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Guía de puzles de «El profesor Layton y la caja de Pandora»: Puzles del 031 al 040.

Índice de post sobre El profesor Layton y la caja de Pandora:

Recopilación de todos los post.

Ficha técnica y comentario inicial.

Guía completa.

Soluciones de los puzles:

Puzles del 001-010. Puzles del 011-020. Puzles del 021-030. Puzles del 031-040. Puzles del 041-050. Puzles del 051-060. Puzles del 061 al 070. Puzles del 071 al 080. Puzles del 081 al 090. Puzles del 091 al 100Puzles del 101 al 110. Puzles del 111 al 120. Puzles del 121 al 131. Puzles del 132 al 142. Puzles del 143 al 153.

Apartados especiales:

Cámara de fotos: como montarla y como resolver las fotos.

El juego de té: ingredientes, recetas y personajes con sed.

El juego del hámster.

Puzles extras: Igual un día me animo y me los paso…

¿A quién no se le ha atragantado alguna vez uno de los puzles del profesor Layton? Bueno, no te preocupes más, porque aquí tienes una ayuda interesante para salvar esos baches.

Puzles del 031 al 040:

#031: ¿Cuántas manzanas?

20 picarats

Localización: Tienda.

Johny y Thomas tienen cada uno algunas manzanas. Si Johny le diera a Thomas una manzana, los dos tendrían el mismo número de manzanas. Del mismo modo, si Thomas le diera a Johny dos manzanas, Johny tendría el triple de manzanas que Thomas.

¿Cuántas manzanas tiene cada uno?

Solución:

Con los datos llegamos a las siguientes ecuaciones (donde T es el número de manzanas de Thomas y J el de Johny):

T+1=J-1       De aquí despejamos T: T=J-2

J+2=3(T-2)      En esta segunda cuación sustituimos T por J-2 y resolvemos:

J+2=3(J-4);   J+2=3J+12;  14=2J; J=7 ahora con el valor de J volvemos a la ecuación donde despejamos T y tenemos que T=5.

Resultado:

Thomas tiene 5 manzanas y Johny tiene 7 manzanas.

#032: Flores para regalo.

20 picarats.

Localización: Paseo de árboles.

Tienes que envolver esta flor. Si quieres que te quede exactamente igual que la imagen de la izquierda, ¿Cómo deberías empezar a envolverla?

Cuando creas que tienes la repsuesta correcta, toca A,B,C o D.

Solución:

Si estas desesparad@ con este puzle pero tu orgullo te esta reprimiendo a leer la solución, te sugiera que cojas un papel hagas el dibujo y pruebes.

Si lo haces verás que la solución es C.

#033: Red de pesca.

20 picarats.

Localización: Estanque.

Has echado una red de pesca al estanque. La superficie del estanque es pequeña, pero es más grande bajo el agua, así que una parte de la red sumergida no es visible desde la superficie.

Suponiendo que la red no está rasgada y que el borde está fabricado con una sola cuerda cuyos extremos salen a la orilla, ¿Cuántos de los peces que se ven en el estanque crees que habrás atrapado cuando tires de la red?

Solución:

Ayúdate de la función «notas» para tratar de prolongar las cuerdas e imaginarte el recorrido completo para contar los peces que quedan atrapados.

La solción es que quedan 7 peces atrapdos en la red.

#034: Árboles en el camino.

20 picarats.

Localización: Paseo de árboles.

Aquí puedse ver un camino decorado con una fila de árboles. Cada uno de ellos está separado cierta distancia del siguiente.

De los cinco árboles marcados con letras de la A a la E, ¿Qué dos árboles están más separados entre sí?

Observa la imagen con atención y, cuando tengas la respuesta, dibuja una línea entre las letras de los dos árboles.

Solución:

¿Qué tal si dejas de calentarte la cabeza con perspectivas y chorradas y marcas directamente que son el A y el E? No te preguntan por árboles contiguos si no por árboles en general.

#035: Casas de colores.

30 picarats.

Las casas A, B, C, y D son cada una de un color. Descubre cuál es el color de cada casa teniendo en cuenta estas pistas:

1. La casa roja está más cerca del pino que la casa azul.

2. La casa amarilla está más cera del lago que la casa verde.

3. La casa verde está más cerca del poste eléctrico que la casa azul.

4. La casa D es amarilla, azul o verde.

Puedes cambiar los colores de las casas tocándolas con el lápiz táctil.

Solución:

A. Es verde.

B. Azul.

C. Rojo.

D. Amarilla.

#036: Pobre pollito.

35 picarats.

Localización: Paseo de árboles.

¡Oh, no! ¡El pollito de Julia se ha caído en un hoyo!

Enfrente del pollito hay tres salidas: A, B y C. ¿Por qué túnel debería ir para slair a la superficie?

Solución:

Repasa con el stylus todas las rutas, la función notas nuevamente puede ser de mucha utilidad si no nos aclaramos.

Pronto descubrirás que la ruta B es la que le permitirá salir del hoyo.

#037: Golf profesional.

25 picarats.

Localización: Campo de trigo.

Un golfista profesional tiene la habilidad de conseguir putt de 3,5,7 y 11 metros. Sin embargo, son las únicas distancias a las que es capaz de hacer putt.

El golfista está ahora en el green con la pelota a 20 metros del hoyo. ¿Cuál es el mínimo número de golpes que tendrá que dar para meter la pelota en el hoyo?

Si el golpe es demasiado fuerte, la pelota pasará por encima del hoyo sin entrar en él.

Solución:

Vale, descartamos uno porque está demadiado lejos. ¿Qué número es más grande que uno pero más pequeño que todos los demás? ¿2? ¡Bieeen!

Recuerda que este es un jugador profesional que domina muy bien los golpes y que un campo de golg es tridimensional, no tiene por qué dar los dos golpes en el mismo plano.

El mínimo número de golpes son dos.

#038: Mudanza equina.

35 picarats.

Localización: Granja.

Tienes cuatro caballos que corren a velocidades diferentes. Para llegar del punto A al punto B, tardan 1, 2, 4 y 6 horas respectivamente.

Un día, decides llevarte todos tus caballos contigo de A a B. Sin embargo, solo puedes mover dos caballos a la vez y tienes que usar un caballo cada vez que quieras volver de B a A a recoger otro. Teniendo en cuenta que tu velocidad está limitada a la del caballo más lento que lleves, ¿Cuál es el número mínimo de horas que te llevará mover todos los caballos?

Solución:

Hay que ir paso a paso para evitar contar mal las horas.

1. Nos desplazamos con los caballos 1 y 2. Tardamos dos horas en llegar al punto B.

2. Volvemos con el caballo de una hora, ya van tres horas.

3. Vamos de A a B con los caballos 4 y 6 y tardamos 6 horas. Llevamos 9 horas.

4. Vamos de B a A con el caballo de dos horas. Llevamos 11 horas.

5. Ahora para acabar vamos de A a B con los caballos 1 y 2 tardando otras dos horas.

Son en total 13 las horas mínimas para acabar esta mudanza equina.

#039: Ropa versátil.

30 picarats.

Localización: Concurso.

