Guía de puzles de «El profesor Layton y el futuro perdido»: Puzles del 021 al 030.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 021 al 030.

#021: La dosis justa.

25 picarats.

Tipo: Línea.

Localización: Episodio 1, habitación del hospital. Habla con el Dr. hasta que le pida ayuda a Luke, en ese momento le planteará este puzle.

El Dr. Schrader tiene que beber a diario 1/5 del contenido total de esta botella. Como la botella no tiene marcas para medir las dosis, no se puede saber exactamente hasta dónde tiene que beber cada día. Hoy le toca su segunda dosis. En el dibujo se ve la forma de la botella y su contenido.

¿Hasta dónde tendría que beber hoy? Traza una línea en la botella para señalar dónde debe dejar de beber.

Pistas:

Pista 1: Como puedes ver, la imagen del fondo de la botella facilita la obtención de cinco dosis iguales. Si cada cuadrado es una dosis, el primer día habrá que beber un cuadrado y el segundo día un cuadrado más.

Pista 2: Independientemente de cómo inclines la botella, no podrás conseguir una dosis que «coincida» justo con un cuadrado; piensa en otro modo de dividir el contenido. Por ejemplo, observa como dos cuadrados juntos forman un rectángulo. Si dibujas una línea diagonal que atraviese el rectángulo por la mitad, los triángulos resultantes contendrán una dosis equivalente a la de uno de los cuadrados originales.

Pista 3: Intenta ver los posibles rectángulos mencionados en la pista 2. Partiendo del cuadrado central, podrías formar dos rectángulos, según le agregues el cuadrado de la izquierda o el de la derecha.

Pista especial: Tienes que trazar una línea que divida alguno de los dos rectángulos mencionados en la pista 3. Piensa en el ángulo de la línea.

Solución:

Vale, hay hace falta ver el dibujo y tener imaginación. Imagina el cuadro: el viejo bebiendo y tu mirando como baja el nivel del agua. A ojo tal cual te colocan la botella es difícil saber cuando ya ha bebido otro cuadradito más.

Sin embargo, si giras un poquito la botella y va bajando el nivel podrás ver que exactamente se ha bebido un cuadro. Aquí hay que tener imaginación y trazar una diagonal (fíjate que sólo te dejan hacer rayas de un vértice a otro).

Hay dos soluciones, dependiendo de a qué lado inclines la botella. Iría de de un vértica de un cuadrado central al vértice inferior de uno de los cuadrados laterales. Mira el dibujo:

Ahora para que puedas imaginarte como iría descendiendo el nivel mientras bebe:

#022: Visión de rayos x.

25 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Episodio 1, habitación del hospital. A los pies de la cama verás una carpeta con el historial del Dr. Toca la carpeta para acceder a este puzle.

El profesor Layton y Luke están viendo la radiografía del Dr. Schrader:

«¡Mire, profesor, parece que alguien se ha dejado las tijeras dentro del Dr. Schrader durante la operación! ¿Ve esa sombre? ¡Es increíble!»

«Luke, las tijeras son el menor de los problemas. ¡Esto sí que es preocupante!». Al decir esto, el profesor apuntó a algo extraño de la radiografía.

¿A qué se refería? Rodéalo con un círculo y toca Listo.

Pistas:

Pista 1: No solo hay unas tijeras, sino también unas pinzas, una aguja con hilo, ¡e incluso un ratón! ¡¿Y esa flecha?!

Mmm… No es muy normal tener todo eso ahí, pero el profesor Layton solo se refería a una cosa realmente preocupante en la placa.

Pista 2: ¿De qué color aparecen los objetos sólidos en una radiografía? Mira otra vez y trata de deducirlo.

Pista 3: Los huesos que ves son de color blanco. Y no hay duda de que son reales, así que…

Pista especial: Mmm…

Si algo etá realmente en el cuerpo del Dr. Schrader, como por ejemplo los huesos, aparecerá de color blanco, ¡así que los objetos oscuros tienen que ser una tomadura de pelo!

Pero ahí hay algo blanco que parece sospechoso…

Solución:

Vale, este puzle tiene su tela.

Primero como dicen las pistas está bien saber que los objetos sólidos en una radiografia se ven blancos. ¿Un ratón no sólido? Es algo sospechoso.

Otra forma es darnos cuenta que sólo podemos rodear con un círculo todo lo que tenga forma sospechosa y no lo demás (pruébalo y verás) de modo que haciendo esto te das cuenta que sólo puedes redondear los objetos negros y el objeto blanco.

Y lo que hay que redondear es el objeto blanco que es un cuerpo extraño (un sólido que no debería haber). Aunque a mí también me preocpa el hecho de que se ande jugueteando con las radiografias del hospital…

Como médico a mí lo que me preocupa es que en la radiografía no se le vea el corazón… no tener corazón tiene peor pronóstico que haberte tragado una moneda.

La mancha blanca del centro del tórax es el corazón, que no aparece en la imagen del puzle. Eso sí es preocupante y no que se haya tragado una moneda.

#023: El número oculto.

35 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 1, detrás del hospital, cuando lleves las llaves que te ha dado el Dr. a dónde te ha dicho que las lleves, toca al Laytonmóvil y accederás a este puzle para intentar abrir la cerradura del coche.

Te han dado dos llaves para abrir el Laytonmóvil, pero no hay ninguna ceradura. Lo que hay que introducir para abrir la puerta es un número.

Este número está oculto en las llaves…

¿Cuál es?

Pistas:

Pista 1: El número está oculto en algún lugar de las dos llaves, pero no lo encontrarás solo observándolas. ¡Muévelas un poco!

Pista 2: Si usas solo una de las llaves, no encontrarás el número oculto. Muévelas un poco y piensa.

Pista 3: Cuando tengas las llaves en cierta posición, aparecerá el número oculto.

Pista especial: Deja la llave azul arriba y gira la llave amarilla 180º. Coloca las llaves de manera que sus dientes se toquen y…

Solución:

En efecto, no te quedes bizc@ mirando fijamente la pantalla. Olvídate del fondo del dibujo. Olvídate de los adornos de las llaves y céntrate en los dientes de la llave.

Si los enfrentas se verá un número: 47.

#024: Contra las flechas.

30 picarats.

Tipo: Elegir.

Localización: Episodio 2, entrada a la galería, habla con Chip y te enseñará este puzle que ha encontrado. Cuando lo resuelvas te dará la pegatina champiñón para el libro de ilustraciones 2.

Ve desde el punto de partida, que está en la esquina superior izquierda, hasta la bandera verde, que está en la esquina inferior derecha, moviéndote horizontal o verticalmente. Debes saber, sin embargo, que no puedes moverte en la dirección en la que apuntan las flechas ni puedes pasar dos veces por la misma casilla.

¿Cómo harás para llegar a la bandera verde? Ve tocando todas las casillas por las que pases en tu recorrido.

Pistas:

Pista 1: Esta es una de esas ocasiones en las que viene muy bien usar la función de las notas. Dibuja las direcciones en las que te puedes mover desde cada casilla. Así verás más claro que las casillas con dos o más flechas restringen tus movimientos, sobre todo porque no puedes volver a la casilla anterior.

Pista 2: Bien, aquí van los cinco primeros pasos. Desde el punto de partida, primero ve abajo, después a la derecha, otra vez a la derecha, abajo y abajo.

Pista 3: La única casilla que conduce a la bandera verde es la que se encuentra encima de ella. Y, a su vez, para llegar a esta solo puedes venir de la izquierda. Siguiendo hacia atrás, a esta casilla no puedes llegar ni desde arriba ni desde abajo, así que nuevamente tendrás que venir desde la izquierda.

Cuando se busca una solución, a veces hay que cambiar el enfoque.

Pista especial: Veamos cómo cubrir un buen trecho del camino. La pista 2 decía que el camino a seguir era abajo, derecha, derecha, abajo y abajo.

Desde allí sigue a la izquierda, izquierda, abajo y abajo. Entonces deberías estar en la esquina inferior izquierda. Lo cierto es que en este laberinto no se usa ninguna de las casillas del sector superior derecho.

Solución:

Ten claro que cuando caes en una casilla las salidas de esa casilla son todos los lados a los que no apunten las flechas. Teniendo esto en claro realmente no te será necesiaria la función notas. El segundo e importante detalle es que resulta sencillísimo si lo haces al revés: desde la casilla de la meta.

Desde esa casilla la única a la que puedes llegar a la meta desde la casilla de arriba, luego la única casilla a la que puedes llegar a esa es la casilla que tiene a la derecha. Siguiendo esta sistemática no tardarás en llegar a la casilla de salida. Dale a listo y has terminado. Te quedará algo así:

#025: ¿Cuánto tardarán?

20 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: En el episodio 3 si te diriges a la parte de detrás del hospital si tocas el laytonmóvil el profesor Layton le propondrá este puzle a Luke.

Doce personas quieren llegar a su destino repartidas en dos coches de seis plazas cada uno. Desde donde se encuentran, el viaje de ida hasta el destino dura una hora, pero uno de los coches se ha averiado, así que solo pueden usar el otro.

¿Cuánto tiempo necesitarán las doce peronas para llegar a su destino, yendo y viniendo con el mismo coche? El viaje de vuelta dura lo mismo que el de ida.

Pistas:

Pista 1: Tienes un coche con seis plazas, así que le primer paso es llevar seis personas al destino. Allí se bajarán, y habrá que volver al punto de partida para buscar a los demás.

¿Cuántas peronas hay ahora en el punto de partida? ¿Y cuántas en el de destino?

Pista 2: Después de dos horas, el coche ha vuelto al punto de partida, donde todavía hay seis personas. Acomoda en el coche tantas como quepan y ponte otra vez en camino.

Pista 3: En ese segundo viaje de ida hacia el destino, ¿has supuesto que van las seis peronas que quedaban en el punto de partida? No olvides que alguien tiene que conducir el coche.

Pista especial: Después de dos idas y vueltas con el coche lleno, solo falta llevar hasta el destino al conductor y a una persona. Sabes que un viaje de ida dura una hora, así que ya deberías tener la respuesta.

Solución:

Bien en la primera hora el coche va lleno de seis personas y llega al destino. Durante la segunda hora 5 peronas se quedan en el destino y el conductor vuelve al punto de orígen a recoger a más gente.

Durante la tercera hora el conductor ha subido a cinco personas más, con lo que queda una en el punto de orígen, y se dirige al destino por segunda vez.

Durante la cuarta hora vuelve al punto de orígen a por el pasajero que queda. A la quinta hora ha vuelto al destino con el último pasajero que quedaba, ya lo ves: tardan cinco horas.

#026: Reflejo de una letra.

30 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 2, Flatstone norte, tras hablar con Becky cuando podemos pasar encontraremos  a Vigil, un señor con gorro y barba con el que forzosamente debemos hablar. Cuando lo resuelvas tendrás el paso libre y conseguirás la pegatina «chocolate» para el albúm de ilustraciones número dos.

Las tres figuras que se ven aquí son el resultado de girar y reflejar en un espejo una letra mayúscula.

La letra es siempre la misma, pero ¿cuál?

Pistas:

Pista 1: Recuerda que cada una de las figuras proviene de la misma letra mayúscula reflejada.

Pista 2: Cubre la mitad izquierda o la mitad derecha de cada una de las figuras e intenta dibujar la parte que le falta a cada letra. Esto debería ayudar.

Pista 3: Parece que la letra tiene un trazo curvo y otro recto.

Pista especial: No es una 0 y tampoco una Q. ¿Quizás algo a medio camino entre las dos?

Solución:

Bien, primero recuerda que es una letra mayúscula. Te sugiero que le des la vuelta a la consola para tener un mejor punto de vista y luego tapes medio dibujo.Fíjate como hay trazos rectos y curvos, busca letras que reúnan estas características, no hay muchas.

Intenta imaginar como termina la letra. Si aún así no consigues verlo, la letra es la P.

#027: El juego de cartas.

30 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Episodio 2, al llegar a la puerta del casino el guarda Harold te plantea este puzle y sólo si lo resuelves te dejará pasar.

Este cuadro representa a dos jugadores inmersos en una reñida partida de cartas. A primera vista, nada llama la atención especialmente. Sin embargo, al ver este cuadro algunas personas comentan:

«Vaya, parece que uno de los jugadores no tiene ni idea de lo que hace.»

¿Qué detalle será el que les llama la atención? Rodéalo con un círculo y toca Listo.

Pistas:

Pista 1: Imagínate que estuvieras ahí, jugando a las cartas en esa mesa. ¿Notas algo fuera de lo normal?

Pista 2: Fíjate bien en los dos jugadores. Si la gente piensa que uno de ellos no tiene ni idea, será poruqe está haciendo algo raro.

Pista 3: ¿Se te ha ocurrido pensar en cómo son las cartas de una baraja? Observa atentamente las cartas que tiene en la mano el jugador del primer plano.

¿En qué parte de las cartas están dibujados los números?

Pista especial: ¿En qué parte de una carta están dibujados los números? Seguro que ni en la esquina superior derecha ni en la inferior izquierda.

Si tienes esto en cuenta y te fijas en lo que hacen los jugadores, notarás que uno de ellos está haciendo algo que probablemente no haría nadie que estuviera jugando a las cartas.

Solución:

Sólo puedo decir que leas bien las pistas, lo que buscas está en las cartas que llevan en las manos. Y cómo no puedes hacer círculo más que en un número limitado de sitios pues es en el fajo de cartas del tipo que estaría de cara hacia tí.

#028: Ametragaperradora.

40 picarats.

Tipo: Colocar.

Localización: Episodio 2, hall del casino. Tras hablar con Luke del futuro al intentar salir del casino saldrá una intro de video y luego este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás el segundo circuito de «el cochecito».

Ayuda a nuestros héroes a contraatacar construyendo una ametralladora de monedas con las partes de esta máquina tragaperrras.

Gira las piezas y encájalas en el tablero que ves abajo. Tienes que usar todas las piezas y no pueden superponerse. ¡Dato prisa!

Pistas:

Pista 1: Es una forma complicada, pero encontrarás la solución si te fijas en cómo se conectan las piezas unas con otras. La parte por donde salen disparadas las monedas está a la izquierda. ¡Manos a la obra!

Pista 2: La pieza con aspecto de tubería es el cañón, y apunta a la izquierda con la parte roja hacia el exterior. El extremo con forma de embudo de la pieza grande y roja tiene que mirar hacia arriba.

Pista 3: La pieza alargada con forma de palanca encaja en el borde derecho. La pieza que tiene un engranaje va junto al cañón, con el piñón hacia arriba.

Pista especial: Si has seguido correctamente las instrucciones de las pistas 2 y 3, el resto es fácil. Ya deberías tener colocada la pieza grande y roja a la izquierda de la plalanca con la parte con forma de embudo hacia arriba.

La pieza que tiene un tornillo con forma de corazón encaja abajo a la derecha con la parte dorada hacia arriba. Solo falta una pieza, ¡date prisa!

Solución:

Puedes mirar las pistas, fijarte en como deberían encajar unas con otras y en la silueta para intuir un poco lo que estás construyendo. Puedes sencillamente probar y probar como todo puzle.

O puedes mirar esta imagen, a tu gusto, como prefieras.

#029: Nuestra casita.

40 picarats.

Tipo: Línea.

Localización: Episodio 3, cuando llegues a Flatstone sur te encontrarás con Bella, habla con ella y te lo planteará.

En este solar hay colocadas unas estacas que forman una cuadrícula. Tu tarea consiste en extender unas cuerdas entre las estacas para dividir todo el solar de modo que una familia de cuatro personas pueda tener cuatro habitaciones de idéntica forma.

Usa una sola cuerda para formar una línea recta que atraviese varias estacas. Debes completar el puzle con cinco cuerdas o menos.

Pistas:

Pista 1: El solar tiene la forma de un cuadrado con dos esquinas recortadas. Ten en cuenta esto y piensa qué tipo de formas resultarán al dividirlo en cuatro.

Pista 2: Resolverás el puzle con cuatro habitaciones que tengan la misma forma. ¡Pero no necesariamente el mismo tamaño!

¿Quizás has hecho cuatro trapezoides y te preguntas por qué no sirven? Recuerda que para poder decir que tienen la misma forma, la proporción de todas las habitaciones debe ser equivalente.

