El profesor Layton y el futuro perdido. Consejos para resolver puzles.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Consejos para resolver puzles.

En esta entrega del juego se nos advierte de la importancia cara al final del juego de conseguir una buena cantidad de picarats, la recompensa por resolver los puzles correctamtente.

Para ello es importante procurar resolver los puzles a la primera. ¿Cómo lo conseguimos? Hay varios trucos y alguna trampa que podemos utilizar.

¿Qué? ¿Que los picarats esta vez desbloquean secciones especiales del juego?

Lo primero es leer bien y si es necesario varias veces el enunciado del puzle. Muchas veces ahí está la solución del mismo aunque te pidan que mires algún dibujo. Sobretodo cuando hayas resuelto varios y más aún si te has pasado las anteriores entregas del juego descubrirás que puedes predecir algunas soluciones no porque entiendas el puzle sino porque sabes por donde van los tiros.

Vale, ya lo has leído varias veces y sigue sin salirte. Tienes las pistas, que sabes que cuestan dinero y que luego queda constancia en el baúl de que lo has resuelto pagando monedas. Las pistas son muy útiles y muchas veces nos dan prácticamente la respuesta, sobretodo la última, la pista especial.

¿No quieres perder el dinero? Puedes mirar la guía que he hecho, en cada puzle he redactado las pistas para que no tengas que gastarte el dinero. Las puedes leer sin leer la solución del puzle que viene más abajo.

Si no lo tenemos claro siempre podemos recurrir a las pistas, esta vez tenemos tres más una especial.

De hecho puedes «asomarte» a la parte de soluciones de esta guía sin ver la solución, si llevas cuidado. Antes de dar la solución de cada puzle explico el puzle, como solucionarlo y algunas pistas de cosecha propia que te pueden ayudar.

¿Se nos sigue resistiendo el puzle? Ahora es cuando si estamos desesperados optamos a hacer alguna trampa. Aunque debo deciros que quizás os convenga apagar la consola e intentarlo otro día.

O bien alternar puzles con los apartados extra del juego (loro, cochecito y el libro de ilustraciones) para alternar y no saturaros con uno en concreto.

Vale, ni esto ha funcionado y lleváis varios días con el mismo puzle a punto de tirar la consola por la ventana, bien esto último no lo hagáis bajo ningún concepto o avisadme primero para pasar por debajo de vuestras ventanas.

Podéis mirar las soluciones de esta guía o cualquier otra o hacer otra pequeña trampa. Id probando las soluciones que se os ocurran. Esto es garantía de éxito sobretodo cuando hay un abanico reducido de posibles respuestas. La pega es que perderíamos picarats.

¿Cómo solucionamos esto? Pues la única alternativa que nos queda es la última trampa: usar la opción de volver al menú raíz del juego del baúl, vamos es como reiniciar la partida desde el último punto guardado ahora que sabemos la solución del puzle.

¿Algo más? Sí, recuerda bien esto antes de empezar el juego: mira las cosas desde distintos puntos de vista (rota la consola y vuelve a mirarlo todo), recuerda que un 6 es un 9 acostado y viceversa…

¿Alguien dispone de más trucos y consejos para resolver los puzles? (Esto podría ir, por ejemplo, para Juesta, que estaba el otro día deseando colaborar y ayudar jeje 😉 ).

Pretemporada F1 2011: Cheste tercera jornada.

Bienvenidos a la tercera y última jornada de pretemporada en Cheste. De lo que he podido leer hoy destaco lo siguiente:

Lewis Hamilton ha corrido con un coche híbrido entre el coche de 2010 y el de 2011 y mañana en Berlín se presentará el nuevo MP4-26. Lo que quiero destacar son las declaraciones del piloto inglés quien asegura que el MP4-26 es muy diferente de los coches presentados. ¿El británico pretende meter presión? Y de ser cierto hasta Jerez no sabremos si dicha diferencia será a favor o en contra para McLaren.

En el mismo tono optimista parecen estar en el equipo Red Bull. Bueno, en este equipo el tono va más allá y aseguran que si en estos momentos se librara una carrera doblarían a todos los otros coches. El resto de equipos han dado más bien poco valor a tanto entusiasmo pues ni ahora se disputa una carrera ni son los últimos entrenamientos.

Prefiero más la línea de Fernando que se muestra calmado y llama a la prudencia. No es momento de hablar de aspirar al título si no de trabajar en el coche. Como bien dice esta presión hacia su persona es la misma para todos los pilotos de los grandes equipos quienes de antemano sabemos lucharán por las primeras posiciones. Pero hasta las carreras todo es hablar por hablar.

Repasemos ahora lo visto esta semana, este era el planing:

Esta es la lista de equipos y de pilotos que correrán durante estos tres días en Cheste:

Equipo 1 febrero 2 febrero 3 febrero
RED BULL Vettel Vettel/Webber Webber
MCLAREN Paffett Hamilton Button
FERRARI Alonso Alonso Massa
MERCEDES Rosberg/Schum Rosberg Schumacher
LOTUS RENAULT Petrov Kubica Kubica
WILLIAMS Barrichello Bar/Maldo Maldonado
fORCE INDIA Hulk/Di Resta Di Resta Sutil
SAUBER Kobayashi Pérez Pérez
TORO ROSSO Alguersuari Alguer/Buemi Buemi
TEAM LOTUS Kovalainen Trulli
HISPANIA Karthikeyan Karthikeyan Karthikeyan
VIRGIN Razia/D’Ambrosio D’Ambrosio Glock

**El equipo Lotus no ha corrido hoy, empezarán mañana y terminarán un día más tarde que el resto de los equipos.

Durante el primer día lideró Vettel mientras que ayer fué Fernando quien consiguió el mejor tiempo de la jornada.

