Índice de post sobre “El profesor Layton y la máscara de los prodigios”:
Análisis/opinión.
Consejos para resolver puzles.
Guía completa:
Soluciones de los puzles:
Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.
Apartados especiales:
Descargables: El laboratorio del Alquimista. ¿? Fantasmas y luces. La caja de bloques.
¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y la máscara de los prodigios? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!
Hay un total de 150 puzles a lo largo del juego más 365 puzles descargables a lo largo del próximo año.
Puzles del 091 al 100.
Puzle 091: Tótems bajo techo.
Picarats:
40
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 6. Ruinas -2. Tras la sala de momias 2 llegarás a una nueva estancia donde encontrarás un destello de luz en el suelo, cava y encontrarás este puzle.
Enunciado:
Unos bromistas han apilado los bloques de estos tótems en una cueva. Tendría que haber cuatro columnas, dispuestas como se muestra en el dibujo arria a la derecha, en forma de escalera. ¿Las podrás ordenar de esa forma?
Ah, y hay una importante condición: ¡solo podrás utilizar el mazo una vez!
Pistas.
Pista 1: Solo puedes dar un golpe con el mazo. Si no sabes qué hacer, simplemente intenta golpear en algún sitio y ver qué pasa.
Pista 2: Es como si no hubiese forma de colocar todos los bloques en su sitio con un solo golpe. ¿Cuál podría ser aquí la solución?
Pista 3: Observa atentamente la escena en su conjunto en la pantalla superior.
¿Hay alguna cosa con aspecto de poder romperse?
Pista especial: Los bloques descansan sobre una base. Si te fijas en su extremo izquierdo, verás una pequeña grieta. ¡Prueba a darle un golpe!
Solución:
Si estás pensando en cómo resolver este puzle con un golpe siguiendo la sistemática que has seguido con los puzles de este tipo anteriores de golpear las filas no vas a encontrar la solución. Y es que para conseguir la solución golpeando las filas necesitas más de un golpe. Ergo hay truco: aquello a lo que debes golpear no es una fila.
¿Pues qué es? Fíjate bien en la pantalla y busca otras cosas que puedas golpear. Lo que debes gopear y es lo único a parte de las filas que podrás golpear es la plataforma gris sobre la que descansan las filas, de este modo se inclinarán y los tótems se ordenarán.
Puzle 092: Pintura rupestre.
Picarats:
30
Tipo:
Escribir solución.
Localización:
Episodio 6. Ruinas -3. Justo antes de la sala de puzle 2, tras haber pasado un par de pantallas de las ruinas -3 en una de las luces del suelo (¡revísalas todas!).
Enunciado:
En las profundidades de esta cueva es encuentra lo que parece una pintura rupestre de hace muchos miles de años. La cueva está tan oscura que cuesta verlo todo.
Tu lámpara solo puede alumbrar una parte de la cueva, así que tendrás que ir moviéndola. Pese a ello, ¿puedes contar cuántos toros hay?
Pistas.
Pista 1: Empieza desde el borde de la pintura moviendo la lámpara longitudinalmente y cuenta los toros uno a uno. Algunos de ellos son bastante pequeños, ¡así que fíjate bien!
Pista 2: ¿Has contado todos los toros que veías, y así y todo has fallado la respuesta?
Lo que ves son sin duda toros, y no has contado nada que no lo fuera. Pero… ¿Tal vez se te haya pasado alguno? Dale otra pasada a la pintura con la lámpara.
Pista 3: Probablemente has encontrado nueve toros en la pintura. Esos no son todos. Sin embargo, no vas a encontrar más concentrándote en un único lugar. ¿Tal vez los árboles no te dejan ver el bosque?
Pista especial: Hay nueve toros menores y uno gigante. Deberías verlo observando la pintura completa.
Solución:
Todo lo que ves son toros, no te calientes la cabeza con si será o no. El truco es que hay un toro enorme de fondo.
9 pequeños más uno grande… ¡en efecto la solución es 10! Hay 10 toros.
Puzle 093: Las mecanimomias.
