Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. Torre de los Dioses (6ª vez).

Guía completa.

Índice de la guía.

    1. Desarrollo del modo historia.
    2. Inventario.
    3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

      Análisis, opinión.

      Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

      Post 2: Sistema de juego: el tren.

      Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

      Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

      1. Desarrollo del modo historia.

      Torre de los Dioses (6ª vez).

      De vuelta a la torre.

      Cuando vuelvas al tren tras superar el templo de las arenas Radiel te obsequiará con la espada Trenebunda. Táligo te informará que para encontrar a Mallard necesitas de la brújula dorada, que esta en la torre de los dioses.

      Al este del templo de las arenas encontrarás una vía muerta y en ella un gran arco, es un arco Arcano. Dispara con el cañón a la pieza triangular de arriba y luego toca el silbato para que se ponga a funcionar, se abra el protal y te transporte a la región de los mares. Desde aquí volver a la torre de los dioses es lo mismo de siempre.

      Esta vez no hay ningún piso más alto, ve al más alto y párate en la luz azul que te transportará directamente a la planta 22. Sal al exterior de la torre por la puerta del fondo. En el exterior sigue el camino ascendente.

      En lo más alto encontrarás una piedra insignia y dos ojos delante, dispárales con el arco de la luz y así abrirás un acceso a un nuevo nivel de la torre.

      La nueva zona de la torre.

      Extracto de guiasnintendo.com:

      P29. Según entres aquí verás aparecer un Espectro en una zona de lava. Como ahora dispondrás de la Espada Trenebunda ya no será necesario que busques Lágrimas de la luz alguna, ya que con ella podrás atacar directamente a los Espectros por la espalda para que Zelda tome su control.

      Sabiendo esto, dirígete al norte de la planta y baja por unas escaleras que allí encontrarás.

      P28. Al entrar aquí verás que todo está muy oscuro y que hay diferentes tipos de Espectros patrullando la zona. Hazte con el control de uno de los normales (los de color gris claro) y luego regresa a la planta anterior por el mismo camino.

      P29. Cuando vuelvas aquí, usa a Zelda para atravesar a una zona de pinchos que hay en el lado derecho de la estancia y luego pisa un interruptor que hay en el suelo para hacerlos desaparecer y que Link pueda pasar por allí.

      Luego encontrarás una zona de lava con un Espectro en su interior. Sube a Link sobre el escudo de Zelda y ve a una zona sagrada con una compuerta cerrada que hay en la esquina noreste de la lava (evitando al Espectro). Una vez allí colócate en la parte más baja y más a la izquierda de la zona y que lance el Bumerán hacia abajo a la izquierda para golpear un orbe del cristal.

      Después sube a Link encima de Zelda otra vez, ve un poco hacia arriba a la izquierda, y lanza el Bumerán hacia la izquierda para golpear otro orbe de cristal antes de que pase el efecto del primero. Si lo logras abrirás la compuerta que hay en la zona sagrada.

      Finalmente, atraviesa dicha compuerta con ambos personajes y baja por unas escaleras.

      P28. Cuando vuelvas a este nivel dirígete arriba a la izquierda para encontrar una lápida que te dará una pista. Luego selecciona el Vórtice del viento y úsalo para apagar las seis antorchas encendidas que hay por la zona. De esa manera abrirás una compuerta que hay al oeste.

      Tras la compuerta encontrarás a un Espectro ígneo patrullando la zona. Golpéale por la espalda para tomar su control y luego regresa a la planta anterior por las mismas escaleras por las que bajaste la última vez (las de la esquina noreste de la planta).

      P29. Cuando vuelvas aquí sube a Link sobre el escudo de Zelda para atravesar la zona de lava, y después dirígete a las escaleras que hay al norte para volver a la planta de abajo.

      P28. De vuelta a esta planta ve hacia abajo hasta encontrar una lápida que ahora podrás leer gracias a la luz que da la espada del Espectro ígneo. Después ve a la izquierda hasta encontrar dos antorchas apagadas que deberás encender golpeándolas con Zelda. Así abrirás la compuerta que hay entre ambas y podrás bajar una planta más.

      P27. Aquí encontrarás una zona de arena si vas hacia abajo, y unas empinadas escaleras si vas a mano derecha. Entra primero en la zona de arena con Link y acaba con todos los esqueletos que veas por allí.

      Luego sube el primer tramo de las escaleras que hay a la derecha con ambos personajes y después ve hacia arriba con Zelda hasta que no pueda más debido a otra zona de arena que va a encontrar.

      Luego usa el Báculo de las Arenas para hacer columnas de arena y que Zelda pase por encima de ellas. Así acabará llegando a unas antorchas apagadas que hay al noreste y noroeste. Al encenderlas de un golpe aparecerán dos cofres al sur.

      Después haz que Zelda se reúna de nuevo con Link volviendo a usar el Báculo de las Arenas y luego sube a Link sobre el segundo tramo de las escaleras y pon a Zelda debajo para que pueda saltar sobre ella.
      Una vez así, usa el Báculo de las Arenas en la zona de arena de abajo para hacer caminos de arena por los que Zelda podrá avanzar llevando a Link encima.

      Avanza de esa manera poco a poco y así podrás llegar a los cofres que han aparecido al encender dos antorchas, obteniendo así un tesoro y una Llave pequeña.

      Tras obtener la llave regresa al piso anterior por las mismas escaleras por las que bajaste antes.

      P28. Una vez aquí ve todo a la derecha hasta que no puedas más, y luego hacia arriba hasta encontrar las escaleras que te llevarán de nuevo a la planta 29.

      P29. Cuando regreses aquí atraviesa de nuevo la zona de lava que hay al este de la planta y baja por las escaleras de la esquina noreste.

      P28. Dirígete ahora hacia la izquierda, atraviesa la compuerta que abriste anteriormente apagando seis antorchas encendidas. Luego ve hacia el oeste de la planta encendiendo con Zelda las antorchas que vayas encontrando para iluminar el camino. De esta forma acabarás llegando a un lugar en el que aparecerá un Espectro cambiante de la nada.

      Lo siguiente que debes hacer es lograr que Zelda pase a controlar dicho Espectro, y para eso lo mejor que puedes hacer es lanzar el Bumerán hacia una pared para que haga ruido y que el Espectro se vaya a investigar. Así podrás atacarle por la espada.

      Tras hacerte con el control de Espectro cambiante dirígete a un gran ojo que había a espaldas de él y lánzale una Flecha con el Arco de Luz para encender una antorcha junto a otro ojo en el lado este de la planta.

      Después de eso regresa a la planta anterior subiendo por las mismas escaleras por las que bajaste aquí (las de la esquina noreste).

      P29. Atraviesa la zona de lava como en anteriores ocasiones y baja por las escaleras que hay al norte para regresar al piso 28, aunque por un lado diferente del anterior.

      P28. Una vez de vuelta aquí utiliza a Zelda para hablar con los Espectros que se encuentran patrullando la zona, y así podrás enterarte de que en la esquina noroeste de la planta hay un punto débil en la pared. Dirígete allí totalmente a oscuras (guíate por el mapa de la pantalla superior) y pon una Bomba para derribar la pared y encontrar un pasaje oculto.

      Finalmente, entra por allí y sube por las escaleras que encontrarás al fondo del todo.

      P29. Cuando llegues aquí ve hacia el sur hasta ver un motón de bloques de piedra unos sobre otros. Destrúyelos con Bombas y así podrás encontrar un cofre con un tesoro.

      Luego ve a una zona de arena que hay algo más arriba y deja a Zelda en el borde. Luego usa el Báculo de las Arenas para hacer que Link se eleve sobre unas columnas de arena y desde allí salta encima de Zelda para caer sobre su escudo.

      Una vez así ve hacia una zona elevada que hay al norte y salta sobre ella para pisar un interruptor, cosa que hará aparecer varios Espectros cambiantes y ojos espectrales.

      Después lleva a Link hasta un extraño agujero circular que hay sur de la estancia y déjale allí. Luego haz que Zelda se teletransporte al otro agujero que más al sur, detrás de un muro, usando un ojo espectral que ahora volará por esa zona. Así intercambiarás las posiciones de ambos personajes.

      Luego coloca a Link sobre un extraño agujero triangular que hay a la derecha y después selecciona a Zelda y transpórtala hacia el mismo ojo espectral de antes cuando éste se encuentre lo más a la derecha posible del recorrido fijo que realiza. De esa manera aparecerá junto a una zona de pinchos que deberás cruzar hacia arriba.

      Después de cruzar los pinchos pon a Zelda sobre un extraño agujero triangular que hay a la izquierda para hacer que ambos personajes intercambien sus posiciones.

      Ahora deberás ir con Link hacia el norte hasta encontrarte con un Espectro. Cuando te vea echa a correr hacia atrás y pasa por encima de una zona de arena para que el enemigo se hunda en ella. Así podrás alcanzar un gran ojo que había a espaldas del Espectro y lánzale una Flecha con el Arco de Luz. Eso abrirá una compuerta a la derecha de donde se encuentra Zelda en estos momentos.

      Una vez hecho eso regresa al extraño agujero triangular para volver a intercambiar las posiciones de ambos personajes, y después ve con Link a una zona de arena que hay arriba a la derecha. Luego lleva a Zelda al borde de dicha zona y usa el Báculo de las Arenas para hacer que Link se eleve sobre unas columnas de arena. Así podrá saltar encima del escudo de Zelda y atravesar de esa forma la compuerta que hay a la derecha, la cual abriste anteriormente.

      Dirígete ahora al este de la planta con Link encima de Zelda, y cuando llegues al final verás un abismo a mano izquierda que tendrá en su lado izquierdo un espejo de esos en los que rebotan las flechas. Lánzale el Bumerán varias veces hasta hacer que mire hacia arriba y luego dispárale una Flecha con el Arco de Luz para acabar golpeando a un ojo que hay arriba, cosa que abrirá una compuerta al este.

      Finalmente, atraviesa dicha compuerta y sube por las escaleras que hay detrás.

      P28. Una vez aquí haz que Zelda tome el control de un Espectro de acero que patrulla la zona (cuidado con los ratones que pueden asustar a la princesa).

      Después usa el Bumerán para encender la única antorcha apagada que hay en esta zona, y de esta manera abrirás dos compuertas que hay por el centro de la planta, pero no pases por ellas todavía.

      Luego ve hacia un gran ojo que hay por el norte de la zona y dispárale una Flecha con el Arco de Luz para hacer aparecer un cofre con una Llave pequeña junto a las escaleras por las que llegaste aquí, escaleras por las que tendrás que bajar ahora.

      P27. Cuando vuelvas a este nivel verás unos bloques de piedra amontonados en la pared norte. Usa a Zelda para lanzarte contra ellos y destruirlos, y luego acaba también con las columnas con pinchos que hay detrás. Así encontrarás otro cofre con una Llave pequeña.

      Después destruye de la misma manera otras columnas con pinchos que hay en la esquina noroeste de la habitación para abrir paso hacia la entrada del templo (no es imprescindible, pero podrás usarlo de atajo), y luego regresa a la planta de arriba subiendo de nuevo por las escaleras del noreste.

      P28. Cuando regreses aquí ve hacia el oeste, atraviesa la primera de las dos compuertas que abriste anteriormente, y luego ve hacia el sur para encontrar unas escaleras descendentes que debes usar.

      P27. Una vez aquí verás tres compuertas con cerradura. En realidad todas llevan a la misma planta (la 26), pero dependiendo del tipo de Espectro que controle Zelda deberás abrir una u otra para ir a distintas zonas y hacer diferentes cosas.

      Como ahora irás con un Espectro de acero, abre la compuerta situada más a la derecha de las tres y avanza hasta encontrar unas escaleras por las que deberás bajar.

      P26. Según entres aquí te mostrarán la ubicación de tres grandes ojos. Avanza normalmente hasta llegar a un pasillo vertical por el que bajan rodando unas grandes rocas, y luego síguelo hacia abajo hasta encontrar una sala con una lápida detrás de una hilera de bloques de piedra. Destrúyelos con Bombas o arremetiendo con Zelda y así recibirás una importante pista.

      Después sube por el pasillo de las rocas arremetiendo con Zelda y llevando a Link detrás de ella, y así podrás llegar a un orbe que al golpearlo detendrá la salida de rocas.

      Después continúa avanzando hasta llegar a un camino bloqueado por columnas de pinchos y bloques de piedra que tendrás que destruir arremetiendo con Zelda hasta dejarlo todo despejado.

      Una vez hecho eso desanda todo el camino y regresa a la planta anterior para volver a la sala de las tres compuertas con cerradura.

      P27. Sube por las escaleras de la izquierda para ascender un piso.

      P28. Aquí deberás hacerte con el control de un Espectro normal, cambiante o ígneo, y después tendrás que regresa a la sala de las compuertas con cerradura.

      P27. Abre ahora la compuerta situada más a la izquierda de las tres y avanza hasta encontrar unas escaleras por las que deberás bajar.

      P26. Según entres aquí te mostrarán la ubicación de tres ojos espectrales. Avanza inicialmente solamente con Link para atravesar una zona de arena y luego pisa el interruptor que hay en el suelo para formar un puente encima de la arena y que Zelda pueda pasar.

