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Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. Torre de los Dioses (1ª vez). 1 de 3.

Guía completa.

Índice de la guía.

    1. Desarrollo del modo historia.
    2. Inventario.
    3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

      Análisis, opinión.

      Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

      Post 2: Sistema de juego: el tren.

      Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

      Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

      1. Desarrollo del modo historia.

      Hacia la Torre de las almas (1º).

      La huida del castillo.
      Camino a la torre.
      En el interior de la Torre (1ª).

      La huida del castillo.

      1. Inicio: Aldea Nostra.

      Responde lo que quieras a las preguntas que te hagan, las respuestas no importan. Dirígete al salir de la casa hacia el norte, a la estación de tren. Aparecerá Big boy, habla con él y empezará el viaje en tren.

      2. Viaje en tren.

      Tienes 5 minutos (300 segundos) para llegar al castillo de Hyrule. Recuerda utilizar la marcha rápida del tren (poniendo la palanca de marchas arriba del todo) y hacer sonar el silbato ante animales u obstáculos que queden en la vía del tren.

      3. Ciudadela de Hyrule.

      Dirígete al norte y tras hablar con el empleado de correos, habrás llegado al castillo.

      4. Castillo Hyrule.

      Ve a la puerta principal del castillo (sigue recto) y dí «Pues sí» para que te dejen entrar. Una vez dentro, en la planta baja, sigue dirección norte y cuando te topes con un soldado que bloquea las escaleras habla con él y en una intro de vídeo conocerás al ministro del reino.

      Conforme llegues a la planta uno recibirás el título de maquinista y una carta que te dará Zelda en una intro de video. Al acabar lee la carta y dirígete al punto del mapa que te indica: baja a la planta baja y dirígete a las escaleras de abajo a la derecha que te llevan a la terraza y avanza por la repisa para acceder a la puerta de más al norte.

      Ahora estás en la planta 1, nuevamente sigue dirección norte, sube las escaleras y accede a la habitación de Zelda. A la primera pregunta da igual lo que respondas pero a la segunda responde «Vale» para comprometerte a ayudar a la princesa y recibir el uniforme de aprendiz (¿Qué te pensabas? ¿Que por una vez Link no iba a ir de verde?).

      Ahora desanda tu camino para llegar a la terraza, pero esta vez te acompaña Zelda. Evita que los guardas la vean trazando la ruta oportuna para que Zelda la recorra. La tarea se simplifica si hablas con los guardas con Link para que no miren a dónde dirijas a Zelda.

      Ya en la terraza baja tanto con Zelda como con Link al suelo. Debes dirigir a los dos fuera del castillo por la puerta principal. Lo más fácil es repetir la estrategia: habla con los soldados con Link de tal modo que estos miren en otra dirección a donde mandes a Zelda. ¡Ojo! Un soldado cerca del final no dejará de mirar ni aunque le hables, para distraerle deberás coger una piedra y lanzársela a su espalda para que desvíe la mirada y Zelda pueda pasar.

      Zelda Spirit Tracks. Análisis, opinión. Post 4.

      Sobre Zelda Spirit Tracks: Índice.

      Análisis, opinión.

      Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

      Post 2: Sistema de juego: el tren.

      Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

      Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

      Guía completa.

        1. Desarrollo del modo historia.
        2. Inventario.
        3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

          Post 4:

          Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

          Los minijuegos.

          Como todo Zelda que se precio en Spirit Tracks contamos con un buen número de minijuegos y actividades extra al hilo argumental del juego.

          Tenemos desafíos interesantes como la contrarreloj con el látigo (dónde deberemos recorrer un circuito moviéndonos con la ayuda del látigo -disponible obviamente al conseguir este-) o el juego de los piratas (en este debemos rescatar prisioneros de los piratas disparando a estos como en la galería de tiro con arco de Phantom Hourglass, aquí introduce variantes interesantes como el hecho de que nos moveremos huyendo en una vagoneta y mientras nos movemos deberemos disparar blancos en movimiento).

