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Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos. 5. Región de las nieves.

Guía completa.

Índice de la guía.

  1. Desarrollo del modo historia.
  2. Inventario.
  3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

Análisis, opinión.

Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

Post 2: Sistema de juego: el tren.

Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

  1. Conejos.
  2. Portales arcanos.
  3. Mapa general.
  4. Región de los bosques.
  5. Región de las nieves.
  6. Región de los mares.
  7. Región del fuego.
  8. Otros cosas a tener en cuenta.
  9. Fuentes de esta guía.

5. Región de las nieves.

Fortianitas.

Extracto de guiasnintendo.com:

5. Acorno
Se obtiene ayudando a Acorno a encontrar un estanque donde instalar su negocio de venta de hielo.Una vez puedas acceder a la Región de los Mares, dirígete a la Aldea Niveosita y ve a la choza situada más a la izquierda de la hilera de casas más baja. Junto a ella encontrarás a un personaje llamado Acorno al lado de un estanque, y si hablas con él te pedirá que le lleves en tren a alguna parte.Respóndele que sí, luego llévale en el tren hasta el Lago Hiélostone respetando las señales ferroviarias para no asustarle, y una vez allí encontrará el lugar perfecto donde poner su nuevo negocio, agradeciéndotelo con la fortianita correspondiente. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de las Nieves (al sur), en la Región de los Bosques (al norte), nuevos portales arcanos (en la Región de las Nieves) y convertir un portal de salida de la Región de los Mares en entrada-salida.

6. Goron aficionado a la nieve
Se obtiene llevando en tren a un goron que quiere ver la nieve.Tras restaurar el Sello del Fuego dirígete a la Aldea Goron y habla con un goron que hay cerca de la entrada para que te diga que le gustaría ver la nieve.Ayúdale llevándole en tu tren hasta la Aldea Niveosita (respetando las señales ferroviarias para no asustarle) y una vez allí recibirás la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de las Nieves (al noreste) con un portal arcano más, y convertir un portal de salida de la Región del Fuego en entrada-salida.

7. El jefe de Aldea Niveosita
Se obtiene llevando en tren al jefe de la Aldea Niveosita.Tras llevar a un goron aficionado a la nieve a la Aldea Niveosita, entra en la casa del jefe de dicha aldea (de las tres de arriba, la del centro) y allí encontrarás al goron y al jefe. Habla con este último y entonces te dirá que quiere dejar la aldea.Ayúdale llevándole en tu tren hasta la Aldea Goron (respetando las señales ferroviarias para no asustarle) y una vez allí recibirás la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de las Nieves (al este), y en la Región del Fuego (al oeste).

10. Astarillo
Se obtiene ayudando a Astarillo a construir una valla en la Aldea Niveosita.Una vez puedas acceder a la Región de los Mares, dirígete a la Aldea Niveosita y en la entrada encontrarás a un personaje llamado Astarillo. Si hablas con él te pedirá que le ayudes a construir una valla encontrando madera y a alguien que sepa construirla.Después dirígete a Puentebajo para pedirle ayuda a Pontón, y cuando acceda se montará en tu tren y tendrás que llevarle hasta la Aldea Niveosita respetando las señales ferroviarias para no asustarle. 

Una vez allí se reunirá con Astarillo, pero claro, como no tendrá madera todavía no podrá construir la valla.

Cuando a Asarillo le llevas el primer encargo, ya sean los troncos o Pontón, te dará un tesoro en agradecimiento

Para obtenerla ve a la Aldea Floral y en la esquina inferior izquierda del pueblo encontrarás a un hombre que vende madera. Compra 20 troncos por 100 rupias y después llévala hasta la Aldea Niveosita usando el furgón del tren y sin chocar contra ningún enemigo, ya que entonces perderías los troncos que hayas comprado.

Una vez logres llevarle la madera a Astarillo y Pontón (15 troncos son suficientes), obtendrás la fortianita.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de las Nieves (al noroeste), nuevos portales arcanos (en la Región de las Nieves) y convertir un portal de salida de la Región de los Mares en entrada-salida.

14. Váporo
Se obtiene llevándole un cántaro a Váporo, el Trenebundo del Altar de las Nieves.Tras restaurar el Sello de los Mares dirígete al Altar de las Nieves y según bajes del tren verás a Váporo esperándote en el andén. Habla con él para que te pida un cántaro.Luego ve a Canalias y haz que la adivina te lea el porvenir, y cuando acabe te dará la posibilidad de comprar un cántaro por 50 rupias. Hazlo y después llévalo hasta el Altar de las Nieves usando el furgón del tren y sin chocar contra ningún enemigo, ya que entonces romperías el cántaro. Una vez logres llevarle el cántaro a Váporo recibirás la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de las Nieves (al norte).

Curiosidad/Lugares de interés.

Hay algunas localizaciones que hay que destacar de la región de las nieves. Vamos a repasarlas para que no se nos escapen durante nuestras aventuras.

  • Andén oculto de las nieves. Una vez conseguida la fortianita de Astarillo aparecerá una vía a la izquierda del templo, ahí deberás dirigirte para encontrar el andén oculto de la región de las nieves, que es una mini-mazmorra para resolver. Extracto de guiasnintendo.com:

En esta zona te encontrarás una cueva que te llevará a una sala que tiene cuatro puertas y cinco orbes de cristal en el centro que tienes que activar en orden golpeándolos con el Bumerán (al final de cada puerta te dirán una pista para saber el orden).

El orden en el que tienes que golpear a los orbes es el siguiente. Empezando a contar de izquierda a derecha: primero, cuarto, segundo y quinto (el tercero no lo tienes que tocar).

Al hacerlo en el orden correcto se abrirá una puerta que te llevará a una sala en la que hay cuatro enemigos que has de eliminar golpeándoles continuamente con la espada.

Tras eliminarlos se abrirá la puerta de arriba y allí encontrarás un cofre que contiene un tesoro.

A continuación te indicamos qué hay que hacer en cada puerta para llegar a las lápidas que te dan las pistas:

Puerta de abajo a la derecha:

En esta sala te encontrarás una zona de agua en la que hay antorchas de hielo y enemigos que salen del agua.
Para llegar a la sala de la pista lanza el Bumerán para que golpee las antorchas, y forma caminos de esa forma para llegar hasta los enemigos. Finalmente, elimínalos con la espada o con el Arco.

Puerta de arriba a la derecha:

Esta habitación está a oscuras y hay zonas de agua con antorchas de hielo y antorchas apagadas.
El objetivo es cruzar la zona de agua, y para conseguirlo tienes que hacer caminos de hielo con el Bumerán haciendo que antes pase por una antorcha encendida. Para encender las antorchas apagadas, golpéalas con el Bumerán haciendo que primero atraviese una antorcha encendida.

Puerta de abajo a la izquierda:

Al entrar en esta sala te encontrarás un interruptor en el suelo que al pisarlo abre una puerta al final del recorrido.
La puerta solo estará abierta durante un tiempo y será complicado llegar porque el suelo está helado. Para avanzar más rápido en las curvas, usa el giro por el suelo (pinchando dos veces en la pantalla).

Puerta de arriba a la izquierda:

En esta sala te encontrarás una caja de madera que tienes que empujar para tirarla al agua que hay en el lado derecho. Para lograrlo empújala de la siguiente manera: arriba, derecha, abajo, izquierda, abajo, derecha, arriba y derecha.

Una vez hayas tirado la caja al agua súbete en ella y usa el Vórtice del viento hacia la izquierda para que te impulse hacia el lado derecho. Al cruzar la zona de agua te dispararán flechas que tienes que esquivar o bloquear con el escudo.

Después de que aparezca la vía que está más al noreste (tras conseguir la fortianita de Váporo), avanza por ella y al final de la vía encontrarás el «Túnel oculto de las nieves».

Tras bajar del tren, entra en la única cueva que hay, y en el lado izquierdo verás tres interruptores en el suelo.

Cada interruptor abre una puerta al final de un camino helado, y el objetivo será llegar hasta ella y entrar para poder coger el tesoro que está dentro del cofre.

Cada interruptor abre una puerta. El interruptor de abajo abre la puerta más cercana y el de arriba la puerta más lejana.

Celda 211. 2009.

¿De dónde has salido tú?

¿Quién dijo que el cine español está en baja forma? Celda 211 es un excelente ejemplo de que el cine español es capaz de excelentes productos. Su estreno fue en el momento en que se estreno Agora, un título que también me parece excelente.

Ficha técnica.

Dirección: Daniel Monzón.

Países: España y Francia.

Año: 2009.

Duración: 110 min.

Género: Drama, thriller.

Interpretación: Luis Tosar (Malamadre), Alberto Ammann (Juan Oliver), Antonio Resines (Utrilla), Marta Etura (Elena), Carlos Bardem (Apache), Manuel Morón (Almansa), Luis Zahera (Releches), Vicente Romero (Tachuela), Fernando Soto (Armando), Manolo Solo (director de la cárcel). Guión: Jorge Guerricaechevarría y Daniel Monzón; basado en la novela de Francisco Pérez Gandul.

Producción: Emma Lustres, Borja Pena, Juan Gordon y Álvaro Augustin. Música: Roque Baños.

Fotografía: Carles Gusi.

Montaje: Mapa Pastor.

Diseño de producción: Antón Laguna.

Vestuario: Montse Sancho.

Distribuidora: Paramount Pictures Spain.

Estreno en España: 6 Noviembre 2009.

Sinopsis.

Juan es un funcionario de prisiones que acude a su lugar de trabajo con un día de anterioridad para que le expliquen cómo es su nuevo trabajo.

Pero en mitad de su visita por la prisión sufre un pequeño accidente, recibe un golpe en la cabeza y queda inconsciente al tiempo que empieza un motín en la cárcel. Sus compañeros no puede salvarse a sí mismos y a Juan de modo que no les queda otra que dejarlo en la celda 211.

Los presos lo encontrarán y para sobrevivir, decide simular que él también es otro preso. Todo se torcerá hasta límites que nadie podía imaginar.

Opinión.

¿Qué decir de algo que me ha gustado de principio a fin? Buen guión, bien dirigida y con un reparto excelente. Las interpretaciones impecables.

El ritmo de la película es muy asequible y se pasa en un abrir y cerrar de ojos gracias a la tensión de la trama de la historia que nos engancha desde la primera escena.

Algo dramática y triste, cierto, pero un producto de mucha calidad.

Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos. 4. Región de los bosques.

Guía completa.

Índice de la guía.

  1. Desarrollo del modo historia.
  2. Inventario.
  3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

Análisis, opinión.

Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

Post 2: Sistema de juego: el tren.

Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

  1. Conejos.
  2. Portales arcanos.
  3. Mapa general.
  4. Región de los bosques.
  5. Región de las nieves.
  6. Región de los mares.
  7. Región del fuego.
  8. Otros cosas a tener en cuenta.
  9. Fuentes de esta guía.

4. Región de los bosques.

Fortianitas.

1. Bobin
Se obtiene llevando a Bobin sano y salvo al Altar de los Mares.Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al sureste), nuevos portales arcanos (en las Regiones de los Bosques y de las Nieves) y convertir un portal de salida de la Región de los Bosques en entrada-salida.
2. Esposa del aficionado a los conejos
Se obtiene llevando en tren a la mujer del amante de los conejos hasta donde se encuentra su marido.Tras restaurar el Sello de los Mares, dirígete a la Ciudadela de Hyrule y entra en la casa que queda más al oeste de todas. Una vez dentro podrás ver a una mujer buscando a su marido: el aficionado a los conejos de la Granja Conejera.Ayúdala llevándola en tu tren hasta dicha granja (respetando las señales ferroviarias para no asustarla), y una vez allí habla con ella y con su marido varias veces hasta obtener la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al oeste).

3. Pretendiente para la Novia
Se obtiene llevándole un pretendiente a una mujer que busca marido.Tras restaurar el Sello de los Mares, dirígete a Canalias y entra en la casa que queda más al sur de todas. Dentro podrás ver a una mujer buscando un buen pretendiente para casarse con él.Promete ayudarla y después dirígete a la Aldea Floral y ve a hablar con el jefe del pueblo para convencerle de que te acompañe a Canalias para conocer a la mujer. 

Cuando acceda, llévale hasta Canalias en tren respetando las señales ferroviarias para no asustarle, y así podrán conocerse. De esa forma, obtendrás la fortianita.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al este).

