Trabajo en Etiopia. «Patents Pool» contra el SIDA. Terremoto en Haití. Sida en Nicaragua.

Trabajo en Etiopia.

Medicus Mundi C.Valenciana, Alicante requiere de un/a enfermer@ para coordinar un proyecto en Etiopia durante 3 meses. Para los intersados:

– Puesto/s ofertado/s: COORDINADORA PROYECTO ETIOPÍA
– Duración/tipo de contrato: 3 MESES / VOLUNTARIO
– Tipo de jornada y turnos: Lunes a Viernes (8h) y Sábados (4h)
– Salario: Convenio de colaboración
– Otros: Alimentación, alojamiento y seguro

REQUIERE:
– Titulación: Enfermera
– Experiencia: Enfermera – quirófano
– Otros: Gestión de proyectos en cooperación e inglés

Persona de contacto: José Manuel Ramos (responsable del Proyecto) y Gema Martín (RRHH)
Teléfono de contacto: 655662035-660575104
Otros medios de contacto: medicusmundi@umh.es; alicante@medicusmundi.es
Procedimiento de contacto: enviar CV y posteriormente una entrevista

«Patents Pool» contra el SIDA.

Se ha anunciado para 2010, el pasado 14 de diciembre, por el Fondo de Naciones Unidas para la Compra de Medicamentos (UNITAID) un fondo común de patentes («patents pool») para los fármacos antirretrovirales contra el SIDA en países en desarrollo de tal modo que sean accesibles en estos países.

Este proyecto ha sido puesto en marcha por organizaciones de la sociedad civil, ONGs dedicadas al sector sanitario y depende estrechamente de la buena voluntad de las farmaceútivas hacia este proyecto que pretende hacer llegar los fármacos contra el SIDA a quienes más lo necesitan que son, tristemente, los que menos acceso tienen.

Terremoto en Haití.

Para ayudar a paliar las terribles consecuencias que ha tenido el terremoto, recordemos de un 7 en la escala Richter, medicus mundi ha dispuesto un enlace para que la gente que lo desee pueda donar.

Sin embargo, cabe recordar que Medicus Mundi ni cuenta en estos momentos con proyectos de desarrollo en la zona y no está especializada en ayuda humanitaria por lo que hace un llamamiento a la sociedad en general a que se vuelquen en la ayuda de emergencia que Haití requiere y en que se tomen medidas para que desastres como este no se repitan.

La recomendación de Medicus Mundi es dirigir las donaciones y colaboraciones a ONGD con proyectos en al zona y/o especializadas en este tipo de situaciones de emergencia.

En este sentido, las organizaciones que en estos momentos pueden tener más capacidad logística para actuar en la emergencia son:

Cruz Roja: www.cruzroja.es/preportada/tv/index.html

Médicos sin fronteras: www.msf.es

UNICEF: www.unicef.es

Del mismo modo el Gobierno de España a través de la Agencia Española de Cooperación Internacional para el Desarrollo (AECID), del Ministerio de Asuntos Exteriores y de Cooperación (MAEC), has puesto en marcha un operativo de emergencia para asistir a la población haitiana y han dispuesto la cuenta de la Agencia Española de Cooperación Internacional al Desarrollo: 2100 2254 18 O2OO213776 de La Caixa para que aquellos que lo deseen pueda ayudar económicamente.

Sida en Nicaragua.

El plan de actividades desarrollado para prevenir el SIDA y otras enfermedades de transmisión sexual entre jóvenes de la región de Managua (Nicaragua) consistente en campañas educativas hacia estudiantes de secundario con colaboración de los docentes de los centros educativos ha seguido su curso y en el blog de Medicus Mundi Alicante han colgado un resumen de sus actividades durante los meses de septiembre, octubre y noviembre del año pasado.

Guía de puzles de «El profesor Layton y la caja de Pandora»: Puzles del 101 al 110.

Índice de post sobre El profesor Layton y la caja de Pandora:

Recopilación de todos los post.

Ficha técnica y comentario inicial.

Guía completa.

Soluciones de los puzles:

Puzles del 001-010. Puzles del 011-020. Puzles del 021-030. Puzles del 031-040. Puzles del 041-050. Puzles del 051-060. Puzles del 061 al 070. Puzles del 071 al 080. Puzles del 081 al 090. Puzles del 091 al 100Puzles del 101 al 110. Puzles del 111 al 120. Puzles del 121 al 131. Puzles del 132 al 142. Puzles del 143 al 153.

Apartados especiales:

Cámara de fotos: como montarla y como resolver las fotos.

El juego de té: ingredientes, recetas y personajes con sed.

El juego del hámster.

Puzles extras: Igual un día me animo y me los paso…

¿A quién no se le ha atragantado alguna vez uno de los puzles del profesor Layton? Bueno, no te preocupes más, porque aquí tienes una ayuda interesante para salvar esos baches.

Puzles del 101 al 110:

#101: Desaparición 1.

30 picarats.

Localización: Episodio cinco, buscando los fragmentos de la fotografía, habla con el niño de la plaza del reloj.

Este puzle es uno de los clásicos; sigue estas sencillas reglas para completarlo. Mueve cualquiera de las bolas del tablero cumpliendo estas condiciones:

-Para desplazar una bola, salta sobre otra bola situada en un espacio adyacente hacia un espacio libre. No puedes realizar este movimiento en diagonal.

-Cuando pases por encima de otra bola, esta desaparecerá del tablero.

-El puzle acaba cuando conseigues quedarte solo con una bola.

Basta de reglas, ahora prueba tú.

Solución:

Hay dos formas de solucionarlo. Una es como en las imagenes que vienen a continuación, también se puede hacer al revés (hacia la derecha).

#102: Desaparición 2.

35 picarats.

Localización: Episodio 6, en el camino nordeste. Cuando lo soluciones recibirás un juguete para el hámster.

