Archivo de la etiqueta: Cómics

Rurouni Kenshin en profundidad (2): Tomos 1 y 2.

¿Por qué un análisis en profundidad?

La evolución en el estilo de dibujo de Nobuhiro Watsuki es muy sutil y desde los primeros números se puede ir apreciando.

Yaiko intentando robar a Kenshin, obligado por los yakuza que lo chantajean.
Yaiko intentando robar a Kenshin, obligado por los yakuza que lo chantajean.

Rurouni Kenshin o Samurai X como también es conocido es una obra muy rica y de la que se puede aprender mucho a la hora de hacer un cómic, sobretodo uno de artes marciales. Ya hablé de Rurouni Kenshin y del principio del manga, vamos a continuar donde lo dejamos.

Atención a las líneas cinéticas y los recursos para dotar de velocidad la escena.
Atención a las líneas cinéticas y los recursos para dotar de velocidad la escena.

Los tomos 1 y 2.

Tras presentar a Kaoru y Kenshin se incorpora el personaje de Yaiko Myojin. Intenta robar a Kenshin pero es pillado por este.

Sanosuke Zanza se enfrenta a Kenshin por encargo. Aunque está ansioso de enfrentarse al legendario Batosai.
Sanosuke "Zanza" se enfrenta a Kenshin por encargo. Aunque está ansioso de enfrentarse al legendario Batosai.

Yaiko es hijo de un samurai que falleció en la guerra. Su madre que intentó criarlo sola falleció poco después. Tras eso fue recojido por los yakuza quienes le obligan a robar. Pero Yaiko no quiere ese ruín futuro y quiere convertirse en samurai como su padre, a quién admira mucho.

Golpes múltiples de Kenshin que Sanosuke no consigue esquivar. Genial recurso el de los golpes múltiples.
Golpes múltiples de Kenshin que Sanosuke no consigue esquivar. Genial recurso el de los golpes múltiples.

Al negarse a robar los yakuza arremeten contra Yaiko. Pero Kenshin lo salva y se lo lleva al dojo Kamiya donde Kaoru lo toma como alumno y se queda a vivir en el dojo.

Los hermanos Kiheh y Goheh contratan a Sanosuke Sagara, apodado entonces Zanza en honor al Zanbato que maneja. Sanosuke es un camorrista amante de las peleas que acepta dinero a cambio de darle un merecido a quien sea.

Otra técnica de la escuela Hiten Mitsurugi: Do Ryu Sen!
Otra técnica de la escuela Hiten Mitsurugi: Do Ryu Sen!

De niño perteneció al Sekiotai un ejército formado por campesinos que apoyaron a los patriotas durante la guerra. Al final de la guerra el Sekiotai fue acusado de difundir falsa información sobre el gobierno y fueron duramente castigados con varias ejecuciones. Sanosuke es uno de los supervivientes y cuando descubre que el objetivo que le encargan, Kenshin, es un ex-patriota, está encantado por poder llevar a cabo su venganza personal contra los patriotas.

Pero durante su combate Sanosuke se da cuenta de que Kenshin no es como los demás patriotas, ha renunciado al dinero, es un vagabundo que sólo busca ayudar a la gente.

Sanosuke prepara su mejor golpe con el zanbato. ¿Será lo suficientemente rápido?
Sanosuke prepara su mejor golpe con el zanbato. ¿Será lo suficientemente rápido?

Tras perder su combate con Kenshin decide dejar su vida de camorrista y el apodo de Zanza (aunque aún habiendo querido mantenerlo lo habría tenido difícil al haber sido destruido su Zanbato en su lucha con Kenshin).

El dibujo.

Bueno nos situamos analizando los dos primeros tomos (mitad del primero y hasta la mitad del segundo) y evidentemente aún no ha dado tiempo de que el estilo cambie.

Sanosuke y Kenshin lanzan sus mejores ataques. Kenshin usa el lado con filo de su espada.
Sanosuke y Kenshin lanzan sus mejores ataques. Kenshin usa el lado con filo de su espada.

Especial atención a las escenas de lucha. Algo por lo que destaca el autor es por la velocidad que consigue imprimirle a los personajes en la batalla. Buen uso de las líneas cinéticas. Para que apreciéis los recursos utilizados para darle velocidad a las escenas he seleccionado algunas páginas que acompañan al post. Observad con atención.