          A destacar el minijuego ¡A por ellos! situado en la ciutadela de Hyrule. Existen tres niveles: puerta verde, azul y roja (en nivel de dificultad creciente). Cada nivel es una secuencia de diferentes salas donde nos esperan diversos enemigos. Es un modo supervivencia en el que deberemos luchar duro para llegar al final del recorrido.

          El punto donde se le nota fallar con respecto a Phantom Hourglass es la pérdida del minijuego de búsqueda de tesoros. En su lugar esta vez haremos uso del tren para trasladar viajeros (como ya he comentado al hablar del tren).

          La gran familia: Zelda.

          Estamos ante una de las franquicias de videojuegos más antigua y rica del mercado que ha dejado títulos para el recuerdo como Zelda: La ocarina del tiempo de N64.

          Desde la llegada a GameCube la saga se dividió entre la vertienete realista, que ha sido seguida en la entrega para la Wii y la vertiente que inauguró Zelda Wind Waker, más desenfadada y con gráficos de dibujos animados.

          Esta segunda línea ha seguido en NDS dándonos uno de los mejores títulos de la consola portátil: Zelda Phantom Hourglass en 2007. Gráficos, control, minijuegos, todo fue sobresaliente en ese título.

          Es por todo esto que cuando se anuncia una nueva entrega todos la miremos con lupa y estemos deseosos de jugarla y comentarla. Digo esto porque también es importante conocer esto antes de hacer una valoración, ya que tratándose de esta saga de juegos uno tiene el listón muy alto y tiende a elevar también el nivel de exigencia.

          Valoración.

          Es un buen juego, entretenido y que engancha. ¿Cuál es el problema? Pues que siendo un Zelda se tiende, irremediablemente, a comprarlo con sus antecesores y a elevar el listón.

          Perdemos libertad y mini juegos. Si bien tenemos la introducción del manejo conjunto de Zelda y Link.

          En cuanto al transporte terminas aburrido del tren y de los trenes blindados que muchas veces nos cortan el paso e incluso resulta casi imposible esquivarlos, máxime cuando la cámara ejecute extraños giros que nos limita seriamente la visión en momentos clave.

          Los minijuegos son muy buenos y la mayoría resultan muy entretenidos y animan a repetir. Pero también tenemos algunos que pondrán a prueba nuestra paciencia como la caza de conejos, donde es difícil que no se te crispen los nervios después de que se te escape cinco veces el mismo conejo.

          Creo que es un buen juego de NDS pero que sin embargo no resulta innovador ni parece explotar del todo las posibilidades de un Zelda.

          Zelda Spirit Tracks. Análisis, opinión. Post 3.

          Sobre Zelda Spirit Tracks: Índice.

          Análisis, opinión.

          Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

          Post 2: Sistema de juego: el tren.

          Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

          Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

          Guía completa.

            1. Desarrollo del modo historia.
            2. Inventario.
            3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

              Post 3:

              Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

              Manejando a Zelda.

              La gran novedad de esta entrega es que podremos manejar a la princesa Zelda. En cuanto Zelda pierda su cuerpo la podremos manejar cuando entre dentro de los cuerpos de los espectros protectores de la Torre de las almas.

              El manejo de Zelda puede hacerse bien con el boton que nos aparecerá de «sígueme» con el que Zelda vendrá detrás de nosotros o bien trazando una ruta con el lápiz táctil. En la ruta podremos especificar que interactúe con elementos del escenario o que ataque a los enemigos.

              Este manejo nos permite manejar a Zelda y Link de manera independiente explorando zonas del mapa que son inacesibles para el otro y de este modo resolver puzles y conseguir objetos conjuntamente.

              Este trabajo en equipo es un punto a favor de Spirit Traks que no había visto nunca antes en ningún Zelda.

              Tipos de espectros.

