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Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. El templo de los bosques. 2 de 2.

Guía completa.

Índice de la guía.

    1. Desarrollo del modo historia.
    2. Inventario.
    3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

      Análisis, opinión.

      Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

      Post 2: Sistema de juego: el tren.

      Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

      Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

      1. Desarrollo del modo historia.

      El templo de los bosques.

      Camino al templo de los bosques.

      En el templo del bosque.

      En el templo del bosque.

      Extracto de guiasnintendo.com:

      PB. Según entres al templo, avanza hasta llegar a dos frutos que crecen del suelo y coge uno para lanzarlo contra un orbe que hay a la derecha. De esa manera crearás un puente para cruzar a dicho lado.

      Luego ve hacia el sur, y cuando quedes encerrado en una habitación, acaba con todos los enemigos que aparezcan. De esa manera harás aparecer un cofre con 100 rupias, abrirás la compuerta por la que entraste, y también la compuerta que queda más abajo a la derecha, lugar por donde deberás meterte ahora.

      P1. Dirígete hacia el norte, y cuando quedes encerrado en una habitación, acaba con todos los enemigos. De esa manera harás aparecer un cofre con el Vórtice del viento y abrirás la compuerta por la que entraste aquí.

      Después usa dicho objeto para mover un molino que hay al norte de la sala y así abrirás la compuerta que hay a mano izquierda (disipando las nubes de humo morado que hay en salas anteriores podrás encontrar algún tesoro).

      Atraviesa dicha compuerta y más adelante verás una estatua con la que te podrás comunicar gracias a la Melodía del Despertar (te informará sobre los cofres que te queden sin abrir en esta planta).
      Luego usa el Vórtice del viento para disipar unas nubes de humo morado, y así podrás encontrar unas escaleras por las que deberás meterte para volver a bajar a la planta anterior (PB).

      PB. Según llegues aquí avanza un poco y enseguida verás una Llave pequeña que aparentemente no se puede coger. Empújala hacia arriba o hacia abajo con el Vórtice del viento, y así podrás hacerte con ella.

      Luego pisa una baldosa que hay a la derecha del todo para abrir una compuerta, y después ve una sala hacia abajo y una a la izquierda para encontrar una compuerta con cerradura que debes abrir con la llave que encontraste anteriormente. Si antes despejas una zona de humo morado que hay en la sala de arriba podrás encontrar una piedra con insignia, y una baldosa que hará aparecer un cofre con 100 rupias.

      Avanza por allí, consulta una estatua con la Melodía del Despertar (si quieres) y luego sigue hasta quedar encerrado en otra sala. Acaba con los enemigos aturdiéndolos primero con Vórtice del viento y golpeándolos con la espada después. De esa manera abrirás la compuerta por la que entraste otra que queda más abajo a la izquierda, lugar por donde deberás meterte ahora para regresar a la P1.

      P1. Una vez en la primera planta, ve hacia el norte y sube por unas escaleras que vas a encontrar para ir una planta más arriba.

      P2. Cuando llegues aquí deberás usar el Vórtice del viento para lanzar un fruto que crece del suelo contra un orbe de cristal que hay más arriba. Así harás aparecer un cofre más a la derecha con una Llave pequeña.

      Después de hacerte con la llave, regresa a la planta anterior.

      P1. Ahora que dispones de una llave, abre con ella la compuerta con cerradura que hay más al sur, y así te encontrarás con un gran enemigo volador. Para acabar con él espera a que te lance un cráneo, y entonces usa el Vórtice del viento para devolvérselo y aturdirle. Así podrás golpearle con la espada.

      Repite esto una vez más para derrotarle, y así abrirás la compuerta que hay al norte, lugar por el que has de meterte ahora.

      P2. Una vez de vuelta a esta planta, dirígete al sur y golpea a un enemigo azul para convertirle en explosivo. Luego usa el Vórtice del viento contra él para lanzarlo contra unos bloques que hay a la derecha, y así podrás romperlos y pasar a una estancia llena de humo morado. Disípalo con el Vórtice del viento y pisa una baldosa para hacer aparecer un cofre con un tesoro (también podrás consultar una estatua con la Melodía del Despertar).

      Después golpea un orbe que hay allí para abrir una compuerta que hay al suroeste de la planta, y después pasa por ella para acceder a una sala con enemigos azules. Úsalos de la misma manera que antes para destruir unos bloques de piedra que hay arriba, y así podrás golpear un orbe que hay tras ellos. Al hacerlo abrirás la compuerta que hay al noreste de la planta.

      Dirígete ahora hacia dicho lugar, y así podrás encontrar una Gran llave dorada y un mapa en la pared norte.

      Examina el mapa para ver un recorrido dibujado, coge la llave en brazos, y ve con ella hacia la compuerta con cerradura que hay al sur siguiendo el recorrido indicado por el mapa, ya que de lo contrario aparecerán unas manos fantasmales que te atacarán.

      Una vez logres llegar a la cerradura, ábrela con la llave y detrás encontrarás el acceso a la última planta del templo.

      P3. Avanza hacia el norte, consulta una lápida para hacer aparecer una luz azul que podrá llevarte a la entrada del templo directamente, y después entra por la puerta del fondo. Así te encontrarás con el enemigo final del templo: una especie de escarabajo gigante y blindado llamado Escaronte.