El zanbato no aguanta el golpe de Kenshin.
El zanbato no aguanta el golpe de Kenshin.

Los personajes.

A destacar también como caracteriza a los personajes. Un pasado tortuoso y un estilo gráfico individual para cada personaje.

Ryu Tsui Sen! Bestial técnica del Hiten Mitsurugi. ¿Aguantará Sanosuke?
Ryu Tsui Sen! Bestial técnica del Hiten Mitsurugi. ¿Aguantará Sanosuke? Atención a las gotas de tinta blanca y negra.

Cada personaje luce una estética radicalmente distinta al resto. Estilo de vestir facciones, corpulencia… Además juego a su antojo con las proporciones de cada personajes, desde los más canijos como Yaiko a los más gigantes, como uno de los diez espadas de Sishio Makoto de los que ya hablaremos.

Nobuhiro consigue ser original e inovador con cada personaje dotándolos además a cada uno de un estilo de lucha personalizado.

Coged como ejemplo a Sanosuke Sagara, que lleva el símbolo del mal en la espalda, pues si el bien es lo que defienden los llamados patriotas, él es lo opuesto, él es el mal.

En el próximo post hablaremos del Batosai el carnicero y Jinne Udo.

Papel de trama casero.

El codiciado papel de trama.

Ya hemos hablado sobre el papel de trama en los especiales sobre material de dibujo. Sabemos lo que es, son esos motivos que utilizaremos en nuestros cómics para completar el dibujo y que los dotará de ese toque profesional que andábamos buscando.

Trama de puntos densidad clara. Haz clic para ver grande y poder guardarla en tu disco duro.
Trama de puntos densidad clara. Haz clic para ver grande y poder guardarla en tu disco duro.

En busca del papel perdido.

Y también sabemos los problemas que tenemos para conseguir papel de trama, porque las tiendas de dibujo de España no tienen y pagarnos un viaje de avión a Japón es un poco caro… Existe la posibilidad de comprarlo por internet pero las primas en concepto de gastos de envio también nos puede salir por un pico. A no ser que tengáis muchos amigos que queráis comprar, nos juntamos todos y hacemos un macropedido.

Papel de trama gris oscuro (denso). Haz clic para ver en grande y poder guardar el motivo.
Papel de trama gris oscuro (denso). Haz clic para ver en grande y poder guardar el motivo.

Pero tranquilos, porque también nos las podemos ingeniar para fabricarlas nosotros mismos. Si bien nunca serán como las originales el efecto será el mismo y el lector no lo notará. Eso sí, vamos a tener más trabajo.

Trama oscura de puntos. Haz clic para verla grande.
Trama oscura de puntos. Haz clic para verla grande.

Fabricando nuestro papel de trama.

¿Y cómo nos hacemos nuestro papel de trama casero? Bien, lo primero que necesitamos es un ordenador, acceso a internet y toneladas de suerte.

Buscando los motivos para el papel de trama.

Necesitamos encontrar los motivos que queremos que lleven nuestras tramas. ¿Dónde conseguimos esos motivos? Bienvenidos a mi pesadilla, porque llevo años con ese quebradero de cabeza.

Buscando por google y otros buscadores podríais estar toda la vida (por favor, si encontráis más motivos de los que en este post os demuestro avisadme y los cuelgo para que así esten todos juntos para descargar). Los más virtuosos con los programas de dibujo las pueden fabricar (yo aún no estoy puesto en el tema, se intentará). De hecho hasta podríamos escanear el original y aplicar las tramas por ordenador (pero eso ya es otra historia, en cuanto sepa hacerlo lo posteo).

Cuando tengamos un motivo el próximo paso será imprimirlo. Bien ahora atención no vayáis a gastar todo un folio para un trozo de trama de 5 cm. Copiad y pegad el dibujo del motivo hasta que llenéis el folio o de lo contrario desperdiciaríamos mucho papel y lo que es peor mucho papel de trama cuando lo tengamos acabado.

Motivo de pared de ladrillos. Muy útil para ahorrarnos el trabajo.
Motivo de pared de ladrillos. Muy útil para ahorrarnos el trabajo.

De la copia al papel de trama.

Cuando tengamos imprimido el motivo de la trama es cuestión de ir a una copisteria para que saquen una fotocopia en papel de acetato. El papel de acetato es una lámina trasparente que con el motivo de la trama encima impreso parecerá papel de trama. Ya tenemos nuestro papel de trama casero.