4. Niño volador
Se obtiene llevando en tren a un niño que quiere volar hasta donde se encuentre la Tienda de Terry.Tras restaurar el Sello de los Mares, dirígete a la Aldea Nostra y habla con un muchacho que hay cerca de la entrada para que te diga que le gustaría volar.Ayúdale llevándole en tu tren hasta donde se encuentre la Tienda de Terry, la cual puede estar en cualquier lugar del mapa (respetando las señales ferroviarias para no asustarle) y luego toca el silbato para hacerle bajar. Dentro obtendrás la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al norte), nuevos portales arcanos (en la Región de las Nieves) y convertir un portal de salida de la Región de los Mares en entrada-salida.

9. Leñador en apuros
Se obtiene llevando acero al leñador que hay en Aldea Floral.Una vez puedas acceder a la montaña de la Región del Fuego, dirígete a la Aldea Floral y en la esquina inferior izquierda del pueblo encontrarás a un hombre que vende madera. Habla con él y promete ayudarle con un problema que tiene con su hacha.Luego dirígete a la Aldea Goron, sal por oeste y sube las primeras escaleras que veas para encontrar un goron que vende acero. Cómprale 20 bloques a cambio 100 rupias y después llévalo hasta la Aldea Floral usando el furgón del tren y sin chocar contra ningún enemigo, ya que entonces perderías todo el acero de un plumazo.Una vez logres llevarle el acero al vendedor de madera (cinco bloques serán suficientes) recibirás la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al norte), y en la Región de las Nieves (al sur).

11. Avelino
Se obtiene llevando a Avelino junto a Bigboy.Tras de tocar la Melodía del Fuego junto a Calderón en el Altar del Fuego, recibirás una Carta de Avelino con una foto adjunta. Después de leerla dirígete al lugar donde creas que está hecha la foto para encontrar a Avelino en la región de las Nieves y entonces te pedirá que le lleves junto a Bigboy. 

Respóndele que sí, luego llévale en el tren hasta la Aldea Nostra respetando las señales ferroviarias para no asustarle, y una vez allí podrá reunirse con Bigboy, agradeciéndotelo con la fortianita correspondiente.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al noreste), y en la Región de las Nieves (al sureste).

12. Entusiasta del pescado
Se obtiene llevando 10 peces a un hombre de la Ciudadela de Hyrule.Tras conseguir un furgón para el tren, dirígete a la Ciudadela de Hyrule y habla con un hombre que hay por la plaza para que te pida que le lleves 10 buenas piezas de pescado.Luego ve a Canalias y a la derecha de la única tienda que hay en el pueblo encontrarás una mujer vendiendo pescado. Compra una bolsa de 20 a cambio 50 rupias y después llévala hasta la Ciudadela de Hyrule usando el furgón del tren y sin chocar contra ningún enemigo, ya que entonces perderías los peces de un plumazo. 

Durante el trayecto irás perdiendo peces debido al calor, así que date prisa en llegar a la ciudadela si quieres llegar por lo menos con diez, o de lo contrario tendrías que volver a Canalias a por más.

Una vez logres llevarle los diez pescados al hombre de la ciudadela recibirás la fortianita.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al este) y en la región de los Mares (al oeste).

13. Comerciante de cucos
Se obtiene llevando 10 cucos a un hombre de Aldea Nostra.Tras conseguir un furgón para el tren, dirígete a Aldea Nostra y habla con un hombre que hay en la esquina superior izquierda, el cual te pedirá que le lleves 10 cucos.Luego ve a la Ciudadela de Hyrule y en la casa que hay arriba a la izquierda podrás comprar jaulas de 5 cucos a cambio 50 rupias. Compra una y llévala hasta Aldea Nostra usando el furgón del tren y sin chocar contra ningún enemigo, ya que entonces perderías los cucos. 

Una vez dejes esos cinco cucos en la aldea, regresa a la ciudadela a por otros cinco, ya que en el furgón no cabrán dos jaulas al mismo tiempo. Una vez logres llevarle los diez cucos al comerciante de Aldea Nostra obtendrás la fortianita.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al oeste) con un portal arcano más, y convertir un portal de salida de la Región del Fuego en entrada-salida.

(Extraido de guiasnintendo.com).

Curiosidad/Lugares de interés.

Hay algunas localizaciones que hay que destacar de la región de los bosques. Vamos a repasarlas para que no se nos escapen durante nuestras aventuras.

  • Granja conejera: Siguiendo el primer camino que nos lleva hacia la región de las nieves desde la región de los bosques encontramos una parada: es la granja conejera. Cuando paremos por primera vez y hablemos con el personaje que allí vive nos regalará una red para conejos. Ahora mientras vamos en tren podremos atrapar conejos y dichos conejos que atrapemos irán automáticamente a la granja. Hay 50 en total, 10 por cada región. Su captura hará que nos vayan recompensando con diferentes premios. Verás a los conejos cuando vayas en tren detrás de algunos objetos que deberás destruir disparándoles antes de poder cazarlos con la red, pero ¡ojo! tienes poco tiempo para hacerlo.
  • Sala de entrenamiento. En el castillo de Hyrule en una sala al noreste de la planta baja hay unos soldados que te darán lecciones de manejo de la espada. La primera vez que vayas te darán la espada de aprendiz, la segunda una clase gratis y a partir de aquí te cobrará por las prácticas. Para conseguir la mejor puntuación hay un truco: ataca a un soldado hasta que otro se prepare para atacarte a tí. Sabrás que un soldado se está preparando para atacarte porque hará girar su lanza. En ese momento deja de golpear al soldado al que estuvieras atacando y céntrate en el que va a atacarte antes de que lo consiga. Si consigues 60 golpes obtendrás un contenedor de corazón. Tras esto cada vez que consigas un mínimo de 60 recibirás un tesoro.
  • Casa de Lineback. Tras arreglar el puente que te conducirá a la región de los mares no te olvides de esta casa. Lineback te comprará tus tesoros bien a cambio de rupias o a cambio de piezas para tu tren. Las piezas las puedes montar en ese momento o más tarde en casa de Bigboy.
  • Casa de Bigboy. En aldea Nostra una vez tengas acceso a la región de los mares. Podrás montar los elementos del tren.
  • Carreras de lianas. En la aldea Floral hay un camino tras la aldea que se aleja de la misma. Al poco se corta y sólo podrás continuar cuando tengas el látigo. Al final verás a un aldeano, si hablas con él te permitirá hacer las carreras de lianas a cambio de 50 rupias. Es un recorrido para hacer con la liana similar al que se hace para la lucha contra Toxirosa (el parásito tóxico). Si tardas entre 1’31» y 1’59» recibirás un tesoro y si lo haces por debajo de 1’31 conseguirás el saco de bombas mediano. Si repites este tiempo en posteriores intentos te darán un tesoro de valor mediano. Si tu tiempo es inferior a 1’15» obtendrás un nuevo contenedor de corazón.
  • Reto, ¡A por ellos! En la ciudadela de Hyrule tras reparar el sello de la región de los bosques podrás participar en este juego. Se trata de ir avanzando a través de unas salas repletas de enemigos, es un «survivor» donde debes procurar acabar el recorrido con vida para recibir tu recompensa. Existen tres niveles con recorridos diferentes y recompensas diferentes que se van a ir desbloqueando según avances en el juego.
NIVEL 1 – Puerta verde

En este nivel tendrás que atravesar 10 salas llenas de enemigos. Si consigues pasarlas, te recompensarán con un Contenedor de corazón.

Todos los enemigos se eliminan con la espada y a los que están volando, primero los tendrás que golpear con el bumerán.

En la última planta te encontrarás con el mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de los Bosques, Escaronte gigante blindado.

Tras eliminar a este enemigo, aparecerá un destello azul en el suelo que te llevará a la entrada. Allí la chica, te dirá el tiempo que has tardado en pasarlo y te recompensará con un Contenedor de corazón.

NIVEL 2 – Puerta azul

En este nivel tendrás que atravesar 17 salas llenas de enemigos. Si consigues pasarlas, te recompensarán con el Saco de bombas grande.

– Sala 1: Elimina a los enemigos con la espada. A los que vuelan también los puedes eliminar con el bumerán.

– Sala 2: Elimina a los lobos con la espada. Los puedes paralizar con el bumerán.

– Sala 3: Golpea a los enemigos con el bumerán haciendo que primero atraviese una de las antorchas y tras derretirlos, golpéalos con la espada.

– Sala 4: Paraliza a los enemigos con el bumerán y después golpéalos con la espada. Si te congelan al acercarte a ellos, frota la pantalla con el lápiz.

– Sala 5: Usa el látigo para quitarle el escudo a los grandes enemigos y después golpéalos con la espada.

– Sala 6: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de los Bosques, Escaronte gigante blindado. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá.

– Sala 7: Elimina a las ratas golpeándolas con la espada.

– Sala 8: Usa el Vórtice de viento para empujar las bolas que lanzan los enemigos de forma que les golpeen a ellos de nuevo.

– Sala 9: Usa el látigo para quitarle el escudo al enemigo y después golpéale continuamente con la espada.

– Sala 10: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de las Nieves, Alentor, mago fuélido. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá en el suelo.

– Sala 11: Elimina a los enemigos con la espada evitando que te golpeen con su látigo.

– Sala 12: Elimina a cada enemigo golpeándole dos veces con la espada.

– Sala 13: Dispara flechas a los enemigos de los lados o paralízalos con el bumerán y llega hasta ellos por la parte superior de la pantalla para golpearlos con la espada.

– Sala 14: Usa el látigo para subir por la montaña enganchándote en los troncos. Si te encuentras un tentáculo con pinchos, usa el látigo para arrancarle uno de los pinchos y lánzaselo al ojo (de esta forma desaparecerá).
Para llegar al enemigo que está arriba, tienes que golpear con el látigo una anilla que hay al final para que aparezca una hélice. Agárrate a ella con el látigo (sin dejar de pinchar en la pantalla) y te llevará hasta la parte superior.

– Sala 15: Tras subir con la hélice te tendrás que enfrentar al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de los Mares, Toxirosa, parásito tóxico.

Tras eliminar a este enemigo, aparecerá un destello azul en el suelo que te llevará a la entrada. Allí la chica, te dirá el tiempo que has tardado en pasarlo y te recompensará con un Saco de bombas grande.

NIVEL 3 – Puerta roja

En este nivel tendrás que atravesar 15 salas llenas de enemigos. Si consigues pasarlas, te recompensarán con un tesoro.

– Sala 1: Elimina a los enemigos eléctricos con bombas o con flechas. A los enemigos de la máscara, quítasela con el látigo y después golpéales con la espada.

– Sala 2: Golpea a cada enemigo dos veces con la espada para eliminarlos.

– Sala 3: Arrincona a los enemigos contra la pared golpéales dos veces con la espada, una para romper el cuerpo y otra para eliminar la cabeza.

– Sala 4: Elimina a los enemigos con el bumerán o con el arco y evita tocarlos para que no te congelen o te quemen.

– Sala 5: Elimina a los tres grandes enemigos golpeándoles con la espada y apártate cuando te vayan a golpear con el garrote. También puedes hacer que se golpeen entre ellos poniéndote en medio.

– Sala 6: Arrincona a los enemigos contra la pared golpéales dos veces con la espada, una para romper el cuerpo y otra para eliminar la cabeza.

– Sala 7: Usa el Báculo de las Arenas sobre los enemigos hasta que se detengan (se hacen más altos y cambian de color) y después cógelos y lánzalos contra el suelo o contra otros enemigos varias veces.

– Sala 8: Usa el Báculo de las Arenas sobre la zona de arena donde veas que aparece polvo para hacer que el enemigo que hay debajo salga y quede aturdido. Aprovecha ese momento para golpearle con la espada.

– Sala 9: Golpea a las cabezas de las tortugas para que se escondan en su caparazón y se lancen hacia ti. Cuando eso ocurra, procura que detrás de ti estén las bolas electrificadas, de forma que te puedas quitar y se electrocute la tortuga. Entonces se quedará aturdida y podrás eliminarla golpeándola con la espada.

– Sala 10: Elimina a los enemigos golpeándoles continuamente con la espada. Te cuidado al golpearlos, porque saldrán despedidos y rebotarán contra otros enemigos.

