Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. El templo de las arenas. 2 de 2.

Guía completa.

Índice de la guía.

    1. Desarrollo del modo historia.
    2. Inventario.
    3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

      Análisis, opinión.

      Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

      Post 2: Sistema de juego: el tren.

      Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

      Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

      1. Desarrollo del modo historia.

      El templo de las arenas.

      El altar de las arenas. (post 1 de 2)

      Las tres pruebas. (post 1 de 2)

      En el templo de las arenas. (post 2 de 2)

      En el templo de las arenas.

      Extracto de guiasnintendo.com:

      PB. Según entres al templo ve a mano derecha hasta llegar a un lugar por el que bajarán rodando unas grandes rocas. Memoriza la secuencia en la que bajan, ya que siempre será igual, y avanza hacia el norte entre ellas hasta salir por un pasillo que hay a mano izquierda.

      Después encontrarás una compuerta cerrada a mano izquierda, y más arriba una zona por la que se mueven unas grandes rocas. Lanza una Flecha hacia arriba para dar con ella a un ojo que hay en la pared norte y así podrás abrirla.

      En la siguiente habitación encontrarás un cofre. Ábrelo para encontrar una mísera rupia y entonces quedarás encerrado y serás atacado por tres esqueletos. Termina con ellos sin que pase mucho tiempo entre que elimines al primero y al último (de lo contrario no pararán de salir) y así harás aparecer un cofre con una Llave pequeña.

      Después vuelve a la entrada del templo y abre la compuerta con cerradura que hay subiendo unas escaleras situadas al noreste de la primera estancia para poder subir por las escaleras que hay detrás.

      P1. Una vez aquí ve hacia el norte hasta el final, a la derecha o a la izquierda hasta el final y luego tírate a una zona de arena inferior que hay al sur. Allí encontrarás dos enemigos de arena a los que de momento no podrás derrotar, así que va hacia la derecha para encontrar una estatua. Toca la Melodía del despertar junto a ella para que te informe sobre lo cofres que te quedan por abrir en esta planta.

      Después ve hacia el norte esquivando unas barreras móviles con pinchos, y sube por unas escaleras que hay al final.

      P2. Cuando llegues aquí ve hacia el sur y enseguida quedarás encerrado en una habitación junto a tres esqueletos de un tipo distinto del habitual (más complicados de derrotar). Atácales directamente con Bombas y así podrás continuar investigando el templo.

      Avanza ahora por el único camino posible y al final encontrarás un cofre con el Báculo de las Arenas, un bastón con el que podrás crear columnas de arena.

      Tras hacerte con el báculo regresa a la habitación donde te enfrentaste a los tres esqueletos, y úsalo para crear una columna bajo tus pies con la que podrás subir a una zona elevada que hay al norte. Así podrás regresar a la planta anterior.

      P1. Cuando regreses aquí volverás a vértelas con las barreras móviles con pinchos, y a cada lado de la habitación verás una zona elevada con un cofre cada una. Si usas el Báculo de las Arenas bajo tus pies podrás hacer unas columnas desde las que podrás llegar a los cofres. Así podrás obtener 20 rupias y un tesoro (para llegar al cofre de la derecha deberás subirte en la barrera de pinchos que hay más a la derecha).

      Luego sal de ahí por abajo y avanza normalmente hasta quedar encerrado en una sala con dos enemigos de arena. Elimínalos usando el Báculo de las Arenas contra ellos hasta lograr detenerlos y luego atácales con la espada para deshacerlos.

      Después ve hacia arriba para encontrar una nueva barrera de pinchos, la cual se moverá lateralmente por encima de dos zonas de arena separadas por un estrecho suelo. El objetivo allí será subir a una zona elevada que hay al sur, y para lograrlo primero deberás subir a la zona elevada que hay al norte usando el Báculo de las Arenas en una de las dos zonas de arena.

      Una vez arriba usa el Báculo de las Arenas en las dos zonas de arena de abajo cuando la barrera de pinchos se encuentre sobre el suelo que las separa. Así quedará detenida temporalmente por las columnas de arena y podrás usarla como puente para cruzar a la zona elevada del sur.

      Finalmente, baja por las escaleras que allí encontrarás.

      PB. Una vez de vuelta aquí dirígete a una zona de arena que hay al noroeste de la habitación (donde hay una gran roca redonda) y usa el Báculo de las Arenas para subir hasta un cofre que contiene un tesoro.

      Después métete por un pasillo con arena que hay en el lado izquierdo de la habitación y allí encontrarás un gran cilindro bloqueando el camino. Usa el Báculo de las Arenas bajo él para hacerle rodar hacia la izquierda, y repítelo varias veces hasta hacerle caer por un agujero que hay al final.

      Luego colócate en un pequeño suelo sin arena que hay arriba y usa el Látigo en unos salientes que hay a la derecha para poder alcanzar una zona elevada de arena en el que hay otro gran cilindro.

      Hazlo rodar hacia la derecha de la misma manera que antes (usando el Báculo de las Arenas), y luego ve por un camino que va hacia arriba pasando por un lugar muy estrecho que queda entre la esquina del camino y el cilindro.

      Después avanza hasta una zona de arena que queda a la izquierda de una compuerta cerrada, lugar donde encontrarás tres ojos en la pared norte. Usa el Báculo de las Arenas bajo tus pies para subir en columnas de arena y luego lanza Flechas desde allí a los dos ojos más elevados.

      Cuando la arena se deshaga lanza otra Flecha al ojo más bajo de los tres, y si lo haces rápido y logras que haya un momento que los tres se encuentren activados, conseguirás abrir la compuerta de la derecha.

      Entra por allí y arriba del todo encontrarás un cilindro de piedra. Colócate en un hueco con arena que hay a la derecha y usa el Báculo de las Arenas desde ahí para empujar el cilindro hacia abajo del todo.

      De esa manera podrás acceder al norte del corredor y subir a una zona elevada que hay a la izquierda con ayuda del Báculo de las Arenas.

      Una vez arriba vuelve a usar el Báculo de las Arenas para llevar el cilindro hacia arriba y colocarlo entre las dos rampas más elevadas que hay en el corredor. Así podrás usarlo como puente y cruzar a la zona elevada de la derecha.

      Después vuelve hacer lo mismo para colocar el cilindro entre las dos rampas más bajas de corredor, y así podrás volver a cruzar a la zona elevada de la izquierda, lugar donde encontrarás un camino por el que poder seguir avanzando.

      En la siguiente habitación encontrarás a dos enemigos de arena. Elimínalos usando el Báculo de las Arenas contra ellos hasta lograr detenerlos y luego atácales con la espada para deshacerlos. De esa manera harás aparecer un cofre con 20 rupias en el corredor anterior.

      Después vuelve a la sala de los enemigos de arena y ve hacia arriba para encontrar una sala con arena. Accede a ella usando el Báculo de las Arenas para sortear una barandilla y luego consulta un cuadro que hay en la pared del fondo para encontrar un dibujo y una pista que dice «Entre el uno y el tres…llave…descansa…».

      Con uno se referirá a la sala donde pulsaste el primer ojo del templo (una en la que había grandes rocas rodando de izquierda a derecha), y la de tres corresponderá a la habitación con tres ojos que debías accionar subiendo en columnas de arena hechas con el Báculo de las Arenas.

      Localiza ambas habitaciones en el mapa del templo y luego traza una línea entre ellas como en el dibujo del cuadro. Así localizarás el punto en el que hay una llave enterrada.

      Cuando lo tengas claro dirígete a la primera habitación del templo y entra por el pasillo de la derecha para regresar al pasillo por el que bajaban rodando unas rocas. Como ahora bajarán de dos en dos ya no podrás sortearlas como antes, así que usa el Báculo de las Arenas para subir a una repisa elevada que hay a la derecha y ve hacia arriba hasta el final. Luego espera a que pasen dos rocas y después baja rápidamente y sal por el pasillo que hay arriba a la izquierda antes de que te pillen las siguientes rocas.

      Después te encontrarás en la habitación del primer ojo con la compuerta cerrada de nuevo. Para abrirla tendrás que volver a lanzarle una Flecha, aunque para poder hacerlo, primero tendrás que apartar las dos grandes rocas que tiene delante con el Báculo de las Arenas.

      En la siguiente habitación te encontrarás con tres enemigos que saldrán de la arena de vez en cuando para atacarte. Elimínalos desenterrándoles primero con el Báculo de las Arenas y golpeándoles después con la espada. Esto último deberás hacerlo cuando estés a su misma altura, es decir, subido en otra columna de arena.

      De esa manera harás aparecer un cofre con 20 rupias sobre una zona elevada que hay arriba a la izquierda de la estancia. Sube allí con ayuda del Báculo de las Arenas y después ve hacia abajo por un corredor lleno de arena. Dicho corredor corresponderá con el punto medio de la línea que dibujaste anteriormente gracias a la pista de un cuadro. Usa el Báculo de las Arenas en el punto exacto y así descubrirás una Llave pequeña enterrada aquí.

      Luego ve hacia abajo y salta una barandilla con el Báculo de las Arenas para regresar a la habitación principal del templo. Allí verás una zona de arena con una gran roca, y en la parte baja un martillo mecanico que se accionará golpeando un orbe que hay a su lado. Empuja la roca hacia el martillo usando el Báculo de las Arenas y luego acciónalo para que salga despedido contra la pared agrietada que hay al norte. De esa manera la destruirás y podrás bajar por las escaleras que hay después.

      S1. Según llegues aquí verás una compuerta cerrada a mano derecha y una zona de arenas movedizas a mano izquierda. Atraviesa esta última usando el Báculo de las Arenas y en la siguiente habitación verás dos enemigos de arena y dos interruptores cuadrados en el suelo. Usa el Báculo de las Arenas en los enemigos para detenerlos, y luego cógelos y coloca cada uno encima de un interruptor. Así abrirás la compuerta y podrás pasar.

      La siguiente estancia la encontrarás llena de arenas movedizas. Avanza hacia el este con ayuda del Báculo de las Arenas (si vas al oeste podrás encontrar la piedra con insignia del templo), y así podrás atravesarla. Ten en cuenta que las columnas de arena durarán un tiempo limitado, y que las flechas que te disparan desde las paredes podrás bloquearlas con el escudo si te pones de frente.