Los hombres A, B y C llevaban cada uno ropa de un solo color. A iba de rojo, B de azul y C de blanco. Luego se vendaron los ojos y se cambiaron algunas prendas. Cuando se quitaron las vendas, esto es lo que dijeron:

A: «El color de camisetas y pantalones ya no nos coincide a ninguno.»

B: «C es el único que no lleva ninguna de sus prendas originales.»

C: «No me gustan estos pantalones rojos.»

Toca los peronajes para ponerles la ropa que llevan ahora.

Solución:

Empieza por ponerle los pantalones rojos a C. Sabemos que A y B conservan alguna de sus prendas originales.

A no lleva sus pantalones rojos (los tiene C) de modo que tiene que conservar su camiseta roja.

Por tanto C tiene que llevar su pantalón rojo y la camiseta azul de B.

Dado que B no lleva su camiseta y A tiene la suya, B tiene que llevar puesta la blanca y sus pantalones.

A: camiseta roja y pantalones blancos.

B: camiseta blanca y pantalones azules.

C: camiseta azul y pantalones rojos.

#040: Decora la caja.

30 picarats.

Localización: Dropstone, al acabar el concurso vacuno, en la calle del festival.

Las dos cajas que puedes ver abajo no son sino la misma caja vista desde dos ángulos diferentes. Tu tarea es reconstruir el diseño original de esta caja colocando los dibujos en las casillas correspondientes de la figura desplegada.

Ten en cuente que los dibujos no solo tienen que ir en la posición correcta, sino que también tienes que respetar la orientación de los mismos. Puedes rotar los dibujos con el lápiz táctil.

Solución:

En el dibujo hay cuatro filas de cuadros, vayamos de arriba a abajo:

Fila 1: El trébol verde, apuntando las hojas hacia arriba.

Fila 2: Casilla de la izquierda: El corazón rosa mirando hacia abajo. Casilla de la derecha: el círculo amarillo.

Fila 3: Casilla de la izquierda: la pica azul apuntando hacia arriba y la casilla de la derecha el hombrecillo verde con la cabeza hacia abajo y los pies para arriba.

Fila 4: La pirámide naranja apuntando hacia arriba.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=241

Más puzles en el próximo post.

Guía de puzles de «El profesor Layton y la caja de Pandora»: Puzles del 021 al 030.

Índice de post sobre El profesor Layton y la caja de Pandora:

Recopilación de todos los post.

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Soluciones de los puzles:

Puzles del 001-010. Puzles del 011-020. Puzles del 021-030. Puzles del 031-040. Puzles del 041-050. Puzles del 051-060. Puzles del 061 al 070. Puzles del 071 al 080. Puzles del 081 al 090. Puzles del 091 al 100Puzles del 101 al 110. Puzles del 111 al 120. Puzles del 121 al 131. Puzles del 132 al 142. Puzles del 143 al 153.

Apartados especiales:

Cámara de fotos: como montarla y como resolver las fotos.

El juego de té: ingredientes, recetas y personajes con sed.

El juego del hámster.

Puzles extras: Igual un día me animo y me los paso…

¿A quién no se le ha atragantado alguna vez uno de los puzles del profesor Layton? Bueno, no te preocupes más, porque aquí tienes una ayuda interesante para salvar esos baches.

Puzles del 021 al 030:

#021: Pásalo.

20 picarats.

Localización: Vagón 4, habitación.

Ocho personas están jugando a un extraño juego de comunicación que consiste en que una de ellas tiene que hacer llegar un mensaje a las otras siete.

Se tarda un minuto en trasmitir el mensaje y solo puede haber un receptor cada vez. Teniendo en cuenta estas reglas, ¿cuál es la cantidad mínima de tiempo que se necesita para comunicar el mensaje a los otros siete jugadores?

Solución:

Durante el primer minuto la primera persona se lo dice a otra. Durante el segundo minuto estas dos personas se lo cuentan a su vez a otras dos, con esto al finalizar el segundo minuto cuatro personas sabrán el mensaje. Durante el minuto tres las cuatro personas que saben el mensaje se lo explican a las cuatro personas restantes.

Por tanto se tarda 3 minutos en comunicar el mensaje a los ocho jugadores.

#022: Saca la basura 1.

20 picarats.

Localización: Plataforma.

¡Tira la basura al contenedor!

Usa el lápiz táctil para mover los bloques que te obstruyen el camino y arrastra la basura al contenedor que hay en la parte inferior de la pantalla.

Solución:

1. Bajamos dos de las piezas azules a la papelera.

2. Las otras dos piezas azules las ponemos encima de las que están en la papelera de modo que forman una columna las cuatro piezas.

3. Bajamos una de las piezas amarillas y la otra la ponemos al hueco que acabamos de dejar libre.

4. Colocamos la pieza azul que queda arriba en el hueco de arriba a la izquierda y la pieza azul de debajo la subimos a la izquierda de la anterior.

5. Colocamos la pieza amarilla de abajo debajo de la pieza azul que acabamos de mover.

6. La pieza azul que queda arriba en el cubo de la basura la colocamos en la esquina inferior izquierda del recuadro grande. Bajamos el cuadrado amarillo hasta meterlo en la papelera.

7. Arrastramos la otra pieza amarilla para que quede encima de la otra. Ahora bajamos la basura y la dejamos encima de la pieza azul de la esquina inferior izquierda.

8. Subimos la pieza azul que queda encima de la columna de piezas amarillas a la esquina donde estaba la basura. Subimos la basura para que quede debajo de esta y la pieza azul (la basura queda como un sandwich con las dos piezas azules).

9. Subimos la pieza amarilla, con esto dejamos hueco para sacar la pieza amarilla de abajo de la papelera y moverla hacia la izquierda. Ahora la pieza que hemos subido la metemos en la papelera, donde estaba hasta ahora su compañera de color.

10. Colocamos la pieza azul de debajo del sandwich encima de la pieza amarilla que esta en la papelera. Colocamos la basura justo encima de la pieza azul que acabamos de mover.

11. Subimos la pieza amarilla que queda libre arriba hasta que quede justo debajo de la pieza azul. La pieza azul de debajo de la basura la hacemos a la izquierda, subimos la pieza amarilla que tiene debajo y la colocamos a la izquierda también.

12. Bajamos la basura justo hasta el borde de la papelera. Retiramos la pieza azul que queda entre ambas amarillas y la dejamos arriba de la basura. Subimos la basura y dejamos así una ranura encima de la papelera.

13. Retiramos la pieza azul de la papelera y la dejamos debajo de la pieza amarilla. Ahora ya podemos tirar la basura.

#023: Agria derrota.

15 picarats.

Localización: Vagón 4, localización.

Dos hombres, 1 y 2, participan en un extraño juego. Ponen sus jarras en la mesa y un juez coloca una tercera jarra llena de vinagre en el lugar A o en el lugar B. El juez comienza a verter el vinagre de una jarra a otra adyacente una y otra vez. Después de trasvasar el líquido 55 veces, el dueño de la jarra que quede llena de vinagre tendrá que bebérsela de un trago.