– Sala 11: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de los Bosques, Escaronte gigante blindado. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá en el suelo.

– Sala 12: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de las Nieves, Alentor, mago fuélido. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá en el suelo.

– Sala 13: Usa el látigo para subir por la montaña enganchándote en los troncos. Si te encuentras un tentáculo con pinchos, usa el látigo para arrancarle uno de los pinchos y lánzaselo al ojo (de esta forma desaparecerá).
Para llegar al enemigo que está arriba, tienes que golpear con el látigo una anilla que hay al final para que aparezca una hélice. Agárrate a ella con el látigo (sin dejar de pinchar en la pantalla) y te llevará hasta la parte superior.

– Sala 14: Tras subir con la hélice te tendrás que enfrentar al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de los Mares, Toxirosa, parásito tóxico. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá en el suelo.

– Sala 15: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo del Fuego, Colosus, demonio ígneo. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá en el suelo.

– Sala 16: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de las Arenas, Cálaver, demonio ancestral. Tras eliminarlo, aparecerá un cofre y una escalera en el centro de la sala. Abre el cofre para coger el tesoro que hay en su interior y a continuación, baja por las escaleras.

– Sala 17: Aquí te enfrentarás a Link oscuro. Para eliminarle, espera a que te ataque dando un salto y golpéale cuando caiga al suelo. También puedes atacarle cuando te intente tirar una bomba. Si le intentas golpear directamente, se cubrirá con la espada.

Tras eliminar a este enemigo, aparecerá un destello azul en el suelo que te llevará a la entrada. Allí la chica, te dirá el tiempo que has tardado en pasarlo y te recompensará con un tesoro.

Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos. 1. Conejos. 2. Portales arcanos. 3. Mapa general.

 

Guía completa.

Índice de la guía.

  1. Desarrollo del modo historia.
  2. Inventario.
  3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

Análisis, opinión.

Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

Post 2: Sistema de juego: el tren.

Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

  1. Conejos.
  2. Portales arcanos.
  3. Mapa general.
  4. Región de los bosques.
  5. Región de las nieves.
  6. Región de los mares.
  7. Región del fuego.
  8. Otros cosas a tener en cuenta.
  9. Fuentes de esta guía.

1. Conejos.

Como ya hemos comentado cuando tengas acceso a la granja conejera (eso es cuando puedas acceder a la región de las nieves) y entres por primera vez te darán la red, y a partir de entonces a atraparlos. Toca el silbato cuando encuentres uno y luego dispara con el cañón el objeto que esté usando el conejo para cubrirse.

Este minijuego te reporta varias recompensas: con 5 conejos un contenedor de corazón (independientemente de su raza), con uno de cada raza y también cada vez que consigamos en cada área sus 10 conejos un tesoro (aleatorio)  y si conseguimos los 50 el esgrimorium, con el que aprenderemos el ataque del rayo.

Esta es la ubicación de los conejos:

Localización de los conejos
De las nieves
De las montañas
De las praderas
De aguas
De las arenas

2. Portales arcanos.

Los portales arcanos son unos grandes círculos que recuerdan al Star Gate que están sobre las vías del reino. Existen ocho parejas y sirven para desplazarse de un punto a otro del mapa.

En cada pareja uno tiene un triángulo encima y el otro no. El que tiene el triángulo es el que activa a la pareja. Para activarlo debemos disparar con el cañón a la pieza triangular, Al hacerlo desde ese momento y para todo el juego la pareja de portales se abrirán al hacer sonar el silbato en sus proximidades en los dos sentidos. Recuerda que cada portal te lleva a su correspondiente pareja y no a ningún otro portal.

Esta es la ubicación de los portales arcanos:

Localización de los portales.

De la Región de los Bosques.

De la Región de las Nieves.

De la Región de los Mares.

De la Región del Fuego.

De la Región de las Arenas.

3. Mapas generales, sitios de interes y curiosidades.

En esta sección vamos a ver todos los mapas y vías y cómo se consiguen. Al principio del juego partiremos con muy pocas vías y sitios accesibles, a medida que avanzamos en el juego se irán apareciendo nuevas.

Para conseguir todas las vías es indispensable conseguir las Fortianitas. La fortianita es un mineral que acumula la energía del agradecimiento de las personas por las que has hecho algo importante.En total hay 21 fortianitas a lo largo del juego para desbloquear las nuevas vías.

Por eso en cada sección del mapa empezaremos repasando las fortianitas y seguiremos con demás lugares de interés.

Mapa general.

Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 2. Inventario. 2 de 2.

Guía completa.

Índice de la guía.

    1. Desarrollo del modo historia.
    2. Inventario.
    3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

      Análisis, opinión.

      Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

      Post 2: Sistema de juego: el tren.

      Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

      Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

      2. Inventario.

      Índice del inventario:

      Álbum de insignias.

      Tras conseguir la litografía de las nieves al hablar con Niko en la Aldea nostra nos dará un albúm para que coleccionemos las insignias que hay repartidas por todo el reino. En total hay 20 insignias por todo el reino y conforme vayas consiguiéndolas Niko te irá recompensando: con 10 te regalará el escudo arcano, con 15 el uniforme de maquinista (para que cambies de vestuario cuando te apetezca) y a los 20 el esgrimorium 2 una técnica de combate: el gran ataque circular (haciendo tres círculos de manera consecutiva).

      Veamos donde están situadas las insignias (extracto de guiasnintendo.com):

      Lista de insignias
      Aldea Nostra
      Se encuentra al norte de la aldea, muy cerca de la estación de tren.
      Altar de los Bosques
      La piedra con insignia se encuentra en el centro del mapeado, más o menos por el norte, detrás de una fila de bloques de piedra que hay de destruir con una planta-bomba.
      Templo de los Bosques
      Al noreste de la planta baja (PB) del templo verás una habitación llena de humo morado. Despéjala con ayuda del Vórtice del viento y así encontrarás la piedra con insignia.
      Aldea Floral
      Al norte de la zona silvestre que hay saliendo de la aldea por el noreste.
      Aldea Niveosita
      La piedra con insignia la encontrarás en la esquina noreste de la aldea, entre unos árboles que hay a la derecha de la casa de un personaje llamado Cornacho (en un nivel inferior).
      Altar de las Nieves
      La piedra con insignia se encuentra al aire libre, en una zona elevada que hay de camino a la cueva en la que habita Váporo.
      Templo de las Nieves
      En la esquina noreste de la sala noroeste de la planta S1 podrás encontrar la piedra con insignia. Para llegar a ella deberás congelar el agua de la estancia haciendo pasar antes el Bumerán por una «antorcha de hielo».
      Lago Hiélostone
      Dirígete arriba a la izquierda de la única casa que hay aquí (la de Avelino) y luego usa el Bumerán sobre una «antorcha de hielo» que hay al otro lado del lago para congelar temporalmente el agua. Así podrás hacer un camino que vaya hacia la piedra con insignia que hay a la izquierda de la antorcha.
      Ciudadela de Hyrule
      Al norte de la muralla este de la ciudadela verás unos bloques de piedra bloqueando una rampa.Destrúyelos con una Bomba, y luego avanza hasta la esquina noroeste de la muralla para encontrar la piedra con insignia. 

      Puentebajo
      Según entres en la cueva donde has de encontrar un anillo para Lineback, dirígete a las escaleras que hay al fondo y luego mira a la izquierda para ver una pequeña isla a la que puedes saltar.
      Una vez allí lanza una Bomba hacia la izquierda para destruir un bloque cuadrado de piedra (necesitarás haber comprado el Saco de bombas), y así podrás llegar a la piedra con insignia.
      Templo de los Mares
      Accede a la Primera planta (P1) subiendo por unas escaleras que hay al norte de la Planta baja (PB), y luego ve a la izquierda y pon una Bomba en una grieta que hay en la pared para abrir un agujero. Luego pon otra Bomba a la derecha de las escaleras por las que has subido a la planta para abrir otro agujero (no tiene grieta alguna) y entra por él, olvidándote de momento del de la grieta.Una vez dentro ve hacia arriba, quita unas espinas con el Látigo, y después usa el Bumerán para golpear a distancia un orbe de cristal que queda a mano derecha, cosa que hará aparecer un saliente en una habitación que hay a la izquierda. 

      Dirígete allí ahora entrando por el agujero que hiciste anteriormente (el de la grieta) y así podrás acceder a una sala en la que hay un gran abismo que tendrás que atravesar usando el Látigo en unos salientes para aterrizar sobre una plataforma móvil. Fíjate en la pantalla superior de tu consola para ver el recorrido que hace la plataforma y poder calcular el momento exacto en el que engancharte a los salientes. Así podrás llegar a una cabeza de piedra con una argolla de la que tendrás que tirar para abrir una compuerta que hay a mano derecha.

      Luego vuelve a usar el Látigo sobre un saliente para volver a caer sobre la plataforma móvil, y luego deja que te lleve a la derecha para poder atravesar la compuerta y encontrar la piedra con insignia.

      Canalias
      Colócate en la isla situada más al este de Canalias y luego toca el Cantar del ave para hacer aparecer a un gran pájaro con un trapecio en sus patas al que podrás engancharte con el Látigo. De esa manera podrás cruzar volando a una isla que hay al sur.Una vez en esa nueva zona usa la misma técnica para ir de una isla a otra. Así podrás llegar hasta la que hay más al suroeste y encontrar la piedra con insignia. 

      Altar de los Mares
      Dirígete a la parte las cabezas de piedra y colócate al noreste de la zona central (donde está la puerta que te lleva al lugar en el que habita Bobin). Una vez allí toca el Cantar del ave para hacer parecer un gran pájaro con un trapecio en sus patas al que podrás engancharte con el Látigo.De esa manera podrás ir volando hasta lo alto de dicha zona central, lugar donde podrás encontrar la piedra con insignia entre unas palmeras. 

      Altar del Fuego
      Enciende cinco antorchas apagadas que hay en el Altar del Fuego para desplegar tres puentes, y luego sube por unas escaleras que hay a la izquierda de ellas para subir a una zona elevada. Una vez allí cruza un puente que va a mano izquierda, luego sube por un estrecho camino (verás un cofre con un tesoro) y después cruza un puente que va a mano derecha. Así encontrarás la piedra con insignia.
      Templo del Fuego
      La piedra con insignia se encuentra en una sala del piso S1 en el que hay una vagoneta a la que debes cambiar de vía disparando Flechas a cuatro ojos. Hazlo, y luego deja que llegue al final del recorrido para que te deje en una zona elevada que hay en el centro de la estancia.Una vez allí vuelve a montar en la vagoneta para hacer el recorrido inverso (en sentido antihorario) y prepara el Arco. Entonces, cuando te encuentres en el punto situado más abajo a la izquierda de dicho recorrido, apunta lo más lejos que puedas para descubrir un orbe de cristal al que debes disparar. 

      De esa manera podrás cambiar de vía y alcanzar la piedra con insignia que hay arriba a la izquierda.

      Aldea Goron
      Si vas de camino a ver al Goromaestro Llavero en lo alto de la aldea, habrá un momento en el que deberás cruzar un puente que se crea al golpear un orbe de cristal. Si en vez de cruzarlo miras hacia arriba verás un saliente al que engancharte con el Látigo y después dos plantas carnívoras que deberás eliminar usando el Arco antes de cruzar.De esa manera podrás llegar a un lugar con dos plantas carnívoras más y la piedra con insignia. 

      Guarida de los piratas
      Según llegues a la Guarida de los piratas verás que hay dos zonas elevadas en la parte central del mapeado. Toca el Cantar del ave para hacer que aparezca un gran pájaro con un trapecio en sus patas al que podrás engancharte con el Látigo. De esa manera podrás subir volando a la zona elevada de la izquierda, lugar donde podrás encontrar la piedra con insignia.
      Templo de las Arenas
      Una vez en la planta S1 del templo dirígete a una sala llena de arenas movedizas que hay al norte, y una vez allí ve a mano izquierda haciendo suelos de tierra con ayuda del Báculo de las Arenas. Al final del único recorrido posible encontrarás la piedra con insignia.
      Torre de los Dioses
      Tras encontrar el Arco de Luz en el Templo de las Arenas, dirígete a la planta 22 de la Torre de los Dioses y sal al exterior. Una vez fuera, sube una escaleras circulares, y en la cima de la torre encontrarrás la piedra con insignia.
      Altar de las Arenas
      Para conseguir esta insignia primero debes conseguir la fortianita 21 «Cucos para Ejelio«.Tras conseguir esta fortianita, los cucos que llevaste, se quedaran en esta zona. Coge uno de ellos y ponte junto a la orilla del agua en el punto más cercano a las dos pequeñas islas que están en el sureste. 