Aplicando nuestro papel de trama.

Cuando tengáis la obra entintada sacadle una fotocopia. Sobre la fotocopia con un cúter podemos recortar el trozo que necesitemos de trama y pegarla luego donde corresponda sobre el original (bueno, no olvidéis de borrar primero el lápiz y preparar el original debidamente).

¿Con qué lo pegamos? Pues siempre he usado pegamento de barra, sin más, nada especial. Tened cuidado porque si se quedan montones de pegamento el pegote se verá en el cómic y al fotocopiar el cómic también se verá el manchurrón. Aplicad el pegamento con cuidado a la hora de pegar la trama al original.

Pues ya sabéis como hacer vuestro papel de trama, utilizad las imagenes que riegan el post con los motivos que yo he utilizado. Cuando tenga más motivos los postearé y lo mismo cuando tenga novedades sobre hacer las tramas por ordenador.

Este motivo lo hice a mano.
Este motivo lo hice a mano.

El primer papel de trama que utilicé: de rayas paralelas. El original no se escaneaba bien y he tenido que utilizar una hoja de papel de trama a medio utilizar.
El primer papel de trama que utilicé: de rayas paralelas. El original no se escaneaba bien y he tenido que utilizar una hoja de papel de trama a medio utilizar.

Saludos.

La Glorieta nº7, enero 2004. Deseos.

La Glorieta volvía puntualmente en enero de 2004. Lo que no recuerdo es si realmente fue así de puntual, aunque en el número es la fecha que pone. Como ya os estaréis imaginando en mi pagina 7 salía una nueva entrega de mis cómics. Esta vez opté por cambiar la temática completamente, nada de chistes. Os dejo con el cómic y esta vez lo he subido a través de ImageShack con lo que podéis hacer clic para verlo en grande.

Para colgarlo en el blog he modificado los textos, los originales estaban hechos de mi puño y letra y esta vez los he puesto con el paint para facilitar la lectura. Además con el nuevo sistema para subir imagenes que he utilizado lo podréis ver más grande. Si va bien editaré los restantes números de la Glorieta para que se lean mejor. ¿Qué tal se lee ahora?

En este cómic no sólo se nota el uso de tramas como novedad, también utilizo tinta blanca, si bien no de la mejor manera. Dibujo edificios con tinta blanca pero la punta era demasiado grueso y queda demasiado grosero.

El estilo de dibujo era bien distinto siendo de las primeras veces que probaba técnicas más realistas de dibujo. Para ello no sólo pruebo proporciones más realistas, hago uso de una sutil rejilla que le da bastante nivel al dibujo si bien aún me quedaba mucho por practicar.

Como curiosidad decir que los modelos para el dibujo son algunos personajes de Strain (cómic del que ya he hablado).

Ahora os dejo con el borrador del cómic.

Como también podéis apreciar vuelvo a cambiar el lobo, este ya se va pareciendo mucho al actual. De hecho fue en 2004 cuando el logotipo terminó de madurar y desde entonces uso el que podéis ver en la cabecera. La primera vez que usé el logotipo acabado fue en el cómic ganador del premis Joan Fuster «Buscant una veritat»/»Buscando una verdad».

En la segunda fila de viñetas la de más a la derecha hay una técnica interesante de dibujo de la que sin duda tendré que hablar. La técnica del punto de fuga para dibujar los edificios. Una vez esbozados los edificios marcamos con una x cual será el punto de fuga y las líneas que se pierdan en ese plano las prolongamos hacia esa x. En cuanto le coges el truco es sencillo hacer buenos fondos. A fin de cuentas es un dibujo de cómic, no dibujo técnico.

¿Os ha gustado?

DNA2 (2 de 2).

Ir a la primera parte de este post.

Critica (2ª parte).

La serie consta por así decirlo tres minisagas con distintos temas centrales cada una. La fuerza de la serie se va perdiendo al acabar la primera en la que Junta hace frente a un rival con poderes superiores a los suyos. A partir de ahí va a menos. Al menos el ritmo es más rápido que en Video Girl lo que la hace más apetecible a la lectura.

Sí, para Katsura cualquier excusa es buena para dejar a la chica de turno en paños menores.
Sí, para Katsura cualquier excusa es buena para dejar a la chica de turno en paños menores.

