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El profesor Layton y la máscara de los prodigios. Guía. El teatro del conejo.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la máscara de los prodigios”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.

Apartados especiales:

El robot.

La tienda para todo.

El teatro del conejo.

Los otros puzles.

Los objetos de coleccionista.

Descargables: El laboratorio del Alquimista. ¿? Fantasmas y luces. La caja de bloques.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y la máscara de los prodigios? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 150 puzles a lo largo del juego más 365 puzles descargables a lo largo del próximo año.

El teatro del conejo.

En el episodio 1 cuando estés en el hotel la joroba por primera vez verás un personaje en la puerta: se trata del jefe de pista del circo. Al hablar con él te enterarás que tiene problemas con el adiestramiento de los conejos del circo. Luke se ofrecerá a ayudar y entonces recibirás uno de los conejos (puedes elegir).

Junto con el conejo recibirás un nuevo minijuego al que podrás acceder desde el baúl: el teatro del conejo y una serie de acciones. Aprenderás acciones a base de resolver obras de teatro y de hablar con el coge y entrenarlo.

Las obras de teatro las conseguirás resolviendo determinados puzles. Cada vez que resuelvas uno habla con el conejo, revisa las acciones que aprenda (unas las aprende de entrada y otras hace falta entrar en la sección «entrenar»).

Las obras las resolverás ordenando al conejo una determinada acción de entre las aprendidas para cada momento de la obra de teatro.

Así se consiguen las primeras acciones (según guiasnintendo.com), a partir de ahí es cuestión de resolver obras de teatro:

Al inicio, el conejo conocerá algunas acciones básicas: «Pasear«, «Acercarse«. «Hacer el pino«, «Tristeza«, «Huir«, «Asombro» e «Impresión«.

Cuando veas que el conejo ya se puede mover por el escenario, pulsa sobre la opción «Hablar» y Luke le ofrecerá al conejo representar las obras.

Seguidamente, se añadirán las acciones «Menear«, «Brincar» y «Tiritar«.

Al darle a esta opción, realizarás una serie de acciones a modo de tutorial: «Ponerse de pie, «Hacer el pino«y «Menear la cola».

Ponerse de pie: Para que se ponga de pie, tócale en pecho y, sin levantar el lápiz, deslízalo de forma lenta y continua hacia arriba (tienes que tocar en la silueta del conejo de la pantalla táctil). Para que vuelva a ponerse a cuatro patas, tócale la cabeza suavemente con el lápiz.

Hacer el pino: Si quieres que haga el pino, debes hacer lo mismo, pero tocando su cabeza y deslizando el lápiz hacia abajo.

Menear la cola: Gira al conejo pulsando las flechas de los laterales para que se quede de espaldas. Luego, tócale la espalda y desliza el lápiz a izquierda y derecha con movimientos amplios.

Después, pulsa en la pantalla táctil sobre la opción «Entrenar».

Cuando consigas el conejo conseguirás «girasoles en la tormenta».

Cuando resuelvas el puzle 021 conseguirás «el conejo cartero».

Cuando resuelvas el puzle 046 conseguirás «la ardillita extraviada».

Cuando resuelvas el puzle 050 conseguirás «víspera de carnaval».

Cuando resuelvas el puzle 061 conseguirás «Hogar, dulce hogar».

Cuando resuelvas el puzle 070 conseguirás «El lobo bromista».

Cuando resuelvas el puzle 077 conseguirás «una muestra de valor».

Cuando resuelvas el puzle 085 conseguirás «danza animal».

Cuando resuelvas el puzle 116 conseguirás «El conejo de nieve».

Cuando resuelvas el puzle 126 conseguirás el último teatro: «el mayor tesoro».

Cuando resuelvas todas las obras del teatro el conejo volverá con el jefe de pista y desbloquearás la sección de «puzles del jefe de pista» dentro de la sección «lo mejor de Layton».

Obra 1: Girasoles en la tormenta
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Episodio dónde aparece: Episodio 1. El Caballero Enmascarado.- Solución: Para este guión harán falta seis acciones diferentes.Pasear – Tiritar – Asombro – Huir – Impresión – Brincar.

Después de la primera obra, Girasoles en tormenta, el conejo aprenderá dos nuevas acciones: «Tambalearse» y «Charlar«.

Cuando el conejo aprende una acción, debes entrar en el diario para ver si la ha aprendido directamente, o si tiene que entrenar para saber como hacerla (las nuevas acciones estarán marcadas con un signo de admiración). Si la aprende directamente, aparecerá de forma normal al pinchar en ella dentro del listado de acciones del diario, en cambio, si tienes que entrenar para que la aprenda, aparecerá un signo de interrogación al lado de la cara del conejo

Obra 2: El conejo cartero
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Episodio dónde aparece: Episodio 2. El secreto de Norwel, al completar el puzle 021.- Solución: Para este guión harán falta seis acciones diferentes.Acercarse – Asombro – Menear – Tiritar – Cualquiera – Cualquiera.

Después de la segunda obra, El conejo cartero, el conejo aprenderá cinco nuevas acciones: «Cavar«, «Sonrojarse«, «Fisgar«, «Pisotón» y «Preocupación«.

Todas estas acciones las aprenderá directamente, excepto «cavar» que tendrás que entrenar.

Cavar: Para que aprenda cavar, selecciona entrenar y después, toca el suelo varias veces al lado de uno de sus pies.

A continuación, pulsa sobre el icono «hablar» para comunicarte con el conejo y aprenderá la acción «Rodar» (después de ver esta acción en el diario, tendrás que entrenar para aprenderla).

Rodar: Para que aprenda a rodar, selecciona entrenar. Después, pincha en las flechas laterales para que se dé la vuelta y seguidamente, frótale la espalda.

Obra 3: La ardilla extraviada
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Episodio dónde aparece: Episodio 3. Conflicto en Montedore, al completar el puzle 046.- Solución: Para este guión harán falta nueve acciones diferentes.Cualquiera – Sonrojarse – Cualquiera – Preocupación – Cualquiera – Cualquiera – Cavar – Cualquiera – Cualquiera.

Después de la tercera obra, La ardilla extraviada, el conejo aprenderá tres nuevas acciones: «Eureka«, «Caerse redondo«, «Patalear«.
La acción Eureka, la aprende directamente, pero para las otras dos tendrás que entrenar.

Caerse redondo: Para que aprenda caerse redondo, selecciona entrenar. Después, tira de su barriga hacia abajo

Patalear: Para que aprenda patalear, selecciona entrenar. Después, hazle cosquillas en el pecho.

A continuación, habla con el conejo y aprenderá la acción «Girar» (después de ver esta acción en el diario, tendrás que entrenar para aprenderla).

Girar: Frota el pecho de lado a lado mientras se alza sobre sus patas traseras (es la acción ponerse de pie, es decir, tocando el pecho y deslizando el lápiz hacia arriba).

Obra 4: Víspera de carnaval
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Episodio dónde aparece: Episodio 3. Conflicto en Montedore, al completar el puzle 050.- Solución: Para este guión harán falta diez acciones diferentes.Cualquiera – Cualquiera – Girar – Cualquiera – Cualquiera – Caerse redondo – Cualquiera – Preocupación – Cualquiera – Patalear.

Después de la cuarta obra, Víspera de carnaval, el conejo aprenderá dos nuevas acciones: «Bailar» y «A hurtadillas«

Bailar: Para que haga esta acción, debes acariciarlo de la cabeza a la barriga cuando esté de pie (es la acción ponerse de pie, es decir, tocando el pecho y deslizando el lápiz hacia arriba).

A continuación, habla con el conejo y aprenderá la acción «Patada conejil» (después de ver esta acción en el diario, tendrás que entrenar para aprenderla).

Patada conejil: Cuando esté de pie (tocando el pecho y deslizando el lápiz hacia arriba), toca dos veces rápidamente a su izquierda y derecha.

Obra 5: Hogar, dulce hogar
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Episodio dónde aparece: Episodio 4. Las lágrimas de Angela, al completar el puzle 061.- Solución: Para este guión harán falta once acciones diferentes.Cualquiera – pisotón – Cualquiera – brincar – menear – girar – Cualquiera – Cualquiera – eureka – Cualquiera – Cualquiera.

Después de la quinta obra, Hogar, dulce hogar, el conejo aprenderá dos nuevas acciones: «Saltar» y «Aterrarse».

Saltar: Para aprender esta acción, gira al conejo con las flechas laterales para que te dé la espalda y tócale varias veces.

Aterrarse: Haz que el conejo se ponga de pie (es la acción ponerse de pie, es decir, tocando el pecho y deslizando el lápiz hacia arriba) y después tócale varias veces en la barriga.

A continuación, habla con el conejo y aprenderá la acción «Breakdance» (después de ver esta acción en el diario, tendrás que entrenar para aprenderla).

Breakdance: Haz que el conejo haga el pino (tocando su cabeza y deslizando el lápiz hacia abajo) y después haz que se mueva de un lado a otro frotándole en la espalda de un lado a otro.

Obra 6: El lobo bromista
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Episodio dónde aparece: Episodio 5. En busca del Caballero, al completar el puzle 070.- Solución: Para este guión harán falta trece acciones diferentes.Asombro – Cualquiera – Cualquiera – Patada conejil – Menear – Cualquiera – Cualquiera – Saltar – Cualquiera – Cualquiera – Pisotón – Cualquiera – Bailar.
Después de la sexta obra, no ocurrirá nada ni el conejo aprenderá nuevas acciones.
Obra 7: Una muestra de valor
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Episodio dónde aparece: Episodio 5. En busca del Caballero, al completar el puzle 077.- Solución: Para este guión harán falta trece acciones diferentes.Cualquiera – Cualquiera – Pisotón – Cualquiera – Cualquiera – Cavar – Cualquiera – Asombro – Cualquiera – Cualquiera – Rodar – Cualquiera – Bailar.
Después de la séptima obra, no ocurrirá nada ni el conejo aprenderá nuevas acciones.
Obra 8: Danza animal
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Episodio dónde aparece: Episodio 5. En busca del Caballero, al completar el puzle 085.- Solución: Para este guión harán falta catorce acciones diferentes.Cualquiera – Cualquiera – Sonrojarse – Cualquiera – Preocupación – Cualquiera – Cualquiera – Patada conejil – Menear – Hacer el pino – Bailar – Aterrarse – Breakdance – Cualquiera.
Después de la octava obra, no ocurrirá nada ni el conejo aprenderá nuevas acciones.
Obra 9: El conejo de nieve
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Episodio dónde aparece: Episodio 7. Hostal El reencuentro, al completar el puzle 116.- Solución: Para este guión harán falta dieciséis acciones diferentes.Cualquiera – Menear – Cualquiera -Cualquiera – Cualquiera – Cualquiera – Patada Conejil – Cualquiera – Cualquiera – Cualquiera – Rodar – Tambalearse – Cualquiera – Caerse redondo – Sonrojarse – Bailar.
Después de la novena obra, no ocurrirá nada ni el conejo aprenderá nuevas acciones.
Obra 10: El mayor tesoro
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Episodio dónde aparece: Episodio 7. Hostal El reencuentro, al completar el puzle 126.- Solución: Para este guión harán falta quince acciones diferentes.Cavar – Cualquiera – Cualquiera – Pisotón – Cualquiera – Cualquiera – Cualquiera – Preocupación – Cualquiera – Cualquiera – Cualquiera – Asombro – Brincar – Sonrojarse – Bailar.

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=333

El profesor Layton y la máscara de los prodigios. La tienda para todo.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la máscara de los prodigios”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.

Apartados especiales:

El robot.

La tienda para todo.

El teatro del conejo.

Los otros puzles.

Los objetos de coleccionista.

Descargables: El laboratorio del Alquimista. ¿? Fantasmas y luces. La caja de bloques.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y la máscara de los prodigios? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 150 puzles a lo largo del juego más 365 puzles descargables a lo largo del próximo año.

La tienda para todo.

En el episodio 1 cuando llegues a la boutique de carnaval habla con Ludmilla que te planteará el puzle 010. Cuando lo resuelvas te dará información y la «tienda para todo» un minijuego que se añadirá al baúl con su primera sección: «fruta fresca».

Cuando resuelvas el puzle 10 recibirás la sección para el baúl y la sección «fruta fresca».

Cuando resuelvas el puzle 19 recibirás la sección «vajilla»

Cuando resuelvas el puzle 30 recibirás la sección «exploración»

Cuando resuelvas el puzle 042 recibirás la sección «instrumentos»

Cuando resuelvas el puzle 047 recibirás la sección «panadería»

Cuando resuelvas el puzle 057 recibirás la sección «jardín»

Cuando resuelvas el puzle 072 recibirás la sección «vestimenta»

Cuando resuelvas el puzle 083 recibirás la sección «peluches»

Cuando resuelvas el puzle 114 recibirás la sección «miniaturas».

Cuando resuelvas el puzle 129 recibirás la sección «antigüedades»

Cuando resuelvas todos los apartados conseguiras acceder a los puzles de la tendera en «Lo mejor de Layton».

Objeto Episodio dónde aparece Solución
Fruta fresca 1. El Caballero EnmascaradoAl completar el puzle 010. El profesor Layton y la máscara de los prodigios
Vajilla 2. El secreto de NorwellAl completar el puzle 019. El profesor Layton y la máscara de los prodigios
Exploración 3. Conflicto en MontedoreAl completar el puzle 030. El profesor Layton y la máscara de los prodigios
Instrumentos 3. Conflicto en MontedoreAl completar el puzle 042. El profesor Layton y la máscara de los prodigios
Panadería 3. Conflicto en MontedoreAl completar el puzle 047. El profesor Layton y la máscara de los prodigios
Jardín 4. Las lágrimas de AngelaAl completar el puzle 057. El profesor Layton y la máscara de los prodigios
Vestimenta 5. En busca del CaballeroAl completar el puzle 072. El profesor Layton y la máscara de los prodigios
Peluches 5. En busca del CaballeroAl completar el puzle 083. El profesor Layton y la máscara de los prodigios
Miniaturas 7. Hostal El reencuentroAl completar el puzle 114. El profesor Layton y la máscara de los prodigios
Antigüedades 7. Hostal El reencuentroAl completar el puzle 129. El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=333

El profesor Layton y la máscara de los prodigios. Guía. El robot.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la máscara de los prodigios”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.

Apartados especiales:

El robot.

La tienda para todo.

El teatro del conejo.

Los otros puzles.

Los objetos de coleccionista.

Descargables: El laboratorio del Alquimista. ¿? Fantasmas y luces. La caja de bloques.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y la máscara de los prodigios? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 150 puzles a lo largo del juego más 365 puzles descargables a lo largo del próximo año.

El robot.

En el primer episodio cuando llegues al mercadillo habla con Jean-Paul. Este personaje quedará prendado de Emmy y le planteará el puzle número 5. Si lo resuelves, conseguirás que se añada la opción «El robot» al baúl.

Esta nueva función es un mini juego donde deberás mover un robot por un tablero siguiendo una serie de normas hasta la meta sorteando los obstáculos. También recibirás el primer nivel del minijuego: «laboratorio secreto».

A lo largo del juego resolviendo determinados puzles conseguirás 9 circuitos y cuando resuelvas estos 9 aparecerá un décimo nivel. Cuando resuelvas estos diez circuitos accederás a los puzles del juguetero de «Lo mejor de Layton» y desbloquearás otros 15 niveles para el robot a los que puedes acceder en la misma sección del baúl.

Al resolver el puzle 005 desbloqueas la opción del baúl y el nivel «laboratorio del desierto».

Al resolver el puzle 15 recibirás el nivel «ruinas inmemoriables».

Al resolver el puzle 29 recibirás el nivel «Coliseo colosal».

Al resolver el puzle 58 recibirás le nivel «Oasis cautivador».

Al resolver el puzle 069 recibirás el nivel «Piramide ominosa».

Al resolver el puzle 075 recibirás el nivel «Selva enigmática».

Al resolver el puzle 82 recibirás el nivel «Barco pirata».

Al resolver el puzle 108 recibirás el nivel «aldea diminuta».

Al resolver el puzle 130 recibirás el nivel «castillo flotante».

Nombre Episodio dónde aparece Solución
Laboratorio desierto 1. El Caballero Enmascarado, al completar el puzle 005.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Arriba – Arriba – Abajo – Derecha (llave de oro) – Izquierda – Arriba – Izquierda.

Ruinas inmemoriales 2. El secreto de Norwell, al completar el puzle 015.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Derecha – Abajo (llave de oro) – Derecha – Arriba – Izquierda – Arriba – Derecha – Abajo.

Coliseo colosal 3. Conflicto en Montedore, al completar el puzle 029.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Derecha – Derecha – Abajo (llave de oro) – Izquierda – Arriba – Derecha – Izquierda – Abajo – Derecha – Derecha.

Oasis cautivador 4. Las lágrimas de Angela, al completar el puzle 058.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Derecha – Arriba – Arriba – Izquierda – Abajo (llave de oro) – Derecha – Arriba – Izquierda.

Pirámide ominosa 5. En busca del Caballero, al completar el puzle 067.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Derecha – Arriba – Izquierda – Abajo (llave de oro) – Arriba – Izquierda – Arriba – Derecha – Abajo – Derecha – Derecha – Arriba – Izquierda – Abajo.

Selva enigmática 5. En busca del Caballero, al completar el puzle 075.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Derecha – Izquierda – Abajo – Izquierda – Arriba – Arriba – Derecha – Izquierda – Derecha – Abajo (llave de oro) – Derecha – Arriba – Izquierda – Arriba – Derecha – Arriba – Izquierda – Abajo – Derecha – Abajo – Izquierda – Arriba.

Barco pirata 5. En busca del Caballero, al completar el puzle 082.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Arriba – Abajo – Abajo – Arriba – Arriba – Abajo – Izquierda (llave de oro) – Derecha – Abajo – Derecha.

Aldea diminuta 7. Hostal El reencuentro, al completar el puzle 108.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Abajo (llave de oro) – Derecha (llave de oro) – Arriba – Izquierda – Abajo – Abajo – Izquierda – Izquierda – Arriba – Derecha (llave de oro) – Izquierda – Abajo – Abajo – Izquierda – Izquierda – Arriba – Izquierda – Derecha – Derecha – Abajo – Izquierda – Izquierda – Abajo – Derecha.

Castillo flotante 7. Hostal El reencuentro, al completar el puzle 130.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Izquierda – Arriba – Arriba – Derecha (llave de oro) – Abajo – Izquierda (llave de oro) – Arriba – Abajo – Izquierda – Abajo – Abajo – Arriba – Derecha (llave de oro) – Abajo – Izquierda – Abajo – Derecha – Izquierda.

Palacio oriental Completando los nueve niveles anteriores.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Izquierda – Izquierda – Arriba – Derecha – Arriba – Abajo – Abajo – Arriba – Arriba – Derecha – Abajo – Arriba – Abajo – Izquierda (llave de oro) – Abajo – Arriba – Derecha – Arriba – Abajo – Arriba – Abajo – Abajo – Arriba – Arriba – Derecha – Abajo – Arriba – Abajo – Izquierda (llave de oro).

Laberinto oculto
Entrada triunfal

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Arriba – Arriba – Derecha – Abajo (llave de oro)- Izquierda – Abajo – Derecha – Derecha – Arriba – Arriba – Derecha – Abajo – Izquierda.

Emboscada de siete

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Abajo – Izquierda – Abajo – Izquierda – Derecha – Arriba – Derecha – Abajo – Derecha – Arriba – Arriba – Derecha- Izquierda.

Cintas delirantes

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Izquierda – Abajo – Abajo – Derecha – Izquierda – Izquierda – Izquierda – Abajo – Abajo.

Vueltas y vueltas

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Arriba – Derecha – Arriba – Arriba – Izquierda – Abajo – Abajo – Izquierda – Arriba – Derecha – Derecha – Arriba – Izquierda (llave de oro) – Abajo.

Cantos de sirena

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Abajo – Derecha (llave de oro) – Abajo – Derecha (llave de oro) – Izquierda – Abajo – Derecha – Izquierda – Arriba (llave de oro) – Izquierda (llave de oro) – Abajo – Derecha – Derecha – Abajo – Derecha – Abajo – Abajo – Arriba – Derecha.

Tan lejos, tan cerca

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Abajo – Arriba – Derecha – Derecha – Derecha – Arriba – Izquierda – Izquierda – Abajo – Izquierda – Abajo – Abajo – Arriba – Derecha – Derecha – Derecha – Abajo.

Por los pelos

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Derecha – Derecha – Izquierda – Izquierda – Izquierda – Abajo – Arriba – Derecha – Derecha – Arriba – Derecha – Derecha – Arriba – Izquierda – Izquierda – Izquierda – Arriba – Derecha – Derecha.

Mambo mecanitón

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Abajo – Derecha – Derecha – Izquierda – Abajo – Derecha – Abajo – Arriba – Derecha – Derecha – Abajo – Abajo – Abajo – Arriba – Arriba – Izquierda – Arriba – Derecha – Abajo – Derecha – Izquierda – Abajo – Izquierda – Izquierda – Abajo – Derecha – Izquierda – Arriba.

Callejón con salida

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Derecha – Derecha – Derecha – Arriba – Arriba – Abajo – Arriba – Derecha – Izquierda – Izquierda – Abajo – Izquierda – Arriba – Izquierda – Arriba – Derecha – Derecha – Abajo – Derecha – Arriba – Derecha – Arriba – Izquierda (llave de oro).

A hurtadillas

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Izquierda – Abajo – Izquierda – Arriba – Izquierda – Abajo – Izquierda – Derecha – Arriba – Derecha – Arriba – Derecha – Abajo – Izquierda (llave de oro) – Abajo.

Caminos cruzados

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Abajo – Derecha – Abajo – Derecha – Arriba – Derecha – Abajo – Derecha – Arriba – Arriba – Izquierda – Izquierda – Izquierda – Derecha – Derecha – Arriba – Izquierda – Abajo – Derecha – Arriba – Izquierda – Izquierda – Abajo – Abajo.

Lío de cintas

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Izquierda – Arriba – Izquierda – Izquierda – Abajo – Izquierda – Arriba – Derecha.

