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Dragon Ball(4): Namek. Consideraciones. (12 de 13).

Namek:12 de 13.

Índice de Drabon Ball (4): Namek.

Presentación (1).
Argumento

Consideraciones (12).
Dibujo (13).

Consideraciones.

Sin barreras lingüísticas.

El hecho de que todos se comuniquen de entrada en japonés al igual que en las series norteamericanas el inglés es el idioma universal. Naturalmente que es una forma de dar fluidez a la historia puesto que si los personajes no pueden interactuar entre sí la historia se desarrolla con torpeza.

Personalidades: Goku y Vegeta.

El caracter de Goku y Vegeta es antagónico y ambos juntos chocan mucho dándole fuerza a la historia. Sin duda son ellos los protagonistas que dan interés a la saga de Namek.

Por un lado la frialdad y crueldad de Vegeta. Todo planeado y preparado para machacar a todo el mundo. Es muy inteligente y así lo demuestra al enfrentarse a personajes con más poder que él.

Goku vs. Vegeta. Rivalidad Sayan.

Goku es amable y magnánimo incluso cuando es un super-sayajin e incluso tratándose de Freezer que le da varias oportunidades para no tener que matarle. Claro que al final no lo hace. De hecho si repasáis la serie Goku no mata prácticamente a nadie.

¿Sabéis de dónde provienen los nombres?

Los malos de esta saga seguro os dejarán «helados». Freezer es congelador en inglés y su padre es King Cold, El rey del frío.

King Cold, el padre de Freezer.
King Cold, el padre de Freezer.

Sus queridas fuerzas especiales de Ginew o Guiñu derivan de los lácteos que podemos encontrar en la nevera. El capitán Ginew o Guiñu según las traducciones en japonés es «gyungu» que significa en el idioma «leche». Ghourdo o Yogur el pequeño verde con cuatro ojos que para el tiempo según se le traduzca hace referencia a Yoghourt. Burta el azul que destaca por su velocidad (hasta que llega Goku ¬¬) viene de Butter (mantequilla). Reecom o Rikum como también se le ha dicho es una deformación de cream (crema). Por último el rojo al que a veces se le dice Jees o Jis o Cheese es eso, queso.

Nail, guardaespaldas del venerable anciano de los Namek.
Nail, guardaespaldas del venerable anciano de los Namek.

Los Namek no se quedan atrás: Namekuji es babosa en japonés. El resto de personajes de la saga son de la familia: Dende de dendenmushi o sea caracol, Nail de snail (caracol en inglés).

Death Note.Tomo 6. (3 de 3).

Ir a Death Note Tomo 6 2 de 3.

Partes del post: 1 de 3, 2 de 3 y 3 de 3.

Higuchi desesperado.

Higuchi primero trata de que uno de los 6 utilice sus contactos para cancelar la emisión del programa, pero le advierte que de hacer eso el programa ganaría credibilidad.

Lo siguiente que intenta es llamar a Misa para que sea ella quien le mate, pero ya lo han preparado para que no la localice.

Después llama al «manager» de Misa, que le dice que Misa está en su día libre y no se la puede localizar. Tras esto lo que intetna es optener datos del anterior manager, de Matsuda. El agente que se hace pasar por manager le propone ir a la oficina pero todos están en Okinawa y no le pueden abrir, así que le propone que hable con el director de la agencia.

Ya muy alterado, Higuchi llama al director de al agencia. Aquel ante la insistencia de Higuchi le da la clave de la oficina y le dice que revise la ficha de Matsuda. Higuchi va a la oficina, coge la ficha y anota el nombre en el Death Note, a todo esto que la oficina está llena de cámaras y le están viendo.

Higuchi se ve acorralado y decide cerrar el trato del ojo del shinigami.

Pero Higuchi tiene un error: no coge la ficha. Sale del edificio y se larga en coche esperando que Matsuda muera. Pero ya en el coche, por donde sigue la retransmisión, comprueba que Matsuda no muere. Ante esto se ve acorralado y decide hacer el trato del ojo del shinigami con Rem. Tras esto busca en el edificio de la Yotsuba las imágenes de cuando Matsuda estuvo para verle la cara y ver su nombre. Pero Wedy ya las había borrado previamente.

No le queda otra que ir directamente a Shakira TV donde le han tendido los policías una emboscada. Tras la persecución, Higuchi es atrapado.

Higuchi es finalmente atrapado.

Fin del tomo 6.

Comentario del tomo 6.

El análisis conjunto entre L y Light del grupo de los 7 de la Yotsuba es tremendo acertando no sólo quienes tenían más o menos posibilidades de ser Kira sino también quién sería capaz de movilizar al grupo y cómo utilizarle.

También lo clavan con Higuchi quien actúa exactamente como habían predicho tanto L como Light para arrinconarlo y poderlo arrestar.

Como siempre el kit del éxito de Death Note es ese guión tan trabajado que desarrolla hasta el límite a sus personajes mezclado con un también minucioso trabajo gráfico por parte del dibujante.

Fin del comenterio del tomo 6.

Guía de puzles de «El profesor Layton y la caja de Pandora»: Puzles del 081 al 090.

Índice de post sobre El profesor Layton y la caja de Pandora:

Recopilación de todos los post.

Ficha técnica y comentario inicial.

Guía completa.