      Desde ese punto, salta a la isla más pequeña y desde ella a la segunda, donde encontrarás la piedra con insignia.

      Fortianitas.

      Las fortianitas se forman cuando la gratitud de la gente cristaliza. Si consigas que la gente del mundo sienta gran gratitud hacia tí dicha gratitud se cristalizará y recibirás una fortianita. Gracias a las fortianitas podrás reparar nuevas vías.

      La ubicación de las fortianitas y cómo se optienen las puedes ver en la sección de mapas.

      Melodías.

      A lo largo de todo el juego conseguimos un amplio avanico de melodías. Unas de esas melodías las podremos usar libremente mientras que otras sólo sirven para restaurar las litografías con la ayuda de los trenebundos, veamos las melodías:

      Melodías normales
      Melodía del Despertar

      Se obtiene en el Altar de los Bosques, y sirve para que ciertas estatuas te revelen secretos del juego.

      Canción de curación

      Se obtiene en la entrada al Templo de los Bosques, y sirve para recuperar todos tus corazones de salud. Lamentablemente, solo funcionará dentro Torre de los Dioses o en el interior de los templos, y además solamente una vez por localización.

      Cantar del ave

      Se consigue en Canalias, y sirve para hacer que los pájaros se acerquen a ti.

      Sonidos de la luz

      Se aprende en una cueva de Puentebajo, y sirve para activar estatuas de luz.

      Canto revelador

      Se consigue en la Aldea Niveosita, y sirve para encontrar tesoros ocultos.

      Melodías especiales
      Melodía de los Bosques
      Tócala junto a Valvio en el Altar de los Bosques para activar la Litografía de los Bosques.
      Melodía de las Nieves
      Tócala junto a Váporo en el Altar de las Nieves para activar la Litografía de las Nieves.
      Melodía de los Mares
      Tócala junto a Bobin en el Altar de los Mares para activar la Litografía de los Mares.
      Melodía del Fuego
      Tócala junto a Calderón en el Altar del Fuego para activar la Litografía del Fuego.
      Melodía de las Arenas
      Tócala junto a Ejelio en el Altar de las Arenas para hacer aparecer nuevas vías en la Litografía de los Mares.
      Melodía de Zelda
      Tócala junto a la princesa Zelda durante el enfrentamiento contra forma final del Maligno Mallard en el Mundo de las Tinieblas. Sirve para hacer aparecer un símbolo en la espalda del enemigo al que poder dispararle Flechas con el Arco de Luz.

      Litografías y sellos.

      En esta sección del menú conforme avancemos en el juego y las vayamos consiguiendo se van añadiendo a nuestra colección. Estos ítems no tienen ninguna utilidad salvo la de acreditar tu nivel de avance del juego.

      Otros objetos.

      Bueno, no nos debemos olvidar de las rupias, la moneda del reino aceptada en todo Zelda desde que la saga se inició. Como siempre siguen el mismo código de colores: verde =1, azul=5, roja= 20, verde grande=100 y roja grande =200.

      Las lágrimas de la luz son items temporales que se consiguen en la torre de las almas. Al salir del nivel las perdemos, su poder se limita al nivel en el que estemos (también se pierde su poder si salimos a las escaleras de la torre).

      En este juego se añaden los conejos y la red para capturarlos. Este minijuego se desbloquea cuando tengamos acceso a la región de las nieves y nos bajemos en la última parada antes de cambiar de la región de los bosques a la de las nieves (en un sitio llamado granja conejera).  Hablando con el personaje que allí encuentras te dará la red para cazar los conejos. Hay 10 ejemplares de cada raza y una raza por cada región del mundo (de los bosques, de las nieves, de los mares, del fuego y de las arenas).

      Por último un viejo conocido de los Zeldas de dibujos animados, las cartas, que recibirás bien en mano o al pasar al lado de un buzón. En general te dan información valiosa para tu avance en el juego y para descubrir curiosidades de mayor o menor importancia. Se van acumulando a lo largo del juego de modo que las puedes leer siempre que quieras.

      Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 2. Inventario. 1 de 2.

      Guía completa.

      Índice de la guía.

        1. Desarrollo del modo historia.
        2. Inventario.
        3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

          Análisis, opinión.

          Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

          Post 2: Sistema de juego: el tren.

          Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

          Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

          2. Inventario.

          Índice del inventario:

          Objetos del inventrio.

          Hagamos un repaso a los objetos que encontramos en el juego, la fuente, como siempre, es guiasnintendo:

          Flauta terrenal. Te la da la princesa Zelda dentro del Castillo de Hyrule la primera vez que la ves como espíritu. Sirve para tocar melodías.
          Vórtice del viento. Se obtiene en la primera planta (P1) del Templo de los Bosques. Apunta en la dirección que desees y sopla con fuerza al micrófono de la consola para lanzar un torbellino. De esa manera podrás despejar zonas de humo o empujar objetos.
          Bumerán. Se obtiene en la S1 del Templo de las Nieves y sirve como arma arrojadiza. Dibuja el recorrido que quieres que haga en la pantalla táctil, y así podrás golpear enemigos, orbes de cristal, antorchas, etc.
          Látigo. Se obtiene en la S2 del Templo de los Mares y sirve para atacar a distancia y engancharte en salientes para balancearte. Con eso conseguirás acceder a lugares imposibles de otra forma. Pincha sobre el saliente al que te quieras enganchar y si estás lo bastante cerca, tu personaje se balanceará, cruzará y soltará automáticamente (sin no despegas el lápiz de la pantalla táctil no te soltarás y podrás quedarte enganchado).
          Arco y flechas. Se obtiene en la P1 del Templo del Fuego y sirve para disparar flechas a distancia. Apunta al objetivo pinchando con el lápiz en la pantalla táctil, y al levantarlo la flecha saldrá disparada en esa dirección.
          Existen carcajes más grandes para poder llevar más flechas que las 20 iniciales.
          Báculo de las Arenas. Se obtiene en la P2 del Templo de las Arenas y sirve para crear columnas de la nada siempre que lo uses en zonas de arena suelta.
          Bombas. Para poder llevar bombas contigo necesitas tener el Saco de bombas para poder transportarlas.
          Las bombas puedes usarlas para abrir caminos o atacar enemigos (explotan al poco tiempo de usarlas).
          Poción roja. Puedes comprarla en las tiendas por 100 rupias, y sirve para recuperar 6 corazones de salud.
          Poción púrpura. Puedes comprarla en las tiendas por 150 rupias, y sirve para recuperar 8 corazones de salud.
          Lo bueno de esta poción es que tu personaje la usará automáticamente al perder todos sus corazones.
          Poción amarilla. Puedes comprarla en las tiendas por 200 rupias, y sirve para recuperar toda tu salud.
          Escudo. Puedes comprarlo en algunas tiendas por 80 rupias (la de la Ciudadela de Hyrule, por ejemplo). Puede protegerte del ataque de enemigos pequeños.
          Escudo arcano. Te lo da Nico en Aldea Nostra cuando tengas un mínimo de 10 sellos en el álbum. Sirve para lo mismo que el escudo normal con la diferencia de que nunca lo perderás al ser atacado por ciertos enemigos.
          Espada de aprendiz. Te la da el maestro de armas que hay en la Sala de entrenamiento que hay dentro del Castillo de Hyrule tras intentar salir del castillo por la puerta trasera acompañado del espíritu de la princesa Zelda.
          Espada Trenebunda. Te la da Radiel al terminar el Templo de las Arenas. Es una espada más fuerte que la normal que además está bendecida por los Dioses, así que con ella no hará falta que reúnas Lágrimas de la luz.
          Arco de Luz. Se obtiene al derrotar al jefe del Templo de las Arenas. Sirve para derrotar al Maligno Mallard en el Mundo de las Tinieblas.
          Uniforme de maquinista. Se trata de las ropas con las que comienzas el juego, aunque cuando reúnas 15 insignias del álbum, Nico te dará otro con el símbolo del palomio.
          Uniforme de aprendiz. Te lo da la princesa Zelda dentro del Castillo de Hyrule al aceptar ayudarla a llegar a la Torre de los Dioses (sustituirá al uniforme de maquinista en el inventario).
          Título de maquinista. Te lo da la princesa Zelda la primera vez que la veas dentro del Castillo de Hyrule. Sirve para poder conducir trenes por todo el reino.
          Brújula de Luz. Se obtiene en la planta 23 de la Torre de los Dioses, y sirve para llegar al Mundo de las Tinieblas.
          Postales de sorteo. Puedes comprar 10 en cualquier tienda a cambio de 100 rupias. Sirven para enviarlas por correo y ganar tesoros. Cuantas más envíes, más posibilidades tendrás de resultar premiado.
          No es posible mandar más de 20 postales al día, y los tesoros que puedes obtener en caso de resultar premiado cambiarán cada jornada.
          Red para conejos. Se obtiene en la Granja conejera, y sirve para capturar conejos desde el tren.
          Saco de bombas. Puedes comprarlo en la Tienda de Terry por 500 rupias después de obtener el Sello de las Nieves. Sirve para transportar 10 Bombas.
          Hay dos ampliaciones para poder llevar más Bombas (una de 20 y otra de 30). El saco mediano lo puedes conseguir en el juego de la Carrera de lianas, y el saco grande lo puedes obtener en el reto de la Cuidadela de Hyrule llamado «¡A por ellos!» (las ampliaciones puedes conseguirlas en el orden que desees).
          Carcaj de flechas. Se obtiene junto al Arco en la P1 del Templo del Fuego. Sirve para guardar flechas y su capacidad inicial es de 20 unidades.
          Hay dos ampliaciones para poder llevar más flechas (una de 30 flechas y otra de 50). Una de las ampliaciones la puedes comprar por 2000 rupias en la tienda de la Aldea Goron y la otra ampliación la puedes conseguir en la Guarida de los piratas (las ampliaciones las puedes conseguir en el orden que desees).
          Carnet Club de Terry. Te lo envía Terry por correo después de visitar la Tienda de Terry y hacerte socio por 100 rupias. Sirve para acumular puntos con los que obtener cupones de descuento y de regalo.
          Cupones de descuento y cupones de regalo. Te los envía Terry por correo después de acumular puntos suficientes en el carnet de socio de la Tienda de Terry. Sirven para obtener descuentos y regalos en dicha tienda.
          Esgrimidorium 1. Se obtiene encontrando a los 50 conejos que hay en el juego. Sirve para poder hacer el Ataque con rayo, una técnica que te permitirá lanzar rayos con la espada siempre que la uses con tu salud al máximo.
          Esgrimidorium 2. Se consigue al encontrar los 20 emblemas del Álbum de insignias. Sirve para poder hacer el Gran ataque circular, el cual podrás ejecutar haciendo tres giros normales de manera rápida y consecutiva.

          Los elementos del tren.

          Ya comentamos en el análisis como se cambian y se consiguen los elementos del tren (a cambio de tesoros te los vende Linebeck y luego puedes montar las piezas que compres). Recuerdo que es interesante tunear el tren: con cambiar una pieza ganamos un corazón (5), si tenemos toda una familia pasamos a tener 6 salvo que sea la familia de oro, que conseguimos 8.

          1. Locomotoras.

          Empezamos el juego con la máquina sagrada. Estas son las restantes locomotoras que podemos conseguir:

          Máquina de madera
          Máquina galvanizada
          Máquina calavérica

          Máquina caballar

          Cabeza de dragón

          Máquina esponjosa
          Máquina de oro

          2. Cañones.

          Empezamos con el cañón verdadero que nos monta Big Boy en Aldea Nostra para que podamos defendernos en nuestros viajes. Estos son los restantes  cañones que podemos conseguir:

          Cañón de madera
          Cañón infalible
          Cañón espectral
          Cañón de altura
          Cañón draconiano
          Cañón apetitoso
          Cañón varonil

          3. Vagones.

          Empezamos el juego con el vagón fiable, estos son los restantes:

          Vagón de madera
          Vagón hermético
          Vagonstein
          Vagón acogedor
          Vagón draconiano
          Vagón variado
          Vagón aristócrata

          4. Furgones.

          Cuando estemos en la aldea Goron para que les podamos ayudar nos regalan el furgón robusto. Estos son los restantes:

          Furgón de madera
          Furgón eficiente
          Furgón flotante
          Balconada floral
          Cola de dragón
          Furgón pasteloso
          Baño de oro

          Tesoros.