Elige la meta

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Abajo – Derecha – Derecha – Abajo – Abajo – Derecha – Arriba – Izquierda (llave de oro) – Arriba – Arriba – Derecha – Abajo – Derecha – Abajo – Derecha – Abajo – Arriba – Izquierda.

Caprichoso destino

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Derecha – Abajo – Derecha – Arriba – Izquierda – Derecha – Derecha – Arriba – Arriba – Izquierda – Abajo (llave de oro) – Arriba – Izquierda – Arriba – Abajo – Derecha – Derecha – Izquierda – Izquierda.

Fin del viaje

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Abajo – Derecha – Derecha – Derecha – Arriba – Izquierda – Abajo – Abajo – Izquierda – Arriba (llave de oro) – Abajo – Izquierda – Abajo – Izquierda – Arriba – Derecha (llave de oro) – Abajo – Arriba – Izquierda – Arriba – Izquierda – Abajo – Izquierda – Arriba – Abajo – Izquierda.

 

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=333

El profesor Layton y la máscara de los prodigios. Guía de puzles. Puzles del 141 al 150.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la máscara de los prodigios”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.

Apartados especiales:

El robot.

La tienda para todo.

El teatro del conejo.

Los otros puzles.

Los objetos de coleccionista.

Descargables: El laboratorio del Alquimista.  ¿? Fantasmas y luces. La caja de bloques.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y la máscara de los prodigios? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 150 puzles a lo largo del juego más 365 puzles descargables a lo largo del próximo año.

Puzles del 141 al 150.

Puzle 141: Fósil fragmentado 2.

Picarats:

80

Tipo:

Colocar

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles de la tendera. Al vender todos los objetos de las diez secciones del apartado “Tienda para todo” del baúl”.

Enunciado:

Este fósil está hecho pedazos. Aunque ya fue reconstruido una vez, ha sufrido un accidente y se ha roto.

El fósil ocupaba antes un cuadrado de 5 x 5. ¿Puedes reconstruirlo nuevamente?

Como es muy frágil y nadie quiere que se deteriore más, solo puedes mover líneas de cinco pedazos en horizontal o en vertical.

¡Buena suerte!

Pistas.

Pista 1: Resulta muy difícil volver a coger el ritmo tras cometer un error, así que no tengas reparos en deshacer movimientos si ves que te equivocas.

Para empezar, tendrás que mover una columna hacia arriba.

Pista 2: Siguiendo la pista 1, mueve una fila de derecha a izquierda.

Pista 3: Siguiendo desde la pista 2, tendrás que mover una columna hacia abajo y una fila a la izquierda. Ya solo te queda un movimiento para resolver el puzle.

Pista especial: Aquí tienes una explicación más detallada:

  1. Mueve una casilla hacia arriba la segunda columna desde la derecha.
  2. Mueve una casilla hacia la izquierda la tercera fila contando desde abajo.
  3. Mueve una casilla hacia abajo la columna central.
  4. Mueve una casilla hacia la izquierda la tercera fila desde arriba (contando también la primera fila en blanco que tienes).

Solo te queda el último movimiento.

Solución:

Como bien dice la primera pista es cuestión de ir probando y no tener miedo de anular y volver a empezar porque nos puede salir a la primera o nos puede hacer sufrir en el momento en que cometamos un error.

A partir de las pistas debes mover la segunda columna empezando por la izquierda una casilla hacia arriba para terminar el cuadrado del fósil.

Otra forma de decir lo mismo:

Para resolverlo, numeraremos las filas de A a G empezando desde la izquierda y las columnas de 1 a 7 empezando desde arriba.

1º. Mueve la columna 6 un espacio hacia arriba.
2º. Mueve la fila E un espacio hacia la izquierda.
3º. Mueve la columna 4 un espacio hacia abajo.
4º. Mueve la fila C un espacio hacia la izquierda.
5º. Mueve la columna 2 un espacio hacia arriba.

Puzle 142: Laberinto de maíz 3.

Picarats:

55

Tipo:

Laberinto.

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles del jefe de pista. Cuando resuelvas las diez obras del teatro del conejo del baúl.

Enunciado:

¡Nuestras amigas las mariquitas han vuelto a perderse de vista! Entre los granos de maíz y los túneles que atraviesan la mazorca hay una multitud de obstáculos.

¿Puedes ayudar una vez más a la mariquita roja a encontrar a su amiga?

Pistas.

Pista 1: Esta mazorca tiene diez túneles. Para llegar a la mariquita azul tendrás que pasar al menos por cinco de ellos.

Pista 2: Primero ve por el túnel que está a la izquierda cuando bajas desde la zona donde has comenzado.

Bien, ¿y después?

Pista 3: Tras salir del túnel indicado en la pista 2, ve hacia la derecha. Si vas a la izquierda, ¡solo conseguirás moverte en círculos!

Por eso, asegúrate de que vas a la derecha y después hacia la entrada del túnel que hay abajo.

Pista especial: Cuando salgas del túnel indicado en la pista 3, te encontrarás en una zona que tiene  otros dos túneles. Ve por el que está abajo a la derecha.

A partir de aquí solo hay un camino, que lleva directamente a la mariquita azul. ¡Tómalo!

Solución:

A partir de las pista úncamente debes seguir a cada agujero, puesto que no hay otra opción.

Otra forma de decirlo:

1º. Sigue el camino hacia abajo y métete por el agujero que hay en el lado izquierdo.
2º. Baja por el camino de la derecha y métete por el agujero del final.
3º. Camina hacia el lado derecho y métete en el agujero que está más abajo.
4º. Métete por el agujero que está al final del camino (solo hay uno).
5º. Métete por el agujero que está al final del camino y aparecerás al lado de la mariquita azul.

Puzle 143: Mosaico floral 2.

Picarats:

60

Tipo:

Colocar

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles del jefe de pista. Cuando resuelvas las diez obras del teatro del conejo del baúl.

Enunciado:

Este mosaico está muy desgastado, así que se ha decidido que hay que renovarlo. Las nuevas baldosas forman parte de piezas más grandes que hay que colocar.

Aunque el diseño es el mismo que el del antiguo mosaico, no tiene por qué estar orientado de la misma manera. Puedes mover y girar las piezas, así que a ver si puedes echar una mano y encajarlas todas limpiamente en el cuadrado.

Pistas.

Pista 1: Es muy difícil explicar dónde va cada pieza del mosaico.

¿Por qué no empiezas tratando de averiguar qué piezas encajan en las esquinas, y ver cómo encajan las demás desde ahí?

Pista 2: Hay una pieza con la forma de una letra T muy gruesa. Gírala para que la T quede erguida (aunque muy cargada por arriba) y colócala en la esquina superior izquierda.

Pista 3: Busca una pieza rectangular con una única baldosa que sobresale por un lado. Tiene forma de bota si la giras de la forma correcta. Colócala de manera que la suela de la bota se apoye en la esquina inferior izquierda.

Solo hay una pieza que encaje entre esta y la que colocaste en la pista 2. Encuéntrala, y el lado izquierdo del mosaico quedará completo.

Pista especial: ¿Ves la pieza rectangular con dos baldosas que sobresalen por el mismo lado y que parece un enchufe? Gírala para que esas baldosas miren a la izquierda, y ponla en la esquina superior derecha.

Ahora busca la pieza con forma de letra E. Gírala para que el lado plano esté en la parte de abajo y colócala en la esquina inferior derecha. ¡El resto queda en tus manos!

Solución:

A partir de las pistas sigamos colocando las tres piezas que nos quedan por encajar:

  • La pieza que por un lateral forma una F, por el lado contrario sobresalen dos cuadros y en la inferior una única pieza va arriba en el centro.
  • La pieza que se parece a la pieza del enchufe pero con dos salientes va mirando hacia abajo (la parte que recuerda a un enchufe) apoyada en el lateral derecho (ocupa la zona central del extremo derecho).
  • La última pieza, rectangular como todas, colócala con los salientes mirando hacia la izquierda y arriba.

Puzle 144: El rescate de la chica.

Picarats:

60

Tipo:

Elegir

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles del jefe de pista. Cuando resuelvas las diez obras del teatro del conejo del baúl.

Enunciado:

¡Una chica pende de una cuerda en este salón y no puede escapar! ¿Es obra del Caballero Enmascarado? ¡Baja deslizándote por las cuerdas que cruzan el salón para salvarla!

Solo hay unos pocos lugares en los que podrás dejarte caer de una cuerda a la otra. Utiliza el panel a la derecha de la pantalla táctil para ver todo el salón, ¡y rescata cuanto antes a la chica!

Pistas.

Pista 1: No debes dejarte caer desde el punto A, el primer punto donde podrías soltarte. Si cambias de cuerda aquí, nunca llegarás hasta la chica.

Pista 2: Déjate caer desde el segundo punto: B.

Todavía queda mucho camino por recorrer. No dejes de mirar atentamente todo el salón utilizando el panel de la pantalla táctil para descubrir qué ruta tienes que tomar.

Pista 3: En cuanto te hayas soltado de la cuerda en el punto B, tendrás que dejarte caer desde el punto F. Ahora únicamente te queda tomar unas pocas decisiones más, aunque solo estás a mitad de camino.

SIn embargo, en cuanto a la resolución del puzle ya no te queda mucho. ¡Suerte!

Pista especial: Tras soltarte de la cuerda en el punto F, a continuación tendrás que dejarte caer desde el punto I.

Ya te queda muy poco para el triunfo. ¡El resto queda en sus manos!

Solución:

Pulsa el botón “Salta” al pasar por encima de los puntos B, F, I, O y Q (cuando pase por otros puntos, no tendrás que hacer nada).

Puzle 145: Caballos de colores 2.

Picarats:

80

Tipo:

Colocar

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles de los viejos amigos. Cuando consigas completar el modo historia.

Enunciado:

Estos alegres paneles se pueden combinar para formar caballos de seis colores diferentes. Con los nueve paneles se pueden hacer 12 caballos de colores uniformes, pero ahora mismo los paneles están mezclados.

Empareja los colores y corrige el mosaico. Esta vez, puedes mover los paneles además de girarlos.

Pistas.

Pista 1: La única manera de resolver este puzles es mediante ensayo y error. Empieza por el color menos abundante. Si te fijas, parece que no hay muchos caballos rosas, verdes o naranjas.

Pista 2: Como todos los paneles se pueden girar, al final no importará en qué dirección quede orientado el diseño.

¿Te ayuda esto en algo?

Pista 3: En cuanto averigües la posición correcta de un panel, el resto debería ser fácil, así que aquí va una pista:

¿Ves el panel que tiene la parte de delante y la de atrás de un caballo verde? Pues ponlo en la esquina inferior derecha. Ahora, el asunto es saber en qué dirección orientarlo…

Pista especial: El panel que se menciona en la pista 3 debe tener la mitad de un caballo rosa en la parte de abajo y la mitad de uno blanco en la de arriba.

Tal como están las cosas, seguro que no te cuesta mucho colocar el resto de los paneles. Intenta seguir un proceso de eliminación.

Solución:

Este puzle más allá de lo que te han dicho las pistas poco más se puede decir, esta es la respuesta:

Puzle 146: Cajas deslizantes.

Picarats:

60

Tipo:

Laberinto.

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles de los viejos amigos. Cuando consigas completar el modo historia.

Enunciado:

Una chica se fue a explorar unos canales abandonados con su amigo. Sin darse cuenta, ¡se quedó atrapada en el otro lado de la sala! ¡Pero que no cunda el pánico! Puedes abrirle un camino de regreso utilizando las pasarelas y los cajones que flotan en el agua.

Inclina tu consola hacia atrás, adelante, izquierda o derecha para que los cajones se muevan en esa dirección. Pero ojo con los agujeros oscuros: los cajones quedarán atrapados en ellos.

Pistas.

Pista 1: Primero, tienes que usar dos cajones para formar un camino hacia la pasarela central.

Eso sí, asegúrate de que el cajón directamente a la derecha de la posición inicial no quede atrapado en un agujero.

Pista 2: Empecemos desde el principio. Inclina tu consola de forma que los cajones se muevan en las siguientes direcciones: abajo, izquierda y otra vez abajo.

¡Ahora tiene que haber un camino hacia la pasarela central!

Pista 3: ¿Has movido a la chica a la pasarela central? Ahora inclina tu consola de forma que pongas el cajón de la zona superior derecha en el agujero.

Con ese cajón fijado allí, tendrías que ser capaz de utilizar los otros cajones para llevar a la chica hasta su amigo.

Pista especial: Tras fijar el cajón de la zona superior derecha en el agujero, mueve otro cajón al agujero que está junto a la pasarela central. Usa uno de los dos cajones de la zona superior izquierda.

Por último, mueve el cajón de la mitad inferior hacia la zona superior derecha y ponlo junto al cajón que acabas de fijar. Se formará un puente entre las pasarelas y los amigos podrán reunirse.

Solución:

Este puzle queda totalmente solucionado siguiendo las pistas.

  1. Abajo, izquierda, abajo, y cruza sobre las plataformas para llegar al lado derecho de la plataforma central.
  2. Derecha, arriba, izquierda, derecha, arriba, derecha, abajo, derecha, arriba y sin mover la consola, cruza para llegar al final del recorrido.

Puzle 147: Tiro a la campanilla 2.

Picarats:

50

Tipo:

Disparar

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles de los viejos amigos. Cuando consigas completar el modo historia.

Enunciado:

Toca la campanilla para llamar a las personas que están dentro de la habitación.

Tienes seis tirachinas y cinco proyectiles. Los proyectiles solo rebotarán en el primer objeto que toquen y cualquier obstáculo contra el que choquen se romperá y desaparecerá.

Si lo haces bien, ¡sonará la campanilla!

Pistas.

Pista 1: Hay seis obstáculos y tendrás que romper cinco de ellos para tocar la campanilla.

Con uno de los proyectiles hay que tocar la campanilla, por lo que tendrás que romper dos de los obstáculos de un solo disparo.

Pista 2: Pon el primer proyectil en el tirachinas de la derecha para romper el gato de abajo.

El quinto proyectil rebotará en una pared y tocará la campanilla, así que tienes que usar el segundo, el tercer o el cuarto para destruir dos obstáculos de una vez.

Pista 3: No hace falta usar el tercer tirachinas contando desde la derecha.

Coloca los cinco proyectiles en los demás tirachinas.

Pista especial: Coloca el segundo proyectil en el tercer tirachinas contando desde la izquierda para romper el ladrillo de la derecha.

El tercer proyectil tiene que ir en el segundo tirachinas contando desde la izquierda. Con él romperás la maceta de abajo.

¡Intenta colocar tú los proyectiles cuatro y cinco!

Solución:

Esto es cuestión de ensayo error. Recuerda esos puntos clave que nos remarcan las pistas: necesitas destruir cinco de los seis obstáculos, el último proyectil dará en la campanilla sin romper ningún obstáculo ergo romperás obstáculos con los otros proyectiles y uno de estos debe romper dos obstáculos. Además uno de los tirachinas no se utiliza.

El tercer tirachinas contando desde la derecha no se usa. El proyectil 3 va en el segundo terachinas y el dos en el tercero contando desde la izquierda.

De izquierda a derecha quitando el tirachinas que hace tres contando desde la derecha este es el orden: 5-3-2-NADA-4-1

 

Puzle 148: Las mecanimomias 2.

Picarats:

70

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles de la reina de los puzles. Cuando resuelvas los puzles de los apartados anteriores de lo mejor de Layton.

Enunciado:

¡Se acercan más mecanimomias! ¡Esta vez tendrás que derrotar a tres!

Para atacar a Hershel, las mecanimomias se desplazan por los surcos trazados en las baldosas del suelo. ¡Llévalas hasta el pozo para librarte de ellas!

Pistas.

Pista 1: Aunque esta vez te enfrentes a tres mecanimomias, debes conservar la calma. Encuentra un lugar seguro y elabora una estrategia.

Pista 2: No es tan difícil colocar a las tres mecanimomias en el mismo trayecto, pero cuando están juntas, predecir sus movimientos puede resultar complicado.

Intenta separarlas y deshacerte de ellas de una en una.

Pista 3: No hay mucho más que añadir. Hay varias formas de llevar a las mecanimomias hasta el pozo. Solo tienes que ir moviendo las casillas que vayas necesitando.

Quizás en la siguiente pista consigas más información, aunque solo quizás…

Pista especial: La momificación consiste en preservar los cuerpos de los muertos. Así, en la antigüedad se creía que las personas llegarían al más allá con el aspecto que tenían cuando estaban vivos.

Pero entonces, ¿qué sentido tiene que hacer una momia mecánica?

Solución:

Creo que lo mejor es conservar la calma, buscar un sitio seguro (sobre todo que no te cojan) e ir momia a momia hasta que caigan por el agujero. Puedes pensar con calma tu estrategia si le das la opción de notas (el tiempo se para). A la hora de trazar tu estrategia recuerda que las baldosas las empuja Hershel hacia sus espaldas.

Si se te sigue resistiendo esta es una posible solución:

1.ª momia: Abajo, derecha, derecha, arriba, derecha, arriba, izquierda, abajo, derecha, arriba, izquierda, abajo, abajo, izquierda, arriba, izquierda, abajo y abajo.

2.ª momia: Seguidamente, espera a que caiga la primera momia y cuando las dos momias estén pegadas a la pared de arriba, sigue deslizando las baldosas pulsando: Izquierda, izquierda, arriba, derecha, abajo, izquierda, arriba, derecha, derecha, abajo, izquierda, arriba, derecha, abajo, izquierda, arriba, arriba, derecha, abajo, abajo.

3.ª momia: Espera a que caiga la segunda momia al pozo y cuando la momia que queda esté apegada a la pared de arriba, mueve las baldosas pulsando: arriba, derecha, arriba, izquierda.

Puzle 149: Guarda la estatua.

Picarats:

90

Tipo:

Rompecabezas.

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles de la reina de los puzles. Cuando resuelvas los puzles de los apartados anteriores de lo mejor de Layton.

Enunciado:

El conservador del museo instruye a los empleados:

«El ladrón misterioso nos ha devuelto nuestra preciosa estatua. La voy a poner en la parte más inaccesible del almacén para que no la vuelvan a robar, pero es muy difícil con tantos trastos de por medio. ¿Puede ayudarme alguien?

Mueve las cajas por el almacén y pon la estatua de nuevo en su lugar en el extremo izquierdo.

Pistas.

Pista 1: Este complejo puzle requiere la friolera de al menos 101 movimientos para poder completarlo, ¡pero no desesperes!

Para empezar, mueve las dos pequeñas cajas rectangulares verticales al hueco de la izquierda. Luego tendrás que poner una caja cuadrada justo ahí; no pierdas de vista este objetivo mientras mueves las cajas.

Pista 2: ¿Tienes ya una caja cuadrada en el hueco de la izquierda?

Ahora tendrás que intentar llevar las dos cajas grandes rectangulares a la parte izquierda del almacén. Sigue moviendo cajas teniendo en cuenta ese objetivo.

Pista 3: Cuando ya hayas movido las cajas grandes rectangulares a la izquierda, podrás empezar a mover la estatua.

Llévala hacia fuera y hacia arriba a la izquierda. Mientras mueves cajas, procura colocar las dos pequeñas cajas verticales rectangulares en la salida, a la derecha.

Pista especial: Cuando la estatua esté en su sitio, las cajas estarán así: las dos verticales pequeñas, en el extremo derecho; las alargadas, arriba a la derecha; debajo de estas, una caja grande rectangular. Una de las cajas cuadradas estará a la izquierda de las alargadas y, debajo, la otra caja grande rectangular. Debajo de esta, habrá una caja pequeña horizontal. La otra estará en la esquina superior izquierda, y en la inferior izquierda, habrá una cuadrada.

Solución:

Este puzles es largo y arduo, necesitaremos armarnos de paciencia e ir pensando por objetivos lo que necesitamos, cada objetivo nos llevará varios pasos. Primero ten en cuenta que necesitas el espacio libre dentro, delante de la estatua para sacarla y el hueco que deje la estatua llenarlo para a continuación transportar la estatua hacia su nuevo destino.

  1. Mete las piezas verticales pequeñas cubriendo el hueco de la izquierda.
  2. Organiza las piezas centrales para que puedas sacar las piezas verticales y meter uno de los cuadrados, las piezas pequeñas son más manejables y las vamos a necesitar.
  3. Ahora organizalo para que las piezas pequeñas paren del lado de la estatua: será más fácil sacarla y que las piezas pequeñas ocupen su sitio.
  4. Desplaza la estatua hacia la otra pieza e intercambialas. Yo aquí hice la variante de intercambiar las piezas pequeñas por otro cuadrado para así tener más movilidad en la parte central pero no es necesario.

Puzle 150: Pilares rotatorios 2.

Picarats:

70

Tipo:

Girar

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles de la reina de los puzles. Cuando resuelvas los puzles de los apartados anteriores de lo mejor de Layton.

Enunciado:

¡Han vuelto los misteriosos pilares! El mecanismo se activará cuando las flechas de todos los pilares apunten al centro. Ayuda a Layton y a Angela a pulsar los botones que rodean los pilares para cambiar la direccón de las flechas.

Los pilares solo se moverán si Layton y Angela se colocan al mismo tiempo sobre dos botones que estén uno frente al otro. Cuando hagas que Layton pulse uno, Angela pulsará el otro. No se pueden pulsar los mismos botones dos veces seguidas. ¡Ayúdales a resolver el puzle!

Pistas.

Pista 1: En este puzle, los botones mueven los pilares de una manera diferente. Intenta experimentar y observa los resultados.

Por cierto, puedes resolver este puzle en seis movimientos.

Pista 2: Hay un total de ocho botones, pero como Angela siempre pulsará el botón opuesto al que elijas pulsará el boton opuesto al que elijas para Layton, en realidad solo hay cuatro maneras de alterar la pantalla superior.

Aprende cómo se mueven los pilares y después intenta deducir qué botones hay que pulsar para mover las flechas. Serán necesarios más movimientos que la vez anterior, así que no darás con la respuesta probando a lo loco.

Pista 3: Hay varias formas de resolver este puzle.

