-Dra.Cámaron- Los tenemos.-Dice al tiempo que le entrega un informe.
-Dr.J- Bien. –Gesto triunfal.
-Dra.Cámaron- Todo apunta a una vasculitis.
-Elena- ¿Pero cómo se distinguen? Hay muchas, podría ser Churg-Strauss, poliangeitis microscópica…
-Dr.T- No creas. El Churg-Strauss lo podemos casi descartar al no haber eosinofilia ni asma. Lo mismo con la poliangeitis microscópica que no presentaría granulomas. Además esta última suele ser de pequeño vaso no de pequeño y mediano como se vió en la AP del nódulo de la paciente.
-Alí- ¿Entonces hay que darle corticoides?
Los médicos se miran.
-Dr.Chais- ¿Y si es una infección por un organismo inhabitual? Si fuera así y le damos corticoides sería como echarle leña al fuego.
-Dr.T- Es Granulomatosis de Wegener, tiene que ser vasculitis. Hay que cambiar los antibióticos por corticoides.
-Dra. Cámaron- Dr.C Tiene razón: no podemos iniciar la terapia con corticoides antes de descartar la infección. Si fuera infección darle corticoides es condenarle a muerte.
-Dr.J- ¡Seguir con los antibióticos que no mejoran mientras sigue empeorando sí es una condena de muerte! ¿Queréis pruebas? ¡Hacedle un electromiograma y biopsiad el nervio sural!
-Dr.Chais- Claro, si presenta también vasculitis necrotizante de pequeño y mediano vaso es prueba inequívoca de que se trata de Wegener.
-Dr.T- Vaya, cada vez tardas menos el lamerle el culo a sus ideas. No me parece que aún así las tengamos todas con nosotros. Quizás convenga repetir los cultivos.
Toreman y Chais se dirigen una dura mirada de desaprobación.
-Dr.J- No podemos seguir perdiendo el tiempo. Con el resultado de estas pruebas decidiremos el tratamiento. Y no es una pregunta. Ya sabéis lo que tenéis que hacer de modo que ya estáis tardando.
19. La resolución.
En un pasillo, los tres han conseguido las pruebas.
-Dr.Chais- Jause tenía razón, ¿Quién decía algo así como que lamía no-se-qué?
-Dr.T- Sigue siendo arriesgado saltar como él salta sin pruebas que verifiquen sus sospechas.
-Dra.Cámaron- Aunque no podemos descartar la infección no nos queda otra que probar con los corticoides a ver si mejora.
-Isa- ¿Qué dicen las pruebas?
-Dr.Chais- La biopsia del nervio sural muestra una vasculitis granulomatosis necrotizante y la electromiografía una mononeuritis múltiple. Es Wegener, ya no hay lugar a dudas.
-Alí- ¿Veis? Al final acerté yo con lo de autoinmune.
Los estudiantes se miran.
-Elena- Estoo queríamos comentar una cosilla…
(Elena quiere despedirse de los Dres porque su período de prácticas ha concluido. Quería que me quedara sutil, pero igual es tan sutil que no se entiende qué es lo que quiere decir Elena).
¿Quién dijo que el cine español está en baja forma? Celda 211 es un excelente ejemplo de que el cine español es capaz de excelentes productos. Su estreno fue en el momento en que se estreno Agora, un título que también me parece excelente.
Interpretación:Luis Tosar (Malamadre), Alberto Ammann (Juan Oliver), Antonio Resines (Utrilla), Marta Etura (Elena), Carlos Bardem (Apache), Manuel Morón (Almansa), Luis Zahera (Releches), Vicente Romero (Tachuela), Fernando Soto (Armando), Manolo Solo (director de la cárcel). Guión: Jorge Guerricaechevarría y Daniel Monzón; basado en la novela de Francisco Pérez Gandul.
Producción: Emma Lustres, Borja Pena, Juan Gordon y Álvaro Augustin. Música: Roque Baños.
Juan es un funcionario de prisiones que acude a su lugar de trabajo con un día de anterioridad para que le expliquen cómo es su nuevo trabajo.
Pero en mitad de su visita por la prisión sufre un pequeño accidente, recibe un golpe en la cabeza y queda inconsciente al tiempo que empieza un motín en la cárcel. Sus compañeros no puede salvarse a sí mismos y a Juan de modo que no les queda otra que dejarlo en la celda 211.
Los presos lo encontrarán y para sobrevivir, decide simular que él también es otro preso. Todo se torcerá hasta límites que nadie podía imaginar.
Opinión.
¿Qué decir de algo que me ha gustado de principio a fin? Buen guión, bien dirigida y con un reparto excelente. Las interpretaciones impecables.
El ritmo de la película es muy asequible y se pasa en un abrir y cerrar de ojos gracias a la tensión de la trama de la historia que nos engancha desde la primera escena.
Algo dramática y triste, cierto, pero un producto de mucha calidad.
Takada es obligada a desnudarse por Mello para así deshacerse de sus pertenencias y asegurarse de que no la pueden rastrear, pero le deja una sábana para que se cubra. Takada aprovecha y se esconde un trozo de Death Note y un lápiz.
Por su parte Light intenta averiguar qué ha ocurrido. Near contacta con él y afirma no ser autor, pero que uno de sus miembros infiltrado en la escolta de Takada pudo ver que se trataba de Mello.
Takada llama a Light para que la rescate y le confirme que ha hecho lo que le dijo que hiciera si llegaba el caso: matar a Mello con la Death Note. Antes de que lleguen a rescatarla Light usa la Deat Note para que se suicide quemándolo todo y evitar dejar pruebas.
Para cuando llegan Takada se ha suicidado a lo bonzo como Light ha escrito en la Death Note.
28 de enero de 2010.
Por fin llega el día y ambos bandos se reúnen siguiendo lo acordado. Near lleva una careta del L original.
Near pide tiempo para asegurarse que nadie está siendo manipulado, media hora y se quitará la careta y explicará sus intenciones. Pasado este tiempo explica que si Kira ha aceptado venir es para eliminarlos a todos: que la única puerta del almacén será abierta en breve por quien ahora hace las purgas a quien se refiere como X-Kira y que lo hará por orden de Kira y los matará a todos.
Llegó la hora de la verdad.
La puerta se entreabre y vuelve a cerrarse. Matsuda saca el arma, no está por la labor de dejarse matar. Pero Near le pide que no lo haga, que lo tenía previsto y manipularon la libreta: le cambiaron parte del cuaderno real por libreta falsa, de modo que no morirán y revisando el cuaderno sabrán quien es Kira: el único de ellos cuyo nombre no este en esa lista.
Light ya había supuesto esta situación y que dieran con Mikami de modo que Mikami llevaba siempre encima un cuaderno falso réplica del original que estaba bien guardado.
Todo el tiempo era Takada quien hacía las purgas mediante paginas del cuaderno que le enviaba Mikami. Se coordinaban y Mikami escribía los nombres en el falso cuaderno para que picaran el anzuelo. El supuesto «error» de Mikami del metro era para llamar la atención de su perseguidor.
Si Near hubiera comprobado la veracidad del cuaderno que suplantaba haciendo un sacrificio habría podido romper el plan de Light.
Light dándose por vencedor invita a Mikami a pasar.
La sobervia puede a Light que invita a Teru Mikami a entrar. Pero pasa el tiempo y nadie muere. Near cambió las dos libretas, la buena y la falsa. Light se lanzó diciendo que había ganado faltando aún unos segundos, lo que equivale a una confesión. Ha perdido.
Cuando Takada fue secuestrada Mikami escribió su nombre en el verdadero cuaderno ignorando la orden de Light de que no hiciera nada. Al hacerlo mostró a los de Near la existencia de otro cuaderno.
Antes de la caída es la soberbia.
