¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el legado de los ashalanti? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!
Este post lo iré actualizando para seguir añadiendo puzles y soluciones. Me voy a centrar en los puzles que creo que ganan con una explicación o un razonamiento para llegar a la solución. En ocasiones puede que sencillamente remita a la guía deguiasnintendo.com porque de todas las que he visto de internet me parece la mejor y puedo no tener nada que aportar.
Colabora: si tienes soluciones que aquí aún no aparecen o soluciones alternativas a las que he puesto y quieres compartirlas no dudes en enviarlas.
Post 1 (Puzles del 001 al 080)
Post 2 (Puzles del 081 al 165)
Puzle 081: Luces del firmamento.
Picarats:
030
Tipo:
Elegir
Localización:
Episodio 4. Quinto huevo. Colina de Preescha. Habla con Mehri cuando tengas que hablar con los niños. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo encargo en “A la moda”: “Encargo de Mehri”.
Enunciado:
Esta es la lámpara que Mehri quiere hacer. Está compuesta por ocho paneles triangulares, dos de los cuales están decorados.
Observa la lámpara sin montar que aparece en la pantalla táctil. Uno de los paneles ya está decorado con una estrella.
Ayuda a Layton y Umid a averiguar el lugar en el que se debe colocar la luna para montar una lámpara como la del modelo.
Pistas.
Pista 1: Descarta primreo lo más evidente: la luna no va en el panel que está justo debajo de la estrella.
¿Y qué piensas de los dos paneles que están a la derecha y a la izquierda de ese?
Pista 2: La luna no va en ninguno de los paneles adyacentes al de la estrella.
Además, suponiendo que el panel de la estrella y el que está debajo son la parte frontal de la lámpara, los dos paneles colocados junto al que está bajo la estrella conforman los laterales inferiores. Como ves en la pantalla superior, la luna está en la parte posterior, así que no debes colocarla en ninguno de estos paneles.
Pista 3: Si el panel que está justo en el centro quedara en la mitad inferior de la lámpara cuando esté terminada, ¿dónde iría el panel que está a su izquierda?
Correcto. Va junto al panel de la estrella, por lo que estará en la mitad superior.
Pista especial: Si el panel que está a la izquierda del central forma parte de la mitad superior, el que está a la izquierda de aquel pertenece a la parte posterior, donde está ubicada la luna.
Eso quiere decir que la respuesta correcta es este panel o el que está justo debajo de él.
Solución:
Intenta comprender como se montaría la lámpara a partir de la que no está montada, así podrás ver dónde va la luna.
La luna hay que colocarla en el panel de abajo a la izquierda.
Puzle 082: Caminante del lago 2.
Picarats:
040
Tipo:
Buscar ruta
Localización:
Episodio 4. Quinto huevo. Colina de Preesha. Examina el fondo de la pantalla, el árbol del fondo a la derecha.
Enunciado:
En el lago hay placas de hielo capaces de soportar el peso de una persona.
Las placas se desplazan en cuanto se pone un pie encima de ellas y solo se detienen si se topan con algún objeto o la costa.
Aprovecha las placas de hielo y las rocas que hay en el lago para llegar hasta Aurora.
Pistas.
Pista 1: Los primeros pasos son cruciales para resolver este puzle.
Partiendo de la posición de salida, lleva al profesor a la derecha, luego arriba y, a continuación, a la derecha. Al acabar esta secuencia, Layton debería encontrarse en la roca que está en la esquina superior derecha del lago.
Pista 2: Partiendo de la roca que está en la esquina superior derecha del lago, lleva al profesor hacia abajo, hasta que quede sobre la roca que está en la esquina inferior derecha.
A partir de ahí, guía a Layton hacia la izquierda, hasta que llegue a la roca que está en la esquina inferior izquierda. Sube a la isla de arriba y, a continuación, coloca al profesor en la placa que está a la derecha.
Pista 3: Tras realizar los pasos indicados en la pista 2, coloca a Layton en la roca que está a la derecha y, luego, llévalo hacia arriba.
A continuación, guíalo hasta la isla de la izquierda y, después, muévelo hasta la placa de hielo que tiene debajo.
Cuando la placa de hielo se tope con otra, coloca al profesor sobre ella y continúa en trayectoria descendente.
Pista especial: Tras haber seguido la pista 3, el profesor debería encontrarse en una placa de hielo que habría que desplazar hacia la derecha. Para ello, Layton tiene que situarse en la placa de hielo de la izquierda y, a continuación, volver a la derecha. La placa de hielo lo llevará hasta la roca que está en la esquina inferoir derecha. Colócalo sobre ella y, luego, desplázalo hacia arriba.
Un par de movimientos más, ¡y listo!
Solución:
Como siempre digo, estos puzles se resuelven desde el final hacia el principio con la función notas, pero esta vez no es tan fácil. Esta vez si lo haces así te darás cuenta de una cosa: necesitas poner una placa de hielo a la izquierda de la meta antes de llegar a ella por la derecha. Ya sabes tus objetivos.
A partir de las pistas únicamente tendrás que subir a la isla de la esquina superior derecha y moverte a la izqueirda con la placa de hielo. Ya lo tendrás resuelto.
Puzle 083: Ofidios apretujados 2.
Picarats:
050
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 4. Quinto huevo. Cuando despiertes a los adultos. Entrada de Mosinnia. Habla con Temir. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “bailarinas de diseño”
Enunciado:
Cualquier encantador de serpientes que se precie puede meter escurridizas serpientes en una diminuta vasija sin que se le caiga el turbante.
De hecho, aunque no lo parezca, en esta vasija de aquí caben hasta 11 serpientes.
No hay truco y, además, ninguna serpiente queda sobre otra.
A ver si puedes meter los 11 reptiles en la vasija.
Pistas.
Pista 1: Primero hay que colocar la serpiente roja en el borde superior izquierdo. Luego, pon la serpiente blanca en la esquina inferior izquierda.
Pista 2: La serpiente larga de colocar verde turquesa va en el centro de la vasija, desplazada un poco hacia abajo, de forma que quede tocando las dos serpientes colocadas anteriormente.
Después tendrás que fijarte si en el espacio que queda en la parte inferior derecha hay hueco para la serpiente de color verde, la morada y la de colocar azul claro.
Pista 3: Las serpientes de color amarillo y azul oscuro deben ser colocadas de forma que sus colas queden juntas casi en el centro de la vasija.
Pista especial: La serpiente rosa va entre la amarilla y la roja que está en la parte superior izquierda.
Si colocas la serpiente naranja en la esquina superior derecha, solo quedará una serpiente fuera. Fíjate en los huecos que quedan y seguro que das con la solución muy fácilmente.
Solución:
Siguiendo las pistas y con mucha paciencia conseguirás ir colocando cada serpiente en su sitio. Este me costó.
Puzle 084: Pociones en orden.
Picarats:
030
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 4. Quinto huevo. Tras “liberar” al fénix. Templo de Mossinia. Habla con Mehri que tiene problemas con este puzle y no quiere parecer tonta ante Umid. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo nivel en “Nuez rodante”: “Bosque mustio”.
Enunciado:
Esta bruja te ha pedido que le ordenes la casa, y te ha dicho dónde hay que poner cada poción.
Roja: A cinco pasos de la puerta trasera.
Azul: A seis pasos de la puerta trasera y a cinco de la poción roja.
Verde: A cinco pasos de la entrada y a tres de la poción azul.
Morada: A cuatro pasos de la entrada y a tres de la poción roja.
La entrada es la puerta que está arriba a la izquierda, y cada casilla es un paso. ¡Coloca las pociones en el lugar correcto!
Pistas.
Pista 1: La poción roja debería ser la más fácil de colocar, pues solo debe cumplir una condición. Usa la función de las notas para señalar los diferentes lugares donde podrías colocarla.
Pista 2: Luego piensa en la poción azul. Hay varios lugares que cumplen su primrea condición, pero si intentas cumplir también la segunda (que debe estar a cinco pasos de la roja), el número de posibles ubicaciones se reduce considerablemente.
Pista 3: Si has reflexionado sobre las indicaciones de la pista 2, ahora dbeerías tener varios lugares donde podrían ir las pociones roja y azul.
Por ejemplo, se pueden cumplir las condiciones de las dos pociones si pones la roja en la segunda fila contando desde arriba, a la derecha del todo, y la azul en la cuarta fila contando desde arriba, en la segunda casilla desde la derecha.
Pista especial: Si colocas la poción roja y la azul tal como se sugería en la pista 3, verás que la poción morada hay que ponerla en la fila superior, en la cuarta casilla desde la izquierda.
Por último, como ya sabes dónde va la azul, deberías poder encontrar el lugar adecuado para la poción verde.
Solución:
Lo primero es que con la puerta se refieren a eso, la línea que significa la puerta, por tanto, la casilla adyacente ya cuenta como un paso (importante para que cuadren las cuentas).
De izquierda a derecha y de arriba a abajo (C: Columna, F: Fila):
Roja: C6 (derecha del todo), F2
Azul: C5, F4
Morada: C4 F1
Verde: C3, F3
Puzle 085: El despertar del fénix.
Picarats:
030
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 4. Quinto huevo. Nido del fénix. Después de seguir el hilo de pistas del fénix, llega de nuevo a esta localización y examina la puerta.
Enunciado:
Para abrir la compuerta, hay que resolver el puzle que se ve en este panel:
Sujeto por las cadenas de coho lunas, el fénix permanece dormido. Solo el poder de las piedras estelares puede romper las cadenas. Ninguna piedra se conectará con otra cuyo número sea una unidad mayor o menor que el suyo. Una vez rotas las cadenas, el fénix liberando despertará.
Coloca las piedras de acuerdo con esta regla para sacar al fénix de su letargo.
Pistas.
Pista 1: Las piedras que tienen cinco y seis estrellas están fijas, lo que limita el número de hendiduras donde pueden ir las piedras que tienen siete y cuatro estrellas: comienza por pensar qué puedes hacer con estas, y sigue a partir de ahí.
Pista 2: prueba a colocar la piedra de siete estrellas a la derecha de la de cinco estrellas, y la piedra de cuatro estrellas a la derecha de la de seis.
Si lo haces así, te quedará una hendidura entre el cuatro y el siete, en la que solo pueden ir la piedra de una estrella o la de dos. Elige una, ponla en esa hendidura y prueba a ver hasta dónde puedes seguir.
Pista 3: Coloca la piedra de una estrella en la hendidura entre el cuatro y el siete, tal como se explicó en la pista 2. Ahora quedan las piedras de dos, tres y ocho estrellas. Pero ninguna de ellas puede ir en la hendidura a la izquierda de la piedra de una estrella, pues son incompatibles con las piedras que están unidas a esa hendidura. Ignora por el momento este problema y pon el ocho a la izquierda del uno. Ahora debes mover el siete a la derecha del todo.
Pista especial: La piedra que va en la hendidura que ha dejado libre el siete será la del dos o la del tres. Si te fijas en las piedras que rodean a esa hendidura, verás que solo puede ser la piedra de tres estrellas.
Una vez que la hayas puesto en su sitio, solo te resta colocar la última piedra en su hendidura y todas las cadenas se habrán roto.
Solución:
Posiblemente, si te has equivocado, has conectado equivocadamente dos piedras que se llevan menos de una unidad. Sigue probando.
Las piedras de cuatro y siete estrellas solo pueden ir en una de las tres esferas de más a la derecha (la que queda en medio ya no porque conecta a la vez con el cuatro y el seis). A continuación si vas leyendo las pistas irás acercándote progresivamente a la solución.
_- Cinco-Siete-_
Dos-Tres-Uno-Cuatro
_-Seis-Ocho-_
Puzle 086: Tortugas sobre hielo 2.
Picarats:
040
Tipo:
Rompecabezas
Localización:
Episodio 4. Yo lo encontré cuando ya tenía los cinco huevos, desconozco si se puede conseguir antes. Puente Kongëlado. Froenberg. El río está congelado y hay unas piedras que permiten pasarlo, examínales para que Hershel le proponga este puzle a Emmy.
Enunciado:
La tortuga roja está tomando el sol en este lago congelado, pero necesita tu ayuda para llegar hasta el sitio donde mejor puede broncearse…
Las tortugas pequeñas, como la roja, saldrán disparadas en cuanto algo las empuje, pero las grandes solo se desplazarán cuando la tortuga roja o un bloque de hielo las golpee. Los bloques solo los puedes mover tú, y si caen en un agujero, lo taparán. ¿Puedes empujar y deslizar las tortugas y los bloques de modo que la tortuga roja quede sola en el centro?
Pistas.
Pista 1: ¿Esos agujeros no te están limitando tu libertad de movimientos?
Comienza por tapar el de la izquierda con un bloque de hielo.
Pista 2: Una vez tapado el agujero de la izquierda, puedes desplazar hacia abajo la tortuga que está en la segunda columna desde la izquierda, hasta que choque contra el bloque de hielo que tiene debajo.
Luego desliza este bloque hacia la derecha para tapar el otro agujero.
Pista 3: Continuando desde la pista 2, usa la gran tortuga de la esquina superior izquierda para echar agua a la pobre tortuga de la esquina inferior izquierda. Luego usa la tortuga de la esquina inferior derecha para empujar a la otra que tiene encima.
Por último, desliza la tortuga grande que está más a la izquierda hacia la pequeña tortuga de la derecha.
Pista especial: Si has seguido las indicaciones de las pistas anteriores, ahora solo deberían quedar la tortuga roja y las dos tortugas grandes.
Ha llegado el momento de que la tortuga roja también se mueve un poco, así que deslízala hacia abajo. Entonces estarás a un solo paso de resolver el puzle.
Solución:
Como siempre digo es cuestión de atrás hacia adelante para visualizar qué necesitamos hacer: y necesitamos poner algo que frene a la tortuga roja para poder ponerla sobre el centro.
Las pistas te van a llegar hasta la solución, porque el kit de la cuestión es conseguir que las tortugas grandes se queden una debajo de la tortuga roja y la otra a la izquierda de la casilla meta para poder, de este modo, llevar a la tortuga roja a la meta.
Una vez lo consigas será cuestión de mover la tortuga roja hacia abajo y luego hacia la izquierda.
Puzle 087: Reloj hecho añicos.
Picarats:
030
Tipo:
Escribir una solución
Localización:
Episodio 4. El café de Larisa. Una vez descubras este sitio tras recibir el “World Times” de “accidentes aéreos en el lago” ve a Bakhal y habrá aparecido un restaurante. Dentro verás al fondo un reloj, examínalo y el profesor le propondrá este puzle a Luke.
Enunciado:
La maestra le pregunta al alumno si sabe decir la hora. El chico afirma que sí, de modo que la maestra le pide que resuelva el siguiente enigma:
Este reloj de pared se ha caído y ha quedado partido en tres trozos. Desde aquí no se ven los números, pero puedo decirte que la suma total de los números que hay en cada trozo es la misma.
¿Sabes qué hora marca el reloj?
Según el reloj, ¿qué hora es?
Pistas.
Pista 1: La suma de todos los números del 1 al 12 que aparecen en la esfera de un reloj es 78.
Al dividir esta cifra entre tres, el resultado es 26.
La maestra ha dicho que la suma de los números que aparecen en cada de los trozos siempre es la misma. Por lo tanto, los números de cada trozo deben sumar 26.
Pista 2: Imagina qué combinaciones de números dan como resultado 26. Aquí tienes una:
1 + 2 + 11 +12.
Otra: 9 + 10 + 3 + 4. Una vez que tienes estas dos combinaciones, solo quedan los números 5, 6, 7 y 8, cuya suma da como resultado también 26.
Ahora ya puedes hacerte una idea bastante acertada de cómo encajan los tres trozos.
Pista 3: Si observas los trozos, es fácil darse cuenta de que los números 3, 4, 9 y 10 están en el trozo en el que se encuentran las dos manecillas, de modo que la grande tiene que apuntar hacia el 3 o el 9.
Si apunta hacia el 3, significa que el reloj marca una hora y cuarto. Si apunta hacia el 9, el reloj marca una hora menos cuarto.
Pista especial: Fíjate bien en la manecilla pequeña. Es evidente que el reloj marca una hora menos cuarto y no una hora y cuarto. Ahora ya sabes que la manecilla grande apunta hacia el 9 y que la pequeña está entre el 3 y el 4.
Ya debes saber exactamente qué hora marca el reloj.
Solución:
Esto es cuestión de ir por partes: resulta que hay tres trozos del reloj y cada uno suman lo mismo los números que tienen. Eso significa que en total hay 78 o sea que en cada trozo suman 26. Ahora a buscar como rompes un reloj en tres trozos que suman lo mismo.
Una ayuda para completar el puzle puedes terminar de dibujar la esfera del reloj en el pedazo que tiene las agujas con la función notas y completar en esa esfera el resto de marcas.
Por la disposición de la esfera está claro que te enseña números enfrentados de la esfera y que los números sumen 26.
La combinación es 3, 4, 9 y 10. La aguja pequeña está llegando al 4 y la grande está en el nueve.
Por tanto son las 03:45 o las 15:45 ambas soluciones son buenas.
Puzle 088: A sus baldas 3.
Picarats:
050
Tipo:
Colocar.
Localización:
Episodio4. Laboratorio 2. Cuando consiguas el World Times de “¡Gran noticia para la arqueología!” (yo lo conseguí al conseguir el segundo huevo).
Enunciado:
Han devuelto este montón de libros a la biblioteca y ahora tienes que ordenarlos.
Según las instrucciones que te han dejado, los números que están al lado y encima de la estantería indican cuántos libros hay que colocar en una determinada fila o columna. Algunos libros están agrupados por colecciones, para que sean más fáciles de encontrar. Coloca los libros en las baldas de forma que cada fila y columna contenga el número correcto de ejemplares.
Las colecciones de libros se pueden girar.
Pistas.
Pista 1: Lo mejor para comenzar es ver dónde podrían ir las colecciones de libros rojos.
Si buscas las filas y columnas que tengan los números más grandes, te harás una idea bastante acertada de dónde puedes colocar dichas colecciones.
Pista 2: Al intentar colocar las colecciones rojas habrás notado que hay varias filas y columnas con números mayores que 3. Sin embargo, hay una sola columna en la que se puede colocar una colección roja.
En cuanto hayas puesto una de las colecciones rojas en esas columna, no te costará encontrar el lugar adecuado para las demás.
Pista 3:
Pista especial:
Solución:
Empieza primero por buscar sitio a las colecciones rojas, luego las azules y luego las verdes que son las más fáciles de colocar.
A: Azul, V: Verde, R: Rojo, X no se puede poner nada, – vacío.
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1 |
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2 |
4 |
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1 |
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– |
A |
X |
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– |
V |
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– |
5 |
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A |
R |
R |
R |
R |
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3 |
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X |
V |
– |
– |
X |
R |
V |
6 |
– |
R |
R |
R |
R |
A |
R |
– |
4 |
A |
A |
– |
X |
– |
A |
R |
– |
1 |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
R |
– |
Puzle 089: Collar desenhebrado.
Picarats:
045
Tipo:
Rompecabezas
Localización:
Episodio 4. Cueva de las estalactitas. Después del quinto huevo. Eso dice guiasnintendo, este me lo salté y lo encontré en el sofá de Felimino.
Enunciado:
Antes de que lo pegaran en el tablón, este dibujo fue cortado en trozos. Tienes que poner todas las piezas en su sitio, aunque no las puedes despegar de una en una porque se romperían aún más. Pero no importa: puedes recomponer el dibujo de 4 x 4 moviendo cuatro piezas a la vez, ya sea hacia arriba, hacia abajo o hacia los lados. ¡Muévelas tantas veces como quieras y devuélvele al dibujo del collar su antiguo esplendor.
Pistas.
Pista 1: Cada pieza puede volver a su lugar correcto en solo seis movimientos.
Si tras seis movimientos el hermoso collar sigue desordenado, seguramente será más efectivo volver a empezar desde el principio.
Pista 2: El puzle tiene una dificultad adicional, y es que no conoces la forma del collar.
Deberías comenzar moviendo un espacio hacia arriba las piezas de la tercera columna contando desde la derecha.
Luego mueve un espacio hacia la izquierda las piezas que están en la tercera fila contando desde arriba.
Pista 3: A continuación desliza un espacio hacia la derecha las piezas de la cuarta fila contando desde arriba.
La forma del collar debería empezar a intuirse.
Pista especial: Continuando desde la pista 3, si ahora deslizas un espacio hacia abajo las piezas de la tercera columna desde la izquierda, las cosas estarán aún más claras.
El resto es fácil, sobre todo si recuerdas que el dibujo tiene que ser un cuadrado de 4 x 4.
Solución:
A partir de las pistas lo tienes casi hecho: mueve la segunda fila empezando a contar por arriba una casilla a la derecha y una casilla a la izquierda la segunda fila empezando por abajo.
Con esto y las imagenes de guiasnintendo.com, no tengo más que añadir sobre este puzle:
Puzle 090: Gusto muy definido 2.
Picarats:
040
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 4. Guarabo. Mercadillo flotante. Habla con Miranda tras haber conseguido el huevo de Guarabo y haber abandonado la isla. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “Abrigo todoterreno”.
Enunciado:
¿Puedes hacer un helado que satisfaga las exigencias de este niño tiquismiquis?
Arriba quiero un sabor de la fila superior pero que no esté en uno de los extemos.
¿B es limón? ¡En el medio no pongas ese, sino alguno de los que tiene al lado!
Para la bola de abajo quiero alguno de los sabores de los extremos de la fila inferior.
¿A es pistacho y H, fresa? ¡Mal los dos!
¡Espera! Mejor cambia el sabor de la bola de abajo por el sabor de la esquina opuesta.
A (pistacho) – B (limón) – C (menta) – D (chocolate)
E (naranja) – F – G – H (fresa)
Pistas.
Pista 1: Está claro que el niño odia el pistacho (A) y la fresa (H), así que esos dos sabores los puedes descartar.
Pista 2: También ha especificado que en el medio quiere uno de los sabores que están junto al limón (B). Como ya sabes que no le gusta el pistacho (A), tendrá que ser menta (C) lo que quiere en el medio.
Pista 3: Arriba quiere o bien limón (B) o bien menta (C). Pero la menta ya hemos visto que debe ir en el medio, así que arriba va a querer limón (B).
Pista especial: En un primer momento el niño quiere naranja (E) abajo del todo, pero luego cambia d eidea y prefiere que sea el sabor “de la esquina opuesta”.
El sabor “de la esquina opuesta” podría referirse a H, pero ya sabemos que no le gusta la fresa, así que tiene que ser el chocolate (D).
Solución:
La deducción de como debe resolverse este puzle está bien desarrollado en las pistas, de modo que nada más que añadir salvo, claro está, la solución:
De arriba a abajo:
Limón (B)
Menta (C)
Chocolate (D)
Puzle 091: Baldosas navales.
Picarats:
060
Tipo:
Mosaico
Localización:
Episodio 4. Guarabo. Paseo marítimo. Una vez consigas el segundo huevo y vuelvas a la isla. Habla con Pascual.