Picarats:
50
Tipo:
Rompecabezas
Localización:
Episodio 6. Ruinas -4. Avanza por este nivel hasta llegar a una sala grande. Cuando llegues un grupo de momias atacarán a Hershel y Randall y el puzle 093 consiste en escapar de esas momias.
Enunciado:
¡Estas dos mecanimomias quieren atacar a Hershel!
Por suerte, se ha dado cuenta de que las mecanimomias solo se pueden desplazar por las líneas dibujadas en las casillas del suelo. ¡Aprovecha esa limitación y ayuda a Hershel a librarse de ellas llevándolas hasta el pozo!
Las mecanimomias solo pueden caer al abismo desde la casilla que está justo encima del pozo.
Pistas.
Pista 1: Antes de nada, muévete a la derecha para colocarte en un lugar en el que las mecanimomias no te puedan atacar.
Desde ahí podrás observar sus movimientos y examinar las casillas. El siguiente paso es averiguar qué recorrido te permitirá guiar a las mecanimomias hasta el pozo.
Pista 2: Este puzle tiene más de una solución. Solo tienes que acostumbrarte al peculiar método de control y aprender a mover las casillas.
Pista 3: Aquí tienes un ejemplo. Nada más empezar ve a la derecha, abajo, a la derecha, arriba, a la izquierda, abajo, a la derecha y abajo. Una vez allí, solo tienes que esperar a que la mecanimomia de abajo caiga al pozo.
Ten cuidado con la otra mecanimomia durante el recorrido.
Pista especial: Cuando te hayas ocupado de la primera mecanimomia siguiendo las indicaciones de la pista 3, muévete de la siguiente manera: a la izquierda, arriba, a la izquierda, arriba tres veces, a la derecha, abajo, abajo, a la izquierda, arriba, a la derecha, abajo y a la derecha.
No pierdas de vista a la mecanimomia mientras te mueves, o te costará trabajo guiarla hasta el pozo.
Solución:
Hay muchas formas de solucionar este puzle. Lo básico es que las tienes que tirar por el pozo y que no debes dejar que toquen a Hershel. Un detalle importante para que te de tiempo a pensar es que cuando activas la función notas las mecanimomias se paran.
Las pistas 3 y especial te dan una de las posibles soluciones.
Puzle 094: La maleta maldita.
Picarats:
40
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 6. Ruinas -5. En la primera sala de este nivel. Para acceder al punto luminoso sobre el que tienes que cavar deberás resolver la pantalla moviendo las rocas y rompiendo cristales.
Enunciado:
«Advertencia para aventureros: ¡Esta maleta está maldita! Si has cometido la torpeza de abrirla, ¡un destino aciago te espera!»
Ayuda a Hershel y a Randall a colocar los bloques en la maleta para conjurar la maldición.
Hay que encajarlos limpiamente, pero además, por si no fuera suficientemente complicado, los bloques tienen huecos y protuberancias, así que tendrás que ingeniártelas para que las protuberancias de un lado encajen en los huecos del otro, o no podrás cerrar la maleta. ¡Buena suerte!
Pistas.
Pista 1: ¿Adenñas de encajar los bloques hay que tener en cuenta las protuberancias? ¡Solo de pensarlo da dolor de cabeza!
Pero hay una buena noticia: Puedes mover y girar los bloques, aunque lo cierto es que no hace falta girar ninguno de ellos. Prueba a intentar resolver el puzle desde el principio limit´nadote a mover los bloques tal como están.
Pista 2: Vamos a revelar parte de la solución. ¿Ves el bloque largo y recto? Colócalo en el extremo derecho del lado derecho de la maleta.
Esto limitará tus opciones. ¿Te ha resultado útil?
Pista 3: ¿Ves el bloque que parece una U muy ancha con una protuberancia en cada esquina? Va en el lado izquierdo de la maleta, abajo del todo.
Ahora piensa dónde tienes que colocar agujeros en el otro lado para que las protuberancias encajen en ellos.
Pista especial: Si has colocado solo los dos bloques mencionados en las pistas 2 y 3, y no has movido ninguno de los demás, ahora tendrás dos bloques a la derecha, fuera de la maleta. Coloca ambos en el lado derecho de la maleta.
