Guía completa.
Índice de la guía.
- Desarrollo del modo historia.
- Inventario.
- Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.
Análisis, opinión.
Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.
Post 2: Sistema de juego: el tren.
Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.
Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.
1. Desarrollo del modo historia.
Torre de los Dioses (5ª vez).
Tras superar el templo del fuego y activar el sello del fuego tu próxima parada, como ya adivinarás, es volver a la torre de los dioses donde nuevamente se ha reparado otro nivel que esconde una nueva litografía.
En esta ocasión la novedad es que cuando llegues a la torre no estará Radiel, deberás hablar con Zelda. Dirígete de todos modos a la nueva planta de la torre subiendo por las escaleras.
Nivel 5.
Extracto de guiasnintendo:
P17. En este nivel de la torre encontrarás tres Espectros denominados «de acero» patrullando la zona. Evita encontrarte con ellos por ahora y dirígete a la única Lágrima de la luz que hay visible: la de la esquina sureste del mapa. Para llegar a ella necesitarás volar unos bloques de piedra con Bombas sin ser visto por los Espectros
Cuando tengas la lágrima dirígete a la esquina noroeste de la planta evitando a los Espectros y destruyendo los bloques de piedra que te impidan avanzar. De esa manera llegarás a una larga zona sagrada en la que no podrás ser localizado por tus enemigos.
Allí verás unos cuantos bloques fijos y dos que se pueden mover. Empuja el primero de ellos cuatro pasos a la izquierda para poder pasar, y el segundo uno a la izquierda y uno hacia abajo. De esa forma podrás alcanzar un interruptor en el suelo que al pisarlo hará aparecer un cofre con una Llave pequeña en la habitación de la esquina noreste de la planta (deberás usar el Látigo para poder llegar a él).
Después de hacerte con la llave úsala para abrir una compuerta con cerradura que hay al norte de la planta y luego sube por las escaleras que hay detrás.
P18. Una vez aquí, dirígete a la esquina noreste de la planta para encontrar un espejo de esos en los que rebotan las flechas. Cógelo y ve con él hacia la izquierda hasta el final, y luego hacia abajo hasta encontrar un interruptor en el suelo que al pisarlo abrirá una compuerta mientras permanezcas sobre él.
Deja ahora el espejo en cualquier parte y luego colócate sobre el interruptor. Una vez encima lanza el Bumerán a través de la compuerta que acaba de abrirse para acabar golpeando otro espejo que hay detrás. Hazlo varias veces hasta lograr que quede apuntando hacia arriba.
Después coloca el espejo que trajiste hasta aquí sobre una baldosa que hay enfrente de la compuerta y golpéalo hasta que apunte hacia la izquierda. Luego vuelve a ponerte sobre el interruptor que abre la compuerta y desde allí lanza una Flecha hacia abajo para que rebote en los dos espejos. Así acabará golpeando a un ojo, lo que hará que se despliegue un puente en la esquina sureste de la planta.
Dirígete ahora hacia dicho puente (caminando por el norte de la planta) y luego crúzalo de arriba abajo. Después ve hacia la izquierda y entonces aparecerá un Espectro de la nada que empezará a perseguirte convertido en una bola que destrozará todo a su paso.
Cuando eso ocurra echa a correr hacia una zona sagrada que hay a la izquierda del todo para intentar escapar de él, y cuando llegues a los bloques de piedra que te impiden su acceso espera a que el Espectro vaya a por ti convertido en bola. En ese momento apártate para evitarle y así lograrás que el Espectro destroce los bloques. Así podrás entrar en la zona sagrada y escapar de él.
Una vez allí espera a que el Espectro regrese al lado derecho de la planta y luego usa tus Bombas para destruir los bloques que rodean la Lágrima de la luz que habrás podido ver mientras escapabas del Espectro.
Finalmente, regresa a la zona sagrada y sube por las escaleras que allí encontrarás.
P19. Según llegues aquí encontrarás a un Espectro vigilando la primera sala que vas a ver. Dirígete a la esquina superior derecha de la habitación evitando que te vea, y sobre una zona elevada encontrarás un interruptor en el suelo que al pisarlo abrirá la compuerta que hay más a la derecha de las dos que hay arriba, aunque solo mientras permanezcas encima.
Luego mueve un bloque de piedra que hay junto a las escaleras que suben a dicha zona elevada y llévalo 5 pasos a la izquierda y 4 ó 5 hacia arriba. Así lo pondrás entre la zona elevada del interruptor y otra que hay más a la izquierda.
