Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos. 6. Región de los mares.

Guía completa.

Índice de la guía.

  1. Desarrollo del modo historia.
  2. Inventario.
  3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

Análisis, opinión.

Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

Post 2: Sistema de juego: el tren.

Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

  1. Conejos.
  2. Portales arcanos.
  3. Mapa general.
  4. Región de los bosques.
  5. Región de las nieves.
  6. Región de los mares.
  7. Región del fuego.
  8. Otros cosas a tener en cuenta.
  9. Fuentes de esta guía.

6. Región de los Mares.

Fortianitas.

Extracto guiasnintendo.com:

16. Hielo para el pescado
Se obtiene llevando hielo a la vendedora de pescado.Tras restaurar el Sello del Fuego dirígete a Canalias y habla con la mujer que vende pescado (junto a la tienda) para que te pida que le lleves algo de hielo para conservar mejor su mercancía.Luego dirígete al Lago Hielostone a comprar hielo a un personaje llamado Acorno (si regateas puedes conseguirlo por 50 rupias en lugar de por 100) y luego regresa a Canalias y dáselo a la vendedora de pescado (10 bloques como mínimo). De esa manera podrá enfriar el pescado para su mejor conservación y a cambio obtendrás la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Mares (al oeste).

17. El rescate del marinero
Te la da un personaje al rescatarle de la Guarida de los Piratas.Ve a la Guarida de los Piratas y entra en la única cueva que hay. Completa una prueba en la que tienes que rescatar a un hombre que está encerrado en una celda y tras sacarle de la cueva, te pedirá que le lleves a Canalias en tu tren. Cuando llegues al destino, te recompensará con una fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la zona central de la Región de los Mares, con un portal arcano más, y convertir un portal de salida de la Región de los Bosques en entrada-salida.

18. Radiel
Se obtiene hablando con Radiel.Tras completar la Torre de los Dioses por quinta vez verás el renacimiento del maligno Mallard. Después aparecerá Radiel y te dará esta fortianita.Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Mares (al noroeste) y en la Región del Fuego (al suroeste).
20. Cristales oscuros para Lineback
Te la da Lineback en su casa a cambio de cristales oscuros.Tras restaurar el Sello de las Arenas ve a la Mina de cristal oscuro situada en la vía que hay más al este de la Región de Fuego (la cual aparecerá tras conseguir la fortianita de Avelino 2).En la Mina hay tres cuevas y entrando por la del centro, encontrarás a un goron que te vende diez cristales oscuros por 200 rupias. Cómpraselos y te los cargarán en el tren. 

A continuación, tienes que llevarlos a la Casa de Lineback para que a cambio te recompense con una fortianita. Deberás hacerlo lo más rápido posible, ya que con la luz del día se irán desintegrando y deberás llegar con cinco como mínimo. Para ello, ve hacia el sur para entrar en el portal arcano n.º 7 y luego ve al sur para entrar en el portal n.º 8 (para encontrarlo necesitarás haber conseguido la fortianita de la guarida de los piratas). Así llegarás a la Región de los Bosques y podrás dirigirte a Puentebajo.

Sirve para hacer aparecer una nueva vía en la zona sureste de la Región de los Mares.

Curiosidades/Lugares de interés.

Hay algunas localizaciones que hay que destacar de la región de los mares. Vamos a repasarlas para que no se nos escapen durante nuestras aventuras.

  • Guarida de los piratas. Tras conseguir la fortianita de la vendedora de pescado aparece una nueva vía y antes del segundo cruce verás aparecer la guarida de los piratas. En la parada verás que al fondo sólo hay una entrada a una cueva. Dentro de la cueva hay un marinero encerrado, para liberarlo debes superar el mini-juego que empieza a continuación que debes superar a base de buena puntería con el arco. Debes disparar a todos los enemigos que vayan saliendo, si les dejas vagar a sus anchas durante demasiado tiempo te lanzarán una jaula, te atraparán y será el fin del mini-juego. Cuando acabes con esta primera fase en la siguiente apareces subido a un vagón y te seguirán, es más de lo mismo. La parte final verás que se invierte el sentido en el que vas: te mueves hacia la pantalla de arriba. Hay dos hileras de enemigos a los lados y un gran rival al final. ¡Ojo! Es importante que liquides a tantos rivales de ambos lados como puedas pero más importante es que liquides al rival de la puerta, porque sino perderás el mini-juego y para vencerle necesitas dispararle muuuchas flechas. Cuando consigas superarlo el marinero te pedirá que lo lleves en tren a Canalias, al hacerlo recibirás una fortianita. Si vuelves tras esto quien te encontrarás es un goron pidiendo que salves a su amigo. Si lo sacas como hiciste con el marinero te recompensará con un carjac con capacidad para transportar más flechas. Si después vuelves y superas los 4000 puntos recibirás un contenedor de corazón pero esto no es todo, porque puedes seguir volviendo y recibiendo tesoros cada vez que completes el circuito.
  • Andén oculto de los mares. Cuando consigas la fortianita «cristales oscuros para Linebeck»desbloquearás una nueva vía que te lleva a este anden donde encontrarás una mazmorra con algunos mini-puzles para resolver y con tesoro al final. Extracto de guiasnintendo.com:

Después de que aparezca la vía que está más al sureste de la Región de los Mares (tras conseguir la fortianita, «Cristales oscuros para Lineback«), avanza por ella y encontrarás una zona llamada «Andén oculto de los Mares».

