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Guía de puzles de «El profesor Layton y la villa misteriosa». Puzles del 021 al 030.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la villa misteriosa”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-135.

Apartados especiales:

Cuadro.

Hotel.

Chismes.

La puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y la villa misteriosa? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 135 puzles en todo el juego, 120 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 021 al 030.

#021: Prescripción médica.

30 picarats.

Localización:

Episodio 2. Calle del parque. Vuelve a hablar con Pauly tras resolver el puzle 20. Al resolverlo conseguirás un chisme raro.

Enunciado:

A este señor el médico le ha prescrito 10 pastillas. Tiene que tomar una al día a partir de hoy, pero como la concentración de medicamento es diferente cada una, tiene que tomárselas en un orden específico. Como las pastillas son todas iguales, el hombre ha decidido poner un número a cada una. Así sabrá en qué orden tiene que tomárselas.

¿A cuántas pastillas tiene que ponerles número para no equivocarse con el orden?

Pistas:

Pista 1: Si el hombre quiere marcar el orden en el que tiene que tomarse las pastillas solo tiene que escribir un número en cada una de las 10 píldoras.

Pero también puede conseguir el mismo resultado marcando menos de 10 pastillas. Piensa en cómo podría conseguirlo.

Pista 2: Cuando tienes dos objetos que son idénticos, solo necesitas marcar uno de ellos para distinguirlos. Por lo tanto, no es necesario marcar todas las píldoras para diferenciarlas.

Pista 3: Ten en cuenta que el señor tiene que empezar a tomarse las píldoras hoy. De hecho, va a empezar por la que tiene justo delante.

¿Crees que necesita numerar la pastilla que se va a tomar hoy?

Solución:

Nuevamente vamos al mínimo.1o pastillas, piensa el mínimo de pastillas que numerarías para no confundirte. Las tienes delante y te vas a tomar uno y luego te dispondrás a tomar la decisión.

Por tanto quedan 9 pastillas. ¿Te hace falta numerarlas todas? No. Con numerar 8 de las que quedan ya sabrás que la que queda sin marcar es la última (o la primera, eso es cosa tuya).

La solución es 8.

#022: Vecinos porcinos.

30 picarats. * Obligatorio.

Localización:

Episodio 2. Calle del parque. Habla con la anciana de la derecha, Agnes y te lo planteará.

Enunciado:

Hay siete cerdos de competición tomando el sol en un redil.

Como suelen pelearse entre ellos, debes supararlos dividiendo el redil con tres cuerdas.

¿Puedes atar las cuerdas a los postes de manera que cada cerdo esté separado de los demás? ¡Ten en cuenta que no puede asomar ni una colita por encima de la cuerda!

Pistas:

Pista 1: Como tienes que separar siete cerdos con solo tres cuerdas, es evidente que las cuerdas se cruzarán en algunos puntos.

Prueba a atar las cuerdas un par de veces. A lo mejor encuentras la solución.

Pista 2: Observa la distribución de los cerdos. ¿Ves el que está en medio? Para separarlo de los demás, tendrás que rodearlo con cuerdas.

Debes colocar las tres cuerdas de modo que rodeen y separen al cerdito del centro.

Pista 3:  Coloca las cuerdas de modo que el cerdito del centro quede totalmente rodeado.

Ahora observa la distribución de las cuerdas. Tienes que aislar al cerdo del centro, pero también tienes que separar a los demás. No hay muchas distribuciones que cumplan ambas condiciones, de modo que no tardarás mucho en encontrar la solución.

Solución:

Bien, tienes tres cuerdas y siete cerdos. Manos a la obra.

Cuerda 1: del poste superior izquierda al de la esquina inferior derecha (sería el segundo poste contando de derecha a izquierda de la esquina inferior derecha).

Cuerda 2: Del poste superior derecha del todo al poste que queda justo a la izquierda del cerdo de abajo.

Cuerda 3: Del poste que queda inmediatamente debajo y a la izquierda del cerdo de arriba a la izquierda al poste que hay a la derecha del cerdo de arriba a la derecha.

Tal cual se ve en el dibujo. ¡Ya lo tienes!

#023: Cubas de zumo.

40 picarats.

Localización:

Episodio 2. Restaurante. Habla con el hombre de detrás de la barra, Crouton. Cuando lo resuelvas recibirás un chisme raro.

Enunciado:

Tenemos tres cubas: una cuba de 8 litros llena de zumo y dos cubas vacías de 5 y 3 litros de capacidad.

Las cubas no están graduadas, así que tu trabajo es repartir los 8 litros de zumo de manera que tanto la cuba de 5 litros como la cuba de 8 litros contengan exactamente 4 litros cada una.

Pistas:

Pista 1: Este puzle puede resultar frustrante porque es muy fácil volver al punto en el que empezaste.

Presta especial atención a las diferencias, sobre todo a la diferencia que hay entre 5 litros y 4 litros.

Pista 2: Si viertes el contenido de la cuba de 5 litros en la cuba de 3 litros, te quedarán 2 litros en la primera.

Si tu objetivo es conesguir 4 litros, solo tienes que restar 1 litro a 5 litros. Y para conseguir 1 litro, solo necesitas dejar un espacio de 1 litro en otra cuba.

Pista 3: Si viertes el contenido de la cuba de 5 litros en la cuba de 3 litros, te quedarán 2 litros en la primera. Ahora, vacía la cuba de 3 litros y vierte en ella los 2 litros que habías reservado en la cuba de 5 litros.

Así habrá un espacio vacío en la cuba de 3 litros, ¿verdad? ¿Y cuántos lirtos cabrán en ese espacio?

Solución:

Este es el primero de muchos otros puzles de este tipo. Por si os suena es el tipo de enigma que se le planteó a John McClain (Bruce Willis) en «La Jungla de Cristal 3: La venganza» (Die Hard or live free 3). Vamos a ello, podemos ir probando poco a poco y con paciencia. Hay multitud de soluciones, pero la que se consigue en el mínimo número de pasos es esta:

Paso 1: Vierte la de 8 en la de 5.

Paso 2: Vierte la de 5 en la de 3.

Paso 3: Vierte la de 3 en la de 8.

Paso 4: Vierte la de 5 en la de 3.

Paso 5: Vierte la de 8 en la de 5.

Paso 6: Vierte la de 5 en la de 3.

Paso 7: Vierte la de 3 en la de 8.

¡Ya lo tenemos!

#024: Cubas de leche.

50 picarats.

Localización:

Episodio 3. Restaurante. Habla con Crouton. Cuando lo consigas, recibirás otro chisme.

Enunciado:

En la barra de abajo tenemos una cuba de 10 litros que está llena de leche y dos cubas vacías de 7 y 3 litros de capacidad. Las cubas no están graduadas, así que tu trabajo es repartir los 10 litros de leche de manera que tanto la cuba de 10 litros como la de 7 litros contengan cada una 5 litros.

Pistas:

Pista 1: En este puzle puedes usar la misma estrategia que usaste en el puzle de las cubas de zumo.

Tienes que recordar que solo con volcar algo de leche en una de las cubas más pequeñas no conseguirás los 5 litros que necesitas. pero sí tienes que prestar atención a lo que queda cuando viertes leche en la cuba más pequeña.

Pista 2:Vierte leche de la cuba de 10 litros en la cuba de 7 litros. Luego, coge el contenido de esa cuba y vierte lo que puedas en la cuba de 3 litros. Así te quedarás con 4 litros en la cuba de 7. Después, devuelve el contenido de la cuba de 3 litros a la ciba de 10 y rellena la cuba más pequeña usando la cuba de 7 litros. Así debería quedarte 1 litro en la cuba de 7 litros. Y después…

Pista 3: Ahora deberías tener 1 litro en la cuba de 7 litros. Vacía el contenido de la cuba más pequeña en la cuba de 10 litros y después, vierte ese litro que te quedaba suelto en la cuba más pequeña.

Ahora deberías tener 9 litros en la cuba de 10 litros. Vierte 7 de esos litros en la cuba del centro y, de esos 7, vierte lo que puedas en la última cuba. Como ya tenías 1 litro en ella…

Solución:

Igual que en el caso anterior es ir probando. Y sino, en estos 9 pasos se resuelve y no se puede hacer en menos pasos, pero sí en más. Como antes el truco está en conseguir aislar 1 litro en uno de los recipientes, una vez lo tengas el resto está chupado.

Paso 1: Vierte la de 10 en la de 7.

Paso 2: Vierte la de 7 en la de 3.

Paso 3: Vierte la de 3 en la de diez.

Paso 4: Vierte la de 7 en la de 3.

Paso 5: Vierte la de 3 en la 10.

Paso 6: Vierte la de 7 en la de 3.

Paso 7: Vierte la de 10 en la de 7.

Paso 8: Vierte la de 7 en la de 3.

Paso 9: Vierte la de 3 en la de 10.

Y por fin lo hemos conseguido.

#025: Triángulo equilátero.

25 picarats.

Localización:

Episodio 2. Restaurante. Habla con el cliente, Frick. Cuando lo resuelvas conseguirás otro chisme.

Enunciado:

Hemos colocado 10 monedas en forma de triángulo equilátero.

Ahora el triángulo apunta hacia arriba. ¿Eres capaz de invertirlo moviendo solo tres monedas?

Pistas:

Pista 1: Si intercambiaras la posición de la fila de la base con la fila superior del triángulo, el triángulo apuntaría en la dirección inversa. Pero par aintercambiar la fila superior e inferior del triángulo, tienes que mover seis monedas.

¿Por qué no intentas mover solo la fila de la base?

Pista 2: No te parecerá imposible invertir el triángulo moviendo tres monedas, ¿verdad? ¡Porque no lo es!

Piénsalo bien. Solo puedes mover tres monedas. Y se trata de una figura que tiene tres lados. Tanto tres no puede ser una coincidencia, ¿no te parece?

Pista 3:  Un triángulo tiene tres esquinas. Como el que tenemos aquí está orientado hacia arriba, solo una de sus esquinas apunta hacia arriba. Las otras dos miran hacia abajo.

Tú estás intentando invertir la orientación del triángulo así que, ¿por qué no te concentras en reorientar las esquinas?

Solución:

No tengas miedo que sí se puede. Debes mover las monedas de las esquinas.

¿Aún no lo consigues? La esquina superior desplázala a la derecha de la moneda que tiene abajo a la derecha, ahora se ha convertido en la esquina superior derecha del nuevo triángulo. La esquina inferior izquierda desplázala hacia arriba, de modo que formará la esquina contraria  a la que has formado antes. Por último la moneda que está abajo a la derecha ponla abajo, como la nueva esquina inferior.

#026: Un tarro de virus.

20 picarats.

Localización:

Episodio 2. Verja del parque. Pincha en la botella de la esquina inferior izquierda de la pantalla. Al resolverlo conseguirás un fragmento del cuadro.

Enunciado:

En este tarro hay un virus. Al cabo de un minuto, el virus se divide en dos. Y un minuto después, cada uno de esos dos virus se divide otra vez. Ahora son cuatro.

A ese ritmo, un solo virus llena el tarro entero exactamente en una hora.

Sabiendo esto, ¿cuántos minutos crees que tardaría en llenarse el tarro si empezaras con dos virus?

Pistas:

Pista 1: Si un virus se convierte en dos, y dos virus se convierten en cuatro, quiere decir que el número de virus se duplica cada minuto.

Pista 2: Si empiezas con un virus, el virus se multiplica hasta llenar el tarro en una hora.

Piensa: ¿Cuántos virus tendrás en un minuto si empiezas con un virus?

Lee el enunciado con atención.

Pista 3: Vayamos paso a paso.

Tu respuesta es el número de minutos que necesitan dos virus para llenar el tarro. Si un virus necesita un minuto para duplicarse, ¿cuánto tiempo más necesita para llenar el tarro por completo?

Solución:

¡Ojo no te dejes embaucar! Si 1 virus tarda 60 minutos en llanar el tarro podríamos calcular cuántos virus hacen falta para llenarla.

En el minuto 3 si partes con uno, habrán cuatro virus, y al minuto 4 habrán seis. Si partiéramos de 2 en el minuto tres tendríamos seis. No ocho, por si se te había ocurrido pensar que con dos virus se tarda la mitad de tiempo. Tan sólo te ahorras el primer minuto de división.

Por tanto como sólo nos saltamos el primer minuto, de 60 minutos, pasamos a necesitar 59 minutos. Haz la cuenta si no lo crees.

#027: Hermanos a la greña.

40 picarats.

Localización:

Episodio 3. La mansión de Reinhold (2ª vez). Salón. Habla con Gordon. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo chisme.

Enunciado:

Seis hermanos se han sentado a la mesa para cenar. Vamos a numerarlos del 1 al 6; el hermano 1 es el mayor y el 6, el benjamín.

Cada uno de ellos tiende a pelearse con el hermano directamente mayor y menor que él y no puede sentarse a su lado. Además, los hermanos 3 y 5 discutieron el otro día y se niegan a sentarse juntos.

El hermano 1 ya se ha sentado a la mesa y está esperando a los demás.

¿Puedes sentarlos de forma que nadie se tire los platos a la cabeza?

Pistas:

Pista 1: No te pares demasiado a pensar; mueve a los hermanos y a ver qué pasa.

Como el hermano 2 no se puede sentar junto al hermano 1, solo quedan tres asientos disponibles para él. Siéntalo en uno cualquiera y ocúpate del hermano 3, que ya sabemos que no se puede sentar junto al hermano 2… Y así hasta que acabes.

Pista 2: Este puzle sería facilísimo sino fuera por la pelea entre el hermano 3 y el hermano 5. Qué par de pesados.

Sienta al hermano 3 al lado del hermano 1. Verás qué bien se porta.

Pista 3:  Ya sabes que tienes que sentar al hermano 3 al lado del hermano 1.

Ahora sienta al hermano 4 justo enfrente del hermano 1.

Encárgate tú de los demás.

Solución:

Bueno, como dijo Jack el destripador, vayamos por partes. 3 y 5 no pueden estar juntos. Bien pues los ponemos a ambos lados de 1. Ya tenemos asegurados que no se tocarán. Luego por descarte: debajo de 3 no puedes poner ni a 2 ni a 4, pues sólo podemos poner a 6. Si bajo 5 no podemos poner ni el 4 ni el 6 sólo podemos poner el 2. Y en la silla que queda a 4.

El orden sería (siguiendo el sentido de las agujas del reloj): 1-3-6-4-2-5

#028: Encuentra el punto.

30 picarats. *  Obligatorio.

Localización:

Episodio 3. Mansión de Rainhold 2ª vez. Salón.

Enunciado:

Tienes una estrella de ocho puntas con un punto rojo en la cara delantera. Si la sostienes de forma que le punto rojo esté en la posición que ves en la figura A, cuando gires la estrella aparecerá un punto negro como puedes ver abajo.

Ahora supongamos que estás sosteniendo la estrella tal y como ves en la figura B. ¿Dónde aparecerá el punto negro cuando la gires?

Dibuja un círculo alrededor del lugar en el que crees que debería ir el punto negro.

CAMBIAR LA IMAGEN POR UNA FOTO SIN RESOLVER

Pistas:

Pista 1: Si das la vuelta a la estrella de la figura A, consigues la figura que ves en la parte superior derecha de la pantalla. Intenta visualizar el punto negro al mirar la cara delantera de la estrella.

La figura B es una versión de la figura A, pero girada hacia la derecha. Si se ha girado la figura entera, quiere decir que han girado tanto el punto rojo como el negro.

Pista 2: Cuando la estrella se coloca como ves en la figura A, el punto negro está detrás de la punta que señala las tres de la tarde. Si giras la estrella, la verás en la punta opuesta.

¿Has visto cómo se mueve el punto cuando le das la vuelta a la estrella? Pues ahora piensa dónde debería estar el punto en la figura B.

Pista 3:  Si miramos la estrella como un reloj, cuando estamos viendo su cara delantera (como en la figura B de la izquierda), el punto negro está dos espacios por delante del punto rojo.