Aquí tienes un consejo: si Layton y Angela pulsan los botones superior izquierdo e inferior derecho, deberían evitar el botón superior derecho y el inferior izquierdo, y viceversa.

Pista especial: Haz que Laytonpulse el botón superior dos veces y el de la derecha del todo, tres. Ahora solo queda un movimiento para finalizar la tarea.

No importa en qué orden pulse los botones, pero recuerda que no puede pulsar los mismos botones dos veces seguidas.

Solución:

Lo primero es averiguar qué hace cada botón para trazar un plan de actuación:

Botones verticales: mueven los pilares superior y derecho un cuarto de vuelta a favor de las agujas del reloj.

Botones horizontales: mueves los pilares inferior e izquierdo un cuarto de vuelta a favor de las agujas del reloj.

Botones superior izquierdo e inferior derecho: mueve los pilares izquierdo y derecho un cuarto de vuelta, el izquierdo en contra de las agujas del reloj y el derecho a favor.

Botones superior derecho e inferior izquierdo: mueve los pilares superior e inferior un cuarto de vuelta, el superior en contra de las agujas del reloj y el inferior también en contra de las agujas del reloj.

Una posible solución es pulsar en este orden:

  1. Botones horizontales
  2. Botones verticales
  3. Botones horizontales
  4. Botones verticales
  5. Botones horizontales
  6. Botones superior derecho e inferior izquierdo

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=333

El profesor Layton y la máscara de los prodigios. Guía. Los objetos de coleccionista.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la máscara de los prodigios”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.

Apartados especiales:

El robot.

La tienda para todo.

El teatro del conejo.

Los otros puzles.

Los objetos de coleccionista.

Descargables: El laboratorio del Alquimista. ¿? Fantasmas y luces. La caja de bloques.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y la máscara de los prodigios? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 150 puzles a lo largo del juego más 365 puzles descargables a lo largo del próximo año.

Los objetos de coleccionista.

En el episodio 1 cuando salgas de la mansión de regreso al escenario del desfile encontrarás a Aldo que te explicará la existencia de una serie de objetos repartidos por el juego de «coleccionista». Te mostrará una caja donde está una vasija. Este es el primero de los objetos de coleccionista repartidos por todo el juego. Su recolección no otorga ninguna bonificación, sencillamente son para coleccionar si te llaman la atención.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Estas son sus ubicaciones:

Objeto Episodio Localización Ubicación
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Vasija elegante 1. El Caballero Enmascarado Mercadillo Caja de metal al fondo del callejón.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Bastón nudoso 1. El Caballero Enmascarado Celebration Boulevard Caja bajo un cartel azul de neón.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Espejo retorcido 1. El Caballero Enmascarado Boutique de carnaval Vasija del fondo a la izquierda.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Anzuelo intrincado 1. El Caballero Enmascarado Monumento Arbusto a la izquierda del monumento.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Pintura vieja 1. El Caballero Enmascarado Hotel La joroba Ventana superior del lado izquierdo, tras hacer zoom en el cartel de un camello.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Disco rayado 1. El Caballero Enmascarado La joroba (vestíbulo) En uno de los cajones del mueble de la izquierda.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Reina capturada 3. Conflicto en Montedore Mansión Ledore (salón) Cojín del sofá a la izquierda.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Pluma diminuta 2. El secreto de Norwell Clase Pupitre del lado izquierdo.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Dibujo a ceras 2. El secreto de Norwell Cuarto de Hershel Abre la puerta del armario del fondo a la derecha y examina los papeles.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Miel fluorescente 2. El secreto de Norwell Mercado nuevo Examinando los pepinos del mostrador de la izquierda.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Emblema triunfal 2. El secreto de Norwell Puerta del colegio Reloj sobre la puerta de entrada.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Farolillo poco luminoso 2. El secreto de Norwell Linde del bosque Examina el farol que cuelga del poste.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Reloj alarmante 3. Conflicto en Montedore Cuarto de Layton Lámpara entre las camas.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Balanza desequilibrada 3. Conflicto en Montedore Despacho de Henry Vasija sobre la chimenea de la izquierda.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Pañuelo suave 3. Conflicto en Montedore Museo Montsarton Estatua del fondo.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Querido diario 3. Conflicto en Montedore Palacete Dalston Cactus de la izquierda.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Bestia feroz 3. Conflicto en Montedore Pista del circo Emblema sobre la puerta de la jaula del tigre.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Lente borrosa 4. Las lágrimas de Angela Cuarto de Randall Vasija verde bajo la escalera de la derecha.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Comida enlatada 4. Las lágrimas de Angela Camino tortuoso Arbustos de la esquina inferior izquierda.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Peor premio 5. En busca del Caballero Hipódromo (fuera) Tras hacer zoom, en la torre derecha del edificio.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Máquina generosa 5. En busca del Caballero Casino Escorpión Tras hacer zoom, examina la fila de tragaperras del centro.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Disfraz de fantasma 5. En busca del Caballero Calabazas giratorias En lo alto del árbol tenebroso que está en el centro de las calabazas.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Billete de la suerte 5. En busca del Caballero Tiovivo Base de la mesa del lado derecho.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Payaso tentetieso 5. En busca del Caballero Torre estrafalaria Parte superior de la torre.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Jeroglíficos artesanos 6. Las ruinas de Akubadain Ruinas de Akubadain Nivel -2.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Caracola susurrante 6. Las ruinas de Akubadain Ruinas de Akubadain Nivel -3.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Cristales lustrosos 6. Las ruinas de Akubadain Ruinas de Akubadain Nivel -5.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Muñeco dubidú 6. Las ruinas de Akubadain Ruinas de Akubadain Nivel -6.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Trozo de mineral 6. Las ruinas de Akubadain Ruinas de Akubadain Nivel -7.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Gemelos paradójicos 7. Hostal El reencuentro Hostal El reencuentro Tras hacer zoom, en la parte más alta del edificio.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Caballerete de madera 7. Hostal El reencuentro Suite rubí Examinando una maceta.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Brote lacrimoso 7. Hostal El reencuentro Invernadero Pequeña planta en la esquina inferior izquierda.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Delicia de mediodía 3. Conflicto en Montedore Mansión Ledore (jardín) Invernadero de la derecha (tiene que ser de día).
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Estrella del atardecer 3. Conflicto en Montedore Circo Luz estelar En la hierba que está en la base de las palmeras de la izquierda (tiene que ser de noche).
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Globo sigiloso 8. El prodigio final Carpa Hierba del lado derecho.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Huella desértica 7. Hostal El reencuentro La joroba (vestíbulo) En uno de los cofres que está sobre el mueble del fondo, a la izquierda de Pascal (tras completar el puzle 101).
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Diorama grandioso 8. El prodigio final Palacete Dalston (salón) En la parte inferior del armario con libros del lado izquierdo.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Pala prestada 7. Hostal El reencuentro Archivo de Henry En el tirador del cofre que está en el suelo del lado izquierdo.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Moneda enigmática 7. Hostal El reencuentro Hotel La joroba Examina el pájaro que vuela de un lado a otro.
El profesor Layton y la máscara de los prodigios Última pieza del puzle 7. Hostal El reencuentro Auditorio Parte de abajo de la estantería con libros del lado izquierdo.

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=333

El profesor Layton y la máscara de los prodigios. Guía. Los otros puzles.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la máscara de los prodigios”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.

Apartados especiales:

El robot.

La tienda para todo.

El teatro del conejo.

Los otros puzles.

Los objetos de coleccionista.

Descargables: El laboratorio del Alquimista. ¿? Fantasmas y luces. La caja de bloques.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y la máscara de los prodigios? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 150 puzles a lo largo del juego más 365 puzles descargables a lo largo del próximo año.

Los otros puzles.

A lo largo del juego iremos encontrándonos puzles no sólo en el formato normal sino para proseguir en el modo historia.

Episodio 1.

Para proseguir tu investigación deberás ganar en un juego de cubiletes. El truco está en olvidar los cubiletes y centrarte en los dedos de Narciso, como bien dice Layton. Narciso separa un dedo para señalar dónde está la bola.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Episodio 3.

Cuando llegues al ayuntamiento participarás en la reunión que se produce con motivo de investigar los «prodigios» del enmascarado. La reunión constará de tres partes, en cada parte se te darán varias opciones para elegir. Podrás guardias y descansar entre parte y parte el tiempo que quieras. Para empezar cualquiera de las partes debes hablar con Sheffield.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Primera parte de la reunión.

1.ª. ¿Cuál fue el elemento esencial para que el truco del Caballero Enmascarado surtiera efecto?

Respuesta: La hora.

2.ª. ¿Por qué no pudieron ver los testigos cómo se transformaban los turistas en caballos?

Respuesta: Tenían los ojos cerrados.

3.ª. ¿Dónde estaban ocultos los caballos?

Respuesta: En los callejones.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Segunda parte de la reunión.

1.ª. ¿Tenían los cuadros de los que desaparecieron los personajes…

Respuesta: la misma procedencia?

2.ª. ¿Tenían los cuadros…

Respuesta: un embalaje especial?

3.ª. ¿Especificó el donante de los cuadros…

Respuesta: cuándo exponerlos?

4.ª. La clave de la ilusión…

Respuesta: es pintura que desaparece.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Tercera parte de la reunión.

1.ª. El Caballero Enmascarado escogió personalmente a sus víctimas. ¿Eran…

Respuesta: amigas entre ellas?

2.ª. ¿Vio alguno de los testigos…

Respuesta: cómo subían a la tarima?

3.ª. ¿Iban las víctimas…

Respuesta: con otra ropa después?

Episodio 5.

Cuando entres por primera vez en el casino encontrarás una desagradable escena entre Drake, el dueño y Frankie, el timador. Nuevamente saldrá Narciso, su cómplice, a apoyarle y propondrá una salida elegante de esta situación.

Esta vez pondrá un cuadrado de 3 x 3 de fichas con valores del 1 al 9. En este cuadrado todas las columnas suman 15, pero no las dos filas de abajo, el desafío consiste en arreglar esta circunstancia.

Como era de esperar, Frankie y Narciso están compinchados y Frankie se sabe la respuesta que le ha dicho Narciso. Cuando intentes mover alguna ficha o darle al ya, Franki hará lo pactado con Narciso.

Cuando den a Hershel por perdedor este les desafiará a completar un cuadrado mágico con ese cuadrado moviendo dos fichas. Es decir, que utilizando sólo dos fichas debes conseguir que todas las columnas, filas y diagonales sumen 15.

Este es el cuadrado:

6 5 4

1 3 2

8 7 9

Pista 1: El truco está en cómo debes usar esas dos fichas más que en qué dos fichas son.

Pista 2: En un cuadrado mágico el 5 va en el centro.

Pista 3: Empuja el 5 hacia abajo con el 7 y la columna de la derecha hacia arriba con el 4.Cada vez que falles te darán una pista nueva. Haz lo que dice la pista 3 y te quedará así:

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

6 7 2

1 5 9

8 3 4

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Capítulo 6.

Las ruinas de akubadhain: estracto de la web de guiasnintendo.com, no puedo aportar nada más de lo que ofrece esta web en este apartado.

Nivel -1.

Avanza para llegar a la siguiente sala de la cueva y nada más entrar obtendrás una pala de manos de Randall. Para usarla, toca el icono “Excavar” y así cavarás un hoyo en el suelo que está delante de ti (también puedes cavar pulsando el botón “A”). Recuerda que solo podrás cavar en las zonas donde haya tierra (cuando hagas un agujero aparecerá una opción llamada “Rellenar” en la parte baja de la pantalla táctil, por si quieres taparlo).

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Avanzando por la cueva encontrarás una zona de tierra donde brilla algo. Cava con la pala para encontrar una moneda y después rellena el agujero poniéndote delante de él para poder seguir avanzando.

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Más adelante pasarás a una sala donde la puerta de salida estará cerrada, y en el suelo verás dos interruptores azules. Para que la puerta se abra tendrás que poner a un personaje sobre cada interruptor. Después de una breve charla, Randall se pondrá sobre uno de ellos y tú tendrás que colocarte sobre el otro.

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Cuando la puerta se abra deberás seguir avanzando hasta llegar a una sala llamada “Sala de momias”.

Sala de momias 1.

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En esta sala encontrarás otra puerta y dos interruptores. Randall decidirá ir por el lado derecho y tú tendrás que ir por el lado izquierdo.

Antes de que te puedas mover aparecerán dos momias y tendrás que hacer agujeros en el suelo con la pala para que caigan en ellos. Ten en cuenta que las momias se moverán a la misma velocidad que Hershel, paso a paso. Además, si Hershel se para a cavar un hoyo, las momias se moverán una casilla.

Si Hershel se encuentra con una momia tendrá que rendirse y refugiarse en la sala anterior. Para cambiar de dirección toca las flechas de rotación de las esquinas de la pantalla táctil (también puedes usar los botones “L” y “R” para que Hershel gire).

En el caso de que te quieras rendir y volver a la sala anterior tendrás que tocar el icono “Huir” de la pantalla táctil. Cuando no sepas que hacer, toca el icono de la esquina inferior izquierda de la pantalla para activar el práctico modo de guía. Para usar la guía tendrás que pagar una moneda, pero a cambio te dará la solución para pasar esa sala.

Cuando retomes el control de tu personaje, da cinco pasos a la izquierda (así llegarás al final del pasillo y Randall llegará a su interruptor). Después da dos pasos hacia arriba y la momia te verá. Seguidamente, da un paso a la derecha y cava con la pala para hacer un agujero por el que caerá la momia.

Ahora avanza normalmente hasta llegar al interruptor de arriba a la izquierda y písalo para que se abra la puerta de la pared de arriba.

Después sigue avanzando por la puerta que se ha abierto y así llegarás a una sala donde hay una escalera de bajada que te llevará al Nivel -2.

Nivel -2.

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Avanza siguiendo el único camino existente hasta llegar a un pasillo donde habrá una gran roca redonda cortando el camino. Para moverla deberás ponerte delante de ella y tocar el icono “Empujar” de a pantalla táctil (también puedes empujarlas pulsando el botón “A”).

Cuando empujes la roca el camino quedará libre y podrás llegar a un destello que está en un suelo de la zona de arriba. Cava con la pala para encontrar una moneda.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

En la parte de arriba de esta misma sala encontrarás otro destello que deberás cavar para encontrar un nuevo objeto de Colección llamado “Jeroglíficos artesanos”. Y en el lado izquierdo de la misma sala habrá otro destello al que podrás llegar si anteriormente empujaste la roca que había delante. Cavando sobre él encontrarás otra moneda.

Después continúa hacia la izquierda hasta alcanzar una sala llamada Sala de puzle 1.

Sala de puzle 1.

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Al fondo de esta sala verás un gran agujero que no podrás saltar, lo que te impedirá avanzar. Entonces Randall pensará que puedes empujar la roca que está en el centro de la sala para tirarla dentro del agujero y así pasar sobre ella. Si te atascas, toca “Reiniciar” en la esquina inferior derecha de la pantalla táctil para ponerlo todo como estaba originalmente.

Para que la roca caiga en el agujero empújala de la siguiente manera: arriba, izquierda, abajo, derecha y arriba. Cuando la roca caiga dentro del agujero podrás seguir avanzando hacia arriba para llegar a otra sala llamada sala de momias 2.

Sala de momias 2.

En esta sala encontrarás varias rocas redondas y varias momias, y a Randall se le ocurrirá que quizás puedas empujar las rocas para aplastar a las momias.

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Empuja la primera roca hacia arriba para aplastar a una de las momias. Después métete por el primer pasillo hacia la izquierda para llegar hasta otra roca y empújala hacia la izquierda (te cuidado, porque al hacerlo te perseguirá la momia del lado derecho). Seguidamente, camina para llegar a la parte de abajo de la roca que acabas de empujar y vuélvela a empujar hacia arriba para aplastar a otra de las momias (la momia que te persigue se quedará pegada a ti). Después avanza por el primer pasillo hacia la derecha, primero arriba, primero arriba y primero izquierda, y así llegarás a la escalera sobre la que está el interruptor de arriba a la izquierda. Písalo y la puerta de la pared de arriba se abrirá (la momia desaparecerá al pisar el interruptor).

Al meterte por la puerta que se ha abierto llegarás a un pasillo donde hay un destello en el suelo. Cava sobre él y así encontrarás el puzle 091.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Tras completar el puzle deberás continuar hacia la derecha y entonces el camino se bifurcará. Siguiendo el camino de abajo encontrarás un destello sobre el que deberás cavar para encontrar una moneda (para llegar hasta él tendrás que empujar una roca). Siguiendo el camino de arriba encontrarás una puerta con una escalera de bajada que te llevará al Nivel -3.

Nivel -3.

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Cuando entres aquí tendrás que avanzar hacia abajo, y en el lado derecho encontrarás un destello en el suelo en el que deberás cavar para encontrar una moneda. Después sube por la escalera que hay al lado y empuja una de las rocas para poder seguir avanzando.

En la siguiente sala encontrarás una roca y una zanja que no podrás saltar. Para poder cruzar deberás empujar la roca hacia la derecha y después hacia arriba para que caiga dentro de la zanja. Tras cruzar encontrarás otro destello sobre el que podrás cavar para encontrar otra moneda.

Al inicio de la siguiente sala encontrarás una zanja tras la que habrá un destello, pero de momento no podrás llegar a él. Un poco más arriba encontrarás otros dos destellos, y al acercarte a ellos verás que Randall te indicará que caves sobre ellos. Antes de que puedas hacerlo habrá un temblor de tierra y caerá una gran roca redonda del techo. Esa roca rodará hacia la parte inferior y los dos amigos correrán delante de ella. La roca caerá en la zanja que estaba rodeando al destello de abajo, por lo que ahora ya podrás llegar a él y cavar para encontrar un nuevo objeto de Colección llamado “Caracola susurrante”.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

A continuación, avanza hacia el norte del pasillo para llegar de nuevo a los dos destellos y cava para encontrar una moneda y el puzle 092.

Después sigue avanzando y llegarás a una sala llamada sala del puzle 2.

Sala del puzle 2.

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De las dos rocas del inicio, empuja la «roca de la derecha» hacia arriba. Después empuja la «roca que estaba un poco más arriba» hacia abajo para que se choque contra la roca del inicio que no has movido, y seguidamente empuja «esa misma roca» hacia la derecha para que caiga dentro del agujero del suelo. Así podrás cruzar y alcanzar la siguiente sala: la sala de las momias 3.

Sala de las momias 3.

En esta sala hay dos interruptores para abrir la puerta de arriba y también tres momias, pero una de ellas será de color rojo y se moverá dos espacios por cada paso que des tú.

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Desde la entrada da: 2 pasos a la derecha, 2 arriba, 1 derecha, 2 arriba, 1 derecha y 1 arriba, y cava en la parte de abajo para que caiga la momia que te sigue. Ahora da 1 paso abajo, 1 izquierda, 2 abajo, 4 izquierda y 2 arriba (ahora te empezará a seguir otra momia). Después cava en el hueco de la izquierda de donde estás y la momia caerá por él. Luego da 3 pasos hacia la derecha, 2 arriba, 1 derecha y 2 arriba (ahora te perseguirá la momia roja) A continuación da 2 pasos abajo y cava en el hueco que queda encima de ti para que la momia roja caiga por el agujero.

Cuando no haya más momias camina tranquilamente para pisar el interruptor del lado izquierdo y la puerta de arriba se abrirá. Entra por ella y avanza hasta llegar a la sala de puzle 3.

Sala de puzle 3.

Para poder abrir la salida de esta habitación tendrás que activar un interruptor y una palanca, los cuales estarán inaccesibles inicialmente por encontrarse sobre una zona elevada.

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En el pasillo central de esta sala verás una roca redonda. Empújala hacia la derecha para que se quede entre las dos plataformas elevadas de la derecha.

A continuación, sube por la escalera y cruza sobre la roca que acabas de empujar para llegar al interruptor. Písalo y aparecerá una nueva roca en el pasillo vertical. Ahora empuja la nueva roca hacia abajo y así podrás cruzar sobre ella para llegar a la plataforma donde está la palanca. Ponte en la parte de arriba de la palanca y pincha sobre la opción “Tirar” que aparece en la parte inferior de la pantalla táctil. Al hacerlo, el camino de abajo se desbloqueará.

Continúa el camino hasta llegar a otra sala en la que habrá un destello en el suelo sobre el que podrás cavar para conseguir una moneda. Después métete por la puerta de arriba y así podrás bajar al Nivel -4.

Nivel -4.

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Avanza por este nivel hasta llegar a una sala muy grande donde nada más entrar aparecerán unas mecanimomias armadas con espadas que os atacarán.

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Randall y Hershel se defenderán con unas espadas que encontrarán en el suelo, y así entrarás en el puzle 093 automáticamente.

Tras completar el puzle deberás seguir avanzando hacia el norte hasta encontrar una puerta que te llevará al Nivel -5.

Nivel -5.

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En la primera sala de esta planta verás unos cristales azules que podrás romper haciendo que las rocas choquen contra ellos (si la roca está pegada al cristal no funcionará).

Antes de hacer nada, cava sobre el suelo iluminado del centro de la sala para encontrar una moneda.

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De las tres rocas existentes empuja primero «la que está en el centro» hacia: abajo, izquierda, arriba y derecha. Así chocará contra un cristal, lo romperá y caerá en un agujero que hay en el suelo.

Después empuja «la roca de arriba» hacia abajo y luego hacia la derecha para que caiga dentro de otro agujero del suelo. Así podrás cavar sobre el destello de la zona superior derecha y encontrar el puzle 094.

Tras completar el puzle tendrás que continuar por el pasillo de la derecha hasta llegar a otra sala donde encontrarás más cristales azules y rocas redondas.

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En esta sala deberás empujar la «roca que está más abajo y más a la izquierda» de la siguiente manera: derecha, abajo y derecha. Así romperás dos cristales azules y la roca caerá en un agujero que está pegado a la pared derecha.

Ahora tendrás que mover la «roca que está más a la derecha» (sin contar la que ha caído en el agujero) de la siguiente manera: izquierda, arriba e izquierda. De esa manera romperá dos cristales azules y caerá dentro de otro agujero del suelo.