Tras bajar del tren verás dos estatuas de luz apagadas: una al noreste y otra al oeste. Actívalas con la melodía de los Sonidos de la luz y luego ve al lugar donde se junten sus haces y toca el Canto revelador para descubrir un cofre con un tesoro.

Otra cosa que puedes hacer aquí es subir a una zona elevada que hay al norte agarrándote a un pájaro con el Látigo (puede que sea necesario tocar el Cantar del ave para hacerle venir).

Una vez arriba encontrarás varios cucos que empezarán a seguirte y otra estatua de la luz. Toca la melodía de los Sonidos de la luz junto a dicha estatua, y entonces aparecerá un haz de luz que apuntará a una pared que deberás destruir con una Bomba para encontrar una cueva secreta.

Dentro de la cueva encontrarás una estatua de piedra. Despiértala con la Melodía del despertar y entonces te preguntará si quieres entrar en un templo legendario situado en un lugar llamado País de los Mares.

En dicho lugar hay valiosos tesoros custodiados por Espectros. Y como no te dejarán entrar armado, una vez dentro no podrás disponer de la espada ni del arco.

Templo legendario del País de los Mares.

Nivel 1. Evitando los Espectros normales que patrullan la planta, busca tres antorchas apagadas (noreste, noroeste y centro) y enciéndelas lanzándolas el Bumerán de manera que antes pase por una antorcha cercana que esté encendida. Así abrirás una compuerta que hay en la pared norte.

Nivel 2. En esta planta deberás hacer justo lo contrario que en el nivel anterior, es decir, apagar todas las antorchas encendidas que veas con el Vórtice del viento.

Elude a los Espectros ígneos que patrullan el nivel, y una vez apagues las 13 antorchas existentes se abrirá una compuerta que hay por el centro de la planta.

Nivel 3. Esquivando a los Espectros cambiantes y a los ojos espectrales que vigilan la zona, dirígete a las cuatro esquinas de la planta para encontrar dos cabezas de piedra con argollas en sus bocas. Usa el Látigo para tirar de todas las argollas (doce en total) y así abrirás la compuerta que hay al norte de la planta (al noreste puedes encontrar un cofre con un tesoro).

Ten cuidado, ya que cada vez que tires de las argollas de una misma pareja de cabezas aparecerá un nuevo ojo espectral en el nivel.

Nivel 4. Lo que tienes que hacer en esta planta es destruir todos los bloques de piedra que encuentres, cosa que podrás hacer con Bombas o haciendo que te persigan los Espectros de acero que hay en el nivel (y apartándote después).

Una vez consigas destruir todas las rocas se abrirá la compuerta que hay al sur de la planta (al noreste y al suroeste podrás encontrar unos cofres con tesoros).

Nivel 5. Según entres a esta planta te aparecerán cuatro espectros de la nada (uno de cada clase). Tu objetivo aquí será abrir cuatro cofres que hay repartidos por el nivel, cerca de cada una de las esquinas, para abrir la compuerta que hay al norte (y obtener de paso unos cuantos tesoros).

Inicialmente sólo estará accesible el cofre del noreste, el cual tendrá a su lado dos cabezas de piedra con argollas de las que tendrás que tirar con el Látigo para bajar los pinchos que te impiden acceder al cofre del noroeste.

Para bajar los pinchos que te impiden llegar al cofre del suroeste deberás usar el Bumerán para encender una antorcha apagada que hay al norte, junto a la compuerta.

Y para llegar al cofre del sureste tendrás que destruir todos los bloques de piedra que tiene delante de la misma manera que en la planta anterior.

Nivel 6. Una vez en la última planta del templo encontrarás un cofre con un Anillo real, y también una luz azul en el suelo con la que podrás acceder a la entrada del templo directamente.

Puedes repetir el templo desde el principio tantas veces como quieras, ya que al final siempre encontrarás un Anillo real como premio.

Red. 2010.

¿Abuelo? ¡Abuelo mis coj…!

Cuando escuché esa frase en el trailer sencillamente se me quedó la boca abierta y luego con una secuencia de Bruce Willis saliendo de un coche en marcha mientras este efectúa un giro de 180º mientras saca su arma y se lía a pegar tiros…

Sí, lo siento pero soy así, me encantan las pelis de acción y si tienen personajes así ni te cuento. Disfruté con Los Mercenarios y esta película tenía algo que me recordaba a aquella.

La película es una adaptación del cómic homónimo de la DC de Warren Ellis y Cully Hammer. No tengo el gusto de conocer la versión gráfica, pero la versión cinematográfica sí ha resultado de mi agrado.

Ficha técnica.

Película: RED.

Dirección: Robert Schwentke.

País: USA.

Año: 2010.

Duración: 111 min.

Género: Acción, comedia.

Interpretación: Bruce Willis (Frank Moses), Morgan Freeman (Joe Matheson), John Malkovich (Marvin Boggs), Helen Mirren (Victoria Winslow), Mary-Louise Parker (Sarah Ross), Richard Dreyfuss (Alexander Dunning), Karl Urban (William Cooper), Brian Cox (Ivan Simanov), Ernest Borgnine (Henry), Julian McMahon (Robert Stanton).