Pero hoy nos hemos llevado una grata sorpresa, porque el primer tiempo lo ha conquistado Kubicha con su Lotus-Renault.

Y hoy los tiempos han sido los siguientes:

Posición Piloto Equipo Tiempo
Kubica Lotus Renault 01’13″144
Sutil Force India 01’13″201
Button McLaren 01’13″553
Webber Red Bull 01’13″936
Massa Ferrari 01’14″017
Glock Virgin 01’14″207
Maldonado Williams 01’14″299
Pérez Sauber 01’14″458
Schumacher Mercedes GP 01’14″537
10º Buemi Toro Rosso 01’14″801
11º Karthikeyan Williams 01’16″535
12º Trulli Toro Rosso 01’99″999

Se acabo el show en Cheste, la semana que viene seguiremos atentos a la F1 que se desplaza a Jerez. Hasta la semana que viene.

Pretemporada F1 2011: Cheste segunda jornada.

Segundo día de la pretemporada en Cheste. Bien sabemos que los tests son sólo eso, tests como comentaba Fernando Alonso quien afirma que hasta las primeras carreras no se sabe si un coche es ganador o no.

Pero bueno, los fans con algo tendremos que ir matando el gusanillo que de caso contrario la espera hasta el primer GP se va a hacer interminable.

Vamos a repasar primero el orden en que corrían los pilotos durante estos días, aunque ya lo vimos ayer:

Equipo 1 febrero 2 febrero 3 febrero
RED BULL Vettel Vettel/Webber Webber
MCLAREN Paffett Hamilton Button
FERRARI Alonso Alonso Massa
MERCEDES Rosberg/Schum Rosberg Schumacher
LOTUS RENAULT Petrov Kubica Kubica
WILLIAMS Barrichello Bar/Maldo Maldonado
fORCE INDIA Hulk/Di Resta Di Resta Sutil
SAUBER Kobayashi Pérez Pérez
TORO ROSSO Alguersuari Alguer/Buemi Buemi
TEAM LOTUS Kovalainen Trulli
HISPANIA Karthikeyan Karthikeyan Karthikeyan
VIRGIN Razia/D’Ambrosio D’Ambrosio Glock

**El equipo Lotus no ha corrido hoy, empezarán mañana y terminarán un día más tarde que el resto de los equipos.

¿Quienes destacan? Pues, como no, Ferrari y Red Bull. Fernando ha conseguido el mejor tiempo, pero con el neumático blando, un neumático que apenas aguanta unas cinco vueltas (espero que durante el mundial aguanten más…).

En cuanto a tandas largas con los duros el rey ha sido Sebastian Vettel. Quizás estos neumáticos vayan a ser más decisivos de lo que a priori parecía.

La siguiente fila en la tabla lo ocupan los coches híbridos (2010-2011) y a la cola de los mejores tiempos el Lotus-renault 2011 con el que han estado haciendo reglajes y algunos experimentos. Destacan sus pruebas con el famoso alerón trasero móvil.

Veamos los datos:

Posición Piloto Equipo Tiempo
Alonso Ferrari 01’13″307
Vettel Red Bull 01’13″614
Di Resta Force India 01’13″844 *
Hamilton McLaren 01’14″353 *
Kubica Lotus Renault 01’14″412
Karthikeyan Hispania 01’14″472 *
Rosberg Mercedes GP 01’14″645
Glock Virgin 01’15″408 *
Barrichello Williams 01’16″023
10º Pérez Sauber 01’16″198
11º Maldonado Williams 01’16″266
12º Buemi Toro Rosso 01’16″359
13º Alguersuari Toro Rosso 01’16″474
14º Webber Red Bull 01’17″365
15º Kovalainen Lotus 01’20″649
16º D’Ambrosio Virgin 01’99″999

Y mañana más tests, ya que no tenemos otra cosa, pues habrá que estar atentos a ver que pasa. De algo teníamos que hablar.

Pretemporada F1 2011: Cheste primera jornada.

Hoy empieza la pretemporada de F1 en el circuito de Cheste donde la mayor parte de equipos harán rodar por primera vez los coches de otros años. Otras scuderias como McLaren usarán una versión modificada del coche del año pasado para estos primeros tests.

Esta es la lista de equipos y de pilotos que correrán durante estos tres días en Cheste:

Equipo 1 febrero 2 febrero 3 febrero
RED BULL Vettel Vettel/Webber Webber
MCLAREN Paffett Hamilton Button
FERRARI Alonso Alonso Massa
MERCEDES Rosberg/Schum Rosberg Schumacher
LOTUS RENAULT Petrov Kubica Kubica
WILLIAMS Barrichello Bar/Maldo Maldonado
fORCE INDIA Hulk/Di Resta Di Resta Sutil
SAUBER Kobayashi Pérez Pérez
TORO ROSSO Alguersuari Alguer/Buemi Buemi
TEAM LOTUS Kovalainen Trulli
HISPANIA Karthikeyan Karthikeyan Karthikeyan
VIRGIN Razia/D’Ambrosio D’Ambrosio Glock

**El equipo Lotus no ha corrido hoy, empezarán mañana y terminarán un día más tarde que el resto de los equipos.

Durante la sesión de hoy estas han sido las vueltas que han dado los pilotos: VET 83, HUL 71, PAF 87, ALO 92, KOB 65, DAM 67, DIR 21, PET 25, MSC 9, BAR 65, ALG 13, KAR 45 y ROS 9.