      En la siguiente habitación verás una zona de arena, y encima podrás encontrar un gran bloque que tendrá en su cara superior un diamante azul. Usa el Báculo de las Arenas para empujarlo y muévelo de manera que el diamante acabe entrando en una baldosa azul que hay en el centro. Para lograrlo muévelo así, por ejemplo: abajo, derecha, abajo, derecha, arriba e izquierda.

      De esa manera abrirás la compuerta cerrada que hay en la esquina sureste de la habitación.

      En la próxima habitación encontrarás un martillo mecánico, un orbe, un interruptor en el suelo, y un orificio por el que salen rodando grandes rocas. Usa el Báculo de las Arenas para crear unas columnas con las que detener una de las rocas y después úsalo de nuevo para llevarla hasta el martillo. Después colócate sobre el interruptor para formar un puente, y sin bajar de él lanza el Bumerán hacia el orbe para que el martillo empuje la roca. De esa manera, saldrá impulsada hacia abajo, cruzará el puente y acabará derrumbando una pared agrietada que hay al sur.

      Después detén otra roca de la misma manera que antes y vuelve a usar el Báculo de las Arenas hasta llevarla sobre el interruptor del suelo. De esa manera podrás dejar desplegado el puente y cruzar por él.

      En la siguiente estancia encontrarás una estatua que podrá informarte de los cofres que te quedan por abrir en esta planta si tocas junto a ella la Melodía del despertar.

      Luego ve a la izquierda y enseguida llegarás a otra habitación en la que podrás ver dos grandes bloques (que tendrán en su cara superior un diamante azul y en su cara derecha un cilindro rojo) y cuatro baldosas de colores en el centro de una zona de arena.

      Usando el Báculo de las Arenas tendrás que empujar los bloques y colocarlos encima de las baldosas correctamente. Empieza con el bloque de la izquierda y muévelo de la siguiente forma para llevarlo hasta la esquina inferior derecha de la zona de arena: derecha, derecha, abajo, izquierda, abajo, derecha, derecha, derecha y abajo.

      Déjalo ahí por ahora y luego mueve el bloque de la derecha de la siguiente manera para colocarlo sobre la baldosa azul del noroeste: izquierda, izquierda, abajo, derecha, abajo, izquierda, arriba e izquierda.

      Finalmente, mueve el primer bloque (el que dejaste en la esquina inferior derecha) un paso arriba y uno a la izquierda, y de esta manera lo pondrás sobre la otra baldosa azul, cosa que abrirá la compuerta de ese color que hay al suroeste de la sala. Pero antes de salir por ella pisa un interruptor que hay en el suelo (a la izquierda de la zona de arena del puzle) para abrir otra compuerta que hay al oeste de la habitación, cosa que te dará acceso a la entrada de la planta.

      Atraviesa ahora la compuerta del suroeste y enseguida encontrarás una barrera de pinchos moviéndose de lado a lado. Síguela cuando se vaya a la izquierda y métete en un pequeño hueco que encontrarás en la parte baja. Luego quédate ahí hasta que pase por encima de ti cuando vaya a la derecha, y después sal del hueco y ve a la izquierda hasta encontrarte con dos esqueletos. Termina con ellos (usando Bombas es bastante fácil) y así harás aparecer un cofre con un tesoro.

      Tras acabar con los esqueletos ve hacia arriba y enseguida encontrarás dos barreras de pinchos moviéndose lateralmente, una compuerta cerrada en la pared de arriba, y un interruptor en lo alto de una zona elevada. Utiliza el Báculo de las Arenas para bloquear ambas barreras y elevarte, y luego usa la de más abajo como un puente para alcanzar el interruptor.

      Después pisa el interruptor para abrir la compuerta y luego vuelve a hacer lo mismo de antes para poder salir por ella, solo que ahora deberás usar como puente la barrera de más arriba.

      Según entres en la próxima habitación quedarás encerrado y te encontrarás con cuatro enemigos que saldrán de la arena de vez en cuando para atacarte. Elimínalos desenterrándoles primero con el Báculo de las Arenas y golpeándoles después con la espada. Esto último deberás hacerlo cuando estés a su misma altura, es decir, subido en otra columna de arena.

      Tras acabar con los cuatro enemigos ve a una habitación que hay al norte para descubrir que no tiene salida y que aparentemente no tiene nada de especial, salvo arena en el suelo. Usa el Báculo de las Arenas para elevar toda la arena de la habitación, y así encontrarás la Gran llave del templo (y también algunas rupias, una de ellas de 100).

      Hazte con la llave y regresa con ella a la habitación en la que tenías que poner dos grandes bloques encima de unas baldosas azules. Luego deja la llave en cualquier parte y vuelve a mover los bloques con ayuda del Báculo de las Arenas para colocarlos ahora sobre las baldosas rojas.

      Empieza con el bloque situado más a la izquierda y muévelo de la siguiente forma para colocarlo sobre la baldosa roja del suroeste: izquierda, abajo, derecha, arriba, izquierda, abajo, y derecha.

      Después mueve el bloque de la derecha un solo paso hacia arriba para colocarlo sobre la otra baldosa roja, y así abrirás una compuerta roja situada al norte de la estancia.

      Una vez hecho esto ve con la llave hacia la parte norte de la estancia y allí encontrarás una zona de arenas movedizas. Deja la llave en el suelo, usa el Báculo de las Arenas para formar un puente de arena, coge la llave y crúzalo antes de que desaparezca. Así podrás llegar hasta la compuerta que se abre con la Gran Llave y abrirla para hallar unas escaleras descendentes (a la derecha hay un cofre con 20 rupias al que podrás llegar haciendo otro puente con el báculo).

      S2. Avanza hacia arriba, usa el Báculo de las Arenas para subir a la zona elevada del final, y luego consulta una lápida para hacer aparecer una luz azul que podrá llevarte a la entrada del templo. Después entra por la puerta del fondo y así te encontrarás con el enemigo final del templo: un demonio ancestral llamado Cálaver.

      Lo primero que tienes que hacer es usar el Báculo de las Arenas para detener las rocas que va a lanzarte el enemigo desde un agujero que se abrirá en su base. Cuando lo consigas, empújala con el báculo hacia uno de los martillos mecánicos que hay en la estancia y luego golpea el orbe que tienen al lado para lanzar la roca contra el enemigo. Así destruirás una sección de su cuerpo.

      Después de destruir las dos primeras secciones del cuerpo de Cálaver, éste pasará a lanzarte las rocas de tres en tres, aparte de que te lanzará un rayo láser de vez en cuando. Para atacarle, vuelve a poner una de las rocas sobre un martillo pero luego no golpees el orbe. Ve junto a otro de los martillos para que el enemigo se gire hacia ti y después lanza el Bumerán hacia el orbe del martillo donde dejaste la roca. Así podrás lanzársela y golpearle lateralmente por la derecha, con lo que destruirás la tercera sección de su cuerpo.

      Para destruir el cuarto segmento del cuerpo de Cálaver tendrás que hacer algo muy parecido al paso anterior. La diferencia estará en que tendrás que lanza la roca hacia el enemigo por su espalda, por lo que deberás dar al orbe del martillo desde el otro lado de la habitación con una Flecha.

      Para destruir la última sección tendrás que hacer lo mismo que en el último paso. La única diferencia será que ahora tendrás que darle en un punto situado entre la espalda y el lado izquierdo, por lo que tendrás que calcular bien el lugar desde donde disparar la Flecha al orbe de cristal.

      Después de destruirle las cinco secciones de su cuerpo, Cálaver te atacará solo con su cabeza. Usa el Báculo de las Arenas para rodearle de tierra y así dejarle inmovilizado, y luego ve a su espalda y golpéale con le espada repetidas veces en la joya morada que tiene allí. Esto último deberás hacerlo cuando estés a su misma altura, es decir, subido en la arena que crea el báculo.

      Repite esto varias veces y así lograrás derrotar a Cálaver. Entonces la arena del suelo desaparecerá, dejará al descubierto unas escaleras descendentes y luego aparecerá un cofre con un contenedor de corazón.

      Baja ahora por las escaleras y avanza por el único camino posible hasta llegar a un cofre. Dentro hallarás el Arco y las Flechas de Luz.

      Después aparecerá una luz azul en el suelo con la que podrás acceder a la entrada del templo directamente. Para llegar a ella deberás usar tu nuevo arco dejándolo cargando hasta que se ilumine la punta de la saeta. Después lánzala al ojo que hay en la pared del fondo para formar un puente y así podrás cruzar hasta allí.

      La Glorieta nº 16. E»s»pediente X.

      Yo no supe nada de la cancelación de La Glorieta hasta el mes siguiente cuando me puse en contacto con el director para llevarle el cómic que debía ocupar el siguiente número de la revista.

      Cuando me puse en contacto con él me dió la noticia: no habría un nº16, La Glorieta había llegado a su fin. Os dejo con aquel cómic que hubiera formado parte de aquel nº16 de haber existido.

      Como habréis podido ver el retoque por ordenador es evidente y en aquella época no tenía ordenador. El cómic quedó inconcluso y he decidido rescatarlo. Aquí tenéis cómo lo dejé hace ya casi cinco años.

      Para finalizarlo antes de colgarlo borré el lápiz, volvía a escanear y lo retoqué por ordenador. El cómic es muy sencillos sin recursos destacables ni papel de trama.

      Si os fijáis en el color blanco del fondo en el borrador es una variante del gris mientras que en el definitivo es totalmente blanco. Hay varias formas de hacerlo con el adobe: entre señalar una zona con la varita y eliminarla para luego hacerla blanca o usar la herramienta de borrado que respecta los contornos, pero mucho cuidado porque cuanto más tiempo esté sobre una zona más se blanquea esta y el contorno se puede dejar de ver.**

      **Edito: Este post lleva meses preparado (yo diría que casi un año) desde entonces he aprendido más cosas sobre los retoques por odenador. Lo más sencillo para que nuestro original se vea blanco es escenearlo en escala de grises y luego ajustar contraste.