Light está atrapado, ha quedado demostrado que es Kira. Pero no lo niega, está fuera de sí y lo que hace es pronunciarse como Kira, como la verdader justicia. No pueden matar a la verdadera justicia.
Pero evidentemente no consigue convencer a nadie. Como último recurso intenta escribir el nombre de Near (que antes ha visto al exibirse las libretas) en le trozo de papel que guarda en el reloj, pero Matsuda lo detiene disparándole. Es más si no lo llegan a detener hubiera matado él mismo a Light ante la ira que siente de que haya podido matar al vicedirector Yagami.
Viéndose acorralado Light llega a pedir ayuda a Ryuk.
Incluso pide ayuda a Ryuk, quién viendo que Light ha sido claramente derrotado en lugar de hacer lo que le pide escribe en el cuaderno el nombre de Light Yagami.
Fin del tomo 12.
Comentario del tomo 12.
Light lo tenía todo minuciosamente estudiado, sin embargo ocurre lo impensable y Mikami se sale del comportamiento que Light había predicho.
la caída de Light estaba escrita desde el primer número. Sus fallos iniciales son debidos a su sobervia y agresividad. Si no hubiera arremetido contra el falso L, ni contra los agentes del FBI, L nunca hubiera tenido pistas para estrechar el círculo.
Del mismo modo si en este encuentro final no hubiera tenido tantas ansias por matar a sus perseguidores hubiera ganado él. Claro que su situación era precaria porque estaba entre al espada y la pared.
Como bien dice Ryuk, nos hemos utilizado para pasar un buen rato. Hay gente que no perdona la no victoria de Light o que no sea el L original el que lo atrape. Sin embargo creo que eso es fácilmente disculpable ante el increíble espectáculo, intrigante y emocionante que hemos presenciado.
Se obtiene llevando a Bobin sano y salvo al Altar de los Mares.Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al sureste), nuevos portales arcanos (en las Regiones de los Bosques y de las Nieves) y convertir un portal de salida de la Región de los Bosques en entrada-salida.
2. Esposa del aficionado a los conejos
Se obtiene llevando en tren a la mujer del amante de los conejos hasta donde se encuentra su marido.Tras restaurar el Sello de los Mares, dirígete a la Ciudadela de Hyrule y entra en la casa que queda más al oeste de todas. Una vez dentro podrás ver a una mujer buscando a su marido: el aficionado a los conejos de la Granja Conejera.Ayúdala llevándola en tu tren hasta dicha granja (respetando las señales ferroviarias para no asustarla), y una vez allí habla con ella y con su marido varias veces hasta obtener la fortianita.
Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al oeste).
3. Pretendiente para la Novia
Se obtiene llevándole un pretendiente a una mujer que busca marido.Tras restaurar el Sello de los Mares, dirígete a Canalias y entra en la casa que queda más al sur de todas. Dentro podrás ver a una mujer buscando un buen pretendiente para casarse con él.Promete ayudarla y después dirígete a la Aldea Floral y ve a hablar con el jefe del pueblo para convencerle de que te acompañe a Canalias para conocer a la mujer.
Cuando acceda, llévale hasta Canalias en tren respetando las señales ferroviarias para no asustarle, y así podrán conocerse. De esa forma, obtendrás la fortianita.
Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al este).
4. Niño volador
Se obtiene llevando en tren a un niño que quiere volar hasta donde se encuentre la Tienda de Terry.Tras restaurar el Sello de los Mares, dirígete a la Aldea Nostra y habla con un muchacho que hay cerca de la entrada para que te diga que le gustaría volar.Ayúdale llevándole en tu tren hasta donde se encuentre la Tienda de Terry, la cual puede estar en cualquier lugar del mapa (respetando las señales ferroviarias para no asustarle) y luego toca el silbato para hacerle bajar. Dentro obtendrás la fortianita.
Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al norte), nuevos portales arcanos (en la Región de las Nieves) y convertir un portal de salida de la Región de los Mares en entrada-salida.
9. Leñador en apuros
Se obtiene llevando acero al leñador que hay en Aldea Floral.Una vez puedas acceder a la montaña de la Región del Fuego, dirígete a la Aldea Floral y en la esquina inferior izquierda del pueblo encontrarás a un hombre que vende madera. Habla con él y promete ayudarle con un problema que tiene con su hacha.Luego dirígete a la Aldea Goron, sal por oeste y sube las primeras escaleras que veas para encontrar un goron que vende acero. Cómprale 20 bloques a cambio 100 rupias y después llévalo hasta la Aldea Floral usando el furgón del tren y sin chocar contra ningún enemigo, ya que entonces perderías todo el acero de un plumazo.Una vez logres llevarle el acero al vendedor de madera (cinco bloques serán suficientes) recibirás la fortianita.
Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al norte), y en la Región de las Nieves (al sur).
11. Avelino
Se obtiene llevando a Avelino junto a Bigboy.Tras de tocar la Melodía del Fuego junto a Calderón en el Altar del Fuego, recibirás una Carta de Avelino con una foto adjunta. Después de leerla dirígete al lugar donde creas que está hecha la foto para encontrar a Avelino en la región de las Nieves y entonces te pedirá que le lleves junto a Bigboy.
Respóndele que sí, luego llévale en el tren hasta la Aldea Nostra respetando las señales ferroviarias para no asustarle, y una vez allí podrá reunirse con Bigboy, agradeciéndotelo con la fortianita correspondiente.
Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al noreste), y en la Región de las Nieves (al sureste).
12. Entusiasta del pescado
Se obtiene llevando 10 peces a un hombre de la Ciudadela de Hyrule.Tras conseguir un furgón para el tren, dirígete a la Ciudadela de Hyrule y habla con un hombre que hay por la plaza para que te pida que le lleves 10 buenas piezas de pescado.Luego ve a Canalias y a la derecha de la única tienda que hay en el pueblo encontrarás una mujer vendiendo pescado. Compra una bolsa de 20 a cambio 50 rupias y después llévala hasta la Ciudadela de Hyrule usando el furgón del tren y sin chocar contra ningún enemigo, ya que entonces perderías los peces de un plumazo.
Durante el trayecto irás perdiendo peces debido al calor, así que date prisa en llegar a la ciudadela si quieres llegar por lo menos con diez, o de lo contrario tendrías que volver a Canalias a por más.
Una vez logres llevarle los diez pescados al hombre de la ciudadela recibirás la fortianita.
Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al este) y en la región de los Mares (al oeste).
13. Comerciante de cucos
Se obtiene llevando 10 cucos a un hombre de Aldea Nostra.Tras conseguir un furgón para el tren, dirígete a Aldea Nostra y habla con un hombre que hay en la esquina superior izquierda, el cual te pedirá que le lleves 10 cucos.Luego ve a la Ciudadela de Hyrule y en la casa que hay arriba a la izquierda podrás comprar jaulas de 5 cucos a cambio 50 rupias. Compra una y llévala hasta Aldea Nostra usando el furgón del tren y sin chocar contra ningún enemigo, ya que entonces perderías los cucos.
Una vez dejes esos cinco cucos en la aldea, regresa a la ciudadela a por otros cinco, ya que en el furgón no cabrán dos jaulas al mismo tiempo. Una vez logres llevarle los diez cucos al comerciante de Aldea Nostra obtendrás la fortianita.
Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al oeste) con un portal arcano más, y convertir un portal de salida de la Región del Fuego en entrada-salida.
Hay algunas localizaciones que hay que destacar de la región de los bosques. Vamos a repasarlas para que no se nos escapen durante nuestras aventuras.
Granja conejera: Siguiendo el primer camino que nos lleva hacia la región de las nieves desde la región de los bosques encontramos una parada: es la granja conejera. Cuando paremos por primera vez y hablemos con el personaje que allí vive nos regalará una red para conejos. Ahora mientras vamos en tren podremos atrapar conejos y dichos conejos que atrapemos irán automáticamente a la granja. Hay 50 en total, 10 por cada región. Su captura hará que nos vayan recompensando con diferentes premios. Verás a los conejos cuando vayas en tren detrás de algunos objetos que deberás destruir disparándoles antes de poder cazarlos con la red, pero ¡ojo! tienes poco tiempo para hacerlo.