          Hay muchas maneras de conseguir los tesoros durante el juego: cofres, regalos por lo que hagas, se pueden comprar… Ya hemos comentado su utilidad para cambiarlos por piezas del tren. También los podemos vender a cambio de rupias. Estos son los 16 tipos de tesoros y sus precios en rupias:

          Fósil de monstruo
          (50 rupias)
          Cráneo de stalfos
          (50 rupias)
          Trozo de estrella
          (50 rupias)
          Crías de abeja
          (50 rupias)
          Castaña
          (50 rupias)
          Perlas negras
          (150 rupias)
          Collar de perlas
          (150 rupias)
          Corona de Ruto
          (150 rupias)
          Nácar de dragón
          (150 rupias)
          Collar pirata
          (150 rupias)
          Cáliz real
          (500 rupias)
          Ámbar Goron
          (500 rupias)
          Jade misterioso
          (500 rupias)
          Moneda arcana
          (500 rupias)
          Cristal áureo
          (2500 rupias)
          Anillo real
          (2500 rupias)

          Contenedores de corazón.

          Como en todos los Zelda empezamos con tres contenedores de un máximo de 16. Así se consiguen los restantes:

          4
          Derrotando al jefe del Templo del Bosque. Al obtener el Sello de los Bosques.
          5
          Derrotando al jefe del Templo de las Nieves. Al lograr el Sello de las Nieves.
          6
          Derrotando al jefe del Templo de los Mares. Al conseguir el Sello de los Mares.
          7
          Derrotando al jefe del Templo del Fuego. Al hacerte con el Sello del Fuego.
          8
          Derrotando al jefe del Templo de las Arenas. Al obtener el Sello de las Arenas.
          9
          En el reto de la Cuidadela de Hyrule llamado «¡A por ellos!« Tras obtener el Sello de los Bosques.
          10
          Comprándolo en la tienda que hay en el Altar de las Nieves por 2000 rupias. Tras obtener la Litografía de las Nieves.
          11
          Capturando 5 Conejos y hablando luego con el personaje que habita en la Granja conejera. Tras obtener el Sello de las Nieves.
          12
          Golpeando a los soldados de la sala de entrenamiento del Castillo de Hyrule un mínimo de 60 veces seguidas. Tras obtener el Sello de las Nieves.
          13
          Pasando la carrera de lianas en menos de 1’15». Tras restaurar el Sello de los Mares.
          14
          Obteniendo un mínimo de 4000 puntos en las pruebas de la Guarida de los Piratas. Tras obtener el Sello del Fuego.
          15
          Completando el «Rompecocos para ponerte nerviosito – Nivel 2-» en Andén oculto legendario. Al lograr el Sello de las Arenas.
          16
          Te lo da Terry en su tienda como regalo por conseguir el Cupón de Oro. Tras obtener el Sello de las Nieves.

          Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. El mundo de las tinieblas. 2 de 2.

          Guía completa.

          Índice de la guía.

          1. Desarrollo del modo historia.
          2. Inventario.
          3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

          Análisis, opinión.

          Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

          Post 2: Sistema de juego: el tren.

          Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

          Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

          1. Desarrollo del modo historia.

          El mundo de las tinieblas.

          Viaje al mundo de las tinieblas. (post 1 de 2)

          El tren diabólico. (post 1 de 2)

          Mallard, el maligno. (post 2 de 2)

          Forma final Maligno Mallard.  (post 2 de 2)

          Mallard, el Maligno.

          Ahora manejas a Link y a Zelda habitando el cuerpo de un espectro. Debes avanzar hacia Mallard, que está habitando el cuerpo de Zelda y está al otro extremo del tren.

          Pero cuando te acerques, Mallard te dispara con un láser por lo que debes hacer que Zelda vaya delante y lo pare. Este no será tu único obstáculo: Makiavelo estará disparando ratones fantasma (como suena ¬¬) que si llegan hasta Zelda esta quedará sometido a Makiavelo que la manejará con unos hilos mágicos. Para sacarla del embrujo debes cortar los hilos (boomerang, espada…) pero lleva cuidado con los golpes de Zelda.

          Deberás ir haciendo avanzar a Zelda y seguirla mientras la defiendes de los ratones. Cuando llegues a la altura de Mallard, Zelda lo atrapará. Saldrán por los aires y en ese momento debes disparar una flecha de luz a Mallard. Fíjate bien, que hay veces que se dan la vuelta y puedes darle a Zelda y no a Mallard, aunque da lo mismo, será cuestión de volver a disparar.

          Forma Final Maligno Mallard.

          Ahora que Mallard ha abandonado el cuerpo de Zelda y Zelda ha vuelto a su cuerpo, Mallard usará el cuerpo de Makiavelo y se convertirá en un monstruo enorme.

          Primer asalto.

          El combate se divide en varios asaltos. En el primero debes desviar las rocas que lanza Mallard hacia Zelda para darle tiempo a Zelda a acumular suficiente energía como para atacar a Bu… digo a Mallard (¬¬’ si esto no os recuerda a Vegeta haciendo tiempo para que Goku acumule energía es porque no sabéis de que estoy hablando).

          Cada vez que una roca impacte sobre Zelda, Mallard volverá a empezar el ritual de lanzamientos.

          Segundo asalto.

          Cuando aguantes hasta que Zelda haya acabado empezará el segundo asalto: debes tocar una melodía con Zelda. Una vez la toques (puedes repetir tantas veces como lo necesites) pasarás al tercer asalto.

          Tercer asalto.

          En esta ocasión debemos distraer a Mallard para que Zelda pueda disparar con el arco de luz a la espalda de este. En la pantalla de arriba podrás ver el punt de vista de Zelda.

          Cuando las flechas lilas se vuelvan amarillas significa que Zelda tiene a tiro la espalda de Mallard. Toca el icono en la pantalla de abajo para que Zelda dispare.

          Cada vez que Mallard ataque a Zelda la derribará y Zelda tardará un tiempo en ponerse en pie más lo que tarda el arco en cargar, tenlo en cuenta.

          Cuando consigas que Zelda acierte tres veces Mallard se desmallará y tú debes aprovechar para atacarle en la gema que le saldrá en la frente. Golpea con la espada todo lo que puedas. Se le caerá un cuerno, debes repetir el proceso dos veces más.

          A la tercera vez Link clavará su espada en la frente y deberás frotar la pantalla y aguantar el ritmo durante un tiempo para acabar definitivamente con Mallard y pasarte el juego.

          Ahora sólo te queda disfrutar de la intro de vídeo y los créditos, te has pasado Zelda Spirit Tracks, enhorabuena.

          Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. El mundo de las tinieblas. 1 de 2.

          Guía completa.

          Índice de la guía.

          1. Desarrollo del modo historia.
          2. Inventario.
          3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

          Análisis, opinión.

          Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

          Post 2: Sistema de juego: el tren.

          Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

          Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

          1. Desarrollo del modo historia.

          El mundo de las tinieblas.

          Viaje al mundo de las tinieblas. (post 1 de 2)

          El tren diabólico. (post 1 de 2)

          Mallard, el maligno. (post 2 de 2)

          Forma final Maligno Mallard.  (post 2 de 2)

          Viaje al mundo de las tinieblas.

          Dirígete al suroeste de la región de los bosques donde ha aparecido una nueva vía. Cuando llegues allí, serás transportado.

          Accederás a un mapa lleno de trenes infernales de los inteligentes, cambian de dirección para perseguirte, de modo que lleva cuidado. Verás varias lágrimas de luz en las vías. Cuando las recojas el tren será invencible durante un tiempo limitado. Aprovéchalo para chocarte con los trenes infernales y destrozarlos.

          Observa que al final de varias vías hay una especie de agujero negro. Estos te transportarán a la otra punta del mapa, al correspondiente agujero negro.Ten también presente que cuando toques el silbato el tren se moverá a mucha más velocidad.

          Cuando los destruyas todos empezará tu lucha con el tren diabólico.

          El tren diabólico.

          Extracto de guiasnintendo.com:

          El enfrentamiento contra este enemigo se desarrollará a lo largo de cuatro vías paralelas, y ambos podréis cambiar de una a otra: él siempre que quiera y tú solamente usando los cambios de vía que hay de vez en cuando.

          Fíjate bien en el mapa de la pantalla superior de tu consola para ver bien hacia donde se dirige el enemigo, los posibles cambios de vía existentes y los obstáculos que pueda haber en las vías.

          Evita ir detrás del Tren Diabólico circulando por la misma vía para no sufrir daños, y mantente siempre que puedas a su lado, pero por la vía más alejada que puedas. Además, deberás usar bien la caja de cambios de tu tren para aumentar o disminuir la velocidad y evitar ser arrollado.

          El primer objetivo es destruir el vagón de cola, el cual estará formado por cinco módulos que de vez en cuando se abrirán para dejar caer un barril explosivo. Dispara a dichos barriles cuando todavía se encuentren dentro del tren para destruir el módulo, y haz lo mismo con los cinco para acabar con el vagón de cola.

          Acabar con el siguiente vagón será algo más complicado, ya que dispondrá de cuatro módulos con rayos láser en lugar de barriles explosivos. Para destruir el vagón ataca a los disparadores de rayos que hay en los módulos cuando se encuentren abiertos.

          El próximo y último vagón dispondrá de cinco módulos giratorios, y cada uno de ellos tendrá una serie de cristales de los que saldrán unos rayos azules. Mantente por detrás del vagón para no ser dañado por los rayos y desde ahí dispara a los cristales hasta destruirlos todos.

          Cuando lo consigas, el Tren Diabólico quedará algo rezagado y entonces podrás acelerar hasta ponerte delante de él y disparar varias veces seguidas a la cara que tiene en la locomotora.

          Repite esta técnica una vez más y así lograrás detener el Tren Diabólico.
          Después podrás salvar la partida y luego pasarás a ver una secuencia en la que Radiel hará aparecer un Espectro para que la princesa Zelda tome su control.

          Finalmente, prepárate para enfrentarte a tu siguiente enemigo encima del Tren Diabólico: Mallard, el Maligno.

          Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. Torre de los Dioses (6ª vez).

          Guía completa.

          Índice de la guía.

            1. Desarrollo del modo historia.
            2. Inventario.
            3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

              Análisis, opinión.

              Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

              Post 2: Sistema de juego: el tren.

              Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

              Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

              1. Desarrollo del modo historia.

              Torre de los Dioses (6ª vez).

              De vuelta a la torre.

              Cuando vuelvas al tren tras superar el templo de las arenas Radiel te obsequiará con la espada Trenebunda. Táligo te informará que para encontrar a Mallard necesitas de la brújula dorada, que esta en la torre de los dioses.

              Al este del templo de las arenas encontrarás una vía muerta y en ella un gran arco, es un arco Arcano. Dispara con el cañón a la pieza triangular de arriba y luego toca el silbato para que se ponga a funcionar, se abra el protal y te transporte a la región de los mares. Desde aquí volver a la torre de los dioses es lo mismo de siempre.

              Esta vez no hay ningún piso más alto, ve al más alto y párate en la luz azul que te transportará directamente a la planta 22. Sal al exterior de la torre por la puerta del fondo. En el exterior sigue el camino ascendente.

              En lo más alto encontrarás una piedra insignia y dos ojos delante, dispárales con el arco de la luz y así abrirás un acceso a un nuevo nivel de la torre.

              La nueva zona de la torre.

              Extracto de guiasnintendo.com:

              P29. Según entres aquí verás aparecer un Espectro en una zona de lava. Como ahora dispondrás de la Espada Trenebunda ya no será necesario que busques Lágrimas de la luz alguna, ya que con ella podrás atacar directamente a los Espectros por la espalda para que Zelda tome su control.

              Sabiendo esto, dirígete al norte de la planta y baja por unas escaleras que allí encontrarás.