      Para acabar con Escaronte ponte a dar vueltas a su alrededor, y cuando puedas usa el Vórtice del viento en su retaguardia para despejar el humo morado que tiene allí y aturdirle. Así podrás aprovechar para atacarle con la espada (en la retaguardia).

      Repite esto dos veces y entonces tu enemigo se pondrá a volar y a lanzar enemigos azules. Úsalos para atacar al enemigo cuando descienda (golpeándolos con la espada primero y lanzándoselos con el Vórtice del viento después) y entonces quedará aturdido en el suelo, boca arriba. Aprovéchalo para atacarle en la retaguardia con la espada, y repite esto dos veces más para terminar con él definitivamente.

      Tras derrotar a Escaronte activarás el Sello de los Bosques con el que repararás el primer módulo de la Torre de los Dioses. Luego aparecerá un cofre con un contenedor de corazón y después una luz azul en el suelo con la que podrás acceder a la entrada del templo directamente.

      Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. El templo de los bosques. 1 de 2.

      Guía completa.

      Índice de la guía.

        1. Desarrollo del modo historia.
        2. Inventario.
        3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

          Análisis, opinión.

          Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

          Post 2: Sistema de juego: el tren.

          Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

          Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

          1. Desarrollo del modo historia.

          El templo de los bosques.

          Camino al templo de los bosques.

          En el templo del bosque.

          Camino al templo de los bosques.

          1. Viaje en tren.

          Dirígete al suroeste de la región de los bosques para llegar al altar de los bosques puesto que sin reparar la litografía no puedes acceder directamente al templo.

          Ahora que dispones de la Máquina sagrada y el vagón fiable y reparado las vías puedes dirigirte a ese punto. Utiliza el silbato para espantar a los animales que puedan obstaculizar tu camino. Pronto llegarás a los bosques perdidos (antes puedes pasarte por la Aldea Floral que está de camino donde te darán información útil para el viaje).

          Dentro del bosque las vías se bifurcan continuamente, para saber qué camino elegir fíjate en los árboles previos a la bifurcación: sigue los que no tienen hojas e irás por el buen camino.

          2. Altar de los bosques (exterior).

          Extracto de guiasnintendo.com:

          Según llegues aquí, avanza por el lado derecho de la zona, sube unas escaleras, coge una bomba que crece del suelo y lánzala contra un orbe de cristal que hay a la izquierda, al otro lado de un puente. Tienes que hacerlo de manera que la bomba quede junto al orbe sin chocar con él, ya que de lo contrario la bomba explotará directamente.

          Después coge otra bomba, cruza el puente que te lleva al orbe, y cuando explote la primera bomba que lanzaste se desplegará otro puente a mano izquierda. Crúzalo rápidamente, y de esa manera podrás llegar a unos bloques de piedra que hay más a la izquierda, los cuales tendrás que destruir con la bomba que llevas en brazos.

          Tras los bloques encontrarás una figura de piedra. Examínala para ver que de ella salen dos luces de colores y luego selecciona la Flauta terrenal y sopla sobre el tubo azul y el naranja, en ese orden, para tocar la Melodía del Despertar, la cual aprenderás.

          De esa manera la figura saldrá volando y en su lugar aparecerá otra que te dará información sobre secretos del juego. Cada vez que veas una de esas figuras de piedra toca la Melodía del Despertar para recibir información.

          Tras obtener la melodía, sigue avanzando hacia la izquierda para encontrar una gran extensión con ocho cabezas de piedra. Examina la tablilla que hay en el centro para saber lo que tienes que hacer, y luego usa el lápiz para trazar una línea que vaya de la cabeza de arriba a la izquierda, a la de abajo a la derecha, ya que son las únicas estatuas cuya mirada se cruzan. De esa manera abrirás la puerta del Altar de los Bosques.

          3. Altar de los bosques (interior).

          En el altar encontrarás a un Trenebundo, Valvio, con quien deberás interpretar conjuntamente la melodía de los bosques usando la flauta terrenal con lo que repararás la litografía de los bosques y podrás acceder al templo del bosque.

          Resulta sencillo, practica cuantas veces necesites hasta que te salga, solo tienes que mover la flauta hasta dar con la nota que toca y soplar.

          4. Viaje en tren.

          Traza el camino usando las nuevas vías y no olvides usar el silbato para despejarte las vías.

          5. Llegando al templo del bosque.

          Antes de entrar fíjate en la figura de piedra de la izquierda. Usa la flauta  a su lado y sopla los tubos en este orden: verde, gris y verde. Has aprendido la melodía de curación que hace aparecer un hada que restablece tu salud por completo.

          Sin embargo sólo funciona en los templos o en la torre de las almas y sólo una vez en cada una de estas localizaciones.

          Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. Torre de los Dioses (1ª vez). 3 de 3.

          Guía completa.

          Índice de la guía.

            1. Desarrollo del modo historia.
            2. Inventario.
            3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

              Análisis, opinión.

              Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

              Post 2: Sistema de juego: el tren.

              Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

              Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

              1. Desarrollo del modo historia.

              Hacia la Torre de las almas (1º).

              La huida del castillo.
              Camino a la torre.
              En el interior de la Torre (1ª).

              En el interior de la Torre (1ª).