Soluciones de los puzles:

Puzles del 001-010. Puzles del 011-020. Puzles del 021-030. Puzles del 031-040. Puzles del 041-050. Puzles del 051-060. Puzles del 061 al 070. Puzles del 071 al 080. Puzles del 081 al 090. Puzles del 091 al 100Puzles del 101 al 110. Puzles del 111 al 120. Puzles del 121 al 131. Puzles del 132 al 142. Puzles del 143 al 153.

Apartados especiales:

Cámara de fotos: como montarla y como resolver las fotos.

El juego de té: ingredientes, recetas y personajes con sed.

El juego del hámster.

Puzles extras: Igual un día me animo y me los paso…

¿A quién no se le ha atragantado alguna vez uno de los puzles del profesor Layton? Bueno, no te preocupes más, porque aquí tienes una ayuda interesante para salvar esos baches.

Puzles del 081 al 090:

#081: Caja de caudales.

50 picarats.

Localización: En el episodio 6, en lo más hondo de la mina, para abrir la caja de caudales deberemos resolver primero este puzle.

Averigua la combinación que abre la caja fuerte. Para introducir la solución, usa números del 0 al 5, pero no repitas ninguno. Las luces que hay al lado de cada fila son la clave para descifrar la combinación, ya que te indican los números que tiene en común esa fila con la combinación. Una luz blanca indica que hay un número que pertenece a la combinación, pero que no está en la posición correcta, y una luz naranja indica que hay un número correcto en la posición adecuada. Toca los números de la parte inferior de la pantalla para introducir la combinación y, después, toca Listo.

Solución:

La primera fila nos indica que los números de la combinación son 4, 1, 5 y 0, lo que no sabemos es el orden correcto.

En la segunda fila vemos aparecer el 3, ese número no forma parte de la combinación. Dos coinciden con la buena combinación y uno no.

En la tercera fila vemos 2 y 3, ninguno es de la combinación que buscamos. Por otro lado tenemos a 0 y 1 que están bien colocados, de modo que ya sabemos donde van 0 y 1, nos queda el 5 y el 4.

En la de abajo, sabiendo donde van el 0 y el 1 sabemos que el cinco está mal colocado, porque ahí va un uno. Ergo el cuatro está bien puesto.

Con todo esto ya sabemos que la combinación es: 0,1,5 y 4.

#082: Cables cruzados.

30 picarats.

Localización: Episodio 6, cuando intentemos salir de la cámara blindada al entrar a la mina por primera vez deberemos resolverlo para volver a usar el elevador.

Los cables del circuito del botón están rotos. Afortunadamente, solo tienes que volver a conectarlos. Para ello, hay que unir los cables con carga negativa (-) y positiva (+) de la parte superior con los cables de la parte inferior que tengan la misma carga. Traza dos líneas que conecten cada terminal (x) con el correspondiente para arreglar el elevador.

Solución:

La opción notas es muy útil para seguir los cables desde los polos + y – y saber con qué terminal están conectados. No te pierdas con tanto cable, solo dos terminales están conectados, los otros dos tienen cables para despistar (lo mismo para ambos lados).

#083: Pilas de tortitas 2.

30 picarats.

Localización: Episodio cinco, cuando se ha retirado el buldog y tienes acceso al callejón, habla con la mujer del callejón.

Aquí va un puzle delicioso.

El objetivo es mover esa pila de tortitas del plato azul de la izquierda al plato rojo de la derecha. Sin embargo, tienes que seguir estas normas:

– Solo puedes mover las tortitas de una en una.

-No puedes dejar una tortita sobre otra que sea más pequeña.

Mueve las tortitas cuanto quieras y no dudes en usar el plato de en medio.

Solución:

Por el método ensayo error es muy fácil de resolver este puzle, ahora bien si lo quieres resolver en quince pasos, el tema se complica un poco:

#084: Pilas de tortitas 3.

40 picarats.

Localización: Acceso al callejón, cuando resuelvas la foto número 2.

Aquí va un puzle delicioso. El objetivo es mover esa pila de tortitas del plato azul de la izquierda al plato rojo de la derecha. Sin embargo, tienes que seguir estas normas:

-Solo puedes mover las tortitas de una en una.

-No puedes dejar una tortita sobre otra que sea más pequeña.

Mueve las tortitas cuando quieras y no dudes en usar el plato de en medio.

Solución:

Con paciencia y siguiendo el enunciado al final se soluciona, pero veamos la solución más corta:

#085: La figura que falta.

30 picarats.

Localización: Folsense, habla con el personaje de la calle oeste.

En esta serie debería haber cinco figuras, pero falta la cuarta.

Usa las cuatro figuras visibles para determinar cual de las figuras, A, B o C, deberías insertar en el cuarto lugar de la serie.

Solución:

La B. Si la rotas imaginariamente verás que forma un cuatro.

#086: Figuras extrañas.

35 picarats.

Localización: Casa del callejón, toca esa especie de «ventana».

Fíjate en las figuras que se muestran en el diagrama. Como puedes ver, falta la primera de todas. Dibuja la figura que falta en la primera posición.

Desliza el lápiz táctil sobre las líneas para recrear los trazos de la figura.

Solución:

Fíjate bien en las figuras. Si aún no lo ves, tapa la mitad izquierda y vuelve a analizarlas: son las letras B, C, D, E y F como letras digitales.