              P28. Al entrar aquí verás que todo está muy oscuro y que hay diferentes tipos de Espectros patrullando la zona. Hazte con el control de uno de los normales (los de color gris claro) y luego regresa a la planta anterior por el mismo camino.

              P29. Cuando vuelvas aquí, usa a Zelda para atravesar a una zona de pinchos que hay en el lado derecho de la estancia y luego pisa un interruptor que hay en el suelo para hacerlos desaparecer y que Link pueda pasar por allí.

              Luego encontrarás una zona de lava con un Espectro en su interior. Sube a Link sobre el escudo de Zelda y ve a una zona sagrada con una compuerta cerrada que hay en la esquina noreste de la lava (evitando al Espectro). Una vez allí colócate en la parte más baja y más a la izquierda de la zona y que lance el Bumerán hacia abajo a la izquierda para golpear un orbe del cristal.

              Después sube a Link encima de Zelda otra vez, ve un poco hacia arriba a la izquierda, y lanza el Bumerán hacia la izquierda para golpear otro orbe de cristal antes de que pase el efecto del primero. Si lo logras abrirás la compuerta que hay en la zona sagrada.

              Finalmente, atraviesa dicha compuerta con ambos personajes y baja por unas escaleras.

              P28. Cuando vuelvas a este nivel dirígete arriba a la izquierda para encontrar una lápida que te dará una pista. Luego selecciona el Vórtice del viento y úsalo para apagar las seis antorchas encendidas que hay por la zona. De esa manera abrirás una compuerta que hay al oeste.

              Tras la compuerta encontrarás a un Espectro ígneo patrullando la zona. Golpéale por la espalda para tomar su control y luego regresa a la planta anterior por las mismas escaleras por las que bajaste la última vez (las de la esquina noreste de la planta).

              P29. Cuando vuelvas aquí sube a Link sobre el escudo de Zelda para atravesar la zona de lava, y después dirígete a las escaleras que hay al norte para volver a la planta de abajo.

              P28. De vuelta a esta planta ve hacia abajo hasta encontrar una lápida que ahora podrás leer gracias a la luz que da la espada del Espectro ígneo. Después ve a la izquierda hasta encontrar dos antorchas apagadas que deberás encender golpeándolas con Zelda. Así abrirás la compuerta que hay entre ambas y podrás bajar una planta más.

              P27. Aquí encontrarás una zona de arena si vas hacia abajo, y unas empinadas escaleras si vas a mano derecha. Entra primero en la zona de arena con Link y acaba con todos los esqueletos que veas por allí.

              Luego sube el primer tramo de las escaleras que hay a la derecha con ambos personajes y después ve hacia arriba con Zelda hasta que no pueda más debido a otra zona de arena que va a encontrar.

              Luego usa el Báculo de las Arenas para hacer columnas de arena y que Zelda pase por encima de ellas. Así acabará llegando a unas antorchas apagadas que hay al noreste y noroeste. Al encenderlas de un golpe aparecerán dos cofres al sur.

              Después haz que Zelda se reúna de nuevo con Link volviendo a usar el Báculo de las Arenas y luego sube a Link sobre el segundo tramo de las escaleras y pon a Zelda debajo para que pueda saltar sobre ella.
              Una vez así, usa el Báculo de las Arenas en la zona de arena de abajo para hacer caminos de arena por los que Zelda podrá avanzar llevando a Link encima.

              Avanza de esa manera poco a poco y así podrás llegar a los cofres que han aparecido al encender dos antorchas, obteniendo así un tesoro y una Llave pequeña.

              Tras obtener la llave regresa al piso anterior por las mismas escaleras por las que bajaste antes.

              P28. Una vez aquí ve todo a la derecha hasta que no puedas más, y luego hacia arriba hasta encontrar las escaleras que te llevarán de nuevo a la planta 29.

              P29. Cuando regreses aquí atraviesa de nuevo la zona de lava que hay al este de la planta y baja por las escaleras de la esquina noreste.

              P28. Dirígete ahora hacia la izquierda, atraviesa la compuerta que abriste anteriormente apagando seis antorchas encendidas. Luego ve hacia el oeste de la planta encendiendo con Zelda las antorchas que vayas encontrando para iluminar el camino. De esta forma acabarás llegando a un lugar en el que aparecerá un Espectro cambiante de la nada.

              Lo siguiente que debes hacer es lograr que Zelda pase a controlar dicho Espectro, y para eso lo mejor que puedes hacer es lanzar el Bumerán hacia una pared para que haga ruido y que el Espectro se vaya a investigar. Así podrás atacarle por la espada.

              Tras hacerte con el control de Espectro cambiante dirígete a un gran ojo que había a espaldas de él y lánzale una Flecha con el Arco de Luz para encender una antorcha junto a otro ojo en el lado este de la planta.

              Después de eso regresa a la planta anterior subiendo por las mismas escaleras por las que bajaste aquí (las de la esquina noreste).

              P29. Atraviesa la zona de lava como en anteriores ocasiones y baja por las escaleras que hay al norte para regresar al piso 28, aunque por un lado diferente del anterior.

              P28. Una vez de vuelta aquí utiliza a Zelda para hablar con los Espectros que se encuentran patrullando la zona, y así podrás enterarte de que en la esquina noroeste de la planta hay un punto débil en la pared. Dirígete allí totalmente a oscuras (guíate por el mapa de la pantalla superior) y pon una Bomba para derribar la pared y encontrar un pasaje oculto.

              Finalmente, entra por allí y sube por las escaleras que encontrarás al fondo del todo.

              P29. Cuando llegues aquí ve hacia el sur hasta ver un motón de bloques de piedra unos sobre otros. Destrúyelos con Bombas y así podrás encontrar un cofre con un tesoro.

              Luego ve a una zona de arena que hay algo más arriba y deja a Zelda en el borde. Luego usa el Báculo de las Arenas para hacer que Link se eleve sobre unas columnas de arena y desde allí salta encima de Zelda para caer sobre su escudo.

              Una vez así ve hacia una zona elevada que hay al norte y salta sobre ella para pisar un interruptor, cosa que hará aparecer varios Espectros cambiantes y ojos espectrales.

              Después lleva a Link hasta un extraño agujero circular que hay sur de la estancia y déjale allí. Luego haz que Zelda se teletransporte al otro agujero que más al sur, detrás de un muro, usando un ojo espectral que ahora volará por esa zona. Así intercambiarás las posiciones de ambos personajes.

              Luego coloca a Link sobre un extraño agujero triangular que hay a la derecha y después selecciona a Zelda y transpórtala hacia el mismo ojo espectral de antes cuando éste se encuentre lo más a la derecha posible del recorrido fijo que realiza. De esa manera aparecerá junto a una zona de pinchos que deberás cruzar hacia arriba.

              Después de cruzar los pinchos pon a Zelda sobre un extraño agujero triangular que hay a la izquierda para hacer que ambos personajes intercambien sus posiciones.

              Ahora deberás ir con Link hacia el norte hasta encontrarte con un Espectro. Cuando te vea echa a correr hacia atrás y pasa por encima de una zona de arena para que el enemigo se hunda en ella. Así podrás alcanzar un gran ojo que había a espaldas del Espectro y lánzale una Flecha con el Arco de Luz. Eso abrirá una compuerta a la derecha de donde se encuentra Zelda en estos momentos.

              Una vez hecho eso regresa al extraño agujero triangular para volver a intercambiar las posiciones de ambos personajes, y después ve con Link a una zona de arena que hay arriba a la derecha. Luego lleva a Zelda al borde de dicha zona y usa el Báculo de las Arenas para hacer que Link se eleve sobre unas columnas de arena. Así podrá saltar encima del escudo de Zelda y atravesar de esa forma la compuerta que hay a la derecha, la cual abriste anteriormente.

              Dirígete ahora al este de la planta con Link encima de Zelda, y cuando llegues al final verás un abismo a mano izquierda que tendrá en su lado izquierdo un espejo de esos en los que rebotan las flechas. Lánzale el Bumerán varias veces hasta hacer que mire hacia arriba y luego dispárale una Flecha con el Arco de Luz para acabar golpeando a un ojo que hay arriba, cosa que abrirá una compuerta al este.

              Finalmente, atraviesa dicha compuerta y sube por las escaleras que hay detrás.

              P28. Una vez aquí haz que Zelda tome el control de un Espectro de acero que patrulla la zona (cuidado con los ratones que pueden asustar a la princesa).

              Después usa el Bumerán para encender la única antorcha apagada que hay en esta zona, y de esta manera abrirás dos compuertas que hay por el centro de la planta, pero no pases por ellas todavía.

              Luego ve hacia un gran ojo que hay por el norte de la zona y dispárale una Flecha con el Arco de Luz para hacer aparecer un cofre con una Llave pequeña junto a las escaleras por las que llegaste aquí, escaleras por las que tendrás que bajar ahora.

              P27. Cuando vuelvas a este nivel verás unos bloques de piedra amontonados en la pared norte. Usa a Zelda para lanzarte contra ellos y destruirlos, y luego acaba también con las columnas con pinchos que hay detrás. Así encontrarás otro cofre con una Llave pequeña.

              Después destruye de la misma manera otras columnas con pinchos que hay en la esquina noroeste de la habitación para abrir paso hacia la entrada del templo (no es imprescindible, pero podrás usarlo de atajo), y luego regresa a la planta de arriba subiendo de nuevo por las escaleras del noreste.

              P28. Cuando regreses aquí ve hacia el oeste, atraviesa la primera de las dos compuertas que abriste anteriormente, y luego ve hacia el sur para encontrar unas escaleras descendentes que debes usar.

              P27. Una vez aquí verás tres compuertas con cerradura. En realidad todas llevan a la misma planta (la 26), pero dependiendo del tipo de Espectro que controle Zelda deberás abrir una u otra para ir a distintas zonas y hacer diferentes cosas.

              Como ahora irás con un Espectro de acero, abre la compuerta situada más a la derecha de las tres y avanza hasta encontrar unas escaleras por las que deberás bajar.

              P26. Según entres aquí te mostrarán la ubicación de tres grandes ojos. Avanza normalmente hasta llegar a un pasillo vertical por el que bajan rodando unas grandes rocas, y luego síguelo hacia abajo hasta encontrar una sala con una lápida detrás de una hilera de bloques de piedra. Destrúyelos con Bombas o arremetiendo con Zelda y así recibirás una importante pista.

              Después sube por el pasillo de las rocas arremetiendo con Zelda y llevando a Link detrás de ella, y así podrás llegar a un orbe que al golpearlo detendrá la salida de rocas.

              Después continúa avanzando hasta llegar a un camino bloqueado por columnas de pinchos y bloques de piedra que tendrás que destruir arremetiendo con Zelda hasta dejarlo todo despejado.

              Una vez hecho eso desanda todo el camino y regresa a la planta anterior para volver a la sala de las tres compuertas con cerradura.

              P27. Sube por las escaleras de la izquierda para ascender un piso.

              P28. Aquí deberás hacerte con el control de un Espectro normal, cambiante o ígneo, y después tendrás que regresa a la sala de las compuertas con cerradura.

              P27. Abre ahora la compuerta situada más a la izquierda de las tres y avanza hasta encontrar unas escaleras por las que deberás bajar.

              P26. Según entres aquí te mostrarán la ubicación de tres ojos espectrales. Avanza inicialmente solamente con Link para atravesar una zona de arena y luego pisa el interruptor que hay en el suelo para formar un puente encima de la arena y que Zelda pueda pasar.

              Después deja a Zelda al borde de la arena y usa el Báculo de las Arenas para hacer que Link se eleve sobre unas columnas de arena. Así podrá saltar encima del escudo de Zelda y avanzar juntos hacia el sur hasta encontrar un alto saliente a mano izquierda al que podrás engancharte con el Látigo. De esta manera podrás cruzar un abismo con Link y luego pisar un interruptor para hacer un puente sobre el abismo para que Zelda pueda cruzarlo.

              Después ve solo con Link hacia el norte por encima de una zona de arena, y enseguida verás aparecer un Espectro cambiante de la nada. Usa el Báculo de las Arenas para alcanzar la zona elevada en la que se encuentra dicho espectro y golpéale por la espalda para que Zelda pase a tomar su control.

              Luego sube a Link encima de un estrecho tramo de escaleras que no va a ningún lado y déjale allí de momento (andando de abajo arriba y pegado a la izquierda de la plataforma lo encontrarás sin problemas).