Pista 3: La respuesta correcta requiere dos habitaciones grandes del mismo tamaño y dos habitaciones pequeñas del mismo tamaño. Son formas equivalentes en términos de proporción.

Pista especial: Imagínate la silueta de un diamante. Todas las habitaciones tienen esa forma. Imagina que la esquina superior derecha no estuviera recortada y que en ella hubiera una estaca. Desde esa estaca imaginaria, muévete dos estacas a la izquierda y extiende una cuerda dos estacas hacia abajo. Desde ese punto, extiende otra cuerda hacia la derecha cerrando lo que sería un cuadrado de 2×2 si no faltase la esquina. ¿Lo ves?

Solución:

Para resolver el puzle debes tener en cuenta que no consiste en dividir el terreno en cuatro trozos de la misma forma, pero NO IGUALES. La solución pasa por dividir el terreno en cuatro segmentos iguales dos a dos. Dos serán pequeños y dos grandes. Pero en ambos la forma es la misma.

Si no has reunido la suficiente inspiración, léete las pistas y si aún no lo consigues, sencillamente mira el dibujo.

#030: Reparto de galletas.

30 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 3, en Southern Street habla con Minnie que te pedirá ayuda para resolver este puzle. Cuando lo resuelvas te dará la pegatina del chubasquero para el libro de ilustraciones 2.

Hay 15 galletas para compartir. La primera persona se come una galleta y pasa las restantes, divididas en dos cantidades iguales, a otras dos personas. Cada una de ellas se come una galleta y vuelve a pasar las restantes, también repartidas en dos cantidades iguales, a otras dos personas, y así sucesivamente hasta que ya no quedan galletas. Si cada persona tarda un minuto en comerse una galleta (y sin considerar el tiempo empleado en dar las galletas a otras personas), ¿cuánto tardarán en comerse todas las galletas?

Pistas:

Pista 1: Quizá lo único que necesites sea visualizar con precisión en tu mente lo que el puzle describe.

Pista 2: Intenta desglosar el problema según los números que intervienen en él. Si de 15 galletas alguien se come una, quedarán 14. Si divides estas 14 en dos partes iguales y se las pasas a dos personas, cada una recibirá 7. Hasta aquí se ha empleado un minuto. Plantéatelo de este modo, en términos matemáticos precisos, y pronto hallarás la solución.

Pista 3: Las dos personas que han recibido 7 galletas se comen una de ellas, para lo cual necesitan un minuto. A cada persona le quedan 6 galletas, que a su vez la reparten entre otras dos personas, dando 3 galletas a cada una. Con esto llevamos ya dos minutos.

Pista especial: Las personas que reciben 3 galletas se comen una y les quedan dos. Llegar a este punto ha llevado tres minutos. Si cada uno reparte sus dos galletas restantes, otras dos personas recibirán una galleta cada una, se lac omerán y ya no quedarán más por repartir.

¿Cuántos minutos más harán falta para comérselas todas?

Solución:

Creo que poco más se puede añadir a lo dicho por las pistas. Si no lo ves claro usa la función notas para hacerte el esquema. Durante el minuto 1 la primera persona se come una galleta y deja 14 que reparte a dos personas (7 cada una).

Durante el minuto dos estas dos personas se comen una galleta cada una de las 7 que recibieron y pasan las 6 restantes a otras dos personas. En el minuto 3 tenemos cuatro personas que han recibido 3 galletas cada una que se comen una galleta cada una de estas cuatro personas. Luego repartiran las dos galletas que les quedan a otras dos personas cada una, esto serán ocho personas que reciban una galleta.

Durante el minuto 4 las ocho personas que han recibido una galleta se comen dicha galleta y así se acaban las galletas. Ergo 4 minutos es la solución.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261

GP de Yas Islands, circuito de Abu Dhabi 2010: la carrera.

GP de Yas Islands, circuito de Abu Dhabi: el mundial se decide.

Por primera vez en la historia de la F1 llegan cuatro pilotos con opciones al título a la última carrera. Sin duda ha sido la temporada más disputada y emocionante que se ha visto.

La salida.

Mala salida de Fernando Alonso y Lewis Hamilton, que ha facilitado a Button pasar a Alonso en la que ha sido una de las mejores salidas del inglés de McLaren.

¡Incidente en la vuelta 1! Michael Schumacher pierde el control de su Mercedes GP quedándose de cara al resto de coches, ¡Qué peligro! ¡Vitantonio Liuzzi no consigue esquivarle y se chocan! Han destrozado los dos coches y casi golpea el Force India la cabeza de Michael. Sale el safety car.

Petrov, Nico Rosberg y otros aprovechan el safety car en la pista para hacer sus paradas en boxes, ya no tendrán que parar en toda la carrera.

Se retira el safety car en la vuelta 5.

Parada en boxes.

Vuelta 12, tras comunicar al equipo un pequeño problema con uno de los neumáticos, Mark Webber recibe órdenes de parar en boxes.

Ferrari decide copiar la estrategia de Red Bull, aquí ha estado el gran error de estrategia de Ferrari, quizás aguantar en pista hubiera beneficiado más a Alonso. Alonso sale por etrás de Rosberg y Vitaly Petrov, pilotos que ya no han de parar otra vez.

Para Lewis Hamilton en boxes, al poco Vettel, no hay alteraciones entre sus posiciones después de esta maniobra.

Alonso debe adelantar en pista a Rosberg y Petrov para ganar el título, sin embargo no lo consigue. El Ferrari había sido configurado para defender, no para atacar, y esto le quita velocidad punta en recta. El Renault está configurado justo al contrario y el tira y afloja entre ambos coches es increíble.

Hamilton tiene le mismo problema con Kubicha, pero en su caso es temporal, Kubicha sí debe parar en boxes. Increíble que el Renault también plante cara en velocidad punta al McLaren.

 

Últimas vueltas.

La carrera se acerca a su fin. Button ha sido el último en parar en boxes y se sitúa tercero.

Nada se altera, Alonso se mantiene séptimo y eso lo deja fuera del mundial.

Finalemente en la vuelta 55 se acaba la carrera en la mismas posiciones. Sebastian Vettel se convierte en el campeón del mundo de F1 más joven de la historia.5 victorias Sebastian Vettel, 5 Fernando Alonso, 4 Mark Webber, 3 Lewis Hamilton y 2 Jenson Button. Ése es el cómputo final de la temporada.

Sebastian Vettel se proclama campeón del mundo de F1 2010.

 

Out:

  1. Michael Schumacher, Mercedes GP, trombo en la primera vuelta y accidente con Vitantonio Liuzzi.
  2. Vitantonio Liuzzi, Force India, en la primera vuelta no ha podido esquivar a Michael Schumacher y se ha chocado con este.
  3. Timo Glock, Virgin.

Resultados final de carrera.

Pos. Piloto Dor. Equipo Motor
1 Sebastian Vettel 5 Red Bull Renault
2 Lewis Hamilton 2 McLaren Mercedes
3 Jenson Button 1 McLaren Mercedes
4 Nico Rosberg 4 Mercedes GP Mercedes
5 Robert Kubica 11 Renault Renault
6 Vitaly Petrov 12 Renault Renault
7 Fernando Alonso 8 Ferrari Ferrari
8 Mark Webber 6 Red Bull Renault
9 Jaime Alguersuari 17 Toro Rosso Ferrari
10 Nick Heidfeld 22 Sauber Ferrari
11 Rubens Barrichello 9 Williams Cosworth
12 Adrian Sutil 14 Force India Mercedes
13 Kamui Kobayashi 23 Sauber Ferrari
14 Sébastien Buemi 16 Toro Rosso Ferrari
15 Nico Hulkenberg 10 Williams Cosworth
16 Heikki Kovalainen 19 Lotus F1 Racing Cosworth
17 Lucas di Grassi 25 Virgin Racing Cosworth
18 Bruno Senna 21 Hispania Racing F1 Team Cosworth
19 Christian Klien 20 Hispania Racing F1 Team Cosworth
20 Jarno Trulli 18 Lotus F1 Racing Cosworth
21 Timo Glock 24 Virgin Racing Cosworth
22 Michael Schumacher 3 Mercedes GP Mercedes
23 Vitantonio Liuzzi 15 Force India Mercedes

Clasificación de pilotos.

Pos Driver Nationality Team Points
1 Sebastian Vettel German RBR-Renault 256
2 Fernando Alonso Spanish Ferrari 252
3 Mark Webber Australian RBR-Renault 242
4 Lewis Hamilton British McLaren-Mercedes 240
5 Jenson Button British McLaren-Mercedes 214
6 Felipe Massa Brazilian Ferrari 144
7 Nico Rosberg German Mercedes GP 142
8 Robert Kubica Polish Renault 136
9 Michael Schumacher German Mercedes GP 72
10 Rubens Barrichello Brazilian Williams-Cosworth 47
11 Adrian Sutil German Force India-Mercedes 47
12 Kamui Kobayashi Japanese BMW Sauber-Ferrari 32
13 Vitaly Petrov Russian Renault 27
14 Nico Hulkenberg German Williams-Cosworth 22
15 Vitantonio Liuzzi Italian Force India-Mercedes 21
16 Sebastien Buemi Swiss STR-Ferrari 8
17 Pedro de la Rosa Spanish BMW Sauber-Ferrari 6
18 Nick Heidfeld German BMW Sauber-Ferrari 6
19 Jaime Alguersuari Spanish STR-Ferrari 5
20 Heikki Kovalainen Finnish Lotus-Cosworth 0
21 Jarno Trulli Italian Lotus-Cosworth 0
22 Karun Chandhok Indian HRT-Cosworth 0
23 Bruno Senna Brazilian HRT-Cosworth 0
24 Lucas di Grassi Brazilian Virgin-Cosworth 0
25 Timo Glock German Virgin-Cosworth 0
26 Sakon Yamamoto Japanese HRT-Cosworth 0
27 Christian Klien Austrian HRT-Cosworth 0

Clasificación de scuderias.

Pos Team Points
1 RBR-Renault 498
2 McLaren-Mercedes 454
3 Ferrari 396
4 Mercedes GP 214
5 Renault 163
6 Williams-Cosworth 69
7 Force India-Mercedes 68
8 BMW Sauber-Ferrari 44
9 STR-Ferrari 13
10 Lotus-Cosworth 0
11 HRT-Cosworth 0
12 Virgin-Cosworth 0

Y así termina la temporada 2010, una de las más reñidas de ls historia, nunca tantos pilotos habían tenido opciones al título hasta casi el final de temporada.

GP de Yas Islands, circuito de Abu Dhabi 2010: libres 3 y clasificación.

Libres 3.

Pos. Piloto Dor. Equipo Motor Tiempo Dif
1 Sebastian Vettel 5 Red Bull Renault 00:01’40»696
2 Mark Webber 6 Red Bull Renault 00:01’40»829 00’00»133
3 Lewis Hamilton 2 McLaren Mercedes 00:01’41»280 00’00»584
4 Fernando Alonso 8 Ferrari Ferrari 00:01’41»490 00’00»794
5 Jenson Button 1 McLaren Mercedes 00:01’41»578 00’00»882
6 Vitaly Petrov 12 Renault Renault 00:01’41»689 00’00»993
7 Michael Schumacher 3 Mercedes GP Mercedes 00:01’41»690 00’00»994
8 Nico Rosberg 4 Mercedes GP Mercedes 00:01’41»729 00’01»033
9 Robert Kubica 11 Renault Renault 00:01’41»877 00’01»181
10 Nick Heidfeld 22 Sauber Ferrari 00:01’41»893 00’01»197
11 Nico Hulkenberg 10 Williams Cosworth 00:01’41»934 00’01»238
12 Felipe Massa 7 Ferrari Ferrari 00:01’41»978 00’01»282
13 Rubens Barrichello 9 Williams Cosworth 00:01’42»316 00’01»620
14 Kamui Kobayashi 23 Sauber Ferrari 00:01’42»566 00’01»870
15 Adrian Sutil 14 Force India Mercedes 00:01’42»587 00’01»891
16 Vitantonio Liuzzi 15 Force India Mercedes 00:01’42»858 00’02»162
17 Jaime Alguersuari 17 Toro Rosso Ferrari 00:01’42»993 00’02»297
18 Sébastien Buemi 16 Toro Rosso Ferrari 00:01’43»344 00’02»648
19 Heikki Kovalainen 19 Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’44»876 00’04»180
20 Jarno Trulli 18 Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’45»048 00’04»352
21 Timo Glock 24 Virgin Racing Cosworth 00:01’45»050 00’04»354
22 Bruno Senna 21 Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’45»490 00’04»794
23 Lucas di Grassi 25 Virgin Racing Cosworth 00:01’45»629 00’04»933
24 Christian Klien 20 Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’46»464 00’05»768

Clasificación.

La última clasificación del mundial deja una perspectiva de carrera muy interesante y a priori muy de cara para Fernando Alonso. Si bien Vettel y Hamilton lucharán con el cuchillo entre los dientes y Webber que sale quinto quizás también esté forzado a ser más agresivo de lo que tenía previsto. El espectáculo está servido.

Q1.

Pos. Piloto Equipo Motor Tiempo Dif
1 Fernando Alonso Ferrari Ferrari 00:01’40»170
2 Nico Rosberg Mercedes GP Mercedes 00:01’40»231 00’00»061
3 Sebastian Vettel Red Bull Renault 00:01’40»318 00’00»148
4 Lewis Hamilton McLaren Mercedes 00:01’40»335 00’00»165
5 Mark Webber Red Bull Renault 00:01’40»690 00’00»520
6 Jenson Button McLaren Mercedes 00:01’40»877 00’00»707
7 Rubens Barrichello Williams Cosworth 00:01’40»904 00’00»734
8 Felipe Massa Ferrari Ferrari
9 Nico Hulkenberg Williams Cosworth 00:01’41»015 00’00»845
10 Vitaly Petrov Renault Renault 00:01’41»018 00’00»848
11 Kamui Kobayashi Sauber Ferrari 00:01’41»045 00’00»875
12 Michael Schumacher Mercedes GP Mercedes 00:01’41»222 00’01»052
13 Robert Kubica Renault Renault 00:01’41»336 00’01»166
14 Nick Heidfeld Sauber Ferrari 00:01’41»409 00’01»239
15 Adrian Sutil Force India Mercedes 00:01’41»473 00’01»303
16 Vitantonio Liuzzi Force India Mercedes 00:01’41»681 00’01»511
17 Jaime Alguersuari Toro Rosso Ferrari 00:01’41»707 00’01»537
18 Sébastien Buemi Toro Rosso Ferrari 00:01’41»824 00’01»654
19 Jarno Trulli Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’43»516 00’03»346
20 Heikki Kovalainen Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’43»712 00’03»542
21 Timo Glock Virgin Racing Cosworth 00:01’44»095 00’03»925
22 Lucas di Grassi Virgin Racing Cosworth 00:01’44»510 00’04»340
23 Bruno Senna Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’45»085 00’04»915
24 Christian Klien Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’45»085 00’04»915

Q2.

Pos. Piloto Equipo Motor Tiempo Dif
1 Sebastian Vettel Red Bull Renault 00:01’39»874
2 Jenson Button McLaren Mercedes 00:01’40»014 00’00»140
3 Nico Rosberg Mercedes GP Mercedes 00:01’40»060 00’00»186
4 Mark Webber Red Bull Renault 00:01’40»074 00’00»200
5 Lewis Hamilton McLaren Mercedes 00:01’40»119 00’00»245
6 Fernando Alonso Ferrari Ferrari 00:01’40»311 00’00»437
7 Felipe Massa Ferrari Ferrari 00:01’40»323 00’00»449
8 Michael Schumacher Mercedes GP Mercedes 00:01’40»452 00’00»578
9 Rubens Barrichello Williams Cosworth 00:01’40»476 00’00»602
10 Vitaly Petrov Renault Renault 00:01’40»658 00’00»784
11 Robert Kubica Renault Renault 00:01’40»780 00’00»906
12 Kamui Kobayashi Sauber Ferrari 00:01’40»783 00’00»909
13 Adrian Sutil Force India Mercedes 00:01’40»914 00’01»040
14 Nick Heidfeld Sauber Ferrari 00:01’41»113 00’01»239
15 Nico Hulkenberg Williams Cosworth 00:01’41»418 00’01»544
16 Vitantonio Liuzzi Force India Mercedes 00:01’41»642 00’01»768
17 Jaime Alguersuari Toro Rosso Ferrari 00:01’41»738 00’01»864

Q3.