Estos han sido los mejores tiempos de la jornada:

Posición Piloto Equipo Tiempo
Vettel Red Bull 01’13″769
Hülkenberg Force India 01’13″938
Paffet McLaren 01’14″292
Di Resta Force India 01’14″461
Alonso Ferrari 01’14″553
Kobayashi Sauber 01’15″621
D’Ambrosio Virgin 01’16″003
Petrov Lotus Renault 01’16″531
Schumacher Mercedes GP 01’16″450
10º Alguersuari Toro Rosso 01’17″214
11º Barrichello Williams 01’17″335
12º Karthikeyan Hispania 01’18″020
13º Rosberg Mercedes GP 01’19″930
14º Razia Virgin 01’99″999

A destacar que de los primeros cinco mejores tiempos sólo Fernando y Vettel han corrido con los coches de este año, mientras que los otros tres han sido con actualizaciones del coche de la temporada pasada por lo que son aún menos valorables estos tiempos.

Tanto el Ferrari como el Red Bull se han mostrado fiables al no dar problemas durante tantas vueltas. El Williams FW33 y el Toro Rosso STR6 han sido calificados de novedosos, si bien el Toro Rosso que hoy ha estado en manos de Jaime Alguersuari sí ha tenido algunos problemas de fiabilidad.

Mañana tendremos más datos para valorar en la segunda jornada en Cheste.

Las cuentas de Medicus Mundi. Cumbre África-UE. Seminario de medicina tropical. Crisis de personal sanitario y de la Ayuda Oficial al Desarrollo.

Por lo ocupado que he estado preparando mi oposición al MIR de este año me había dejado noticias sin publicar. Estas son de 2010, las últimas de este pasado año. En el próximo post dedicado a Medicus Mundi empezaré con las de este año, que ya van varias.

Las cuentas de Medicus Mundi.

En un ejercicio de responsabilidad y trasparencia, Medicus Mundi publica en su blog las cuentas de la ONG, el dinero que ha pasado con sus manos y en qué lo han invertido.

CONTINENTES
Nº países
Nº proyectos
Dinero invertido en 2009
Beneficiarios directos
Beneficiarios indirectos
América latina
9
98
10.471.007
3.080.550
7.415.103
África
15
73
8.411.483
6.202.437
12.930.523
Asia
1
7
386.984
65.111
497.848
Totales
25
178
19.269.474
9.374.098
20.843.474

 

Cumbre África-UE.

Del 29 al 30 de noviembre de 2010 tiene lugar en Libia la cumbre África-UE. Con motivo de consolidar las relaciones África-UE, el 10 de noviembre la comisión presentó sus propuestas.

Para alcanzar los Objetivos del Milenio (salud, erradicación de la pobreza) parece esencial ayudar a África a consolidar su política y economía para optimizar recursos. Su desarrollo y sostenibilidad a largo plazo parece clave para alcanzar los objetivos propuestos.

Uno de los ejemplos del potencial de África sin utilizar son sus recursos naturales en energías renovables: energía hidráulica, solar, eólica, geotérmica y la biomasa que darían acceso a electricidad a muchísimas personas.

Para más información:
MEMO/10/566
Véase también los documentos IP/10/1494 y MEMO/10/565 sobre el Libro Verde: «La política
de desarrollo de la UE a favor del crecimiento integrador y del desarrollo sostenible; aumentar
el impacto de la política de desarrollo de la UE»
Sitio en Internet de la Asociación UE-África:
http://www.africa-eu-partnership.org/

 

Seminario/taller de medicina tropical.

Medicus-Mundi Comunidad Valenciana (Alicante) organiza un cursillo sobre patología típicamente tropical (parásitos, malaría…).

El cursillo tendrá lugar del 22 de noviembre al 2 de diciembre.

Más información:

Blog Medicus Mundi.

DURACIÓN: 26 horas lectivas.

FECHAS: 22 de noviembre a 2 de diciembre de 2010.

INSCRIPCION GRATUITA enviando e-mail a alicante@medicusmundi.es con la referencia “Seminarios – Talleres de Medicina Tropical, Salud Internacional y Medicina Tropical” antes del día 19 de noviembre de 2010. Número máximo de plazas: 20.

Se entregará diploma acreditativo con un 80% de asistencia.

Otras noticias.

Crisis de personal sanitario y de la Ayuda Oficial al Desarrollo.

La crisis ha mermado la cantidad destinada a la Ayuda Oficial al Desarrollo y amenaza con seguir la bajada en los próximos años. España podría perder su condición de liderazgo entre los donantes.

En cuanto a personal sanitario disponible también se encuentran problemas importantes, más que de cantidad, de distribución puesto que lugares como África no llegan al personal sanitario estimado adecuado para conseguir un nivel de salud aceptable mientras que en las grandes ciudades este número se supera.

Para invertir esta tendencia Medicus Mundi propone lo siguiente:

Los países exportadores deben proteger y mejorar el trato a sus trabajadores, formar a más profesionales en salud, especialmente para zonas rurales y establecer ayudas al retorno del migrante.
Los países importadores deben reducir la dependencia de profesionales de salud migrantes formando a más trabajadores en sus propios países. Deben, además, establecer acuerdos bilaterales con los países exportadores para suavizar el impacto financiero de la migración de los trabajadores, e intentar implementar políticas responsables de reclutamiento y buen trato a los que llegan.
Los países deben alcanzar acuerdos internacionales y unir inversiones en investigación y sistemas de información necesarios para mejorar el desempeño de los trabajadores de salud.

En cuanto a los fondos destinados a la ayuda humanitaria a nivel mundial también se han reducido (como hemos comentado con la Ayuda Oficial al Desarrollo) sin embargo destaca que la ayuda española aumentó en 2009 situándose en una privilegiada primera plaza en la cooperación internacional.

Las organizaciones critican este hecho, ya que usando la excusa de la crisis se pone en peligro la supervivencia de las poblaciones damnificadas y desplazadas como consecuencia de los conflictos armados y las catástrofes.

A este respecto destaca el caso de Haití, donde la ayuda fue temprana y masiva pero que en poco tiempo ha ido descendiendo significativamente tal cual ya se temió en su momento.