Aquí tienes una variante diferente, pero las reglas son las mismas. Mueve cualquiera de las bolas del tablero cumpliendo estas condiciones:

-Para desplazar una bola, salta sobre otra bola situada en un espacio adyacente hacia un espacio libre. No puedes realizar este movimiento en diagonal.

-Cuando pases por encima de otra bola, esta desaparecerá del tablero.

-El puzle acaba cuando consigues quedarte solo con una bola.

Basta de reglas, ahora prueba tú.

Solución:

Se puede solucionar el puzle en hacia cualquiera de las cuatro puntas del tablero. Cuando una bola se queda dispersa no olvides desplazar otra hacia ella para poderlas eliminar. Una posible solución, es la que sigue:

#103: Desaparición 3.

40 picarats.

Localización: Episodio 6, plaza mayor.

Cada vez son más difíciles…

Mueve cualquiera de las bolas del tablero cumpliendo estas condiciones:

-Para desplazar una bola, salta sobre otra bola situada en un espacio adyacente hacia un espacio libre. No puedes realizar este movimiento en diagonal.

-Cuando pases por encima de otra bola, esta desaparecerá del tablero.

-El puzle acaba cuando consigues quedarte solo con una bola.

Basta de reglas, ahora prueba tú.

Solución:

Es importante tener presente que si queremos solucionar el puzle tenemos que evitar que se dispersen las bolas o no podremos dejar sólo una sobre el tablero. Ahora os presento la solución de nintendo (creo que no hay otra, y no recuerdo todos los pasos que uso yo pero diría que son los mismos):

Pues ahora que lo vuelvo a mirar, yo diría que sí lo resolví de otra manera…

#104: Desaparición 4.

45 picarats.

Localización: Episodio 6, calle oeste, habla con Olson para que te proponga este puzle.

Ahora ya deberías saber cómo va esto. Mueve cualquiera de las bolas del tablero cumpliendo estas condiciones:

-Para desplazar una bola, salta sobre otra bola situada en un espacio adyacente hacia un espacio libre. No puedes realizar este movimiento en diagonal.

-Cuando pases por encima de otra bola, esta desaparecerá del tablero.

-El puzle acaba cuando consigues quedarte con una bola.

Basta de reglas, ahora prueba tú.

Solución:

Antes de observar la solución, quizás te convenga saber que la solución pasa por que la última bola quede en el centro. Si aún sabiendo esto se te sigue resistiendo observa:

#105: Desaparición 5.

60 picarats.

Localización: Episodio 6, bifurcación.

Prepárate, porque este sí que es difícil. Mueve cualquiera de las bolas del tablero cumpliendo estas condiciones:

-Para desplazar una bola, salta sobre otra bola situada en un espacio adyacente hacia un espacio libre. No puedes realizar este movimiento en diagonal.

-Cuando pases por encima de otra bola, esta desaparecerá del tablero.

-El puzle acaba cuando consigues quedarte solo con una bola.

Basta de reglas, ahora prueba tú.

Solución:

Antes de reintentarlo, si aún te resistes a mirar la solución, ten en cuenta que no debes mover ninguna pieza al centro durante el primer movimiento y que el último movimiento debe acabar con una bola en el centro (la última que quede).(Estas indicaciones son para facilitar el trabajo, no son obligatorias).

Si aún así no lo consigues, dale un vistazo a estas imágenes:

#106: Saltos de caballo 1.

40 picarats.

Localización: En el museo Herzen, cuando entras por primera vez y tras presenciar la discusión entre Beluga y su sobrino. Si en lugar de volver al hotel entras el viejo de la puerta te lo plantea.

A ver si puedes darle un paseo por el tablero al caballo.

Como puede que sepas, en ajedrez el caballo se mueve en forma de L, pero siempre en horizontal o en vertical, nunca en diagonal.

Tu tarea es mover el caballo por todo el tablero sin pasar dos veces por la misma casilla.

Solución:

Importante tener presente que podríamos darle vueltas a la parte externa del tablero pero nos quedarían las del centro al final de un par de vueltas y no podemos ir de una a otra sin pisar otras casillas.

1. De modo que empieza por colcar el caballo en el centro.

2. A partir de aquí sólo te da una opción. En la siguiente que te da dos elige el de abajo.

3. La siguiente vez que puedas elegir elige el caballo de abajo. Si sigues las opciones que tienes ya lo has resuelto.

#107: Saltos de caballo 2.

50 picarats.

Localización: En la entrada del museo Herzen, en el episodio 6, habla con Gregory. Cuando lo resuelvas recibirás una llave del diario antiguo.

A ver si puedes darle un paseo por el tablero al caballo.

Como puede que sepas, en ajedrez el caballo se mueve en forma de L, pero siempre en horizontal o en vertical, nunca en diagonal.

Tu tarea es mover el caballo por todo el tablero sin pasar dos veces por la misma casilla.

Solución:

El juego nos marca las casillas por las que hemos pasado y a las que podemos acceder desde nuestra posición actual, lo que nos facilita y mucho su resolución.

En el primer movimiento debemos dirigirnos a la casilla de arriba a la derecha (de entre las dos opciones). Ahora tenemos cuatro opciones. Elegiremos el caballo de arriba a la derecha. A continuación solo tendremos una opción, en el movimiento siguiente cinco, elijamos el de abajo a la derecha.

El secreto está en dirigir siempre el caballo tan a la periferia como nos sea posible intentando completar primero todas las casillas de la periferia en orden desde donde empezamos.

En la próxima decisión de los dos caballos nos vamos al de abajo. Entre los tres posibles próximos movimientos nos dirigimos al de abajo a la izquierda y desde ahí tendremos dos opciones, elegimos la que nos lleva a la casilla más superior.