Ahora deberías saber donde está el punto negro. Solo tienes que visualizar dónde estará cuando le des la vuelta a la estrella y tendrás la solución.

Solución:

Con este puzle vamos a dar un par de vueltas, precaución no nos mareemos.Visualiza dónde está cada punto en el ejemplo: el punto rojo apunta para arriba, y dos puntas a la izquierda el punto azul, pero por detrás (por tanto al girarlo lo vas a ver en el otro lado).

La estrella ha sido girada de tal forma que le punto rojo mira hacia abajo. Cuanta dos puntas hacia la izquierda, como hemos dicho antes, y luego imagínatelo rotado: estaría donde ahora ves el punto rojo.

#029: 5 sospechosos.

20 picarats.

Localización:

Episodio 3. Salón. Habla con el inspector Chelmey para que te plantee este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás otro chisme raro.

Enunciado:

Cinco sospechosos de un delito son interrogados y estas son sus respectivas declaraciones:

A: «Uno de nosotros cinco miente.»

B: «Dos de nosotros cinco mienten.»

C: «Conozco a estos tíos y sé que tres están mintiendo.»

D: «No escuches ni una palabra de lo que dicen. De nosotros cinco, cuatro mienten.»

E: «¡Los cinco somos unos mentirosos!»

Si la policía solo quiere dejar libres a los sospechosos que dicen la verdad, ¿a cuántos tienen que liberar?

Pistas:

Pista 1: Este puzle parece un lío tremendo al principio, pero verás que, una vez resuelto, es facilísimo.

Vamos a analizar, por ejemplo, la declaración de E, que dice que todos mienten. Si está diciendo la verdad, su declaración resulta ser una mentira y, por tanto, debe ser excluida, porque es una mentirosa.

Pista 2: Descartemos a otro par de sospechosos. Si la declaración de A fuera verdad, otras tres personas tendrían que estar diciendo lo mismo que A. Y como no es el caso, podemos deducir que A miente.

Y si B dice la verdad, otros dos sospechosos tendrían que decir lo mismo que él. Y como, una vez más, ese no es el caso, B debe de estar mintiendo.

Pista 3:  Resumiendo hasta ahora hemos demostrado que A, B y E mienten. Vamos a examinar a los dos últimos sospechosos.

Si tres personas están mintiendo, los otros dos sospechosos deberían estar declarando lo mismo. Pero cada uno dice una cosa diferente. Por otro lado, si cuatro de los cinco sospechosos mienten…

Solución:

Cada uno de ellos acusa de mentiroso a un número diferente de personas. Si todos mintieran el propio E estaría mintiendo porque dice la verdad… por tanto alguien dice la verdad. Y como cada uno acusa a un número diferente el único que puede ser verdad es el que afirma que sólo uno dice la verdad: D es al que dejaremos libre.

#030: Puzle de una línea 1.

30 picarats.

Localización:

Episodio 3. Embarcadero. Habla con Agnes. Cuando lo resuelvas recibirás otro chisme raro.

Enunciado:

¿Has oído hablar de los puzles de una línea? Son esos en los que hay que apoyar en lápiz en el papel y dibujar una figura sin levantar el lápiz y sin repetir ninguna línea; aunque sí puedes cruzar líneas ya dibujadas.

Pues ahora que sabes eso, observa estos dibujos. Uno de ellos no se puede dibujar con una sola línea.

¿Cuál es?

Pistas:

Pista 1: Cada dibujo debería estar compuesto por líneas que se cruzan en diferentes puntos.

En esos dibujos, si encuentras una sola línea que va más allá de las demás, ya sabes que has encontrado el punto de partida.

¡Sigue la línea para encontrar la solución!

Pista 2: Algunos puntos pueden ser el punto de convergencia de varias líneas. Tienes que pensar bien qué línea te vas a alejar de él para que salgan los dibujos.

Si el lápiz se acerca a un punto formado por un número par de líneas, siempre podrás salir de ahí por otra línea.

Pista 3:  Uno de esos objetos comunes de abajo no puede dibujarse con una sola línea.

Te sorprenderá lo fácil que es dibujar los dibujos más complicados de un solo trazo.

Solución:

Una manera de acercarnos a la solución sería probar a hacer los dibujos en una hoja a parte.

Si lo haces te darás cuenta que el único que no se puede dibujar siguiendo las reglas es la casa que hay en la esquina inferior izquierda.

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=215

Guía de puzles de «El profesor Layton y la villa misteriosa». Puzles del 011 al 020.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la villa misteriosa”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-135.

Apartados especiales:

Cuadro.

Hotel.

Chismes.

La puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y la villa misteriosa? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 135 puzles en todo el juego, 120 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 011 al 020.

#011: Arco y línea.

20 picarats. * Obligatorio.

Localización:

Episodio 1. Salón de la mansión Reinhold. Habla con Henry, el hombre de traje claro y te propondrá este puzle.

Enunciado:

En el diagrama de abajo tenemos un cuarto de círculo. Dentro de él tenemos el rectángulo ABCD, que toca la circunferencia en el punto D.

Si el punto B está ubicado en el centro del círculo, ¿cuál es la longitud de la diagonal A?

Pistas:

Pista 1: Probablemente ya te hayas dado cuenta de que el triángulo que forman los puntos A, B y C es un triángulo rectángulo…

Pista 2: No necesitas el teorema de Pitágoras para resolver este puzle. Hay algo más en el dibujo que debería medir exactamente lo que mide la línea AC.

Pista 3:  Presta atención y verás que la diagonal AC del rectángulo es del mismo tamaño que la línea diagonal BD.

Y si miras con más atención, verás que BD también tiene la misma longitud que otra parte del dibujo…

Solución:

Bien. ¿Ya has desgastado la pantalla de mirarla? Pues la solución es sencilla si lo pensamos con calma y atención:

La distancia DB es la misma que la AC puesto que forman parte del mismo rectángulo.

Por tanto si calculamos DB hemos calculado AC y encontrado la solución al puzle. ¿Cómo calculamos DB? Si lo piensas es fácil: DB es un radio de la circunferencia y resulta que todos los radios de una circunferencia miden lo mismo.

De modo que como el dibujo nos da la distancia BC que es medio radio (5 cm) y nos especifica que es la mitad porque el resto de radio es 5 cm, sabemos que el radio es 10 cm, por tanto eso mide BD y AC.

AC es 10 cm.

#012: Forma un rectángulo.

40 picarats.

Localización:

Episodio 5. La mansión de Reinhold, 3ª vez. Salon. Empezarás junto a Gordon, habla con él para que te plantee este puzle.

Enunciado:

Si quieres cortar el trozo de papel que ves en la figura 1 en dos piezas para luego formar un rectángulo con ellas, lo único que tienes que hacer es cortar el papel como ves en la figura 2.

Pero para poder unir los trozos como ves en la figura 2, tienes que girar uno de ellos.

¿Por dónde deberías cortar  el papel si quieres formar un rectángulo con el papel de la figura 1 sin girar ninguno de los trozos de papel?

Pistas:

Pista 1: La figura 2 no es más que un ejemplo; no es la forma que estás buscando.

Tienes que pensar de una forma totalmente diferente.

Pista 2: El papel tiene un área total de 15 cuadrados.

Como estás intentando formar un rectángulo, las únicas dimensiones que este puede tener son 3 x 5 cuadrados o 5 x 3 cuadrados.

Pista 3:  Busca una pieza que te pueda ayudar a formar un rectángulo que tenga cinco cuadrados de alto.

Ahora que sabes la altura del rectángulo, deberías poder reducir tus opciones.

Solución:

¿Encajan las piezas o no encajan? En el ejemplo la figura 2 es invertida y luego rotada, tu meta es buscar un corte que permita el montaje sin la inversión, sólo rotando y moviendo la figura en un plano.

Quizás te ayude hacerte la figura de papel, para tener una nueva visión del problema.

Piensa en los 5 cuadrados de alto y tres de ancho. Ahora cuenta cuadrados de abajo a arriba. Donde se hagan cinco debes de cortar de tal modo que te quedará arriba una figura de 5 cuadrados en línea y uno que baja en el medio.

Esa es la solución, así conseguirás componer el rectángulo.

#013: ¡Sálvese quien pueda!

30 picarats.

Localización:

Episodio 2. Embarcader, pincha en la barca.

Enunciado:

¡Socorro! Hay 15 personas atrapadas a bordo de un barco que se va a hundir exactamente dentro de 20 minutos. Por suerte, hay una isla no muy lejos y tienen un bote salvavidas, pero el bote solo tiene capacidad para cinco personas. Llegar nadando a la isla está descarado: el mar está plagado de tiburones, así que solo queda el bote.

Si un viaje de ida y vuelta a la isla con el bote lleva nueve minutos, ¿cuántas personas vivirán para ver la tierra firme?

Pistas:

Pista 1: En 20 minutos, el bote puede hacer dos viajes de ida y vuelta de nueve minutos.

¿Dónde se encontrará el bote después e dos viajes de ida y vuelta hasta la isla?

Pista 2: Después de dos viajes de ida y vuelta, el bote vuelve al barco. En este momento han pasado ya 18 minutos, pero como el barco aún no se ha hundido, nada impide al bote que recoja algunos pasajeros más.

Eso es, el bote tiene tiempo de trasladar tres grupos de pasajeros.

Pista 3: Ya sabes que el bote consigue trasladar tres grupos de pasajeros, así que estarás impaciente por contestar.

Pero cuidado: en este puzle hay una trampa más que puede que aún no hayas detectado. Es una desgracia, pero… no todo el mundo conseguirá abandonar el barco a tiempo.

Solución:

Durante los primeros 9 minutos da tiempo a un viaje de ida y vuelta. 5 llegarán a la costa, pero uno debe volver con el bote a por más personas.De forma neta salvamos en el primer viaje a 4 personas.

En el minuto 10 ya estará volviendo a tierra por segunda vez el bote de nuevo con 5 personas (una de ellas la que llevaba el barco del viaje anterior). En este segundo viaje se salvarán otros 4 pasajeros, ya llevamos 8 (puesto que nuevamente uno debe volver al barco).

En el minuto 18 sale de nuevo el barco para la costa, se va a hundir en dos minutos de modo que no da tiempo a otro viaje y esta vez se salvan 5 pasajeros.

4 + 4 + 5 son en total 13 los pasajeros que salvemos. Tristemente dejamos a dos a la deriva. Y digo yo…. ¿Y si se hubieran apretado un poco?

#014: El puzle de las sillas.

30 picarats.

Localización:

Episodio 2. Ultramarinos. Pincha en las sillas del fondo. Cuando lo resuelvas conseguirás un fragmento del cuadro.

Enunciado:

En tu ciudad han construido un nuevo pabellón multiusos que se va a utilizar para todo, desde conciertos hasta convenciones, pasando por acontecimientos deportivos.

Una vez acabadas las obras, llega el momento de encargar las sillas. Hay cinco diseños entre los que elegir, pero de todos ellos solo uno es completamente adecuado para el pabellón.

¿Cuál es?

Pistas:

Pista 1: Tal y como dice el enunciado, el pabellón es un espacio multiusos. ¿No te parece que, en función de la importancia y la naturaleza del acontecimiento celebrado, podría variar el número de sillas que se necesitaran?

Pista 2: Cuando la gente compra sillas para su casa o para una oficina, suele basar su decisión en la comodidad o en otros factores que afectan al uso de la silla.

Pero cuando se compran sillas para un pabellón como este, lo más importante es qué se hace con las sillas cuando no se están usando.

Pista 3:  Como es lógico, cuando haya una gran cantidad de gente utilizando el pabellón, se necesitará una gran cantidad de sillas.

¿Pero qué ocurrirá cuando se celebren acontecimientos menos importantes? Entonces las sillas sobrantes podrían resultar un problema…

¿Qué tipo de silla es más fácil de almacenar?

Solución:

Este puzle es una chorrada y tiene el enorme inconveniente que no entendamos a qué está haciendo referencia.

Te piden que elijas una silla siguiendo un criterio muy específico: una silla idónea para un salón multiusos. Por tanto tan de pronto pueden ser necesarias muchas sillas (una conferencia) como ninguna, y se necesita guardarlas en el mínimo espacio posible (un baile).

Por tanto elije el modelo de silla que permitirá guardarlas en el menor espacio posible. El modelo que sigue este criterio es el E que permite apilarlas ocupando menos espacio.

#015: ¿Cuántas quedan?

10 picarats.

Localización:

Episodio 2. Ultramarinos. Pincha en la vela apagada.

Enunciado:

En el comedor hay 10 velas encendidas. Una ráfaga de viento que entra por la ventana apaga dos de esas velas. Al cabo de un rato te das cuenta de que se ha apagado otra vela. Para asegurarte de que no se apaga ninguna más, cierras la ventana. Si damos por hecho que el viento no apagará más velas, ¿Cuántas velas te quedan al final?

Pistas:

Pista 1: La cosa parece sencillita, pero esto no sería un puzle si no tuviera truco. Vuelve a leer el enunciado.

Se te está preguntando cuántas velas «te quedan al final».

Pista 2: El viento apaga dos velas y poco después apaga una tercera vela. ¿Cuántas velas ha apagado el viento en total?

Las velas que el viento no ha apagado siguen encendidas. ¿Qué les pasará a esas velas si siguen encendidas?

Pista 3:  Analiza con atención lo que significa «te quedan al final». Significa que algo sigue existiendo, ¿no?  ¿Pero qué le pasa a una vela encendida si la dejas sola?

Solución:

Es relativamente sencillo liarse si no se presta atención a los detalles del puzle.

Inicialmente hay 10 velas encendidas. De esas 10, 3 se apagarán y las otras 7 no.

Visualiza la escena. 7 velas encendidas y 3 apagadas. ¿Qué pasará al cabo del tiempo?

Pues al cabo del tiempo las encendidas se consumirán por completo y sólo quedarán al final las 3 velas acabadas. La solución es 3.

#016: Triángulos.

40 picarats.

Localización:

Episodio 2. Ayuntamiento. Habla con Rodney (el personaje que lleva gafas que encontrarás). Al solucionarlo recibirás un chisme raro.

Enunciado:

Abajo tienes dos figuras geométricas: una grande y una pequeña. Y las dos están formadas por triángulos.

Si metes tu pluma en el tintero una vez, consigues tinta suficiente para dibujar cuatro triángulos pequeños, tal y como ves en la figura de la izquierda.

Sabiendo eso: ¿Cuántas veces tienes que meter la pluma en el tintero para dibujar la figura grande, que tiene 36 triángulos?

Pistas:

Pista 1:  Para dibujar la figura de la izqueirda, compuesta de cuatro triángulos, solo tienes que dibujar tres triángulos en realidad. Ya verás, prueba a dibujar la figura en la pantalla táctil.

Pista 2: El enunciado de este puzle te describe el triángulo de la izquierda como una figura compuesta de cuatro triángulos. Pero también podrías decir que esta figura está compuesta de tres triángulos que señalan hacia arriba…

Pista 3:  Si en la figura grande solo cuentas los triángulos que apuntan hacia arriba, obtienes un total de 21 triángulos.

Y como sabes que metiendo la pluma una vez en el tintero consigues dibujar tres triángulos…

Solución:

Como siempre, la solución del puzle pasa porque demos con el «truco» del mismo.

Esta vez debes buscar la manera de pintar todos esos triángulos mojando el menor número de veces la pluma. Así que a ahorrar tinta. Si divides 36 entre 4 te sale a 9, pero así no estás ahorrando tinta, los estás dibujando uno a uno.

Esos grupos de cuatro triángulos en realidad surgen al pintar tres triángulos, el del centro es de propina. Si contamos así vemso que no hay 36 triángulos pequeños a pintar, sino 21 y que al mojar la tinta lo que pintamos son grupos de tres triángulos.

Pensando así tenemos 21 triángulos a pintar en grupos de tres. 21/3=7. Es cierto que este puzle se soluciona con una sencilla división, pero había que tener claro qué había que dividir.

#017: El reto de la baraja.

30 picarats.