Guion: Jon Hoeber y Erich Hoeber; basado en la novela gráfica de Warren Ellis y Cully Hamner.

Producción: Lorenzo di Bonaventura y Mark Vahradian.

Música: Christophe Beck.

Fotografía: Florian Ballhaus.

Montaje: Thom Noble.

Diseño de producción: Alec Hammond.

Vestuario: Susan Lyall.

Distribuidora: Aurum.

Estreno en USA: 15 Octubre 2010.

Estreno en España: 28 Enero 2011.

Sinopsis.

 

Aquí Morgan Freeman, Bruce Willis y John Malkovich en un interrogatorio.

Frank Moses (Bruce Willis) es un agente de la CIA retirado. Sin venir a cuento, un comando armado irrumpe en su casa con instrucciones de asesinarlo. Pero Frank es un hombre demasiado experimentado y aún en forma como para no adelantarse a las jugadas del comando y salir con vida.

Otros ex-agentes están siendo asesinados. Para sobrevivir, Frank deberá contactar con otros ex-agentes e investigar qué es lo que está pasando. La situación es peligrosa y extrema y la verdad se oculta detrás de una red de mentiras.

Opinión.

 

Aquí tenemos a los protagonistas preparando sus sólidos "argumentos".

Si te gustan las pelis de acción has dado con tu película. La película transcurre en un abrir y cerrar de ojos, es muy entretenida de principio a fin y no nos va a dejar ningún momento de aburrimiento.

Hay acción, mucha acción y de la que me gusta, con ese toque a lo bestia. Sin embargo es una acción libre de un exceso de sangre e higadillos para los que el exceso de hemoglobina les incomode.

Y no sólo es un discurrir de acción, se nos cuentan también un par de historias de amor y mucho humor.

Los personajes son lo más y las interpretaciones me parecen impecables. A mi parecer destaca John Malkovich cuyo personaje es el más divertido, loco  y bestia de todos.

El argumento es una sencilla trama de espias. Quizás este punto pudiera criticarse por tener momento de ir de aquí para allá sin que te quede claro lo que están haciendo. Pero es una trama adecuada para la película y desde luego mejora cosas como Misión Imposible 2 (vale, esta se supera fácilmente).

En cuanto a cómo es como adaptación del cómic, pues no lo sé porque no he tenido el gusto de leerlo pero por ahí he leído que el cómic es una obra muy corta por lo que han tenido que meter personajes y sucesos y algo más violenta.

A mí personalmente me parece una película recomendable con la que pasas un rato divertido.

Puñetero San Valentín (2002).

Antes de “El Lobo Ibérico”

Lo que aquí os presento es una recopilación de mis cómics antes de empezar a utilizar el pseudónimo de “El Lobo Ibérico”. Son cómics que hice durante mi etapa en el instituto. Antes de eso mis cómics guardaban un formato distinto, eran dibujos e historias que aún guardo y que me gustaría volver a dibujar.

Tras eso para participar en concursos empecé a dibujar en DINA-4 con tinta negra. Tras dos intentos empezaron a nacer estas historias que hoy recupero para el blog. Aunque el dibujo es muy inmaduro y el guión es muy simple me han parecido historias simpáticas que no quería dejar olvidadas.

Contenido

Puñetero San Valentín (2002).

Mientras preparo nuevos dibujos para el blog aprovecho el San Valentín de este 2011 para recuperar uno de mis cómics del instituto: «Puñetero San Valentín» que hice en 2002 (sí, un añito más y celebraría su décimo aniversario, fecha más redonda, pero para el año que viene espero estar subiendo dibujos nuevos ahora que tengo más tiempo libre).

Argumento.

El guión nace de una redacción que nos mandaron hacer en clase, si no recuerdo mal en 4º E.S.O.

Influenciado por Masakatsu Katsura en su obra «I»s» escribí esta historia que cuenta como un chico de instituto trata de declararse a la chica que le gusta.

Un poco a lo comedia de enredos el plan de enviar una carta romántica a la chica contará con sus imprevistos y el protagonista intentará solucionarlos.

Visto ahora con perspectiva me parece un tanto infantil, no obstante le pega bien a la historia dado que es un ambiente de instituto. Otra cosa que volviendo a leer esta historia me gusta es que la perspectiva sobre el amor y las relaciones humanas muestra lo mejor y lo peor (mis gustos al respecto se estaban forjando).

Como curiosidad, el servicio de correspondencia anónimo del cómic lo teníamos en nuestro instituto, de ahí saqué la idea para esta historia.

Dibujo.

Bueno, el dibujo de este cómic puede hasta herir a la vista, os ruego que veáis también los dibujos más modernos para que veáis que he aprendido a dibujar estos años.

Entre las rayas torcidas de los marcos de las viñetas, los bocadillos que parecen producto de un dibujante en pleno brote de epilepsia y demás el resultado queda bastante descuidado.

Ya no hablemos de los personajes que van cambiando de proporciones o de los fondos distorsionados.

Aún con todo lo malo, este cómic era de los primeros en un formato más presentable (sí, ya puedes temblar imaginando los anteriores) y desde luego un paso obligatorio para ir aprendiendo.

Otra curiosidad de este cómic es que (no sé si alguna vez lo he comentado) yo nunca había sido amigo de los retratos, porque no me salían bien, sin embargo Fé está sacada de una compañera del instituto. Un día de clase, no recuerdo bien porqué, la tenía delante y yo en mis manos tenía un boli y papel.