Enunciado:
Tienes varios paneles de 3 x 3 formados por baldosas de tres colores diferentes: rojo, blanco y azul. Si los colocas correctamente, podrás construir el barco que ves en la pantalla superior.
Lleva los paneles al tablero y reconstruye la imagen.
Pistas.
Pista 1: Para resolver este puzle debes tener en cuenta en qué orden se colocan los paneles unos sobre otros. Pon tres paneles azules en la parte inferior del tablero que representa el mar. ¡Asegúrate de que no se solapan!
Pista 2:
Pista 3:
Pista especial:
Solución:
Este puzle nos va a tener un rato entretenidos, porque a la mínima que nos equivoquemos en el orden como algunos paneles quedan ocultos por otros ya la única solución será reiniciar. El primer consejo: paciencia. Cuando te pase esto reinicia, irás aprendiendo de tus errores.
Si sigues las pistas únicamente te quedará poner las dos baldosas marrones haciendo la parte inferior del barco.
También os remito a la solución de guiasnintendo.com que lo detallan paso a paso:
Puzle 92: .
Picarats:
030
Tipo:
Cálculo
Localización:
Episodio 4. Guarabó. Faro de Guarabó. Cuando vuelvas a la isla tras haber conseguido el huevo. Habla con Trenko, que lo encontrarás con su gabardina marrón de espaldas a tí.
Enunciado:
En esta pecera giratoria hay muchos peces tropicales de colores. Son bastante tímidos y les gusta esconderse en rincones oscuros. Pero también son bastante curiosos y no dudan en salir a explorar si perciben algún movimiento.
Averigua cuántos peces hay en la pecera. ¡Fíjate bien!
Pistas.
Pista 1: Es fácil confundirse viendo la enorme cantidad de peces que hay en la pecera. Para empezar, cuenta los que por algún motivo o detalle se diferencien del resto.
No te preocupes: puedes girar la pecera todo lo que quierasw. Eso no los asustará.
Pista 2: Por extraño que parezca, los peces que se mueven son más fáciles de contar que los que están inmóviles.
En total, hay tres peces en movimiento.
Pista 3: Además de los peces que están en movimiento, hay más de diez peces inmóviles.
Cuéntalos y suma los otros tres que están en movimiento. Es así de simple.
Pero ¿seguro que es tan sencillo? ¿Has comprobado que no haya ningún pez escondido en alguna parte?
Pista especial: Vuelve a leer el enunciado. Estos peces
son bastante tímidos y les gusta esconderse en rincones oscuros
Está claro que no hay suficientes escondites para todos los peces de la pecera, pero hay un par de huecos en los que si podrían ocultarse varios.
Agita la consola Nintendo 3DS para depertar la curiosidad y hacer que salgan a la luz.
Solución:
En este puzle es muy fácil precipitarse y equivocarse con la primera respuesta, de modo que paciencia, examina bien la pecera, sin prisas y hazlo desde todos los puntos de vista que puedas puesto que hay escondites que solo se ven desde determinados puntos de vista.
Después de esto, no hay mucho más que decir, salvo claro está, que en total hay 17 peces.
Puzle 093: Pilas de cajas.
Picarats:
030
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 4. Tras conseguir el huevo de Aridona y el World Times de “un concurso de tiro en Aridona y el de “un paciente peligroso” . Aldeaños de Aridona. Habla con Derringer.
Enunciado:
Derringer se ve en aprietos par acolocar unas cajas y necesita tu ayuda con este “jueguecito”. ¡Échale una mano!
Hay que apilar las cajas del mismo color en el siguiente orden, de izquierda a derecha: rojas, azules, verdes y amarillas. Puedes mover hasta cuatro cajas a la vez, pero en ninguna pila puede haber más de seis.
¡Date prisa! La tienda abrirá pronto. ¡Reordena las cajas en no más de 30 movimientos!
Pistas.
Pista 1: Aquí va una pista para empezar: por lo general es una buena idea mover las cajas para formar grupo del mismo color, siempre que sea posible.
Pista 2: Piensa cómo vas a reordenar las cajas en la base de cada pila. Convendría tener una columna vacía para maniobrar en ella con las cajas.
Pista 3:
Pista especial:
Solución:
No me creo que estés necesitando ayuda, en 30 movimientos hay de sobra es cuestión de ir moviendo y listo.
Pero bueno, si te cuesta te recomiendo la solución de guiasnintendo.com:
Puzle 094: Madeja de cuerdas.
Picarats:
020
Tipo:
Selección
Localización:
Episodio 4. Aridona. Bar. Después de haber conseguido el huevo de Aridona. Habla con Amelie
Enunciado:
En esta caseta de la feria hay expuestos muchos regalos. Todos son muy bonitos, pero los ojitos del oso de peluche te han cautivado.
El único problema es que para conseguir el osito tienes que tirar de la cuerda que lleva hasta él y no sabes cuál es.
Sigue el recorrido de cada cuerda y rodea con un círculo la cuerda de la que quieres tirar.
Pistas.
Pista 1: ¿No te queda claro qué hay que hacer? Cada cuerda está atada a un solo regalo, así que intenta averiguar con qué objeto está emparejada cada una de las cuerdas.
Cuando descubras qué cuerda está atada al osito, ¡solo tienes que rodearla con un círculo y ya está!
Pista 2: Vale, aquí tienes una pista:
La cuerda que está más a la izquierda no es la que está atada al osito.
Pista 3: ¿De verdad te hace falta otra pista?
Está bien… La cuerda que está más a la derecha tampoco es la que está atada al osito.
Lo que quiere decir que puede ser una de las tres que están en medio.
Pista especial: Vale… Esta es la última pista:
La cuerda central tampoco es la que está atada al osito.
Por lo tanto, puede ser tanto la segunda cuerda por la derecha como la segunda por la izquierda. ¡Tú decides!
Solución:
Usar la función notas puede ayudarte a marcar con color el trayecto de la cuerda y así sabrás fácilmente a qué cuerda va.
La cuerda es la cuarta empezando por la izquierda o la segunda contando por la derecha, como quieras verlo.
Puzle 095: Puente de chatarra 2.
Picarats:
040
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 4. Aridona. Tras conseguir el huevo de Aridona, salir y volver. Arroyo seco. Habla con Flint y el profesor se prestará a ayudarle con este problema.
Enunciado:
Una tormenta ha destruido el puente que cruzaba sobre este río y los habitantes del pueblo se han quedado aislados. ¿Puedes ayudarlos a construir un puente provisional con los escombros que han quedado?
Mueve y gira las piezas de chatarra y termina el puente lo antes posible.
Ten en cuenta que en el río han quedado restos del antiguo puente, así que en algunos sitios no podrás colocar nada.
Pistas.
Pista 1: Comienza por encajar piezas en la parte inferior del tablero. Tanto la tubería verde como las cajas naranjas parece que encajarían muy bien en el hueco de la esquina inferior izquierda.
Elige una y prueba a ver qué tal.
Pista 2: Coloca los troncos marrones en posición horizontal y encájalos en la esquina inferior derecha del tablero.
Pista 3: Si al leer la pista 1 pusiste la tubería en la esquina inferior izquierda, cometiste un error. Lo que en realidad hay que colocar allí son las cajas.
La pieza amarilla encaja encima de las cajas y, junto a ella, la escultura de piedra de aspecto ancestral.
Pista especial: La tubería verde va justo al lado de la escultura de piedra, mientras que la piedra con puntos habría que situarla encima de los troncos, abajo a la derecha.
Si hasta aquí has puesto todas las piezas en el lugar correcto, debería haber un espacio en el que la pieza con forma de T encaja a la perfección.
Solución:
Si te cuesta este puzle no tienes más que leer las pistas, así conseguirás resolver el puzle.
También puedes ver esta imagen de guiasnintendo.com:
Puzle 096: Cajas de colores.
Picarats:
040
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 4. Hoogland. Tras conseguir el huevo de Hoogland. Senda ventosa. Habla con Ceremonius. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo nivel en de flor en flor: “Monte escarchado”.
Enunciado:
Tras un día muy ajetreado, el dueño de la tienda se ha quedado sin cajas de regalo. Por suerte, ha encontrado una cartulina roja con la que puede hacer más.
Ayúdate con las plantillas que aparecen en la pantalla táctil y enséñale cómo puede sacar ocho cajas de regalo de la cartulina roja.
Hay que aprovechar toda la cartulina sin que las plantillas se superpongan las unas sobre las otras.
Pistas.
Pista 1: La forma de la cartulina es algo extraña. Empieza por la parte superior y ve bajando hacia el borde inferior.
¿Hay alguna plantilla que encaje en la esquina superior izquierda? Fïjate bien porque hay una que encajaría perfectamente si la giraras 90º en sentido antihorario.
Pista 2: ¿Ya has descubierto que plantilla encaja en la esquina superior izquierda? ¡Perfecto! Ahora le toca el turno a la esquina superior derecha. Lo bueno es que no hay que girar la plantilla que encaja en ese lugar.
¿Y para el hueco que hay en la esquina inferior derecha? Busca una plantilla que, al girarla, sea más alta que larga.
Pista 3: ¿Has colocado todas las plantillas indicadas hasta ahora? Entonces habrás colocado una plantilla amarilla en la esquina superior derecha, una verde en la inferior derecha y una azul en la superior izquierda.
De las plantillas que quedan, hay una que encaja a la perfección en el hueco que hay entre la azul y la amarilla, pero solo podrás encontrarla girando las plantillas.
Pista especial: La plantilla naranja es la que va entre la azul y la amarilla. Y debajo, ¿cuál va? Exacto, la marrón.
Solo quedan tres plantillas. ¡Está tirado!
Solución:
Este puzle es para ensayo y error sin miedo a perder picarats. Si se te atasca ve leyendo pieza a pieza y antes de leer dónde va la siguiente vuélvelo a intentar.
Esquina superior izquierda: pieza azul girada 90º antihorario.
Esquina superior derecha: pieza amarilla, sin girar.
Esquina inferior derecha: pieza verde girada 90º en sentido horario.
Esquina inferior izquierda: pieza morada girada 180º en sentido horario.
Entre las piezas azul y amarilla: la pieza naranja girada 90º antihorariamente.
Bajo la pieza naranja: la pieza marrón girada 90º en sentido antihorario
Inmediatamente bajo las piezas azul y marrón va la pieza rosa girada 180º en sentido antihorario.
Finalmente, en el hueco que queda debajo debes poner la pieza verde oscuro / turquesa (o como quieras llamarlo) girada 90º en sentido horario.
Puzle 097: Cosecha de calabazas.
Picarats:
030
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 4. Hoogland. Senda ventosa. Tras conseguir el huevo de Hoogland vuelve al pueblo y habla aquí con Beatrix para que te cuente sus anécdotas con las calabazas.
Enunciado:
Cuatro hermanas llevan al mercado del pueblo las calabazas que han cultivado. Cada calabaza pesa entre 1 y 16 kg y cada hermana carga con un total de 34 kg. Las hermanas A y C llevan el mismo número de calabazas, y B es la que transporta más.
Arriba puedes ver que ya se han decidido por algunas de las calabazas que llevarán, pero ¿cómo repartirán las demás?
No hay que hacer cábalas: los números en las calabazas indican el peso de cada una en kilogramos.
Pistas.
Pista 1: Comencemos viendo cuántos kilos tiene cada una en su cesta ahora mismo:
A: 16 + 3 = 19
B: 4 + 2 + 6 = 12
C: 12 + 1 = 13
D: 11 + 8 = 19
Pista 2: Como cada hermana llevará un total de 34 kilos, tenemos que:
A puede cargar con otros 15 kilos.
B puede cargar con otros 22 kilos.
C puede cargar con otros 21 kilos.
D puede cargar con otros 15 kilos.
¿Cómo podrías repartir las calabazas para darles 15 kilos más tanto a A como a D?
Pista 3: Sabemos que A y C llevarán la misma cantidad de calabazas, de modo que los 15 kilos adicionales que llevará A no pueden ser de una única calabaza que tenga ese peso.
¿Por qué? Porque C necesita al menos dos calabazas más para completar los 21 kilos que ha de cargar.
Pista especial: Dale a A las calabazas de 5 y 10 kilos, y luego dale a D la que pesa 15 kilos.
Dale a C una calabaza de 7 kilos y otra de 14. Entonces piensa qué calabazas tendrás que darle a B para que se cumplan las condiciones de este puzle.
Solución:
Es cuestión de ir sumando, no tiene mucho misterio.
La hermana A lleva calabazas de 3, 5, 10 y 16 kilos.
Las calabazas de B pesan 2, 4, 6, 9 y 13 kilos.
La cesta de C contiene calabazas que pesan 1, 7, 12 y 14 kilos.
Y la hermana D solo carga con tres calabazas, que pesan 8, 11, y 15 kilos.
Puzle 098: Tienda por partes.
Picarats:
030
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 4. Hoogland. Templo. Tras conseguir el huevo de Hoogland. Habla con Joachim, que necesita ayuda. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “polo popular”.
Enunciado:
Durante una expedición a las montañas un fuerte viento desmontó la tienda de estos amigos, que quedaron a merced de los elementos. Han recuperado las lonas que cubrían la tienda, pero hay que unirlas de manera que concuerden los colores de las partes que se tocan. Por si fuera poco, una de las lonas que recogieron no pertenece a su tienda…
¿Puedes volver a montar la tienda y darles así algo de cobijo?
Pistas.
Pista 1: Si intentas adivinar, tienes una probabilidad entre nueve de encontrar la lona que no pertenece a la tienda, pero este puzle no es tan difícil si recuerdas que los colores de las lonas adyacentes tienen que coincidir.
Para empezar, prueba a colocar ocho lonas al azar en el espacio disponible.
Pista 2: Tanto la lona blanca con dos estrellas como la morada con dos lunas son parte de la tienda.
Coloca estas dos lonas en la tienda y luego busca piezas que puedan ir junto a ellas.
Pista 3: Cada lado tiene que ir pegado a otro del mismo color. Como los colores tienen que ir emparejados, debería haber un número par de cada uno. Si hay un número impar de lados de un cierto color, una de las lonas que lo tenga no pertenecerá a la tienda.
En esta tienda se usan tres colores diferentes. Intenta contar cuántas partes hay de cada color.
Pista especial: Muy bien, ¡aquí viene la pista especial!
Hay tres lonas que tienen un lado blanco y otro morado, pero el orden de una de estas lonas es diferente del de las otras dos. Esa es la lona que no pertenece a la tienda.
En cuanto hayas descartado esta lona, el resto es solo cuestión de probar diferentes combinaciones.
Solución:
Esto es cuestión de probar, porque no vas a perder picarats. La cuestión es la secuencia, porque dado que es circular, se puede montar de varias maneras:
estrella-estrella-estrella-círculo-círculo-luna-luna-estrella-estrella-círculo-círculo-luna-luna-luna-luna-estrella (y coincide con la estrella del principio).
Y sobra una pieza estrella-luna
Puzle 099: Galletas bicolores.
Picarats:
030
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 4. Hoogland. Cruce del molino. Cuando consigas el huevo de Hoogland y vuelvas. Habla con Amelie.
Enunciado:
Después de haber hecho enfadar a su novia, un muchacho va a la tienda donde ella trabaja, pero solo encuentra una caja de galletas y este mensaje:
Pon estas galletas de manera que formen lo que más adoro en el mundo, y te perdonaré. Hay cinco que no puedes mover y en ningún caso pueden quedar dos lados del mismo color uno junto al otro.
¿Puedes darle lo que quiere? El cartel de la tienda te puede dar una idea.
Pistas.
Pista 1: No basta con disponer las galletas de manera que no se junten lados del mismo color. Tienes que descubrir qué es lo que más le gusta a la chica. ¿Qué podrá ser?
El hecho de que su tienda tenga un cartel con la imagen de un bonito gato rosa podría ser una pista…
Pista 2:
Pista 3:
Pista especial:
Solución:
Reconozco que puede ser un quebradero de cabeza. Pronto sabremos lo que tenemos que construir con mirar a la pantalla superior y ver el letrero de la tienda, pero que no toquen dos colores iguales puede ser más complicado entre tantas piezas. Ánimo, aquí te dejo las pistas, a partir de ellas podrás llegar a la solución.
Puzle 100: Recorrido dirigido 2.
Picarats:
050
Tipo:
Colocar
Localización:
Epiosdio 4. Templo. Después del quinto huevo (eso pone en guiasnintendo.com, yo me lo salté y en el episodio quinto lo conseguí en el sofá de Felimino).
Enunciado:
Este payaso tiene que entregar unas flores, pero necesita un poco de ayuda para encontrar el camino.
Para trazar la ruta que debe seguir el payaso, asigna las cuatro instrucciones (saltar una casilla, girar a la izquierda, girar a la derecha y avanzar) a cada uno de los símbolos de los animales.
¿Podrás ayudar al payaso a llevar las flores sin que se caiga del tablero?
Pistas.
Pista 1: Aquí no hay atajos. El trayecto es largo y tiene unos cuantos giros.
¡Pero no te desanimes! Si intentases adivinar la solución, la probabilidad de acertar es de 1 entre 24, mientras que si lo haces pensando, podrás ir descartando algunas posibilidades.
Pista 2: Para llegar hasta la niña, el payaso tendrá que pasar por cada una de las casillas.
Ahora bien, todasa las esquinas tienen un conejo o un elefante. Como el payaso tendrá que pasar por ellas, sabes que a esos símbolos habrá que asignarles instrucciones para girar.
Pista 3: Al conejo habrá que asignarle la instrucción “girar a la derecha”, lo que implica que “girar a la izquierda” habrá que asignársela al elefante.
Pista especial: Si has seguido las indicaciones de las pistas previas, ya habrás asignado las dos instrucciones para girar. Ahora fíjate en los otros dos símbolos.
¿Qué pasaría si asignas “saltar” al gato y “avanzar” al oso? El payaso saltaría aterrizaría en un oso y avanzaría hasta un elefante, que lo llevaría hasta un gato desde el que acabaría saltando fuera del tablero. Quizás sea mejor asignar “avanzar” al gato. ¡Y ya solo queda una por asignar!
Solución:
No intentes visualizar todo el trayecto porque recorre todo o casi todo el tablero. En vez de eso céntrate en el principio y prueba aquellas combinaciones que no manden al payaso al infinito y más allá a la primera de cambio.
Hay que asignar las instrucciones de la siguiente manera:
Gasto = avanzar
Oso = saltar una casilla
Conejo = girar a la derecha
Elefante = girar a la izquierda
Puzle 101: Sacos equilibrados.
Picarats:
040
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 4. Nido del fénix, tras conseguir el quinto huevo. Eso dice guiasnintendo, este me lo salté y lo encontré en el sofá de Felimino.
Enunciado:
A pesar de haber despegado sin problemas, el peso de este globo está descompensado y le cuesta mantener el rumbo.
Para volver a recuperar el equilibrio, hay que colocar el mismo peso en los puntos A, B, C y D. El peso de cada uno es la suma de los sacos que se coloquen alrededor. EL número que hay impreso en los sacos indica su peso en kilos y los más oscuros no se pueden mover.
¡Recoloca los sacos para que el globo recupere el equilibrio!
Pistas.
Pista 1: El saco del centro está conectado con los cuatro puntos. Es decir, que el saco que se coloque en ese lugar afectará a todos los puntos de la cesta.
Pista 2: Tal como sugería la pista 1, el saco que coloques en el centro de la cesta es el más importante de todos.
¿Por qué no colocas ahí el saco de un kilo y continúas a partir de ese punto?
Pista 3: Si has seguido la pista 2, el saco de un kilo debería estar en el centro de la cesta.
Ahora recoloca el resto de los sacos de modo que el peso total en cada uno de los puntos sea 17 kilos.
Pista especial: Si, tal como indican las pistas anteriores, ya tienes colocado el saco de un kilo en el centro, coloca el resto de la siguiente forma:
? 5 9
7 1 2
3 6 ?
Ahora piensa qué sacos deben reemplazar a los ?. Coloca correctamente los sacos que falta y el globo recuperará el equilibrio.
Solución:
Bueno, este es de esos a los que poco puedo añadir a lo dicho por las pista:
4 5 9
7 1 2
3 6 8
Puzle 102: Puente de chatarra 3.
Picarats:
050
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 3. Scotland Yar. Habla con el policía de la entrada a la izquierda tras recibir lo del “World Times” del restaurante. Cuando lo resuelvas recibirás una nueva prenda: “pantalones de chándal”.
Enunciado:
Una tormenta ha destruido el puente que unía los dos grandes barrios de este pueblo, dejando incomunicados a los habitantes. ¿Puedes ayudarlos a construir un puente provisional con los escombros que han quedado? Mueve y gira las piezas de chatarra y termina el puente lo antes posible. Ten en cuenta que en el río han quedado restos del antiguo puente, así que en algunos sitios no podrás colocar nada.
Pistas.
Pista 1: El modo más sencillo de resolver este puzle es ocuparse primero de las esquinas. Busca piezas que encajen bien en las esquinas inferiores.
Pista 2: Solo una de las piezas encajará bien en la esquina inferior izquierda: la camioneta azul. Gírala para insertarla allí en posición vertical. Si intentas poner ahí cualquier otra pieza, notarás que todas se superponen con los restos del antiguo puente.
Pista 3: Al igual que ocurría con la esquina inferior izquierda, según vimos en la pista 2, en la esquina inferior derecha solo puede encajar una única pieza. Gira la pieza moteada hasta que se pueda insertar en torno a la protuberancia de esos restos de madera que quedaron del antiguo puente.
Pista especial: Usa una de las piezas hechas con cajas de madera para rellenar el lado izquierda, encima de la camioneta azul. Del mismo modo, la tubería verde se puede poner en el extremo derecho. Solo tienes que girarla 180º y ponerla encima de la pieza moteada. ¡El resto deberías poder hacerlo tú!
Solución:
Como siempre digo es cuestión de probar. Si no te sale vamos por partes: – Esquina inferior izquierda: camioneta azul. Gírala para que esté verticalmente. – Esquina inferior derecha: gira la pieza moteada para que parezca un ¿ invertida y encaje. – Esquina superior izquierda: gira la pieza naranaja hecha con cajas de madera para que esté horientado de manera vertical encima de la camioneta azul. – Esquina superior derecha: pon la pieza verde en el lateral derecho, ponla como una T tumbada de modo que la pieza horizontal quede vertical en el costado derecho. – Usa la pieza gris hecha con ladrillos entre la pieza granulada y la caja roja que hemos puesto para ocupar la esquina superior izquierda. – Usa la pieza amarilla que parece una L tumbada para ponerla encima de la pieza roja y ocupe la parte de más arriba del recuadro. – Te queda una pieza marrón con dos “broches” dorados, ponla entre la pieza amarilla, la verde y la gris.
Puzle 103: Reptil contracturado.
Picarats:
050
Tipo:
Rompecabezas
Localización:
Episodio 4. Camino de la aldea. Habla con Bispori cuando consigas el World Times de “Una seta escurridiza” (yo lo conseguí tras conseguir el primer huevo). Conseguirás un nuevo jardín en “De flor en flor”: “Bosque marchito”.