Una de políticos: la cárcel y el colegio.

Dos políticos, uno joven y uno mayor, van de visita electoral. Van a un colegio de un barrio periférico, donde el director les dice: tenemos muchos problemas, por favor, ayúdennos, la calefacción no va, el techo del comedor corre riesgo de derrumbe, los wáteres están medio rotos… y los políticos asienten y el mayor dice: desde luego sí que están ustedes mal, intentaremos arreglar estos problemas lo más pronto posible, intentaremos, pero no le prometo nada, ya sabe como están los presupuestos…

Acto seguido van a una cárcel… y el director les dice: tenemos problemas, por favor ayúdennos, hay uno de los 18 jacuzzis que no  funcionan, el agua sale caliente pero por la tarde no se llega a  calentar demasiado y, sobre todo, lo más importante, la parabólica, se  ve bien, pero últimamente se ven unas rayitas, y claro, la alta  definición no la vemos como debe ser.

El político mayor dice: no se preocupen, ningún problema, les aseguro que la semana que viene todo estará solucionado, déjenlo en mi mano.

Al salir, el político joven le dice al mayor: Hombre, hay algo que no entiendo, no les promete nada a los del colegio, que están fatal, y en  cambio a los de la cárcel les ha prometido que todos sus problemas se  solucionarán pronto… por qué?.

Y el político mayor le contesta…:

 

¿Tú vas a volver al colegio?.

El guión original de Jause MD. (13 de 14)

Dr. Jause

ÍNDICE:

  1. Ahogo. (1)
  2. Opening. (1)
  3. Jause huye de Cuddy. (1)
  4. Jause y Cuddy. (2)
  5. Jause y los estudiantes. (2)
  6. Jause y su equipo. (3)
  7. Dra Camarón y E4. (4)
  8. EPOC. (5)
  9. Chais y su estudiante. (6)
  10. De todo corazón. (7)
  11. Cefalea. (8)
  12. Diferencial 1. (Posts 9 y 10)
  13. Diferencial 2. (11)
  14. Jause va para casa. (11)
  15. Diferencial 3. (11)
  16. Diferencial 4. (12)
  17. Jause pensativo. (12)
  18. Diferencial 5. (13)
  19. Resolución. (13)
  20. Despedida. (14)

18. Diferencial 5.

Llegan a la sala de diferenciales.

-Dr.J- Decidme que tenemos cANCA postivos.

-Dra.Cámaron- Los tenemos.-Dice al tiempo que le entrega un informe.

-Dr.J- Bien. –Gesto triunfal.

-Dra.Cámaron- Todo apunta a una vasculitis.

-Elena- ¿Pero cómo se distinguen? Hay muchas, podría ser Churg-Strauss, poliangeitis microscópica…

-Dr.T- No creas. El Churg-Strauss lo podemos casi descartar al no haber eosinofilia ni asma. Lo mismo con la poliangeitis microscópica que no presentaría granulomas. Además esta última suele ser de pequeño vaso no de pequeño y mediano como se vió en la AP del nódulo de la paciente.

-Alí- ¿Entonces hay que darle corticoides?

Los médicos se miran.

-Dr.Chais- ¿Y si es una infección por un organismo inhabitual? Si fuera así y le damos corticoides sería como echarle leña al fuego.

-Dr.T- Es Granulomatosis de Wegener, tiene que ser vasculitis. Hay que cambiar los antibióticos por corticoides.

-Dra. Cámaron- Dr.C Tiene razón: no podemos iniciar la terapia con corticoides antes de descartar la infección. Si fuera infección darle corticoides es condenarle a muerte.

-Dr.J- ¡Seguir con los antibióticos que no mejoran mientras sigue empeorando sí es una condena de muerte! ¿Queréis pruebas? ¡Hacedle un electromiograma y biopsiad el nervio sural!

-Dr.Chais- Claro, si presenta también vasculitis necrotizante de pequeño y mediano vaso es prueba inequívoca de que se trata de Wegener.

-Dr.T- Vaya, cada vez tardas menos el lamerle el culo a sus ideas. No me parece que aún así las tengamos todas con nosotros. Quizás convenga repetir los cultivos.

Toreman y Chais se dirigen una dura mirada de desaprobación.

-Dr.J- No podemos seguir perdiendo el tiempo. Con el resultado de estas pruebas decidiremos el tratamiento. Y no es una pregunta. Ya sabéis lo que tenéis que hacer de modo que ya estáis tardando.

19. La resolución.

En un pasillo, los tres han conseguido las pruebas.

-Dr.Chais- Jause tenía razón, ¿Quién decía algo así como que lamía no-se-qué?

-Dr.T- Sigue siendo arriesgado saltar como él salta sin pruebas que verifiquen sus sospechas.

-Dra.Cámaron- Aunque no podemos descartar la infección no nos queda otra que probar con los corticoides a ver si mejora.

-Isa- ¿Qué dicen las pruebas?

-Dr.Chais- La biopsia del nervio sural muestra una vasculitis granulomatosis necrotizante y la electromiografía una mononeuritis múltiple. Es Wegener, ya no hay lugar a dudas.

-Alí- ¿Veis? Al final acerté yo con lo de autoinmune.

Los estudiantes se miran.

-Elena- Estoo queríamos comentar una cosilla…

(Elena quiere despedirse de los Dres porque su período de prácticas ha concluido. Quería que me quedara sutil, pero igual es tan sutil que no se entiende qué es lo que quiere decir Elena).

Seguir leyendo.

Celda 211. 2009.

¿De dónde has salido tú?

¿Quién dijo que el cine español está en baja forma? Celda 211 es un excelente ejemplo de que el cine español es capaz de excelentes productos. Su estreno fue en el momento en que se estreno Agora, un título que también me parece excelente.