De tal modo que la letra que falta es la A, pero dibujada como el resto de letras, doble.

#087: Palos diferentes.

40 picarats.

Localización: Camino a la mina, en el episodio 6, en la bifurcación del camino, habla con Ray.

Aquí tienes 16 cartas. Hay cuatro de cada palo: diamantes, tréboles, picas y corazones. Las cartas están dispuestas en un área de cuatro por cuatro y cuatro de ellas ya están destapadas.

Coloca las cartas restantes: de manera que haya una carta de cada palo en cada línea vertical, horizontal y diagonal. Toca una carta para cambiar el palo.

Solución:

Por líneas diagonales se entienden las dos únicas líneas diagonales que tienen cuatro huecos. Siguiendo las instrucciones y poniendo atención es fácil de rellenar, empieza por las casillas que sabes que palo toca aprovechando las que ya están puestas. Y sino, mira el dibujo.

#088: Saltos de rana.

30 picarats.

Localización: En el episodio 7, en la sala de máquinas, primero tienes que resolver la foto número 9 de esta pantalla.

En la casilla blanca hay una rana. Nuestra amiga tiene una manera muy peculiar de saltar: primero salta una casilla, después dos y después tres. Tras el tercer salto, vuelve a empezar la rutina. La pobrecilla no puede alterar su dirección en el aire, pero sí que puede saltar hacia atrás.

Si la rana quiere aterrizar exactamente en la casilla verde, ¿Cuál es el número mínimo de saltos que necesita?

Solución:

Bueno, importante tener presente que no llegarás solo con saltar hacia adelante, si no el puzle no tendría sentido, ¿verdad? La ruta de la rana incorpora dos saltos hacia atrás, es el de la imagen, y se hace en 12 saltos.

#089: Jardín Florido.

40 picarats.

Localización: En el centro de Folsense (plaza del reloj), después de encontrar al inspector y tras hablar con el señor del bigote aparece otro personaje que te lo ofrece. Al solucionarlo te da poleo chili (ingrediente para el té).

En este jardín hay cuatro parterres circulares, cada uno con un radio de 10 metros. Tal y como están colocados, queda un espacio vacío entre ellos. ¿Sabrías calcular el área en metros cuadrados del espacio de color rojo?

No tengas en cuenta el borde de los parterres al calcular la solución.

Solución:

Para encontrar la solución podemos usar dos técnicas en las que lo que hace falta es imaginación: uno los centros de todos los parterres, ¿Qué optienes? Un cuadrado. El mismo que podrías obtener si descompones el centro entre parterres y lo añades al parterre en rojo.

El área que se te pide está formando un cuadrado. En cuanto veas esto te darás cuenta que cada lado de este cuadrado mide 20 metros, por tanto, su superficie es 20 al cuadrado, o sea 400 metros.

#090: La fuente mágica.

20 picarats.

Localización:Episodio 6, tocando la fuente que hay en la entrada del museo.

La fuente que aparece en el dibujo es una fuente mágica que puede adivinar la edad de aquellos que se acercan a ella.

Por ejemplo, si se acercara un niño de 5 años, expulsaría un chorro de agua de los orificios A, B, C, D y E, en ese orden. Si se acercara un chico de 15 años, primero expulsaría agua del orificio del centro y después de los orificios A a E. Si fuera una persona de 30 años, expulsaría agua del orificio central tres veces. Sin embargo, uno de los orificios no hace falta.

Encuéntralo y rodéalo con un círculo.

Solución:

Hay diez orificios exteriores y uno central. Cada vez que se llega a una decena se pone en marcha el central, por tanto, el orificio diez, no hace falta.

El orificio que no hace falta es J.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=241

Más puzles en el próximo post.

Publicidad creativa 2 de 3.

¿Publi qué?

Hoy no me voy a referir a esa publicidad que nos alivia en mitad de películas de duración insufrible permitiéndonos ir al baño esas tardes de sillón ball.

No, hoy vamos a ver publicidad de lo más variopinta que busca innovar y que en general están para adornar las ciudades o tapar pintadas.

Espera, ¿He dicho hoy? Perdón, porque esto es más largo que la saga de Star Wars y va a ocupar 3 post, todo en uno supondría un coma por indigestión de chorradas.

Índice.

Publicidad creativa 1 de 3.

Publicidad creativa 2 de 3.

Publicidad creativa 3 de 3.

Chorradas de la once a la veintidós.

Dibujo 11.

Dibujo11.

Dibujo12.

Dibujo13.

Dibujo14.

Dibujo15.

Dibujo16.

Dibujo17.

Dibujo18.

Dibujo19.

Dibujo20.

Dibujo21.

Dibujo22.

Hasta la próxima.

La Glorieta nº13 agosto-septiembre 2004.

Ya era el segundo retraso consecutivo de La Glorieta. Ya habían problemas económicos, se debía mucho dinero a la editorial que no pagaba el ayuntamiento. O al menos eso fue lo que me dijeron un tiempo después.

Ya para septiembre volvía a aparecer en la séptima pagina uno de mis cómics. Esta vez lo dejé sin titular. A ver qué os parece.

No sé si alguna vez habíais escuchado la historia esta de que antes las ardillas recorrían España de punta a punta sin bajar de los árboles. A mí me sugirió esta historieta. Lo que no entiendo es que quise decir con eso de Cuidado. Igual quise decir «cuídalo», en fin que no me acuerdo, pero así puesto suena hasta amenazante.