Enunciado:
Alguien cortó en trozos este dibujo de un cocodrilo y después los pegó desordenadamente en el tablón. Ahora tienes que poner todas las piezas en su sitio, pero no las puedes despegar de una en una porque se las llevaría el viento. No importa: puedes recomponer el dibujo de 5 x 5 moviendo cinco piezas a la vez, ya sea hacia arriba, hacia abajo o hacia los lados. ¡Muévelas tantas veces como quieras hasta devolverle al escamoso bicho la forma que le corresponde!
Pistas.
Pista 1: Este puzle se puede resolver en solo siete movimientos. Si tras siete movimientos no ves un cocodrilo enseñando los dientes, seguramente será más efectivo volver a empezar desde el principio.
Pista 2: Deberías comenzar moviendo un espacio hacia abajo las piezas de la columna central. Luego mueve un espacio hacia la derecha las piezas que están en la quinta fila contando desde arriba; y las de la tercera columna desde la izquierda, un espacio hacia abajo.
Pista 3: ¿Empiezas a entrever la forma de lo que estás intentando recomponer? Desliza un espacio hacia la izquierda las piezas de la cuarta fila contando desde arriba. Luego mueve las piezas de la columna central un espacio hacia arriba.
Pista especial: Mueve hacia abajo las piezas de la tercera columna contando desde la derecha. ¡Ahora ya te queda muy poco para completar el cocodrilo!
Solución:
No tengo nada más que añadir a la solución de guiasnintendo.com puzle #103, de hecho ya es complicado interpretar las imagenes para resolverlo.
Puzle 104: Descifra Ambrosia.
Picarats:
030
Tipo:
Elegir
Localización:
Episodio 4. Museo. Cuando consigas el World Times de “¡Los murales arrasan el museo!” (yo lo conseguí tras conseguir el primer huevo) ve al museo de Londres y usa la lupa para acceder a la sala del fondo y hablar con la madre dle profesor Layton. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda “gorro de piel sintética”.
Enunciado:
Un examen del texto inscrito en esta piedra ha permitido determinar que las tres líneas dicen:
Evoca a la justa Ambrosia, Ciudad de la Armonía. Evoca a nuestra reina, la joya durmiente. Serena en la justa Ciudad de la Armonía.
¿Puedes deducir con qué caracteres de los grabados en la piedra está escrita la palabra “Ambrosia”? Selecciona los caracteres correctos.
Pistas.
Pista 1: Si comparas con cuidad las tres líneas del texto, notarás que en cada una hay partes que se repiten en otras líneas. Estas partes deberían servir como punto de partida para la resolución de este puzle.
Pista 2: Tanto la primrea como la segunda línea contienen la palabra “evoca”. Por lo tanto, los caracteres que estas dos líneas tienen en común deben representar esa palabra. ¿Cuáles son esos caracterres?
Pista 3: A continuación fíjate en las partes que tienen en común la primera y la tercera línea: “justa” y “Ciudad de la Armonía”.
Pista especial: La palabra “Ambrosía” está descrita con tres de los antiguos caracterres.
Cuando hayas descartado las letras de la primrea línea que también aparecen en otras, sabrás que los caracteres restantes, sean cuales sean, corresponden a la palabra “Ambrosía”.
Solución:
Encontrar las partes de cada línea que son comunes a otros fragmentos del texto es la clave para resolver este puzle. Y es que si te fijas en la primera frase todas las palabras están contenidas en las otras dos frases menos la palabra Ambrosía, de modo que los caracteres que no se encuentran en las otras dos frases son los caracteres que corresponden a “Ambrosía”.
La solución son los primeros tres símbolos de la primera línea empezando a contar de izquierda a derecha.
Curiosamente, el término ashalanti para “cuidad de la armonía” es muy sencillo, pero la traducción literal de “recordar” sería algo como “ver el pasado con el corazón y la mente”. ¿A que es interesante que algunas palabras comunes en un idioma no tengan un equivalente exacto con otro?
Puzle 105: Porciones de dos.
Picarats:
050
Tipo:
Dividir
Localización:
Episodio 4. Una vez te aparezca la nueva sección del “World Times” de “accidentes aéreos en el lago” ve a Bakhal y habrá aparecido un restaurante. Entra y podrás hablar con Larisa y te ofrecerá este puzle.
Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “camiseta de cuello de pico”.
Enunciado:
Esta deliciosa tarta está cubierta con siete tipos de frutas. Tienes que cortarla en trozos que contengan dos frutas cada uno, según estas condiciones:
– Ningún trozo puede tener dos frutas iguales.
– No puede haber más de un trozo con la misma combinación de frutas.
Alguien ha cortado ya los dos primeros trozos en las esquinas de abajo. ¡Pero del resto te encargas tú!
Pistas.
Pista 1: La fresa de la esquina inferior izquierda de la tarta ya está emparejada con un mango, así que la fresa de la esquina superior izquierda habrá que emparejarla con los arándanos que tiene debajo.
Ahora mira las tres cerezas que están casi en la esquina inferior derecha. Una de ellas solo se puede emparejar con la fresa que tiene al lado.
Pista 2:
Pista 3:
Pista especial:
Solución:
Sigue atentamente las instrucciones: parejas de frutas diferentes y que no se repita la misma combinación. Haciéndolo teniendo esto en cuenta y empezando de abajo a arriba te darás cuenta que sólo hay una posibilidad para un par en concreto y al seleccionarlo otro par quedará con una sola opción para no repetirse. Es cuestión de paciencia, te llevará tu tiempo.
Otro consejo es que cuando localices un par que sepas que tiene que ser así porque si no se repetiría redondea dicha pareja en la función notas. Así si luego te equivocas sabrás en qué parejas no te equivocaste para buscar la fuente del error.
Puzle 106: Madeja de cuerdas 2.
Picarats:
030
Tipo:
Selección.
Localización:
Episodio 4. Guarabo. Vestíbulo del hotel Hiltop. Cuando consigas el World Times de “¡Un ladrón de llaves anda suelto!” (yo lo conseguí al conseguir el segundo huevo). Habla con Aldo Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “deportivas”.
Enunciado:
¡Pasen y vean! Hoy tiramos la casa por la ventana. Acérquense a la caseta y prueben suerte. ¿Ven estas cuerdas? Escojan una de ellas y tiren bien fuerte. ¡Hay premio seguro!
El feriante sigue con su retahíla, pero tú solo tienes los ojos puestos en el osito.
Fíjate bien en cada una de las cuerdas y rodea con un círculo la cuerda de la que quieres tirar.
Pistas.
Pista 1: Muy bien, aquí tienes una pista:
El osito no está atado a ninguna de las dos cuerdas que están a la izquierda.
Pista 2: ¿Qué? ¿Otra pista? Por esta vez, vale.
Tampoco están atadas al osito ninguna de las dos cuerdas que están a la derecha.
Pista 3: ¿Todavía no has resuelto el puzle?
No hay más remedio que decirte que la cuerda central tampoco es la que está atada al osito.
¡Qué raro! Cualquiera diría que el osito no está atado a ninguna de las cuerdas…
Pista especial: El extremo de la cuerda a la que está atado el osito está en alguna parte. Busca una cuerda del mismo color que no sea ninguna de las que ya se han descartado en las pistas anteriores.
¿Por qué no echas un vistazo cerca del extemo derecho de la pantalla táctil?
Solución:
Este puzle viene con truco. Como casi todos los de rodea la solución hay una opción oculta en la pantalla táctil para que redondees pero que no resulta evidente. Te dicen que rodees una cuerda pero no que esa cuerda esté dentro de ese tapete tan mono donde están las otras cuerdas.
Si sigues la cuerda de la que está atado el oso verás que se sale por la izquierda de la pantalla hacia abajo del tablero. Y vuelve a aparecer en la pantalla de abajo a la derecha del tapete junto con una cuerda verde.
Puzle 107: Farolas colgantes 2.
Picarats:
050
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 4. Bakhal. Cuando consigas el World Times de “El pueblo del lago, ¡a oscuras!” (yo lo conseguí tras conseguir el segundo huevo). Habla con Pavlova acerca del apagón. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “bolso de pelito”.
Enunciado:
Tienes que colocar las farolas colgantes para el carnaval del pueblo. No olvides cumplir con los requisitos de la organización:
¡No pongas más de una farola por calle, porque no encaja con la atmósfera del carnaval! Y tampoco dejes que en la misma calle se crucen dos luces del mismo color.
¿Crees que podrás colocar las farolas de manera que iluminen todas las calles de la ciudad, de un extremo al otro, y cumpliendo con todos los requisitos indicados?
Pistas.
Pista 1: Solo tienes una farola verde y, al contrario de lo que pueda parecer, tienes que pensar muy bien dónde ponerla.
Empieza iluminando todas las calles con una farola en cada una y sigue a partir de ahí.
Pista 2: La farola verde debe colocarse en un lugar cercano a la esquina superior izquierda del mapa.
¿Qué? ¿Todavía no sabes dónde ponerla?
No va en el borde del mapa. Su lugar está en una de las calles interiores…
Pista 3: Debes poner una de las farolas rosas en la esquina superior derecha del mapa. La otra hay que colocarla ligeramente desplazada hacia abajo y a la izquierda respecto del centro del mapa.
Después de colocar la farola verde y las rosas, casi todas las calles deberían estar iluminadas. Ahora te toca a ti averiguar dónde van las farolas amarillas.
Pista especial: La última pista…
Hay que colocar una de las farolas amarillas casi en la mitad del extemo izquierdo del mapa. Otra va en el extemo inferior del mapa. Al estar colocadas ya las farolas rosas y la verde, no quedan muchos huecos vacíos para las farolas amarillas.
En realidad, ¡a partir de aquí todo debería ser muy sencillo!
Solución:
Empieza primero colocando las luces amarillas de forma que no se crucen sus haces. Luego haz lo mismo con las rosas. Si lo haces bien te quedará un hueco perfecto para la farola verde.
– – – – – R
– V – – – –
A- – – A –
– – R – –
– – A –
Puzle 108: En ruta hacia el amor.
Picarats:
030
Tipo:
Elegir
Localización:
Episodio 4. Cuando consigas el “concurso de tiro en Aridona” World Times (yo lo conseguí tras conseguir el huevo de Aridona). Aridona. Calle principal. Habla con Jesse y para disimular su espanto sacará a colación este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo nivel en “Nuez rodante”: “pista rocosa”.
Enunciado:
El Sr. A se sube en su coche para ir a visitar a la Sra. B, que vive en una ciudad lejana. Cuando el Sr. A se pone en camino es de día, y tiene previsto llegar a casa de la Sra. B también de día.
El viaje entre dos ciudades cualesquiera de las que se ven en el mapa dura 12 horas. El Sr. A puede elegir entre varias rutas, pero si tiene que ser de día tanto al salir como al llegar, hay un tramo del camino por el que tendrá que pasar necesariamente.
Usa el lápiz para señalar ese tramo.
Pistas.
Pista 1: Podrías comenzar por buscar la ruta más corta entre ambas localidades, que es la que va pegada al borde inferior del mapa. Sin embargo, si el Sr. A siguiese esta ruta y partiese cuando es de día, llegaría al pueblo de la Sra. B durante la noche.
Pista 2: Veamos una manera de resolver este puzle: escribe “noche” en cada ciudad adyacente a la del Sr. A y luego escribe “día” en cada una de las que están junto a ellas.
Por supuesto que no es obligatorio escribir nada, pero te resultará mucho más sencillo si usas la función de las notas.
Pista 3: ¿Has escrito “noche” y “día” en todo el mapa? Si lo has hecho así, deberías tener dos ciudades marcadas como “noche”, una junto a la otra, cerca de la esquina superior derecha del mapa.
Pista especial: ¿Recuerdas las dos ciudades adyacentes marcadas como “noche” de la pista 3? Cuando tomas el camino que une estas dos ciudades todo cambia, y las ciudades de “noche” se vuelven de “día”, y viceversa.
¡Este es el tramo de ruta por el que debe pasar el Sr. A si quiere salir de día y llegar a su destino también cuando es de día!
Solución:
Usa la función notas para poner D o N según si se llega en día o noche. La meta y la salida son D seguro y por tanto las casillas siguientes N. Con este sistema busca las rutas hasta la meta. Una vez encuentres todas las rutas que cumplen el requisito verás que hay un tramo que comparten todas, esa es la solución.
En la siguiente foto os muestro en marrón todas las posibles rutas. Las casillas fuera no forman parte de ninguna de las rutas y en azul marco el tramo que todas las rutas tienen en común.
La solución es marcar el camino de arriba a la derecha (desde A sube arriba, derecha, derecha y es el camino que une esta casilla con la casilla de la izquierda).
Puzle 109: Reparto resbaladizo.
Picarats:
030
Tipo:
Buscar ruta
Localización:
Episodio 4. Puente Kongëlado. Ve a Froenborg cuando consigas el World Times de ¡Un patinador se cae al agua! Habla con Erik. Cuando resuelvas el puzle conseguirás los “vaqueros de pitillo”.
Enunciado:
Este cartero va atrasado con su reparto y quiere llegar lo antes posible al pueblo que está al otro lado del lago. Aunque es la ruta más rápida, el hielo es tan resbaladizo que el único modo de detener el paso es chocar contra algún objeto.
Además, en algunas partes el hielo es tan fino que se romperá cuando camine sobre él, de manera que solo podrá pasar una vez por estos lugares.
¿Puedes guiar al cartero hasta el otro lado del lago sin que se hunda en él?
Pistas.
Pista 1: Esos sitios donde el hielo es tan fino son un verdadero incordio. Habría que evitarlos siempre que fuese posible…
Comienza por deslizarse hacia la roca que tienes justo enfrente. Luego ve hacia abajo, hacia la izquierda y hacia arriba. Y en este punto piensa cómo deberías seguir.
Pista 2: Si desde el punto al que llegaste con la pista 1 sigues hacia la izquierda, nunca alcanzarás tu meta.
Así que ve a la derecha, luego arriba y después a la izquierda. En este punto puedes elegir si seguirás hacia arriba o hacia abajo. Si vas abajo quedarás atrapado, así que aquí lo suyo es ir hacia arriba.
Pista 3: Si has continuado hacia arriba, tal como indicaba la pista 2, ahora deberás seguir hacia la izquierda. Y una vez más hay que tomar una decisión: ¿arriba o abajo?
Si te parece una buena idea ir hacia arriba, a lo mejor tendrías que pensarlo mejor…
Pista especial: Seguramente habrás deducido que desde la posición en la que estabas al final de la pista 3, lo correcto era ir hacia abajo. Luego sigue hacia la izquierda, y entonces te enfrentarás a la última y gran disyuntiva: ¿arriba o abajo?
Si quieres llegar a la meta tendrás que ir arriba, a la derecha y abajo. ¡Un último empujón y estarás en la otra orilla!
Solución:
Este puzle se resuelve con la función notas desde la meta hasta la salida, porque a la meta solo se puede llegar desde un punto y solo desde un punto y a ese punto únicamente se puede llegar desde otro punto determinado y solo desde ese punto determinado. Siguiendo esta sistemática así llegarás hasta la salida.
Si sigues las instrucciones de las pistas solo tienes que darle a la izquierda desde la última indicación y habrás llegado a la meta.
Puzle 110: Cajas de regalo.
Picarats:
030
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 4. Hoogland. Cuando consigas el World Times “¡El cordero gana adeptos!” (yo lo conseguí al conseguir el huevo de Hoogland). Habla con el pastorcillo a la entrada del pueblo y luego busca a Lanosa que está en el templo. Para que Lanosa se fíe de tí y vuelva con el pastor deberás resolver este puzle.
Enunciado:
El dueño de esta tienda ha tenido un día muy ajetreado y ya no le quedan cajas de regalo. Por suerte, ha encontrado una cartulina roja con la que puede hacer más.
Usa las plantillas de colores (sin girarlas) para sacar ocho cajas de regalo de la cartulina roja.
Hay que aprovechar toda la cartulina sin que las plantillas se superpongan las unas sobre las otras.
Pistas.
Pista 1: Empieza colocando las plantillas en las esquinas inferiores de la cartulina. Hay una que encaja perfectamente en la esquina inferior derecha. ¿Ya sabes cuál es?
Si te cuesta dar con ella, aquí tienes una pista: es de color morado.
Pista 2: A continuación, fíjate en la esquina inferior izquierda. Si observas las plantillas que hay disponibles, enseguida te darás cuenta de que la naranja encaja a la perfección.
Sigue el mismo razonamiento para descubrir qué plantillas debes colocar en los bordes de la cartulina y resolverás el puzle en un periquete.
Pista 3: Siguiendo desde las pistas anteriores, la plantilla de color verde oscuro va entre la plantilla morada de la esquina inferior derecha y la naranja, que está en la esquina inferior izquierda.
La plantilla blanca hay que colocarla sobre la naranja y la amarilla debe ir sobre la plantilla de color morado.
Pista especial: La plantilla de color rosa va en la esquina superior derecha, mientras que la de color verde claro debe colocarse en la parte superior izquierda.
Y ya solo queda la plantilla azul. ¡Está claro dónde hay que colocarla!
Solución:
Las pistas te guían pieza a pieza hacia la solución, porque la pieza azul irá en el único hueco que te va a quedar.
Puzle 111: Pilas de cajas 2.
Picarats:
040
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 4. Froenborg. Cuando tengas el World Times de “Un yeti almuerza en un restaurate” aparecerá un nuevo restaurante en el mapa de Froenborg. Entre y allí encontrarás a Georg, habla con él y te enseñará este puzle y que él es el supuesto yeti.
Enunciado:
¡Has recibido un envío con muhcas cajas y tienes que ordenarlas antes de que abra la tienda!
Hay que apilar las cajas del mismo color en el siguiente orden, de izquierda a derecha: rojas, azules, verdes y amarillas. Puedes mover hasta cuatro cajas a la vez, pero en ninguna pila puede haber más de seis.
¡Date prisa! La tienda abrirá pronto. ¡Reordena las cajas en no más de 30 movimientos!
Pistas.
Pista 1: La clave para apilar bien estas cajas es intentar dejar una columna vacía.
Pista 2: Prueba a mover simultáneamente la caja azul y la amarilla que están a la derecha del todo. Luego quita también la caja verde y la roja que estaban debajo de ellas.
Así te queda la cuarta columna totalmente libre, lista para que apiles en ella las cajas amarillas.
Pista 3:
Pista especial:
Solución:
Este puzle se puede solucionar de mil formas.
Si tienes problemas te dejo con la solución de guiasnintendo.com:
Puzle 112: Pirámide numérica.
Picarats:
040
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 4. Mosinia. Cuando conseguias el World Times de ¡Cazadores Furtivos! (yo lo conseguí tras conseguir el huevo). Babak te tomará por cazador furtivo y resolviendo este puzle le convencerás de que no lo eres, ¿os es una excusa que usa Babak para que le resolvamos el puzle? Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo nivel en “Nuez rodante”: “Castillo turbulento”.
Enunciado:
El rey ha ordenado construir una pirámide en el reino. Hasta la fecha, solo hay dos bloques colocados, ¡así que manos a la obra! Pero hay una condición: la diferencia entre los números de dos bloques adyacentes que están a la misma altura debe ser igual al número del bloque que está sobre ellos. Por ejemplo, si los bloques numerados con el 1 y el 10 estuvieran juntos, habría que poner encima el bloque marcado con el 9.
Coloca los bloques en su lugar exacto y termina de construir la pirámide del rey.
_
4-_
_-_-_
_-_-10-_
Pistas.
Pista 1: El 8 va en la esquina inferior derecha de la pirámide. Es decir, junto al 10. De este modo, encima de los dos habría que colocar el bloque 2.
Pista 2: En la parte central de la pirámide, entre los bloques 4 y 10, debes colocar el 9.
Teniendo en cuenta estos datos, seguro que eres capaz de averiguar qué bloque va en uno de los espacios que quedan en la parte inferior de la pirámide.
Pista 3: El 6 debe ir en la esquina inferior izquierda de la pirámide, y el 1 junto a él.
Después de colocar estos dos bloques, te será muy fácil averiguar cuál va sobre ellos.
Exacto, es el 5.
Pista especial: Ya solo te quedan dos bloques que colocar. Y si quieres, ¡esta pista te dice dónde!
El 3 va en lo alto de la pirámide.
Ahora solo te queda un bloque y un hueco que rellenar. ¡La pirámide está casi acabada!
Solución:
Si te cuesta prueba esta sistemática: empieza por ver qué poner debajo del cuatro. Hay tres combinaciones (seis, dado que son tres parejas de números): 6 y 2, 7 y 3 y 5 y 9. Ahora a descartar combinaciones teniendo en cuenta una cosa: el número de la derecha tendrá debajo el 10.
3 y 7 no puede ser, porque el 10 de abajo solo podría tener a su izquierda el 3, que ya estamos utilizando. 7 y 3 tampoco, por el mismo motivo.
6 y 2, podríamos poner el 2 pero esto condiciones poner el 8 a la izquierda del 10 y en ese caso a su izquierda habría que poner un número que distase en seis unidades y ese es el dos. 2 y 6 no puede ser porque tendríamos que poner a la izquierda del 10 el cuatro que ya está puesto.
Nos queda 5 y 9. Si ponemos 9 y 5 tendríamos que poner otro cinco a la izquierda del 10 y no lo tenemos. Por tanto es 5 y 9.
_
4-_
5-9-_
_-_-10-_
Por tanto, a la izquierda del 10 va el uno. Y, para acabar, a la izquierda del uno tiene que ir el seis.
_
4-_
5-9-_
6-1-10-_
Nos quedan las caillas del lateral derecho de la pirámide. Encima del cuatro necesitas un número que defina la diferencia con su número de la derecha. No puede ser el 2, porque a la derecha del cuatro deberíamos poner el 6, que ya hemos utilizado. No puede ser el 8 porque tendríamos que poner un segundo 4 a la derecha del cuatro. Aquí el juego lo haremos con el 7 y el 3: arriba el tres y a la derecha del 4 el siete.
3
4-7
5-9-_
6-1-10-_
Ahora debemos buscar un número siete unidades inferior al 9 dado que no tenemos números por encima del 10. 9 – 7 = 2. Por tanto a la derecha del nueve va el dos y en la esquina inferior derecha el ocho.
3
4-7
5-9-2
6-1-10-8
Puzle 113: Cambio de agujas 2.
Picarats:
040
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 5. El nido. Wylie Street. Examina detenidamente la parte izquierda arriba de la pantalla, las estructuras del tren. Saldrá un sonido extraño y polvo, continúa hasta que salga este puzle.
Enunciado:
Uno de los maquinistas novatos ha vuelto a hacerse un lío con el tren y te tocará a ti deshacer el entuerto…
La locomotora y los vagones deben estar colocados justo debajo del que está en la vía de arriba, con su misma distribución. Asegúrate de que estén en el mismo orden y tengan la misma orientación.
Utiliza tus dotes de maquinista y pon orden en las vías.
Pistas.
Pista 1: Conduce la locomotora marcha atrás hasta colocarla en el apartadero de la parte inferior izquierda. Después, toca la palanca del cambio de agujas para poder llegar hasta los vagones. Llévalos hasta la parte central de la vía superior, desengancha el vagón rojo y déjalo ahí. Ve al apartadero superior izquierdo, cambia las agujas y coloca el tren en la parte inferior izquierda.
