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Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. Torre de los Dioses (4ª vez).

Guía completa.

Índice de la guía.

    1. Desarrollo del modo historia.
    2. Inventario.
    3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

      Análisis, opinión.

      Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

      Post 2: Sistema de juego: el tren.

      Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

      Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

      1. Desarrollo del modo historia.

      Torre de los Dioses (4ª vez).

      Llegar a la torre, como siempre, no supone en absoluto un problema ahora que hay vías que te llevan directamente a ella. Radiel cuando llegues te dirá que tu próxima parada es la región del fuego pero para llegar te hará falta una nueva litografía que podrás conseguir ahora que la torre de los dioses dispone de otra planta reparada gracias a la restauración del sello de los mares.

      Nivel 4.

      Extracto de guiasnintendo.com:

      P12. En este nivel de la torre encontrarás unos pequeños robots voladores denominados ojos espectrales que vigilarán todas las plantas. Evita toparte con ellos o de lo contrario avisarán a unos Espectros llamados cambiantes, los cuales se teletransportarán hasta donde se encuentre el ojo que te ha detectado para intentar acabar contigo.

      Vigila el mapa de la parte superior de la consola para evitar dichos ojos (también puedes aturdirlos a distancia con el Bumerán y luego destruirlos con la espada), y dirígete a por la Lágrima de la luz que hay al sureste del mapa.

      Cuando la tengas ve hacia abajo y así encontrarás dos antorchas: una encendida y otra apagada. Usa el Bumerán y hazlo pasar a través de la encendida para prender la apagada. De esa manera, harás aparecer un cofre con una Llave pequeña al norte de la planta.

      Ve a por la llave, luego sube en la zona elevada que hay a su derecha (al noreste de la planta) y después busca tres cabezas de piedra en la pared norte. Cuando las veas usa el Látigo para quitarle la espada que tiene en la boca la cabeza central y entonces pónsela a la cabeza de la derecha. De esa forma, harás aparecer un cofre con una Llave pequeña sobre una zona elevada que hay al suroeste de la planta (evita meter la espada en la boca de la cabeza izquierda o de lo contrario aparecerá un Espectro más).

      Después golpea un orbe de cristal que hay a la derecha de la zona elevada para hacer aparecer un puente entre las dos zonas elevadas que hay al suroeste de la planta, y así podrás llegar al cofre que hiciste aparecer anteriormente.

      Dirígete ahora a dicho cofre para hacerte con la llave, y luego regresa a la zona elevada del noreste y usa el Látigo para engancharte a un saliente que hay a la izquierda. Avanza de esa manera por encima de unas zonas elevadas y enganchándote en una serie de salientes, y de esta forma podrás llegar a la Lágrima de la luz que hay al noroeste del mapa.

      Finalmente, abre una puerta con cerradura que hay en la esquina noreste de la planta (con una de las dos llaves que conseguiste anteriormente) y sube por las escaleras que encontrarás tras ella.

      P13. Avanza por el único camino posible destruyendo los ojos espectrales que vayas encontrando para no ser detectado, y así llegarás a donde se encuentra la última Lágrima de la luz, la cual estará custodiada por un Espectro. Deja que te vea para que vaya a por ti, y después echa a correr y da la vuelta a la zona central de la habitación que hay a la izquierda para despistarle y poder coger la lágrima.

      Tras hacerte con las tres lágrimas, tu espada quedará bendecida y entonces podrás atacar a los Espectros por la espalda. Al hacerlo con uno de ellos, el espíritu de la princesa Zelda se meterá dentro del Espectro y a partir de ahora podrá ayudarte y teletransportarse a donde haya ojos espectrales.

      Dirígete ahora a la esquina sureste de la planta y una vez allí traza un camino para Zelda que acabe en un ojo espectral que hay tras una compuerta. Así se teletransportará hasta él y luego podrás hacer que pise un interruptor del suelo para abrir la compuerta. De esa manera podrás entrar con Link y abrir el cofre que hay dentro para obtener un tesoro.

      Finalmente, baja por las escaleras de la esquina superior derecha de la planta para regresar al nivel anterior.

      P12. Una vez de vuelta aquí, sube a Link sobre una zona elevada que hay a la izquierda y deja a Zelda debajo. De esa forma podrás subir hacer que Link suba sobre el escudo de Zelda y dirigirte a la parte baja de un abismo que hay al este de la planta. Luego crúzalo usando el Látigo con Link , y de esa manera podrás alcanzar un cofre con un tesoro.

      Después vuelve a subir a Link sobre el escudo de Zelda y colócate a la derecha o al sur de una zona elevada que hay al sureste de la planta. De esa manera Link podrá saltar a ella y abrir un cofre que hay encima para obtener un nuevo tesoro.

      Una vez hecho todo eso, dirígete a una compuerta con cerradura que hay en la esquina suroeste de la planta y ábrela con una de las llaves que conseguiste con anterioridad para encontrar un orbe de cristal.

      Después deja a Link junto a al orbe y luego ve con Zelda hacia una compuerta cerrada que hay un poco más arriba y traza un camino que acabe en un ojo espectral que hay tras una compuerta. Así se teletransportará hasta allí y podrás hacer que golpee un orbe de cristal que hay por esa zona. Después tendrás que usar a Link para golpear el otro orbe, y si hay un momento en el que ambos están encendidos, abrirás la compuerta.

      Una vez abierta, sube por unas escaleras que hay en la esquina noroeste de la planta.

      P13. Según llegues avanza un poco y coloca a Zelda sobre un interruptor cuadrado que hay en el suelo. Después ve con Link hacia la derecha pasando por encima de una zona de arena, y haz que pise otro interruptor que verás al otro lado. Así formarás un puente por encima de la arena para que Zelda pueda pasar (de lo contrario se hundiría).

      Luego ve a la derecha, pasa con Zelda por encima de una zona de pinchos y colócala sobre un extraño agujero circular que hay arriba a la derecha de la sala. Después lleva a Link al final del camino que va a la derecha y colócalo sobre otro extraño agujero que hay al final. Así intercambiarás las posiciones de ambos personajes.

      Una vez con Link en la sala donde estaba Zelda, usa el Látigo para quitarle una espada de la boca a una cabeza de piedra que hay en una pared y colócasela a la de al lado. Así abrirás la compuerta que hay en la pared de arriba.

      Después haz que Zelda se reúna con Link (pasando de nuevo por encima de los pinchos) y así podrás subir unas escaleras que hay tras la compuerta.

      P14. Cuando llegues aquí utiliza a Zelda para pasar por encima de unos pinchos que hay a la derecha y después avanza por el unico camino posible hasta llegar al final, lugar donde verás un extraño agujero triangular sobre el que te tendrás que dejarla.

      Luego haz que Link pise un agujero similar que hay a la izquierda del muro que os separa y así intercambiarás la posición de ambos personajes.

      Una vez al otro lado, ve con Link hacia arriba atravesando una zona de arena y después tendrás que enfrentarte a un enemigo armado con una espada. Para derrotarle usa primero el Látigo para quitarle el escudo y luego golpéale repetidas veces con la espada.

      Más adelante encontrarás un bloque que puedes empujar, y más arriba dos interruptores cuadrados en el suelo. Empuja el bloque para ponerlo sobre uno de los interruptores y luego pon a Link sobre el otro. De esa manera podrás bajar los pinchos que había a mano derecha según llegabas a la planta (aunque en cuanto te bajes del interruptor volverán a subir los pinchos).

      Lo siguiente que tienes que hacer es poner a Link sobre un extraño agujero cuadrado que hay abajo y luego buscar su pareja con Zelda para intercambiar vuestras posiciones. Dicha pareja la encontrarás a la derecha de las escaleras por las que llegaste a esta planta.

      Ahora haz que Zelda se coloque sobre el interruptor cuadrado para volver a bajar los pinchos, y después pasa con Link por encima de ellos y avanza hasta reunirle con la princesa.

      Una vez juntos podrás usarlos a ambos para abrir una gran compuerta de dos hojas que hay en la esquina superior derecha de la planta. Tras ella encontrarás un cofre con una Llave pequeña.

      Después regresa con ambos personajes a la sala de la izquierda (donde los dos interruptores) y traza un camino para Zelda que termine en un ojo espectral que hay al otro lado del muro izquierdo de la habitación. Así podrás hacerla regresar a la zona donde están las escaleras por las que llegaste a esta planta.

      Luego haz que Link se reúna con ella atravesando unas escaleras elevadas que hay al sur de la estancia de los dos interruptores, y una vez juntos de nuevo ve con ambos a mano izquierda hasta llegar a un abismo. Allí usa el Bumerán para golpear un orbe de cristal que hay en la equina superior izquierda de la estancia para hacer aparecer un puente por encima de una zona de arena que hay a la derecha del orbe.

      Lo siguiente que has de hacer es trazar un camino para Zelda que acabe en un ojo espectral que hay encima de dicha zona de arena para que se teletransporte hasta allí. Luego ve con ella hasta el sur de la planta (pasando por encima del puente que hizo el orbe), y después a mano derecha hasta colocarla sobre un teletransportador circular.