              Desde dicho lugar usa el Báculo de las Arenas para crear columnas de arena en el lado izquierdo de la plataforma. Así Zelda podrá cruzar por encima y coger un espejo que hay en una plataforma situada a la izquierda.

              Después laza el Bumerán hacia el espejo varias veces hasta hacer que mire hacia arriba, y finalmente lánzale una Flecha con el Arco de Luz para que rebote y acabe dando a un gran ojo que hay en la pared norte.

              Una vez hecho eso ve con Link a una zona de arena que hay a la derecha, derrota a un esqueleto que allí vas a encontrar, y luego déjale sobre un extraño agujero circular que hay al final del todo.

              Luego selecciona a Zelda y traza una línea que vaya hasta el ojo espectral situado más a la derecha de los tres que aparecen en el mapa de la pantalla superior. Una vez allí colócala sobre otro de esos extraños agujeros, y así intercambiarás la posición de ambos personajes.

              Una vez hecho esto ve con Zelda hacia arriba hasta colocarla sobre un interruptor que abrirá una compuerta en la zona por la que se encuentra Link. Luego ve con este último hacia dicha compuerta y lanza una Flecha con el Arco de Luz a un espejo que hay debajo para que rebote y acabe dando a un ojo que hay en la pared de arriba.

              Después lleva a Zelda hasta donde se encuentra Link con ayuda de uno de los ojos espectrales, y después sube con ambos por las escaleras de la esquina noreste para regresar a la planta de arriba, donde las tres puertas con cerradura.

              P27. Sube por las escaleras de la izquierda para ascender un piso.

              P28. Aquí deberás hacerte con el control de un Espectro ígneo, y después tendrás que regresa a la sala de las compuertas con cerradura.

              P27. Abre ahora la compuerta situada en el centro de las tres y avanza hasta encontrar unas escaleras por las que deberás bajar.

              P26. Según entres aquí encontrarás cuatro antorchas apagadas que debes encender en orden de la siguiente manera. La de arriba a la izquierda con Zelda, la de abajo a la derecha y arriba a la derecha con el Búmeran (haciéndolo pasar antes por la primera que encendió Zelda y en ese orden), y la de abajo a la izquierda con Zelda.

              Así abrirás una compuerta a mano izquierda que te llevará al último de los ojos a los que tienes que lanzar una Flecha con el Arco de Luz. De esa manera abrirás una compuerta al norte (si activaste ya los otros dos ojos) tras la que encontrarás unas escaleras descendentes por las que deberás bajar.

              P25. Según llegues aquí quedarás encerrado en una habitación con nueve pequeños enemigos electrificados. Acaba con ellos lanzándoles Flechas con el Arco de Luz, o atacándoles con Zelda directamente.

              Cuando acabes con todos aparecerán ocho esqueletos de tipos diferentes. Elimínales lanzándoles Flechas con el Arco de Luz o con Bombas.

              Después tendrás que luchar contra tres grandes enemigos armados con escudos y espadas. Derrótales quitándoles primero sus escudos con el Látigo, y atacándoles luego con la espada.

              De esa manera abrirás las puertas de la habitación y podrás seguir avanzando por las escaleras descendentes de la esquina noreste.

              P24. Al entrar aquí aparecerán cuatro Espectros de tipos diferentes. Dirígete a una zona sagrada que hay a la derecha de la habitación y espera a que se aproxime el Espectro ígneo. Luego atácale por la espalda para hacerte con su control y úsalo para encender dos antorchas que hay al sur, cosa que abrirá la compuerta que hay entre ellas (y hará aparecer un ojo espectral al este).

              Tras la compuerta encontraras un Espectro normal frente a una compuerta cerrada, y un Espectro cambiante patrullando la zona. Lleva a Link a la zona sagrada que hay al oeste para que no sea detectado, y luego haz que Zelda hable con el Espectro normal desde uno de sus lados para distraerle (el derecho o izquierda, da igual). Una vez así usa a Link para atacar por la espalda al Espectro cambiante cuando vaya andando hacia el lado contrario hacia donde esté mirando el Espectro normal, y así podrás que Zelda tome su control.

              Después de eso lleva a Link a la zona sagrada del oeste para ponerle a salvo, y cuando pase el peligro dirígete a una zona de arena que hay al noroeste. Luego espera allí a que llegue el ojo espectral que patrulla la zona y cuando se pegue a ti dirígete al norte de la zona de arena para encontrar dos interruptores en el suelo. Luego lleva allí a Zelda usando el ojo espectral que está con Link, y así podrás poner a cada personaje sobre un interruptor y abrir la compuerta que hay tras el Espectro normal.

              Después de eso utiliza a Link para atacar por la espalda al Espectro de acero para que Zelda tome su control, y después métele en una zona sagrada para ponerle a salvo. Luego ve con Zelda hasta la compuerta que acabas de abrir y atraviésala arremetiendo para dejar aturdido al Espectro normal que hay allí y destruir todas las columnas con pinchos que hay detrás de él.

              Después lleva a Link cerca de allí sin ser visto y luego ataca otra vez al Espectro normal con Zelda para dejarle aturdido. Así Link podrá pasar a su lado y llegar a la compuerta doble que hay al norte de la estancia. Ábrela haciendo que Zelda empuje una de las hojas y Link la otra.

              P23. Al entrar aquí Zelda perderá la armadura del Espectro que lleve. Dirígete al centro de la estancia para encontrar un cofre, y dentro hallarás la Brújula de Luz, la cual hará aparecer nuevas vías al suroeste de la Región de los Bosques.

              Tras hacerte con la brújula entra en el resplandor azul que habrá aparecido en el suelo (a la izquierda de la habitación) para regresar automáticamente a la entrada de la torre.

              Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. El templo de las arenas. 2 de 2.

              Guía completa.

              Índice de la guía.

                1. Desarrollo del modo historia.
                2. Inventario.
                3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

                  Análisis, opinión.

                  Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

                  Post 2: Sistema de juego: el tren.

                  Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

                  Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

                  1. Desarrollo del modo historia.

                  El templo de las arenas.

                  El altar de las arenas. (post 1 de 2)

                  Las tres pruebas. (post 1 de 2)

                  En el templo de las arenas. (post 2 de 2)

                  En el templo de las arenas.

                  Extracto de guiasnintendo.com:

                  PB. Según entres al templo ve a mano derecha hasta llegar a un lugar por el que bajarán rodando unas grandes rocas. Memoriza la secuencia en la que bajan, ya que siempre será igual, y avanza hacia el norte entre ellas hasta salir por un pasillo que hay a mano izquierda.

                  Después encontrarás una compuerta cerrada a mano izquierda, y más arriba una zona por la que se mueven unas grandes rocas. Lanza una Flecha hacia arriba para dar con ella a un ojo que hay en la pared norte y así podrás abrirla.

                  En la siguiente habitación encontrarás un cofre. Ábrelo para encontrar una mísera rupia y entonces quedarás encerrado y serás atacado por tres esqueletos. Termina con ellos sin que pase mucho tiempo entre que elimines al primero y al último (de lo contrario no pararán de salir) y así harás aparecer un cofre con una Llave pequeña.

                  Después vuelve a la entrada del templo y abre la compuerta con cerradura que hay subiendo unas escaleras situadas al noreste de la primera estancia para poder subir por las escaleras que hay detrás.

                  P1. Una vez aquí ve hacia el norte hasta el final, a la derecha o a la izquierda hasta el final y luego tírate a una zona de arena inferior que hay al sur. Allí encontrarás dos enemigos de arena a los que de momento no podrás derrotar, así que va hacia la derecha para encontrar una estatua. Toca la Melodía del despertar junto a ella para que te informe sobre lo cofres que te quedan por abrir en esta planta.

                  Después ve hacia el norte esquivando unas barreras móviles con pinchos, y sube por unas escaleras que hay al final.

                  P2. Cuando llegues aquí ve hacia el sur y enseguida quedarás encerrado en una habitación junto a tres esqueletos de un tipo distinto del habitual (más complicados de derrotar). Atácales directamente con Bombas y así podrás continuar investigando el templo.

                  Avanza ahora por el único camino posible y al final encontrarás un cofre con el Báculo de las Arenas, un bastón con el que podrás crear columnas de arena.

                  Tras hacerte con el báculo regresa a la habitación donde te enfrentaste a los tres esqueletos, y úsalo para crear una columna bajo tus pies con la que podrás subir a una zona elevada que hay al norte. Así podrás regresar a la planta anterior.

                  P1. Cuando regreses aquí volverás a vértelas con las barreras móviles con pinchos, y a cada lado de la habitación verás una zona elevada con un cofre cada una. Si usas el Báculo de las Arenas bajo tus pies podrás hacer unas columnas desde las que podrás llegar a los cofres. Así podrás obtener 20 rupias y un tesoro (para llegar al cofre de la derecha deberás subirte en la barrera de pinchos que hay más a la derecha).

                  Luego sal de ahí por abajo y avanza normalmente hasta quedar encerrado en una sala con dos enemigos de arena. Elimínalos usando el Báculo de las Arenas contra ellos hasta lograr detenerlos y luego atácales con la espada para deshacerlos.

                  Después ve hacia arriba para encontrar una nueva barrera de pinchos, la cual se moverá lateralmente por encima de dos zonas de arena separadas por un estrecho suelo. El objetivo allí será subir a una zona elevada que hay al sur, y para lograrlo primero deberás subir a la zona elevada que hay al norte usando el Báculo de las Arenas en una de las dos zonas de arena.

                  Una vez arriba usa el Báculo de las Arenas en las dos zonas de arena de abajo cuando la barrera de pinchos se encuentre sobre el suelo que las separa. Así quedará detenida temporalmente por las columnas de arena y podrás usarla como puente para cruzar a la zona elevada del sur.

                  Finalmente, baja por las escaleras que allí encontrarás.

                  PB. Una vez de vuelta aquí dirígete a una zona de arena que hay al noroeste de la habitación (donde hay una gran roca redonda) y usa el Báculo de las Arenas para subir hasta un cofre que contiene un tesoro.

                  Después métete por un pasillo con arena que hay en el lado izquierdo de la habitación y allí encontrarás un gran cilindro bloqueando el camino. Usa el Báculo de las Arenas bajo él para hacerle rodar hacia la izquierda, y repítelo varias veces hasta hacerle caer por un agujero que hay al final.

                  Luego colócate en un pequeño suelo sin arena que hay arriba y usa el Látigo en unos salientes que hay a la derecha para poder alcanzar una zona elevada de arena en el que hay otro gran cilindro.

                  Hazlo rodar hacia la derecha de la misma manera que antes (usando el Báculo de las Arenas), y luego ve por un camino que va hacia arriba pasando por un lugar muy estrecho que queda entre la esquina del camino y el cilindro.

                  Después avanza hasta una zona de arena que queda a la izquierda de una compuerta cerrada, lugar donde encontrarás tres ojos en la pared norte. Usa el Báculo de las Arenas bajo tus pies para subir en columnas de arena y luego lanza Flechas desde allí a los dos ojos más elevados.

                  Cuando la arena se deshaga lanza otra Flecha al ojo más bajo de los tres, y si lo haces rápido y logras que haya un momento que los tres se encuentren activados, conseguirás abrir la compuerta de la derecha.

                  Entra por allí y arriba del todo encontrarás un cilindro de piedra. Colócate en un hueco con arena que hay a la derecha y usa el Báculo de las Arenas desde ahí para empujar el cilindro hacia abajo del todo.

                  De esa manera podrás acceder al norte del corredor y subir a una zona elevada que hay a la izquierda con ayuda del Báculo de las Arenas.

                  Una vez arriba vuelve a usar el Báculo de las Arenas para llevar el cilindro hacia arriba y colocarlo entre las dos rampas más elevadas que hay en el corredor. Así podrás usarlo como puente y cruzar a la zona elevada de la derecha.

                  Después vuelve hacer lo mismo para colocar el cilindro entre las dos rampas más bajas de corredor, y así podrás volver a cruzar a la zona elevada de la izquierda, lugar donde encontrarás un camino por el que poder seguir avanzando.

                  En la siguiente habitación encontrarás a dos enemigos de arena. Elimínalos usando el Báculo de las Arenas contra ellos hasta lograr detenerlos y luego atácales con la espada para deshacerlos. De esa manera harás aparecer un cofre con 20 rupias en el corredor anterior.