Y ahora que habéis visto el acabado os pongo el borrador.

Hay un par de cosas del dibujo que quería repasar. Por un lado el dibujo de los árboles. Mirad el borrador porque es increíble lo sencillo que puede resultar. Un trazo irregular un par de rallitas y tienes tronco y en la copa varias trazadas sueltas y listo. Ahora pegamos una trama y tenemos un bosque. Es por eso que me han gustado siempre más los paisajes de campo que los de ciudad, me resultan más sencillos. La perspectiva se puede hacer a ojo, mientras que en ciudad tienes que andar con puntos de fuga y tal para que no te quede un churro.

Y por otro lado como dibujo la zona quemada. Es una variante de la técnica de la rejilla. Consiste en agrupar pequeños grupos de pequeñas rectas paralelas. Las entrelazas y las superpones y te queda lo que podéis ver. Es un recurso muy socorrido: sirve para ensombrecer, como fondo cuando quieres dar un efcto de tensión… Una de esas técnicas que te puede sacar de un apuro.

Por algún motivo seguía empeñado en dibujar el logotipo a mano y nunca me quedaba igual de bien que el que dibujé para els Premis Joan Fuster. Ya en el siguiente número opté por fotocopiar aquel lobo y usarlo como marca «oficial» de la casa.

Y bueno hablando del mismo premio para despedir el cómic dejaba un saludo a un compañero de la revista que fue el primero en felicitarme por aquel triunfo.

¿Os ha gustado?

Entremeses #28: Especial reyes. Cálico en el salón felicita las navidades y el año nuevo. ¿Sabías lo qué? Curiosidades navideñas.

Entremeses #28: Especial reyes.

¡Cuánto tiempo! Un par de semanitas sin vídeos de electronicaweb, con el vacío he estado agotando los borradores que tenía en reserva… Ya me hacía falta nuevas excusas para hacer post de relleno.

La verdad que personalmente al ver este «Especial de reyes» me alegro de haber esperado, creo que mejor menos entremeses y más calidad. No sé que os parecerá a vosotros pero yo con este me he reído a gusto. A ver qué os parece:

¿Qué tal? ¡Felices rayas para todos! Digo reyes… ¡Buenísimo!

Y para la próxima (que imagino que será la semana que viene, pero bueno ya se verá…) nos confesarán como, sin trabajar, los niños mutantes tienen para comprar su «material recreativo».

Cálico en el salón: felices navidades y feliz año nuevo.

Y bueno, recordar las felicitaciones de navidad y año nuevo que nos han dejado en el blog de Cálico Electrónico.

Y además nos adelantan que seguirán los entremeses intentando, como siempre, hacernos pasar un buen rato. Y les esperamos, ¿No?

¿Sabías lo qué?

Sabías lo qué también ha tenido su descanso, no hemos vuelto a tener sus cortos pero en fiestas nos han ofrecido unas postales con perlas de conocimiento sober curiosidades de la navidad.

Curiosidades navideñas.

Lo comentado, vais a descubrir cosillas interesantes sobre la navidad…

Bueno, pido disculpas por no haber hecho nada especial para el blog estas fiestas, lo siento, pero he tenido problemas de previsión y estas navidades he tenido que renovar borradores y no he tenido tiempo para decorar el blog y felicitar las fiestas. De modo que ¡Feliz navidad y feliz 2010! Aunque llegue tarde…

El profesor Layton y la caja de Pandora: el juego de té, ingredientes, tés y personajes con sed.

Índice de post sobre El profesor Layton y la caja de Pandora:

Recopilación de todos los post.

Ficha técnica y comentario inicial.

Guía completa.

Soluciones de los puzles:

Puzles del 001-010. Puzles del 011-020. Puzles del 021-030. Puzles del 031-040. Puzles del 041-050. Puzles del 051-060. Puzles del 061 al 070. Puzles del 071 al 080. Puzles del 081 al 090. Puzles del 091 al 100Puzles del 101 al 110. Puzles del 111 al 120. Puzles del 121 al 131. Puzles del 132 al 142. Puzles del 143 al 153.

Apartados especiales:

Cámara de fotos: como montarla y como resolver las fotos.

El juego de té: ingredientes, recetas y personajes con sed.

El juego del hámster.

Puzles extras: Igual un día me animo y me los paso…

Un delicioso apartado.

Otra parte importante del juego para conseguir desbloquear todos los puzles es el juego de té.

Una vez nos den el Dropstone le juego de té deberemos encontrar los diferentes ingredientes que nos permitan hacer los diferentes tés del juego. ¿Para qué? Para ofrecérselos a los diferentes personajes sedientos que aparecen en el juego.

Una vez hayamos ofrecido los tés acertados a todos los personajes sedientes accederemos en el apartado «Lo mejor de Layton» a los puzles del apartado del juego de té.

Pero vayamos por partes.

El juego de té.

Lo conseguimos en el episodio 2 tras completar el puzle 36.Tras esto necesitaremos los 8 ingredientes para poder hacer los 12 diferentes tés que hay.

Con estos 12 tés deberemos dar de beber a un total de 26 personajes con sed (los reconocerás porque les brotan gotas de sudor). Si te equivocas de qué té debes darle siempre lo puedes volver a intentar que no pasa nada.