Pos. Piloto Equipo Motor Tiempo Dif
1 Sebastian Vettel Red Bull Renault 00:01’39»394
2 Lewis Hamilton McLaren Mercedes 00:01’39»425 00’00»031
3 Fernando Alonso Ferrari Ferrari 00:01’39»792 00’00»398
4 Jenson Button McLaren Mercedes 00:01’39»823 00’00»429
5 Mark Webber Red Bull Renault 00:01’39»925 00’00»531
6 Felipe Massa Ferrari Ferrari 00:01’40»202 00’00»808
7 Rubens Barrichello Williams Cosworth 00:01’40»203 00’00»809
8 Michael Schumacher Mercedes GP Mercedes 00:01’40»516 00’01»122
9 Nico Rosberg Mercedes GP Mercedes 00:01’40»589 00’01»195
10 Vitaly Petrov Renault Renault 00:01’40»901 00’01»507

Parrilla de salida.

Pos. Piloto Equipo Motor Tiempo Dif
1 Sebastian Vettel Red Bull Renault 00:01’39»394
2 Lewis Hamilton McLaren Mercedes 00:01’39»425 00’00»031
3 Fernando Alonso Ferrari Ferrari 00:01’39»792 00’00»398
4 Jenson Button McLaren Mercedes 00:01’39»823 00’00»429
5 Mark Webber Red Bull Renault 00:01’39»925 00’00»531
6 Felipe Massa Ferrari Ferrari 00:01’40»202 00’00»808
7 Rubens Barrichello Williams Cosworth 00:01’40»203 00’00»809
8 Michael Schumacher Mercedes GP Mercedes 00:01’40»516 00’01»122
9 Nico Rosberg Mercedes GP Mercedes 00:01’40»589 00’01»195
10 Vitaly Petrov Renault Renault 00:01’40»901 00’01»507
11 Robert Kubica Renault Renault 00:01’40»780
12 Kamui Kobayashi Sauber Ferrari 00:01’40»783
13 Adrian Sutil Force India Mercedes 00:01’40»914
14 Nick Heidfeld Sauber Ferrari 00:01’41»113
15 Nico Hulkenberg Williams Cosworth 00:01’41»418
16 Vitantonio Liuzzi Force India Mercedes 00:01’41»642
17 Jaime Alguersuari Toro Rosso Ferrari 00:01’41»738
18 Sébastien Buemi Toro Rosso Ferrari 00:01’41»824
19 Jarno Trulli Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’43»516
20 Heikki Kovalainen Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’43»712
21 Timo Glock Virgin Racing Cosworth 00:01’44»095
22 Lucas di Grassi Virgin Racing Cosworth 00:01’44»510
23 Bruno Senna Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’45»085
24 Christian Klien Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’45»296

Y así concluye la última sesión de clasificación de la temporada 2010, el mundial por fin se resolverá en la carrera de mañana.

GP de Abu Dhabi, circuito de Yas Islands 2010: circuito, libres 1 y 2.

GP de Abu Dhabi, circuito de Yas Islands 2010.

Por segunda vez en su historia la F1 celebra el GP de Abu Dhabi, nuevamente cerrando el calendario de la temporada, en el circuito de Yas Islands. Va a ser una cita funamental: el final de la temporada donde cuatro pilotos se juegan el título.

Fernando Alonso, Mark Webber, Sebastian Vettel y Lewis Hamilton llegan a este circuito con posibilidades matemáticas de ser campeones del mundo si bien Hamilton lo tiene casi imposible, está a 24 puntos del liderazgo y necesitaria que el resto de pilotos no puntuara.

Trazado del circuito.

Veamos ahora el circuito al detalle, primero en tercera persona y luego en primera, ambas en simuladores de consola.

 

Vencedores del GP de Abu Dhabi.

Año Fecha Piloto Equipo Circuito Resultado
2009 1 de noviembre Bandera de Alemania Sebastian Vettel Red BullRenault Yas Island Resultados

Datos del circuito.

Longitud: 5554 metros
Vueltas: 55
Dist. de carrera: 305.47 km
Veloc. máxima: 320 km/h
Curvas: 20

Ficha técnica.

Frenos: –
Motor: –
Neumáticos: –
Carga aerodinámica: –
Consumo gasolina: –
Penalización gasolina: –
GP disputados: 1
Primer GP: 2009
Récord de vuelta: 2009

Récords del circuito.

Record pole 1’40.948 2009 Lewis Hamilton McLaren
Record vuelta rapida 1’40.279 2009 Sebastian Vettel Red Bull
Record ultima victoria 1:34’03.414 2009 Sebastian Vettel Red Bull
Record ultima Pole 1’40.948 2009 Lewis Hamilton McLaren

Libres 1.

Ha pasado más de media sesión de los libres sin marcarse una vuelta cronometrada. Ahora bien, en el momento en el que han empezado han salido todos escalando posiciones, y la sensación que da es que todos van a por todas desde esta primera sesión cuando siempre ocultan sus cartas hasta el último momento.

Pos No Driver Team Time/ Gap
1 5 Sebastian Vettel RBR-Renault 1:42.760
2 2 Lewis Hamilton McLaren-Mercedes 1:43.369 0.609
3 1 Jenson Button McLaren-Mercedes 1:43.785 1.025
4 6 Mark Webber RBR-Renault 1:43.840 1.080
5 11 Robert Kubica Renault 1:44.080 1.320
6 8 Fernando Alonso Ferrari 1:44.121 1.361
7 3 Michael Schumacher Mercedes GP 1:44.199 1.439
8 23 Kamui Kobayashi BMW Sauber-Ferrari 1:44.604 1.844
9 4 Nico Rosberg Mercedes GP 1:44.718 1.958
10 22 Nick Heidfeld BMW Sauber-Ferrari 1:44.737 1.977
11 7 Felipe Massa Ferrari 1:45.160 2.400
12 12 Vitaly Petrov Renault 1:45.445 2.685
13 9 Rubens Barrichello Williams-Cosworth 1:45.474 2.714
14 14 Adrian Sutil Force India-Mercedes 1:45.552 2.792
15 15 Vitantonio Liuzzi Force India-Mercedes 1:45.585 2.825
16 17 Jaime Alguersuari STR-Ferrari 1:46.003 3.243
17 10 Nico Hulkenberg Williams-Cosworth 1:46.644 3.884
18 16 Sebastien Buemi STR-Ferrari 1:47.105 4.345
19 24 Timo Glock Virgin-Cosworth 1:48.450 5.690
20 18 Jarno Trulli Lotus-Cosworth 1:48.472 5.712
21 25 Lucas di Grassi Virgin-Cosworth 1:49.375 6.615
22 21 Bruno Senna HRT-Cosworth 1:49.590 6.830
23 20 Christian Klien HRT-Cosworth 1:50.274 7.514
24 19 Fairuz Fauzy Lotus-Cosworth 1:51.705 8.945

Libres 2.

Empieza la sesión con Alonso liderando con 1:41;4 seguido muy de cerca por Sebastian Vettel. Hamilton ha tenido una salida de pista y al volver al circuito casi tiene un accidente con el Hispania de Bruno Senna.

A falta de media hora Hamilton marca el mejor tiempo, Fernando venía mejorando su vuelta al calzar neumáticos blandos pero se ha topado con un Lotus que le ha ralentizado.

Felipe Massa se queda fuera, parece un problema de hidráulicos o de la caja de cambios. Los Red Bull vienen fuertes, quizás mejoren el tiempo de Hamilton.

Pos Dor. Est. Piloto País Equipo Tiempo Diferencia
. 2 Lewis Hamilton McLaren 00:01’40»888
. 5 Sebastian Vettel Red Bull 00:01’41»145 00:00’00»257
. 8 Fernando Alonso Ferrari 00:01’41»314 00:00’00»426
. 6 Mark Webber Red Bull 00:01’41»315 00:00’00»427
. 11 Robert Kubica Renault 00:01’41»576 00:00’00»688
. 7 Felipe Massa Ferrari 00:01’41»583 00:00’00»695
. 12 Vitaly Petrov Renault 00:01’42»096 00:00’01»208
. 1 Jenson Button McLaren 00:01’42»132 00:00’01»244
. 15 Vitantonio Liuzzi Force India 00:01’42»203 00:00’01»315
.10º 4 Nico Rosberg MercedesGP 00:01’42»222 00:00’01»334
.11º 3 Michael Schumacher MercedesGP 00:01’42»246 00:00’01»358
.12º 10 Nico Hulkenberg Williams 00:01’42»449 00:00’01»561
.13º 14 Adrian Sutil Force India 00:01’42»535 00:00’01»647
.14º 23 Kamui Kobayashi Sauber 00:01’42»768 00:00’01»880
.15º 9 Rubens Barrichello Williams 00:01’42»914 00:00’02»026
.16º 22 Nick Heidfeld Sauber 00:01’42»950 00:00’02»062
.17º 17 Jaime Alguersuari Toro Rosso 00:01’43»128 00:00’02»240
.18º 16 Sebastien Buemi Toro Rosso 00:01’43»584 00:00’02»696
.19º 19 Heikki Kovalainen Lotus Racing 00:01’45»180 00:00’04»292
.20º 24 Timo Glock Virgin Racing 00:01’45»259 00:00’04»371
.21º 18 Jarno Trulli Lotus Racing 00:01’45»612 00:00’04»724
.22º 25 Lucas di Grassi Virgin Racing 00:01’46»053 00:00’05»165
.23º 21 Christian Klien HRT 00:01’47»210 00:00’06»322
.24º 20 Bruno Senna HRT 00:01’47»434 00:00’06»546

La emoción ya se siente, los coches han rodado y poco a poco se acerca el momento en que sólo quede el ganador. Mañana veremos como va llegando este momento con la clasificación.

 

Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. Torre de los Dioses (6ª vez).

Guía completa.

Índice de la guía.

    1. Desarrollo del modo historia.
    2. Inventario.
    3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

      Análisis, opinión.

      Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

      Post 2: Sistema de juego: el tren.

      Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

      Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

      1. Desarrollo del modo historia.

      Torre de los Dioses (6ª vez).

      De vuelta a la torre.

      Cuando vuelvas al tren tras superar el templo de las arenas Radiel te obsequiará con la espada Trenebunda. Táligo te informará que para encontrar a Mallard necesitas de la brújula dorada, que esta en la torre de los dioses.

      Al este del templo de las arenas encontrarás una vía muerta y en ella un gran arco, es un arco Arcano. Dispara con el cañón a la pieza triangular de arriba y luego toca el silbato para que se ponga a funcionar, se abra el protal y te transporte a la región de los mares. Desde aquí volver a la torre de los dioses es lo mismo de siempre.

      Esta vez no hay ningún piso más alto, ve al más alto y párate en la luz azul que te transportará directamente a la planta 22. Sal al exterior de la torre por la puerta del fondo. En el exterior sigue el camino ascendente.

      En lo más alto encontrarás una piedra insignia y dos ojos delante, dispárales con el arco de la luz y así abrirás un acceso a un nuevo nivel de la torre.

      La nueva zona de la torre.

      Extracto de guiasnintendo.com:

      P29. Según entres aquí verás aparecer un Espectro en una zona de lava. Como ahora dispondrás de la Espada Trenebunda ya no será necesario que busques Lágrimas de la luz alguna, ya que con ella podrás atacar directamente a los Espectros por la espalda para que Zelda tome su control.

      Sabiendo esto, dirígete al norte de la planta y baja por unas escaleras que allí encontrarás.

      P28. Al entrar aquí verás que todo está muy oscuro y que hay diferentes tipos de Espectros patrullando la zona. Hazte con el control de uno de los normales (los de color gris claro) y luego regresa a la planta anterior por el mismo camino.

      P29. Cuando vuelvas aquí, usa a Zelda para atravesar a una zona de pinchos que hay en el lado derecho de la estancia y luego pisa un interruptor que hay en el suelo para hacerlos desaparecer y que Link pueda pasar por allí.

      Luego encontrarás una zona de lava con un Espectro en su interior. Sube a Link sobre el escudo de Zelda y ve a una zona sagrada con una compuerta cerrada que hay en la esquina noreste de la lava (evitando al Espectro). Una vez allí colócate en la parte más baja y más a la izquierda de la zona y que lance el Bumerán hacia abajo a la izquierda para golpear un orbe del cristal.

      Después sube a Link encima de Zelda otra vez, ve un poco hacia arriba a la izquierda, y lanza el Bumerán hacia la izquierda para golpear otro orbe de cristal antes de que pase el efecto del primero. Si lo logras abrirás la compuerta que hay en la zona sagrada.

      Finalmente, atraviesa dicha compuerta con ambos personajes y baja por unas escaleras.

      P28. Cuando vuelvas a este nivel dirígete arriba a la izquierda para encontrar una lápida que te dará una pista. Luego selecciona el Vórtice del viento y úsalo para apagar las seis antorchas encendidas que hay por la zona. De esa manera abrirás una compuerta que hay al oeste.

      Tras la compuerta encontrarás a un Espectro ígneo patrullando la zona. Golpéale por la espalda para tomar su control y luego regresa a la planta anterior por las mismas escaleras por las que bajaste la última vez (las de la esquina noreste de la planta).

      P29. Cuando vuelvas aquí sube a Link sobre el escudo de Zelda para atravesar la zona de lava, y después dirígete a las escaleras que hay al norte para volver a la planta de abajo.

      P28. De vuelta a esta planta ve hacia abajo hasta encontrar una lápida que ahora podrás leer gracias a la luz que da la espada del Espectro ígneo. Después ve a la izquierda hasta encontrar dos antorchas apagadas que deberás encender golpeándolas con Zelda. Así abrirás la compuerta que hay entre ambas y podrás bajar una planta más.

      P27. Aquí encontrarás una zona de arena si vas hacia abajo, y unas empinadas escaleras si vas a mano derecha. Entra primero en la zona de arena con Link y acaba con todos los esqueletos que veas por allí.

      Luego sube el primer tramo de las escaleras que hay a la derecha con ambos personajes y después ve hacia arriba con Zelda hasta que no pueda más debido a otra zona de arena que va a encontrar.

      Luego usa el Báculo de las Arenas para hacer columnas de arena y que Zelda pase por encima de ellas. Así acabará llegando a unas antorchas apagadas que hay al noreste y noroeste. Al encenderlas de un golpe aparecerán dos cofres al sur.

      Después haz que Zelda se reúna de nuevo con Link volviendo a usar el Báculo de las Arenas y luego sube a Link sobre el segundo tramo de las escaleras y pon a Zelda debajo para que pueda saltar sobre ella.
      Una vez así, usa el Báculo de las Arenas en la zona de arena de abajo para hacer caminos de arena por los que Zelda podrá avanzar llevando a Link encima.

      Avanza de esa manera poco a poco y así podrás llegar a los cofres que han aparecido al encender dos antorchas, obteniendo así un tesoro y una Llave pequeña.

      Tras obtener la llave regresa al piso anterior por las mismas escaleras por las que bajaste antes.

      P28. Una vez aquí ve todo a la derecha hasta que no puedas más, y luego hacia arriba hasta encontrar las escaleras que te llevarán de nuevo a la planta 29.

      P29. Cuando regreses aquí atraviesa de nuevo la zona de lava que hay al este de la planta y baja por las escaleras de la esquina noreste.

      P28. Dirígete ahora hacia la izquierda, atraviesa la compuerta que abriste anteriormente apagando seis antorchas encendidas. Luego ve hacia el oeste de la planta encendiendo con Zelda las antorchas que vayas encontrando para iluminar el camino. De esta forma acabarás llegando a un lugar en el que aparecerá un Espectro cambiante de la nada.

      Lo siguiente que debes hacer es lograr que Zelda pase a controlar dicho Espectro, y para eso lo mejor que puedes hacer es lanzar el Bumerán hacia una pared para que haga ruido y que el Espectro se vaya a investigar. Así podrás atacarle por la espada.