Ficha técnica.

Dirección: Daniel Monzón.

Países: España y Francia.

Año: 2009.

Duración: 110 min.

Género: Drama, thriller.

Interpretación: Luis Tosar (Malamadre), Alberto Ammann (Juan Oliver), Antonio Resines (Utrilla), Marta Etura (Elena), Carlos Bardem (Apache), Manuel Morón (Almansa), Luis Zahera (Releches), Vicente Romero (Tachuela), Fernando Soto (Armando), Manolo Solo (director de la cárcel). Guión: Jorge Guerricaechevarría y Daniel Monzón; basado en la novela de Francisco Pérez Gandul.

Producción: Emma Lustres, Borja Pena, Juan Gordon y Álvaro Augustin. Música: Roque Baños.

Fotografía: Carles Gusi.

Montaje: Mapa Pastor.

Diseño de producción: Antón Laguna.

Vestuario: Montse Sancho.

Distribuidora: Paramount Pictures Spain.

Estreno en España: 6 Noviembre 2009.

Sinopsis.

Juan es un funcionario de prisiones que acude a su lugar de trabajo con un día de anterioridad para que le expliquen cómo es su nuevo trabajo.

Pero en mitad de su visita por la prisión sufre un pequeño accidente, recibe un golpe en la cabeza y queda inconsciente al tiempo que empieza un motín en la cárcel. Sus compañeros no puede salvarse a sí mismos y a Juan de modo que no les queda otra que dejarlo en la celda 211.

Los presos lo encontrarán y para sobrevivir, decide simular que él también es otro preso. Todo se torcerá hasta límites que nadie podía imaginar.

Opinión.

¿Qué decir de algo que me ha gustado de principio a fin? Buen guión, bien dirigida y con un reparto excelente. Las interpretaciones impecables.

El ritmo de la película es muy asequible y se pasa en un abrir y cerrar de ojos gracias a la tensión de la trama de la historia que nos engancha desde la primera escena.

Algo dramática y triste, cierto, pero un producto de mucha calidad.

Death Note Tomo 12.

Tomo 12.

El fin del secuestro.

Takada es obligada a desnudarse por Mello para así deshacerse de sus pertenencias y asegurarse de que no la pueden rastrear, pero le deja una sábana para que se cubra. Takada aprovecha y se esconde un trozo de Death Note y un lápiz.

Por su parte Light intenta averiguar qué ha ocurrido. Near contacta con él y afirma no ser autor, pero que uno de sus miembros infiltrado en la escolta de Takada pudo ver que se trataba de Mello.

Takada llama a Light para que la rescate y le confirme que ha hecho lo que le dijo que hiciera si llegaba el caso: matar a Mello con la Death Note. Antes de que lleguen a rescatarla Light usa la Deat Note para que se suicide quemándolo todo y evitar dejar pruebas.

 

Para cuando llegan Takada se ha suicidado a lo bonzo como Light ha escrito en la Death Note.

28 de enero de 2010.

Por fin llega el día y ambos bandos se reúnen siguiendo lo acordado. Near lleva una careta del L original.

Near pide tiempo para asegurarse que nadie está siendo manipulado, media hora y se quitará la careta y explicará sus intenciones. Pasado este tiempo explica que si Kira ha aceptado venir es para eliminarlos a todos: que la única puerta del almacén será abierta en breve por quien ahora hace las purgas a quien se refiere como X-Kira y que lo hará por orden de Kira y los matará a todos.

 

Llegó la hora de la verdad.

La puerta se entreabre y vuelve a cerrarse. Matsuda saca el arma, no está por la labor de dejarse matar. Pero Near le pide que no lo haga, que lo tenía previsto y manipularon la libreta: le cambiaron parte del cuaderno real por libreta falsa, de modo que no morirán y revisando el cuaderno sabrán quien es Kira: el único de ellos cuyo nombre no este en esa lista.

Light ya había supuesto esta situación y que dieran con Mikami de modo que Mikami llevaba siempre encima un cuaderno falso réplica del original que estaba bien guardado.

Todo el tiempo era Takada quien hacía las purgas mediante paginas del cuaderno que le enviaba Mikami. Se coordinaban y Mikami escribía los nombres en el falso cuaderno para que picaran el anzuelo. El supuesto «error» de Mikami del metro era para llamar la atención de su perseguidor.

Si Near hubiera comprobado la veracidad del cuaderno que suplantaba haciendo un sacrificio habría podido romper el plan de Light.

 

Light dándose por vencedor invita a Mikami a pasar.

La sobervia puede a Light que invita a Teru Mikami a entrar. Pero pasa el tiempo y nadie muere. Near cambió las dos libretas, la buena y la falsa. Light se lanzó diciendo que había ganado faltando aún unos segundos, lo que equivale a una confesión. Ha perdido.

Cuando Takada fue secuestrada Mikami escribió su nombre en el verdadero cuaderno ignorando la orden de Light de que no hiciera nada. Al hacerlo mostró a los de Near la existencia de otro cuaderno.

Antes de la caída es la soberbia.

Light está atrapado, ha quedado demostrado que es Kira. Pero no lo niega, está fuera de sí y lo que hace es pronunciarse como Kira, como la verdader justicia. No pueden matar a la verdadera justicia.

Pero evidentemente no consigue convencer a nadie. Como último recurso intenta escribir el nombre de Near (que antes ha visto al exibirse las libretas) en le trozo de papel que guarda en el reloj, pero Matsuda lo detiene disparándole. Es más si no lo llegan a detener hubiera matado él mismo a Light ante la ira que siente de que haya podido matar al vicedirector Yagami.

 

Viéndose acorralado Light llega a pedir ayuda a Ryuk.