Si fueras el juez y quisieras que el hombre 2 se bebiera el vinagre, ¿colocarías la jarra en el lugar de A o en B?

Solución:

Lo haría en la zona B. La jarra que quede en medio recibirá el vinagre a cada número impar. 55 es impar y para que la 2 quede en medio debería colocar la jarra de vinagre en la posición B.

#024: La tira de papel.

10 picarats.

Localización: Vagón 3, pasillo.

Un día se te ocurre doblar una tira de papel por la mitad, pero un extremo te queda un centímetro más largo que el otro. Como quieres que te quede bien, la vuelves a doblar. Esta vez es el otro extremo el que te queda un centímetro más largo.

¿Qué distancia, en milímetros, hay entre los dos dobleces que has hecho?

Solución:

10 milímetros, o sea un centímetro.

#025: Naturaleza salvaje.

20 picarats.

Localización:Plataforma.

Después de años al borde de la bancarrota, el dueño de un zoo se queda finalmente sin dinero para alimentar a los animales. Al límite de la inanición, los animales trazan un plan para escaparse y consiguen salir de sus jaulas. Ahora solo les queda encontrar la salida del laberíntico zoo.

Toca la imagen de todos los animales que puedan salir del zoo y toca Listo cuando tengas la solución. Pero recuerda: los animales muestran sus instintos en libertad.

Solución:

Bueno podéis aumentar vuestras dioptrias mirando la táctil o fiaros de lo que a continuación expongo. Sólo dos animales tienen delante de sí un camino que los conduzcan al exterior, el conejo y el león, sin embargo sólo uno podrá salir, ¿Por qué? Por que el conejo se cruzará con el león y sayonara conejo.

El único que podrá salir es el león.

#026: Cambio de trenes.

25 picarats.

Localización: Cuando se detenga el tren.

Intercambia las posiciones de los dos trenes. Mueve los vagones de uno en uno para colocarlos en su número correspondiente.

Solución:

1. Recoloca los vagones de abajo: el uno arriba a la derecha, el segundo en mitad de la vía de enlace y el tres (amarillo) a la izquierda en su misma via.

2. Colocamos el dos pegado al tres y bajamos los vagones uno, dos y tres de la vía de arriba a sus sitios en la vía de abajo.

3. Deja en la vía enlace al vagón uno y adelanta el vagón cuatro azul hasta dejarlo a la derecha del todo. Ahora aprovecha y coloca el vagón uno rojo en su sitio en la vía de arriba. Detrás del uno los vagones dos y tres.

4. Ya tienes los tres de arriba en su sitio, ahora baja el vagón cuatro azul a su sitio en la vía de abajo y has acabado el puzle.

#027: Dramática despedida.

20 picarats.

Localización: Andén.

Las estaciones de tren son el escenario perfecto para las despedidas, ¿verdad?

La imagen de abajo representa a un hombre y una mujer despidiéndose amargamente. Sin embargo, en la imagen se puede observar un detalle poco realista.

Rodea con un círculo ese detalle extraño.

Solución:

Otro puzle para poner a prueba nuestra agudeza visual, y muchos otros que nos quedan.

Mira la ventana desde la que se despide el hombre. Se sube hacia arriba. Una ventana de ese tamaño si se subiera hacia arriba traspasaría el techo del tren dado que no es lo suficientemente alto.

Rodea la ventana del tren.

#028: La rueda retorcida.

20 picarats.

Localización: Avenida del ayuntamiento.

En la parte de atrás de la estación hay una rueda retorcida y deformada tal y como se ve más abajo. Aunque ya no sirve de mucho, resulta muy curiosa: cuando se la hace rodar sobre una superficie plana, el eje traza una trayectoria muy rara si se mira desde un lado.

De los cinco diagramas que aparecen abajo, ¿Cuál representa la trayectoria del eje?

Solución:

Cuando notes que empieza a salir humo de tu cabeza, relájate y lee a continuación. La respuesta es la A.

#029: La flecha ganadora.

20 picarats.

Localización: Avenida del ayuntamiento.

De una de las tres flechas enganchadas a la pared cuelga una bolsa de caremelos. Suponiendo que las tres flechas son rectas, ¿a cuál de ellas está enganchada la bolsa de caramelos?

Solución:

Quizás tengas la tentación de marcar la C si no lo has hecho ya. Pero reprímete. Si coges una regla y la pones sobre la pantalla comprobarás que la solución es la B, pero una ilusión óptica hace parecer por buena la C.

#030: La fecha incorrecta.

30 picarats.

Localización: Plaza del ayuntamiento.

Dropstone se fundó hace 50 años. Para conmemorar la fecha, se encargó una escultura especial. Sin embargo, el escultor se equivocó al inscribir la fecha y el pueblo tuvo que vivir con ese error hasta que alguien se dio cuenta de que, con una ligera modificación, la escultura podía mostrar la fecha correcta.

Piensa cómo se podría haber transformado la escultura y averigua la fecha en la que se fundó Dropstone. Introduce los cuatro dígitos correspondientes al día y al mes.

Solución:

Quizás te sirva saber que lo que tienes delante es una fuente. El agua alcanzará hasta la línea media de los números y sobre su superficie se reflejará la parte superior del número.

De este modo el 2 se convierte en 3. La fecha es 13/8.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=241

Más puzles en el próximo post.

Guía de puzles de «El profesor Layton y la caja de Pandora»: Puzles del 011 al 020.

Índice de post sobre El profesor Layton y la caja de Pandora:

Recopilación de todos los post.

Ficha técnica y comentario inicial.

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Soluciones de los puzles:

Puzles del 001-010. Puzles del 011-020. Puzles del 021-030. Puzles del 031-040. Puzles del 041-050. Puzles del 051-060. Puzles del 061 al 070. Puzles del 071 al 080. Puzles del 081 al 090. Puzles del 091 al 100Puzles del 101 al 110. Puzles del 111 al 120. Puzles del 121 al 131. Puzles del 132 al 142. Puzles del 143 al 153.

Apartados especiales:

Cámara de fotos: como montarla y como resolver las fotos.

El juego de té: ingredientes, recetas y personajes con sed.

El juego del hámster.

Puzles extras: Igual un día me animo y me los paso…

¿A quién no se le ha atragantado alguna vez uno de los puzles del profesor Layton? Bueno, no te preocupes más, porque aquí tienes una ayuda interesante para salvar esos baches.

Puzles del 011 al 020:

#011: El bosque.

20 picarats.

Localización: Plataforma.

El bosque que ves más abajo tiene cuatro tipos de árboles diferentes. Divide el bosque en cuatro secciones con ayuda del lápiz táctil. Cada sección debe tener un árbol de cada tipo.

Solución:

La división empieza desde el punto central del bosque. Definamos los trozos de izquierda a derecha y de arriba a abajo.

1ª pieza: Formada por el árbol de la esquina superior izquierda y el que hay debajo de este, el que hay a la derecha del segundo y el cuarto el que queda debajo del anterior.

2ª pieza: Desde el árbol de la esquina superior derecha y los dos árboles a su izquierda hasta el árbol debajo del segundo empezando por la derecha.