      Después deja a Zelda al borde de la arena y usa el Báculo de las Arenas para hacer que Link se eleve sobre unas columnas de arena. Así podrá saltar encima del escudo de Zelda y avanzar juntos hacia el sur hasta encontrar un alto saliente a mano izquierda al que podrás engancharte con el Látigo. De esta manera podrás cruzar un abismo con Link y luego pisar un interruptor para hacer un puente sobre el abismo para que Zelda pueda cruzarlo.

      Después ve solo con Link hacia el norte por encima de una zona de arena, y enseguida verás aparecer un Espectro cambiante de la nada. Usa el Báculo de las Arenas para alcanzar la zona elevada en la que se encuentra dicho espectro y golpéale por la espalda para que Zelda pase a tomar su control.

      Luego sube a Link encima de un estrecho tramo de escaleras que no va a ningún lado y déjale allí de momento (andando de abajo arriba y pegado a la izquierda de la plataforma lo encontrarás sin problemas).

      Desde dicho lugar usa el Báculo de las Arenas para crear columnas de arena en el lado izquierdo de la plataforma. Así Zelda podrá cruzar por encima y coger un espejo que hay en una plataforma situada a la izquierda.

      Después laza el Bumerán hacia el espejo varias veces hasta hacer que mire hacia arriba, y finalmente lánzale una Flecha con el Arco de Luz para que rebote y acabe dando a un gran ojo que hay en la pared norte.

      Una vez hecho eso ve con Link a una zona de arena que hay a la derecha, derrota a un esqueleto que allí vas a encontrar, y luego déjale sobre un extraño agujero circular que hay al final del todo.

      Luego selecciona a Zelda y traza una línea que vaya hasta el ojo espectral situado más a la derecha de los tres que aparecen en el mapa de la pantalla superior. Una vez allí colócala sobre otro de esos extraños agujeros, y así intercambiarás la posición de ambos personajes.

      Una vez hecho esto ve con Zelda hacia arriba hasta colocarla sobre un interruptor que abrirá una compuerta en la zona por la que se encuentra Link. Luego ve con este último hacia dicha compuerta y lanza una Flecha con el Arco de Luz a un espejo que hay debajo para que rebote y acabe dando a un ojo que hay en la pared de arriba.

      Después lleva a Zelda hasta donde se encuentra Link con ayuda de uno de los ojos espectrales, y después sube con ambos por las escaleras de la esquina noreste para regresar a la planta de arriba, donde las tres puertas con cerradura.

      P27. Sube por las escaleras de la izquierda para ascender un piso.

      P28. Aquí deberás hacerte con el control de un Espectro ígneo, y después tendrás que regresa a la sala de las compuertas con cerradura.

      P27. Abre ahora la compuerta situada en el centro de las tres y avanza hasta encontrar unas escaleras por las que deberás bajar.

      P26. Según entres aquí encontrarás cuatro antorchas apagadas que debes encender en orden de la siguiente manera. La de arriba a la izquierda con Zelda, la de abajo a la derecha y arriba a la derecha con el Búmeran (haciéndolo pasar antes por la primera que encendió Zelda y en ese orden), y la de abajo a la izquierda con Zelda.

      Así abrirás una compuerta a mano izquierda que te llevará al último de los ojos a los que tienes que lanzar una Flecha con el Arco de Luz. De esa manera abrirás una compuerta al norte (si activaste ya los otros dos ojos) tras la que encontrarás unas escaleras descendentes por las que deberás bajar.

      P25. Según llegues aquí quedarás encerrado en una habitación con nueve pequeños enemigos electrificados. Acaba con ellos lanzándoles Flechas con el Arco de Luz, o atacándoles con Zelda directamente.

      Cuando acabes con todos aparecerán ocho esqueletos de tipos diferentes. Elimínales lanzándoles Flechas con el Arco de Luz o con Bombas.

      Después tendrás que luchar contra tres grandes enemigos armados con escudos y espadas. Derrótales quitándoles primero sus escudos con el Látigo, y atacándoles luego con la espada.

      De esa manera abrirás las puertas de la habitación y podrás seguir avanzando por las escaleras descendentes de la esquina noreste.

      P24. Al entrar aquí aparecerán cuatro Espectros de tipos diferentes. Dirígete a una zona sagrada que hay a la derecha de la habitación y espera a que se aproxime el Espectro ígneo. Luego atácale por la espalda para hacerte con su control y úsalo para encender dos antorchas que hay al sur, cosa que abrirá la compuerta que hay entre ellas (y hará aparecer un ojo espectral al este).

      Tras la compuerta encontraras un Espectro normal frente a una compuerta cerrada, y un Espectro cambiante patrullando la zona. Lleva a Link a la zona sagrada que hay al oeste para que no sea detectado, y luego haz que Zelda hable con el Espectro normal desde uno de sus lados para distraerle (el derecho o izquierda, da igual). Una vez así usa a Link para atacar por la espalda al Espectro cambiante cuando vaya andando hacia el lado contrario hacia donde esté mirando el Espectro normal, y así podrás que Zelda tome su control.

      Después de eso lleva a Link a la zona sagrada del oeste para ponerle a salvo, y cuando pase el peligro dirígete a una zona de arena que hay al noroeste. Luego espera allí a que llegue el ojo espectral que patrulla la zona y cuando se pegue a ti dirígete al norte de la zona de arena para encontrar dos interruptores en el suelo. Luego lleva allí a Zelda usando el ojo espectral que está con Link, y así podrás poner a cada personaje sobre un interruptor y abrir la compuerta que hay tras el Espectro normal.

      Después de eso utiliza a Link para atacar por la espalda al Espectro de acero para que Zelda tome su control, y después métele en una zona sagrada para ponerle a salvo. Luego ve con Zelda hasta la compuerta que acabas de abrir y atraviésala arremetiendo para dejar aturdido al Espectro normal que hay allí y destruir todas las columnas con pinchos que hay detrás de él.

      Después lleva a Link cerca de allí sin ser visto y luego ataca otra vez al Espectro normal con Zelda para dejarle aturdido. Así Link podrá pasar a su lado y llegar a la compuerta doble que hay al norte de la estancia. Ábrela haciendo que Zelda empuje una de las hojas y Link la otra.

      P23. Al entrar aquí Zelda perderá la armadura del Espectro que lleve. Dirígete al centro de la estancia para encontrar un cofre, y dentro hallarás la Brújula de Luz, la cual hará aparecer nuevas vías al suroeste de la Región de los Bosques.

      Tras hacerte con la brújula entra en el resplandor azul que habrá aparecido en el suelo (a la izquierda de la habitación) para regresar automáticamente a la entrada de la torre.

      Guía de puzles de «El profesor Layton y el futuro perdido»: Puzles del 011 al 020.

      Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

      Análisis/opinión.

      Consejos para resolver puzles.

      Guía completa:

      Soluciones de los puzles:

      Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

      Apartados especiales:

      Libro de ilustraciones.

      El cochecito.

      El loro.

      Los duelos.

      Solución al puzle de la puerta de atrás.

      ¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

      Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

      Puzles del 011 al 020.

      #011: El sombrero de copa.

      30 picarats.

      Tipo: Layton gramas.

      Localización: Episodio 1, en la parada vieja encontrarás al cartero (un tipo con bigote) y te pedirá que resuelvas este puzle para demostrar tu identidad y entregarte la carta del futuro Luke. Al solucionarlo te recibirás una ciruela para el libro de ilustraciones.

      Fíjate en estas cinco piezas. ¿Puedes encajarlas en el sombrero del profesor?

      Puedes invertir y girar las piezas.

      Pistas:

      Pista 1: Estas pistas te proporcionarán un método para completar el puzle invirtiendo el menor número posible de piezas. Si lo sigues, la única pieza que temdrás que invertir es la azul.

      Evidentemente, también lo puedes resolver al revés, es decir, si no inviertes la pieza azul, entonces tendrás que invertir la roja y la amarilla.

      Pista 2: Si inviertes la pieza azul, entonces no hace falta girar la pieza roja. COloca esta última en la esquina superior izquierda del sombrero.

      Pista 3: Invierte la pieza azul, y colócala horizontalmente. Ahí tienes parte del ala del sombrero.

      Una vez rotada, la pieza amarilla también forma parte del ala.

      Pista especial: Tras hacer que el extremo más corto de la pieza amarilla forme parte del ala, todo lo que te queda por hacer es encajar las piezas verde y lila. Una vez que hayas conseguido esto, habrás resuelto el puzle.

      Solución:

      Coloca las piezas como se ve en la imagen.

      #012: Siete cartas.

      30 picarats.

      Tipo: Colocar.

      Localización: Episodio 1, Southern Street. Habla con el esbirro (el señor de la gabardina). Al resolverlo recibirás un gorro para el libro de ilustraciones.

      Este puzle es muy sencillo. Solo tienes que colocar estas cartas con números y signos donde indican las flechas.

      Eso sí, la igualdad resultante tiene que ser correcta.

      Pistas:

      Pista 1: ¿Has seguido las flechas y colocado las cartas en los lugares correctos? Asegúrate de que no te haces un lío con las posiciones de las cartas.

      Pista 2: Si has seguido las flechas y colocado las cartas en los lugares correctos, te habrás dado cuenta de que la operación es incorrecta y no has resuelto el puzle. ¡No te preocupes! Con un pequeño cambio puedes hacer que la operación sea correcta.

      Pista 3: Hay una carta que, si cambias de perspectiva, puede convertirse en algo diferente de lo que es. A ver si descubres de cuál se trata.

      Pista especial: Tienes que realizar una operación con tres números que dé 5 como resultado. Por eso tienes que usar una de las cartas como signo, no como número.

      Solución:

      Es sencillo, sigue las líneas pero ten en cuenta que puedes rotar las fichas. Si giras el uno vertical descubrirás que al ponerlo horizontal es un signo de resta y ahora la operación matemática si tiene solución.

      #013: Las plumas.

      30 picarats.

      Tipo: Elección múltiple.

      Localización: Episodio 1, habla con Margaret, la recepcionista, en el vestíbulo del Hotel.

      Solo se puede usar una de estas plumas. Para descubrir cuál es, ten en cuenta estas indicaciones:

      -Tal como están ahora, las cuatro tienen la tapa del color equivocado.

      -Cuando todas tengan su tapa correcta, cada una tendrá solo una parte blanca.

      -La pluma que se puede usar está a la izquierda de la que debería tener la tapa verde.

      Toca la letra de la pluma que se puede usar.

      Pistas:

      Pista 1: Recuerda que «la pluma que se puede usar está a la izquierda de la que debería tener la tapa verde». Partiendo de este dato, puedes suponer que hay tres maneras posibles de ordenar las plumas: ?V??, ??V? y ???V (V es la pluma que tiene la tapa de color verde).

      Pista 2: Ahora recuerda que «cuando todas tengan su tapa correcta, cada una tendrá solo una parte blanca». La única pluma que ahora no tiene ninguna parte blanca es «c», de manera que a ella le pertenece la tapa blanca.

      Pista 3: Gracias a las pistas 1 y 2 sabes que el orden de las tapas tiene que ser AVBA o AABV (A=Azul, V=Verde, B=Blanco).

      Llegados a este punto, la condición restante te mostrará cuál es el orden correcto.

      Pista especial: El orden AVBA no cumple la primera condición porque entonces la pluma D tendría la tapa del mismo color que tenía al principio. Por tanto, el orden correcto tiene que ser AABV. Ahora ya sabes la respuesta.

      Solución:

      Dado que todas tienen la tapa equivocada debemos mover todas las capuchas (usemos las notas si no conseguimos imaginarlo). Como todas tendrán una zona blanca (y sólo una) la capucha blanca irá con el boli C.

      Si le ponemos la tapadera verde al D el boli que queda a su izquierda es C, la solución de este puzle.

      #014: Camino de la estación.

      20 picarats.

      Tipo: Selección.

      Localización: Episodio 1, habitación del hotel, habla con Becky que te dirá como llegar al metro a cambio de resolver este puzle. Cuando lo resuelvas te da una pegatina de niña para el album de ilustraciones.

      Esta mujer quiere ir a una estación de metro que no aparece en su mapa. Sin embargo, en el reverso del mapa hay una pista.

      «Para llegar a la estación de metro desde la floristeria, sigue el camino que recorren los estudiantes para ir de la escuela a la biblioteca.»

      Dibuja un círculo alrededor de la estación.

      Pistas:

      Pista 1: Usa la función de las notas para trazar el camino que siguen los estudiantes para llegar a la biblioteca. Ese es el recorrido que tendrás que imitar.

      Pista 2: Piensa en cómo le indicas a otra persona el camino para llegar a algún sitio.

      Pista 3: Estas son las indicaciones para llegar a la biblioteca desde la escuela.

      «Sal de la escuela y ve hacia la izquierda. En el segundo cruce gira a la izquierda y avanza dos crices más. Desde allí avanza un poco y la biblioteca será lo primero que encuentres a tu izquierda».

      Pista especial: Desde la floristería, sigue estas indicaciones: «Sal de la floristeria y ve hacia la izquierda. En el segundo cruce gira a la izquierda y avanza dos cruces más. Desde allí, avanza un poco y la estación de metro será lo primero que encuentres a tu izquierda.»
      Es el mismo trayecto que lleva de la escuela a la biblioteca, pero girado 90º en sentido horario.

      Solución:

      Primero mira las pistas. Como dice la pista uno representando el camino con la función notas podemos hacer el homólogo que debe seguir la mujer para llegar a la estación y llegar a la estación.