Pista 2: Tras seguir las indicaciones de la pista 1, recorre la vía inferior hasta llegar al apartadero que se encuentra a la derecha. Una vez allí, pasa a la vía superior, engancha el vagón rojo y empuja un poco hacia la izquierda, hasta que todo el tren quede entre las dos agujas de la vía superior. Ahora el orden de los vagones debería ser el mismo que en el tren situado arriba del todo: a la izquierda el rojo y a la derecha, el azul.
Pista 3: Después de seguir las indicaciones de las pistas anteriores, el siguiente paso consiste en desenganchar la locomotora, cambiar las agujas, llevar la locomotora a la parte inferior y colocarla en el apartadero de la vía inferior izquierda.
Pista especial: Finalmente debes volver a cambiar las agujas y colocar la locomotora en el apartadero ubicado en la esquina superior izquierda para que quede orientada hacia la izquierda.
Da marcha atrás con la locomotora y engánchala a los vagones. Ahora todo debería estar en su sitio.
¿O quedará algo por hacer?
Solución:
Este puzle lo puedes resolver de muchas maneras de modo que no te desanimes y prueba lo que quieras. Si te atascas vuelve a empezar.
Las pistas te conducen directamente a la respuesta, si las sigues lo único que te quedará por hacer es seguir recto por la vía hasta dejar el tren justo debajo del de muestra.
Puzle 114: Gatos siamétricos 2.
Picarats:
050
Tipo:
Buscar ruta
Localización:
Episodio 5. El nido. Wylie Street.
Enunciado:
Estos dos gatitos se entienden tan bien que siempre se comportan del mismo modo. Hoy se han dado una vuelta por el pueblo y ahora vuelven a casa. ¿Puedes llevarlos hasta alguna entrada de la casa de forma que lleguen al mismo tiempo y ninguno se quede solo?
Debes tener en cuenta que cuando un gato quede a menos de dos pasos de distancia de un pescado, no dudará en abalanzarse sobre él. También es importante que los gatos no choquen entre sí ni se caigan en los pozos.
Pistas.
Pista 1: Lo primero es conseguir que el gato negro se coma el pescado que está más a la izquierda.
Pista 2: En su camino a casa, el gato negro tendrá que coger dos pescados.
Pista 3: Los dos pescados que tiene que coger el gato negro son el que está más a la izquierda y el que está en la calle inferior del mapa.
El gato blanco tendrá que coger un pescado más que el gato negro.
Pista especial: Lo primero es que el gato negro se mueva un cuadrado a la izquierda, para seguir luego toda la calle hacia abajo, cogiendo un pescado por el camino, hasta llegar a la esquina inferior izquierda. Luego tendrá que seguir hacia la derecha, hasta coger el pescado que se encuentra justo delante del pozo.
A partir de aquí solo resta llegar a casa sin coger más pescados ni caerse en ningún pozo.
Solución:
El puzle se soluciona en 6 pasos, si te has pasado ya no lo podrás resolver, te interesa más reiniciar si te has pasado de esta cantidad de pasos. Puedes intentar usar la función notas para ir de atrás hacia adelante, porque una cosa está clara: tendrán que entrar uno por la parte norte y otro por la sur porque de otro modo es imposible dado que un gato hará el movimiento especular del otro.
A partir de ahí puedes intentar deducir la ruta con la función notas, pero el hecho de que se lancen a por los pescados dificulta esta tarea.
Con el gato negro dirígete a la izquierda del mapa y luego hacia abajo a por el pescado. El gato blanco, mientras haces esto, también se habrá comido otro pescado. Luego sigue con el negro hacia abajo del mapa y luego a la derecha a por el pescado que está al lado del agujero. Mientras haces esto el gato blanco se habrá zampado otros dos pescados.
Ahora viene la parte final: que el gato negro gire 180º y mire hacia la izquierda del mapa. Muévete un espacio hacia la izquierda de modo que el gato negro quede exactamente al sur de la casa y el blanco al norte. Ahora pulsa hacia arriba dos veces y ambos gatos entrarán en la casa.
La solución de guiasnintendo.com es la que sigue:
Puzle 115: Combinación secreta 2.
Picarats:
035
Tipo:
Cálculo
Localización:
Episodio 5. El Nido. La bodega. Examina la puerta, para abrirla debes resolver este puzle.
Enunciado:
La puerta de la bodega está cerrada de nuevo y parece que Targent ha cambiado el mecanismo.
Este diapositivo tiene varias ruedas, divididas en 4 cuadrantes que presentan diversas combinaciones de los símbolos círculo y rombo, que representan los números 1 y 5 respectivamente. Para abrir la puerta, las ruedas deben estar alineadas de forma que los símbolos sumen siempre lo mismo.
Gira las ruedas y ayuda a Emmy a abrir la puerta.
Pistas.
Pista 1: El valor total de los símbolos de cada cuadrante debe ser el mismo, así que será mejor que primero calcules el valor total de todos los símbolos.
Pista 2: La suma total de todos los símbolos círculo y rombo da como resultado 76. Para que todos los cuadrantes tengan el mismo valor, cada uno debe tener un valor de 19.
Pista 3: Según lo indicado en la pista 2, el valor de cada cuadrante debe ser 19.
Ahora céntrate en un cuadrante y trabaja a partir de ahí. ¿Qué tal si empiezas por el cuadrante de la rueda cnetral que tiene un valor de 3?
Pista especial: Tal como sugería la pista 3, céntrate en el cuadrante de la rueda central que tiene un valor de 3 y calcula las combinaciones que dan un total de 19 empezando por los valores más altos como, por ejemplo: 3 + 8 + 6 + ? = 19.
El puzle resultará mucho más fácil si giras las ruedas para probar diferentes combinaciones.
Solución:
Aquí mucho truco no hay una vez sabes que en cada cuadrante debe haber 19 puntos. A partir de ahí es cuestión de ir girando hasta conseguirlo o hasta aburrirnos y buscar una guía como esta.
Contemos el contenido de las ruedas por cada cuadrante, desde la rueda más central hasta la periférica.
Cuadrante superior:
- Rueda más central: un rombo.
- Segunda rueda: cuatro círculos.
- Tercera rueda: tres círculos.
- Cuarta rueda (la más periférica): un rombo y dos círculos.
Cuadrante inferior:
- Rueda más central: tres círculos.
- Segunda rueda: rombo y tres círculos.
- Tercera rueda: un rombo y un círculo.
- Cuarta rueda (la más periférica): dos círculos.
Cuadrante izquierda:
- Rueda más central: un rombo y dos círculos.
- Segunda rueda: un rombo.
- Tercera rueda: cuatro círculos.
- Cuarta rueda (la más periférica): tres círculos.
Cuadrante derecho:
- Rueda más central: dos círculos.
- Segunda rueda: un rombo y cuatro círculos.
- Tercera rueda: dos círculos.
- Cuarta rueda (la más periférica): un rombo y un círculo.
Puzle 116: Ganchos pendulares 2.
Picarats:
040
Tipo:
Secuencia
Localización:
Episodio 5. El nido. Pasarela. Habla con Tort para superar la zona.
Enunciado:
¡Cuidado! Layton tiene que seguir un camino, ¡pero hay unos ganchos que se lo ponen muy difícil!
Los ganchos se mueven hacia delante o hacia atrás, siempre dentro de la misma trayectoria. Analiza sus movimientos y planifica bien qué ruta debe seguir Layton para llegar al otro lado sano y salvo.
Pistas.
Pista 1: Es muy evidente qué movimiento debe realizar Layton a partir de su posición de salida.
A continuación, llévalo hacia abajo para esquivar el gancho que se le aproxima desde arriba.
Pista 2: Si has seguido la pista 1, Layton debería estar en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Para continuar, tendrá que dar dos pasos hacia la derecha y luego detenerse. Si da otro paso en esa dirección, ¡el gancho lo dejará fuera de combate!
El camino correcto consiste en dar un paso hacia arriba y luego seguir a la derecha.
Pista 3: Si has llegado hasta aquí, ¡la meta ya está casi a la vista!
Tras seguir las indicaciones de las pistas 1 y 2, Layton debe seguir hacia arriba hasta que no pueda seguir avanzando. Entonces tendrás que llevarlo a la derecha hasta que llegue al borde de la pasarela.
Pista especial: Si has seguido las indicaciones de las tres primeras pistas, Layton debería estar muy cerca de la meta. Pero no continúes en esa dirección, ¡porque hay un gancho que va directo hacia él!
Ponlo a salvo dando un paso hacia arriba y otro a la izquierda. Cuando ya no haya peligro, ¡vía libre para llegar a la meta!
Solución:
No tiene mucho misterio este puzle, debes ir acercándote a la salida pero esquivando los ganchos.
El recorrido es este:
derecha, abajo x 2, derecha x 2, arriba, derecha, arriba x 2, derecha x 3, arriba, izquierda, abajo x 2 y derecha x 2. En el tramo final hay varias alternativas, pero lo elemental es no ir directamente a la salida porque el gancho de llevaría de por medio.
Puzle 117: Vaya lata de litros.
Picarats:
040
Tipo:
Cálculo
Localización:
Episodio 5. El nido. Pasarela. A la izquierda de la pantalla hay un panel de mando que te permite mover una grúa. Al hacerlo podrás ampliar la zona que da para la planta de abajo pudiendo ver una nave y unos bidones. Examina los bidones para encontrar este puzle.
Enunciado:
Te han pedido urgentemente nueve litros de gasolina. Ni más ni menos. Parece fácil, pero no lo es tanto si te fijas en que solo dispones de dos bidones muy pequeños y una bomba que no deja de bombear gasolina hasta que un bidón se llena.
El bidón pequeño tiene una capacidad de 5 litros y el grande, de 8. Aunque la bomba está averiada, los botones y las palancas sí funcionan bien. Busca la manera de quedarte con 9 litros repartidos entre los dos bidones.
Pistas.
Pista 1: Para conseguir nueve litros de gasolina, hay que combinar el contenido de los dos bidones.
¿Cuántos litros tienes que dejar en cada bidón para conseguir nueve litros en total?
Pista 2: La pista 1 sugería que reflexionases sobre cómo combinar el contenido de los dos bidones para obtener los nueve litros que te piden.
Una de las posibles combinaciones consiste en llenar uno de los bidones con ocho litros y dejar uno en el otro. ¿Qué pasos tienes que seguir para dejar un litro en uno de los bidones?
Pista 3: Empieza llenando el bidón grande y luego llena el bidón pequeño con el contenido del grande. De esta forma, deberías tener tres litros en el bidón grande.
Vacía el bidón pequeño y llénalo con los tres litros del grande. A continuación, vuelve a llenar el bidón grande y usa su contenido para acabar de llenar el pequeño. Ahora debería haber seis litros en el bidón grande.
Pista especial: Si has seguido los pasos indicados en la pista 3, ahora debería haber seis litros en el bidón grande.
Vacía el bidón pequeño y vuélvelo a llenar con la gasolina que hay en el grande. Tendría que quedar un solo litro en el bidón grande. Vuelve a vaciar el bidón pequeño y rellénalo con el contenido del grande. Para terminar solo hay que echar ocho litros en el bidón grande. ¡Y listo!
Solución:
En este caso como en algunos otros las pistas nos describen paso a paso cómo llegar a la solución del puzle.
Y esta es la solución de guiasnintendo.com:
Puzle 118: Amotinados 2.
Picarats:
040
Tipo:
Solitario
Localización:
Episodio 5. El nido. Wylie Street. Habla con Olito.
Enunciado:
¡Los piratas han vuelto al ataque! Mueve las piezas por el tablero teninendo en cuenta las siguientes reglas y convierte a todos los piratas en marineros:
- Los personajes solo pueden saltar sobre los que están inmediatamente junto a ellos.
- Se puede saltar sobre más de un personaje a la vez.
- Al saltar sobre los piratas, estos se convertirán en marineros y viceversa.
Pistas.
Pista 1: No hay una única forma de resolver este puzle. Usando las pistas descubrirás solo una de ellas.
En primer lugar, de los piratas que están en la fila superior, mueve el que está más a la izquierda a la esquina superior derecha.
Pista 2: Tras seguir las indicaciones de la pista 1, coloca en la esquina inferior derecha al pirata que está en la esquina superior derecha.
Pista 3: Si has seguido las dos pistas anteriores, los siguientes movimientos son cruciales para llegar a buen puerto. Coloca en la esquina superior derecha al marinero que está en el centro del lado derecho y luego aprovecha el hueco que acaba de dejar para poner en él al pirata que está en la esquina inferior derecha.
Pista especial: A partir de aquí es muy fácil acabar el puzle. Traslada a la esquina inferior derecha al marinero que está en la esquina superior derecha, y luego vuelve a moverlo hacia la esquina inferior izquierda.
Ahora solo es cuestión de saltar sobre los únicos piratas que quedan en el tablero y el puzle ya estará resuelto.
Solución:
No tienes más que leer y hacer caso a las pistas si te cuesta encontrar tu propia solución del puzle.
Esta es la solución de guiasnintendo.com, si te da pereza leer:
Puzle 119 Cruces confusos.
Picarats:
030
Tipo:
Elegir
Localización:
Episodio 5. El nido. Vertedero. Habla con Chorlit a la salida del Bostonius.
Enunciado:
¡Oye, soy yo, tu hermano! ¡Tienes que ayudarme! Estaba ahí en el cruce, ¡cuando un poli me vio! Entonces aceleré hasta el siguiente cruce y desde allí tiré recto hacia delante. Aún me seguía, así que continué, y a la primera ocasión que tuve, giré a la derecha. En los dos cruces siguientes giré a la derecha 90º. Por último giré una vez más 90º a la derecha, ¡y ahora estoy casi donde había comenzando la persecución!
¿Sabes en qué cruce se oculta ahora este granuja?
Pistas.
Pista 1: Supón que el maleante partió del cruce A.
En ninguno de los cruces a los que se llega desde A se puede seguir avanzando en línea recta, así que tendrás que pensar en otro punto de partida.
Pista 2: Si hubiese comenzado en el cruce B, podría haber ido hasta el cruce D y, desde allí, continuar en línea recta hacia el cruce F. También podría haber comenzado desde F y haber hecho exactamente le mismo recorrido, pero al revés.
Como esto no es posible desde ningún otro cruce, ya sabes que el punto de partida tuvo que ser B o F.
Pista 3: El fugitivo dijo que giró a la derecha en el segundo cruce al que llegó. Si hubiese ido de F a D y después a B, sería imposible que hubiese girado a la derecha. Pero si hubiese partido de B para pasar por D y llegar a F, desde allí podría haber girado hacia la derecha, en dirección a E. Por lo tanto, sabes que debió haber comenzado en el cruce B.
Pista especial: Si después giro 90º a la derecha dos veces seguidas, tiene que haberlo hecho en los cruces E y A.
Finalmente, su último giro volvió a ser de 90º a la derecha, tras lo cual siguió hasta el cruce donde se oculta ahora, muy cerca del punto donde se inició la persecución.
Solución:
El truco es empezar bien el puzle. Y esto no es difícil: únicamente desde un cruce puedes seguir recto. desde B fue a D y siguió recto llegando a F. Giró a la derecha y llego a E. Aquí es donde gira tres veces 90º, ¿y dónde llega?
Llega a C. La solución es C.
Puzle 120: Un plan somnífero.
Picarats:
040
Tipo:
Elegir
Localización:
Episodio 5. Torre (parte inferior). Sycamor se encargará de que los agentes de Targent no te corten el paso.
Enunciado:
El profesor Sycamor tiene un plan infalible para dar esquinazo al guardia de Targent. Ha fabricado dos bombas llenas de esporas Dormis soporis y hay que conseguir que una llegue al puesto de vigilancia.
Las bombas somníferas dan un guro de 90º al chocar contra un panel. Además, si chocan contra un panel señalado con el círculo, el propio panel girará 90º. Lanza las bombas desde los conductos de la izquierda y consigue que alguna llegue al conducto de ventilación de la parte superior derecha.
Pistas.
Pista 1: Tienes dos bombas en tu arsenal, pero es suficiente con que una llegue al conducto de ventilación que está en la esquina superior derecha.
Usa la primera bomba para girar algunos de los paneles señalados con círculo.
Pista 2: Para poder llegar a la esquina superior derecha, es necesario que primero gires el panel que está en el centro de la fila superior.
Pista 3: La primera bomba hay que lanzarla desde el conducto central.
Pista especial: No lances la segunda bomba desde los conductos superior, central o inferior.
Solución:
Si a lo que te dicen las pistas añades este dato lo deberías tener resuelto: no tirarás las dos bombas en el mismo conducto.
Por tanto, primero lanza por el conducto central y luego, la segunda bomba, te quedan dos opciones: o el segundo por arriba o el segundo por abajo. La segunda bomba interesa que se vaya a la zona de la derecha para que rebotando llegue arriba. Se trata del segundo conducto contando por arriba. ¡Ya lo tienes!
Puzle 121: .
Picarats:
040
Tipo:
Elegir
Localización:
Episodio 5. El nido. Este puzle es la cerradura del ascensor en este nivel.
Enunciado:
Para activar el ascensor, hay que activar 10 de los 25 botones que componen el panel de control.
En las filas y las columnas hay números que indican cuántos botones hay que activar en cada una de ellas. Si en alguna aparece el número 0, eso significa que no se debe pulsar ningún botón en esa fila o columna.
¡Ahora elige con cuidado y pulsa los 10 botones que activarán el ascensor!
Pistas.
Pista 1: Primero presta atención a los números escritos en cada fila y columna. Recuerda que no tienes que pulsar ningún botón en las que estén marcadas con un 0, así que esas las puedes dejar como están al principio. Quizás la función de las notas te ayude a recordar que no debes tocar esos botones.
Pista 2: A continuación, fíjate en la fila y en l acolumna marcadas con un 4. Tienes que pulsar cuatro botones en cada una de ellas.
Si has usado la función de las notas para señalar qué botones no debes pulsar, tal como se sugería en la pista 1, debería ser muy fácil ver cuáles son los que debes pulsar.
Pista 3: Siguiendo desde la pista 2, ahora presta atención a la fila y a la columna marcadas con un 1. En cada una debería haber ya un botón pulsado, así que en ellas no necesitas pulsar nada más.
A lo mejor te conviene usar nuevamente la función de las notas para señalar que en la fila y en la columna marcadas con un 1 no hay que pulsar ningún otro botón.
Pista especial: Continuando desde la pista 3, ahora fíjate en la fila marcada con un 3. En esta fila debería haber dos botones que ya has señalado como «no tocar», así que tienen que ser los otros tres los que hay que pulsar.
Y ahora, ¿hay algún otro botón que tengas que pulsar?
Solución:
Usa la función notas para marcarte con un color (rojo, por ejemplo) qué casillas no debes marcar. Márcate, por supuesto, la fila del 0 y la columna del 0.
Usemos otro color (verde, por ejemplo) par marcar las casillas que seguro debemos marcar. Después de marcar las que no de los 0 resulta que en la fila del 4 y la columna del 4 debemos marcar las restantes casillas que no coinciden con la zona de los 0 para que se cumplan las 4 casillas. Una vez hagas esto verás que en la primera fila ya no se deben marcar más botones de modo que marca los demás en rojo. Lo mismo pasa con la columna del uno, ya has marcado una de sus casillas así que pon las otras en rojo.
Llegados a este punto, en la fila del tres ahora has descartado dos casillas y pulsado una, te quedan por pulsar las otras dos para que se cumplan las tres casillas. Como consecuencia, resulta que en la primera columna, la del dos, acabas de marcar ya dos casillas por lo que la que te queda sin pintar va en rojo.
Cuenta las casillas que has marcado en verde, ya son 9. Son 9 y te queda una casilla en el tablero que no has marcado con ningún color que coincide con la fila y columna que no especifica el número a marcar. Esa es la décima casilla a marcar.
Puzle 122: Un plan somnífero 2.
Picarats:
050
Tipo:
Elegir
Localización:
Episodio 5. El nido. Torre (parte inferior). Tras resolver el puzle 121 vuelve a bajar y examina de nuevo el puesto de vigilancia, los agentes se habrán despertado y tendrás que resolver el puzle 122 para volverlos a dormir.
Enunciado:
¡Ay! El guardia de Targent se ha despertado. ¡Hay que volver a emplear las bombas somníferas del profesor Sycamor!
Las bombas somníferas dan un giro de 90º al chocar contra un panel. Además, si chocan contra un panel señalado con un círculo, el propio panel girará 90º. Lanza las bombas desde los conductos de la izquierda y consigue que alguna llegue al conducto de ventilación de la parte superior derecha.
Pistas.
Pista 1: Imagina qué recorrido tiene que seguir una bomba para llegar al conducto que está en la esquina superior derecha. Quizás te sea más fácil visualizarlo si sigues el recorrido hacia atrás, comenzando por el punto de ventilación.
Pista 2: ¿Te cuesta que la bomba llegue al conducto de ventilación? Aquí va una pista.
Usa la primera bomba para girar el panel señalado con círculo que está más arriba en la segunda columna contando desde la derecha.
Pista 3: Para girar correctamente el panel señalado con un círculo mencionado en la pista 2, debes lanzar la primera bomba desde el conducto que está en la parte inferior.
Pista especial: La segunda bomba hay que lanzarla desde el conducto superior o el inferior. ¡Pero debes averiguar cuál!
Solución:
Utiliza la función notas y trata de resolverlo desde la meta hasta la salida de las bolas. Si lo haces así te darás cuenta al momento que con la primera bola debes darle la vuelta a los paneles amarillos de la derecha.
Utiliza la función notas para seguir las trayectorias que necesitas que sigan las dos bolas que vas a lanzar.
En esta foto te enseño como lo hice yo. La trayectoria en marrón corresponde a la primera bola y en negro a la segunda bola. He redondeado el punto clave, los paneles que debes girar para que la segunda bola llegue a la meta.
La primera bola la tienes que lanzar desde el símbolo que hay más a la derecha de la pantalla táctil (que saldrá por abajo en la pantalla de arriba) y después el símbolo que hay más a la izquierda en la pantalla táctil (que es el triángulo de arriba del todo de la pantalla de arriba).
Puzle 123: Focas equilibristas 3.
Picarats:
040
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 5. Froenborg (entrada sur). Habla con Danica.
Enunciado:
Las focas van a empezar el número final, pero se han confundido de balones. En el colgante que llevan las focas se ve el balón que le corresponde a cada una y tú debes devolverle a cada una el suyo. Pero no pueden pasarse el balón muy lejos.Si te fijas en la pantalla táctil, verás que las focas solo pueden pasarle el balón a la que está justo a su lado o un lugar más allá. La que no tiene colgante no lleva balón.
Esta vez solo puedes mover dos balones…
Pistas.
Pista 1: En este puzle solo puedes mover dos balones, por lo que tienes pocas opciones…
Coloca en cada foca el balón que le corresponde montando el menor lío posible.
Pista 2: Primero tienes que mover el balón marcado con un triángulo. Ahora solo te queda un movimiento, ¡piénsatelo muy bien!