Luego empuja la «única roca que queda» hacia la derecha y entonces caerá en un agujero que hay en el suelo y por el que podrás caminar para llegar a la siguiente sala.

En la siguiente estancia encontrarás más cristales azules, una roca y cuatro destellos en el suelo (tres de ellos tras los cristales).

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Primero cava sobre el destello del centro para encontrar una moneda. Después empuja la roca hacia la derecha, luego hacia arriba, después hacia la izquierda y luego hacia abajo para que rompa uno de los cristales y caiga en un agujero. Tras romper el cristal podrás cavar sobre los destellos. En el de la izquierda y en el del centro encontrarás sendas monedas, y en el de la derecha hallarás un nuevo objeto de Colección llamado “Cristales lustrosos”.

Después intenta continuar por la puerta de arriba, y al descubrir que está cerrada te plantearán el puzle 095. Tras resolverlo podrás seguir avanzando y llegar a la sala del puzle 5.

Sala del puzle 5.

En esta sala encontrarás tres rocas y un pasillo en el que hay una fila de cristales azules.

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Primero empuja la «roca que está más a la derecha» hacia abajo, hacia la izquierda y hacia arriba. Luego empuja hacia abajo la «roca que estaba en el centro» cuando entraste. Después empuja de nuevo» la primera roca que moviste» hacia la derecha (se chocará con la otra roca que también has movido). Por último, empuja la «única roca que no has movido hasta ahora» hacia abajo y hacia la derecha (es la que está más arriba de todas). De esta manera, romperás todos los cristales y podrás continuar.

Siguiendo el camino llegarás a la sala de momias 4.

Sala de momias 4.

En esta sala las momias son diferentes, ya que tendrán unos pinchos en la espalda y aunque caigan en un hoyo los pinchos sobresaldrán del suelo.

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Desde la entrada da: 2 pasos a la izquierda y 2 arriba (ahí te verá una momia con pinchos). Después da 2 pasos a la derecha, 2 arriba y 1 abajo, y luego cava en la parte de abajo para que caiga la momia. Después da 3 pasos arriba y 8 a la izquierda (ahí te verá otra momia de pinchos). Ahora da 4 pasos a la derecha, 2 abajo y 1 arriba, y cava en el hueco de arriba para que caiga la momia. Seguidamente, da 3 pasos abajo y 4 izquierda (ahí te verá la momia normal). Luego da 4 pasos a la derecha, 4 abajo y 1 derecha, y después cava en el hueco de la izquierda para que caiga la momia (ahí te verá la momia de pinchos que queda). Por último, da 3 pasos a la derecha, 2 arriba, 2 izquierda, 2 arriba y 3 izquierda, y cava en el hueco de la derecha para que caiga la momia.

Si lo has hecho correctamente podrás avanzar hasta el interruptor sin peligro. Tras pisarlo se abrirá la puerta de arriba, la cual te llevará a una sala donde hay una puerta que te conducirá al nivel -6.

Nivel -6.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Al inicio de este nivel llegarás a una sala denominada sala del puzle 6.

Sala del puzle 6.

En esta sala encontrarás tres rocas redondas y una zanja a mano derecha que te impedirá avanzar hacia ese lado.

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Lo primero que debes hacer es empujar la «roca de arriba a la derecha» hacia abajo. Después debes empujar hacia la derecha la «roca de abajo a la izquierda» para que se choque contra la primera piedra que has movido. Luego deberás empujar la «roca que en este momento está más arriba» hacia abajo y después hacia la derecha para que caiga en el agujero y lo tapone.

De las dos piedras que quedan, empuja «la de la derecha» hacia arriba, hacia la izquierda, hacia abajo (se chocará con la parte superior de la otra roca) y después empújala hacia la derecha para que caiga en la zanja que te impedía avanzar.

Al llegar a la siguiente sala verás que el camino se dividirá en dos, y Randall avanzará por el camino de la izquierda. Al hacerlo caerá una gran roca que te impedirá avanzar por ese camino, por lo que no tendrás más remedio que ir por el camino de la derecha.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Ahora avanzarás solo con Hershel y llegarás a la sala del puzle 7.

Sala del puzle 7.

En esta sala encontrarás ocho cristales azules y cuatro piedras redondas, y el camino que te lleva hacia arriba estará cortado por una zanja.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Empezando a contar por la izquierda, tendrás que empujar la primera y la tercera roca hacia arriba para que caigan dentro de unos agujeros del suelo. Luego, de las dos rocas que quedan, empuja «la que está más a la izquierda» hacia: arriba, derecha, abajo e izquierda. Así romperás algunos de los cristales y la roca caerá en otro agujero.

Por último, empuja la» única roca que queda» hacia arriba para tapar la zanja que te impedía avanzar.

Luego continúa por allí y así llegarás a la sala del puzle 8.

Sala del puzle 8.

En esta sala encontrarás cuatro rocas redondas y el camino de arriba cortado por una zanja.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Empuja la «roca de abajo a la derecha» hacia: arriba, izquierda y abajo (se chocará con otra roca). Después empuja «la roca que ahora está más abajo» hacia la izquierda. Luego empuja la «roca de arriba a la derecha» hacia la izquierda y hacia abajo (se chocará con otra roca). A continuación, empuja la «roca que está más a la derecha» hacia el lado izquierdo (se chocará con otra roca). Por último, empuja la «roca que ahora está más arriba» hacia: abajo, derecha y arriba. Así caerá en la zanja y podrás continuar.

Luego llegarás a la sala de momias 5.

Sala de momias 5.

Al entrar en esta sala, Hershel verá unos cristales que no podrá romper, pero luego aparecerá Randall por el lado izquierdo y empujará una roca con la que los romperá.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Comienza dando 1 paso arriba, 2 derecha y 2 arriba, y Randall te dirá que las pongas en fila a las momias para eliminarlas con una roca. Después da 2 pasos arriba, 2 izquierda y 1 arriba. Tras eliminar a las momias con la roca da 1 paso arriba, 1 derecha, 2 arriba, 1 derecha y 1 arriba para ponerte sobre el interruptor azul del suelo.

Nada más pisar el interruptor aparecerá una momia detrás de Hershel, pero entonces Randall lanzará una roca y la eliminará.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Después Randall tirará otra roca para que puedas colocarla sobre el segundo interruptor azul. Para lograrlo empújala hacia arriba y después hacia la derecha, pero ten cuidado porque aparecerá otra momia en la sala.

Cuando la roca esté sobre uno de los interruptores colócate sobre el otro y así abrirás la puerta de arriba (la momia también desaparecerá).

En la siguiente sala verás un gran pozo en el centro, y al acercarte a él aparecerá una araña gigante que te dará un susto, haciendo que la pala caiga en el interior del pozo. Cuando eso ocurra aparecerá el puzle 096.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Tras resolver el puzle, Hershel recuperará la pala y después deberás utilizarla para cavar en un destello que hay en el suelo de la zona de arriba. Así encontrarás una moneda.

Sigue por el camino de la derecha y al llegar a la siguiente sala te volverás a encontrar con Randall, el cual te planteará el puzle 097. A partir de este punto, Hershel y Randall volverán a estar juntos.

Antes de meterte por la puerta que está al lado de donde apareces podrás usar la pala en cuatro destellos que hay en la sala. En el de la izquierda encontrarás un nuevo objeto de Colección llamado “Muñeco dubidú”, y en el resto hallarás monedas, por lo que podrás hacerte con tres más.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

A continuación, métete por la puerta que está abajo a la derecha de esta sala y así llegarás al Nivel -7.

Nivel -7.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

En la primera sala de este nivel encontrarás tres destellos en el suelo, pero solo podrás llegar a uno de ellos, ya que los otros dos estarán rodeados por una zanja. En dicho destello encontrarás una moneda cavando con la pala.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Para llegar a los otros dos destellos tendrás que empujar dos rocas que están en el lado izquierdo. Empuja «la de arriba» hacia abajo y «la de abajo» hacia arriba, y así conseguirás destruir los dos cristales. Después empuja «la que ahora está arriba» hacia: izquierda, abajo y derecha. Con esto lograrás que caiga en la zanja y podrás llegar a los destellos.

Cavando con la pala sobre dichos destellos encontrarás una moneda y el puzle 098. Después sigue avanzando para llegar a la sala de puzle 9.

Sala de puzle 9.

En esta sala encontrarás tres rocas redondas y una zanja delante de la puerta de salida.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Lo primero que debes hacer es empujar la «roca que está más arriba» hacia abajo. Después empuja la «roca que está más a la izquierda» hacia la derecha para que se choque con la roca que moviste anteriormente y luego empuja esa misma roca hacia arriba.

Seguidamente, empuja la «roca que ahora está más arriba» hacia la derecha. Luego empuja la «roca que actualmente está más abajo» hacia arriba. Después empuja la «roca que ahora está más abajo» hacia: derecha, arriba, derecha y arriba para que caiga en la zanja. De esa manera, podrás seguir avanzando y llegar a la sala de puzle 10.

Sala de puzle 10.

En esta sala encontrarás otras tres rocas redondas y un agujero en el suelo del pasillo por el que deberás continuar avanzando.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Para poder tapar el agujero empuja la «roca que está más a la derecha» hacia: izquierda, abajo e izquierda. Luego empuja la «roca de arriba» hacia abajo y después hacia la izquierda. Seguidamente, empuja la «roca de abajo a la izquierda» hacia arriba y hacia la izquierda. De esta manera, caerá en el agujero y podrás continuar.

En la siguiente sala verás cuatro destellos en el suelo rodeados por cristales azules, y también encontrarás tres rocas.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

De las dos rocas que están más arriba, empuja «la de la derecha» hacia arriba. Después empuja la «roca de abajo» hacia la izquierda. Luego empuja la «roca de arriba a la izquierda» hacia: abajo, derecha, arriba, derecha, arriba, izquierda y arriba. Así romperás varios cristales y podrás entrar en la zona de los destellos.

Cavando sobre los destellos encontrarás un nuevo objeto de Colección llamado “Trozo de mineral”, dos monedas y el puzle 099. A continuación, sigue por el pasillo de arriba a la derecha para llegar a la sala de puzle 11.

Sala de puzle 11.

En esta sala verás muchos cristales azules, tres rocas redondas y una zanja delante de la puerta de salida.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Empuja la “roca de arriba a la derecha” hacia: izquierda, abajo y derecha. Luego empuja la “roca que actualmente está más arriba” hacia abajo y hacia la derecha (se chocará con la roca que moviste anteriormente). Después empuja la “roca que actualmente está más a la derecha” hacia abajo y hacia la izquierda. Seguidamente, empuja la “roca que ahora está más a la izquierda” hacia abajo. Por último, empuja la “roca que está arriba a la derecha” hacia: abajo, izquierda y arriba. Así caerá dentro de la zanja y podrás seguir avanzando.

Después llegarás a la sala de momias 6.

Sala de momias 6.

En esta sala encontrarás cinco momias azules con pinchos en su espalda.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Desde el inicio da 1 paso a la derecha, 1 arriba, 2 derecha, 1 arriba, 1 derecha, 2 arriba y 1 izquierda (ahí te verá una momia). Seguidamente, da 1 paso a la derecha, 2 abajo y 1 izquierda, y cava en el lado derecho para que caiga dentro la momia.

Después da 1 paso abajo, 2 izquierda y 1 arriba (ahí te verá otra momia). Luego da 2 pasos abajo, 2 izquierda, 2 arriba, 1 derecha y 1 arriba, y cava en la parte de abajo para que caiga esta momia.

Seguidamente, da 1 paso arriba, 1 izquierda y 2 arriba (te verá otra momia). Después da 2 pasos abajo, 2 derecha, 1 arriba, 2 derecha, 1 arriba y 2 derecha, y cava en el hueco de la izquierda para que caiga la momia.

Luego da 2 pasos abajo, 2 izquierda, 1 arriba, 2 izquierda, 1 arriba, 1 izquierda y 2 arriba (aquí te verán dos momias). Después ve 2 pasos abajo, 1 izquierda, 2 abajo, 2 derecha, 2 arriba, 1 izquierda y 1 arriba, y cava en el hueco de abajo para que caiga una de las momias.

Para finalizar, da 1 paso arriba y ve todo el camino hacia la izquierda para pisar el interruptor. Así la puerta se abrirá y la momia desaparecerá.

Tras meterte por la puerta que se acaba de abrir encontrarás una puerta que te llevará al Nivel -8.

Nivel -8.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Avanza por el único camino existente hasta llegar a la zona que Randall y Hershel estaban buscando.

A continuación, verás una secuencia de vídeo donde los dos aventureros tendrán que cruzar sobre unas rocas que hay en medio de un río, pero cuando vayan por la mitad del recorrido se empezarán a hundir. Hershel llegará al otro lado del camino, pero Randall caerá, y aunque su compañero intentará ayudarle no podrá lograrlo, por lo que Randall caerá a un abismo (la máscara caerá con él).

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

A partir de este punto Hershel tendrá que continuar solo, y al alcanzar la entrada de las ruinas aparecerá el puzle 100.

Tras completar dicho puzle, la puerta se abrirá y Hershel encontrará el preciado tesoro del que le habló Randall, pero no le dará importancia debido a la pérdida de su amigo.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Después volverá para dar la triste noticia a Angela, y luego Hershel decidirá abandonar su pueblo para distanciarse de todo lo ocurrido.

De esta manera, acabará el episodio 6 y te darán la opción de guardar los avances realizados en el juego.

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=333

El profesor Layton y la máscara de los prodigios. Guía de puzles. Puzles del 131 al 140.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la máscara de los prodigios”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.

Apartados especiales:

El robot.

La tienda para todo.

El teatro del conejo.

Los otros puzles.

Los objetos de coleccionista.

Descargables: El laboratorio del Alquimista.  ¿? Fantasmas y luces.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y la máscara de los prodigios? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 150 puzles a lo largo del juego más 365 puzles descargables a lo largo del próximo año.

Puzles del 131 al 140.

Puzle 131: El cierre adornado.

Picarats:

30

Tipo:

Elegir.

Localización:

Gran salón. Episodio 7. Examina las flores del fondo a la derecha. Al hacerlo encontrarás un libro que únicamente podrás abrir cuando resuelvas este puzle.

Enunciado:

Este libro está cerrado con un extraó dispositivo.

El truco para abrirlo está en los diez adornos con forma de flecha que decoran la tapa. Han sido colocados siguiendo un patrón concreto y, si giras solo uno de ellos, el cierre se abrirá.

¿Cuál será el que tienes que girar para abrir el libro?

Pistas.

Pista 1: Alguien ha movido uno de los diez aodrnos para que no sea como los demás.

Intenta encontrar algo que la mayoría de los adornos tengan en común.

Pista 2: Los adornos parece flechas, ¿no?

La dirección en la que apuntan las flechas es la clave. ¿Adónde apuntan?

Pista 3: Traza una línea desde cada flecha e intenta buscar la que no sea como las demás.

Pista especial: Excepto el adorno que alguien ha movido cada uno de ellos apunta a otro.

¿Puedes encontrar el adorno que no apunta a ningún otro? ¡Ese es el que buscar!

Solución:

Todas las flechas tienen algo en común excepto una, la flecha que debes señalar para solucionar el puzle.

Mira hacia el sitio al que apuntan las flechas.

¿Lo tienes ya? ¡Exacto! Todas las flechas apuntan a otra flecha, excepto una.

La flecha de más a la izquierda (cuadrante superior izquierdo) señala hacia arriba y no hacia otra flecha, esa es la flecha que debes señalar para resolver el puzle.

Puzle 132: Vigilancia en la sala.

Picarats:

40

Tipo:

Colocar.

Localización:

Auditorio. Episodio 7. Examina la barandilla que está a la izquierda de las butacas para encontrarlo.

Enunciado:

Cinco policías tienen que vigilar una sala de cine de 64 asientos. Cada uno puede ver los asientos que tiene delante, detrás, a la izquierda, a la derecha y en las diagonales de 45º.

Si se sentaran como en el ejemplo de arriba, podrían ver toda la sala, pero ya están reservados todos los asientos menos los de la cuarta fila. Si un policía ya tiene asignado el asiento 4-A, ¿dónde se tendrían que sentar los demás para vigilar toda la sala?

Pistas.

Pista 1: Usa la función de las notas para colocar un policía en cualquier asiento libre de la cuarta fila y deduce qué asientos están vigilados y cuáles no lo están.

Pista 2: Usa la función de las notas para dibujar líneas horizontales, verticales y diagonales desde el asiento 4-A. Cuando acabes, intenta decidir en qué asiento podrías colocar al siguiente policía para cubrir el mayor número de asientos posibles.

¿Por qué no empiezas por el asiento 4-F?

Pista 3: ¿Has colocado ya a un policía en el asiento 4-F? No olvides marcar todos los asientos que puede vigilar desde esa posición.

¿Por qué no sigues con el 4-E? Está justo al lado del 4-F, pero cubre muchos de los asientos restantes.

Pista especial: Ya hemos cubierto gran parte de la sala, así que vamos a buscar ahora los dos asientos que nos permitirán cubrir los asientos que nos quedan.

Prueba con el 4-G. Dibuja líneas como antes y te darás cuenta de que solo quedan seis asientos sin vigilancia.

¿Dónde puedes poner al último policía para cubrir esos asientos? ¡Es muy fácil!

Solución:

Utiliza la función notas para posicionar a los agentes y qué butacas verían. Así podrás tener una guía visual de si te queda algún asiento sin vigilar. Sólo hay una combinación válida.

Puzle 133: El rescate de Luke.

Picarats:

50

Tipo:

Elegir.

Localización:

Gran salón. Episodio 7. El caballero enmascarado va a secuestrar a Luke y tienes que rescatarlo resolviendo este puzle.

Enunciado:

En su descenso a través del Gran salón, el Caballero Enmascarado ha dejado a Luke suspendido en el aire, colgando de una cuerda. ¡Ayuda a Layton a deslizarse por las cuerdas tendidas por el salón para salvarlo!

Solo hay unos pocos sitios desde los que puede pasar de una cuerda a otra. Utiliza el panel a la derecha de la pantalla táctil para ver todo el salón.

¡Hay que salvar a Luke cuanto antes!

Pistas.

Pista 1: Layton puede tomar varias rutas para salvar a Luke. Solo hay un consejo clave a tener en cuenta: hay puntos en los que no debe soltarse de la cuerda.

El punto N es uno de ellos. Si se deja caer desde aquí, acabará dándose de bruces.

Pista 2: Hay otro sitio desde el que no debe dejarse caer: K.

Luke parece estar directamente debajo de este punto, así que tal vez sientas la tentación de hacer que Layton se suelta de la cuerda aquí. Pero lo cierto es qu eno podrá alcanzarlo de esa forma.

Pista 3: El siguiente lugar desde el que no debe dejarse caer es F.

Hay un buen trecho hacia abajo, y quizás creas que la cuerda que hay debajo puede llevar a Layton bastante cerca de Luke.

Pero te estarías equivocando.

Pista especial: Aquí está el último sitio desde el que no debe dejarse caer: I.

Es muy fácil creer que Layton irá directamente hacia Luke si se suelta de la cuerda aquí, pero en realidad este camino solo conduce a la mortificación y la angustia de ver irreversiblemente frustrado un audaz intento de rescate.

Solución:

Para llegar a la solución nada mejor que un poco de ensayo y error hasta que lo tengamos claro.

Cuando Layton se deslice por las cuerdas tendrás que pulsar el botón “Salta” al pasar por encima de los puntos B, E, J y L (cuando pase por otros puntos, no tendrás que hacer nada).

Puzle 134: Alcantarilla sellada.

Picarats:

45

Tipo:

Colocar.

Localización:

Monumento. Episodio 8. Examina el monumento, aparecerá una lupa azul de hacer zoom. Cuando lo hagas verás una tapa de alcantarilla, examínala, si no resuelves este puzle no la podrás abrir.

Enunciado:

Cada una de estas losas tiene dos flechas. Para abrir la tapa de la alcantarilla, tienes que cubrir el tablero con losas de forma que cada fila, columna y diagonal contenga una flecha en cada dirección. Algunas losas ya fueron colocadas y no se pueden mover, pero las demás las puedes girar tanto como quieras.

¿Podrás hacerlo?

Pistas.

Pista 1: Empieza colocando losas junto a las que ya están colocadas.

La esquina inferior derecha del tablero es un buen sitio por el que empezar, pues solo hay una orientación de la losa que puede encajar aquí. Comprueba las filas y las columnas de este espacio y elige una losa que rellene el espacio sin repetir las flechas ya existentes.

Pista 2: El espacio de la esquina inferior derecha requiere una pieza con una flecha a la izquierda y a la derecha. La flecha a la izquierda debe estar arriba, porque ya hay una flecha a la derecha en la tercera fila contando desde arriba.

Ahora, veamos el espacio en la parte de arriba de la segunda columna desde la derecha. Tras colocar la losa de la esquina inerior derecha, debería ser fácil averiguar lo que va aquí.

Pista 3: Con las dos primeras pistas ya tienes que haber llenado la mitad derecha del tablero.

Ahora veamos qué losa encaja en el centro de la columna que está más a la izquierda. Con esta losa completarás dos filas, así que solo hay una que pueda ir aquí.

Pista especial: Con la pista 3 tienes que haber visto que la losa con una flecha hacia la derecha y otra hacia abajo va en el centro de la columna que está más a la izquierda del tablero.

Eso solo nos deja dos espacios que llenar. No olvides que tienes que prestar atención a las diagonales, o no sabrás dónde va cada losa.

Solución:

La mecánica es similar a hacer un sudoku, pero aquí las piezas van por parejas de modo que las posibilidades son menores.

Si te atascas, aquí tienes una combinación ganadora:

Primera fila: pieza horizontal izquierda-arriba que debes colocar arriba a la izquierda. El último hueco que te queda en la primera fila lo debes ocupar  con una pieza vertical que también ocupará la casilla entre casillas rojas de la fila dos: que esa pieza vertical sea de arriba a abajo derecha izquierda.