Paso lo que me pasa en esos casos que mi mano derecha cobra vida y dibuja. Y la dibujé y me quedé asombrado por el parecido que había conseguido con un estilo tan poco elaborado como el que tenía en aquel momento.

Y como no le supo mal, la usé para crear a Fé en mi historia.

El cómic.

Como digo es un cómic muy viejo y adolece de serios fallos y de una técnica muy descuidada, sin embargo me parece que puede ser algo divertida.

O como mínimo si os gustan mis dibujos os puede resultar interesante ver como han ido evolucionando.

¿Os ha gustado?

Pretemporada de F1 2011: Jerez cuarta jornada.

Cuarta y última jornada de tests sobre el circuito de Jerez. Como siempre, antes de entrar a tratar los acontecimientos de la jornada repasemos el horario y alineación para Jerez:

10 febrero 11 febrero 12 febrero 13 febrero
RED BULL Webber Webber Vettel Vettel
MCLAREN Hamilton Button Hamilton Button
FERRARI Massa Massa Alonso Alonso
MERCEDES Rosberg Schumacher Schumacher Rosberg
L. RENAULT Petrov Petrov
WILLIAMS Maldonado Maldonado Barrichello Barrichello
FORCE INDIA Sutil Sutil Di Resta Di Resta
SAUBER Pérez Pérez Kobayashi Kobayashi
TORO ROSSO Ricciardo/Alguer Alguersuari Buemi Buemi
TEAM LOTUS Trulli Trulli Kovalainen Kovalainen
HISPANIA
VIRGIN Glock Glock D’Ambrosio D’Ambrosio

Ahora para ir saboreando esta jornada me parece importante repasar los siguientes datos acerca de las anteriores jornadas en Jerez:

Durante la segunda jornada Michael Schumacher marcó el que venía siendo el mejor tiempo: 1’20»352. Los tiempos más próximos eran los de Felipe Massa (también durante la segunda jornada) con 1’20»413 hasta la tercera jornada donde se aproximaron Fernando Alonso (1’20»493) y por Nick Heidfield (1’20»361).

Bien, ahora que tenemos las referencias temporales vayamos a la jornada de hoy.Tenemos a otro piloto que se ha metido en los 1’20», en este caso ha sido Kamui Kobayashi que ha conseguido una vuelta de 1’20»601. Y un dato que me parece curioso es el 1’19»832 de Rubens Barrichello a los mandos de su Williams.

Este excelente tiempo de Rubens Barrichello se ha acompañado a las 16:05 de una parada del Williams entre las curvas 5 y 6 que provocaba la bandera roja sobre la pista.

Estos han sido los mejores tiempos de la jornada:

Posición Piloto Equipo Tiempo
Barrichello Williams 01’19″832
Kobayashi Sauber 01’20″601
Alonso Ferrari 01’21″074
Buemi Toro Rosso 01’21»213
Senna Lotus Renault 01’21″400
Kovalainen Team Lotus 01’21″632
Rosberg Mercedes GP 01’22″103
Vettel Red Bull 01’22″222
Button McLaren 01’22″278
10º D’Ambrosio Virgin 01’22″985
11º Di Resta Force India 01’23″111

En unas declaraciones que ha hecho Fernando Alonso vuelve a recalcar lo provisional de los resultados y que quizás en Bahréin los Red Bull pudieran tener ventaja. Pero ahora no es el momento de pensar en eso, porque en Ferrari tienen claro que quieren trabajar la fiabilidad y conseguir un coche que sea una roca. En Bahréin será el momento de los retoques para ver si el coche es o no competitivo.

Se acabó la F1 hasta el viernes de la semana que viene en que se traslada al circuito de Barcelona. Hasta entonces.

Pretemporada 2011: Jerez tercera jornada.

Bienvenidos a la tercera y penúltima  jornada de tests de pretemporada de F1 sobre el asfalto de Jerez.

Antes de entrar con los acontecimientos de hoy repasemos el programa de Jerez:

10 febrero 11 febrero 12 febrero 13 febrero
RED BULL Webber Webber Vettel Vettel
MCLAREN Hamilton Button Hamilton Button
FERRARI Massa Massa Alonso Alonso
MERCEDES Rosberg Schumacher Schumacher Rosberg
L. RENAULT Petrov Petrov
WILLIAMS Maldonado Maldonado Barrichello Barrichello
FORCE INDIA Sutil Sutil Di Resta Di Resta
SAUBER Pérez Pérez Kobayashi Kobayashi
TORO ROSSO Ricciardo/Alguer Alguersuari Buemi Buemi
TEAM LOTUS Trulli Trulli Kovalainen Kovalainen
HISPANIA
VIRGIN Glock Glock D’Ambrosio D’Ambrosio

Durante la primera jornada lideró Massa marcando un 1’20»700, tiempo que fue batido ayer tanto por Massa que hizo un 1’20’413 como por Michael Schumacher que ha marcado el hasta ese momento mejor tiempo sobre Jerez: 1’20»352.

En la sesión de hoy Nick Heidfield es el encargado de pilotar el Lotus-Renault.

Durante esta mañana el mejor tiempo lo tiene Fernando Alonso con un 1’20»493 seguido de Michael Schumacher que está en 1’21», como vemos ambos tiempos mayores que los marcados ayer.