Tras mover el bloque ve a la esquina inferior derecha de la estancia hasta ver un espejo sobre un grupo de bloques de piedra. Destrúyelos con Bombas para poder coger el espejo y después ve con él hasta la zona elevada del interruptor.
Luego salta sobre el bloque que moviste anteriormente para alcanzar la zona elevada de la izquierda, y después coloca el espejo sobre una baldosa que hay allí, dejándolo que mire hacia abajo.
Una vez hecho eso destruye todos los bloques de piedra que hay en el centro de la habitación, ya sea usando las Bombas o haciendo que el Espectro se lance a por ti convertido en bola.
Cuando tengas todo despejado sube a una zona elevada que hay a la izquierda de la sala. Desde ahí lanza el Bumerán hacia un espejo que hay en una zona elevada que hay al sur de la estancia, y repítelo varias veces hasta hacer que quede mirando hacia el norte.
Luego vuelve a la zona elevada de arriba a la derecha y ponte sobre el interruptor para abrir una compuerta. Desde allí lanza una Flecha hacia la izquierda para que rebote en una serie de espejos, y así acabará golpeando a un ojo, lo que hará que se abra la compuerta de la izquierda del todo. Tras ella encontrarás la última Lágrima de la luz.
Tras hacerte con las tres lágrimas, tu espada quedará bendecida y entonces podrás atacar a los Espectros por la espalda. Al hacerlo con uno de ellos, el espíritu de la princesa Zelda se meterá dentro del Espectro y a partir de ahora podrá ayudarte y rodar para atravesar obstáculos.
Después de todo eso regresa a la planta anterior por las mismas escaleras por las que subiste a esta.
P18. Una vez de vuelta aquí dirígete a la derecha del todo hasta llegar a un puente que tuviste que desplegar anteriormente. Crúzalo y enseguida verás a mano izquierda un camino bloqueado por unas columnas con pinchos. Destrúyelas con Zelda (arremetiendo contra ellas) y así podrás alcanzar la zona central de la planta.
Después sube un pequeño tramo de escaleras que hay abajo a la izquierda de dicha zona para encontrar un interruptor que al pisarlo abrirá una compuerta que hay a la izquierda, aunque solo mientras permanezcas sobre él. Desde ahí arriba lanza el Bumerán hacia un espejo que hay sobre una zona elevada para hacer que mire hacia arriba, y finalmente lánzale una Flecha y para que rebote en él. Así acabará golpeando a un ojo que hará aparecer un cofre con un tesoro.
Después de cogerlo baja por las escaleras que hay arriba.
P17. Una vez de regreso a este nivel te encontrarás en la zona central de la planta, un lugar lleno de bloques de piedra cuadrados, varios interruptores en el suelo y unos grandes bloques azulados que ahora podrás mover gracias a Zelda.
Lo primero que debes hacer es dirigirte a la esquina noroeste de la zona para encontrar dos interruptores en el suelo. Luego fíjate que a la derecha hay un bloque que puedes mover con Link, y a su derecha uno de los grandes que solo puede mover Zelda.
Usando a Link, mueve el bloque pequeño hacia arriba hasta el final para que no moleste. Después usa a Zelda para empujar el bloque grande hacia la izquierda hasta el final, y luego hacia arriba hasta el final. De esa manera podrás ponerlo sobre los dos interruptores del suelo.
Una vez hecho eso, dirígete a un interruptor que hay en la esquina suroeste de la zona y después usa a Link para empujar un bloque que hay a la derecha. Haz que lo pegue a la pared que hay a la izquierda del todo, y luego que tire del él hacia abajo hasta que no pueda más.
Luego usa a Zelda para mover hacia la derecha el gran bloque que hay a la derecha del interruptor para que Link pueda salir de donde está, y después haz que este último vaya hacia arriba, hacia la izquierda y hacia abajo para poder empujar el bloque de antes hacia abajo y colocarlo sobre el interruptor.
Lo siguiente que tienes que hacer es dirigirte a otro interruptor que hay en la esquina sureste de la zona. Al norte de él verás dos grandes bloques de los que puede mover Zelda, y a su izquierda uno de los pequeños. Mueve este último con Link y llévalo dos pasos hacia arriba (tirando de él primero y empujándolo después), y dos pasos a la izquierda.
Una vez hecho esto, haz que Zelda empuje el gran bloque de la izquierda dos pasos hacia la izquierda (tirando de él primero y empujándolo después), y luego que mueva el gran bloque de la derecha un paso hacia arriba.