Segunda fila: en la primera casilla que es la que nos queda la vamos a ocupar con una casilla vertical que de arriba a abajo será derecha izquierda.

Tercera fila: con la pieza de antes nos queda únicamente la tercera pieza de la derecha que la ocuparemos con una pieza vertical que de arriba a abajo tendrá un izquierda derecha.

Cuarta fila: Nos queda ese último hueco horizontal en la cuarta fila: arriba-izquierda será la pieza.

Puzle 135: Pilares rotatorios.

Picarats:

60

Tipo:

Girar.

Localización:

Pedestal de la máscara, cámara de akubadain. Episodio 8. Layton encontrará en el pedestal la forma de colocar las dos máscaras: la del orden y la del caos y así encontrarás este puzle.

Enunciado:

¡Han aparecido cuatro misteriosos pilares! El mecanismo de las ruinas se activará cuando las flechas de todo los pilares apunten al centro. Ayuda a Layton y a Angela a pulsar los botones que rodean los pilares para cambiar la dirección de las flechas. Los pilares solo se moverán si Layton y Angela se colocan a la vez sobre dos botones que estén uno frente al otro.

Cuando hagas que Layton pulse uno, Angela pulsará el otro. No se pueden pulsar los mismos botones dos veces seguidas.

¡Ayúdalos a salvar la ciudad!

Pistas.

Pista 1: Para empezar, haz que Layton y Angela se coloquen sobre algunos botones y observa qué ocurre.

Por cierto, este puzle se puede resolver en cuatro movimientos.

Pista 2: Hay un total de ocho botones, pero como Angela siempre pulsará el botón opuesto al que elijas para Layton, en realidad solo hay cuatro maneras de alterar la pantalla superior.

Aprende cómo se mueven los pilares y después intenta deducir qué botones hay que pulsar para mover las flechas.

Pista 3: Quizás no te interese que Layton y Angela pulsen el botón superior derecho o el inferior izquierdo.

En realidad si que los podrían usar para colocar las flechas en la dirección indicada pero costaría más trabajo, así que compensa más evitarlos.

Pista especial: Haz que Layton pulse el botón superior una vez y el superior izquierdo, dos. El último movimiento debería dejar las flechas apuntando en la dirección correcta.

No importa en qué orden pulse los botones, pero recuerda que no puede pulsar los mismos botones dos veces seguidas.

Solución:

Hay cuatro posibles combinaciones al subirte a los pedestales, cuatro parejas de botones (dado que pulsarás dos a la vez). Lo primero es averiguar qué hace cada uno:

Botones horizontales: Mueven los pilares izquierdo e inferior un cuarto de vuelta a la derecha (a favor de las manecillas del reloj).

Botones verticales: Mueven los pilares superior y derecho un cuarto de vuelta en el sentido de las agujas del reloj.

Botones oblicuos:

  • De supero izquierdo a infero derecho: mueven los pilares izquierdo y derecho un cuarto de vuelta a favor de las agujas del reloj.
  • De ínfero izquierdo a supero derecho: mueve los pilares superior e inferior un cuarto de vuelta en el sentido de las agujas del reloj.

Con esto prueba a ordenarlos.

Y si no, esta es la combinación más corta:

  1. Botón superior izquierdo.
  2. Botón de la izquierda.
  3. Botón inferior.
  4. Botón superior izquierdo.

Puzle 136: Mosaico teselado.

Picarats:

60

Tipo:

Mosaico.

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles del juguetero. Cuando consigas resolver los diez primeros niveles del «robot juguete» del baúl.

Enunciado:

Este precioso mosaico está formado por cuadrados de tres colores diferentes. Te gustaría reproducirlo por tu cuenta, pero solo tienes paneles grandes de 2 x 2 cuadrados.

¿Puedes reproducir el dibujo colocando los paneles que tienes disponibles?

Ten en cuenta que los puedes superponer como te parezca.

Pistas.

Pista 1: Parece difícil porque no hay ninguna parte que resalte especialmente, pero en cuanto veas claro el diseño, lo resolverás sin problemas.

Un consejo: deja los cuatro paneles blancos para el final.

Pista 2: Hay varias formas de reproducir el diseño, pero la más fácil es formar los cuadrados naranjas y verdes uno a uno.

Empieza con los cuadrados naranjas y verdes de la esquina superior izquierda.

Pista 3: Aquí tienes una explicación más detallada.

Empieza colocando un panel naranja en la esquina superior izquierda. Luego coloca dos paneles verdes, uno cubriendo la mitad derecha del panel naranja y otro cubriendo la mitad inferior del panel naranja. Ahora, coloca un panel naranja un cuadrado más abajo y más a la derecha de la esquina para finalizar esta parte. Usa este mismo método en la esquina inferior derecha.

Pista especial: Emplea el método explicado en la pista 3 para completar todas las esquinas. Ten en cuenta que tendrás que verlo como en un espejo cuando te ocupes de las esquinas superior derecha e inferior izquierda.

Cuando acabes, en el centro habrá dos cuadrados naranjas y dos verdes dispuestos como en las esquinas. ¡Solo tienes que cubrir lo que te falta con los cuatro paneles blancos para acabar!

Solución:

Es cuestión de organización como en los puzles anteriores.

  1. Cuadrado naranja esquina superior izquierda.
  2. Cuadrado verde justo una casilla por debajo del margen superior y pegado al margen izquierdo.
  3. Cuadrado verde pegado al margen superior y una casilla a la derecha del margen izquierdo.
  4. Cuadrado naranja a una casilla del margen superior y del margen izquierdo.
  5. Cuadrado verde en la esquina inferior e izquierda.
  6. Cuadrado naranja a una casilla del margen inferior y pegado al margen izquierdo.
  7. Cuadrado naranja pegado al margen inferior y a una casilla del margen izquierdo.
  8. Cuadrado verde a una casilla del margen izquierdo y del margen inferior.
  9. Cuadrado verde en la esquina superior derecha.
  10. Cuadrado naranja a una casilla del margen derecho y pegado al margen superior.
  11. Cuadrado naranja pegado al margen derecho y a una casilla del margen superior.
  12. Cuadrado verde a una casilla del margen superior y a una casilla del margen derecho.
  13. Cuadrado naranja en la esquina inferior derecha.
  14. Cuadrado verde pegado al margen inferior y a una casilla del margen derecho.
  15. Cuadrado verde pegado al margen derecho y a una casilla del margen inferior.
  16. Cuadrado naranja a una casilla del margen inferior y a una casilla del margen derecho.
  17. Cuadrado blanco pegado al margen superior a dos casillas de cada margen izquierdo y derecho.
  18. Cuadrado blanco pegado al margen izquierdo y a dos casillas de los márgenes superior e inferior.
  19. Cuadrado blanco pegado al margen inferior y a dos casillas de los márgenes izquierdo y derecho.
  20. Cuadrado blanco pegado al margen derecho y a dos casillas del margen superior e inferior.

Puzle 137: La maleta maldita 2.

Picarats:

70

Tipo:

Colocar.

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles del juguetero. Cuando consigas resolver los diez primeros niveles del «robot juguete» del baúl.

Enunciado:

¡Oh, no! ¡Te has topado con una maleta maldita! De ti depende meter de nuevo esos bloques de piedra malditos en la maleta y cerrarla bien, ¡si no quieres que se desaten terribles calamidades sobre la humanidad!

Solo estaremos a salvo si encajas cada bloque limpiamente en la maleta. Para complicar las cosas, los bloques tienen huecos y protuberancias, así que solo podrás cerrar la maleta si consigues que las protuberancias de un lado encajen con los huecos del otro. ¡Suerte!

Pistas.

Pista 1: ¿Te cuesta encajar formas, huecos y protuberancias?

Lo sentimos, pero de todas las maletas malditas cuya existencia se rumorea, esta es la más retorcida, pues no basta con mover los bloques, sino que también tendrás que girarlos si quieres que todos encajen en la maleta.

Pista 2: Empecemos. ¿Ves el bloque con forma de letra T? Debe ir en la esquina superior derecha de la mitad derecha de la maleta.

No te hace falta girarlo: mantendrá su apariencia perfecta de T hasta que cierres la maleta.

Pista 3: ¿Ves el bloque en forma de L invertida que tiene dos agujeros y una protuberancia? Ahora busca otro bloque que tenga la misma forma, pero solo la protuberancia.

Estos dos bloques en forma de L pueden colocarse juntos formando un rectángulo, que encajará en la parte de abajo del lado derecho de la maleta. Tendrás que decidir en qué sentido los vas a colocar fijándote en la posición de huecos y protuberancias.

Pista especial: A continuación, busca un bloque con forma de U tumbada. Mueve ese bloque sin girarlo a la esquina inferior derecha del lado izquierdo de la maleta. Ahora tendrías que saber en qué sentido debes colocar esos dos b loques en forma de L de la pista 3.

¡Puedes deducir el resto mirando las posiciones de las protuberancias y los agujeros de la mitad derecha!

Solución:

A partir de las pistas coloca la pieza de cuatro cuadrados en forma de zeta que tiene un agujero encajada en la U tumbada que hemos puesto.

Te queda una pieza que parece una T sin uno de los bracitos que tiene un agujero y una protuberancia: ponla boca abajo al lado de la U y la zeta que acabas de poner, asegúrate que encajan con las dos L que hemos puesto antes (lado izquierdo de la maleta).

Tienes una gran pieza en forma de L tumbada con un agujero en la punta: ponla debajo de la T (la primera pieza que pusimos) de modo que ocupe toda esa fila. Si te fijas encajará a la perfección su agujero con la protuberancia de la T que hemos puesto al otro lado (lado derecho de la maleta).

Completa el lado derecho de la maleta colocando la pieza de cinco casillas con una protuberancia encajada al lado de la T.

El lado izquierdo de la maleta lo vamos a completar con la L que queda con un hueco en medio colocada de manera invertida encajando con la protuberancia de la pieza de cinco casillas que hemos puesto al otro lado. Y finalmente la pieza de cinco casillas con un agujero y un orificio. ¡Ya lo tienes!

Como ves en la imagen se puede resolver también al contrario.

Puzle 138: Tótems a mazazos 3.

Picarats:

60

Tipo:

Colocar

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles del juguetero. Cuando consigas resolver los diez primeros niveles del «robot juguete» del baúl.

Enunciado:

¡Los bromistas han vuelto a la carga!

Debería haber cinco columnas, dispuestas como se muestra en el dibujo arriba a la derecha, en forma de podio. En la cima de cada columna tiene que haber una cabeza de tótem, en este orden: amarillo, azul, morado, verde y rojo. ¿Nos ayudarás, una última vez, a ordenar este antiguo monumento?

Igual que antes, no podrás golpear el bloque superior de una columna, así que piensa en qué orden vas a golpear los bloques.

Pistas.

Pista 1: Comienza con la primera columna, la que está más a la izquierda, y golpea el segundo y el tercer bloque. ¡Con eso ya tienes algo para empezar!

Pista 2: Luego golpea desde la izquierda la fila inferior de bloques.

¿A que ahora ya tiene un mejor aspecto?

Pista 3: Continuando desde la pista 2, golpea desde la derecha la triste cabeza azul.

¿Qué tal? ¿Cómo lo ves ahora?

Pista especial: A continuación, golpea la cabeza verde desde la izquierda.

Mmm… Parece que no hace falta pensar mucho dónde hay que golpear después. ¡Dale con ganas!

Solución:

Si probar por tu cuenta tiene malos resultados sigue las pistas.

A partir de las pistas:

Golpea desde la derecha la casilla gris que queda a la derecha de la cara azul.

Solo queda un golpe: desde la izquierda a la casilla que hay debajo de la cara amarilla.

Otra forma de exponerlo:

1º. Golpea el segundo bloque empezando a contar por abajo de la columna de la izquierda hacia el lado derecho.
2º. Golpea el bloque que está más abajo de la columna de la izquierda hacia el lado derecho.
3º. Golpea el bloque del centro de la columna de la izquierda hacia el lado derecho.
4º. Golpea la cabeza azul hacia la izquierda.
5º. Golpea la cabeza verde hacia la derecha.
6º. Golpea el bloque que está debajo de la cabeza verde hacia la izquierda.
7º. Golpea el bloque que está debajo de la cabeza amarilla hacia la derecha.

¡Ya lo tienes!

Puzle 139: Trono de hielo 3.

Picarats:

70

Tipo:

Rompecabezas.

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles de la tendera. Al vender todos los objetos de las diez secciones del apartado «Tienda para todo» del baúl».

Enunciado:

Nuestros seis queridos pingüinos están en otro iceberg y de nuevo el emperador quiere llegar a su casilla central. Todos pueden moverse horizontal o verticalmente, pero una vez en movimiento no paran hasta dar con otro pingüino. Si nada se interpone en su camino, caen directamente al mar.

¿Puedes ayudar al emperador a llegar al centro del iceberg?

Pistas.

Pista 1: Esta vez tendrás que mover tres pingüinos, incluyendo al emperador.

¿Alguna idea?

Pista 2: El primer pingüino es el de la izquierda de la tercera fila.

Piensa adónde tendrás que moverlo.

Pista 3: Así es como tienes que mover el pingüino de la pista 2: a la derecha, hacia abajo, a la izquierda y hacia arriba.

¡Procura no mover ningún otro pingüino sin querer durante el proceso!

Pista especial: El siguiente pingüino es el que está en la segunda casilla desde la izquierda en la primera fila. Muévelo a la derecha hacia abajo, a la izquierda, arriba y, finalmente a la derecha.

Solo queda llevar al emperador al centro. Ahora que has llegado hasta aquí, seguro que encontrarás la manera de hacerlo.

Solución:

Desde las pistas solo te queda mover el emperador arriba, izquierda, arriba y derecha para solucionar el puzle.

Otra forma de hacerlo:

Los pingüinos se encuentran sobre un tablero dividido en cuadros (5×5). Las filas las denominaremos A, B, C, D y E, empezando a contar desde arriba y las columnas del 1 al 5, empezando a contar por la izquierda.
Los movimientos que debes realizar son los siguientes:

1º. Mueve hacia la derecha el pingüino de C1 hasta C4, después muévelo de C4 hasta D4, luego muévelo de D4 hasta D2, y por último, muévelo de D2 hasta B2.
2º. Mueve hacia la derecha el pingüino de A2 hasta A4, después muévelo de A4 hasta D4, luego muévelo de D4 a D2, después de D2 hasta C2 y por último, de C2 hasta C4.
3º. Mueve el pingüino grande de E4 hasta D4, luego de D4 hasta D2, después de D2 hasta C2 y por último, de C2 hasta C3.

Mi solución del puzle:

  1. Mueve el pingüino de la esquina superior derecha hacia abajo.
  2. Mueve el pingüino que quedará bajo el pingüino que has movido en el primer movimiento (quinta columna, tercera fila) hacia la izquierda.
  3. Mueve el pingüino que queda en la primera fila (segunda casilla empezando por la izquierda) hacia abajo.
  4. El pingüino que acabas de mover muévelo hacia la derecha.
  5. Ahora mueve el pingüino emperador hacia arriba y hacia la izquierda.

Puzle 140. Divide y vencerás 4.

Picarats:

80

Tipo:

Línea.

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles de la tendera. Al vender todos los objetos de las diez secciones del apartado «Tienda para todo» del baúl».

Enunciado:

Este es el último puzle de este tipo. Esta vez tendrás que dividir el tablero de 6 x 6 en cuatro sectores que tengan la misma forma y la misma superficie y que contengan cada uno cuatro peones blancos y cuatro negros. ¿Cómo lo ves?

Traza líneas en el tablero para señalar dónde se separan los sectores. Ten en cuenta que las soluciones válidas pueden estar giradas, pero no invertidas.

¡Dales jaque mate a estos puzles de una vez por todas!

Pistas.

Pista 1: Tal vez resulte un poco desesperante ver el tablero con tantos peones, pero no te desanimes.

Primero intenta dividir el tablero en dos, asegurándote de que en cada lado hay la misma cantidad de peones blancos y negros.

Pista 2: Es complicado dar con la distribución adecuada de peones a simple vista, así que tendrás que contarlos.

Si partes el tablero en dos mitades con una línea vertical, quedarán ocho peones blancos y ocho negros a cada lado. Venga, hazlo así.

Pista 3: Ahora piensa cómo partir, a su vez, las dos mitades que has formado con la línea vertical.

Quizás te ayude saber que los peones en A6, B6 y C6 pertenecer todos al mismo sector.

Pista especial: En el sector inferior izquierdo tienen que estar los tres peones en la fila inferior mencionados en la pista 3 y los peones en C2, C3 y C5. Traza líneas en torno a ellos de forma que queden dentro del mismo sector.

Ahora agrégale dos peones negros, ¡y ya lo tienes!

Solución:

Divide el tablero en dos partes iguales mediante una línea vertical que separe las columnas C y D.

Ahora cada mitad debe ser dividida, cada fragmento tendrá:

  1. A1, B1, C1, A2, B2, A3, A4, B4, A5.
  2. C2, B3, C3, C4, B5, C5, A6, B6, C6.
  3. D1, E1, F1, D2, E2, D3, D4, E4, D5.
  4. F2, E3, F3, F4, E5, F5, D6, E6, F6.

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=333

El profesor Layton y la máscara de los prodigios. Guía de puzles. Puzles del 121 al 130.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la máscara de los prodigios”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.

Apartados especiales:

El robot.

La tienda para todo.

El teatro del conejo.

Los otros puzles.

Los objetos de coleccionista.

Descargables: El laboratorio del Alquimista.  ¿? Fantasmas y luces. La caja de bloques.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y la máscara de los prodigios? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 150 puzles a lo largo del juego más 365 puzles descargables a lo largo del próximo año.

Puzles del 121 al 130.

Puzle 121: Al centro de la diana.

Picarats:

40

Tipo:

Elección múltiple

Localización:

Episodio 7. Hotel La Joroba. Habla con Walthan (después de hablar con Henry y lady Ascot en la mansión Ledore).

Enunciado:

A, B y C están jugando una partida de dardos con bolitas de velcro. Tras lanzar 4 bolitas cada uno, los tres han conseguido 62 puntos.

A consiguió 27 puntos con sus dos primeros lanzamientos y B obtuvo 5 puntos con su último lanzamiento. En la imagen de arriba se ve en qué sitios de la diana acertaron.

¿Quién marcó 50 puntos con la bolita que alcanzó el centro de la diana?

Pistas.

Pista 1: Primero tienes que descubrir cómo se pudieron haber sumado los puntos de las tres bolitas que no marcaron 50 puntos. Hay 4 combinaciones posibles.

Pista 2: Hay cuatro maneras de sumar un total de 62 puntos marcando 50 una vez.

  1. 50, 6, 5, 1
  2. 50, 6, 4, 2
  3. 50, 5, 5, 2
  4. 50, 5, 4, 3

Con estas combinaciones a la vista, ¿puedes determinar quién marco 50 puntos?

Pista 3: Analiza la puntuación de A, que consiguió 27 puntos con sus 2 primeras bolitas. Esto significa que tuvo que marcar 25 puntos una vez y 2 puntos otra. Y obtuvo 35 puntos más, que solo pudo obtener con una bolita en el 30 y otra en el 5. El jugador A queda por tanto descartado.

Pista especial: Continuando desde la pista 3, sabemos que las bolitas de A marcaron 30,25, 5 y 2 puntos. Si lo comparas con las combinaciones de la pista 2, verás que puedes descartar la segunda y la tercera, pues sabemos que A lanzó la única bolita que dio en el 2.

Esto nos deja con dos posibilidades:

1. 50, 6, 5, 1

4. 50, 5, 4, 3

¿Y no marcó B un 5 con su última bolita?

Solución:

Sabes que con sus bolitas A marcó 30, 25, 5 y 2 puntos. Si descartas las combinaciones que suman 12 puntos con 3 bolitas, necesarios para alcanzar los 62 contando con los 50 de la bolita en el centro, y de estas, a su vez, excluyes los 2 puntos que A obtuvo con una de sus bolitas, el jugador que dio en el centro tuvo que haber marcado 5 puntos. De las 2 bolitas que marcaron 5 puntos, una era de A, así que B marcó los 50 puntos.

Por tanto la solución es B.

Puzle 122: Solitario felino 3.

Picarats:

60

Tipo:

Solitario

Localización:

Episodio 7. Pista del circo. Habla con Atila y conseguirás acceder a este puzle (después de hablar con Henry y lady Ascot en la mansión Ledore).

Enunciado:

Esta vez Carbonilla tiene nueve gatitos blancos paseando por un tablero de 5 x 5. Tanto Carbonilla como sus crías pueden saltar sobre otro gato que esté en una casilla adyacente en horizontal, vertical o diagonal. Cuando saltes sobre un gatito, este desaparecerá del tablero, pero no te preocupes por Carbonilla, pues los gatitos no pueden saltar sobre ella.

Una vez más, quieres dejar a Carbonilla sola y en el centro del tablero. ¡Venga, empieza a mover los gatitos!

Pistas.

Pista 1: Vamos a concentrarnos en solo una de las posibles soluciones que tiene este puzle.

¿Ves que hay muchos gatos en la parte de abajo del tablero? Pues el problema son precisamente los dos gatitos de arriba. Piensa en cómo librarte de ellos y ten en cuenta que en este caso Carbonilla no es la primera en moverse.

Pista 2: Primero coge el gatito que está justo debajo del centro y muévelo en diagonal hacia arriba, ya sea a la izquierda o la derecha, eso da igual. Sigue moviéndolo alrededor del tablero hasta que haya regresado a su posición original. Así deberían quedarte cinco gatitos en las dos filas de más abajo.

Pista 3: Y ahora pongamos a Carbonilla a trabajar. ¿Podrás acabar el puzle solo con ella?

No comiences con un salto diagonal, si es lo que estabas pensando.

Pista especial: Desde la posición con cinco gatitos en la que estabas al final de la pista 3, mueve a Carbonilla en vertical o en horizontal.

Por ejemplo, si la mueves hacia arriba, tendrá que saltar diagonalmente hacia abajo y luego hacia un lado dos veces. ¡Y con el último movimiento tendrás que llevarla al centro!