      Tras hacerte con el control de Espectro cambiante dirígete a un gran ojo que había a espaldas de él y lánzale una Flecha con el Arco de Luz para encender una antorcha junto a otro ojo en el lado este de la planta.

      Después de eso regresa a la planta anterior subiendo por las mismas escaleras por las que bajaste aquí (las de la esquina noreste).

      P29. Atraviesa la zona de lava como en anteriores ocasiones y baja por las escaleras que hay al norte para regresar al piso 28, aunque por un lado diferente del anterior.

      P28. Una vez de vuelta aquí utiliza a Zelda para hablar con los Espectros que se encuentran patrullando la zona, y así podrás enterarte de que en la esquina noroeste de la planta hay un punto débil en la pared. Dirígete allí totalmente a oscuras (guíate por el mapa de la pantalla superior) y pon una Bomba para derribar la pared y encontrar un pasaje oculto.

      Finalmente, entra por allí y sube por las escaleras que encontrarás al fondo del todo.

      P29. Cuando llegues aquí ve hacia el sur hasta ver un motón de bloques de piedra unos sobre otros. Destrúyelos con Bombas y así podrás encontrar un cofre con un tesoro.

      Luego ve a una zona de arena que hay algo más arriba y deja a Zelda en el borde. Luego usa el Báculo de las Arenas para hacer que Link se eleve sobre unas columnas de arena y desde allí salta encima de Zelda para caer sobre su escudo.

      Una vez así ve hacia una zona elevada que hay al norte y salta sobre ella para pisar un interruptor, cosa que hará aparecer varios Espectros cambiantes y ojos espectrales.

      Después lleva a Link hasta un extraño agujero circular que hay sur de la estancia y déjale allí. Luego haz que Zelda se teletransporte al otro agujero que más al sur, detrás de un muro, usando un ojo espectral que ahora volará por esa zona. Así intercambiarás las posiciones de ambos personajes.

      Luego coloca a Link sobre un extraño agujero triangular que hay a la derecha y después selecciona a Zelda y transpórtala hacia el mismo ojo espectral de antes cuando éste se encuentre lo más a la derecha posible del recorrido fijo que realiza. De esa manera aparecerá junto a una zona de pinchos que deberás cruzar hacia arriba.

      Después de cruzar los pinchos pon a Zelda sobre un extraño agujero triangular que hay a la izquierda para hacer que ambos personajes intercambien sus posiciones.

      Ahora deberás ir con Link hacia el norte hasta encontrarte con un Espectro. Cuando te vea echa a correr hacia atrás y pasa por encima de una zona de arena para que el enemigo se hunda en ella. Así podrás alcanzar un gran ojo que había a espaldas del Espectro y lánzale una Flecha con el Arco de Luz. Eso abrirá una compuerta a la derecha de donde se encuentra Zelda en estos momentos.

      Una vez hecho eso regresa al extraño agujero triangular para volver a intercambiar las posiciones de ambos personajes, y después ve con Link a una zona de arena que hay arriba a la derecha. Luego lleva a Zelda al borde de dicha zona y usa el Báculo de las Arenas para hacer que Link se eleve sobre unas columnas de arena. Así podrá saltar encima del escudo de Zelda y atravesar de esa forma la compuerta que hay a la derecha, la cual abriste anteriormente.

      Dirígete ahora al este de la planta con Link encima de Zelda, y cuando llegues al final verás un abismo a mano izquierda que tendrá en su lado izquierdo un espejo de esos en los que rebotan las flechas. Lánzale el Bumerán varias veces hasta hacer que mire hacia arriba y luego dispárale una Flecha con el Arco de Luz para acabar golpeando a un ojo que hay arriba, cosa que abrirá una compuerta al este.

      Finalmente, atraviesa dicha compuerta y sube por las escaleras que hay detrás.

      P28. Una vez aquí haz que Zelda tome el control de un Espectro de acero que patrulla la zona (cuidado con los ratones que pueden asustar a la princesa).

      Después usa el Bumerán para encender la única antorcha apagada que hay en esta zona, y de esta manera abrirás dos compuertas que hay por el centro de la planta, pero no pases por ellas todavía.

      Luego ve hacia un gran ojo que hay por el norte de la zona y dispárale una Flecha con el Arco de Luz para hacer aparecer un cofre con una Llave pequeña junto a las escaleras por las que llegaste aquí, escaleras por las que tendrás que bajar ahora.

      P27. Cuando vuelvas a este nivel verás unos bloques de piedra amontonados en la pared norte. Usa a Zelda para lanzarte contra ellos y destruirlos, y luego acaba también con las columnas con pinchos que hay detrás. Así encontrarás otro cofre con una Llave pequeña.

      Después destruye de la misma manera otras columnas con pinchos que hay en la esquina noroeste de la habitación para abrir paso hacia la entrada del templo (no es imprescindible, pero podrás usarlo de atajo), y luego regresa a la planta de arriba subiendo de nuevo por las escaleras del noreste.

      P28. Cuando regreses aquí ve hacia el oeste, atraviesa la primera de las dos compuertas que abriste anteriormente, y luego ve hacia el sur para encontrar unas escaleras descendentes que debes usar.

      P27. Una vez aquí verás tres compuertas con cerradura. En realidad todas llevan a la misma planta (la 26), pero dependiendo del tipo de Espectro que controle Zelda deberás abrir una u otra para ir a distintas zonas y hacer diferentes cosas.

      Como ahora irás con un Espectro de acero, abre la compuerta situada más a la derecha de las tres y avanza hasta encontrar unas escaleras por las que deberás bajar.

      P26. Según entres aquí te mostrarán la ubicación de tres grandes ojos. Avanza normalmente hasta llegar a un pasillo vertical por el que bajan rodando unas grandes rocas, y luego síguelo hacia abajo hasta encontrar una sala con una lápida detrás de una hilera de bloques de piedra. Destrúyelos con Bombas o arremetiendo con Zelda y así recibirás una importante pista.

      Después sube por el pasillo de las rocas arremetiendo con Zelda y llevando a Link detrás de ella, y así podrás llegar a un orbe que al golpearlo detendrá la salida de rocas.

      Después continúa avanzando hasta llegar a un camino bloqueado por columnas de pinchos y bloques de piedra que tendrás que destruir arremetiendo con Zelda hasta dejarlo todo despejado.

      Una vez hecho eso desanda todo el camino y regresa a la planta anterior para volver a la sala de las tres compuertas con cerradura.

      P27. Sube por las escaleras de la izquierda para ascender un piso.

      P28. Aquí deberás hacerte con el control de un Espectro normal, cambiante o ígneo, y después tendrás que regresa a la sala de las compuertas con cerradura.

      P27. Abre ahora la compuerta situada más a la izquierda de las tres y avanza hasta encontrar unas escaleras por las que deberás bajar.

      P26. Según entres aquí te mostrarán la ubicación de tres ojos espectrales. Avanza inicialmente solamente con Link para atravesar una zona de arena y luego pisa el interruptor que hay en el suelo para formar un puente encima de la arena y que Zelda pueda pasar.

      Después deja a Zelda al borde de la arena y usa el Báculo de las Arenas para hacer que Link se eleve sobre unas columnas de arena. Así podrá saltar encima del escudo de Zelda y avanzar juntos hacia el sur hasta encontrar un alto saliente a mano izquierda al que podrás engancharte con el Látigo. De esta manera podrás cruzar un abismo con Link y luego pisar un interruptor para hacer un puente sobre el abismo para que Zelda pueda cruzarlo.

      Después ve solo con Link hacia el norte por encima de una zona de arena, y enseguida verás aparecer un Espectro cambiante de la nada. Usa el Báculo de las Arenas para alcanzar la zona elevada en la que se encuentra dicho espectro y golpéale por la espalda para que Zelda pase a tomar su control.

      Luego sube a Link encima de un estrecho tramo de escaleras que no va a ningún lado y déjale allí de momento (andando de abajo arriba y pegado a la izquierda de la plataforma lo encontrarás sin problemas).

      Desde dicho lugar usa el Báculo de las Arenas para crear columnas de arena en el lado izquierdo de la plataforma. Así Zelda podrá cruzar por encima y coger un espejo que hay en una plataforma situada a la izquierda.

      Después laza el Bumerán hacia el espejo varias veces hasta hacer que mire hacia arriba, y finalmente lánzale una Flecha con el Arco de Luz para que rebote y acabe dando a un gran ojo que hay en la pared norte.

      Una vez hecho eso ve con Link a una zona de arena que hay a la derecha, derrota a un esqueleto que allí vas a encontrar, y luego déjale sobre un extraño agujero circular que hay al final del todo.

      Luego selecciona a Zelda y traza una línea que vaya hasta el ojo espectral situado más a la derecha de los tres que aparecen en el mapa de la pantalla superior. Una vez allí colócala sobre otro de esos extraños agujeros, y así intercambiarás la posición de ambos personajes.

      Una vez hecho esto ve con Zelda hacia arriba hasta colocarla sobre un interruptor que abrirá una compuerta en la zona por la que se encuentra Link. Luego ve con este último hacia dicha compuerta y lanza una Flecha con el Arco de Luz a un espejo que hay debajo para que rebote y acabe dando a un ojo que hay en la pared de arriba.

      Después lleva a Zelda hasta donde se encuentra Link con ayuda de uno de los ojos espectrales, y después sube con ambos por las escaleras de la esquina noreste para regresar a la planta de arriba, donde las tres puertas con cerradura.

      P27. Sube por las escaleras de la izquierda para ascender un piso.

      P28. Aquí deberás hacerte con el control de un Espectro ígneo, y después tendrás que regresa a la sala de las compuertas con cerradura.

      P27. Abre ahora la compuerta situada en el centro de las tres y avanza hasta encontrar unas escaleras por las que deberás bajar.

      P26. Según entres aquí encontrarás cuatro antorchas apagadas que debes encender en orden de la siguiente manera. La de arriba a la izquierda con Zelda, la de abajo a la derecha y arriba a la derecha con el Búmeran (haciéndolo pasar antes por la primera que encendió Zelda y en ese orden), y la de abajo a la izquierda con Zelda.

      Así abrirás una compuerta a mano izquierda que te llevará al último de los ojos a los que tienes que lanzar una Flecha con el Arco de Luz. De esa manera abrirás una compuerta al norte (si activaste ya los otros dos ojos) tras la que encontrarás unas escaleras descendentes por las que deberás bajar.

      P25. Según llegues aquí quedarás encerrado en una habitación con nueve pequeños enemigos electrificados. Acaba con ellos lanzándoles Flechas con el Arco de Luz, o atacándoles con Zelda directamente.

      Cuando acabes con todos aparecerán ocho esqueletos de tipos diferentes. Elimínales lanzándoles Flechas con el Arco de Luz o con Bombas.

      Después tendrás que luchar contra tres grandes enemigos armados con escudos y espadas. Derrótales quitándoles primero sus escudos con el Látigo, y atacándoles luego con la espada.

      De esa manera abrirás las puertas de la habitación y podrás seguir avanzando por las escaleras descendentes de la esquina noreste.

      P24. Al entrar aquí aparecerán cuatro Espectros de tipos diferentes. Dirígete a una zona sagrada que hay a la derecha de la habitación y espera a que se aproxime el Espectro ígneo. Luego atácale por la espalda para hacerte con su control y úsalo para encender dos antorchas que hay al sur, cosa que abrirá la compuerta que hay entre ellas (y hará aparecer un ojo espectral al este).

      Tras la compuerta encontraras un Espectro normal frente a una compuerta cerrada, y un Espectro cambiante patrullando la zona. Lleva a Link a la zona sagrada que hay al oeste para que no sea detectado, y luego haz que Zelda hable con el Espectro normal desde uno de sus lados para distraerle (el derecho o izquierda, da igual). Una vez así usa a Link para atacar por la espalda al Espectro cambiante cuando vaya andando hacia el lado contrario hacia donde esté mirando el Espectro normal, y así podrás que Zelda tome su control.

      Después de eso lleva a Link a la zona sagrada del oeste para ponerle a salvo, y cuando pase el peligro dirígete a una zona de arena que hay al noroeste. Luego espera allí a que llegue el ojo espectral que patrulla la zona y cuando se pegue a ti dirígete al norte de la zona de arena para encontrar dos interruptores en el suelo. Luego lleva allí a Zelda usando el ojo espectral que está con Link, y así podrás poner a cada personaje sobre un interruptor y abrir la compuerta que hay tras el Espectro normal.

      Después de eso utiliza a Link para atacar por la espalda al Espectro de acero para que Zelda tome su control, y después métele en una zona sagrada para ponerle a salvo. Luego ve con Zelda hasta la compuerta que acabas de abrir y atraviésala arremetiendo para dejar aturdido al Espectro normal que hay allí y destruir todas las columnas con pinchos que hay detrás de él.

      Después lleva a Link cerca de allí sin ser visto y luego ataca otra vez al Espectro normal con Zelda para dejarle aturdido. Así Link podrá pasar a su lado y llegar a la compuerta doble que hay al norte de la estancia. Ábrela haciendo que Zelda empuje una de las hojas y Link la otra.

      P23. Al entrar aquí Zelda perderá la armadura del Espectro que lleve. Dirígete al centro de la estancia para encontrar un cofre, y dentro hallarás la Brújula de Luz, la cual hará aparecer nuevas vías al suroeste de la Región de los Bosques.

      Tras hacerte con la brújula entra en el resplandor azul que habrá aparecido en el suelo (a la izquierda de la habitación) para regresar automáticamente a la entrada de la torre.

      Guía de puzles de «El profesor Layton y el futuro perdido»: Puzles del 011 al 020.

      Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

      Análisis/opinión.

      Consejos para resolver puzles.

      Guía completa:

      Soluciones de los puzles:

      Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

      Apartados especiales:

      Libro de ilustraciones.

      El cochecito.

      El loro.

      Los duelos.

      Solución al puzle de la puerta de atrás.

      ¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

      Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

      Puzles del 011 al 020.

      #011: El sombrero de copa.

      30 picarats.

      Tipo: Layton gramas.

      Localización: Episodio 1, en la parada vieja encontrarás al cartero (un tipo con bigote) y te pedirá que resuelvas este puzle para demostrar tu identidad y entregarte la carta del futuro Luke. Al solucionarlo te recibirás una ciruela para el libro de ilustraciones.

      Fíjate en estas cinco piezas. ¿Puedes encajarlas en el sombrero del profesor?

      Puedes invertir y girar las piezas.

      Pistas:

      Pista 1: Estas pistas te proporcionarán un método para completar el puzle invirtiendo el menor número posible de piezas. Si lo sigues, la única pieza que temdrás que invertir es la azul.

      Evidentemente, también lo puedes resolver al revés, es decir, si no inviertes la pieza azul, entonces tendrás que invertir la roja y la amarilla.

      Pista 2: Si inviertes la pieza azul, entonces no hace falta girar la pieza roja. COloca esta última en la esquina superior izquierda del sombrero.

      Pista 3: Invierte la pieza azul, y colócala horizontalmente. Ahí tienes parte del ala del sombrero.

      Una vez rotada, la pieza amarilla también forma parte del ala.

      Pista especial: Tras hacer que el extremo más corto de la pieza amarilla forme parte del ala, todo lo que te queda por hacer es encajar las piezas verde y lila. Una vez que hayas conseguido esto, habrás resuelto el puzle.

      Solución:

      Coloca las piezas como se ve en la imagen.

      #012: Siete cartas.

      30 picarats.

      Tipo: Colocar.

      Localización: Episodio 1, Southern Street. Habla con el esbirro (el señor de la gabardina). Al resolverlo recibirás un gorro para el libro de ilustraciones.

      Este puzle es muy sencillo. Solo tienes que colocar estas cartas con números y signos donde indican las flechas.

      Eso sí, la igualdad resultante tiene que ser correcta.

      Pistas:

      Pista 1: ¿Has seguido las flechas y colocado las cartas en los lugares correctos? Asegúrate de que no te haces un lío con las posiciones de las cartas.

      Pista 2: Si has seguido las flechas y colocado las cartas en los lugares correctos, te habrás dado cuenta de que la operación es incorrecta y no has resuelto el puzle. ¡No te preocupes! Con un pequeño cambio puedes hacer que la operación sea correcta.

      Pista 3: Hay una carta que, si cambias de perspectiva, puede convertirse en algo diferente de lo que es. A ver si descubres de cuál se trata.