Por la tarde tenemos a un Nick Heidfield que consigue no sólo sacar lo mejor del Lotus-Renault sino arrebatarle el mejor tiempo de la jornada a Fernando con un 1’20»361 acercándose mucho al mejor tiempo marcado ayer por Schumacher.

15:56 el Sauber de Kobayashi provoca la salida de la bandera roja. El Sauber se paraba en la curva 12 por problemas mecánicos. A las 16:07 se reiniciaba la sesión, sin embargo a las 16:21 se producía una nueva bandera roja. El Force India de Paul Di Resta se paraba en la curva 9.

16:49 última bandera roja de la sesión consecuencia de la parada en la curva 9 del Toro Rosso de Sebastian Buemi.

Veamos los mejores tiempos finales de la jornada:

Pos. Dor. Est. Piloto País Equipo Tiempo Diferencia
. 9 Nick Heidfeld Lotus-Renault 00:01’20»361
. 5 Fernando Alonso Ferrari 00:01’20»493 00:00’00»132
. 7 Michael Schumacher MercedesGP 00:01’21»054 00:00’00»693
. 3 Lewis Hamilton McLaren 00:01’21»099 00:00’00»738
. 21 Kamui Kobayashi Sauber 00:01’21»242 00:00’00»881
. 1 Sebastian Vettel Red Bull 00:01’21»574 00:00’01»213
. 18 Sebastien Buemi Toro Rosso 00:01’21»681 00:00’01»320
. 23 Heikki Kovalainen Lotus 00:01’22»793 00:00’02»432
. 12 Rubens Barrichello Williams 00:01’23»063 00:00’02»702
.10º 15 Paul di Resta Force India 00:01’23»635 00:00’03»274
.11º 24 Jerome D’Ambrosio Virgin 00:01’25»471 00:00’05»110

Con ese fenomenal tiempo de Nick Heidfield que ha sacado lo mejor del R-31 el piloto da un paso al frente hacia su titularidad en Renault durante la convalecencia de Robert Kubicha.

Mañana será la cuarta y última jornada en Jerez. El mundial cada vez está más cerca.

Pretemporada de F1 2011: Jerez segunda jornada.

Segunda sesión de tests en el circuito de Jerez. Ayer el mejor tiempo lo hizo Felipe Massa, veamos qué pasa durante la presente jornada.

Vamos a repasar en primer lugar la agenda de Jerez:

10 febrero 11 febrero 12 febrero 13 febrero
RED BULL Webber Webber Vettel Vettel
MCLAREN Hamilton Button Hamilton Button
FERRARI Massa Massa Alonso Alonso
MERCEDES Rosberg Schumacher Schumacher Rosberg
L. RENAULT Petrov Petrov
WILLIAMS Maldonado Maldonado Barrichello Barrichello
FORCE INDIA Sutil Sutil Di Resta Di Resta
SAUBER Pérez Pérez Kobayashi Kobayashi
TORO ROSSO Ricciardo/Alguer Alguersuari Buemi Buemi
TEAM LOTUS Trulli Trulli Kovalainen Kovalainen
HISPANIA
VIRGIN Glock Glock D’Ambrosio D’Ambrosio

Como decía el mejor tiempo de ayer lo hizo Felipe Massa marcando 1’20», el único en este segundo. Hoy por la mañana otro piloto se ha sumado a los 1’20»: Michael Schumacher cuyo tiempo ha sido mejor que el de Massa. El 1’20»352 de Schumacher de esta mañana se convierte en el mejor tiempo de los tests de Jerez.

Así han quedado la tabla de tiempos, conservando a la cabeza a Michael Schumacher:

Pos. Dor. Piloto País Equipo Tiempo Diferencia
. 7 Michael Schumacher MercedesGP 00:01’20»352
. 5 Felipe Massa Ferrari 00:01’20»413 00:00’00»061
. 3 Jenson Button McLaren 00:01’21»009 00:00’00»657
. 19 Jaime Alguersuari Toro Rosso 00:01’21»214 00:00’00»862
. 2 Mark Webber Red Bull 00:01’21»613 00:00’01»261
. 15 Adrian Sutil Force India 00:01’21»780 00:00’01»428
. 17 Sergio Perez Sauber 00:01’21»857 00:00’01»505
. 24 Timo Glock Virgin 00:01’22»208 00:00’01»856
. 9 Vitaly Petrov Lotus-Renault 00:01’22»493 00:00’02»141
.10º 12 Pastor Maldonado Williams 00:01’22»591 00:00’02»239
.11º 21 Jarno Trulli Lotus 00:01’23»216 00:00’02»864

Mañana siguen los tests, será la tercera y penúltima jornada sobre el asfalto de Jerez.

Pretemporada de F1 2011: Jerez primera jornada.

Segundo circuito en albergar los tests de pretemporada de F1, esta vez hablamos de Jerez.

Antes de ir a hablar de la jornada me parece obligatorio hablar del accidente de Robert Kubicha. El piloto de Renault sufrió un accidente mientas conducia en rally. Kubicha posiblemente se pierda este mundial de 2011.

Afortunadamente en estos momentos el piloto ha salido de la unidad de cuidados intensivos. Una lástima lo ocurrido porque la parrilla pierde a un gran piloto, esperemos que su recuperación sea lo más rápida posible y lo volvamos a ver en su monoplaza.