Ahora que has llegado hasta aquí, ¡seguro que sabes resolver el resto!
Solución:
Piensa que son imágenes especulares: donde en un lado hay un punto blanco (protuberancia) en el otro hay un hueco (negro). Si se te sigue resistiendo, sigamos a partir de las pistas.
Desde la pista especial, si has puesto las piezas que quedaban en el lado derecho de la maleta, podrás completar este lado de la maleta con sólo una pieza: pon la pieza que parece una U del revés con dos huecos negros.
Ahora nos queda completar el lado izquierdo con las tres piezas que nos quedan. La que parece una C con un rabito hacia la izquierda va en el hueco que deja la U ancha coincidiendo con los huecos del otro lado. La que parece una F del revés puedes hacerla encajar con la C. Te quedará un hueco en la esquina superior izquierda en el que encaja perfectamente la única pieza que te queda por poner con forma de punta de flecha.
Puzle 095: Serpientes y llaves.
Picarats:
40
Tipo:
Elección múltiple.
Localización:
Episodio 6. Ruinas -5. Para poder llegar a la sala del puzle 5 tendrás que resolver este puzle que es la cerradura.
Enunciado:
Delante de la puerta hay cinco serpientes de piedra, cada una enroscada en torno a una llave.
También hay una placa con la imagen de una llave. Solo una de las llaves de las serpientes es igual a la de la placa y esa es la que abrirá la puerta.
¿Qué serpiente tiene la llave correcta? Selecciona A, B, C, D o E.
Pistas.
Pista 1: Fíjate en la cabeza de cada llave.
La que se ve en la placa tiene una cabeza triangular. La llave de la serpiente B tiene una cabeza cuadrada, así que ya puedes descartarla.
Pista 2: Siguiendo desde la pista 1, ahora fíjate en la paleta de las llaves.
Es difícil compararlas, pues las llaves apuntan en direcciones diferentes, pero si observas bien, verás que la llave de la placa tiene muescas en las partes delantera e inferior de la paleta.
¿Qué otras llaves tienen esta característica?
Pista 3: Gracias a la pista 2 sabes que no pueden ser ni A ni D, pues sus hendiduras son diferentes de las que tiene la llave de la placa.
Esto nos deja con C y E. ¿Qué otras diferencias puede haber entre las llaves?
Más en concreto, piensa en la parte de la llave que está casi totalmente cubierta por las serpientes.
Pista especial: Cada llave tiene cerca de la cabeza una pieza rectangular que puede apuntar bien hacia arriba, bien hacia abajo.
Las serpientes C y E cubren la mayor parte de estas piezas, pero si te fijas bien, puedes ver en qué dirección apuntan.
¿Cuál de ellas apunta en la misma dirección que la llave de la placa?
Solución:
Es cuestión de ir observando con atención cada modelo de llave para ir descartándolas.
La solución es la C.
Puzle 096: Asedio arácnido.
Picarats:
30
Tipo:
Elegir.
Localización:
Episodio 6. Ruinas -6. Justo después de la sala de momias 5, en la siguiente pantalla, verás un pozo del que salen pilares de madera con telas de araña y entonces una araña que salta sobre Hershel. Bienvenido al puzle 96, en el que deberás recuperar la pala de Hershel que se le ha caído al vacío.
Enunciado:
¡La pala ha caído al pozo! Hershel quiere recuperarla, pero por los postes suben unas arañas venenosas que cambian de dirección siempre que pueden. Ten en cuenta que las arañas se las ingenian para no toparse unas con otras, pero si se encuentran con hershel, ¡lo atacarán!
¿Cuál de los puntos marcados es el único lugar seguro para que Hershel evite las arañas que suben del pozo?
Pistas.
Pista 1: Intenta determinar la ruta que seguirá cada araña por separado en su camino hacia la salida del pozo.
Pista 2: xSi te resulta complicado, prueba con la función de las notas. Usa un colo diferente para la ruta de cada araña y seguro que darás con la solución.
Pista 3: Si estudias las rutas que seguirán las arañas de la derecha, verás que las opciones del lado derecho del pozo no ofrecen mucha seguridad. Parece que Hershel tendrá que cobijarse en algún punto del lado izquierdo.
Pista especial: Si sigues el recorrido de cada una de las cuerdas por las que pasarán las arañas al salir del pozo, darás con la única cuerda segura en la que puedes esperar.
Solución:
Utiliza la función notas y ucolores diferentes para cada ruta de las arañas y así determinar por qué punto no pasarán. Recuerda que siempre que puedan cambiarán de dirección y se evitan las unas a las otras.
Si lo haces así, no tardarás mucho en ver que el único punto seguro es A.
Puzle 097: Piedras móviles.
Picarats:
40
Tipo:
Laberinto
Localización:
Episodio 6. Ruinas -6. En la siguiente sala a la del puzle 096 encontrarás este puzle que consiste en llegar hasta la otra punta de la sala donde se encuentra Randall.
Enunciado:
Justo cuando Hershel y Randall creían que iban a reunirse, ¡se han encontrado que un sistema de canales los separa! Afortunadamente, puedes abrir un camino seguro para que pase Hershel utilizando las pasarelas y piedras móviles.
Inclina tu consola hacia atrás, adelante, izquierda o derecha para deslizar las piedras en esa dirección. Pero cuidado con los agujeros oscuros: si una piedra se desliza sobre ellos, se quedará atrapada allí.
Pistas.
Pista 1: Para empezar, tienes que mover una piedra para que Hershel alcance la primera pasarela.
Parece sencillo, pero cuidado con la piedra de la esquina inferior derecha. Si se queda atrapada en un agujero, ya no podrás alcanzar a Randall.
Pista 2: Vamos a ver el primer paso.
Primero, inclina tu consola de forma que las piedras se muevan hacia arriba. Eso debería crear un camino hacia la pasarela central del borde superior de la pantalla. Mueve a Hershel a esa pasarela.
Pista 3: Siguiendo desde la pista 2, el siguiente paso es llevar la piedra de la esquina inferior izquierda junto a la piedra fija de la esquina superior derecha.
Es un recorrido largo, así que procura que no se quede atrapada en algún agujero por el camino.
Pista especial: Para aquellos que sigan teniendo problemas con esto, aquí está el método de principio a fin:
↑ H ↓ <- ↓ ↑ -> ↓ -> ↑ -> ↑ -> ↑ H
Empezando con Hershel desde su posición inicial, inclina tu consola en la dirección de cada flecha una tras otra. La H indica que tienes que mover a Hershel.
Solución:
Si tienes problemas con este puzle sencillamente ve leyendo las pistas, la especial ya te desvela el movimiento completo:
↑ H ↓ <- ↓ ↑ -> ↓ -> ↑ -> ↑ -> ↑ H
Primer paso.
Segundo paso.
Tercer paso.
Puzle 098: Pregúntale al agua.
Picarats:
40
Tipo:
Elegir
Localización:
Episodio 6. Ruinas -7. En la primera sala de este nivel. Deberás escavar en los hoyos luminosos del centro y para ello tienes que mover las piedras. Cuando lo hagas conseguirás encontrar este puzle.
Enunciado:
Cerca de una puerta cerrada hay un depósito de cristal que contiene agua. En el suelo hay bolas de metal y de madera, cada una unida por una cuerda a un panel numerado. Selecciona los paneles correctos para introducir la clave que abre la puerta.
Solo tienes esta información: «Quien quiera pasar solo debe preguntar al agua».
¿Cuál es la clave que abre la puerta?
Pistas.
Pista 1: Esa información es la clave del puzle.
Recuerda que cerca de la puerta hay un enorme depósito de cristal que contiene agua. ¿Cómo te podría ayudar eso?
Pista 2: Echemos un vistazo a las botas que hay en el suelo. Las cuerdas que las unen a sus paneles tienen diferente longitud. Además, las bolas son de dos materiales diferentes: madera y metal.
¿Cómo encajan estos detalles en el puzle?
Pista 3: ¿Has descifrado ya lo que significa «preguntar al agua»?
Quizás lo veas más claro si echas todas las bolas del suelo al depósito.