              En la Torre de las almas existen diversos tipos de espectros que Zelda podrá poseer. Primero Link debe debilitarlos golpeando con su espada a la espalda del espectro cuando esta esté cargado con el poder de las lágrimas de la luz (al final del juego la espada ya poseerá este poder y no hará falta recoger dichas lágrimas).

              Espectro normal. Puede derrotar con sus golpes a cualquier enemigo salvo a otros espectros. Además nos puede transportar en su escudo lo cual es muy útil. También puede pasar por encima de pinchos y fuego sin resultar herido. Como pesa mucho se hunde en la arena.

              Espectro ígneo. A parte de las habilidades del anterior su espada está en llamas. Lo cual le permite encender antorchas y hacer luz a su paso.

              Espectro bola (rodante). Este espectro se hace bola y va destrozando los obstáculos que se crucen en su camino. Es difícil pararlo en el lugar exacto donde queramos y al hacerse bola para moverse no nos puede transportar como los otros.

              Espectro teletransporte. Estos espectros aparecen en escenario llenos de los «vigias» unas bolas flotantes llenas de ojos que actúan de «chivatos». Cuando nos vean empezarán a pitar y se pegarán a nosotros para atraer a los espectros. Entonces los espectros se teletransportarán a donde esten estos chivatos.

              Modo multijugador.

              El modo multijugador nos da dos interesantes opciones: el intercambio de objetos y el duelo.

              En el modo «trueque» podremos intercambiar hasta tres objetos por vez con el otro jugador. ¿Qué objetos intercambiamos? Pues los tesoros que vayamos consiguiendo a lo largo de la aventura.

              En el modo «Duelo» permite jugar simultáneamente hasta 4 jugadores con una única tarjeta o más para enfrentarse entre ellos. En este duelo dispondremos de seis escenarios a nuestra elección y consistirá en ver quién es capaz de tener más fortianitas en su poder cuando el tiempo llegue a cero.

              Pero la cosa no se limita a ir recogiendo fortianitas, es importante esquivar las trampas y los espectros que aparecerán por el escenario. De lo contrario si caemos en alguno de estos peligros quedaremos inmovilizados por un momento y perderemos parte de nuestras fortianitas que nuestros rivales podrán coger.

              De vez en cuando aparecerá una burbuja en mitad del escenario, cógela, es un objeto aleatorio que se activará automáticamente. Podemos encontrarnos con diferentes objetos:

              Rayo: Un poderoso rayo fulminará a los rivales cercanos.

              Fosa: Varias fosas aparecerán por el escenario, pero serán invisibles para el resto de jugadores.

              Fortianitas (1/3/6): Cada cierto tiempo, aparecerán fortianitas repartidas aleatoriamente por el escenario.

              Invencibilidad: Los espectros no podrán dañarte durante unos segundos. Además, si golpeas a otros jugadores, harás que se le caigan las fortianitas que hayan conseguido.

              El modo duelo resulta muy divertido al igual que lo fue en su predecesor «Phantom Hourglass». Mientras que en aquel cambiábamos de manejar espectros a manejar a Link aquí solo manejaremos a Link en un duelo entre Links donde todos aparecen a la vez en el mapa (de hecho puedes dañar a otros Links activando trampas o lanzándoles bombas).

               

              Zelda Spirit Tracks. Análisis, opinión. Post 2.

              Sobre Zelda Spirit Tracks: Índice.

              Análisis, opinión.

              Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

              Post 2: Sistema de juego: el tren.

              Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

              Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

              Guía completa.

              1. Desarrollo del modo historia.
              2. Inventario.
              3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

              Post 2:

              Sistema de juego (2): el tren.

              El tren.

              En Spirit Traks cambiamos el barco por el tren. Los cambios en el transporte, como es lógico, se hacen notar. Estamos restringidos a las vías en lugar de poder trazar nuestra ruta como hacíamos en Phantom Hourglass.

              Conforme avancemos en el juego conseguiremos más vías y por tanto las posibilidades aumentan, así como los destinos disponibles.