3ª pieza: Empezamos desde el árbol de la esquina inferior derecha, los dos árboles por encima, y el árbol a la izquierda del segundo árbol empezando por abajo.

4ª pieza: Desde la esquina inferior izquierda, el árbol justo por encima de este y los dos árboles a la derecha.

#012: Cielo nublado.

30 picarats.

Localización: Vagón 7.

Mientras viajas en tren, un señor te enseña un dibujo que está haciendo.

«Mira, si este dibujo tiene un área total de 10 unidades, ¿Cuál es la proporción de nubes y cuelo? No tienes por qué contestar al azar; puedes usar un MÉTODO CONCRETO para averiguar la respuesta.»

Teniendo en cuenta que hay un total de 10 unidades, ¿Cuántas son de cuelo y cuántas de nubes?

Solución:

Utiliza los puntos blancos del marco para dividir el dibujo en 10 partes iguales (utiliza la habilidad notas para ayudarte). Si lo haces bien verás que hay dos completamente azules.

Las restantes 8 partes comparten los mismo patrones de dibujos pero están invertidos los colores. De modo que en realidad son como 4 cuadros blancos y cuatro cuadros azules.

La solución es que hay 6 partes de azul y cuatro partes de blanco.

#013: Vajilla de lujo.

15 picarats.

Localización: Cocina del tren.

Este plato tiene un símbolo compuesto por dos triángulos equiláteros, uno dentro de otro.

¿Sabrías decir cuántas veces más grande es el triángulo grande en comparación con el triángulo pequeño?

Solución:

Rota el triángulo mental imaginariamente y te darás cuenta de que tienes delante el «triforce» del Zelda, ergo el triángulo mayor es cuatro veces más grande que el pequeño.

#014: Gorras y globos.

25 picarats.

Localización: Cocina del tren.

Un día, en clase, una profesora le pidió a sus alumnos que cerraran los ojos y les puso a todos una gorra en la cabeza. Cuando abrieron los ojos, dijo:

» A ver, niños, observad bien las gorras de vuestros compañeros. Los que vean cuatro o más gorras rojas se llevan un globo rojo, y los que no, se llevan un globo azul.»

Si tenemos en cuenta que hay un total de diez niños yq ue solo algunos se llevaron un globo rojo, ¿Cuántos globos rojos repartió la profesora?

Solución:

Se repartieron 6 globos rojos. Por tanto, habián cuatro niños con gorras rojas. De haber más todos se habrían llevado el globo rojo y de haber menos no se lo habría llevado ninguno.

#015: ¿Quién es Tom?

30 picarats.

Localización: Vagón tres: pasillo.

El profesor Layton sospecha que Tom no es el niño que todos creen que es.

Mueve las piezas con forma de L para colocarlas en forma de cruz en medio del tablero y descubrir la verdadera identidad de Tom.

Solución:

Truco: Mueve cada piez en L con su correspondiente cuadradito, para no liarte y porque la solución del puzle pasa porque estos cuadrados esten también en su sitio, o mejor dicho no queden molestando. Mueve las cuatro piezas que te resultarían al contrario de las agujas del reloj y pronto aparecerá la imagen.

En cuanto la imagen quede formada centra las piezas en el centro del tapiz.

#016: Flores en negativo.

15 picarats.

Localización: Habitación de Babette.

Vamos a hacer un puzle de flores.

Abajo tienes tres dibujos, A, B y C. Solo uno de ellos es exactamente igual al dibujo de la izquierda. Sin embargo, esta imagen ha sido alterada: primero le hemos dado la vuelta, después hemos invertido los colores y finalmente la hemos puesto en blanco y negro.

¿Cuál de las tres opciones es la misma imagen que la que se muestra a la izquierda?

Solución:

Este puzle sí va de dejarnos la vista mirando atentamente ambos dibujos.

La solución es A.

#017: La hormiga laboriosa.

25 picarats.

Localización: Habitación de Layton.

Las hormigas trabajan sin descanso para llevar comida al nido.  Un día, cuando una hormiga volvía a casa con comida, se encontró con una conocida cerca del nido que le dijo: «Pero ¿Qué haces loca? ¿No sabes que has cogido el camino más largo de vuelta al nido? ¡Piensa antes de echarte a andar!»

Sabiendo que la hormiga no ha recorrido el mismo tramo dos veces, ¿puedes dibujar el camino que ha seguido de vuelta al nido?

Solución:

El método ensasyo/error te puede ayudar, claro que o pierdes picarats o reinicias la consola. Si no te gusta ni lo uno ni lo otro, sencillamente copia la siguiente imagen:

#018: Paso a paso.

20 picarats.

Localización: Vagón 3, pasillo.

¿Habías visto alguna vez un laberinto hecho de zapatos? Tienes que llegar desde la salida hasta la meta siguiendo unas sencillas normas. Solo puedes moverte horizontal o verticalmente de casilla en casilla y tienes que alternar siempre entre pie izquierdo y pie derecho. Además, no puedes atravesar las paredes.

Toca las casillas de una en una para moverte. Si te equivocas, puedes tocar otra vez una casilla seleccionada para deshacer ese paso.

Solución:

¿Para qué gastar palabras? Mira la foto de abajo.

#019: Viaje en tren.

20 picarats.

Localización: Vagón 3, pasillo.

Un número desconocido de gente viaja en un tren. En la primera estación, 1/6 de las personas se baja. En la siguiente, se baja 1/5 de los pasajeros restantes. En las sucesivas estaciones, se sigue el mismo patrón: en la siguiente parada se baja 1/4, depsués 1/3 y después 1/2. Y en la última, se bajan los pasajeros que quedan.

Asumiendo que nadie se haya subido al tren durante el viaje, ¿Cuál es el mínimo número de gente que podría haber ido en el tren cuando salió?

Solución:

El truco está en que nos piden el grupo mínimo de pasajeros, ergo supongamos que al final queda un pasajero (no puede haber menos).

Luego en la anterior se han bajado la mitad, o sea uno y ha quedado el otro que se bajará en la última. En la anterior 1/3 o sea que iban tres y se ha bajado uno.

Ergo si seguimos esta línea de pensamiento al principio, como mínimo, irían seis pasajeros.

#020: Ladrona de zapatos.

25 picarats.

Localización: Vagón 4, pasillo.

Una señora entra a una zapatería y paga un par de zapatos de 30 libras con un billete de 50. Como el dependiente no tiene cambio, se va a la tienda de al lado a cambiarlo. Seguidamente vuelve a la zapatería y le da el cambio a la mujer.

Un rato después, la dependienta de la tienda de al lado viene a quejarse de que el billete que le había dado el dependiente era falso. El pobre hombre se disculpa y le da un billete de 50 de la caja.

Teniendo en cuenta que ya no es posible localizar ni el billete ni a la clienta, ¿cuánto dinero ha perdido en total el dependiente?

Solución:

Pierde 50. Los 50 que le da a la mujer podemos considerar que son los 50 que recibe él. Así pues, él perdería los zapatos (30) y el cambio que le ha dado a la ladrona (20).

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=241

Más puzles en el próximo post.

Guía de puzles de «El profesor Layton y la caja de Pandora»: Puzles del 001 al 010.