              Extracto de guias nintendo.com:

              Dentro de la Torre de los Dioses verás a un personaje femenino llamado Radiel que te informará sobre la torre, sobre el enemigo de los dioses (Mallard), y sobre las cuatro Litografías sagradas.

              Tras hablar con Radiel abandona la estancia por las escaleras que hay al norte, y en la próxima sala, avanza por una escalera circular hasta la siguiente puerta, la cual te llevará al primer nivel de la torre.

              Nivel 1.

              PB. Avanza un poco y enseguida serás atacado por un gran enemigo ataviado con una armadura denominado Espectro. Como no hay manera de vencerle, regresa a la base de la torre a buscar información.

              Vuelve a hablar con Radiel y te dirá que te hacen falta tres Lágrimas de la luz para vencer al espectro, así que vuelve a subir al PB del primer nivel de la torre.

              PB. Avanza con cuidado de no toparte con el Espectro que patrulla la zona. Para ello puedes usar unas zonas sagradas en las que serás invisible para los Espectros.

              Tu objetivo será hacerte con las tres Lágrimas de la luz que hay en la planta: una al norte, otra al oeste y otra más al este. Para alcanzar esta última primero deberás golpear un orbe de cristal que hay en la esquina superior derecha de la planta para desplegar un puente que te permita llegar a ella.

              Tras hacerte con las tres lágrimas, tu espada quedará bendecida y entonces podrás atacar al Espectro por la esalda. Al hacerlo, el espíritu de la princesa Zelda se meterá dentro de él y a partir de ahora podrá ayudarte con su nueva forma.

              Abre ahora la puerta doble que hay en el centro de la sala haciendo que Zelda empuje una de las hojas de la puerta y Link la otra, y de esa manera podrás llegar a la planta siguiente.

              P1. Una vez aquí selecciona solamente a Zelda y haz que pase por encima de unos pinchos que hay en el suelo. De esta manera podrá llegar hasta un orbe de cristal que deberá golpear para bajar los pinchos y que Link pueda avanzar.

              Luego id juntos hasta una compuerta cerrada que hay hacia el sur, la cual tendrás que abrir poniendo a cada personaje sobre un interruptor cuadrado que hay a ambos lados de la compuerta.

              Después usa a Link para bloquear una ratonera empujando un bloque cuadrado de piedra para que Zelda pueda seguir avanzando (le tiene un miedo terrible a las ratas).

              Luego usa a Zelda para pasar por encima de otra zona de pinchos, y ve hacia el norte hasta encontrar un orbe de cristal que hay a espaldas de un Espectro que no te hará nada. Golpea dicho orbe para bajar los pinchos y que Link pueda avanzar.

              Finalmente, haz que Zelda hable con el Espectro para que se gire y mire hacia el norte, y entonces aprovecha para atacarle por la espalda con Link. De esa forma podrás subir a la siguiente planta.

              P2. Según entres aquí, tus personajes perderán sus poderes especiales (la bendición de espada de Link y la armadura-espectro de Zelda). Dirígete al centro de la estancia y así podrás hacerte con la primera litografía del juego: la Litografía de los Bosques, recuperando así parte de las vías desaparecidas de la Región de los Bosques (sector suroeste del mapa).

              Tras hacerte con la litografía, entra en el resplandor azul que habrá aparecido en el suelo (a la izquierda de la habitación) para regresar automáticamente a la estancia de la torre donde se encuentra Radiel.

              Habla con ella para que te informe sobre unos parientes suyos denominados Trenebundos, los cuales podrán ayudarte a restaurar la energía de las litografías y hacer que las vías vuelvan a aparecer.

              Además, dejará a vuestra disposición el Tren de los Dioses que hay dentro de la torre para que podáis viajar por Hyrule con él.

              Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. Torre de los Dioses (1ª vez). 2 de 3.

              Guía completa.

              Índice de la guía.

                1. Desarrollo del modo historia.
                2. Inventario.
                3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

                  Análisis, opinión.

                  Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

                  Post 2: Sistema de juego: el tren.

                  Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

                  Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

                  1. Desarrollo del modo historia.

                  Hacia la Torre de las almas (1º).

                  La huida del castillo.
                  Camino a la torre.
                  En el interior de la Torre (1ª).

                  Camino a la Torre.

                  1. Torre de los Dioses.

                  Tras escapar se inicia una intro de vídeo: durante tu viaje en tren las vías deasparecen. La Torre de las almas se fragmenta y aparece el ministro que se descubre como el demonio Makiavelo que quiere arrebatarle a Zelda su cuerpo. Bigboy tratará de impedirlo pero cae derrotado por Táligo. El cuerpo de Zelda es secuestrado.

                  2. Castillo de Hyrule.

                  Despertarás en una habitación en el castillo de Hyrule. Habla con el abuelo de Zelda y explícale lo ocurrido, ahora sal dirigiéndote hacia el sur del castillo. En una intro de vídeo aparecerá el fantasma de Zelda.

                  Ahora deberías volver a la habitación de Zelda, subiendo las escaleras y luego entrando por la puerta de la derecha, sube las escaleras y sigue recto. Una vez en la habitación de Zelda hablarás con ella y recogeras la flauta terrenal (puedes aprovechar la ocasión para comprar un escudo en la ciudadela si tienes rupias).