Solución:

Llamaremos a las filas de A a E empezando por arriba y a las columnas de 1 a 5 empezando por la izquierda.

  1. Gatito blanco D3 a B5.
  2. Gatito blanco B5 a B3.
  3. Gatito blanco B3 a B1.
  4. Gatito blanco B1 a D3.
  5. Carbonilla E3 a C3.
  6. Carbonilla C3 a E1.
  7. Carbonilla E1 a E3.
  8. Carbonilla E3 a E5.
  9. Carbonilla E5 a C3.

Otra posible solución:

1º. Mueve a Carbonilla de E3 a E5.
2º. Mueve el gatito blanco de D3 a D5.
3º. Mueve el gatito blanco de B4 a D4.
4º. Mueve a Carbonilla de E5 a C5.
5º. Mueve a Carbonilla de C5 a E3.
6º. Mueve a Carbonilla de E3 a C1.
7º. Mueve el gatito blanco de B2 a D2.
6º. Mueve el gatito blanco de E2 a C2.
9º. Mueve a Carbonilla de C1 a C3.

Puzle 123: 34 gramos.

Picarats:

45

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 7. Casino Escorpión.  Habla con el agente (después de hablar con Henry y lady Ascot en la mansión Ledore).

Enunciado:

Aquí tienes un juego de canicas de colores. Todas son del mismo tamaño, pero cada una tiene un peso diferente. El número que tienen escrito es su peso en gramos.

Tienes que colocar las canicas de manera que cada línea de cuatro canicas pese exactamente 34 gramos.

Algunas de las canicas ya están en las posiciones correctas, ¿Puedes averiguar dónde tienen que ir las demás?

Pistas.

Pista 1: La línea de la parte superior izquierda parece más fácil, así que empieza por ahí.

Pista 2: Ahora, vamos a pasar a la línea que tiene el 11 y el 8 y a la que tiene el 6 y el 3.

Estas dos líneas tienen un hueco en común. Intenta dar con la canica que va ahí.

Pista 3: La línea que tiene el 11 y el 8 necesita 15 gramos más. La línea que tiene el 6 y el 3 necesita 25. Para completarlas, tendrás que usar las canicas 5, 10 y 15.

Pista especial: Tras seguir la pista 3, tendrás una línea que contiene la canica 14 y la 5. Esta línea tiene un hueco en común con la línea que contiene la 7 y la 16.

A la línea de las canicas 14 y 5 le hacen falta 15 gramos. La de la 7 y la 16, por otra parte, necesita 11 para llegar a 34. Para completar estas líneas, tienes que usar las canicas 2, 9 y 13. ¡Coloca la que te falta y habrás acabado!

Solución:

Empezamos por la primera línea: 14 + 1 + ? + 7 = 34; ? = 34 – 14 – 1 – 7; ? = 12

Ahora nos centramos en la fila 11-8 y la 6-3 como nos dicen las pistas. La del 6 necesita sumar 25 y la otra 15. Podemos solucionarlo con las canicas 5, 10 y 15: 10 en la esquina, 15 al lado del seis y 5 entre 11 y 8.

Ahora vamos a por las líneas 14-5 y 7-16: a la del 14 le hace falta sumar 15 y a la del 16 le faltan 11. Para resolver esta encrucijada pongamos el 2 en la esquina inferior derecha al lado del cinco.

Ahora podemos completar la fila del 16 con el 9, la del 14 con el 13 y por consiguiente al lado del 6 va el 4.

Puzle 124: El cartel cilíndrico 2.

Picarats:

45

Tipo:

Elegir.

Localización:

Episodio 7. Tiovivo. Habla con el agente de policía que ha tenido un golpe de suerte con la tragaperras (después de hablar con Henry y lady Ascot en la mansión Ledore).

Enunciado:

¡Qué trabajo tan mal hecho! La mitad inferior de este cartel ha quedado totalmente separada de la superior. Por suerte, el inepto que lo hizo se dejó una caja con más carteles, así que Layton y el policía deberían poder reemplazarlo. pero hay un problema, y es que estos otros carteles son todos un poco diferentes entre sí. ¿Puedes señalar el único que es idéntico al original?

Toca los carteles de la pantalla táctil para agrandarlos. Puedes ver todo el cartel original deslizando el icono de la mano a izquierda y derecha.

Pistas.

Pista 1: Es mucho más difícil compararlo todo cuando no puedes ver todo el dibujo al mismo tiempo, ¿verdad? Intenta averiguar dónde coinciden los bordes de los carteles planos con el cartel del poste.

Pista 2: Lo cierto es que se trata de un cartel bastante raro. La parte de la noria llama la atención, ¿no?

Pista 3: ¿No hay nada que te haya llamado la atención en la zona de las calabazas giratorias que está en el árbol seco?

Pista especial: Algo pasa con el niño que está cerca de la noria y los niños de las calabazas giratorias. Fíjate bien en esos dos sitios.

Solución:

En el cartel A, la dirección en la que mira el niño no es la misma. En B, hay menos gente en la atracción de las calabazas giratorias.

¡Solo puede ser el cartel C!

La solución es la C.

Puzle 125: Butacas agrupadas.

Picarats:

40

Tipo:

Elección múltiple.

Localización:

Episodio 7. Habla con Goodwin (después de hablar con Henry y lady Ascot en la mansión Ledore).

Enunciado:

¡Qué bien, empiezan las carreras! Representantes de tres sectores de la industria han sido invitados al evento: modistas, vincultores y carpinteros.

Las zonas donde se sentarán los tres grupos están dispuestas de manera tal que con solo mirarlas, los organizadores del evento pueden saber de inmediato qué representantes ocupan cada zona.

¿Sabrías decir quiénes se sientan en las butacas amarillas?


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Pistas.

Pista 1: Los asientos están distribuidos en formas bastante intrincadas, ¿no? ¿Quizá tenga alguna importancia el número de asientos?

No, no tiene nada que ver. La respuesta se puede obtener de un vistazo, sin necesidad de contar los asientos.

Pista 2: La manera de dividir las zonas de asientos es muy peculiar. ¿Y si lo consideras desde otro punto de vista?

Ah, y no olvides que también hay pistas en la pantalla inferior.

Pista 3: Parece que los asientos de los organizadores están a la derecha del área que se muestra en la pantalla superior. Si miras la imagen desde la perspectiva que tienen los organizadores, estarás en condiciones de reconocer de un solo vistazo qué representantes se sientan en cada zona.

Pista especial: Gira la consola de manera que el lado derecho quede abajo. ¿No se ve ahora la zona roja como si tuviese forma de silla? La zona azul parece una botella y la zona amarilla recuerda a una blusa.

¿Una blusa? Ah, parece que los organizadores no dan puntada sin hilo.

Solución:

El truco no está en el número de asientos sino en la forma en que están colocados: el dibujo que forman.

La zona roja tiene forma de silla, así que ahí se sientan los carpinteros. Por su forma de botella, en la zona azul se sientan los vinicultores. Y por último, la zona amarilla tiene forma de blusa, de manera que resulta apropiada para los modistas.

La respuesta correcta es A, los modistas se sientan en los asientos amarillos que forman un dibujo de blusa.


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Puzle 126: Misterio en la 2134.

Picarats:

40

Tipo:

Elección múltiple.

Localización:

Episodio 7. Mostrador de recepción. Habla con Mordaunt quien necesita que resuelvas este puzle para poder fiarse de tí . Cuando lo resuelvas conseguirás el último teatro para el conejo.

Enunciado:

En este hotel, los números de la habitación 2134 han desaparecido misteriosamente. Para reemplazarlos, el administrador del hotel ha decidido usar unas láminas rectangulares.

Si el 2, el 1 y el 3 están representados por las láminas que se muestran arriba, entonces, ¿cuál de las láminas, A, B, C o D, representa el número 4?


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Pistas.

Pista 1: El 2, el 1 y el 3 están representados por dos láminas marrones.

Las láminas para el 2 y el 3 parecen iguales y, por otra parte, sus formas no recuerdan a ningún número.

¿Tal vez las pegarán en la puerta dispuesta de alguna manera especial?

Pista 2: ¿Te has dado cuenta de que solamente las láminas del número 1 tienen el mismo ancho que el espacio disponible en el cuadro de la puerta?

¿Qué se verá si pones las láminas tal como están ahora? ¿Un signo negativo? Entonces así no. Para formar con ellas un 1 primero tienes que girarlas.

Pista 3: Si pones las láminas del 1 tal como se explicó en la pista 2, los espacios que quedan sin cubrir forman el 1. Entonces, ¿cómo usarías las láminas del 2 y del 3 para formar estos números del mismo modo?

¿Y qué láminas podrías usar para formar el número 4?

Pista especial: Para formar el 2 hay que poner una de las láminas en la parte izquierda del cuadrado, un poco por debajo del borde superior, y la otra abajo a la derecha, sin tocar tampoco el borde inferior.

Para formar el 3, coloca ambas láminas a la izquierda, separadas verticalmente. El 4 consta de dos líneas que se cruzan y otra en diagonal, pero recuerda que hay dos formas de escribirlo. En cualquier caso vas a necesitar  más de dos láminas.

Solución:

Estas tiras las puedes usar para que en el marco se dibuje el número que toca. Quizás el problema de este puzle es que no podemos jugar con las pegatinas para ver el tamaño real con respecto a la casilla para ver cómo deben pegarse las pegatinas.

Debes elegir la opción que te permita dibujar un cuatro.

La única que lo permite es la opción D, la solución de este puzle.


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Puzle 127: El As de diamantes.

Picarats:

20

Tipo:

Elección múltiple

Localización:

Episodio 7. Elección múltiple. Registra las espadas que cuelgan de la pared de la derecha.

Enunciado:

De las tres célebres armas que se exhiben aquí, a una le dieron el legendario nombre de «As de diamantes». O por lo menos así la llamaban todos aquellos que se enfrentaron a ella en batalla.

¿Cuál de ellas piensas que es?

Pistas.

Pista 1: El nombre «As de diamantes» no tiene nada que ver con la historia o leyendas de la espada. Solo se debe a la forma del arma.

Pista 2: Compara detenidamente las armas. A tiene la empuñadura del mismo color que los diamantes en una baraja. B tiene dibujos en forma de rombos, semejantes a la forma del diamante. C tiene en la empuñadura un auténtico diamante.

¿Pero es alguno de estos rasgos suficiente para hacer valer el nombre de «As de diamantes»?

Pista 3: Las tres están expuestas en la pared y ya no se usan, pero en otros tiempos, cuando el As de diamantes recibió ese nombre sí que era usada como arma.

¿Tal vez quienes la llamaron así lo decían por le aspecto que presentaba cuando la veían de frente?

Pista especial: Fíjate bien en la forma de las hojas y piensa cómo se verían de frente, incluyendo también el guardamano.

El as de diamantes es una carta. ¿Y qué forma tienen las cartas?

Solución:

Date cuenta que el apodo «as de diamantes» se lo puso sus contrincantes, aquellos que miran la espada de frente. Por tanto C es una trampa, lleva un diamante en el extremo de la empuñadura pero eso queda oculto a ojos del contrincante.

Nos quedan A y B, por tanto. Debes fijarte en dos detalles: la punta de la hoja de la espada y la guarnición vistas de frente, como lo haría el enemigo.

Ambas puntas de frente se verán como un diamante, pero sólo la guarnición de A que es rectangular parecerá una carta.

Por tanto la solución es A.

Puzle 128: El destino del carro.

Picarats:

40

Tipo:

Elegir.

Localización:

Episodio 7. Archivo de Henry. Busca en la mesa del centro de la habitación para encontrar unos documentos de interés y este puzle.

Enunciado:

En un viejo diario hay cuatro fotos que ya tienen unos años. Están algo desgastadas y no se distinguen bien los detalles, pero muestran el mismo lugar y todas fueron hechas en un breve período de tiempo. En la foto A se ve un carro.

¿Podrías decir en qué dirección viajaba el carro?

Pistas.

Pista 1: Primero observa el carro. El caballo está mirando hacia la izquierda, así que debe de estar viajando desde la derecha hacia la izquierda de la foto.

Esa información no es suficiente para saber hacia qué punto cardinal se mueve. ¿No hay nada más en la foto que te pueda ayudar? ¿Algo que la gente utilizara antiguamente para orientarse?

Pista 2: El sol es muy útil a la hora de determinar los puntos cardinales. Siempre sale por el este y se pone por el oeste.

En estas fotos, el sol está por encima del horizonte… pero ¡un momento! No respondas todavía. ¿Se está poniendo o está saliendo? Compara las fotos a ver si puedes deducirlo.

Pista 3: Hay un detalle más en las fotos que te permitirá deducir el tiempo que ha pasado entre ellas. El número de hojas del árbol de la izquierda debería darte una pista.

Usa esta información en combinación con la posición dle sol y podrás deducir en qué dirección te moverías, aproximadamente, si caminases hacia el horizonte que se ve en la foto.

Pista especial: Compara las fotos A y D, donde el sol está más alto, con la foto B, donde está más abajo. En la foto B falta una de las hojas del árbol. Esto indica que debió ser tomada en un momento posterior a las fotos A y D y nos permite saber que el sol está más bajo porque se está poniendo.

Imagínate que estás allí. Si las colinas donde se está poniendo el sol están al oeste, ¿en qué dirección viajaba el carro?

Solución:

Iba al sur.

Al árbol de la izquierda se le ha caído una hoja en el intervalo transcurrido entre la foto A y la foto B, lo que permite inferir que el sol se estaba poniendo. Como el sol se pone por el oeste, la foto fue hecha desde el este, y por tanto el carro debía de ir hacia el sur.

Puzle 129: Barrido eficiente.

Picarats:

30

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 7. Suite zafiro.  Habla con Yuming, a quien no parece importar que entres en su habitación sin previo aviso y sin ser invitado. Es más, hasta te ofrecerá este puzle como bienvenida. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva sección para la tienda: «Antigüedades».

Enunciado:

Este hotel tiene una suite con varias habitaciones. Como limpiarla es un trabajo muy pesado, los empleados usan una ruta eficiente para cubrir toda la suite sin pasar dos veces por ninguna habitación.

Cada día siguen una ruta diferente y, aunque cambie el orden de limpieza, hay una habitación que siempre limpian en el mismo punto de la ruta.

¿Podrías decir cuál es?

Pistas.

Pista 1: Tienes que buscar una ruta que recorra la suite sin pasar dos veces por ninguna habitación.

¿Por qué no intentas crear algunas rutas, a ver qué descubres?

Pista 2: Independientemente de la ruta que escojas para pasar por las habitaciones, siempre pasarás por una de ellas en el mismo punto de la ruta.

Para que lo veas más claro, prueba a empezar desde las habitaciones de arriba a la izquierda y arriba a la derecha, y cuenta las habitaciones al pasar por cada una. ¿Alguna de ellas tenía el mismo número en las dos rutas?

Pista 3: Lo cierto es que no hace falta que traces ninguna ruta para dar con la solución.

Como hay 13 habitaciones, la habitación por la que siempre pasas en el mismo punto tiene que ser la séptima. Las dos habitaciones dle medio están conectadas por una sola puerta, así que una de ellas debe de ser la séptima en cualquier ruta.

Pista especial: Teniendo en cuenta la distribución de la suite, podemos suponer que una de las dos grandes habitaciones centrales es la séptima de cualquier ruta que pase por las 13. Entonces, tendría que haber seis estancias a los dos lados, ¿no crees?

¿Qué habitación es esa?

Solución:

Empieza una ruta y ve contando por qué habitaciones vas pasando.

La habitación central de la izquierda es la única habitación que siempre ocupa el mismo puesto en la ruta.

Utiliza la pared que hay entre las dos habitaciones centrales para dividir la suite en dos mitades. Hay varias rutas, pero independientemente de que empieces por la izquierda o por la derecha, esta habitación siempre será la séptima por la que pases.

Puzle 130: Cartas elementales.

Picarats:

50

Tipo:

Elección múltiple.

Localización:

Episodio 7. Habla con Narciso para que a cambio de resolver este puzle te permite registrar su habitación. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo nivel para el robot: «castillo flotante».

Enunciado:

En este torneo hay tres tipos de cartas, que se vencen unas a otras en este orden: fuego > madera > agua > fuego. Cuatro jugadores se enfrentan de dos en dos y, según las normas, deben jugar sus cuatro cartas de arriba abajo. Cada uno muestra una carta y el ganador pasa a la final. Si hay empate, siguen sacando una cada uno. Las cartas jugadas se descartan. Al acabar el torneo un jugador se lamentaba: «Si hubiese puesto agua donde puse madera, y madera donde puse agua, ¡yo habría ganado!». ¿Quién dijo eso?

Pistas.

Pista 1: Solo hay un jugador que no tiene ningún motivo para no estar feliz con las cartas que eligió: el ganador.

Si descubres quién ganó el torneo, ya podrás descartar a alguien.

Pista 2: Veamos quién ganó el torneo:

A contra B:

– A (agua), B (agua) = empate

– A (madera), B (fuego) = gana B

C contra D:

– C (madera), D (agua) = gana C

B contra C (final):

– B (agua), C (agua) = empate

– B (fuego), C (madera) = gana B

B es el ganador del torneo.

Pista 3: B ganó el torneo, así que centrémonos en A, C y D. ¿Y si A hubiese intercambiado sus cartas de madera por cartas de agua?

A contra B:

– A (madera), B (agua) = gana A

A contra C (final):

– A (agua), C (agua) = empate

– A (madera), C (madera) = empate

– A (fuego), C (agua) = gana C

Resulta que A también habría perdido así tampoco es el perdedor desconsolado.

Pista especial: Las lamentaciones tienen que venir de C o de D, ¿Y si C hubiese intercambiado sus cartas?

C contra D:

– C (agua), D (agua) = empate

– C (madera), D (madera) = empate

– C (agua), D (fuego) = gana C

B contra C (final):

– B (agua), C (madera) = gana C

Así, C habría sido el ganador. Pero en el torneo real B derrotó a C, ¿no?

Solución:

Es recomendable ir por partes como las pistas nos sugieren: primero averigua quién ganó, pues este jugador no habrá dicho lo de cambiar de cartas.

Si sigues los enfrentamientos uno a uno como dice la pista 2 verás enseguida que fue B quién ganó. Por otra parte, B es también descartable fácilmente dado que no usó madera en ningún momento.

Prueba ahora a hacer los cambios con los otros jugadores, donde ponga agua cambia a madera y viceversa. Si lo haces y ese jugador al que le has cambiado las cartas gana el torneo en lugar de B ese es el jugador que buscas.

Y ese jugador es C.

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=333

El profesor Layton y la máscara de los prodigios. Guía de puzles. Puzles del 111 al 120.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la máscara de los prodigios”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.

Apartados especiales:

El robot.

La tienda para todo.

El teatro del conejo.

Los otros puzles.

Los objetos de coleccionista.

Descargables: El laboratorio del Alquimista.  ¿? Fantasmas y luces. La caja de bloques.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y la máscara de los prodigios? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 150 puzles a lo largo del juego más 365 puzles descargables a lo largo del próximo año.

Puzles del 111 al 120.

Puzle 111: Las fotos del viaje.

Picarats:

35

Tipo:

Elegir

Localización:

Ayuntamiento (fuera).

Enunciado:

Alguien ha enviado una carta y unas fotos a otra persona.

«Aquí están las fotos que nos hicimos durante las vacaciones. Debería de haber nueve en total. ¡Espero que estén todas! Al final, ni tú ni  yo nos pudimos sacar fotos con cada una de las personas que viajaron con nosotros, pero yo salgo en más fotos que tú. ¡La próxima vez evitare chupar cámara!»

¿Quién envió la carta y quién la escribió?

Pistas.

Pista 1: Intenta fijarte en quién sale en cada foto. Ahora piensa en cuantas fotos sale cada persona, de A a D.

Pista 2: A sale en seis fotos, B en cinco, C en cuatro y D también en cinco. Según la carta, el remitente aparece en más fotos que el destinatario.

Considera por separado a cada persona, A, B, C y D, y comprueba si sale en las fotos con cada una de las demás.

Pista 3: B y C no tienen fotos con todas y cada una de las demás personas. Por eso deben de ser las dos personas que menciona la carta.

La carta decía que el remitente salía en más fotos que el destinatario. Compara el número de fotos en las que aparecen B y C.

Pista especial: De B y C, quien aparezca en más fotos habrá enviado la carta. Si has seguido la pista 2, ya deberías saber el número de fotos en las que aparece cada persona.

¿Quién aparece en más fotos, B o C?

Solución:

4 personajes y varias fotos busca primero qué personajes no salen con todos los demás en las fotos. Si miras de la columna del centro las fotos de arriba y del centro verás que D si sale con todos los personajes. Y fíjate qué cosas, A aparece en esas dos fotos por lo que sabemos que A tampoco puede ser.

Por tanto B y C son de los que no tienen fotos con todos los demás. ¿Quién envia la carta y quien la recibe? Cuenta quién aparece en más fotos.

B sale en 5 y C en 4. Por tanto B le envia la foto a C.

B -> C

Puzle 112: Pato teselado.

Picarats:

70

Tipo:

Mosaico

Localización:

Ayuntamiento (oficina).

Enunciado:

Un niño ha creado un adorable patito usando paneles de tres colores diferentes. Quieres reproducir el dibujo, pero solo tienes paneles grandes de 3 x 3 cuadrados.

¿Puedes reproducir el dibujo colocando los paneles que tienes a tu disposición? Ten en cuenta que los puedes apilar tanto como quieras.

Pistas.

Pista 1: Este puzle es algo mas complicado. Las pistas te darán instrucciones básicas pero no te vas a librar de discurrir.

Empieza por hacer el pico y la pata. ¡Todavía te queda un largo camino!

Pista 2: El siguiente paso es hacer la cabeza, la base del ojo y la parte delantera del cuerpo.

Mientras colocas paneles para formar el cuello, también estarás haciendo el cuadrado pequeño para el ojo.

Pista 3: Siguiendo desde la pista 2, coloca los paneles necesarios para formar la cola y la espalda del patito. Puedes hacer la linea que va desde la parte de atrás de la cabeza hasta la cola con un solo panel azul.