Pista 3: Tras seguir las indicaciones de la pista 2, el único balón que puedes poner en la posición correcta es el que está marcado con un rombo. Llévalo a su lugar saltando sobre el que está marcado con un corazón. Y ya no puedes mover ninguno más.
Sí, has leído bien: ¡en este puzle no se puede mover ningún balón más!
Pista especial: ¿Te has atascado en la pista 3?
Si no puedes mover los balones, quizás haya alguna otra cosa que sí se pueda mover. Fíjate en los colgantes de cada foca.
Hay uno que parece que está suelto. ¿Por qué no pruebas a moverlo? ¿Te servirá para resolver el puzle?
Solución:
Este puzle tiene trampa.
Efectivamente, solo puedes mover dos balones. Coloca el balón del triángulo sobre la foca del triángulo y luego el balón del rombo verde sobre la foca del rombo verde. Ahora te queda el balón del corazón sobre una foca sin colgante. Recuerda eso de que si Mahoma no va a la montaña, la montaña irá a Mahoma…
Mueve el colgante del corazón a la foca que tiene el balón del corazón.
Puzle 124: Reparto resbaladizo 2.
Picarats:
040
Tipo:
Buscar ruta
Localización:
Episodio 5. Calle de Resbalson. Habla con Elsa.
Enunciado:
¡Al cartero le han ampliado la zona de reparto y tiene que ganar algo de tiempo! El modo más rápido de llegar al siguiente pueblo es cruzar la superficie helada del lago, pero el problema es que por ser tan resbaladiza, el único modo de detener el paso es chocar contra algún objeto.
Además, en algunas partes el hielo es tan fino que se romperá cuando camine sobre él, de manera que solo podrá pasar una vez por estos lugares.
¿Puedes guiar al cartero hasta el otro lado del lago sin que se hunda en él?
Pistas.
Pista 1: Desde la primera roca con la que se topa el cartero no tendrás otra opción más que ir hacia abajo. Al llegar al fino hielo en la parte inferior del lago, habrá que decidirse: ¿derecha o izquierda?
¿A la izquierda, dices? Mmm… Piensa bien lo que ocurrirá en un caso y en otro.
Pista 2: Desde el punto al que llegaste siguiendo la pista 1, tienes que ir a la derecha. Después ve hacia arriba, hasta la orilla superior del lago, y continúa hasta que te detengas en un punto donde el hielo es más delgado.
Desde allí podrás dirigirte hacia arriba o hacia abajo. ¿Qué eliges?
Pista 3: Si estás en el sitio indicado al final de la pista 2 y sigues hacia arriba, nunca llegarás a la meta, de manera que ve hacia abajo.
Y ahora piensa qué harás a continuación.
Pista especial: Tras seguir las indicaciones de la pista 3, ahora puedes seguir hacia la izquierda o hacia la derecha. El agujero que ves junto a ti te lo pone bien fácil: ¡a la izquierda!
Luego ve hacia arriba, hasta la esquina superior izquierda del lago y, a continuación, ve a la derecha.
Y ahora, con un solo movimiento puedes quedar justo delante de la meta.
Solución:
Este puzle lo puedes resolver rápidamente si utilizas la función notas y vas desde la meta hacia el principio porque únicamente se puede acceder a la meta desde un punto y a este solo desde otro punto y así hasta que llegues a la salida.
Si sigue sin servirte ve siguiendo las indicaciones de las pistas. A partir de la pista especial te queda ir hacia abajo y quedarás enfrente de la meta. Ahora muévete a la izquierda para llegar a ella.
Puzle 125: Pilas de cajas 3.
Picarats:
050
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 5. Parada de Froenborg. Habla con Harald.
Enunciado:
¡Vaya! Parece que has hecho un pedido de más cajas de las que necesitabas, y ahora tienes que ordenarlas antes de que lleguen los clientes.
Hay que apilar las cajas del mismo color en el siguiente orden, de izquierda a derecha: rojas, azules, verdes, amarillas, blancas y marrones. Puedes mover hasta cuatro cajas a la vez, pero en ninguna pila puede haber más de seis.
¡Date prisa! La tienda abrirá pronto. ¡Reordena las cajas en no más de 30 movimientos!
Pistas.
Pista 1: La clave para apilar bien estas cajas es intentar dejar una columna vacía.
Si mueves dos cajas cada vez, en dos movimientos puedes vaciar la segunda columna contando desde la izquierda. Siempre que puedas coloca cajas de un mismo color unas encima de otras.
Pista 2:
Pista 3:
Pista especial:
Solución:
Lógicamente deben de haber varias soluciones posibles para este puzle. Mueve siempre que puedas varias cajas y haz coincidir cajas del mismo color para ir agrupándolas.
Así lo hacen en guiasnintendo.com:
Puzle 126: Sed de respuestas.
Picarats:
030
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 5. Embarcadero de Bakhal. Habla con Sonya.
Enunciado:
Sonya ha organizado una fiesta y tiene tres invitados un poco exigentes. Para quedar bien, tendrás que ofrecerle a cada uno su bebida favorita.
Sus amigos le dan estos datos:
Pero todo lo que afirma una de estas frases es falso. ¿Puedes ayudar a Sonya a averiguar qué debe ofrecerles?
Pistas.
Pista 1: Comienza por analizar cada afirmación por separado. Si la primera afirmación fuese totalmente falsa, B odiaría el té y a C le gustaría el zumo. Si la segunda fuese totalmente falsa, entonces A odiaría la leche y el té, mientras que a B le gustaría el zumo.
Si la tercera afirmación fuese totalmente falsa, ¿qué conclusiones sacarías?
Pista 2: Supongamos que la segunda afirmación sea totalmente falsa; entonces las otras dos serían verdaderas. La primera dice que a B le gusta el té, que a A le gusta el zumo y a C la leche. Pero entonces, si la segunda afirmación es totalmente falsa, a B le tiene que gustar el zumo, y no el té…
Pista 3: Ahora imaginemos que la afirmación falsa es la tercera, y que la primera y la segunda son verdaderas. La primera dice que a A le gusta el zumo, pero en la segunda tenemos que a A le gusta o la leche o el té. Parece que aquí hay algo que no encaja…
Por un lado, la tercera afirmación no puede ser falsa y, por otro, sabes que una de ellas lo es.
Pista especial: Supón que la primera afirmación es falsa y que la segunda y la tercera son verdaderas.
Al invitado C le gusta el zumo, mientras que B y A lo odian. Hasta aquí todo bien.
Como B odia el té y el zumo, le tiene que gustar la leche. Al invitado B o al C le gusta la leche. Tampoco hay problema aquí.
Ahora bien, ¿a quién le gusta el té?
Solución:
Necesitamos leer los enunciados repetidas veces. En la primera vez supón que la primera es la falsa, por ejemplo, y vuélvelo a leer todo teniendo esta suposición en mente. Luego haz más lecturas suponiendo las otras falsas.
Al hacerlo date cuenta de lo siguiente: si C es falsa, entonces A está encantado con el zumo y esto entra en contradicción con B que dice que a A le gusta el té o la leche. Por tanto el tercer enunciado no es el falso, debe de ser uno de los primeros.
Ya sabemos que A odia el zumo, apúntate en notas que A NO es zumo y que la leche es B o C.
Supongamos que fuera falso el segundo enunciado: a B le encantaría el zumo pero también el té, esto no puede ser.
Por tanto es falso el primer enunciado. Ergo a C le gusta el zumo y a B no le gusta el té.
C = Zumo;
B no puede ser zumo ni té, por tanto es leche. Y A no puede ser otra cosa que té.
A: Té; B: Leche y C: Zumo
Puzle 127: Conejos extraviados 2.
Picarats:
030
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 5. Bosque junto al lago. Habla con Pelusilla.
Enunciado:
Estos dos conejos quieren volver a sus casas, pero las inclemencias del tiempo han dejado totalmente irreconocibles los caminos para llegar a sus hogares.
¿Puedes volver a ordenar los caminos para que el conejo blanco y el negro puedan volver a sus respectivos hogares desde sus posiciones actuales? Los tramos de los caminos están repartidos en seis paneles. ¡De ti depende que queden colocados correctamente!
Pistas.
Pista 1: Habrá que quitar todos los paneles de su posición original.
Pista 2: La clave para resolver este puzle está en encontrar los paneles que permitan al conejo negro y al blanco salir de sus posiciones iniciales.
Prueba a intercambiar el panel que al principio está junto al conejo blanco con el que inicialmente está junto al conejo negro.
Pista 3: Intercambia los dos paneles que originalmente están en la columna central del laberinto. Si has seguido correctamente la pista anterior, los paneles de la fila inferior deberían estar ahora bien alineados.
Pista especial: Tras seguir las indicaciones de las pistas previas, solo te queda ordenar los paneles de la fila superior.
Gracias a la pista 3 ya has colocado correctamente el panel central, así que solo tienes que ocuparte de los otros dos.
Solución:
Como bien dicen las pistas primero es cuestión de localizar qué paneles permiten salir a los conejos de sus rutas y luego qué paneles permiten que entren a sus hogares.
Desde la pista tres únicamente te queda cambiar los paneles que originalmente están junto a los dos hogares. Ya está.
Puzle 128: Cambio de agujas 3.
Picarats:
050
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 5. Paso a nivel. Habla con Moos y ayúdale con este problemilla ferroviario.
Enunciado:
Un maquinista despistado ha montado un buen lío y el jefe de la estación tiene que deshacer el entuerto. ¿Puedes ayudarle?
La locomotora y los vagones deben estar colocados justo debajo del tren que está en la vía de arriba, con su misma distribución. Asegúrate de que estén en el mismo orden y tengan la misma orientación.
Utiliza tus dotes de maquinista y pon orden en las vías.
Pistas.
Pista 1: Para empezar, lleva la locomotora marcha atrás y colócala en la vía inferior. Luego, toca la palanca del cambio de agujas y guía la locomotora hasta el apartadero que está en la parte derecha de la pantalla.
Pista 2: Si has seguido correctamente los pasos de la pista 1, los dos vagones se habrán enganchado automáticamente. Sácalos del apartadero y llévalos al centro de la vía superior, entre los dos cambios de agujas.
Pista 3: Desengancha el vagón rojo y déjalo donde está. De este modo podrás colocar un vagón a cada lado de la locomotora, igual que en el tren que sirve de referencia.
Pista especial: Haz un cambio de agujas y lleva la locomotora hacia el vagón rojo, en sentido antihorario. Así podrás enganchar el vagón rojo a la parte delantera de la locomotora.
Los vagones y la locomotora ya están en el orden correcto. ¿Hay que hacer algo más?
Solución:
Lo cierto es que hay muchas soluciones, pero las pistas nos llevan a la más rápida y sencilla. Únicamente tendrás que ir leyéndolas si tienes problemas.
Si te sigue costando te remito a las imágenes de guiasnintendo.com:
Puzle 129: El té que da la lata.
Picarats:
040
Tipo:
Rompecabezas
Localización:
Episodio 5. Londres. Aeródromo de Londres. Habla con Brenda, la madre de Luke que necesitará que Luke saque el té de la bolsa para prepararlo.
Enunciado:
La madre de Luke ha salido de la tienda con una bolsa llena de latas de té. Quiere empezar por hacerse una infusión con el de la lata de rayas azules, y le ha pedido a Luke que la saque de la bolsa. Cómo no, esta lata tenía que estar justo en el fondo.
Parece que hay un poco de espacio y Luke cree que podrá sacar la lata de rayas azules sin tener que sacar las demás. ¡A ver si puedes ayudarlo!
Pistas.
Pista 1:
Pista 2:
Pista 3:
Pista especial:
Solución:
Es cuestión de ir probando y hacerte hueco. Es lógico que si puedes compactar las cajas aprovecharás más el espacio pero que esto no te condicione, tu objetivo es ir abriéndole hueco a la caja de rayas azules.
Para pasar de la pista 2 a la 3 necesitarás mover la caja de rayas azules para poder dejar a la derecha la caja marrón vertical. Desde la pista especial ya solo te queda mover la caja a la derecha, bajar la caja rosa para poder pasar la caja que tiene una tetera pintada a la izquierda de modo que quede encima de la rosa. Así habrás despejado la columna de la derecha y podrás poner la caja de rayas azules justo en la zona de cuadros azules que representan la salida de la bolsa.
Y así lo puedes resolver consultando la solución de guiasnintendo.com:
Puzle 130: Carrera de puercos.
Picarats:
050
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 5. Kensington High Street. Habla con Amanita.
Enunciado:
¡Es hora de que los lechones y los jabatos compitan juntos! Pero, una vez más, la carrera solo podrá celebrarse una vez estén todos en el carril que les corresponde según el número de su dorsal.
utiliza el cajón móvil para desplazarlos en parejas y colocarlos en la posición de salida que les corresponde.
Pistas.
Pista 1: Para resolver este puzle puedes utilizar todos los movimientos que quieras. Tómate tu tiempo y fíjate bien en el orden en el que se quedan los animales a medida que los cambias de sitio.
No podrás recolocarlos todos del tirón, así que empieza por los carriles de los extremos. Sería conveniente que primero colocaras en su sitio a los puercos con los dorsales 1 y 5.
Pista 2: Para empezar, puedes escoger entre mover a los puercos 4 y 3 o desplazar a los que tienen los dorsales 3 y 2. Ambas opciones son igual de válidas.
Si te decides por la segunda, tras mover a los puercos 3 y 2 hacia la izquierda, coloca los dorsales 5 y 3 en la derecha. Luego, mueve los números 2 y 1 a la izquierda del todo y a continuación podrás colocar el número 5 en su lugar correspondiente.
Pista 3: Si al final de la pista 2 no has colocado al puerco 5 en su carril correspondiente, ahora es el momento de hacerlo. Para ello, debes mover también el 4 hacia la derecha.
Llegados a este punto, la distribución de los carriles debería ser la siguiente: 2, vacío, 1, vacío, 4, 3 y 5.
¡Anda! Si ahora ya puedes poner a otro animal en su carril correspondiente.
Pista especial: Al terminar la pista 3, el puerco 2 debería haber quedado en su lugar. Y para ello tendrás que haber movido también el puerco 1.
Si te fijas bien, ¡puedes resolver el puzle con un par de movimientos más! ¡No te líes!
Solución:
Paciencia, date tu tiempo para ir probando.
Tras la pista especial pon los cerdos 1 y 3 a la izquierda del todo, así el 1 irá en su carril. Ahora coge los cerdos 3 y 4 y colócalos en sus carriles. Ya lo tienes.
Y esta es la solución de guiasnintendo.com:
Puzle 131: Amigos del bosque 2.
Picarats:
040
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 5. Plaza de la aldea. Hohn Go. Habla con Fungelia.
Enunciado:
En su camino de vuelta a casa, este hombre se ha perdido en el bosque. Por suerte se ha encontrado con nueve animales que, a cambio de manzanas, le dirán por dónde tiene que ir.
Los ratones lo acercarán una casilla a su casa, el conejo dos casillas, los zorros tres y el oso cuatro. No podrá encontrarse con dos animales iguales seguidos y no puede haber animales en las casillas donde los árboles están marchitos.
Si todos los animales lo ayudan, ¿en qué puntos del camino se encontrará con ellos?
Pistas.
Pista 1: Parece que hay varios recorridos que podrían llevarlo a casa. Pero para emprender el camino correcto, tendrá que ir hacia abajo desde la segunda casilla a la que llegue.
Pista 2: Después de ir hacia abajo desde la primera bifurcación, tal como se indicó en la pista 1, aún quedan cuatro recorridos que podría seguir para llegar a casa.
Para reducir posibilidades, calcula el número de casillas que recorrerá en total con la ayuda de los animales.
Pista 3: Los nueve animales lo guiarán a través de 25 casillas en total, así que esa será la longitud del camino de vuelta a casa. Con este dato debería ser fácil calcular cuál es el camino correcto y comenzar a colocar los animales en las casillas apropiadas.
Estos son los cinco primeros animales que lo guiarán por el bosque: un ratón, un zorro, un oso, orto zorro y otro oso.
Pista especial: En la pista 3 se han revelado las identidades de los 5 animales, el último de los cuales es un oso. Por lo tanto, el siguiente tendrá que ser un ratón, un conejo o un zorro. Pero como un conejo o un zorro no podrían guiarlo desde este punto sin acabar en un árbol marchito, el siguiente animal tendrá que ser el ratón.
Lo mismo se aplica a la siguiente casilla: un conejo o un oso lo llevarían a un árbol marchito, así que solo puede ser un zorro.
Solución:
Ten presente la regla de que no puedes repetir animal. A continuación ve avanzando evitando caer en un sitio marchito.
A partir de las pistas te quedan un conejo y un oso.
Puzle 132: Senderos heroicos 2.
Picarats:
070
Tipo:
Rompecabezas
Localización:
Episodio 5. Hon Go. Puente del tronco. Habla con Lileto
Enunciado:
Una bestia malvada amenaza con destruir el pueblo de este joven, ¡y el tiempo se acaba! Para hacerle frente, nuestro héroe tiene que adentrarse en el bosque en busca de ciertos objetos legendarios.
Pero el bosque está encantado, ¡y a ti te corresponde recomponer el camino para que el joven salve a su pueblo! Comienza por abrir el camino que lo conduzca hasta la llave, y luego otros que le permitan llegar primreo a un cofre y luego al otro, comenzando por el que está más al norte.
Pistas.
Pista 1:
Pista 2:
Pista 3:
Pista especial:
Solución:
Utiliza la función notas para dibujarte el camino que debes crear, esta parte es fácil. Una vez lo hagas ve aproximando las piezas que te interesan al sitio de destino y luego las vas ordenando. Este puzle requiere mucha paciencia por tu parte y mucho tiempo, pero si lo que tienes que hacer lo tienes claro es cuestión de eso, tiempo.
Aquí la solución de guiasnintendo.com:
Solución. Tienes que crear tres caminos diferentes, el primero debe llegar hasta la llave.
Después crea un segundo hasta el cofre superior.
Por último haz un camino hacia el cofre de abajo.
Da igual como queden las piezas sobrantes siempre que el camino de un punto a otro esté bien construido.
Puzle 133: Troncos por doquier.
Picarats:
050
Tipo:
Dividir
Localización:
Episodio 5. Guarabo. Mercadillo flotante.
Enunciado:
Los hermanos de Pascual necesitan diez troncos cada uno para un trabajo que deben hacer en el mercado. La carpintería dispone de la cantidad justa de madera, pero solo se vende en lotes compuestos por cuatro palés adyacentes. Además, cada palé tiene un número distinto de troncos y, para complicar más las cosas, el carpintero no sabe cuántos troncos hay en dos de los palés. Solo sabe que no son más de cinco.
Ayúdalos a separar la madera en seis lotes de diez troncos cada uno.
Pistas.
Pista 1: Cada palé contiene entre uno y cinco troncos. Averigua cómo combinar los palés de forma que cada lote incluya diez troncos.
Hay muchas combinaciones de cuatro números entre el uno y el cinco cuya suma es diez. Por ejemplo: 2 + 2 + 2 + 4, 3 + 3 + 2 + 2 o 4 + 1 + 1 + 4.
Intenta descubrir otras combinaciones.
Pista 2: Si has seguido las indicaciones de la pista 1 y has pensado con qué combinaciones de cuatro números se obtiene una suma de diez, habrás descubierto que solo hay dos combinaciones de este tipo que incluyen un palé de cinco troncos: 1 + 1 + 3 + 5 y 1 + 2 + 2 + 5.
Pista 3: Para empezar, hay que agrupar los cuatro palés que están en el borde derecho.
¿Quieres otra pista? Uno de los palés que tiene un signo de interrogación tiene un solo tronco.
Pista especial: Uno de los palés que tiene un signo de interrogación tiene un tronco y el otro tiene dos.
El palé misterioso de la parte superior se usa en la combinación 3, 2, 3 y ?.
El otro palé misterioso, que está en el extremo inferior izquierdo, es parte de la combinación 5, 3, 1 y ?.
Solución:
Ánimo y a probar que esta vez hay dos interrogantes. Pero es relativamente fácil conseguir averiguar qué valores pueden adoptar los interrogantes.
Suma los valores de las filas y las columnas. Dado que vamos a formar 6 grupos de diez troncos deben sumar 60. Lo que sume de menos es el valor conjunto de los dos interrogantes.
En consecuencia debes ir probando. Ahora te queda el pequeño empujoncito que te pueden dar las pistas para ir agrupando.
La columna de la derecha del todo van juntos. De izquierda a derecha: primera columna los tres primeros y la primera de la segunda columna, también van juntas tres primeras casillas de la fila de abajo junto con la penúltima casilla de la segunda columna, luego el siguiente grupo lo forman las casillas 3 y 4 de la primera fila y 2 y 3 de la segunda, luego tenemos los casillas 3 y 4 de la fila tres y las casillas 4 y 5 de la última fila y para acabar tenemos las casillas 1, 2 y 3 de la columna 5 y la segunda casilla de la fila dos.
Puzle 134: Dirigible con destino 3.
Picarats:
050
Tipo:
Buscar ruta
Localización:
Episodio 5. Guarabo. Faro de Guarabó. Habla con Martine.
Enunciado:
Este es el mapa que usó Martine en su último gran viaje, y en él se muestran todos los sitios donde hizo una parada, incluyendo los surtidores. Pero lo que no está indicado es la ruta que siguió, ni los nombres de los lugares… ni siquiera Guarabó, que fue la parada final.
Mueve el dirigible para señalar la ruta que tendrá que seguir. Solo lo puedes mover a casillas adyacentes, y si se queda sin combustible, ¡ya no podrá seguir!
Pistas.
Pista 1: Hay un surtidor justo a la derecha del punto de partida, pero usarlo tan pronto no sería muy inteligente.
Intenta ir tan lejos como puedas antes de repostar.
Pista 2: En primer lugar lleva el dirigible al surtidor que está en el suroeste del mapa. Desde allí ve hacia el norte, hasta el siguiente surtidor.
Al dirigible todavía le queda algo de combustible, pero no importa. Es mejor repostar ahora.
Pista 3: Quedan tres surtidores por los que pasar. Continuando desde la pista 2, el primero al que tendrás que ir es el que está en el centro del extremo norte del mapa.
Piensa bien cómo puedes aprovechar al máximo el combustible de la aeronave.
Pista especial: El resto de la ruta es bastante simple, sin más ciudades que puedan presentar problemas.
Solo asegúrate de que el dirigible hace una parada en la ciudad que se encuentra en la esquina sureste del mapa antes de ir al surtidor que está junto a ella.
Solución:
Esto es cuestión de ensayo-error que no tardarás en encontrar la ruta. Las pistas te van a ir guiando, y sino, vamos a ir desgranándolo:
- Abajo tres veces, luego a la derecha primer surtidor.
- Arriba dos veces y luego otra vez arriba al segundo surtidor.
- Derecha, abajo, derecha y arriba al tercer surtidor.
- Derecha y derecha al cuarto surtidor.
- Abajo tres veces y luego una vez izquierda al quinto surtidor.