Se nos abren cuatro opciones y nos vamos a lo más alto del tablero. Desde ahí tendremos dos opciones, elegimos la de la derecha.

De las dos opciones elegimos la de abajo, y luego tenemos otras dos opciones, nuevamente elegimos la de más abajo a la derecha.

Tras escoger la única opción que tenemos ahora se nos muestran tres opciones, elegimos la de abajo a la izquierda.

Otra vez solo tenemos una opción, la seguimos y de las dos que se nos aparecerá elegimos la de arriba a la izquierda.

Seguimos la única opción y se nos aparecen seis nuevas. Nos vamos a la casilla que hay a la derecha del todo del tablero.

Ahora nos vamos para abajo, de entre las siguientes dos opciones nos vamos a la izquierda.

Solo tenemos una opción. Tras esto se nos aparecen dos opciones, nos dirigimos hacia arriba y después tendremos dos movimientos donde solo  es posible una opción.

De las tres opciones nos vamos a la de abajo y cuando nos aparezcan dos opciones nos vamos a la de arriba a la izquierda.

A partir de aquí solo se nos planteará una opción cada vez hasta que consigamos resolver el puzle.

Por cierto, hay muchas formas de resolver este puzle.

#108: Saltos de caballo 3.

70 picarats.

Localización: Episodio 6, museo Herzen, vuelve a hablar con Gregory tras resolver el puzle 107.

A ver si puedes darle un paseo por el tablero al caballo.

Como puede que sepas, en ajedrez el caballo se mueve en forma de L, pero siempre en horizontal o en vertical, nunca en diagonal.

Tu tarea es mover el caballo por todo el tablero sin pasar dos veces por la misma casilla.

Solución:

Te sugiero que lo intentes varias veces. Un adelanto de la solución para tus nuevos intentos es mover el caballo según las agujar del reloj intentando siempre elegir la posibilidad más periférica. En determinado momento deberás invertir el movimiento y moverte en contra de las agujas del reloj. Y el final es un poco más complicado. Si sigues atascado mira las imágenes de abajo.

#109: El paseo.

50 picarats.

Localización: Episodio 6, en el cruce oeste, habla con la chica. Cuando lo resuelvas te regalará el último ingrediente para preparar té.

Una niña se va de paseo con su perro y su padre. Ella sale con el perro 10 segundos antes de que salga su padre. En cuanto él sale, ella suelta al perro y este corre hacia el padre. Cuando lo alcanza, se vuelve corriendo hacia donde está la niña. El perro va y viene varias veces hasta que el padre alcanza a la niña. Si el perro corre a 5m por segundo, el padre a 2m por segundo y la niña a 1 m por segundo, ¿Qué distancia habrá recorrida el perro cuando el padre haya alcanzado a su hija?

Solución:

Si la hija se mueve a 10 m/s evidentemente en los 10 segundos que tarda en salir el padre se habrá alejado diez metros.

Dado que el padre va a 2m/s cada segundo le recorta un metro, ergo en 10 segundos le habrá alcanzado.

No pienses más de la cuenta: nos da igual cuantas vueltas de el perro, como si quiere marearse, el tema es que sistemáticamente cada uno de esos diez segundos recorrerá 5 metros.

5×10=50. ¡Qué listos somos! ¡Si me leyera mi madre! xD.

#110: La ruta de Chelmey.

35 picarats.

Localización: Cuando vuelvas al hotel buscando a Chelmey, tras haber resuelto más de 50 puzles. Con este puzle consigues el primero de los fragmentos de la foto.

Intenta averiguar la ruta de Chelmey teniendo en cuenta la información de la que dispones.

«Giré en varios cruces, pero solo en uno que tenía un café. Ah, también pasé por enfrente de una sombrerería y una floristería. Además, estoy seguro de que no caminé más de lo necesario.»

¿Puedes recrear la ruta del inspector con esta información?

Solución:

Dice que de todos los cruces en los que giró, uno tenía un café. Pero no quiere decirse que no haya pasado por otros cruces con café SIN girar.

Ten presente, además, que las pistas ya indican que debes desde el inicio moverte hacia la derecha y que a la meta debes llegar desde la izquierda.

¿Sigues sin conseguirlo? Pues bien desde el inicio muévete a la derecha y en el primer cruce gira hacia abajo, en el siguiente sigue recto (no gires, que hay un café), ya en el cruce que hace dos desde que empaste hacia abajo gira a la derecha (pasarás por al lado de la sombrerería) y sigue recto en el siguiente cruce para en el siguiente girar hacia abajo (pasas por al lado de la floristería) y en el último cruce gira a la derecha (giras en un cruce con café) y llegas al objetivo desde la izquierda del mismo.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=241

Más puzles en el próximo post.

Publicidad creativa 3 de 3.

¿Publi qué?

Hoy no me voy a referir a esa publicidad que nos alivia en mitad de películas de duración insufrible permitiéndonos ir al baño esas tardes de sillón ball.

No, hoy vamos a ver publicidad de lo más variopinta que busca innovar y que en general están para adornar las ciudades o tapar pintadas.

Espera, ¿He dicho hoy? Perdón, porque esto es más largo que la saga de Star Wars y va a ocupar 3 post, todo en uno supondría un coma por indigestión de chorradas.

Índice.

Publicidad creativa 1 de 3.

Publicidad creativa 2 de 3.

Publicidad creativa 3 de 3.

Chorradas de la veintitrés a la treinta y dos.

Dibujo23.

Dibujo24.

Dibujo25.

Dibujo26.

Dibujo27.

Dibujo28.

Dibujo29.

Dibujo30.

Dibujo31.

Dibujo32.

Hasta la próxima.


Mellizo vs. Gemelo.

La duda está en el aire.

¿Alguien sabe la diferencia entre mellizo y gemelo? ¿Alguien sabe si existe una diferencia entre ambos términos? ¿Alguien ha mirado el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española?

El concepto de la calle.

El concepto que se aprende y que estoy seguro habrá escuchado es que gemelo es el término para los hermanos nacidos de un mismo parto que son idénticos (es decir, originados por un mismo óvulo) y mellizos para los nacidos de un mismo parto pero NO idénticos (originados por distintos óvulos fecundados).

Lo que venía siendo hasta ahora.

Sin embargo, si uno se molesta en consultar al diccionario de la Real Academia de la lengua española resulta que hasta la vigésimo segunda edición (y es como ha sido toda la vida) gemelo y mellizo son lo mismo, es decir, son palabras sinónimas que se emplean para designar a dos o más hermanos nacidos de un mismo parto.

Un artículo enmendado.

Sin embargo, no hace mucho, esta acepción clásica de la RAE por la cual eran sinónimos ha sido enmendado para recoger el significado de «la calle» para estos términos.

En la revisión para la vigésimo tercera edición se recoge como primera acepción de la palaba gemelo aquellos hermanos nacidos de un mismo parto y que provienen de un mismo óvulo, si bien se conserva el significado tradicional como segunda acepción de la palabra.

Controversia.

Si aceptamos el cambio nos encontramos con una situación un tanto peculiar. Hasta ahora con el significado clásico la palabra trillizo se podía emplear tanto para hermanos procedentes de un mismo óvulo, como de tres o para dos que vengan de un óvulo más un tercero que provenga de otro óvulo.

Con el nuevo cambio nos encontramos con la duda de inventar la palabra «trigelo» como una vez escuché a un periodista en la TV. Claro que dado que se conserva la acepción original creo que no es necesario tratar de inventar palabras nuevas cuando tenemos otras que ya cubren ese significado.

Personalmente me llama la atención el hecho de que se modifique el significado de dos palabras porque exista una tradición de presuponer las definiciones de las palabras en lugar de ir al diccionario a consultar.

Cuando no se sabe algo, en lugar de consultar, uno recurre a la inventivo o a lo que le diga el de al lado. Y luego pasa lo que pasa…

Guía de puzles de «El profesor Layton y la caja de Pandora»: Puzles del 091 al 100.

Índice de post sobre El profesor Layton y la caja de Pandora:

Recopilación de todos los post.

Ficha técnica y comentario inicial.

Guía completa.

Soluciones de los puzles:

Puzles del 001-010. Puzles del 011-020. Puzles del 021-030. Puzles del 031-040. Puzles del 041-050. Puzles del 051-060. Puzles del 061 al 070. Puzles del 071 al 080. Puzles del 081 al 090. Puzles del 091 al 100Puzles del 101 al 110. Puzles del 111 al 120. Puzles del 121 al 131. Puzles del 132 al 142. Puzles del 143 al 153.

Apartados especiales:

Cámara de fotos: como montarla y como resolver las fotos.

El juego de té: ingredientes, recetas y personajes con sed.

El juego del hámster.

Puzles extras: Igual un día me animo y me los paso…

¿A quién no se le ha atragantado alguna vez uno de los puzles del profesor Layton? Bueno, no te preocupes más, porque aquí tienes una ayuda interesante para salvar esos baches.

Puzles del 091 al 100:

#091: Hacienda compartida.

30 picarats.

Localización: Episodio 6, en la calle del hotel deberás ofrecerle a Coral (la señora que hay) el té 11, tónico seco (flor de ensueño, flor tónica y caballito seco), cuando tenga sed. Tras degustarlo te propondrá este puzle.

Un rico barón ha fallecido y dejado todas sus tierras a sus hijos. Este es un fragmento de su testamento:

«Quiero que cada uno de mis cuatro hijos reciba una parcela con un huerto, una casa, un lago y un campo. Todos deben tener la misma cantidad de tierra.»

Usa el lápiz táctil para trazar las líneas que deben separar las parcelas.

Solución:

Debes dividir en cuatro el terreno teniendo cada uno deberá tener lo que indica el barón. No resulta difícil, pero si aún así necesitas ayuda, dale un vistazo a la imagen de abajo.

#092: Metales preciosos.

40 picarats.

Localización: Después de decidierte a encontrar todos los fragmentos de la foto que ha perdido Chelmey sales de tu habitación y en el pasillo del hotel hablas con Krantz. Cuando lo soluciones te darán la tercera llave del diario secreto.

¡Menuda suerte! Has heredado un terreno de cinco cuadrados en medio de una zona rica en metales preciosos. Los yacimientos de cobra valen uno, los de plata valen tres y los de oro cinco. Solo puedes coger cinco cuadrados, y además tienen que estar conectados horizontal o verticalmente.

¿Qué cinco cuadrados tendrías que coger para recibir el mayor valor posible?

Solución:

Tenemos que coger cinco casillas y que todas sean adyacentes vertical u horizontalmente. Este puzle es tan sencillo como parece: coge de la esquina inferior derecha el oro, los dos cobres y la plata. Obtienes un valor de 10, que es mayor que cualquier otra respuesta.

#093: Mi edad.

30 picarats.

Localización: Paseo, habla con la niña, Joane.

«La diferencia entre la edad de mi mamá y la edad de mi papá es igual a mi edad. Ah, y mi hermana tiene el doble de años que yo, que además es un tercio de la edad de mi mamá. Una cosita más: dentro de cinco años, tendré la misma edad que mi hermana. Entonces, ¿Cuántos años tengo?

Solución:

Llamemos x a la edad del padre e y a la edad de la madre, ergo la edad de la niña es x-y.

Resulta que su hermana tiene el doble de años (2(x-y)) y que es un tercio de la edad de la madre (y/3) o sea que ya tenemos una igualdad: 2(x-y)=y/3.

Dentro de cinco años ((x-y)+5) tendrá la misma edad que su hermana (2(x-y)) y tenemos una segunda igualdad: (x-y)+5=2(x-y).

Despejamos de ambas y:

De la primera relación 2(x-y)=y/3 si despejamos obtenemos que y=6x/7.

De la segunda relación (x-y)+5=2(x-y) si despejamos:

x-y+5=2x-2y

x+y+5=2x

x+y=5

y=x-5

Ahora que tenemos y despejado de ambas ecuaciones podemos llegar a la siguiente ecuación con una incógnita que nos permitirá averiguar la edad del padre:

6x/7=x-5

6x=7x-35

x=35

Ya sabemos la edad del padre, recordemos que y=x-5 ergo y=35-5 o sea que la madre tiene 30 años.

Dado que la hermana tiene un tercio de la edad el madre podemos calcular que la hermana tiene 10 años.

La hermana tiene el doble de edad que ella o sea que ella tiene 5 años.

Hay muchas más maneras de solucionar este problema mediante sistemas de ecuaciones, ¿Alguien propone otro?

#094: El cubo misterioso.

40 picarats.

Localización: Episodio 6, museo planta b. Cuando Grinko tenga sed le debemos preparar el té número 12, el elixir de Layton (raíz de trébol, poleo chili y caballito seco) y te ofrecerá este puzle a cambio.

Este cubo está compuesto por ocho cubos más pequeños que siguen el diseño que ves más abajo. Algún maleante ha borrado todas las letras de uno de estos cubos. El cubo grande está construido de forma que cada una de las caras ocultas de los cubos pequeños está en contacto con la cara de otro cubo que tiene la misma letra.

Sabiendo esto, ¿puedes adivinar qué letra debería aparecer en la cara que señala la flecha? Tu respuesta será una letra de la A a la F.

Solución:

Cualquiera de los cuadros de al lado sirven de pista para que te des cuenta que la letra que va es la B.

#095: Una caja de libros.

30 picarats.

Localización: Episodio 6, en el museo: piso 1 tras resolver la fotografía número 4 que harás en el mismo lugar.

La caja que ves más abajo tiene 30 cm de altura, ancho y profundidad. Quieres guardar dentro de la caja todos los libros que quepan. Cada libro mide 20 cm de ancho, 20 de largo y 10 de grosor. ¿Cuántos libros te cabrán?

Solo puedes colocar los libros cerrados, pero los puedes poner como quieras dentro de la caja.

Solución:

Es difícil hacerse una imagen, la respuesta intuitiva es 5, pero se puede ordenar mejor, pueden llegar a caber 6 libros.

Es difícil pero como ves en la imagen se puede hacer.

#096:Fantasma de madera.

30 picarats.

Localización: Episodio cinco, estudio de fotografía. Al solucionarlo te da un juguete para el hámster.

¡Aaah! ¡Qué susto! ¡Un fantasma!

¡Ah, que solo era una figura de madera colgando de un árbol! ¡Pues menos mal! Cuando miras alrededor, te das cuenta de que hay cuatro tablones de madera tirados por la hierba. ¿De cuál de estos tablones ha salido el fantasma?

Tienes cuatro opciones: A, B, C y D. Por cierto, ten en cuenta que a lo mejor el trozo que buscas se ha dado la vuelta al caer al suelo.

Solución:

El fantasma A tiene la cola doblada hacia el otro lado, C tiene las manos mirando hacia abajo y D tiene uno de los dedos de cada mano cambiado de sitio.

La solución es B, que al caerse se ha dado la vuelta.

#097: Cielo estrellado.

40 picarats.

Localización: Episodio 6, camino al castillo de Herzen, en el bosque 2, deberás primero resolver la foto número 7 que harás en esta pantalla para acceder a él.

Se dice que las constelaciones fueron descubiertas por las civilizaciones antiguas, que observaban atentamente el cielo estrellado. Aquí tienes un puzle cargado de estrellas para conmemorarlo.

Abajo tienes una cuadrícula de 6 por 6 de cielo y estrellas dividida en 9 bloques. Mueve estos bloques grandes para que todas las filas y columnas tengan 3 estrellas. Los bloques que no tienen borde no se pueden mover.

Solución:

Solo existe una combinación válida a la que no se tarda mucho en llegar siguiendo las indicaciones del enunciado. Debe quedarte como se muestra a continuación.

#098: Tarros y latas 1.

25 picarats.

Localización: Ultramarinos, episodio 5.

En este mostrador hay una serie de tarros y latas. Tu tarea es colocarlos de forma que todos los tarros queden juntos por un lado y latas por otro, pero recuerda que tienes que mover siempre dos objetos a la vez.

Para mover los objetos, toca el icono rojo que hay entre ellos y arrástralos con el lápiz táctil.

Solución:

Muy sencillo, ve probando cogiendo de dos en dos los objetos.

Puedes dejar una de ellas sola pero no la podrás mover hasta que le coloques algo al lado.

Se puede solucionar en un mínimo de cuatro pasos, como muestran las imagenes.

#099: Tarros y latas 2.

30 picarats.

Localización: Episodio 6, tendrás que darle al dependiente de los ultramarinos el té número 3, terrón ahumado (hoja de oasis, semilla cítrica y caballito seco). Cuando se lo des podrás resolver este puzle registrando las estanterías. Al resolverlo conseguirás un trampolín para el hámster.

Pero ¿qué tenemos aquí? ¡Otro puzle de tarros y latas! Y esta vez incluso hay más. Como antes, lo que tienes que hacer es colocar estos objetos de forma que todos los tarros queden agrupados por un lado y las latas por otro, pero recuerda que tienes que mover siempre dos objetos a la vez.

Para mover los objetos, toca el icono rojo que hay entre ellos y arrástralos con el lápiz táctil.

Solución:

Resulta sencillo de resolver con ir probando. Pero resolverlo en 4 pasos como se ve a continuación, eso tiene más mérito.

#100: El puente en ruinas.

30 picarats.

Localización: Episodio 6, en el puente que tienes que cruzar para llegar al castillo de Herzen, a Luke le entra el miedo y Layton le propone este puzle para relajarlo.

Luke y el profesor Layton se encuentran frente a un puente viejo y destartalado. A Luke le ha entrado tanto miedo que se le han quedado rígidas las piernas y ahora solo puede cruzar los tablones de uno en uno o de tres en tres. Como el puente es tan estrecho, no puede dar la vuelta ni dar dos pasos seguidos con el mismo pie.

Usa el lápiz táctil para trazar el itinerario que tiene que seguir Luke para llegar sano y salvo al otro lado. Su itinerario debe acabar en la huella roja.

Solución:

No creo que tengas problemas con este puzle, con probar un par de veces no hay muchas combinaciones. Aún así, por si acaso, aquí tienes la solución:

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=241

Más puzles en el próximo post.

Entremeses #29: Cuponeando. Cálico en el salón de autopromoción. ¿Sabías lo qué? #42: Ronquidos.

Entremeses #29: Cuponeando.

Estaba yo perdiendo la costumbre de cotillear los vídeos de Nikodemo. Esta semana preguntaban de dónde sacan los niños mutantes para comprar «sus cosas» si no trabajan…

Fïjate que después de ver este sí me creo que los mensajes no los escriben ellos, porque si no se les ocurría nada mejor, podían haber pensado otra pregunta.

Cálico en el salón de autopromoción.

En el blog de Cálico tenemos un par de autopromociones. Primero autopromocionaron el especial de reyes y un vídeo para promocionar nikodemo.Tv. A ver si os gusta.

Y poco más promocionan el entremes de esta semana y adelantan novedades en los próximos contenidos. A ver con qué nos encontramos.

¿Sabías lo qué?

Este corto se me ha pasado un poco por alto, no sé cuando lo sacaron. Peor bueno, como suele decir, ¡al turrón!

#42: Ronquidos.

Creo que estaban deseando saber lo de los cerdos para hacer el chiste…

La semana que viene más, pero no sé si mejor, porque será más de lo mismo.

Dragon Ball(4): Namek. Consideraciones. (12 de 13).

Namek:12 de 13.

Índice de Drabon Ball (4): Namek.

Presentación (1).
Argumento

Consideraciones (12).
Dibujo (13).

Consideraciones.

Sin barreras lingüísticas.

El hecho de que todos se comuniquen de entrada en japonés al igual que en las series norteamericanas el inglés es el idioma universal. Naturalmente que es una forma de dar fluidez a la historia puesto que si los personajes no pueden interactuar entre sí la historia se desarrolla con torpeza.

Personalidades: Goku y Vegeta.

El caracter de Goku y Vegeta es antagónico y ambos juntos chocan mucho dándole fuerza a la historia. Sin duda son ellos los protagonistas que dan interés a la saga de Namek.

Por un lado la frialdad y crueldad de Vegeta. Todo planeado y preparado para machacar a todo el mundo. Es muy inteligente y así lo demuestra al enfrentarse a personajes con más poder que él.

Goku vs. Vegeta. Rivalidad Sayan.

Goku es amable y magnánimo incluso cuando es un super-sayajin e incluso tratándose de Freezer que le da varias oportunidades para no tener que matarle. Claro que al final no lo hace. De hecho si repasáis la serie Goku no mata prácticamente a nadie.

¿Sabéis de dónde provienen los nombres?

Los malos de esta saga seguro os dejarán «helados». Freezer es congelador en inglés y su padre es King Cold, El rey del frío.

King Cold, el padre de Freezer.
King Cold, el padre de Freezer.

Sus queridas fuerzas especiales de Ginew o Guiñu derivan de los lácteos que podemos encontrar en la nevera. El capitán Ginew o Guiñu según las traducciones en japonés es «gyungu» que significa en el idioma «leche». Ghourdo o Yogur el pequeño verde con cuatro ojos que para el tiempo según se le traduzca hace referencia a Yoghourt. Burta el azul que destaca por su velocidad (hasta que llega Goku ¬¬) viene de Butter (mantequilla). Reecom o Rikum como también se le ha dicho es una deformación de cream (crema). Por último el rojo al que a veces se le dice Jees o Jis o Cheese es eso, queso.

Nail, guardaespaldas del venerable anciano de los Namek.
Nail, guardaespaldas del venerable anciano de los Namek.

Los Namek no se quedan atrás: Namekuji es babosa en japonés. El resto de personajes de la saga son de la familia: Dende de dendenmushi o sea caracol, Nail de snail (caracol en inglés).

Death Note.Tomo 6. (3 de 3).

Ir a Death Note Tomo 6 2 de 3.

Partes del post: 1 de 3, 2 de 3 y 3 de 3.

Higuchi desesperado.

Higuchi primero trata de que uno de los 6 utilice sus contactos para cancelar la emisión del programa, pero le advierte que de hacer eso el programa ganaría credibilidad.

Lo siguiente que intenta es llamar a Misa para que sea ella quien le mate, pero ya lo han preparado para que no la localice.

Después llama al «manager» de Misa, que le dice que Misa está en su día libre y no se la puede localizar. Tras esto lo que intetna es optener datos del anterior manager, de Matsuda. El agente que se hace pasar por manager le propone ir a la oficina pero todos están en Okinawa y no le pueden abrir, así que le propone que hable con el director de la agencia.

Ya muy alterado, Higuchi llama al director de al agencia. Aquel ante la insistencia de Higuchi le da la clave de la oficina y le dice que revise la ficha de Matsuda. Higuchi va a la oficina, coge la ficha y anota el nombre en el Death Note, a todo esto que la oficina está llena de cámaras y le están viendo.

Higuchi se ve acorralado y decide cerrar el trato del ojo del shinigami.

Pero Higuchi tiene un error: no coge la ficha. Sale del edificio y se larga en coche esperando que Matsuda muera. Pero ya en el coche, por donde sigue la retransmisión, comprueba que Matsuda no muere. Ante esto se ve acorralado y decide hacer el trato del ojo del shinigami con Rem. Tras esto busca en el edificio de la Yotsuba las imágenes de cuando Matsuda estuvo para verle la cara y ver su nombre. Pero Wedy ya las había borrado previamente.

No le queda otra que ir directamente a Shakira TV donde le han tendido los policías una emboscada. Tras la persecución, Higuchi es atrapado.

Higuchi es finalmente atrapado.

Fin del tomo 6.

Comentario del tomo 6.

El análisis conjunto entre L y Light del grupo de los 7 de la Yotsuba es tremendo acertando no sólo quienes tenían más o menos posibilidades de ser Kira sino también quién sería capaz de movilizar al grupo y cómo utilizarle.

También lo clavan con Higuchi quien actúa exactamente como habían predicho tanto L como Light para arrinconarlo y poderlo arrestar.

Como siempre el kit del éxito de Death Note es ese guión tan trabajado que desarrolla hasta el límite a sus personajes mezclado con un también minucioso trabajo gráfico por parte del dibujante.

Fin del comenterio del tomo 6.

Guía de puzles de «El profesor Layton y la caja de Pandora»: Puzles del 081 al 090.

Índice de post sobre El profesor Layton y la caja de Pandora:

Recopilación de todos los post.

Ficha técnica y comentario inicial.

Guía completa.

Soluciones de los puzles:

Puzles del 001-010. Puzles del 011-020. Puzles del 021-030. Puzles del 031-040. Puzles del 041-050. Puzles del 051-060. Puzles del 061 al 070. Puzles del 071 al 080. Puzles del 081 al 090. Puzles del 091 al 100Puzles del 101 al 110. Puzles del 111 al 120. Puzles del 121 al 131. Puzles del 132 al 142. Puzles del 143 al 153.

Apartados especiales:

Cámara de fotos: como montarla y como resolver las fotos.

El juego de té: ingredientes, recetas y personajes con sed.

El juego del hámster.

Puzles extras: Igual un día me animo y me los paso…

¿A quién no se le ha atragantado alguna vez uno de los puzles del profesor Layton? Bueno, no te preocupes más, porque aquí tienes una ayuda interesante para salvar esos baches.

Puzles del 081 al 090:

#081: Caja de caudales.

50 picarats.

Localización: En el episodio 6, en lo más hondo de la mina, para abrir la caja de caudales deberemos resolver primero este puzle.

Averigua la combinación que abre la caja fuerte. Para introducir la solución, usa números del 0 al 5, pero no repitas ninguno. Las luces que hay al lado de cada fila son la clave para descifrar la combinación, ya que te indican los números que tiene en común esa fila con la combinación. Una luz blanca indica que hay un número que pertenece a la combinación, pero que no está en la posición correcta, y una luz naranja indica que hay un número correcto en la posición adecuada. Toca los números de la parte inferior de la pantalla para introducir la combinación y, después, toca Listo.

Solución:

La primera fila nos indica que los números de la combinación son 4, 1, 5 y 0, lo que no sabemos es el orden correcto.

En la segunda fila vemos aparecer el 3, ese número no forma parte de la combinación. Dos coinciden con la buena combinación y uno no.

En la tercera fila vemos 2 y 3, ninguno es de la combinación que buscamos. Por otro lado tenemos a 0 y 1 que están bien colocados, de modo que ya sabemos donde van 0 y 1, nos queda el 5 y el 4.

En la de abajo, sabiendo donde van el 0 y el 1 sabemos que el cinco está mal colocado, porque ahí va un uno. Ergo el cuatro está bien puesto.

Con todo esto ya sabemos que la combinación es: 0,1,5 y 4.

#082: Cables cruzados.

30 picarats.

Localización: Episodio 6, cuando intentemos salir de la cámara blindada al entrar a la mina por primera vez deberemos resolverlo para volver a usar el elevador.

Los cables del circuito del botón están rotos. Afortunadamente, solo tienes que volver a conectarlos. Para ello, hay que unir los cables con carga negativa (-) y positiva (+) de la parte superior con los cables de la parte inferior que tengan la misma carga. Traza dos líneas que conecten cada terminal (x) con el correspondiente para arreglar el elevador.

Solución:

La opción notas es muy útil para seguir los cables desde los polos + y – y saber con qué terminal están conectados. No te pierdas con tanto cable, solo dos terminales están conectados, los otros dos tienen cables para despistar (lo mismo para ambos lados).

#083: Pilas de tortitas 2.

30 picarats.

Localización: Episodio cinco, cuando se ha retirado el buldog y tienes acceso al callejón, habla con la mujer del callejón.

Aquí va un puzle delicioso.

El objetivo es mover esa pila de tortitas del plato azul de la izquierda al plato rojo de la derecha. Sin embargo, tienes que seguir estas normas:

– Solo puedes mover las tortitas de una en una.

-No puedes dejar una tortita sobre otra que sea más pequeña.

Mueve las tortitas cuanto quieras y no dudes en usar el plato de en medio.

Solución:

Por el método ensayo error es muy fácil de resolver este puzle, ahora bien si lo quieres resolver en quince pasos, el tema se complica un poco:

#084: Pilas de tortitas 3.

40 picarats.

Localización: Acceso al callejón, cuando resuelvas la foto número 2.

Aquí va un puzle delicioso. El objetivo es mover esa pila de tortitas del plato azul de la izquierda al plato rojo de la derecha. Sin embargo, tienes que seguir estas normas:

-Solo puedes mover las tortitas de una en una.