Localización:

Episodio 2. Entrada. Habla con Bigout. Cuando lo resuelvas recibirás un fragmento del cuadro.

Enunciado:

Tres de las cuatro imágenes que ves abajo representan exactamente el mismo dibujo, pero visto desde diferentes ángulos. ¿Puedes encontrar la que es distinta?

Pistas:

Pista 1: La clave para resolver este puzle es saber dónde mirar. El detalle que distingue a una imagen del resto está relacionado con las cartas, eso es seguro. Pero no tiene que ver con el número, porque todas las imágenes tienen cinco cartas.

Pista 2: Cada carta está marcada con uno de los cuatro palos y cada grupo de cartas está orientado en una dirección diferente. Intenta adivinar el lugar que ocuparía cada carta si giraras el dibujo.

Pista 3:  Sigues sin conseguirlo, ¿eh?

Pues aquí tienes lapista definitiva: observa cómo están colocadas las cartas, unas encima de otras y otras debajo de unas. Fíjate en cómo se superpone cada carta con la carta de en medio… Ahí tienes tu respuesta.

Solución:

Este es de los puzles de quedarse bizco mirando la pantalla fijamente.

Analiza bien la posición de las cartas, hacia donde miran, su relación entre ellas y quién esta arriba y quién abajo de que carta.

Tenemos una pica central y también horizontales dos tréboles, uno arriba y otro abajo. Uno de los tréboles mira en sentido opuesto.

Giradas 90º con respecto a las otras tenemos un corazón encima de la pica central y un diamante también encima.

El truco está en fijarnos en la carta del trébol al que apunta la punta de la carta corazón y la relación de dicho trébol con la pica central.

Esa carta de trébol está debajo de la pica en todos los grupos salvo en D.

La solución es D.

#018: El recogedor.

10 picarats.

Localización:

Episodio 2. Hotel. Habla con Beatrice (dos veces para que te lo plantee). Cuando lo soluciones te dará un mueble para el hotel: la alfombra artesanal.

Enunciado:

¿Qué tenemos aquí? Exactamente: unpoco de basura y un recogedor hecho con cerillas.

¿Puedes cambiar el dibujo y hacer que el recogedor recoja la basura moviendo solo dos cerillas?

Pistas:

Pista 1: ¿Ves cómo hemos formado un recogedor con cuatro cerillas? Observa que la parte que recoge está mirando hacia arriba en el dibujo.

Para poner la basura «dentro» del recogedor, tienes que colocar las cerillas de forma que la basura esté rodeada por tres lados.

Pista 2: Vamos a dejar la cerilla de la izquierda donde está. Sabiendo que necesitamos rodear la basura por tres lados, está claro que vamos a tener que mover la cerilla que está arriba a la derecha, ¿verdad? Pues ya solo te falta averiguar qué otra cerilla tienes que mover.

Pista 3:  Mueve la cerilla que está arriba a la derecha y la que está justo encima de la basura.

No debería ser difícil deducir dónde hay que colocarlas para que parezca que el recogedor está recogiendo la basura.

Solución:

Sólo debes mover dos cerillas. De modo que el truco está en qué dos cerillas.

La basura debe estar rodeada por tres lados. Ya lo está por uno, esa déjala. Por arriba medio. y Dos arriba.

¿Qué tal si desplazas un poco la de arriba para que rodee totalmente por arriba la figura?

Ahora la cerilla de arriba queda en meido, a modo de mango y otra desconectada. Esa muévela para ponerla en el lado que falta.

#019: El aparcamiento.

30 picarats.

Localización:

Episodio 2. Puente. Pincha en tu coche que está al otro lado del río. Cuando lo resuelvas conseguirás otro chisme.

Enunciado:

El orgullo del profesor Layton, el Laytonmóvil, se ha quedado atrapado en un aparcamiento lleno de coches y ya no puede salir.

La cosa está tan mal que los coches solo pueden moverse hacia delante y hacia atrás.

Utiliza el lápiz táctil para dirigir los coches y llevar el Laytonmóvil hacia la salida.

Ah, sí, el Laytonmóvil es el coche rojo.

Pistas:

Pista 1: Si solo intentas apartar los coches que están justo delante del Laytonmóvil, no llegarás a ninguna parte.

Piensa qué es lo que necesitas exactamente para despejar el camino a la salida.

Pista 2: No temas dar un paso atrás para avanzar otros dos pasos. O lo que es lo mismo: no dudes en llenarte el camino de coches si eso te ayuda a despejarlo al final.

Cuando estés moviendo los coches de un lado a otro, asegúrate de tener bien en cuenta las limitaciones de maniobra de cada uno.

Pista 3: Para empezar, tendrás que mover los dos coches que el Laytonmóvil tiene justo delante. Y para hacer eso, primero tienes que mover el coche que está en horizontal por encima del Laytonmóvil.

Cuando lo hayas hecho, mueve el Laytonmóvil hacia la salida. Y luego intenta recolocar los coches que están al final del aparcamiento, en el lado opuesto a la salida.

Solución:

Vamos a repasar los 14 pasos con los que se puede resolver. A través de mover el punto azul:

Marca el coche de azul de la primera imagen de arriba hacia la derecha.

El coche anterior muévelo hacia arriba.

Paso 2: Mueve el coche punteado hacia arriba.

Paso 3: Laytonmovil hacia la derecha.

Paso 4: Mueve el coche marcado hacia arriba (el que está más a la derecha y abajo).

Paso 5: Coge el coche marcado y muévelo hacia la izquierda (es de los dos coches de abajo a la izquierda el que queda arriba).

Paso 6: Coge el coche marcado y muévelo hacia la izquierda (es de los dos coches de abajo a la izquierda el que quedaabajo).

Paso 7: Coge el coche marcado y muévelo hacia abajo del todo (el segundo coche de la filla de arriba contando de izquierda a derecha).

Paso 8: Mueve el Laytonmóvil todo lo que puedas hacia la izquierda.

Paso 9: Mueve el coche marcado hacia abajo, todo lo que puedas (el segundo coche de la fila de arriba empezando a contar de izquierda a derecha).

Paso 10: Mueve el coche marcado hacia la izquierda todo lo que puedas (de los coches que tendrás en la esquina superior derecha el de abajo).

Paso 11: Mueve el coche marcado hacia la izquierda todo lo que puedas (el coches que tendrás en la esquina superior derecha, el que queda en ese sitio tras mover el otro).

Paso 12: Mueve el coche marcado hacia arriba del todo (el coche que tienes ahora a la derecha del Laytonmóvil).

Paso 13: Mueve el coche marcado hacia arriba del todo (el coche que queda bloqueándole la salida al Laytonmóvil).

Paso 14: Desplaza al Laytonmóvil y sácalo ya.

Y por fin lo has conseguido. ¡Enhorabuena!

#020: Vecinos y enemigos.

50 picarats.

Localización:

Episodio 2. Calle del parque. Habla con el personaje de la izquierda, Pauly. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo chisme.

Enunciado:

Dibuja un camino entre las casas de cada uno de estos hombres y su lugar de trabajo.

La dificultad está en que estos hombers no pueden ni verse, así que tienes que asegurarte de que sus caminos no se crucen en ningún punto.

Para trazar un camino, no tienes más que tocar un bloque con el lápiz táctil y empezar a dibujar.

Pistas:

Pista 1:  Puede que te parezca que este puzle es imposible, pero no lo es.

Empieza por conectar dos bloques cualesquiera. Así sabrás por dónde tiene que ir el siguiente camino. La ruta más corta es la b. Haz varios intentos y verás como al final te sale.

Pista 2: El camino entre los bloques b es una línea recta. Y d sube primero hacia el norte.

Pista 3: Como hemos visto antes, puedes empezar por trazar la ruta entre los bloques b, que es una línea recta. Luego, conecta los bloques d con un camino que pase por encima del camino b. El a va hacia el sur y luego hacia el este.

¿Ya lo tienes?

Solución:

Bueno, este es uno de los puzles de probar y probar hasta que lo consigamos , sin miedo a los picarats porque hasta que no demos con la única solución el puzle no se da por finalizado.

Para conseguirlo hay dos soluciones, A y B sólo tienen un camino y C y D hay dos pequeñas variantes.

A: Partiendo de la A de arriba, baja una casilla al sur, gira a derecha una casilla, baja dos casillas, gira  a la izquierda dos casillas (hasta el borde), baja otras dos casillas hacia abajo, hasta el límite inferior, gira a la derecha y recorre todo el tablero hasta el extremo derecho y sube una casilla hasta enlazar con la otra A.

B: En línea recta de norte a sur.

C: De la C de arriba sal por la derecha o baja para luego girar a la derecha (según cómo lo hagas a la salida así será luego la ruta de D). Al llegar al límite derecho, baja hacia abajo hasta la última casilla, no hasta el límite inferior y gira a la izquierda dos casillas. Luego gira hacia abajo una casilla y gira tres casillas a la izquierda hasta la C de meta.

D: D no debes unirla horizontalmente con D, haz un rodeo por arriba. Parte de la D de la izquierda, gira a izquierda hasta el marco y sube hasta la esquina superior izquierda. Entonces gira hacia la derecha hasta una casilla antes de dar con la esquina superior derecha. Gira hacia abajo y luego a la derecha para enlazar ambas D (según en qué punto giraste a C a esta altura).

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=215

Guía de puzles de «El profesor Layton y la villa misteriosa». Puzles del 001 al 010.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la villa misteriosa”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-135.

Apartados especiales:

Cuadro.

Hotel.

Chismes.

La puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y la villa misteriosa? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 135 puzles en todo el juego, 120 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 001 al 010.

#001: ¿Dónde está la villa?

10 picarats. *Obligatorio.

Localización:

Inicio. Al poco de empezar el juego tras la secuencia inicial Layton le enseñará la carta a Luke para que resuelva el puzle.

Enunciado:

«Mi villa está en la carretera que no va a ningún otro lado. Nos vemos allí.»

Utiliza el lápiz táctil para dibujar un círculo alrededor de la villa correcta y luego toca el icono listo.

Mira la imagen que aparece en tu consola a ver si lo localizas.

Pistas:

Pista 1:  Puedes usar el lápiz táctil para algo más que rodear la solución, ¿sabes? Intenta dibujar un camino desde cualquier villa para ver si conecta a más de una.

Haz varias pruebas hasta que creas que has encontrado la solución. Y luego solo tienes que tocar el icono listo.

Pista 2:¿No lo has resuelto todavía? Pues prueba a dibujar los caminos desde el final. Así te será más fácil ver si hay alguna otra villa conectada al camino que has elegido.

Pista 3: Solo tienes que buscar la villa que no está conectada a las demás. O lo que es lo mismo: si una villa está conectada a otra, no es la villa que buscas.

Mira bien el mapa y verás que no es difícil saber qué villas están conectadas entre sí.

Solución:

Para conseguir la solución podemos seguir cada uno de los caminos desde cada una de las villas para ver si están conectadas o no.

Todas tienen alguna villa conectada salvo una, esa es la que buscas.

¿No lo consigues? Pues es la que está arriba a la izquierda. Como puedes ver en la próxima imagen.

#002: Palanca y muesca.

15 picarats. *Obligatorio.

Localización:

Puente. Al inicio del juego.

Enunciado:

Si no se inserta la palanca en la muesca correcta, no hay forma de bajar el puente y llegar al otro lado.

Elige la muesca en la que encaja la palanca.

Pistas:

Pista 1: Empieza por dedicar un buen rato a observar la forma de la palanca. ¿Qué forma tiene la figura central? ¿Los salientes de los bordes tienen forma triangular o cuadrada?

Ahora fíjate en cómo sobresalen de la palanca esas protuberancias tan raras…

¿Ya vas viendo cómo va?

Pista 2: Es verdad que tienes que fijarte bien en las características de la palanca y la muesca, pero también tienes que recordar que la forma de la muesca es como el reflejo de la palanca en un espejo.

Es decir, tienes que mirar la palanca y luego buscar la muesca que podría ser su reflejo.

Pista 3: La figura central de la palanca tiene cinco lados. También tiene tres salientes, dos cuadrados y uno triangular.

Uno de los cuadrados pequeños está justo encima de una de las cinco esquinas del pentágono central y los otros dos salientes están en los lados.

Ya tienes toda la información que necesitas. ¡Y no olvides que tienes que girar la palanca para buscar la muesca!

Solución:

El kit de este puzle radica en la observación. Si sigues atascad@ sigue las recomendaciones de las pistas porque te ponen sobre aviso de los detalles importantes de las figuras.

La figura central es un pentágono y en la periferia hay dos cuadrados y un triángulo.

Uno de los cuadrados está haciendo esquina y las otras dos figuras están en una cara.

Si te has fijado en estos detalles verás que la única figura que responde a estos detalles es la número 1.

#003: Sombreros extraños.

10 picarats.

Localización:

Entrada de la villa misteriosa. Habla con la señora de la izquierda, Ingrid, que tras explicarte lo que son los picarats, te propondrá este puzle.

Enunciado:

Estas cuatro chisteras tienen la misma altura, pero la longitud de sus alas es diferente. Es decir: las chisteras son igual de altas, pero cada una tiene un ancho distinto.

Una de las cuatro chisteras tiene un ala y una copa de la misma medida. ¿Sabes cuál es?

Pistas:

Pista 1: No elijas tu respuesta en función de lo que ves en la pantalla.

Si este puzle pudiera resolverse de un vistazo, no se podría decir que es un puzle, ¿no te parece?

El ojo humano percibe las distancias verticales y horizontales de forma diferente.

Pista 2: Está claro que B no es la chistera que buscas.

Pista 3: Tampoco D es la chistera en cuestión.

Solución:

Si se te atasca este puzle la solución es muy sencilla: coge una regla y mide. Más que un puzle es una forma de mostrar una sencilla ilusión óptica que va a engañarte.

Es A la chistera que buscas, mide igual la copa que el ala.

#004: ¿Dónde está mi casa?

20 picarats. *Obligatorio.

Localización:

Episodio 1. Plaza. Habla con Percy, el chico que allí encontrarás.

Enunciado:

A ver si encuentras mi casa…

Sal por la puerta principal y gira a la izquierda. En el primer cruce, gira a la derecha. Vuelve a girar a la derecha en el siguiente cruce y te encontrarás de frente con el sol de la mañana.

Esa es mi casa. Rodéala con un círculo.

Pistas:

Pista 1: Para que el sol de la mañana te dé en la cara, tienes que estar mirando al este, como es lógico. Al lado del mapa tienes una rosa de los vientos que te marca el norte… ¿Sabes ahora dónde está el este?

Pista 2: El sol sale por el este. En este mapa, el sol sale por la derecha.

Así que, si has seguido bien mis indicaciones, cuando gires por segunda vez a la derecha, deberías acabar mirando a la derecha.

Pista 3: Si intentas seguir mis indicaciones desde cada casa solo conseguirás complicarte las cosas. ¿Por qué no pruebas a seguirlas al revés? No olvides que, si inviertes las instrucciones, también tendrás que invertir las direcciones.

Así que empezarías mirando a la derecha, luego irías hacia la izquierda y girarías a la izquierda en un cruce y luego de nuevo a la izquierda…

Solución:

Las pistas son geniales para responder a este puzle si se nos resiste. La rosa de los vientes nos dice que el sol sale por la derecha de la pantalla (donde se sitúa el este).

Puedes probar a hacer la ruta desde cada casa o invertir la ruta a ver dónde te lleva.

Si aún así no consigues resolverlo la solución es la casa del centro (columna cuatro contando desde la izquierda y fila tres contando desde abajo).

La ruta de la que habla el enunciado del puzle es la siguiente:

#005: Manecillas.

50 picarats.

Localización:

Episodio 1. Plaza, toca el reloj de la torre.

Enunciado:

Un reloj analógico normal tiene dos manecillas; la más larga se mueve más rápido.

Suponiendo que este reloj funciona bien, ¿cuántas veces se cruzarán las manecillas entre las doce del mediodía y las doce de la noche?