Índice de post sobre El profesor Layton y la caja de Pandora:

Recopilación de todos los post.

Ficha técnica y comentario inicial.

Guía completa.

Soluciones de los puzles:

Puzles del 001-010. Puzles del 011-020. Puzles del 021-030. Puzles del 031-040. Puzles del 041-050. Puzles del 051-060. Puzles del 061 al 070. Puzles del 071 al 080. Puzles del 081 al 090. Puzles del 091 al 100Puzles del 101 al 110. Puzles del 111 al 120. Puzles del 121 al 131. Puzles del 132 al 142. Puzles del 143 al 153.

Apartados especiales:

Cámara de fotos: como montarla y como resolver las fotos.

El juego de té: ingredientes, recetas y personajes con sed.

El juego del hámster.

Puzles extras: Igual un día me animo y me los paso…

¿A quién no se le ha atragantado alguna vez uno de los puzles del profesor Layton? Bueno, no te preocupes más, porque aquí tienes una ayuda interesante para salvar esos baches.

Puzles del 001 al 010:

#001: El mapa de Schrader.

10 picarats.

Localización: Pasillo.

Varias de las piezas del centro del mapa que indica dónde vive el Dr. Schrader se han desprendido. Arrástralas con el lápiz táctil e insértalas en los lugares correctos.

Puede parecer simple, pero recuerda que puedes mover y quitar cualquier pieza, incluida la del medio.

Solución:

La pieza de la izquierda corresponde a la casilla izquierda desaparecida del mapa.

La segunda pieza (empezando por la izquierda) es la que va más abajo de los huecos que hay que rellenar.

La quinta pieza empezando por la izquierda (primera de la derecha) corresponde a la pieza central del puzle que inicialmente está ocupada por otra pieza (el truco está en quitar la pieza que al principio aparece como central).

La cuarta pieza empezando por la izquierda (segunda de la derecha) va en el hueco de la derecha.

Por último la tercera pieza empezando tranto por izquierda como por la derecha debe ir en el hueco de arriba.

#002: La casa del doctor.

15 picarats.

Localización: Casa del doctor.

Encuentra la ventana del Dr. Schrader siguiendo las indicaciones de la carta.

«Por la mañana me suelo despertar con una melodía que viene de otro piso. Entonces miro por la ventana, veo una bandera ondear al viento, me tomo un sorbo de té y contemplo el sol de la mañana. No hay muchos pisos en Londres que tengan esta vista del amanecer, ¿sabes?»

Rodea la ventana desde la que el doctor ve el amanecer.

Solución:

Rodea la ventana de arriba a la izquierda.

#003: La llave correcta.

20 picarats.

Localización: Puerta del doctor.

¿Cuál es la llave que abre la puerta?

Usa el lápiz táctil para mover las llaves y encontrar la que encaja en la cerradura.

Para encontrar la correcta, tendrás que observar atentamente la forma de cada llave.

Solución:

Usa la llave de abajo y dale la vuelta, se abre con la parte trasera de esa llave.

#004: La habitación aislada.

30 picarats.

Localización: Piso del doctor.

A primera vista puede parecer que esta habitación está completamente aislada del exterior, ya que está en un octavo piso y la puerta estaba cerrada. Sin embargo, hay un detalle sospechoso que te ayudará a entender lo que ocurrió aquí.

Toca las flechas para mirar por toda la habitación hasta que encuentres este detalle. Cuando lo hayas encontrado, utiliza el lápiz táctil para dibujar un círculo alrededor de la zona y toca LISTO. Asegúrate de rodear un solo objeto.

Solución:

En la pantalla donde sale la ventana cerrada, el detalle que debes rodear es la cortina de la izquierda, que está arrancada.

#005: La maleta de Luke.

30 picarats.

Localización: Habitación de Layton.

Luke ha dejado sus cosas por todas partes y ahora hay que recogerlas en la maleta.

Mueve los objetos con el lápiz táctil para colocarlos dentro de la maleta y asegúrate de que ninguno quede por encima de otro.

Cuando creas que todo está bien colocado dentro de la maleta, toca LISTO.

Solución:

Colocamos el diario en la esquina superior izquierda. A su derecha esa especie de percha y a la derecha de este, en la esquina superior derecha, el osito de peluche.

Entre el oso y esa especie de percha ponemos la camisa.

En la esquina inferior izquierda ponemos la sartén, a su derecha el catalejo y debajo de ambos (en el espacio bajo el mango y la brújula del catalejo) la armónica.

En la esquina inferior derecha el regalo con lazo azul y todo.

#006: Pilas de tortitas 1.

15 picarats.

Localización: vagón 6.

Aquí va un puzle delicioso.

El objetivo es mover esa pila de tortitas del plato azul de la izquierda al plato rojo de la derecha. Sin embargo, tienes que seguir estas normas:

-Solo puedes mover las tortitas de una en una.

-No puedes dejar una tortita sobre otra que sea más pequeña.

Mueve las tortitas cuanto quieras y no dudes en usar el plato de en medio.

Solución:

Movemos la más pequeña al plato de en medio y de este al de la derecha.

Movemos la mediana al plato de en medio. Ahora encima de la mediana colocamos la pequeña.

La tortita grande la ponemos en el tercer plato (el rojo).

Dejamos la pequeña en el plato de la izquierda. Ahora la tortita mediana la colocamos encima de la grande, en el plato de la derecha.

Por último coloca la tortita pequeña encima de la mediana, en el plato de la derecha.

#007: Cena en pareja.

20 picarats.

Localización: Restaurante.

Cuatro parejas se sientan en un restaurante lleno de gente. Todos los comensales están sentados al lado de sus parejas o enfrente de ellas.

-Los Jones se sientan al lado del pasillo.

-El señor del bigote, el Se. O’Connor, se sienta al lado de su mujer.

-El Sr. Lambert se sienta enfrente de su mujer.

Con esta información, ¿puedes deducir dónde se sienta la Sra. Hadley? Rodéala con un círculo y toca LISTO.

Solución:

La e, la señora Hadley es la e.

#008: El festín de Luke.

25 picarats.

Localización: Restaurante.

-Luke, ¿estás seguro de que podrás acabarte todo lo que has pedido? Parece demasiada comida para tí.

-No se preocupe, profesor. ¡Voy a dejar el plato reluciente!

El profesor tiene motivos para preocuparse, ya que la comida de Luke cuesta el doble que la suya. Abajo puedes ver los platos que han pedido y sus precios. Marca los precios de los platos que ha pedido Luke tocándolos con el lápiz táctil.

Solución:

Si sumamos el precio total es de 105. Si lo dividimos entre 3 tenemos 35. Lo que Luke haya comido cuesta 70 y el profesor 35.

La única combinación válida es que Luke haya comido los platos de 16, 12, 17 y 25 siendo los restantes 3 platos del profesor.

#009: Torres de vasos.

10 picarats.

Localización: Restaurante.

El dueño de un restaurante de cuatro tenedores encarga a un joven camarero que apile los vasos de forma decorativa. El joven dibuja cinco bocetos diferentes y se los muestra al dueño. Este echa un vistazo a los dibujos y, visiblemente irritado, le grita al muchacho: «¡Este boceto es absurdo! ¿En qué estabas pensando?».