      Si aún no lo consigues es el recuadro verde de la segunda fila empezando por arriba y la primera columna empezando por la izquierda.

      #015: ¿Cuántas cajas?

      30 picarats.

      Tipo: Escribir selección.

      Localización: Episodio 1, habitación, toca la mesilla de noche de la habitación del hotel para que el profesor le proponga este puzle a Luke.

      Dos personas, A y B, hablan sobre el número de cajas de cerillas que hay en una mesa. A describe las cajitas tal como se ven desde arriba (diagrama superior). B las describe tal como se ven desde un lado, pero no sabemos cuál (diagrama inferior).

      ¿Cuál es el número máximo de cajas de cerillas que puede haber sobre la mesa?

      Pistas:

      Pista 1: Toma la disposición descrita por A en la parte superior e imagínate que B la está mirando por la derecha. De izquierda a derecha, en la descripción de B cada fila de cajas de cerillas contendrá un máximo de:

      2 pilas de 2 capas, 3 pilas de 3 capas, 3 pilas de 1 capa, 2 pilas de 2 capas.

      Así que el máximo de cajas de cerillas en este caso sería de 20.

      Pista 2: Ahora fíjate en el diagrama de A e imagínate que B lo está mirando desde abajo. Siguiendo el diagrama de B de izquierda a derecha, cada fila de cajas de cerillas contendría hasta:

      3 pilas de 2 capas, 1 pila de 3 capas, 2 pilas de 1 capa, 4 pilas de 2 capas.

      Por tanto el número máximo posible de cajas de cerillas aquí sería de 19.

      Pista 3: En tercer lugar, toma la disposición de A e imagínate que B la está mirando desde la izquierda. Siguiendo la descripción de B de izquierda a derecha, cada hilera de cajas de cerillas contendrá un máximo de:

      2 pilas de 2 capas, 3 pilas de 3 capas, 3 pilas de 1 capa, 2 pilas de 2 capas.

      Así que el número máximo de cajas de cerillas sería en este caso de 20.

      Pista especial: Por último, toma el diagrama de A e imagínate que B lo mira desde el lado superior. Calcula el número de cajas de cerillas como has visto en las anteriores pistas. Si ese número es mayor de 20, ahí tienes la respuesta. ¿Cuántas cajas cuentas?

      Solución:

      B ve las cajas de tal forma que ve cuatro filas, ergo sólo existen cuatro posibles puntos de vista (nada de puntos de vista oblicuos ni cosas raras que se te ocurran): arriba, abajo, derecha e izquierda.

      Supón cada punto de vista y haz la cuenta con la función notas, como te dicen las pistas. Si lo haces te percatarás que viéndolo desde arriba salen 21 cajas, que es la respuesta y en ningún otro punto de vista salen más.

      #016: ¿Qué día es? 2

      20 picarats.

      Tipo: Elegir.

      Localización: Episodio 1, en la galería habla con el esbirro (el señor de la gabardina) y te plantea este puzle).

      Siete días después de hace 70 días fue domingo. Entonces, ¿qué día será siete días antes de dentro de 70 días?

      Elige un día de la semana y luego toca Listo.

      Pistas:

      Pista 1: Si piensas en números grandes, acabarás por confundirte, así que mejor usa números pequeños.

      Por ejemplo, si siete días después de hace 14 días era miércoles, ¿qué día es hoy?

      Pista 2: Siete días después de hace 70 días fue, en otras palabras, nueve semanas atrás. Si aquel día fue domingo, ¿hoy qué día es?

      Pista 3: El razonamiento es igualmente aplicable al caso que contemos 70 días a partir de ahora y queramos saber qué día será 7 días antes de esa fecha.

      Hoy es domingo, y la cuestión es saber qué día será exactamente dentro de nueve semanas.

      Ahora sí que lo ves, ¿verdad?

      Pista especial: Si sabes qué día de la semana es, entonces sabrás qué día fue «hace X semanas» o qué día será «dentro de x semanas».

      Se trata del mismo día que es hoy.

      Solución:

      Si pasan siente días y hoy es domingo, volverá a ser domingo. Por tanto 70 días son 7 semanas, ergo hace 70 días fue domingo y 7 días después fue domingo nuevamente. Dentro de 7 días será domingo y 7 días antes también.

      Por tanto domingo es la solución del puzle.

      #017: Mala caligrafía.

      30 picarats.

      Tipo: Escribir selección.

      Localización: Episodio 1 en el restaurante habla con Pailard que te pedirá ayuda para resolver este puzle y te dará una pegatina de plátano para el libro de ilustraciones cuando lo resuelves.

      Parece que para abrir la puerta hay que introducir un número, y la única pista disponible la garabateó una mujer que no destaca precisamente por su buena letra.

      ¿Cuá es el número que necesitas?

      Pistas:

      Pista 1: ¿Te parece que pone RHB? Pues no, no van por ahí los tiros. Intenta verlo de otra manera.

      Pista 2: La respuesta es un número. Ahora bien, ¿cómo pueden estos trazos indicar un número? ¿Las últimas dos marcas no recuerdan un poco al signo «=»?

      Pista 3: En la nota hay escritos dos números de tres dígitos cada uno, y forman una operación. ¡Fíjate bien!

      Pista especial: Lo que hay escrito en el papel es «121-113=». Si calculas el resultado de esta operación, tendrás la solución al puzle.

      Solución:

      Vale, este es uno de esos puzles que odio porque con tan poca información le podemos dar mil interpretaciones al papel dichoso y fallar mil veces.

      Si no has leído las pistas y quieres un último intento debes saber esto: en el papel hay números y signos matemáticos escritos y ni un sólo trazo es accidental.

      Por último quizás en medio veas un cuatro, pero no lo es, es el signo -.

      ¿Todavía no? Pues como dice la pista especial lo que pone es: «121-113=» ergo la solución a este puzle es 8.

      #018: Viaje resbaladizo 1.

      30 picarats.

      Tipo: Pieles de plátano

      Localización: Episodio 1, en la salida este pincha sobre una cáscara de plátano que hay tirada en el suelo y el profesor le planteará este puzle a Luke.

      Tienes que llegar a tu destino desde el punto de partida, pero ten cuidado con las pieles de plátano. Cuando pises alguna de ellas, ¡patinarás sin detenerte hasta chocar con una pared!

      ¿Puedes encontrar el camino que te permita llegar a tu destino? Toca una flecha roja para desplazarte en la dirección que indique.

      Pistas:

      Pista 1: Prueba distintos caminos. Para que lo sepas, en la última parte tendrás que caminar un trecho.

      Pista 2: En el primer cruce, gira hacia abajo. Patinarás inmediatamente hasta la pared del borde de abajo.

      Pista 3: Retomando la pista 2, retrocede hasta el espacio que hay justo tras la piel de plátano que acabas de pisar, y ve hacia la izquierda.

      Pista especial: Retomando la pista 3, debería resultarte fácil saber qué camino tomar. Usa la siguiente piel de plátano que veas para resbalar hasta la pared y desde ahí camina hasta la meta. Si pisas alguna otra piel por accidente, puede que te resulte más sencillo volver a empezar.

      Solución:

      Este puzle es muy sencillo, puedes probar y probar hasta que te salga, pero al final terminarás haciendo el único camino que te puede llevar a la salida. Antes de rebelarlo consideremos algunas cosas que nos llevarán a la solución.

      Los plátanos no se van a ir por mucho que pases por encima de ellos (por si se te había ocurrido pensarlo) y cada vez que toques uno el profesor saldrá disparado en la dirección que traía hasta dar con una pared. En el resto de casillas podremos manejar el profesor casilla a casilla. Eso significa que la única forma de salir consiste en acceder al pasillo de la salida por el camino que queda libre de plátanos (la salida tiene un plátano arriba y otro abajo, y entre ambos un caminito libre de plátanos, llegar a él es nuestro primer objetivo).

      Con esto presente fíjate que moverás al profesor casilla a casilla en la dirección que quieras con la salvedad de los plátanos, ahora piensa una ruta.

      ¿Aún no sabes como llegar? Entonces mira este dibujo:

      #019: El puente de ajedrez.

      35 picarats.

      Tipo: Escribir selección.

      Localización: Episodio 2, en flatstone street, en cuanto sales de la estación de metro habla con Bertha (la mujer que te encuentras más cercana) y te planteará este puzle.

      El puente de abajo está pintado en blanco y negro como un tablero de ajedrez. Empezando desde la flecha de la esquina inferior izquierda, quieres cruzar el puente y terminar en la flecha de la esquina superior derecha. Puedes pisar una casilla cada vez en sentido horizontal o vertical, pero no en diagonal.

      La pregunta es esta: ¿Cuántas rutas diferentes existen para cruzar el puente si tienes que pisar exactamente cuatro casillas negras y tres blancas?

      Pistas:

      Pista 1: Recuerda que tienes que encontrar las rutas que reúnen todas las condiciones. Piensa en la forma en que cada ruta atraviesa la columna central del puente.

      Tocar cuatro casillas negras y tres blancas significa que debes cruzar el puente en siete movimientos, así que no puedes retroceder en ningún momento.

      Pista 2: Todas las rutas válidas tienen puntos en común. Identifica el patrón que comparten y procura no olvidarte de ninguna.

      Tal como se menciona en la pista 1, no debes retroceder sobre tus pasos. Eso te deja solo dos direcciones en las que moverte.

      Pista 3: Una ruta posible es seguir recto hasta el final y allí girar a la derecha.

      Otra consiste en avanzar hasta la segunda fila empezando por arriba, y allí moverte a la derecha hasta la tercera columna, y subir hasta arriba.

      Esas solo son dos posibles soluciones. ¡Cuéntalas todas!

      Pista especial: Hay más de diez rutas, pero menos de veinte. ¡Sigue contando!

      Solución:

      Este no es un puzle difícil aunque si es fácil equivocarnos y contar rutas de menos. La función notas es de gran ayuda, pero es fácil hacerte un lío cuando llevas unas cuantas rutas.

      Para que no te hagas un lío, hay un total de 15 rutas, son estas:

      #020: Ronda en el hospital.

      30 picarats.

      Tipo: Selección.

      Localización: Episodio 1, en la recepción del hospital habla con Natalie, la recepcionista y te pedirá que resuelvas este puzle para poder ir a la habitación 312 como se te ha indicado en la carta, donde al parecer está el Dr. Andrew Schrader el maestro de Hershel Layton. Cuando lo resuelvas también conseguirás una pegatina de «árbol muerto» para el libro de ilustraciones 1.

      En sus rondas por el hospital, esta doctora pasa siempre por las mismas nueve habitaciones. Abajo puedes ver una lista con los números de estas habitaciones. Un día se dio cuenta de que podía recorrerlas todas usando una curiosa regla: pasar a una habitación que tenga al menos un dígito en común con el número de la habitación anterior.

      Si sigue este método, ¿cuál será la quinta habitación por la que pasará? Rodea un círculo el número de esa habitación.

      Los números que verás en pantalla son:

      18 38 63

      29 49 65

      33 54 71

      Pistas:

      Pista 1: Mira todos los dígitos que aparecen en los números de cada habitación. ¿Cuántas veces se usa cada dígito?

      Pista 2: Algunos dígitos se usan solo una vez. Dicho de otro modo, si estás en una habitación cuyo número tiene uno de estos dígitos, sólo podrás pasar a una habitación cuyo número tenga el otro dígito de la habitación en la que estás.

      Pista 3: De los nueve dígitos que aparecen en los números de las habitaciones, el 2 y el 7 solo se usan una vez. Y las habitaciones que los tienen son las 29 y la 71. La doctora tendrá que empezar o terminar su ronda en alguna de estas dos habitaciones.

      Pista especial: Si comienza por la habitación 29, el orden es 29-49-54. Si comienza por la habitación 71, el orden es 71-18-38. Y si la 29 y la 71 son la primera y la última habitación de la ronda…

      Solución:

      Lo primero es hacer nosotros la ruta usando la opción notas. Debes crear un recorrido completo que pase por todas las habitaciones y siga las reglas expuestas.

      Hay dos posibles recorridos, pero en ambos la casilla que hace cinco es la misma. Fíjate que los dígitos 2 y 7 sólo aparecen una vez, por tanto 71 y 29 deben ir o al principio o al final de nuestro recorrido.

      ¿Aún no te sale? Bien las dos posibles combinaciones son estas:

      71-18-38-33-63-65-54-49-29

      29-49-54-65-63-33-38-18-71

      Como ves en ambas la quinta habitación, y solución de este puzle, es la 63.

      Las imagenes han sido extraídas de:

      http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261

      Especial post 500: ¿¿Jause MD 3??

      Hola estimados lectores/as. Bienvenid@s al especial post 500 y para celebrar esta cifra redonda os presento una exclusiva:

      El co-director y responsable de post producción de Jause MD 2 , Víctor Goliney, y el director y guionista de Jause MD 1 y 2, Antonio Sánchez Fernández, al parecer han estado reuniéndose para hablar de un nuevo proyecto en común que arrancaría en febrero de 2011.

      ¿Y de qué proyecto estamos hablando? Pues por el título del post ya lo has averiguada, ni más ni menos que de Jause MD 3. Si bien este es un título provisional porque la intención es presentar el corto a algún concurso y Jause 3 no sería uno apropiado.