- Arriba, izquierda, abajo, izquierda y hemos llegado a Guarabó.
Puzle 135: Cadena de joyas 2.
Picarats:
050
Tipo:
Cuerda
Localización:
Episodio 5. Aridona. Calle principal. Habla con Flint
Enunciado:
Unos bandidos han atracado una cámara acorazada para robar las joyas que hay en su interior. El sheriff pretende acorralarlos con una cuerda que quiere hacer pasar por cada uno de los postes que hay repartidos por la cámara.
Ayuda al sheriff y enlaza todos los postes con un solo tramo de cuerda, asegurándote de que los maleantes quedan atrapados en su interior. ¡No permitas que toquen las joyas con sus sucias manos!
Pistas.
Pista 1:
Pista 2: x
Pista 3: x
Pista especial: x
Solución:
x
Puzle 136: Recorrido dirigido 3.
Picarats:
060
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 5. Aridona. Arroyo seco. Habla con Derringer.
Enunciado:
Esta niña espera ansiosa unas flores que le traerá el payaso montado en un balón, pero para eso el payaso necesitará que lo ayudes a orientarse en el tablero.
Para trazar la ruta que debe seguir el payaso, asigna las cuatro instrucciones (saltar una casilla, avanzar, girar a la derecha y girar a la izquierda) a cada uno de los símbolos de los animales.
¿Podrás ayudar al payaso a llevarle las flores sin que se caiga del tablero?
Pistas.
Pista 1: Esta vez el payaso no necesita pasar por todas las casillas.
Para empezar, sería una buena idea averiguar por cuáles no pasará.
Pista 2: Supongamos que al elefante le asignas “girar a la izquierda” y al oso “saltar”. El payaso se pondría en marcha, giraría a la izquierda y se caería fuera del tablero sin haber llegado al oso. Por tanto, ya sabes que esta combinación no va a funcionar.
Sigue probando con otras combinaciones para descartar las que no conducen a ningún sitio. ¡Este es uno de los métodos para resolver el puzle!
Pista 3: El payaso no pasa por el conejo de la esquina inferior izquierda ni por el que está más cerca de la meta.
Pista especial: Deberías asignar “saltar” al conejo, y tal vez sea igualmente conveniente asignar “avanzar” al elefante.
¡Solo quedan dos instrucciones por asignar!
Solución:
¿Cómo me lo pasé? Bien, me dí cuenta de que el elefante no puede ser izquierda o directamente el payaso se suicida. Así ya me ahorré unas cuantas combinaciones.
A continuación no tenía ganas de pensar y probé todas las combinaciones hasta que una funcionó.
Gato = girar a la izquierda
Oso = girar a la derecha
Conejo = saltar una casilla
Elefante = avanzar
Puzle 137: Tienda por partes 2.
Picarats:
040
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 5. Hoogland. Senda ventosa. Habla con Joachim.
Enunciado:
Tres amigos estaban de acampada, cuando un fuerte viento les desmontó la tienda. Han podido recuperar las lonas que cubrían la tienda, pero hay que unirlas de manera que la altura de los edificios concuerde en los lados que se tocan. Por si fuera poco, una de las lonas que recogieron no pertenece a su tienda…
¿Puedes volver a montar la tienda y darles así algo de cobijo?
Pistas.
Pista 1: El diseño de esta tienda es bastante sutiil, lo que dificulta mucho la búsqueda de las lonas que encajan.
No pierdas de vista la pantalla superior, porque podría ayudarte a ver mejor la situación.
Pista 2: Debido a la complejidad del diseño, es muy importante encontrar la lona que no pertenece a la tienda.
Comienza por fijarte en los lados de cada lona y compara las alturas de los edificios. Luego cuenta cuántas veces aparece en total cada una de las diferentes alturas: la lona que no pertenece a la tienda contiene dos alturas que se presentan un número impar de veces.
Pista 3: ¿Qué lonas tienen los edificios más altos?
Una de estas piezas es la que no pertenece a la tienda.
Pista especial: Si te estás rompiendo la cabeza para dar con la lona que no es parte de la tienda, ¡no sufras más!
Toca Anular para devolver todas las lonas a su posición inicial y fíjate en la que está justo en medio de las nueve. Esa es. Déjala ahí donde está e intenta montar la tienda usando las demás lonas.
Solución:
No tengo nada más que añadir a la solución de guiasnintendo.com, yo lo resolví con el clásico sistema de ensayo y error hasta que conseguí que todas las piezas encajaran. Si te fijas, saber que una de las piezas con edificios altos está de más porque es impar es fácil, pero eso te lo dicen las pistas y no te va a evitar el rato de estar probando.
Puzle 138: Sacos equilibrados 2.
Picarats:
040
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 5. Hoogland. Templo. Habla con Ceremonius.
Enunciado:
A Ceremonius se le han chafado los planes de viaje, porque el peso del globo está descompensado y no consigue mantener el rumbo.
Para volver a recuperar el equilibrio, hay que colocar el mismo peso en los puntos A, B, C y D. El peso se calcula en función de los sacos que estén alrededor de cada punto. El número que hay impreso en los sacos indica su peso en kilos, y los sacos más oscuros no se pueden mover.
¡Recoloca los sacos correctamente!
Pistas.
Pista 1: Hay que quitar el saco de nueve kilos del centro de la cesta. Pero no lo pongas junto al de ocho kilos.
Pista 2: La pista 1 sugería quitar el saco de nueve kilos del centro de la cesta, pero no decía qué saco hay que colocar en su lugar.
¡Para eso tienes esta pista! Reemplaza el saco de nueve kilos por el de seis.
Pista 3: Si has seguido la pista 2, el saco de seis kilos debería estar en el centro de la cesta. Ahora recoloca el resto de los sacos de modo que el peso total en cada uno de los puntos sea 19 kilos.
Pista especial: Si, tal como indican las pistas anteriores, ya tienes colocado el saco de seis kilos en el centro, coloca el resto de la siguiente forma:
5 1 ?
7 6 3
? 2 8
Ahora piensa qué sacos deben reemplazar a los ?. Coloca correctamente los sacos que faltan y el globo recuperará el equilibrio.
Solución:
Por delante tienes un largo trabajo para hacerlo por ensayo error. Los datos fundamentales de las pistas para guiarte en tu búsqueda de combinaciones es que el 6 va en el centro (contrariamente al anterior puzle que iba el 1) y que en cada letra hay un peso total de 19 kilos. A partir de ahí se acotan mucho las posibilidades.
Y si te sigue costando es así:
5 1 9
7 6 3
4 2 8
Puzle 139: Pirámide numérica 2.
Picarats:
050
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 5. Mosinnia. Entrada de Mosinnia Habla con Temir.
Enunciado:
El rey te ha pedido que supervises la construcción de su pirámide teniendo en cuenta su regla de oro: la diferencia entre los números de dos bloques adyacentes que están a la misma altura debe ser igual al número del bloque que está sobre ellos. Por ejemplo, si los bloques numerados con el 1 y el 10 estuvieran juntos, habría que poner encima el bloque marcado con el 9.
Coloca los bloques en su lugar exacto y termina de construir la pirámide del rey.
Pistas.
Pista 1: Coloca el 9 en la esquina inferior izquierda. Hay un 1 encima de él, lo que te da la pista de que el bloque que va junto al 9 debe ser el 8 o el 10. En este caso es el 10.
Pista 2: Junto al bloque 10 debes colocar el 3. Cuando lo hayas puesto en su lugar, podrás descubrir fácilmente qué bloque va en la fila superior y, a continuación, también te será fácil adivinar cuál va en la fila que está encima de esa.
Pista 3: El bloque 7 debe colocarse justo en el centro de la pirámide. El lugar del bloque 6 está una fila más arriba, a la izquierda.
Pista especial: El 8 va en la esquina inferior derecha de la pirámide. Llegados a este punto, debería serte muy sencillo averiguar dónde colocar el resto de bloques.
Solución:
Empieza, como siempre, por la parte que menos variabilidad admite: bajo el uno. Además, prueba primero los números grandes en la parte de abajo de la pirámide.
Tras seguir las pistas verás que arriba del 3 y el 8 tiene que ir el 5, encima del 7 y el 5 el 2, encima del dos y el seis el cuatro, que ya formará parte de la cumbre de la pirámide.
1
6-2
1-7-5
9-10-3-8
Puzle 140: Pociones en orden 2.
Picarats:
040
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 5. Mosinnia. Templo de Mosinnia Habla con Dana.
Enunciado:
Esta bruja te ha pedido que le ordenes las pociones, y para ello te ha indicado dónde hay que poner cada una.
Roja: A cuatro pasos a la entrada.
Azul: A seis pasos de la puerta trasera y a tres de la poción morada.
Verde: A cuatro pasos de la entrada y a cinco de la poción morada.
Morada: A cinco pasos de la puerta trasera y a tres de la poción roja.
La entrada es la puerta que está arriba a la izquierda, y cada casilla es un paso.
¡Coloca las pociones en el lugar correcto!
Pistas.
Pista 1: Para empezar, piensa dónde tendrían que ir las pociones roja y morada.
Si usas la función de las notas, todo resultará más sencillo.
Pista 2: Una vez que hayas identificado las posibles ubicaciones de las pociones roja y morada, tal como sugería la pista 1, concéntrate en la azul.
Dar con los lugares donde podría ir la poción azul debería ayudar a reducir las posibles ubicaciones de la roja y la morada.
Pista 3: Si has pensado dónde puede ir la poción azul, tal como vimos en la pista 2, lo siguiente es ver cómo deberían situarse la poción morada y la roja una respecto de la otra, y la azul respecto de la morada.
Un análisis de las posiciones relativas de estas tres pociones te llevará a la conclusión de que la azul solo puede estar en la cuarta fila contando desde arriba, en la segunda casilla desde la derecha.
Pista especial: La pista 3 te permitió situar la poción azul. Sabiendo esto, ahora podeoms ver que la morada tendrá que ir en la quinta fila contando desde arriba, en la tercera casilla desde la izquierda. Entonces el lugar de la roja será la tercera fila desde arriba, en la segunda casilla desde la izquierda.
Con estas tes pociones en su sitio, hallar el lugar de la que falta no puede ser difícil.
Solución:
x
Puzle 141: Robo sincronizado 2.
Picarats:
045
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 5. Mosinnia. Colina de Preesha. Habla con Mehri.
Enunciado:
Estos hermanos se han dedicado al robo durante tantos años que cada uno se sabe de memoria los movimientos del otro. Una de sus técnicas favoritas consiste en que dos de ellos dejan caer los objetos robados mientras el tercero los va recogiendo jabajo de un carro. Sin embargo, el carro tiene que estar bien equilibrado, así que los objetos han de quedar distribuidos uniformemente, formando un cuadrado.
¿Puedes ayudar a los hermanos para que den otro gran golpe?
Pistas.
Pista 1: El gran número de piezas hace que este pzule sea muy complicado. Empieza por mover el carro tan a la izquierda como sea posible y luego deja caer la primera y la segunda pieza en el mismo lugar.
Pista 2: Siguiendo desde la pista 1, mueve el carro dos espacios a la derecha antes de dejar caer la siguiente pieza. Después muévelo hasta el extremo derecho y deja caer la pieza azul.
Con esto, no debería quedar ningún hueco en la fila inferior del carro.
Pista 3: Siguiendo desde la pisat 2, lleva el carro hasta la posición central y, una vez allí, deja caer la caja pequeña y la siguiente pieza.
A continuación, para dejar caer la pieza con forma de T, mueve el carro hasta el extremo derecho.
¡Ya solo quedan cuatro!
Pista especial: Tras seguir las indicaciones de la pista 3, ahora mueve el carro otra vez hasta la posición central, deja caer una más.
Fíjate bien en las dos últimas piezas y piensa cómo podrían encajar en el espacio que queda en el carro.
Solución:
x
Puzle 142: Lo que indica la X.
Picarats:
040
Tipo:
Selección
Localización:
Episodio 5. El nido. Despacho de Bronev. Examina el globo terráqueo de la izquierda.
Enunciado:
En el globo terráqueo de Bronev hay un sector del mapa que resulta algo extraño. Allí se ven la posición de un niño y seis puntos de colores, y en la parte inferior puede leerse una especie de código: «X1I2I3D1D5D1».
No hay ninguna otra indicación, pero parece que ese escueto texto es suficiente para que el niño sepa adónde tiene que ir. ¿Cuál de los puntos de colores indica su destino? Rodea con un círculo tu respuesta.
Pistas.
Pista 1: ¿A qué estaría bien saber en qué dirección se tiene que mover el niño, y qué distancia?
Espera… ¿No te están dando una pista las letras escritas en el mapa? ¡Claro! La I significa «izquierda» y la D, «derecha».
Y ten cuidado, porque si son «I» y «D», en lugar de «O» y «E», es por algo.
Pista 2: El número que sigue a cada letra indica cuántas casillas se tiene que mover el niño en esa dirección.
A medida que avance, presta atención a la dirección en la que está mirando el niño en cada momento.
Pista 3: Hay una razón por la cual la X está escrita en primer lugar, y es que indica la dirección en la que el niño comienza a moverse desde el punto de partida: arriba, abajo, derecha o izquierda.
Pista especial: X1 significa que el niño comienza por moverse una casilla en una determinada dirección.
Desde ese punto, gira a la izquierda y avanza dos pasos, luego gira a la izquierda otra vez y avanza tres, y así sucesivamente.
Prueba a reemplazar la X por cada una de las posibles direcciones iniciales y comprueba a qué puntos del mapa llevan.
Solución:
Bueno, lo primero que me mareó es que las I pensé que eran barras verticales que dividían la información en tres tramos. Pues no: D es derecha y el palo vertical una I, ergo te marca la dirección. Ahora te queda saber qué será X que podrá ser arriba o abajo y lógicamente el número indica el número de casillas en esa dirección.
Vale, X es arriba. Ahora usa la función notas para moverte por el mapa siguiendo las indicaciones. Ten en cuenta que a medida que el niño se mueve se modifica lo que es su izquierda o su derecha.
Por tanto, una casilla hacia arriba, dos a la izquierda, tres a la izquierda (que eso es en sentido inferior al mapa puesto que el niño en este punto estaba mirando hacia el oeste del mapa), uno a la derecha (oeste), cinco hacia la derecha (norte) y uno a la derecha (este).
Es el punto azul de arriba.
Puzle 143: Tecnología ashalanti.
Picarats:
030
Tipo:
Antiguo misterio ashalanti
Localización:
Episodio 5. El nido. Torre (azotea). Cuando consigas los cinco huevos y salgas a la azotea a liberar su poder.
Enunciado:
Despertados por la voz de Aurora, los cinco huevos proyectan haces de luz sobre el suelo. Sin embargo, algunas de las baldosas del suelo no se han iluminado. Ajusta los haces de luz moviendo los cuadrados morados con el lápiz y después tócalos brevemente para hacer que las baldosas oscuras se iluminen y que las iluminadas se oscurezcan.
Ilumina todas las baldosas oscuras para activar cada huevo. Cuando hayas activado los cinco, se revelará su verdadera forma.
Pistas.
Pista 1: La luz del primre huevo cubre una superficie cuadrada de 3 x 3. Desliza este cuadrado a la esquina superior derecha o inferior izquierda del suelo y tócalo en el lápiz. Así se iluminarán todas las baldosas de la esquina, mientras la baldosa central se oscurecerá.
Ahora que ha quedado un cuadrado oscuro de 3 x 3 en la otra esquina, desliza hasta allí los cudrados morados y tócalos para que el primer huevo quede activado.
Pista 2: La luz del segundo huevo se proyecta en forma de cruz. Tócala brevemente cuando esté en el centro para que queden dos cruces oscuras en las esquinas. Mueve los cudrados morados a una esquina, dales un toque, repite la operación en la otra, y el segundo huevo se activará. Para el tercero, lleva los cuadrados morados a la esquina superior izquierda, tócalos brevemente, y haz lo mismo en la esquina inferior derecha. ¡Ya solo falta un movimiento!
Pista 3: La luz del cuarto huevo presenta una forma un tanto compleja, pero la verdad es que este huevo se puede activar muy fácilmente. Solo tienes que mover los cuadrados amorados a la esquina superior izquierda, a la inferior derecha y finalmente a la inferior izquierda, sin olvidar darles un toquecito en cada caso. Si has hecho todo bien, resultará obvio qué debes hacer a continuación…
Bien, ¡ya solo queda un huevo!
Pista especial: Para activar el quinto huevo, mueve los cuadrados morados una casilla hacia arriba desde el punto de partida y dales un toque. Luego muévelos dos casillas hacia abajo y vuelve a tocarlos. A continuación muévelos una casilla hacia la izquierda, otra hacia arriba, y vuelve a tocarlos.
Si has seguido correctamente todos los pasos, solo necesitarás un movimiento más para que todos los huevos queden activados.
Solución:
Para este puzle no tengo más que añadir a las pistas y a la solución de guisnintendo.com. En general cada huevo se resuelve clicando primero en la periferia y luego en el centro.
Puzle 144: Medallas coincidentes.
Picarats:
040
Tipo:
Secuencia
Localización:
Episodio 6. Froenborg. Santuario. Abismo. Examina el panel de la izquierda, es este puzle, y es la clave para pasar al otro lado y reunirte con Luke.
Enunciado:
Con este mecanismo de los ashalanti se puede crear una pasarela para cruzar el abismo. Para activar el mecanismo tienes que poner cada una de las medallas grandes que hay en el interior junto a sus respectivas medallas pequeñas, según su color y número de muescas. Este número indica cuántos espacios puede moverse una medalla cada vez.
¡Coloca las medallas en su posición correcta y ayuda a Layton y Descole a cruzar el abismo!
Pistas.
Pista 1: Al comenzar el puzle hay tres medallas que se pueden mover: las de oro, con una y dos muescas, y la medalla de plata, que tiene tres. La de plata es la que tienes que mover primero.
Pista 2: ¿Qué medalla tendrás que mover a continuación? ¿Qué te parece la dorada que tiene tres muescas?
Bueno, si es esa la que mueves, después no podrás mover ninguna otra, ¡así que mejor mueve la que tiene una muesca!
Pista 3: Después de las pistas 1 y 2, las medallas deberían estar en este orden, empezando por arriba y yendo en sentido horario: tres muescas, dos, una, espacio vacío y medalla de plata.
¿Están así? Muy bien. ¿Y ahora cuál vas a mover? Exacto, la que tiene dos muescas.
Pista especial: Después de la pista 3 deberías estar a tres movimientos de resolver el puzle.
Piensa qué medallas puedes mover: la de plata, la que tiene dos muescas y la que tiene una sola. Ahora bien, la que tiene dos muescas ya está en el sitio correcto, así que esa no la vas a mover…
Solución:
Una vez has seguido las pistas debes mover la de una muesca una posición en sentido antihorario (en este espacio no hay medalla pequeña). A continuación mueve la de tres muescas doradas a su legítima posición. Ya solo te queda mover la de una muesca dorada una posición en sentido antihorario y estarán todas en su posición.
¡El puente ha aparecido!
Puzle 145: Clave de acceso.
Picarats:
030
Tipo:
Colocar
Localización:
Episodio 5. Froenborg. Santuario. Pórtico del santuario. Examina la puerta para continuar.
Enunciado:
Cuando uno brilla arriba, seis arden debajo. Cuando tres adoran el sol, cuatro miran a la tierra. Cuando dos nadan en la superficie, cinco se sumergen en las profundidades.
¡Resuelve el acertijo para demostrar tu valía!
Para resolver el acertijo del guardián, desliza las piedras en las hendiduras correctas de la tablilla que se ve abajo. Solo entonces se abrirá la puerta.
Pistas.
Pista 1: Primero échale un vistazo a las piedras que ya están en la tablilla. A simple vista no parece que se le pueda encontrar ningún sentido a estos extraños dibujos, ¡pero no te rindas!
Fíjate bien en los relieves azules de las piedras que ya están colocadas. Como te podrás imaginar, están puestas allí por algún motivo.
Pista 2: Los relieves azules de las tres piedras fijas representan números. La piedra que está más a la izquierda es el 3, la del medio es el 5 y la de la derecha el 4.
Ahora presta atención a cómo están dispuestos los números. Hay una razón por la cual están situados de esta manera.
Pista 3: Fíjate en la puerta que se ve en la pantalla superior. Justo en su centro hay algo que se parece a cierto objeto… ¿Tal vez algo que primero agitas en tu mano y luego lo tiras?
Pista especial: El dibujo de la puerta representa un dado de seis caras, ¡y las piedras que necesitas colocar representan el dado desplegado!
El 2 lo tienes en la segunda columna contando desde la derecha, en la segunda fila desde arriba, y justo encima de él tienes el 6. Si en un dado el 2 está en la cara opuesta del 5, ¿dónde habrá que situarlo en la tablilla? Cuando hayas resuelto esta cuestión solo te quedará colocar el 6 y el 1 en su cara opuesta.
Solución:
La primera parte de este puzle es un acertijo que debes solucionar para saber qué piezas de las que te ofertan te hacen falta y dónde colocarlas.
Cuando uno brilla arriba, seis arden debajo. Cuando tres adoran el sol, cuatro miran a la tierra. Cuando dos nadan en la superficie, cinco se sumergen en las profundidades.
¡Resuelve el acertijo para demostrar tu valía!
Ahora imagínate un, ¿qué es? Como si fuera una adivinanza y piensa a qué objeto hace referencia.
Mira el objeto que hay dibujado en el centro de la puerta. ¿Qué es? ¿No encaja un objeto similar a la descripción que te han hecho?
¡Exacto! Se trata de un dado. Por tanto te hacen falta las piezas 1, 2, y 6, ya tienes puestas la 3, 5 y 4. Y las caras están desplegadas para luego montar un dado en 3D. De modo que lo que te dicen es en qué cara va cada uno de los números. Veamos por filas dónde situar los números:
3-1
5-4
6-2
Puzle 146: Ruta de paneles.
Picarats:
050
Tipo:
Buscar ruta
Localización:
Episodio 5. Froenborg. Santuario. Cámara del agua. Examina el fonde de la estancia.
Enunciado:
El nivel del agua del canal está controlado por los paneles que hay en los caminos. Si Luke los activa todos, el nivel del agua volverá a su estado habitual. Pero recuerda que en el santuario ashalanti las cosas no son tan fáciles como parecen. Las losas de los caminos se caerán en cuanto Luke pase por ellas, de modo que no podrá retroceder. Las esquinas y los cruces sí son seguros.
Lleva a Luke hasta la salida por un recorrido en el que se activen todos los paneles y suba así el nivel del agua.
Pistas.
Pista 1: Desde la posición de slaida Luke puede tomar tres direcciones: hacia arriba, hacia abajo o hacia la derecha.
Primero envía a Luke hacia abajo y llévalo hasta el panel que está en la esquina inferior izquierda. Si sigue cualquier otro camino, tarde o temprano acabará en un punto muerto.
Pista 2: Después de seguir las indicaciones de la pista 1, sigue guiando a Luke hasta que llegue a un cruce.
En el cruce puede ir hacia arriba o hacia la derecha. Piénsatelo muy bien. Si escoges el camino equivocado, no podrá activar todos los paneles del lado izquierdo.