En cuanto a los personajes no me parece justo decir que no los desarrolla o que son carentes de rasgos humanos. La vomitera de Junta cuando está en un ambiente íntimo y su lucha por superarlo me parece que dota al personaje de cierta humanidad. El problema viene cuando leemos más obras de Katsura (como Video Girl Ai que ya he comentado o I»s que comentaré) porque entonces te da la sensación de estar viendo a los mismos personajes siempre. Están trabajados pero siempre hace mano de los mismos.

El dibujo.

El estilo de dibujo es shonen manga bastante realista, como el de Video Girl Ai, de hecho pocas diferencias encontraremos en el dibujo entre ambos cómics. Es muy bueno, pero Katsura ha demostrado con el tiempo que es capaz de hacerlo mucho mejor.

Al ver el dibujo y basándome sólo en él llegué a pensar que esta obra era anterior a Video Girl Ai dado que el estilo es quizás menos realista, más shonen (la evolución posterior de Katsura ha sido hacia el realismo).

Aquí una muestra de que Katsura también sabe ilustrar combates. Aunque estas escenas suelen escasear en sus obras DNA2 tiene un buen repertorio.

Las edades de los personajes no se muestran bien: los rostros son amenudo muy infantiles y no reflejan la edad que supuestamente tienen los personajes.  Casi todo el tiempo nos tendremos que creer la edad que tienen por el típico letrerito del que se vale Katsura para darnos los datos del personaje. Además, comparándola con Video Girl vemos como hay personajes calcados. Los rostros se repiten entre los personajes principales de las obras de Katsura.

Todas las chicas (salvo su amiga de la infancia) caen rendidas ante los encantos de las transformaciones.
Todas las chicas (salvo su amiga de la infancia) caen rendidas ante los encantos de las transformaciones.

Esta obra además muestra grandísimos homenajes a su buen amigo Akira Toriyama y la segunda transformación de Junta es calcada a un super-sayajin por no hablar de que sus ataques y habilidades alguna vez nos harán pensar que estamos ante una reinvención de Goku y compañía.

Son Goku super sayajin... digo Junta Momonari en su segunda transformación.
Son Goku super sayajin... digo Junta Momonari en su segunda transformación.

Pero los guiños no son sólo a Toriyama sino también a su personaje de cómic favorito: Batman del cual mete algún guiño en todas sus obras bien en forma de personaje con capa cuya entrada en escena recuerda al señor de la noche bien como parodia/versión del mismo.

Karin entrando triunfalmente en plan Batman.
Karin entrando triunfalmente en plan Batman.

Valoración final.

Es un manga corto y ameno de lectura fácil. Ciencia-ficción y humor con el toque de erotismo de Katsura con buenas dosis de acción (algo más raro en Katsura).

Quizás no sea un gran manga pero Katsura siempre impresiona con sus dibujos y consigue obras que resultan muy agradables a la lectura. Gusta a todos los fans de Katsura y entretiene al resto.

Si una historia sencilla con estos elementos te gusta no dejes de leer DNA2.

Si buscas otra cosa,  hay muchas más obras que leer.

DNA2 (1 de 2).

¡El futuro está en peligro!

La sobrepoblación mundial pone en peligro el mundo futuro. ¿Por qué? Poruq en el siglo XX existió un hombre: el megasemental. Un gen especial de este super-playboy es el que lo cambio de esta manera y llegó a tener 100 hijo. Cada uno de sus 100 hijos tuvo a su vez otros 100 hijos… Y ya tenemos el lío… ¿Quién nos salvará de la sobrepoblación mundial?

Obra y autor.

Estamos nuevamente ante una obra de Masakatsu Katsura. Apenas un año después de su otro éxito Video Girl Ai le tocaba el turno a DNA2 en 1993.

En España ha sido publicada por Planeta de Agostini cómics y reeditado en cinco tomos de casi 200 páginas cada uno.

La obra cuenta con una versión anime de 12 episodios y tres OVAs.

Argumento.

¿Qué pensáis que hace la gente del futuro antes la sobrepoblación? Pues enviar a la agente Karin al pasado para normalizar el DNA de este sujeto llamado mega play boy antes de que tuviera los cien hijos que ponen en peligro el mundo futuro.