      El texto está retocado igual que en el resto de cómics que he subido. Lo único que he probado de novo en este cómic es el recurso de la última viñeta. He seleccionado el fondo con la varita mágica y usado la herramienta de pintar con degradado. Trazando una línea vertical corta se consigue ese haz de luz horizontal y el resto negro. Con la herramienta de antes para hacer blanco el fondo consigo ampliar el haz de luz justo detrás de la cabeza para que de el aspecto de que se le ha ocurrido una idea.

      ¿Os ha gustado?

      Rocky Balboa (Rocky VI). 2006.

      Un final digno para un gran campeón.

      Rocky V resultó ser un fracasado intento para cerrar la saga de Rocky, no gustó a los fans ni tampoco a Stallone. Tras afrontar la dura época que fue para Sly el final de los noventa y el principio de la presente década, el actor volvió a mirar hacia atrás.

      Bien fuera para resucitar su carrera o bien porque una vez más la vida de Stallone le servía de inspiración para cruzarla con la del mítico boxeador o bien porque realmente desde Rocky V llevaba buscando un mejor final, en 2006 llegó al cine la que es a día de hoy y según Sly lo será por siempre, Rocky Balboa el último episodio en la vida del mítico boxeador.

      Ficha técnica.

      Dirección y guión: Sylvester Stallone.
      País:
      USA.
      Año: 2006.
      Duración: 102 min.
      Género: Drama.
      Interpretación: Sylvester Stallone (Rocky Balboa), Burt Young (Paulie), Geraldine Hughes (Marie), Milo Ventimiglia (Robert Balboa Jr.), Antonio Tarver (Mason ‘The Line’ Dixon), James Francis Kelly III (Steps), Tony Burton (Duke).
      Producción: Charles Winkler, William Chartoff, David Winkler y Kevin King.
      Música: Bill Conti.
      Fotografía:
      Clark Mathis.
      Montaje: Sean Albertson.
      Diseño de producción: Franco-Giacomo  Carbone.
      Vestuario: Gretchen Patch.
      Estreno en USA: 20 Diciembre 2006.
      Estreno en España: 12 Enero 2007.

      Sinopsis.

      Hace 30 años Rocky era un modesto púgil sin ninguna aspiración que trabajaba para un prestamista de segunda categoría. Un milagro le puso sobre la mesa el combate de su vida y a partir de esa oportunidad, una entre un millón, el demostró ser único en un billón y se coronó dos veces campeón del mundo de los pesos pasados. Pero la gloria tocó a su fin.

      Tras estos 30 años la vida de Rocky es otra. Vive del restaurante que dirije, el Adrian’s nombre dado en honor a su difunta esposa. La soledad embarga el corazón de Rocky que visita regularmente la tumba de su mujer a quien sigue amando como el primer día. Rocky  siente un profundo vacío.

      Paralelamente tenemos a Mason «Frontera» Dixon, el vigente campeón de los pesos pesados del boxeo. Es un joven campeón del mundo, invicto en su carrera deportiva. De hecho nadie le ha plantado cara y ha llegado a ganar el título sin encontrar un oponente que le haga frente. El público no lo considera un campeón de verdad y Mason está furioso con el mundo, quiere saber que le falta para ser respetado.

      Un hecho inesperado va a hacer que se crucen el camino de estos dos púgiles: un vídeo de animación 3D elaborado por ordenador programado con los datos del Rocky de antaño y del Mason actual muestra un combate simulado entre ambos en el cual Rocky vence al actual campeón del mundo.

      El vídeo no deja a nadie indiferente. Muchos están de acuerdo, el viejo campeón en su juventud era mucho mejor de lo que es el actual campeón mientras que otros creen que el ordenador sobrevalora los golpes de Rocky e infravalora la velocidad del actual campeón. Y por su parte Rocky al verlo siente como se abren viejas heridas, quiere hacer una pelea modesta de despedida para llenar ese vacío que siente y el manager de Mason ve en esta situación una gran ocasión para promocionar a Mason y sacar dinero.

      La propuesta del combate sorprende a ambas partes que al principio se niegan, pero este combate va a ofrecer a los dos aquello que necesitan: a Rocky ese último desafío para despedirse con un buen sabor en la boca, llenar ese vacío que siente y liberar a la bestia de su interior y a Mason le ofrece la oportunidad de probar a un contrincante que le planta cara, de demostrar su valía y calidad como boxeador.

       

      Anécdotas.

      Milagroso.

      Cuando fueron a grabar se encontraron con un chaval que estaba en las escaleras jugando a ser Rocky, cuando se dió la vuelta, su sorpresa fue mayúscula al ver ante sí al mismísimo Stallone. «Jugaba a ser tú», fue lo que le dijo.

      Además, durante la grabación del entrenamiento fueron cuidadosos eligiendo el momento para que nevara. Pero pasaban las horas y no nevaba. Justo cuando iban a retirarse, empezó a nevar, y duró el tiempo justo que les llevó grabar la escena, la última vez que Rocky subía las míticas escaleras.

      Detrás de las cámaras.

      La pelea.

      En esta ocasión la narrativa del combate difiere de las anteriores entregas. Sly siempre ha pretendido mostrar asalto tras asalto, no sólo la pelea, también los sentimientos de ambos púgiles. Esta vez para conseguirlo utiliza más flashbacks, blanco y negro y demás efectos. Os la dejo para que lo podáis apreciar.

      Opinión.

      De entre las críticas a esta película he leído cosas como que no estaba justificado este retorno al ring, que no tiene sentido el deseo de Balboa por volver al ring.

      Precisamente esto es lo que me parece lo atractivo de la película. Y quien no entienda ese sentimiento que Rocky muestra en la película que piense en George Foreman, José Ortega Cano, Michael Schumacher, Antonio Tarver, Muhammad Alí…

      Todos ellos grandes deportistas que saben lo importante de retirarse con un buen sabor de boca. Schumacher, Foreman, Ortega Cano son ejemplos de hombres que tras su retiro han necesitado volver, porque lo necesitaban.

      Este es el espíritu de la película. Rocky necesita un último desafío, porque su retiro fué amargo. Quizás esto sí se le pueda reprochar, más que a la película, a la saga, porque nos olvidamos de la lesión cerebral de Rocky V.

      Y por otro lado está el inmenso vacío que siente tras haber perdido a Adrian. Lo más precioso de la película, en mi opinión, es que Adrian está presente en la película a través de los sentimientos de Rocky.

      Y por otro lado, su contrincante no es un «malo» que se le opone como lo fué Ivan Dragon en Rocky IV sino un joven campeón que necesita un desafío para ponerse a prueba y recuperar el respeto hacia sí mismo.

      Ambos encuentran en su enfrentamiento lo que necesitan. No es una historia sobre ganar o perder, sino sobre superarse a uno mismo.

       

      Voy a decirte algo que tú ya sabes, el mundo no es todo alegría y color. El mundo es un lugar terrible y por muy duro que seas es capaz de arrodillarte a golpes y tenerte sometido permanentemente si tu no se lo impides.

      Ni tú, ni yo ni nadie golpea más fuerte que la vida, pero no importa lo fuerte que golpeas, sino lo fuerte que pueden golpearte. Y lo aguantas mientras avanzas. Hay que soportar sin dejar de avanzar, así es como se gana.

      Si tú sabes lo que vales ve y consigue lo que mereces, pero tendrás que soportar los golpes. Y no podrás estar diciendo que no estas donde querías llegar por culpa de él, de ella ni de nadie, eso lo hacen los cobardes y tú no lo eres. Tú eres capaz de todo.  Rocky a su hijo en Rocky Balboa.

      **Bonus: El final alternativo de Rocky Balboa.

      Como la pelea se rodó aprovechando el final de una gala real de boxeo, Sly decidió rodar dos finales, de modo que nadie sabía como iba a acabar realmente la película. Aquí os dejo ese final.

      Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. El templo de las arenas. 1 de 2.

      Guía completa.

      Índice de la guía.

        1. Desarrollo del modo historia.
        2. Inventario.
        3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

          Análisis, opinión.

          Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

          Post 2: Sistema de juego: el tren.

          Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

          Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

          1. Desarrollo del modo historia.

          El templo de las arenas.

          El altar de las arenas. (post 1 de 2)

          Las tres pruebas. (post 1 de 2)

          En el templo de las arenas. (post 2 de 2)

          El altar de las arenas.

          Sal de la torre de los dioses por la salida que da a la región de los mares. Han aparecido nuevas vías en la región, concretamente en el noroeste. Dirígete hacia la zona y verás unas enormes cabezas de piedra.

          Como es costumbre ya anota en tu mapa su ubicación y la dirección de sus miradas, fíjate donde se cruzan. Ahora dirígete a una vía muerta del centro donde descubrirás el anden del altar de las nieves.

          En el altar fíjate en el mapa de la pantalla superior de la zona: los caminos hacen el mismo dibujo que las vías donde encontraste las cabezas. Dirígete al punto donde se cruzarían las miradas de las cabezas y pon una bomba.

          Aparecerán unas escaleras que estban enterradas al hacer esto. Llegarás al altar y hablarás con el Trenebundo Ejelio con el cual deberás interpretar la melodía de las arenas que provocará la aparición de nuevas vías (ya sabes como va esto).

          Antes de irte Ejelio te dirá que para acceder al templo debes superar tres pruebas: la del ojo de la oscuridad, la de túnel errante y la del templo inexpugnable. Esto que parecen los consejos del maestro Yoda, cobrará sentido muy pronto. Por ahora dirígete al anden a por el tren.

          Las tres pruebas.

          1. El ojo de la oscuridad.

          Sal del altar de las arenas y dirígete al noreste donde han aparecido unas vías nuevas que van dirección a la región de fuego.

          Cuando entres a la cueva te perseguirá un monstruo con un enorme ojo, y por supuesto estás en la oscuridad. Debes dispararle al ojo tantas veces como puedas y además disparar a los barriles que hay por las paredes de la cueva cuando el monstruo pase por ellos para ralentizar tu marcha y que no te alcance.

          2. El tunel errante.

          Al salir de la cueva entrarás a un laberinto de vías del cual sólo podrás salir si elijes el camino acertado. En cuanto aparezcas en la nueva zona detén el tren y mete marcha atrás para volver por donde has venido, no lo harás, serás enviado a otra zona de vías.

          En la nueva localización repite el proceso, detente y da marcha atrás. En tu próxima aparición avanza normalmente y en la primera intersección gira a la derecha y sal por la cueva del fondo. Con esto ya has pasado esta prueba.

          3. El templo inexpugnable.

          Siguiendo recto verás que has aparecido en una vía en la región del mar. Sigue hacia el templo que verás al oeste. Las puertas están cerradas, para abrirlas debes superar este desafío: debes destruir todos los cañones del templo disparándoles con tu cañón.

          Cuando acabes con todos los cañones que hay en todas las caras del templo las puertas se abrirán y podrás entrar.

          GP de la República de Corea, circuito de Yeongam 2010: La carrera.

          ¡Estrenamos GP en Corea!

          ¡Lluvia sobre Corea! Sí, todos recordamos haber leído que había un 100% de lluvia pero esto demuestra una máxima en ciencias: no existe el 100%.

          Ante la que está cayendo se retrasa el inicio de la carrera 10 minutos. Se anuncia que la carrera empezará tras el safety car.

          La salida.

          Apenas tres vueltas sobre la pista tras el safety car y sale la bandera roja. Pilotos como Fernando Alonso opinan que la pista está impracticable si bien hay otros como Lewis Hamilton que consideran que se ha corrido en peores condiciones.

          ¿Podría ser fallo del drenaje de este nuevo circuito? Por que la intensidad de la lluvia no parace tanta para lo anegada que está la pista. A partir de ahora, tras cuatro vueltas, toca esperar a que mejore las condiciones de la pista reanundándose la carrera en esta vuelta 4.

          Una hora y cinco minutos después se relanza la carrera nuevamente detrás del safety car. Hay mucha menos agua, parece que podrán correr sin problemas con los neumáticos de lluvia extrema.

          Llegamos a la vuelta 12 siguiendo al safetycar. Por radio se informa a Fernando Alonso que las predicciones en Ferrari son que aún habrá más lluvia durante los próximos cinco minutos. A este ritmo podríamos superar el récord de Monte Fuji de 17 vueltas tras el safety car.

          17 vueltas tras el safety car cuando este anuncia que se retira al final de esta vuelta. Lewis Hamilton parecía impaciente por radio hablando con su equipo, Lobato teme las reacciones del británico cuando se relance la carrera.

          Michael Schumacher pasa a Kubicha y Nico Rosberg a Hamilton. Button ataca a Massa. Michael llega a este dúo y está muy agresivo. Trulli trompea en la primera curva (va 18).

          Vettel se está marchando y Webber se está alejando de él. ¡Webber trompea! ¡Se accidenta y queda fuera el líder del mundial! ¡También Nico Rosberg que no ha podido esquivar a Webber!

          Sale el safety car a la pista nuevamente tras el accidente de Webber y Rosberg.

          Vuelta 23 el safety car anuncia su retirada al final de esta vuelta. Pese a que la pisa ha quedado con rastros de barro del vehículo que ha sacado el coche de Mark Webber. Se relanza la carrera, todos los pilotos parecen adoptar una actitud conservadora algo muy coherente dado lo que se ha visto en la carrera.

          Bandera amarilla sobre la pista, restos de Lotus en pista, se han chocado Burno Senna (Hispania) y Jarno Truli (Lotus). Han quedado restos del Lotus sobre la pista. Truli se retira.

          Luca Di Grasi contra el muro. Schumacher ahora adelanta a Jenson Button. Button adopta la decisión de parar en boxes y calzar neumáticos de lluvia, ahora es 16, en las próximas vueltas veremos si es la decisión apropiada.

          Parada en boxes.

          ¡Lío monumental en pit lane! Parece que los intermedios están funcionando mejor y todos van parando. Aguantan Vettel y Alonso, los únicos que aguantan.

          Accidente de Buemi que choca contra Glock. Entran Vettel y Fernando a boxes. ¿Le dará tiempo a llegar a Button que ha sido el primero en cambiar?

          Hamilton pasa a Alonso, una de las ruedas de Alonso se le ha atascado y no salía. Safety car en pista.

          Vuelta 35 se retira el safety car, todos muy muy cerca, Hamliton se pasa de frenada, un error en la conducción que le ha costado la posición, Fernando Alonso vuelve a ser segundo.

          Kovalainen sancioando con un drive trough por superar la velocidad máxima permitida en el pit lane.

          Sacan a Button fuera de pista, desde luego esta no es la carrera de Button. Por su parte Fernando Alonso está recortando su distancia con Sebastian Vettel, quizás aún tengamos alguna otra sorpresa.

          ¡Accidente de Vitaly Petrov!

          ¡Cuidado! ¡Hamilton al ataque contra Fernando! Fernando que había estado atacando a Vettel parece que ahora tiene algún problema con los neumáticos y le han pedido que los conserve. Pero Fernando se defiende y marca vuelta rápida.

          Últimas vueltas.

          Últimas 11 vueltas, sin embargo es posible que no se completen, el reglamente establece que no se superarán las dos horas rodando sobre la pista. Además la pista se está quedando poco a poco sin iluminación.

          A todo esto, Vettel lidera y muy pegado a él está Fernando Alonso y por detrás Lewis Hamilton. Todos tienen que ir al límite y todos parecen tener algún tipo de problema. La visibilidad está disminuida.

          ¡Alonso adelanta a Vettel! ¡¡Problemas para Vettel su coche pierde velocidad!! ¡¡¡Vettel rompe motor!!! ¡¡¡Alonso lidera la carrera y de acabar así también el mundial!!!

          Adrian Sutil vuelve a liarla, se choca contra un Sauber intentando un adelantamiento imposible, está vez queda fuera, el Sauber quizás llegue a boxes.

          Hulkenberg para en boxes, la posición la podría ganar Jaime Alguersuari que acabaría puntuando. Button por su parte acaba de trompear. Estas últimas 3 vueltas van a ser muy duras para todos los pilotos, los neumáticos están muy deteriorados y deberán darlo todo por aguantar lo que queda.

          ¡Quinta victoria de la temporada para Fernando Alonso que se sitúa líder del mundial y es el único que matemáticamente podría ser campeón en Brasil!

          Pero como bien dice Fernando no hay nada ganado, a fin de cuentas hasta esta carrera era Webber quien lideraba con 14 puntos de ventaja y en tan solo una carrera esta situación se ha dado completamente la vuelta.

          Out:

          1. Mark Webber, Red Bull, accidente en la vuelta 19.
          2. Nico Rosberg, Mercedes GP.
          3. Jarno Truli, Lotus, accidente con Bruno Senna.
          4. Luca Di Grasi, Virgin, accidente, se le ha ido el coche y ha impactado contra el muro de la escapatoria.
          5. Sebastian Buemi, Toro Rosso.
          6. Timo Glock, Virgin.
          7. Vitaly Petrov, Renault, se le ha ido el coche y ha sufrido un fuerte accidente contra las protecciones, el coche ha quedado totalmente destrozado.
          8. Adrian Sutil, Force India, accidente intentando adelantar a un Sauber.
          9. Sebastian Vettel, Red Bull, rotura de motor.

          Resultados final de carrera.

          Pos. Piloto Dor. Equipo Motor
          1 Fernando Alonso 8 Ferrari Ferrari
          2 Lewis Hamilton 2 McLaren Mercedes
          3 Felipe Massa 7 Ferrari Ferrari
          4 Michael Schumacher 3 Mercedes GP Mercedes
          5 Robert Kubica 11 Renault Renault
          6 Vitantonio Liuzzi 15 Force India Mercedes
          7 Rubens Barrichello 9 Williams Cosworth
          8 Kamui Kobayashi 23 Sauber Ferrari
          9 Nick Heidfeld 22 Sauber Ferrari
          10 Nico Hulkenberg 10 Williams Cosworth
          11 Jaime Alguersuari 17 Toro Rosso Ferrari
          12 Jenson Button 1 McLaren Mercedes
          13 Heikki Kovalainen 19 Lotus F1 Racing Cosworth
          14 Bruno Senna 21 Hispania Racing F1 Team Cosworth
          15 Sakon Yamamoto 21 Hispania Racing F1 Team Cosworth
          16 Adrian Sutil 14 Force India Mercedes
          17 Sebastian Vettel 5 Red Bull Renault
          18 Vitaly Petrov 12 Renault Renault
          19 Timo Glock 24 Virgin Racing Cosworth
          20 Sébastien Buemi 16 Toro Rosso Ferrari
          21 Lucas di Grassi 25 Virgin Racing Cosworth
          22 Jarno Trulli 18 Lotus F1 Racing Cosworth
          23 Mark Webber 6 Red Bull Renault
          24 Nico Rosberg 4 Mercedes GP Mercedes

          Clasificación de pilotos.

          Pos Driver Nationality Team Points
          1 Fernando Alonso Spanish Ferrari 231
          2 Mark Webber Australian RBR-Renault 220
          3 Lewis Hamilton British McLaren-Mercedes 210
          4 Sebastian Vettel German RBR-Renault 206
          5 Jenson Button British McLaren-Mercedes 189
          6 Felipe Massa Brazilian Ferrari 143
          7 Robert Kubica Polish Renault 124
          8 Nico Rosberg German Mercedes GP 122
          9 Michael Schumacher German Mercedes GP 66
          10 Rubens Barrichello Brazilian Williams-Cosworth 47
          11 Adrian Sutil German Force India-Mercedes 47
          12 Kamui Kobayashi Japanese BMW Sauber-Ferrari 31
          13 Vitantonio Liuzzi Italian Force India-Mercedes 21
          14 Vitaly Petrov Russian Renault 19
          15 Nico Hulkenberg German Williams-Cosworth 18
          16 Sebastien Buemi Swiss STR-Ferrari 8
          17 Pedro de la Rosa Spanish BMW Sauber-Ferrari 6
          18 Nick Heidfeld German BMW Sauber-Ferrari 6
          19 Jaime Alguersuari Spanish STR-Ferrari 3
          20 Heikki Kovalainen Finnish Lotus-Cosworth 0
          21 Jarno Trulli Italian Lotus-Cosworth 0
          22 Karun Chandhok Indian HRT-Cosworth 0
          23 Bruno Senna Brazilian HRT-Cosworth 0
          24 Lucas di Grassi Brazilian Virgin-Cosworth 0
          25 Timo Glock German Virgin-Cosworth 0
          26 Sakon Yamamoto Japanese HRT-Cosworth 0

          Clasificación de Scuderias.

          Pos Team Points
          1 RBR-Renault 426
          2 McLaren-Mercedes 399
          3 Ferrari 374
          4 Mercedes GP 188
          5 Renault 143
          6 Force India-Mercedes 68
          7 Williams-Cosworth 65
          8 BMW Sauber-Ferrari 43
          9 STR-Ferrari 11
          10 Lotus-Cosworth 0
          11 HRT-Cosworth 0
          12 Virgin-Cosworth 0

          Y nos despedimos de la F1 hasta el siete de noviembre, en el GP de Brasil, la penúltima prueba de la temporada 2010.

          GP de la República de Corea, circuito de Yeongam 2010: circuito, libres 1, 2, 3 y clasificación.

          GP de la República de Corea, circuito de Yeongam 2010.

          La F1 estrena escenario trasladándose al GP de la República de Corea que organiza la carrera en el circuito de Yeongam (Jeolla del Sur). Muchas dudas teníamos sobre si este Gran Premio se disputaría finalmente dado el retraso que sus obras llevaban.

          Pero finalmente Corea ha llegado y todo parece estar dispuesto. Queda loa duda sobre el comportamiento del asfalto que no podremos averiguar hasta que los coches desfilen por la pista.

          A falta de tres carreras el mundial está muy apretado, veremos qué pasa en Corea.

          Trazado del circuito.

          Veamos virtualmente como va a ser el circuito de Yeongam.

          Datos del circuito.

          Longitud: 5621 metros
          Vueltas: 55
          Dist. de carrera: 309.155 km
          Veloc. máxima: ¿? km/h
          Curvas: 18

          Libres 1.

          La pista no está en un estado óptimo para correr, y prácticamente el trabajo de los pilotos ha sido más que hacer tiempos, engomar el circuito. En este pequeño caos ha salido triunfante Lewis Hamilton que en tan solo cuatro vueltas que ha estado rodando ha conseguido el mejor tiempo de la sesión.

          Pos. Piloto Dor. Equipo Motor Tiempo Dif
          1 Lewis Hamilton 2 McLaren Mercedes 00:01’40»887
          2 Robert Kubica 11 Renault Renault 00:01’40»968 00’00»081
          3 Nico Rosberg 4 Mercedes GP Mercedes 00:01’41»152 00’00»265
          4 Sebastian Vettel 5 Red Bull Renault 00:01’41»371 00’00»484
          5 Jenson Button 1 McLaren Mercedes 00:01’41»940 00’01»053
          6 Michael Schumacher 3 Mercedes GP Mercedes 00:01’42»022 00’01»135
          7 Mark Webber 6 Red Bull Renault 00:01’42»202 00’01»315
          8 Nick Heidfeld 22 Sauber Ferrari 00:01’42»293 00’01»406
          9 Nico Hulkenberg 10 Williams Cosworth 00:01’42»678 00’01»791
          10 Rubens Barrichello 9 Williams Cosworth 00:01’42»883 00’01»996
          11 Vitaly Petrov 12 Renault Renault 00:01’42»896 00’02»009
          12 Felipe Massa 7 Ferrari Ferrari 00:01’43»054 00’02»167
          13 Kamui Kobayashi 23 Sauber Ferrari 00:01’43»309 00’02»422
          14 Adrian Sutil 14 Force India Mercedes 00:01’43»602 00’02»715
          15 Fernando Alonso 8 Ferrari Ferrari 00:01’43»928 00’03»041
          16 Sébastien Buemi 16 Toro Rosso Ferrari 00:01’43»940 00’03»053
          17 Vitantonio Liuzzi 15 Force India Mercedes 00:01’44»867 00’03»980
          18 Jaime Alguersuari 17 Toro Rosso Ferrari 00:01’45»141 00’04»254
          19 Timo Glock 24 Virgin Racing Cosworth 00:01’45»588 00’04»701
          20 Lucas di Grassi 25 Virgin Racing Cosworth 00:01’46»613 00’05»726
          21 Heikki Kovalainen 19 Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’47»115 00’06»228
          22 Sakon Yamamoto 21 Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’50»347 00’09»460
          23 Bruno Senna 21 Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’50»821 00’09»934
          24 Jarno Trulli 18 Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’51»701 00’10»814

           

          Libres 2.

          En la segunda sesión de libres los tiempos han ido mejorando mucho empezando la lucha por el mejor tiempo de los aspirantes al título, incluyendo esta vez a los McLaren y también a Robert Kubicha que sabe hacer maravillas con su Renault.

          Pos No Driver Team Time Gap Laps
          1 6 Mark Webber RBR-Renault 1:37.942 23
          2 8 Fernando Alonso Ferrari 1:38.132 0.190 30
          3 2 Lewis Hamilton McLaren-Mercedes 1:38.279 0.337 29
          4 11 Robert Kubica Renault 1:38.718 0.776 29
          5 1 Jenson Button McLaren-Mercedes 1:38.726 0.784 19
          6 7 Felipe Massa Ferrari 1:38.820 0.878 32
          7 5 Sebastian Vettel RBR-Renault 1:39.204 1.262 22
          8 12 Vitaly Petrov Renault 1:39.267 1.325 28
          9 4 Nico Rosberg Mercedes GP 1:39.268 1.326 29
          10 23 Kamui Kobayashi BMW Sauber-Ferrari 1:39.564 1.622 26
          11 22 Nick Heidfeld BMW Sauber-Ferrari 1:39.588 1.646 25
          12 3 Michael Schumacher Mercedes GP 1:39.598 1.656 26
          13 9 Rubens Barrichello Williams-Cosworth 1:39.812 1.870 35
          14 15 Vitantonio Liuzzi Force India-Mercedes 1:39.881 1.939 27
          15 14 Adrian Sutil Force India-Mercedes 1:39.971 2.029 22
          16 10 Nico Hulkenberg Williams-Cosworth 1:40.478 2.536 30
          17 17 Jaime Alguersuari STR-Ferrari 1:40.578 2.636 29
          18 16 Sebastien Buemi STR-Ferrari 1:40.896 2.954 32
          19 19 Heikki Kovalainen Lotus-Cosworth 1:42.773 4.831 29
          20 18 Jarno Trulli Lotus-Cosworth 1:42.801 4.859 19
          21 24 Timo Glock Virgin-Cosworth 1:43.115 5.173 26
          22 25 Lucas di Grassi Virgin-Cosworth 1:44.039 6.097 29
          23 20 Sakon Yamamoto HRT-Cosworth 1:45.166 7.224 19
          24 21 Bruno Senna HRT-Cosworth 1:46.649 8.707 3

           

          Libres 3.

          Los tiempos han seguido mejorando, parece que las condiciones del asfalto siguen mejorando a medida que los pilotos la van practicando. Gran sorpresa en esta sesión lo tremendamente competitivo que resultao Kubicha en su Renault, ha marcado el mejor tiempo.

          Pos. Piloto Dor. Equipo Motor Tiempo Dif
          1 Robert Kubica 11 Renault Renault 00:01’37»354
          2 Lewis Hamilton 2 McLaren Mercedes 00:01’37»402 00’00»048
          3 Fernando Alonso 8 Ferrari Ferrari 00:01’37»426 00’00»072
          4 Mark Webber 6 Red Bull Renault 00:01’37»441 00’00»087
          5 Nico Rosberg 4 Mercedes GP Mercedes 00:01’37»629 00’00»275
          6 Felipe Massa 7 Ferrari Ferrari 00:01’37»955 00’00»601
          7 Jenson Button 1 McLaren Mercedes 00:01’38»419 00’01»065
          8 Nico Hulkenberg 10 Williams Cosworth 00:01’38»501 00’01»147
          9 Michael Schumacher 3 Mercedes GP Mercedes 00:01’38»630 00’01»276
          10 Adrian Sutil 14 Force India Mercedes 00:01’38»632 00’01»278
          11 Vitaly Petrov 12 Renault Renault 00:01’38»668 00’01»314
          12 Rubens Barrichello 9 Williams Cosworth 00:01’38»733 00’01»379
          13 Sébastien Buemi 16 Toro Rosso Ferrari 00:01’39»058 00’01»704
          14 Kamui Kobayashi 23 Sauber Ferrari 00:01’39»145 00’01»791
          15 Jaime Alguersuari 17 Toro Rosso Ferrari 00:01’39»159 00’01»805
          16 Sebastian Vettel 5 Red Bull Renault 00:01’39»780 00’02»426
          17 Nick Heidfeld 22 Sauber Ferrari 00:01’40»289 00’02»935
          18 Vitantonio Liuzzi 15 Force India Mercedes 00:01’41»591 00’04»237
          19 Jarno Trulli 18 Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’41»623 00’04»269
          20 Timo Glock 24 Virgin Racing Cosworth 00:01’41»853 00’04»499
          21 Heikki Kovalainen 19 Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’42»095 00’04»741
          22 Lucas di Grassi 25 Virgin Racing Cosworth 00:01’43»111 00’05»757
          23 Bruno Senna 21 Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’43»417 00’06»063
          24 Sakon Yamamoto 21 Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’43»880 00’06»526

          Clasificación.

          Tremendamente ajustada y reñida la clasificación. La riña entre Red Bull, Ferrari y McLaren por el mejor tiempo ha estado ajustadísima y apretada al último segundo antes de la bandera a cuadros.

          Q1.

          Pos. Piloto Dor. Equipo Motor Tiempo Dif
          1 Lewis Hamilton 2 McLaren Mercedes 00:01’37»113
          2 Sebastian Vettel 5 Red Bull Renault 00:01’37»123 00’00»010
          3 Fernando Alonso 8 Ferrari Ferrari 00:01’37»144 00’00»031
          4 Mark Webber 6 Red Bull Renault 00:01’37»373 00’00»260
          5 Felipe Massa 7 Ferrari Ferrari
          6 Robert Kubica 11 Renault Renault 00:01’37»703 00’00»590
          7 Nico Rosberg 4 Mercedes GP Mercedes 00:01’37»708 00’00»595
          8 Michael Schumacher 3 Mercedes GP Mercedes 00:01’37»980 00’00»867
          9 Nico Hulkenberg 10 Williams Cosworth 00:01’38»115 00’01»002
          10 Jenson Button 1 McLaren Mercedes 00:01’38»123 00’01»010
          11 Nick Heidfeld 22 Sauber Ferrari 00:01’38»171 00’01»058
          12 Vitaly Petrov 12 Renault Renault 00:01’38»174 00’01»061
          13 Rubens Barrichello 9 Williams Cosworth 00:01’38»257 00’01»144
          14 Kamui Kobayashi 23 Sauber Ferrari 00:01’38»429 00’01»316
          15 Adrian Sutil 14 Force India Mercedes 00:01’38»572 00’01»459
          16 Jaime Alguersuari 17 Toro Rosso Ferrari 00:01’38»583 00’01»470
          17 Sébastien Buemi 16 Toro Rosso Ferrari 00:01’38»621 00’01»508
          18 Vitantonio Liuzzi 15 Force India Mercedes 00:01’38»955 00’01»842
          19 Jarno Trulli 18 Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’40»521 00’03»408
          20 Timo Glock 24 Virgin Racing Cosworth 00:01’40»748 00’03»635
          21 Heikki Kovalainen 19 Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’41»768 00’04»655
          22 Lucas di Grassi 25 Virgin Racing Cosworth 00:01’42»325 00’05»212
          23 Sakon Yamamoto 21 Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’42»444 00’05»331
          24 Bruno Senna 21 Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’43»283 00’06»170

          Q2.

          Pos. Piloto Dor. Equipo Motor Tiempo Dif
          1 Mark Webber 6 Red Bull Renault 00:01’36»039
          2 Sebastian Vettel 5 Red Bull Renault 00:01’36»074 00’00»035
          3 Felipe Massa 7 Ferrari Ferrari 00:01’36»169 00’00»130
          4 Lewis Hamilton 2 McLaren Mercedes 00:01’36»197 00’00»158
          5 Fernando Alonso 8 Ferrari Ferrari 00:01’36»287 00’00»248
          6 Nico Rosberg 4 Mercedes GP Mercedes 00:01’36»791 00’00»752
          7 Jenson Button 1 McLaren Mercedes 00:01’37»064 00’01»025
          8 Michael Schumacher 3 Mercedes GP Mercedes 00:01’37»077 00’01»038
          9 Robert Kubica 11 Renault Renault 00:01’37»179 00’01»140
          10 Rubens Barrichello 9 Williams Cosworth 00:01’37»511 00’01»472
          11 Nico Hulkenberg 10 Williams Cosworth 00:01’37»620 00’01»581
          12 Kamui Kobayashi 23 Sauber Ferrari 00:01’37»643 00’01»604
          13 Nick Heidfeld 22 Sauber Ferrari 00:01’37»715 00’01»676
          14 Adrian Sutil 14 Force India Mercedes 00:01’37»783 00’01»744
          15 Vitaly Petrov 12 Renault Renault 00:01’37»799 00’01»760
          16 Jaime Alguersuari 17 Toro Rosso Ferrari 00:01’37»853 00’01»814
          17 Sébastien Buemi 16 Toro Rosso Ferrari 00:01’38»594 00’02»555

          Q3.

          Pos. Piloto Dor. Equipo Motor Tiempo Dif
          1 Sebastian Vettel 5 Red Bull Renault 00:01’35»585
          2 Mark Webber 6 Red Bull Renault 00:01’35»659 00’00»074
          3 Fernando Alonso 8 Ferrari Ferrari 00:01’35»766 00’00»181
          4 Lewis Hamilton 2 McLaren Mercedes 00:01’36»062 00’00»477
          5 Nico Rosberg 4 Mercedes GP Mercedes 00:01’36»535 00’00»950
          6 Felipe Massa 7 Ferrari Ferrari 00:01’36»571 00’00»986
          7 Jenson Button 1 McLaren Mercedes 00:01’36»731 00’01»146
          8 Robert Kubica 11 Renault Renault 00:01’36»824 00’01»239
          9 Michael Schumacher 3 Mercedes GP Mercedes 00:01’36»950 00’01»365
          10 Rubens Barrichello 9 Williams Cosworth 00:01’36»998 00’01»413

          Parrilla de salida.

          Pos. Piloto Dor. Equipo Motor Tiempo Dif
          1 Sebastian Vettel 5 Red Bull Renault 00:01’35»585
          2 Mark Webber 6 Red Bull Renault 00:01’35»659 00’00»074
          3 Fernando Alonso 8 Ferrari Ferrari 00:01’35»766 00’00»181
          4 Lewis Hamilton 2 McLaren Mercedes 00:01’36»062 00’00»477
          5 Nico Rosberg 4 Mercedes GP Mercedes 00:01’36»535 00’00»950
          6 Felipe Massa 7 Ferrari Ferrari 00’00»986
          7 Jenson Button 1 McLaren Mercedes 00:01’36»731 00’01»146
          8 Robert Kubica 11 Renault Renault 00:01’36»824 00’01»239
          9 Michael Schumacher 3 Mercedes GP Mercedes 00:01’36»950 00’01»365
          10 Rubens Barrichello 9 Williams Cosworth 00:01’36»998 00’01»413
          11 Nico Hulkenberg 10 Williams Cosworth 00:01’37»620
          12 Kamui Kobayashi 23 Sauber Ferrari 00:01’37»643
          13 Nick Heidfeld 22 Sauber Ferrari 00:01’37»715
          14 Adrian Sutil 14 Force India Mercedes 00:01’37»783
          15 Vitaly Petrov 12 Renault Renault 00:01’37»799
          16 Jaime Alguersuari 17 Toro Rosso Ferrari 00:01’37»853
          17 Sébastien Buemi 16 Toro Rosso Ferrari 00:01’38»594
          18 Vitantonio Liuzzi 15 Force India Mercedes 00:01’38»955
          19 Jarno Trulli 18 Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’40»521
          20 Timo Glock 24 Virgin Racing Cosworth 00:01’40»748
          21 Heikki Kovalainen 19 Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’41»768
          22 Lucas di Grassi 25 Virgin Racing Cosworth 00:01’42»325
          23 Sakon Yamamoto 21 Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’42»444
          24 Bruno Senna 21 Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’43»283

          Ahora ya sabemos como empezará el GP mañana, veremos como acaba todo esto y cómo modificará esto a la situación del mundial.

          Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. Torre de los Dioses (5ª vez).

          Guía completa.

          Índice de la guía.

            1. Desarrollo del modo historia.
            2. Inventario.
            3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

              Análisis, opinión.

              Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

              Post 2: Sistema de juego: el tren.

              Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

              Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

              1. Desarrollo del modo historia.

              Torre de los Dioses (5ª vez).

              Tras superar el templo del fuego y activar el sello del fuego tu próxima parada, como ya adivinarás, es volver a la torre de los dioses donde nuevamente se ha reparado otro nivel que esconde una nueva litografía.

              En esta ocasión la novedad es que cuando llegues a la torre no estará Radiel, deberás hablar con Zelda. Dirígete de todos modos a la nueva planta de la torre subiendo por las escaleras.

              Nivel 5.

              Extracto de guiasnintendo:

              P17. En este nivel de la torre encontrarás tres Espectros denominados «de acero» patrullando la zona. Evita encontrarte con ellos por ahora y dirígete a la única Lágrima de la luz que hay visible: la de la esquina sureste del mapa. Para llegar a ella necesitarás volar unos bloques de piedra con Bombas sin ser visto por los Espectros

              Cuando tengas la lágrima dirígete a la esquina noroeste de la planta evitando a los Espectros y destruyendo los bloques de piedra que te impidan avanzar. De esa manera llegarás a una larga zona sagrada en la que no podrás ser localizado por tus enemigos.

              Allí verás unos cuantos bloques fijos y dos que se pueden mover. Empuja el primero de ellos cuatro pasos a la izquierda para poder pasar, y el segundo uno a la izquierda y uno hacia abajo. De esa forma podrás alcanzar un interruptor en el suelo que al pisarlo hará aparecer un cofre con una Llave pequeña en la habitación de la esquina noreste de la planta (deberás usar el Látigo para poder llegar a él).

              Después de hacerte con la llave úsala para abrir una compuerta con cerradura que hay al norte de la planta y luego sube por las escaleras que hay detrás.

              P18. Una vez aquí, dirígete a la esquina noreste de la planta para encontrar un espejo de esos en los que rebotan las flechas. Cógelo y ve con él hacia la izquierda hasta el final, y luego hacia abajo hasta encontrar un interruptor en el suelo que al pisarlo abrirá una compuerta mientras permanezcas sobre él.

              Deja ahora el espejo en cualquier parte y luego colócate sobre el interruptor. Una vez encima lanza el Bumerán a través de la compuerta que acaba de abrirse para acabar golpeando otro espejo que hay detrás. Hazlo varias veces hasta lograr que quede apuntando hacia arriba.

              Después coloca el espejo que trajiste hasta aquí sobre una baldosa que hay enfrente de la compuerta y golpéalo hasta que apunte hacia la izquierda. Luego vuelve a ponerte sobre el interruptor que abre la compuerta y desde allí lanza una Flecha hacia abajo para que rebote en los dos espejos. Así acabará golpeando a un ojo, lo que hará que se despliegue un puente en la esquina sureste de la planta.

              Dirígete ahora hacia dicho puente (caminando por el norte de la planta) y luego crúzalo de arriba abajo. Después ve hacia la izquierda y entonces aparecerá un Espectro de la nada que empezará a perseguirte convertido en una bola que destrozará todo a su paso.

              Cuando eso ocurra echa a correr hacia una zona sagrada que hay a la izquierda del todo para intentar escapar de él, y cuando llegues a los bloques de piedra que te impiden su acceso espera a que el Espectro vaya a por ti convertido en bola. En ese momento apártate para evitarle y así lograrás que el Espectro destroce los bloques. Así podrás entrar en la zona sagrada y escapar de él.

              Una vez allí espera a que el Espectro regrese al lado derecho de la planta y luego usa tus Bombas para destruir los bloques que rodean la Lágrima de la luz que habrás podido ver mientras escapabas del Espectro.

              Finalmente, regresa a la zona sagrada y sube por las escaleras que allí encontrarás.

              P19. Según llegues aquí encontrarás a un Espectro vigilando la primera sala que vas a ver. Dirígete a la esquina superior derecha de la habitación evitando que te vea, y sobre una zona elevada encontrarás un interruptor en el suelo que al pisarlo abrirá la compuerta que hay más a la derecha de las dos que hay arriba, aunque solo mientras permanezcas encima.

              Luego mueve un bloque de piedra que hay junto a las escaleras que suben a dicha zona elevada y llévalo 5 pasos a la izquierda y 4 ó 5 hacia arriba. Así lo pondrás entre la zona elevada del interruptor y otra que hay más a la izquierda.

              Tras mover el bloque ve a la esquina inferior derecha de la estancia hasta ver un espejo sobre un grupo de bloques de piedra. Destrúyelos con Bombas para poder coger el espejo y después ve con él hasta la zona elevada del interruptor.

              Luego salta sobre el bloque que moviste anteriormente para alcanzar la zona elevada de la izquierda, y después coloca el espejo sobre una baldosa que hay allí, dejándolo que mire hacia abajo.

              Una vez hecho eso destruye todos los bloques de piedra que hay en el centro de la habitación, ya sea usando las Bombas o haciendo que el Espectro se lance a por ti convertido en bola.

              Cuando tengas todo despejado sube a una zona elevada que hay a la izquierda de la sala. Desde ahí lanza el Bumerán hacia un espejo que hay en una zona elevada que hay al sur de la estancia, y repítelo varias veces hasta hacer que quede mirando hacia el norte.

              Luego vuelve a la zona elevada de arriba a la derecha y ponte sobre el interruptor para abrir una compuerta. Desde allí lanza una Flecha hacia la izquierda para que rebote en una serie de espejos, y así acabará golpeando a un ojo, lo que hará que se abra la compuerta de la izquierda del todo. Tras ella encontrarás la última Lágrima de la luz.

              Tras hacerte con las tres lágrimas, tu espada quedará bendecida y entonces podrás atacar a los Espectros por la espalda. Al hacerlo con uno de ellos, el espíritu de la princesa Zelda se meterá dentro del Espectro y a partir de ahora podrá ayudarte y rodar para atravesar obstáculos.

              Después de todo eso regresa a la planta anterior por las mismas escaleras por las que subiste a esta.

              P18. Una vez de vuelta aquí dirígete a la derecha del todo hasta llegar a un puente que tuviste que desplegar anteriormente. Crúzalo y enseguida verás a mano izquierda un camino bloqueado por unas columnas con pinchos. Destrúyelas con Zelda (arremetiendo contra ellas) y así podrás alcanzar la zona central de la planta.

              Después sube un pequeño tramo de escaleras que hay abajo a la izquierda de dicha zona para encontrar un interruptor que al pisarlo abrirá una compuerta que hay a la izquierda, aunque solo mientras permanezcas sobre él. Desde ahí arriba lanza el Bumerán hacia un espejo que hay sobre una zona elevada para hacer que mire hacia arriba, y finalmente lánzale una Flecha y para que rebote en él. Así acabará golpeando a un ojo que hará aparecer un cofre con un tesoro.

              Después de cogerlo baja por las escaleras que hay arriba.

              P17. Una vez de regreso a este nivel te encontrarás en la zona central de la planta, un lugar lleno de bloques de piedra cuadrados, varios interruptores en el suelo y unos grandes bloques azulados que ahora podrás mover gracias a Zelda.

              Lo primero que debes hacer es dirigirte a la esquina noroeste de la zona para encontrar dos interruptores en el suelo. Luego fíjate que a la derecha hay un bloque que puedes mover con Link, y a su derecha uno de los grandes que solo puede mover Zelda.

              Usando a Link, mueve el bloque pequeño hacia arriba hasta el final para que no moleste. Después usa a Zelda para empujar el bloque grande hacia la izquierda hasta el final, y luego hacia arriba hasta el final. De esa manera podrás ponerlo sobre los dos interruptores del suelo.

              Una vez hecho eso, dirígete a un interruptor que hay en la esquina suroeste de la zona y después usa a Link para empujar un bloque que hay a la derecha. Haz que lo pegue a la pared que hay a la izquierda del todo, y luego que tire del él hacia abajo hasta que no pueda más.

              Luego usa a Zelda para mover hacia la derecha el gran bloque que hay a la derecha del interruptor para que Link pueda salir de donde está, y después haz que este último vaya hacia arriba, hacia la izquierda y hacia abajo para poder empujar el bloque de antes hacia abajo y colocarlo sobre el interruptor.

              Lo siguiente que tienes que hacer es dirigirte a otro interruptor que hay en la esquina sureste de la zona. Al norte de él verás dos grandes bloques de los que puede mover Zelda, y a su izquierda uno de los pequeños. Mueve este último con Link y llévalo dos pasos hacia arriba (tirando de él primero y empujándolo después), y dos pasos a la izquierda.

              Una vez hecho esto, haz que Zelda empuje el gran bloque de la izquierda dos pasos hacia la izquierda (tirando de él primero y empujándolo después), y luego que mueva el gran bloque de la derecha un paso hacia arriba.

              Finalmente, haz que Link mueva el bloque pequeño hasta el interruptor moviéndolo de la siguiente forma: 3 pasos a la derecha, 2 abajo, 3 a la derecha y 3 abajo.

              Cuando termines, dirigirte a la esquina noreste de la zona para encontrar dos interruptores en el suelo, y luego usa a Zelda para mover dos pasos hacia abajo el gran bloque que hay al sur de los interruptores.

              Luego usa a Link para mover el primer bloque de todos los que se encontró en esta zona, el cual estará cerca de la esquina noroeste (el único que no está encima de un interruptor). El objetivo es colocarlo sobre uno de los dos interruptores de la esquina noreste, y para ello tendrás que moverlo de la siguiente manera: 3 pasos abajo, 4 pasos derecha, 2 pasos arriba, 9 pasos derecha y 2 arriba.

              Una vez puesto el bloque en uno de los interruptores, pon a Zelda sobre el otro para tenerlos pulsados todos. De esa manera, los pinchos que hay a la izquierda de un cofre que hay al sur bajarán y así podrás abrirlo con Link y obtener una Llave pequeña.

              Tras coger la llave, regresa a la planta de arriba subiendo por las escaleras.

              P18. Cuando vuelvas a subir aquí ve a la compuerta con cerradura que hay arriba a la derecha y ábrela con la llave que acabas de obtener. Así podrás subir una planta más arriba.

              P19. Avanza normalmente hasta llegar a un lugar por el que bajan rodando unas grandes rocas. Usa a Zelda para ir hacia arriba sin problemas y de esa manera podrás hacer que llegue hasta un orbe de cristal que al pulsarlo detendrá las rocas para que Link pueda pasar.

              Luego avanza con ambos hacia la izquierda, y cuando llegues a una zona de lava, Zelda dirá que con su actual armadura no podrá pasar por allí, así que dirígete hacia el sur, destruye unos bloques de piedra y sube por las escaleras que hay al final del camino.

              P20. Ve a mano izquierda y en el centro de una gran habitación cuadrada verás dos interruptores. Pon a Link sobre uno de ellos y a Zelda sobre el otro, y entonces te aparecerán cuatro esqueletos a los que tendrás de derrotar (usando las Flechas de Link, preferiblemente).

              Después de derrotar a los esqueletos te aparecerán tres grandes enemigos armados con espadas. Para eliminarles usa a Zelda y arremete contra ellos, aunque para que lo haga, primero deberás usar a Link para acabar con las ratas que asusten a Zelda, ya que de lo contrario quedará paralizada.

              Tras acabar con dichos enemigos te aparecerán cuatro Espectros normales, uno en cada esquina. Dirígete a una zona sagrada que hay abajo a la derecha para que no te localicen, y después ataca a uno de ellos por la espalda para que Zelda cambie de tipo de Espectro, es decir, de tipo de armadura.

              Después de cambiar de Espectro regresa a la planta anterior.

              P19. Una vez aquí dirígete a la zona de lava que hay al norte y mete dentro a Zelda. Luego sube a Link sobre su escudo y ve hacia la izquierda hasta el final, lugar donde encontrarás dos compuertas cerradas y un espejo.

              Cuando llegues ahí, baja a Link del escudo y haz que coja el espejo. Luego vuelve a subirle sobre el escudo de Zelda con el espejo en brazos y dirígete a la zona elevada que hay abajo a la derecha. Luego haz que Link salte allí arriba y que deje el espejo sobre una de las dos baldosas que hay allí, de manera que quede apuntando hacia la izquierda.

              Luego vuelve a subir a Link sobre el escudo de Zelda y ve hacia arriba hasta ver unos salientes en la pared norte a los que te podrás enganchar con el Látigo. Hazlo y así podrás alcanzar una zona elevada que hay a la izquierda, lugar donde podrás encontrar otro espejo.

              Golpéalo hasta que mire a la derecha y luego cógelo y llama a Zelda para poder volver a subir en su escudo. Luego haz que te lleve a una zona elevada que queda abajo a la derecha de allí y salta sobre ella y deja el espejo sobre una de las dos baldosas que hay allí, de manera que quede apuntando hacia la derecha.

              Una vez hecho eso, regresa a la zona elevada donde encontraste el segundo espejo (subiendo sobre Zelda y usando el Látigo) y luego haz que Zelda vaya a la zona elevada donde dejaste el primer espejo para que lo agarre con sus manos.

              Cuando tengas todo preparado lanza una Flecha hacia el espejo de abajo a la derecha para que rebote hacia un ojo que hay en lo alto de la pared derecha, cosa que abrirá temporalmente la compuerta que hay a la izquierda de la estancia.

              Después lanza rápidamente otra Flecha al espejo que sostiene Zelda en sus manos para que rebote, atraviese la compuerta abierta, rebote en otro espejo, y acabe dando a un ojo que abrirá la compuerta de arriba.

              Tras abrir la compuerta, usa el Látigo de Link sobre los salientes de la derecha para regresar a la parte este de la lava. Luego lleva allí también a Zelda, y una vez juntos haz que Link la golpee de cualquier manera para hacer que suelte el espejo.

              Finalmente, haz que Link suba en el escudo de Zelda una vez más y así podrás llegar a la compuerta recién abierta y subir por las escaleras que hay tras ella.

              P20. Aquí avanza por el único camino posible y sube por las escaleras que hay al final del recorrido.

              P21. Una vez en este nivel encontrarás zonas de fuego y zonas de arena. Atraviesa las primeras con Zelda y las segundas con Link, y dirígete con ambos al sur de la habitación, lugar donde encontrarás la Gran llave tras una última zona de fuego.

              Luego coge la llave con Zelda, y al hacerlo aparecerán cuatro grandes manos enemigas de la nada. Dirige a Zelda hacia la esquina noroeste de la planta, y mientras protégela usando a Link y golpeando a las manos con la espada.

              Después lleva a Zelda hacia la esquina noreste de la planta protegiéndola de las manos enemigas de esa zona con las Flechas de Link.

              En dicha esquina encontrarás un agujero transportador. Coloca a Zelda sobre él y después a Link en otro que hay más abajo. Así intercambiarás las posiciones de ambos personajes y podrás llevar a Zelda hasta la esquina sureste de la planta. Allí encontrarás la compuerta que se abre con la llave y de esa manera podrás acceder a la siguiente planta.

              Tras abrir la compuerta con la llave, el fuego desaparecerá y entonces podrás ir con Link hasta donde se encuentra Zelda y subir ambos por las escaleras que hay detrás.

              P22. Al entrar aquí verás una gran compuerta doble. Ábrela haciendo que Zelda empuje una de las hojas y Link la otra, y de esa manera encontrarás unas escaleras para subir a la última planta de todas (también aparecerá una luz azul que podrá llevarte a la entrada del templo y viceversa).

              P23. Una vez aquí te encontrarás con Táligo, el misterioso personaje que ayudó a robar el cuerpo de Zelda al inicio de la aventura. Después de ver una secuencia inicial deberás enfrentarte a él.

              Táligo empezará su ataque saltando de una columna a otra y lanzando unas ondas de energía que podrás evitar escondiéndote detrás de Zelda. Cuando veas que alrededor de Link aparece un punto de mira morado será porque Táligo está a punto de lanzarte su guante.

              Esquívalo cambiando de dirección bruscamente y entonces su guante quedará clavado en el suelo y podrás hacer que Zelda tire de él para derribar a Táligo de la columna, momento que tendrás que aprovechar para atacarle con Link.

              Repite esta técnica varias veces hasta que llegue un momento que Táligo baje al suelo para cambiar de táctica. Entonces atácale directamente con la espada varias veces seguidas, ya que aunque se cubra podrás darle algún golpe.

              Sigue así hasta que veas que Táligo se rodea de una energía morada. Entonces apártate, colócate entre Zelda y él, y cuando veas que se lanza a por ti esquívalo para hacer que ambos queden trabados, momento que tendrás que aprovechar para atacar a tu enemigo por la espalda mientras Zelda le tenga sujeto.

              Repite esta técnica varias veces hasta lograr derrotar a tu adversario, y entonces pasarás a ver una secuencia en la que que Táligo escapará por una puerta que hay al fondo de la torre.

              Sal al exterior de la torre por dicha puerta y sube un camino ascendente hasta llegar a la cima de la torre, lugar donde pasarás a ver una secuencia en la que verás el renacimiento del maligno Mallard, el cual tomará el cuerpo de la princesa Zelda y acabará escapando de allí en un tren fantasmal en compañía de Makivelo.

              Después aparecerá Radiel y tras una larga secuencia te dará una fortianita que hará aparecer nuevas vías en la Región de los Mares, unas vías que podrán llevarte a tu próximo destino: la Región de las Arenas.

              25% menos de SIDA en África sub-sahariana. Conoce más sobre la Malaria. Cuantía de los proyectos de Medicus Mundi. Intervención epidemiológica en Ecuador. Exposición Erati en el campus de San Juan de la UMH.

              25% menos de SIDA en África sub-sahariana.

              Durante los últimos 8 años aproximadamente 22 paises del África sub-sahariana han visto como la infección de SIDA que les afecta ha disminuido en un 25%.

              Los datos son muy favorables: los programas de intervención están dando resultados habiéndo cambiado los hábitos sexuales convirtiéndose en más seguros. El inicio de las relaciones se ha retrasado, se tienen menos parejas y se el uso del preservativo a aumentado.

              Pero no sólo por las medidas higiénicas está siendo un éxito la intervención, además se ha conseguido que lleguen más medicamentos contra el SIDA para tratar a los seropositivos disminuyendo el número de fallecimientos.

              Y no se puede bajar la guardia, nunca ante el VIH. El año pasado los proyectos de intervención vieron como sus recursos disminuían con respecto a 2008. Faltan 7.600 millones de euros para combatir eficazmente la epidemia del SIDA o de lo contrario no se podrán alcanzar los objetivos del milenio.

              Hay que ser implacables con el SIDA. Más información en lacomunidad.elpais.com.

              Conoce más sobre la Malaria.

              Medicus Mundi Andalucia ha diseñado un juego para divulgar información sobre la Malaria, que recordemos es la primera causa de muerte por enfermedad infecciosa en el mundo.

              Puedes acceder al juego a través de este enlace: http://www.medicusmundi.es/juego/StopMalariaNow_06.swf

              Cuantía de los proyectos de Medicus Mundi.

              Medicus Mundi ha publicado la cuantía económica con la que han contado sus proyectos durante 2009:

              La distribución por países es:

              1.- Bolivia: 2.465.385 €

              2.- Guatemala: 2.400.888 €

              3.- Marruecos: 2.115.639 €

              4.- República Democrática del Congo: 1.888.006 €

              5.- Mozambique: 1.878.051 €

              6.- Perú: 1.763.914 €

              7.- El Salvador: 1.180.343 €

              8.- Ecuador: 996.137 €

              9.- Burkina Faso: 962.614 €

              10.- Nicaragua: 818.263 €

              11.- Honduras: 609.116 €

              12.- Ruanda: 496.574 €

              13.- Angola: 465.572 €

              14.- India: 368.984 €

              15.- República Dominicana: 233.961 €

              16.- Camerún: 118.887 €

              Otros países: 455.818 €

              Intervención epidemiológica en Ecuador.

              En la provincia de Esmeralda (Norte de la costa ecuatoriana) se lleva a cabo un programa sanitario para mejorar las condiciones de la zona.

              El programa integra por un lado la coordinación de esfuerzos y recursos de la zona. El segundo eje del programa es preparar a los sanitarios de la zona para detectar precozmente las necesidades de la población y actuar en consecuencia. Por último el tercer eje se centra en formar a la población para que sepa afrontar algunos problemas muy frecuentes en la zona (diarreas, desnutrición infantil…).

              Exposición Erati en el campus de San Juan de la UMH.

              La exposición fotográfica Erati, hoy es vida se expobne desde el 5 al 29 de octubre en el Hall del Edificio 1 del campus de San Juan de la Universidad Miguel Hernández; refleja el trabajo realizado por la organización Medicus Mundi Alicante durante cuatro años en Mozambique.

              Medicus Mundi habla sobre las publicaciones de los medios.

              Medicus Mundi acaba de publicar en su blog un post contestando a diversas publicaciones aparecidas en los medios de comunicación sobre las ONG.

              En el post Medicus Mundi habla con transparencia de su organización y medios así como sobre las ONG y el voluntariado.

              Homenaje al Tío La Vara: 1ª temporada.

              El mundo está dominado por la tontería. La estupidez no tiene límites. Se necesita un héroe. Y ese héroe ha llegado… ¡Llega el Tío La Vara!

              ¡¡Tontos del mundo, «sus via» crujir vivos!!

              El tío la Vara.

              Así empezó en 2009 las andanzas de este personaje de La hora de José Mota. Eladio Guardiola se convierte en el tío la Vara para luchar con la excesiva tontería que hay en el mundo.

              Me encanta el humor de José Mota y me encantan los super héroes «aspañoles» de modo que necesitaba rendir homenaje a este personaje, os dejo con la recopilación de la primera temporada.

              01. Presentación de «El Tío la Vara»: Contra los pijos.

               

               

              02. Contra los empresarios.

              03. Contra el tonto del tubo escape recortado.

              04. Contra el tomate.

              05. Los enteraos del protocolo de Kioto.

              06. Contra el cotilla de la vencidad.

              07. El orígen.

              08.Contra la falta de respeto.

              09. Contra el tonto del aparcamiento.

              10. Contra el chulo putas.

              11. Cerdos y villanos.

              12. Piedras y pastillas.

              13. Nudo y desenlace.

              Y así acabó la primera temporada de El Tío La Vara, pero para los que no lo hayáis visto, tranquilos, que tiene segunda temporada, pero eso será otro día.

              Cálico Electrónico: Las cápsulas. (1 de 5).

              Desde junio de 2008 hasta junio de 2009 se publicaron semanalmente unas animaciones más cortas que los episodios de Cálico Electrónico, con el nombre de cápsulas. Al final de cada una de estas cápsulas los personajes del mundo Cálico responden a las preguntas enviadas por los seguidores a través de un servicio de SMS. En total fueron 50 cápsulas.

              Cápsulas 1-10.

              Cápsulas 11-20.

              Cápsulas 21-30.

              Cápsulas 31-40.

              Cápsulas 41-50.

               

              Cápsulas 1-10.

              • Cápsula 1: «Culones» (25/06/2008)

              • Cápsula 2: «Seres Superiores» (02/07/2008)

              • Cápsula 3: «Semos Orinales» (09/07/2008)

              • Cápsula 4: «REC II» (16/07/2008)

              • Cápsula 5: «San Cayetano» (23/02/2008)

              • Cápsula 6: «Dani no está» (30/07/2008)

              • Cápsula 7: «El Increíble Julc» (06/08/2008)

              • Cápsula 8: «Héroe a distancia» (13/08/2008)

              • Cápsula 9: «Pul Fittion» (20/08/2008)

              • Cápsula 10: «¿Salen o no salen?» (27/08/2008)

              Seguir en el post 2 de 5 (cápsulas 11-20).