Cambiando de tercio, y también antes de entrar en harina, recojo la noticia de que Ford ha denunciado a Ferrari por usar el nombre F-150 y es que curiosamente el vólido de Ferrari de este año tiene el mismo nombre que la camioneta más famosa de la marca Ford en el continente americano. Como respuesta, Ferrari cambia el nombre del F-150 por el de «F150th Italia».

Ahora ya nos ponemos con el test de Jerez. Vamos a empezar con los horarios y la alineación de los equipos en Jerez:

10 febrero 11 febrero 12 febrero 13 febrero
RED BULL Webber Webber Vettel Vettel
MCLAREN Hamilton Button Hamilton Button
FERRARI Massa Massa Alonso Alonso
MERCEDES Rosberg Schumacher Schumacher Rosberg
L. RENAULT Petrov Petrov
WILLIAMS Maldonado Maldonado Barrichello Barrichello
FORCE INDIA Sutil Sutil Di Resta Di Resta
SAUBER Pérez Pérez Kobayashi Kobayashi
TORO ROSSO Ricciardo/Alguer Alguersuari Buemi Buemi
TEAM LOTUS Trulli Trulli Kovalainen Kovalainen
HISPANIA
VIRGIN Glock Glock D’Ambrosio D’Ambrosio

Los mejores tiempos han sido los siguientes:

Posición Piloto Equipo Tiempo
Massa Ferrari 01’20″709
Pérez Sauber 01’21″483
Webber Red Bull 01’21″522
Ricciardo Toro Rosso 01’21»755
Hamilton McLaren 01’21″914
Alguersuari Toro Rosso 01’22″689
Sutil Force India 01’23″472
Petrov Lotus Renault 01’23″504
Rosberg Mercedes GP 01’23″963
10º Trulli Team Lotus 01’24″458
11º Glock Virgin 01’25″086
12º Maldonado Williams 01’34″968

El mejor tiempo se lo lleva Felipe Massa, buenas noticias para Ferrari, sin embargo en tandas largas la media por vuelta ha sido mejor para Mark Webber. El piloto de Red Bull conseguía una media de 1’23» mientras que la media de Felipe era de 1’24». Conclusiones más bien pocas dado que todo el mundo está aún ocultando sus cartas y el trabajo consiste principalmente en adaptarse a los neumáticos pirelli.

El nuevo McLaren debutaba hoy y sus tiempos no han sido muy competitivos, lo más probable es que esto cambia drásticamente en las próximas jornadas.

Al otro lado están los equipos pequeños de los cuales ha destacado Lotus que ha conseguido el mayor número de vueltas completas de este grupo.

Mañana más F1 en la segunda sesión sobre el asfalto de Jerez.

Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos. 5. Región de las nieves.

Guía completa.

Índice de la guía.

  1. Desarrollo del modo historia.
  2. Inventario.
  3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

Análisis, opinión.

Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

Post 2: Sistema de juego: el tren.

Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

  1. Conejos.
  2. Portales arcanos.
  3. Mapa general.
  4. Región de los bosques.
  5. Región de las nieves.
  6. Región de los mares.
  7. Región del fuego.
  8. Otros cosas a tener en cuenta.
  9. Fuentes de esta guía.

5. Región de las nieves.

Fortianitas.

Extracto de guiasnintendo.com:

5. Acorno
Se obtiene ayudando a Acorno a encontrar un estanque donde instalar su negocio de venta de hielo.Una vez puedas acceder a la Región de los Mares, dirígete a la Aldea Niveosita y ve a la choza situada más a la izquierda de la hilera de casas más baja. Junto a ella encontrarás a un personaje llamado Acorno al lado de un estanque, y si hablas con él te pedirá que le lleves en tren a alguna parte.Respóndele que sí, luego llévale en el tren hasta el Lago Hiélostone respetando las señales ferroviarias para no asustarle, y una vez allí encontrará el lugar perfecto donde poner su nuevo negocio, agradeciéndotelo con la fortianita correspondiente. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de las Nieves (al sur), en la Región de los Bosques (al norte), nuevos portales arcanos (en la Región de las Nieves) y convertir un portal de salida de la Región de los Mares en entrada-salida.

6. Goron aficionado a la nieve
Se obtiene llevando en tren a un goron que quiere ver la nieve.Tras restaurar el Sello del Fuego dirígete a la Aldea Goron y habla con un goron que hay cerca de la entrada para que te diga que le gustaría ver la nieve.Ayúdale llevándole en tu tren hasta la Aldea Niveosita (respetando las señales ferroviarias para no asustarle) y una vez allí recibirás la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de las Nieves (al noreste) con un portal arcano más, y convertir un portal de salida de la Región del Fuego en entrada-salida.

7. El jefe de Aldea Niveosita
Se obtiene llevando en tren al jefe de la Aldea Niveosita.Tras llevar a un goron aficionado a la nieve a la Aldea Niveosita, entra en la casa del jefe de dicha aldea (de las tres de arriba, la del centro) y allí encontrarás al goron y al jefe. Habla con este último y entonces te dirá que quiere dejar la aldea.Ayúdale llevándole en tu tren hasta la Aldea Goron (respetando las señales ferroviarias para no asustarle) y una vez allí recibirás la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de las Nieves (al este), y en la Región del Fuego (al oeste).