Pistas:

Pista 1: Las manecillas se cruzan una vez cada hora, así que en 12 horas se cruzarán 12 veces…

¿O no?

Pista 2: Las manecillas están una sobre otra a las doce, de modo que no se cruzan en ese momento.

Pista 3: Las manecillas se cruzan una vez cada hora.

Pero no lo hacen a la hora en punto; se cruzarán más o menos a la una y cinco, o sobre las seis y treinta y tres.

Así que, ¿a qué hora se cruzarán por última vez?

Solución:

Evidentemente cada hora las manecillas se cruzarán. Pero como bien dicen las pistas el truco está en darte cuenta que cuando empieza el puzle las manecillas no se cruzan, están solapadas la una sobre la otra pero no se cruzan.

De modo que la primera hora no se van a cruzar, lo harán a partir de la segunda. Además, a la última hora cuando vuelvan a coincidir a las 12 y se reencuentren lo harán la una sobre la otra sin volverse a cruzar.

De modo que 12 horas y durante la primera y la última no se cruzan. ¿Qué nos queda? Pues la solución de este puzle: 10, las veces que se van a cruzar en esas 12 horas.

#006: Pesa ligera.

40 picarats. *Obligatorio.

Localización:

Episodio 1. Avenida, habla con el único personaje que hay en esta pantalla: Tony.

Enunciado:

Tenemos aquí ocho pesas pequeñpas que, a simple vista, parecen iguales. Pero una de ellas es algo más ligera que los demás.

Utiliza la balanza para averiguar, en dos pesajes, cuál de las pesas es más ligera que las demás.

¿Cuál es la pesa ligera?

Pistas:

Pista 1: No estarás pesando dos grupos de cuatro pesas en el primer pesaje, ¿verdad?

Porque si haces eso, solo te quedará una oportunidad para localizar la pesa más ligera.

Pero ya te habías dado cuenta de eso, seguro.

Pista 2: Quizás te ayude ver un ejemplo más sencillo. Imagina que tienes tres pesas y que una de ellas es más ligera que las demás.

Para saber cuál es, lo único que tienes que hacer es pesar dos de las pesas. Si una de las pesas es más ligera, ya tienes la respuesta. Y si a las dos pesas pesan lo mismo, también: la pesa que no has pesado es la ligera.

Pista 3: Piensa en la pista anterior. Si tienes tres pesas, solo necesitas usar la balanza una vez para saber cuál es la pesa ligera.

Así que, si consigues limitar el número de pesas a tres en el primer pesaje, tendrás tu respuesta en tan solo dos pesajes.

Solución:

Un detalle importante: este puzle cambia de solución. El objetivo es que llegues a la manera en que se puede localizar la pesa ligera en dos pesadas, no en que le des a anular hasta que lo averigues con pesadas seriadas (vaya, lo siento si era esto lo que andabas pensando… pero no he programado yo el juego).

Como dicen las pistas no cojas dos y dos, porque así necesitarías tres pesadas para identificar la pesa ligera.

En vez de esto compara tres pesas con otras tres. Imagina que pones 1-2-3 frente a 4-5-6 si diera empate la pesada pues sabes que es o la 7 o la 8, no tienes más que comprar esas dos y encontrarás la respuesta.

Aho ra bien, si no da empate, descartamos 7 y 8. Nos centramos en el plato perdedor, en el más ligero, la pesa más ligera es una de esas tres.

De esas tres coloca dos en la báscula y una fuera. Si la báscula está en equilibrio, es la que has dejado fuera, sino, pues mira cuál pesa menos.

Un ejemplo: imagina que el grupo 1-2-3 es más ligera frente a 4-5-6. Bien podrías colocar 1 frente a 2. Si están empate la más ligera es 3. Sino, pues la que veas que ha salido más ligera en la pesada.

#007: Lobos y pollitos.

50 picarats. *Obligatorio.

Localización:

Episodio 1. En el embarcadero, habla con el único personaje que hay: Raymond y podrás resolver este puzle.

Enunciado:

Lleva los tres lobos y los tres pollitos que ves abajo al otro lado del río cumpliendo las siguientes condiciones:

-No puedes llevar más de dos animales en cada viaje.

-Para que la balsa se mueva, tiene que haber al menos un animal en ella.

-Si en una de las dos orillas hay más lobos que pollitos, los lobos se comerán a los pollitos y tendrás que volver a empezar.

Puedes hacer tantos viajes como quieras, pero quizás te interese saber que este puzle se puede resolver en 11 pasos.

Pistas:

Pista 1: ¿No paras de ir y venir de una orilla a otra y después de tanto viaje resulta que te encuentras exactamente en la posición de partida?

En un punto determinado estás haciendo algo que devuelve a los animales a su posición de partida. Cuando sepas en qué punto lo haces, prueba a hacer algo diferente. Quizás así encuentres la solución más fácilmente.

Pista 2: No es obligatorio llevar exactamente dos animales a la ida y volver con uno solo. A veces tendrás que volver con dos.

Para empezar, prueba a llevar los tres lobos a la orilla derecha. Luego ve intercambio con paciencia lobos por pollitos.

Pista 3: Retomemos la pista anterior. Primero tenías que llevar todos los lobos a la orilla derecha del río y luego empezar a intercambiar lobos por pollitos. Pues bien, después, cuando veas que tienes pocos pollitos en la orilla izquierda, puedes llevarte un pollito y un lobo de vuelta para evitar que los lobos se coman a los pollitos que te queden.

Solución:

Existen varias posibles soluciones.

La solución de guiasnintendo es esta que coincide con la que usé yo, de modo que si alguien ha usado otra combinación que lo deje de comentario que me parece interesante para comparar (así se resuelve en 11 pasos):

– Lleva dos lobos a la derecha.
– Trae uno de los lobos de vuelta.
– Lleva dos lobos a la derecha.
– Trae uno de los lobos de vuelta.
– Lleva dos pollitos a la derecha.
– Trae uno de los lobos y uno de los pollitos de vuelta.
– Lleva dos pollitos a la derecha.
– Trae uno de los lobos de vuelta.
– Lleva dos lobos a la derecha.
– Trae uno de los lobos de vuelta.
– Lleva dos lobos a la derecha.

#008: Trabajo en la granja.

20 picarats.

Localización:

Episodio 1. Embarcadero. Antes de cruzar pincha en los arbustos del otro lado de la orilla.

Enunciado:

Alfred y Roland van a trabajar en una granja sembrada de flores. Se les ha asignado un terreno de 4 hectáreas dividido por la mitad para que puedan trabajar de forma independiente. Roland empieza por el este y Alfred por el oeste.

Alfred ara la tierra a un ritmo de 20 minutos por hectárea. Roland tarda 40 minutos, pero siembra tres veces más rápido que Alfred.

Si se pagan 100 € por la siembra de un terreno de 4 hectáreas, ¿Qué cantidad le correspondería a Roland?

Pistas:

Pista 1: Los dos trabajadores perciben 100 € por el trabajo y se lo reparten de acuerdo con el trabajo que ha hecho cada uno. En este caso, «trabajo» se refiere al número de hectáreas que se ha sembrado cada uno.

Vuelve a leer el enunciado y piensa: ¿cuánto trabajo hizo cada uno exactamente?

Pista 2: Como «trabajo» se refiere al número de hectáreas que ha sembrado cada uno, la cantidad de tiempo que cada uno haya empleado par a hacerlo no es un factor determinante.

Pista 3:  ¿Te has fijado en la frase que dice que a Roland y Alfred se les asignó un terreno de 4 hectáreas dividido por la mitad? ¿Qué te dice eso de la cantidad de trabajo que hizo cada uno?

Solución:

No te dejes embaucar, la solución es bien sencilla y no requiere pensar mucho. 100€ por las 4 hectáreas.

Cada uno trabaja una mitad del terreno que han dividido para trabajar de manera independiente.

No hagas ningún cálculo, cada uno trabaja 2 hectáreas de manera independiente y por tanteo recibirán la mitad: 50 €, da igual cuánto tiempo empleen cada uno por separado en cada tarea.

#009: Pobre perrito.

35 picarats. *Obligatorio.

Localización:

Episodio 1. Mansión Reinhold. Vestíbulo, habla con Matthew, el mayordomo de la familia.

Enunciado:

Hemos dibujado un perro con unas cerillas. Este pobre perrito tiene una historia muy triste: un día salió a pasear y lo atropelló un coche.

Mueve dos cerillas para que se vea cómo quedó el perrito después del accidente.

Recuerda que los puzles son una cuestión de perspectiva; no des por sentado que estarás mirando al perro de perfil cuando hayas encontrado la respuesta.

Pistas:

Pista 1: El dibujo de partida te muestra al perrito andando. Piensa cómo cambiaría esa silueta después del accidente.

Pista 2: Los perros andan a cuatro patas, pero este pobrecito ya no puede andar. ¿Será porque le ha cambiado la posición de las patas?

Pista 3: Probablemente nuestro perrito está tumbado boca abajo en el punto en el que fue atropellado. Para que se le vea así, solo necesitas moverle dos patas. O lo que es lo mismo, dos cerillas. Coge las dos patas del medio y colócalas arriba.

Solución:

Las soluciones lo dejan clarísimo: empezamos con un perro andando visto de perfil y acabamos con un perro atropellado visto desde arriba.

De esta manera, cambia dos patas, las de en medio y las pones arriba para ver al pobre perro aplastado.

#010: Cuatro dígitos.

30 picarats.

Localización:

Episodio 1. Mansión Reinhold. Vestíbulo, toca la estantería de la derecha.

Enunciado:

A, B, C y D son cifras de un solo dígito. Todas ellas forman parte de las siguientes ecuaciones:

A + C = D

A x B = C

C – B = B

A x 4 = D

Encuentra los valores de A, B, C y D. Indica la solución como una cifra de cuatro dígitos: ABCD.

Pistas:

Pista 1: Dos de las ecuaciones tienen D como resultado.

Empieza por comparar estas dos ecuaciones.

Pista 2: Tanto A + C como A x 4 dan D.

Puesto que A x 4 es lo mismo que A + A + A + A, C debe de ser igual a A x 3.

Pista 3:  C – B = B. Esto significa que C = 2 x B.

En la pista 2 decíamos que C = 3 x A.

Solo hay un número de un solo dígito que sea divisible por 2 y por 3. Cuando sepas cuál es, tendrás la clave para resolver este puzle.

Solución:

Bien, esto es un juego de ecuaciones, habrá que ir dándole la vuelta a la tortilla hasta ir sacando información poco a poco.

Tenemos dos ecuaciones que dan D, por tanto lo equivalentes:

A + C = A x 4

Esta igualdad equivale a esto: A + C = A + A + A + A, por tanto C equivale a 3 A:

C = 4A -A = 3A; o dicho de otro modo: A = C / 3

C – B = B, por tanto:

C = B + B = 2 B; o dicho de otro modo: B = C / 2

C es un número que se puede dividir por 2 y por 3 y dará un número entero. El mínimo común múltiplo de 2 y 3 es 6. Podemos asumir que C es 6.

Si C es seis, B es 3 y A es 2. Por tanto, si esto es así, A + C = D se queda en 2 + 6 = 8. D es por tanto 8. Ahora podemos probar estos resultados con las ecuaciones, para ver si dan resultados válidos:

A + C = D          2 + 6 = 8

A x B = C           2 x 3 = 6

C – B = B             6 – 3 = 3

A x 4 = D             2 x 4 = 8

Todo encaja con esta solución:

A = 2, B = 3, C = 6 y D = 8.

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=215

El profesor Layton y la villa misteriosa. Análisis/opinión.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la villa misteriosa”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-135.

Apartados especiales:

Cuadro.

Hotel.

Chismes.

La puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y la villa misteriosa? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 135 puzles en todo el juego, 120 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

El profesor Layton y la villa misteriosa.

Recupero esta joya de los videojuegos. Para cuando se estrenó este blog ni existía ni había intención de crearlo. Tras haber tratado sus sucesores «la caja de Pandora» y «el futuro perdido» y ver la respuesta positiva por parte de los lectores, he decidido comentar la primera entrega de la trilogía.

Ficha técnica.

Plataforma: DS

Género: Otros – Puzle – Minijuegos – Misterio – Ingenio
Fecha de lanzamiento:
28 de noviembre de 2008
Número de jugadores: 1
Idioma: Textos: Castellano
Manual: Castellano   Voces: Inglés.
Edad recomendada (PEGI):
Enlaces:

Argumento.

El profesor Layton ha recibido un curioso encargo. En la carta se le solicita que viaje a la villa Misteriosa en busca de la manzana de oro.

Su fiel ayudante y aprendiz, el joven Luke, le acompaña en este viaje, como siempre hace.

Mientras conoces «La villa misteriosa» para saber más de «la manzana de oro» todo lo que veas recordará a alguien un puzle.

Pero, ¿Qué es la manzana de oro? Un secreto se oculta tras la identidad y el paradero de la manzana de oro y hasta que el profesor no consiga averiguar ese secreto y resolver este enigma no conseguirá encontrar la famosa manzana de oro.

Gráficos.

Los gráficos son de dibujos de estilo caricaturesco. A la hora de explorar los mapas nos moveremos por imagenes fijas. En las posteriores entregas de «El profesor Layton» se han ido incluyendo elementos móviles en estos fondos.

Determinados acontecimientos se narran con vídeos de animación de dibujos animados muy bien hechos, aunque también en este aspecto palidece si lo comparamos con las entregas posteriores donde cada aspecto se fue puliendo.

Imagen de una de las intros de video del juego.

Las voces vienen en inglés así como los vídeos que están subtitulados. El apartado musical es muy bueno, aunque si pasas mucho tiempo atascado en un puzle te puede poner de los nervios (si esto te pasa quítale la música para poder pensar).

Sistema de juego.

El sistema de juego es un point and clic: usaremos el estilus para ir tocando las distintas opciones que aparezcan en la pantalla táctil y así se desarrolla todo el juego.

El sistema de juego point and clic todo con el stylus y la pantalla táctil.

Entraremos a los menús así, del mismo modo navegaremos por ellos, interactuaremos con los otros personajes, pasaremos los diálogos y resolveremos los puzles.

Algunos puzles incluyen una pequeña explicación de cómo debes moverte para ir resolviéndolo.

Los puzles.

El juego consta de un total de 135 puzles de los cuales 120 se encuentran a lo largo del desarrollo del juego.

De esos 120 que están repartidos a lo largo del juego unos serán obligatorios para proseguir con el transcurso del juego mientras que otros son opcionales.

Los restantes 15 que no encontraremos en el trancurso del juego los encontraremos en la sección de extras (dentro del título inicial del juego en lugar de cargar partida le damos a extras) y dentro del menú de extras accediendo a «Lo mejor de Layton».

Dentro de «Lo mejor de Layton» encontramos 5 apartados con tres puzles cada uno con lo que se completarían los 15 puzles que nos quedarían por resolver tras pasarnos el juego.

Estos cinco apartados son:

  • Casa del inventor: Cuando reunas y ordenes los 20 chismes que hay repartidos a lo largo del juego. Dentro de este apartado accedes a los puzles 121, 122 y 123.
  • Casa de la decoradora: Cuando reunas y ordenes correctamente los 30 objetos para las habitaciones del hotel de Luke y Layton. Dentro de este apartado accedes a los puzles 124, 125 y 126.
  • Casa de las artes: Cuando consigas y ordenes los 20 fragmentos del cuadro. Dentro de este apartado accedes a los puzles 127, 128 y 129.
  • Casa de la manzana dorada: Cuando consigas completar el juego. Dentro de este apartado accedes a los puzles 130, 131 y 132.
  • Casa del señor de los puzles: Cuando consigas completar el resto de puzles del juego. Dentro de este apartado accedes a los puzles 133, 134 y 135.

Los minijuegos.

Chismes.

Los chismes son una serie de artefactos que irás recibiendo a lo largo del

Los chismes una vez ordenados formarán un robot que resultará de mucha utilidad.

juego (en general resolviendo puzles). Cuando reunes los 20 si los ordenas correctamente se pondrá en marcha el robot.