Un té se consigue de la mezcla de tres tés, pero no tienen por qué ser los tres diferentes, se pueden repetir dos de ellos.

Pon especial atención a las indicaciones que te dará el personaje en cuestión que orienta bastante hacia qué té quiere. Si te dice, por ejemplo, que lo quiere amargo y picante busca en los ingredientes que tengas uno amargo y uno picante y ya tendrás dos de los tres ingredientes. Del mismo modo se hace referencia a algunas propiedades de los ingredientes y del té en concreto.

Los ingredientes.

Estos son los ingredientes que debes encontrar, sus propiedades y dónde encontrarlos:

Ingrediente
Sabor
Episodio dónde lo encuentras
Hoja de oasis
Refrescante
2, al completar el puzle 36.
Fruto del Alba
Dulce
2, al completar el puzle 36.
Semilla Cítrica
Agrio
2, al completar el puzle 36.
Flor de ensueño
Suave
4, al encontrar el hotel.
Raíz de trébol
Terroso
5, al completar el puzle 74.
Flor tónica
Amargo
5, al completar el puzle 86.
Poleo Chili
Picante
4, al completar el puzle 89.
Caballito seco
Ahumado
6, al completar el puzle 109.

Los tés.

Nombre del té Ingredientes Propiedades
1 Té cítrico
Té clásico con el toque especial de las semillas cítricas que le da un sabor único.
2 Caramelo de oasis
Encanta a niños y mujeres, refrescante y dulce.
3 Terrón ahumado
Combina sabor a frutas y toque ahumado. Los posos predicen el futuro en el amor.
4 Terapia de trébol
Té refinado que da calor y mejora los resfriados, ideal contra los resfriados.
5 Poleo de fuego
Picante, combate la tristeza y la pesadumbre.
6 Frutos amargos
Agridulce y con un toque amargo. Complejo, solo apto para adultos.
7 Especias oníricas
Este misterioso té tiene una nota dulce y suave con un toque picante.
8 Trébol saciante
Una mezcla peculiar de tonos ahumados y dulces. Perfecto para calmar la sed.
9 Esencia de luces
Aroma relajante y sabor a frutas. Rico en vitaminas y calma las inquietudes estéticas.
10 Ocaso cáustico
Al principio suave, pero pronto se vuelve picante. Ideal para relajarse.
11 Tónico seco
Cura todas las enfermedades, pero tiene un sabor bastante fuerte.
12 Elixir Layton
Increíblemente delicioso y muy poco ortodoxo.

Personajes con sed.

Y estos son los personajes a los que deberás ofrecer un té y que té les debes ofrecer. La lista esta ordenada por orden de aparición de cada personaje.

Episodio
Personaje
Localización
2
Layton
Paseo de árboles
1- Té cítrico
2
Luke
Paseo de árboles
2- Caramelo de oasis
4
Bigout
Plaza del reloj
1- Té cítrico
4
Derby
Plaza del reloj
1- Té cítrico
4
Felton
Calle este
7- Especias oníricas
4
Narice
Cruce oeste
7- Especias oníricas
4
Ilyana
Cabaré
2- Caramelo de oasis
4
Dawson
Anticuario
10- Ocaso cáustico
4
Joanie
Paseo
2- Caramelo de oasis
4
Krantz
Vestíbulo hotel
5- Poleo de fuego
5
Lila
Cruce oeste
4- Terapia de trébol
5
Gertie
Acceso al callejón
9- Esencia de luces
5
Dogey
Callejón
5- Poleo de fuego
5
Joseph
Estudio fotografía
6- Frutos amargos
5
Richard
Puerta del museo
6- Frutos amargos
5
Niles
Plaza del reloj
9- Esencia de luces
5
Marina
Calle oeste
4- Terapia de trébol
6
Grinko
Museo:
Planta b
12- Elixir Layton
6
Hopper
Camino nordeste
12- Elixir Layton
6
Sammy
Calle del hotel
11- Tónico seco
6
Rory
Plaza mayor
3- Terrón ahumado
6
Coral
Calle del hotel
11- Tónico seco
6
Garland
Ultramarinos
3- Terrón ahumado
6
Geoff
Torre: Piso 1
8- Trébol saciante
6
Ray
Bifurcación
10- Ocaso cáustico
6
Gregory
Museo Herzen
8- Trébol saciante

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=241

Dragon Ball(4): Namek. Argumento. (11 de 13)

Namek:11 de 13.

Índice de Drabon Ball (4): Namek.

Presentación (1).
Argumento

Consideraciones (12).
Dibujo (13).

Argumento:11 de 11.

Huida de Namek.

En la tierra Dios, que ha resucitado gracias a las bolas de dragón al tiempo que Piccolo, se comunica con Kaito para decirle que piensa usar las bolas de dragón de la Tierra para resucitar a Yamsha y Ten Shin Han dado que Kaos ya ha muerto dos veces y será imposible resucitarle.

Mr. Popo invoca a Sheu-ron para resucitar a los Namek.
Mr. Popo invoca a Sheu-ron para resucitar a los Namek.

En vez de esto Kaito le pide que utilice el deseo para resucitar a aquellos que mataron Freezer y sus hombres de tal modo que con suerte resucite el venerable anciano y las bolas de Namek. De este modo podrían pedirle al dragón de Namek que toda la gente que se encuentra en Namek, salvo Freezer, sean trasladados a la Tierra.