      Para este proyecto van a contar con la dirección de Alejandro M. Selma* «Álex Slevin» director entre otros proyectos de la recién estrenada «D for Dracula«. Hasta han barajado unir el rodaje de Jause 3 con el de otro de los proyectos del director.

       

      Poster de "D for Dracula" el recién estrenado proyecto de Alejandro M. Selma.

      Pero otra entrega de Jause 3 no tendría ningún sentido sin poder contar con la plantilla de actores y actrices de las dos anteriores entregas. Es por esto que queremos aprovechar la exclusiva sobre Jause 3 para pedir la colaboración de todos los actores y actrices de las anteriores entregas. Del mismo modo agradeceremos cualquier ayuda o colaboración.

      En estos momentos estamos trabajando poco a poco en el guión. Como decía la idea sería tener algo para grabar en febrero o marzo de 2011. En el desarrollo del mismo está trabajando Antonio Sánchez, responsable de los guiones de las dos anteriores entregas así como de su dirección y la interpretación del Dr. Gregorio Jause. Como es natural contará con la ayuda y colaboración del resto del equipo como ocurrió en las anteriores entregas.

      Esta nueva entrega de Jause se desarrollaría un par de años después de Jause MD 2. El servicio de Jause tendrá que hacer frente a más trabajo y nuevos retos cosa que, como siempre, producirá más de una disputa entre Jause y la directora del hospital, la Dra. Cudi.

      En clave de humor parodiaremos a House MD nuevamente pero estamos barajando parodiar también otras series de médicos descubriendo algunos fallos típicos de dichas series. Y al igual que en Jause MD 2 se va a intentar también introducir elementos dramáticos en la historia para así descubrir un poco la visión del sistema sanitario desde las distintas perspectivas de los personajes.

      Bien, esta es la noticia, ¿Quién se apunta?

       

      *Alejandro M. Selma no es el director de «D for Dracula» sino su productor, no está involucrado de ninguna manera con «Jause MD 3» y hacerle referencia en el post fue un error al tomar su nombre en lugar de «Álex Slevin». Pido disculpas a Alejandro por el malentendido.

      GP de Brasil, circuito de Sao Paulo 2010: la carrera.

      GP de Brasil, circuito de Sao Paulo 2010.

      La carrera arrancará a las 17:00. Por circunstancias personales no sé si podré ir actualizando el blog durante la carrera o lo haré después.

      Pero lo importante es que arranca el penúltipo GP de esta temporada y hay mucho en juego. Una inesperada pole del Hulkenberg al mando de su Williams seguido muy de cerca de Webber, Vettel, Hamilton y Alonso.

      ¿Hulkenberg será conservador para no verse envuelto en la batalla de estos hombres o por otro lado aprovechará que no tiene nada que perder a diferencia de los hombres de atrás y luchará al límite?

      Y por otro lado los hombres de atrás el que más agresivo debe ser y suele ser es Lewis Hamilton. ¿Cómo reaccionarán los Red Bull? ¿Atacará Vettel a Webber?

      La salida.

      Tremenda salida, muy bien todos y sin accidentes. Los Red Bull pronto superan a Hulkenberg.

      ¡Vaya duelo! Hamilton y Alonso pelean duro por la posición mientras Hulkenberg hace tapón y los Red Bull se alejan.

      Finalmente lo consigue, Fernando pasa a Hamilton. Su próxima presa es Hulkenberg, que está aguantando muy bien. Finalmente le pasa, pero le ha costado demasiadas vueltas y los Red Bull están ya lejos.

      Ahora Hamilton intenta sobrepasar a Hulkenberg, pero no lo consigue, el Williams resiste todo lo que puede.

      Parada en boxes.

      Empieza las paradas en boxes, primero Button que sale muy atrás pero parando primero debería remontar después.

      Felipe Massa es el siguiente. Pero a la vuelta siguiente vuelve a entrar, no le han apretado bien un tornillo, la carrera se la va a hacer muy cuesta arriba.

      Empiezan a parar el resto de coches, Fernando y los Red Bull se esperan a tener suficiente margen de tiempo con el resto.

      Con suficiente margen van parando en boxes, primero Fernando. Detrás de él Vettel y luego Webber. Todos conservan posición, su distancia con el resto de pilotos es demasiado grande.

      Últimas vueltas.

      Safety car en pista, Vitantonio Liuzi se sale en las eses de Senna y destroza su Force India, afortunadamente sale por su propio pie y sin problemas.

      Vuelta 54, se retira el safetycar, muchos doblados delante de Alonso, y Hamilton pegado a él con gomas nuevas (ha parado en boxes al salir el safety car) podría ser peligroso.

      Vuelta 66 Kobayashi super a Alguersuari y le priva de la última posición con derecho a puntos, una pena para el español.

      ¡Bandera a cuadros para Sebastian Vettel!

      Todo por decidir en Abu Dhabi. Hamilton lo tiene imposible, tendría que ganar y que el resto de pilotos por delante no puntuen. De ganar Webber sería campeón del mundo si Alonso no es segundo y de hacerlo Vettel lo sería si Alonso queda peor de la quinta posición.

      Por tanto si Alonso gana o es segundo será campeón hagan lo que hagan el resto de pilotos.

      Out:

      1. Vitantonio Liuzi, Force India.

      Resultados final de carrera.

      Pos. Piloto Dor. Equipo Motor
      1 Sebastian Vettel 5 Red Bull Renault
      2 Mark Webber 6 Red Bull Renault
      3 Fernando Alonso 8 Ferrari Ferrari
      4 Lewis Hamilton 2 McLaren Mercedes
      5 Jenson Button 1 McLaren Mercedes
      6 Nico Rosberg 4 Mercedes GP Mercedes
      7 Michael Schumacher 3 Mercedes GP Mercedes
      8 Nico Hulkenberg 10 Williams Cosworth
      9 Robert Kubica 11 Renault Renault
      10 Kamui Kobayashi 23 Sauber Ferrari
      11 Jaime Alguersuari 17 Toro Rosso Ferrari
      12 Adrian Sutil 14 Force India Mercedes
      13 Sébastien Buemi 16 Toro Rosso Ferrari
      14 Rubens Barrichello 9 Williams Cosworth
      15 Felipe Massa 7 Ferrari Ferrari
      16 Vitaly Petrov 12 Renault Renault
      17 Nick Heidfeld 22 Sauber Ferrari
      18 Heikki Kovalainen 19 Lotus F1 Racing Cosworth
      19 Jarno Trulli 18 Lotus F1 Racing Cosworth
      20 Timo Glock 24 Virgin Racing Cosworth
      21 Bruno Senna 21 Hispania Racing F1 Team Cosworth
      22 Christian Klien 20 Hispania Racing F1 Team Cosworth
      23 Lucas di Grassi 25 Virgin Racing Cosworth
      24 Vitantonio Liuzzi 15 Force India Mercedes

      Clasificación de pilotos.

      Pos Driver Nationality Team Points
      1 Fernando Alonso Spanish Ferrari 246
      2 Mark Webber Australian RBR-Renault 238
      3 Sebastian Vettel German RBR-Renault 231
      4 Lewis Hamilton British McLaren-Mercedes 222
      5 Jenson Button British McLaren-Mercedes 199
      6 Felipe Massa Brazilian Ferrari 143
      7 Nico Rosberg German Mercedes GP 130
      8 Robert Kubica Polish Renault 126
      9 Michael Schumacher German Mercedes GP 72
      10 Rubens Barrichello Brazilian Williams-Cosworth 47
      11 Adrian Sutil German Force India-Mercedes 47
      12 Kamui Kobayashi Japanese BMW Sauber-Ferrari 32
      13 Nico Hulkenberg German Williams-Cosworth 22
      14 Vitantonio Liuzzi Italian Force India-Mercedes 21
      15 Vitaly Petrov Russian Renault 19
      16 Sebastien Buemi Swiss STR-Ferrari 8
      17 Pedro de la Rosa Spanish BMW Sauber-Ferrari 6
      18 Nick Heidfeld German BMW Sauber-Ferrari 6
      19 Jaime Alguersuari Spanish STR-Ferrari 3
      20 Heikki Kovalainen Finnish Lotus-Cosworth 0
      21 Jarno Trulli Italian Lotus-Cosworth 0
      22 Karun Chandhok Indian HRT-Cosworth 0
      23 Bruno Senna Brazilian HRT-Cosworth 0
      24 Lucas di Grassi Brazilian Virgin-Cosworth 0
      25 Timo Glock German Virgin-Cosworth 0
      26 Sakon Yamamoto Japanese HRT-Cosworth 0
      27 Christian Klien Austrian HRT-Cosworth 0

      Clasificación de scuderias.

      Pos Team Points
      1 RBR-Renault 469
      2 McLaren-Mercedes 421
      3 Ferrari 389
      4 Mercedes GP 202
      5 Renault 145
      6 Williams-Cosworth 69
      7 Force India-Mercedes 68
      8 BMW Sauber-Ferrari 44
      9 STR-Ferrari 11
      10 Lotus-Cosworth 0
      11 HRT-Cosworth 0
      12 Virgin-Cosworth 0

      Y hasta aquí la F1, nos despedimos hasta el fin de semana del 14 de n0viembre, día en que acabará esta temporada 2010 de F1 y sabremos por fin el nombre del campeón del mundo.

      Por lo pronto lo que sí se ha decidido es que el mundial de constructores 2010 es para el equipo Red Bull. Mucho es el mérito de este equipo que en pocos años desde que llegaron a la F1 han conseguido desarrollar el mejor coche de la parrilla.

      GP de Brasil, circuito de Sao Paulo (Interlagos) 2010: circuito, libres 1, libres 2, libres 3 y clasificación.

      GP de Brasil, circuito de Sao Paulo 2010.

       

      Fernando Alonso lidera el mundial con escasos 11 puntos de ventaja sobre Webber.

      Llegó el momento de celebrar el Grande Prêmio do Brasil, la penúltima prueba de la temporada 2010. La prueba se disputará una vez más en el autódromo José Carlos Pace, localizado en Sao Paulo y más conocido por su antiguo nombre, Interlagos. Aquí se han decidido mundiales, en 2007 entre Hamilton, Alonso y Raikkonen y en 2008 entre Massa y Hamilton.

      Y una vez más podría tener la clave del mundial. Fernando Alonso lidera con escasos 11 puntos sobre Webber. Si el asturiano ganara y Webber fuera quinto o peor Fernando se coronaría campeón del mundo 2010 siendo su tercer campeonato.En Ferrari lo tienen claro, hay que apoyar a Alonso.

      Sin embargo esto va a ser difícil y las apuestas dan por vencedor a Sebastian Vettel en este GP. ¿Qué estrategia seguirá Red Bull? Si no se centran en Webber la disputa con Vettel les podría dejar sin mundial a favor de Fernando Alonso. Si Webber ganara las dos carreras que quedan independientemente de lo que hagan los demás sería campeón del mundo. Por último… ¿Conseguirán los McLaren no quedarse sin oportunidades tras este GP?

      Trazado del circuito.

      Ahora veamos el circuito al detalle. Primero con Jaime Alguersuari explicando las características del circuito y luego con un video de un videojuego en primera persona. Atentos al tiempo que se marca el del videojuego.

      Vencedores del GP de Brasil.

      Año Piloto Equipo Circuito Resultados
      1973 Emerson Fittipaldi LotusFord Interlagos Resultados
      1974 Emerson Fittipaldi McLarenFord Interlagos Resultados
      1975 Carlos Pace BrabhamFord Interlagos Resultados
      1976 Niki Lauda Ferrari Interlagos Resultados
      1977 Carlos Reutemann Ferrari Interlagos Resultados
      1978 Carlos Reutemann Ferrari Jacarepaguá Resultados
      1979 Jacques Laffite LigierFord Interlagos Resultados
      1980 René Arnoux RenaultRenault Interlagos Resultados
      1981 Carlos Reutemann WilliamsFord Jacarepaguá Resultados
      1982 Alain Prost RenaultRenault Jacarepaguá Resultados
      1983 Nelson Piquet BrabhamBMW Jacarepaguá Resultados
      1984 Alain Prost McLarenTAG Jacarepaguá Resultados
      1985 Alain Prost McLarenTAG Jacarepaguá Resultados
      1986 Nelson Piquet WilliamsHonda Jacarepaguá Resultados
      1987 Alain Prost McLarenTAG Jacarepaguá Resultados
      1988 Alain Prost McLarenHonda Jacarepaguá Resultados
      1989 Nigel Mansell Ferrari Jacarepaguá Resultados
      1990 Alain Prost Ferrari Interlagos Resultados
      1991 Ayrton Senna McLarenHonda Interlagos Resultados
      1992 Nigel Mansell WilliamsRenault Interlagos Resultados
      1993 Ayrton Senna McLarenFord Interlagos Resultados
      1994 Michael Schumacher BenettonFord Interlagos Resultados
      1995 Michael Schumacher BenettonRenault Interlagos Resultados
      1996 Damon Hill WilliamsRenault Interlagos Resultados
      1997 Jacques Villeneuve WilliamsRenault Interlagos Resultados
      1998 Mika Häkkinen McLarenMercedes Interlagos Resultados
      1999 Mika Häkkinen McLarenMercedes Interlagos Resultados
      2000 Michael Schumacher Ferrari Interlagos Resultados
      2001 David Coulthard McLarenMercedes Interlagos Resultados
      2002 Michael Schumacher Ferrari Interlagos Resultados
      2003 Giancarlo Fisichella JordanFord Interlagos Resultados
      2004 Juan Pablo Montoya WilliamsBMW Interlagos Resultados
      2005 Juan Pablo Montoya McLarenMercedes Interlagos Resultados
      2006 Felipe Massa Ferrari Interlagos Resultados
      2007 Kimi Räikkönen Ferrari Interlagos Resultados
      2008 Felipe Massa Ferrari Interlagos Resultados
      2009 Mark Webber Red BullRenault Interlagos Resultados

      Datos del circuito.