                  Desde la planta 1 utiliza las escaleras del norte y bajarás a la planta baja donde te hablarán de una espada. Retrocede a la planta uno y de aquí de nuevo a la parte delantera de la baja. En la planta baja dirígete a la sala de armas (al sureste). Habla con el maestro de armas y responde «así es» para recibir la espada de aprendiz.

                  Ahora el maestro de armas te dará unas lecciones de manejo de la espada. Cuando acabes regresa a la planta 1 para bajar a la zona de la planta baja donde el soldado no te dejaba pasar. Ahora con la espada podrás acceder a la parte de atrás del castillo.

                  3. Exterior del castillo.

                  Encontrarás un soldado rodeado de enemigos, ayúdale y te dará información para continuar.

                  Ahora dirígete a la pared norte y sobre la zona central haz explotar una de las planta bomba que hay en ese nivel. Al hacerlo quedará libre el acceso a una cueva. El punto exacto lo averiguarás golpeando con la espada a la pared, el lugar donde debes colocar la bomba suena diferente.

                  4. Cueva hacia el norte.

                  Extracto de guiasnintendo.com:

                  PB. Empuja un bloque hasta ponerlo sobre una baldosa que hay más arriba, y así abrirás una compuerta azulada que hay a la derecha. Tras ella verás un cofre con la llave que abre la gran puerta con cerradura que hay a la izquierda de la baldosa.

                  P1. Cuando llegues a esta planta avanza por el único camino posible, y tras saltar unos cuantos canales de agua (tu personaje saltará solo si corres hacia ellos con decisión) encontrarás unos bloques cuadrados de piedra que debes destruir con ayuda de unas bombas que crecen del suelo.

                  Después de hacerlo encontrarás una estancia con cuatro orbes de cristal, los cuales tendrás que golpear en el siguiente orden para abrir la compuerta que hay al noreste: derecha, arriba, abajo, izquierda.

                  P2. Lo primero que deberás hacer en esta planta es acabar con unas ratas que atacarán a la princesa Zelda.

                  Después de eso deberás avanzar hacia el norte, y de esa manera encontrarás la salida de la cueva, la cual te llevará directamente a tu destino: la Torre de los Dioses.

                  Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. Torre de los Dioses (1ª vez). 1 de 3.

                  Guía completa.

                  Índice de la guía.

                    1. Desarrollo del modo historia.
                    2. Inventario.
                    3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

                      Análisis, opinión.

                      Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

                      Post 2: Sistema de juego: el tren.

                      Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

                      Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

                      1. Desarrollo del modo historia.

                      Hacia la Torre de las almas (1º).

                      La huida del castillo.
                      Camino a la torre.
                      En el interior de la Torre (1ª).

                      La huida del castillo.

                      1. Inicio: Aldea Nostra.

                      Responde lo que quieras a las preguntas que te hagan, las respuestas no importan. Dirígete al salir de la casa hacia el norte, a la estación de tren. Aparecerá Big boy, habla con él y empezará el viaje en tren.

                      2. Viaje en tren.

                      Tienes 5 minutos (300 segundos) para llegar al castillo de Hyrule. Recuerda utilizar la marcha rápida del tren (poniendo la palanca de marchas arriba del todo) y hacer sonar el silbato ante animales u obstáculos que queden en la vía del tren.

                      3. Ciudadela de Hyrule.

                      Dirígete al norte y tras hablar con el empleado de correos, habrás llegado al castillo.

                      4. Castillo Hyrule.

                      Ve a la puerta principal del castillo (sigue recto) y dí «Pues sí» para que te dejen entrar. Una vez dentro, en la planta baja, sigue dirección norte y cuando te topes con un soldado que bloquea las escaleras habla con él y en una intro de vídeo conocerás al ministro del reino.

                      Conforme llegues a la planta uno recibirás el título de maquinista y una carta que te dará Zelda en una intro de video. Al acabar lee la carta y dirígete al punto del mapa que te indica: baja a la planta baja y dirígete a las escaleras de abajo a la derecha que te llevan a la terraza y avanza por la repisa para acceder a la puerta de más al norte.

                      Ahora estás en la planta 1, nuevamente sigue dirección norte, sube las escaleras y accede a la habitación de Zelda. A la primera pregunta da igual lo que respondas pero a la segunda responde «Vale» para comprometerte a ayudar a la princesa y recibir el uniforme de aprendiz (¿Qué te pensabas? ¿Que por una vez Link no iba a ir de verde?).

                      Ahora desanda tu camino para llegar a la terraza, pero esta vez te acompaña Zelda. Evita que los guardas la vean trazando la ruta oportuna para que Zelda la recorra. La tarea se simplifica si hablas con los guardas con Link para que no miren a dónde dirijas a Zelda.

                      Ya en la terraza baja tanto con Zelda como con Link al suelo. Debes dirigir a los dos fuera del castillo por la puerta principal. Lo más fácil es repetir la estrategia: habla con los soldados con Link de tal modo que estos miren en otra dirección a donde mandes a Zelda. ¡Ojo! Un soldado cerca del final no dejará de mirar ni aunque le hables, para distraerle deberás coger una piedra y lanzársela a su espalda para que desvíe la mirada y Zelda pueda pasar.

                      Kick Ass. 2010.

                      ¿Nunca has deseado ser Super-Héroe?

                      La primera vez que supe de este proyecto debo reconocer que no me atrajo lo más mínimo. Sin embargo luego empecé a leer más cosas sobre Kick Ass que fue despertando mi curiosidad.