Sala de entrenamiento. En el castillo de Hyrule en una sala al noreste de la planta baja hay unos soldados que te darán lecciones de manejo de la espada. La primera vez que vayas te darán la espada de aprendiz, la segunda una clase gratis y a partir de aquí te cobrará por las prácticas. Para conseguir la mejor puntuación hay un truco: ataca a un soldado hasta que otro se prepare para atacarte a tí. Sabrás que un soldado se está preparando para atacarte porque hará girar su lanza. En ese momento deja de golpear al soldado al que estuvieras atacando y céntrate en el que va a atacarte antes de que lo consiga. Si consigues 60 golpes obtendrás un contenedor de corazón. Tras esto cada vez que consigas un mínimo de 60 recibirás un tesoro.
Casa de Lineback. Tras arreglar el puente que te conducirá a la región de los mares no te olvides de esta casa. Lineback te comprará tus tesoros bien a cambio de rupias o a cambio de piezas para tu tren. Las piezas las puedes montar en ese momento o más tarde en casa de Bigboy.
Casa de Bigboy. En aldea Nostra una vez tengas acceso a la región de los mares. Podrás montar los elementos del tren.
Carreras de lianas. En la aldea Floral hay un camino tras la aldea que se aleja de la misma. Al poco se corta y sólo podrás continuar cuando tengas el látigo. Al final verás a un aldeano, si hablas con él te permitirá hacer las carreras de lianas a cambio de 50 rupias. Es un recorrido para hacer con la liana similar al que se hace para la lucha contra Toxirosa (el parásito tóxico). Si tardas entre 1’31» y 1’59» recibirás un tesoro y si lo haces por debajo de 1’31 conseguirás el saco de bombas mediano. Si repites este tiempo en posteriores intentos te darán un tesoro de valor mediano. Si tu tiempo es inferior a 1’15» obtendrás un nuevo contenedor de corazón.
Reto, ¡A por ellos! En la ciudadela de Hyrule tras reparar el sello de la región de los bosques podrás participar en este juego. Se trata de ir avanzando a través de unas salas repletas de enemigos, es un «survivor» donde debes procurar acabar el recorrido con vida para recibir tu recompensa. Existen tres niveles con recorridos diferentes y recompensas diferentes que se van a ir desbloqueando según avances en el juego.
NIVEL 1 – Puerta verde
En este nivel tendrás que atravesar 10 salas llenas de enemigos. Si consigues pasarlas, te recompensarán con un Contenedor de corazón.
Todos los enemigos se eliminan con la espada y a los que están volando, primero los tendrás que golpear con el bumerán.
En la última planta te encontrarás con el mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de los Bosques, Escaronte gigante blindado.
Tras eliminar a este enemigo, aparecerá un destello azul en el suelo que te llevará a la entrada. Allí la chica, te dirá el tiempo que has tardado en pasarlo y te recompensará con un Contenedor de corazón.
NIVEL 2 – Puerta azul
En este nivel tendrás que atravesar 17 salas llenas de enemigos. Si consigues pasarlas, te recompensarán con el Saco de bombas grande.
– Sala 1: Elimina a los enemigos con la espada. A los que vuelan también los puedes eliminar con el bumerán.
– Sala 2: Elimina a los lobos con la espada. Los puedes paralizar con el bumerán.
– Sala 3: Golpea a los enemigos con el bumerán haciendo que primero atraviese una de las antorchas y tras derretirlos, golpéalos con la espada.
– Sala 4: Paraliza a los enemigos con el bumerán y después golpéalos con la espada. Si te congelan al acercarte a ellos, frota la pantalla con el lápiz.
– Sala 5: Usa el látigo para quitarle el escudo a los grandes enemigos y después golpéalos con la espada.
– Sala 6: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de los Bosques, Escaronte gigante blindado. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá.
– Sala 7: Elimina a las ratas golpeándolas con la espada.
– Sala 8: Usa el Vórtice de viento para empujar las bolas que lanzan los enemigos de forma que les golpeen a ellos de nuevo.
– Sala 9: Usa el látigo para quitarle el escudo al enemigo y después golpéale continuamente con la espada.
– Sala 10: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de las Nieves, Alentor, mago fuélido. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá en el suelo.
– Sala 11: Elimina a los enemigos con la espada evitando que te golpeen con su látigo.
– Sala 12: Elimina a cada enemigo golpeándole dos veces con la espada.
– Sala 13: Dispara flechas a los enemigos de los lados o paralízalos con el bumerán y llega hasta ellos por la parte superior de la pantalla para golpearlos con la espada.
– Sala 14: Usa el látigo para subir por la montaña enganchándote en los troncos. Si te encuentras un tentáculo con pinchos, usa el látigo para arrancarle uno de los pinchos y lánzaselo al ojo (de esta forma desaparecerá).
Para llegar al enemigo que está arriba, tienes que golpear con el látigo una anilla que hay al final para que aparezca una hélice. Agárrate a ella con el látigo (sin dejar de pinchar en la pantalla) y te llevará hasta la parte superior.
– Sala 15: Tras subir con la hélice te tendrás que enfrentar al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de los Mares, Toxirosa, parásito tóxico.
Tras eliminar a este enemigo, aparecerá un destello azul en el suelo que te llevará a la entrada. Allí la chica, te dirá el tiempo que has tardado en pasarlo y te recompensará con un Saco de bombas grande.
NIVEL 3 – Puerta roja
En este nivel tendrás que atravesar 15 salas llenas de enemigos. Si consigues pasarlas, te recompensarán con un tesoro.
– Sala 1: Elimina a los enemigos eléctricos con bombas o con flechas. A los enemigos de la máscara, quítasela con el látigo y después golpéales con la espada.
– Sala 2: Golpea a cada enemigo dos veces con la espada para eliminarlos.
– Sala 3: Arrincona a los enemigos contra la pared golpéales dos veces con la espada, una para romper el cuerpo y otra para eliminar la cabeza.
– Sala 4: Elimina a los enemigos con el bumerán o con el arco y evita tocarlos para que no te congelen o te quemen.
– Sala 5: Elimina a los tres grandes enemigos golpeándoles con la espada y apártate cuando te vayan a golpear con el garrote. También puedes hacer que se golpeen entre ellos poniéndote en medio.
– Sala 6: Arrincona a los enemigos contra la pared golpéales dos veces con la espada, una para romper el cuerpo y otra para eliminar la cabeza.
– Sala 7: Usa el Báculo de las Arenas sobre los enemigos hasta que se detengan (se hacen más altos y cambian de color) y después cógelos y lánzalos contra el suelo o contra otros enemigos varias veces.
– Sala 8: Usa el Báculo de las Arenas sobre la zona de arena donde veas que aparece polvo para hacer que el enemigo que hay debajo salga y quede aturdido. Aprovecha ese momento para golpearle con la espada.
– Sala 9: Golpea a las cabezas de las tortugas para que se escondan en su caparazón y se lancen hacia ti. Cuando eso ocurra, procura que detrás de ti estén las bolas electrificadas, de forma que te puedas quitar y se electrocute la tortuga. Entonces se quedará aturdida y podrás eliminarla golpeándola con la espada.
– Sala 10: Elimina a los enemigos golpeándoles continuamente con la espada. Te cuidado al golpearlos, porque saldrán despedidos y rebotarán contra otros enemigos.
– Sala 11: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de los Bosques, Escaronte gigante blindado. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá en el suelo.
– Sala 12: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de las Nieves, Alentor, mago fuélido. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá en el suelo.