      Longitud:4309 metros
      Vueltas:71
      Dist. de carrera:305.939 km
      Veloc. máxima:325 km/h
      Curvas:13

      Ficha técnica.

      Frenos: Exigencia media
      Motor: 65 por ciento de la vuelta a fondo
      Neumáticos: –
      Carga aerodinámica: Media
      Consumo gasolina: 1,9 Kg/vuelta
      Penalización gasolina: 3 décimas por cada 10 Kg de más
      GP disputados: 37
      Primer GP: 1973
      Récord de vuelta: 2004

      Records del circuito

      Record pole 1’10″646 2004 Rubens Barrichello Ferrari
      Record vuelta rapida 1’11″473 2004 Juan Pablo Montoya Williams
      Record ultima victoria 1:32’23.081 2009 Mark Webber Red Bull
      Record ultima Pole 1’19.576 2009 Rubens Barrichello Brawn GP

      Viernes 5

      Libres 1.

      Empieza la primera sesión de libres en Brasil. Lobato ha explicado el tema motores en Ferrari. Al parecer Fernando usa el motor que usó en Bahrein limitado para los libres y en clasificación y carrera el de Monza que está fresco frente al primero que está en las últimas. De modo que aún rompiendo el primero en los libres de este fin se semana lo esperable es que el otro aguante lo que queda de temporada.

      Sebastian Buemi será penalizado con cinco puestos en clasificación y también Adrian Sutil, en ambos casos penalizaciones por conducción peligrosa en el anterior GP. Sutil se defiende argumentando que sufrió problemas con el freno del coche.

      Previsión de lluvia para mañana, por lo que seguramente la clasificación se hará sobre asfalto mojado.

      Vitali Petrov se accidenta y queda fuera de la sesión a escasos minutos de que acabe. Los Ferrari están muy atrás por su programa ahorro de motores. Ahora es Fernando el que se queda fuera, el motor de Bahrein ha dicho basta, buen servicio ha dado, pero esto ya se esperaba. Kobayashi se accidenta y queda fuera.

      Pos Driver Team Time Gap Laps
      1 Sebastian Vettel RBR-Renault 1:12.328 23
      2 Mark Webber RBR-Renault 1:12.810 0.482 28
      3 Lewis Hamilton McLaren-Mercedes 1:12.845 0.517 24
      4 Jenson Button McLaren-Mercedes 1:13.267 0.939 24
      5 Robert Kubica Renault 1:13.370 1.042 24
      6 Nico Rosberg Mercedes GP 1:13.516 1.188 26
      7 Rubens Barrichello Williams-Cosworth 1:13.546 1.218 26
      8 Michael Schumacher Mercedes GP 1:13.643 1.315 25
      9 Adrian Sutil Force India-Mercedes 1:13.918 1.590 26
      10 Nick Heidfeld BMW Sauber-Ferrari 1:14.000 1.672 23
      11 Kamui Kobayashi BMW Sauber-Ferrari 1:14.004 1.676 23
      12 Nico Hulkenberg Williams-Cosworth 1:14.155 1.827 29
      13 Fernando Alonso Ferrari 1:14.246 1.918 20
      14 Felipe Massa Ferrari 1:14.267 1.939 26
      15 Vitaly Petrov Renault 1:14.370 2.042 23
      16 Vitantonio Liuzzi Force India-Mercedes 1:14.487 2.159 26
      17 Jaime Alguersuari STR-Ferrari 1:14.618 2.290 30
      18 Sebastien Buemi STR-Ferrari 1:14.734 2.406 29
      19 Jarno Trulli Lotus-Cosworth 1:15.603 3.275 25
      20 Timo Glock Virgin-Cosworth 1:15.860 3.532 20
      21 Heikki Kovalainen Lotus-Cosworth 1:16.057 3.729 26
      22 Jerome d’Ambrosio Virgin-Cosworth 1:16.707 4.379 28
      23 Christian Klien HRT-Cosworth 1:16.839 4.511 18
      24 Bruno Senna HRT-Cosworth 1:17.360 5.032 30

      Libres 2.

      Con el segundo motor que lleva Fernando ya se ha colocado en las primeras posiciones. Según han dicho, no será como dije en los libres 1, este motor no será el que lleve en la clasificación y carrera, es otro que tiene menos Km que el que lleva ahora. Esperemos que ese motor de mañana aguante lo que queda de temporada porque ya no le quedan más.

      Red Bull, McLaren y Ferrari, las tres scuderias que luchan por el mundial y sus pilotos ocupan las seis primeras posiciones en la tabla de tiempos. ¡El coche de Massa se para! ¿Qué está pasando en Ferrari? Parece que ha sido un problema con el hidráulico.

      Pos No Driver Team Time/ Gap
      1 5 Sebastian Vettel RBR-Renault 1:11.968
      2 6 Mark Webber RBR-Renault 1:12.072 0.104
      3 8 Fernando Alonso Ferrari 1:12.328 0.360
      4 2 Lewis Hamilton McLaren-Mercedes 1:12.656 0.688
      5 7 Felipe Massa Ferrari 1:12.677 0.709
      6 11 Robert Kubica Renault 1:12.882 0.914
      7 1 Jenson Button McLaren-Mercedes 1:13.206 1.238
      8 22 Nick Heidfeld BMW Sauber-Ferrari 1:13.222 1.254
      9 4 Nico Rosberg Mercedes GP 1:13.333 1.365
      10 3 Michael Schumacher Mercedes GP 1:13.346 1.378
      11 9 Rubens Barrichello Williams-Cosworth 1:13.520 1.552
      12 23 Kamui Kobayashi BMW Sauber-Ferrari 1:13.610 1.642
      13 10 Nico Hulkenberg Williams-Cosworth 1:13.725 1.757
      14 14 Adrian Sutil Force India-Mercedes 1:13.741 1.773
      15 12 Vitaly Petrov Renault 1:13.818 1.850
      16 15 Vitantonio Liuzzi Force India-Mercedes 1:14.045 2.077
      17 16 Sebastien Buemi STR-Ferrari 1:14.304 2.336
      18 17 Jaime Alguersuari STR-Ferrari 1:14.578 2.610
      19 18 Jarno Trulli Lotus-Cosworth 1:14.984 3.016
      20 19 Heikki Kovalainen Lotus-Cosworth 1:15.101 3.133
      21 25 Lucas di Grassi Virgin-Cosworth 1:15.433 3.465
      22 21 Bruno Senna HRT-Cosworth 1:16.070 4.102
      23 20 Christian Klien HRT-Cosworth 1:16.082 4.114
      24 24 Timo Glock Virgin-Cosworth 1:16.150 4.182

      Sábado 6.

      Libres 3.

      Pos. Piloto Equipo Motor Tiempo
      1 Robert Kubica Renault Renault 00:01’19»191
      2 Sebastian Vettel Red Bull Renault 00:01’19»500
      3 Lewis Hamilton McLaren Mercedes 00:01’19»536
      4 Felipe Massa Ferrari Ferrari 00:01’19»735
      5 Fernando Alonso Ferrari Ferrari 00:01’19»791
      6 Vitaly Petrov Renault Renault 00:01’19»887
      7 Sébastien Buemi Toro Rosso Ferrari 00:01’20»009
      8 Nico Rosberg Mercedes GP Mercedes 00:01’20»056
      9 Jenson Button McLaren Mercedes 00:01’20»164
      10 Rubens Barrichello Williams Cosworth 00:01’20»320
      11 Mark Webber Red Bull Renault 00:01’20»337
      12 Michael Schumacher Mercedes GP Mercedes 00:01’20»421
      13 Kamui Kobayashi Sauber Ferrari 00:01’20»452
      14 Nico Hulkenberg Williams Cosworth 00:01’20»535
      15 Jaime Alguersuari Toro Rosso Ferrari 00:01’20»541
      16 Vitantonio Liuzzi Force India Mercedes 00:01’20»546
      17 Adrian Sutil Force India Mercedes 00:01’20»613
      18 Nick Heidfeld Sauber Ferrari 00:01’20»985
      19 Jarno Trulli Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’22»326
      20 Timo Glock Virgin Racing Cosworth 00:01’22»449
      21 Heikki Kovalainen Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’22»874
      22 Lucas di Grassi Virgin Racing Cosworth 00:01’23»194
      23 Bruno Senna Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’23»358
      24 Christian Klien Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’23»650

      Clasificación.

      ¡Sorprendente clasificación! Llena de sorpresas y que asegura una salida mañana apasionante en lo que será la penúltima carrera del mundial.

      Q1.

      Pos. Piloto Equipo Motor Tiempo Dif
      1 Fernando Alonso Ferrari Ferrari 00:01’18»987
      2 Mark Webber Red Bull Renault 00:01’19»025 00’00»038
      3 Sebastian Vettel Red Bull Renault 00:01’19»160 00’00»173
      4 Robert Kubica Renault Renault 00:01’19»249 00’00»262
      5 Kamui Kobayashi Sauber Ferrari 00:01’19»741 00’00»754
      6 Felipe Massa Ferrari Ferrari
      7 Rubens Barrichello Williams Cosworth 00:01’19»799 00’00»812
      8 Michael Schumacher Mercedes GP Mercedes 00:01’19»879 00’00»892
      9 Jenson Button McLaren Mercedes 00:01’19»905 00’00»918
      10 Lewis Hamilton McLaren Mercedes 00:01’19»931 00’00»944
      11 Nico Hulkenberg Williams Cosworth 00:01’20»050 00’01»063
      12 Sébastien Buemi Toro Rosso Ferrari 00:01’20»096 00’01»109
      13 Nico Rosberg Mercedes GP Mercedes 00:01’20»153 00’01»166
      14 Jaime Alguersuari Toro Rosso Ferrari 00:01’20»158 00’01»171
      15 Nick Heidfeld Sauber Ferrari 00:01’20»174 00’01»187
      16 Vitaly Petrov Renault Renault 00:01’20»189 00’01»202
      17 Vitantonio Liuzzi Force India Mercedes 00:01’20»592 00’01»605
      18 Adrian Sutil Force India Mercedes 00:01’20»830 00’01»843
      19 Timo Glock Virgin Racing Cosworth 00:01’22»130 00’03»143
      20 Jarno Trulli Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’22»250 00’03»263
      21 Heikki Kovalainen Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’22»378 00’03»391
      22 Lucas di Grassi Virgin Racing Cosworth 00:01’22»810 00’03»823
      23 Christian Klien Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’23»083 00’04»096
      24 Bruno Senna Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’23»796 00’04»809

      Q2.

      Pos. Piloto Equipo Motor Tiempo Dif
      1 Mark Webber Red Bull Renault 00:01’18»516
      2 Sebastian Vettel Red Bull Renault 00:01’18»691 00’00»175
      3 Robert Kubica Renault Renault 00:01’18»877 00’00»361
      4 Lewis Hamilton McLaren Mercedes 00:01’18»921 00’00»405
      5 Michael Schumacher Mercedes GP Mercedes 00:01’18»923 00’00»407
      6 Rubens Barrichello Williams Cosworth 00:01’18»925 00’00»409
      7 Fernando Alonso Ferrari Ferrari 00:01’19»010 00’00»494
      8 Nico Hulkenberg Williams Cosworth 00:01’19»144 00’00»628
      9 Vitaly Petrov Renault Renault 00:01’19»153 00’00»637
      10 Felipe Massa Ferrari Ferrari 00:01’19»200 00’00»684
      11 Jenson Button McLaren Mercedes 00:01’19»288 00’00»772
      12 Kamui Kobayashi Sauber Ferrari 00:01’19»385 00’00»869
      13 Nico Rosberg Mercedes GP Mercedes 00:01’19»486 00’00»970
      14 Jaime Alguersuari Toro Rosso Ferrari 00:01’19»581 00’01»065
      15 Sébastien Buemi Toro Rosso Ferrari 00:01’19»847 00’01»331
      16 Nick Heidfeld Sauber Ferrari 00:01’19»899 00’01»383
      17 Vitantonio Liuzzi Force India Mercedes 00:01’20»357 00’01»841

      Q3.

      Pos. Piloto Equipo Motor Tiempo Dif
      1 Nico Hulkenberg Williams Cosworth 00:01’14»470
      2 Sebastian Vettel Red Bull Renault 00:01’15»519 00’01»049
      3 Mark Webber Red Bull Renault 00:01’15»637 00’01»167
      4 Lewis Hamilton McLaren Mercedes 00:01’15»747 00’01»277
      5 Fernando Alonso Ferrari Ferrari 00:01’15»989 00’01»519
      6 Rubens Barrichello Williams Cosworth 00:01’16»203 00’01»733
      7 Robert Kubica Renault Renault 00:01’16»552 00’02»082
      8 Michael Schumacher Mercedes GP Mercedes 00:01’16»925 00’02»455
      9 Felipe Massa Ferrari Ferrari 00:01’17»101 00’02»631
      10 Vitaly Petrov Renault Renault 00:01’17»656 00’03»186

      Parrilla de salida.