Lo curioso es que el llamado super play boy es en realidad Junta Momonari un chaval de instituto que no sólo no es un ligón, además tiene dificultades con las chicas porque cuando está con ellas, a solas en un ambiente íntimo…¡No puede evitar sentir náuseas y vomitar! Y con este problema no es que el chaval pueda ligar mucho…

Pero Karin no lo duda y sigue a Junta para dispararle con su arma de recombinación genética. Una vez le dispara da por finalizado el trabajo… Pero pronto la informarán desde el futuro que la historia no ha cambiado. ¿Entonces qué ha pasado? Pues que Karin tenía una bala preparada para «crearse» un marido perfecto, y la confundió con la que era para evitar que Junta se convirtiera en el mega play boy  y mira tú por donde es lo que acaba de conseguir…

Cuando Junta vive una situación de tensión sexual le entran las náuseas.
Cuando Junta vive una situación de tensión sexual le entran las náuseas.

A partir de entonces Junta empieza a transformarse en el semental cuando está con alguna chica. Las chicas no se le pueden resistir en esta transformación. Pero no acaba aquí: en situaciones de peligro adopta una segunda transformación con la que adquiere una fuerza sobrehumana y poderes telequinéticos.

Karin después de disparar a Junta para evitar su transformación... lo que no sabe es que la acaba de provocar.
Karin después de disparar a Junta para evitar su transformación... lo que no sabe es que la acaba de provocar.

Con otro error de Karin tendremos otro chaval por ahí con un DNA inestable y el lío estará montado…

¿Conseguirá Karin arreglar el mundo futuro? Fantasia y ciencia ficción sazonan este manga.

Junta en su primera transformación: el mega play boy a cuyos encantos ninguna o casi ninguna mujer escapa.
Junta en su primera transformación: el mega play boy a cuyos encantos ninguna o casi ninguna mujer escapa.

Crítica (1ª parte).

El argumento es más una excusa para poner a desfilar a los personajes porque se le saca poca punta. Muy pronto se olvida del tema de salvar el futuro para centrarse en las relaciones entre los personajes y algunas batallas en las que Junta podrá lucirse.

Aún así los capítulos ofrecen entretenimiento y enseguida captan la atención del lector por si tono alegre y desenfadado. Aunque esta ha sido, como todas las obras de Katsura, criticada por el uso (quizás abuso) de escenas un poco subidas de tono. No me parece un aspecto tan negativo dado que casi siempre busca hacer un chiste quizás un tanto pícaro, pero bueno eso forma parte de su estilo.

Junta se despierta en... pues eso que se despierta...
Junta se despierta en... pues eso que se despierta...

Ir a la segunda parte de este post.

Dibujando nuestro cómic (2).

He dejado pasar demasiado tiempo desde Dibujando nuestro cómic (1) pero nunca es tarde si la dicha es buena. Sigamos con nuestro cómic.

Terminamos el esbozo de nuestro cómic.

Una vez tengamos esbozada la distribución de las viñetas habrá que dibujar el contenido de las viñetas.

El esbozado nos permite hacernos una idea de cómo queremos que quede la viñeta para luego poder dibujar a lápiz la versión más o menos definitiva. Es algo parecido al story board sobre el que construiremos la versión definitiva.

Story board de Cálico Electrónico que ya vimos.
Story board de Cálico Electrónico que ya vimos.

El dibujo quedará lleno de trazos guía, no te preocupes, piensa que luego los vas a borrar.

Cuando el dibujo al lápiz sea de nuestro gusto, será la hora de ponernos a entintar.

Vamos a entintar.

¡No seas cuadriculado!

Aquí hay que hacer un inciso: lo que os cuento es una idea general del proceso de hacer un cómic. Realmente muchos pasos se solapan.

Puede convenir entintar el marco de la viñeta y luego seguir esbozando el interior de la viñeta. O ir entintando algún detalle de la viñeta si hay demasiados trazos guía que te impide ver bien el dibujo.

Pero si hacéis esto no olvidéis dejar tiempo para que la tinta se seque antes de seguir esbozando.

Para entintar debéis tener mucho cuidado, porque rectificar un fallo en este punto es más difícil (evidentemente) que con el lápiz. Aunque dispongamos de tinta blanca (incluso un bote de pintura blanca) que nos puede ayudar en un apuro lo preferible es no tener que usarlo.