Pista 3: Si has dirigido a Luke por el camino correcto según las indicaciones de la pista 3, ahora tendría que estar en un panel cerca de la esquina inferior derecha. La meta está hacia arriba, pero todavía faltan paneles por activar.
De modo que primero tendrás que llevar a Luke hacia abajo y después guiarlo por el camino que lleva a la parte de arriba.
Pista especial: Tras seguir las indicaciones de la pista 3, hay que ir a la izquierda. Una vez que Luke llegue a la esquina superior izquierda, llévalo hacia abajo, luego haz que gire a la derecha y, de camino a la meta, no olvides que debe pasar por los tres paneles que faltan.
Solución:
Primero ve hacia la esquina inferior izquiera. A continuación lleva a Luke al cruce y desde ahí sigue a la derecha, sube por las escaleras y sigue en esa dirección hasta el panel que hay al final, al lado del fuego. Aún no puedes ir hacia la salida, te quedan paneles por los que pasar.
Desde el fuego ve hacia el sur, desde la esquina baja por las escaleras al siguiente panel. Desde ahí, pasarás por debajo del camino que has usado antesy desde ahí subirás otras escaleras que te llevan a otro panel. Desde este punto sigue en la misma dirección, pasarás por debajo de otro camino y llegarás a otro panel.
Te quedan 5 paneles, ya casi lo tienes. Desde ahí, ve a la izuqierda, pasarás por otro panel, baja las escaleras cuando llegues al fin del panel. Cuando bajes las escaleras llegarás a otro panel. Desde ahí ve hacia la derecha, sube las escaleras y sigue esta nueva dirección, que es paralela pero en sentido inverso a la que traías. Pasarás por otros dos paneles hasta el final del camino. Baja estas escaleras y habrás llegado al último panel. Lo has conseguido.
Puzle 147: Cámara mortífera
Picarats:
050
Tipo:
Buscar ruta
Localización:
Episodio 5. Froenborg. Santuario. Cámara del fuego. Examina esas dos estatuas gigantes que bloquean el camino con sus espadas.
Enunciado:
Esta cámara está llena de guardianes ashalanti que pueden fulminar a los intrusos con la mirada. Por suerte para Descole, los guardianes solo pueden ver de frente, de modo que no le pasará nada mientras se mantenga fuera de su campo de visión. Si se acerca por los lados o por la retaguardia, ¡podrá deshacerse de ellos de un plumazo!
Lleva a Descole de una pieza a la salida de la cámara.
Pistas.
Pista 1: Puedes deshacerte sin problemas de la estatua que está a la derecha de la posición de partida de Descole. Una vez eliminada, tu siguiente objetivo será la estatua que está más a la derecha en el segundo pasillo horizontal empezando por arriba.
Cuantas más estatuas destruyas, mayor será tu libertad de movimientos.
Pista 2: Después de realizar los pasos indicados en la pista 1, deberías ir a por las estatuas que están en el tercer pasillo horizontal contando desde arriba. Hay cuatro estatuas en este pasillo, pero céntrate en las dos que están a la izquierda.
Pista 3: Después de seguir las indicaciones de las pistas 1 y 2, Descole debería tener mucha más libertad para moverse.
A continuación, tendrás que encargarte de las estatuas que están en el segundo pasillo horizontal contando desde arriba. ¡Pero ten en cuenta que el orden en que lo hagas es muy importante!
Pista especial: Siguiendo desde la pista 3, ahora ocúpate de las dos estatuas que están en el primer pasillo horizontal contando desde arriba.
Cuando te hayas deshecho de ellas, tendrás vía libre para alcanzar la salida.
Solución:
Algunas estatuas están protegidas por otras, de tal forma que si las eliminas las estatuas que las protegen te matarán a tí. Lo que debes hacer es localizar las estatuas que no están siendo protegidas por otras estatuas, estas serán presa fácil. A medida que te deshagas de estas dejarás otras sin protección y podrás seguir avanzando mientras destruyes.
Contemos de izquierda a derecha y de arriba a abajo respectivamente las columnas y filas.
Sin defensa tienes la estatua F6C8, así que a por ella. Permíteme sugerirte que sigas por F3C9, F5C5, C3F5, C2,F3, luego puedes cargarte C4F3 (opcional) y C1F1 en el orden que quieras pero lo importante es cargarte ambas y luego ir a por F1C9 para poder ir a la salida.
Puzle 148: Palanca apalancada.
Picarats:
040
Tipo:
Secuencia
Localización:
Episodio 5. Froenborg. Santuario. Cámara circular. Examina el área circular del centro de la sala.
Enunciado:
Luke y Layton aún no lo saben, pero acaban de encontrar un ascensor oculto. Para activarlo, hay que tirar de la palanca de arriba hacia abajo. Pero hay un problema: la hendidura por la que se desliza la palanca no está alineada.
¿Puedes ayudarles a alinearla, para que nuestros héroes puedan mover la palanca y activar el ascensor? Si tocas un punto amarillo, los cuadrados que tenga alrededor girarán 90º en sentido horario, pero solo podrás tocar los puntos seis veces en total.
Pistas.
Pista 1: Probablemente este puzle requiera algo de ensayo y error, así que prueba a tocar los puntos y ver qué pasa. Recuerda que el objetivo es trazar, sin tocar los puntos más de seis veces, una línea para mover la palanca desde arriba hasta el límite inferior. Ahí va algo de ayuda para empezar: prueba a tocar dos veces el punto de la fila superior que está más a la derecha. Ten en cuenta que la palanca debería seguir un recorrido lo más corto posible.
Pista 2: Siguiendo desde la pista 1, ahora toca dos veces el punto que está arriba a la izquierda.
Pista 3: Tras haber seguido las instrucciones de las pistas previas, solo te quedarán dos movimientos…
Aquí viene una gran pista: la palanca se desliza en línea recta desde la parte superior del marco hasta abajo del todo. Piensa con cuidado qué puntos tienes que tocar para crear una hendidura que forme una línea recta.
Pista especial: ¿La pista 3 no te ha ayudado mucho a descubrir los dos últimos movimientos?
El primero es tocar el punto que está más a la izquierda en la fila del medio. A partir de aquí, ya deberías saber qué punto hay que tocar para trazar una línea recta que vaya de arriba abajo en el marco.
Solución:
Tenemos seis puntos divididos entre tres filas.
Presiona dos veces el punto de arriba a la derecha. Luego dos veces el punto de arriba a la izquierda.
De la columna de en medio, a continuación, pulsa el de la izquierda y para acabar vuelve a pulsar el de arriba a la derecha.
Aquí lo tienes según guiasnintendo.com:
Puzle 149: Salida a la izquierda.
Picarats:
050
Tipo:
Busca ruta
Localización:
Episodio final. Sala de los pilares.
Enunciado:
Este laberinto traicionero está lleno de estatuas que disparan mortales rayos láser por sus ojos y giran 90º en sentido horario cada vez que Layton da un paso. Además, en cuanto Layton deje atrás una baldosa, unos pinchos saldrán del suelo en el lugar que había ocupado, haciendo imposible la vuelta atrás.
Conduce a Layton hasta la salida de la izquierda y procura que no quede atrapado en una esquina o, lo que es peor, ¡chamuscado por los rayos!
Pistas.
Pista 1:Desde el punto de partida, lleva a Layton tres pasos hacia arriba, hasta que ya no pueda seguir en esa dirección. Luego haz que se mueva dos pasos hacia la izquierda y después, dos hacia abajo. A continuación, muévelo un paso hacia la izquierda, de forma que quede mirando a una pared.
Párate un momento para mirar alrededor y piensa cómo tienes que continuar.
Pista 2: Si has seguido las indicaciones de la pista 1, Layton debería encontrarse ahora mirando hacia la izquierda, con una pared azul justo delante de él. A partir de aquí debes hacer que se mueva en zigzag hacia la parte inferior izquierda de la pantalla. Cuando ya no pueda seguir hacia abajo, llévalo hacia la izquierda hasta que se tope con una pared.
Pista 3: Tras seguir las instrucciones de la pista 2, mueve a Layton dos pasos hacia arriba, uno a la derecha y finalmente otro hacia arriba. La salida debería estar ahora a la vista, ¡pero no vayas directamente hacia ella!
Realiza, en cambio, esta sucesión de pasos: derecha, arriba, arriba, izquierda, arriba, izquierda, izquierda, abajo e izquierda.
Habrás llegado entonces al muro que está más a la izquierda. ¡Ya te queda poco!
Pista especial: Siguiendo desde la pista 3, mueve a Layton un paso hacia abajo y uno a la derecha.
Ahora sí que estás cerca. Piensa bien lo que vas a hacer a continuación…
Solución:
Es cuestión de ensayo error, no hay más. Calcularlo con la función notas es complicado dado que las figuras se mueven, así que a probar. Cuando estés bloqueado significa que en algún punto anterior tomaste una mala decisión.
Y si no te sale, vamos a seguir a partir de las pistas: abajo, abajo, izquierda y arriba. ¡Ya lo tienes!
Puzle 150: El legado ashalanti.
Picarats:
050
Tipo:
Secuencia
Localización:
Episodio final. Cámara de la luz
Enunciado:
La justicia inspira al bardo.
Su canto al guerrero perdura en el tiempo.
El equilibrio regresa con el fin de la guerra.
Pero el tiempo todo lo cambia.
Aprender del pasado…
es la solución para enfrentarse al futuro.
Y la única esperanza es el tiempo.
Pistas.
Pista 1: Lee los versos con atención. Hacen referencia a los símbolos de la pared. Hay un reloj de arena en la parte inferior izquierda que podría representar el tiempo, por ejemplo.
Pista 2: Al tocar unos símbolos se encienden otros. Por ejemplo, al principio solo está iluminada la balanza. Si la tocas, se ilumina el arpa que está a la derecha. Y si tocas el arpa, se encienden tanto el arco y la flecha que están en la parte inferior derecha como el reoj de arena de la esquina inferior izquierda. Toca el arco y la flecha, y la balanza volverá a iluminarse.
¿Qué pasará al tocar el reloj de arena?
Pista 3: Partiendo del puzle en su estado inicial, toca la balanza, el arpa, el arco y la flecha y, por último el reloj de arena. El último paso hace que se apaguen la balanza y el reloj de arena y que se enciendan el arpa y el arco y la flecha. O, tal como reza el puzle: «Pero el tiempo todo lo cambia.»
Si te fijas en los tres últimos versos, a pesar de no ser instrucciones, te están instando entre líneas a hacer algo…
Pista especial: Ya deberías saber cómo funcionan los símbolos. En realidad, si has seguido los pasos de la pista 3, ya estarás muy cerca de la respuesta.
Cuando el arpa y el arco estén iluminados, recuerda el verso «la única esperanza es el tiempo». ¿Qué hay que hacer para que solo quede iluminado el reloj?
Solución:
En este puzle debes tocar los iconos que se encienden. Cuando lo hagas ese se apagará y se encenderá otro. La gracia está en que, a veces, se encenderán dos símbolos y tienes que elegir bien. Cuando la secuencia vuelva a empezar significará que te equivocaste en una de las decisiones que tomaste.
Toca la balanza, toca la lira, toca el arco, toca el reloj de arena y toca la lira. Ahora los textos cambiarán, la columna girará, y el reloj aparecerá en azul iluminado.
Aurora… Tú has convivido con esta gente.
Si de verdad deseas verlos renacer…
usa el relojd e arena y el tiempo volverá atrás. Así la vida volverá a sus cuerpos inertes.
Y sus corazones volverán a latir con fuerza.
Cuando tu vida fluya hacia la tierra,
los cielos se abrirán ante ti.
Ahora toca el reloj de arena y gíralo 180º. Ya has resuelto el último puzle del modo historia. Es hora de poner fin a la historia de este juego.
Que así sea.
Aurora, nuestra mensajera…
tus deseos son órdenes.
Puzle 151: Falta de combustible 3.
Picarats:
060
Tipo:
Colocar
Localización:
Lo mejor de Layton. Puzles de la estilista. Cuando consigas resolver todos los conjuntos.
Enunciado:
¡Malas noticias! La tubería de suministro de combustible del Bostonius ha quedado dividida en trozos. La nave tiene un suministro de reserva que la mantendrá en el aire temporalmente, pero hay que reparar la avería antes de que el suministro de emergencia se agote.
Usa las piezas que aparecen en la pantalla táctil para volver a suministrar combustible al motor. Asegúrate de utilizarlas todas, ya que forman una tubería muy larga.
Pistas.
Pista 1: Empecemos colocando una pieza con forma de J en la esquina inferior derecha. Junto a ella debes poner un segmento de tubería con forma de L.
Pista 2: A continuación, la pieza que va en la esquina superior izquierda es una con forma semejante a una r minúscula.
Pista 3: Una de las piezas que quedan por colocar tiene forma de J girada 90º en sentido antihorario. Esta pieza va en la esquina superior derecha.
Pista especial: Después de haber seguido todas las indicaciones de las pistas anteriores, fíjate en cuál de las piezas que te quedan encajaría en la esquina inferior izquierda. No tardarás en darte cuenta de que solo hay una pieza que no tiene ningún extremo orientado hacia las paredes.
Ya has acabado con las esquinas. Suficiente para terminar de reparar el canal.
Solución:
Como sabes que es un único tubo ya puedes centrarte en el contorno del recuadro con aquellas piezas que no apuntarán hacia fuera del mismo. Esto reduce las posibilidades. También piensa en qué piezas deben ir al tubo rojo y al tubo verde / azul (como se llame ese color).
A partir de las pistas pon las piezas que van a esos tubos de salida del recuadro. De la pieza verde / azul va una pieza con forma de L invertida y que en dicha pieza van dos trozos diferentes del tubo: uno a la izquierda que hace esquina y uno vertical. Ese vertical va al tubo verde/azul y la esquina encaja con la pieza que en las pistas nos han dicho que va en la esquina inferior izquierda.
Antes de ir al tubo rojo, vamos a completar las paredes laterales. Si lo haces en este orden verás que en el lateral izquierdo solo puede ir una pieza también con forma de L invertida como la que acabamos de poner pero esta tiene tres trozos de la tubería, uno vertical y dos esquinas. Este encaja en el lateral derecho, en ese trocito que nos ha quedado.
Ahora vamos al lateral derecho del recuadro donde otra vez tenemos que solo encaja una pieza, esta con forma de r minúscula y que tiene dos trozos de tubo. Fíjate qué bien encaja con la pieza que en las pistas nos han dicho que iba en la esquina inferior derecha.
Hay una pieza vertical con dos casillas y en cada una tiene dos codos del tubo. Esa va justo encima de la pieza que iba al tubo verde.
Si lo has seguido bien, paso a paso, ahora te quedan tres piezas: una con forma de L y dos con forma de r minúscula invertida. Además, te queda un hueco perfecto para estas tres piezas. Dos piezas podrían ir a continuación del tubo rojo, pero solo una de ellas te va a permitir colocar las otras dos que te quedan por poner.
La pieza con forma de L va a continuación del tubo rojo. Ahora te quedan las dos con forma de r minúscula. La que tiene dos segmentos diferentes del tubo va abajo y la que tiene uno va arriba. Ya lo tienes.
Puzle 152: Diez botones 2.
Picarats:
050
Tipo:
Elegir
Localización:
Lo mejor de Layton. Puzles de la estilista. Cuando consigas resolver todos los conjuntos.
Enunciado:
Para activar este ascensor, hay que activar 10 de los 25 botones que componen el panel de control.
En las filas y las columnas hay números que indican cuántos botones hay que activar en cada una de ellas. Si en alguna aparece el número 0, eso significa que no se debe pulsar ningún botón en esa fila o columna.
¡Ahora elige con cuidado y pulsa los 10 botones que activarán el ascensor!
Pistas.
Pista 1: Comienza por fijarte en la fila y la columna marcadas con un 0. Quizás te convenga usar la función de las notas para recordar que en ellas no tienes que tocar nada.
Pista 2: A continuación mira la fila y la columna marcadas con un 4. Si excluyes los botones que señalaste como «no tocar» en la pista 1, ahora sabes que todos los demás si hay que pulsarlos.
Pista 3: Ahora concéntrate en la fila y en la columna marcadas con un 1. Si has seguido las indicaciones de la pista 2, las dos deberían tener ya un botón pulsado, lo que implica que no debes tocar ninguno más en ellas. Usa la función notas para recordarlo.
Pista especial: Por último, mira la columna marcada con un 3. Si has seguido las indicaciones de las pistas anteriores, dos de los botones de esta columna deberían estar señalados como «no tocar», así que serán los otros tres botones los que hay que pulsar.
Ahora solo tienes que pulsar un botón más. ¿Sabes cuál?
Solución:
Vamos por partes. Ponte la función notas. Tacha con el rojo la fila del cero y la columna, ahí no vamos a marcar nada. Por tanto. pon en otro color (lila, por ejemplo) las otras casillas de la fila y la columna del cuatro, vamos a marcar esas casillas sí o sí porque para alcanzar el 4 en esas filas y columnas no nos queda otra que pulsar las otras casillas que no son las del cero.
Ya sabemos más cosas: en la primera fila ya hemos marcado la casilla de la columna cuatro, por tanto, en esta fila ya no debemos marcar más casillas. Marca la restante fila como roja para no tocarla. El mismo razonamiento se aplica a la primera columna, donde solo marcaremos la casilla que se cruza con la fila del 4.
Ahora mismo, fíjate en la columna del tres: como hemos tocado como prohibido tocar las casillas de las dos primeras filas deberás marcar las restantes casillas de la segunda columna.
Reparemos ahora en la fila del dos, tal cuál está ahora, ya no puedes marcar más casillas, así que marca la que queda en rojo.
Cuenta ahora las casillas que has pintado para pulsar: son 9. Son 9 y te queda una casilla sin pintar en el tablero. Esa casilla que te queda sin pintar es la última casilla que debes marcar.
Puzle 153: Cámara mortífera 2.
Picarats:
060
Tipo:
Buscar ruta
Localización:
Lo mejor de Layton. Puzles de la estilista. Cuando consigas resolver todos los conjuntos.
Enunciado:
Los guardianes ashalanti que custodian el lugar pueden fulminar a los intrusos con la mirada. Por suerte, solo lanzan rayos de frente. Si Descole se mantiene alejado de su campo de visión, estará a salvo. Si se acerca por los lados o por la retaguardia, ¡podrá deshacerse de ellos de un plumazo!
Lleva a Descole a la salida de la cámara sin que haya recibido resguño alguno.
Pistas.
Pista 1: Para que Descole pueda llegar a la salida con vida, no te queda otra que deshacerte de la estatua que está justo en el centro.
Pista 2: Primero tienes que encargarte de las estatuas que están arriba a la izquierda y abajo a la derecha. Cuando las hayas quitado de en medio, Descole tendrá mucha más libertad de movimientos.
Pista 3: El guardián que está en el centro de la cámara vigila la salida. Déjalo para el final. Pero puedes tomarlo como referencia para averiguar en qué orden debes acabar con las estatuas.
Pista especial: Si has seguido las pistas anteriores, ya deberías haber acabado con las estatuas que están arriba a la izquierda y abajo a la derecha.
Luego céntrate en las de las filas tercera y sexta, contando desde arriba. Cuando lo hayas hecho, Descole podrá acercarse a muchas otras sin peligro. Acaba con el resto de una en una y recuerda dejar la del centro para el final.
Solución:
No te precipites. Tienes que destruir a todas las estatuas para salir de la sala, la cuestión es el orden para que no te pillen. Examina el tablero y busca las estatuas que no están siendo cubiertas por otras estatuas. Una vez destruyas esas estatuas dejarás otras sin protección y será el momento de destruirlas. Así, poco a poco, irás abriéndote paso por el tablero. Vamos a hacer referencia a las estatuas contando columnas de izquierda a derecha y filas de arriba a abajo. Por ejemplo, la estatua del centro de la habitación sería C6-F4.
De entrada empieza por las estatuas C1-F2 y C11-F6 pues son las únicas estatuas que no están siendo cubiertas por otra estatua.
En segundo lugar vamos a por las estatuas que ahora se han quedado sin protección y que protegen otras estatuas: C3-F3 y tras esa la de C3-F6. Ya puedes con la C8-F6.
Después seguirán: C9-F4, C8-F2, C11-F1, C4-F1, C4-F4 y finalmente la del centro C6-F4 tras lo cual puedes cómodamente ir hacia la salida.
Puzle 154: Tortugas sobre hielo 3.
Picarats:
050
Tipo:
Rompecabezas.
Localización:
Lo mejor de Layton. Los puzles de la amiga del bosque. Una vez resuelvas todos los niveles de la “nuez rodante”.
Enunciado:
La tortuga roja quiere tomar el sol en este lago congelado. Acaba de ver el sitio perfecto, pero necesita tu ayuda para llegar hasta él…
Las tortugas pequeñas, como la roja, saldrán disparadas en cuanto algo las empuje, pero las grandes solo se desplazarán cuando la tortuga roja o un bloque de hielo las golpee. Los bloques solo los puedes mover tú, y si caen en un agujero, lo taparán. ¿Puedes empujar y deslizar las tortugas de manera que acaben dejando a la roja sola en el centro?
Pistas.
Pista 1: ¿No sabes cómo empezar? Bueno, para estos casos están las pistas…
Para empezar, desliza el bloque de hielo que está más a la izquierda hacia el centro del tablero.
Pista 2: Continuando desde la pista 1, desliza hacia abajo a la pequeña tortuga verde. El bloque de hielo que habías movido antes debría impedir que caiga al agua.
Te estarás preguntando para qué hay que poner aquí esta tortuga. Pues bien, es necesario para que la gran tortuga pueda comenzar a moverse…
Pista 3: Siguiendo desde la pista 2, desliza a la gran tortuga hacia la derecha para que empuje a la pequeña tortuga verde y la haga caer al agua.
Ahora piensa cómo puedes mover a la tortuga roja para quitarte de en medio la tortuga grande.
Lo primero que necesitas es tapar ese agujero que está a la derecha del todo…
Pista especial: ¿Ya has tapado el agujero mencionado en la pista 3? Hazlo ahora, si no lo habías hecho aún, usando el bloque de hielo que está justo a su izquierda.
Después desliza a la tortuga roja hacia arriba y úsala para empujar a la tortuga grande y que caiga al agua. Ahora la tortuga roja debería estar justo encima de la casilla central. ¿Eres capaz de usar los bloques de hielo para ayudar a nuestra amiga a que se quede justo en el medio?
Solución:
A partir de la solución de las pistas desliza el bloqu de abajo a la derecha hacia la izquierda. Este hará de tope para el bloque que tienes ahora en el centro. Mueve el bloque del centro hacia abajo, ya tienes un tope para que la tortuga quede en el centro.
Veamos la parte de guiasnintendo.com:
Puzle 155: La burguertorre 3.
Picarats:
050
Tipo:
Solitario
Localización:
Lo mejor de Layton. Los puzles de la amiga del bosque. Una vez resuelvas todos los niveles de la “nuez rodante”.