Pista especial: Ahora, acaba el ala del patito y el muslo usando paneles amarilos. ¡Ya has terminado!

Solución:

Como dijo Jack «El destripador», vayamos por partes. Hay innumerables soluciones, las de las pistas te guían por un camino, aquí tienes otro:

  1. Coloca un panel azul en la esquina superior izquierda.
  2. Coloca un panel amarillo justo una casilla a la derecha del panel azul anterior, de forma que sólo se verá una columna del azul.
  3. Coloca un panel marrón una casilla a la derecha y una casilla hacia abajo del anterior, este será el ojo.
  4. Coloca un panel amarillo una casilla a la derecha del anterior.
  5. Coloca un panel amarillo una casilla por debajo de la primera casilla marrón de la fila que se ve del panel marrón que pusiste antes.
  6. Coloca un panel azul una casilla por debajo del anterior panel amarillo: ahora tienes el pico.
  7. Coloca un panel amarillo justo debajo del azul anterior, pero dos casillas más hacia la derecha de modo que quedará a dos casillas del margen izquierdo.
  8. Coloca un panel amarillo justo encima del anterior bloque amarillo.
  9. Coloca un panel azul a una casilla del margen izquierdo y una casilla del margen inferior, esto hará la patita del patito.
  10. Coloca un panel amarillo una casilla por encima del anterior panel amarillo.
  11. Coloca un panel azul en la esquina inferior izquierda.
  12. Coloca un panel amarillo a dos casillas del margen izquierdo y dos casillas del margen inferior para formar lo que queda de la barriga del patito.
  13. Coloca un panel azul en la esquina superior derecha.
  14. Coloca un panel amarillo justo dos casillas por debajo del anterior.
  15. Coloca un panel azul justo una casilla por debajo del anterior.
  16. Coloca un panel amarillo a una casilla del margen derecho y dos del margen superior.
  17. Coloca un panel azul pegado al margen superior a dos casillas del margen derecho.
  18. Coloca un panel azul a una casilla a la izquierda del margen derecho y pegado al margen de abajo.
  19. Coloca un panel azul pegado al margen inferior derecho.
  20. Coloca un panel amarillo a tres casillas del margen izquierdo y dos del margen inferior.
  21. Coloca un panel amarillo a dos casillas del margen derecho y tres del margen inferior.

Puzle 113: Fichas con logica.

Picarats:

40

Tipo:

Línea

Localización:

Hipódromo (fuera).

Enunciado:

Seis personas hablan en el casino.

A: «Solo me queda la cuarta parte de las fichas con las que empecé.»

C: «Si sumas la cantidad de fichas que perderon B y F, esa es la cantidad de fichas con la que empecé yo.»

E: «Empecé teniendo la misma cantidad de fichas que B, pero ahora yo tengo más.»

D: «¡Ya no me quedan fichas!»

Dibuja líneas de las personas (A-F) a los montones de fichas (1-6) para identificar de quién es cada montón.

Pistas.

Pista 1: Empecemos con lo que sabemos con certeza. Puedes ver inmediatamente qué montón le pertenece a D.

Pista 2: E dice que él y B empezaron con el mismo número de fichas. Eso quiere decir que sus montones tienen que haber sido del mismo tamaño. Pero ahora E tiene más fichas, así que…

Pista 3: Deberías saber ya qué montones tienen D, B y E a partir de lo que dicen D y E.

Ahora veamos lo que dice C. El número de fichas con las que empezó C es igual a la cantidad que perdieron B y F. Ya sabes cuántas fichas perdió B, y hay tres posibilidades para la cantidad que perdió F. Sin embargo, podrás reducirlas a una sola posibilidad, si haces las sumas necesarias.

Pista especial: Con las pistas anteriores habrás visto que D tiene el montón 2, B tiene el 3, E tiene el 6 y F tiene el 1. Eso nos deja sin asignar A y C, 4 y 5.

A dice que solo tiene la cuarta parte de la cantidad con la que empezó. ¿Cuál es el montón de A?

Solución:

Cuestión de ir descatando poco a poco.

A D ya no le quedan fichas, por tanto D es 2.

A?; B?; C?; D= 2; E?; F?

E dice que tenía la misma cantidad de fichas que B al principio. Sólo dos jugadores empezaron con las mismas fichas: 3 y 6. Y ahora E tiene más, por consiguiente E es 6 y B es 3.

A?; B=3; C?; D= 2; E=6; F?

Vayamos con C: las pérdidas de B y F son iguales a las fichas con las que empezó C. Ya sabemos que B es 3 y que perdió 4 fichas. También sabemos que fue 4 el que empezó con más fichas y fueron 8, no hay otor jugador que haya perdido 4 fichas para que C sea 4. C NO puede ser 4. Supongamos que C sea 5, partiría con 7 fichas. Si F fuera 1 se cumplirían los criterios.

A?; B=3; C=5; D= 2; E=6; F=1

Analicemos A: tiene una cuarta parte de las fichas con las que empezó: podría ser tanto 1 (le queda una ficha de 4) como 4 (le quedan 2 de 8). Si has seguido el hilo deductivo con la hipótesis que trabajamos A sólo puede ser 4.

A=4; B=3; C=5; D= 2; E=6; F=1

¡Ya lo has resuelto!

Puzle 114: Trono hielo 2.

Picarats:

50

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Episodio 7. Casino Street. Habla con Pirouette para que te enseñe este puzle.

Enunciado:

Encima del iceberg están de nuevo los cinco pingüinos y sy enorme emperador. Todos pueden moverse horizontal o verticalmente, pero una vez en movimiento no paran hasta dar con otro pingüino. Si nada se interpone en su camino, caen directamente al mar.

¿Puedes encontrar la forma de llevar al pingüino emperador al mismísimo cnetro del iceberg?

Pistas.

Pista 1: Solo tienes que mover dos pingüinos. ¿Cuáles creen que son?

Pista 2: Mueve el pingüino de la esquina superior izquierda en primer lugar. Deslízalo hacia la derecha, abajo y una vez más a la derecha.

Si lo has hecho bien, debería estar en la tercera fila, segunda columna desde la derecha.

Pista 3: Ahora seguirás moviendo el pingüino de la pista 2. Muévelo hacia abajo, a la izquierda y hacia arriba.

Si ahora está a dos casillas a la derecha del pingüino emperador, vas bien.

Pista especial: Ahora ya puedes empezar a mover al emperador. Deslízalo hacia la derecha, hacia abajo, a la derecha, abajo y a la izquierda.

¡Ya solo te queda un movimiento para llegar a la meta!

Solución:

Hay sólo dos pingüinos que puedas mover ahora mismo sin que se caigan al vacío. Explora los movimientos de esos dos pingüinos y cómo eso podría ayudarte a mover el pingüino emperador. ¿No estaría bien tener un pingüino a la derecha del emperador? Así sólo tendrías que pasar al emperador de derecha, abajo, derecha, abajo, izquierda y arriba para llegar a la meta.

Si no puedes con ello y miras las pistas desde la pista especial sólo tendrás que mover el emperador hacia arriba para solucionar el puzle.

Otra forma de verlo:

Los pingüinos se encuentran sobre un tablero dividido en cuadros (5×5). Las filas las denominaremos A, B, C, D y E, empezando a contar desde arriba y las columnas del 1 al 5, empezando a contar por la izquierda.

Los movimientos que debes realizar son los siguientes:

1º. Mueve hacia la derecha el pingüino de A1 hasta A2, después muévelo de A2 hasta C2 y después muévelo de C2  hasta C4.

2º. Mueve el pingüino de E4 hacia arriba para llevarlo a D4, después muévelo a la izquierda hasta D3 y luego hacia arriba, hasta B3.

3º. Mueve el pingüino grande de B1 hacia la derecha hasta B2, después muévelo de B2 hasta C2 y por último, muévelo de C2 hasta C3.

Puzle 115: La tragaperras 2.

Picarats:

35

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 7. Casino Escorpion. Habla con Drake, el gerente del casino y conseguirás este puzle.

Enunciado:

Los números de esta máquina tragaperras no son aleatorios. Lo cierto es que la secuencia de números que aparece cada vez que pulsas el botón sigue una regla. Tienes que descubrir cuál es esa regla y adivinar el siguiente número de cuatro cifras que aparecerá. Pero ten cuidado: solo tienes cinco oportunidades.

Toca los números de la pantalla táctil para itnroducir tu predicción. Cuando creas que lo tienes, toca el botón naranja para poner en marcha la máquina.

Pistas.

Pista 1: Como la secuencia de números sigue una regla, para empezar tendrás que poner en marcha la máquina y comparar el nuevo número con el anterior.

Te parecerá más fácil cuantos más números tengas para comparar. No tengas miedo; puedes tocar el botón hasta cuatro veces antes de dar tu respuesta. ¡Pero no olvides apuntar los números que te van apareciendo cada vez!

Pista 2: Tras seguir la pista 1, ¿qué números te han salido? Compáralos para ver si algo te llama la atención. A simple vista parecen números aleatorios, pero siguen una regla concreta.

¿Se te ha ocurrido ya fijarte en cada cifra por separado?

Pista 3: Activa la máquina cuatro veces y apunta todos los números uno debajo de otro.

Ahora observa la columna de cifras de la derecha. ¿Ves algo que te llame la atención? Esta cifra parece variar siempre en la misma cantidad.

Ahora compara las demás cifras para ver si siguen un patrón similar.

Pista especial: Por la pista 3 ya habrás deducido que la cifra de la derecha aumenta en uno cada vez, 9 pasa a ser 0, pero recuerda que 0 también es la cifra de la derecha del número 10.

Las demás cifras también aumentan una cantidad fija cada vez. Si calculas esa cantidad, predecir el siguiente número será pan comido.

Solución:

Anota los números que te salgan de entrada y dale al botón. Mira el que te ha salido y saca la diferencia que hay entre el número de antes y el de ahora. Si lo haces bien podrás saber qué va a salir en la próxima tirada porque a cada cifra la suman una cantidad determinada siempre, en cuanto sepas cuánto le debes sumar a cada cifra podrás predecir el resultado.

A la primera debes sumarle 4 (contamos de izquierda a derecha), a la segunda 3, a la tercera 2 y a la cuarta 1. De este modo la primera vez que presiones saldrá 0000 y la siguiente 4, 3,2, 1.

Un ejemplo sería: 8147 – 2468 – 6789 – 0000 – 4321 – 8642

Puzle 116: Las letras de la noria.

Picarats:

25

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 7. Habla con Puck. Cuando lo resuelvas recibirás otra obra para el conejo: El conejo de nieve.

Enunciado:

Esta noria tan peculiar está adornada con una letra del alfabeto en el centro y en cada cabina. La letra central es una S, y alrededor están colocadas, en sentido horario, las siguientes letras: J, M, T, V, M, N, U y (?).

Un empleado del parque de atracciones afirma que antes había una letra en lugar de (?), pero ya no recuerda cuál era. Solo sabe que todas las letras seguían algún tipo de criterio. Averigua qué letra ocupaba el lugar de (?).

Pistas.

Pista 1: Presta atención a la S del centro. El movimiento de la noria también es una pista.

La S en el centro, y cabinas que giran alrededor. ¿No te recuerdan a algo?

Pista 2: Cada una de estas letras es la primera letra de una palabra. La más identificable para nosotros es la T, sin duda alguna.

Pista 3: ¿Te cuesta averiguar de qué palabras son iniciales esas letras? ¿Y si reordenamos las cabinas un poco?

MVTMJ (?) UN

¿Aún no te suenan de nada? Por cierto, esta atracción se llama «La noria del Sol».

Pista especial: ¿No te resulta familiar la secuencia MVTMJ(?)UN? ¡Es el orden de los planetas que orbitan alrededor del Sol, comenzando por el más cercano a él!

Las cabinas están marcadas con la primera letra de cada planeta de nuestro sistema solar. Entonces, ¿qué planeta va entre J y U, y cuál es su inicial?

Solución:

Las pistas hacen hincapié en el secreto de este puzle: una S en el centro y muchas letras que giran a su alrededor. ¿No te suena a algo?

La S representa al Sol y las restantes a los planetas que giran a su alrededor. Haz un repaso a las cabinas a ver qué planeta falta.

Exacto, falta la S de Saturno. Pon la S en el interrogante y habrás resuelto el puzle.

Puzle 117: Vueltas y giros.

Picarats:

30

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 7. Calabazas giratorias. Habla con Murphy. Cuando lo resuelvas conseguirás la intro «falta de confidencialidad».

Enunciado:

Una niña se ha subido en las tazas giratorias del parque de atracciones.

La base de la atracción tiene cuatro plataformas, cada una con cuatro tazas. La base, las plataformas y las tazas tardan 20 segundos cada una en dar un giro en el sentido de las agujas del reloj.

Si ahora la niña mira hacia el este, ¿en qué dirección estará mirando cuando la taza haya girado durante 15 segundos?

Pistas.

Pista 1: Se tarda 20 segundos en completar un guro. Eso quiere decir que en 15 segundos hará tres cuartos de giro. Entonces, si tenemos giros de tres cuartos tanto en la base, como en la plataforma y en la taza…

Es un poco confuso, ¿no te parece? ¿No crees que debería ser más fácil?

Pista 2: La niña está dentro de la taza, así que tendrás que sumar los giros de la base, la plataforma y la taza. En ese caso, este problema se puede expresar con matemáticas simples.

Cada una da un giro de tres cuartos. Si un giro completo son 360º, tres cuartos serán 270º.

Pista 3: Calcula el total de los giros de la base, de la plataforma y de la taza. Es 270º por 3, que da como resultado 810º.

Un giro completo son 360º, con lo que tienes dos giros completos en 720º más 90º.

¿Dónde dejaría eso a la niña?

Pista especial: Tendrás dos giros completos y un giro de 90º. Eso significa que solo tienes que pensar en el giro de 90º.

En otras palabras: la dirección en la que mirará será un cuarto de giro desde su posición inicial. ¿Eso dónde es?

Solución:

La base, las plataformas y las tazas girarán 270º en 15 segundos (360-90). 270 multiplicado por esos tres elementos da 810º, lo que equivale a dos giros completos más 90º.

Por tanto la niña ahora estará mirando hacia el sur.

Puzle 118: Divide y vencerás 3.

Picarats:

50

Tipo:

Línea.

Localización:

Episodio 7. Ayuntamiento (oficina). Habla con el alcalde Williams tras visitar la mansión Leodore y hablar con Henry y Lady Ascot.

Enunciado:

Tienes que dividir este tablero de 6 x 6 en cuatro sectores que tengan la misma forma, la misma superficie y que contengan cada uno cuatro peones. Esta vez tienen que quedar dos peones blancos y dos negros en cada sector.

¿Sabrías hacerlo?

Traza líneas en el tablero para señalar dónde se separan los sectores. ten en cuenta que las soluciones válidas pueden estar giradas, pero no invertidas.

Pistas.

Pista 1: Esta vez parece que los peones están un poco mejor repartidos.

Comienza por pensar dónde podrías dividir el tablero en dos partes de manera que en cada mitad haya igual número de peones blancos y negros.

Pista 2: Tal como están distribuidos los peones, parece que una línea vertical en el medio es la mejor opción.

Ahora intenta dividir el tablero en cuatro sectores.

Pista 3: Todos los peones en la columna que está más a la izquierda (dos negros y uno blanco) los puedes incluir en el mismo sector. Pero todavía necesitarás un peón más en ese sector. ¿Cómo podrías conseguir esto?

Pista especial: Además del peón blanco y los dos negros que están más a la izquierda, asegúrate de incluir también en ese sector el peón blanco de B3.

Si ahora consigues que los dos sectores de la izquierda tengan la misma forma y tamaño, y luego dibujas líneas semejantes en la mitad derecha, tendrás la solución a la vista.

Solución:

Para que te sea más fácil: divide el tablero por la mitad con una línea vertical (quedarán dos partes izquierda y derecha). Ambas partes las tendrás que dividir a su vez en otras dos también verticalmente.

Veamos los trozos de izquierda a derecha:

  1. Coge la primera columna (A) y de B a este fragmento le sumas B2-3-6.
  2. El segunto fragmento coge de la columna B B1,4,5 (las que no has cogido antes) y toda la columna C.
  3. El tercer fragmento tendrá la columna D y de la columna E a E2-3-6.
  4. El cuarto fragmento cogerá de la columna E a E1-4-5 y toda la columna F.

Puzle 119: La tableta equitativa.

Picarats:

40

Tipo:

Línea

Localización:

Episodio 7. Oasis Street. Habla con Serena que te pide que la ayudes con este puzle para distraerse y olvidarse del dinero que ha perdido en el casino (tras visitar la mansión Leodore y hablar con Henry y Lady Ascot).

Enunciado:

Estos cuatro hermanos tienen una gran tableta de chocolate para compartir. La quieren partir de manera que todos reiban un trozo de la misma forma y tamaño, y que contenga además una almendra.

¿Cómo podrían dividir el chocolate de forma equitativa? Dibuja líneas para señalar dónde habrá que partir la tableta.

Pistas.

Pista 1: Comienza por contar cuántas onzas componen la tableta y calcula cuántas le tocarían a cada hermano.

Pista 2: Cada hermano debería recibir cinco onzas, una de ellas con una almendra.

Pista 3: Traza una línea de manera que las dos filas superiores queden separadas del resto. Esa será la posición para uno de los hermanos.

Ahora encuentra la manera de dividir el resto de la tableta para que los demás reciban también un trozo de esta misma forma y tamaño.

Pista especial: Una vez que hayas separado las dos filas superiores, haz lo mismo con las dos filas inferiores.

Luego, desde la almendra que está más a la izquierda, cuenta cuatro onzas hacia la derecha y traza una línea hacia abajo, justo hasta la mitad de la tableta. Desde ese punto, retrocede dos onzas hacia la izquierda y baja una onza. ¡Ahí lo tienes!

Solución:

Cuenta las onzas: 20 onzas y cuatro hermanos, lógicamente cada trozo tendrá 5 onzas.

Traza una línea horizontal que separe la segunda fila y la tercera (la onza que queda arriba cuenta como la primera onza). Este será el trozo de uno de los hermanos y ahora debes trocear lo que queda con esta forma para repartirlo con los otros.

El siguiente trozo (contamos de arriba a abajo) contará con toda la fila salvo la última onza de la derecha y la primera onza de la cuarta fila.

El tercer trozo cuenta con toda la cuarta fila más el trozo que quedó en la tercera fila.

El cuarto trozo lo forman la quinta y sexta fila.

Puzle 120. Globos enredados 2.

Picarats:

50

Tipo:

Intercambiar.

Localización:

Episodio 7. Plaza del museo. Habla con Trastabillo que ha vuelto a quedarse enredado (tras visitar la mansión Leodore y hablar con Henry y Lady Ascot).

Enunciado:

Nuestro encantador payaso se encuentra nuevamente atrapado. Échale una mano y ayúdalo a desenredar los cordeles.

Toca cualquier punto naranja en la pantalla táctil para intercambiar la posición de los cordeles que hay a su izquierda y derecha. ¡Sigue así hasta liberar al payaso!

Se pueden desenredar los cuatro cordeles en solo seis movimientos.

Pistas.

Pista 1: Esta vez hay cinco cordeles, así que el puzle es más complicado. No muevas los cordeles al tuntún, o lo enredarás aún más.

Lo mejor es comenzar por desenredar la cuerda que está a la derecha del todo.

Pista 2: Toca el punto naranja de la esquina inferior derecha y, a continuación, el que está justo encima de él. Ahora el cordel de la derecha debería quedar fuera del enredo.

Luego intenta desenredar el cordel que está a la izquierda del todo.

Pista 3: Si has seguido la pista 2, el cordel de la derecha debería estar desenredado.

Ahora, en la fila de más abajo, toca el segundo punto naranja contando desde la izquierda. Luego, una fila más arriba, toca el punto que está más a la izquierda.

Así quedará desenredado el cordel que está a la izquierda del todo.

Pista especial: Una vez desenredados los cordeles de la izquierda y la derecha, toca el segundo punto naranja contando desde la izquierda en la segunda fila contando desde arriba. Luego toca el punto que está justo debajo.

A continuación, toca el segundo punto naranja contando desde la derecha en la segunda fila contando desde arriba.

¡El resto es cosa tuya!

Solución:

Desde donde las pistas te dejan debes tocar el punto naranja de debajo del bucle de cuerdas que te queda y lo habrás resuelto.

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=333

El profesor Layton y la máscara de los prodigios. Guía de puzles. Puzles del 101 al 110.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la máscara de los prodigios”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.

Apartados especiales:

El robot.

La tienda para todo.

El teatro del conejo.

Los otros puzles.

Los objetos de coleccionista.

Descargables: El laboratorio del Alquimista.  ¿? Fantasmas y luces. La caja de bloques.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y la máscara de los prodigios? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 150 puzles a lo largo del juego más 365 puzles descargables a lo largo del próximo año.

Puzles del 101 al 110.

Puzle 101: Laberinto de cables.

Picarats:

45

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 7. La joroba (vestíbulo). Habla con Pascal, el gerente, y tras un poco de charla para actualizarte sobre el estado de los negocios hosteleros de la zona cortará abruptamente la conversación para que resuelvas este puzle.

Enunciado:

¡Vaya! ¡La radio se rompió justo cuando estos niños se disponían a oir música!

Tendrás que ayudarlos a reparar la radio. Coloca los cables de manera que ninguno de sus extremos quede aislado y conecta los terminales del cuadrado y de la X del centro a los terminales correspondientes del cuadrado y de la X que están en los lados.

Desliza el lápiz para girar los paneles de los cables y conéctalos todos.

Pistas.

Pista 1: Intenta elegir un punto bien determinado para empezar.

A lo mejor te resulta más fácil empezar por conectar el terminal X que está en el lado izquierdo.

Pista 2: ¿Ves el panel de la esquina inferior izquierda que tiene un círculo? Gíralo de manera que el cable apunte hacia arriba y el círculo quede abajo.

Haz lo contrario con el panel similar que está en la esquina superior izquierda.