      Coloca luego a Link sobre el teletransportador circular que hay al otro lado del muro que hay a la derecha de donde se encuentra Zelda, y así podrás intercambiar sus posiciones.

      Luego lleva a Zelda a la zona donde está Link como la primera vez que lo hiciste (haciendo que se transporte hacia un ojo espectral) y después colócala encima de un interruptor cuadrado que hay en el suelo para bajar unos pinchos y que Link pueda reunirse con ella.

      Ahora deberás usar a Zelda para detener unas grandes rocas que bajan rodando por la parte izquierda de la estancia, y así podrás hacer que Link pase por allí y supere una zona de pinchos. Luego colócale encima de un interruptor cuadrado que hay en el suelo y finalmente haz lo mismo con Zelda y otro interruptor que hay al lado. Así desplegarás un puente a mano derecha para poder regresar a la zona donde están las escaleras por las que llegaste a esta planta.

      Dirígete ahora con ambos personajes a la sala que hay al norte de la del puente que acabas de crear, y antes de entrar verás a un ojo espectral. Deja que localice a Link y que se pegue a él y después colócale en medio de la zona de arena que hay a la izquierda para que los dos Espectros cambiantes que van a aparecer no le puedan hacerle nada (porque se hundirán en la arena).

      Una vez desaparezcan los enemigos, lleva a Link a la zona que hay a la izquierda de la arena y después traza un camino para Zelda que acabe en el ojo espectral que tiene Link a su alrededor para que se teletransporte hasta allí.

      Luego acaba con el ojo rápidamente antes de que vuelvan los dos Espectros y finalmente pon a cada personaje sobre sendos interruptores cuadrados que hay en el suelo para abrir la compuerta que queda al norte de la planta.

      Tras abrir la compuerta dirígete allí con ambos personajes, acaba con el ojo espectral que hay delante y abre la compuerta con cerradura que hay detrás con la última llave que conseguiste. Así podrás subir por unas escaleras que te llevarán una planta más arriba.

      P15. Una vez aquí, avanza por el único camino posible hasta encontrar una lápida que te dará una pista. Luego pasa con Zelda por encima de unos pinchos que hay a mano izquierda y llévala a la esquina superior izquierda de la estancia.

      Allí encontrarás un recinto con una serie de baldosas grises a excepción de la superior izquierda, que será de color verde, y la inferior derecha, que será de color rojo.

      El objetivo ahora será llevar a Zelda de la baldosa verde a la roja siguiendo la misma ruta que hace un Espectro cambiante que hay en el lado este de la planta. Imítale y así podrás abrir la compuerta que hay al sur del nivel.

      El recorrido que tienes que hacer es siguiente: derecha hasta el final, diagonal inferior izquierda hasta el final, arriba hasta el final y diagonal derecha hasta el final.

      Tras abrir la compuerta sube por las escaleras ascendentes que hay detrás para alcanzar la última planta de la torre.

      P16. Al entrar aquí, tus personajes perderán sus poderes especiales (la bendición de espada de Link y la armadura-espectro de Zelda). Dirígete al centro de la estancia y así podrás hacerte con la segunda litografía del juego: la Litografía del Fuego, recuperando así parte de las vías desaparecidas de la Región del Fuego (sector noreste del mapa).

      Tras hacerte con la litografía pasarás a ver una secuencia en la que Táligo, el misterioso personaje que ayudó a robar el cuerpo de Zelda al inicio de la aventura, intentará atacaros. Afortunadamente Radiel hará acto de presencia para impedirlo y os teletransportará al tren que hay en la base de la torre directamente.

      Impotencia vasculogénica. (10 de 10)

      ÍNDICE

      1. Historia clínica. (4)
      2. Examen físico. (4)
      3. Pruebas de laboratorio. (4)
      4. Pruebas complementarias. (5)
      1. Cirugía de revascularización. (7)
      2. Técnica quirúrgica. (8)
      3. Técnicas quirúrgicas de cirugía venosa. (9)
      4. Tratamiento de la Enfermedad de La Peyronie. (10)
      • Bibliografía (10)

      Tratamiento de la enfermedad de La Peyronie

      Esta enfermedad tan particular merece su apartado propio. Entre el tratamiento médico y el quirúrgico el primero se reserva para casos diagnosticados tempranamente aún en la fase de inflamación inicial sin placa consolidada. Una vez estabilizada la placa y deformado el pene nos queda la opción quirúrgica si la incurvación tiene un grado importante.

      Con el tratamiento médico no existe evidencia alguna a favor de ninguno de los tratamientos empleados. Hay escasez de estudios y los que hay tienen importantes sesgos y discrepancia entre ellos. Quizás por ello nos encontraremos con multitud de opciones terapéuticas que ninguna de ellas llega a la curación.

      Entre las muchas posibilidades una de las más usadas en nuestro país es la vitamina E a dosis entre 300-600 mg/día, vía oral durante varios meses cuyas virtudes son su bajo coste y buena tolerancia. De más reciente incorporación la colchicina oral en dosis progresivas durante unos meses y su uso se debe a que se ha observado que junto con la menor producción de TGF-β por la colchicina menor es la inflamación. Pero hay muchos más: corticoides (mejoría en el 50% de los pacientes), orgoteína (inyecciones quincenales o mensuales su efecto superóxido dismutasa limita el proceso inflamatorio y lo mejor hace es disminuir el dolor), la inyección de colagenasa clostridium intraplaca, inyecciones de verapamilo intraplaca (los calcio-antagonistas influyen en la expresión de citocinas, sus virtudes han sido sobre el dolor y la incurvación) y también hay que señalar que existen estudios sobre el uso de ondas de choque y su uso conjuntamente con verapamilo y dan mejores resultados en conjunto.

      Incurvación ventral (izquierda), resección en cuña (centro), resultado post cirugía (derecha).

      Entre las técnicas quirúrgicas que ahora describiremos básicamente existen dos corrientes: las que actúan sobre el lado convexo para disminuir su longitud o las que lo hacen actuando sobre la placa mediante su escisión y colocación de un injerto.

      • Técnicas de plastia de la túnica albugínea. Mediante incisión de circuncisión se desnuda el pene y se crea una erección artificial mediante la inyección de suero salino transglandeal pudiendo usarse un torniquete en la base del pene para ayudar a su mantenimiento. Mediante incisión longitudinal en la fascia de Buck se continúa la disección hasta llegar a la túnica albugínea. En las desviaciones ventrales a veces se hace necesario liberar la uretra y en las ventrales el paquete vasculo-nervioso.  Se reseca la pastilla de albugínea procurando evitar el daño sobre el tejido cavernoso. Existe controversia sobre el tipo de sutura realizada después para la reparación del defecto creado, habiendo por igual partidarios del uso del reabsorbible y del no reabsorbible. Esta técnica da mejores resultados con penes de 50⁰ o menos de incurvación y con una longitud normal.
      • Técnicas de plicatura de la túnica albugínea. En esta técnica se consigue el enderezamiento del pene al actuar también sobre el lado convexo pero con la simple plicatura de la túnica albugínea, sin resección de la misma. Se reduce el tiempo quirúrgico y el riesgo de impotencia posterior. Sin embargo, los puntos deben darse no reabsorbibles y con el tiempo pueden dar molestías, provocar dehiscencias, etc. Se han descrito modificaciones de la técnica como la incisión elíptica sin resección para evitar la protusión que se puede provocar con esta técnica.
      • Técnicas de escisión/incisión de la placa de fibrosis e injerto. La técnica tuvo que evolucionar mucho para empezar a dar resultados aceptables. Las primeras escisiones completas de las places dejaban grandes defectos y sólo se empleaba en casos extremos donde las técnicas anteriores provocarían un gran acortamiento del pene. Para minimizar el problema se optó por realizar una o varias incisiones de la placa cubriendo luego el defecto con injerto (hay muchos dentro de los dos grupos principales: autólogos y los sintéticos dándose mejores resultados en los primeros).

      Bibliografía

      –       Campbell Urología. 8ª edición. Tomo 2.

      –       Disfunción eréctil. Clínicas urológicas de la complutense. Volumen 10 2004.

      –       Apuntes de organografía microscópica de 2º. Tema 50: el pene.

      –       Diapositivas de organografía microscópica del Porf. Jorge Prieto Cueto. Tema 50.

      –       Muammer Kendirci, Landon Trost, Suresh C. Sikka and Wayne J.G. Hellstrom. The Effect of Vascular Risk Factors on Penile Vascular Status in Men With Erectile Dysfunction. The Journal of Urology, Volume 178, Issue 6, December 2007, Pages 2250-2251

      Páginas web de interés:

      http://www.infodoctor.org/www/meshc12.htm?idos=11977 http://www.medynet.com/elmedico/aula2002/tema7/erectil1.htm http://en.wikipedia.org/wiki/Impotence

      http://es.wikipedia.org/wiki/Impotencia_sexual http://www.monografias.com/trabajos26/falta-de-ereccion/falta-de-ereccion.shtml#diagnost http://kidney.niddk.nih.gov/spanish/pubs/impotence/index.htm#3 http://www.uroatlas.net/androl/disf-erc.htm

      Bancaja compras ONG. Memoria anual FAMME 2009. Fin de la pandemia de gripe A. Voluntarios: la buena voluntad no es suficiente. Hospital de Elda y «Erati hoy es vida».