Usa distintos grosores en tus dibujos.

Dependiendo del material de dibujo que empleemos podremos optar por unas técnicas u otras (ya hablaremos de esto en profundidad). Pero lo que quería comentar es que resulta útil usar diferentes grosores en nuestras trazadas. El marco de la viñeta es recomendable hacerla algo más grueso que el resto del dibujo lo que delimita aún más la viñeta dándole cuerpo. Las cosas que estén más lejanas o de las que queramos dibujar más detalles pues escogemos el trazo más fino, claro. Los bocadillos también los podemos hacer algo más gruesos que el trazo normal pero siempre menos gruesos que el margen de la viñeta (si os fijáis estamos creando aquí una jerarquía de grosores que ayudarán a delimitar los elementos de nuestro cómic).

Ejemplo de cómic entintado.
Ejemplo de cómic entintado.

Utiliza las reglas.

Mucho ojo con determinados recursos como las líneas cinéticas y otros donde requeriremos hacer trazos precisos. Para estos trazados resultan imprescindibles las reglas o el resultado quedará muy pobre.

Recuerda los consejos y nociones de las que hablamos en material de dibujo 3: reglas sobre los viseles de la regla y como evitar que la tinta se corra. Como siempre digo lo ideal es acumular cuanta más práctica mejor. Antes de usar una regla por primera vez probad en sucio a hacer líneas con ella y experimentad. De este modo os ahorráis que si descubrís que de una determinada manera se corre la tinta sea sobre vuestro original.

La Glorieta nº6, diciembre de 2003.

El número 6 de la Glorieta ya se hizo esperar más de lo que hasta entonces era normal y en lugar de salir para noviembre salió ya en diciembre. En la pagina siete, como siempre, salía el cómic que había preparado para la ocasión. Como mandan los cánones pues todos en aquel número preparamos algo de temática navideña. Os dejo con el cómic en cuestión del cual esta vez tenemos muchas cosas que comentar.

La Glorieta 6.1.1

¿Notáis diferencias? En este cómic incluyo novedades, utilizo nuevos materiales de dibujo. Un estuche de bolígrafos calibrados copic (0.05, 0.1, 0.2, 0.3, 0.5, 0.8 y 1.0 con dos pinceles de tinta china) lo que permite trazos más finos y precisos. Aún no utilizaba plumilla.

Y la gran novedad: es el primer cómic en el que utilizo papel de trama. ¿Cómo hice este papel de trama? Pues fue de elaboración casera. Pienso explicarlo detalladamente en otro post (queda mucho de que hablar sobre el papel de trama) pero lo que hice fue usar el word. Hay un apartado que pone rellenar con trama (era el word 97-2003 ahora tengo el 2007 no sé como se hará en el 2007 lo tendré que mirar) y amplié el cuadro donde introduje el motivo todo lo que pude. Luego lo imprimí e hice fotocopias en papel de acetato. La pega es que word dispone de pocos motivos que nos puedan servir (por lo menos aquella edición).

El motivo que utilicé para iniciarme en el papel de trama, como habéis podido ver, fue el de rayas paralelas. No me gusta mucho porque es algo que podríamos hacer a mano pero para hacer fondos y en determinadas ocasiones queda mejor la trama (dado que nunca a mano conseguiremos un resultado parecido).

Una vez entinté el dibujo aún antes de borrar el lápiz hice una fotocopia. Sobre esa fotocopia puse mi papel de trama casero y recorte con cúter. La fotocopia (yo la llamo hoja mártir) evidentemente resulta casi destruida por el corte del cúter. El trozo de trama recortado la pegué con pegamento de barra en su sitio correspondiente en el original.

Os dejo el borrador previo al uso de papel de trama y previo al borrado del lápiz.

La Glorieta 6.1.0

El chiste es sencillo, casi una excusa para adornar con otros dibujos y estrenar mi nuevo equipo de dibujo.

Las flechas que indican la dirección de la lectura las puse al ver que la gente que miraba la versión preliminar no se aclaraba con la lectura (pasaba de izquierda a derecha sin mirar la parte de abajo de la viñeta). Realmente el cómic son tres viñetas pero la primera está partida en dos y se lee de arriba a abajo para luego leer las viñetas de la derecha también de arriba a abajo.