Incluso pide ayuda a Ryuk, quién viendo que Light ha sido claramente derrotado en lugar de hacer lo que le pide escribe en el cuaderno el nombre de Light Yagami.

Fin del tomo 12.

Comentario del tomo 12.

Light lo tenía todo minuciosamente estudiado, sin embargo ocurre lo impensable y Mikami se sale del comportamiento que Light había predicho.

la caída de Light estaba escrita desde el primer número. Sus fallos iniciales son debidos a su sobervia y agresividad. Si no hubiera arremetido contra el falso L, ni contra los agentes del FBI, L nunca hubiera tenido pistas para estrechar el círculo.

Del mismo modo si en este encuentro final no hubiera tenido tantas ansias por matar a sus perseguidores hubiera ganado él. Claro que su situación era precaria porque estaba entre al espada y la pared.

Como bien dice Ryuk, nos hemos utilizado para pasar un buen rato. Hay gente que no perdona la no victoria de Light o que no sea el L original el que lo atrape. Sin embargo creo que eso es fácilmente disculpable ante el increíble espectáculo, intrigante y emocionante que hemos presenciado.

Sin duda es una obra a tener muy en cuenta.

 

Light death
Finalmente Light prueba su propia medicina.

Fin del comentario del tomo 12.

 

Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos. 4. Región de los bosques.

Guía completa.

Índice de la guía.

  1. Desarrollo del modo historia.
  2. Inventario.
  3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

Análisis, opinión.

Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

Post 2: Sistema de juego: el tren.

Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

  1. Conejos.
  2. Portales arcanos.
  3. Mapa general.
  4. Región de los bosques.
  5. Región de las nieves.
  6. Región de los mares.
  7. Región del fuego.
  8. Otros cosas a tener en cuenta.
  9. Fuentes de esta guía.

4. Región de los bosques.

Fortianitas.

1. Bobin
Se obtiene llevando a Bobin sano y salvo al Altar de los Mares.Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al sureste), nuevos portales arcanos (en las Regiones de los Bosques y de las Nieves) y convertir un portal de salida de la Región de los Bosques en entrada-salida.
2. Esposa del aficionado a los conejos
Se obtiene llevando en tren a la mujer del amante de los conejos hasta donde se encuentra su marido.Tras restaurar el Sello de los Mares, dirígete a la Ciudadela de Hyrule y entra en la casa que queda más al oeste de todas. Una vez dentro podrás ver a una mujer buscando a su marido: el aficionado a los conejos de la Granja Conejera.Ayúdala llevándola en tu tren hasta dicha granja (respetando las señales ferroviarias para no asustarla), y una vez allí habla con ella y con su marido varias veces hasta obtener la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al oeste).

3. Pretendiente para la Novia
Se obtiene llevándole un pretendiente a una mujer que busca marido.Tras restaurar el Sello de los Mares, dirígete a Canalias y entra en la casa que queda más al sur de todas. Dentro podrás ver a una mujer buscando un buen pretendiente para casarse con él.Promete ayudarla y después dirígete a la Aldea Floral y ve a hablar con el jefe del pueblo para convencerle de que te acompañe a Canalias para conocer a la mujer. 

Cuando acceda, llévale hasta Canalias en tren respetando las señales ferroviarias para no asustarle, y así podrán conocerse. De esa forma, obtendrás la fortianita.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al este).

4. Niño volador
Se obtiene llevando en tren a un niño que quiere volar hasta donde se encuentre la Tienda de Terry.Tras restaurar el Sello de los Mares, dirígete a la Aldea Nostra y habla con un muchacho que hay cerca de la entrada para que te diga que le gustaría volar.Ayúdale llevándole en tu tren hasta donde se encuentre la Tienda de Terry, la cual puede estar en cualquier lugar del mapa (respetando las señales ferroviarias para no asustarle) y luego toca el silbato para hacerle bajar. Dentro obtendrás la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al norte), nuevos portales arcanos (en la Región de las Nieves) y convertir un portal de salida de la Región de los Mares en entrada-salida.

9. Leñador en apuros
Se obtiene llevando acero al leñador que hay en Aldea Floral.Una vez puedas acceder a la montaña de la Región del Fuego, dirígete a la Aldea Floral y en la esquina inferior izquierda del pueblo encontrarás a un hombre que vende madera. Habla con él y promete ayudarle con un problema que tiene con su hacha.Luego dirígete a la Aldea Goron, sal por oeste y sube las primeras escaleras que veas para encontrar un goron que vende acero. Cómprale 20 bloques a cambio 100 rupias y después llévalo hasta la Aldea Floral usando el furgón del tren y sin chocar contra ningún enemigo, ya que entonces perderías todo el acero de un plumazo.Una vez logres llevarle el acero al vendedor de madera (cinco bloques serán suficientes) recibirás la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al norte), y en la Región de las Nieves (al sur).

11. Avelino
Se obtiene llevando a Avelino junto a Bigboy.Tras de tocar la Melodía del Fuego junto a Calderón en el Altar del Fuego, recibirás una Carta de Avelino con una foto adjunta. Después de leerla dirígete al lugar donde creas que está hecha la foto para encontrar a Avelino en la región de las Nieves y entonces te pedirá que le lleves junto a Bigboy. 

Respóndele que sí, luego llévale en el tren hasta la Aldea Nostra respetando las señales ferroviarias para no asustarle, y una vez allí podrá reunirse con Bigboy, agradeciéndotelo con la fortianita correspondiente.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al noreste), y en la Región de las Nieves (al sureste).

12. Entusiasta del pescado
Se obtiene llevando 10 peces a un hombre de la Ciudadela de Hyrule.Tras conseguir un furgón para el tren, dirígete a la Ciudadela de Hyrule y habla con un hombre que hay por la plaza para que te pida que le lleves 10 buenas piezas de pescado.Luego ve a Canalias y a la derecha de la única tienda que hay en el pueblo encontrarás una mujer vendiendo pescado. Compra una bolsa de 20 a cambio 50 rupias y después llévala hasta la Ciudadela de Hyrule usando el furgón del tren y sin chocar contra ningún enemigo, ya que entonces perderías los peces de un plumazo. 