      Pista especial: Tienes que realizar una operación con tres números que dé 5 como resultado. Por eso tienes que usar una de las cartas como signo, no como número.

      Solución:

      Es sencillo, sigue las líneas pero ten en cuenta que puedes rotar las fichas. Si giras el uno vertical descubrirás que al ponerlo horizontal es un signo de resta y ahora la operación matemática si tiene solución.

      #013: Las plumas.

      30 picarats.

      Tipo: Elección múltiple.

      Localización: Episodio 1, habla con Margaret, la recepcionista, en el vestíbulo del Hotel.

      Solo se puede usar una de estas plumas. Para descubrir cuál es, ten en cuenta estas indicaciones:

      -Tal como están ahora, las cuatro tienen la tapa del color equivocado.

      -Cuando todas tengan su tapa correcta, cada una tendrá solo una parte blanca.

      -La pluma que se puede usar está a la izquierda de la que debería tener la tapa verde.

      Toca la letra de la pluma que se puede usar.

      Pistas:

      Pista 1: Recuerda que «la pluma que se puede usar está a la izquierda de la que debería tener la tapa verde». Partiendo de este dato, puedes suponer que hay tres maneras posibles de ordenar las plumas: ?V??, ??V? y ???V (V es la pluma que tiene la tapa de color verde).

      Pista 2: Ahora recuerda que «cuando todas tengan su tapa correcta, cada una tendrá solo una parte blanca». La única pluma que ahora no tiene ninguna parte blanca es «c», de manera que a ella le pertenece la tapa blanca.

      Pista 3: Gracias a las pistas 1 y 2 sabes que el orden de las tapas tiene que ser AVBA o AABV (A=Azul, V=Verde, B=Blanco).

      Llegados a este punto, la condición restante te mostrará cuál es el orden correcto.

      Pista especial: El orden AVBA no cumple la primera condición porque entonces la pluma D tendría la tapa del mismo color que tenía al principio. Por tanto, el orden correcto tiene que ser AABV. Ahora ya sabes la respuesta.

      Solución:

      Dado que todas tienen la tapa equivocada debemos mover todas las capuchas (usemos las notas si no conseguimos imaginarlo). Como todas tendrán una zona blanca (y sólo una) la capucha blanca irá con el boli C.

      Si le ponemos la tapadera verde al D el boli que queda a su izquierda es C, la solución de este puzle.

      #014: Camino de la estación.

      20 picarats.

      Tipo: Selección.

      Localización: Episodio 1, habitación del hotel, habla con Becky que te dirá como llegar al metro a cambio de resolver este puzle. Cuando lo resuelvas te da una pegatina de niña para el album de ilustraciones.

      Esta mujer quiere ir a una estación de metro que no aparece en su mapa. Sin embargo, en el reverso del mapa hay una pista.

      «Para llegar a la estación de metro desde la floristeria, sigue el camino que recorren los estudiantes para ir de la escuela a la biblioteca.»

      Dibuja un círculo alrededor de la estación.

      Pistas:

      Pista 1: Usa la función de las notas para trazar el camino que siguen los estudiantes para llegar a la biblioteca. Ese es el recorrido que tendrás que imitar.

      Pista 2: Piensa en cómo le indicas a otra persona el camino para llegar a algún sitio.

      Pista 3: Estas son las indicaciones para llegar a la biblioteca desde la escuela.

      «Sal de la escuela y ve hacia la izquierda. En el segundo cruce gira a la izquierda y avanza dos crices más. Desde allí avanza un poco y la biblioteca será lo primero que encuentres a tu izquierda».

      Pista especial: Desde la floristería, sigue estas indicaciones: «Sal de la floristeria y ve hacia la izquierda. En el segundo cruce gira a la izquierda y avanza dos cruces más. Desde allí, avanza un poco y la estación de metro será lo primero que encuentres a tu izquierda.»
      Es el mismo trayecto que lleva de la escuela a la biblioteca, pero girado 90º en sentido horario.

      Solución:

      Primero mira las pistas. Como dice la pista uno representando el camino con la función notas podemos hacer el homólogo que debe seguir la mujer para llegar a la estación y llegar a la estación.

      Si aún no lo consigues es el recuadro verde de la segunda fila empezando por arriba y la primera columna empezando por la izquierda.

      #015: ¿Cuántas cajas?

      30 picarats.

      Tipo: Escribir selección.

      Localización: Episodio 1, habitación, toca la mesilla de noche de la habitación del hotel para que el profesor le proponga este puzle a Luke.

      Dos personas, A y B, hablan sobre el número de cajas de cerillas que hay en una mesa. A describe las cajitas tal como se ven desde arriba (diagrama superior). B las describe tal como se ven desde un lado, pero no sabemos cuál (diagrama inferior).

      ¿Cuál es el número máximo de cajas de cerillas que puede haber sobre la mesa?

      Pistas:

      Pista 1: Toma la disposición descrita por A en la parte superior e imagínate que B la está mirando por la derecha. De izquierda a derecha, en la descripción de B cada fila de cajas de cerillas contendrá un máximo de:

      2 pilas de 2 capas, 3 pilas de 3 capas, 3 pilas de 1 capa, 2 pilas de 2 capas.

      Así que el máximo de cajas de cerillas en este caso sería de 20.

      Pista 2: Ahora fíjate en el diagrama de A e imagínate que B lo está mirando desde abajo. Siguiendo el diagrama de B de izquierda a derecha, cada fila de cajas de cerillas contendría hasta:

      3 pilas de 2 capas, 1 pila de 3 capas, 2 pilas de 1 capa, 4 pilas de 2 capas.

      Por tanto el número máximo posible de cajas de cerillas aquí sería de 19.

      Pista 3: En tercer lugar, toma la disposición de A e imagínate que B la está mirando desde la izquierda. Siguiendo la descripción de B de izquierda a derecha, cada hilera de cajas de cerillas contendrá un máximo de:

      2 pilas de 2 capas, 3 pilas de 3 capas, 3 pilas de 1 capa, 2 pilas de 2 capas.

      Así que el número máximo de cajas de cerillas sería en este caso de 20.

      Pista especial: Por último, toma el diagrama de A e imagínate que B lo mira desde el lado superior. Calcula el número de cajas de cerillas como has visto en las anteriores pistas. Si ese número es mayor de 20, ahí tienes la respuesta. ¿Cuántas cajas cuentas?

      Solución:

      B ve las cajas de tal forma que ve cuatro filas, ergo sólo existen cuatro posibles puntos de vista (nada de puntos de vista oblicuos ni cosas raras que se te ocurran): arriba, abajo, derecha e izquierda.

      Supón cada punto de vista y haz la cuenta con la función notas, como te dicen las pistas. Si lo haces te percatarás que viéndolo desde arriba salen 21 cajas, que es la respuesta y en ningún otro punto de vista salen más.

      #016: ¿Qué día es? 2

      20 picarats.

      Tipo: Elegir.

      Localización: Episodio 1, en la galería habla con el esbirro (el señor de la gabardina) y te plantea este puzle).

      Siete días después de hace 70 días fue domingo. Entonces, ¿qué día será siete días antes de dentro de 70 días?

      Elige un día de la semana y luego toca Listo.

      Pistas:

      Pista 1: Si piensas en números grandes, acabarás por confundirte, así que mejor usa números pequeños.

      Por ejemplo, si siete días después de hace 14 días era miércoles, ¿qué día es hoy?

      Pista 2: Siete días después de hace 70 días fue, en otras palabras, nueve semanas atrás. Si aquel día fue domingo, ¿hoy qué día es?

      Pista 3: El razonamiento es igualmente aplicable al caso que contemos 70 días a partir de ahora y queramos saber qué día será 7 días antes de esa fecha.

      Hoy es domingo, y la cuestión es saber qué día será exactamente dentro de nueve semanas.

      Ahora sí que lo ves, ¿verdad?

      Pista especial: Si sabes qué día de la semana es, entonces sabrás qué día fue «hace X semanas» o qué día será «dentro de x semanas».

      Se trata del mismo día que es hoy.

      Solución:

      Si pasan siente días y hoy es domingo, volverá a ser domingo. Por tanto 70 días son 7 semanas, ergo hace 70 días fue domingo y 7 días después fue domingo nuevamente. Dentro de 7 días será domingo y 7 días antes también.

      Por tanto domingo es la solución del puzle.

      #017: Mala caligrafía.

      30 picarats.

      Tipo: Escribir selección.

      Localización: Episodio 1 en el restaurante habla con Pailard que te pedirá ayuda para resolver este puzle y te dará una pegatina de plátano para el libro de ilustraciones cuando lo resuelves.

      Parece que para abrir la puerta hay que introducir un número, y la única pista disponible la garabateó una mujer que no destaca precisamente por su buena letra.

      ¿Cuá es el número que necesitas?

      Pistas:

      Pista 1: ¿Te parece que pone RHB? Pues no, no van por ahí los tiros. Intenta verlo de otra manera.

      Pista 2: La respuesta es un número. Ahora bien, ¿cómo pueden estos trazos indicar un número? ¿Las últimas dos marcas no recuerdan un poco al signo «=»?

      Pista 3: En la nota hay escritos dos números de tres dígitos cada uno, y forman una operación. ¡Fíjate bien!

      Pista especial: Lo que hay escrito en el papel es «121-113=». Si calculas el resultado de esta operación, tendrás la solución al puzle.

      Solución:

      Vale, este es uno de esos puzles que odio porque con tan poca información le podemos dar mil interpretaciones al papel dichoso y fallar mil veces.

      Si no has leído las pistas y quieres un último intento debes saber esto: en el papel hay números y signos matemáticos escritos y ni un sólo trazo es accidental.

      Por último quizás en medio veas un cuatro, pero no lo es, es el signo -.

      ¿Todavía no? Pues como dice la pista especial lo que pone es: «121-113=» ergo la solución a este puzle es 8.

      #018: Viaje resbaladizo 1.

      30 picarats.

      Tipo: Pieles de plátano

      Localización: Episodio 1, en la salida este pincha sobre una cáscara de plátano que hay tirada en el suelo y el profesor le planteará este puzle a Luke.

      Tienes que llegar a tu destino desde el punto de partida, pero ten cuidado con las pieles de plátano. Cuando pises alguna de ellas, ¡patinarás sin detenerte hasta chocar con una pared!

      ¿Puedes encontrar el camino que te permita llegar a tu destino? Toca una flecha roja para desplazarte en la dirección que indique.

      Pistas:

      Pista 1: Prueba distintos caminos. Para que lo sepas, en la última parte tendrás que caminar un trecho.

      Pista 2: En el primer cruce, gira hacia abajo. Patinarás inmediatamente hasta la pared del borde de abajo.

      Pista 3: Retomando la pista 2, retrocede hasta el espacio que hay justo tras la piel de plátano que acabas de pisar, y ve hacia la izquierda.

      Pista especial: Retomando la pista 3, debería resultarte fácil saber qué camino tomar. Usa la siguiente piel de plátano que veas para resbalar hasta la pared y desde ahí camina hasta la meta. Si pisas alguna otra piel por accidente, puede que te resulte más sencillo volver a empezar.

      Solución:

      Este puzle es muy sencillo, puedes probar y probar hasta que te salga, pero al final terminarás haciendo el único camino que te puede llevar a la salida. Antes de rebelarlo consideremos algunas cosas que nos llevarán a la solución.

      Los plátanos no se van a ir por mucho que pases por encima de ellos (por si se te había ocurrido pensarlo) y cada vez que toques uno el profesor saldrá disparado en la dirección que traía hasta dar con una pared. En el resto de casillas podremos manejar el profesor casilla a casilla. Eso significa que la única forma de salir consiste en acceder al pasillo de la salida por el camino que queda libre de plátanos (la salida tiene un plátano arriba y otro abajo, y entre ambos un caminito libre de plátanos, llegar a él es nuestro primer objetivo).

      Con esto presente fíjate que moverás al profesor casilla a casilla en la dirección que quieras con la salvedad de los plátanos, ahora piensa una ruta.

      ¿Aún no sabes como llegar? Entonces mira este dibujo:

      #019: El puente de ajedrez.

      35 picarats.

      Tipo: Escribir selección.

      Localización: Episodio 2, en flatstone street, en cuanto sales de la estación de metro habla con Bertha (la mujer que te encuentras más cercana) y te planteará este puzle.

      El puente de abajo está pintado en blanco y negro como un tablero de ajedrez. Empezando desde la flecha de la esquina inferior izquierda, quieres cruzar el puente y terminar en la flecha de la esquina superior derecha. Puedes pisar una casilla cada vez en sentido horizontal o vertical, pero no en diagonal.

      La pregunta es esta: ¿Cuántas rutas diferentes existen para cruzar el puente si tienes que pisar exactamente cuatro casillas negras y tres blancas?

      Pistas:

      Pista 1: Recuerda que tienes que encontrar las rutas que reúnen todas las condiciones. Piensa en la forma en que cada ruta atraviesa la columna central del puente.

      Tocar cuatro casillas negras y tres blancas significa que debes cruzar el puente en siete movimientos, así que no puedes retroceder en ningún momento.

      Pista 2: Todas las rutas válidas tienen puntos en común. Identifica el patrón que comparten y procura no olvidarte de ninguna.

      Tal como se menciona en la pista 1, no debes retroceder sobre tus pasos. Eso te deja solo dos direcciones en las que moverte.

      Pista 3: Una ruta posible es seguir recto hasta el final y allí girar a la derecha.

      Otra consiste en avanzar hasta la segunda fila empezando por arriba, y allí moverte a la derecha hasta la tercera columna, y subir hasta arriba.

      Esas solo son dos posibles soluciones. ¡Cuéntalas todas!

      Pista especial: Hay más de diez rutas, pero menos de veinte. ¡Sigue contando!

      Solución:

      Este no es un puzle difícil aunque si es fácil equivocarnos y contar rutas de menos. La función notas es de gran ayuda, pero es fácil hacerte un lío cuando llevas unas cuantas rutas.

      Para que no te hagas un lío, hay un total de 15 rutas, son estas:

      #020: Ronda en el hospital.

      30 picarats.

      Tipo: Selección.

      Localización: Episodio 1, en la recepción del hospital habla con Natalie, la recepcionista y te pedirá que resuelvas este puzle para poder ir a la habitación 312 como se te ha indicado en la carta, donde al parecer está el Dr. Andrew Schrader el maestro de Hershel Layton. Cuando lo resuelvas también conseguirás una pegatina de «árbol muerto» para el libro de ilustraciones 1.

      En sus rondas por el hospital, esta doctora pasa siempre por las mismas nueve habitaciones. Abajo puedes ver una lista con los números de estas habitaciones. Un día se dio cuenta de que podía recorrerlas todas usando una curiosa regla: pasar a una habitación que tenga al menos un dígito en común con el número de la habitación anterior.

      Si sigue este método, ¿cuál será la quinta habitación por la que pasará? Rodea un círculo el número de esa habitación.

      Los números que verás en pantalla son:

      18 38 63

      29 49 65

      33 54 71

      Pistas:

      Pista 1: Mira todos los dígitos que aparecen en los números de cada habitación. ¿Cuántas veces se usa cada dígito?

      Pista 2: Algunos dígitos se usan solo una vez. Dicho de otro modo, si estás en una habitación cuyo número tiene uno de estos dígitos, sólo podrás pasar a una habitación cuyo número tenga el otro dígito de la habitación en la que estás.

      Pista 3: De los nueve dígitos que aparecen en los números de las habitaciones, el 2 y el 7 solo se usan una vez. Y las habitaciones que los tienen son las 29 y la 71. La doctora tendrá que empezar o terminar su ronda en alguna de estas dos habitaciones.

      Pista especial: Si comienza por la habitación 29, el orden es 29-49-54. Si comienza por la habitación 71, el orden es 71-18-38. Y si la 29 y la 71 son la primera y la última habitación de la ronda…

      Solución:

      Lo primero es hacer nosotros la ruta usando la opción notas. Debes crear un recorrido completo que pase por todas las habitaciones y siga las reglas expuestas.

      Hay dos posibles recorridos, pero en ambos la casilla que hace cinco es la misma. Fíjate que los dígitos 2 y 7 sólo aparecen una vez, por tanto 71 y 29 deben ir o al principio o al final de nuestro recorrido.