¿De cuál de los cinco bocetos está hablando el dueño?

Solución:

Pues si te fijas bien, es imposible la colocación «D» dado que un vaso traspasa otros dos.

#010: Una obra de arte.

15 picarats.

Localización: Restaurante.

Este dibujo está formado por líneas curvas que se cruzan para formar áreas. Si quieres pintar todas las zonas sin que se toquen dos áreas del mismo color, ¿Cuál es el número mínimo de colores diferentes que puedes utilizar? Puedes usar un mismo color tantas veces como quieras; la única regla es que nunca se pueden tocar dos áreas del mismo color.

Cuando tengas la respueta, toca SOLUCIÓN e introduce el número de colores.

Solución:

La solución son 3 colores.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=241

Más puzles en el próximo post.

El profesor Layton y la caja de pandora.

¡Todo puzzle tiene solución!

Vuelven las aventuras del profesor Layton y su ayudante Luke a NDS. En esta ocasión investigaran el misterio que envuelve la caja Elísea o coloquialmente conocida como caja de Pandora.

Ficha técnica.

Título: El profesor Layton y la caja de Pandora.

Género: Aventura gráfica.

Año: 2009.

Plataforma: NDS.

Recomendado: mayores de 7 años.

Voces y textos en castellano.

Argumento.

El Dr. Schrader es amigo de Layton y le escribe para notificarle que tras años de investigación se ha hecho con la famosa caja Elísea de la cual se dice tiene el poder de matar a aquel que la abra.

Schrader confirma en la carta tener una teoría sobre el funcionamiento de la caja y que esperaba poder confirmarla antes de abrirla, pero la curiosidad le puede y decide abrirla antes de confirmar la teoría por lo cual escribe la carta a Layton antes de proceder a abrirla.

Preocupado Layton acude a visitar a su amigo al que descubre con espando muerto en su apartamento…

Ni una sola pista salvo un billete de tren en el que no pone destino, sólo el nombre del tren. Luke y Layton deciden investigar el tren al no tener ninguna otra pista.

Gráficos.

Los mismos que en la anterior entrega: el juego se desarrolla como una aventura gráfica con dibujos estáticos y alguna animación.

A destacar las presentaciones que son vídeos de dibujos animados muy elaborados. La animación de estos vídeos es de lo mejor.

Aprovecha muy bien las capacidades de la consola y el diseño del dibujo (pese a no ser el que a mí me gusta) está muy bien.

Sistema de juego.

El mismo que su predecesora: point and click. Clicaremos para ir de escenario en escenario, interactuar con personas y objetos y acceder a los menús.

Todo el juego se desarrolla a base de puzles y enigmas que resolveremos con el mismo sistema point and click.

En esta edición para resolver los puzles a parte de contar con el sistema de pistas que podemos pagar por monedas (las monedas se optienen clicando en los escenarios y en algunos minijuegos como el del té) y añade la posibilidad de escribir notas que nos ayude a resolver los puzles (en la edición anterior más te valía tener a mano papel y lápiz).

También han arreglado varios fallos como por ejemplo el sistema de introducir números. Muchas veces el juego no reconocía bien el número dibujado y lo han solucionado con varias casillas, para unidades, decenas y centenas (si se requiere) lo que disminuye drásticamente los errores de reconocimiento de la consola.

Los minijuegos.

Como era el caso de su predecesora El profesor Layton y la manzana de oro en esta ocasión también tenemos en el apartado de  el baúl del profesor tres mini juegos.

El puzle de montar al perro es sustituido aquí por uno de montar una cámara, el de decorar al gusto las habitaciones de Luke y el profesor esta vez consiste en colocar los ítems en un tablero para conseguir que un hámster holgazán se mueva y adelgace y por último quitamos el puzle del cuadro y tenemos el juego de té que consiste en ir combinando ingredientes para conseguir distintos tipos de té.

El juego de té.
El juego de té.

A destacar también el sistema de códigos que permiten sacar enigmas en la anterior entrega y viceversa: la anterior edición te da un código para desbloquear un puzle en esta.

Valoración.

Siendo igual a la obra predecesora consigue no aburrir y entretener. Es una gran aventura gráfica y hará las delicias de los amantes del género.

Ni que decir que también encantará a los amantes de la primera parte.

Mario Kart DS: Los objetos(4).

Hemos tenido análisis de Mario Kart, Mario Kart como ser el mejor y seguimos con los post dedicados al análisis de los objetos de este juego.

Mario Kart DS: Los objetos (1): La bala, la seta dorada, las setas y la estrella.

Mario Kart DS: Los objetos (2): El rayo, la bomba, el calamar y el fantasma.

Mario Kart DS: Los objetos (3): El caparazón azul y el caparazón marrón.

Mario Kart DS: Los objetos (4): El caparazón verde, los plátanos y las cajas falsas.

El caparazón verde/Green Shell.

Apunta bien antes de disparar.
Apunta bien antes de disparar.

Único o en pack de tres el caparazón verde saldrá disparado cuando pulsemos el botón L. Si pulsamos L sencillamente saldrá disparado hacia el frente pero si pulsamos a la vez direccional hacia abajo saldrá disparado hacia atrás (también se puede hacer con el caparazón marrón pero entonces ya no irá guiado).

Es muy difícil de apuntar con este objeto y además cada vez que impacte con la pared saldrá rebotado y podéis daros a vosotros mismos al rebotar contra la pared. Mucho cuidado para disparar.

Mi consejo es que lo uséis disparando hacia atrás puede ser más útil y menos peligroso.

Plátanos/Banana.

Déjales el plátano justo delante a tus contrincantes y dejarán de ser un problema.
Déjales el plátano justo delante a tus contrincantes y dejarán de ser un problema.

Este objeto, como sabéis, sirve para dejarle un obstáculo a tus perseguidores de modo que como podrás imaginar aparece cuando estás en las primeras posiciones. Lo podéis obtener en pack individual o en grupo de tres.

Mucha atención a la hora de elegir en qué lugar vais a dejar el platano porque si vais en primera posición y lo dejáis en vuestra trazada os lo podéis encontrar a la siguiente vuelta perjudicándoos a vostros mismos. Lo mejor es apartarse un poco de la trazada y elegir sitios estratégicos como estrechamientos del circuito.

Atención el plátano único nos permite un pequeño truco en modo red local y un jugador: si mantenemos pulsada la L el plátano permanecerá en la parte trasera del coche hasta que no soltemos la L momento en el que será depositado en el circuito. Mientras lo llevamos en la parte trasera del coche podemos coger otra caja objeto y si alguien se nos acerca mucho por detrás su coche patinará.

Con el pack de tres el primer toque a la L hará que los tres plátanos se pongan detrás de tu coche. Esto te permite coger otra caja y te protegerá tanto contra coches que se te acerquen por detrás como de caparazones que te lleguen por detrás (ojo, porque no protege contra los que llegan desde los laterales del coche). Cuando nos convenga los podremos dejar en el circuito volviendo a pulsar L.