                      Estamos ante la adptación de un cómic de la Marvel cuya característica principal es la increíble cantidad de hemoglobina e higadillos.Kick Ass nos ofrece una historia de super-héroes enmascarados sin super poderes. Son gente normal con un disfraz.

                      David Lizewski aka Kick Ass va a descubrir lo duro de ser Super-Héroe.

                      Entre el reparto llamó mucho mi atención loa participación de Nicolas Cage, actor que me gusta mucho. Después leí la sinopsis… tenía que verla.

                      Kick Ass es una gran adaptación del cómic homónimo de la Marvel, con menos violencia que aquel para la gran pantalla que cuenta una historia adulta sobre super-héroes.

                      The Dark Knight, The Watchmen y ahora Kick Ass creo que son excelentes pruebas de que el género del cómic y de Super-Héroes pueden dar historias de gran calidad y madurez para un público adulto y no sólo un conjunto de historietas para críos como algún viejo prejuicio podría asegurar.

                      Ficha técnica.

                      Dirección: Matthew Vaughn.

                      Hit Girl: os aseguro que os encantará esta pequeña guerrera.

                      Países: Reino Unido USA.

                      Año: 2009.

                      Duración: 119 min.

                      Género: Acción, comedia dramática.

                      Interpretación: Aaron Johnson (Dave Lizewski/Kick-Ass), Christopher Mintz-Plasse (Chris D’Amico/Bruma Roja), Mark Strong (Frank D’Amico), Chloë Grace Moretz (Mindy Mcready/Hit Girl), Nicolas Cage (Damon Mcready/Big Papi), Omari Hardwick (sargento Marcus Williams), Xander Berkeley (detective Gigante), Michael Rispoli (Big Joe), Clark Duke (Marty), Lyndsy Fonseca (Katie), Evan Peters (Todd).

                      Guión: Jane Goldman y Matthew Vaughn; escrito paralelamente a los cómics de Mark Millar y John Romita Jr.

                      Producción: Adam Bohling, Tarquin Pack, Brad Pitt, David Reid, Kris Thykier y Matthew Vaughn.

                      Música: John Murphy, Henry Jackman, Marius De Vries e Ilan Eshkeri. 

                      Fotografía: Ben Davis.

                      Big Daddy: mentor y padre de Hit Girl. Será la pesadilla de los mafiosos.

                      Montaje: Eddie Hamilton y Jon Harris.

                      Diseño de producción: Russell De Rozario.

                      Vestuario: Sammy Sheldon.

                      Distribuidora: Universal Pictures International Spain.

                      Estreno en USA: 16 Abril 2010.

                      Estreno en España: 4 Junio 2010.

                      No recomendada para menores de 16 años.

                      Sinopsis.

                      Dave Lizewski es un adolescente estadounidense aficionado a los cómis, uno más del montón. A Dave le ronda la idea de que una persona normal, como él, como tú y como yo, puede ser un Super-Héroe, dedicarse a ayuar a los demás.

                      Un día toma la determinación de llevarlo a cabo y crea a su alter ego: Kick Ass.  Pero pronto descubre lo duro y sobretodo doloroso que resulta ser super héroe e intentar ayudar al mundo plantando cara a peligrosos criminales.

                      Kick Ass pronto se hará célebre en la ciudad. Al principio todo parece ir bien, pero la vida de Dave y de su alter ego Kick Ass se complicará e irá de mal en peor cuando se cruce en el camino del peligroso mafioso Frank D’Amico.

                      Este mafioso está siendo atacado por un bien entrenado equipo formado por Big Daddy y su hija Hit Girl. Sin embargo, su sigilo y determinados malentendidos hacen creer al mafioso que su atacante es Kick Ass.

                      Pronto la historia se complicará y Kick Ass se verá atrapado en una espiral de violencia.

                      Opinión.

                      Kick Ass cuenta con excelentes dosis de acción, humor, con personajes muy trabajados de los que se nos muestran sus virtudes y defectos y una historia original y entretenida.

                      Bruma Roja será otro enmascarado que esconde más de una sorpresa.

                      Como ya he comentado es una buena película que muestra una vez más de lo que es capaz el cine comiquero bien llevado.

                      Es cierto que la apariencia pueda resultar extraña, pero Kick Ass es una película muy recomendable.

                      Zelda Spirit Tracks. Análisis, opinión. Post 4.

                      Sobre Zelda Spirit Tracks: Índice.

                      Análisis, opinión.

                      Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

                      Post 2: Sistema de juego: el tren.

                      Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

                      Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

                      Guía completa.

                        1. Desarrollo del modo historia.
                        2. Inventario.
                        3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

                          Post 4:

                          Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

                          Los minijuegos.

                          Como todo Zelda que se precio en Spirit Tracks contamos con un buen número de minijuegos y actividades extra al hilo argumental del juego.

                          Tenemos desafíos interesantes como la contrarreloj con el látigo (dónde deberemos recorrer un circuito moviéndonos con la ayuda del látigo -disponible obviamente al conseguir este-) o el juego de los piratas (en este debemos rescatar prisioneros de los piratas disparando a estos como en la galería de tiro con arco de Phantom Hourglass, aquí introduce variantes interesantes como el hecho de que nos moveremos huyendo en una vagoneta y mientras nos movemos deberemos disparar blancos en movimiento).