      Bancaja compras ONG.

      Bancaja ha llegado a un acuerdo con Medicus Mundi para colaborar económicamente con este mediante la creación de la tarjeta Bancaja Compras ONG.

      Los usuarios de Bancaja que opten por disponer de esta tarjeta estarán ayudando a medicus Mundi con cada una de sus compras sin que a estos usuarios les cueste nada.

      Más información en el blog de Medicus Mundi Alicante.

      Memoria anual FAMME 2009.

      La memoria anual FAMME es el registro de todas las actividades llevadas a cabo durante todo el año del que versa la memoria por la Federación de Asociaciones de Medicus Mundi de España.

      La memoria de 2009 ya está disponible y la podéis leer aquí.

      Fin de la pandemia de gripe A.

      14 meses desde que se iniciara la pandemia por gripe A esta ha sido declarada oficialmente finalizada por la OMS (Organización Mundial de la Salud).

      Jon Inchaurraga y Carlos Mediano (miembros de medicusmundi) analizan dicha pandemia, las muertes que ha provocado y los gastos y los ha comparado con los datos de otras enfermedades que anualmente azotan distintas partes del globo.

      No es la primera vez que Medicus Mundi pone de manifiesto como se ha invertido un capital insultantemente más elevado a la gripe A en comparación con otras enfermedades que ocasionan más muertes y por las que se podría hacer más de lo que se hace como la malaria.

      Podéis leer el informe entero lacomunidad.elpais.com.

      Sala de reanimación y cuidados quirúrgicos en Etiopía.

      En la zona rural de Gambo (Etiopía) se encarga con medios muy escasos de algunas intervenciones quirúrgicas. En el país las intervenciones se concentran en las grandes ciudades pero esto muchas veces no es suficiente y la zona de Gambo realiza otras intervenciones pese a no tener buenos medios.

      El proyecto llevado a cabo por Medicus Mundi consistía en montar una sala de reanimación y cuidados intensivos (dotación y formación).

      Más detalles sobre este proyecto en lacomunidad.elpais.com.

      Voluntarios: la buena voluntad no es suficiente.

      Medicus Mundi resalta un artículo de El País sobre las caravanas solidarias. Dichas caravanas se alimentan de la buena fé de los voluntarios que quieren ayudar pero que sin embargo actualmente esta forma de cooperación no ayuda mucho y además supone poner en grave peligro a los integrantes de las mismas.

      Actualmente esta forma de colaboración es poco útil y lo que se sugiere es que estas personas colaboren de otra manera, puesto que de esta forma el riesgo supera con creces al beneficio.

      El comentario en concreto a este respecto lo podéis ver en este enlace.

      Hospital de Elda y «Erati hoy es vida».

      El Hospital de Elda acoge del 14 al 30 de septiembre la exposición fotográfica sobre el proyecto de Medicus Mundi «Erati hoy es vida».

      La exposición organizada por Medicus Mundi Alicante pretende divulgar las actividades de dicho proyecto.

      La muestra está expuesta al público en general de 9 a 14 horas y de 16 a 20 horas. Más información en lacomunidad.elpais.com.

      Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. El templo de los mares. 4 de 4.

      Guía completa.

      Índice de la guía.

        1. Desarrollo del modo historia.
        2. Inventario.
        3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

          Análisis, opinión.

          Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

          Post 2: Sistema de juego: el tren.

          Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

          Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

          1. Desarrollo del modo historia.

          El templo de los mares.

          El puente roto. (post 1 de 4)

          En busca del anillo real. (post 1 de 4)

          ¿Dónde está Bobin? (post 2 de 4)

          La difícil ruta hacia el templo de los mares. (post 3 de 4)

          En el templo de los mares. (post 4 de 4)

          En el templo de los mares.

          Extracto de guiasnintendo.com:

          PB. Según entres al templo avanza un poco y gira a la izquierda cuando puedas para entrar en una habitación con cuatro lápidas. Léelas para obtener unas pistas que podrán ayudarte más adelante.

          Luego ve hacia arriba, y después atraviesa un pasillo de izquierda a derecha pegado a la pared de abajo para evitar las flechas que te van a lanzar desde la pared de arriba. De esa manera podrás llegar a unas escaleras por las que deberás subir para cambiar de planta (a su lado encontrarás una estatua que te informará sobre los cofres que hay en el nivel si tocas junto a ella la Melodía del Despertar).

          P1. Según llegues aquí avanza hasta ponerte sobre una plataforma móvil que te llevará hacia la izquierda (durante el trayecto te dispararán unas flechas que puedes desviar con tu espada o escudo).

          En la siguiente sala encontrarás otra plataforma móvil y cuatro orbes de cristal. Para abrir la compuerta que hay abajo a la derecha lanza el Bumerán para golpearlos en el siguiente orden: izquierda, derecha, arriba y abajo (la pista te la daban las lápidas del inicio).

          Tras atravesar la compuerta llegarás a un pasillo por el que bajan rodando unas rocas que acabarán cayendo por un agujero. Antes de entrar al pasillo traza un recorrido para el Bumerán de manera que golpee al orbe. Así cerrarás el agujero y harás aparecer otro más abajo. Con eso conseguirás que las rocas caigan a la planta de abajo (PB) por un lugar diferente.

          Después de activar el orbe desanda el camino anterior para regresar a la planta baja (PB) y luego dirígete a la puerta de entrada. Una vez allí ve hacia el noreste y allí descubrirás un pasillo por el que antes no podías pasar debido a que unas rocas bajaban rodando por él. Pero como ahora las rocas que caen de arriba se precipitarán por un agujero del techo situado más al sur, ya no tendrás problema alguno.

          Luego avanza hacia arriba y sube por unas escaleras que encontrarás al final para ir una planta más arriba.

          P1. Según llegues aquí verás una estatua de piedra a mano derecha. Toca la Melodía del Despertar junto a ella para saber si te quedan cofres por abrir en esta planta, y luego ve hacia abajo y hacia la derecha para llegar a otras escaleras para subir de planta.

          P2. Cuando llegues aquí ve hacia la izquierda y enseguida quedarás encerrado en una sala en la que serás atacado por un enemigo que te atrapará con su látigo. Para derrotarle espera a que tire de ti tensando el látigo para acabar golpeándote con su mano libre, y justo antes de que vaya a pegarte atácale con la espada. De esa manera podrás dañarle y librarte de su atadura.

          Una vez librarte del látigo podrás mantenerte a distancia. Espera que te lance el látigo, y si en ese momento le lanzas el Bumerán quedará aturdido temporalmente y podrás atacarle con la espada.

          Repite esta técnica varias veces hasta lograr derrotarle y de esta manera harás aparecer un cofre con el Látigo en su interior y abrirás una compuerta a cada lado de la sala.

          Tras obtener el Látigo sal de la habitación por la izquierda y luego úsalo pinchando con el lápiz en un saliente (una especie de tronco de madera horizontal) para cruzar un abismo y alcanzar unas escaleras por las que debes subir.

          P3. Según llegues aquí examina una lápida para obtener una pista que te hará falta más adelante, y luego avanza por el único camino posible cruzando un abismo con el Látigo. De esa manera acabarás llegando a una compuerta cerrada que tiene a su derecha una argolla con un abismo a sus pies. Usa el Látigo contra la argolla para tirar de ella y abrir la compuerta.

          Después llegarás a una gran sala con tres argollas en la pared de arriba. Usa de nuevo el Látigo y tira solo de la que queda más a la derecha. Así harás aparecer un puente al sur de la estancia que te llevará a unas escaleras por las que tienes que bajar.

          P2. Una vez de vuelta a esta planta dirígete a la izquierda del todo y allí verás dos cabezas de piedra: una con una argolla en su boca y otra sin ella. Usa el Látigo contra la que tiene argolla para sacar una espada de su boca, y luego usa de nuevo el Látigo contra la otra cabeza para meterle en la boca la espada que le has quitado a la primera cabeza.

          De esa forma harás aparecer un cofre con una llave pequeña, y también un saliente para cruzar un abismo que hay en el centro de la estancia.

          Usa el saliente que acaba de aparecer para regresar a la sala donde obtuviste el Látigo, y después empléalo sobre otro saliente que hay al norte de la habitación para cruzar otro abismo.

          Tras cruzar dicho abismo ve a la derecha y vuelve a usar el Látigo en un saliente para aterrizar sobre una plataforma móvil. Fíjate en la pantalla superior de tu consola para ver el recorrido que hace la plataforma y poder calcular el momento exacto en el que engancharte al saliente. Así podrás llegar a un cofre que contiene un tesoro.

          Después ve al lado izquierdo de la habitación y abre la puerta con cerradura que hay allí con la llave que obtuviste anteriormente. Así encontrarás unas escaleras por las que deberás subir.