Como ya había hecho en otros números lo adorno con pequeños dibujitos de fondo (se ven mejor en el borrador sin el papel de trama). ¿Alguién se atreve a decir que es lo que ve de fondo?

Para completar el chiste hago otro mini chiste a propósito de la anterior viñeta. Finalmente este chaval fue el que más he utilizado en los cómics de La Glorieta. Quizás lo utilice en futuros cómics…

También volví a probar algún cambio en el logotipo que esta vez aparece entero como un lobo con el gorro de navidad.

¿Os ha gustado?

Kenshin el guerrero samurai: en profundidad (1).

Esta serie bien merece un análisis en profundidad tras un análisis simple como el del otro día.

Los orígenes de Kenshin.

Kenshin siendo un niño huérfano vivía con unos comerciantes herrantes al final de la era Tokugawa. El grupo fue asaltado por unos ladrones asesinos y cuando estaban a punto de matarle apareció el sensei de la escuela Hitten Mitsurugi ryu y en breves momentos mata a los ladrones. A continuación acoge al pequeño como su discípulo y le pone el nombre de Kenshin Himura.

Pero Kenshin no llega a terminar sus estudios con el sensei por querer unirse a la revuelta que daría lugar a la nueva era Meiji. En su empeño por ayudar a que la situación cambie se ve forzado a matar a mucha gente y terminará por arrepentirse amargamente de ello, pues sus asesinatos le hacen ganarse el sobrenombre de Battosai el asesino.

Pero tiene que acabar lo empezado y una vez acabada la guerra toma la determinación de no volver nunca más a matar a nadie, y a impedir que mueran o sufran  ante sus ojos. Y para ello tiene la suerte de recibir una espada de filo invertido, que le permitiría luchar sin matar a sus contrincantes.

La historia comienza.

La historia empieza cuando se ha convertido en un vagabundo que procura ayudar a quienes lo necesitan, evita que la gente muera y no mata a nadie. Defiende su promersa de no matar a nadie. Nunca más. Y en esta situación conoce a la joven heredera de la escuala Kamilla Kashin…

Kaoru persigue a un asesino que se hace llamar Battosai y dice ser de la escuela kamiya. Lo persigue porque ella es la profesora de dicha escuela y sabe que el asesino no es ninguno de sus discípulos.

Cuando se desvele que es un impostor y que Kenshin es el verdadero Battosai la escuela volverá a estar libre de sospechas y suspicacias, pero Kaoru no puede sola remontar la escuela y pide la colaboración de Kenshin que se quedará a ayudarla.

El dibujo.

Durante los primeros tomos el dibujo difiere bastante de como es hacia mediados y sobretodo hacia el final de la serie.

El dibujo de los personajes está hecho a partir de pequeños trazos, muchos trazos, y en general bastante curvos. Poco a poco el autor irá simplificando, usando cada vez menos trazos pero más precisas, más rectos. La precisión hace que tanto trazo resulte innecesario, como ya comentaré.

Los fondos son muy buenos y los recuros también. En este sentido el dibujo de la obra no difiere mucho del principio al final.

El uso de las líneas cinéticas es correcto e impecable que dota a kenshin de la legendaria velocidad típica de la escuela Hitten Mitsurugui.

Seguiremos el análisis en los próximos post.

Imagenes de

http://www.rurouni-kenshin.info/

Video Girl Ai.

Bienvenido al videoclub paraíso.

¿Eres puro de corazón? ¿Necesitas ayuda? Pues esta es tu serie. Katsura empezaba a pegar fuerte con Video Girl Ai una historia de fantasia donde un joven con mal de amores entra en el videoclub el Paraíso cuya finalidad es ayudar a los jóvenes puros de corazón con este tipo de problemas.

Obra y autor.

Ai la video Girl.
Ai la video Girl.

Primera obra a analizar de Masakatsu Katsura, y no será la única. La evolución de este autor ha sido sencillamente increíble. Ya empezó con un buen dibujo pero cuando dedique el post a Zetman y ponga algunos dibujos podréis comparar y ver el gran cambio que ha experimentado su estilo (a mejor).

Video Girl nace de un one shot, una pequeña obra que la editorial encargó a Katsura. Después estudiaron la idea y decidieron serializarla (1989). Se publico entre ese año y 1992 en la revista Shonen Jump.

En España se editó en 1995 por Norma editorial y más tarde en 2001 fue reeditado por Planeta de Agostini cómics.

La obra cuenta con una versión de película live action y 6 OVAS. Se compone de dos partes: Video Girl Ai y Video Girl Len. La obra principal y más larga es Video Girl Ai y Video Girl Len que es mucho más corta ocurre siete años después de la historia de Video Girl Ai y son dos relatos que ocurren en el mismo universo pero son acontecimientos completamente independientes.

Argumento.

Saga de Ai.

Yōta Moteuchi es un chaval enamorado de su amiga Moemi; pero esta está enamorada de Niimai, un amigo de ambos. Cuando Yota se entera de los sentimientos de Moemi decide olvidarse de ella, algo que le deja destrozado.

Y es aquí donde ocurre el primer milagro de la historia cuando encuentra de camino a su casa el videoclub GOKURAKU, gracias a su corazón puro. Recibe una película del videoclub que según el dependiente aliviará sus penas. Cuando reproduce la cinta en su vídeo VHS (sí, la serie ya es añeja) una chica aparece en pantalla y se presenta como Ai Amano. Ai es una Video Girl y su cometido es hacer sentir mejor a Yota para que pase el mal trago. Pero el vídeo de Yota es defectuoso y Ai no sale como debería.

Ai trastocará completamente la vida de Yota llenando la obra de momentos tiernos y divertidos. A partir del triángulo amoroso inicial la sitación irá cambiando formándose nuevos triángulos amorosos y complicándose la trama. Hacia el final de la obra se nos revela los orígenes del videoclub de dode salió Ai y Yota tendrá que hacer frente a esta realidad.

Saga de Len.

Esta historia es independiente de la anterior si bien surge en el mismo universo creado por Katsura (hasta hay un cameo de Yota). 7 años después otro joven, Hiromu Taguchi llegará al mismo videoclub aquejando también mal de amores con respecto a su compañera de clase de arte Hiromu Taguchi . En esta ocasión la cinta que alquila es la de la Video Girl Len.

La historia es más sencilla y más corta que la de Video Girl Ai.

Viñeta de Video Girl Len.
Viñeta de Video Girl Len.

Dibujo.

Del llamado Shonen, manga con proporciones realistas dirigido preferentemente al público masculino.

A destacar lo trabajados y perfectamente realistas entornos en los que se mueven los personajes de la historia. Este es uno de los aspectos que da la sensación de haber evolucionado menos del autor a lo largo de las obras porque ya de inicio era casi perfecto.

En cuanto a los personajes el dibujo es muy bueno pero no es nada del otro mundo. Un estilo muy mangaka donde es difícil saber la edad de los personajes por los escasos rasgos dibujados y donde muchos de ellos comparten las mismas caras con diferentes peinados.

Resumen.

Triángulos amorosos, algo de fantasía, mucho humor y hasta drama. Los personajes están muy bien trabajados y la trama amorosa es compleja y entretenida. La combinación termina con el excelente dibujo de Katsura que en obras siguientes muestra que es capaz de mucho más.

Ideal para los amantes de Katsura y del manga en general. Increíble como Katsura consigue tramas amorosas dirigidas a un público masculino y consigue interesar a dicho público.

Los que la habéis leído, ¿Qué pensáis?

La Glorieta nº5, octubre de 2003.

La Glorieta volvía a las calles de Novelda respondiendo puntualmente a su cita mensual en octubre de 2003 con el nº5. Mi cómic seguía fiel a su página nº 7 donde salía. En esta ocasión seguía apostando por un chiste sencillo, pero para el cual seguía usando varias viñetas. Os dejo con el cómic en cuestión.

La Glorieta 5.1

El estilo de dibujo estaba estabilizado en una especie de Shonen pero con trazos bastante imperfectos y faltos de depurarse.

Para completar un chiste sencillo lleno otras pequeñas gracias y en el dibujo añado detalles de fondo (como ya había usado en otros cómics y usé en varios posteriores).

A destacar la rejilla que voy perfeccionando y el efecto del aura de la madre cuando está furiosa. Luego la onomatopeya con las rayas de fondo y los efectitos también me gusta para terminar con la ambientación humorística.

Además probé a hacer algunos cambios al logotipo. Hice varios experimentos hasta que se quedó el definitivo.

¿Qué os parece? ¿Os gusta?

PD: ¿Hacemos un concurso a ver quién ve más detallitos de fondo?