                          A destacar el minijuego ¡A por ellos! situado en la ciutadela de Hyrule. Existen tres niveles: puerta verde, azul y roja (en nivel de dificultad creciente). Cada nivel es una secuencia de diferentes salas donde nos esperan diversos enemigos. Es un modo supervivencia en el que deberemos luchar duro para llegar al final del recorrido.

                          El punto donde se le nota fallar con respecto a Phantom Hourglass es la pérdida del minijuego de búsqueda de tesoros. En su lugar esta vez haremos uso del tren para trasladar viajeros (como ya he comentado al hablar del tren).

                          La gran familia: Zelda.

                          Estamos ante una de las franquicias de videojuegos más antigua y rica del mercado que ha dejado títulos para el recuerdo como Zelda: La ocarina del tiempo de N64.

                          Desde la llegada a GameCube la saga se dividió entre la vertienete realista, que ha sido seguida en la entrega para la Wii y la vertiente que inauguró Zelda Wind Waker, más desenfadada y con gráficos de dibujos animados.

                          Esta segunda línea ha seguido en NDS dándonos uno de los mejores títulos de la consola portátil: Zelda Phantom Hourglass en 2007. Gráficos, control, minijuegos, todo fue sobresaliente en ese título.

                          Es por todo esto que cuando se anuncia una nueva entrega todos la miremos con lupa y estemos deseosos de jugarla y comentarla. Digo esto porque también es importante conocer esto antes de hacer una valoración, ya que tratándose de esta saga de juegos uno tiene el listón muy alto y tiende a elevar también el nivel de exigencia.

                          Valoración.

                          Es un buen juego, entretenido y que engancha. ¿Cuál es el problema? Pues que siendo un Zelda se tiende, irremediablemente, a comprarlo con sus antecesores y a elevar el listón.

                          Perdemos libertad y mini juegos. Si bien tenemos la introducción del manejo conjunto de Zelda y Link.

                          En cuanto al transporte terminas aburrido del tren y de los trenes blindados que muchas veces nos cortan el paso e incluso resulta casi imposible esquivarlos, máxime cuando la cámara ejecute extraños giros que nos limita seriamente la visión en momentos clave.

                          Los minijuegos son muy buenos y la mayoría resultan muy entretenidos y animan a repetir. Pero también tenemos algunos que pondrán a prueba nuestra paciencia como la caza de conejos, donde es difícil que no se te crispen los nervios después de que se te escape cinco veces el mismo conejo.

                          Creo que es un buen juego de NDS pero que sin embargo no resulta innovador ni parece explotar del todo las posibilidades de un Zelda.

                          Zelda Spirit Tracks. Análisis, opinión. Post 3.

                          Sobre Zelda Spirit Tracks: Índice.

                          Análisis, opinión.

                          Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

                          Post 2: Sistema de juego: el tren.

                          Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

                          Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

                          Guía completa.

                            1. Desarrollo del modo historia.
                            2. Inventario.
                            3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

                              Post 3:

                              Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

                              Manejando a Zelda.

                              La gran novedad de esta entrega es que podremos manejar a la princesa Zelda. En cuanto Zelda pierda su cuerpo la podremos manejar cuando entre dentro de los cuerpos de los espectros protectores de la Torre de las almas.

                              El manejo de Zelda puede hacerse bien con el boton que nos aparecerá de «sígueme» con el que Zelda vendrá detrás de nosotros o bien trazando una ruta con el lápiz táctil. En la ruta podremos especificar que interactúe con elementos del escenario o que ataque a los enemigos.

                              Este manejo nos permite manejar a Zelda y Link de manera independiente explorando zonas del mapa que son inacesibles para el otro y de este modo resolver puzles y conseguir objetos conjuntamente.

                              Este trabajo en equipo es un punto a favor de Spirit Traks que no había visto nunca antes en ningún Zelda.

                              Tipos de espectros.

                              En la Torre de las almas existen diversos tipos de espectros que Zelda podrá poseer. Primero Link debe debilitarlos golpeando con su espada a la espalda del espectro cuando esta esté cargado con el poder de las lágrimas de la luz (al final del juego la espada ya poseerá este poder y no hará falta recoger dichas lágrimas).

                              Espectro normal. Puede derrotar con sus golpes a cualquier enemigo salvo a otros espectros. Además nos puede transportar en su escudo lo cual es muy útil. También puede pasar por encima de pinchos y fuego sin resultar herido. Como pesa mucho se hunde en la arena.

                              Espectro ígneo. A parte de las habilidades del anterior su espada está en llamas. Lo cual le permite encender antorchas y hacer luz a su paso.

                              Espectro bola (rodante). Este espectro se hace bola y va destrozando los obstáculos que se crucen en su camino. Es difícil pararlo en el lugar exacto donde queramos y al hacerse bola para moverse no nos puede transportar como los otros.

                              Espectro teletransporte. Estos espectros aparecen en escenario llenos de los «vigias» unas bolas flotantes llenas de ojos que actúan de «chivatos». Cuando nos vean empezarán a pitar y se pegarán a nosotros para atraer a los espectros. Entonces los espectros se teletransportarán a donde esten estos chivatos.

                              Modo multijugador.

                              El modo multijugador nos da dos interesantes opciones: el intercambio de objetos y el duelo.