          P3. Cuando llegues aquí verás una argolla a mano izquierda. Tira de ella con el Látigo para abrir la compuerta que hay abajo pero no salgas por ella. Dirígete ahora a la derecha usando tres veces el Látigo sobre tres salientes consecutivos, con el fin de cruzar al lado derecho de la planta (debes pinchar el saliente siguiente cuando Link llegue al final del balanceo del saliente anterior).

          Tras cruzar el largo abismo avanza hasta quedar encerrado en una habitación en la que serás atacado por dos pequeños enemigos. Para vencerles usa el Látigo contra ellos para robarles su armadura, y una vez indefensos termina con ellos golpeándoles con la espada.

          Cuando termines se abrirán unas compuertas y podrás acceder a unas escaleras que hay a mano derecha para subir de planta.

          P4. Según llegues aquí dirígete a la izquierda y acaba con dos enemigos armados con látigos usando el tuyo desde lejos para aturdirles y atacándoles luego con la espada.

          Luego sigue un estrecho corredor que sale a mano izquierda y al final del recorrido llegarás a una extraña argolla con aspas que sale de la pared. Lanza contra ella el Látigo y entonces echará a volar y podrás agarrarte a ella usando el Látigo de nuevo y manteniendo el lápiz sobre la pantalla táctil.

          Deja que termine el recorrido que va hacer automáticamente y así podrás alcanzar unas escaleras por las que deberás subir (también verás otra argolla voladora, pero de momento no debes usarla)

          P5. Cuando llegues aquí avanza un poco y enseguida quedarás encerrado en una estancia con dos pequeños enemigos eléctricos. Para acabar con ellos usa el Látigo sobre una cabeza de piedra que hay arriba para sacar una espada de su boca, y luego úsala contra los enemigos lanzando de nuevo el Látigo hacia ellos. De esa manera harás aparecer un saliente en la parte este de la planta.

          Después de eliminar a ambos enemigos, desanda el camino para regresar a la planta anterior (P4). P4. Cuando vuelvas aquí usa la argolla voladora que pudiste ver anteriormente para regresar al estrecho corredor que te llevó hasta la primera de ellas. Luego usa el Látigo para sacar las tres espadas que tienen en la boca sendas cabezas de piedra que hay en la pared de arriba. De esa forma harás aparecer cuatro salientes en el abismo que hay al norte de la planta.

          Luego ve hacia la derecha hasta ver una gran rama verde con espinas. Usa el Látigo contra ella para arrancarle sus púas, y cuando quites todas podrás pasar por debajo y alcanzar el norte de la estancia.

          Después cruza un largo abismo hacia la izquierda usando el Látigo sobre una serie de salientes (los que hiciste aparecer anteriormente) y así podrás llegar a la izquierda del todo y subir por unas escaleras.

          P5. Cuando llegues aquí cruza un largo abismo que hay a la derecha de la misa manera que antes aunque con más cuidado, ya que el último saliente se encontrará más bajo que el resto.

          Una vez al otro lado verás un orbe de cristal que al activarlo hará aparecer un saliente para regresar por ese abismo (aunque de momento no debes volver).

          Luego ve hacia la izquierda, baja en cuanto puedas y métete por un estrecho corredor que sale a mano derecha. Cuando llegues al final usa el Látigo sobre un saliente para atravesar el abismo que hay arriba y así podrás alcanzar un cofre con una Llave pequeña.

          Regresa ahora por el estrecho corredor y cuando salgas de él entra por otro que hay justo enfrente, en la pared de la izquierda. Luego avanza hasta encontrar una rama con espinas que debes quitar con el Látigo, y así llegarás a una cabeza de piedra con argolla. Tira de ella con el Látigo para hacer aparecer un cofre con un tesoro.

          Luego regresa a la planta anterior volviendo a atravesar el abismo que hay al norte de la estancia, aunque antes de hacerlo deberás fijarte en todas las cabezas de piedra que hay en la planta y memorizar la posición de las que tienen argollas.

          P4. Cuando vuelvas aquí busca todas las cabezas de piedra de la planta y coloca sus argollas de la misma manera que en la planta de arriba. El orden en el que tienen que estar las cabezas con argolla es el siguiente.

          – Grupos de arriba a la derecha y arriba a la izquierda (5 cabezas por grupo). Coloca las espadas en la tercera y quinta cabeza contando de izquierda derecha.

          – Grupo de abajo a la derecha (3 cabezas). Coloca espadas en las cabezas de los extremos y deja la de en medio sin nada.
          – Grupo de abajo a la izquierda (3 cabezas). Deja a todas las cabezas sin argollas.

          De esa manera abrirás una compuerta que hay al sureste de la planta.

          Dirígete ahora al centro de la planta y al sur encontrarás una puerta con cerradura que debes abrir con la llave que conseguirte anteriormente. Luego usa el Látigo sobre un saliente para atravesar un abismo que hay a mano derecha y así podrás alcanzar unas escaleras por las que debes subir.

          P5. Según llegues aquí verás una argolla voladora. Agárrate a ella con el Látigo para que te lleve volando, y luego suéltate cuando pases por encima de una plataforma móvil. Así podrás alcanzar la Gran Llave que hay a mano izquierda.

          Una vez tengas la llave pisa un interruptor que hay a su lado para crear un puente. Luego atraviésalo llevando la llave en brazos y ve hacia el norte hasta encontrar la cerradura que se abre con dicha llave (cuidado con unas manos que van a aparecer de la nada para intentar impedírtelo). Así podrás subir a la última planta del templo.

          P6. Cuando llegues aquí usa el Látigo sobre dos salientes para atravesar un abismo y luego consulta una lápida para hacer aparecer una luz azul que podrá llevarte a la entrada del templo.

          Una vez hecho eso entra por la puerta del fondo quitando unas espinas con el Látigo si lo que quieres es enfrentarte al enemigo final del templo (Toxirosa), o regresa a la entrada en busca de cofres que te queden por encontrar. Si escoges esto último, entra en la luz para regresar a la entrada del templo.

          PB. Según entres al templo cruza un abismo que hay a mano izquierda usando el Látigo. De esta manera podrás llegar hasta una argolla que al tirar de ella hará aparecer un cofre con un tesoro (al norte de la planta).

          PB. Al este de la planta verás un pasillo bloqueado por una gran rama verde con espinas. Usa el Látigo contra ella para arrancarle sus espinas, y cuando quites todas podrás pasar por debajo y alcanzar un cofre con un tesoro.

          P1. Al sur de la planta hay un largo abismo que debes cruzar de derecha a izquierda usando el Látigo sobre tres salientes consecutivos. Así podrás alcanzar un cofre que contiene un tesoro (también podrás encontrar la piedra con insignia en esta planta).

          Cuando quieras enfrentarte al enemigo final vuelve a usar la luz azul que hay a la entrada del templo para regresar a la antesala del jefe, y luego entra por la puerta del fondo.

          Una vez al otro lado avanza por un camino ascendente y circular usando el Látigo sobre los salientes que vayas encontrando para superar abismos. También deberás usarlo para arrancar espinas de las ramas verdes que bloqueen tu camino para luego lanzárselas de vuelta y eliminarlas.

          Así podrás llegar al final del camino y usar una argolla voladora para alcanzar la cima del nivel, lugar donde deberás enfrentarte al enemigo final del templo: un parásito tóxico llamado Toxirosa.

          Para acabar con Toxirosa usa el Látigo para arrancarle púas de sus ramas y luego lánzaselas a la cara hasta descubrirle un ojo.

          Luego ataca al ojo de la misma manera para dejarle aturdido (lanzándole espinas) y después atácale ahí directamente con la espada para dañarle.

          Repite esto varias veces y así lograrás acabar con Toxirosa, activando así el Sello de los Mares con el que repararás una parte de la Torre de los Dioses. Luego aparecerá un cofre con un contenedor de corazón y después una luz azul en el suelo con la que podrás acceder a la entrada del templo directamente.

          GP de Italia, circuito de Monza 2010: la carrera.

          ¡De nuevo en el templo de la velocidad!

          Primera pole de la temporada para Fernando Alonso  que si quiere mantenerse en la lucha por el mundial no puede bajarse del podio de ahora a finales de temporada.

          Hamilton sale quinto y defiende el liderazgo del mundial. Si bien con ser conservador es suficiente para aprovechar su ventaja en el mundial es un piloto muy agresivo que atacará sin pensar.

          Kobayashi saldrá desde el pit lane por problemas en la caja de cambios.

          La salida.

          ¡Durísima salida! Fernando perdía su posición con Button. Massa y Hamilton han atacado con dureza a Alonso.

          Pero Massa le ha hecho un favor a Alonso con su genial ataque: Hamilton ha atacado en la misma curva chocándose con Massa y quedando fuera.

          Mala salida para Webber que ha sido pasado por muchos coches. Las malas salidas de Red Bull explican porqué tantas poles no se han traducido en victorias, si no lo corrigen podrían perder el mundial por esto.

          Parece que Button ha perdido una pieza de su coche en la salida. Ahora Alonso está rodando pegadísimo a Button, es más rápido y no va a cejar en su empeño por ganar la carrera.