Caja falsa de objeto/Fake item box.

Este objeto se depositará sobre la pista cuando pulsemos la L y detendrá al coche que entre en contacto con él. El objeto simula ser una caja de objeto aunque se les puede diferenciar. Lo ideal es dejarlo cerca de cajas verdaderas para facilitar la confusión en los pilotos que nos siguen o usarla como si fuera un plátano pues su efecto es prácticamente el mismo.

De modo que tenemos que tener las mismas precauciones de no dejarlo en nuestra trazada y evitarlo en nuestras sucesivas vueltas.

Mario Kart DS: Los objetos(3).

Hemos tenido análisis de Mario Kart, Mario Kart como ser el mejor y seguimos con los post dedicados al análisis de los objetos de este juego.

Mario Kart DS: Los objetos (1): La bala, la seta dorada, las setas y la estrella.

Mario Kart DS: Los objetos (2): El rayo, la bomba, el calamar y el fantasma.

Mario Kart DS: Los objetos (3): El caparazón azul y el caparazón marrón.

Mario Kart DS: Los objetos (4): El caparazón verde, los plátanos y las cajas falsas.

Caparazón azul/Spiny Shell.

Aparece cuando estemos rondando las posiciones medias de la clasificación. El caparazón volará buscando al que ocupe la primera posición y estallará contra él formando una onda expansiva que afectará a todos los pilotos que estén cerca de él. De modo que os permitirá retrasar la cabeza de carrera para darles caza. Lo mejor es dispararlo en cuanto lo tengamos porque si nos esperamos y ganamos posiciones podríamos vernos afectados por la onda expansiva.

Importante recordar que impactará contra el que ocupe la primera posición en el momento en que se lanza aunque luego sea adelantado. De modo que si estáis en segunda posición y alguien lanza el caparazón azul podéis hacer dos cosas: le adelantáis ya (es lo ideal porque el caparazón le dará al que era primero y conseguirás mucha ventaja) o bien os alejais lo suficiente como para que la onda expansiva no os alcance.

Otro consejo: si sois primero y alguien saca este objeto quizás os convenga dejarosa adelantar sobretodo si el segundo os pisa los talones. Pero lo tenéis que hacer antes de que el objeto sea lanzado o sino no sólo os adelantarán, también os impactará el caparazón azul.

IMPORTANTE: Se dice, se comenta que existe una forma de esquivar este peligroso objeto pero es difícil y requiere mucha habilidad. Cuando el caparazón se esté acercando tenemos que derrapar hasta que la chispa se ponga naranja (preparados para dar un acelerón). El caparazón se detiene encima de nosotros un instante antes de descender en picado e impactar contra nosotros. Bien lo que tenemos que hacer es justo cuando inicie el descenso dar el acelerón con lo que esquivaremos su embestida y cuando explote saltar para esquivar la onda expansiva.

El caparazón marrón/Red Shell.

Lo podéis obtener individual o en pack de tres. Cuando los disparas persiguen e impactan contra el rival que esté justo una posición por delante de nosotros. No deja onda expansiva por lo que son perfectos para adelantar huesos duros de roer.

Un consejillo es que si acaba de empezar la carrera y vais en un pelotón de coches esperéis a dispararlos cuando estéis más hacia delante para poder frenar a los coches de la cabeza.

También importante recordar que si tienes el set de tres caparazones la primera vez que pulses L los caparazones se pondrán a dar vueltas alrededor de tu coche y las siguientes veces que pulses L se irán disparando. Mientras los caparazones giren a nuestro alrededor si un coche se nos acerca y toca los caparazones el caparazón se rompera y el coche que lo ha tocado será detenido por el impacto. Sería lo mismo que si le hubiéramos disparado. Así que en cuanto tengáis el pack de tres pulsad L para tener este kit de seguridad anti adelantamientos para luego disparar cuando más os convenga.

Dsipara justo antes de adelantar y despídete de tus enemigos.
Dsipara justo antes de adelantar y despídete de tus enemigos.

PD: Bueno, realmente es el caparazón rojo, pero como la pantalla es así de pequeña siempre me ha parecido marrón.

Mario Kart DS: Los objetos(2).

Hemos tenido análisis de Mario Kart, Mario Kart como ser el mejor y seguimos con los post dedicados al análisis de los objetos de este juego.

Mario Kart DS: Los objetos (1): La bala, la seta dorada, las setas y la estrella.

Mario Kart DS: Los objetos (2): El rayo, la bomba, el calamar y el fantasma.

Mario Kart DS: Los objetos (3): El caparazón azul y el caparazón marrón.

Mario Kart DS: Los objetos (4): El caparazón verde, los plátanos y las cajas falsas.

El rayo/lightning.

EL rayo aparece en las últimas posiciones y cuando lo accionas cae un rayo al circuito que volverá pequeños al resto de coches. No sólo los frena en seco al alcanzarles el rayo y encogerlos sino que mientras dure el efecto los coches encogidos iran a mucha menos velocidad.

Ideal para remontar posiciones sobretodo porque ahora que eres tú el grande cuando les toques saldrán disparados. No esperéis a usarlo.

La bomba/ Bob-omb.

La bomba la puedes lanzar al apretar L hacia adelante o bien hacia atrás si a la vez presionas direccional abajo.

Mi consejo es que lo uséis para atrás más que para adelante. ¿Porqué? Pues disparar hacia adelante puede suponer que rebote contra un muro y vuelva hacia vosotros o si lo hacéis en una recta que cuando explote (tarda un tiempo en explotar) os de a vosotros de lleno.

Estos problemas los ahorramos disparando hacia atrás donde además nos servirá para perder de vista a los coches que nos estén persiguiendo.

El calamar/Bloper.

En cuanto lo veas aparecer en tu pantalla  prepárate para un disparo de tinta.
En cuanto lo veas aparecer en tu pantalla prepárate para un disparo de tinta.

El calamar al pulsar L saldrá disparado hacia adelante y llenará de tinta la pantalla de todos los coches que estén por delante de tí.

Al pasar por un propulsor o usar un champiñón, la tinta desaparece. Ojo porque no desaparece por el acelerón de un derrapaje.

Si este objeto os afecta a vosotros será mejor que tengáis el mapa en el modo de zoom más próximo para poderos orientar mejor en el circuito. No arriesguéis mucho ahora que no veis salvo que estéis seguros porque si intentáis hacer el derrapaje os podéis salir de la trazada e incluso del circuito. Si veis una zona de aceleración aprovechadla.

Boo.

Al presionar L aparecerá Boo (el típico fantasma del mundo Mario) robará un objeto de uno de los contrincantes y nos lo dará. Además mientras lo hace nos hace trasparentes e inmunes a ataques con caparazones y otros objetos e incluso las trampas de los circuitos (plantas etc) tampoco podrán dañarnos.

Es un objeto raro y por lo aleatorio que es no permite grandes estrategias. Ahora bien aprovechad el rato que sois trasparentes para arriesgaros más en la trazada (por ejemplo ya no le tenéis que tener miedo a los topos de algunos circuitos).

Mario Kart DS: Los objetos(1).