                              En el modo «trueque» podremos intercambiar hasta tres objetos por vez con el otro jugador. ¿Qué objetos intercambiamos? Pues los tesoros que vayamos consiguiendo a lo largo de la aventura.

                              En el modo «Duelo» permite jugar simultáneamente hasta 4 jugadores con una única tarjeta o más para enfrentarse entre ellos. En este duelo dispondremos de seis escenarios a nuestra elección y consistirá en ver quién es capaz de tener más fortianitas en su poder cuando el tiempo llegue a cero.

                              Pero la cosa no se limita a ir recogiendo fortianitas, es importante esquivar las trampas y los espectros que aparecerán por el escenario. De lo contrario si caemos en alguno de estos peligros quedaremos inmovilizados por un momento y perderemos parte de nuestras fortianitas que nuestros rivales podrán coger.

                              De vez en cuando aparecerá una burbuja en mitad del escenario, cógela, es un objeto aleatorio que se activará automáticamente. Podemos encontrarnos con diferentes objetos:

                              Rayo: Un poderoso rayo fulminará a los rivales cercanos.

                              Fosa: Varias fosas aparecerán por el escenario, pero serán invisibles para el resto de jugadores.

                              Fortianitas (1/3/6): Cada cierto tiempo, aparecerán fortianitas repartidas aleatoriamente por el escenario.

                              Invencibilidad: Los espectros no podrán dañarte durante unos segundos. Además, si golpeas a otros jugadores, harás que se le caigan las fortianitas que hayan conseguido.

                              El modo duelo resulta muy divertido al igual que lo fue en su predecesor «Phantom Hourglass». Mientras que en aquel cambiábamos de manejar espectros a manejar a Link aquí solo manejaremos a Link en un duelo entre Links donde todos aparecen a la vez en el mapa (de hecho puedes dañar a otros Links activando trampas o lanzándoles bombas).

                               

                              Zelda Spirit Tracks. Análisis, opinión. Post 2.

                              Sobre Zelda Spirit Tracks: Índice.

                              Análisis, opinión.

                              Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

                              Post 2: Sistema de juego: el tren.

                              Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

                              Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

                              Guía completa.

                              1. Desarrollo del modo historia.
                              2. Inventario.
                              3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

                              Post 2:

                              Sistema de juego (2): el tren.

                              El tren.

                              En Spirit Traks cambiamos el barco por el tren. Los cambios en el transporte, como es lógico, se hacen notar. Estamos restringidos a las vías en lugar de poder trazar nuestra ruta como hacíamos en Phantom Hourglass.

                              Conforme avancemos en el juego conseguiremos más vías y por tanto las posibilidades aumentan, así como los destinos disponibles.

                              Por tanto, vemos que tenemos una restricción notoria en la libertad de movimientos con respecto a Phantom Hourglass, pese a que la amplitud del mundo es más o menos equivalente a aquel.

                              Como nuestros movimientos están restringidos nos encontramos con serios apuros con algunos enemigos del juego: los trenes blindados. Los trenes blindados son indestructibles, si bien se pueden desactivar momentáneamente disparándoles con el cañón. Si nos dan alcance, fin del juego. Así que pensad dos veces antes de trazar una ruta. Tened presente que estos trenes anuncian de antemano la dirección que tomarán lo que nos permite anticiparnos a sus movimientos.

                              Como en Phantom Hourglass podremos defendernos disparando con un cañón. Las luchas en tren son interesantes sin embargo llevan un lastre importante: los giros de cámara te hacen perder de vista al enemigo y quedas en una posición muy vulnerable.

                              Muy interesantes los asaltos de los piratas que en determinadas ocasiones si somos alcanzados por un barco grande de piratas nos asaltarán en el tren y deberemos defendernos de todos ellos luchando con Link en elinterior del tren.

                              Bueno parte del juego la pasamos en el tren viajando de un sitio para otro, unas veces para seguir el hilo principal del juego y otras por encargos opcionales. En el transcurso del juego podemos, alternativamente, llevar a distintos pasajeros a su destino (sólo un pasajero por viaje) e incluso llevar mercancias cuando dispongamos de un vagón para cargar (lo que sí se puede hacer a la vez es llevar a un pasajero y una carga).

                              Pero mucha atención, porque cuando transportamos pasajeros con el tren deberemos vigilar su nivel de satisfacción con nosotros. Si no respetamos las señales (tocar el silbato, bajar la velocidad…) el pasajero se enfadará y bajará su nivel de satisfacción.

                              Otra pérdida es el minijuego cazatesoros del barco del Phantom Hourglass que en esta entrega está totalmente desaparecido. Un punto negativo de Spirit Tracks con respecto a su predecesor.

                              Tuneando nuestro tren.

                              Lo que se mantiene es la capacidad de cambiar el tren inicial: la locomotora (máquina sagrada) del principio y el vagón (Vagón fiable) pronto se incrementan cuando consigamos el cañón y más adelante (al llegar a la aldea goron) un furgón tienen diversas variantes cada uno de estos elementos que podremos cambiar y combinar como queramos (como al barco de phantom Hourglass).

                              ¿Cómo conseguimos las variantes de estos elementos? En la casa de Linebeck (hace su cameo en este juego a modo de comerciante) dónde a cambio de tesoros nos venderá dichos elementos (una vez consigamos acceder a la región de los mares).