El orgullo de Goku.

Únicamente Goku, que interfiere en la comunicación entre Kaito y el recién resucitado venerable anciano, está en contra del plan. Quiere que le dejen a él en Namek junto con Freezer para acabar la lucha. Ante la réplica de Goku, Kaito no tiene otra que aceptar y se le pide a Dende que formule el deseo.

Todo sale tal como planean y Goku lleva al extremo su enfrentamiento con Freezer ahora que tienen el planeta entero.

Freezer no es rival para Goku ni con su máximo poder desplegado.
Freezer no es rival para Goku ni con su máximo poder desplegado.

Llega un momento en que Goku ya no quiere luchar más con Freezer: las fuerzas de Freezer se debilitan y no puede plantar cara a Goku.

Herido en su orgullo Freezer ataca por la espalda a Goku por medio de los discos de energía de Krilín. Los discos persiguen a Goku haya donde va.

La caída de Freezer.

Pensando Freezer que tiene a Goku acorralado desatiende el consejo de Goku cuando le dice que se rinda y utiliza un segundo disco. Goku lo acorrala y pide a Freezer que no se mueva para evitar el disco, Freezer se levanta y es destrozado por el segundo disco.

Freezer derrotado por su propia técnica (copiada a Krilín).
Freezer derrotado por su propia técnica (copiada a Krilín).

Moribundo, Freezer pide auxilio a Goku, que no puede marcharse sin más y le da algo de energía a Freezer para que abandone Namek, ya que puede sobrevivir en el espacio y escapar. Pero el ego de Freezer es tan grande que prefiere utilizar esa energía en volver a atacar a Goku por la espalda y Goku le devuelve el ataque terminando la batalla.

Namek está a punto de explotar y Goku se dirige a la nave de Freezer para escapar en ella. Pero los daños que Vegeta le causó cuando estuvo en ella hacen que no funcione. Parece que Goku lo tiene todo en contra cuando Namek está a punto de estallar.

Y finalmente Namek estalla…

El final.

En la Tierra con las bolas de Namek intentan resucitar a Goku, a quien dan por muerto. Pero no va a poder ser, porque Goku está vivo. Siendo así le piden que lo traiga a la Tierra, pero Goku se niega: quiere llegar por sus propios medios.

Siendo así resucitan a los que están con Kaito. Cuando han resucitado todos (requieren de varias invocaciones y dejar pasar el tiempo) los habitantes de Namek se trasladan a otro planeta que Kaito a encontrado deshabitado.

Ha pasado casi un año y Goku aún no ha regresado. Están haciendo todos vida normal cuando notan una tremenda energía dirigirse hacia la Tierra: es la energía de Freezer, no se sabe como pero ha sobrevivido y está dispuesto a vengarse. Pero esto, ya forma parte del inicio de la saga de los androides.

Death Note.Tomo 6. (2 de 3).

Ir a Death Note Tomo 6 1 de 3.

Partes del post: 1 de 3, 2 de 3 y 3 de 3.

La reunión.

Como L había planeado Misa se reúne con los 7 y Coil, que se ha unido a ellos por encargo de L.

En una pausa de la reunión Misa acude al servicio y aparece alguien con quien nadie contaba: Rem, el shinigami. La idea de Rem es poner sobre aviso a Misa del peligro que corre y hacerle saber quién es Kira.

Rem teme por Misa y se aparece ante ella para advertirla del peligro.

El plan de Misa.

Para demostrarle a Light quién es Kira, sin tener que recurrir a desvelar nada de lo que Rem le había dicho, Misa se escapa de su vigilancia y queda con Higuchi (el actual Kira).

Misa le dice que es el segundo Kira y que sólo se lo demostraría al verdadero Kira, a quien anhela conocer y con quien le gustaría casarse. Ante las afirmaciones de Misa, Higuchi le confiesa ser Kira y le pide que cumpla con su palabra y demuestre que es el segundo Kira.

Para terminar de convencerlo Misa le pide el nombre de una persona malvada y hace como escribe algo. Por supuesto ya no tiene la Death Note, lo que pretende es que sea Rem quien lo mate y aparentar que ha sido ella para que no quede dudas ante los ojos de Higuchi de que ella es la segunda Kira.

Rem revela a Misa quién es el actual Kira: Higuchi.

Una vez convencido Higuchi Misa le pide que ahora demuestre que él es Kira. Como Higuchi no lleva el cuaderno encima le pide a Misa que lo acompañe a casa pero Misa aduce que no tiene claras sus intenciones. Misa ya lo tiene calculado y lo que le pide es que pare las purgas. Parar las purgas sólo está en mano del verdadero Kira y esto le dejaría claro que es él.

Higuchi accede. Ahora Misa tiene lo que quería: que parara las purgas y grabar toda la conversación para tener la confesión de Higuchi y dársela a Light.

Light y L acorralan a Higuchi

Gracias a la grabación de Misa L y Light ya saben quién es Kira y tras esperar a comprobar que la purga cesa preparan una trampa para cazar a Higuchi.

Mediante un show televisivo en Shakura TV (Tv de las anteriores apariciones de Kira en TV venida a menos desde entonces) propondrían a Namikawa que llamara a Higuchi y le advierta del contenido del programa, de este modo se asegurarían que Higuchi ve el programa. Dicho programa aseguraría desvelar la identidad de Kira al final del mismo.