      Pos. Piloto Equipo Motor Tiempo Dif
      1 Nico Hulkenberg Williams Cosworth 00:01’14»470
      2 Sebastian Vettel Red Bull Renault 00:01’15»519 00’01»049
      3 Mark Webber Red Bull Renault 00:01’15»637 00’01»167
      4 Lewis Hamilton McLaren Mercedes 00:01’15»747 00’01»277
      5 Fernando Alonso Ferrari Ferrari 00:01’15»989 00’01»519
      6 Rubens Barrichello Williams Cosworth 00:01’16»203 00’01»733
      7 Robert Kubica Renault Renault 00:01’16»552 00’02»082
      8 Michael Schumacher Mercedes GP Mercedes 00:01’16»925 00’02»455
      9 Felipe Massa Ferrari Ferrari 00:01’17»101 00’02»631
      10 Vitaly Petrov Renault Renault 00:01’17»656 00’03»186
      11 Jenson Button McLaren Mercedes 00:01’19»288
      12 Kamui Kobayashi Sauber Ferrari 00:01’19»385
      13 Nico Rosberg Mercedes GP Mercedes 00:01’19»486
      14 Jaime Alguersuari Toro Rosso Ferrari 00:01’19»581
      15 Sébastien Buemi Toro Rosso Ferrari 00:01’19»847
      16 Nick Heidfeld Sauber Ferrari 00:01’19»899
      17 Vitantonio Liuzzi Force India Mercedes 00:01’20»357
      18 Adrian Sutil Force India Mercedes 00:01’20»830
      19 Timo Glock Virgin Racing Cosworth 00:01’22»130
      20 Jarno Trulli Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’22»250
      21 Heikki Kovalainen Lotus F1 Racing Cosworth 00:01’22»378
      22 Lucas di Grassi Virgin Racing Cosworth 00:01’22»810
      23 Christian Klien Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’23»083
      24 Bruno Senna Hispania Racing F1 Team Cosworth 00:01’23»796

      Lo único que nos queda es la carrera de mañana, una carrera decisiva. De ella podría salir Fernando Alonso como campeón del mundo, el mundial podría ajustarse más todavía o algunos pilotos podrían quedar definitivamente fuera de la lucha.

      Guía de puzles de «El profesor Layton y el futuro perdido»: Puzles del 001 al 010.

      Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

      Análisis/opinión.

      Consejos para resolver puzles.

      Guía completa:

      Soluciones de los puzles:

      Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

      Apartados especiales:

      Libro de ilustraciones.

      El cochecito.

      El loro.

      Los duelos.

      Solución al puzle de la puerta de atrás.

      ¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

      Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

      Puzles del 001 al 010.

      #001: El intruso.

      10 picarats.

      Localización: Fiesta de presentación. Introducción. Nada más empezar el juego habla con el guarda Smith (está al lado de la fuente).

      Anda por ahí un comensal que no estaba invitado. Sin embargo, el guarda tiene información que permite identificarlo.

      «Su mesa está junto a otra que tiene una flor roja. El mantel es de diferente color que el de cualquiera de las mesas que se encuentran junto a ella. Ah, y en la mesa del intruso no hay una flor amarilla.»

      «Junto a» significa que dos mesas están conectadas por una línea de puntos. Lleva al guarda hasta la mesa del intruso.

      Pistas:

      Pista 1: La información del guarda hace referencia a los colores de las flores y de los manteles.

      Pista 2: El guarda ha dicho que «su mesa está junto a otra que tiene una flor roja», pero eso no significa que la mesa que buscas no tenga una flor roja.

      Pista 3: Fíjate en los manteles. ¿Ves alguna mesa cuyo mantel sea de un color diferente al de las mesas adyacente?

      Pista especial: Busca una mesa que tenga una flor roja y un mantel rojo. Solo hay una mesa con estas características.

      Solución:

      Analiza mesa a mesa repasando la información que tienes. Rápidamente puedes descartar las mesas sin mantel. También las que tienen las flores amarillas. ¿Necesitas más?

      Es la mesa con flor roja y mantel rojo que hay en la segunda fila empezando a contar por arriba (contando como primera la que sólo tiene una mesa) y de esa fila la segunda empezando a contar por la derecha.

      #002: La relojería.

      15 picarats.

      Localización: Prólogo, parada en Midland. En cuanto llegues te lo planteará el propio profesor Layton.

      Abajo puedes ver el mapa de la relojería que venía en la carta de Luke del futuro. ¿Puedes encontrar la relojería con ayuda de las horas que se muestran en el mapa? La flecha amarilla indica el punto de salida.

      Marca con un círculo la letra del edificio correcto y toca Listo.

      Pistas:

      Pista 1: Para dar con la ruta correcta, tendrás que saber dónde y en qué dirección girar, ¿verdad?

      Pista 2: ¿Cómo se representarían estas horas en un reloj analógico? La manecilla grande está siempre en posición vertical, pero la manecilla pequeña apunta en cada caso en direcciones diferentes.

      Pista 3: Si tienes problemas, quizá sea porque te estás imaginando dentro del mapa y consideras las direcciones desde esa perspectiva.

      Intenta ver el mapa como si fuese un reloj de pared, y dibuja la dirección a la que apuntaría la manecilla pequeña a cada una de las horas indicadas.

      Pista especial: Para cada una de las horas indicadas, ve en la dirección a la que apuntaría la manecilla pequeña en un reloj analógico.

      En la primera intersección la hora es 12:00, así que debes seguir hacia el norte. La siguiente hora es 03:00, de modo que en ese cruce tienes que ir hacia el este.

      El resto te lo puedes imaginar…

      Solución:

      La solución es muy sencilla en cuanto comprendes el significado de las horas que vienen en el mapa. Las horas son las siguientes: 12:00, 03:00, 12:00, 09:00 y 06:00.

      Lo que indican es la dirección que debes tomar en cada cruce de caminos. Siendo las 12:00 ir hacia arriba del mapa, las 03 girar hacia la derecha del mapa, las nueve hacia la izquierda y las seis hacia abajo.

      Así en el primer cruce debes seguir recto (hacia arriba), en el segundo hacia la derecha, en el siguiente de nuevo hacia arriba, en el siguiente hacia la izquierda y en el último hacia abajo. Haciendo este recorrido terminas de morros contra el edificio de la letra H.

      #003: Horario de autobuses.

      15 picarats.

      Localización: Prólogo, parada de Midland. Habla con Vito, el señor de la barba.

      Tardo una hora en ir con el autobús a la oficina. Trabajo durante dos horas y después cojo el autobús en la parada que hay junto a la oficina. El horario de ida y vuelta de los autobuses se muestra en la tabla de abajo.

      Si quiero que el tiempo transcurrido desde que me subo en el autobús de ida hasta que me bajo del autobús de vuelta sea el mínimo posible, ¿qué autobús debería coger para ir a la oficina? Toca la letra que corresponda a la hora correcta.

      Pistas:

      Pista 1: Puedes coger el autobús que quieras para ir a la oficina, pero luego tendrás que volver en el primer autobús que pase cuando termines de trabajar. Tenlo en cuenta.

      Pista 2: Por ejemplo, supón que pasa un autobús a las 12:30. Con él llegaría a la oficina a las 13:30 y terminarás de trabajar a las 15:30.

      Razona de este modo para determinar a qué hora terminarías de trabajar si coges cada uno de los otros autobuses.

      Pista 3: Olvida tus ideas preconcebidas acerca de los horarios de trabajo.

      Aquí puedes comenzar a trabajar a cualquier hora.

      Pista especial: No descartes trabajar por la noche y volver a casa por la mañana…

      Solución:

      Sacar la solución es fácil pero puede llevar su tiempo, así que paciencia. A la izquierda tenemos las posibles horas de salida y a la derecha las horas de vuelta.

      Haz el cálculo con cada hora para ver cuál sería el intervalo de tiempo. En todos súmales tres horas (una de llegada más las dos de trabajo) y luego cuenta el tiempo que pasa hasta que sale el bus de vuelta.

      El bus que menos horas tarde en volver es la solución.

      En este caso es la E, salimos a las 0:00 y terminamos de trabajar a las 03:00 y sólo tenemos que esperar dos horas para volver en el de las 05:00 de la mañana. Con el resto de buses pasan más horas hasta el bus de vuelta.

      #004: La mudanza.

      15 picarats.

      Localización: Prólogo, bifurcación, en las escaleras que quedan visibles al irse Bigonut (tras hablar con él).

      Dos hombres llevan cajas de la planta baja al segundo piso. El hombre grande puede llevar dos cajas a la vez y tarda un minuto en ir de la planta baja al segundo piso. El hombre pequeño solo puede llevar una caja cada vez, pero tarda 30 segundos en ir de la planta baja al segundo piso. Cada uno tarda en bajar a la planta baja lo mismo que tarda en subir al segundo piso y no pueden pasarse las cajas, que son un poco inestables.

      Si hay 7 cajas en total, ¿cuántos minutos tardarán en subirlas al segundo piso?

      Pistas:

      Pista 1: La respuesta se puede obtener por puro cálculo mental, pero se ve mucho más fácilmente si usas la función de las notas. Transcurrido un minuto, ¿cuántas cajas se han subido? ¿Y dónde están los dos hombres en ese momento?

      Pista 2: Al cabo de un minuto, el hombre grande ha subido dos cajas y el pequeño una. Sin embargo, en ese momento el hombre grande todavía está en el piso de arriba, mientras que el pequeño ya ha vuelto a la planta baja.

      Así las cosas, ¿cómo irá la mudanza pasados dos minutos?

      Pista 3: Pasados dos minutos, el hombre grande ha vuelto a la planta baja y se dispone a subir más cajas. El pequeño ha subido otra caja, con la cual ya hay cuatro en el segundo piso.

      Por lo tanto, todavía quedan tres cajas por subir.

      Pista especial: Gracias a las pistas anteriores has podido saber que al cabo de dos minutos se han subido cuatro cajas y los dos hombres están en la planta baja.

      Si el pequeño puede subir una caja en 30 segundos y el grande dos cajas en un minuto…

      Solución:

      El truco está en ir minuto a minuto. Al final del primer minuto el pequeño ha subido una caja y ya está abajo, mientras que el grande ha subido dos cajas y está arriba.

      En el minuto dos el grande ha llegado a la planta baja y el pequeño ha subido otra caja más y vuelta a la planta baja, de modo que arriba ya hay 4 cajas. En el minuto tres el grande habrá subido dos cajas más y estará arriba y el pequeño una caja más y estará de nuevo abajo, ya están las siete.

      La solución es que tardan 3 minutos.

      #005: Toca el reloj.

      20 picarats.

      Localización: Prólogo, calle de la relojerá. Cuando llegues ante la relojería para entrar debes tocar la puerta y solucionar este puzle.

      Has llegado a la relojería, pero parece que no hay manera de abrir la puerta. Mientras buscas el picaporte, oyes ua voz desde el interior de la tienda.

      «Pulsa el panel del reloj.»

      ¿Qué panel pulsarás? Recuerda que solo uno es el correcto.

      Pistas:

      Pista 1: Tienes que buscar «el panel del reloj». Pero ten en cuenta que hay muchos tipos de relojes.

      Las instrucciones decían «pulsa el panel del reloj», lo cual te indica que el reloj en cuestión cabe en un solo panel.

      Pista 2: No estás buscando un reloj analógico ni uno digital. Hay otros tipos de relojes que no requieren mecanismos complejos. Intenta pensar en algún ejemplo…

      Pista 3: El reloj que estás buscando no te dirá qué hora es, pero sí permite saber cuánto tiempo ha transcurrido.

      Hoy en día seguramente usarías un cronómetro, pero lo que buscas es un poco más antiguo.

      Pista especial: Lo que estás buscando es un reloj de arena. ¿No has visto ninguno antes? Mira a ver si esta vez lo descubres.

      Solución:

      Vale, vayamos por partes. Tienes que tocar con el lápiz táctil uno sólo de los paneles.

      Es decir, el único panel que lleva un reloj pintado, por sí mismo. Que no te confundan esos cuatro paneles que forman un reloj de agujas tu buscas sólo uno, y no necesariamente de agujas.

      ¿Aún no? Lo que buscas es un reloj de arena y está situado el segundo de la fila de arriba empezando por la izquierda.

      #006: Enhebra las agujas.

      15 picarats.

      Localización: Prólogo, trastienda. En cuanto entres a la tienda y hables con la dueña para asegurarse de que está ante el famoso profesor Layton te pedirá que resuelvas este puzle.

      «Está tan oscuro en la tienda que no veo bien esos hilos tan finos ni las diminutas agujas. ¿Me ayudan con este enredo?»

      Hay dos hilos, A y B. ¿Por los ojos de cuántas agujas pasa el hilo A?

      Pistas:

      Pista 1: El secreto para resolver este problema es ser paciente y contar con cuidado.

      Aquí te ayudará más un consejo que una pista: prueba a usar la función de las notas para marcar los ojos de las agujas por las que pasa el hilo A. Así te resultará más sencillo.