Finalmente, haz que Link mueva el bloque pequeño hasta el interruptor moviéndolo de la siguiente forma: 3 pasos a la derecha, 2 abajo, 3 a la derecha y 3 abajo.
Cuando termines, dirigirte a la esquina noreste de la zona para encontrar dos interruptores en el suelo, y luego usa a Zelda para mover dos pasos hacia abajo el gran bloque que hay al sur de los interruptores.
Luego usa a Link para mover el primer bloque de todos los que se encontró en esta zona, el cual estará cerca de la esquina noroeste (el único que no está encima de un interruptor). El objetivo es colocarlo sobre uno de los dos interruptores de la esquina noreste, y para ello tendrás que moverlo de la siguiente manera: 3 pasos abajo, 4 pasos derecha, 2 pasos arriba, 9 pasos derecha y 2 arriba.
Una vez puesto el bloque en uno de los interruptores, pon a Zelda sobre el otro para tenerlos pulsados todos. De esa manera, los pinchos que hay a la izquierda de un cofre que hay al sur bajarán y así podrás abrirlo con Link y obtener una Llave pequeña.
Tras coger la llave, regresa a la planta de arriba subiendo por las escaleras.
P18. Cuando vuelvas a subir aquí ve a la compuerta con cerradura que hay arriba a la derecha y ábrela con la llave que acabas de obtener. Así podrás subir una planta más arriba.
P19. Avanza normalmente hasta llegar a un lugar por el que bajan rodando unas grandes rocas. Usa a Zelda para ir hacia arriba sin problemas y de esa manera podrás hacer que llegue hasta un orbe de cristal que al pulsarlo detendrá las rocas para que Link pueda pasar.
Luego avanza con ambos hacia la izquierda, y cuando llegues a una zona de lava, Zelda dirá que con su actual armadura no podrá pasar por allí, así que dirígete hacia el sur, destruye unos bloques de piedra y sube por las escaleras que hay al final del camino.
P20. Ve a mano izquierda y en el centro de una gran habitación cuadrada verás dos interruptores. Pon a Link sobre uno de ellos y a Zelda sobre el otro, y entonces te aparecerán cuatro esqueletos a los que tendrás de derrotar (usando las Flechas de Link, preferiblemente).
Después de derrotar a los esqueletos te aparecerán tres grandes enemigos armados con espadas. Para eliminarles usa a Zelda y arremete contra ellos, aunque para que lo haga, primero deberás usar a Link para acabar con las ratas que asusten a Zelda, ya que de lo contrario quedará paralizada.
Tras acabar con dichos enemigos te aparecerán cuatro Espectros normales, uno en cada esquina. Dirígete a una zona sagrada que hay abajo a la derecha para que no te localicen, y después ataca a uno de ellos por la espalda para que Zelda cambie de tipo de Espectro, es decir, de tipo de armadura.
Después de cambiar de Espectro regresa a la planta anterior.
P19. Una vez aquí dirígete a la zona de lava que hay al norte y mete dentro a Zelda. Luego sube a Link sobre su escudo y ve hacia la izquierda hasta el final, lugar donde encontrarás dos compuertas cerradas y un espejo.
Cuando llegues ahí, baja a Link del escudo y haz que coja el espejo. Luego vuelve a subirle sobre el escudo de Zelda con el espejo en brazos y dirígete a la zona elevada que hay abajo a la derecha. Luego haz que Link salte allí arriba y que deje el espejo sobre una de las dos baldosas que hay allí, de manera que quede apuntando hacia la izquierda.
Luego vuelve a subir a Link sobre el escudo de Zelda y ve hacia arriba hasta ver unos salientes en la pared norte a los que te podrás enganchar con el Látigo. Hazlo y así podrás alcanzar una zona elevada que hay a la izquierda, lugar donde podrás encontrar otro espejo.
Golpéalo hasta que mire a la derecha y luego cógelo y llama a Zelda para poder volver a subir en su escudo. Luego haz que te lleve a una zona elevada que queda abajo a la derecha de allí y salta sobre ella y deja el espejo sobre una de las dos baldosas que hay allí, de manera que quede apuntando hacia la derecha.
Una vez hecho eso, regresa a la zona elevada donde encontraste el segundo espejo (subiendo sobre Zelda y usando el Látigo) y luego haz que Zelda vaya a la zona elevada donde dejaste el primer espejo para que lo agarre con sus manos.