10. Astarillo
Se obtiene ayudando a Astarillo a construir una valla en la Aldea Niveosita.Una vez puedas acceder a la Región de los Mares, dirígete a la Aldea Niveosita y en la entrada encontrarás a un personaje llamado Astarillo. Si hablas con él te pedirá que le ayudes a construir una valla encontrando madera y a alguien que sepa construirla.Después dirígete a Puentebajo para pedirle ayuda a Pontón, y cuando acceda se montará en tu tren y tendrás que llevarle hasta la Aldea Niveosita respetando las señales ferroviarias para no asustarle. 

Una vez allí se reunirá con Astarillo, pero claro, como no tendrá madera todavía no podrá construir la valla.

Cuando a Asarillo le llevas el primer encargo, ya sean los troncos o Pontón, te dará un tesoro en agradecimiento

Para obtenerla ve a la Aldea Floral y en la esquina inferior izquierda del pueblo encontrarás a un hombre que vende madera. Compra 20 troncos por 100 rupias y después llévala hasta la Aldea Niveosita usando el furgón del tren y sin chocar contra ningún enemigo, ya que entonces perderías los troncos que hayas comprado.

Una vez logres llevarle la madera a Astarillo y Pontón (15 troncos son suficientes), obtendrás la fortianita.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de las Nieves (al noroeste), nuevos portales arcanos (en la Región de las Nieves) y convertir un portal de salida de la Región de los Mares en entrada-salida.

14. Váporo
Se obtiene llevándole un cántaro a Váporo, el Trenebundo del Altar de las Nieves.Tras restaurar el Sello de los Mares dirígete al Altar de las Nieves y según bajes del tren verás a Váporo esperándote en el andén. Habla con él para que te pida un cántaro.Luego ve a Canalias y haz que la adivina te lea el porvenir, y cuando acabe te dará la posibilidad de comprar un cántaro por 50 rupias. Hazlo y después llévalo hasta el Altar de las Nieves usando el furgón del tren y sin chocar contra ningún enemigo, ya que entonces romperías el cántaro. Una vez logres llevarle el cántaro a Váporo recibirás la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de las Nieves (al norte).

Curiosidad/Lugares de interés.

Hay algunas localizaciones que hay que destacar de la región de las nieves. Vamos a repasarlas para que no se nos escapen durante nuestras aventuras.

  • Andén oculto de las nieves. Una vez conseguida la fortianita de Astarillo aparecerá una vía a la izquierda del templo, ahí deberás dirigirte para encontrar el andén oculto de la región de las nieves, que es una mini-mazmorra para resolver. Extracto de guiasnintendo.com:

En esta zona te encontrarás una cueva que te llevará a una sala que tiene cuatro puertas y cinco orbes de cristal en el centro que tienes que activar en orden golpeándolos con el Bumerán (al final de cada puerta te dirán una pista para saber el orden).

El orden en el que tienes que golpear a los orbes es el siguiente. Empezando a contar de izquierda a derecha: primero, cuarto, segundo y quinto (el tercero no lo tienes que tocar).

Al hacerlo en el orden correcto se abrirá una puerta que te llevará a una sala en la que hay cuatro enemigos que has de eliminar golpeándoles continuamente con la espada.

Tras eliminarlos se abrirá la puerta de arriba y allí encontrarás un cofre que contiene un tesoro.

A continuación te indicamos qué hay que hacer en cada puerta para llegar a las lápidas que te dan las pistas:

Puerta de abajo a la derecha:

En esta sala te encontrarás una zona de agua en la que hay antorchas de hielo y enemigos que salen del agua.
Para llegar a la sala de la pista lanza el Bumerán para que golpee las antorchas, y forma caminos de esa forma para llegar hasta los enemigos. Finalmente, elimínalos con la espada o con el Arco.

Puerta de arriba a la derecha:

Esta habitación está a oscuras y hay zonas de agua con antorchas de hielo y antorchas apagadas.
El objetivo es cruzar la zona de agua, y para conseguirlo tienes que hacer caminos de hielo con el Bumerán haciendo que antes pase por una antorcha encendida. Para encender las antorchas apagadas, golpéalas con el Bumerán haciendo que primero atraviese una antorcha encendida.

Puerta de abajo a la izquierda:

Al entrar en esta sala te encontrarás un interruptor en el suelo que al pisarlo abre una puerta al final del recorrido.
La puerta solo estará abierta durante un tiempo y será complicado llegar porque el suelo está helado. Para avanzar más rápido en las curvas, usa el giro por el suelo (pinchando dos veces en la pantalla).

Puerta de arriba a la izquierda:

En esta sala te encontrarás una caja de madera que tienes que empujar para tirarla al agua que hay en el lado derecho. Para lograrlo empújala de la siguiente manera: arriba, derecha, abajo, izquierda, abajo, derecha, arriba y derecha.

Una vez hayas tirado la caja al agua súbete en ella y usa el Vórtice del viento hacia la izquierda para que te impulse hacia el lado derecho. Al cruzar la zona de agua te dispararán flechas que tienes que esquivar o bloquear con el escudo.

Después de que aparezca la vía que está más al noreste (tras conseguir la fortianita de Váporo), avanza por ella y al final de la vía encontrarás el «Túnel oculto de las nieves».

Tras bajar del tren, entra en la única cueva que hay, y en el lado izquierdo verás tres interruptores en el suelo.

Cada interruptor abre una puerta al final de un camino helado, y el objetivo será llegar hasta ella y entrar para poder coger el tesoro que está dentro del cofre.

Cada interruptor abre una puerta. El interruptor de abajo abre la puerta más cercana y el de arriba la puerta más lejana.

Informe de salud de 2010. Foro de debate Medicus Mundi en facebook. Año europeo del voluntariado. Periodismo estudiantil. La población española opina sobre la cooperación internacional.

Tras el pasado post donde rescataba las noticias de 2010 que se me habían quedado sin repasar de Medicus Mundi entramos ahora en las noticias de 2011, empezando por el informe de salud de 2010.

Informe de salud de 2010.

Medicus Mundi publicó el pasado 11 de enero un informe detallado de salud.

En este informe se recogen datos interesantes, como que la esperanza de vida media mundial es de 68 años, si bien lo que resulta más interesante es el detalle sobre los extremos. Mientras que en España la media se sitúa en 83 años, en Afganistan está en 42.

Aquí podéis ver el informe completo.

Foro de debate Medicus Mundi en facebook.

Medicus Mundi ha abierto un foro de debate en facebook para tratar temas diversos sobre los que esta organización trabaja y se ocupa. Aquí podéis visitar este foro.

Año europeo del voluntariado.

Las instituciones europeas han nombrado este año 2011 como el año del voluntariado, pues más de 100 millones de europeos de todas las condiciones realizan labores de volunariado.

Los objetivos de este año eurpeo son favorecer al voluntariado en Europa, organizarlas para que este trabajo sea más productivo y concienciar a la población de lo importante de esta labor.

Más información en http://europa.eu/volunteering/es

Periodismo estudiantil.

Medicus Mundi organiza un concurso de periodismo estudiantil dirigia a los colegios e institutos.

Los temas son la situación del SIDA o de la malaria  en el mundo, la mortalidad infantil y los problemas sanitarios de los paises del Sur.

El objetivo fundamental es que los más jóvenes se concencien de estos problemas. Los mejores trabajos serán premiados y publicados en diversos medios.

Los trabajos se puede entregar en medicusmundi.erati@gmail.com

Información: 660575106
· http://www.facebook.com/pages/Medicus-Mundi-Comunidad-Valenciana-Alicante-MMCVA/109569742450280?v=app_2373072738
· http://twitter.com/MedicusMundiCVA

La población española opina sobre la cooperación internacional.

Medicus Mundi publicó el 16 de enero en su blog el resultado de una encuesta a la población española para conocer su opinión sobra la cooperación internacional.

En opinión de la población española el principal problema mundial es la pobreza y la desigualdad entre países ricos y pobres seguido (de lejos) por el terrorismo, el cambio climático y las guerras.

La mayoría de los españoles opina que a pesar del coste económico que ello implica para el país, España debe seguir comprometida con su apoyo a los países más desfavorecidos.

Si bien es importante recalcar que para la inmensa mayoría, la prioridad debe ser el estado español y después su papel internacional para con los más desfavorecidos.

Las opiniones divergen si lo que se pregunta es si España está ayudando adecuadamente arreglo a su situación económica, a este respecto hay desde quienes piensan que se dedica mucho hasta los que piensan que se dedica poco.

Mala puntuación sacan en general la colaboración del resto de países para con los países menos favorecidos.

En cuanto al papel de las ONGD es valorada positivamente. Unos opinan que únicamente deben contar con el dinero de sus afiliados y otros que los países deberían colabarorar en sus funciones. Entre sus funciones destacan sus campañas de desarrollo, las de presión a los ejecutivos de gobierno de dichos países y las campañas de información a los ciudadanos.

Nuestro dibujo de Patricia Conde 2010-11.

Os presento el primer dibujo conjunto hecho por mi hermano y por mí. Es un dibujo de la presentadora del programa de televisión «Sé lo que hicisteis» de La Sexta,  Patricia Conde,  a color. A ver si os gusta.

Dibujo patricia conde dos firmas by elloboiberico

Mi hermano domina mejor el photoshop de modo que ha sido el encargado de darle color a mi dibujo de Patricia Conde. Es la primera vez que trabajamos a medias en un dibujo. Esto suponía dos retos: primero que el trabajo del uno le viniera bien como base para seguir al otro y para mí incluir nuevamente color en mis dibujos.

Mi dibujo de Patricia Conde está hecho con las mismas técnicas y estilo que el resto de dibujos que llevo colgados (el retrato de mi amiga 2010, House, Rambo…).

¿Por qué Patricia Conde? La verdad, no hay una razón de peso. Sencillamente estaba haciendo el esbozo de un retrato de mujer y la puse rubia. A eso le sumas que suelo trabajar en multi-tarea, y ya que no estaba estudiando de paso que dibujaba me puse la tele para ver «Sé lo que hicisteis» y dejé de calentarme la cabeza.

Como acostumbro a hacer os dejo una comparativa para que veáis la evolución del dibujo, desde el borrador a lápiz hasta el final a tinta.

Patricia Conde comparativa de borradores by elloboiberico

Ahora os ofrezco algo parecido: el color, el blanco y negro, el borrador y la foto original.

Patricia Conde comparativa color-gris-original by elloboiberico

¿Os ha gustado?