– Sala 13: Usa el látigo para subir por la montaña enganchándote en los troncos. Si te encuentras un tentáculo con pinchos, usa el látigo para arrancarle uno de los pinchos y lánzaselo al ojo (de esta forma desaparecerá).
Para llegar al enemigo que está arriba, tienes que golpear con el látigo una anilla que hay al final para que aparezca una hélice. Agárrate a ella con el látigo (sin dejar de pinchar en la pantalla) y te llevará hasta la parte superior.
– Sala 14: Tras subir con la hélice te tendrás que enfrentar al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de los Mares, Toxirosa, parásito tóxico. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá en el suelo.
– Sala 15: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo del Fuego, Colosus, demonio ígneo. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá en el suelo.
– Sala 16: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de las Arenas, Cálaver, demonio ancestral. Tras eliminarlo, aparecerá un cofre y una escalera en el centro de la sala. Abre el cofre para coger el tesoro que hay en su interior y a continuación, baja por las escaleras.
– Sala 17: Aquí te enfrentarás a Link oscuro. Para eliminarle, espera a que te ataque dando un salto y golpéale cuando caiga al suelo. También puedes atacarle cuando te intente tirar una bomba. Si le intentas golpear directamente, se cubrirá con la espada.
Tras eliminar a este enemigo, aparecerá un destello azul en el suelo que te llevará a la entrada. Allí la chica, te dirá el tiempo que has tardado en pasarlo y te recompensará con un tesoro.
Mujer: Estoy frente a la vidriera de una peletería viendo un abrigo de visón precioso.¿Puedo comprarmelo?
Hombre: ¿Y cuanto cuesta?
Mujer: Como 3.000 euros.
Hombre: ¡Bueno! Y comprate también un bolso que haga juego, amor mío.
Mujer: Bueno… esteee… resulta que también pase por un concesionario de automóviles y pensaba que ya es hora de cambiar el auto, así que entre y pregunte.¿A que no sabes que? Resulta que tienen un BMW en oferta y es el último que les queda.
Hombre: Y de cuanto es esa oferta?
Mujer: Solo 55.000 ¤…¡Y es divino!
Hombre: Buuueno. Compralo, pero que te lo den con todos los extras y si sale un poco mas, como situación excepcional, no me voy a enojar.
La mujer viendo que hoy todos sus pedidos ‘calaban’, decidió arriesgarse:
Mujer: Cariño…¿Te acuerdas que te conté que mama quería venirse a vivir con nosotros? ¿Te parece bien que la invite por un mes, a prueba, y el mes que viene lo volvemos a hablar?
Hombre: Bueeeno esta bien… pero no me pidas nada mas, ¿eh?
Mujer: Si, si, esta bien. ¡Ay, cuanto te adoro mi amor!
Hombre: ¡Yo también te quiero!. Un besito, mi amor.
Al colgar el teléfono, el hombre mira al grupo y pregunta:
¿Por qué Goku no utiliza el cambio de lugar instantáneo para regresar a la Tierra en lugar de volver a recurrir a la nave de las fuerzas especiales de Guinew? ¿No se le ocurrió? ¿Le gusta pilotar naves espaciales?
¿Tranks o Trunks? Al parecer lo correcto es escribir Tranks y leer Trunks… ¿Pero qué más da?
En la versión castellana de Planeta de Agostini cómics serie azul Tranks se refiere a los androides nº19 y 20 cuando da el mensaje a Goku. Sin embargo luego habla de ellos (en su posterior aparición) como nº17 y 18 sin conocer a los 19 y 20. Da la impresión que o bien hay una errata por parte de Toriyama o por parte de los traductores pero en principio Tranks no debería haber hecho referencias a ninguno de los nombres. Por eso Goku y los demás no saben que los androides que encuentran por primera vez no son los que Tranks había predicho en primer lugar.
Me mola que tengan antirretrovirales tan bueno que en dos gotas te han curado y además previenen los contagios y tal. Esto es ciencia-ficción de la buena.
En el cómic pronto llega el día anunciado por Tranks (de hecho es cuestión de pasar la pagina del cómic) mientras que la serie de animación aprovecha para meter unos cuantos episodios de relleno (sin duda un momento oportuno para meterlo, en lugar de prolongar tontamente peleas como hicieron con la saga de Namek).
Ahora un análisis:
La puesta en escena de esta saga me gusta. Introduce nuevos elementos interesantes que restan la importancia central que iban teniendo las bolas de dragón hasta el momento.
Del mismo modo, la enfermedad del corazón que deja a Goku fuera de escena durante un tiempo está bien para poder sacarle partido al resto de personajes a los que Goku eclipsa. Claro que esto lo llevamos viendo desde la saga de los sayans, donde tardó en llegar a la batalla de Vegeta o en Namek, con lo que tardó en llegar y lo que tardó en recuperarse.
Me parece muy acertado el hecho de que los mismos fallos que comenten Vegeta y Tranks (Vegeta llega a permitirle a Cell que complete su cuerpo y Tranks produce un cambio que solo le reporta fuerza y no le sirve de nada) los cometa luego Cell cuando se ve acorralado.
La pena es que esta saga tras una buena puesta en escena empiece a caer en tópicos y repetirse hasta la saciedad. La nueva puesta en banquillo de Goku, esta vez como enfermedad del corazón, pues está bien. Pero pronto empezamos a ver como todos los personajes van sacando cada vez más poderes y esto se soluciona con que el oponente aumente también los suyos y así sucesivamente…De hecho el final de la saga es igual que en Namek: una nueva transformación del prota (que esta vez, para variar, Toriyama nos sorprende y es Gohan) supera al malo y este saca todo su poder, pero bueno el final es más que previsible.
Por cierto, tras leer la siguiente saga se me quedó una duda… ¿Qué pasaría si en el futuro de Tranks aparecieran Babidí y el resto de la tropa para resucitar al monstruo Bu? Pero bueno, de Bu ya hablaremos en el próximo especial.
Como ya hemos comentado cuando tengas acceso a la granja conejera (eso es cuando puedas acceder a la región de las nieves) y entres por primera vez te darán la red, y a partir de entonces a atraparlos. Toca el silbato cuando encuentres uno y luego dispara con el cañón el objeto que esté usando el conejo para cubrirse.
Este minijuego te reporta varias recompensas: con 5 conejos un contenedor de corazón (independientemente de su raza), con uno de cada raza y también cada vez que consigamos en cada área sus 10 conejos un tesoro (aleatorio) y si conseguimos los 50 el esgrimorium, con el que aprenderemos el ataque del rayo.
Esta es la ubicación de los conejos:
Localización de los conejos
De las nieves
De las montañas
De las praderas
De aguas
De las arenas
2. Portales arcanos.
Los portales arcanos son unos grandes círculos que recuerdan al Star Gate que están sobre las vías del reino. Existen ocho parejas y sirven para desplazarse de un punto a otro del mapa.
En cada pareja uno tiene un triángulo encima y el otro no. El que tiene el triángulo es el que activa a la pareja. Para activarlo debemos disparar con el cañón a la pieza triangular, Al hacerlo desde ese momento y para todo el juego la pareja de portales se abrirán al hacer sonar el silbato en sus proximidades en los dos sentidos. Recuerda que cada portal te lleva a su correspondiente pareja y no a ningún otro portal.
3. Mapas generales, sitios de interes y curiosidades.
En esta sección vamos a ver todos los mapas y vías y cómo se consiguen. Al principio del juego partiremos con muy pocas vías y sitios accesibles, a medida que avanzamos en el juego se irán apareciendo nuevas.
Para conseguir todas las vías es indispensable conseguir las Fortianitas. La fortianita es un mineral que acumula la energía del agradecimiento de las personas por las que has hecho algo importante.En total hay 21 fortianitas a lo largo del juego para desbloquear las nuevas vías.
Por eso en cada sección del mapa empezaremos repasando las fortianitas y seguiremos con demás lugares de interés.
¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!
Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.
El profesor Layton y el futuro perdido.
¡Qué bien sabemos que todo puzle tiene una solución! «El profesor Layton y el futuro perdido» es la tercera entrega de la primera trilogía de «El profesor Layton» lanzada para NDS.
Se ha descartado que la franquicia tenga entregas para otras consolas (se habló de la wii) pero sí se ha confirmado una seguna trilogía. De esta segunda trilogía se ha sacado «La flauta del diablo» en Japón y que aún no tiene fecha para salir en Europa. La historia nos cuenta cómo se conocieron Luke y Layton y va antes que «La villa misteriosa».
Es mosqueante porque no se sabe nada de la salida de ese juego para Europa mientras que en Japón salió hace año y medio. De hecho allí están esperando la segunda parte de esta segunda trilogía: «Mask of Miracle», y hay quien teme que para no ensombrecer la salida de la NDS 3D (consola a la que va dirigida esta quinta entrega) podría no salir esta cuarta parte en Europa. Esperemos a ver qué pasa.
Pero centrémonos en el final de la primera trilogía, en «El futuro perdido».
Para mi gusto los argumentos han ido mejorando desde el principio. Si bien hay elementos que siguen utilizando siendo un estilo similar en todos: un misterio entorno a una historia de amor. Esta vez en el centro de todo estará el propio profesor Layton.
Vuelven a aparecer los personajes de sobra conocidos por los seguidores de la saga. El profesor Layton y Luke volverán a verse con el inspector Chelmsey y su ayudante Burton, con Flora y con muchos personajes secundarios que siempre están en los juegos del profesor como Bigout etc.
En esta entrega Layton y Luke investigarán una carta de un supuesto «Luke del futuro» que se pone en contacto con ellos para salvar al Londres del futuro.
La historia se irá desarrollando a medida que Layton y Luke se adentran en ese futuro y van descubriendo todo lo que oculta ese futuro nefasto para Londres donde, al parecer, el futuro profesor Layton lidera con puño de hierro y el profesor Layton asumirá el desafío de detener a ese supuesto futuro suyo.
La historia irá cada vez complicándose más hasta llegar a un final más dramático y conmovedor de lo que ya lo fué La caja de Pandora.
Gráficos.
Tenemos los mismos ingredientes que en sus predecesoras pero al igual que en el resto de aspectos del juego, encontramos mejoras y añadidos.
En el caso de los gráficos, el estilo del dibujo es el mismo, pero encontraremos más animaciones en el escenario. Los personajes que encontremos aparecen en movimiento y los elementos animados son superiores (sobretodo si lo comparamos con la villa misteriosa).
Más escenas animadas muy elaboradas apoyan al aspecto narrativo de esta interesante historia. Además, estos vídeos vienen completamente en castellano. De hecho esta es la aventura con más voces de todos. Así da gusto, poder jugar con todo, absolutamente todo traducido al castellano.
Y casi tentado de dedicarle un apartado aparte, tengo que decir también que respecto a la BSO del juego sólo caben elogios. Es sensacional y el tema principal que aparece en el tráiler del videojuego es una pieza maravillosa.
Sistema de juego.
Sigo el point and click al igual que las anteriores entregas. En este juego nos olvidamos de los botones de la consola porque todo lo haremos con el stylus.
Debemos registrar muy bien los escenarios toqueteándolos de pe a pa. En ellos encontraremos monedas ocultas, muy útiles por si nos quedamos atascados en algún puzle. Y no sólo esto, como novedad en «El futuro perdido» encontraremos zonas que al hacer clic sonarán de manera extraña.
Estos sitios que hacen un ruido raro cuando los tocamos esconden siempre un secreto. Este secreto puede ser una moneda o uno de los puzles del final del juego de modo que no podemos dejar ningún recoveco sin registrar.
Los sistemas de menús cuentan con mejoras: esta vez contamos con la opción de volver a la pantalla de inicio desde el menú sin tener que reiniciar la consola. Esto será muy útil si en cualquier momento nos arrepentimos de algo que hemos hecho (gastar monedas indevidamente, equivocarnos en algún puzle…).
Los puzles.
En esta ocasión tendremos un total de 168 interesantes desafios a lo largo del juego.
En cuanto a los puzles, este apartado también ha sido cuidadosamente mejorado. A fin de cuentas un aspecto tan fundamental de esta saga de juegos no podía quedarse tal cual y debía pulirse para mostrar aspectos nuevos.
La opción notas nuevamente consigue mejoras. Esta vez no sólo dispondremos de ella para los puzles sino que también tendremos una opción notas en el baúl para ir anotando lo que creamos conveniente. Por si fuera poco se añaden una gama de colores en dos grosores, la opción de borrador con esos dos grosores y otra opción para borrar entera la pantalla de un toque.
También las pistas han sufrido modificaciones, en esta ocasión podremos contar con una cuarta pista, la «pista especial» que en la mayoría de los casos nos dejará el puzle prácticamente resuelto y cuando no lo haga nos dejará suficientes pistas como para que podamos atravernos a resolverlo por nosotors mismos. En muy, muy poquitas ocasiones aún a pesar de contar con esta pista quizá tengamos algún problema pero esto prácticamente no va a pasarnos (y cuando eso pase, sólo tenéis que venir a visitarme 😉 ).
Siguen existiendo esos puzles de enunciado ininteligible, pero afortunadamente son la minoría, una vez más. También tenemos puzles basados en el análisis de una imagen y a veces la pantalla táctil se nos quedará pequeña. Quizás una función zoom hubiera sido útil para examinar estas imagenes con más detenimiento.
En esta aventura podremos resolver puzles con más personajes que nunca: a parte de Luke y el profesor Layton también manejaremos al Luke del futuro y a Flora para resolver algunos puzles. Y por fin se nos explicará el por qué del odio de Don Paolo hacia el bueno del profesor layton (que recordemos en su primer enfrentamiento en la villa misteriosa Layton no sabía ni quién era).
De entre todos los puzles no puedo dejar pasar la oportunidad para destacar el simpático puzle 28 del episodio 2 en el que a lo McGyver el profesor Layton se construye un arma de aquí te espero. Se recupera así el juego de montar la máquina de fotos de la anterior entrega por lo que todo son añadidos y ganancias en esta entrega.
Esta vez los picarats no sólo sirven para bacilarle a los amigos, dentro de lo mejor de Layton en el apartado de Top Secret iremos desbloqueando diversos conenidos a medida que sumemos picarats:
– 4200 Picarats: Perfiles de personajes.
– 4500 Picarats: Artes conceptuales.
– 4700 Picarats: Música del juego.
– 5200 Picarats: Escenas de vídeo.
– Resuelve los 168 puzles: Perfiles de personajes adicionales.
Complementando a los 168 puzles nos encontraremos los duelos entre personajes. En total serán tres duelos: Layton contra el Luke del futuro y dos enfrentamientos entre Layton y Dimitri.
En ellos los personajes se enfrentan cara a cara con acertijos que deberemos solucionar para progresar en la historia. Son una novedad que dan un interés extra al juego. Entre los puzles y los duelos las horas de juego aumentan alargando la vida de este Profesor Layton.
Los minijuegos.
Como en las ediciones anteriores a parte de puzles tendremos tres tipos de minijuegos. En esta edición esos minijuegos son: el cochecito, el loro y los libros de ilustraciones.
Si son mejores o peores que los minijuegos de las anteriores entregas es cuestión de gustos, lo que es desde luego un acierto que ayuda a que se disfruten más en este juego es que tenemos acceso a estos minijuegos al poco de empezar la partida. En anteriores entregas, sobretodo en la villa del misterio, no les pudimos sacar partido hasta etapas más avanzadas del juego.
El cochecito.