Pista especial: Imagina que echas las bolas al agua y que las ves a través del cristal. Las bolas de madera y los paneles unidas a ellas flotarán en la superficie, así que no verás los numeros. Por otro lado, como las bolas metálicas se hundirán, podrás leer los paneles unidos a ellas.
Las longitudes de las cuerdas también son diferentes: imagina el orden de los paneles de arriba a abajo. ¿Será esta la clave que estás buscando?
Solución:
Imagina que el depósito de agua está delante de tí y que los paneles los pones por arriba al agua, como si estuvieras echando algo a una pecera. Ahora imagina el comportamiento de los letreros y las bolas que llevan atadas. Los de madera quedarán en la superficie, y tú que estás en un lateral de la «pecera» no verás nada. Sin embargo, las bolas de hierro se hundirán y las tablas de madera flotarán quedando sobre la bola de hierro.
Ahora ordénales por la longitud de la cuerda de mayor a menor.
9 5 9 4
Puzle 099: Pintura rupestre 2.
Picarats:
45
Tipo:
Escribir solución.
Localización:
Episodio 6. Ruinas -7. En la sala contigua a la sala de puzle 10 en uno de los hoyos luminosos.
Enunciado:
¡Ah, una pintura rupestre! ¡Qué gran hallazgo!
Lástima que la cueva sea tan oscura, que resulta imposible distinguir todo lo pintado.
Para examinar la pintura, puedes usar tu lámpara, aunque solo alcanza a iluminar una parte de la cueva. Pese a ello, ¿Puedes contar cuántos ciervos se muestran aquí?
Pistas.
Pista 1: Hay muchos ciervos, así que utiliza la función de las notas para llevar la cuenta.
Pista 2: Hay al menos diez ciervos aquí. ¿Se te ha pasado alguno?
Pista 3: Los ciervos pequeños no son los únicos de esta pintura.
Pista especial: Hay dos ciervos grandes pintados tras los pequeños. Súmalos para obtener el total.
Solución:
Sí , todos son ciervos, y sí, el truco es el mismo que en el anterior pinturas rupestres: hay ciervos enormes de fondo. En este caso dos. En total son 11 ciervos.
Puzle 100: La última puerta.
Picarats:
50
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 6. Ruinas -8. Cuando llegues al final de este nivel, y tras otra intro de video, tendrás que resolver este puzle para abrir la puerta del final.
Enunciado:
La última puerta de las ruinas tiene cinco ranuras, cada una marcada con un símbolo. También hay nueve bloques de piedra que encajan en las ranuras.
Ayuda a Hershel a colocar en las ranuras cinco de los bloques en el orden correcto para abrir la puerta.
Pistas.
Pista 1: Cada uno de los nueve bloques tiene una especie de muesca, pero no parece que haya ninguna relación directa entre estas muescas y los símbolos de las ranuras.
Si las muescas de los bloques no significan nada, ¿qué representa el código de la puerta?
Pista 2: Puedes colocar el bloque del centro en la ranura del medio.
¿Ves claro por qué este bloque va ahí?
Pista 3: Coloca el bloque de la esquina inferior derecha en la ranura de la izquierda del todo.
El símbolo de esa ranura se parece un poco al dibujo que forman los bloques en torno al que has retirado, ¿no?
Pista especial: Los símbolos de las ranuras representan la forma de todos los bloques que rodean al bloque que debería ir en cada ranura.
Los bloques que rodean el bloque de la esquina superior izquierda forman el símbolo de la última ranura. Los que rodean el bloque de la esquina superior derecha forman el símbolo de la penúltima.
¿Qué bloque indica el símbolo restante?
Solución:
Los dibujos de cada ranura te indica qué bloque de piedra va en dicha ranura. Concretamente digamos que representa la/las esquina/s que rodean al bloque en concreto.
Así, el primero es el bloque de abajo a la derecha, el segundo es el bloque del medio de la columna de la derecha, el tercero es el bloque del centro, la cuarta es el bloque de la esquina superior derecha y el última es el bloque de la esquina superior izquierda.
Las imagenes han sido extraidas de:
http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=333