          Parada en boxes.

          Paran Jaime Alguersuari y Pedro de la Rosa. Ambos llevaban neumáticos duros, para parar ya podría ser que los duros no estén aguantando lo que se esperaba de ellos, lo que podría cambiar las estrategias del resto de pilotos.

          Drive through para Jaime por recortar una chicane y ganar tiempo en esa maniobra.

          ¡Problemas para el motor de Vettel! El piloto avisa a su equipo que el motor está sufriendo y podría estar a punto de claudicar. Aunque en pocas vueltas parece recueperarse y no se resienten sus tiempos.

          Fernando para en boxes después de Button y sale por delante de Button. Ahora Fernando está delante de él pero con unos neumáticos fríos, es la última oportunidad de Button para ganar y debe adelantar a Fernando antes de que los neumáticos de este se calienten.

          Últimas vueltas.

          Quedan pocas vueltas y Alonso va primero con comodidad, distanciándose cada vez más de Button. Button y Massa le siguen cada vez más lejos y entre ellos se mantiene la distancia.

          Webber sigue luchando, esta vez con Nico Hulkenberg, si Webber quiere aprovechar el abandono de Hamilton en esta carrera debe arañar tantos puntos como pueda.

          Alonso cruza la línea de meta en primera posición, es la tercera victoria de la temporada de Alonso. Las mismas victorias en esta temporada que Lewis Hamilton y una menos que Webber que lleva cuatro. Con esto se sitúa tercero en el mundial. Aún puede luchar por el mundial.

          Out:

          1. Lewis Hamilton, McLaren, toque con Massa en la primera vuelta.
          2. Kamui Kobayashi, Sauber.
          3. Bruno Senna, Hispania Racing.
          4. Jarno Trulli, Lotus.

          Resultado final de carrera.

          Pos Driver Team Time/Retired Pts
          1 Fernando Alonso Ferrari Winner 25
          2 Jenson Button McLaren-Mercedes +2.9 secs 18
          3 Felipe Massa Ferrari +4.2 secs 15
          4 Sebastian Vettel RBR-Renault +28.1 secs 12
          5 Nico Rosberg Mercedes GP +29.9 secs 10
          6 Mark Webber RBR-Renault +31.2 secs 8
          7 Nico Hulkenberg Williams-Cosworth +32.8 secs 6
          8 Robert Kubica Renault +34.0 secs 4
          9 Michael Schumacher Mercedes GP +44.9 secs 2
          10 Rubens Barrichello Williams-Cosworth +64.2 secs 1
          11 Sebastien Buemi STR-Ferrari +65.0 secs
          12 Vitantonio Liuzzi Force India-Mercedes +66.1 secs
          13 Vitaly Petrov Renault +78.9 secs
          14 Pedro de la Rosa BMW Sauber-Ferrari +1 Lap
          15 Jaime Alguersuari STR-Ferrari +1 Lap
          16 Adrian Sutil Force India-Mercedes +1 Lap
          17 Timo Glock Virgin-Cosworth +2 Lap
          18 Heikki Kovalainen Lotus-Cosworth +2 Lap
          19 Sakon Yamamoto HRT-Cosworth +2 Lap
          20 Lucas di Grassi Virgin-Cosworth +3 Lap
          Ret Jarno Trulli Lotus-Cosworth +7 Lap
          Ret Bruno Senna HRT-Cosworth +42 Laps
          Ret Lewis Hamilton McLaren-Mercedes + secs
          Ret Kamui Kobayashi BMW Sauber-Ferrari + secs

          Clasificación de pilotos.

          Pos Driver Nationality Team Points
          1 Mark Webber Australian RBR-Renault 187
          2 Lewis Hamilton British McLaren-Mercedes 182
          3 Fernando Alonso Spanish Ferrari 166
          4 Jenson Button British McLaren-Mercedes 165
          5 Sebastian Vettel German RBR-Renault 163
          6 Felipe Massa Brazilian Ferrari 124
          7 Nico Rosberg German Mercedes GP 112
          8 Robert Kubica Polish Renault 108
          9 Michael Schumacher German Mercedes GP 46
          10 Adrian Sutil German Force India-Mercedes 45
          11 Rubens Barrichello Brazilian Williams-Cosworth 31
          12 Kamui Kobayashi Japanese BMW Sauber-Ferrari 21
          13 Vitaly Petrov Russian Renault 19
          14 Nico Hulkenberg German Williams-Cosworth 16
          15 Vitantonio Liuzzi Italian Force India-Mercedes 13
          16 Sebastien Buemi Swiss STR-Ferrari 7
          17 Pedro de la Rosa Spanish BMW Sauber-Ferrari 6
          18 Jaime Alguersuari Spanish STR-Ferrari 3
          19 Heikki Kovalainen Finnish Lotus-Cosworth 0
          20 Karun Chandhok Indian HRT-Cosworth 0
          21 Lucas di Grassi Brazilian Virgin-Cosworth 0
          22 Jarno Trulli Italian Lotus-Cosworth 0
          23 Bruno Senna Brazilian HRT-Cosworth 0
          24 Timo Glock German Virgin-Cosworth 0
          25 Sakon Yamamoto Japanese HRT-Cosworth 0

          Clasificación de scuderias.

          Pos Team Points
          1 RBR-Renault 350
          2 McLaren-Mercedes 347
          3 Ferrari 290
          4 Mercedes GP 158
          5 Renault 127
          6 Force India-Mercedes 58
          7 Williams-Cosworth 47
          8 BMW Sauber-Ferrari 27
          9 STR-Ferrari 10
          10 Lotus-Cosworth 0
          11 HRT-Cosworth 0
          12 Virgin-Cosworth 0

          Así han sido las cosas en el GP de Italia, la próxima cita será el fin de semana del 26 de septiembre en el GP de Singapur.

          GP de Italia, circuito de Monza 2010: libres 3 y clasificación.

          Libres 3.

          Hamilton, Vettel y Alonso se han estado disputando durante toda la sesión la primera posición. Todos los equipos están dando lo mejor de sí mismos.

          Pos. Piloto Dor. Equipo Motor Tiempo Dif
          1 Lewis Hamilton 2 McLaren Mercedes 00:01’22»498
          2 Sebastian Vettel 5 Red Bull Renault 00:01’22»545 00’00»047
          3 Fernando Alonso 8 Ferrari Ferrari 00:01’22»644 00’00»146
          4 Felipe Massa 7 Ferrari Ferrari 00:01’22»648 00’00»150
          5 Jenson Button 1 McLaren Mercedes 00:01’22»724 00’00»226
          6 Nico Rosberg 4 Mercedes GP Mercedes 00:01’22»946 00’00»448
          7 Mark Webber 6 Red Bull Renault 00:01’23»082 00’00»584
          8 Nico Hulkenberg 10 Williams Cosworth 00:01’23»129 00’00»631
          9 Robert Kubica 11 Renault Renault 00:01’23»209 00’00»711
          10 Adrian Sutil 14 Force India Mercedes 00:01’23»303 00’00»805
          11 Rubens Barrichello 9 Williams Cosworth 00:01’23»450 00’00»952
          12 Sebastien Buemi 16 Toro Rosso Ferrari 00:01’23»673 00’01»175
          13 Michael Schumacher 3 Mercedes GP Mercedes 00:01’23»896 00’01»398
          14 Kamui Kobayashi 23 Sauber Ferrari 00:01’23»908 00’01»410
          15 Jaime Alguersuari 17 Toro Rosso Ferrari 00:01’23»909 00’01»411
          16 Vitaly Petrov 12 Renault Renault 00:01’23»967 00’01»469
          17 Pedro De la Rosa 22 Sauber Ferrari 00:01’24»191 00’01»693
          18 Vitantonio Liuzzi 15 Force India Mercedes 00:01’24»439 00’01»941
          19 Jarno Trulli 18 Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’25»788 00’03»290
          20 Heikki Kovalainen 19 Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’25»925 00’03»427
          21 Timo Glock 24 Virgin Racing Cosworth 00:01’26»434 00’03»936
          22 Lucas di Grassi 25 Virgin Racing Cosworth 00:01’26»682 00’04»184
          23 Bruno Senna 21 Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’27»471 00’04»973
          24 Sakon Yamamoto 21 Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’28»730 00’06»232

          Clasificación.

          Nuevo duelo entre las tres scuderias líderes: Red Bull, McLaren y Ferrari. Aunque podría parecer que los Red Bull no van tan bien recordemos que han conseguido prácticamente todas las poles aunque si hoy no la pierden al menos veremos una lucha más intensa de lo habitual.

          Q1.