El minijuego del cochecito consiste en diferentes circuitos sobre los que debemos repartir unas determinadas órdenes (son diferentes en cada circuito) para que una vez el cochecito sea puesto en marcha haga un recorrido que pase por todos los items (metas) que habrán repartidos por todo el circuito hasta la meta final. Es similar al mini juego del hámster de «La caja de Pandora».
En total hay 10 circuitos a lo largo de todo el juego, 9 los conseguiremos de los personajes del juego y el último cuando resolvamos los otros 9.
El loro.
Conforme empezamos el juego veremos varias veces un loro volando por algunos escenarios. Tócalo con el stylus. Lo perderás varias veces, pero al final te harás amigo de él. Cuando sea nuestro amigo el loro nos indicará dónde hay monedas ocultas (como lo hacían el perro de la villa misteriosa y el hámster en la caja de Pandora).
Además, recibiremos de los personajes «encargos» para el loro. A través del baúl accederemos a esos encargos en los que deberemos hacer que el loro transporte varios objetos desde un punto de salida hasta el personaje que nos lo ha pedido. Para ello debemos trazar con el stylus línea que unan los putnos que hay por la pantalla para que se formen cuerdas. El loro caminará, saltará y volará (más bien planeará) y hará uso de las cuerdas que hayamos creado para llegar hasta el punto de destino.
Con diferencia este es el minijuego más difícil del juego y también el más desesperante por lo caprichosos que son a veces los saltos del loro. Si la cuerda está recta el loro camino por ella, pero si está inclinada saldrá rebotado. La longitud y ángulo del rebote varían según la inclinación y la longitud de la cuerda. Todo esto da una gama casi infinita de posibilidades pero sólo una (y lees bien, sólo una) es la combinación correcta por esto es que es le minijuego más difícil.
Los libros de ilustraciones.
A lo largo del juego recibiremos pegatinas para los libros de ilustraciones. Tras recibir en el transcurso de la historia el primer libro desbloquearemos el segundo al resolver el primero y el tercero al resolver el segundo. Este es el más sencillo de los tres.
El libro cuenta con varias páginas y en cada una deberemos colocar una de las pegatinas. Los textos mutilados nos darán las pistas para saber qué pegatina va en qué lugar (si ponemos la pegatina equivocada, el texto no tendrá sentido).
Algunos misterios.
Mientras me pasaba el juego, me surgieron una serie de dudas que no dudé en apuntar. Ahora las comparto contigo. Si no te lo has pasado quizás estas reflexiones te ayuden a disfrutar un poco más del juego y observes con más atención algunos detalles de la historia.
¿Qué ha sido del Profesor Layton en el futuro como para que Luke no acuda a él en esa época y recurra a buscarlo en el pasado? Buena, esta se contesta prácticamente al entrar en el episodio 1, sino recuerdo mal. Aunque luego, dará muchas vueltas esta cuestión…
¿Por qué el Luke grande no habla directamente con el loro y usa al Luke pequeño de mediador? ¿Ha perdido su talento al crecer o es otra persona? ¿Por qué no recuerda nada de lo que pasa y ha vivido el Luke pequeño? [spoiler] A fin de cuentas fué eso lo que ayudó a Layton a desenmascarar a Dimitri al no ser capaz de recordar algo que había hecho el profesor Layton. [/fin spoiler]
Valoración.
Es ya la tercera entrega de «El profesor Layton» y sigue innovando, sigue mostrando novedades y mejoras en todos los aspectos, como hemos ido comentando. Tampoco nos aburre, sigue enganchándonos como la primera entrega y para nada es «más de lo mismo» pues cada puzle es único e innovador.
La historia, como ya he dicho, es muy buena, cada vez lo hacen mejor y tiene un final tremendamente interesante y emotivo.
Nuevamente nos llevamos una estupendísima aventura gráfica, una nueva obra maestra de los videojuegos y una de las joyas de NDS. Va a encantar por igual a aquellos que descubran la saga a través de esta entrega como a aquellos que ya han disfrutado de ella en las anteriores.
Es altísimamente recomendable para todo el mundo y obligado para los propietarios de una NDS.
Tras conseguir la litografía de las nieves al hablar con Niko en la Aldea nostra nos dará un albúm para que coleccionemos las insignias que hay repartidas por todo el reino. En total hay 20 insignias por todo el reino y conforme vayas consiguiéndolas Niko te irá recompensando: con 10 te regalará el escudo arcano, con 15 el uniforme de maquinista (para que cambies de vestuario cuando te apetezca) y a los 20 el esgrimorium 2 una técnica de combate: el gran ataque circular (haciendo tres círculos de manera consecutiva).
Veamos donde están situadas las insignias (extracto de guiasnintendo.com):
Lista de insignias
Aldea Nostra
Se encuentra al norte de la aldea, muy cerca de la estación de tren.
Altar de los Bosques
La piedra con insignia se encuentra en el centro del mapeado, más o menos por el norte, detrás de una fila de bloques de piedra que hay de destruir con una planta-bomba.
Templo de los Bosques
Al noreste de la planta baja (PB) del templo verás una habitación llena de humo morado. Despéjala con ayuda del Vórtice del viento y así encontrarás la piedra con insignia.
Aldea Floral
Al norte de la zona silvestre que hay saliendo de la aldea por el noreste.
Aldea Niveosita
La piedra con insignia la encontrarás en la esquina noreste de la aldea, entre unos árboles que hay a la derecha de la casa de un personaje llamado Cornacho (en un nivel inferior).
Altar de las Nieves
La piedra con insignia se encuentra al aire libre, en una zona elevada que hay de camino a la cueva en la que habita Váporo.
Templo de las Nieves
En la esquina noreste de la sala noroeste de la planta S1 podrás encontrar la piedra con insignia. Para llegar a ella deberás congelar el agua de la estancia haciendo pasar antes el Bumerán por una «antorcha de hielo».
Lago Hiélostone
Dirígete arriba a la izquierda de la única casa que hay aquí (la de Avelino) y luego usa el Bumerán sobre una «antorcha de hielo» que hay al otro lado del lago para congelar temporalmente el agua. Así podrás hacer un camino que vaya hacia la piedra con insignia que hay a la izquierda de la antorcha.
Ciudadela de Hyrule
Al norte de la muralla este de la ciudadela verás unos bloques de piedra bloqueando una rampa.Destrúyelos con una Bomba, y luego avanza hasta la esquina noroeste de la muralla para encontrar la piedra con insignia.
Puentebajo
Según entres en la cueva donde has de encontrar un anillo para Lineback, dirígete a las escaleras que hay al fondo y luego mira a la izquierda para ver una pequeña isla a la que puedes saltar.
Una vez allí lanza una Bomba hacia la izquierda para destruir un bloque cuadrado de piedra (necesitarás haber comprado el Saco de bombas), y así podrás llegar a la piedra con insignia.
Templo de los Mares
Accede a la Primera planta (P1) subiendo por unas escaleras que hay al norte de la Planta baja (PB), y luego ve a la izquierda y pon una Bomba en una grieta que hay en la pared para abrir un agujero. Luego pon otra Bomba a la derecha de las escaleras por las que has subido a la planta para abrir otro agujero (no tiene grieta alguna) y entra por él, olvidándote de momento del de la grieta.Una vez dentro ve hacia arriba, quita unas espinas con el Látigo, y después usa el Bumerán para golpear a distancia un orbe de cristal que queda a mano derecha, cosa que hará aparecer un saliente en una habitación que hay a la izquierda.
Dirígete allí ahora entrando por el agujero que hiciste anteriormente (el de la grieta) y así podrás acceder a una sala en la que hay un gran abismo que tendrás que atravesar usando el Látigo en unos salientes para aterrizar sobre una plataforma móvil. Fíjate en la pantalla superior de tu consola para ver el recorrido que hace la plataforma y poder calcular el momento exacto en el que engancharte a los salientes. Así podrás llegar a una cabeza de piedra con una argolla de la que tendrás que tirar para abrir una compuerta que hay a mano derecha.