      Pista 2: Usa la función de las notas para seguir el recorrido del hilo A. Después marca con otro color los ojos de las agujas por los que pasa el hilo. También puedes señalar el hilo con un trazo más grueso para verlo mejor.

      Pista 3: ¿Todavía se te resiste? Bueno, digamos que la solución es un número de dos dígitos.

      Pista especial: La respuesta la obtendrás sumando los números 1, 2, 3 y 4.

      Solución:

      Vale, una sugerencia es poner las notas e ir siguiendo el hilo A y conforme veamos que pasa por un ojo de aguja marcarla con un punto del color que más nos guste. Cuando acabemos el recorrido es cuestión de contar cuantas marcas hemos hecho.

      Si te da pereza, o no quieres que empeore tu visión, te lo digo, son 10 cabezas de aguja por las que pasa el hilo A.

      #007: ¿Qué hora es?

      15 picarats.

      Localización: Prólogo, trastienda. Debes tocar el reloj grande del fondo con el lápiz táctil en cuanto puedes moverte por la relojería.

      Este reloj de pared se cayó al suelo y todos los números se desprendieron. Aunque el impacto de la caída detuvo el reloj, todavía es posible saber qué hora marcaba en ese momento.

      ¿Qué hora y qué minuto era? No importa determinar si era antes o después de la medianoche.

      Pistas:

      Pista 1: Presta atención a la posición de las manecillas, adónde apuntan. Si tienes un reloj analógico, no sería mala idea probar con él para encontrar la respuesta.

      Pista 2: ¿Has notado que las manecillas del reloj apuntan exactamente a sitios donde irían números? Pero no solo eso, sino que además están en línea recta. ¿Qué hora y qué minutos serán?

      Pista 3: Con las manecillas tal como están dispuestas actualmente, la hora indicada tiene que ser una hora en punto. Si las dos manecillas forman una línea recta, ¿qué hora es?

      Pista especial:  Aunque no tengas un reloj analógico, si te lo imaginas, puedes encontrar la respuesta. Primero imagínate las dos manecillas superpuestas a las 12:00. Si después mueves las manecillas una hora, y después otra, y otra…

      Llega un momento en que a las dos manecillas forman una línea recta.

      Solución:

      Vale, lo leas donde lo leas, dicen que la solcuión es fácil si tienes en cuenta que el reloj marca una hora en punto. Claro, si tomamos eso como partida está claro que son las seis de la tarde la solución del puzle.

      Podríamos pensar que las agujas grande y pequeña también se ponen en línea a las 03:45, 09:15 y 12:30, sin embargo a esa hora la manecilla pequeña no está conexactitud en la hora, puesto que va avanzando hacia la siguiente hora. No obstante, ¿En ese movimiento no hay ningún momento en que se pongan en línea? En cualquier caso lo más intuitivo parece pensar en las seis en punto.

      #008: Un extraño reloj.

      15 picarats.

      Localización: Relojería, prólogo. Mientras esperas a que llegue el relojero ve a la pantalla de antes a la trastienda (la relojería) y revisa los relojes colgados para encontrar este puzle.

      Aquí tenemso un reloj al que le faltan los números. Además, algún gracioso lo ha girado, pero de todos modos funciona normalmente y cada uno de los círculos de colores representa una hora.

      Incluso sin los números se puede saber qué hora está señalando, y eso es lo que tendrás que descrubrir. No importa si es antes o después de mediodía, pero la respuesta tiene que ser una hora en punto.

      Pistas:

      Pista 1: La manecilla grande y la pequeña están exactamente una sobre la otra, ¿no es así?

      Pista 2: Las manecillas están superpuestas y señalan una hora en punto.

      Pista 3: Las manecillas están superpuestas y señalan una hora en punto. Esto solo puede ocurrir a una hora.

      Pista especial: Imagina que las dos manecillas apuntan hacia arriba. Esto debería servirte para dar con la respuesta.

      Solución:

      Esta vez al decirnos que buscamos una hora en punto, es sencillo de resolver. La única hora en que coinciden la aguja grande y pequeña y se solapan son las 12:00, aunque no podamos, ni nos importe para este puzle, saber si son del mediodía o de la noche.

      #009: Uno de engranajes.

      25 picarats.

      Localización: Prólogo, trastienda. Quartz (el relojero al que esperas) llegará a la tienda cuando intentes salir de ella y Luke aprecie que ya ha pasado un tiempo. Vuelve a la trastienda y te encontrarás con Quartz y te pedirá que le ayudes a poner el reloj en marcha.

      Aquí tendrás que hacer girar las ruedas de los extremos superior e inferior en el mismo sentido, tal como indican las flechas.

      ¿Qué rueda, A, B o C, hay que insertar para ello? Toca la letra que está en el centro de la rueda correcta.

      Pistas:

      Pista 1: Para saber cuál será la rueda que hará girar las ruedas superior e inferior en la misma dirección, ve pasando por todas las ruedas, de un extremo al otro, y comprueba en qué dirección gira cada una.

      Te das cuenta de que dos ruedas adyacentes giran siempre en direcciones opuestas, ¿no?

      Pista 2: Según la pista 1, podrías dar con la respuesta si compruebas sistemáticamente la secuencia en que giran A, B y C.

      Pero hay una manera más fácil de hallar la respuesta. Lee otra vez la pista 1.

      Pista 3: Dos ruedas que están en contacto giran en sentidos opuestos. Si hubiese tres alineadas, la segunda se movería en sentido opuesto a la primera, pero la tercera y la primera girarían en el mismo sentido. Siguiendo este razonamiento, si hay un número impar de ruedas entre otras dos, estas girarán en el mismo sentido. Y si el número de ruedas intermedias es par, las ruedas de los extremos girarán en sentidos opuestos.

      Pista especial: Si insertas la rueda A, habrá un total de cuatro entre las ruedas de los extremos superior e inferior.

      Si insertas B, habrá cinco entre los extremos.

      Y si insertas C, también serán cuatro las ruedas entre las de los extremos, igual que si insertas A.

      Solución:

      Es fácil de solucionar si nos ayudamos de la opción «notas» y con cada color seguimos hacia que sentido rodarían los engranajes. Usa tres colores que son los tres posibles engranajes que podemos usar.

      También puedes fijarte que con B el número de ruedas es par y con A y C son impar ergo A y C las hacen girar en un sentido y B en el otro luego sólo B puede ser correcta porque no hay más que una solución. Además podemos percatarnos que para que las dos giren a su derecha el número de ruedas en medio debe ser impar.

      Lo hagas como lo hagas te darás cuenta que sólo el engranaje «B» consigue que el engranaje de arriba y el de abajo rueden en el sentido en el que marcan las flechas.

      #010: ¿Qué día es? 1

      10 picarats.

      Localización: Episodio 1, café de Hannah. Habla con Alfie para que te lo plantee. Al acabarlo te regalará el libro de ilustraciones.

      Aunque estamos permanentemente sometidos al paso del tiempo, a veces nos cuesta pensar en cómo transcurre.

      Si dos días después de ayer es domingo, ¿qué día fue dos días antes de mañana?

      Elige un día de la semana y luego toca Listo.

      Pistas:

      Pista 1: Hazte un calendario, verás que así resulta más fácil pensar este puzle.

      Pista 2: Dos días después de ayer es domingo. Entonces, ¿qué día fue ayer?

      Viernes, ¡por supuesto!

      Pista 3: Dos dáis antes de mañana es…

      Ayer, ¿verdad?

      Pista especial: Las pistas 2 y 3 casi te han dado la respuesta. Como dos días después de ayer es domingo, ayer tiene que haber sido viernes.

      Dos días antes de mañana es ayer.

      ¿Y cuál era la pregunta…?

      Solución:

      Sencillo si vamos paso a paso. Dos días después de ayer es domingo. Ergo ayer fue viernes y hoy es sábado.

      Mañana será domingo y dos días antes es viernes. La solución de este puzle es viernes.

      Las imagenes han sido extraídas de:

      http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261

      Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. El templo de las arenas. 2 de 2.

      Guía completa.

      Índice de la guía.

        1. Desarrollo del modo historia.
        2. Inventario.
        3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

          Análisis, opinión.

          Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

          Post 2: Sistema de juego: el tren.

          Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

          Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

          1. Desarrollo del modo historia.

          El templo de las arenas.

          El altar de las arenas. (post 1 de 2)

          Las tres pruebas. (post 1 de 2)

          En el templo de las arenas. (post 2 de 2)

          En el templo de las arenas.

          Extracto de guiasnintendo.com:

          PB. Según entres al templo ve a mano derecha hasta llegar a un lugar por el que bajarán rodando unas grandes rocas. Memoriza la secuencia en la que bajan, ya que siempre será igual, y avanza hacia el norte entre ellas hasta salir por un pasillo que hay a mano izquierda.

          Después encontrarás una compuerta cerrada a mano izquierda, y más arriba una zona por la que se mueven unas grandes rocas. Lanza una Flecha hacia arriba para dar con ella a un ojo que hay en la pared norte y así podrás abrirla.

          En la siguiente habitación encontrarás un cofre. Ábrelo para encontrar una mísera rupia y entonces quedarás encerrado y serás atacado por tres esqueletos. Termina con ellos sin que pase mucho tiempo entre que elimines al primero y al último (de lo contrario no pararán de salir) y así harás aparecer un cofre con una Llave pequeña.

          Después vuelve a la entrada del templo y abre la compuerta con cerradura que hay subiendo unas escaleras situadas al noreste de la primera estancia para poder subir por las escaleras que hay detrás.

          P1. Una vez aquí ve hacia el norte hasta el final, a la derecha o a la izquierda hasta el final y luego tírate a una zona de arena inferior que hay al sur. Allí encontrarás dos enemigos de arena a los que de momento no podrás derrotar, así que va hacia la derecha para encontrar una estatua. Toca la Melodía del despertar junto a ella para que te informe sobre lo cofres que te quedan por abrir en esta planta.

          Después ve hacia el norte esquivando unas barreras móviles con pinchos, y sube por unas escaleras que hay al final.

          P2. Cuando llegues aquí ve hacia el sur y enseguida quedarás encerrado en una habitación junto a tres esqueletos de un tipo distinto del habitual (más complicados de derrotar). Atácales directamente con Bombas y así podrás continuar investigando el templo.

          Avanza ahora por el único camino posible y al final encontrarás un cofre con el Báculo de las Arenas, un bastón con el que podrás crear columnas de arena.

          Tras hacerte con el báculo regresa a la habitación donde te enfrentaste a los tres esqueletos, y úsalo para crear una columna bajo tus pies con la que podrás subir a una zona elevada que hay al norte. Así podrás regresar a la planta anterior.

          P1. Cuando regreses aquí volverás a vértelas con las barreras móviles con pinchos, y a cada lado de la habitación verás una zona elevada con un cofre cada una. Si usas el Báculo de las Arenas bajo tus pies podrás hacer unas columnas desde las que podrás llegar a los cofres. Así podrás obtener 20 rupias y un tesoro (para llegar al cofre de la derecha deberás subirte en la barrera de pinchos que hay más a la derecha).

          Luego sal de ahí por abajo y avanza normalmente hasta quedar encerrado en una sala con dos enemigos de arena. Elimínalos usando el Báculo de las Arenas contra ellos hasta lograr detenerlos y luego atácales con la espada para deshacerlos.

          Después ve hacia arriba para encontrar una nueva barrera de pinchos, la cual se moverá lateralmente por encima de dos zonas de arena separadas por un estrecho suelo. El objetivo allí será subir a una zona elevada que hay al sur, y para lograrlo primero deberás subir a la zona elevada que hay al norte usando el Báculo de las Arenas en una de las dos zonas de arena.

          Una vez arriba usa el Báculo de las Arenas en las dos zonas de arena de abajo cuando la barrera de pinchos se encuentre sobre el suelo que las separa. Así quedará detenida temporalmente por las columnas de arena y podrás usarla como puente para cruzar a la zona elevada del sur.

          Finalmente, baja por las escaleras que allí encontrarás.

          PB. Una vez de vuelta aquí dirígete a una zona de arena que hay al noroeste de la habitación (donde hay una gran roca redonda) y usa el Báculo de las Arenas para subir hasta un cofre que contiene un tesoro.

          Después métete por un pasillo con arena que hay en el lado izquierdo de la habitación y allí encontrarás un gran cilindro bloqueando el camino. Usa el Báculo de las Arenas bajo él para hacerle rodar hacia la izquierda, y repítelo varias veces hasta hacerle caer por un agujero que hay al final.

          Luego colócate en un pequeño suelo sin arena que hay arriba y usa el Látigo en unos salientes que hay a la derecha para poder alcanzar una zona elevada de arena en el que hay otro gran cilindro.

          Hazlo rodar hacia la derecha de la misma manera que antes (usando el Báculo de las Arenas), y luego ve por un camino que va hacia arriba pasando por un lugar muy estrecho que queda entre la esquina del camino y el cilindro.

          Después avanza hasta una zona de arena que queda a la izquierda de una compuerta cerrada, lugar donde encontrarás tres ojos en la pared norte. Usa el Báculo de las Arenas bajo tus pies para subir en columnas de arena y luego lanza Flechas desde allí a los dos ojos más elevados.