Ya hemos hablado de los realmente entretenido que es el Mario Kart y sobre algunos consejos que hay que tener en cuenta si queremos ser el mejor en este juego, sin embargo, aún quedan cosas por repasar para que consigamos ser los mejores. Hoy vamos a repasar los objetos que podremos usar durante las carreras. Este repaso durará cuatro post.

Mario Kart DS: Los objetos (1): La bala, la seta dorada, las setas y la estrella.

Mario Kart DS: Los objetos (2): El rayo, la bomba, el calamar y el fantasma.

Mario Kart DS: Los objetos (3): El caparazón azul y el caparazón marrón.

Mario Kart DS: Los objetos (4): El caparazón verde, los plátanos y las cajas falsas.

Los objetos.

Ya dije que son esenciales y que hay que coger tantos como podamos. Vamos a repasar cuáles son esos objetos en la edición de NDS y cómo utilizarlos.

Cada vez que pasamos por una caja empieza la asignación de un objeto al azar. Según nuestra posición nos aparecerá un objeto u otro.

La bala/bullet bill.

La bala al ser activada coge a nuestro coche y sale volando con él a gran velocidad. Aparece en las últimas posiciones, casi siempre en la última. Lo mejor es activarlo en cuanto te salga porque remontarás muchas posiciones en poco tiempo, no tiene sentido esperarte. Que tiemblen los rivales que vayan delante porque los barreras del circuito cuando contactes con ellos.

La seta dorada/golden mushroom.

Este objeto aparece en las últimas posiciones (6,7 y 8). Mientras este objeto esté activo cada vez que pulsemos el botón de usar objeto conseguiremos un acelerón (como el de una seta normal). El tiempo es limitado por lo que deberemos apurarnos en usarlo cuantas veces podamos, pero ¡Cuidado! Porque si no aceleráis en un buen momento os saldréis de la trazada o incluso del circuito y podéis perder más tiempo del que intentábais ganar.

Las setas/mushroom.

En la caja de objetos podemos recibir un pack de tres setas o una seta en solitario. El pack de tres supone tres acelerones cuando queramos y la otra sólo uno, evidentemente. Aquí podéis ser más pacientes para usarlas en el momento más adecuado que antes (sobretodo porque este objeto suele salir en posiciones más adelantadas con lo que podéis tomaros las cosas con más paciencia). Tened las mismas precauciones de no saliros de la trazada ni del circuito.

La estrella/star.

El objeto estella es todo un clásico en el universo Mario y no podía faltar en Mario Kart. Al igual que en el resto de Marios en este al usar la estrella te vuelves invulnerable a cualquier tipo de ataque (otros objetos como los caparazones) que te lancen e incluso a los obstáculos y trampas del circuito.

Pero aquí no acaba la cosa: si te sales de la trazada y pisas césped no perderás velocidad. De hecho mientras dure su efecto tu coche irá mucho más rápido.

Por último hay que señalar otra gran utilidad de este objeto: derrivar a tus contrincantes. Cuando otro coche entre en contacto contigo mientras el efecto dura este perderá el control y se pondrá a dar vueltas (el efecto es similar a si le hubiera alcanzado un caparazón verde o rojo). De modo que aprovéchate y procura chocarte con cuantos rivales puedas para retrasar al máximo a tus competidores.

**Se dice, se rumorea que en el circuito Alpino, hay una cumbre donde hay una caja de items, en esa no influirá la posicion del kart, en esa caja puede tocar o turbo o estrella. ¿Alguien puede decir dónde es exactamente?

Mario Kart DS: como ser el mejor.

La salida:

Es fundamental, como en todos los juegos de carreras. En Mario Kart pese a que también se puede remontar y adelantar una buena salida nos ayudará mucho porque si lo hacemos bien podemos salir a más velocidad.

Hay que estar muy atentos a la cuenta atrás: el 3, 2, 1. Si presionamos el A desde el inicio de la cuenta el coche se calará, saldrá humo negro y tardaremos en arrancar el coche, con lo que nos dejarán atrás. Si presionamos al agotarse la cuenta el coche arrancará con normalidad.

No buscamos ni lo uno ni lo otro. Debemos presionar cuando el número 2 esté a punto de desaparecer de la pantalla, si lo hacemos así el coche saldrá con un gran acelerón lo que nos permitirá luchar por las primeras posiciones.

Conoce el circuito:

Pasa como con la salida que en todos los juegos de carreras es fundamental conocer el circuito. En Mario Kart, además, siempre introduce elementos a tener en cuenta de los que carecen la inmensa mayoría de juegos de carreras.

Primero, y esto sí es igual para todos los juegos de carreras, conocer bien el circuito nos permite hacer la mejor trazada, la que permite mejores tiempos. En Mario Kart además los circuitos presentan algún que otro atajo, y caminos alternativos que deberemos conocer para saber cuando debemos aprovecharlos para mejorar nuestra vuelta.

Más cosas que debemos saber del circuito: las trampas. En prácticamente todos los circuitos (salvo alguna excepción) hay obstáculos y trampas (plantas carnívoras, setas que se mueven, flores disparadoras de fuego…). Debemos conocer su ubicación y comportamiento para evitarlos.

Y por último y no por ello menos importante: donde están las cajas de los objetos. Es esencial en el juego coger tantos objetos como podamos porque gracias a ellos podemos darle la vuelta al resultado de la carrera.

Derrapa:

¿Sabes utilizar el derrapaje? Pues es esencial para mejorar los tiempos por vuelta.

¿Cómo se hace? Esto es diferente en cada Mario Kart. En el de NDS primero debemos saltar presionando el botón R. Seguidamente presionamos la cruceta en la dirección de la curva y dejamos que el coche empiece a derrapar emitiendo humo en la dirección deseada. En estos momentos podemos variar la trazada del coche.

Mientras el coche derrapa, sin soltar el R, debemos presionar repetidamente los direccionales izquierda y derecha hasta que salgan chispas amarillas del coche (primero saldrán unas azules). En ese momento suelta el R y el coche saldrá acelerado.

Conoce tu personaje y su vehículo:

Mucho ojo con la elección del personaje y del coche, porque tiene mucho valor. Cada personaje tiene un peso y cambiará el comportamiento del coche.

Haz la prueba, ve cambiando de personaje y de coche a ver con cuál te desenvuelves mejor. Al parecer no es tanto que unos personajes sean mejores que otros, sencillamente hay que conocer bien al personaje y al vehículo para saber hacer la trazada más rápida sobre el circuito.

Los objetos:

Los objetos de Mario Kart son lo que permiten que la carrera sea emocionante de principio a fin porque permiten darle la vuelta a la carrera en cuestión de unas curvas.

Por ello procura saber dónde están los obejtos (es decir, conoce bien el circuito) y coge tantos objetos como puedas. Cada objeto tiene sus peculiaridades y hay que saber usarlos, porque en ocasiones nos puede beneficiar esperar al momento indicado para usarlos, otras deberemos disparar en cuanto lo tengamos para conseguir enseguida otro.

Iremos profundizando en estos temas hasta convertirnos en expertos en Mario Kart para NDS.