Para que sea real a ojos de Higuchi sería Matsuda, a quien se da por muerto, el que estaría en el programa. En un momento dado el panel que le cubre el rostro se caería y quedaría su identidad rebelada ante Higuchi quien se apresuraría en intentar matar a Matsuda.

Matsuda se la juega y el plan de Light y L se cumple: Higuchi muerde el anzuelo.

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Guía de puzles de «El profesor Layton y la caja de Pandora»: Puzles del 071 al 080.

Índice de post sobre El profesor Layton y la caja de Pandora:

Recopilación de todos los post.

Ficha técnica y comentario inicial.

Guía completa.

Soluciones de los puzles:

Puzles del 001-010. Puzles del 011-020. Puzles del 021-030. Puzles del 031-040. Puzles del 041-050. Puzles del 051-060. Puzles del 061 al 070. Puzles del 071 al 080. Puzles del 081 al 090. Puzles del 091 al 100Puzles del 101 al 110. Puzles del 111 al 120. Puzles del 121 al 131. Puzles del 132 al 142. Puzles del 143 al 153.

Apartados especiales:

Cámara de fotos: como montarla y como resolver las fotos.

El juego de té: ingredientes, recetas y personajes con sed.

El juego del hámster.

Puzles extras: Igual un día me animo y me los paso…

¿A quién no se le ha atragantado alguna vez uno de los puzles del profesor Layton? Bueno, no te preocupes más, porque aquí tienes una ayuda interesante para salvar esos baches.

Puzles del 071 al 080:

#071:Una edad complicada.

30 picarats.

Localización: Cabaré. Cuando lo soluciones te darán otra llave del diario secreto.

Un chico y una chica están en una cafetería. De repente, el chico levanta la vista y dice:

«Ahora tengo 20 años, pero cuando tenía la misma edad que tú, tú tenías la mitad de años que yo tengo ahora. Qué raro, ¿no?»

Desde luego, este chico se explica como un libro abierto, pero ¿puedes deducir la edad de la chica teniendo en cuenta lo que ha dicho?

Solución:

20 años él. X ella. Cuando él tenía su edad (x) ella tenía la mitad de la edad que él tiene ahora (20/2). Ella tenía 10 años cuando él tenía su edad. Ya sabemos que su edad tiene que estar entre 10 a 20 años.

La diferencia de edad se mantiene, obvio. Por tanto:

20-x=x-(20/2)

20-x=x-10

30=2x

x=30/2=15

Ella tiene ahora 15 años.

#072: Fotos desordenadas.

35 picarats.

Localización: En el estudio de fotografía de Folsense (calle este).

En una de las paredes del estudio de Joseph ves cuatro fotografías. En todas aparece el mismo lugar a la misma hora del día. Sin embargo, el fotógrafo las hizo en diferentes momentos de su vida. Obsérvalas atentamente e intenta averiguar el orden en el que las hizo. Cuando sepas la repuesta, introduce las letras de las fotografías en el orden correcto y comenzando desde la más antigua de esta manera: ABCD.

Solución:

Fíjate que todas tienen farola menos la C, que será por tanto la más antigua. B y A tienen un edificio al fondo del que carecen tanto C como D, por tanto estas últimas son más antiguas.

Entre A y B fíjate que en B la ventana del restaurante está rota y en A está reparada y además tiene la puerta del estudio pintada de otro color.

Así pues el orden es: CDBA.

#073: Una lata de latas.

30 picarats.

Localización: Habla con Niles, el niño de la plaza del reloj, en el episodio 6.

Estas latas idénticas cuelgan de un árbol, pero, aunque parezcan vacías, una está llena de agua. ¿Sabes cuál?

Ignora el peso de las cuerdas y las ramas al deducir la solución.

Solución:

Fíjate que tenemos 8 latas y que de la primera rama que cuelga tenemos dos ramas colgando. La primera rama que cuelga soporta dos, pero fíjate que no está atada por el centro, sino más a la izquierda. Dado que están en equilibrio, la lata más pesada deberá estar a la izquierda, por tanto será A, B, C o D.

Ahora fijémonos en que la siguiente rama que cuelga y de la que vuelven a colgar otras dos ramas tiene a la izquierda A y a la derecha las otras tres latas.

Resulta obvio que A tiene que ser la lata más pesada, por tanto, la que lleve agua.

#074: ¡Qué peste!

30 picarats.

Localización: Episodio cinco, cuando quieras que el buldog te deje pasar Luke y el profesor decidirán ir a la tienda de ultramarinos para comprarle algo de comida que lo tranquilice. El dependiente te ofrece comida para el perro a cambio de que resuelvas este puzle. Cuando lo resuelvas te dará un ingrediente para el té: raíz de trébol.

El ajo es un ingrediente estupendo con moderación, pero su olor puede llegar a ser muy penetrante. A alguien se le ha ocurrido poner un par de cabezas de ajo dentro de este intrincado recipiente y ahora toda la habitación apesta. Usa los dos tapones para aliviar el sufrimiento de nuestro amigo.

Toca un agujero para ponerle un tapón. Recuerda que solo puedes usar dos tapones.

Solución:

Debes usar dos tapones, ni uno ni tres. Si te ayudas de la función notas y repasas todos los conductor verás que los tres están conectados a un ajo de modo que con sólo dos tapones no puedes impedir que salga el olor a ajo del recipiente.

¿Qué hacer entonces? Pues deja de mirar los orificios del recipiente y mira al señor que hay abajo: tapa los dos orificios de su nariz y así no podrá oler el ajo.

#075: Caramelos para cinco.

25 picarats.

Localización: Habla con Marina (la hija del señor que tiene la tienda llena de ajos) en la calle oeste en el episodio 5. Si lo solucionas te regalará una manzana para que juegue el hámster.

Tienes una caja con cuatro tipos de caramelos deliciosos dispuestos sin orden alguno. Distribúyelos en cinco raciones asegurándote de que cada una contenga el mismo número de caramelos y la misma variedad.

¿Lo tienes? ¡Pues venga, empieza!

Solución:

Hay un total de 25 caramelos en la caja y 4 tipos. De todos los tipos hay cinco caramelos menos el que está compuesto por cinco bolitas, del cual hay diez.

Por tanto cada ración llevará un caramelo de los otros tres tipos y dos de este último tipo.

Teniendo esto en cuenta puedes ponerte a probar o directamente copiar el dibujo de abajo, lo que más te guste.

#076: La torre del pueblo.

20 picarats.

Localización: Folsense, torre piso 1.

En este precioso pueblo hay una torre que domina toda la zona.

Como desde la torre se puede ver cualquier edificio del pueblo, sería lógico pensar que la parte más alta de la torre también se puede ver desde cualquiera de los dos edificios.

Sin embargo, en el dibujo de abajo hay un edificio desde el que resulta imposible ver la parte más alta de la torre, incluso desde una ventana. ¿Sabés qué edificio se trata?

Solución:

No te vuelvas loc@ ni te quedes bizc@ mirando el dibujo a ver si es que algún edificio tapa a otro.

El edificio desde el que no se ve lo más alto de la torre es la propia torre.

#077: Equilibrio precario.

30 picarats.

Localización: Episodio 6, en la sala de máquinas viejas cuando vayas a salir de la mina tras haber llegado al fondo del todo. Aparecerá un extraño explorador con el que tienes que hablar.

Estos pequeños adornos que cuelgan de una barra de metal han hecho que la barra se desequilibre.

Hay el mismo espacio entre los cinco cordeles, pero cada tipo de adorno tiene un peso diferente. Tres adornos ligeros pesan lo mismo que un adorno pesado y dos adornos ligeros pesan lo mismo que un adorno normal.

Coloca uno de los tres adornos del rectángulo en el espacio de la interrogación para restaurar el equilibrio.

Solución:

Para que el adorno esté en equilibrio cada uno de los enganches a la misma distancia del centro deberán pesar lo mismo.

Si comparamos los extremos nos daremos cuenta de que una estrella equivale a un sol y una luna juntas.

Ahora coparemos los enganches del interior, el de la incógnita y el contralateral. Si la estrella equivale a un sol y una luna vemos que lo único que le falta para pesar lo mismo que el otro lado es una luna.

#078: Dédalo de puertas.

25 picarats.

Localización: Episodio 6, en la sala de la mina, en el marco de la pared.

Como puedes ver en este diagrama, las puertas de este laberinto solo se pueden abrir empujando en un sentido.

Tal como están las cosas, resulta imposible atravesar todo el laberinto pasando por todas las habitaciones. Sin embargo, si una de las puertas se abriera en el sentido contrario, sería posible atravesar el laberinto.

Rodea con un círculo la puerta en cuestión.

Solución:

Nuevamente la función notas nos puede ser de utilidad para ir provando los sentidos en los que iremos pasando. Puedes pasar varias veces por la misma sala. Solo la puedes atravesar en el sentido en que se abren las puertas.

La solución es la puerta de arriba (azul) de la sala del centro de abajo.

#079: Mecanismo intrincado.

20 picarats.

Localización: En el episodio 6, ya en la mina, donde están las máquinas viejas, este puzle abre la puerta a la siguiente sala.

El botón que abre la puerta está dentro de esta máquina, así que no puedes pulsarlo directamente. Sin embargo, si tiras de la palanca de la parte superior hacia la izquierda o hacia la derecha, se moverán los engranajes y mecanismos de la máquina para pulsar uno de los botones que están abajo.

Para pulsar el botón verde, ¿hacia dónde tienes que tirar de la palanca, hacia Ao B?

Solución:

Con la posibilidad de notas podemos dibujar las flechas de los movimientos que necesitamos que hagan los engarnajes para pulsar el botón verde. De este modo, empezando desde el engranaje que pulsará el botón, podemos ir subiendo hasta saber hacia dónde tenemos que mover la palanca.

Y si esto te da pereza, que sepas que deberás mover la palanca hacia la derecha, hacia B.

#080: El circuito averiado.

40 picarats.

Localización: Episodio 6, el interior de la mina, en el elevador, para que este funcione y te pueda bajar al piso inferior.

¡Vaya! Parece que hay un puzle en el circuito del elevador. Las instrucciones dicen que tienes que cambiar de sitio las bolas azul y roja para que vuelva a funcionar. ¿Serás capaz?

Solución:

Con un poco de paciencia no resulta difícil, conseguirlo en el mínimo número de pasos como se muestra en las imagenes, sí tiene más mérito.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=241

Más puzles en el próximo post.