Durante el trayecto irás perdiendo peces debido al calor, así que date prisa en llegar a la ciudadela si quieres llegar por lo menos con diez, o de lo contrario tendrías que volver a Canalias a por más.

Una vez logres llevarle los diez pescados al hombre de la ciudadela recibirás la fortianita.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al este) y en la región de los Mares (al oeste).

13. Comerciante de cucos
Se obtiene llevando 10 cucos a un hombre de Aldea Nostra.Tras conseguir un furgón para el tren, dirígete a Aldea Nostra y habla con un hombre que hay en la esquina superior izquierda, el cual te pedirá que le lleves 10 cucos.Luego ve a la Ciudadela de Hyrule y en la casa que hay arriba a la izquierda podrás comprar jaulas de 5 cucos a cambio 50 rupias. Compra una y llévala hasta Aldea Nostra usando el furgón del tren y sin chocar contra ningún enemigo, ya que entonces perderías los cucos. 

Una vez dejes esos cinco cucos en la aldea, regresa a la ciudadela a por otros cinco, ya que en el furgón no cabrán dos jaulas al mismo tiempo. Una vez logres llevarle los diez cucos al comerciante de Aldea Nostra obtendrás la fortianita.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al oeste) con un portal arcano más, y convertir un portal de salida de la Región del Fuego en entrada-salida.

(Extraido de guiasnintendo.com).

Curiosidad/Lugares de interés.

Hay algunas localizaciones que hay que destacar de la región de los bosques. Vamos a repasarlas para que no se nos escapen durante nuestras aventuras.

  • Granja conejera: Siguiendo el primer camino que nos lleva hacia la región de las nieves desde la región de los bosques encontramos una parada: es la granja conejera. Cuando paremos por primera vez y hablemos con el personaje que allí vive nos regalará una red para conejos. Ahora mientras vamos en tren podremos atrapar conejos y dichos conejos que atrapemos irán automáticamente a la granja. Hay 50 en total, 10 por cada región. Su captura hará que nos vayan recompensando con diferentes premios. Verás a los conejos cuando vayas en tren detrás de algunos objetos que deberás destruir disparándoles antes de poder cazarlos con la red, pero ¡ojo! tienes poco tiempo para hacerlo.
  • Sala de entrenamiento. En el castillo de Hyrule en una sala al noreste de la planta baja hay unos soldados que te darán lecciones de manejo de la espada. La primera vez que vayas te darán la espada de aprendiz, la segunda una clase gratis y a partir de aquí te cobrará por las prácticas. Para conseguir la mejor puntuación hay un truco: ataca a un soldado hasta que otro se prepare para atacarte a tí. Sabrás que un soldado se está preparando para atacarte porque hará girar su lanza. En ese momento deja de golpear al soldado al que estuvieras atacando y céntrate en el que va a atacarte antes de que lo consiga. Si consigues 60 golpes obtendrás un contenedor de corazón. Tras esto cada vez que consigas un mínimo de 60 recibirás un tesoro.
  • Casa de Lineback. Tras arreglar el puente que te conducirá a la región de los mares no te olvides de esta casa. Lineback te comprará tus tesoros bien a cambio de rupias o a cambio de piezas para tu tren. Las piezas las puedes montar en ese momento o más tarde en casa de Bigboy.
  • Casa de Bigboy. En aldea Nostra una vez tengas acceso a la región de los mares. Podrás montar los elementos del tren.
  • Carreras de lianas. En la aldea Floral hay un camino tras la aldea que se aleja de la misma. Al poco se corta y sólo podrás continuar cuando tengas el látigo. Al final verás a un aldeano, si hablas con él te permitirá hacer las carreras de lianas a cambio de 50 rupias. Es un recorrido para hacer con la liana similar al que se hace para la lucha contra Toxirosa (el parásito tóxico). Si tardas entre 1’31» y 1’59» recibirás un tesoro y si lo haces por debajo de 1’31 conseguirás el saco de bombas mediano. Si repites este tiempo en posteriores intentos te darán un tesoro de valor mediano. Si tu tiempo es inferior a 1’15» obtendrás un nuevo contenedor de corazón.
  • Reto, ¡A por ellos! En la ciudadela de Hyrule tras reparar el sello de la región de los bosques podrás participar en este juego. Se trata de ir avanzando a través de unas salas repletas de enemigos, es un «survivor» donde debes procurar acabar el recorrido con vida para recibir tu recompensa. Existen tres niveles con recorridos diferentes y recompensas diferentes que se van a ir desbloqueando según avances en el juego.
NIVEL 1 – Puerta verde

En este nivel tendrás que atravesar 10 salas llenas de enemigos. Si consigues pasarlas, te recompensarán con un Contenedor de corazón.

Todos los enemigos se eliminan con la espada y a los que están volando, primero los tendrás que golpear con el bumerán.

En la última planta te encontrarás con el mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de los Bosques, Escaronte gigante blindado.

Tras eliminar a este enemigo, aparecerá un destello azul en el suelo que te llevará a la entrada. Allí la chica, te dirá el tiempo que has tardado en pasarlo y te recompensará con un Contenedor de corazón.

NIVEL 2 – Puerta azul

En este nivel tendrás que atravesar 17 salas llenas de enemigos. Si consigues pasarlas, te recompensarán con el Saco de bombas grande.

– Sala 1: Elimina a los enemigos con la espada. A los que vuelan también los puedes eliminar con el bumerán.