      ¿Aún no te sale? Bien las dos posibles combinaciones son estas:

      71-18-38-33-63-65-54-49-29

      29-49-54-65-63-33-38-18-71

      Como ves en ambas la quinta habitación, y solución de este puzle, es la 63.

      Las imagenes han sido extraídas de:

      http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261

      Especial post 500: ¿¿Jause MD 3??

      Hola estimados lectores/as. Bienvenid@s al especial post 500 y para celebrar esta cifra redonda os presento una exclusiva:

      El co-director y responsable de post producción de Jause MD 2 , Víctor Goliney, y el director y guionista de Jause MD 1 y 2, Antonio Sánchez Fernández, al parecer han estado reuniéndose para hablar de un nuevo proyecto en común que arrancaría en febrero de 2011.

      ¿Y de qué proyecto estamos hablando? Pues por el título del post ya lo has averiguada, ni más ni menos que de Jause MD 3. Si bien este es un título provisional porque la intención es presentar el corto a algún concurso y Jause 3 no sería uno apropiado.

      Para este proyecto van a contar con la dirección de Alejandro M. Selma* «Álex Slevin» director entre otros proyectos de la recién estrenada «D for Dracula«. Hasta han barajado unir el rodaje de Jause 3 con el de otro de los proyectos del director.

       

      Poster de "D for Dracula" el recién estrenado proyecto de Alejandro M. Selma.

      Pero otra entrega de Jause 3 no tendría ningún sentido sin poder contar con la plantilla de actores y actrices de las dos anteriores entregas. Es por esto que queremos aprovechar la exclusiva sobre Jause 3 para pedir la colaboración de todos los actores y actrices de las anteriores entregas. Del mismo modo agradeceremos cualquier ayuda o colaboración.

      En estos momentos estamos trabajando poco a poco en el guión. Como decía la idea sería tener algo para grabar en febrero o marzo de 2011. En el desarrollo del mismo está trabajando Antonio Sánchez, responsable de los guiones de las dos anteriores entregas así como de su dirección y la interpretación del Dr. Gregorio Jause. Como es natural contará con la ayuda y colaboración del resto del equipo como ocurrió en las anteriores entregas.

      Esta nueva entrega de Jause se desarrollaría un par de años después de Jause MD 2. El servicio de Jause tendrá que hacer frente a más trabajo y nuevos retos cosa que, como siempre, producirá más de una disputa entre Jause y la directora del hospital, la Dra. Cudi.

      En clave de humor parodiaremos a House MD nuevamente pero estamos barajando parodiar también otras series de médicos descubriendo algunos fallos típicos de dichas series. Y al igual que en Jause MD 2 se va a intentar también introducir elementos dramáticos en la historia para así descubrir un poco la visión del sistema sanitario desde las distintas perspectivas de los personajes.

      Bien, esta es la noticia, ¿Quién se apunta?

       

      *Alejandro M. Selma no es el director de «D for Dracula» sino su productor, no está involucrado de ninguna manera con «Jause MD 3» y hacerle referencia en el post fue un error al tomar su nombre en lugar de «Álex Slevin». Pido disculpas a Alejandro por el malentendido.

      GP de Brasil, circuito de Sao Paulo 2010: la carrera.

      GP de Brasil, circuito de Sao Paulo 2010.

      La carrera arrancará a las 17:00. Por circunstancias personales no sé si podré ir actualizando el blog durante la carrera o lo haré después.

      Pero lo importante es que arranca el penúltipo GP de esta temporada y hay mucho en juego. Una inesperada pole del Hulkenberg al mando de su Williams seguido muy de cerca de Webber, Vettel, Hamilton y Alonso.

      ¿Hulkenberg será conservador para no verse envuelto en la batalla de estos hombres o por otro lado aprovechará que no tiene nada que perder a diferencia de los hombres de atrás y luchará al límite?

      Y por otro lado los hombres de atrás el que más agresivo debe ser y suele ser es Lewis Hamilton. ¿Cómo reaccionarán los Red Bull? ¿Atacará Vettel a Webber?

      La salida.

      Tremenda salida, muy bien todos y sin accidentes. Los Red Bull pronto superan a Hulkenberg.

      ¡Vaya duelo! Hamilton y Alonso pelean duro por la posición mientras Hulkenberg hace tapón y los Red Bull se alejan.

      Finalmente lo consigue, Fernando pasa a Hamilton. Su próxima presa es Hulkenberg, que está aguantando muy bien. Finalmente le pasa, pero le ha costado demasiadas vueltas y los Red Bull están ya lejos.

      Ahora Hamilton intenta sobrepasar a Hulkenberg, pero no lo consigue, el Williams resiste todo lo que puede.

      Parada en boxes.

      Empieza las paradas en boxes, primero Button que sale muy atrás pero parando primero debería remontar después.

      Felipe Massa es el siguiente. Pero a la vuelta siguiente vuelve a entrar, no le han apretado bien un tornillo, la carrera se la va a hacer muy cuesta arriba.

      Empiezan a parar el resto de coches, Fernando y los Red Bull se esperan a tener suficiente margen de tiempo con el resto.

      Con suficiente margen van parando en boxes, primero Fernando. Detrás de él Vettel y luego Webber. Todos conservan posición, su distancia con el resto de pilotos es demasiado grande.

      Últimas vueltas.

      Safety car en pista, Vitantonio Liuzi se sale en las eses de Senna y destroza su Force India, afortunadamente sale por su propio pie y sin problemas.

      Vuelta 54, se retira el safetycar, muchos doblados delante de Alonso, y Hamilton pegado a él con gomas nuevas (ha parado en boxes al salir el safety car) podría ser peligroso.

      Vuelta 66 Kobayashi super a Alguersuari y le priva de la última posición con derecho a puntos, una pena para el español.

      ¡Bandera a cuadros para Sebastian Vettel!

      Todo por decidir en Abu Dhabi. Hamilton lo tiene imposible, tendría que ganar y que el resto de pilotos por delante no puntuen. De ganar Webber sería campeón del mundo si Alonso no es segundo y de hacerlo Vettel lo sería si Alonso queda peor de la quinta posición.

      Por tanto si Alonso gana o es segundo será campeón hagan lo que hagan el resto de pilotos.

      Out:

      1. Vitantonio Liuzi, Force India.

      Resultados final de carrera.

      Pos. Piloto Dor. Equipo Motor
      1 Sebastian Vettel 5 Red Bull Renault
      2 Mark Webber 6 Red Bull Renault
      3 Fernando Alonso 8 Ferrari Ferrari
      4 Lewis Hamilton 2 McLaren Mercedes
      5 Jenson Button 1 McLaren Mercedes
      6 Nico Rosberg 4 Mercedes GP Mercedes
      7 Michael Schumacher 3 Mercedes GP Mercedes
      8 Nico Hulkenberg 10 Williams Cosworth
      9 Robert Kubica 11 Renault Renault
      10 Kamui Kobayashi 23 Sauber Ferrari
      11 Jaime Alguersuari 17 Toro Rosso Ferrari
      12 Adrian Sutil 14 Force India Mercedes
      13 Sébastien Buemi 16 Toro Rosso Ferrari
      14 Rubens Barrichello 9 Williams Cosworth
      15 Felipe Massa 7 Ferrari Ferrari
      16 Vitaly Petrov 12 Renault Renault
      17 Nick Heidfeld 22 Sauber Ferrari
      18 Heikki Kovalainen 19 Lotus F1 Racing Cosworth
      19 Jarno Trulli 18 Lotus F1 Racing Cosworth
      20 Timo Glock 24 Virgin Racing Cosworth
      21 Bruno Senna 21 Hispania Racing F1 Team Cosworth
      22 Christian Klien 20 Hispania Racing F1 Team Cosworth
      23 Lucas di Grassi 25 Virgin Racing Cosworth
      24 Vitantonio Liuzzi 15 Force India Mercedes

      Clasificación de pilotos.

      Pos Driver Nationality Team Points
      1 Fernando Alonso Spanish Ferrari 246
      2 Mark Webber Australian RBR-Renault 238
      3 Sebastian Vettel German RBR-Renault 231
      4 Lewis Hamilton British McLaren-Mercedes 222
      5 Jenson Button British McLaren-Mercedes 199
      6 Felipe Massa Brazilian Ferrari 143
      7 Nico Rosberg German Mercedes GP 130
      8 Robert Kubica Polish Renault 126
      9 Michael Schumacher German Mercedes GP 72
      10 Rubens Barrichello Brazilian Williams-Cosworth 47
      11 Adrian Sutil German Force India-Mercedes 47
      12 Kamui Kobayashi Japanese BMW Sauber-Ferrari 32
      13 Nico Hulkenberg German Williams-Cosworth 22
      14 Vitantonio Liuzzi Italian Force India-Mercedes 21
      15 Vitaly Petrov Russian Renault 19
      16 Sebastien Buemi Swiss STR-Ferrari 8
      17 Pedro de la Rosa Spanish BMW Sauber-Ferrari 6
      18 Nick Heidfeld German BMW Sauber-Ferrari 6
      19 Jaime Alguersuari Spanish STR-Ferrari 3
      20 Heikki Kovalainen Finnish Lotus-Cosworth 0
      21 Jarno Trulli Italian Lotus-Cosworth 0
      22 Karun Chandhok Indian HRT-Cosworth 0
      23 Bruno Senna Brazilian HRT-Cosworth 0
      24 Lucas di Grassi Brazilian Virgin-Cosworth 0
      25 Timo Glock German Virgin-Cosworth 0
      26 Sakon Yamamoto Japanese HRT-Cosworth 0
      27 Christian Klien Austrian HRT-Cosworth 0

      Clasificación de scuderias.

      Pos Team Points
      1 RBR-Renault 469
      2 McLaren-Mercedes 421
      3 Ferrari 389
      4 Mercedes GP 202
      5 Renault 145
      6 Williams-Cosworth 69
      7 Force India-Mercedes 68
      8 BMW Sauber-Ferrari 44
      9 STR-Ferrari 11
      10 Lotus-Cosworth 0
      11 HRT-Cosworth 0
      12 Virgin-Cosworth 0

      Y hasta aquí la F1, nos despedimos hasta el fin de semana del 14 de n0viembre, día en que acabará esta temporada 2010 de F1 y sabremos por fin el nombre del campeón del mundo.

      Por lo pronto lo que sí se ha decidido es que el mundial de constructores 2010 es para el equipo Red Bull. Mucho es el mérito de este equipo que en pocos años desde que llegaron a la F1 han conseguido desarrollar el mejor coche de la parrilla.

      GP de Brasil, circuito de Sao Paulo (Interlagos) 2010: circuito, libres 1, libres 2, libres 3 y clasificación.

      GP de Brasil, circuito de Sao Paulo 2010.

       

      Fernando Alonso lidera el mundial con escasos 11 puntos de ventaja sobre Webber.

      Llegó el momento de celebrar el Grande Prêmio do Brasil, la penúltima prueba de la temporada 2010. La prueba se disputará una vez más en el autódromo José Carlos Pace, localizado en Sao Paulo y más conocido por su antiguo nombre, Interlagos. Aquí se han decidido mundiales, en 2007 entre Hamilton, Alonso y Raikkonen y en 2008 entre Massa y Hamilton.

      Y una vez más podría tener la clave del mundial. Fernando Alonso lidera con escasos 11 puntos sobre Webber. Si el asturiano ganara y Webber fuera quinto o peor Fernando se coronaría campeón del mundo 2010 siendo su tercer campeonato.En Ferrari lo tienen claro, hay que apoyar a Alonso.

      Sin embargo esto va a ser difícil y las apuestas dan por vencedor a Sebastian Vettel en este GP. ¿Qué estrategia seguirá Red Bull? Si no se centran en Webber la disputa con Vettel les podría dejar sin mundial a favor de Fernando Alonso. Si Webber ganara las dos carreras que quedan independientemente de lo que hagan los demás sería campeón del mundo. Por último… ¿Conseguirán los McLaren no quedarse sin oportunidades tras este GP?

      Trazado del circuito.

      Ahora veamos el circuito al detalle. Primero con Jaime Alguersuari explicando las características del circuito y luego con un video de un videojuego en primera persona. Atentos al tiempo que se marca el del videojuego.

      Vencedores del GP de Brasil.

      Año Piloto Equipo Circuito Resultados
      1973 Emerson Fittipaldi LotusFord Interlagos Resultados
      1974 Emerson Fittipaldi McLarenFord Interlagos Resultados
      1975 Carlos Pace BrabhamFord Interlagos Resultados
      1976 Niki Lauda Ferrari Interlagos Resultados
      1977 Carlos Reutemann Ferrari Interlagos Resultados
      1978 Carlos Reutemann Ferrari Jacarepaguá Resultados
      1979 Jacques Laffite LigierFord Interlagos Resultados
      1980 René Arnoux RenaultRenault Interlagos Resultados
      1981 Carlos Reutemann WilliamsFord Jacarepaguá Resultados
      1982 Alain Prost RenaultRenault Jacarepaguá Resultados
      1983 Nelson Piquet BrabhamBMW Jacarepaguá Resultados
      1984 Alain Prost McLarenTAG Jacarepaguá Resultados
      1985 Alain Prost McLarenTAG Jacarepaguá Resultados
      1986 Nelson Piquet WilliamsHonda Jacarepaguá Resultados
      1987 Alain Prost McLarenTAG Jacarepaguá Resultados
      1988 Alain Prost McLarenHonda Jacarepaguá Resultados
      1989 Nigel Mansell Ferrari Jacarepaguá Resultados
      1990 Alain Prost Ferrari Interlagos Resultados
      1991 Ayrton Senna McLarenHonda Interlagos Resultados
      1992 Nigel Mansell WilliamsRenault Interlagos Resultados
      1993 Ayrton Senna McLarenFord Interlagos Resultados
      1994 Michael Schumacher BenettonFord Interlagos Resultados
      1995 Michael Schumacher BenettonRenault Interlagos Resultados
      1996 Damon Hill WilliamsRenault Interlagos Resultados
      1997 Jacques Villeneuve WilliamsRenault Interlagos Resultados
      1998 Mika Häkkinen McLarenMercedes Interlagos Resultados
      1999 Mika Häkkinen McLarenMercedes Interlagos Resultados
      2000 Michael Schumacher Ferrari Interlagos Resultados
      2001 David Coulthard McLarenMercedes Interlagos Resultados
      2002 Michael Schumacher Ferrari Interlagos Resultados
      2003 Giancarlo Fisichella JordanFord Interlagos Resultados
      2004 Juan Pablo Montoya WilliamsBMW Interlagos Resultados
      2005 Juan Pablo Montoya McLarenMercedes Interlagos Resultados
      2006 Felipe Massa Ferrari Interlagos Resultados
      2007 Kimi Räikkönen Ferrari Interlagos Resultados
      2008 Felipe Massa Ferrari Interlagos Resultados
      2009 Mark Webber Red BullRenault Interlagos Resultados

      Datos del circuito.

      Longitud:4309 metros
      Vueltas:71
      Dist. de carrera:305.939 km
      Veloc. máxima:325 km/h
      Curvas:13

      Ficha técnica.

      Frenos: Exigencia media
      Motor: 65 por ciento de la vuelta a fondo
      Neumáticos: –
      Carga aerodinámica: Media
      Consumo gasolina: 1,9 Kg/vuelta
      Penalización gasolina: 3 décimas por cada 10 Kg de más
      GP disputados: 37
      Primer GP: 1973
      Récord de vuelta: 2004

      Records del circuito

      Record pole 1’10″646 2004 Rubens Barrichello Ferrari
      Record vuelta rapida 1’11″473 2004 Juan Pablo Montoya Williams
      Record ultima victoria 1:32’23.081 2009 Mark Webber Red Bull
      Record ultima Pole 1’19.576 2009 Rubens Barrichello Brawn GP

      Viernes 5

      Libres 1.

      Empieza la primera sesión de libres en Brasil. Lobato ha explicado el tema motores en Ferrari. Al parecer Fernando usa el motor que usó en Bahrein limitado para los libres y en clasificación y carrera el de Monza que está fresco frente al primero que está en las últimas. De modo que aún rompiendo el primero en los libres de este fin se semana lo esperable es que el otro aguante lo que queda de temporada.