          Pos. Piloto Dor. Equipo Motor Tiempo Dif
          1 Felipe Massa 7 Ferrari Ferrari 00:01’22»421
          2 Fernando Alonso 8 Ferrari Ferrari 00:01’22»646 00’00»225
          3 Lewis Hamilton 2 McLaren Mercedes 00:01’22»830 00’00»409
          4 Jenson Button 1 McLaren Mercedes 00:01’23»085 00’00»664
          5 Robert Kubica 11 Renault Renault 00:01’23»234 00’00»813
          6 Sebastian Vettel 5 Red Bull Renault 00:01’23»235 00’00»814
          7 Mark Webber 6 Red Bull Renault 00:01’23»431 00’01»010
          8 Adrian Sutil 14 Force India Mercedes 00:01’23»497 00’01»076
          9 Nico Hulkenberg 10 Williams Cosworth 00:01’23»516 00’01»095
          10 Nico Rosberg 4 Mercedes GP Mercedes 00:01’23»529 00’01»108
          11 Rubens Barrichello 9 Williams Cosworth 00:01’23»695 00’01»274
          12 Sebastien Buemi 16 Toro Rosso Ferrari 00:01’23»744 00’01»323
          13 Michael Schumacher 3 Mercedes GP Mercedes 00:01’23»840 00’01»419
          14 Jaime Alguersuari 17 Toro Rosso Ferrari 00:01’24»083 00’01»662
          15 Vitaly Petrov 12 Renault Renault 00:01’24»086 00’01»665
          16 Kamui Kobayashi 23 Sauber Ferrari 00:01’24»273 00’01»852
          17 Pedro De la Rosa 22 Sauber Ferrari 00:01’24»442 00’02»021
          18 Jarno Trulli 18 Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’25»540 00’03»119
          19 Heikki Kovalainen 19 Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’25»742 00’03»321
          20 Vitantonio Liuzzi 15 Force India Mercedes 00:01’25»774 00’03»353
          21 Timo Glock 24 Virgin Racing Cosworth 00:01’25»934 00’03»513
          22 Lucas di Grassi 25 Virgin Racing Cosworth 00:01’25»974 00’03»553
          23 Bruno Senna 21 Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’26»847 00’04»426
          24 Sakon Yamamoto 21 Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’27»020 00’04»599

          Q2.

          Pos. Piloto Dor. Equipo Motor Tiempo Dif
          1 Fernando Alonso 8 Ferrari Ferrari 00:01’22»297
          2 Jenson Button 1 McLaren Mercedes 00:01’22»354 00’00»057
          3 Lewis Hamilton 2 McLaren Mercedes 00:01’22»394 00’00»097
          4 Felipe Massa 7 Ferrari Ferrari 00:01’22»610 00’00»313
          5 Sebastian Vettel 5 Red Bull Renault 00:01’22»701 00’00»404
          6 Mark Webber 6 Red Bull Renault 00:01’22»706 00’00»409
          7 Robert Kubica 11 Renault Renault 00:01’22»880 00’00»583
          8 Nico Hulkenberg 10 Williams Cosworth 00:01’22»989 00’00»692
          9 Nico Rosberg 4 Mercedes GP Mercedes 00:01’23»055 00’00»758
          10 Rubens Barrichello 9 Williams Cosworth 00:01’23»142 00’00»845
          11 Adrian Sutil 14 Force India Mercedes 00:01’23»199 00’00»902
          12 Michael Schumacher 3 Mercedes GP Mercedes 00:01’23»388 00’01»091
          13 Kamui Kobayashi 23 Sauber Ferrari 00:01’23»659 00’01»362
          14 Sebastien Buemi 16 Toro Rosso Ferrari 00:01’23»681 00’01»384
          15 Vitaly Petrov 12 Renault Renault 00:01’23»819 00’01»522
          16 Jaime Alguersuari 17 Toro Rosso Ferrari 00:01’23»919 00’01»622
          17 Pedro De la Rosa 22 Sauber Ferrari 00:01’24»044 00’01»747

          Q3.

          Pos. Piloto Dor. Equipo Motor Tiempo Dif
          1 Fernando Alonso 8 Ferrari Ferrari 00:01’21»962
          2 Jenson Button 1 McLaren Mercedes 00:01’22»084 00’00»122
          3 Felipe Massa 7 Ferrari Ferrari 00:01’22»293 00’00»331
          4 Mark Webber 6 Red Bull Renault 00:01’22»433 00’00»471
          5 Lewis Hamilton 2 McLaren Mercedes 00:01’22»623 00’00»661
          6 Sebastian Vettel 5 Red Bull Renault 00:01’22»675 00’00»713
          7 Nico Rosberg 4 Mercedes GP Mercedes 00:01’23»027 00’01»065
          8 Nico Hulkenberg 10 Williams Cosworth 00:01’23»037 00’01»075
          9 Robert Kubica 11 Renault Renault 00:01’23»039 00’01»077
          10 Rubens Barrichello 9 Williams Cosworth 00:01’23»328 00’01»366

          Parrilla de salida.

          Pos. Piloto Dor. Equipo Motor Tiempo Dif
          1 Fernando Alonso 8 Ferrari Ferrari 00:01’21»962
          2 Jenson Button 1 McLaren Mercedes 00:01’22»084 00’00»122
          3 Felipe Massa 7 Ferrari Ferrari 00:01’22»293 00’00»331
          4 Mark Webber 6 Red Bull Renault 00:01’22»433 00’00»471
          5 Lewis Hamilton 2 McLaren Mercedes 00:01’22»623 00’00»661
          6 Sebastian Vettel 5 Red Bull Renault 00:01’22»675 00’00»713
          7 Nico Rosberg 4 Mercedes GP Mercedes 00:01’23»027 00’01»065
          8 Nico Hulkenberg 10 Williams Cosworth 00:01’23»037 00’01»075
          9 Robert Kubica 11 Renault Renault 00:01’23»039 00’01»077
          10 Rubens Barrichello 9 Williams Cosworth 00:01’23»328 00’01»366
          11 Adrian Sutil 14 Force India Mercedes 00:01’23»199
          12 Michael Schumacher 3 Mercedes GP Mercedes 00:01’23»388
          13 Kamui Kobayashi 23 Sauber Ferrari 00:01’23»659
          14 Sebastien Buemi 16 Toro Rosso Ferrari 00:01’23»681
          15 Vitaly Petrov 12 Renault Renault 00:01’23»819
          16 Jaime Alguersuari 17 Toro Rosso Ferrari 00:01’23»919
          17 Pedro De la Rosa 22 Sauber Ferrari 00:01’24»044
          18 Jarno Trulli 18 Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’25»540
          19 Heikki Kovalainen 19 Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’25»742
          20 Vitantonio Liuzzi 15 Force India Mercedes 00:01’25»774
          21 Lucas di Grassi 25 Virgin Racing Cosworth 00:01’25»974
          22 Bruno Senna 21 Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’26»847
          23 Sakon Yamamoto 21 Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’27»020
          24 Timo Glock 24 Virgin Racing Cosworth 00:01’25»934

          Tras la pole de Fernando las esperanzas sobre sus posibilidades frente al mundial crecen, si bien para que se mantengan deberá ganar más veces en las seis carreras que quedan y no bajar del podio.

          Y mañana la sesión definitiva: el GP de Italia.

          GP de Italia, circuito de Monza 2010: circuito, noticias, libres 1 y 2.

          GP de Italia, circuito de Monza 2010.

          La temporada 2010 de F1 aterriza en el circuito de Monza, el célebre templo de la velocidad pues el porcentaje de tiempo que pasa el piloto pisando a fondo supera al de otros circuitos, para celebrar el GP de Italia.

          Clásicamente se ha considerado un circuito territorio Ferrari aunque cabe recordar que la scuderia italiana no ha vuelta a ganar aquí desde que lo hiciera en 2006 con el kaiser Michael Schumacher.

          Trazado del circuito.

          Como siempre, veamos una vuelta al circuito.

          Vencedores del GP de Italia.