                  Después vuelve a la sala de los enemigos de arena y ve hacia arriba para encontrar una sala con arena. Accede a ella usando el Báculo de las Arenas para sortear una barandilla y luego consulta un cuadro que hay en la pared del fondo para encontrar un dibujo y una pista que dice «Entre el uno y el tres…llave…descansa…».

                  Con uno se referirá a la sala donde pulsaste el primer ojo del templo (una en la que había grandes rocas rodando de izquierda a derecha), y la de tres corresponderá a la habitación con tres ojos que debías accionar subiendo en columnas de arena hechas con el Báculo de las Arenas.

                  Localiza ambas habitaciones en el mapa del templo y luego traza una línea entre ellas como en el dibujo del cuadro. Así localizarás el punto en el que hay una llave enterrada.

                  Cuando lo tengas claro dirígete a la primera habitación del templo y entra por el pasillo de la derecha para regresar al pasillo por el que bajaban rodando unas rocas. Como ahora bajarán de dos en dos ya no podrás sortearlas como antes, así que usa el Báculo de las Arenas para subir a una repisa elevada que hay a la derecha y ve hacia arriba hasta el final. Luego espera a que pasen dos rocas y después baja rápidamente y sal por el pasillo que hay arriba a la izquierda antes de que te pillen las siguientes rocas.

                  Después te encontrarás en la habitación del primer ojo con la compuerta cerrada de nuevo. Para abrirla tendrás que volver a lanzarle una Flecha, aunque para poder hacerlo, primero tendrás que apartar las dos grandes rocas que tiene delante con el Báculo de las Arenas.

                  En la siguiente habitación te encontrarás con tres enemigos que saldrán de la arena de vez en cuando para atacarte. Elimínalos desenterrándoles primero con el Báculo de las Arenas y golpeándoles después con la espada. Esto último deberás hacerlo cuando estés a su misma altura, es decir, subido en otra columna de arena.

                  De esa manera harás aparecer un cofre con 20 rupias sobre una zona elevada que hay arriba a la izquierda de la estancia. Sube allí con ayuda del Báculo de las Arenas y después ve hacia abajo por un corredor lleno de arena. Dicho corredor corresponderá con el punto medio de la línea que dibujaste anteriormente gracias a la pista de un cuadro. Usa el Báculo de las Arenas en el punto exacto y así descubrirás una Llave pequeña enterrada aquí.

                  Luego ve hacia abajo y salta una barandilla con el Báculo de las Arenas para regresar a la habitación principal del templo. Allí verás una zona de arena con una gran roca, y en la parte baja un martillo mecanico que se accionará golpeando un orbe que hay a su lado. Empuja la roca hacia el martillo usando el Báculo de las Arenas y luego acciónalo para que salga despedido contra la pared agrietada que hay al norte. De esa manera la destruirás y podrás bajar por las escaleras que hay después.

                  S1. Según llegues aquí verás una compuerta cerrada a mano derecha y una zona de arenas movedizas a mano izquierda. Atraviesa esta última usando el Báculo de las Arenas y en la siguiente habitación verás dos enemigos de arena y dos interruptores cuadrados en el suelo. Usa el Báculo de las Arenas en los enemigos para detenerlos, y luego cógelos y coloca cada uno encima de un interruptor. Así abrirás la compuerta y podrás pasar.

                  La siguiente estancia la encontrarás llena de arenas movedizas. Avanza hacia el este con ayuda del Báculo de las Arenas (si vas al oeste podrás encontrar la piedra con insignia del templo), y así podrás atravesarla. Ten en cuenta que las columnas de arena durarán un tiempo limitado, y que las flechas que te disparan desde las paredes podrás bloquearlas con el escudo si te pones de frente.

                  En la siguiente habitación verás una zona de arena, y encima podrás encontrar un gran bloque que tendrá en su cara superior un diamante azul. Usa el Báculo de las Arenas para empujarlo y muévelo de manera que el diamante acabe entrando en una baldosa azul que hay en el centro. Para lograrlo muévelo así, por ejemplo: abajo, derecha, abajo, derecha, arriba e izquierda.

                  De esa manera abrirás la compuerta cerrada que hay en la esquina sureste de la habitación.

                  En la próxima habitación encontrarás un martillo mecánico, un orbe, un interruptor en el suelo, y un orificio por el que salen rodando grandes rocas. Usa el Báculo de las Arenas para crear unas columnas con las que detener una de las rocas y después úsalo de nuevo para llevarla hasta el martillo. Después colócate sobre el interruptor para formar un puente, y sin bajar de él lanza el Bumerán hacia el orbe para que el martillo empuje la roca. De esa manera, saldrá impulsada hacia abajo, cruzará el puente y acabará derrumbando una pared agrietada que hay al sur.

                  Después detén otra roca de la misma manera que antes y vuelve a usar el Báculo de las Arenas hasta llevarla sobre el interruptor del suelo. De esa manera podrás dejar desplegado el puente y cruzar por él.

                  En la siguiente estancia encontrarás una estatua que podrá informarte de los cofres que te quedan por abrir en esta planta si tocas junto a ella la Melodía del despertar.

                  Luego ve a la izquierda y enseguida llegarás a otra habitación en la que podrás ver dos grandes bloques (que tendrán en su cara superior un diamante azul y en su cara derecha un cilindro rojo) y cuatro baldosas de colores en el centro de una zona de arena.

                  Usando el Báculo de las Arenas tendrás que empujar los bloques y colocarlos encima de las baldosas correctamente. Empieza con el bloque de la izquierda y muévelo de la siguiente forma para llevarlo hasta la esquina inferior derecha de la zona de arena: derecha, derecha, abajo, izquierda, abajo, derecha, derecha, derecha y abajo.

                  Déjalo ahí por ahora y luego mueve el bloque de la derecha de la siguiente manera para colocarlo sobre la baldosa azul del noroeste: izquierda, izquierda, abajo, derecha, abajo, izquierda, arriba e izquierda.

                  Finalmente, mueve el primer bloque (el que dejaste en la esquina inferior derecha) un paso arriba y uno a la izquierda, y de esta manera lo pondrás sobre la otra baldosa azul, cosa que abrirá la compuerta de ese color que hay al suroeste de la sala. Pero antes de salir por ella pisa un interruptor que hay en el suelo (a la izquierda de la zona de arena del puzle) para abrir otra compuerta que hay al oeste de la habitación, cosa que te dará acceso a la entrada de la planta.

                  Atraviesa ahora la compuerta del suroeste y enseguida encontrarás una barrera de pinchos moviéndose de lado a lado. Síguela cuando se vaya a la izquierda y métete en un pequeño hueco que encontrarás en la parte baja. Luego quédate ahí hasta que pase por encima de ti cuando vaya a la derecha, y después sal del hueco y ve a la izquierda hasta encontrarte con dos esqueletos. Termina con ellos (usando Bombas es bastante fácil) y así harás aparecer un cofre con un tesoro.

                  Tras acabar con los esqueletos ve hacia arriba y enseguida encontrarás dos barreras de pinchos moviéndose lateralmente, una compuerta cerrada en la pared de arriba, y un interruptor en lo alto de una zona elevada. Utiliza el Báculo de las Arenas para bloquear ambas barreras y elevarte, y luego usa la de más abajo como un puente para alcanzar el interruptor.

                  Después pisa el interruptor para abrir la compuerta y luego vuelve a hacer lo mismo de antes para poder salir por ella, solo que ahora deberás usar como puente la barrera de más arriba.

                  Según entres en la próxima habitación quedarás encerrado y te encontrarás con cuatro enemigos que saldrán de la arena de vez en cuando para atacarte. Elimínalos desenterrándoles primero con el Báculo de las Arenas y golpeándoles después con la espada. Esto último deberás hacerlo cuando estés a su misma altura, es decir, subido en otra columna de arena.

                  Tras acabar con los cuatro enemigos ve a una habitación que hay al norte para descubrir que no tiene salida y que aparentemente no tiene nada de especial, salvo arena en el suelo. Usa el Báculo de las Arenas para elevar toda la arena de la habitación, y así encontrarás la Gran llave del templo (y también algunas rupias, una de ellas de 100).

                  Hazte con la llave y regresa con ella a la habitación en la que tenías que poner dos grandes bloques encima de unas baldosas azules. Luego deja la llave en cualquier parte y vuelve a mover los bloques con ayuda del Báculo de las Arenas para colocarlos ahora sobre las baldosas rojas.

                  Empieza con el bloque situado más a la izquierda y muévelo de la siguiente forma para colocarlo sobre la baldosa roja del suroeste: izquierda, abajo, derecha, arriba, izquierda, abajo, y derecha.

                  Después mueve el bloque de la derecha un solo paso hacia arriba para colocarlo sobre la otra baldosa roja, y así abrirás una compuerta roja situada al norte de la estancia.

                  Una vez hecho esto ve con la llave hacia la parte norte de la estancia y allí encontrarás una zona de arenas movedizas. Deja la llave en el suelo, usa el Báculo de las Arenas para formar un puente de arena, coge la llave y crúzalo antes de que desaparezca. Así podrás llegar hasta la compuerta que se abre con la Gran Llave y abrirla para hallar unas escaleras descendentes (a la derecha hay un cofre con 20 rupias al que podrás llegar haciendo otro puente con el báculo).

                  S2. Avanza hacia arriba, usa el Báculo de las Arenas para subir a la zona elevada del final, y luego consulta una lápida para hacer aparecer una luz azul que podrá llevarte a la entrada del templo. Después entra por la puerta del fondo y así te encontrarás con el enemigo final del templo: un demonio ancestral llamado Cálaver.

                  Lo primero que tienes que hacer es usar el Báculo de las Arenas para detener las rocas que va a lanzarte el enemigo desde un agujero que se abrirá en su base. Cuando lo consigas, empújala con el báculo hacia uno de los martillos mecánicos que hay en la estancia y luego golpea el orbe que tienen al lado para lanzar la roca contra el enemigo. Así destruirás una sección de su cuerpo.

                  Después de destruir las dos primeras secciones del cuerpo de Cálaver, éste pasará a lanzarte las rocas de tres en tres, aparte de que te lanzará un rayo láser de vez en cuando. Para atacarle, vuelve a poner una de las rocas sobre un martillo pero luego no golpees el orbe. Ve junto a otro de los martillos para que el enemigo se gire hacia ti y después lanza el Bumerán hacia el orbe del martillo donde dejaste la roca. Así podrás lanzársela y golpearle lateralmente por la derecha, con lo que destruirás la tercera sección de su cuerpo.

                  Para destruir el cuarto segmento del cuerpo de Cálaver tendrás que hacer algo muy parecido al paso anterior. La diferencia estará en que tendrás que lanza la roca hacia el enemigo por su espalda, por lo que deberás dar al orbe del martillo desde el otro lado de la habitación con una Flecha.

                  Para destruir la última sección tendrás que hacer lo mismo que en el último paso. La única diferencia será que ahora tendrás que darle en un punto situado entre la espalda y el lado izquierdo, por lo que tendrás que calcular bien el lugar desde donde disparar la Flecha al orbe de cristal.

                  Después de destruirle las cinco secciones de su cuerpo, Cálaver te atacará solo con su cabeza. Usa el Báculo de las Arenas para rodearle de tierra y así dejarle inmovilizado, y luego ve a su espalda y golpéale con le espada repetidas veces en la joya morada que tiene allí. Esto último deberás hacerlo cuando estés a su misma altura, es decir, subido en la arena que crea el báculo.

                  Repite esto varias veces y así lograrás derrotar a Cálaver. Entonces la arena del suelo desaparecerá, dejará al descubierto unas escaleras descendentes y luego aparecerá un cofre con un contenedor de corazón.

                  Baja ahora por las escaleras y avanza por el único camino posible hasta llegar a un cofre. Dentro hallarás el Arco y las Flechas de Luz.

                  Después aparecerá una luz azul en el suelo con la que podrás acceder a la entrada del templo directamente. Para llegar a ella deberás usar tu nuevo arco dejándolo cargando hasta que se ilumine la punta de la saeta. Después lánzala al ojo que hay en la pared del fondo para formar un puente y así podrás cruzar hasta allí.