      Sebastian Buemi será penalizado con cinco puestos en clasificación y también Adrian Sutil, en ambos casos penalizaciones por conducción peligrosa en el anterior GP. Sutil se defiende argumentando que sufrió problemas con el freno del coche.

      Previsión de lluvia para mañana, por lo que seguramente la clasificación se hará sobre asfalto mojado.

      Vitali Petrov se accidenta y queda fuera de la sesión a escasos minutos de que acabe. Los Ferrari están muy atrás por su programa ahorro de motores. Ahora es Fernando el que se queda fuera, el motor de Bahrein ha dicho basta, buen servicio ha dado, pero esto ya se esperaba. Kobayashi se accidenta y queda fuera.

      Pos Driver Team Time Gap Laps
      1 Sebastian Vettel RBR-Renault 1:12.328 23
      2 Mark Webber RBR-Renault 1:12.810 0.482 28
      3 Lewis Hamilton McLaren-Mercedes 1:12.845 0.517 24
      4 Jenson Button McLaren-Mercedes 1:13.267 0.939 24
      5 Robert Kubica Renault 1:13.370 1.042 24
      6 Nico Rosberg Mercedes GP 1:13.516 1.188 26
      7 Rubens Barrichello Williams-Cosworth 1:13.546 1.218 26
      8 Michael Schumacher Mercedes GP 1:13.643 1.315 25
      9 Adrian Sutil Force India-Mercedes 1:13.918 1.590 26
      10 Nick Heidfeld BMW Sauber-Ferrari 1:14.000 1.672 23
      11 Kamui Kobayashi BMW Sauber-Ferrari 1:14.004 1.676 23
      12 Nico Hulkenberg Williams-Cosworth 1:14.155 1.827 29
      13 Fernando Alonso Ferrari 1:14.246 1.918 20
      14 Felipe Massa Ferrari 1:14.267 1.939 26
      15 Vitaly Petrov Renault 1:14.370 2.042 23
      16 Vitantonio Liuzzi Force India-Mercedes 1:14.487 2.159 26
      17 Jaime Alguersuari STR-Ferrari 1:14.618 2.290 30
      18 Sebastien Buemi STR-Ferrari 1:14.734 2.406 29
      19 Jarno Trulli Lotus-Cosworth 1:15.603 3.275 25
      20 Timo Glock Virgin-Cosworth 1:15.860 3.532 20
      21 Heikki Kovalainen Lotus-Cosworth 1:16.057 3.729 26
      22 Jerome d’Ambrosio Virgin-Cosworth 1:16.707 4.379 28
      23 Christian Klien HRT-Cosworth 1:16.839 4.511 18
      24 Bruno Senna HRT-Cosworth 1:17.360 5.032 30

      Libres 2.

      Con el segundo motor que lleva Fernando ya se ha colocado en las primeras posiciones. Según han dicho, no será como dije en los libres 1, este motor no será el que lleve en la clasificación y carrera, es otro que tiene menos Km que el que lleva ahora. Esperemos que ese motor de mañana aguante lo que queda de temporada porque ya no le quedan más.

      Red Bull, McLaren y Ferrari, las tres scuderias que luchan por el mundial y sus pilotos ocupan las seis primeras posiciones en la tabla de tiempos. ¡El coche de Massa se para! ¿Qué está pasando en Ferrari? Parece que ha sido un problema con el hidráulico.

      Pos No Driver Team Time/ Gap
      1 5 Sebastian Vettel RBR-Renault 1:11.968
      2 6 Mark Webber RBR-Renault 1:12.072 0.104
      3 8 Fernando Alonso Ferrari 1:12.328 0.360
      4 2 Lewis Hamilton McLaren-Mercedes 1:12.656 0.688
      5 7 Felipe Massa Ferrari 1:12.677 0.709
      6 11 Robert Kubica Renault 1:12.882 0.914
      7 1 Jenson Button McLaren-Mercedes 1:13.206 1.238
      8 22 Nick Heidfeld BMW Sauber-Ferrari 1:13.222 1.254
      9 4 Nico Rosberg Mercedes GP 1:13.333 1.365
      10 3 Michael Schumacher Mercedes GP 1:13.346 1.378
      11 9 Rubens Barrichello Williams-Cosworth 1:13.520 1.552
      12 23 Kamui Kobayashi BMW Sauber-Ferrari 1:13.610 1.642
      13 10 Nico Hulkenberg Williams-Cosworth 1:13.725 1.757
      14 14 Adrian Sutil Force India-Mercedes 1:13.741 1.773
      15 12 Vitaly Petrov Renault 1:13.818 1.850
      16 15 Vitantonio Liuzzi Force India-Mercedes 1:14.045 2.077
      17 16 Sebastien Buemi STR-Ferrari 1:14.304 2.336
      18 17 Jaime Alguersuari STR-Ferrari 1:14.578 2.610
      19 18 Jarno Trulli Lotus-Cosworth 1:14.984 3.016
      20 19 Heikki Kovalainen Lotus-Cosworth 1:15.101 3.133
      21 25 Lucas di Grassi Virgin-Cosworth 1:15.433 3.465
      22 21 Bruno Senna HRT-Cosworth 1:16.070 4.102
      23 20 Christian Klien HRT-Cosworth 1:16.082 4.114
      24 24 Timo Glock Virgin-Cosworth 1:16.150 4.182

      Sábado 6.

      Libres 3.

      Pos. Piloto Equipo Motor Tiempo
      1 Robert Kubica Renault Renault 00:01’19»191
      2 Sebastian Vettel Red Bull Renault 00:01’19»500
      3 Lewis Hamilton McLaren Mercedes 00:01’19»536
      4 Felipe Massa Ferrari Ferrari 00:01’19»735
      5 Fernando Alonso Ferrari Ferrari 00:01’19»791
      6 Vitaly Petrov Renault Renault 00:01’19»887
      7 Sébastien Buemi Toro Rosso Ferrari 00:01’20»009
      8 Nico Rosberg Mercedes GP Mercedes 00:01’20»056
      9 Jenson Button McLaren Mercedes 00:01’20»164
      10 Rubens Barrichello Williams Cosworth 00:01’20»320
      11 Mark Webber Red Bull Renault 00:01’20»337
      12 Michael Schumacher Mercedes GP Mercedes 00:01’20»421
      13 Kamui Kobayashi Sauber Ferrari 00:01’20»452
      14 Nico Hulkenberg Williams Cosworth 00:01’20»535
      15 Jaime Alguersuari Toro Rosso Ferrari 00:01’20»541
      16 Vitantonio Liuzzi Force India Mercedes 00:01’20»546
      17 Adrian Sutil Force India Mercedes 00:01’20»613
      18 Nick Heidfeld Sauber Ferrari 00:01’20»985
      19 Jarno Trulli Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’22»326
      20 Timo Glock Virgin Racing Cosworth 00:01’22»449
      21 Heikki Kovalainen Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’22»874
      22 Lucas di Grassi Virgin Racing Cosworth 00:01’23»194
      23 Bruno Senna Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’23»358
      24 Christian Klien Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’23»650

      Clasificación.

      ¡Sorprendente clasificación! Llena de sorpresas y que asegura una salida mañana apasionante en lo que será la penúltima carrera del mundial.

      Q1.

      Pos. Piloto Equipo Motor Tiempo Dif
      1 Fernando Alonso Ferrari Ferrari 00:01’18»987
      2 Mark Webber Red Bull Renault 00:01’19»025 00’00»038
      3 Sebastian Vettel Red Bull Renault 00:01’19»160 00’00»173
      4 Robert Kubica Renault Renault 00:01’19»249 00’00»262
      5 Kamui Kobayashi Sauber Ferrari 00:01’19»741 00’00»754
      6 Felipe Massa Ferrari Ferrari
      7 Rubens Barrichello Williams Cosworth 00:01’19»799 00’00»812
      8 Michael Schumacher Mercedes GP Mercedes 00:01’19»879 00’00»892
      9 Jenson Button McLaren Mercedes 00:01’19»905 00’00»918
      10 Lewis Hamilton McLaren Mercedes 00:01’19»931 00’00»944
      11 Nico Hulkenberg Williams Cosworth 00:01’20»050 00’01»063
      12 Sébastien Buemi Toro Rosso Ferrari 00:01’20»096 00’01»109
      13 Nico Rosberg Mercedes GP Mercedes 00:01’20»153 00’01»166
      14 Jaime Alguersuari Toro Rosso Ferrari 00:01’20»158 00’01»171
      15 Nick Heidfeld Sauber Ferrari 00:01’20»174 00’01»187
      16 Vitaly Petrov Renault Renault 00:01’20»189 00’01»202
      17 Vitantonio Liuzzi Force India Mercedes 00:01’20»592 00’01»605
      18 Adrian Sutil Force India Mercedes 00:01’20»830 00’01»843
      19 Timo Glock Virgin Racing Cosworth 00:01’22»130 00’03»143
      20 Jarno Trulli Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’22»250 00’03»263
      21 Heikki Kovalainen Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’22»378 00’03»391
      22 Lucas di Grassi Virgin Racing Cosworth 00:01’22»810 00’03»823
      23 Christian Klien Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’23»083 00’04»096
      24 Bruno Senna Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’23»796 00’04»809

      Q2.

      Pos. Piloto Equipo Motor Tiempo Dif
      1 Mark Webber Red Bull Renault 00:01’18»516
      2 Sebastian Vettel Red Bull Renault 00:01’18»691 00’00»175
      3 Robert Kubica Renault Renault 00:01’18»877 00’00»361
      4 Lewis Hamilton McLaren Mercedes 00:01’18»921 00’00»405
      5 Michael Schumacher Mercedes GP Mercedes 00:01’18»923 00’00»407
      6 Rubens Barrichello Williams Cosworth 00:01’18»925 00’00»409
      7 Fernando Alonso Ferrari Ferrari 00:01’19»010 00’00»494
      8 Nico Hulkenberg Williams Cosworth 00:01’19»144 00’00»628
      9 Vitaly Petrov Renault Renault 00:01’19»153 00’00»637
      10 Felipe Massa Ferrari Ferrari 00:01’19»200 00’00»684
      11 Jenson Button McLaren Mercedes 00:01’19»288 00’00»772
      12 Kamui Kobayashi Sauber Ferrari 00:01’19»385 00’00»869
      13 Nico Rosberg Mercedes GP Mercedes 00:01’19»486 00’00»970
      14 Jaime Alguersuari Toro Rosso Ferrari 00:01’19»581 00’01»065
      15 Sébastien Buemi Toro Rosso Ferrari 00:01’19»847 00’01»331
      16 Nick Heidfeld Sauber Ferrari 00:01’19»899 00’01»383
      17 Vitantonio Liuzzi Force India Mercedes 00:01’20»357 00’01»841

      Q3.

      Pos. Piloto Equipo Motor Tiempo Dif
      1 Nico Hulkenberg Williams Cosworth 00:01’14»470
      2 Sebastian Vettel Red Bull Renault 00:01’15»519 00’01»049
      3 Mark Webber Red Bull Renault 00:01’15»637 00’01»167
      4 Lewis Hamilton McLaren Mercedes 00:01’15»747 00’01»277
      5 Fernando Alonso Ferrari Ferrari 00:01’15»989 00’01»519
      6 Rubens Barrichello Williams Cosworth 00:01’16»203 00’01»733
      7 Robert Kubica Renault Renault 00:01’16»552 00’02»082
      8 Michael Schumacher Mercedes GP Mercedes 00:01’16»925 00’02»455
      9 Felipe Massa Ferrari Ferrari 00:01’17»101 00’02»631
      10 Vitaly Petrov Renault Renault 00:01’17»656 00’03»186

      Parrilla de salida.

      Pos. Piloto Equipo Motor Tiempo Dif
      1 Nico Hulkenberg Williams Cosworth 00:01’14»470
      2 Sebastian Vettel Red Bull Renault 00:01’15»519 00’01»049
      3 Mark Webber Red Bull Renault 00:01’15»637 00’01»167
      4 Lewis Hamilton McLaren Mercedes 00:01’15»747 00’01»277
      5 Fernando Alonso Ferrari Ferrari 00:01’15»989 00’01»519
      6 Rubens Barrichello Williams Cosworth 00:01’16»203 00’01»733
      7 Robert Kubica Renault Renault 00:01’16»552 00’02»082
      8 Michael Schumacher Mercedes GP Mercedes 00:01’16»925 00’02»455
      9 Felipe Massa Ferrari Ferrari 00:01’17»101 00’02»631
      10 Vitaly Petrov Renault Renault 00:01’17»656 00’03»186
      11 Jenson Button McLaren Mercedes 00:01’19»288
      12 Kamui Kobayashi Sauber Ferrari 00:01’19»385
      13 Nico Rosberg Mercedes GP Mercedes 00:01’19»486
      14 Jaime Alguersuari Toro Rosso Ferrari 00:01’19»581
      15 Sébastien Buemi Toro Rosso Ferrari 00:01’19»847
      16 Nick Heidfeld Sauber Ferrari 00:01’19»899
      17 Vitantonio Liuzzi Force India Mercedes 00:01’20»357
      18 Adrian Sutil Force India Mercedes 00:01’20»830
      19 Timo Glock Virgin Racing Cosworth 00:01’22»130
      20 Jarno Trulli Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’22»250
      21 Heikki Kovalainen Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’22»378
      22 Lucas di Grassi Virgin Racing Cosworth 00:01’22»810
      23 Christian Klien Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’23»083
      24 Bruno Senna Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’23»796

      Lo único que nos queda es la carrera de mañana, una carrera decisiva. De ella podría salir Fernando Alonso como campeón del mundo, el mundial podría ajustarse más todavía o algunos pilotos podrían quedar definitivamente fuera de la lucha.

      Guía de puzles de «El profesor Layton y el futuro perdido»: Puzles del 001 al 010.

      Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

      Análisis/opinión.

      Consejos para resolver puzles.

      Guía completa:

      Soluciones de los puzles:

      Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

      Apartados especiales:

      Libro de ilustraciones.

      El cochecito.

      El loro.

      Los duelos.

      Solución al puzle de la puerta de atrás.

      ¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

      Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

      Puzles del 001 al 010.

      #001: El intruso.

      10 picarats.

      Localización: Fiesta de presentación. Introducción. Nada más empezar el juego habla con el guarda Smith (está al lado de la fuente).

      Anda por ahí un comensal que no estaba invitado. Sin embargo, el guarda tiene información que permite identificarlo.

      «Su mesa está junto a otra que tiene una flor roja. El mantel es de diferente color que el de cualquiera de las mesas que se encuentran junto a ella. Ah, y en la mesa del intruso no hay una flor amarilla.»

      «Junto a» significa que dos mesas están conectadas por una línea de puntos. Lleva al guarda hasta la mesa del intruso.

      Pistas:

      Pista 1: La información del guarda hace referencia a los colores de las flores y de los manteles.

      Pista 2: El guarda ha dicho que «su mesa está junto a otra que tiene una flor roja», pero eso no significa que la mesa que buscas no tenga una flor roja.

      Pista 3: Fíjate en los manteles. ¿Ves alguna mesa cuyo mantel sea de un color diferente al de las mesas adyacente?

      Pista especial: Busca una mesa que tenga una flor roja y un mantel rojo. Solo hay una mesa con estas características.

      Solución:

      Analiza mesa a mesa repasando la información que tienes. Rápidamente puedes descartar las mesas sin mantel. También las que tienen las flores amarillas. ¿Necesitas más?

      Es la mesa con flor roja y mantel rojo que hay en la segunda fila empezando a contar por arriba (contando como primera la que sólo tiene una mesa) y de esa fila la segunda empezando a contar por la derecha.

      #002: La relojería.

      15 picarats.

      Localización: Prólogo, parada en Midland. En cuanto llegues te lo planteará el propio profesor Layton.

      Abajo puedes ver el mapa de la relojería que venía en la carta de Luke del futuro. ¿Puedes encontrar la relojería con ayuda de las horas que se muestran en el mapa? La flecha amarilla indica el punto de salida.

      Marca con un círculo la letra del edificio correcto y toca Listo.

      Pistas:

      Pista 1: Para dar con la ruta correcta, tendrás que saber dónde y en qué dirección girar, ¿verdad?