              Por tanto, vemos que tenemos una restricción notoria en la libertad de movimientos con respecto a Phantom Hourglass, pese a que la amplitud del mundo es más o menos equivalente a aquel.

              Como nuestros movimientos están restringidos nos encontramos con serios apuros con algunos enemigos del juego: los trenes blindados. Los trenes blindados son indestructibles, si bien se pueden desactivar momentáneamente disparándoles con el cañón. Si nos dan alcance, fin del juego. Así que pensad dos veces antes de trazar una ruta. Tened presente que estos trenes anuncian de antemano la dirección que tomarán lo que nos permite anticiparnos a sus movimientos.

              Como en Phantom Hourglass podremos defendernos disparando con un cañón. Las luchas en tren son interesantes sin embargo llevan un lastre importante: los giros de cámara te hacen perder de vista al enemigo y quedas en una posición muy vulnerable.

              Muy interesantes los asaltos de los piratas que en determinadas ocasiones si somos alcanzados por un barco grande de piratas nos asaltarán en el tren y deberemos defendernos de todos ellos luchando con Link en elinterior del tren.

              Bueno parte del juego la pasamos en el tren viajando de un sitio para otro, unas veces para seguir el hilo principal del juego y otras por encargos opcionales. En el transcurso del juego podemos, alternativamente, llevar a distintos pasajeros a su destino (sólo un pasajero por viaje) e incluso llevar mercancias cuando dispongamos de un vagón para cargar (lo que sí se puede hacer a la vez es llevar a un pasajero y una carga).

              Pero mucha atención, porque cuando transportamos pasajeros con el tren deberemos vigilar su nivel de satisfacción con nosotros. Si no respetamos las señales (tocar el silbato, bajar la velocidad…) el pasajero se enfadará y bajará su nivel de satisfacción.

              Otra pérdida es el minijuego cazatesoros del barco del Phantom Hourglass que en esta entrega está totalmente desaparecido. Un punto negativo de Spirit Tracks con respecto a su predecesor.

              Tuneando nuestro tren.

              Lo que se mantiene es la capacidad de cambiar el tren inicial: la locomotora (máquina sagrada) del principio y el vagón (Vagón fiable) pronto se incrementan cuando consigamos el cañón y más adelante (al llegar a la aldea goron) un furgón tienen diversas variantes cada uno de estos elementos que podremos cambiar y combinar como queramos (como al barco de phantom Hourglass).

              ¿Cómo conseguimos las variantes de estos elementos? En la casa de Linebeck (hace su cameo en este juego a modo de comerciante) dónde a cambio de tesoros nos venderá dichos elementos (una vez consigamos acceder a la región de los mares).

              Una vez tengamos las nuevas piezas del tren las podemos montar directamente o hacerlo más adelante en la casa de Bigboy en Aldea Nostra.

              Lo único que cambiará será la estética, el sonido del silbato y el número de corazones. Inicialmente contamos con cuatro, si cambiamos cualquier pieza tendremos cinco y si tenemos todos los elementos de una misma familia diferente a la incial conseguiremos seis, salvo la familia de oro con la que conseguiremos ocho.

              Zelda Spirit Tracks. Análisis, opinión. Post 1.

              Sobre Zelda Spirit Traks.

              Estimado lector lo que a continuación iré publicando es, por un lado, un análisis del videojuego de NDS Zelda Spirit Tracks y por otro una guía completa que he hecho a base de mi experiencia en el juego y de muchas webs que he consultado (y que referenciaré).

              Este es el índice:

              Análisis, opinión.

              Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

              Post 2: Sistema de juego: el tren.

              Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

              Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

              Guía completa.

              1. Desarrollo del modo historia.
              2. Inventario.
              3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

              Post 1:

              Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

              Hyrule otra vez en NDS.

              Las aventuras de Link y Zelda por tierras de Hyrule han vuelto a NDS tras el exitoso título anterior Zelda, Phantom Hourglass ahora con Zelda Spirit Tracks nintendo intenta cosechar un éxito similar a aquel.

              ¿Quieres comprobar si el nuevo título está a la altura? Pues sigue leyendo.

              Ficha técnica.

              Título: The Legen of Zelda: Spirit Tracks.

              Género: acción-aventura.

              Año: 2009.

              Plataforma: NDS.

              Recomendado: Mayores de 7 años.

              Textos en castellano.

              Argumento.

              El juego no sitúa en el reino de Hyrule 100 años después de los sucesos de Zelda Phantom Hourglass (recordemos, continuación de la entrega para la Game Cube, Zelda Wind Waker).

              Link es un aprendiz de maquinista real y acude a la ciudadela de Hyrule para que la princesa Zelda le conceda el título oficial. En la ceremonia Zelda se las ingenia para quedar con Link a espaldas del primer ministro, Makiavelo.

              A Zelda le preocupa la desaparición de las vías de tren sagradas que conectan los pueblos del reino. Desea explorar la Torre de las almas para averiguar qué ocurre.

              Makiavelo  nos lo va a poner difícil.

              Durante el viaje hacia la Torre son asaltados por Táligo, un secuaz del ministro Makiavelo quien se descubre como el causante de la desaparición de las vías. Lo que pretende es liberar a Mallard, un demonio que gobernaba sobre Hylure y que fue confinado por los espíritus a la Torre. Ahora Makiavelo desea liberarlo y devolverle la soberanía sobre el reino.

              Link y su maestro Bigboy tratan de rescatar a Zelda pero no son rivales para Táligo y son derrotados por este. Makiavelo se lleva el cuerpo aparentemente inerte de Zelda.

              Aparentemente, pues lo que ha pasado es que el espíritu de Zelda ha salido de su cuerpo por la maniobra de Makiavelo, por lo visto requiere del cuerpo de Zelda para llevar a cabo su malvado plan.

              Con la ayuda de Link el espíritu de Zelda viajará hasta la Torre de las almas y con ayuda de la sabia guardiana descubren que para detener el plan de Makiavelo deben restaurar las vías y la Torre para que el sello que mantiene a Mallard confinado no se rompa.

              Zelda Spirit Tracks: Zelda hecha una fantasmona y Link nuevamente metido en un buen lío.

              Empieza un viaje por toda Hyrule y por todas las tierras del reino para reparar las vías y restaurar la Torre a bordo del tren de Link.

              Gráficos.

              Como en el caso de su antecesor Spirit Tracks muestra unos gráficos Cell-shading. También como en el caso anterior tenemos de lo mejorcito en gráficos en lo que respecta a la NDS, claro que son exactamente los mismos gráficos que su antecesor. En este apartado tenemos un empate entre Spirit Trakcs y Phantom Hourglass dado que son, como he dicho, exactamente los mismos.

              Los gráficos de Zelda Spirit Tracks siguen la línea de Phantom Hourglass.

              Sistema de juego.

              Resulta muy similar a la anterior entrega, no obstante, tenemos un par de cambios.

              Manejando a Link.

              Como en Phantom Hourglass manejamos a Link con el lápiz táctil decidiendo sus desplazamientos y con determinados movimientos y gestos sus ataques.

              Con la ayuda del boton R podemos escoger utilizar el arma que tengamos seleccionada, si bien esto lo podemos hacer también con el lápiz táctil, el uso del boton R permite cambiar más rápido de arma.

              También accederemos a los menús e interactuaremos con el entorno a golpe de lápiz táctil. El sistema innovó con Phantom Hourglass y varios juegos como Dragon Ball Origins lo han utilizado.

              Algo que no me gusta de este sistema de juego es el hecho de que no podamos, por ejemplo, disparar con el arco hacia arriba. Determinados objetos (arco, vórtice…) sólo nos permiten utilizarlos en el mismo plano nada de apuntar en 3D. ¿Quizás estoy pidiendo un imposible?