-No puedes dejar una tortita sobre otra que sea más pequeña.

Mueve las tortitas cuando quieras y no dudes en usar el plato de en medio.

Solución:

Con paciencia y siguiendo el enunciado al final se soluciona, pero veamos la solución más corta:

#085: La figura que falta.

30 picarats.

Localización: Folsense, habla con el personaje de la calle oeste.

En esta serie debería haber cinco figuras, pero falta la cuarta.

Usa las cuatro figuras visibles para determinar cual de las figuras, A, B o C, deberías insertar en el cuarto lugar de la serie.

Solución:

La B. Si la rotas imaginariamente verás que forma un cuatro.

#086: Figuras extrañas.

35 picarats.

Localización: Casa del callejón, toca esa especie de «ventana».

Fíjate en las figuras que se muestran en el diagrama. Como puedes ver, falta la primera de todas. Dibuja la figura que falta en la primera posición.

Desliza el lápiz táctil sobre las líneas para recrear los trazos de la figura.

Solución:

Fíjate bien en las figuras. Si aún no lo ves, tapa la mitad izquierda y vuelve a analizarlas: son las letras B, C, D, E y F como letras digitales.

De tal modo que la letra que falta es la A, pero dibujada como el resto de letras, doble.

#087: Palos diferentes.

40 picarats.

Localización: Camino a la mina, en el episodio 6, en la bifurcación del camino, habla con Ray.

Aquí tienes 16 cartas. Hay cuatro de cada palo: diamantes, tréboles, picas y corazones. Las cartas están dispuestas en un área de cuatro por cuatro y cuatro de ellas ya están destapadas.

Coloca las cartas restantes: de manera que haya una carta de cada palo en cada línea vertical, horizontal y diagonal. Toca una carta para cambiar el palo.

Solución:

Por líneas diagonales se entienden las dos únicas líneas diagonales que tienen cuatro huecos. Siguiendo las instrucciones y poniendo atención es fácil de rellenar, empieza por las casillas que sabes que palo toca aprovechando las que ya están puestas. Y sino, mira el dibujo.

#088: Saltos de rana.

30 picarats.

Localización: En el episodio 7, en la sala de máquinas, primero tienes que resolver la foto número 9 de esta pantalla.

En la casilla blanca hay una rana. Nuestra amiga tiene una manera muy peculiar de saltar: primero salta una casilla, después dos y después tres. Tras el tercer salto, vuelve a empezar la rutina. La pobrecilla no puede alterar su dirección en el aire, pero sí que puede saltar hacia atrás.

Si la rana quiere aterrizar exactamente en la casilla verde, ¿Cuál es el número mínimo de saltos que necesita?

Solución:

Bueno, importante tener presente que no llegarás solo con saltar hacia adelante, si no el puzle no tendría sentido, ¿verdad? La ruta de la rana incorpora dos saltos hacia atrás, es el de la imagen, y se hace en 12 saltos.

#089: Jardín Florido.

40 picarats.

Localización: En el centro de Folsense (plaza del reloj), después de encontrar al inspector y tras hablar con el señor del bigote aparece otro personaje que te lo ofrece. Al solucionarlo te da poleo chili (ingrediente para el té).

En este jardín hay cuatro parterres circulares, cada uno con un radio de 10 metros. Tal y como están colocados, queda un espacio vacío entre ellos. ¿Sabrías calcular el área en metros cuadrados del espacio de color rojo?

No tengas en cuenta el borde de los parterres al calcular la solución.

Solución:

Para encontrar la solución podemos usar dos técnicas en las que lo que hace falta es imaginación: uno los centros de todos los parterres, ¿Qué optienes? Un cuadrado. El mismo que podrías obtener si descompones el centro entre parterres y lo añades al parterre en rojo.

El área que se te pide está formando un cuadrado. En cuanto veas esto te darás cuenta que cada lado de este cuadrado mide 20 metros, por tanto, su superficie es 20 al cuadrado, o sea 400 metros.

#090: La fuente mágica.

20 picarats.

Localización:Episodio 6, tocando la fuente que hay en la entrada del museo.

La fuente que aparece en el dibujo es una fuente mágica que puede adivinar la edad de aquellos que se acercan a ella.

Por ejemplo, si se acercara un niño de 5 años, expulsaría un chorro de agua de los orificios A, B, C, D y E, en ese orden. Si se acercara un chico de 15 años, primero expulsaría agua del orificio del centro y después de los orificios A a E. Si fuera una persona de 30 años, expulsaría agua del orificio central tres veces. Sin embargo, uno de los orificios no hace falta.

Encuéntralo y rodéalo con un círculo.

Solución:

Hay diez orificios exteriores y uno central. Cada vez que se llega a una decena se pone en marcha el central, por tanto, el orificio diez, no hace falta.

El orificio que no hace falta es J.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=241

Más puzles en el próximo post.

Publicidad creativa 2 de 3.

¿Publi qué?

Hoy no me voy a referir a esa publicidad que nos alivia en mitad de películas de duración insufrible permitiéndonos ir al baño esas tardes de sillón ball.

No, hoy vamos a ver publicidad de lo más variopinta que busca innovar y que en general están para adornar las ciudades o tapar pintadas.

Espera, ¿He dicho hoy? Perdón, porque esto es más largo que la saga de Star Wars y va a ocupar 3 post, todo en uno supondría un coma por indigestión de chorradas.

Índice.

Publicidad creativa 1 de 3.

Publicidad creativa 2 de 3.

Publicidad creativa 3 de 3.

Chorradas de la once a la veintidós.

Dibujo 11.

Dibujo11.

Dibujo12.

Dibujo13.

Dibujo14.

Dibujo15.

Dibujo16.

Dibujo17.

Dibujo18.

Dibujo19.

Dibujo20.

Dibujo21.

Dibujo22.

Hasta la próxima.