– Sala 2: Elimina a los lobos con la espada. Los puedes paralizar con el bumerán.

– Sala 3: Golpea a los enemigos con el bumerán haciendo que primero atraviese una de las antorchas y tras derretirlos, golpéalos con la espada.

– Sala 4: Paraliza a los enemigos con el bumerán y después golpéalos con la espada. Si te congelan al acercarte a ellos, frota la pantalla con el lápiz.

– Sala 5: Usa el látigo para quitarle el escudo a los grandes enemigos y después golpéalos con la espada.

– Sala 6: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de los Bosques, Escaronte gigante blindado. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá.

– Sala 7: Elimina a las ratas golpeándolas con la espada.

– Sala 8: Usa el Vórtice de viento para empujar las bolas que lanzan los enemigos de forma que les golpeen a ellos de nuevo.

– Sala 9: Usa el látigo para quitarle el escudo al enemigo y después golpéale continuamente con la espada.

– Sala 10: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de las Nieves, Alentor, mago fuélido. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá en el suelo.

– Sala 11: Elimina a los enemigos con la espada evitando que te golpeen con su látigo.

– Sala 12: Elimina a cada enemigo golpeándole dos veces con la espada.

– Sala 13: Dispara flechas a los enemigos de los lados o paralízalos con el bumerán y llega hasta ellos por la parte superior de la pantalla para golpearlos con la espada.

– Sala 14: Usa el látigo para subir por la montaña enganchándote en los troncos. Si te encuentras un tentáculo con pinchos, usa el látigo para arrancarle uno de los pinchos y lánzaselo al ojo (de esta forma desaparecerá).
Para llegar al enemigo que está arriba, tienes que golpear con el látigo una anilla que hay al final para que aparezca una hélice. Agárrate a ella con el látigo (sin dejar de pinchar en la pantalla) y te llevará hasta la parte superior.

– Sala 15: Tras subir con la hélice te tendrás que enfrentar al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de los Mares, Toxirosa, parásito tóxico.

Tras eliminar a este enemigo, aparecerá un destello azul en el suelo que te llevará a la entrada. Allí la chica, te dirá el tiempo que has tardado en pasarlo y te recompensará con un Saco de bombas grande.

NIVEL 3 – Puerta roja

En este nivel tendrás que atravesar 15 salas llenas de enemigos. Si consigues pasarlas, te recompensarán con un tesoro.

– Sala 1: Elimina a los enemigos eléctricos con bombas o con flechas. A los enemigos de la máscara, quítasela con el látigo y después golpéales con la espada.

– Sala 2: Golpea a cada enemigo dos veces con la espada para eliminarlos.

– Sala 3: Arrincona a los enemigos contra la pared golpéales dos veces con la espada, una para romper el cuerpo y otra para eliminar la cabeza.

– Sala 4: Elimina a los enemigos con el bumerán o con el arco y evita tocarlos para que no te congelen o te quemen.

– Sala 5: Elimina a los tres grandes enemigos golpeándoles con la espada y apártate cuando te vayan a golpear con el garrote. También puedes hacer que se golpeen entre ellos poniéndote en medio.

– Sala 6: Arrincona a los enemigos contra la pared golpéales dos veces con la espada, una para romper el cuerpo y otra para eliminar la cabeza.

– Sala 7: Usa el Báculo de las Arenas sobre los enemigos hasta que se detengan (se hacen más altos y cambian de color) y después cógelos y lánzalos contra el suelo o contra otros enemigos varias veces.

– Sala 8: Usa el Báculo de las Arenas sobre la zona de arena donde veas que aparece polvo para hacer que el enemigo que hay debajo salga y quede aturdido. Aprovecha ese momento para golpearle con la espada.

– Sala 9: Golpea a las cabezas de las tortugas para que se escondan en su caparazón y se lancen hacia ti. Cuando eso ocurra, procura que detrás de ti estén las bolas electrificadas, de forma que te puedas quitar y se electrocute la tortuga. Entonces se quedará aturdida y podrás eliminarla golpeándola con la espada.

– Sala 10: Elimina a los enemigos golpeándoles continuamente con la espada. Te cuidado al golpearlos, porque saldrán despedidos y rebotarán contra otros enemigos.

– Sala 11: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de los Bosques, Escaronte gigante blindado. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá en el suelo.

– Sala 12: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de las Nieves, Alentor, mago fuélido. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá en el suelo.

– Sala 13: Usa el látigo para subir por la montaña enganchándote en los troncos. Si te encuentras un tentáculo con pinchos, usa el látigo para arrancarle uno de los pinchos y lánzaselo al ojo (de esta forma desaparecerá).
Para llegar al enemigo que está arriba, tienes que golpear con el látigo una anilla que hay al final para que aparezca una hélice. Agárrate a ella con el látigo (sin dejar de pinchar en la pantalla) y te llevará hasta la parte superior.

– Sala 14: Tras subir con la hélice te tendrás que enfrentar al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de los Mares, Toxirosa, parásito tóxico. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá en el suelo.

– Sala 15: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo del Fuego, Colosus, demonio ígneo. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá en el suelo.

– Sala 16: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de las Arenas, Cálaver, demonio ancestral. Tras eliminarlo, aparecerá un cofre y una escalera en el centro de la sala. Abre el cofre para coger el tesoro que hay en su interior y a continuación, baja por las escaleras.

– Sala 17: Aquí te enfrentarás a Link oscuro. Para eliminarle, espera a que te ataque dando un salto y golpéale cuando caiga al suelo. También puedes atacarle cuando te intente tirar una bomba. Si le intentas golpear directamente, se cubrirá con la espada.

Tras eliminar a este enemigo, aparecerá un destello azul en el suelo que te llevará a la entrada. Allí la chica, te dirá el tiempo que has tardado en pasarlo y te recompensará con un tesoro.