Cuando tengas todo preparado lanza una Flecha hacia el espejo de abajo a la derecha para que rebote hacia un ojo que hay en lo alto de la pared derecha, cosa que abrirá temporalmente la compuerta que hay a la izquierda de la estancia.
Después lanza rápidamente otra Flecha al espejo que sostiene Zelda en sus manos para que rebote, atraviese la compuerta abierta, rebote en otro espejo, y acabe dando a un ojo que abrirá la compuerta de arriba.
Tras abrir la compuerta, usa el Látigo de Link sobre los salientes de la derecha para regresar a la parte este de la lava. Luego lleva allí también a Zelda, y una vez juntos haz que Link la golpee de cualquier manera para hacer que suelte el espejo.
Finalmente, haz que Link suba en el escudo de Zelda una vez más y así podrás llegar a la compuerta recién abierta y subir por las escaleras que hay tras ella.
P20. Aquí avanza por el único camino posible y sube por las escaleras que hay al final del recorrido.
P21. Una vez en este nivel encontrarás zonas de fuego y zonas de arena. Atraviesa las primeras con Zelda y las segundas con Link, y dirígete con ambos al sur de la habitación, lugar donde encontrarás la Gran llave tras una última zona de fuego.
Luego coge la llave con Zelda, y al hacerlo aparecerán cuatro grandes manos enemigas de la nada. Dirige a Zelda hacia la esquina noroeste de la planta, y mientras protégela usando a Link y golpeando a las manos con la espada.
Después lleva a Zelda hacia la esquina noreste de la planta protegiéndola de las manos enemigas de esa zona con las Flechas de Link.
En dicha esquina encontrarás un agujero transportador. Coloca a Zelda sobre él y después a Link en otro que hay más abajo. Así intercambiarás las posiciones de ambos personajes y podrás llevar a Zelda hasta la esquina sureste de la planta. Allí encontrarás la compuerta que se abre con la llave y de esa manera podrás acceder a la siguiente planta.
Tras abrir la compuerta con la llave, el fuego desaparecerá y entonces podrás ir con Link hasta donde se encuentra Zelda y subir ambos por las escaleras que hay detrás.
P22. Al entrar aquí verás una gran compuerta doble. Ábrela haciendo que Zelda empuje una de las hojas y Link la otra, y de esa manera encontrarás unas escaleras para subir a la última planta de todas (también aparecerá una luz azul que podrá llevarte a la entrada del templo y viceversa).
P23. Una vez aquí te encontrarás con Táligo, el misterioso personaje que ayudó a robar el cuerpo de Zelda al inicio de la aventura. Después de ver una secuencia inicial deberás enfrentarte a él.
Táligo empezará su ataque saltando de una columna a otra y lanzando unas ondas de energía que podrás evitar escondiéndote detrás de Zelda. Cuando veas que alrededor de Link aparece un punto de mira morado será porque Táligo está a punto de lanzarte su guante.
Esquívalo cambiando de dirección bruscamente y entonces su guante quedará clavado en el suelo y podrás hacer que Zelda tire de él para derribar a Táligo de la columna, momento que tendrás que aprovechar para atacarle con Link.
Repite esta técnica varias veces hasta que llegue un momento que Táligo baje al suelo para cambiar de táctica. Entonces atácale directamente con la espada varias veces seguidas, ya que aunque se cubra podrás darle algún golpe.
Sigue así hasta que veas que Táligo se rodea de una energía morada. Entonces apártate, colócate entre Zelda y él, y cuando veas que se lanza a por ti esquívalo para hacer que ambos queden trabados, momento que tendrás que aprovechar para atacar a tu enemigo por la espalda mientras Zelda le tenga sujeto.
Repite esta técnica varias veces hasta lograr derrotar a tu adversario, y entonces pasarás a ver una secuencia en la que que Táligo escapará por una puerta que hay al fondo de la torre.
Sal al exterior de la torre por dicha puerta y sube un camino ascendente hasta llegar a la cima de la torre, lugar donde pasarás a ver una secuencia en la que verás el renacimiento del maligno Mallard, el cual tomará el cuerpo de la princesa Zelda y acabará escapando de allí en un tren fantasmal en compañía de Makivelo.
Después aparecerá Radiel y tras una larga secuencia te dará una fortianita que hará aparecer nuevas vías en la Región de los Mares, unas vías que podrán llevarte a tu próximo destino: la Región de las Arenas.
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