El robot con forma de perro nos avisará dónde nos hemos dejado monedas. Además se desbloqueará el apartado «casa del inventor» de la sección «Lo mejor de Layton» de los extras.

Hotel.

Como en el caso anterior, la función hotel aparecerá en un momento dado en el baúl. Del mismo modo iremos recibiendo objetos a lo largo del juego (sobretodo resolviendo puzles).

 Organizar los objetos repartiéndolos en las dos habitaciones hasta que queden del gusto de Luke y el profesor será como resolvamos este apartado.

Una vez resuelto desbloquearemos la sección «La casa de la decoradora» en la sección de «Lo mejor de Layton» de los extras.

Piensa bien qué objetos gustarán más a Luke que a Layton y viceversa para coneguir ordenar correctamente los objetos.

Cuadro.

Fragmentos del cuadro deberás ordenarlos correctamente para superar este minijuego.

Como en los casos anteriores iremos recibiendo objetos, en este caso

fragmentos del cuadro que al organizar formaremos dicho cuadro.

Una vez resuelto este puzle y formado el cuadro se desbloquea la opción «Casa de las artes» del apartado «Lo mejor de Layton» dentro de los extras.

Valoración.

Aunque algo predecible, la historia está bien y el juego entretiene. Los puzles son buenos desafíos que nos  tendrán enganchados y entretenidos.

Si bien el punto flojo de este juego y de la saga en general es que son poco rejugables este título ya ha pasado a la historia de los videojuegos es una joya convertida en franquicia que seguro seguiremos viendo en los años venideros en sus secuelas.

Déjate atrapar por el encanto de «La villa misteriosa» y sus curiosos habitantes.

Webs de interés.

Página oficial del juego:

http://professorlaytonds.com/curiousvillage/

Guía completa:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=215

Ficha técnica:

http://www.3djuegos.com/juegos/requisitos/2105/profesor-layton-y-la-villa-misteriosa/

El profesor Layton y el futuro perdido. Solución al puzle de la puerta de atrás.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

Varios lectores me lo habían preguntado, siento haberme retrasado, y aquí está la solución del puzle de la puerta de atrás de «El profesor Layton y el futuro perdido».

Dentro de la sección de «extras» en la pantalla inicial al iniciar el juego, cargamos nuestra partida. Cuando se cargue entramos en «alto secreto» y ahí en «la puerta oculta».

Al hacerlo el juego nos da un código para introducir en el juego de «El profesor Layton y la caja de Pandora». En mi caso ese código fué 6E3E6E5F. Uno de los lectores del blog tuvo problemas con este código. A ver si a vosotros sí os funciona.

Cuando metáis ese código en «La caja de Pandora» este os dará un código para introducir en «El futuro perdido» y desvelar un último puzle oculto. Este código en mi caso fué: 2F6D8F0E.

Al hacerlo desbloqueamos el puzle oculto:

La Caja Elisea se vuelve a abrir.

«¡Nos volvemos a encontrar, profesor! Soy Anthony, su rival en «El profesor Layton y la caja de Pandora», y estoy aquí para presentarle un cautivador puzle.

¿Podría sacar la joya de esta enrevesada caja llevándola al punto indicado por las flechas? No pienso ofrecerle ninguna de esas absurdas pistas. ¡Quiero que se enfrente a un desafío en estado puro!»

Solución:

Dado lo mal que quedan las fotos que le saco a la consola he buscado imagenes por ahí para que os sea fácil resolver este puzle a los que estéis atascados. No las he encontrado pero afortunadamente encontré este video colgado en youtube con la solución del mismo. En los comentarios del video varios usuarios han hablado de otras claves.

Solución de guiasnintendo.com:

Acertijo: Consigue llevar la joya a la parte superior. Solución: Mira la solución abajo paso a paso. El número menor de movimientos es 38.
El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

Y con esto sí que hemos exprimido al máximo «El profesor Layton y el futuro perdido».

El profesor Layton y el futuro perdido. Consejos para resolver puzles.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Consejos para resolver puzles.

En esta entrega del juego se nos advierte de la importancia cara al final del juego de conseguir una buena cantidad de picarats, la recompensa por resolver los puzles correctamtente.

Para ello es importante procurar resolver los puzles a la primera. ¿Cómo lo conseguimos? Hay varios trucos y alguna trampa que podemos utilizar.

¿Qué? ¿Que los picarats esta vez desbloquean secciones especiales del juego?

Lo primero es leer bien y si es necesario varias veces el enunciado del puzle. Muchas veces ahí está la solución del mismo aunque te pidan que mires algún dibujo. Sobretodo cuando hayas resuelto varios y más aún si te has pasado las anteriores entregas del juego descubrirás que puedes predecir algunas soluciones no porque entiendas el puzle sino porque sabes por donde van los tiros.

Vale, ya lo has leído varias veces y sigue sin salirte. Tienes las pistas, que sabes que cuestan dinero y que luego queda constancia en el baúl de que lo has resuelto pagando monedas. Las pistas son muy útiles y muchas veces nos dan prácticamente la respuesta, sobretodo la última, la pista especial.

¿No quieres perder el dinero? Puedes mirar la guía que he hecho, en cada puzle he redactado las pistas para que no tengas que gastarte el dinero. Las puedes leer sin leer la solución del puzle que viene más abajo.

Si no lo tenemos claro siempre podemos recurrir a las pistas, esta vez tenemos tres más una especial.

De hecho puedes «asomarte» a la parte de soluciones de esta guía sin ver la solución, si llevas cuidado. Antes de dar la solución de cada puzle explico el puzle, como solucionarlo y algunas pistas de cosecha propia que te pueden ayudar.

¿Se nos sigue resistiendo el puzle? Ahora es cuando si estamos desesperados optamos a hacer alguna trampa. Aunque debo deciros que quizás os convenga apagar la consola e intentarlo otro día.

O bien alternar puzles con los apartados extra del juego (loro, cochecito y el libro de ilustraciones) para alternar y no saturaros con uno en concreto.

Vale, ni esto ha funcionado y lleváis varios días con el mismo puzle a punto de tirar la consola por la ventana, bien esto último no lo hagáis bajo ningún concepto o avisadme primero para pasar por debajo de vuestras ventanas.

Podéis mirar las soluciones de esta guía o cualquier otra o hacer otra pequeña trampa. Id probando las soluciones que se os ocurran. Esto es garantía de éxito sobretodo cuando hay un abanico reducido de posibles respuestas. La pega es que perderíamos picarats.

¿Cómo solucionamos esto? Pues la única alternativa que nos queda es la última trampa: usar la opción de volver al menú raíz del juego del baúl, vamos es como reiniciar la partida desde el último punto guardado ahora que sabemos la solución del puzle.

¿Algo más? Sí, recuerda bien esto antes de empezar el juego: mira las cosas desde distintos puntos de vista (rota la consola y vuelve a mirarlo todo), recuerda que un 6 es un 9 acostado y viceversa…

¿Alguien dispone de más trucos y consejos para resolver los puzles? (Esto podría ir, por ejemplo, para Juesta, que estaba el otro día deseando colaborar y ayudar jeje 😉 ).

El profesor Layton y el futuro perdido. Análisis/opinión.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

El profesor Layton y el futuro perdido.

¡Qué bien sabemos que todo puzle tiene una solución!  «El profesor Layton y el futuro perdido» es la tercera entrega de la primera trilogía de «El profesor Layton» lanzada para NDS.

Se ha descartado que la franquicia tenga entregas para otras consolas (se habló de la wii) pero sí se ha confirmado una seguna trilogía. De esta segunda trilogía se ha sacado «La flauta del diablo» en Japón y que aún no tiene fecha para salir en Europa. La historia nos cuenta cómo se conocieron Luke y Layton y va antes que «La villa misteriosa».

Es mosqueante porque no se sabe nada de la salida de ese juego para Europa mientras que en Japón salió hace año y medio. De hecho allí están esperando la segunda parte de esta segunda trilogía: «Mask of  Miracle», y hay quien teme que para no ensombrecer la salida de la NDS 3D (consola a la que va dirigida esta quinta entrega) podría no salir esta cuarta parte en Europa. Esperemos a ver qué pasa.

Pero centrémonos en el final de la primera trilogía, en «El futuro perdido».

Ficha técnica.

  • Plataforma: Nintendo DS
  • Número de jugadores: 1
  • Género: Otros, Puzle, Minijuegos, Misterio
  • Desarrollado por: Level 5
  • Distribuido por: Nintendo
  • Lanzamiento: 22 de octubre de 2010
  • Precio recomendado: 40.99 €
  • Edad recomendada (PEGI): 7+
  • Sitio web: http://professorlaytonds.com/

Argumento.

Para mi gusto los argumentos han ido mejorando desde el principio. Si bien hay elementos que siguen utilizando siendo un estilo similar en todos: un misterio entorno a una historia de amor. Esta vez en el centro de todo estará el propio profesor Layton.

Vuelven a aparecer los personajes de sobra conocidos por los seguidores de la saga. El profesor Layton y Luke volverán a verse con el inspector Chelmsey y su ayudante Burton, con Flora y con muchos personajes secundarios que siempre están en los juegos del profesor como Bigout etc.

En esta entrega Layton y Luke investigarán una carta de un supuesto «Luke del futuro» que se pone en contacto con ellos para salvar al Londres del futuro.

La historia se irá desarrollando a medida que Layton y Luke se adentran en ese futuro y van descubriendo todo lo que oculta ese futuro nefasto para Londres donde, al parecer, el futuro profesor Layton lidera con puño de hierro y el profesor Layton asumirá el desafío de detener a ese supuesto futuro suyo.

La historia irá cada vez complicándose más hasta llegar a un final más dramático y conmovedor de lo que ya lo fué La caja de Pandora.

Gráficos.

Tenemos los mismos ingredientes que en sus predecesoras pero al igual que en el resto de aspectos del juego, encontramos mejoras y añadidos.

En el caso de los gráficos, el estilo del dibujo es el mismo, pero encontraremos más animaciones en el escenario. Los personajes que encontremos aparecen en movimiento y los elementos animados son superiores (sobretodo si lo comparamos con la villa misteriosa).

Más escenas animadas muy elaboradas apoyan al aspecto narrativo de esta interesante historia. Además, estos vídeos vienen completamente en castellano. De hecho esta es la aventura con más voces de todos. Así da gusto, poder jugar con todo, absolutamente todo traducido al castellano.

Y casi tentado de dedicarle un apartado aparte, tengo que decir también que respecto a la BSO del juego sólo caben elogios. Es sensacional y el tema principal que aparece en el tráiler del videojuego es una pieza maravillosa.

Sistema de juego.

Sigo el point and click al igual que las anteriores entregas. En este juego nos olvidamos de los botones de la consola porque todo lo haremos con el stylus.

Debemos registrar muy bien los escenarios toqueteándolos de pe a pa. En ellos encontraremos monedas ocultas, muy útiles por si nos quedamos atascados en algún puzle. Y no sólo esto, como novedad en «El futuro perdido» encontraremos zonas que al hacer clic sonarán de manera extraña.

Estos sitios que hacen un ruido raro cuando los tocamos esconden siempre un secreto. Este secreto puede ser una moneda o uno de los puzles del final del juego de modo que no podemos dejar ningún recoveco sin registrar.

Los sistemas de menús cuentan con mejoras: esta vez contamos con la opción de volver a la pantalla de inicio desde el menú sin tener que reiniciar la consola. Esto será muy útil si en cualquier momento nos arrepentimos de algo que hemos hecho (gastar monedas indevidamente, equivocarnos en algún puzle…).

Los puzles.

En esta ocasión tendremos un total de 168 interesantes desafios a lo largo del juego.

En cuanto a los puzles, este apartado también ha sido cuidadosamente mejorado. A fin de cuentas un aspecto tan fundamental de esta saga de juegos no podía quedarse tal cual y debía pulirse para mostrar aspectos nuevos.

La opción notas nuevamente consigue mejoras. Esta vez no sólo dispondremos de ella para los puzles sino que también tendremos una opción notas en el baúl para ir anotando lo que creamos conveniente. Por si fuera poco se añaden una gama de colores en dos grosores, la opción de borrador con esos dos grosores y otra opción para borrar entera la pantalla de un toque.

También las pistas han sufrido modificaciones, en esta ocasión podremos contar con una cuarta pista, la «pista especial» que en la mayoría de los casos nos dejará el puzle prácticamente resuelto y cuando no lo haga nos dejará suficientes pistas como para que podamos atravernos a resolverlo por nosotors mismos. En muy, muy poquitas ocasiones aún a pesar de contar con esta pista quizá tengamos algún problema pero esto prácticamente no va a pasarnos (y cuando eso pase, sólo tenéis que venir a visitarme 😉 ).

Siguen existiendo esos puzles de enunciado ininteligible, pero afortunadamente son la minoría, una vez más. También tenemos puzles basados en el análisis de una imagen y a veces la pantalla táctil se nos quedará pequeña. Quizás una función zoom hubiera sido útil para examinar estas imagenes con más detenimiento.

En esta aventura podremos resolver puzles con más personajes que nunca: a parte de Luke y el profesor Layton también manejaremos al Luke del futuro y a Flora para resolver algunos puzles. Y por fin se nos explicará el por qué del odio de Don Paolo hacia el bueno del profesor layton (que recordemos en su primer enfrentamiento en la villa misteriosa Layton no sabía ni quién era).

De entre todos los puzles no puedo dejar pasar la oportunidad para destacar el simpático puzle 28 del episodio 2 en el que a lo McGyver el profesor Layton se construye un arma de aquí te espero. Se recupera así el juego de montar la máquina de fotos de la anterior entrega por lo que todo son añadidos y ganancias en esta entrega.

Esta vez los picarats no sólo sirven para bacilarle a los amigos, dentro de lo mejor de Layton en el apartado de Top Secret iremos desbloqueando diversos conenidos a medida que sumemos picarats:

– 4200 Picarats: Perfiles de personajes.

– 4500 Picarats: Artes conceptuales.

– 4700 Picarats: Música del juego.

– 5200 Picarats: Escenas de vídeo.

– Resuelve los 168 puzles: Perfiles de personajes adicionales.

Complementando a los 168 puzles nos encontraremos los duelos entre personajes. En total serán tres duelos: Layton contra el Luke del futuro y dos enfrentamientos entre Layton y Dimitri.

En ellos los personajes se enfrentan cara a cara con acertijos que deberemos solucionar para progresar en la historia. Son una novedad que dan un interés extra al juego. Entre los puzles y los duelos las horas de juego aumentan alargando la vida de este Profesor Layton.

Los minijuegos.

Como en las ediciones anteriores a parte de puzles tendremos tres tipos de minijuegos. En esta edición esos minijuegos son: el cochecito, el loro y los libros de ilustraciones.

Si son mejores o peores que los minijuegos de las anteriores entregas es cuestión de gustos, lo que es desde luego un acierto que ayuda a que se disfruten más en este juego es que tenemos acceso a estos minijuegos al poco de empezar la partida. En anteriores entregas, sobretodo en la villa del misterio, no les pudimos sacar partido hasta etapas más avanzadas del juego.

El cochecito.

El minijuego del cochecito consiste en diferentes circuitos sobre los que debemos repartir unas determinadas órdenes (son diferentes en cada circuito) para que una vez el cochecito sea puesto en marcha haga un recorrido que pase por todos los items (metas) que habrán repartidos por todo el circuito hasta la meta final. Es similar al mini juego del hámster de «La caja de Pandora».

En total hay 10 circuitos a lo largo de todo el juego, 9 los conseguiremos de los personajes del juego y el último cuando resolvamos los otros 9.

El loro.

Conforme empezamos el juego veremos varias veces un loro volando por algunos escenarios. Tócalo con el stylus. Lo perderás varias veces, pero al final te harás amigo de él. Cuando sea nuestro amigo el loro nos indicará dónde hay monedas ocultas (como lo hacían el perro de la villa misteriosa y el hámster en la caja de Pandora).

Además, recibiremos de los personajes «encargos» para el loro. A través del baúl accederemos a esos encargos en los que deberemos hacer que el loro transporte varios objetos desde un punto de salida hasta el personaje que nos lo ha pedido. Para ello debemos trazar con el stylus línea que unan los putnos que hay por la pantalla para que se formen cuerdas. El loro caminará, saltará y volará (más bien planeará) y hará uso de las cuerdas que hayamos creado para llegar hasta el punto de destino.

Con diferencia este es el minijuego más difícil del juego y también el más desesperante por lo caprichosos que son a veces los saltos del loro. Si la cuerda está recta el loro camino por ella, pero si está inclinada saldrá rebotado. La longitud y ángulo del rebote varían según la inclinación y la longitud de la cuerda. Todo esto da una gama casi infinita de posibilidades pero sólo una (y lees bien, sólo una) es la combinación correcta por esto es que es le minijuego más difícil.

Los libros de ilustraciones.

A lo largo del juego recibiremos pegatinas para los libros de ilustraciones. Tras recibir en el transcurso de la historia el primer libro desbloquearemos el segundo al resolver el primero y el tercero al resolver el segundo. Este es el más sencillo de los tres.

El libro cuenta con varias páginas y en cada una deberemos colocar una de las pegatinas. Los textos mutilados nos darán las pistas para saber qué pegatina va en qué lugar (si ponemos la pegatina equivocada, el texto no tendrá sentido).

Algunos misterios.

Mientras me pasaba el juego, me surgieron una serie de dudas que no dudé en apuntar. Ahora las comparto contigo. Si no te lo has pasado quizás estas reflexiones te ayuden a disfrutar un poco más del juego y observes con más atención algunos detalles de la historia.

¿Qué ha sido del Profesor Layton en el futuro como para que Luke no acuda a él en esa época y recurra a buscarlo en el pasado? Buena, esta se contesta prácticamente al entrar en el episodio 1, sino recuerdo mal. Aunque luego, dará muchas vueltas esta cuestión…

¿Por qué el Luke grande no habla directamente con el loro y usa al Luke pequeño de mediador? ¿Ha perdido su talento al crecer o es otra persona? ¿Por qué no recuerda nada de lo que pasa y ha vivido el Luke pequeño?  [spoiler] A fin de cuentas fué eso lo que ayudó a Layton a desenmascarar a Dimitri al no ser capaz de recordar algo que había hecho el profesor Layton. [/fin spoiler]

Valoración.

Es ya la tercera entrega de «El profesor Layton» y sigue innovando, sigue mostrando novedades y mejoras en todos los aspectos, como hemos ido comentando. Tampoco nos aburre, sigue enganchándonos como la primera entrega y para nada es «más de lo mismo» pues cada puzle es único e innovador.

La historia, como ya he dicho, es muy buena, cada vez lo hacen mejor y tiene un final tremendamente interesante y emotivo.

Nuevamente nos llevamos una estupendísima aventura gráfica, una nueva obra maestra de los videojuegos y una de las joyas de NDS. Va a encantar por igual a aquellos que descubran la saga a través de esta entrega como a aquellos que ya han disfrutado de ella en las anteriores.

Es altísimamente recomendable para todo el mundo y obligado para los propietarios de una NDS.

Webs de interés

Web oficial del juego

http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/games/nds/el_profesor_layton_y_el_futuro_perdido_18238.html

webs consultadas

http://es.wikipedia.org/wiki/El_profesor_Layton_y_el_Futuro_Perdido

http://www.videojuegoblog.com/post/8625/el-profesor-layton-y-la-flauta-del-diablo-nuevos-rumores-y-videos-de-su-rpg-london-life

http://nintendods.guias-trucos-juegos.com/trucos/trucos-professor-layton-and-the-lost-future-nintendo-ds

El profesor Layton y el futuro perdido. Los duelos.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Los Duelos.

Como novedad en «El profesor Layton y el futuro perdido» se han añadido pequeños puzles a modo de duelos entre personajes. A lo largo del juego veremos un total de tres, que son los que vamos a ver a continuación.

Duelo Layton vs. Luke del futuro.

En el episodio 2 cuando llegues al casino y consigas reunirte con el Luke del futuro este te desafiará a un duelo para asegurarse de tu identidad y al mismo tiempo tú certifiques que realmente es el Luke del futuro.

Tenemos cuatro cartas dispuestas boca abajo. Debes localizar la carta de picas siguiendo estas indicaciones:

Primera: Hay un corazón al lado de un diamante.

Segunda: Al lado de una pica no hay un trébol.

Tercera: Hay un corazón justo a la derecha de un trébol.

Solución:

Siguiendo estas indicaciones la única combinación posible es: trébol-corazón-diamante y pica.

Por tanto debes señalar la carta de más a la derecha.

A continuación serás tú quien le proponga el reto a Luke mayor. El desafio será similar, y estas son las condiciones que pone Layton al Luke mayor:

Primera: Hay un trébol justo a la derecha de un corazón.

Segunda: La primera o la última carta es un diamante y está al lado de un corazón.

Tercera: La primera o la última carta es también un trébol.

Tranquilidad, que este lo resuelve el Luke del futuro y no nosotros,  y el truco será que en ningún momento se dice que en la mesa hubiera una carta de cada palo.

No había ninguna pica en la mesa: diamante- corazón- corazón- trébol.

Duelo Layton vs. Dimitri.

Episodio 9, cuando termines tu ascenso por la Pagoda Colosal llegarás ante el supuesto profesor Layton del futuro. Tras resolver el puzle 095 con Luke, el profesor Layton desenmascarará al farsante.

Dr. Stanghan o mejor dicho Dimitri Allen es ahora nuestro enemigo. Tras la explicación de los planes de Dimitri, se iniciará el duelo entre este y Layton. El profesor no tiene intención de dejarse ganar: debe limpiar su nombre.

En nuestro duelo se enfrentarán los ejércitos de Layton contra los de Dimitri. Cada uno cuenta con cinco ejércitos valorados con estrellas según su fuerza. Cuando dos ejércitos quedan enfrentados gana el que más estrellas tiene, en caso de tener las mismas empatan.

Layton vs. Dimitri

4  vs. 5

3  vs.  4

1 vs. 3

1  vs.  2

1  vs.  1

Layton cuenta con 3 de una estrella, uno de tres y uno de cinco. Dimitri tiene ejércitos de una, dos, tres, cuatro y cinco estrellas. Tu objetivo es emparejar ambos ejércitos de tal forma que Layton no pierda la contienda.

Solución:

Debes emparejarlos de tal modo que Layton gane dos, pierda dos y empate uno. Cualquier otra combinación daría la victoria a Dimitri.

Al de cinco estrella no le ganarás de ninguna manera, da igual perder por una estrella que por catorce, el resultado es el mismo. Por tanto, lo más inteligente es emparejarle al de cinco uno de uno de Layton.

Lo mismo pasa con el de cuatro, bueno con este podríamos conseguir quedar en tablas, pero no nos interesa, debemos usar nuestros buenos ejércitos para asegurar victorias. De modo que este también en este frente destinaremos uno de nuestros ejércitos de una sola estrella.

Haciéndolo así, nuestro ejército de cuatro estrellas se enfrentará al de tres de Dimitri y ganará, el de tres enfrentado contra el de dos y el de una estrella que queda contra otra estrella (obviamente empatando).

Ya lo hemos conseguido.

Layton vs. Dimitri

1  vs. 5

1  vs.  4

4 vs. 3

3  vs.  2

1  vs.  1

Duelo Layton vs. Dimitri II:  revancha en The Thames Arms.

Episodio 12 en la reunión de todos los personajes en The Thames Arms cuando Layton desvele todos los misterios y sepamos la verdad, Dimitri entrará en escena y se mostrará, su plan ha sido descubierto.

En este duelo Dimitri ha llenado The Thames Arms de bombas, si los asistentes dan un paso en falso todo habrá llegado a su fin. La única opción de supervivencia pasa por vencer a Dimitri en su desafio: localiza las bombas en el mapa.

Todo lo que necesitas saber está en el mapa.

[]3    2    2   1   2   2   3

2         X                    X  P

4  X   M   X  P X P  X

3  X    P        X       M X

4  X   P   X M X  P  X

2        X        P         X M

X: dónde están las bombas. M: Mesa. P: Persona.

Solución:

Cada uno de los números indican cuántas bombas hay en esa fila o columna. Con esta información deberás ir completando el mapa hasta que se cumplan todas las condiciones que se especifican en cada para cada fila y columna.

Si no has llegado a la solución, es esta:

[] 3    2    2   1   2   2   3

2         X                    X  P

4  X   M   X  P X P  X

3  X    P        X       M X

4  X   P   X M X  P  X

2        X        P         X M

X: dónde están las bombas. M: Mesa. P: Persona.

No sólo dice dónde están las bombas, sino también cuanto tiempo queda para que exploten, y no es 00 sino infinito. Todo este duelo no servía para otra cosa que para entretener a Layton y compañía mientras Dimitri escapaba.

¡Felicidades! Ya has completado todos los duelos de «El profesor Layton y el futuro perdido».

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261

Guía de puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido”: Puzles del 151 al 160.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 151 al 160.

#151: 39 de diferencia.

15 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 9, en el despacho del jefe, cuando tienes que huir de la Pagoda Colosal, antes de tocar el escritorio para huir, toca el reloj que hay arriba suspendido del techo para poder resolver este puzle antes de la huida.

Aquí tienes dos marcadores formados por pequeños paneles. Cada vez que tocas un panel, este cambia de color. Ambos marcadores muestran en este momento «58», pero con solo tocar un panel en cada uno, Layton y Luke pueden crear dos nuevos números cuya diferencia sea de 39.

Intenta averiguar qué paneles tienen que tocar y qué números obtendrán. Da como respuesta dos números de dos dígitos.

Pistas:

Pista 1: Utilizando los números originales, ¿qué paneles puedes invertir para crear nuevos números? Piensa en lo que puedes hacer individualmente con el 5 y el 8.

Pista 2: El 5 puede convertirse en un 6 o en un 9.

Pista 3: El 8 puede convertirse en un 0, un 6 o un 9. Lo que debes hacer entonces es restar todos los posibles números de un marcador con los posibles números del otro.

Pista especial: Uno de los marcadores debería mostrar 50, 56 o 59. Ahora solo es cuestión de hacer un simple cálculo.

Solución:

Para encontrar la solución debemos hacer dos cosas, primero calentarnos la cabeza por ver cuantos números sacamos sólo cambiando un panel de cada marcador: 98, 59, 60, 50, 56…

Ahora que tenemos un buen surtido de números es cuestión de encontrar dos cuya diferencia sea de 39.

¿Qué dos números son estos?

Pues son el 98 y el 59.

#152: Un problema latoso.

20 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 3, en el puente de hierro, camino a Chinatown, toca el agua del río y notarás un sonido extraño, sigue tocándolo repetidamente y aparecerá este puzle.

Tres productos en conserva distintos están apilados desordenadamente. Tienes que recolocarlos en tres pilas que tengan un solo tipo de producto cada una.

Eso sí, si mueves una lata, también tendrás que mover con ella todas las latas que tenga encima. Ah, y no puedes apilar más de seis latas a la vez.

¿Te parece fácil? Pues tendrás que hacerlo en seis movimientos o menos.

Pistas:

Pista 1: Si planeas tus movimientos con cuidado, no debería ser tan difícil. Esta es tu primera pista: en el primer movimiento deberás mover dos latas a la vez.

Pista 2: Por ejemplo, coge la lata amarilla de melocotones que hay en medio de la pila central y muévela a la izquierda. Ahora en el centro tiene que haber una lata de pescado solitaria. Mmmm….. ¿Qué tal si movemos la lata de pescado de la pila de la derecha a esa pila central?

Pista 3: Siguiendo por donde lo dejamos en la pista 2, si coges la lata de pescado de la pila de la izquierda y la mueves sobre las dos del centro, ¡ya has juntado todo el pescado! ¡Bien! Y ahora, ¿qué queda?

Pista especial: Siguiendo donde lo dejamos en la pista 3, mueve la lata de cerezas de la pila de la derecha a la pila de la izquierda. Ahora, mueve las cerezas del centro también a la izquierda.

Ya no queda nada, ¡adelante!

Solución:

Si se te sigue resistiendo, te sugiero que sigas este orden.

Solución
El profesor Layton y el futuro perdidoEl profesor Layton y el futuro perdidoEl profesor Layton y el futuro perdido El profesor Layton y el futuro perdidoEl profesor Layton y el futuro perdidoEl profesor Layton y el futuro perdido

#153: El bloque sobrante.

30 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Episodio 3, en la puerta de Chinatown toca varias veces una puerta pequeña que hay a la izquierda de la pantalla, primero notarás un ruido raro y si sigues tocándola al final aparecerá este puzle.

El hueco verde y los seis bloques naranjas de abajo están formados por triángulos equiláteros iguales entre sí. Se puede rellenar completamente el hueco con cinco de esos seis bloques. Los bloques se pueden girar en cualquier dirección para que encajen en el hueco.

¡Rodea el único bloque que no es necesario!

Pistas:

Pista 1: No te dejes liar por las formas tan complicadas de los bloques. Trata de comparar el hueco y los bloques desde otra perspectiva.

Pista 2: Rellenar el hueco con las cinco formas correctas puede ser muy complicado. De hecho, ¡hay una forma de identificar el bloque sobrante sin que tengas que preocuparte de las formas!

Pista 3: El hueco y los bloques están formados por triángulos equiláteros iguales.

Si comparas el número de triángulos del hueco con el número de triángulos de los seis bloques, verás que… ejem.

Pista especial: El hueco está formado por 22 triángulos. Los seis bloques en total suman 24 triángulos.

Vamos, que sobran dos triángulos de los bloques. Entonces…

Solución:

Puedes usar la función notas y asignar un color para cada pieza. Luego intenta dibujar cada pieza con el color que hayas asignado en el hueco verde hasta que lo completes.

Las pistas dan también una idea muy buena: contar los triángulos. Sabrás cuál es el total a cubrir y de este modo cómo se consigue ese número combinando las piezas. Sólo una combinación será exacta al número de triángulos que tiene el hueco verde.

En resumen: la que sobra es la pieza formada por tan sólo dos triángulos.

#154: La baraja trucada.

50 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: En «Lo mejor de Layton» la sección «puzles del cuentacuentos» que se desbloqueará cuando consigas resolver los tres libros de ilustraciones.

Hay 52 cartas en la baraja de abajo: 26 negras y 26 rojas, sin comodines. Al barajar y cortar en dos montones, en el montón de la izquierda hay 23 cartas.

¿Cuál es la diferencia entre el número de cartas rojas del montón izquierdo y el número de cartas negras del montón de la derecha?

Pistas:

Pista 1: No te dejes confundir por el hecho de que este sea un problema numérico. Podrás deducir la respuesta usando operaciones sencillas si sabes lo que tienes que buscar.

Pista 2: La manera más rápida de empezar es con números provisionales. Hay 23 cartas en el montón de la izquierda. Al ser una baraja normal de 52 cartas, en el otro montón tendrás 29 cartas. Ahora imagina que en el montón de la izquierda hay 10 cartas rojas y 13 negras. ¿Cuántas cartas de cada color quedarán en el montón de la derecha?

Pista 3: Retomamos la pista 2. ¿Cuántas cartas rojas y negras había en el montón de la derecha? Resta 10 a 26 y tendrás 16 cartas rojas. Quita 13 a 26 y tendrás 13 cartas negras. ¡Ya sabes la diferencia entre la cantidad de cartas rojas del montón izquierda y la de cartas negras en el montón derecho! Ahora prueba con otro reparto de números y observa los resultados.

Pista especial: Vuelve a probar con distintos números. Si el montón izquierdo tiene cinco cartas rojas y 18 negras, el montón derecho tendrá 21 cartas rojas y 8 negras. Ahora compara el resultado con el de la pista 3. ¿Ves? ¡La diferencia es la misma sin importar cuántas cartas haya de cada color!