          1950 Giuseppe Farina Alfa Romeo Monza Resultados
          1951 Alberto Ascari Ferrari Monza Resultados
          1952 Alberto Ascari Ferrari Monza Resultados
          1953 Juan Manuel Fangio Maserati Monza Resultados
          1954 Juan Manuel Fangio Mercedes-Benz Monza Resultados
          1955 Juan Manuel Fangio Mercedes-Benz Monza Resultados
          1956 Stirling Moss Maserati Monza Resultados
          1957 Stirling Moss Vanwall Monza Resultados
          1958 Tony Brooks Vanwall Monza Resultados
          1959 Stirling Moss Cooper Monza Resultados
          1960 Phil Hill Ferrari Monza Resultados
          1961 Phil Hill Ferrari Monza Resultados
          1962 Graham Hill British Racing Motors Monza Resultados
          1963 Jim Clark Lotus Monza Resultados
          1964 John Surtees Lotus Monza Resultados
          1965 Jackie Stewart British Racing Motors Monza Resultados
          1966 Ludovico Scarfiotti Ferrari Monza Resultados
          1967 John Surtees Honda Monza Resultados
          1968 Denny Hulme McLarenCosworth Monza Resultados
          1969 Jackie Stewart MatraCosworth Monza Resultados
          1970 Clay Regazzoni Ferrari Monza Resultados
          1971 Peter Gethin British Racing Motors Monza Resultados
          1972 Emerson Fittipaldi LotusCosworth Monza Resultados
          1973 Ronnie Peterson LotusCosworth Monza Resultados
          1974 Ronnie Peterson LotusCosworth Monza Resultados
          1975 Clay Regazzoni Ferrari Monza Resultados
          1976 Ronnie Peterson MarchCosworth Monza Resultados
          1977 Mario Andretti LotusCosworth Monza Resultados
          1978 Niki Lauda BrabhamAlfa Romeo Monza Resultados
          1979 Jody Scheckter Ferrari Monza Resultados
          1980 Nelson Piquet BrabhamCosworth Imola Resultados
          1981 Alain Prost Renault Monza Resultados
          1982 René Arnoux Renault Monza Resultados
          1983 Nelson Piquet BrabhamBMW Monza Resultados
          1984 Niki Lauda McLarenTAG Monza Resultados
          1985 Alain Prost McLarenTAG Monza Resultados
          1986 Nelson Piquet WilliamsHonda Monza Resultados
          1987 Nelson Piquet WilliamsHonda Monza Resultados
          1988 Gerhard Berger Ferrari Monza Resultados
          1989 Alain Prost McLarenHonda Monza Resultados
          1990 Ayrton Senna McLarenHonda Monza Resultados
          1991 Nigel Mansell WilliamsRenault Monza Resultados
          1992 Ayrton Senna McLarenHonda Monza Resultados
          1993 Damon Hill WilliamsRenault Monza Resultados
          1994 Damon Hill WilliamsRenault Monza Resultados
          1995 Johnny Herbert BenettonRenault Monza Resultados
          1996 Michael Schumacher Ferrari Monza Resultados
          1997 David Coulthard McLarenMercedes Monza Resultados
          1998 Michael Schumacher Ferrari Monza Resultados
          1999 Heinz-Harald Frentzen JordanHonda Monza Resultados
          2000 Michael Schumacher Ferrari Monza Resultados
          2001 Juan Pablo Montoya WilliamsBMW Monza Resultados
          2002 Rubens Barrichello Ferrari Monza Resultados
          2003 Michael Schumacher Ferrari Monza Resultados
          2004 Rubens Barrichello Ferrari Monza Resultados
          2005 Juan Pablo Montoya McLarenMercedes Monza Resultados
          2006 Michael Schumacher Ferrari Monza Resultados
          2007 Fernando Alonso McLarenMercedes Monza Resultados
          2008 Sebastian Vettel Toro RossoFerrari Monza Resultados
          2009 Rubens Barrichello BrawnMercedes Monza Resultados

          Datos del circuito.

          Vueltas:53
          Longitud:5793 metros
          Distancia total:307.029 km
          Ganador 2009:Rubens Barrichello, BRAWN GP
          Récord vuelta rápida:1:21.046 (Rubens Barrichello, FERRARI, 2004)
          Vuelta rápida 2009:1:24.739 (Adrian Sutil, FORCE INDIA)

          Récords del circuito.

          Record pole 1’20»089 2004 Rubens Barrichello Ferrari
          Record vuelta rapida 1’21»046 2004 Rubens Barrichello Ferrari
          Record ultima victoria 1:16’21.706 2009 Rubens Barrichello Brawn GP
          Record ultima Pole 1’24.066 2009 Lewis Hamilton McLaren

          Noticias.

          En la pasada reunión que mantuvo la FIA decidió no sancionar al equipo Ferrari por utilizar las órdenes de equipo. De hecho en dicha reunión se ha puesto en entredicho el cumplimiento de todos los equipos de la célebre prohibición de las órdenes de equipo e incluso se plantea su prohibición en un futuro indeterminado.

          Libres 1.

          Pos. Piloto Dor. Equipo Motor Tiempo Dif
          1 Jenson Button 1 McLaren Mercedes 00:01’23»693
          2 Sebastian Vettel 5 Red Bull Renault 00:01’23»790 00’00»097
          3 Lewis Hamilton 2 McLaren Mercedes 00:01’23»967 00’00»274
          4 Robert Kubica 11 Renault Renault 00:01’24»120 00’00»427
          5 Nico Rosberg 4 Mercedes GP Mercedes 00:01’24»129 00’00»436
          6 Mark Webber 6 Red Bull Renault 00:01’24»446 00’00»753
          7 Vitantonio Liuzzi 15 Force India Mercedes 00:01’24»512 00’00»819
          8 Fernando Alonso 8 Ferrari Ferrari 00:01’24»543 00’00»850
          9 Felipe Massa 7 Ferrari Ferrari 00:01’24»648 00’00»955
          10 Michael Schumacher 3 Mercedes GP Mercedes 00:01’24»756 00’01»063
          11 Nico Hulkenberg 10 Williams Cosworth 00:01’24»841 00’01»148
          12 Paul di Resta 15 Force India Mercedes 00:01’24»923 00’01»230
          13 Vitaly Petrov 12 Renault Renault 00:01’25»292 00’01»599
          14 Sebastien Buemi 16 Toro Rosso Ferrari 00:01’25»318 00’01»625
          15 Pedro De la Rosa 22 Sauber Ferrari 00:01’25»320 00’01»627
          16 Kamui Kobayashi 23 Sauber Ferrari 00:01’25»334 00’01»641
          17 Jaime Alguersuari 17 Toro Rosso Ferrari 00:01’25»897 00’02»204
          18 Timo Glock 24 Virgin Racing Cosworth 00:01’26»772 00’03»079
          19 Jarno Trulli 18 Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’26»898 00’03»205
          20 Lucas di Grassi 25 Virgin Racing Cosworth 00:01’26»956 00’03»263
          21 Heikki Kovalainen 19 Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’27»374 00’03»681
          22 Bruno Senna 21 Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’28»256 00’04»563
          23 Rubens Barrichello 9 Williams Cosworth 00:01’28»516 00’04»823
          24 Sakon Yamamoto 21 Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’29»870 00’06»177

          Libres 2.

          Pos. Piloto Dor. Equipo Motor Tiempo Dif
          1 Sebastian Vettel 5 Red Bull Renault 00:01’22»839
          2 Fernando Alonso 8 Ferrari Ferrari 00:01’22»915 00’00»076
          3 Felipe Massa 7 Ferrari Ferrari 00:01’23»061 00’00»222
          4 Lewis Hamilton 2 McLaren Mercedes 00:01’23»154 00’00»315
          5 Jenson Button 1 McLaren Mercedes 00:01’23»210 00’00»371
          6 Mark Webber 6 Red Bull Renault 00:01’23»415 00’00»576
          7 Rubens Barrichello 9 Williams Cosworth 00:01’23»708 00’00»869
          8 Robert Kubica 11 Renault Renault 00:01’23»709 00’00»870
          9 Nico Hulkenberg 10 Williams Cosworth 00:01’23»852 00’01»013
          10 Nico Rosberg 4 Mercedes GP Mercedes 00:01’23»857 00’01»018
          11 Adrian Sutil 14 Force India Mercedes 00:01’24»181 00’01»342
          12 Vitantonio Liuzzi 15 Force India Mercedes 00:01’24»380 00’01»541
          13 Vitaly Petrov 12 Renault Renault 00:01’24»407 00’01»568
          14 Michael Schumacher 3 Mercedes GP Mercedes 00:01’24»448 00’01»609
          15 Sebastien Buemi 16 Toro Rosso Ferrari 00:01’24»517 00’01»678
          16 Pedro De la Rosa 22 Sauber Ferrari 00:01’24»547 00’01»708
          17 Kamui Kobayashi 23 Sauber Ferrari 00:01’24»785 00’01»946
          18 Jaime Alguersuari 17 Toro Rosso Ferrari 00:01’25»106 00’02»267
          19 Jarno Trulli 18 Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’26»204 00’03»365
          20 Heikki Kovalainen 19 Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’26»306 00’03»467
          21 Lucas di Grassi 25 Virgin Racing Cosworth 00:01’26»631 00’03»792
          22 Timo Glock 24 Virgin Racing Cosworth 00:01’26»676 00’03»837
          23 Sakon Yamamoto 21 Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’29»498 00’06»659
          24 Bruno Senna 21 Hispania Racing F1 Team Cosworth

          Mañana continúa la F1 en terreno italiano con la tercera sesión de entrenamientos libres y la clasificación.

          7 preguntas Idiotas.

          7 PREGUNTAS IDIOTAS

          1. LLegando a casa te preguntan

          ¿Ya llegaste?

          Lo que provoca decirle es:
          No! Estoy en camino. Solo me adelanté para ver si estaba alguien en casa cuando yo llegara!

          2. Te acaban de robar, llegas a casa y le dices a tu hermano:

          ‘ ! ! Me acaban de robar ! !
          Y el pregunta: ¿Quién?

          Lo que provoca decirle es:
          No sé, es que estábamos tan apurados que no tuvimos tiempo de presentarnos ! ! !

          3. Se te pierden las llaves y te ven desesperado, preguntan:

          ¿Pero donde las dejaste?

          Lo que provoca decirle es:

          ¿Sabes qué? Las dejé en el coche, pero me fascina andar de idiota por toda la casa buscándolas ! ! !

          4. Después de tener el cabello largo, decides cortártelo, al salir de la peluquería encuentras con tu amiga y pregunta:

          ¿Te cortaste el cabello?
          Lo que provoca decirle es:
          No… es que me creció la cabeza ! !

          5. Te encuentras en la fila para entrar al cine cargando tus palomitas, refresco, patatas, helado, chocolates y tu perrito encuentras a tu amigo (el gilipollas de siempre) y te pregunta:

          ‘ ¿ Vas a entrar al cine ? ?

          Lo que provoca decirle es:
          ‘ !que vaaa, es que voy a revender todo esto dentro del cine; es buen negocio sabes! !

          6. lo de siempre: Vas caminado de prisa para llegar a tiempo a X lugar y de pronto te caes por las escalera.

          Estás en el suelo, estás muerto de dolor a punto de llorar, y tu amigo, te dice:

          ¡ ¡ Aayy ! ! ¿Te caíste?

          Lo que provoca decirle es:
          ‘ ¡Qué va hombree, que va, ‘toy practicando para una fractura !/¡Qué va hombre, estoy aquí tomando el sol!

          7.LLegando a tu casa bajo una tremenda lluvia, después de haber caminado como loco.

          Estás mojado hasta la última costura de la ropa interior y te preguntan:

          ‘ ¿¿¿ Te mojaaaste ??? ‘

          Lo que provoca decirles es:

          ¡ ¡ Nooooó . . . .es que quise bañarme con todo y ropa !

          Dedicado al colega de la facultad que me lo envió vía tuenti. ¡Saludos!

          Dragon Ball(5): Saga de los androides y Cell. (15 de 16).

          Androides y Cell: 15 de 16.

          Índice de Dragon Ball (5): Saga de los androides y Cell.

          Presentación. (1).

          Argumento: (1 a 14).

          Fases de Super-Sayan. (15).

          Dibujo. (15).

          Comentario/Opinión. (16).

          Fases de Super-Sayan. El dibujo.

          Fases de Super-Sayan.

          Aunque me parece que tanta transformación llega a aburrir, porque siempre es lo mismo (uno gana hasta que el otro hace una nueva transformación que es mucho mejor y luego ese uno contraataca con una nueva transformación…..) me parece interesante repasar las transformaciones  que vemos en esta saga.

          Super Saiyajin Dai Ni Dankai o Ultra Super Saiyan: El Saiyajin incrementa su potencia muscular en estado Super Saiyajin pudiendo conseguir mucha más fuerza, aunque algo menos de velocidad. Lo consigue Vegeta y Tranks en su lucha contra Cell y Goku en su entrenamiento en la sala del espíritu y el tiempo.

          Super Saiyajin Dai San Dankai o Ultra Super Saiyan 2: Desde el estado anterior el sayajin sigue acumulando energía y fuerza a costa de aumentar terriblemente su masa muscular y perder enormemente velocidad. Tranks lo consigue e intenta plantar acara a Cell en este estado, sin embargo, la escasa velocidad que tiene le impide seguir el ritmo de Cell. Goku también alcanza este estado en la sala del espíritu y el tiempo, pero pronto repara en este terrible problema.

           

          Super Saiyajin Dai San Dankai

          Super Saiyajin Full Power: Para alcanzar este estado el Super Sayajin debe primero que habituarse al estado de Super Sayajin como si fuera su estado normal. Se consigue más poder y más velocidad que en el Dai Ni Dankai pero menos poder que en el Dai San Dankai. Goku y Gohan son los primeros en alcanzarlo, siendo super sayajins todo el tiempo salvo cuando dormían en su entrenamiento en la sala del espíritu y el tiempo. Vegeta lo conseguirá en su posterior entrenamiento tras la batalla con Cell.

          Super Sayajin Nivel 2: El pelo se eriza aún más que lo estaba en el estado de Super-Sayajin, el aura aumenta de intensidad y empiezan a emanar rayos eléctricos. La fuerza y la velocidad aumentan considerablemente.

          He visto un análisis sobre todas las fases en jjkury.blogspot.com, en wikipedia y en dragonball.wikia.com.

          Dibujo.

          Durante esta saga el estilo de dibujo de Toriyama alcanza el estadio de maduración final que se puede ver en Dragon Ball.

          Se inicia con un estilo prácticamente igual al que ya vimos al acabar la saga de Namek, en la que dibuja una estructura muscular exagerada, con unos hombros gigantescos.

          En los primeros números de esta saga la musculatura y las proporciones son más realistas.

          El dibujo de los Super-guerreros madura espectacularmente desde el inicio de la saga, con la conversión de Tranks a la conversión en Super-sayajin nivel 2 de Gohan. El peinado inicialmente no esta muy detallado, siendo en el caso de Goku, prácticamente el mismo pero herizado y en blanco, sin detallar los mechones de pelo.

          A medida que la saga progresa los peinados de los super-guerreros son más detallados y les da un aspecto más realista.

          La habilidad de Toriyama para narrar combates extremos mejora con su madurado estilo de dibujo ofreciendo combates más espectaculares si cabe. Claro que en una serie como Dragon Ball después de todo lo contado es difícil superarse y los combates de la saga no alcanzan la crudeza de combates que hemos visto en el pasado. Eso sí, insisto en la mejora técnica.

          Impotencia vasculogénica. (9 de 10)

          ÍNDICE

          1. Historia clínica. (4)
          2. Examen físico. (4)
          3. Pruebas de laboratorio. (4)
          4. Pruebas complementarias. (5)
          1. Cirugía de revascularización. (7)
          2. Técnica quirúrgica. (8)
          3. Técnicas quirúrgicas de cirugía venosa. (9)
          4. Tratamiento de la Enfermedad de La Peyronie. (10)

          Técnicas quirúrgicas de cirugía venosa

          Recordemos que entre las causas vasculares habíamos analizado las causas venosas. Las cirugías dirigidas a su corrección se caracterizan hoy día por sus mínimas indicaciones a causa de sus pobres resultados. Existen multitud de técnicas que pasaremos a analizar.

          • Ligadura simple de la vena dorsal profunda. Iniciada a principios del siglo XX consistía en la ligadura conjunta de la dorsal profunda y las venas superficiales. Al no dar los resultados deseados pronto se empezó a modificar esta técnica.
          • Ligadura-extracción de la vena dorsal profunda y ligadura de sus colaterales. Es la técnica más utilizada consistente en eliminar el flujo venoso intermedio peneano responsable del drenaje de los 2/3 anteriores de los cuerpos cavernosos. Su realización esquemáticamente sería la siguiente: 1. Incisión escrotal peripeneana a un centrímetro de la base del pene (permite asociar esta técnica a otras si procede). 2. Por esta incisión se desnuda el pene y se extrae tras su disección roma por fuera de la fascia de Buck. 3. Se ligan las venas que comunican los sistemas superficial e intermedio. 4. Se abre la fascia de Buck y se disecciona la vena dorsal profunda en su zona más proximal, cerca de los ligamentos suspensorios del pene. 5. La disección una vez ligada la vena se dirige distalmente hacia el glande con cuidado de no lesionar las ramas arteriales y venosas acompañantes (para facilitar esto se pueden usar el microscopio o lentes de aumento). 6. Iremos ligando todas las colaterales que encontremos. 7. Finalmente se liga y extirpa la vena dorsal profunda a nivel sub-balanico.
          • Espongiosolisis. Se trata de eliminar los shunts ente las zonas distales de los sistemas cavernoso y esponjoso. Dicha alteración se da en un 10% de los pacientes con fuga venosa. Por una incisión sub-balánica o transescrotal se identifica la uretra y se diseca la unión entre cuerpo esponjoso y cuerpos cavernosos hasta la zona en que ambas estructuras se separan en el periné.
          • Ligadura-extracción de la vena dorsal profunda. Ligadura de colaterales, ligadura de venas cavernosas y crurales. Se trata de ligar los sistemas de drenaje intermedio y profundo en un intento de mejorar los fracasos obtenidos tras la ligadura-escisión de la vena dorsal profunda.
          • Embolización, esclerosis y extracción de la vena dorsal profunda. Como alternativa a su ligadura.
          • Veno ablación transcatéter. Se trata de una disección de la dorsal profunda. Caterterización proximal de çesta hasta las venas prostáticas, obturadora y pudenda. Embolización con coils de las venas de gran tamaño, y esclerosis con sotradecol al 3% de las colaterales pequeñas.
          • Arterialización de la vena dorsal profunda.  Se pretende mejorar el flujo arterial y disminuir el drenaje venoso por el sistema intermedio.
          • Técnica de Hauri. Consiste en la revascularización peneana mediante arterialización de la vena dorsal profunda con arteria epigástrica inferior y posterior anastomosis entre la vena dorsal profunda y una arteria dorsal, asociado a la colocación de una banda de Goretex en el tercio medio de los cuerpos cavernosos para disminuir su volumen y el retorno venoso.

          Complicaciones: En las técnicas en que se seccionan el ligamento suspensorio pueden dar lugar a entumecimiento proximal del pene que tiende a resolverse en un par de semanas. Preservarlos evita este problema. Otros problemas derivados de este tipo de cirugía son: edema del pene, incurvación, erección dolorosa, infecciones de la herida y necrosis de la piel peneana.