                              Una vez tengamos las nuevas piezas del tren las podemos montar directamente o hacerlo más adelante en la casa de Bigboy en Aldea Nostra.

                              Lo único que cambiará será la estética, el sonido del silbato y el número de corazones. Inicialmente contamos con cuatro, si cambiamos cualquier pieza tendremos cinco y si tenemos todos los elementos de una misma familia diferente a la incial conseguiremos seis, salvo la familia de oro con la que conseguiremos ocho.

                              Zelda Spirit Tracks. Análisis, opinión. Post 1.

                              Sobre Zelda Spirit Traks.

                              Estimado lector lo que a continuación iré publicando es, por un lado, un análisis del videojuego de NDS Zelda Spirit Tracks y por otro una guía completa que he hecho a base de mi experiencia en el juego y de muchas webs que he consultado (y que referenciaré).

                              Este es el índice:

                              Análisis, opinión.

                              Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

                              Post 2: Sistema de juego: el tren.

                              Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

                              Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

                              Guía completa.

                              1. Desarrollo del modo historia.
                              2. Inventario.
                              3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

                              Post 1:

                              Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

                              Hyrule otra vez en NDS.

                              Las aventuras de Link y Zelda por tierras de Hyrule han vuelto a NDS tras el exitoso título anterior Zelda, Phantom Hourglass ahora con Zelda Spirit Tracks nintendo intenta cosechar un éxito similar a aquel.

                              ¿Quieres comprobar si el nuevo título está a la altura? Pues sigue leyendo.

                              Ficha técnica.

                              Título: The Legen of Zelda: Spirit Tracks.

                              Género: acción-aventura.

                              Año: 2009.

                              Plataforma: NDS.

                              Recomendado: Mayores de 7 años.

                              Textos en castellano.

                              Argumento.

                              El juego no sitúa en el reino de Hyrule 100 años después de los sucesos de Zelda Phantom Hourglass (recordemos, continuación de la entrega para la Game Cube, Zelda Wind Waker).

                              Link es un aprendiz de maquinista real y acude a la ciudadela de Hyrule para que la princesa Zelda le conceda el título oficial. En la ceremonia Zelda se las ingenia para quedar con Link a espaldas del primer ministro, Makiavelo.

                              A Zelda le preocupa la desaparición de las vías de tren sagradas que conectan los pueblos del reino. Desea explorar la Torre de las almas para averiguar qué ocurre.

                              Makiavelo  nos lo va a poner difícil.

                              Durante el viaje hacia la Torre son asaltados por Táligo, un secuaz del ministro Makiavelo quien se descubre como el causante de la desaparición de las vías. Lo que pretende es liberar a Mallard, un demonio que gobernaba sobre Hylure y que fue confinado por los espíritus a la Torre. Ahora Makiavelo desea liberarlo y devolverle la soberanía sobre el reino.

                              Link y su maestro Bigboy tratan de rescatar a Zelda pero no son rivales para Táligo y son derrotados por este. Makiavelo se lleva el cuerpo aparentemente inerte de Zelda.

                              Aparentemente, pues lo que ha pasado es que el espíritu de Zelda ha salido de su cuerpo por la maniobra de Makiavelo, por lo visto requiere del cuerpo de Zelda para llevar a cabo su malvado plan.

                              Con la ayuda de Link el espíritu de Zelda viajará hasta la Torre de las almas y con ayuda de la sabia guardiana descubren que para detener el plan de Makiavelo deben restaurar las vías y la Torre para que el sello que mantiene a Mallard confinado no se rompa.

                              Zelda Spirit Tracks: Zelda hecha una fantasmona y Link nuevamente metido en un buen lío.

                              Empieza un viaje por toda Hyrule y por todas las tierras del reino para reparar las vías y restaurar la Torre a bordo del tren de Link.

                              Gráficos.

                              Como en el caso de su antecesor Spirit Tracks muestra unos gráficos Cell-shading. También como en el caso anterior tenemos de lo mejorcito en gráficos en lo que respecta a la NDS, claro que son exactamente los mismos gráficos que su antecesor. En este apartado tenemos un empate entre Spirit Trakcs y Phantom Hourglass dado que son, como he dicho, exactamente los mismos.

                              Los gráficos de Zelda Spirit Tracks siguen la línea de Phantom Hourglass.

                              Sistema de juego.

                              Resulta muy similar a la anterior entrega, no obstante, tenemos un par de cambios.

                              Manejando a Link.

                              Como en Phantom Hourglass manejamos a Link con el lápiz táctil decidiendo sus desplazamientos y con determinados movimientos y gestos sus ataques.

                              Con la ayuda del boton R podemos escoger utilizar el arma que tengamos seleccionada, si bien esto lo podemos hacer también con el lápiz táctil, el uso del boton R permite cambiar más rápido de arma.

                              También accederemos a los menús e interactuaremos con el entorno a golpe de lápiz táctil. El sistema innovó con Phantom Hourglass y varios juegos como Dragon Ball Origins lo han utilizado.

                              Algo que no me gusta de este sistema de juego es el hecho de que no podamos, por ejemplo, disparar con el arco hacia arriba. Determinados objetos (arco, vórtice…) sólo nos permiten utilizarlos en el mismo plano nada de apuntar en 3D. ¿Quizás estoy pidiendo un imposible?