Luego vuelve a usar el Látigo sobre un saliente para volver a caer sobre la plataforma móvil, y luego deja que te lleve a la derecha para poder atravesar la compuerta y encontrar la piedra con insignia.
Canalias
Colócate en la isla situada más al este de Canalias y luego toca el Cantar del ave para hacer aparecer a un gran pájaro con un trapecio en sus patas al que podrás engancharte con el Látigo. De esa manera podrás cruzar volando a una isla que hay al sur.Una vez en esa nueva zona usa la misma técnica para ir de una isla a otra. Así podrás llegar hasta la que hay más al suroeste y encontrar la piedra con insignia.
Altar de los Mares
Dirígete a la parte las cabezas de piedra y colócate al noreste de la zona central (donde está la puerta que te lleva al lugar en el que habita Bobin). Una vez allí toca el Cantar del ave para hacer parecer un gran pájaro con un trapecio en sus patas al que podrás engancharte con el Látigo.De esa manera podrás ir volando hasta lo alto de dicha zona central, lugar donde podrás encontrar la piedra con insignia entre unas palmeras.
Altar del Fuego
Enciende cinco antorchas apagadas que hay en el Altar del Fuego para desplegar tres puentes, y luego sube por unas escaleras que hay a la izquierda de ellas para subir a una zona elevada. Una vez allí cruza un puente que va a mano izquierda, luego sube por un estrecho camino (verás un cofre con un tesoro) y después cruza un puente que va a mano derecha. Así encontrarás la piedra con insignia.
Templo del Fuego
La piedra con insignia se encuentra en una sala del piso S1 en el que hay una vagoneta a la que debes cambiar de vía disparando Flechas a cuatro ojos. Hazlo, y luego deja que llegue al final del recorrido para que te deje en una zona elevada que hay en el centro de la estancia.Una vez allí vuelve a montar en la vagoneta para hacer el recorrido inverso (en sentido antihorario) y prepara el Arco. Entonces, cuando te encuentres en el punto situado más abajo a la izquierda de dicho recorrido, apunta lo más lejos que puedas para descubrir un orbe de cristal al que debes disparar.
De esa manera podrás cambiar de vía y alcanzar la piedra con insignia que hay arriba a la izquierda.
Aldea Goron
Si vas de camino a ver al Goromaestro Llavero en lo alto de la aldea, habrá un momento en el que deberás cruzar un puente que se crea al golpear un orbe de cristal. Si en vez de cruzarlo miras hacia arriba verás un saliente al que engancharte con el Látigo y después dos plantas carnívoras que deberás eliminar usando el Arco antes de cruzar.De esa manera podrás llegar a un lugar con dos plantas carnívoras más y la piedra con insignia.
Guarida de los piratas
Según llegues a la Guarida de los piratas verás que hay dos zonas elevadas en la parte central del mapeado. Toca el Cantar del ave para hacer que aparezca un gran pájaro con un trapecio en sus patas al que podrás engancharte con el Látigo. De esa manera podrás subir volando a la zona elevada de la izquierda, lugar donde podrás encontrar la piedra con insignia.
Templo de las Arenas
Una vez en la planta S1 del templo dirígete a una sala llena de arenas movedizas que hay al norte, y una vez allí ve a mano izquierda haciendo suelos de tierra con ayuda del Báculo de las Arenas. Al final del único recorrido posible encontrarás la piedra con insignia.
Torre de los Dioses
Tras encontrar el Arco de Luz en el Templo de las Arenas, dirígete a la planta 22 de la Torre de los Dioses y sal al exterior. Una vez fuera, sube una escaleras circulares, y en la cima de la torre encontrarrás la piedra con insignia.
Altar de las Arenas
Para conseguir esta insignia primero debes conseguir la fortianita 21 «Cucos para Ejelio«.Tras conseguir esta fortianita, los cucos que llevaste, se quedaran en esta zona. Coge uno de ellos y ponte junto a la orilla del agua en el punto más cercano a las dos pequeñas islas que están en el sureste.
Desde ese punto, salta a la isla más pequeña y desde ella a la segunda, donde encontrarás la piedra con insignia.
Fortianitas.
Las fortianitas se forman cuando la gratitud de la gente cristaliza. Si consigas que la gente del mundo sienta gran gratitud hacia tí dicha gratitud se cristalizará y recibirás una fortianita. Gracias a las fortianitas podrás reparar nuevas vías.
La ubicación de las fortianitas y cómo se optienen las puedes ver en la sección de mapas.
Melodías.
A lo largo de todo el juego conseguimos un amplio avanico de melodías. Unas de esas melodías las podremos usar libremente mientras que otras sólo sirven para restaurar las litografías con la ayuda de los trenebundos, veamos las melodías:
Melodías normales
Melodía del Despertar
Se obtiene en el Altar de los Bosques, y sirve para que ciertas estatuas te revelen secretos del juego.
Canción de curación
Se obtiene en la entrada al Templo de los Bosques, y sirve para recuperar todos tus corazones de salud. Lamentablemente, solo funcionará dentro Torre de los Dioses o en el interior de los templos, y además solamente una vez por localización.
Cantar del ave
Se consigue en Canalias, y sirve para hacer que los pájaros se acerquen a ti.
Sonidos de la luz
Se aprende en una cueva de Puentebajo, y sirve para activar estatuas de luz.
Canto revelador
Se consigue en la Aldea Niveosita, y sirve para encontrar tesoros ocultos.
En esta sección del menú conforme avancemos en el juego y las vayamos consiguiendo se van añadiendo a nuestra colección. Estos ítems no tienen ninguna utilidad salvo la de acreditar tu nivel de avance del juego.
Otros objetos.
Bueno, no nos debemos olvidar de las rupias, la moneda del reino aceptada en todo Zelda desde que la saga se inició. Como siempre siguen el mismo código de colores: verde =1, azul=5, roja= 20, verde grande=100 y roja grande =200.
Las lágrimas de la luz son items temporales que se consiguen en la torre de las almas. Al salir del nivel las perdemos, su poder se limita al nivel en el que estemos (también se pierde su poder si salimos a las escaleras de la torre).
En este juego se añaden los conejos y la red para capturarlos. Este minijuego se desbloquea cuando tengamos acceso a la región de las nieves y nos bajemos en la última parada antes de cambiar de la región de los bosques a la de las nieves (en un sitio llamado granja conejera). Hablando con el personaje que allí encuentras te dará la red para cazar los conejos. Hay 10 ejemplares de cada raza y una raza por cada región del mundo (de los bosques, de las nieves, de los mares, del fuego y de las arenas).
Por último un viejo conocido de los Zeldas de dibujos animados, las cartas, que recibirás bien en mano o al pasar al lado de un buzón. En general te dan información valiosa para tu avance en el juego y para descubrir curiosidades de mayor o menor importancia. Se van acumulando a lo largo del juego de modo que las puedes leer siempre que quieras.
Hagamos un repaso a los objetos que encontramos en el juego, la fuente, como siempre, es guiasnintendo:
Flauta terrenal. Te la da la princesa Zelda dentro del Castillo de Hyrule la primera vez que la ves como espíritu. Sirve para tocar melodías.
Vórtice del viento. Se obtiene en la primera planta (P1) del Templo de los Bosques. Apunta en la dirección que desees y sopla con fuerza al micrófono de la consola para lanzar un torbellino. De esa manera podrás despejar zonas de humo o empujar objetos.
Bumerán. Se obtiene en la S1 del Templo de las Nieves y sirve como arma arrojadiza. Dibuja el recorrido que quieres que haga en la pantalla táctil, y así podrás golpear enemigos, orbes de cristal, antorchas, etc.