Pista 3: Ahora gira el panel del círculo que está en la esquina superior derecha para que quede apuntando a la izquierda y que el círculo quede a la derecha. El panel que está justo debajo tendría que apuntar hacia abajo.

¿Empiezas a ver la solución ya?

Pista especial: Aquí va la última pista. Esta vez, vamos a centrarnos en el panel que tiene ambos terminales, que está en el centro de la cuadrícula.

Gíralo de manera que el cable que va al terminal de la X quede mirando hacia abajo y el del terminal del cuadrado hacia arriba.

Solución:

Este es cuestión de darle vueltas, aunque, sin duda, puede ser desesperante si no tienes un momento de inspiración. Si esto te ocurre ve leyendo pista a pista e intenta seguir a partir de cada pista. Si vuelves a atascarte reinicia, vuelve a leer la pista y valora entre volverlo a intentar o leer una pista más.

Y ahora continuemos a partir de la pista especial:

  • El terminal de abajo a la derecha haz que señale hacia abajo.
  • El terminal a la izquierda de la casilla doble (cuadrado-X) haz que apunte hacia abajo con el círculo hacia arriba.
  • La casilla al lado de la X del margen izquierdo haz que contacte con la X y vaya hacia abajo.
  • La casilla al lado del cuadrado del margen derecho haz que contacte con el cuadrado y las casillas de arriba y la izquierda.
  • La casilla que da al cuadrado central (la casilla de arriba, el cuadrado debe conectar con la casilla de arriba) que contacte también con las casillas que tiene a izquierda y derecha (vamos que quede como si fuera una T).
  • Los cuatro círculos de arriba pertenecen al circuito del cuadrado.
  • Los tres círculos de abajo pertenecen al circuito de la X.

Circuito de arriba:

  • La casilla que contacta con el cuadrado en el margen derecho conecta con una pieza que hace curva: haz que señale hacia arriba conectándo el cuadrado con el circuito de arriba.
  • La siguiente pieza que es en T que conecte con la pieza de antes y la que tiene arriba y a la izquierda (la de la izquierda será la T que llegará al cuadrado del centro).
  • Haz que la pieza en 90º de arriba de la T que acabamos de mover conecte el terminal de arriba con el circuito que estamos modificando.
  • Si lo has hecho bien sólo te queda mover una pieza en 90º del circuito de arriba: una T para que conecte dos terminales con la T que va al cuadrado del centro.

Circuito de abajo:

  • El terminal de abajo a la derecha hace un codo de 90º a continuación de otro hasta la T que da con la X del centro.
  • La T del centro señala a la X, a los codos que dan con el terminal de la derecha y también conecta con la pieza de debajo.
  • La T con la que conecta la pieza que conecta con la X de la izquierda conecta con el terminal de abajo y con la pieza de su derecha que es otra T.
  • Esa T con la que conecta gírala para que conecte con el terminal que le queda arriba y con la pieza de abajo de modo que ambas T dibujarán una H.
  • Gira la pieza de 90º de abajo para que conecte estos cables con el que va hacia la X del centro.

Puzle 102: Dados encajados.

Picarats:

30

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 7. Circo luz estelar. Habla con Deprimenti para acceder a este puzle.

Enunciado:

Tienes que usar una grúa para mover 4 dados gigantes. Parece bastante fácil, pero hay un problema: hay que poner los dados para que formen un cuadrado tal que los números que se vean de frente sumen 22.

Usa la grúa para mover los dados al soporte que hay a la derecha. Cuando estén en el aire, puedes girar los dados horizontalmente.

Pistas.

Pista 1: Para empezar tendrás que saber con qué números vas a trabajar. Levanta uno por uno los dados  con la grúa y apunta los números que hay en sus caras visibles.

Por ejemplo, en el dado de arriba a la izquierda se pueden ver el 1, el 4, el 6 y el 3.

Pista 2: El dado de arriba a la derecha tiene el 2, el 1, el 5 y el 6 en sus caras visibles, así que también puedes usar esos números.

¡Estudia todos los dados de esta manera hasta que des con la solución!

Pista 3: Si haces girar el dado de abajo a la izquierda, podrás ver el 2, el 4, el 5 y el 3.

Tienes que sumar 22 con solo cuatro dados así que necesitarás los números mayores.

Pista especial: En el dado de abajo a la derecha se pueden ver el 2, el 4, el 5 y el 3.

Ahora que conoces todos los números que tienes a tu disposición en cada dado, ¡solo te queda calcular cómo sumar 22!

Solución:

Lógicamente para sumar 22 necesitas dos cincos y dos seises. Si te fijas en las soluciones sólo los dados de arriba tienen un seis, por tanto los colocas los primeros en la base mostrando el seis cada uno. Encima de estos los bloques que antes tenían abajo con el cinco.

Y listo.

Si lo quieres masticado, aquí te transcribo la solución de guiasnitendo:

1º. Coge el cubo de arriba a la derecha, gíralo hasta que salga el 6 y ponlo en el lado derecho de la plataforma.

2º. Coge el cubo de abajo a la derecha, gíralo hasta que salga el número 5 y ponlo en el lado derecho de la plataforma (quedará sobre el bloque anterior)

3º. Coge el cubo de arriba a la izquierda, gíralo hasta que salga el número 6 y ponlo en el lado izquierdo de la plataforma.

4º. Coge el cubo de abajo a la izquierda, gíralo hasta que salga el número 5 y ponlo en el lado izquierdo de la plataforma.

Puzle 103: Estrellas en el plató.

Picarats:

50

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 7. Pista de circo. Habla con el jefe de la pista.

Enunciado:

Presentador:»¡Prepárense para una experiencia única en nuestro programa! Presten atención, porque tenemos una cámara en la punta de cada estrella y su ángulo de visión está dado por los lados de cada punta. Dejen libre el centro entre las estrellas y que nadie quede enfocado por más de una cámara, ¿vale?

¡Eh! ¿Es que no se me entiende? ¡Que no se puede salir en más de una cámara!»

¿A quién regaña el presentador?

Pistas.

Pista 1: Quizás te resulte más fácil pensar qué cámara está enfocando a quién, en lugar de pensar en cuántas cámaras sale cada persona.

Pista 2: Apunta quién sale en cada cámara. En la estrella de la derecha:

Cámara 10: G

Cámara 9: A, I

Cámara 8: C

Cámara 7: D

Cámara 6: F

¿Qué pasa con las de la izquierda?

Pista 3: En la estrella de la izquierda:

Cámara 1: H

Cámara 2: D, E, F, G

Cámara 3: B, C

Cámara 4: A

Cámara 5: Nadie

Ahora piensa en la pista 2 y sigue reflexionando.

Pista especial: Usando la información de las pistas 2 y 3, suma en cuántas cámaras sale cada persona.

A sale en dos cámaras, B en una, C en dos, D en dos, E en una, F en dos, G en dos, H en una e I en una.

Entonces, ¿quién sale en más de una cámara?

Solución:

Este puzle me ha desagradado, no queda claro a quién ve cada cámara y a quien no ve: los límites de su visión no están claros.

Encontrar la solución es exactamente como se dice en las pistas: mira a quién ve cada cámara y debes marcar a aquellos que sean vistos por más de una cámara.

Está regañando a A, C, D, F y G.

Puzle 104: Un libro revelador.

Picarats:

40

Tipo:

Escribir solución

Localización:

Episodio 7. En el palacete de Dalston, la sala examina la estantería de la izquierda del todo para encontrar este puzle.

Enunciado:

Un famoso escritor ha escrito una novela de aventuras sin números de página. Al parecer, el mapa desplegable de la isla contiene un código que permite a los lectores averiguar cuántas páginas tiene el libro.

¿Puedes averiguar?

Pistas.

Pista 1: Esos símbolos del mapa tienen que decirte de alguna forma el número de páginas.

Por cierto, es un número de tres cifras.

Pista 2: ¿Qué aspecto tendría el mapa desplegable si lo doblases por los pliegues?

Pista 3: Pliega el mapa y verás algo que tiene aspecto de números en alguna parte. ¿Tal vez deberías girar el libro?

Pista especial: No tienes que mirar el mapa. Los números resultarán más evidentes en cuanto pliegues el mapa y lo unas a la portada del libro.

Empezando por la izquierda, tendrías que ver un 7, un 3 y un…

Solución:

Este puzle puede hacer que te vuelvas loc@ buscando número en el mapa. Los números no sólo vienen formados por el mapa, si miras la tapas del libro verás que los símbolos del lado derecho son diferentes del resto, esto es porque forman parte de los números que buscamos.

Ahora estarás buscando como unir eso a los símbolos del mapa, te diré que no todos sirven: el truco está en qué fila de símbolos encajan con los de las tapas para formar los números.

Debes plegar el mapa y quedarte con la fila de símbolos que estarán en contacto con las tapas. Si te fijas de izquierda a derecha verás la solución:

735

Puzle 105: ¿Quién paga hoy?

Picarats:

30

Tipo:

Elección múltiple

Localización:

Episodio 7. Monumento. Habla con Tannebaum y te enseñará este puzle.

Enunciado:

Todos los días, A, B y C hacen girar una ruleta para decidir quién pagará el almuerzo. La ruleta está dividida en tres segmentos, cada uno de los cuales vale una cierta cantidad de puntos.

Hacen girar la ruleta 6 veces. Con cada tirada, los tres suman una de las tres cantidades posibles. Al que acaba con la menor cantidad de puntos le toca pagar. A ha sumado hoy un total de 13 puntos. Teniendo en cuenta que todos han sumado diferentes cantidades, ¿eres capaz de deducir quien ha pagado hoy?

Pistas.

Pista 1: La única puntuación que conocemos es la de A: 13 puntos. Si ha sumado esta cantidad haciendo girar la ruleta 6 veces, puede que haya obtenido 2 puntos en 5 ocasiones y 3 puntos en otra, por ejemplo.

¿Qué otras combinaciones podrían proporcionarle 13 puntos a A?

Pista 2: Solo hay tres maneras de que A puede haber sumado 13 puntos haciendo girar la ruleta 6 veces.

1 x 3 pts., 5 x 2 pts. = 13 puntos

2 x 3 pts., 3 x 2 pts., 1 x 1 pt. = 13 pts.

3 x 3 pts., 1 x 2 pts., 2 x 1 pt. = 13 pts.

Ahora mira la ruleta y calcula cuántos puntos habrían obtenido B y C en cada uno de esos casos.

Pista 3: ¿Ya sabes cuántos puntos obtendrán B y C en los casos descritos en la pista 2? Cuando A consigue 1 punto, B consigue 3. Cuando A consigue 2, B cosigue 1. Cuando A consigue 3, B consigue 2.

Y en cada caso, C obtiene los puntos restantes. Ah, y no olvides que nadie obtuvo la misma cantidad de puntos, así que puedes descartar cualquier combinación con la que B o C obtengan los 13 puntos que sumó A.

Pista especial: Hay tres combinaciones con las que A puede sumar 13 puntos, y de ellas puedes excluir cualquiera que también proporcione 13 puntos a B o a C.

Solo hay una posibilidad, que deja a A con 13 puntos, a B con 7 y a C con 16.

El que suma menos puntos pagará hoy el almuerzo.

Solución:

Hubieron 6 tiradas: en cada tirada el valor 1 era para uno, otro puntuaba 2 ptos y el siguiente 3 ptos.

Sabemos que A ha sumado 13 puntos, supongamos que ha sido así:

5 veces 2 pts + 1 vez 3 ptos

Ahora pensemos cómo queda la ruleta cuando A consigue esos puntos. Si A recibe 2 ptos, B recibió 1 y C 3. Cuando A recibió 3 puntos B recibió 2 y C 1. Por tanto:

A: 5 veces x 2 ptos + 1 vez 3 ptos = 13

B: 5 veces x 1 pto + 1 vez 2 ptos = 7

C: 5 veces x 3 ptos + 1 vez 1 pto= 16

Por tanto es B el que pagó el amuerzo.

Puzle 106: Confusión cúbica.

Picarats:

50

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 7. Barrio comercial. Bonnie ha vuelto a perderse, esta vez por quedarse entretenida con este puzle.

Enunciado:

Este niño quiere pegar unos paneles para que formen los lados de un cubo que tiene dibujando un laberinto, y quiere hacerlo de manera que quede un camino desde el coche hasta la bandera.

¿Puedes crear un modelo sin mover los paneles del coche y la bandera?

Todos los caminos tendrán que estar conectados; asegúrate de que no quede ninguno cortado.

Pistas.

Pista 1: Puedes buscar un panel que se conecte con los caminos de la parte de arriba del que tiene la bandera, pero así solo podrás reducir las posibilidades a dos.

Considera las demás caras. ¿Hay algún lugar en el que solo puedas usar un panel?

Pista 2: De los dos paneles que has identificado a partir de la pista 1, solo uno de ellos encaja con los caminos de la parte de arriba del panel que tiene el coche.

Piensa en qué aspecto tendría el laberinto cúbico si estuviera acabado. ¿Qué partes conectarían con otras?

Pista 3: ¿Ves el hueco que está justo encima del panel con la bandera? Los caminos de la parte izquierda del panel que coloques ahí tendrán que conectar con la parte de arriba del panel que tiene el coche.

Hay dos caminos en la parte de arriba del panel con el coche, uno a la izquierda y otro en el medio.

Pista especial: El panel que está en la esquina superior derecha es el que tendría que ir encima del que tiene la bandera. Una vez que lo pongas en su sitio, el resto es fácil.

Fíjate bien en las partes que están conectadas directamente y ordena los paneles de manera que los caminos no queden cortados.

Solución:

Si te fijas en los laterales de las piezas que no se pueden mover podrás obtener información muy útil sobre las piezas van enlazadas a cada uno de los lados. Sabes que arriba de bandera va un cuadro que en el lado de abajo de izquierda a derecha tendrá dos caminos que llegarán al panel de la bandera y fíjate en que están hacia la izquierda del panel.

Si te fijas en cómo debe ser verás que sólo dos paneles que cumplan esta condición. Ten presente que el panel que pongas encima de la bandera encajará con el lado de arriba del panel del coche y se cumple esta misma condición. Sólo un panel cumple estas condiciones en su lado inferior e izquierdo: el que tiene tres salidas arriba, dos a su izquierda y dos hacia abajo.

Ahora es cuestión de seguir encajando piezas.

Si se te resiste a la derecha de la anterior pieza va la que tiene una salida en su izquierda, dos abajo, una a la derecha y dos arriba.

Las piezas de arriba son: a la izquierda la que tiene dos salidas arriba, tres a la izquierda, dos abajo y dos a la derecha y a la derecha la que tiene dos salidas arriba, una abajo y dos a izquierda y derecha.

En esta imagen lo tienes representado.

Puzle 107: Pizza mareada 3.

Picarats:

50

Tipo:

Invertir

Localización:

Episodio 7. Museo Montsarton.

Enunciado:

Nuesrto pobre chef ha vuelto a sufrir un contratiempo con la pizza…

Ha intentado arreglar el desaguisado, pero el queso es especialmente pegajoso y cada vez que le da la vuelta a un trozo, los trozos adyacentes se dan la vuelta con él.

¿Puedes conseguir que queden todos los trozos bocarriba y que la presentación le haga justicia a su calidad?

Pistas.

Pista 1: Puedes dejar todos los trozos bocarriba en cuatro movimientos. A ver si puedes averiguar cómo. ¡Buena suerte!

Pista 2: Hay varias formas de resolver el puzle, pero esta es la más rápida: empieza por darle la vuelta al trozo de más arriba de la mitad izquierda. ¿Qué tienes que hacer después?

Pista 3: El siguiente trozo al que tienes que darle la vuelta es el que está abajo del todo en la mitad izquierda.

Puedes acabar en dos movimientos más. ¿Ya sabes cómo hacerlo?

Pista especial: Siguiendo desde la pista anterior, dale la vuelta al segundo trozo de la mitad contando por arriba. ¿Ves claro ahora el movimiento final?

Solución:

El orden en el que debes dar las vueltas para resolverlo en cuatro pasos es:

  1. Del cuadrante superior izquierdo coge el trozo de abajo.
  2. Del cuadrante inferior derecho coge el trozo de arriba.
  3. Del cuadrante superior izquierdo coge el trozo de arriba.
  4. Del cuadrante inferior izquierdo coge el de abajo.

¡Ya lo tienes!

Puzle 108: El truco de las cajas.

Picarats:

40

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 7. Carpa.

Enunciado:

Cuando se activa esta máquina mágica, una pelota cae en la caja de la izquierda del todo y después sale por otro espacio para caer en una de las otras cajas. El número de la caja indica de alguna manera dónde aparecerá la pelota.

¿Puedes colocar las cajas para que la pelota pase una vez por cada caja antes de llegar a la caja del payaso que está a la derecha del todo?

Pistas.

Pista 1: Para empezar, coloca las cajas en cualquier orden y toca Listo para ver qué pasa. ¡No pierdas de vista la pelota!

Pista 2: Es posible que ya te hayas dado cuenta de que cuando la pelota cae en una caja, se mueve un número de espacios igual al número que tiene la caja.

Si hubiera una manera de saber si la pelota va a ir a la izquierda o a la derecha…

Pista 3: Cada caja tiene un símbolo. Algunas tienen un círculo y otras, un rombo.

¿Cuál es la diferencia?

Pista especial: las cajas con círculos mandan la pelota a la izquierda, y las que tienen rombos, a la derecha.

Ahora solo te queda observar los números y colocar las cajas en el orden correcto para mandar la pelota a la caja del payaso.

Solución:

Para llegar a la solución de este puzle debes averiguar el significado de dos cosas sobre las cajas: qué significa el número y qué significa el símbolo en el que están (rombo o círculo).

La pista 1 nos recomienda observar para ver el comportamiento de la pelota tras salir de las cajas.

Si lo haces verás que el número indica el número de espacios que recorrerá la pelota tras caer en esa caja. Ahora mira el símbolo de partida: un rombo. Cuando pasa por ahí la pelota se mueve cuatro casillas a la derecha. El rombo mueve a la derecha, el círulo a la izquierda y el número indica cuántos espacios.

Ahora que lo sabes el orden en el que debes colocar las cajas parece eviente:

De izquierda a derecha tienes que poner 2 amarillo, 3 rosa, 1 azul y 3 verde.

Puzle 109: El pez recortable.

Picarats:

45

Tipo:

Línea

Localización:

Episodio 7. Mercadillo.

Enunciado:

Fíjate en este pez de papel.

Este pez se puede convertir en un triángulo. Para ello, hay que cortarlo con cuidado por los puntos de manera que resulten dos partes que, giradas y encajadas, formen un triángulo.

¿De qué forma lo cortarías?

Traza las líneas con el lápiz para señalar dónde habría que hacer los cortes.

Pistas.

Pista 1: ¿Hay alguna parte por la que te resultaría más fácil comenzar?

En la aleta posterior del pez hay una hendidura triangular. ¿Eso no te sugiere algo?

Si se pudiera cortar el pez para obtener tres partes, podrías simplemente trazar una línea vertical que pase por las aletas.

Pista 2: Si haces pasar la línea de corte por las aletas, te quedarán tres partes, así que esa idea ya la puedes descartar.

Tendrás que trabajar con la hendidura de la aleta posterior. Intenta obtener esa misma forma de algún otro sitio, de manera que puedas llenar la hendidura con ella.

Pista 3: ¿Ya sabes dónde tendrías que cortar para obtener una forma con la que llenar la hendidura de la aleta posterior?

En la segunda línea vertical contando desde la derecha, busca el tercer punto contando desde la derecha, busca el tercer punto contando desde arriba. A partir de él, haz un pequeño corte hacia arriba a la izquierda. Esta línea que acabas de trazar es parte de un triángulo que encajará en la hendidura de la aleta posterior.

Pista especial: Tras realizar el corte descrito en la pista 3, haz otro pequeño corte hacia abajo a la izquierda. ¿Ya puedes ver qué forma va resultando?

¡Luego solo tienes que seguir cortando hacia abajo a la derecha!

Solución:

Quizás el problema de este puzle es dimensional, porque recomponer la imagen en tu imaginación es complicado y con las notas también es difícil, como de costoso sería ponerte a recortar papel para intentar probar posibles soluciones.

Mira la aleta inferior, céntrate en ella porque el trozo que debes recortar y voltear parte de ella. El resto del dibujo permanecerá estático y recortarás ese trozo que girarás a partir de la aleta inferior. Imagina una Y griega que nazca dese la aleta inclinada hacia arriba (porque si la inclinas hacia abajo se quedaría en tres trozos) y con esto ya tienes la solución.

Puzle 110: Cabañas acogedoras.

Picarats:

30

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 7. Mercadillo.

Enunciado:

Una familia de cinco personas va a ver cuatro cabañas en las montañas. Cada una tiene precios diferentes: La cabaña A cuesta 200 libras, la B cuesta 400, la C cuesta 300 y la D cuesta 600.

El coste es fijo sin importarel número de huéspedes, limitados solo por el espacio.

¿Cuál es la cabaña más barata en la que puede quedarse toda la familia? Da tu respuesta colocando sus sacos de dormir dentro de una cabaña de forma que encajen todos ellos sin superponerse.

Pistas.

Pista 1: Gira los sacos de dormir, ponlos en distintos sitios y prueba tantas combinaciones como puedas. La clave está en empezar por los rincones y esquinas.

Pista 2: Por mucho que lo intentes, solo podrás meter a cuatro miembros de la familia en las cabañas que cuestan 200 y 300 libras. Es una lástima, ¡con lo baratas que son!

Pista 3: ¿Has conseguido encajar a toda la familia cómodamente en la cabaña D?

Si es así, enhorabuena, ¡pero recuerda que usar todo el espacio disponible no es el objetivo que persigues aquí!

Pista especial: Puedes encajar a toda la familia en la cabaña B y en la D, ¡así que las dos valen!

O eso pensarás si has olvidado el objetivo principal. Estás buscando la cabaña más barata en la que puedan dormir.

Solución:

Es cuestión de ir probando. Hay casas en las que caben todos y casas en las que no. De entre las casas en las que caben todos elije la que es más barata, que es la solución.

Caben tanto en B como en D, pero B es más barata.

Por tanto, la solución es B.

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=333