Enunciado:
Para preparar las mejores hamburguesas hay que hacer saltar los ingredientes unos sobre otros. Aquí tienes la receta:
- Los ingredientes se mueven sobre otros vertical, horizontal o diagonalmente.
- Solo puedes saltar sobre un ingrediente cada vez.
- Los ingredientes sobre los que saltes se añadirán a la hamburguesa y desaparecerán de la sartén.
- Al terminar, solo debe haber un ingrediente y estar en el centro de la sartén.
Pistas.
Pista 1: Este puzle es un poco confuso porque hay varios puntos de partida posibles.
Empieza moviendo una lechuga por encima de la otra y después pasa por encima del huevo o del tomate con el trozo de carne que está en la parte superior.
¿El huevo o el tomate? ¡Eso lo tendrás que averugiar tú!
Pista 2: Debes usar la carne para saltar sobre el huevo.
Cuando lo hayas hecho, coge el queso que está en la esquina superior izquierda y muévelo por encima del beicon. Luego, coloca el tomate que está en la parte inferior izquierda en el hueco que el queso ha dejado al moverlo.
Pista 3: Si has seguido los pasos indicados en las pistas 1 y 2, deberían quedarte siete ingredientes en la sartén. Salta con el beicon por encima del queso y luego pasa con la lechuga por encima del tomate.
¡La comida está casi lista! ¡Concéntrate!
Pista especial: Si has seguido las indicaciones de las pistas anteriores, ¡ya queda poco para acabar la hamburguesa!
Salta con la carne por encima de la lechuga y después muévela una vez más.
Seguro que ya sabes cómo terminar.
Solución:
A partir de las pistas, si las has seguido bien, deberían quedarte cuatro ingredientes: carne, bacon, tomate y queso. Pasa la carne por encima del baicon de modo que la carne quedará bajo el tomate.
Ahora haz que el tomate pase por encima de la carne de modo que quede en la esquina inferior izquierda. Y por último el tomate pasará por encima del queso y habrás resuelto el puzle.
Puzle 156: Farolas colgantes 3.
Picarats:
060
Tipo:
Colocar
Localización:
Lo mejor de Layton. Los puzles de la amiga del bosque. Una vez resuelvas todos los niveles de la “nuez rodante”.
Enunciado:
Los preparativos para el carnaval del pueblo ya están casi a punto. Ahora solo falta colocar las farolas colgantes. Aunque parezca fácil, tienes que cumplir con unas instrucciones muy específicas:
Solo puede haber una farola por calle. Y bajo ningún concepto pueden cruzarse en una calle dos luces del mismo color.
¿Crees que podrás colocar las farolas de manera que iluminen todas las calles de la ciudad, de un extremo a otro, y cumpliendo con los requisitos indicados?
Pistas.
Pista 1: Hay 28 lugares para colocar las farolas, pero no te agobies por la extensión del mapa. Recuerda que solo debe haber una farola por calle y todo te parecerá más fácil.
Empieza iluminando todas las calles con una farola en cada una y sigue a partir de ahí.
Pista 2: Hay seis calles horizontales y seis verticales.
Coloca una a una las farolas en las calles y asegúrate de que no colocas más de una por calle.
Pista 3: Una de las farolas rosas hay que colocarla en el extremo inferior del mapa, más o menos en la mitad de la calle.
La otra debes colocarla en una calle que esté cerca del centro del pueblo.
Pista especial: Después de seguir las indicaciones de la pista 3, debes colocar la farola verde cerca de la esquina inferior derecha del mapa. Ya hay una farola rosa en la última calle de abajo, así que quedan pocos huecos en los que colocar la farola verde.
Ya tienes colocadas las farolas rosas y la verde. Solo te queda averiguar dónde y poner las amarillas.
Solución:
Empieza por colocar las tres luces amarillas sin que se corten. Luego, haz lo mismo con las amarillas y déjate la luz verde para el final. Contemos de arriba a abajo y de izquierda a derecha las filas y columnas (aunque no estén completas):
- Amarillas: esquina superior derecha, esquina superior izquierda (me refiero a la segunda fila, la casilla de más a la izquierda) y en la segunda columna en la segunda fila de dicha columna.
- Rosas: tercera columna, tercera fila y la segunda en la cuarta columna, la última fila.
- La verde va en el hueco que queda, quinta columna, quinta fila.
Puzle 157: Ganchos pendulares 3.
Picarats:
050
Tipo:
Secuencia
Localización:
Lo mejor de Layton. Los puzles de la jardinera. Cuando consigas resolver todos los jardines de “de flor en flor”.
Enunciado:
Otra de ganchos… Pero no te confíes. Llevar a Layton hasta el otro lado tiene lo suyo.
Los ganchos se mueven hacia delante o hacia atrás, siempre dentro de la misma trayectoria. Analiza sus movimientos y planifica bien qué ruta debe seguir Layton para llegar al otro lado sano y salvo.
Pistas.
Pista 1: Tras dar el primer paso, tienes que elegir entre ir hacia abajo o hacia arriba.
Teniendo en cuenta que hay un gancho que apunta directamente a Layton, te será fácil decidirte.
Haz que Layton dé un paso hacia arriba y, a continuación, dos a la derecha.
Pista 2: Si has seguido las indicaciones de la pista 1, ahora tendrás que decidir entre llevar a Layton hacia arriba o hacia abajo para llegar a la meta.
Llévalo detrás del gancho que está debajo de él hasta llegar a la parte inferior de la pantalla.
Pista 3: Continuando desde la pista 2, cuando Layton no pueda seguir más hacia abajo, tendrás que ir hacia la derecha o hacia la izquierda. La izquierda supondría un retroceso, así que lo mejor será ir hacia la derecha para, a continuación, dar un paso hacia abajo.
Luego lleva a Layton tan a la derecha como sea posible y después lo más posible hacia arriba.
Pista especial: Si has seguido las indicaciones de las pistas anteriores, tendrás la meta a tan solo un par de pasos.
Aunque tu primera reacción será llevarlo hasta allí inmediatamente, ¡no te precipites! Hay un gancho que acecha.
Si mueves a Layton una casilla hacia abajo, podrás evitar el gancho. Desde ahí, llegar a la meta estará chupado.
Solución:
Desde la pista especial hay dos posibilidades para resolver el puzle: retroceder una casilla hacia abajo, luego derecha, arriba, derecha y meta o ir una casilla a la izquierda, luego hasta arriba del todo, de ahí hacia la derecha todo lo que puedas para luego bajar y entrar a la meta.
De ambas formas llegarás a la meta.
Puzle 158: Pirámide numérica 3.
Picarats:
060
Tipo:
Colocar
Localización:
Lo mejor de Layton. Los puzles de la jardinera. Cuando consigas resolver todos los jardines de “de flor en flor”.
Enunciado:
Como ers la persona del reino que mejor conoce el noble arte de construir pirámides, el rey te ha pedido ayuda. Hay una condición: la diferencia entre los números de dos bloques adyacentes que están a la misma altura debe ser igual al número del bloque que está sobre ellos. Por ejemplo, si los bloques numerados con el 1 y el 10 estuvieran juntos, habría que poner encima el bloque marcado con el 9.
Coloca los bloques en su lugar exacto y termina de construir la pirámide del rey.
Pistas.
Pista 1: Coloca el 6 en la esquina inferior izquierda, junto al bloque 14. Seguro que ya sabes qué bloque va encima de esos dos.
Pista 2: El bloque 15 debe colocarse justo en el medio de la fila que está más abajo. Ponlo en su lugar y no tardarás en descubrir qué bloque hay que poner encima y, a continuación, también te será muy sencillo averiguar qué bloque debes colocar sobre el anterior.
Pista 3: El bloque 3 va a la derecha del 15. una vez colocado, te permitirá rellenar otros huecos de la pirámide con diferentes bloques.
Pista especial: Para terminar la fila inferior y poder colocar el resto de bloques en su sitio, debes poner el bloque 13 en la esquina inferior derecha de la pirámide.
Solución:
Inténtalo. Cuando te estés tirando del pelo lee una pista. Anótate bien lo que te dice y vuélvelo a intentar.
Cuando te estés volviendo a tirar del pelo, lee la siguiente pista y vuélvelo a intentar. Así sucesivamente. Cunado las pistas te digan qué números van en la fila de abajo deberías de poder resolver el puzle sin ningún problema.
5
4 9
7 11 2
8 1 12 10
6 14 15 3 13
Puzle 159: En plena primavera 3.
Picarats:
070
Tipo:
Colocar
Localización:
Lo mejor de Layton. Los puzles de la jardinera. Cuando consigas resolver todos los jardines de “de flor en flor”.
Enunciado:
Esta familia quiere que su jardín esté lleno de flores todo el año, pero no las pueden plantar de cualquier manera, sino que cada flor debe tener siempre flores de otro color a sus lados, arriba y abajo.
Teniendo en cuenta esto, usa los bloques para cubrir el jardín de flores. No olvides que puedes girar los bloques y que no puedes plantar flores en el cuadrado donde está la casa de la familia.
Pistas.
Pista 1: Verás que hay dos piezas largas y finas. Coge la que tiene flores azules en los extremos y ponla pegada al borde izquierdo, tocando la esquina inferior izquierda.
La otra pieza alargada debería ir en posición horizontal, pegada al borde inferior del jardín.
Pista 2: La pieza cuadrada hay que ponerla encima de la segunda de las piezas alargadas que has colocado anes, pegada al borde derecho del jardín.
Asegúrate de que ninguna flor queda pegada a otra del mismo color.
Pista 3: Fíjate en el espacio que ha quedado entre la pieza alargada de la izquierda y la cuadrada que has puesto antes.
Aquí irá la pieza con forma de L que contiene cinco flores, insertada en la esquina que forman las dos piezas alargadas.
La pieza más pequeña tiene que ir entre la pieza con forma de L y la pieza cuadrada de la derecha. ¡Asegúrate de que no pones nada encima de la casa!
Pista especial: La pieza más grande con forma de escalinata puede encajar muy bien en la esquina superior izquierda del jardín. Antes habrá que girarla, claro.
Ahora solo quedan dos piezas. Si reflexionas un poco, deberías poder encontrarles su lugar sin mayores problemas.
Solución:
A partir de las pistas acbarás el puzle poniendo la pieza que hace zigzag de cuatro flores vertical a la derecha de la casa y a la derecha de esta pieza y por tanto pegado a la esquina superior derecha la otra pieza en L pero con cuatro flores.
Ya has resuelto el puzle.
Puzle 160: Ruta de paneles 2.
Picarats:
060
Tipo:
Buscar ruta.
Localización:
Lo mejor de Layton. Puzles de la mensajera ashalanti. Se desbloqueará este apartado cuando superes el modo historia del juego.
Enunciado:
El nivel del agua de este canal está bajo mínimos y Luke debe pulsar todos los paneles para que el nivel del agua vuelva a su estado habitual. Pero las cosas no son tan fáciles como parecen. Las losas de los caminos se caerán cuando Luke pase por ellas, de modo que no podrá retroceder. Las esquinas y los cruces si son seguros.
Lleva a Luke hasta la salida por un recorrido en el que se activen todos los paneles y suba así el nivel del agua.
Pistas.
Pista 1: Desde la posición inicial puedes tomar varias direcciones, pero si vas directamente hacia la meta, no podrás activar todos los paneles.
Para empezar debes ir al panel que tienes más cerca.
Pista 2: Una vez estés en el panel indicado en la pista 1, se te plantean dos posibilidades: ir hacia arriba o hacia la derecha.
Si te decantas por la derecha, no podrás activar el panel de la parte superior izquierda. Parece que no te queda más remedio que ir hacia arriba.
Pista 3: Tras seguir las indicaciones d el apista 2, dirígete al panel de la derecha y luego ve hacia el cruce que hay abajo. Verás otro panel a la derecha. Actívalo, ¡es la única forma de llegar a la meta!
Pista especial: Tras seguir las indicaciones de l apista 3, tienes tres opciones: hacia arriba, hacia abajo o hacia la derecha.
Si quieres activar todos los paneles, no te queda otra opción que ir hacia arriba.
Solución:
Utiliza la función notas para planificar una ruta que te lleve justo hacia la meta pasando por todos los paneles.
Desde el inicio ve al panel de arriba, luego al de arriba a la derecha subiendo las escaleras, a partir de ahí vas hacia abajo retomando el camino central de la pantalla al panel que hay. A partir de ese panel en la siguiente casilla puedes ir hacia arriba, abajo o a la derecha.
Ve hacia arriba, pasa por el panel y luego baja las escaleras, sigue bajando en el siguiente cruce hasta el panel. A partir de este panel ve hacia el panel que hay abajo a la izquierda. Desde ese panel sigue hcia la derecha pasando por otro panel y subiendo las escaleras hasta la esquina de la derecha del todo. Desde ahí sube hasta el siguiente panel y en este panel, aunque veas la salida tan cercana, gira a la izquierda para terminar de pasar por todos los paneles.
Desde la izquierda ve hacia arriba pasando por otro panel, sigue esta dirección de modo que subirás unas esaleras, bajaras por otras a la derecha y ya te quedará bajar pasando por otros dos paneles hasta la meta. Ya lo tienes.
Puzle 161. Palanca apalancada 2.
Picarats:
050
Tipo:
Secuencia
Localización:
Lo mejor de Layton. Puzles de la mensajera ashalanti. Se desbloqueará este apartado cuando superes el modo historia del juego.
Enunciado:
Has encontrado un ascensor que se puede activar tirando de la palanca de arriba hacia abajo. Pero hay un problema: el recorrido de la hendidura por la que se desliza la palanca no está completo.
¿Puedes recomponer el recorrido de la hendidura para poder así mover la palanca y activar el ascensor? Si tocas un punto amarillo, los cuadrados que tenga alrededor girarán 90º en sentido horario, pero solo podrás tocar los puntos seis veces en total.
Pistas.
Pista 1: La clave para resolver este puzle está en mirarlo de abajo arriba, más que de arriba abajo.
Pista 2: El primer punto que hay que tocar es el que está más arriba a la izquierda. Así, los cuatro cuadrados a su alrededor girarán en sentido horario.
¿Has visto que una de las hendiduras que ha girado se ha alineado con la del cuadrado que tiene debajo?
Pista 3: Luego toca el punto que está más próximo a la palanca.
Ahora el recorrido parece muy fragmentado, ¡pero solo hacen falta unas pocas rotaciones más para ponerlo todo en su sitio!
Pista especial: Siguiendo desde las pistas anteriores, ahora es el momento de tocar el punto que está más abajo a la derecha, y luego el que está más cerca del lugar donde finalizará el recorrido de la palanca. A continuación, toca el botón que está más arriba a la derecha.
La mayoría de las hendiduras deberían estar alineadas. Solo te queda tocar un punto. Búscalo con cuidado para dar con un recorrido que conduzca la palanca hasta abajo.
Solución:
Sigue las pistas y ya únicamente te quedará tocar el punto amarillo de más abajo a la izquierda.
Y aquí tienes como lo presenta guiasnintendo.com:
Puzle 162: Salida a la izquierda 2.
Picarats:
060
Tipo:
Buscar ruta
Localización:
Lo mejor de Layton. Puzles de la mensajera ashalanti. Se desbloqueará este apartado cuando superes el modo historia del juego.
Enunciado:
¡Las trampas con pinchos y las estatuas que disparan rayos láser son ahora aún más mortíferas! Las estatuas de piedra giran 90º en sentido horario cada vez que Layton da un paso. Además, en cuanto Layton deje atrás una baldosa, unos pinchos saldrán del suelo en el lugar que había ocupado, haciendo imposible la vuelta atrás.
Conduce a Layton hasta la salida de la izquierda y procura que no quede atrapado en una esquina o, lo que es peor, ¡chamuscado por los rayos!
Pistas.
Pista 1: En este puzle el punto de partida está en la esquina inferior derecha, así que hay solo dos direcciones posibles: hacia arriba o hacia la izquierda.
Comienza por llevar a Layton dos pasos hacia arriba y luego dos hacia la izquierda. Cuando llegue a la pared, muévelo un paso hacia abajo, otro hacia la derecha y uno más hacia abajo. Cuando haya alcanzado el límite inferior de la pantalla, condúcelo hasta la pared que está a su izquierda.
Pista 2: Continuando desde la pista 1, lleva a Layton dos pasos hacia arriba, uno hacia la izquierda y uno más hacia arriba.
Desde aquí, haz que vaya un paso hacia la derecha, uno hacia arriba, otro hacia la derecha y finalmente uno hacia arriba.
Es un recorrido un poco tortuoso, ¡pero es mejor que acabar achicarrado por uno de esos rayos láser!
Pista 3: Tras seguir las indicaciones de la pista 2, conduce a Layton dos pasos a la izquierda, uno hacia abajo, otro hacia la izquierda y dos más hacia arriba.
Ahora debería estar frente a la pared superior del recinto. Llévalo hacia la izquierda hasta que se encuentre con una pared.
Pista especial: Continuando desde la pista 3, lleva a Layton hacia abajo, pero siempre tan pegado a la pared izquierda como sea posible. Cuando ya esté cerca de la estatua que está en la esquina inferior izquierda, haz que Layton se coloque justo a su derecha, y desde allí llévalo un paso más hacia la derecha.
¡A partir de aquí deberías poder resolver por tu cuenta!
Solución:
Desde que las pistas te manden ir hacia abajo, luego te colocarás a la derecha de la estatua que está próxima a la meta, a partir de ahí, es derecha otra vez (para que no te alcance el haz de la estatua de arriba), abajo, izquierda, izquierda, izquierda y arriba y habrás conseguido resolver este puzle.
Puzle 163: Amotinados 3.
Picarats:
055
Tipo:
Solitario
Localización:
Lo mejor de Layton. Puzles del felino guardián. Cuando consigas resolver los otros 162 puzles el juego se desbloquearán estos tres últimos.
Enunciado:
¡Los piratas te han tendido una emboscada! Mueve las piezas por el tablero teniendo en cuenta las siguientes reglas y convierte a todos los piratas en marineros:
- Los personajes solo pueden saltar sobre los que están inmediatamente junto a ellos.
- Se puede saltar sobre más de un personaje a la vez.
- Al saltar sobre los piratas, estos se convertirán en marineros y viceversa.
Pistas.
Pista 1: Ten cuidado y no des el primer paso en falso. El primer personaje que debes mover es un pirata. Si empiezas por el marinero, luego no te quedará más remedio que volver a colocarlo en el punto de partida.
Pista 2: Analiza bien los movimientos iniciales. Empieza con el pirata que está en la esquina inferior izquierda y colócalo en la esquina superior derecha. Luego, pon en la esquina inferior derecha al pirata que está en el centro.
Pista 3: Continuando desde la pista 2, coloca en el centro al pirata que está en la esquina superior derecha. A continuación, mueve el pirata que está en la esquina inferior derecha y colócalo en la esquina superior izquierda. Por último, pon al marinero que está más a la izquierda en la esquina inferior derecha.
Ya estás a punto de deshacer el entuerto.
Pista especial: Después de seguir las pistas anteriores, presta atención, que lo que queda tiene miga. Mueve al marinero que está más cerca del centro y aprovecha el hueco que deja para colocar en él al pirata de la esquina superior izquierda. Luego, traslada al marinero que está en la esquina inferior derecha a la superior izquierda.
¡Ahora solo queda un pirata en el tablero!
¡Salta sobre él con un marinero y vencerás!
Solución:
Si tienes dificultades ve leyendo las pistas porque ellas te conducen directamente a la solución del puzle, en este caso no hace falta ni añadir un paso más allá.
Y aquí la solución imagen a imagen de guiasnintendo.com:
Puzle 164: Un plan somnífero 3.
Picarats:
060
Tipo:
Elegir
Localización:
Lo mejor de Layton. Puzles del felino guardián. Cuando consigas resolver los otros 162 puzles el juego se desbloquearán estos tres últimos.
Enunciado:
Tienes tres bombas somníferas y necesitas que una de ellas llegue al conducto de ventilación que está en la esquina superior derecha.
Las bombas dan un giro de 90º al chocar contra un panel. Además, si chocan contra un panel señalado con un círculo, el propio panel girará 90º.
Tu tarea consiste en lanzar las bombas desde los conductos de la izquierda y conseguir que alguna llegue al conducto de ventilación de la parte superior derecha.
Pistas.
Pista 1: Para que alguna de las bombas pueda llegar al conducto de ventilación de la parte superior, hay que girar el panel señalado con círculo que está justo a su izquierda.
Pista 2: Para poder girar el panel señalado con círculo que está cerca de la esquina superior derecha, primero debes golpear el panel señalado con círculo que está justo debajo.
Es posible resolver el puzle fácilmente si se analiza el recorrido de las bombas hacia atrás, tomando la meta como punto de partida.
Pista 3: Analiza adónde debes lanzar la primera bomba. Cuando lo descubras, también te darás cuenta de que tienes que lanzarla desde el segundo conducto contando desde abajo.
Pista especial: Hay que lanzar la segunda bomba desde el conducto que está más arriba. Ahora solo te queda averiguar el lugar desde el que debes lanzar la última bomba y la definitiva.
Solución:
Utiliza la función notas para ver qué ruta debes seguir desde la meta hasta el inicio. Te darás cuenta de qué paneles debes girar. Resulta que pasará por tres paneles con un círculo de los cuales dos están bien puestos y un tercero no.
Resulta que para girar el panel que está cercano a la meta necesitamos lanzar una bola que hará girar los otros dos que están bien, pero al hacerlo esos tres paneles se darán la vuelta y ya no nos servirá. Por eso necesitas un segundo lanzamiento para dejarlos como estaban y luego volver a lanzar otra bomba para llegar.
Si te sigues liando esta es la solución:
- Primero lanza una bomba por el desde el conducto que está en cuarta posición empezando a contar por la izquierda en la pantalla táctil (o el segundo contando por la derecha) que saldrá el cuarto empezando a contar por arriba en la pantalla de arriba.
- Después lanza una bomba por el primer conducto desde la izquierda que tiene un triángulo pintado. Al hacerlo conseguirás dejar los paneles que nos interesaba como estaban al principio igual que cuando empezamos.
- Ahora acaba lanzando una bomba de nuevo por el mismo sitio que lanzaste la primera bomba: el conducto que está en cuarta posición empezando a contar por la izquierda en la pantalla táctil (o el segundo contando por la derecha) que saldrá el cuarto empezando a contar por arriba en la pantalla de arriba.
Puzle 165: Lío de sillas.
Picarats:
090
Tipo:
Rompecabezas
Localización:
Lo mejor de Layton. Puzles del felino guardián. Cuando consigas resolver los otros 162 puzles el juego se desbloquearán estos tres últimos.
Enunciado:
Una clienta quiere un modelo de mesa determinado y está dispuesta a pagar lo que haga falta. Por desgracia, la mesa está sepultada bajo un montón de sillas en el almacén.
Pero todavía queda algo de espacio para moverlo todo y sacar la mesa antes de que la cliente cambie de opinión.
Pistas.
Pista 1:
Pista 2:
Pista 3:
Pista especial:
Solución:
x
Y esta es la solución de guiasnintendo.com:
Las imagenes han sido extraidas de:
http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=355
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