Látigo. Se obtiene en la S2 del Templo de los Mares y sirve para atacar a distancia y engancharte en salientes para balancearte. Con eso conseguirás acceder a lugares imposibles de otra forma. Pincha sobre el saliente al que te quieras enganchar y si estás lo bastante cerca, tu personaje se balanceará, cruzará y soltará automáticamente (sin no despegas el lápiz de la pantalla táctil no te soltarás y podrás quedarte enganchado).
Arco y flechas. Se obtiene en la P1 del Templo del Fuego y sirve para disparar flechas a distancia. Apunta al objetivo pinchando con el lápiz en la pantalla táctil, y al levantarlo la flecha saldrá disparada en esa dirección.
Existen carcajes más grandes para poder llevar más flechas que las 20 iniciales.
Báculo de las Arenas. Se obtiene en la P2 del Templo de las Arenas y sirve para crear columnas de la nada siempre que lo uses en zonas de arena suelta.
Bombas. Para poder llevar bombas contigo necesitas tener el Saco de bombas para poder transportarlas.
Las bombas puedes usarlas para abrir caminos o atacar enemigos (explotan al poco tiempo de usarlas).
Poción roja. Puedes comprarla en las tiendas por 100 rupias, y sirve para recuperar 6 corazones de salud.
Poción púrpura. Puedes comprarla en las tiendas por 150 rupias, y sirve para recuperar 8 corazones de salud.
Lo bueno de esta poción es que tu personaje la usará automáticamente al perder todos sus corazones.
Poción amarilla. Puedes comprarla en las tiendas por 200 rupias, y sirve para recuperar toda tu salud.
Escudo. Puedes comprarlo en algunas tiendas por 80 rupias (la de la Ciudadela de Hyrule, por ejemplo). Puede protegerte del ataque de enemigos pequeños.
Escudo arcano. Te lo da Nico en Aldea Nostra cuando tengas un mínimo de 10 sellos en el álbum. Sirve para lo mismo que el escudo normal con la diferencia de que nunca lo perderás al ser atacado por ciertos enemigos.
Espada de aprendiz. Te la da el maestro de armas que hay en la Sala de entrenamiento que hay dentro del Castillo de Hyrule tras intentar salir del castillo por la puerta trasera acompañado del espíritu de la princesa Zelda.
Espada Trenebunda. Te la da Radiel al terminar el Templo de las Arenas. Es una espada más fuerte que la normal que además está bendecida por los Dioses, así que con ella no hará falta que reúnas Lágrimas de la luz.
Uniforme de maquinista. Se trata de las ropas con las que comienzas el juego, aunque cuando reúnas 15 insignias del álbum, Nico te dará otro con el símbolo del palomio.
Uniforme de aprendiz. Te lo da la princesa Zelda dentro del Castillo de Hyrule al aceptar ayudarla a llegar a la Torre de los Dioses (sustituirá al uniforme de maquinista en el inventario).
Título de maquinista. Te lo da la princesa Zelda la primera vez que la veas dentro del Castillo de Hyrule. Sirve para poder conducir trenes por todo el reino.
Postales de sorteo. Puedes comprar 10 en cualquier tienda a cambio de 100 rupias. Sirven para enviarlas por correo y ganar tesoros. Cuantas más envíes, más posibilidades tendrás de resultar premiado.
No es posible mandar más de 20 postales al día, y los tesoros que puedes obtener en caso de resultar premiado cambiarán cada jornada.
Red para conejos. Se obtiene en la Granja conejera, y sirve para capturar conejos desde el tren.
Saco de bombas. Puedes comprarlo en la Tienda de Terry por 500 rupias después de obtener el Sello de las Nieves. Sirve para transportar 10 Bombas.
Hay dos ampliaciones para poder llevar más Bombas (una de 20 y otra de 30). El saco mediano lo puedes conseguir en el juego de la Carrera de lianas, y el saco grande lo puedes obtener en el reto de la Cuidadela de Hyrule llamado «¡A por ellos!» (las ampliaciones puedes conseguirlas en el orden que desees).
Carcaj de flechas. Se obtiene junto al Arco en la P1 del Templo del Fuego. Sirve para guardar flechas y su capacidad inicial es de 20 unidades.
Hay dos ampliaciones para poder llevar más flechas (una de 30 flechas y otra de 50). Una de las ampliaciones la puedes comprar por 2000 rupias en la tienda de la Aldea Goron y la otra ampliación la puedes conseguir en la Guarida de los piratas (las ampliaciones las puedes conseguir en el orden que desees).
Carnet Club de Terry. Te lo envía Terry por correo después de visitar la Tienda de Terry y hacerte socio por 100 rupias. Sirve para acumular puntos con los que obtener cupones de descuento y de regalo.
Cupones de descuento y cupones de regalo. Te los envía Terry por correo después de acumular puntos suficientes en el carnet de socio de la Tienda de Terry. Sirven para obtener descuentos y regalos en dicha tienda.
Esgrimidorium 1. Se obtiene encontrando a los 50 conejos que hay en el juego. Sirve para poder hacer el Ataque con rayo, una técnica que te permitirá lanzar rayos con la espada siempre que la uses con tu salud al máximo.
Esgrimidorium 2. Se consigue al encontrar los 20 emblemas del Álbum de insignias. Sirve para poder hacer el Gran ataque circular, el cual podrás ejecutar haciendo tres giros normales de manera rápida y consecutiva.
Los elementos del tren.
Ya comentamos en el análisis como se cambian y se consiguen los elementos del tren (a cambio de tesoros te los vende Linebeck y luego puedes montar las piezas que compres). Recuerdo que es interesante tunear el tren: con cambiar una pieza ganamos un corazón (5), si tenemos toda una familia pasamos a tener 6 salvo que sea la familia de oro, que conseguimos 8.
1. Locomotoras.
Empezamos el juego con la máquina sagrada. Estas son las restantes locomotoras que podemos conseguir:
Máquina de madera
Máquina galvanizada
Máquina calavérica
Máquina caballar
Cabeza de dragón
Máquina esponjosa
Máquina de oro
2. Cañones.
Empezamos con el cañón verdadero que nos monta Big Boy en Aldea Nostra para que podamos defendernos en nuestros viajes. Estos son los restantes cañones que podemos conseguir:
Cañón de madera
Cañón infalible
Cañón espectral
Cañón de altura
Cañón draconiano
Cañón apetitoso
Cañón varonil
3. Vagones.
Empezamos el juego con el vagón fiable, estos son los restantes:
Vagón de madera
Vagón hermético
Vagonstein
Vagón acogedor
Vagón draconiano
Vagón variado
Vagón aristócrata
4. Furgones.
Cuando estemos en la aldea Goron para que les podamos ayudar nos regalan el furgón robusto. Estos son los restantes:
Furgón de madera
Furgón eficiente
Furgón flotante
Balconada floral
Cola de dragón
Furgón pasteloso
Baño de oro
Tesoros.
Hay muchas maneras de conseguir los tesoros durante el juego: cofres, regalos por lo que hagas, se pueden comprar… Ya hemos comentado su utilidad para cambiarlos por piezas del tren. También los podemos vender a cambio de rupias. Estos son los 16 tipos de tesoros y sus precios en rupias:
Fósil de monstruo (50 rupias)
Cráneo de stalfos (50 rupias)
Trozo de estrella (50 rupias)
Crías de abeja (50 rupias)
Castaña (50 rupias)
Perlas negras (150 rupias)
Collar de perlas (150 rupias)
Corona de Ruto (150 rupias)
Nácar de dragón (150 rupias)
Collar pirata (150 rupias)
Cáliz real (500 rupias)
Ámbar Goron (500 rupias)
Jade misterioso (500 rupias)
Moneda arcana (500 rupias)
Cristal áureo
(2500 rupias)
Anillo real
(2500 rupias)
Contenedores de corazón.
Como en todos los Zelda empezamos con tres contenedores de un máximo de 16. Así se consiguen los restantes: