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Guía de puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido”: Puzles del 041 al 050.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 041 al 050.

#041: Transporte de vasos.

20 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 4, cuando vuelves a la relojería, te sugiero que te desvíes y entres al bar de Hannah y hables con ella, te pedirá que la ayudes a reolver este puzle.

El camarero se llevó la mano a los riñones, suspiró profundamente y dijo:

«Siempre uso la misma caja para lelvar vasos, y procuro poner en ella la mayor cantidad posible de vasos. Pero hay un tipo de vasos que odio transportar.»

De los cuatro tipos de vasos dibujados aquí, ¿a cuál se refiere el camarero? Ten en cuenta que todos pesan lo mismo.

Pistas:

Pista 1: El camarero dijo que odiaba llevar la caja cuando está llena de un cierto tipo de vasos. Cuando se vuelve desagradable llevar cosas, ¿a qué puede deberse?

Pista 2: Cuando lleva demasiados vasos en la caja, el problema para el camarero es lo que pesa.

Pista 3: Cuantos más vasos haya en una caja, más pesada será la carga. En una caja caben muchos más vasos de un cierto tipo que de otro. Estos vasos hacen más pesada la caja y por eso no le gustan al camarero.

Pista especial: Si un vaso se puede poner dentro de otro, entonces cabrán más en la misma caja. ¿Cuál de estos vasos se puede encajar dentro de otro como él?

Solución:

Buscamos un tipo de vaso que permite llevar muchos vasos en la caja, por eso se queja el camarero, porque lleva cajas muy pesadas. ¿Qué vaso es ese? Pues el que puedas meter uno dentro de otro. Y el único que cumple estos criterios es B.

#042: La llave.

40 picarats.

Tipo: Laytongramas.

Localización: Episodio 7, en cuanto inicias el episodio, en lugar de dirigirte hacia el casino, regresa hacia Midland Road y verás un señor con gafas, canoso y con bigote. Se llama Ernest y si hablas con él te pedirá ayuda para resolver este puzle.

Esto es un Laytongrama.

Tendrás que encajar las cinco piezas que forman el sombrero dentro de la forma de la llave. ¿Serás capaz de conseguirlo sin que se solapen y sin dejar ningún espacio?

Además de girar las piezas puedes invertirlas si lo consideras necesario.

Pistas:

Pista 1: Orienta la pieza verde de dos bloques verticalmente y colócala justo en la punta de la llave.

Pista 2: Tendrás que colocar la pieza azul de cinco bloques en posición horizontal en la sección de los «dientes» de la llave.

Puedes completar la llave invirtiendo la pieza rosa de siete bloques o no, pero en cada uno de esos casos su posición será distinta.

Pista 3: La pieza amarilla de siete bloques no está invertida. ¿Puedes completar ya el puzle?

Pista especial: La pieza amarilla de siete bloques es la base de la parte alargada de la llave.

Haz que la pieza rosa de siete bloques y la pieza lila de cinco bloques encajen y el resto está hecho.

Solución:

Si las pistas no te lo han dejado claro, quizás esta imagen sí lo haga:

#043: Un corte.

20 picarats.

Tipo: Línea.

Localización: Episodio 4, calle de la relojería, habla con Art, el algañil y te pedirá ayuda para resolver este puzle.

El trozo de madera de abajo tiene una forma peculiar que impide que sea fácil trabajar en él. La mejor solución es serrario en dos piezas que al combinarse formen un cuadrado.

Debido a las características de la madera, no podrás invertir ni girar los trozos. Dibuja una línea que indique por dónde quieres cortar y toca Listo.

Pistas:

Pista 1: Compara la forma del extraño trozo de madera con el cuadrado de la esquina superior derecha. Fíjate en el número de cuadrados de cada lado. Eso ser´aun buen punto de partida.

Pista 2: Cada lado de la pieza que intentas formar tendrá cinco cuadrados. Teniendo eso en cuenta, seguro que puedes deducir por dónde debes cortar.

Pista 3: Tal vez te hayas fijado en que si cortas las dos últimas columnas y luego inviertes y rotas esa pieza puedes cubrir el hueco. ¡Pero no se puede cambiar la orientación de la pieza sin estropear la textura de la madera! El corte que debes hacer tiene forma de escalón…

Pista especial: Desde la esquina superior izquierda del cuadrado vacío en el lado derecho del trozo de madera, empieza a cortar un cuadrado hacia arriba, luego otro hacia la izquierda, y otro hacia arriba. ¡Eso es todo!

Solución:

A parte de leer las pistas también puede ayudarte pensar lo siguiente: hay 25 cuadrados en total o sea que buscamos trocearlo de forma que queden dos piezas que al unirlas formen un cuadrado de 5 x 5.

#044: A la torre del reloj.

25 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Episodio 4, al volver al «presente» en la calle de la relojería, habla con Bigout que al ver que dominas lo que son los picarats, te propone este puzle. Cuando lo resuelvas recibirás la pegatina «té» para el libro de ilustraciones 2.

Te has perdido en un pueblo que no conoces y quieres llegar a la torre del reloj. Pides ayuda a un viandante, que te da las siguientes indicaciones: «Ve en línea recta desde aquí. En la primera esquina que encuentres gira a la izquierda, luego gira a la derecha en la siguiente esquina, a la izquierda en la siguiente y tendrás la torre del reloj justo delante de tí.»

Suponiendo que comienzas en algún lugar del mapa de abajo, ¿dónde está la torre? Marca con un círculo tu respuesta (A-H).

Pistas:

Pista 1: «En la primera esquina que encuentres gira a la izquierda.» Esto puede ocurrir comenzando desde cualquier punto, pero la clave está en la siguiente indicación: «luego gira a la derecha en la siguiente esquina».

¿En qué sitios se puede cumplir esta condición?

Pista 2: Comienzas en alguno de estos puntos: A, B, C, D o G. De acuerdo con lo dicho en la pista 1, tenemos que desde A irías a D, luego a E y después a G.

Y desde C irías a B, luego a E y finalmente a D.

¿Qué ocurre si partes de D y de G?

Pista 3: Si comienzas desde D o desde G, entonces estos serían los trayectos, de acuerdo con la pista 1. Desde D irías a E, a B y luego a C. Desde G irías a E, a D y luego a A.

Pista especial: Siguiendo desde los puntos mencionados en las pistas 2 y 3, ¿dónde podrías girar a la izquierda en la siguiente esquina, como te decía el viandante? Ten en cuenta qué dirección estás mirando y prueba con cada punto.

Solución:

Usa la función notas e intenta hacer desde cada punto el recorrido iz-dcha-iz. Desde cada casilla avanza recto hasta el siguiente cruce, allí haz iz-dcha-iz, tomando como referencia la dirección que has decidido utilizar. Tras probar un poco verás que sólo desde un punto y tomando como salida una dirección en concreto se puede hacer iz-dcha-iz.

La solución es H, porque las instrucciones te las están dando desde A. Desde A sigues recto hasta D, allí giras a tu izquierda, en el siguiente cruce a la derecha y luego a la izquierda.

#045: ¿Cuántos viajeros?

30 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 4, cuando estás en el presente, en Midland Road, habla con Vito, el señor de la barba.

«Iba en un autobús de dos pisos y el revisor me dijo que, contándome a mí, había 25 pasajeros en el piso de abajo, mientras que en el piso de arriba el número de pasajeros era el 40% del piso de abajo.»

¿Cuántas personas en total viajaban en el autobús?

Pistas:

Pista 1: Si crees que con un cálculo rápido has dado con la solución, piensa que se te puede haber escapado algún detalle.

Pista 2: No olvides que fue el revisor quien te dio la información.

Pista 3: El número de pasajeros en el piso de arriba es el 40% del número de pasajeros que hay en el piso de abajo. Es decir, dos quintos de 25 son 10 pasajeros más, que hacen un total de 35. ¿Pero no viaja nadie más en el autobús?

Pista especial: La pista 2 te recordó que, además de los pasajeros, en el autobús viaja un revisor. Por otra parte, ¡un autobús no se conduce sólo!

Solución:

Tenemos en el autobús por un lado a los pasajeros y por otro al conductor y al revisor. En el piso de abajo hay 25 pasajeros.

Arriba sólo hay un 40% de esos 25 de abajo. El cálculo es sencillo, un 20% es una quinta parte, una quinta parte de 25 es 5. Ergo si cinco es el 20%, 10 es el 40%. O sea que en la planta de arriba hay 10 pasajeros.

25 pasajeros abajo + 10 pasajeros arriba + el conductor + el revisor= 37

#046: La forma del amor.

30 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 4, en la parada de buses de Midland Road, habla con Florence, la viejecita… ¡uy, no! Mejor no hacer alusión a su edad… Cuando lo resuelvas te dará la pegatina «yaya» para el libro de ilustraciones 2.

«¡De joven me consideraban muy guapa! Esta es una foto de aquellos tiempos, en la que aparezco junto con tres de mis atractivos pretendientes. Unos instantes después de hacerse esta foto, uno de ellos me declaró su amor regalándome un corazón.

¿Adivinas cuál de los tres fue?»

Pistas:

Pista 1: Cada uno de los pretendientes sujeta un objeto muy peculiar. Fíjate bien…

Pista 2: El corazón no está dibujado en ninguno de los objetos que sostienen en sus manos. Seguramente se trate de algo con forma de corazón. Mmm… ¿Cómo se puede hacer la forma de un corazón?

Pista 3: Uno de los tres caballeros sostiene algo que puede adoptar fácilmente la forma de corazón. Mira otra vez.

Pista especial: No fue un hermoso ramo de flores ni una romántica melodía lo que la impresionó. ¡Fue un gesto encantador!

Solución:

Este es uno de esos puzles que me queman, porque te puedes pasar un buen rato mirando la pantalla sin caer en el truquillo. Céntrate en lo que cada uno lleva en las manos: un ramo de flores, un violín y una libreta donde parece que lleva escrito una canción de amor.

¿Con cuál de estos objetos se puede representar un corazón? ¿Cuál de ellos es deformable? Pues sí, la opción correcta es la A, con el libreto puede formar un corazón al deformarlo.

#047: Un trío sospechoso.

40 picarats.

Tipo: Elegir.

Localización: Episodio 5, en la universidad, habla con Smith, el de seguridad que estuvo en la presentación de la máquina del tiempo. Le pedirá al profesor que resuelva este puzle.

Unas mujeres pudieron observar a tres sujetos sospechosos. Cada uno llevaba una prenda roja, una blanca y una verde, pero en diferentes combinaciones. Estas son las declaraciones de las mujeres:

«Los hombres llevaban chaquetas del mismo color.»

«Dos llevaban pantalones blancos.»

«El hombre más alto tenía un sombrero blanco.»

«La chaqueta de la mujer era verde.»

Toca las prendas de los tres individuos para cambiar sus colores hasta que coincidan con lo que vieron las mujeres.

Pistas:

Pista 1: Sabes con seguridad que el hombre más alto tiene un sombrero blanco y que la mujer lleva una chaqueta verde. Empieza por ahí.

También sabes que las chaquetas de los dos hombres son del mismo color. ¿Cuál será?

Pista 2: El hombre más alto lleva un sombrero blanco. Esto significa que las chaquetas de los hombres no pueden ser blancas.

Dos de los tres sujetos visten pantalones blancos, y sabes que el hombre alto no es uno de ellos.

Ahora que sabes quiénes tienen pantalones blancos, intenta descubrir el resto por tu cuenta.

Pista 3: La chaqueta de la mujer es verde y sus pantalones son blancos. Por lo tanto, su somberro tiene que ser rojo.

Recuerda que los tres visten los mismos colores, pero siempre en combinaciones diferentes. Ten en cuenta este dato y todo irá bien.

Pista especial: Sabe que el hombre del medio lleva pantalones blancos. Como no puede vestir la misma combinación que la mujer, su sombrero tiene que ser verde y su chaqueta roja.

¡Ponle estos colores y tendrás el puzle casi resuelt0!

Solución:

Este puzle no es difícil, pero hay que ir paso a paso recordando la información que nos da el enunciado del puzle. Las pistas lo desgranan muy bien de modo que léelas si no has conseguido resolverlo. Si aún se te resiste, vamos a ello:

Hombre alto: sabemos que su sombrero es blanco y que su chaqueta será del mismo color que el hombre pequeño.

Hombre pequeño: sus pantalones serán blancos como la mujer.

Mujer: sus pantalones serán blancos y su chaqueta verde, por tanto su sombrero es rojo. Ya tenemos un personaje vestido.

Hombre pequeño: cada personaje lleva una combinación diferentes, por tanto el hombre pequeño que lleva pantalones blancos como la mujer llevará la chaqueta roja y el sombrero verde, al revés que ella. Ya tenemos vestido al hombre pequeño.

Hombre grande: sabíamos que tenía el sombrero blanco y la chaqueta del mismo color que el hombre pequeño, o sea de color roja. Y la última prenda, los pantalones, serán verdes, el único color que no habíamos usado. Ya hemos vestido a los tres.

#048: Una milésima.

25 picarats.

Tipo: Cerillas.

Localización: Episodio 5, en la universidad, cuando estas en el presente y entras dentro de la universidad en el pasillo te encuentras a Delmann un profesor de la universidad viejito, calvo con bigote y gafas. No consigue resolver un puzle que le ha planteado su nieta. Habla con él y le pedirá ayuda a Layton.

Con estas cerillas alguien ha escrito la distancia «100 m». Coge una sola cerilla y ponla en la papelera de modo que las cerillas formen una distancia que sea 1/1000 de la original.

Pistas:

Pista 1: 100 m. Estamos hablando de una distancia, así que «m» significa «metros».

Pista 2: ¿Será «00 m»? Pues no. La respuesta es exactamente 1/1000 de la distancia representada inicialmente.

Pista 3: Si solo modificas el número, nunca vas a conseguir 1/1000 de la distancia original. ¿Por qué no pruebas a cambiar la unidad de medida?

Pista especial: La milésima parte de 1 kilómetro es 1 metro. Y la milésima parte de 100 metros es 0,1 metros, es decir, 10 centímetros.

Solución:

Olvídate de la función rotar, evidentemente no sirve de nada, elige una cerilla y ponla en la papelera.

Partimos de 100 m (metros) y nos piden una distancia 1000 veces menor. 100 m= 10.000 cm. Ergo si dividimos 10.000 entre 1000 obtenemos 10 cm, una distancia 1000 menor.

¿ Y eso a qué viene? Pues que lo que te están pidiendo es que muevas una cerilla y transformes esos 100 m en 10 cm. ¿Cómo? ¿No lo ves? Quita la cerilla que hay a la derecha del segundo cero del 100, ahora se ha convertido en una «c» y por tanto lo que se lee es «10 cm».

#049: El bloque de la incógnita.

30 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 5, habla con Rosetta a la entrada de la universidad cuando salgas de ella tras pasar por el despacho del profesor Layton y te dirijas a Scotland Yar.

Inserta uno de los bloques (A, B, C o D) en el espacio marcado como «?» para desvelar un mensaje secreto.

Toca la letra del bloque correcto.

Pistas:

Pista 1: No es raro que las complejas formas de los bloques te confundan. Aquí va una pista: cada uno de los bloques representa algo.

Pista 2: Los bloques son letras. Intenta descubrir qué letra representa cada bloque.

Pista 3: Como es bien sabido, el personaje principal de este juego es el profesor Layton. ¿Eso no te dice algo?…

Pista especial: La pista 3 se refería a que los bloques forman el nombre «Layton» a falta de una sola letra. ¿Cuál letra?

Solución:

Si has leído las pistas me parece que pocas dudas te pueden quedar, son letras y forman el nombre Layton. Si acaso en la pista dos podría haber puesto «¿Por quién pierde el culo Floretta?» pero han decidido ser más sutiles.

Le falta la «o» a «Layton», por tanto debes marcar la B, que es una o.

#050: Un sitio peligroso.

20 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Episodio 5, en la recepción de Scotland Yar habla con el agente Colby que le planteará este puzle al profesor antes de que puedas ver al inspector.

En los últimos años se ha incrementado el número de accidentes y crímenes en la ciudad. Según un estudio, hay un lugar donde la media de heridos y muertos es especialmente alta a lo largo del año.

¿Qué lugar será? Rodea su nombre con un círculo.

Pistas:

Pista 1: Un detalle importante es la proporción de afectados en relación al total de personas que hay en ese lugar.

Pista 2: Que en un lugar haya muchos heridos y se produzcan muertes no significa que ese sea un sitio peligroso.

Pista 3: La descripción podría valer para un sitio donde ocurren muchos crímenes y accidentes. Pero también sería correcta si se refiere a un lugar donde se envía a los enfermos y a los heridos.

Pista especial: Solo hay un lugar al que va la gente cuando está enferma o herida.

Solución:

¿Dónde hay más heridos y enfermos y muertos? ¡En el hospital, por supuesto! Es lo que tienen los que están muy malitos que van al hospital y algunos no salen.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261

Guía de puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido”: Puzles del 031 al 040.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 031 al 040.

#031: Mala memoria.

20 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 3 habla con el esbirro de delante del hotel en Southern Street.

Tres personas han jugado una partida a un juego de formar parejas de cartas, en el que hay que agrupar de memoria 20 imágenes en 10 pares.

La persona A dice: «Conseguí 10 pares seguidos desde el inicio del juego». La persona B dice: «Conseguí 9 pares seguidos desde el inicio del juego». La persona C dice: «Conseguí 8 pares seguidos desde el inicio del juego».

Una de estas personas está mintiendo. ¿Cuál es?

Pistas:

Pista 1: Solo un mentiroso puede afirmar algo que es imposible.

Pista 2: Alguno de los tres afirma haber hecho algo que no podría ocurri nunca en este juego.

Pista 3: Si de un total de 20 cartas 18 ya están emparejadas y a la vista, ¿Cuántas cartas quedan por ver?

Pista especial: Si de un total de 10 pares se han cosneguido 9, también se debería poder obtener el último par, ¿no?

Solución:

La respuesta es B, el que dice que tenía 9 parejas de 10 posibles desde el inicio de la partida. Si tenía 9 pares, le quedaría el décimo par ya hecho sobre la mesa. Por tanto tener 9 pares es imposible.

#032: La lanza partida.

20 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 3, de camino a Chinatown, en la plazoleta, toca la estatua.

En la foto aparecen cuarto caballeros con sus respectivas lanzas. Una de las lanzas se rompió y hubo que atarla con una cuerda justo antes de hacer la foto.

¿De qué caballero es la lanza partida? Por supuesto, todas las lanzas eran perfectamente rectas al principio.

Pistas:

Pista 1: Compara cuidadosamente todas las lanzas. Recuerda que una de ellas se rompió y fue reparada.

Pista 2: El extremo inferior y la punta de la lanza no están totalmente alineados.

Pista 3: Observa la foto desde ángulos diferentes. Ahora sí te das cuenta, ¿verdad?

Pista especial: Las lanzas de los caballeros A y B parece que son totalmente rectas. Ahora compara detenidamente las lanzas de los caballeros C y D.

Solución:

Sólo puedo añadir una cosa a las pistas: ¿Tienes una regla a mano? ¿Escuadra y cartabón?

Y sino, sencillamente marca la C.

#033: Hermanos y hermanas.

35 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 3, en la plazoleta, cuando vas camino a Chinatown, habla con Randolph que te planteará este puzle y recibirás la pegatina del café para el segundo libro de ilustraciones cuando lo resuelvas.

Abajo hay tres hermanos: A, B, y C.

A: «Tengo un hermano mayor y tres hermansa menores.»

B: «Tengo dos hermanos mayores y dos hermanas menores».

C: «Tengo tres hermanos mayores y una hermana menor.»

Si todos dicen la verdad, ¿cuál es el número mínimo total de hermanos y hermanas?

Pistas:

Pista 1: Piensa en A, B y C. ¿Quién es mayor? ¿Y quién es menor?

Pista 2: A es el mayor de los tres, y después le siguen en edad B y C. A también tiene un hermano mayor. C tiene una hermana menor.

Pista 3: Trata de hacer una tabla con las condiciones de la pista 2 y marca el sexo de cada hermano conocido. Entonces te darás cuenta de algo importante.

Por si no te había quedado claro, A es un chico y B una chica.

Pista especial: Entre hermanos y hermanas, hay más de cinco. Si A tiene tres hermanas menores y C tiene tres hermanos mayores, entonces está claro que al menos hay tres chicas y tres chicos.

Solución:

Como dicen las pistas te será de ayuda hacerte un esquema con la función notas para verlo más claro.

Pero se puede reducir a lo que dice la pista especial: A tiene tres hermanas menores y C tres hermanos mayores, ergo el número mínimo de hermanos es 6.

#034: Una nota misteriosa.

25  picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 3, camino a Chinatown, en el callejón habla con Taylon y te desafiará a resolver este puzle.

Al regresar a casa encuentras un extraño trozo de papel junto a tu calculadora. Parece que tu compañero de piso intentaba decirte algo antes de irse. La nota dice «101×5».

¿Qué querrá decir esta nota tan curiosa?

Pistas:

Pista 1: Recuerda, la nota estaba junto a la calculadora.

Pista 2: Vaya, una operación matemática al lado de una calculadora… Ya sabes qué hacer.

Pista 3: 101×5=505 En las calculadoras los números tienen un aspecto muy particular, ¿no?

Pista especial: El resultado de la operación es 505. Seguramente has notado que el cinco se parece a una S y el cero a una 0.

Solución:

Coge una calculadora y haz la operación, mira el resultado e imagínate que es texto, ¿Qué ves? Pues SOS.

#035: Túneles retorcidos.

40 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 3, camino a Chinatown, en el pasadizo, habla con Hardy y te lo propondrá.

Aquí se han excavado unos túneles, pero de manera tan desordenada que parecen el interior de un hormiguero. Tienes que conectar A con A’, B con B’ y C con C’, pero sin pasar más de una vez por el mismo sitio. La única forma de cumplir esta condición es hacer que uno de los recorridos salga a la superficie.

¿De dónde parte ese camino que sale a la superficie: de A, de B o de C?

Pistas:

Pista 1: Partiendo de A, en la primera intersección que encuentres toma el camino a la derecha.

Partiendo de B, en la primera intersección que encuentres toma el camino de la izquierda.

Pista 2: Partiendo de C, en la primera intersección que encuentres toma el camino de la izquierda.

Partiendo de A’, en la primera intersección que encuentres toma el camino de la derecha.

Pista 3: Partiendo de B’, en la primera intersección que encuentres sigue el camino hacia arriba.

Partiendo de C’, en la primera intersección que encuentres gira a la izquierda.

Pista especial: A partir de las tres primeras pistas puedes deducir que el camino que conecta A con A’ no pasará por encima de la superficie.

Ahora deberías poder completar el camino A, y ya solo te quedarían los otros dos.

Solución:

Hay muchas maneras de resolver el puzle. Con la opción notas y cogiendo varios colores puedes ir probando combinaciones para hacer los caminos.

Si no te sale puedes leer las pistas que son una valiosa ayuda. Si tampoco te sale puedes ir probando a marcar las soluciones y cuando sepas cual es la buena sales de la partida y vuelves a entrar que así no perderás picarats.

Si sigue sin salirte o no te parece noble el probar y luego reiniciar, pues marca la C que es la única que debe salir a la superficie, como te demuestra el siguiente dibujo.

#036: Esbirros al acecho.

30 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 3, camino a Chinatown, en el puente de hierro, habla con Craig y te planteará este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás la pegatina «hombre» del libro de ilustraciones 2.

«Tengo la sensación de que ahí fuera me están esperando esbirros de la Familia… Me aterra pensar qué ocurriría si me descibren. Me he escondido detrás de esta pared para poder observarlos sin que me encuentren.

¿Cuántos esbirros hay ahí?

Pistas:

Pista 1: «¡Arriba a la derecha, en el balcón! ¡Ahí está el jefe de los esbirros! Ese es el primero…»

Pista 2: «¡Se esconden en sitios que no te puedes ni imaginar! Atención a los barriles que hay abajo a la derecha, ahí hay algo sospechoso…»

Pista 3: «¡Se ocultan en los sitios más ineperados! Ahí en el tejado, arriba a la izquierda, creo que veo uno… ¡Fíjate bien!»

Pista especial: «Parece que son menos de 10.»

Solución:

El tema es ir moviendo el foco para contar agentes. Todo lo que veas que tenga forma de persona, aunque sólo sea como una sombra con forma de persona, cuéntalo.

Cuando pilles uno y lo tengas enfocado, te sufiero que pongas la función notas y hagas un aspa donde está el esbirro. Así luego sólo tienes que contar todas las marcas de la sección notas cuando tengas toda la pantalla registrada.Ten cuidado y regístrala bien.

Un último consejo: algunos son gifs animados, de modo que no vayas muy rápido en tu registro, tómate tu tiempo para poder ver los esbirros ocultos que se mueven.

También puedes contarlos en la siguiente imagen, que es más cómodo. Hay nueve.

#037: Romance gatuno.

25 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 3, de camino a Chinatown, en el mercado negro, tras hablar con un hombre aparecerá un gato. Habla con el gato y te pedirá ayuda para resolver este puzle.

Este gato intenta encontrarse con su amada. El problema es que los perros situados en las casillas X pueden oler un gato a una distancia de hasta tres casillas y atraparlo desde allí.

Por lo menos no pueden oler a través de las paredes, así que con eso no hay problema.

¿Qué entrada, A, B, C o D, tendrá que coger el gato para reunirse con ella?

Pistas:

Pista 1: Buscar un camino a partir de cada entrada es complicado. Comienza por fijarte en la posición que ocupan los perros.

Pista 2: ¿En qué sitios habría que tener cuidado con los perros? Marcar las zonas peligrosas usando la función de las notas puede ser muy útil.

Pista 3: ¿Has probado a rellenar las casillas peligrosas? Si lo has hecho, el camino seguro debería estar a la vista.

Pista especial: En los caminos peligrosos podrás doblar tres esquinas, pero un perro te alcanzará justo después de doblar la cuarta. Si consigues doblar cuatro esquinas sin que te pille un perro, ¡ya estás a salvo!

Solución:

Como siempre sugiero en este tipo de puzles, empieza desde el final buscando una de las salidas. Ten presente que debes contar tres casillas en todas las direcciones de cada X hasta una pared. En ese espacio de casillas los perros te detectarían.

Haciéndolo así pronto te darás cuenta que sólo se puede hacer el recorrido entrando desde C.

#038: Maleta revuelta.

40 picarats.

Tipo: Rompecabezas.

Localización: Episodio 4, en la colina, al volver desde Chinatown, habla con el señor elegante de la colina, Graham. Te pedirá ayuda para recuperar sus gemelos de un loro. Para conseguirlo debes sacar una joya de la maleta, esto es el puzle 038. Cuando lo resuelvas la ayudarás con el loro y este se hará tu amigo añadiéndose la opción al baúl.

Pistas:

Pista 1: ¿Tanto revoltijo te confunde? Bueno, aquí va una pista. No puedes mover el granate solo hacia arriba. Parece que tendrás que buscar un camino por la derecha.

Pista 2: Mueve todas estas piezas hacia arriba: la pierza de tres cuadrados que hay encima del granate, la pieza con forma de T que hay arriba a la derecha y la que hay debajo de esta, con forma de L tumbada.

Así podrás mover el granate hasta la fila central y, desde allí, hacia la derecha.

Pista 3: Cuando hayas hecho lo indicado en la pista 2, coloca el granate en el hueco de la pieza con forma de U. Entonces podrás mover hacia la izquierda las piezas que están sobre el granate. Ahora mueve el granate hasta la esquina superior derecha.

Pista especial: Si has hecho todo lo indicado en las pistas anteriores, el resto debería ser muy fácil. El granate debería estar ahora en la esquina superior derecha. Si mueves las tres piezas que están debajo de la salida, el camino quedará a la vista.

La clave está en no desplazar más que las tres piezas que has movido al principio.

Solución:

Si probando y probando no te sale y tampoco con las pistas, mira atentamente estas imágenes.

#039: ¿Y mi abrigo?

30 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 4, de regreso a la relojería, al llegar a la puerta del parque habla con George, el personaje que ahí está. Cuando lo resuelvas te dará la pegatina «turista» para el libro de ilustraciones 2.

Cuatro niños estaban jugando en el parque cuando se dieron cuenta de que tenían que volver a casa rápidamente. Pero, con las prisas, ¡se hicieron un lío con sus abrigos!

A: «Me dejé el abrigo en el parque…»

B: «¡El nombre de A está en este abrigo!»

C: «¡Oh, no! Salí sin abrigo, pero ahora llevo puesto el de alguien.»

D: «Este abrigo no es el mío.»

¿Quién lleva el abrigo de D?

Pistas:

Pista 1: Si piensas con calma en el abrigo que lleva cada niño y a quién pertenece, adivinarás la respuesta inmediatamente. Por ejemplo, B lleva el abrigo de A, ¿no?

Pista 2: A no lleva abrigo, B lleva el abrigo de A, C lleva abrigo, ¡y eso que al salir de cada no llevaba! Pero  no es el de A…

Es un poco lioso, pero ya casi tienes la respuesta.

Pista 3: C no traía abrigo, así que solo hay tres abrigos en total: los de A, B y D. B lleva el abrigo de A, y D no lleva su propio abrigo. ¿Lo ves claro ahora?

Pista especial: Los únicos abrigos que nos quedan son los de B y D. Vuelve a leerte bien las pistas.

Solución:

¿No lo tienes? Vuelve a leerte bien las pistas. 3 abrigos y 4 niños. B tiene el de A. A ninguno. Nos quedan C y D. Si D no lleva su abrigo, pues obviamente lo tiene el que queda, C.

El abrigo lo tiene C.

#040: Las cuentas claras.

40 picarats.

Tipo: Colocar.

Localización: Episodio 4, al ir a la relojería por el atajo, llegarás a una puerta cerrada y al intentar abrirla te encuentras este puzle.

Para abrir la puerta tendrás que colocar cuatro números en los paneles vacíos, de manera que se cumplan las condiciones expresadas en las igualdades.

Al colocar un número en uno de los paneles vacíos, este será válido tanto para la igualdad superior como para la inferior.

Pistas:

Pista 1: Elegir cuatro números correctos es complicado. Simplemente ve probando diferentes combinaciones.

Pista 2: Piensa en dos pares de números que den el mismo resultado cuando los de un par se suman y los de otro par se multiplican, y viceversa.

Pista 3: Tanto la multiplicación como la suma de dos de estos números deberían dar el mismo resultado, cosa que no conseguirás multiplicando números grandes.

Pista especial: Cuando la solución de la igualdad de arriba sea seis, la solución de la de abajo será cinco.

Solución:

Bueno, una posible solución es esta: 2+3=5×1; 2×3=5+1 .

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261

Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. El mundo de las tinieblas. 1 de 2.

Guía completa.

Índice de la guía.

  1. Desarrollo del modo historia.
  2. Inventario.
  3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

Análisis, opinión.

Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

Post 2: Sistema de juego: el tren.

Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

1. Desarrollo del modo historia.

El mundo de las tinieblas.

Viaje al mundo de las tinieblas. (post 1 de 2)

El tren diabólico. (post 1 de 2)

Mallard, el maligno. (post 2 de 2)

Forma final Maligno Mallard.  (post 2 de 2)

Viaje al mundo de las tinieblas.

Dirígete al suroeste de la región de los bosques donde ha aparecido una nueva vía. Cuando llegues allí, serás transportado.

Accederás a un mapa lleno de trenes infernales de los inteligentes, cambian de dirección para perseguirte, de modo que lleva cuidado. Verás varias lágrimas de luz en las vías. Cuando las recojas el tren será invencible durante un tiempo limitado. Aprovéchalo para chocarte con los trenes infernales y destrozarlos.

Observa que al final de varias vías hay una especie de agujero negro. Estos te transportarán a la otra punta del mapa, al correspondiente agujero negro.Ten también presente que cuando toques el silbato el tren se moverá a mucha más velocidad.

Cuando los destruyas todos empezará tu lucha con el tren diabólico.

El tren diabólico.

Extracto de guiasnintendo.com:

El enfrentamiento contra este enemigo se desarrollará a lo largo de cuatro vías paralelas, y ambos podréis cambiar de una a otra: él siempre que quiera y tú solamente usando los cambios de vía que hay de vez en cuando.

Fíjate bien en el mapa de la pantalla superior de tu consola para ver bien hacia donde se dirige el enemigo, los posibles cambios de vía existentes y los obstáculos que pueda haber en las vías.

Evita ir detrás del Tren Diabólico circulando por la misma vía para no sufrir daños, y mantente siempre que puedas a su lado, pero por la vía más alejada que puedas. Además, deberás usar bien la caja de cambios de tu tren para aumentar o disminuir la velocidad y evitar ser arrollado.

El primer objetivo es destruir el vagón de cola, el cual estará formado por cinco módulos que de vez en cuando se abrirán para dejar caer un barril explosivo. Dispara a dichos barriles cuando todavía se encuentren dentro del tren para destruir el módulo, y haz lo mismo con los cinco para acabar con el vagón de cola.

Acabar con el siguiente vagón será algo más complicado, ya que dispondrá de cuatro módulos con rayos láser en lugar de barriles explosivos. Para destruir el vagón ataca a los disparadores de rayos que hay en los módulos cuando se encuentren abiertos.

El próximo y último vagón dispondrá de cinco módulos giratorios, y cada uno de ellos tendrá una serie de cristales de los que saldrán unos rayos azules. Mantente por detrás del vagón para no ser dañado por los rayos y desde ahí dispara a los cristales hasta destruirlos todos.

Cuando lo consigas, el Tren Diabólico quedará algo rezagado y entonces podrás acelerar hasta ponerte delante de él y disparar varias veces seguidas a la cara que tiene en la locomotora.

Repite esta técnica una vez más y así lograrás detener el Tren Diabólico.
Después podrás salvar la partida y luego pasarás a ver una secuencia en la que Radiel hará aparecer un Espectro para que la princesa Zelda tome su control.

Finalmente, prepárate para enfrentarte a tu siguiente enemigo encima del Tren Diabólico: Mallard, el Maligno.

Guía de puzles de «El profesor Layton y el futuro perdido»: Puzles del 021 al 030.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 021 al 030.

#021: La dosis justa.

25 picarats.

Tipo: Línea.

Localización: Episodio 1, habitación del hospital. Habla con el Dr. hasta que le pida ayuda a Luke, en ese momento le planteará este puzle.

El Dr. Schrader tiene que beber a diario 1/5 del contenido total de esta botella. Como la botella no tiene marcas para medir las dosis, no se puede saber exactamente hasta dónde tiene que beber cada día. Hoy le toca su segunda dosis. En el dibujo se ve la forma de la botella y su contenido.

¿Hasta dónde tendría que beber hoy? Traza una línea en la botella para señalar dónde debe dejar de beber.

Pistas:

Pista 1: Como puedes ver, la imagen del fondo de la botella facilita la obtención de cinco dosis iguales. Si cada cuadrado es una dosis, el primer día habrá que beber un cuadrado y el segundo día un cuadrado más.

Pista 2: Independientemente de cómo inclines la botella, no podrás conseguir una dosis que «coincida» justo con un cuadrado; piensa en otro modo de dividir el contenido. Por ejemplo, observa como dos cuadrados juntos forman un rectángulo. Si dibujas una línea diagonal que atraviese el rectángulo por la mitad, los triángulos resultantes contendrán una dosis equivalente a la de uno de los cuadrados originales.

Pista 3: Intenta ver los posibles rectángulos mencionados en la pista 2. Partiendo del cuadrado central, podrías formar dos rectángulos, según le agregues el cuadrado de la izquierda o el de la derecha.

Pista especial: Tienes que trazar una línea que divida alguno de los dos rectángulos mencionados en la pista 3. Piensa en el ángulo de la línea.

Solución:

Vale, hay hace falta ver el dibujo y tener imaginación. Imagina el cuadro: el viejo bebiendo y tu mirando como baja el nivel del agua. A ojo tal cual te colocan la botella es difícil saber cuando ya ha bebido otro cuadradito más.

Sin embargo, si giras un poquito la botella y va bajando el nivel podrás ver que exactamente se ha bebido un cuadro. Aquí hay que tener imaginación y trazar una diagonal (fíjate que sólo te dejan hacer rayas de un vértice a otro).

Hay dos soluciones, dependiendo de a qué lado inclines la botella. Iría de de un vértica de un cuadrado central al vértice inferior de uno de los cuadrados laterales. Mira el dibujo:

Ahora para que puedas imaginarte como iría descendiendo el nivel mientras bebe:

#022: Visión de rayos x.

25 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Episodio 1, habitación del hospital. A los pies de la cama verás una carpeta con el historial del Dr. Toca la carpeta para acceder a este puzle.

El profesor Layton y Luke están viendo la radiografía del Dr. Schrader:

«¡Mire, profesor, parece que alguien se ha dejado las tijeras dentro del Dr. Schrader durante la operación! ¿Ve esa sombre? ¡Es increíble!»

«Luke, las tijeras son el menor de los problemas. ¡Esto sí que es preocupante!». Al decir esto, el profesor apuntó a algo extraño de la radiografía.

¿A qué se refería? Rodéalo con un círculo y toca Listo.

Pistas:

Pista 1: No solo hay unas tijeras, sino también unas pinzas, una aguja con hilo, ¡e incluso un ratón! ¡¿Y esa flecha?!

Mmm… No es muy normal tener todo eso ahí, pero el profesor Layton solo se refería a una cosa realmente preocupante en la placa.

Pista 2: ¿De qué color aparecen los objetos sólidos en una radiografía? Mira otra vez y trata de deducirlo.

Pista 3: Los huesos que ves son de color blanco. Y no hay duda de que son reales, así que…

Pista especial: Mmm…

Si algo etá realmente en el cuerpo del Dr. Schrader, como por ejemplo los huesos, aparecerá de color blanco, ¡así que los objetos oscuros tienen que ser una tomadura de pelo!

Pero ahí hay algo blanco que parece sospechoso…

Solución:

Vale, este puzle tiene su tela.

Primero como dicen las pistas está bien saber que los objetos sólidos en una radiografia se ven blancos. ¿Un ratón no sólido? Es algo sospechoso.

Otra forma es darnos cuenta que sólo podemos rodear con un círculo todo lo que tenga forma sospechosa y no lo demás (pruébalo y verás) de modo que haciendo esto te das cuenta que sólo puedes redondear los objetos negros y el objeto blanco.

Y lo que hay que redondear es el objeto blanco que es un cuerpo extraño (un sólido que no debería haber). Aunque a mí también me preocpa el hecho de que se ande jugueteando con las radiografias del hospital…

Como médico a mí lo que me preocupa es que en la radiografía no se le vea el corazón… no tener corazón tiene peor pronóstico que haberte tragado una moneda.

La mancha blanca del centro del tórax es el corazón, que no aparece en la imagen del puzle. Eso sí es preocupante y no que se haya tragado una moneda.

#023: El número oculto.

35 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 1, detrás del hospital, cuando lleves las llaves que te ha dado el Dr. a dónde te ha dicho que las lleves, toca al Laytonmóvil y accederás a este puzle para intentar abrir la cerradura del coche.

Te han dado dos llaves para abrir el Laytonmóvil, pero no hay ninguna ceradura. Lo que hay que introducir para abrir la puerta es un número.

Este número está oculto en las llaves…

¿Cuál es?

Pistas:

Pista 1: El número está oculto en algún lugar de las dos llaves, pero no lo encontrarás solo observándolas. ¡Muévelas un poco!

Pista 2: Si usas solo una de las llaves, no encontrarás el número oculto. Muévelas un poco y piensa.

Pista 3: Cuando tengas las llaves en cierta posición, aparecerá el número oculto.

Pista especial: Deja la llave azul arriba y gira la llave amarilla 180º. Coloca las llaves de manera que sus dientes se toquen y…

Solución:

En efecto, no te quedes bizc@ mirando fijamente la pantalla. Olvídate del fondo del dibujo. Olvídate de los adornos de las llaves y céntrate en los dientes de la llave.

Si los enfrentas se verá un número: 47.

#024: Contra las flechas.

30 picarats.

Tipo: Elegir.

Localización: Episodio 2, entrada a la galería, habla con Chip y te enseñará este puzle que ha encontrado. Cuando lo resuelvas te dará la pegatina champiñón para el libro de ilustraciones 2.

Ve desde el punto de partida, que está en la esquina superior izquierda, hasta la bandera verde, que está en la esquina inferior derecha, moviéndote horizontal o verticalmente. Debes saber, sin embargo, que no puedes moverte en la dirección en la que apuntan las flechas ni puedes pasar dos veces por la misma casilla.

¿Cómo harás para llegar a la bandera verde? Ve tocando todas las casillas por las que pases en tu recorrido.

Pistas:

Pista 1: Esta es una de esas ocasiones en las que viene muy bien usar la función de las notas. Dibuja las direcciones en las que te puedes mover desde cada casilla. Así verás más claro que las casillas con dos o más flechas restringen tus movimientos, sobre todo porque no puedes volver a la casilla anterior.

Pista 2: Bien, aquí van los cinco primeros pasos. Desde el punto de partida, primero ve abajo, después a la derecha, otra vez a la derecha, abajo y abajo.

Pista 3: La única casilla que conduce a la bandera verde es la que se encuentra encima de ella. Y, a su vez, para llegar a esta solo puedes venir de la izquierda. Siguiendo hacia atrás, a esta casilla no puedes llegar ni desde arriba ni desde abajo, así que nuevamente tendrás que venir desde la izquierda.

Cuando se busca una solución, a veces hay que cambiar el enfoque.

Pista especial: Veamos cómo cubrir un buen trecho del camino. La pista 2 decía que el camino a seguir era abajo, derecha, derecha, abajo y abajo.

Desde allí sigue a la izquierda, izquierda, abajo y abajo. Entonces deberías estar en la esquina inferior izquierda. Lo cierto es que en este laberinto no se usa ninguna de las casillas del sector superior derecho.

Solución:

Ten claro que cuando caes en una casilla las salidas de esa casilla son todos los lados a los que no apunten las flechas. Teniendo esto en claro realmente no te será necesiaria la función notas. El segundo e importante detalle es que resulta sencillísimo si lo haces al revés: desde la casilla de la meta.

Desde esa casilla la única a la que puedes llegar a la meta desde la casilla de arriba, luego la única casilla a la que puedes llegar a esa es la casilla que tiene a la derecha. Siguiendo esta sistemática no tardarás en llegar a la casilla de salida. Dale a listo y has terminado. Te quedará algo así:

#025: ¿Cuánto tardarán?

20 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: En el episodio 3 si te diriges a la parte de detrás del hospital si tocas el laytonmóvil el profesor Layton le propondrá este puzle a Luke.

Doce personas quieren llegar a su destino repartidas en dos coches de seis plazas cada uno. Desde donde se encuentran, el viaje de ida hasta el destino dura una hora, pero uno de los coches se ha averiado, así que solo pueden usar el otro.

¿Cuánto tiempo necesitarán las doce peronas para llegar a su destino, yendo y viniendo con el mismo coche? El viaje de vuelta dura lo mismo que el de ida.

Pistas:

Pista 1: Tienes un coche con seis plazas, así que le primer paso es llevar seis personas al destino. Allí se bajarán, y habrá que volver al punto de partida para buscar a los demás.

¿Cuántas peronas hay ahora en el punto de partida? ¿Y cuántas en el de destino?

Pista 2: Después de dos horas, el coche ha vuelto al punto de partida, donde todavía hay seis personas. Acomoda en el coche tantas como quepan y ponte otra vez en camino.

Pista 3: En ese segundo viaje de ida hacia el destino, ¿has supuesto que van las seis peronas que quedaban en el punto de partida? No olvides que alguien tiene que conducir el coche.

Pista especial: Después de dos idas y vueltas con el coche lleno, solo falta llevar hasta el destino al conductor y a una persona. Sabes que un viaje de ida dura una hora, así que ya deberías tener la respuesta.

Solución:

Bien en la primera hora el coche va lleno de seis personas y llega al destino. Durante la segunda hora 5 peronas se quedan en el destino y el conductor vuelve al punto de orígen a recoger a más gente.

Durante la tercera hora el conductor ha subido a cinco personas más, con lo que queda una en el punto de orígen, y se dirige al destino por segunda vez.

Durante la cuarta hora vuelve al punto de orígen a por el pasajero que queda. A la quinta hora ha vuelto al destino con el último pasajero que quedaba, ya lo ves: tardan cinco horas.

#026: Reflejo de una letra.

30 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 2, Flatstone norte, tras hablar con Becky cuando podemos pasar encontraremos  a Vigil, un señor con gorro y barba con el que forzosamente debemos hablar. Cuando lo resuelvas tendrás el paso libre y conseguirás la pegatina «chocolate» para el albúm de ilustraciones número dos.

Las tres figuras que se ven aquí son el resultado de girar y reflejar en un espejo una letra mayúscula.

La letra es siempre la misma, pero ¿cuál?

Pistas:

Pista 1: Recuerda que cada una de las figuras proviene de la misma letra mayúscula reflejada.

Pista 2: Cubre la mitad izquierda o la mitad derecha de cada una de las figuras e intenta dibujar la parte que le falta a cada letra. Esto debería ayudar.

Pista 3: Parece que la letra tiene un trazo curvo y otro recto.

Pista especial: No es una 0 y tampoco una Q. ¿Quizás algo a medio camino entre las dos?

Solución:

Bien, primero recuerda que es una letra mayúscula. Te sugiero que le des la vuelta a la consola para tener un mejor punto de vista y luego tapes medio dibujo.Fíjate como hay trazos rectos y curvos, busca letras que reúnan estas características, no hay muchas.

Intenta imaginar como termina la letra. Si aún así no consigues verlo, la letra es la P.

#027: El juego de cartas.

30 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Episodio 2, al llegar a la puerta del casino el guarda Harold te plantea este puzle y sólo si lo resuelves te dejará pasar.

Este cuadro representa a dos jugadores inmersos en una reñida partida de cartas. A primera vista, nada llama la atención especialmente. Sin embargo, al ver este cuadro algunas personas comentan:

«Vaya, parece que uno de los jugadores no tiene ni idea de lo que hace.»

¿Qué detalle será el que les llama la atención? Rodéalo con un círculo y toca Listo.

Pistas:

Pista 1: Imagínate que estuvieras ahí, jugando a las cartas en esa mesa. ¿Notas algo fuera de lo normal?

Pista 2: Fíjate bien en los dos jugadores. Si la gente piensa que uno de ellos no tiene ni idea, será poruqe está haciendo algo raro.

Pista 3: ¿Se te ha ocurrido pensar en cómo son las cartas de una baraja? Observa atentamente las cartas que tiene en la mano el jugador del primer plano.

¿En qué parte de las cartas están dibujados los números?

Pista especial: ¿En qué parte de una carta están dibujados los números? Seguro que ni en la esquina superior derecha ni en la inferior izquierda.

Si tienes esto en cuenta y te fijas en lo que hacen los jugadores, notarás que uno de ellos está haciendo algo que probablemente no haría nadie que estuviera jugando a las cartas.

Solución:

Sólo puedo decir que leas bien las pistas, lo que buscas está en las cartas que llevan en las manos. Y cómo no puedes hacer círculo más que en un número limitado de sitios pues es en el fajo de cartas del tipo que estaría de cara hacia tí.

#028: Ametragaperradora.

40 picarats.

Tipo: Colocar.

Localización: Episodio 2, hall del casino. Tras hablar con Luke del futuro al intentar salir del casino saldrá una intro de video y luego este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás el segundo circuito de «el cochecito».

Ayuda a nuestros héroes a contraatacar construyendo una ametralladora de monedas con las partes de esta máquina tragaperrras.

Gira las piezas y encájalas en el tablero que ves abajo. Tienes que usar todas las piezas y no pueden superponerse. ¡Dato prisa!

Pistas:

Pista 1: Es una forma complicada, pero encontrarás la solución si te fijas en cómo se conectan las piezas unas con otras. La parte por donde salen disparadas las monedas está a la izquierda. ¡Manos a la obra!

Pista 2: La pieza con aspecto de tubería es el cañón, y apunta a la izquierda con la parte roja hacia el exterior. El extremo con forma de embudo de la pieza grande y roja tiene que mirar hacia arriba.

Pista 3: La pieza alargada con forma de palanca encaja en el borde derecho. La pieza que tiene un engranaje va junto al cañón, con el piñón hacia arriba.

Pista especial: Si has seguido correctamente las instrucciones de las pistas 2 y 3, el resto es fácil. Ya deberías tener colocada la pieza grande y roja a la izquierda de la plalanca con la parte con forma de embudo hacia arriba.

La pieza que tiene un tornillo con forma de corazón encaja abajo a la derecha con la parte dorada hacia arriba. Solo falta una pieza, ¡date prisa!

Solución:

Puedes mirar las pistas, fijarte en como deberían encajar unas con otras y en la silueta para intuir un poco lo que estás construyendo. Puedes sencillamente probar y probar como todo puzle.

O puedes mirar esta imagen, a tu gusto, como prefieras.

#029: Nuestra casita.

40 picarats.

Tipo: Línea.

Localización: Episodio 3, cuando llegues a Flatstone sur te encontrarás con Bella, habla con ella y te lo planteará.

En este solar hay colocadas unas estacas que forman una cuadrícula. Tu tarea consiste en extender unas cuerdas entre las estacas para dividir todo el solar de modo que una familia de cuatro personas pueda tener cuatro habitaciones de idéntica forma.

Usa una sola cuerda para formar una línea recta que atraviese varias estacas. Debes completar el puzle con cinco cuerdas o menos.

Pistas:

Pista 1: El solar tiene la forma de un cuadrado con dos esquinas recortadas. Ten en cuenta esto y piensa qué tipo de formas resultarán al dividirlo en cuatro.

Pista 2: Resolverás el puzle con cuatro habitaciones que tengan la misma forma. ¡Pero no necesariamente el mismo tamaño!

¿Quizás has hecho cuatro trapezoides y te preguntas por qué no sirven? Recuerda que para poder decir que tienen la misma forma, la proporción de todas las habitaciones debe ser equivalente.

Pista 3: La respuesta correcta requiere dos habitaciones grandes del mismo tamaño y dos habitaciones pequeñas del mismo tamaño. Son formas equivalentes en términos de proporción.

Pista especial: Imagínate la silueta de un diamante. Todas las habitaciones tienen esa forma. Imagina que la esquina superior derecha no estuviera recortada y que en ella hubiera una estaca. Desde esa estaca imaginaria, muévete dos estacas a la izquierda y extiende una cuerda dos estacas hacia abajo. Desde ese punto, extiende otra cuerda hacia la derecha cerrando lo que sería un cuadrado de 2×2 si no faltase la esquina. ¿Lo ves?

Solución:

Para resolver el puzle debes tener en cuenta que no consiste en dividir el terreno en cuatro trozos de la misma forma, pero NO IGUALES. La solución pasa por dividir el terreno en cuatro segmentos iguales dos a dos. Dos serán pequeños y dos grandes. Pero en ambos la forma es la misma.

Si no has reunido la suficiente inspiración, léete las pistas y si aún no lo consigues, sencillamente mira el dibujo.

#030: Reparto de galletas.

30 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 3, en Southern Street habla con Minnie que te pedirá ayuda para resolver este puzle. Cuando lo resuelvas te dará la pegatina del chubasquero para el libro de ilustraciones 2.

Hay 15 galletas para compartir. La primera persona se come una galleta y pasa las restantes, divididas en dos cantidades iguales, a otras dos personas. Cada una de ellas se come una galleta y vuelve a pasar las restantes, también repartidas en dos cantidades iguales, a otras dos personas, y así sucesivamente hasta que ya no quedan galletas. Si cada persona tarda un minuto en comerse una galleta (y sin considerar el tiempo empleado en dar las galletas a otras personas), ¿cuánto tardarán en comerse todas las galletas?

Pistas:

Pista 1: Quizá lo único que necesites sea visualizar con precisión en tu mente lo que el puzle describe.

Pista 2: Intenta desglosar el problema según los números que intervienen en él. Si de 15 galletas alguien se come una, quedarán 14. Si divides estas 14 en dos partes iguales y se las pasas a dos personas, cada una recibirá 7. Hasta aquí se ha empleado un minuto. Plantéatelo de este modo, en términos matemáticos precisos, y pronto hallarás la solución.

Pista 3: Las dos personas que han recibido 7 galletas se comen una de ellas, para lo cual necesitan un minuto. A cada persona le quedan 6 galletas, que a su vez la reparten entre otras dos personas, dando 3 galletas a cada una. Con esto llevamos ya dos minutos.

Pista especial: Las personas que reciben 3 galletas se comen una y les quedan dos. Llegar a este punto ha llevado tres minutos. Si cada uno reparte sus dos galletas restantes, otras dos personas recibirán una galleta cada una, se lac omerán y ya no quedarán más por repartir.

¿Cuántos minutos más harán falta para comérselas todas?

Solución:

Creo que poco más se puede añadir a lo dicho por las pistas. Si no lo ves claro usa la función notas para hacerte el esquema. Durante el minuto 1 la primera persona se come una galleta y deja 14 que reparte a dos personas (7 cada una).

Durante el minuto dos estas dos personas se comen una galleta cada una de las 7 que recibieron y pasan las 6 restantes a otras dos personas. En el minuto 3 tenemos cuatro personas que han recibido 3 galletas cada una que se comen una galleta cada una de estas cuatro personas. Luego repartiran las dos galletas que les quedan a otras dos personas cada una, esto serán ocho personas que reciban una galleta.

Durante el minuto 4 las ocho personas que han recibido una galleta se comen dicha galleta y así se acaban las galletas. Ergo 4 minutos es la solución.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261

GP de Yas Islands, circuito de Abu Dhabi 2010: la carrera.

GP de Yas Islands, circuito de Abu Dhabi: el mundial se decide.

Por primera vez en la historia de la F1 llegan cuatro pilotos con opciones al título a la última carrera. Sin duda ha sido la temporada más disputada y emocionante que se ha visto.

La salida.

Mala salida de Fernando Alonso y Lewis Hamilton, que ha facilitado a Button pasar a Alonso en la que ha sido una de las mejores salidas del inglés de McLaren.

¡Incidente en la vuelta 1! Michael Schumacher pierde el control de su Mercedes GP quedándose de cara al resto de coches, ¡Qué peligro! ¡Vitantonio Liuzzi no consigue esquivarle y se chocan! Han destrozado los dos coches y casi golpea el Force India la cabeza de Michael. Sale el safety car.

Petrov, Nico Rosberg y otros aprovechan el safety car en la pista para hacer sus paradas en boxes, ya no tendrán que parar en toda la carrera.

Se retira el safety car en la vuelta 5.

Parada en boxes.

Vuelta 12, tras comunicar al equipo un pequeño problema con uno de los neumáticos, Mark Webber recibe órdenes de parar en boxes.

Ferrari decide copiar la estrategia de Red Bull, aquí ha estado el gran error de estrategia de Ferrari, quizás aguantar en pista hubiera beneficiado más a Alonso. Alonso sale por etrás de Rosberg y Vitaly Petrov, pilotos que ya no han de parar otra vez.

Para Lewis Hamilton en boxes, al poco Vettel, no hay alteraciones entre sus posiciones después de esta maniobra.

Alonso debe adelantar en pista a Rosberg y Petrov para ganar el título, sin embargo no lo consigue. El Ferrari había sido configurado para defender, no para atacar, y esto le quita velocidad punta en recta. El Renault está configurado justo al contrario y el tira y afloja entre ambos coches es increíble.

Hamilton tiene le mismo problema con Kubicha, pero en su caso es temporal, Kubicha sí debe parar en boxes. Increíble que el Renault también plante cara en velocidad punta al McLaren.

 

Últimas vueltas.

La carrera se acerca a su fin. Button ha sido el último en parar en boxes y se sitúa tercero.

Nada se altera, Alonso se mantiene séptimo y eso lo deja fuera del mundial.

Finalemente en la vuelta 55 se acaba la carrera en la mismas posiciones. Sebastian Vettel se convierte en el campeón del mundo de F1 más joven de la historia.5 victorias Sebastian Vettel, 5 Fernando Alonso, 4 Mark Webber, 3 Lewis Hamilton y 2 Jenson Button. Ése es el cómputo final de la temporada.

Sebastian Vettel se proclama campeón del mundo de F1 2010.

 

Out:

  1. Michael Schumacher, Mercedes GP, trombo en la primera vuelta y accidente con Vitantonio Liuzzi.
  2. Vitantonio Liuzzi, Force India, en la primera vuelta no ha podido esquivar a Michael Schumacher y se ha chocado con este.
  3. Timo Glock, Virgin.

Resultados final de carrera.

Pos. Piloto Dor. Equipo Motor
1 Sebastian Vettel 5 Red Bull Renault
2 Lewis Hamilton 2 McLaren Mercedes
3 Jenson Button 1 McLaren Mercedes
4 Nico Rosberg 4 Mercedes GP Mercedes
5 Robert Kubica 11 Renault Renault
6 Vitaly Petrov 12 Renault Renault
7 Fernando Alonso 8 Ferrari Ferrari
8 Mark Webber 6 Red Bull Renault
9 Jaime Alguersuari 17 Toro Rosso Ferrari
10 Nick Heidfeld 22 Sauber Ferrari
11 Rubens Barrichello 9 Williams Cosworth
12 Adrian Sutil 14 Force India Mercedes
13 Kamui Kobayashi 23 Sauber Ferrari
14 Sébastien Buemi 16 Toro Rosso Ferrari
15 Nico Hulkenberg 10 Williams Cosworth
16 Heikki Kovalainen 19 Lotus F1 Racing Cosworth
17 Lucas di Grassi 25 Virgin Racing Cosworth
18 Bruno Senna 21 Hispania Racing F1 Team Cosworth
19 Christian Klien 20 Hispania Racing F1 Team Cosworth
20 Jarno Trulli 18 Lotus F1 Racing Cosworth
21 Timo Glock 24 Virgin Racing Cosworth
22 Michael Schumacher 3 Mercedes GP Mercedes
23 Vitantonio Liuzzi 15 Force India Mercedes

Clasificación de pilotos.

Pos Driver Nationality Team Points
1 Sebastian Vettel German RBR-Renault 256
2 Fernando Alonso Spanish Ferrari 252
3 Mark Webber Australian RBR-Renault 242
4 Lewis Hamilton British McLaren-Mercedes 240
5 Jenson Button British McLaren-Mercedes 214
6 Felipe Massa Brazilian Ferrari 144
7 Nico Rosberg German Mercedes GP 142
8 Robert Kubica Polish Renault 136
9 Michael Schumacher German Mercedes GP 72
10 Rubens Barrichello Brazilian Williams-Cosworth 47
11 Adrian Sutil German Force India-Mercedes 47
12 Kamui Kobayashi Japanese BMW Sauber-Ferrari 32
13 Vitaly Petrov Russian Renault 27
14 Nico Hulkenberg German Williams-Cosworth 22
15 Vitantonio Liuzzi Italian Force India-Mercedes 21
16 Sebastien Buemi Swiss STR-Ferrari 8
17 Pedro de la Rosa Spanish BMW Sauber-Ferrari 6
18 Nick Heidfeld German BMW Sauber-Ferrari 6
19 Jaime Alguersuari Spanish STR-Ferrari 5
20 Heikki Kovalainen Finnish Lotus-Cosworth 0
21 Jarno Trulli Italian Lotus-Cosworth 0
22 Karun Chandhok Indian HRT-Cosworth 0
23 Bruno Senna Brazilian HRT-Cosworth 0
24 Lucas di Grassi Brazilian Virgin-Cosworth 0
25 Timo Glock German Virgin-Cosworth 0
26 Sakon Yamamoto Japanese HRT-Cosworth 0
27 Christian Klien Austrian HRT-Cosworth 0

Clasificación de scuderias.

Pos Team Points
1 RBR-Renault 498
2 McLaren-Mercedes 454
3 Ferrari 396
4 Mercedes GP 214
5 Renault 163
6 Williams-Cosworth 69
7 Force India-Mercedes 68
8 BMW Sauber-Ferrari 44
9 STR-Ferrari 13
10 Lotus-Cosworth 0
11 HRT-Cosworth 0
12 Virgin-Cosworth 0

Y así termina la temporada 2010, una de las más reñidas de ls historia, nunca tantos pilotos habían tenido opciones al título hasta casi el final de temporada.

GP de Yas Islands, circuito de Abu Dhabi 2010: libres 3 y clasificación.

Libres 3.

Pos. Piloto Dor. Equipo Motor Tiempo Dif
1 Sebastian Vettel 5 Red Bull Renault 00:01’40»696
2 Mark Webber 6 Red Bull Renault 00:01’40»829 00’00»133
3 Lewis Hamilton 2 McLaren Mercedes 00:01’41»280 00’00»584
4 Fernando Alonso 8 Ferrari Ferrari 00:01’41»490 00’00»794
5 Jenson Button 1 McLaren Mercedes 00:01’41»578 00’00»882
6 Vitaly Petrov 12 Renault Renault 00:01’41»689 00’00»993
7 Michael Schumacher 3 Mercedes GP Mercedes 00:01’41»690 00’00»994
8 Nico Rosberg 4 Mercedes GP Mercedes 00:01’41»729 00’01»033
9 Robert Kubica 11 Renault Renault 00:01’41»877 00’01»181
10 Nick Heidfeld 22 Sauber Ferrari 00:01’41»893 00’01»197
11 Nico Hulkenberg 10 Williams Cosworth 00:01’41»934 00’01»238
12 Felipe Massa 7 Ferrari Ferrari 00:01’41»978 00’01»282
13 Rubens Barrichello 9 Williams Cosworth 00:01’42»316 00’01»620
14 Kamui Kobayashi 23 Sauber Ferrari 00:01’42»566 00’01»870
15 Adrian Sutil 14 Force India Mercedes 00:01’42»587 00’01»891
16 Vitantonio Liuzzi 15 Force India Mercedes 00:01’42»858 00’02»162
17 Jaime Alguersuari 17 Toro Rosso Ferrari 00:01’42»993 00’02»297
18 Sébastien Buemi 16 Toro Rosso Ferrari 00:01’43»344 00’02»648
19 Heikki Kovalainen 19 Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’44»876 00’04»180
20 Jarno Trulli 18 Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’45»048 00’04»352
21 Timo Glock 24 Virgin Racing Cosworth 00:01’45»050 00’04»354
22 Bruno Senna 21 Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’45»490 00’04»794
23 Lucas di Grassi 25 Virgin Racing Cosworth 00:01’45»629 00’04»933
24 Christian Klien 20 Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’46»464 00’05»768

Clasificación.

La última clasificación del mundial deja una perspectiva de carrera muy interesante y a priori muy de cara para Fernando Alonso. Si bien Vettel y Hamilton lucharán con el cuchillo entre los dientes y Webber que sale quinto quizás también esté forzado a ser más agresivo de lo que tenía previsto. El espectáculo está servido.

Q1.

Pos. Piloto Equipo Motor Tiempo Dif
1 Fernando Alonso Ferrari Ferrari 00:01’40»170
2 Nico Rosberg Mercedes GP Mercedes 00:01’40»231 00’00»061
3 Sebastian Vettel Red Bull Renault 00:01’40»318 00’00»148
4 Lewis Hamilton McLaren Mercedes 00:01’40»335 00’00»165
5 Mark Webber Red Bull Renault 00:01’40»690 00’00»520
6 Jenson Button McLaren Mercedes 00:01’40»877 00’00»707
7 Rubens Barrichello Williams Cosworth 00:01’40»904 00’00»734
8 Felipe Massa Ferrari Ferrari
9 Nico Hulkenberg Williams Cosworth 00:01’41»015 00’00»845
10 Vitaly Petrov Renault Renault 00:01’41»018 00’00»848
11 Kamui Kobayashi Sauber Ferrari 00:01’41»045 00’00»875
12 Michael Schumacher Mercedes GP Mercedes 00:01’41»222 00’01»052
13 Robert Kubica Renault Renault 00:01’41»336 00’01»166
14 Nick Heidfeld Sauber Ferrari 00:01’41»409 00’01»239
15 Adrian Sutil Force India Mercedes 00:01’41»473 00’01»303
16 Vitantonio Liuzzi Force India Mercedes 00:01’41»681 00’01»511
17 Jaime Alguersuari Toro Rosso Ferrari 00:01’41»707 00’01»537
18 Sébastien Buemi Toro Rosso Ferrari 00:01’41»824 00’01»654
19 Jarno Trulli Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’43»516 00’03»346
20 Heikki Kovalainen Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’43»712 00’03»542
21 Timo Glock Virgin Racing Cosworth 00:01’44»095 00’03»925
22 Lucas di Grassi Virgin Racing Cosworth 00:01’44»510 00’04»340
23 Bruno Senna Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’45»085 00’04»915
24 Christian Klien Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’45»085 00’04»915

Q2.

Pos. Piloto Equipo Motor Tiempo Dif
1 Sebastian Vettel Red Bull Renault 00:01’39»874
2 Jenson Button McLaren Mercedes 00:01’40»014 00’00»140
3 Nico Rosberg Mercedes GP Mercedes 00:01’40»060 00’00»186
4 Mark Webber Red Bull Renault 00:01’40»074 00’00»200
5 Lewis Hamilton McLaren Mercedes 00:01’40»119 00’00»245
6 Fernando Alonso Ferrari Ferrari 00:01’40»311 00’00»437
7 Felipe Massa Ferrari Ferrari 00:01’40»323 00’00»449
8 Michael Schumacher Mercedes GP Mercedes 00:01’40»452 00’00»578
9 Rubens Barrichello Williams Cosworth 00:01’40»476 00’00»602
10 Vitaly Petrov Renault Renault 00:01’40»658 00’00»784
11 Robert Kubica Renault Renault 00:01’40»780 00’00»906
12 Kamui Kobayashi Sauber Ferrari 00:01’40»783 00’00»909
13 Adrian Sutil Force India Mercedes 00:01’40»914 00’01»040
14 Nick Heidfeld Sauber Ferrari 00:01’41»113 00’01»239
15 Nico Hulkenberg Williams Cosworth 00:01’41»418 00’01»544
16 Vitantonio Liuzzi Force India Mercedes 00:01’41»642 00’01»768
17 Jaime Alguersuari Toro Rosso Ferrari 00:01’41»738 00’01»864

Q3.

Pos. Piloto Equipo Motor Tiempo Dif
1 Sebastian Vettel Red Bull Renault 00:01’39»394
2 Lewis Hamilton McLaren Mercedes 00:01’39»425 00’00»031
3 Fernando Alonso Ferrari Ferrari 00:01’39»792 00’00»398
4 Jenson Button McLaren Mercedes 00:01’39»823 00’00»429
5 Mark Webber Red Bull Renault 00:01’39»925 00’00»531
6 Felipe Massa Ferrari Ferrari 00:01’40»202 00’00»808
7 Rubens Barrichello Williams Cosworth 00:01’40»203 00’00»809
8 Michael Schumacher Mercedes GP Mercedes 00:01’40»516 00’01»122
9 Nico Rosberg Mercedes GP Mercedes 00:01’40»589 00’01»195
10 Vitaly Petrov Renault Renault 00:01’40»901 00’01»507

Parrilla de salida.

Pos. Piloto Equipo Motor Tiempo Dif
1 Sebastian Vettel Red Bull Renault 00:01’39»394
2 Lewis Hamilton McLaren Mercedes 00:01’39»425 00’00»031
3 Fernando Alonso Ferrari Ferrari 00:01’39»792 00’00»398
4 Jenson Button McLaren Mercedes 00:01’39»823 00’00»429
5 Mark Webber Red Bull Renault 00:01’39»925 00’00»531
6 Felipe Massa Ferrari Ferrari 00:01’40»202 00’00»808
7 Rubens Barrichello Williams Cosworth 00:01’40»203 00’00»809
8 Michael Schumacher Mercedes GP Mercedes 00:01’40»516 00’01»122
9 Nico Rosberg Mercedes GP Mercedes 00:01’40»589 00’01»195
10 Vitaly Petrov Renault Renault 00:01’40»901 00’01»507
11 Robert Kubica Renault Renault 00:01’40»780
12 Kamui Kobayashi Sauber Ferrari 00:01’40»783
13 Adrian Sutil Force India Mercedes 00:01’40»914
14 Nick Heidfeld Sauber Ferrari 00:01’41»113
15 Nico Hulkenberg Williams Cosworth 00:01’41»418
16 Vitantonio Liuzzi Force India Mercedes 00:01’41»642
17 Jaime Alguersuari Toro Rosso Ferrari 00:01’41»738
18 Sébastien Buemi Toro Rosso Ferrari 00:01’41»824
19 Jarno Trulli Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’43»516
20 Heikki Kovalainen Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’43»712
21 Timo Glock Virgin Racing Cosworth 00:01’44»095
22 Lucas di Grassi Virgin Racing Cosworth 00:01’44»510
23 Bruno Senna Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’45»085
24 Christian Klien Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’45»296

Y así concluye la última sesión de clasificación de la temporada 2010, el mundial por fin se resolverá en la carrera de mañana.

GP de Abu Dhabi, circuito de Yas Islands 2010: circuito, libres 1 y 2.

GP de Abu Dhabi, circuito de Yas Islands 2010.

Por segunda vez en su historia la F1 celebra el GP de Abu Dhabi, nuevamente cerrando el calendario de la temporada, en el circuito de Yas Islands. Va a ser una cita funamental: el final de la temporada donde cuatro pilotos se juegan el título.

Fernando Alonso, Mark Webber, Sebastian Vettel y Lewis Hamilton llegan a este circuito con posibilidades matemáticas de ser campeones del mundo si bien Hamilton lo tiene casi imposible, está a 24 puntos del liderazgo y necesitaria que el resto de pilotos no puntuara.

Trazado del circuito.

Veamos ahora el circuito al detalle, primero en tercera persona y luego en primera, ambas en simuladores de consola.

 

Vencedores del GP de Abu Dhabi.

Año Fecha Piloto Equipo Circuito Resultado
2009 1 de noviembre Bandera de Alemania Sebastian Vettel Red BullRenault Yas Island Resultados

Datos del circuito.

Longitud: 5554 metros
Vueltas: 55
Dist. de carrera: 305.47 km
Veloc. máxima: 320 km/h
Curvas: 20

Ficha técnica.

Frenos: –
Motor: –
Neumáticos: –
Carga aerodinámica: –
Consumo gasolina: –
Penalización gasolina: –
GP disputados: 1
Primer GP: 2009
Récord de vuelta: 2009

Récords del circuito.

Record pole 1’40.948 2009 Lewis Hamilton McLaren
Record vuelta rapida 1’40.279 2009 Sebastian Vettel Red Bull
Record ultima victoria 1:34’03.414 2009 Sebastian Vettel Red Bull
Record ultima Pole 1’40.948 2009 Lewis Hamilton McLaren

Libres 1.

Ha pasado más de media sesión de los libres sin marcarse una vuelta cronometrada. Ahora bien, en el momento en el que han empezado han salido todos escalando posiciones, y la sensación que da es que todos van a por todas desde esta primera sesión cuando siempre ocultan sus cartas hasta el último momento.

Pos No Driver Team Time/ Gap
1 5 Sebastian Vettel RBR-Renault 1:42.760
2 2 Lewis Hamilton McLaren-Mercedes 1:43.369 0.609
3 1 Jenson Button McLaren-Mercedes 1:43.785 1.025
4 6 Mark Webber RBR-Renault 1:43.840 1.080
5 11 Robert Kubica Renault 1:44.080 1.320
6 8 Fernando Alonso Ferrari 1:44.121 1.361
7 3 Michael Schumacher Mercedes GP 1:44.199 1.439
8 23 Kamui Kobayashi BMW Sauber-Ferrari 1:44.604 1.844
9 4 Nico Rosberg Mercedes GP 1:44.718 1.958
10 22 Nick Heidfeld BMW Sauber-Ferrari 1:44.737 1.977
11 7 Felipe Massa Ferrari 1:45.160 2.400
12 12 Vitaly Petrov Renault 1:45.445 2.685
13 9 Rubens Barrichello Williams-Cosworth 1:45.474 2.714
14 14 Adrian Sutil Force India-Mercedes 1:45.552 2.792
15 15 Vitantonio Liuzzi Force India-Mercedes 1:45.585 2.825
16 17 Jaime Alguersuari STR-Ferrari 1:46.003 3.243
17 10 Nico Hulkenberg Williams-Cosworth 1:46.644 3.884
18 16 Sebastien Buemi STR-Ferrari 1:47.105 4.345
19 24 Timo Glock Virgin-Cosworth 1:48.450 5.690
20 18 Jarno Trulli Lotus-Cosworth 1:48.472 5.712
21 25 Lucas di Grassi Virgin-Cosworth 1:49.375 6.615
22 21 Bruno Senna HRT-Cosworth 1:49.590 6.830
23 20 Christian Klien HRT-Cosworth 1:50.274 7.514
24 19 Fairuz Fauzy Lotus-Cosworth 1:51.705 8.945

Libres 2.

Empieza la sesión con Alonso liderando con 1:41;4 seguido muy de cerca por Sebastian Vettel. Hamilton ha tenido una salida de pista y al volver al circuito casi tiene un accidente con el Hispania de Bruno Senna.

A falta de media hora Hamilton marca el mejor tiempo, Fernando venía mejorando su vuelta al calzar neumáticos blandos pero se ha topado con un Lotus que le ha ralentizado.

Felipe Massa se queda fuera, parece un problema de hidráulicos o de la caja de cambios. Los Red Bull vienen fuertes, quizás mejoren el tiempo de Hamilton.

Pos Dor. Est. Piloto País Equipo Tiempo Diferencia
. 2 Lewis Hamilton McLaren 00:01’40»888
. 5 Sebastian Vettel Red Bull 00:01’41»145 00:00’00»257
. 8 Fernando Alonso Ferrari 00:01’41»314 00:00’00»426
. 6 Mark Webber Red Bull 00:01’41»315 00:00’00»427
. 11 Robert Kubica Renault 00:01’41»576 00:00’00»688
. 7 Felipe Massa Ferrari 00:01’41»583 00:00’00»695
. 12 Vitaly Petrov Renault 00:01’42»096 00:00’01»208
. 1 Jenson Button McLaren 00:01’42»132 00:00’01»244
. 15 Vitantonio Liuzzi Force India 00:01’42»203 00:00’01»315
.10º 4 Nico Rosberg MercedesGP 00:01’42»222 00:00’01»334
.11º 3 Michael Schumacher MercedesGP 00:01’42»246 00:00’01»358
.12º 10 Nico Hulkenberg Williams 00:01’42»449 00:00’01»561
.13º 14 Adrian Sutil Force India 00:01’42»535 00:00’01»647
.14º 23 Kamui Kobayashi Sauber 00:01’42»768 00:00’01»880
.15º 9 Rubens Barrichello Williams 00:01’42»914 00:00’02»026
.16º 22 Nick Heidfeld Sauber 00:01’42»950 00:00’02»062
.17º 17 Jaime Alguersuari Toro Rosso 00:01’43»128 00:00’02»240
.18º 16 Sebastien Buemi Toro Rosso 00:01’43»584 00:00’02»696
.19º 19 Heikki Kovalainen Lotus Racing 00:01’45»180 00:00’04»292
.20º 24 Timo Glock Virgin Racing 00:01’45»259 00:00’04»371
.21º 18 Jarno Trulli Lotus Racing 00:01’45»612 00:00’04»724
.22º 25 Lucas di Grassi Virgin Racing 00:01’46»053 00:00’05»165
.23º 21 Christian Klien HRT 00:01’47»210 00:00’06»322
.24º 20 Bruno Senna HRT 00:01’47»434 00:00’06»546

La emoción ya se siente, los coches han rodado y poco a poco se acerca el momento en que sólo quede el ganador. Mañana veremos como va llegando este momento con la clasificación.

 

Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. Torre de los Dioses (6ª vez).

Guía completa.

Índice de la guía.

    1. Desarrollo del modo historia.
    2. Inventario.
    3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

      Análisis, opinión.

      Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

      Post 2: Sistema de juego: el tren.

      Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

      Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

      1. Desarrollo del modo historia.

      Torre de los Dioses (6ª vez).

      De vuelta a la torre.

      Cuando vuelvas al tren tras superar el templo de las arenas Radiel te obsequiará con la espada Trenebunda. Táligo te informará que para encontrar a Mallard necesitas de la brújula dorada, que esta en la torre de los dioses.

      Al este del templo de las arenas encontrarás una vía muerta y en ella un gran arco, es un arco Arcano. Dispara con el cañón a la pieza triangular de arriba y luego toca el silbato para que se ponga a funcionar, se abra el protal y te transporte a la región de los mares. Desde aquí volver a la torre de los dioses es lo mismo de siempre.

      Esta vez no hay ningún piso más alto, ve al más alto y párate en la luz azul que te transportará directamente a la planta 22. Sal al exterior de la torre por la puerta del fondo. En el exterior sigue el camino ascendente.

      En lo más alto encontrarás una piedra insignia y dos ojos delante, dispárales con el arco de la luz y así abrirás un acceso a un nuevo nivel de la torre.

      La nueva zona de la torre.

      Extracto de guiasnintendo.com:

      P29. Según entres aquí verás aparecer un Espectro en una zona de lava. Como ahora dispondrás de la Espada Trenebunda ya no será necesario que busques Lágrimas de la luz alguna, ya que con ella podrás atacar directamente a los Espectros por la espalda para que Zelda tome su control.

      Sabiendo esto, dirígete al norte de la planta y baja por unas escaleras que allí encontrarás.

      P28. Al entrar aquí verás que todo está muy oscuro y que hay diferentes tipos de Espectros patrullando la zona. Hazte con el control de uno de los normales (los de color gris claro) y luego regresa a la planta anterior por el mismo camino.

      P29. Cuando vuelvas aquí, usa a Zelda para atravesar a una zona de pinchos que hay en el lado derecho de la estancia y luego pisa un interruptor que hay en el suelo para hacerlos desaparecer y que Link pueda pasar por allí.

      Luego encontrarás una zona de lava con un Espectro en su interior. Sube a Link sobre el escudo de Zelda y ve a una zona sagrada con una compuerta cerrada que hay en la esquina noreste de la lava (evitando al Espectro). Una vez allí colócate en la parte más baja y más a la izquierda de la zona y que lance el Bumerán hacia abajo a la izquierda para golpear un orbe del cristal.

      Después sube a Link encima de Zelda otra vez, ve un poco hacia arriba a la izquierda, y lanza el Bumerán hacia la izquierda para golpear otro orbe de cristal antes de que pase el efecto del primero. Si lo logras abrirás la compuerta que hay en la zona sagrada.

      Finalmente, atraviesa dicha compuerta con ambos personajes y baja por unas escaleras.

      P28. Cuando vuelvas a este nivel dirígete arriba a la izquierda para encontrar una lápida que te dará una pista. Luego selecciona el Vórtice del viento y úsalo para apagar las seis antorchas encendidas que hay por la zona. De esa manera abrirás una compuerta que hay al oeste.

      Tras la compuerta encontrarás a un Espectro ígneo patrullando la zona. Golpéale por la espalda para tomar su control y luego regresa a la planta anterior por las mismas escaleras por las que bajaste la última vez (las de la esquina noreste de la planta).

      P29. Cuando vuelvas aquí sube a Link sobre el escudo de Zelda para atravesar la zona de lava, y después dirígete a las escaleras que hay al norte para volver a la planta de abajo.

      P28. De vuelta a esta planta ve hacia abajo hasta encontrar una lápida que ahora podrás leer gracias a la luz que da la espada del Espectro ígneo. Después ve a la izquierda hasta encontrar dos antorchas apagadas que deberás encender golpeándolas con Zelda. Así abrirás la compuerta que hay entre ambas y podrás bajar una planta más.

      P27. Aquí encontrarás una zona de arena si vas hacia abajo, y unas empinadas escaleras si vas a mano derecha. Entra primero en la zona de arena con Link y acaba con todos los esqueletos que veas por allí.

      Luego sube el primer tramo de las escaleras que hay a la derecha con ambos personajes y después ve hacia arriba con Zelda hasta que no pueda más debido a otra zona de arena que va a encontrar.

      Luego usa el Báculo de las Arenas para hacer columnas de arena y que Zelda pase por encima de ellas. Así acabará llegando a unas antorchas apagadas que hay al noreste y noroeste. Al encenderlas de un golpe aparecerán dos cofres al sur.

      Después haz que Zelda se reúna de nuevo con Link volviendo a usar el Báculo de las Arenas y luego sube a Link sobre el segundo tramo de las escaleras y pon a Zelda debajo para que pueda saltar sobre ella.
      Una vez así, usa el Báculo de las Arenas en la zona de arena de abajo para hacer caminos de arena por los que Zelda podrá avanzar llevando a Link encima.

      Avanza de esa manera poco a poco y así podrás llegar a los cofres que han aparecido al encender dos antorchas, obteniendo así un tesoro y una Llave pequeña.

      Tras obtener la llave regresa al piso anterior por las mismas escaleras por las que bajaste antes.

      P28. Una vez aquí ve todo a la derecha hasta que no puedas más, y luego hacia arriba hasta encontrar las escaleras que te llevarán de nuevo a la planta 29.

      P29. Cuando regreses aquí atraviesa de nuevo la zona de lava que hay al este de la planta y baja por las escaleras de la esquina noreste.

      P28. Dirígete ahora hacia la izquierda, atraviesa la compuerta que abriste anteriormente apagando seis antorchas encendidas. Luego ve hacia el oeste de la planta encendiendo con Zelda las antorchas que vayas encontrando para iluminar el camino. De esta forma acabarás llegando a un lugar en el que aparecerá un Espectro cambiante de la nada.

      Lo siguiente que debes hacer es lograr que Zelda pase a controlar dicho Espectro, y para eso lo mejor que puedes hacer es lanzar el Bumerán hacia una pared para que haga ruido y que el Espectro se vaya a investigar. Así podrás atacarle por la espada.

      Tras hacerte con el control de Espectro cambiante dirígete a un gran ojo que había a espaldas de él y lánzale una Flecha con el Arco de Luz para encender una antorcha junto a otro ojo en el lado este de la planta.

      Después de eso regresa a la planta anterior subiendo por las mismas escaleras por las que bajaste aquí (las de la esquina noreste).

      P29. Atraviesa la zona de lava como en anteriores ocasiones y baja por las escaleras que hay al norte para regresar al piso 28, aunque por un lado diferente del anterior.

      P28. Una vez de vuelta aquí utiliza a Zelda para hablar con los Espectros que se encuentran patrullando la zona, y así podrás enterarte de que en la esquina noroeste de la planta hay un punto débil en la pared. Dirígete allí totalmente a oscuras (guíate por el mapa de la pantalla superior) y pon una Bomba para derribar la pared y encontrar un pasaje oculto.

      Finalmente, entra por allí y sube por las escaleras que encontrarás al fondo del todo.

      P29. Cuando llegues aquí ve hacia el sur hasta ver un motón de bloques de piedra unos sobre otros. Destrúyelos con Bombas y así podrás encontrar un cofre con un tesoro.

      Luego ve a una zona de arena que hay algo más arriba y deja a Zelda en el borde. Luego usa el Báculo de las Arenas para hacer que Link se eleve sobre unas columnas de arena y desde allí salta encima de Zelda para caer sobre su escudo.

      Una vez así ve hacia una zona elevada que hay al norte y salta sobre ella para pisar un interruptor, cosa que hará aparecer varios Espectros cambiantes y ojos espectrales.

      Después lleva a Link hasta un extraño agujero circular que hay sur de la estancia y déjale allí. Luego haz que Zelda se teletransporte al otro agujero que más al sur, detrás de un muro, usando un ojo espectral que ahora volará por esa zona. Así intercambiarás las posiciones de ambos personajes.

      Luego coloca a Link sobre un extraño agujero triangular que hay a la derecha y después selecciona a Zelda y transpórtala hacia el mismo ojo espectral de antes cuando éste se encuentre lo más a la derecha posible del recorrido fijo que realiza. De esa manera aparecerá junto a una zona de pinchos que deberás cruzar hacia arriba.

      Después de cruzar los pinchos pon a Zelda sobre un extraño agujero triangular que hay a la izquierda para hacer que ambos personajes intercambien sus posiciones.

      Ahora deberás ir con Link hacia el norte hasta encontrarte con un Espectro. Cuando te vea echa a correr hacia atrás y pasa por encima de una zona de arena para que el enemigo se hunda en ella. Así podrás alcanzar un gran ojo que había a espaldas del Espectro y lánzale una Flecha con el Arco de Luz. Eso abrirá una compuerta a la derecha de donde se encuentra Zelda en estos momentos.

      Una vez hecho eso regresa al extraño agujero triangular para volver a intercambiar las posiciones de ambos personajes, y después ve con Link a una zona de arena que hay arriba a la derecha. Luego lleva a Zelda al borde de dicha zona y usa el Báculo de las Arenas para hacer que Link se eleve sobre unas columnas de arena. Así podrá saltar encima del escudo de Zelda y atravesar de esa forma la compuerta que hay a la derecha, la cual abriste anteriormente.

      Dirígete ahora al este de la planta con Link encima de Zelda, y cuando llegues al final verás un abismo a mano izquierda que tendrá en su lado izquierdo un espejo de esos en los que rebotan las flechas. Lánzale el Bumerán varias veces hasta hacer que mire hacia arriba y luego dispárale una Flecha con el Arco de Luz para acabar golpeando a un ojo que hay arriba, cosa que abrirá una compuerta al este.

      Finalmente, atraviesa dicha compuerta y sube por las escaleras que hay detrás.

      P28. Una vez aquí haz que Zelda tome el control de un Espectro de acero que patrulla la zona (cuidado con los ratones que pueden asustar a la princesa).

      Después usa el Bumerán para encender la única antorcha apagada que hay en esta zona, y de esta manera abrirás dos compuertas que hay por el centro de la planta, pero no pases por ellas todavía.

      Luego ve hacia un gran ojo que hay por el norte de la zona y dispárale una Flecha con el Arco de Luz para hacer aparecer un cofre con una Llave pequeña junto a las escaleras por las que llegaste aquí, escaleras por las que tendrás que bajar ahora.

      P27. Cuando vuelvas a este nivel verás unos bloques de piedra amontonados en la pared norte. Usa a Zelda para lanzarte contra ellos y destruirlos, y luego acaba también con las columnas con pinchos que hay detrás. Así encontrarás otro cofre con una Llave pequeña.

      Después destruye de la misma manera otras columnas con pinchos que hay en la esquina noroeste de la habitación para abrir paso hacia la entrada del templo (no es imprescindible, pero podrás usarlo de atajo), y luego regresa a la planta de arriba subiendo de nuevo por las escaleras del noreste.

      P28. Cuando regreses aquí ve hacia el oeste, atraviesa la primera de las dos compuertas que abriste anteriormente, y luego ve hacia el sur para encontrar unas escaleras descendentes que debes usar.

      P27. Una vez aquí verás tres compuertas con cerradura. En realidad todas llevan a la misma planta (la 26), pero dependiendo del tipo de Espectro que controle Zelda deberás abrir una u otra para ir a distintas zonas y hacer diferentes cosas.

      Como ahora irás con un Espectro de acero, abre la compuerta situada más a la derecha de las tres y avanza hasta encontrar unas escaleras por las que deberás bajar.

      P26. Según entres aquí te mostrarán la ubicación de tres grandes ojos. Avanza normalmente hasta llegar a un pasillo vertical por el que bajan rodando unas grandes rocas, y luego síguelo hacia abajo hasta encontrar una sala con una lápida detrás de una hilera de bloques de piedra. Destrúyelos con Bombas o arremetiendo con Zelda y así recibirás una importante pista.

      Después sube por el pasillo de las rocas arremetiendo con Zelda y llevando a Link detrás de ella, y así podrás llegar a un orbe que al golpearlo detendrá la salida de rocas.

      Después continúa avanzando hasta llegar a un camino bloqueado por columnas de pinchos y bloques de piedra que tendrás que destruir arremetiendo con Zelda hasta dejarlo todo despejado.

      Una vez hecho eso desanda todo el camino y regresa a la planta anterior para volver a la sala de las tres compuertas con cerradura.

      P27. Sube por las escaleras de la izquierda para ascender un piso.

      P28. Aquí deberás hacerte con el control de un Espectro normal, cambiante o ígneo, y después tendrás que regresa a la sala de las compuertas con cerradura.

      P27. Abre ahora la compuerta situada más a la izquierda de las tres y avanza hasta encontrar unas escaleras por las que deberás bajar.

      P26. Según entres aquí te mostrarán la ubicación de tres ojos espectrales. Avanza inicialmente solamente con Link para atravesar una zona de arena y luego pisa el interruptor que hay en el suelo para formar un puente encima de la arena y que Zelda pueda pasar.

      Después deja a Zelda al borde de la arena y usa el Báculo de las Arenas para hacer que Link se eleve sobre unas columnas de arena. Así podrá saltar encima del escudo de Zelda y avanzar juntos hacia el sur hasta encontrar un alto saliente a mano izquierda al que podrás engancharte con el Látigo. De esta manera podrás cruzar un abismo con Link y luego pisar un interruptor para hacer un puente sobre el abismo para que Zelda pueda cruzarlo.

      Después ve solo con Link hacia el norte por encima de una zona de arena, y enseguida verás aparecer un Espectro cambiante de la nada. Usa el Báculo de las Arenas para alcanzar la zona elevada en la que se encuentra dicho espectro y golpéale por la espalda para que Zelda pase a tomar su control.

      Luego sube a Link encima de un estrecho tramo de escaleras que no va a ningún lado y déjale allí de momento (andando de abajo arriba y pegado a la izquierda de la plataforma lo encontrarás sin problemas).

      Desde dicho lugar usa el Báculo de las Arenas para crear columnas de arena en el lado izquierdo de la plataforma. Así Zelda podrá cruzar por encima y coger un espejo que hay en una plataforma situada a la izquierda.

      Después laza el Bumerán hacia el espejo varias veces hasta hacer que mire hacia arriba, y finalmente lánzale una Flecha con el Arco de Luz para que rebote y acabe dando a un gran ojo que hay en la pared norte.

      Una vez hecho eso ve con Link a una zona de arena que hay a la derecha, derrota a un esqueleto que allí vas a encontrar, y luego déjale sobre un extraño agujero circular que hay al final del todo.

      Luego selecciona a Zelda y traza una línea que vaya hasta el ojo espectral situado más a la derecha de los tres que aparecen en el mapa de la pantalla superior. Una vez allí colócala sobre otro de esos extraños agujeros, y así intercambiarás la posición de ambos personajes.

      Una vez hecho esto ve con Zelda hacia arriba hasta colocarla sobre un interruptor que abrirá una compuerta en la zona por la que se encuentra Link. Luego ve con este último hacia dicha compuerta y lanza una Flecha con el Arco de Luz a un espejo que hay debajo para que rebote y acabe dando a un ojo que hay en la pared de arriba.

      Después lleva a Zelda hasta donde se encuentra Link con ayuda de uno de los ojos espectrales, y después sube con ambos por las escaleras de la esquina noreste para regresar a la planta de arriba, donde las tres puertas con cerradura.

      P27. Sube por las escaleras de la izquierda para ascender un piso.

      P28. Aquí deberás hacerte con el control de un Espectro ígneo, y después tendrás que regresa a la sala de las compuertas con cerradura.

      P27. Abre ahora la compuerta situada en el centro de las tres y avanza hasta encontrar unas escaleras por las que deberás bajar.

      P26. Según entres aquí encontrarás cuatro antorchas apagadas que debes encender en orden de la siguiente manera. La de arriba a la izquierda con Zelda, la de abajo a la derecha y arriba a la derecha con el Búmeran (haciéndolo pasar antes por la primera que encendió Zelda y en ese orden), y la de abajo a la izquierda con Zelda.

      Así abrirás una compuerta a mano izquierda que te llevará al último de los ojos a los que tienes que lanzar una Flecha con el Arco de Luz. De esa manera abrirás una compuerta al norte (si activaste ya los otros dos ojos) tras la que encontrarás unas escaleras descendentes por las que deberás bajar.

      P25. Según llegues aquí quedarás encerrado en una habitación con nueve pequeños enemigos electrificados. Acaba con ellos lanzándoles Flechas con el Arco de Luz, o atacándoles con Zelda directamente.

      Cuando acabes con todos aparecerán ocho esqueletos de tipos diferentes. Elimínales lanzándoles Flechas con el Arco de Luz o con Bombas.

      Después tendrás que luchar contra tres grandes enemigos armados con escudos y espadas. Derrótales quitándoles primero sus escudos con el Látigo, y atacándoles luego con la espada.

      De esa manera abrirás las puertas de la habitación y podrás seguir avanzando por las escaleras descendentes de la esquina noreste.

      P24. Al entrar aquí aparecerán cuatro Espectros de tipos diferentes. Dirígete a una zona sagrada que hay a la derecha de la habitación y espera a que se aproxime el Espectro ígneo. Luego atácale por la espalda para hacerte con su control y úsalo para encender dos antorchas que hay al sur, cosa que abrirá la compuerta que hay entre ellas (y hará aparecer un ojo espectral al este).

      Tras la compuerta encontraras un Espectro normal frente a una compuerta cerrada, y un Espectro cambiante patrullando la zona. Lleva a Link a la zona sagrada que hay al oeste para que no sea detectado, y luego haz que Zelda hable con el Espectro normal desde uno de sus lados para distraerle (el derecho o izquierda, da igual). Una vez así usa a Link para atacar por la espalda al Espectro cambiante cuando vaya andando hacia el lado contrario hacia donde esté mirando el Espectro normal, y así podrás que Zelda tome su control.

      Después de eso lleva a Link a la zona sagrada del oeste para ponerle a salvo, y cuando pase el peligro dirígete a una zona de arena que hay al noroeste. Luego espera allí a que llegue el ojo espectral que patrulla la zona y cuando se pegue a ti dirígete al norte de la zona de arena para encontrar dos interruptores en el suelo. Luego lleva allí a Zelda usando el ojo espectral que está con Link, y así podrás poner a cada personaje sobre un interruptor y abrir la compuerta que hay tras el Espectro normal.

      Después de eso utiliza a Link para atacar por la espalda al Espectro de acero para que Zelda tome su control, y después métele en una zona sagrada para ponerle a salvo. Luego ve con Zelda hasta la compuerta que acabas de abrir y atraviésala arremetiendo para dejar aturdido al Espectro normal que hay allí y destruir todas las columnas con pinchos que hay detrás de él.

      Después lleva a Link cerca de allí sin ser visto y luego ataca otra vez al Espectro normal con Zelda para dejarle aturdido. Así Link podrá pasar a su lado y llegar a la compuerta doble que hay al norte de la estancia. Ábrela haciendo que Zelda empuje una de las hojas y Link la otra.

      P23. Al entrar aquí Zelda perderá la armadura del Espectro que lleve. Dirígete al centro de la estancia para encontrar un cofre, y dentro hallarás la Brújula de Luz, la cual hará aparecer nuevas vías al suroeste de la Región de los Bosques.

      Tras hacerte con la brújula entra en el resplandor azul que habrá aparecido en el suelo (a la izquierda de la habitación) para regresar automáticamente a la entrada de la torre.

      Guía de puzles de «El profesor Layton y el futuro perdido»: Puzles del 011 al 020.

      Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

      Análisis/opinión.

      Consejos para resolver puzles.

      Guía completa:

      Soluciones de los puzles:

      Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

      Apartados especiales:

      Libro de ilustraciones.

      El cochecito.

      El loro.

      Los duelos.

      Solución al puzle de la puerta de atrás.

      ¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

      Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

      Puzles del 011 al 020.

      #011: El sombrero de copa.

      30 picarats.

      Tipo: Layton gramas.

      Localización: Episodio 1, en la parada vieja encontrarás al cartero (un tipo con bigote) y te pedirá que resuelvas este puzle para demostrar tu identidad y entregarte la carta del futuro Luke. Al solucionarlo te recibirás una ciruela para el libro de ilustraciones.

      Fíjate en estas cinco piezas. ¿Puedes encajarlas en el sombrero del profesor?

      Puedes invertir y girar las piezas.

      Pistas:

      Pista 1: Estas pistas te proporcionarán un método para completar el puzle invirtiendo el menor número posible de piezas. Si lo sigues, la única pieza que temdrás que invertir es la azul.

      Evidentemente, también lo puedes resolver al revés, es decir, si no inviertes la pieza azul, entonces tendrás que invertir la roja y la amarilla.

      Pista 2: Si inviertes la pieza azul, entonces no hace falta girar la pieza roja. COloca esta última en la esquina superior izquierda del sombrero.

      Pista 3: Invierte la pieza azul, y colócala horizontalmente. Ahí tienes parte del ala del sombrero.

      Una vez rotada, la pieza amarilla también forma parte del ala.

      Pista especial: Tras hacer que el extremo más corto de la pieza amarilla forme parte del ala, todo lo que te queda por hacer es encajar las piezas verde y lila. Una vez que hayas conseguido esto, habrás resuelto el puzle.

      Solución:

      Coloca las piezas como se ve en la imagen.

      #012: Siete cartas.

      30 picarats.

      Tipo: Colocar.

      Localización: Episodio 1, Southern Street. Habla con el esbirro (el señor de la gabardina). Al resolverlo recibirás un gorro para el libro de ilustraciones.

      Este puzle es muy sencillo. Solo tienes que colocar estas cartas con números y signos donde indican las flechas.

      Eso sí, la igualdad resultante tiene que ser correcta.

      Pistas:

      Pista 1: ¿Has seguido las flechas y colocado las cartas en los lugares correctos? Asegúrate de que no te haces un lío con las posiciones de las cartas.

      Pista 2: Si has seguido las flechas y colocado las cartas en los lugares correctos, te habrás dado cuenta de que la operación es incorrecta y no has resuelto el puzle. ¡No te preocupes! Con un pequeño cambio puedes hacer que la operación sea correcta.

      Pista 3: Hay una carta que, si cambias de perspectiva, puede convertirse en algo diferente de lo que es. A ver si descubres de cuál se trata.

      Pista especial: Tienes que realizar una operación con tres números que dé 5 como resultado. Por eso tienes que usar una de las cartas como signo, no como número.

      Solución:

      Es sencillo, sigue las líneas pero ten en cuenta que puedes rotar las fichas. Si giras el uno vertical descubrirás que al ponerlo horizontal es un signo de resta y ahora la operación matemática si tiene solución.

      #013: Las plumas.

      30 picarats.

      Tipo: Elección múltiple.

      Localización: Episodio 1, habla con Margaret, la recepcionista, en el vestíbulo del Hotel.

      Solo se puede usar una de estas plumas. Para descubrir cuál es, ten en cuenta estas indicaciones:

      -Tal como están ahora, las cuatro tienen la tapa del color equivocado.

      -Cuando todas tengan su tapa correcta, cada una tendrá solo una parte blanca.

      -La pluma que se puede usar está a la izquierda de la que debería tener la tapa verde.

      Toca la letra de la pluma que se puede usar.

      Pistas:

      Pista 1: Recuerda que «la pluma que se puede usar está a la izquierda de la que debería tener la tapa verde». Partiendo de este dato, puedes suponer que hay tres maneras posibles de ordenar las plumas: ?V??, ??V? y ???V (V es la pluma que tiene la tapa de color verde).

      Pista 2: Ahora recuerda que «cuando todas tengan su tapa correcta, cada una tendrá solo una parte blanca». La única pluma que ahora no tiene ninguna parte blanca es «c», de manera que a ella le pertenece la tapa blanca.

      Pista 3: Gracias a las pistas 1 y 2 sabes que el orden de las tapas tiene que ser AVBA o AABV (A=Azul, V=Verde, B=Blanco).

      Llegados a este punto, la condición restante te mostrará cuál es el orden correcto.

      Pista especial: El orden AVBA no cumple la primera condición porque entonces la pluma D tendría la tapa del mismo color que tenía al principio. Por tanto, el orden correcto tiene que ser AABV. Ahora ya sabes la respuesta.

      Solución:

      Dado que todas tienen la tapa equivocada debemos mover todas las capuchas (usemos las notas si no conseguimos imaginarlo). Como todas tendrán una zona blanca (y sólo una) la capucha blanca irá con el boli C.

      Si le ponemos la tapadera verde al D el boli que queda a su izquierda es C, la solución de este puzle.

      #014: Camino de la estación.

      20 picarats.

      Tipo: Selección.

      Localización: Episodio 1, habitación del hotel, habla con Becky que te dirá como llegar al metro a cambio de resolver este puzle. Cuando lo resuelvas te da una pegatina de niña para el album de ilustraciones.

      Esta mujer quiere ir a una estación de metro que no aparece en su mapa. Sin embargo, en el reverso del mapa hay una pista.

      «Para llegar a la estación de metro desde la floristeria, sigue el camino que recorren los estudiantes para ir de la escuela a la biblioteca.»

      Dibuja un círculo alrededor de la estación.

      Pistas:

      Pista 1: Usa la función de las notas para trazar el camino que siguen los estudiantes para llegar a la biblioteca. Ese es el recorrido que tendrás que imitar.

      Pista 2: Piensa en cómo le indicas a otra persona el camino para llegar a algún sitio.

      Pista 3: Estas son las indicaciones para llegar a la biblioteca desde la escuela.

      «Sal de la escuela y ve hacia la izquierda. En el segundo cruce gira a la izquierda y avanza dos crices más. Desde allí avanza un poco y la biblioteca será lo primero que encuentres a tu izquierda».

      Pista especial: Desde la floristería, sigue estas indicaciones: «Sal de la floristeria y ve hacia la izquierda. En el segundo cruce gira a la izquierda y avanza dos cruces más. Desde allí, avanza un poco y la estación de metro será lo primero que encuentres a tu izquierda.»
      Es el mismo trayecto que lleva de la escuela a la biblioteca, pero girado 90º en sentido horario.

      Solución:

      Primero mira las pistas. Como dice la pista uno representando el camino con la función notas podemos hacer el homólogo que debe seguir la mujer para llegar a la estación y llegar a la estación.

      Si aún no lo consigues es el recuadro verde de la segunda fila empezando por arriba y la primera columna empezando por la izquierda.

      #015: ¿Cuántas cajas?

      30 picarats.

      Tipo: Escribir selección.

      Localización: Episodio 1, habitación, toca la mesilla de noche de la habitación del hotel para que el profesor le proponga este puzle a Luke.

      Dos personas, A y B, hablan sobre el número de cajas de cerillas que hay en una mesa. A describe las cajitas tal como se ven desde arriba (diagrama superior). B las describe tal como se ven desde un lado, pero no sabemos cuál (diagrama inferior).

      ¿Cuál es el número máximo de cajas de cerillas que puede haber sobre la mesa?

      Pistas:

      Pista 1: Toma la disposición descrita por A en la parte superior e imagínate que B la está mirando por la derecha. De izquierda a derecha, en la descripción de B cada fila de cajas de cerillas contendrá un máximo de:

      2 pilas de 2 capas, 3 pilas de 3 capas, 3 pilas de 1 capa, 2 pilas de 2 capas.

      Así que el máximo de cajas de cerillas en este caso sería de 20.

      Pista 2: Ahora fíjate en el diagrama de A e imagínate que B lo está mirando desde abajo. Siguiendo el diagrama de B de izquierda a derecha, cada fila de cajas de cerillas contendría hasta:

      3 pilas de 2 capas, 1 pila de 3 capas, 2 pilas de 1 capa, 4 pilas de 2 capas.

      Por tanto el número máximo posible de cajas de cerillas aquí sería de 19.

      Pista 3: En tercer lugar, toma la disposición de A e imagínate que B la está mirando desde la izquierda. Siguiendo la descripción de B de izquierda a derecha, cada hilera de cajas de cerillas contendrá un máximo de:

      2 pilas de 2 capas, 3 pilas de 3 capas, 3 pilas de 1 capa, 2 pilas de 2 capas.

      Así que el número máximo de cajas de cerillas sería en este caso de 20.

      Pista especial: Por último, toma el diagrama de A e imagínate que B lo mira desde el lado superior. Calcula el número de cajas de cerillas como has visto en las anteriores pistas. Si ese número es mayor de 20, ahí tienes la respuesta. ¿Cuántas cajas cuentas?

      Solución:

      B ve las cajas de tal forma que ve cuatro filas, ergo sólo existen cuatro posibles puntos de vista (nada de puntos de vista oblicuos ni cosas raras que se te ocurran): arriba, abajo, derecha e izquierda.

      Supón cada punto de vista y haz la cuenta con la función notas, como te dicen las pistas. Si lo haces te percatarás que viéndolo desde arriba salen 21 cajas, que es la respuesta y en ningún otro punto de vista salen más.

      #016: ¿Qué día es? 2

      20 picarats.

      Tipo: Elegir.

      Localización: Episodio 1, en la galería habla con el esbirro (el señor de la gabardina) y te plantea este puzle).

      Siete días después de hace 70 días fue domingo. Entonces, ¿qué día será siete días antes de dentro de 70 días?

      Elige un día de la semana y luego toca Listo.

      Pistas:

      Pista 1: Si piensas en números grandes, acabarás por confundirte, así que mejor usa números pequeños.

      Por ejemplo, si siete días después de hace 14 días era miércoles, ¿qué día es hoy?

      Pista 2: Siete días después de hace 70 días fue, en otras palabras, nueve semanas atrás. Si aquel día fue domingo, ¿hoy qué día es?

      Pista 3: El razonamiento es igualmente aplicable al caso que contemos 70 días a partir de ahora y queramos saber qué día será 7 días antes de esa fecha.

      Hoy es domingo, y la cuestión es saber qué día será exactamente dentro de nueve semanas.

      Ahora sí que lo ves, ¿verdad?

      Pista especial: Si sabes qué día de la semana es, entonces sabrás qué día fue «hace X semanas» o qué día será «dentro de x semanas».

      Se trata del mismo día que es hoy.

      Solución:

      Si pasan siente días y hoy es domingo, volverá a ser domingo. Por tanto 70 días son 7 semanas, ergo hace 70 días fue domingo y 7 días después fue domingo nuevamente. Dentro de 7 días será domingo y 7 días antes también.

      Por tanto domingo es la solución del puzle.

      #017: Mala caligrafía.

      30 picarats.

      Tipo: Escribir selección.

      Localización: Episodio 1 en el restaurante habla con Pailard que te pedirá ayuda para resolver este puzle y te dará una pegatina de plátano para el libro de ilustraciones cuando lo resuelves.

      Parece que para abrir la puerta hay que introducir un número, y la única pista disponible la garabateó una mujer que no destaca precisamente por su buena letra.

      ¿Cuá es el número que necesitas?

      Pistas:

      Pista 1: ¿Te parece que pone RHB? Pues no, no van por ahí los tiros. Intenta verlo de otra manera.

      Pista 2: La respuesta es un número. Ahora bien, ¿cómo pueden estos trazos indicar un número? ¿Las últimas dos marcas no recuerdan un poco al signo «=»?

      Pista 3: En la nota hay escritos dos números de tres dígitos cada uno, y forman una operación. ¡Fíjate bien!

      Pista especial: Lo que hay escrito en el papel es «121-113=». Si calculas el resultado de esta operación, tendrás la solución al puzle.

      Solución:

      Vale, este es uno de esos puzles que odio porque con tan poca información le podemos dar mil interpretaciones al papel dichoso y fallar mil veces.

      Si no has leído las pistas y quieres un último intento debes saber esto: en el papel hay números y signos matemáticos escritos y ni un sólo trazo es accidental.

      Por último quizás en medio veas un cuatro, pero no lo es, es el signo -.

      ¿Todavía no? Pues como dice la pista especial lo que pone es: «121-113=» ergo la solución a este puzle es 8.

      #018: Viaje resbaladizo 1.

      30 picarats.

      Tipo: Pieles de plátano

      Localización: Episodio 1, en la salida este pincha sobre una cáscara de plátano que hay tirada en el suelo y el profesor le planteará este puzle a Luke.

      Tienes que llegar a tu destino desde el punto de partida, pero ten cuidado con las pieles de plátano. Cuando pises alguna de ellas, ¡patinarás sin detenerte hasta chocar con una pared!

      ¿Puedes encontrar el camino que te permita llegar a tu destino? Toca una flecha roja para desplazarte en la dirección que indique.

      Pistas:

      Pista 1: Prueba distintos caminos. Para que lo sepas, en la última parte tendrás que caminar un trecho.

      Pista 2: En el primer cruce, gira hacia abajo. Patinarás inmediatamente hasta la pared del borde de abajo.

      Pista 3: Retomando la pista 2, retrocede hasta el espacio que hay justo tras la piel de plátano que acabas de pisar, y ve hacia la izquierda.

      Pista especial: Retomando la pista 3, debería resultarte fácil saber qué camino tomar. Usa la siguiente piel de plátano que veas para resbalar hasta la pared y desde ahí camina hasta la meta. Si pisas alguna otra piel por accidente, puede que te resulte más sencillo volver a empezar.

      Solución:

      Este puzle es muy sencillo, puedes probar y probar hasta que te salga, pero al final terminarás haciendo el único camino que te puede llevar a la salida. Antes de rebelarlo consideremos algunas cosas que nos llevarán a la solución.

      Los plátanos no se van a ir por mucho que pases por encima de ellos (por si se te había ocurrido pensarlo) y cada vez que toques uno el profesor saldrá disparado en la dirección que traía hasta dar con una pared. En el resto de casillas podremos manejar el profesor casilla a casilla. Eso significa que la única forma de salir consiste en acceder al pasillo de la salida por el camino que queda libre de plátanos (la salida tiene un plátano arriba y otro abajo, y entre ambos un caminito libre de plátanos, llegar a él es nuestro primer objetivo).

      Con esto presente fíjate que moverás al profesor casilla a casilla en la dirección que quieras con la salvedad de los plátanos, ahora piensa una ruta.

      ¿Aún no sabes como llegar? Entonces mira este dibujo:

      #019: El puente de ajedrez.

      35 picarats.

      Tipo: Escribir selección.

      Localización: Episodio 2, en flatstone street, en cuanto sales de la estación de metro habla con Bertha (la mujer que te encuentras más cercana) y te planteará este puzle.

      El puente de abajo está pintado en blanco y negro como un tablero de ajedrez. Empezando desde la flecha de la esquina inferior izquierda, quieres cruzar el puente y terminar en la flecha de la esquina superior derecha. Puedes pisar una casilla cada vez en sentido horizontal o vertical, pero no en diagonal.

      La pregunta es esta: ¿Cuántas rutas diferentes existen para cruzar el puente si tienes que pisar exactamente cuatro casillas negras y tres blancas?

      Pistas:

      Pista 1: Recuerda que tienes que encontrar las rutas que reúnen todas las condiciones. Piensa en la forma en que cada ruta atraviesa la columna central del puente.

      Tocar cuatro casillas negras y tres blancas significa que debes cruzar el puente en siete movimientos, así que no puedes retroceder en ningún momento.

      Pista 2: Todas las rutas válidas tienen puntos en común. Identifica el patrón que comparten y procura no olvidarte de ninguna.

      Tal como se menciona en la pista 1, no debes retroceder sobre tus pasos. Eso te deja solo dos direcciones en las que moverte.

      Pista 3: Una ruta posible es seguir recto hasta el final y allí girar a la derecha.

      Otra consiste en avanzar hasta la segunda fila empezando por arriba, y allí moverte a la derecha hasta la tercera columna, y subir hasta arriba.

      Esas solo son dos posibles soluciones. ¡Cuéntalas todas!

      Pista especial: Hay más de diez rutas, pero menos de veinte. ¡Sigue contando!

      Solución:

      Este no es un puzle difícil aunque si es fácil equivocarnos y contar rutas de menos. La función notas es de gran ayuda, pero es fácil hacerte un lío cuando llevas unas cuantas rutas.

      Para que no te hagas un lío, hay un total de 15 rutas, son estas:

      #020: Ronda en el hospital.

      30 picarats.

      Tipo: Selección.

      Localización: Episodio 1, en la recepción del hospital habla con Natalie, la recepcionista y te pedirá que resuelvas este puzle para poder ir a la habitación 312 como se te ha indicado en la carta, donde al parecer está el Dr. Andrew Schrader el maestro de Hershel Layton. Cuando lo resuelvas también conseguirás una pegatina de «árbol muerto» para el libro de ilustraciones 1.

      En sus rondas por el hospital, esta doctora pasa siempre por las mismas nueve habitaciones. Abajo puedes ver una lista con los números de estas habitaciones. Un día se dio cuenta de que podía recorrerlas todas usando una curiosa regla: pasar a una habitación que tenga al menos un dígito en común con el número de la habitación anterior.

      Si sigue este método, ¿cuál será la quinta habitación por la que pasará? Rodea un círculo el número de esa habitación.

      Los números que verás en pantalla son:

      18 38 63

      29 49 65

      33 54 71

      Pistas:

      Pista 1: Mira todos los dígitos que aparecen en los números de cada habitación. ¿Cuántas veces se usa cada dígito?

      Pista 2: Algunos dígitos se usan solo una vez. Dicho de otro modo, si estás en una habitación cuyo número tiene uno de estos dígitos, sólo podrás pasar a una habitación cuyo número tenga el otro dígito de la habitación en la que estás.

      Pista 3: De los nueve dígitos que aparecen en los números de las habitaciones, el 2 y el 7 solo se usan una vez. Y las habitaciones que los tienen son las 29 y la 71. La doctora tendrá que empezar o terminar su ronda en alguna de estas dos habitaciones.

      Pista especial: Si comienza por la habitación 29, el orden es 29-49-54. Si comienza por la habitación 71, el orden es 71-18-38. Y si la 29 y la 71 son la primera y la última habitación de la ronda…

      Solución:

      Lo primero es hacer nosotros la ruta usando la opción notas. Debes crear un recorrido completo que pase por todas las habitaciones y siga las reglas expuestas.

      Hay dos posibles recorridos, pero en ambos la casilla que hace cinco es la misma. Fíjate que los dígitos 2 y 7 sólo aparecen una vez, por tanto 71 y 29 deben ir o al principio o al final de nuestro recorrido.

      ¿Aún no te sale? Bien las dos posibles combinaciones son estas:

      71-18-38-33-63-65-54-49-29

      29-49-54-65-63-33-38-18-71

      Como ves en ambas la quinta habitación, y solución de este puzle, es la 63.

      Las imagenes han sido extraídas de:

      http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261

      Especial post 500: ¿¿Jause MD 3??

      Hola estimados lectores/as. Bienvenid@s al especial post 500 y para celebrar esta cifra redonda os presento una exclusiva:

      El co-director y responsable de post producción de Jause MD 2 , Víctor Goliney, y el director y guionista de Jause MD 1 y 2, Antonio Sánchez Fernández, al parecer han estado reuniéndose para hablar de un nuevo proyecto en común que arrancaría en febrero de 2011.

      ¿Y de qué proyecto estamos hablando? Pues por el título del post ya lo has averiguada, ni más ni menos que de Jause MD 3. Si bien este es un título provisional porque la intención es presentar el corto a algún concurso y Jause 3 no sería uno apropiado.

      Para este proyecto van a contar con la dirección de Alejandro M. Selma* «Álex Slevin» director entre otros proyectos de la recién estrenada «D for Dracula«. Hasta han barajado unir el rodaje de Jause 3 con el de otro de los proyectos del director.

       

      Poster de "D for Dracula" el recién estrenado proyecto de Alejandro M. Selma.

      Pero otra entrega de Jause 3 no tendría ningún sentido sin poder contar con la plantilla de actores y actrices de las dos anteriores entregas. Es por esto que queremos aprovechar la exclusiva sobre Jause 3 para pedir la colaboración de todos los actores y actrices de las anteriores entregas. Del mismo modo agradeceremos cualquier ayuda o colaboración.

      En estos momentos estamos trabajando poco a poco en el guión. Como decía la idea sería tener algo para grabar en febrero o marzo de 2011. En el desarrollo del mismo está trabajando Antonio Sánchez, responsable de los guiones de las dos anteriores entregas así como de su dirección y la interpretación del Dr. Gregorio Jause. Como es natural contará con la ayuda y colaboración del resto del equipo como ocurrió en las anteriores entregas.

      Esta nueva entrega de Jause se desarrollaría un par de años después de Jause MD 2. El servicio de Jause tendrá que hacer frente a más trabajo y nuevos retos cosa que, como siempre, producirá más de una disputa entre Jause y la directora del hospital, la Dra. Cudi.

      En clave de humor parodiaremos a House MD nuevamente pero estamos barajando parodiar también otras series de médicos descubriendo algunos fallos típicos de dichas series. Y al igual que en Jause MD 2 se va a intentar también introducir elementos dramáticos en la historia para así descubrir un poco la visión del sistema sanitario desde las distintas perspectivas de los personajes.

      Bien, esta es la noticia, ¿Quién se apunta?

       

      *Alejandro M. Selma no es el director de «D for Dracula» sino su productor, no está involucrado de ninguna manera con «Jause MD 3» y hacerle referencia en el post fue un error al tomar su nombre en lugar de «Álex Slevin». Pido disculpas a Alejandro por el malentendido.