Solución:

Si no lo ves claro lo mejor es que sigas las pistas una a una. El truco está en que piden la diferencia entre negras de un lado y rojas del otro.

Ve partiendo de suposiciones: si hay más rojas en un lado habrán más negras en el otro. Partiendo de este supuesto ve probando combinaciones.

Hagas lo que hagas siempre hay una diferencia de tres.

#155: Gravirinto 3.

60 picarats.

Tipo: Girar laberintos.

Localización: En «Lo mejor de Layton» la sección «puzles del cuentacuentos» que se desbloqueará cuando consigas resolver los tres libros de ilustraciones.

Lleva los tres bloques de colores hasta los lugares que les corresponden. Los tres tienen que ocupar su sitio a la vez para completar el puzle.

Para mover los bloques, gira el laberinto 90º a un lado o al otro tocando los botones con flechas que ves abajo.

Pistas:

Pista 1: Si giras y giras el laberinto, al final acabarás por resolverlo, ¿no? Pues no. Si no te lo piensas un poco, puedes acabar en una situación en la que no habrá solución al puzle. Pero si lo planeas de antemano, ¡es más fácil de lo que parece!

Pista 2: Si te descuidas, un bloque puede quedar atrapado en alguna parte y hacer que el puzle no se pueda resolver. Si crees que ya no hay forma de arreglar la situación, vuelve a empezar.

Pista 3: La trampa que tienes que evitar es el espacio que hay junto al sitio que debe ocupar el bloque rojo. SI un bloque acaba allí, tendrás que anular el puzle e intentarlo de nuevo.

Pista especial: ¿Estás intentando mover todos los bloques a la vez desde la esquina inicial? Sería mejor que los movieras al otro lado del laberinto uno a uno. En cuanto te des cuenta de esto, lo demás no será muy difícil.

Solución:

Importante tener presente que en el tablero hay un par de puntos muertos que de caer ahí alguno de los bloques deberemos anular los movimientos porque será imposible resolver el puzle.

Otro consejo importante es que vale más que vayas moviendo bloque a bloque en lugar de intentar llevarlos todos a la vez.

Si se te sigue resistiendo aquí tienes la solución. En las imagenes que tienes a continuación sólo vienen cómo queda el tablero cuando se ha girado todas las veces que había que girar hacia un mismo lado.

Gira la tabla una vez en dirección a las agujas del reloj.
Gira en dirección apuesta a las agujas otra vez.
Ahora cuatro veces en el sentido del reloj.
Una en contra.
Dos en el sentido de las agujas.
Otra vez en contra.
Cuatro veces a favor.
Otra en contra.
Ahora en el sentido de las agujas dos veces.
De nuevo una en contra.
En sentido de las agujas 4 veces.
6 en contra.
Una a favor de las agujas.
Dos en contra del sentido de las agujas y una a favor para terminar.

#156: A, B, C… y D.

50 picarats.

Tipo: Rompecabezas.

Localización: En «Lo mejor de Layton» la sección «puzles del cuentacuentos» que se desbloqueará cuando consigas resolver los tres libros de ilustraciones.

Desliza el bloque A al hueco A.

Desliza el bloque B al hueco B.

Desliza el bloque C al hueco C.

Desliza el bloque D al hueco D.

¡Y no hay más! Bueno, salvo por un pequeño detalle… ¡Solo tienes 13 movimientos para conseguirlo!

Pistas:

Pista 1: La figura por la que estás moviendo las letras es regular, y solo hay dos bloques obstruyendo el camino, así que tienes que poder resolver el puzle con una serie de movimientos sistemáticos. Puedes volver a empezar el puzle las veces que quieras, así que piensa en el modo más eficiente de mover las letras a su lugar y comprueba si funciona.

Pista 2: Se te acabarán los movimientos si intentas llevar las letras a su sitio una a una. Piensa en algún modo de mover todas las piezas a medida que realizas los movimientos.

Pista 3: Esta es parte de la solución: Mueve el bloque violeta de abajo hacia arriba y desliza la B a la derecha del todo. Ahora coloca el bloque violeta de la izquierda en el hueco D y desliza la C hasta abajo del todo… ¿Ves ya lo que tienes que hacer con el resto?

Pista especial: Retomando la pista 3, el bloque violeta de la derecha en el hueco A y mueve la D hasta la izquierda del todo. Ahora puedes poner la B en su sitio. Desliza la A hacia arriba del todo y podrás colocar la c en su sitio. ¡Ya tienes resuelta la mitad del puzle! El resto parece bastante sencillo, ¿verdad?

Solución:

Antes de empezar ten en cuenta que puedes intentarlo tantas veces como quieras, cuando acabes los movimientos no te deja dar más, le das a anular y listo, no pienses que te darán la solución por mala y te restarán picarats de modo que en ese sentido relax.

El truco de este puzle está en meter las dos piezas que nos molestan que estan inicialmente en el centro del tablero a una de las casillas A,B,C y D de tal forma que tengamos en el centro del tablero dos de las letras que queremos hacer llegar a su destino.

En este momento podemos poner dos de las letras en su sitio correcto.

Una vez hecho esto lo único que nos queda es sacar los bloques sin letra y meter la letra que toca.

Si aún no lo consigues tienes las pistas más arriba y la solución en imagenes aquí abajo.

#157: Encaja las piezas.

50 picarats.

Tipo: Elegir.

Localización: En «Lo mejor de Layton» la sección «puzles de las anfitrionas» que se desbloqueará cuando consigas resolver con éxito todos los circuitos del cochecito.

Aquí tienes tres piezas con forma de sello. Esta puerta tan rara solo se abrirá si puedes encajar las tres a la vez en cada uno de los huecos que se puedan rellenar con todas ellas a la vez.

Ten en cuenta que las piezas que aparecen en la imagen podrían tener un tamaño diferente al real.

Marca los huecos en los que encajen las tres piezas a la vez.

Pistas:

Pista 1: ¡Recuerda que cuentas con la función de las notas! Utilízala para rellenar los huecos dibujando las piezas.

Pista 2: La clave está en cómo uses la pieza 2.

Pista 3: Seguro que a simple vista ya sabes que C no va a funcionar. ¡Lo curioso es que B sí sirve! Recuerda que puedes rotar las piezas a izquierda o derecha, pero como tienen una empuñadura, no les puedes dar la vuelta. Para colocarlas tendrías que sujetarlas por la empuñadura, por lo que las piezas que se ven en la pantalla táctil estarían al revés cuando las colocaras.

Pista especial: C no sirve. A, B y G sirven, todos ellos. De los tres huecos que quedan, D, E y F, uno no sirve. ¿Cuál será? Esa forma de Z es bastante sospechosa…

Solución:

Bff… paciencia. Este puzle sólo permite una solución correcta y hay muchas combinaciones con lo que es muy fácil equivocarnos.

Si aún se te resiste, recuerda usar con cuidado la función notas, reflexionando bien como encajarían las piezas.Y recuerda que son sellos, no los puedes poner del revés porque necesitas cogerlos del mango.

Aún así, sigue siendo fácil equivocarse, de modo que lee las pistas a ver si te ponen por el buen camino.

Marca los huecos A, B, D, F y G.

Puede que te sorprenda la solución. ¿Por qué no vale el E? Pues porque tendrías que invertir la pieza dos y si te fijas estamos trabajando con sellos y no los podemos invertir.

#158: De A a D.

40 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: En «Lo mejor de Layton» la sección «puzles de las anfitrionas» que se desbloqueará cuando consigas resolver con éxito todos los circuitos del cochecito.

Se tarda 15 minutos en viajar de la estación A, la primera de la línea, a la estación B.

Se tarda 5 minutos en viajar de la estación B a la estación C.

Se tarda 10 minutos en viajar de la estación C a la última estación, la estación D.

Sin embargo, no se tarda 30 minutos en viajar de la estación A a la estación D.

Tratándose de una línea única sin ramificaciones, ¿cuántos minutos se tarda en viajar de la estación A a la estación D?

Pistas:

Pista 1: ¿Es imposible? Bueno, las condiciones son todas reales y no ocurre nada imposible. Piensa de uan forma más flexible y quizás veas lo que sucede.

Pista 2: ¡Tienes que pensar en otro orden!

Pista 3: Seguro que piensas que justo después de la estación A va la estación B, y así sucesivamente, ¿no? ¿Y por qué tiene que ser de esa forma? ¡Ese solo es el orden de las letras del alfabeto!

Pista especial: Para cumplir las condiciones de este puzle, el orden de las estaciones tiene que ser A, C, B, D. Sabiendo esto, podrás calcular el tiempo que lleva ir de la estación A a la D.

Solución:

Resulta especialmente útil el mensaje que nos sale si intentamos dar una solución y fallamos: esta vez el orden de los factores sí altera el producto.

A, B, C y D son los nombres de las estaciones pero no tienen nada que ver con sus posiciones reales, ese no es el orden, porque de serlo el puzle no tendría solución.

¡C está entre A y B! De esta manera entre A y B hay 15 minutos, pero C está en medio, a diez de A y a cinco de B. Por último D estaría a 10 minutos de C y a cinco de B.

De esta manera vemos que entre A y D no hay 30 minutos, ¡Entre A y D hay 20 minutos!

#159: Puerta inaccesible 2.

70 picarats.

Tipo: Rompecabezas.

Localización: En «Lo mejor de Layton» la sección «puzles de las anfitrionas» que se desbloqueará cuando consigas resolver con éxito todos los circuitos del cochecito.

«Bueno, bueno… ¿Podréis volver a cruzar esta puerta? Si os habéis confiado al pensar que ya habéis resuelto este puzle antes, ¡no os alegréis tan pronto!»

Esta vez será mucho más dificil.

Pistas:

Pista 1: Hay múltiples formas de resolver este puzle. Esta es una de ellas: primero, mueve el bloque amarillo que está sobre la cabeza de Layton arriba y a la derecha para ponerlo sobre el bloque rojo. Luego mueve a Layton y Luke a la pared izquierda. A partir de aquí, ¡a ver si consigues acercarte a la salida!

Pista 2: Retomando la pista 1, mueve el bloque rojo abajo y luego baja también el bloque amarillo que tenía encima. Ahora baja el bloque azul y llévalo a la pared izqueirda para que esté sobre Layton y Luke.

Pista 3: Retomando la pista 2, mueve el bloque amarillo hacia arriba y luego también el rojo, y coloca a Layton y a Luke bajo el bloque rojo. Ahora mueve el bloque azul hasta abajo del todo y a la derecha hasta que esté al lado de Layton y Luke.

Pista especial: Siguiendo desde la pista 3, mueve el bloque amarillo a la pared izquierda y hacia abajo para que esté sobre el bloque azul. Después, baja el bloque verde todo lo que puedas y sube el bloque naranja al cuadrado superior. Ahora, devuelve el bloque verde a su lugar original. ¿Podrás hacer el resto?

Solución:

Bueno en este puzle no tenemos movimientos máximos ni nada de modo que es cuestión de ir probando y cuando nos perdamos darle a anular sin ningún miedo porque no hay respuestas erróneas que mermen la recompensa de picarats.

Si te sigue costando tienes las pistas y las soluciones paso a paso en las siguientes imagenes. Como consejo para que lo intentes una vez más antes de mirarlo podrías probar a primero usar el hueco de destino para dejar alguna de las piezas que te dificultan moverte por el tablero.

Así podrás ir despejando el camino para acercar al profesor y a Luke a su destino y una vez lo tengas vuelves a quitar esa pieza para dejarlos pasar.

¿Lo consigues?

#160: La huerta redonda.

50 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: En «Lo mejor de Layton» la sección «puzles del mensajero» que se desbloqueará cuando consigas resolver todos los encargos del Loro.

Has encontrado un pequeño círculo de tierra que te gustaría dividir en tantas eras como te sea posible.

Tienes cinco cuerdas. Debes tender cada cuerda en línea recta cruzando el círculo, aunque las cuerdas puedan cruzarse tantas veces como quieras.

Con solo esas cinco cuerdas, ¿cuál es el número máximo de secciones en que puedes dividir el círculo de tierra?

Pistas:

Pista 1: Si no pudieras cruzarlas, las cinco cuerdas crearían solo seis secciones. Pero como puedes cruzar las cuerdas, puedes crear muchas más secciones.

Pista 2: Si extiendes dos cuerdas de manera que se crucen en el centro del terreno, dividirás la huerta en cuatro secciones distintas. ¡Y eso solo con dos de las cinco cuerdas!

Pista 3: Con las cinco cuerdas puedes dividir el terreno en más de 10 secciones distintas.

Pista especial: Usa la función de las notas para dibujar una estrella en el centro del círculo usando cinco líneas rectas. Comprueba que las puntas de la estrella estén dentro del círculo y extiende las líneas hasta el exterior para crear más secciones dentro del círculo. Ahora cuenta las secciones. ¿cuántas te salen?

Solución:

Antes de nada no te rayes más de la cuenta: te piden que hagas secciones del terreno, cuantas más mejor, no que sean iguales ni en forma ni en tamaño.

Como puedes ver las posibilidades con estas premisas son a priori infinitas pero solo nos piden una: la que lo trocee en más secciones.

Si no visualizas la forma que debes conseguir, la pista especial lo deja claro: dibuja una estrella con las cinco cuerdas, como la de la imagen:

Eso es, la solución a este puzle es 16.

¿O alguien ha conseguido hacer más secciones con esas cinco cuerdas?

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261

Guía de puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido”: Puzles del 141 al 150.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 141 al 150.

#141: Las vueltas del dado.

35 picarats.

Tipo: Colocar.

Localización: En el episodio 10, hablando con Mark que está al fondo del casino podrás resolver este puzle.

Imagínate un dado que tenga las caras del esquema de la esquina superior derecha. Este dado rodará apoyando una cara en cada cuadrado en blanco y lo marcará con la imagen de la cara que lo toque. Según ves en la imagen, la marca en el primer cuadrado será la de un corazón boca abajo.

¿Qué imagen marcará el cuadrado final que contiene una interrogación? Desliza una de las tres figuras sobre la interrogación girándola si es necesario.

Pistas:

Pista 1: Echa un vistazo al esquema del dado en la esquina superior derecha. ¿Te has fijado en que hay corazones rojos en caras opuestas?

Pista 2: El círculo verde y el diamante azul siempre tendrán el mismo aspecto aunque miren en cualquier dirección. Es la orientación del corazón rojo en la que tendrás que fijarte detenidamente.

Pista 3: El segundo cuadrado quedará marcado por un diamante azul, y las caras delantera y trasera del dado mostrarán un corazón boca abajo cada una. Al ir avanzando el dado hacia la derecha, el camino quedará marcado por diamantes y círculos, y los dos corazones irán girando 90º cada vez. Imagínate esto y trata de deducir cómo quedará el dado al final.

Pista especial: La figura que aparece en el último cuadrado es el corazón rojo. Pero no basta con saber eso. ¿En qué dirección apuntará? Piénsalo, porque no va a estar en la posición original.

Solución:

Es muy sencillo tener un pequeño fallo y equivocarnos en el último momento. Si lees las pistas verás que te van poniendo en el camino diciéndote lo que se irá estampando por el camino.

Ve paso a paso y piensa bien como irán todas las caras y puedes ayudarte con la función notas anotando lo que se irá marcando en cada casilla.

En la casilla final irá un corazón, pero el kit de la cuestión es cómo lo hará: el corazón está girado en el plano vertical.

♥ (va al revés).

#142: El vaso marcado.

30 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 12, en el casino, al fondo del todo habla con Mark. Cuando lo resuelvas recibirás el circuito para el cochecito «la deuda».

Como se ve en el recuadro menor, has colocado tres vasos idénticos en la mesa y has marcado secretamente el vaso central, como indica la flechita azul.

Luego has cerrado los ojos y le has dicho a un amigo: «Oculta una moneda bajo uno de los vasos y cambia la posición de los otros dos».

Al abrir los ojos, los vasos han quedado tal como se ve en la imagen de abajo. ¿En cuál de los tres, A, B o C, ha quedado escondida la moneda?

Pistas:

Pista 1: ¿Qué vaso es el que no se ha movido?

Pista 2: El vaso marcado se ha movido.

Pista 3: El vaso marcado se ha movido desde el centro a la posición de la derecha.

Pista especial: El vaso marcado empezó en el centro e intercambió posiciones con el vaso de la derecha. Eso significa que la moneda no estaba en ninguno de ellos. Entonces, ¿dónde está la moneda?

Solución:

Sabemos que el marcado ha pasado del centro a la derecha, o sea que ahí no está la moneda.

El secreto es imaginar donde puede estar la moneda y como se moverían los vasos. Da igual en cuál te lo imagines al principio, porque al final estarán en la misma posición, que es lo que interesa.

Si pasamos el marcado a la derecha del todo se nos queda uno a la izquierda, un espacio y otro. Si la moneda está en el que quedaría en el centro pondríamos el otro (el que estaría en la izquierda)  en medio y la moneda estaría en A.

Si la moneda hubiera estado en el de la derecha como habría que mover los otros dos, quedarían a la derecha de la anterior, quedando también la moneda en A.

La solución es A.

#143: Número recortable.

40 picarats.

Tipo: Línea.

Localización: Episodio 10, en la calla de la relojería, vuelve a hablar con Art que de nuevo te pedirá ayuda.

Este tablón se puede cortar de una determinada forma para obtener dos piezas idénticas con forma de número utilizando todo el tablón.

¿Por dónde habrá que cortar el tablón para conseguirlo? Solo puedes cortar por las líneas de puntos.

Pistas:

Pista 1: Si no fuera por esos dos salientes, podrías conseguir un 1 bien gordo dos veces… pero esa no es la respuesta.

Pista 2: El número que buscas no es un 2 ni tampoco un 5. El problema es deducir qué parte del número representan esos dos salientes.

Pista 3: El número tampoco es un 6 ni un 9. Necesitarías muchos más cuadraditos para cortar esos números dos veces, debido a que tienen un agujero.

Pista especial: Uno de los dos números repetidos estará boca abajo y encajado en el otro. Piénsalo un instante y verás como también puedes descartar el 3.

Solución:

Lo complicado no es llegar a la conclusión que sólo pueden ser o un cuatro o un siete encajados entre sí, lo complicado es llegar al dibujo final.

Resulta que es un cuatro, y el saliente es la patita del cuatro. Piensa además en un 4 con saliente horizontal, si lo haces así es cuando se pueden encajar los palos verticales del 4.

#144: Señor de las ocho y veinte.

20 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Episodio 2, entrada al casino. Toca varias veces la fuente que ahí delante del casino. Notarás que hace un ruido extraño, sigue tocándola que se te aparecerá este puzle.

Una de las cinco personas de abajo tiene un curioso mote: «señor Ocho y veinte».

Qué raro, ¿eh? Pues al parecer todo el mundo que ve a esta persona y oye su mote parece estar de acuerdo en que es muy apropiado.

¿Quién es el «señor Ocho y veinte»? Rodea a esa persona y toca Listo.

Pistas:

Pista 1: El mote de «señor Ocho y Veinte» se refiere a algo de su apariencia.

Pista 2: No te fijes en las vestimentas, porque el mote seguirá describiendo a esa persona aunque se cambie de ropa.

Pista 3: Es tan simple que quizás no te hayas fijado en ello: si llaman a esta persona «señor», pues entonces es evidente que se trata de… ¡un hombre!

Pista especial: Fíjate en las caras de todos. Alguien tiene un aspecto que recuerda a las ocho y veinte. ¿Sabes la forma que tienen las manecillas de un reloj cuando son las ocho y veinte?

Solución:

Como es un señor ya podemos descartar A, C y D. Nos quedan dos. Ocho y Veinte se refiere a la hora ocho y veinte no a que busques estos dígitos en la persona.

Visualiza las ocho y veinte en un reloj de manecillas. ¿No te recuerda al bigote del señor E? ¡Pues esa es la solución!

#145: Tarjetas horarias.

30 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 8, cuando llegues al embarcadero toca el agua del río. Notarás un sonido extraño, sigue tocando repetidas veces hasta que te aparezca este puzle.

Las cuatro tarjetas de abajo (cero, uno, dos y seis) pueden usarse para mostrar distintas horas como la del ejemplo: 02:16.

¿Cuántas horas reales diferentes se pueden mostrar reordenando las tarjetas? Debes usar las cuatro para cada hora, y no vale poner una sobre otra. Además, ten en cuenta que estamos usando un formato de 24 horas.

Pistas:

Pista 1: Ten en cuenta que a efectos de este puzle, en las horas del día: Hay hasta 23 horas. Hay hasta 59 minutos.

Pista 2: ¡Hay una tarjeta que puede mostrar dos números distintos!

Pista 3: ¡Puedes darle la vuelta a la tarjeta del seis y usarla como un nueve! Tenlo presente al contar las horas.

Pista especial: La primera hora del día que puedes representar es 01:26. La última es 21:09. Procura no saltarte ninguna combinación. Y ojo con las horas que realmente no existen.

Solución:

Pese a ser el típico puzle de probar combinaciones en la sección notas esta vez se queda corta dicha función, mostrando sus limitaciones, porque las combinaciones son muchas y no caben en la pantalla.

Si no has caido en el hecho de usar la tarjeta del 6 también como 9 te saldrán unas diez combinaciones. Ahora que lo sabes el resultado es sencillo: con el 9 se duplican las posibilidades, tendrás un total de 20.

01:26, 09:12, 16:02, 21:06, 01:29, 09:21, 16:20, 21:09, 02:16, 10:26, 19:02, 02:19, 10:29, 19:20, 06:12, 12:06,20:16, 06:21, 12:09 y 20:19.

#146: Pájaros cansino.

15 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 1, en green hospital, en cuanto sales de la estación del metro ponte a clicar sobre el árbol del centro, verás que no aparece el ruido normal ni la señal normal de cuando haces clic en cualquier zona del juego. Repite varias veces para que aparezca el puzle.

«¡Hola! Estoy intentando espantar a esos pájaros que están psados en el tendido eléctrico. Cada vez que doy palmadas, la mitad de ellos se va, ¡pero luego siempre vuelve un pájaro! Aunque esté dando palmadas toda la tarde, ¡al final el número de pájaros que hay vuelve a ser el que había al principio!»

Entonces, ¿cuántos pájaros había en el tendido eléctrico al principio?

Pistas:

Pista 1: En realidad este puzle es muy sencillo.

Pista 2: La mujer está explicando algo muy sencillo de una forma excesivamente complicada…

Pista 3: La mitad de los pájaros sale volando y uno vuelve. Luego, la mitad de los pájaros sale volando y uno vuelve. Y siempre así…

Pero el número de pájaros al final nunca cambia. La respuesta es tan simple que no hace falta ni calcular nada.

Pista especial: La frase «la mitad de ellos se va» es lo que contiene la trampa. En este puzle, ¡la «mitad» se refiere solo a un pájaro! ¿Ahora lo pillas?

Solución:

Pues eso, como dicen las pistas tenemos un ciclo que se repite. Cada vez que la vieja da palmas la mitad de los pájaros se van y luego vuelve uno, al volver ese uno el número de pájaros vuelve a ser el del principio.

Por tanto, hay dos pájaros, cada vez que da palmas se va la mitad, uno y luego ese uno vuelve. Dar palmas no le va a servir de mcuho.

#147: Jardín de azulejos.

20 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 3, camin a Chinatown, en la arboleda, toca varias veces una zona que hace ruido raro (centro derecha de la pantalla) hasta que te aparezca este puzle.

Quieres poner en tu jardín uno de estos cinco tipos de azulejos. Sin embargo, solo uno de ellos podrá cubrir todo el suelo del jardín evitando las macetas con forma de estrella colocadas en distintos sitios del suelo.

¿Qué tipo de azulejo tendrás que usar? Ten en cuenta que puedes rotar los azulejos, pero no invertirlos.

Pistas:

Pista 1: Empieza colocando los azulejos por las esquinas. Hay tipos que, por mucho que los gires, no podrás colocar en ciertas esquinas.

Pista 2: Si intentas encajar azulejos del tipo C, solo podrás poner tres de ellos y siempre te quedará un hueco libre.

Descarta por tanto el tipo C.

Pista 3: D tiene una forma muy peculiar que hace que no puedas encajar más de dos en el jardín. Por tanto, D también quedará descartado.

Pista especial: La respuesta quedará limitada a A, B o E. Tal como se mencionó en la pista 1, si colocas los azulejos empezando por las esquinas, verás cuáles son los que no encajan.

En el jardín no habrá sitio para más de cuatro azulejos.

Solución:

Imagina como sería llenar la zona con cada una de las piezas hasta que lo consigas. Si lo haces verás que el único posible es el E.

#148: Cerillas romanas.

25 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 7 en Azure Avenue, dentro de Chinatown. Hay dos árboles, si tocas la copa del árbol de la izquierda se producirá un sonido extraño. Toca repetidamente dicha copa hasta que aparezca este puzle.

¡La operación matemática de abajo está descrita con cerillas! Si traducimos los números romanos  de que consta, significa 1 + 11 = 10.

Para convertir esto en una operación correcta, ¿cuántas cerillas tendríamos que cambiar de sitio como mínimo?

Pistas:

Pista 1: Un repaso a los números romanos: I= 1, II= 2 y III= 3. Pero IIII no es 4. IV= 4 y V= 5, así que el I que va delante del V le está restando 1. VI= 6, VII= 7 y VIII= 8. IX=9, X=10 y XI = 11.

Pista 2: La respuesta debería quedar clara si entiendes la pista 1 y te molestas en mirar las cosas desde distintos puntos de vista…

Pista 3: Tal como se dice en la pista 2, es importante mirar las cosas «desde distintos puntos de vista».

Pista especial: Dale la vuelta a la operación o mírala boca abajo. ¡Mira qué sorpresa! ¡No hace falta mover ninguna cerilla. ¡La operación ya está bien como está!

Solución:

Si no has leído las pistas, te doy una extra, ¿Quizás has pensado en mover una cerilla y se te ocurren un par de combinaciones para que con ese movimiento sea cierto? Claro, yo también lo pensé: puedes cambiar el I del XI y ponérselo al X de detrás del igual. También puedes mover el I del XI y ponerlo delante para que sea IX + I = X.

Sin embargo si lo has hecho te habrá dado error. Si has leído las pistas ya deberías saberlo y sino te lo digo yo. Dale la vuelta a la consola. X= IX + I. Ya están ordenadas, la respuesta es 0, no hay que tocar nada.

#149: Símbolos extraños.

30 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 3, camino a Chinatown, en el pasadizo toca la pared izquierda, la parte baja de la misma. Notarás un sonido extraño, sigue tocando repetidamente y se romperán las maderas. Al hacerlo podrás entrar por el hueco y accederás al trastero del casino. Toca la cerradura de la taquilla y nuevamente notarás un sonido extraño. Tócalo repetidamente hasta que aparezca este puzle.

Aquí tienes tres extraños símbolos, A, B y C. Si A es 63 y B es 89, ¿Qué es C?

Lo que sí podemos decirte es que C es un número de dos dígitos, pero ¿cuál?

Pistas:

Pista 1: Piensa en la relación entre los símbolos y los números. Prueba a usar la función de las notas para escribir estos números, pero hazlo con trazos muy angulosos.

Pista 2: Inclina la cabeza hacia la izquierda (o gira la consola a la derecha) y mira de nuevo los símbolos. ¿Ves algo en ellos?

Pista 3: Usa la función de las notas para rellenar de color los huecos de cada símbolo. Al terminar, usa la goma para borrar una línea recta que cruce los símbolos por la mitad horizontalmente. ¿Lo ves ya?

Pista especial: A ver, aquí viene la pista esencial. Tras seguir las instrucciones de la pista 3, mira los símbolos desde el lateral derecho de la consola.

¿Ves en ellos números como los de un reloj digital?

Solución:

Lee con atención las pistas, porque creo que ponen la solución en bandeja (arriba las tienes redactadas para que no gastes monedas).

Si se te sigue resistiendo, la respuesta es 52, mira la imagen de abajo para verlo claro.

#150: La hermana menor.

15 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 11 en el acceso al almacén toca repetidamente el agua que cruza la pantalla. Notarás un sonido extraño, toca repetidamente y encontrarás este puzle.

Una charla entre hermanas:

«Hace un año, mi edad era exactamente la mitad que la tuya», dice la hermana menor. La hermana mayor añade: «Pues dentro de un año tu edad también será la mitad que la mía… Fíjate, si dividimos los números en dos partes, arriba y abajo, cada una nos da la edad que tendrás el año que viene». «¡Caramba, es verdad!»

¿Cuántos años tiene la hermana menor en este momento?

Pistas:

Pista 1: No te preocupes de la edad que tenían las hermanas hace un año. Lo importante es saber la edad que tendrán dentro de un año. ¿Qué quiere decir lo de «dividimos los números en dos partes»?

Pista 2: ¿Sabes ya lo que significa «dividimos los números en dos partes, arriba y abajo»? Porque es algo bastante literal. Piensa en los números del 0 al 9. De ellos, los únicos que conservan un sentido numérico al partirlos en dos con una línea son 1 y 8.

Pista 3: Si la hermana mayor tuviera 1 año el año que viene, la hermana menor también tendría 1 año, así que eso claramente no es correcto. Si la hermana mayor tuviera 8 años el año que viene, la hermana menor tendría 0 años, y eso tampoco es correcto. Si te fijas, tampoco será correcto que la hermana mayor tenga 81 años, ni 88.

Pista especial: Tras descartar todas las opciones presentadas en la pista 3, vemos que la hermana mayor tendrá 11 o 18 años el año que viene. Si dividimos 11 en dos partes, arriba y abajo, tendremos una repetición de 11, lo cual no cumple las condiciones. La única posibilidad que queda es que la hermana mayor tenga 18 años el año que viene. Solo te queda calcular las edades actuales de ambas hermanas.

Solución:

Si conseguimos entender bien el enunciado la solución es sencilla, sino daremos muchos palos de ciego y nos acabaremos equivocando.

El año pasado la hermana pequeña tenía la mitad de años que la grande.

Dentro de un año, dice la hermana mayor, esta condición volverá a cumplirse, pero con un pequeño/gran matiz. No se refiere a que dentro de un año sean numéricamente la mitad un número del otro, como habrás podido darte cuenta esto sería imposible. El tema es que si divides la edad de la hermana con una línea horizontal que parta la cifra exactamente por la mitad arriba y abajo de esta línea aparecerá la edad que tendrá la hermana pequeña el año que viene.

Dicho de otro modo, la edad que tendrá la hermana mayor el año que viene está formado por números simétricos según un plano horizontal y además cada mitad forma en sí mismo otro número. Ahora piensa qué numeros cumplen esta condición. El 0 es simétrico pero si lo partes no obtienes dos números.

Los únicos números que cumplen esta condición son el 1 y el 8 (pero imagina el uno como un palito vertical). La edad de la hermana mayor dentro de un año debe estar formado por ambas cifras y cuando las cortes saldrá otro número.

Combinaciones posibles: 11, 88, 81 y 18. Al partirlos darían estos números: 11: 11 arriba y 11 abajo o sea que no puede ser porque ambas hermanas no tienen la misma edad. 88: 00 y 00, tampoco, ambas hermanas llevan vivas como mínimo tres años por los datos que nos da el enunciado. 81: 01 y 01 lo descartamos por el mismo motivo.

18: 10 y 10. Esto ya es otra cosa. Si fuera 10 la edad de la hermana menor el año que viene, este año tendría 9 y el año pasado 8. Si 18 es la edad de la hermana mayor dentro de un año, esta tiene ahora 17 años y 16 el año pasado, justo el doble de lo que tenía su hermana en ese momento (8 años) ergo se cumplen todas las condiciones del puzle.

Por tanto la hermana pequeña tiene ahora 9 años.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261