      Pista 2: ¿Cómo se representarían estas horas en un reloj analógico? La manecilla grande está siempre en posición vertical, pero la manecilla pequeña apunta en cada caso en direcciones diferentes.

      Pista 3: Si tienes problemas, quizá sea porque te estás imaginando dentro del mapa y consideras las direcciones desde esa perspectiva.

      Intenta ver el mapa como si fuese un reloj de pared, y dibuja la dirección a la que apuntaría la manecilla pequeña a cada una de las horas indicadas.

      Pista especial: Para cada una de las horas indicadas, ve en la dirección a la que apuntaría la manecilla pequeña en un reloj analógico.

      En la primera intersección la hora es 12:00, así que debes seguir hacia el norte. La siguiente hora es 03:00, de modo que en ese cruce tienes que ir hacia el este.

      El resto te lo puedes imaginar…

      Solución:

      La solución es muy sencilla en cuanto comprendes el significado de las horas que vienen en el mapa. Las horas son las siguientes: 12:00, 03:00, 12:00, 09:00 y 06:00.

      Lo que indican es la dirección que debes tomar en cada cruce de caminos. Siendo las 12:00 ir hacia arriba del mapa, las 03 girar hacia la derecha del mapa, las nueve hacia la izquierda y las seis hacia abajo.

      Así en el primer cruce debes seguir recto (hacia arriba), en el segundo hacia la derecha, en el siguiente de nuevo hacia arriba, en el siguiente hacia la izquierda y en el último hacia abajo. Haciendo este recorrido terminas de morros contra el edificio de la letra H.

      #003: Horario de autobuses.

      15 picarats.

      Localización: Prólogo, parada de Midland. Habla con Vito, el señor de la barba.

      Tardo una hora en ir con el autobús a la oficina. Trabajo durante dos horas y después cojo el autobús en la parada que hay junto a la oficina. El horario de ida y vuelta de los autobuses se muestra en la tabla de abajo.

      Si quiero que el tiempo transcurrido desde que me subo en el autobús de ida hasta que me bajo del autobús de vuelta sea el mínimo posible, ¿qué autobús debería coger para ir a la oficina? Toca la letra que corresponda a la hora correcta.

      Pistas:

      Pista 1: Puedes coger el autobús que quieras para ir a la oficina, pero luego tendrás que volver en el primer autobús que pase cuando termines de trabajar. Tenlo en cuenta.

      Pista 2: Por ejemplo, supón que pasa un autobús a las 12:30. Con él llegaría a la oficina a las 13:30 y terminarás de trabajar a las 15:30.

      Razona de este modo para determinar a qué hora terminarías de trabajar si coges cada uno de los otros autobuses.

      Pista 3: Olvida tus ideas preconcebidas acerca de los horarios de trabajo.

      Aquí puedes comenzar a trabajar a cualquier hora.

      Pista especial: No descartes trabajar por la noche y volver a casa por la mañana…

      Solución:

      Sacar la solución es fácil pero puede llevar su tiempo, así que paciencia. A la izquierda tenemos las posibles horas de salida y a la derecha las horas de vuelta.

      Haz el cálculo con cada hora para ver cuál sería el intervalo de tiempo. En todos súmales tres horas (una de llegada más las dos de trabajo) y luego cuenta el tiempo que pasa hasta que sale el bus de vuelta.

      El bus que menos horas tarde en volver es la solución.

      En este caso es la E, salimos a las 0:00 y terminamos de trabajar a las 03:00 y sólo tenemos que esperar dos horas para volver en el de las 05:00 de la mañana. Con el resto de buses pasan más horas hasta el bus de vuelta.

      #004: La mudanza.

      15 picarats.

      Localización: Prólogo, bifurcación, en las escaleras que quedan visibles al irse Bigonut (tras hablar con él).

      Dos hombres llevan cajas de la planta baja al segundo piso. El hombre grande puede llevar dos cajas a la vez y tarda un minuto en ir de la planta baja al segundo piso. El hombre pequeño solo puede llevar una caja cada vez, pero tarda 30 segundos en ir de la planta baja al segundo piso. Cada uno tarda en bajar a la planta baja lo mismo que tarda en subir al segundo piso y no pueden pasarse las cajas, que son un poco inestables.

      Si hay 7 cajas en total, ¿cuántos minutos tardarán en subirlas al segundo piso?

      Pistas:

      Pista 1: La respuesta se puede obtener por puro cálculo mental, pero se ve mucho más fácilmente si usas la función de las notas. Transcurrido un minuto, ¿cuántas cajas se han subido? ¿Y dónde están los dos hombres en ese momento?

      Pista 2: Al cabo de un minuto, el hombre grande ha subido dos cajas y el pequeño una. Sin embargo, en ese momento el hombre grande todavía está en el piso de arriba, mientras que el pequeño ya ha vuelto a la planta baja.

      Así las cosas, ¿cómo irá la mudanza pasados dos minutos?

      Pista 3: Pasados dos minutos, el hombre grande ha vuelto a la planta baja y se dispone a subir más cajas. El pequeño ha subido otra caja, con la cual ya hay cuatro en el segundo piso.

      Por lo tanto, todavía quedan tres cajas por subir.

      Pista especial: Gracias a las pistas anteriores has podido saber que al cabo de dos minutos se han subido cuatro cajas y los dos hombres están en la planta baja.

      Si el pequeño puede subir una caja en 30 segundos y el grande dos cajas en un minuto…

      Solución:

      El truco está en ir minuto a minuto. Al final del primer minuto el pequeño ha subido una caja y ya está abajo, mientras que el grande ha subido dos cajas y está arriba.

      En el minuto dos el grande ha llegado a la planta baja y el pequeño ha subido otra caja más y vuelta a la planta baja, de modo que arriba ya hay 4 cajas. En el minuto tres el grande habrá subido dos cajas más y estará arriba y el pequeño una caja más y estará de nuevo abajo, ya están las siete.

      La solución es que tardan 3 minutos.

      #005: Toca el reloj.

      20 picarats.

      Localización: Prólogo, calle de la relojerá. Cuando llegues ante la relojería para entrar debes tocar la puerta y solucionar este puzle.

      Has llegado a la relojería, pero parece que no hay manera de abrir la puerta. Mientras buscas el picaporte, oyes ua voz desde el interior de la tienda.

      «Pulsa el panel del reloj.»

      ¿Qué panel pulsarás? Recuerda que solo uno es el correcto.

      Pistas:

      Pista 1: Tienes que buscar «el panel del reloj». Pero ten en cuenta que hay muchos tipos de relojes.

      Las instrucciones decían «pulsa el panel del reloj», lo cual te indica que el reloj en cuestión cabe en un solo panel.

      Pista 2: No estás buscando un reloj analógico ni uno digital. Hay otros tipos de relojes que no requieren mecanismos complejos. Intenta pensar en algún ejemplo…

      Pista 3: El reloj que estás buscando no te dirá qué hora es, pero sí permite saber cuánto tiempo ha transcurrido.

      Hoy en día seguramente usarías un cronómetro, pero lo que buscas es un poco más antiguo.

      Pista especial: Lo que estás buscando es un reloj de arena. ¿No has visto ninguno antes? Mira a ver si esta vez lo descubres.

      Solución:

      Vale, vayamos por partes. Tienes que tocar con el lápiz táctil uno sólo de los paneles.

      Es decir, el único panel que lleva un reloj pintado, por sí mismo. Que no te confundan esos cuatro paneles que forman un reloj de agujas tu buscas sólo uno, y no necesariamente de agujas.

      ¿Aún no? Lo que buscas es un reloj de arena y está situado el segundo de la fila de arriba empezando por la izquierda.

      #006: Enhebra las agujas.

      15 picarats.

      Localización: Prólogo, trastienda. En cuanto entres a la tienda y hables con la dueña para asegurarse de que está ante el famoso profesor Layton te pedirá que resuelvas este puzle.

      «Está tan oscuro en la tienda que no veo bien esos hilos tan finos ni las diminutas agujas. ¿Me ayudan con este enredo?»

      Hay dos hilos, A y B. ¿Por los ojos de cuántas agujas pasa el hilo A?

      Pistas:

      Pista 1: El secreto para resolver este problema es ser paciente y contar con cuidado.

      Aquí te ayudará más un consejo que una pista: prueba a usar la función de las notas para marcar los ojos de las agujas por las que pasa el hilo A. Así te resultará más sencillo.

      Pista 2: Usa la función de las notas para seguir el recorrido del hilo A. Después marca con otro color los ojos de las agujas por los que pasa el hilo. También puedes señalar el hilo con un trazo más grueso para verlo mejor.

      Pista 3: ¿Todavía se te resiste? Bueno, digamos que la solución es un número de dos dígitos.

      Pista especial: La respuesta la obtendrás sumando los números 1, 2, 3 y 4.

      Solución:

      Vale, una sugerencia es poner las notas e ir siguiendo el hilo A y conforme veamos que pasa por un ojo de aguja marcarla con un punto del color que más nos guste. Cuando acabemos el recorrido es cuestión de contar cuantas marcas hemos hecho.

      Si te da pereza, o no quieres que empeore tu visión, te lo digo, son 10 cabezas de aguja por las que pasa el hilo A.

      #007: ¿Qué hora es?

      15 picarats.

      Localización: Prólogo, trastienda. Debes tocar el reloj grande del fondo con el lápiz táctil en cuanto puedes moverte por la relojería.

      Este reloj de pared se cayó al suelo y todos los números se desprendieron. Aunque el impacto de la caída detuvo el reloj, todavía es posible saber qué hora marcaba en ese momento.

      ¿Qué hora y qué minuto era? No importa determinar si era antes o después de la medianoche.

      Pistas:

      Pista 1: Presta atención a la posición de las manecillas, adónde apuntan. Si tienes un reloj analógico, no sería mala idea probar con él para encontrar la respuesta.

      Pista 2: ¿Has notado que las manecillas del reloj apuntan exactamente a sitios donde irían números? Pero no solo eso, sino que además están en línea recta. ¿Qué hora y qué minutos serán?

      Pista 3: Con las manecillas tal como están dispuestas actualmente, la hora indicada tiene que ser una hora en punto. Si las dos manecillas forman una línea recta, ¿qué hora es?

      Pista especial:  Aunque no tengas un reloj analógico, si te lo imaginas, puedes encontrar la respuesta. Primero imagínate las dos manecillas superpuestas a las 12:00. Si después mueves las manecillas una hora, y después otra, y otra…

      Llega un momento en que a las dos manecillas forman una línea recta.

      Solución:

      Vale, lo leas donde lo leas, dicen que la solcuión es fácil si tienes en cuenta que el reloj marca una hora en punto. Claro, si tomamos eso como partida está claro que son las seis de la tarde la solución del puzle.

      Podríamos pensar que las agujas grande y pequeña también se ponen en línea a las 03:45, 09:15 y 12:30, sin embargo a esa hora la manecilla pequeña no está conexactitud en la hora, puesto que va avanzando hacia la siguiente hora. No obstante, ¿En ese movimiento no hay ningún momento en que se pongan en línea? En cualquier caso lo más intuitivo parece pensar en las seis en punto.

      #008: Un extraño reloj.

      15 picarats.

      Localización: Relojería, prólogo. Mientras esperas a que llegue el relojero ve a la pantalla de antes a la trastienda (la relojería) y revisa los relojes colgados para encontrar este puzle.

      Aquí tenemso un reloj al que le faltan los números. Además, algún gracioso lo ha girado, pero de todos modos funciona normalmente y cada uno de los círculos de colores representa una hora.

      Incluso sin los números se puede saber qué hora está señalando, y eso es lo que tendrás que descrubrir. No importa si es antes o después de mediodía, pero la respuesta tiene que ser una hora en punto.

      Pistas:

      Pista 1: La manecilla grande y la pequeña están exactamente una sobre la otra, ¿no es así?

      Pista 2: Las manecillas están superpuestas y señalan una hora en punto.

      Pista 3: Las manecillas están superpuestas y señalan una hora en punto. Esto solo puede ocurrir a una hora.

      Pista especial: Imagina que las dos manecillas apuntan hacia arriba. Esto debería servirte para dar con la respuesta.

      Solución:

      Esta vez al decirnos que buscamos una hora en punto, es sencillo de resolver. La única hora en que coinciden la aguja grande y pequeña y se solapan son las 12:00, aunque no podamos, ni nos importe para este puzle, saber si son del mediodía o de la noche.

      #009: Uno de engranajes.

      25 picarats.

      Localización: Prólogo, trastienda. Quartz (el relojero al que esperas) llegará a la tienda cuando intentes salir de ella y Luke aprecie que ya ha pasado un tiempo. Vuelve a la trastienda y te encontrarás con Quartz y te pedirá que le ayudes a poner el reloj en marcha.

      Aquí tendrás que hacer girar las ruedas de los extremos superior e inferior en el mismo sentido, tal como indican las flechas.

      ¿Qué rueda, A, B o C, hay que insertar para ello? Toca la letra que está en el centro de la rueda correcta.

      Pistas:

      Pista 1: Para saber cuál será la rueda que hará girar las ruedas superior e inferior en la misma dirección, ve pasando por todas las ruedas, de un extremo al otro, y comprueba en qué dirección gira cada una.

      Te das cuenta de que dos ruedas adyacentes giran siempre en direcciones opuestas, ¿no?

      Pista 2: Según la pista 1, podrías dar con la respuesta si compruebas sistemáticamente la secuencia en que giran A, B y C.

      Pero hay una manera más fácil de hallar la respuesta. Lee otra vez la pista 1.

      Pista 3: Dos ruedas que están en contacto giran en sentidos opuestos. Si hubiese tres alineadas, la segunda se movería en sentido opuesto a la primera, pero la tercera y la primera girarían en el mismo sentido. Siguiendo este razonamiento, si hay un número impar de ruedas entre otras dos, estas girarán en el mismo sentido. Y si el número de ruedas intermedias es par, las ruedas de los extremos girarán en sentidos opuestos.

      Pista especial: Si insertas la rueda A, habrá un total de cuatro entre las ruedas de los extremos superior e inferior.

      Si insertas B, habrá cinco entre los extremos.

      Y si insertas C, también serán cuatro las ruedas entre las de los extremos, igual que si insertas A.

      Solución:

      Es fácil de solucionar si nos ayudamos de la opción «notas» y con cada color seguimos hacia que sentido rodarían los engranajes. Usa tres colores que son los tres posibles engranajes que podemos usar.

      También puedes fijarte que con B el número de ruedas es par y con A y C son impar ergo A y C las hacen girar en un sentido y B en el otro luego sólo B puede ser correcta porque no hay más que una solución. Además podemos percatarnos que para que las dos giren a su derecha el número de ruedas en medio debe ser impar.

      Lo hagas como lo hagas te darás cuenta que sólo el engranaje «B» consigue que el engranaje de arriba y el de abajo rueden en el sentido en el que marcan las flechas.

      #010: ¿Qué día es? 1

      10 picarats.

      Localización: Episodio 1, café de Hannah. Habla con Alfie para que te lo plantee. Al acabarlo te regalará el libro de ilustraciones.

      Aunque estamos permanentemente sometidos al paso del tiempo, a veces nos cuesta pensar en cómo transcurre.

      Si dos días después de ayer es domingo, ¿qué día fue dos días antes de mañana?

      Elige un día de la semana y luego toca Listo.

      Pistas:

      Pista 1: Hazte un calendario, verás que así resulta más fácil pensar este puzle.

      Pista 2: Dos días después de ayer es domingo. Entonces, ¿qué día fue ayer?

      Viernes, ¡por supuesto!

      Pista 3: Dos dáis antes de mañana es…

      Ayer, ¿verdad?

      Pista especial: Las pistas 2 y 3 casi te han dado la respuesta. Como dos días después de ayer es domingo, ayer tiene que haber sido viernes.

      Dos días antes de mañana es ayer.

      ¿Y cuál era la pregunta…?

      Solución:

      Sencillo si vamos paso a paso. Dos días después de ayer es domingo. Ergo ayer fue viernes y hoy es sábado.

      Mañana será domingo y dos días antes es viernes. La solución de este puzle es viernes.

      Las imagenes han sido extraídas de:

      http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261