          Cuando la arena se deshaga lanza otra Flecha al ojo más bajo de los tres, y si lo haces rápido y logras que haya un momento que los tres se encuentren activados, conseguirás abrir la compuerta de la derecha.

          Entra por allí y arriba del todo encontrarás un cilindro de piedra. Colócate en un hueco con arena que hay a la derecha y usa el Báculo de las Arenas desde ahí para empujar el cilindro hacia abajo del todo.

          De esa manera podrás acceder al norte del corredor y subir a una zona elevada que hay a la izquierda con ayuda del Báculo de las Arenas.

          Una vez arriba vuelve a usar el Báculo de las Arenas para llevar el cilindro hacia arriba y colocarlo entre las dos rampas más elevadas que hay en el corredor. Así podrás usarlo como puente y cruzar a la zona elevada de la derecha.

          Después vuelve hacer lo mismo para colocar el cilindro entre las dos rampas más bajas de corredor, y así podrás volver a cruzar a la zona elevada de la izquierda, lugar donde encontrarás un camino por el que poder seguir avanzando.

          En la siguiente habitación encontrarás a dos enemigos de arena. Elimínalos usando el Báculo de las Arenas contra ellos hasta lograr detenerlos y luego atácales con la espada para deshacerlos. De esa manera harás aparecer un cofre con 20 rupias en el corredor anterior.

          Después vuelve a la sala de los enemigos de arena y ve hacia arriba para encontrar una sala con arena. Accede a ella usando el Báculo de las Arenas para sortear una barandilla y luego consulta un cuadro que hay en la pared del fondo para encontrar un dibujo y una pista que dice «Entre el uno y el tres…llave…descansa…».

          Con uno se referirá a la sala donde pulsaste el primer ojo del templo (una en la que había grandes rocas rodando de izquierda a derecha), y la de tres corresponderá a la habitación con tres ojos que debías accionar subiendo en columnas de arena hechas con el Báculo de las Arenas.

          Localiza ambas habitaciones en el mapa del templo y luego traza una línea entre ellas como en el dibujo del cuadro. Así localizarás el punto en el que hay una llave enterrada.

          Cuando lo tengas claro dirígete a la primera habitación del templo y entra por el pasillo de la derecha para regresar al pasillo por el que bajaban rodando unas rocas. Como ahora bajarán de dos en dos ya no podrás sortearlas como antes, así que usa el Báculo de las Arenas para subir a una repisa elevada que hay a la derecha y ve hacia arriba hasta el final. Luego espera a que pasen dos rocas y después baja rápidamente y sal por el pasillo que hay arriba a la izquierda antes de que te pillen las siguientes rocas.

          Después te encontrarás en la habitación del primer ojo con la compuerta cerrada de nuevo. Para abrirla tendrás que volver a lanzarle una Flecha, aunque para poder hacerlo, primero tendrás que apartar las dos grandes rocas que tiene delante con el Báculo de las Arenas.

          En la siguiente habitación te encontrarás con tres enemigos que saldrán de la arena de vez en cuando para atacarte. Elimínalos desenterrándoles primero con el Báculo de las Arenas y golpeándoles después con la espada. Esto último deberás hacerlo cuando estés a su misma altura, es decir, subido en otra columna de arena.

          De esa manera harás aparecer un cofre con 20 rupias sobre una zona elevada que hay arriba a la izquierda de la estancia. Sube allí con ayuda del Báculo de las Arenas y después ve hacia abajo por un corredor lleno de arena. Dicho corredor corresponderá con el punto medio de la línea que dibujaste anteriormente gracias a la pista de un cuadro. Usa el Báculo de las Arenas en el punto exacto y así descubrirás una Llave pequeña enterrada aquí.

          Luego ve hacia abajo y salta una barandilla con el Báculo de las Arenas para regresar a la habitación principal del templo. Allí verás una zona de arena con una gran roca, y en la parte baja un martillo mecanico que se accionará golpeando un orbe que hay a su lado. Empuja la roca hacia el martillo usando el Báculo de las Arenas y luego acciónalo para que salga despedido contra la pared agrietada que hay al norte. De esa manera la destruirás y podrás bajar por las escaleras que hay después.

          S1. Según llegues aquí verás una compuerta cerrada a mano derecha y una zona de arenas movedizas a mano izquierda. Atraviesa esta última usando el Báculo de las Arenas y en la siguiente habitación verás dos enemigos de arena y dos interruptores cuadrados en el suelo. Usa el Báculo de las Arenas en los enemigos para detenerlos, y luego cógelos y coloca cada uno encima de un interruptor. Así abrirás la compuerta y podrás pasar.

          La siguiente estancia la encontrarás llena de arenas movedizas. Avanza hacia el este con ayuda del Báculo de las Arenas (si vas al oeste podrás encontrar la piedra con insignia del templo), y así podrás atravesarla. Ten en cuenta que las columnas de arena durarán un tiempo limitado, y que las flechas que te disparan desde las paredes podrás bloquearlas con el escudo si te pones de frente.

          En la siguiente habitación verás una zona de arena, y encima podrás encontrar un gran bloque que tendrá en su cara superior un diamante azul. Usa el Báculo de las Arenas para empujarlo y muévelo de manera que el diamante acabe entrando en una baldosa azul que hay en el centro. Para lograrlo muévelo así, por ejemplo: abajo, derecha, abajo, derecha, arriba e izquierda.

          De esa manera abrirás la compuerta cerrada que hay en la esquina sureste de la habitación.

          En la próxima habitación encontrarás un martillo mecánico, un orbe, un interruptor en el suelo, y un orificio por el que salen rodando grandes rocas. Usa el Báculo de las Arenas para crear unas columnas con las que detener una de las rocas y después úsalo de nuevo para llevarla hasta el martillo. Después colócate sobre el interruptor para formar un puente, y sin bajar de él lanza el Bumerán hacia el orbe para que el martillo empuje la roca. De esa manera, saldrá impulsada hacia abajo, cruzará el puente y acabará derrumbando una pared agrietada que hay al sur.

          Después detén otra roca de la misma manera que antes y vuelve a usar el Báculo de las Arenas hasta llevarla sobre el interruptor del suelo. De esa manera podrás dejar desplegado el puente y cruzar por él.

          En la siguiente estancia encontrarás una estatua que podrá informarte de los cofres que te quedan por abrir en esta planta si tocas junto a ella la Melodía del despertar.

          Luego ve a la izquierda y enseguida llegarás a otra habitación en la que podrás ver dos grandes bloques (que tendrán en su cara superior un diamante azul y en su cara derecha un cilindro rojo) y cuatro baldosas de colores en el centro de una zona de arena.

          Usando el Báculo de las Arenas tendrás que empujar los bloques y colocarlos encima de las baldosas correctamente. Empieza con el bloque de la izquierda y muévelo de la siguiente forma para llevarlo hasta la esquina inferior derecha de la zona de arena: derecha, derecha, abajo, izquierda, abajo, derecha, derecha, derecha y abajo.

          Déjalo ahí por ahora y luego mueve el bloque de la derecha de la siguiente manera para colocarlo sobre la baldosa azul del noroeste: izquierda, izquierda, abajo, derecha, abajo, izquierda, arriba e izquierda.

          Finalmente, mueve el primer bloque (el que dejaste en la esquina inferior derecha) un paso arriba y uno a la izquierda, y de esta manera lo pondrás sobre la otra baldosa azul, cosa que abrirá la compuerta de ese color que hay al suroeste de la sala. Pero antes de salir por ella pisa un interruptor que hay en el suelo (a la izquierda de la zona de arena del puzle) para abrir otra compuerta que hay al oeste de la habitación, cosa que te dará acceso a la entrada de la planta.

          Atraviesa ahora la compuerta del suroeste y enseguida encontrarás una barrera de pinchos moviéndose de lado a lado. Síguela cuando se vaya a la izquierda y métete en un pequeño hueco que encontrarás en la parte baja. Luego quédate ahí hasta que pase por encima de ti cuando vaya a la derecha, y después sal del hueco y ve a la izquierda hasta encontrarte con dos esqueletos. Termina con ellos (usando Bombas es bastante fácil) y así harás aparecer un cofre con un tesoro.

          Tras acabar con los esqueletos ve hacia arriba y enseguida encontrarás dos barreras de pinchos moviéndose lateralmente, una compuerta cerrada en la pared de arriba, y un interruptor en lo alto de una zona elevada. Utiliza el Báculo de las Arenas para bloquear ambas barreras y elevarte, y luego usa la de más abajo como un puente para alcanzar el interruptor.

          Después pisa el interruptor para abrir la compuerta y luego vuelve a hacer lo mismo de antes para poder salir por ella, solo que ahora deberás usar como puente la barrera de más arriba.

          Según entres en la próxima habitación quedarás encerrado y te encontrarás con cuatro enemigos que saldrán de la arena de vez en cuando para atacarte. Elimínalos desenterrándoles primero con el Báculo de las Arenas y golpeándoles después con la espada. Esto último deberás hacerlo cuando estés a su misma altura, es decir, subido en otra columna de arena.

          Tras acabar con los cuatro enemigos ve a una habitación que hay al norte para descubrir que no tiene salida y que aparentemente no tiene nada de especial, salvo arena en el suelo. Usa el Báculo de las Arenas para elevar toda la arena de la habitación, y así encontrarás la Gran llave del templo (y también algunas rupias, una de ellas de 100).

          Hazte con la llave y regresa con ella a la habitación en la que tenías que poner dos grandes bloques encima de unas baldosas azules. Luego deja la llave en cualquier parte y vuelve a mover los bloques con ayuda del Báculo de las Arenas para colocarlos ahora sobre las baldosas rojas.

          Empieza con el bloque situado más a la izquierda y muévelo de la siguiente forma para colocarlo sobre la baldosa roja del suroeste: izquierda, abajo, derecha, arriba, izquierda, abajo, y derecha.

          Después mueve el bloque de la derecha un solo paso hacia arriba para colocarlo sobre la otra baldosa roja, y así abrirás una compuerta roja situada al norte de la estancia.

          Una vez hecho esto ve con la llave hacia la parte norte de la estancia y allí encontrarás una zona de arenas movedizas. Deja la llave en el suelo, usa el Báculo de las Arenas para formar un puente de arena, coge la llave y crúzalo antes de que desaparezca. Así podrás llegar hasta la compuerta que se abre con la Gran Llave y abrirla para hallar unas escaleras descendentes (a la derecha hay un cofre con 20 rupias al que podrás llegar haciendo otro puente con el báculo).

          S2. Avanza hacia arriba, usa el Báculo de las Arenas para subir a la zona elevada del final, y luego consulta una lápida para hacer aparecer una luz azul que podrá llevarte a la entrada del templo. Después entra por la puerta del fondo y así te encontrarás con el enemigo final del templo: un demonio ancestral llamado Cálaver.

          Lo primero que tienes que hacer es usar el Báculo de las Arenas para detener las rocas que va a lanzarte el enemigo desde un agujero que se abrirá en su base. Cuando lo consigas, empújala con el báculo hacia uno de los martillos mecánicos que hay en la estancia y luego golpea el orbe que tienen al lado para lanzar la roca contra el enemigo. Así destruirás una sección de su cuerpo.

          Después de destruir las dos primeras secciones del cuerpo de Cálaver, éste pasará a lanzarte las rocas de tres en tres, aparte de que te lanzará un rayo láser de vez en cuando. Para atacarle, vuelve a poner una de las rocas sobre un martillo pero luego no golpees el orbe. Ve junto a otro de los martillos para que el enemigo se gire hacia ti y después lanza el Bumerán hacia el orbe del martillo donde dejaste la roca. Así podrás lanzársela y golpearle lateralmente por la derecha, con lo que destruirás la tercera sección de su cuerpo.

          Para destruir el cuarto segmento del cuerpo de Cálaver tendrás que hacer algo muy parecido al paso anterior. La diferencia estará en que tendrás que lanza la roca hacia el enemigo por su espalda, por lo que deberás dar al orbe del martillo desde el otro lado de la habitación con una Flecha.

          Para destruir la última sección tendrás que hacer lo mismo que en el último paso. La única diferencia será que ahora tendrás que darle en un punto situado entre la espalda y el lado izquierdo, por lo que tendrás que calcular bien el lugar desde donde disparar la Flecha al orbe de cristal.

          Después de destruirle las cinco secciones de su cuerpo, Cálaver te atacará solo con su cabeza. Usa el Báculo de las Arenas para rodearle de tierra y así dejarle inmovilizado, y luego ve a su espalda y golpéale con le espada repetidas veces en la joya morada que tiene allí. Esto último deberás hacerlo cuando estés a su misma altura, es decir, subido en la arena que crea el báculo.

          Repite esto varias veces y así lograrás derrotar a Cálaver. Entonces la arena del suelo desaparecerá, dejará al descubierto unas escaleras descendentes y luego aparecerá un cofre con un contenedor de corazón.

          Baja ahora por las escaleras y avanza por el único camino posible hasta llegar a un cofre. Dentro hallarás el Arco y las Flechas de Luz.

          Después aparecerá una luz azul en el suelo con la que podrás acceder a la entrada del templo directamente. Para llegar a ella deberás usar tu nuevo arco dejándolo cargando hasta que se ilumine la punta de la saeta. Después lánzala al ojo que hay en la pared del fondo para formar un puente y así podrás cruzar hasta allí.