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Guía de puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido”: Puzles del 071 al 080.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 071 al 080.

#071: El mural.

25 picarats.

Tipo: Elegir.

Localización: Episodio 7, en lo más profundo de Chinatown, en la pared del barrio, verás a Do Pinto intentando arreglar un muro grafiteado. Al conversar con Luke recordará este puzle y se lo planteará.

Esta vieja tapia de ladrillos ha sido decorada con un diseño muy inusual. Como ves abajo, sobre un fondo blanco han pintado cinco formas distintas. Con solo ver la imagen tendrías que saber cuál es el color de pintura que más se ha usado a la hora de decorar la tapia.

Toca el bote de pintura correcto.

Pistas:

Pista 1: Podrías ponerte a contar los ladrillos que ocupa cada forma, pero… ¿para qué molestarse? Hay una forma más sencilla de ver la respuesta.

Pista 2: ¡No pierdas el tiempo contando ladrillos! Aunque lo hagas, puede que se te haya escapado un detalle muy importante para obtener la respuesta. Está ahí a la vista…

Pista 3: Los colores usados en la tapia son: rojo, amarillo, verde, negro y azul. ¿O falta alguno?

Pista especial: Si han pintado sobre un fondo totalmente cubierto de un color, da igual lo grandes que sean las formas: nunca ocuparán más que el fondo.

Solución:

¿Acaso el blanco no es un color? Además, fíjate que también puedes elegir el bote de pintura blanco que está sospechosamente alejado del resto. Es el color blanco, el que se ha usado para pintar el fondo.

#072: La pirámide tricolor.

30 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Episodio 7, tras resolver el puzle 071 sal de la pared del barrio y vuelve a entrar. Al principio sólo podrás hablar con Don Pinto. Lo que tienes que hacer es salir y volver a entrar a la pared del barrio varias veces y hablar todas ellas con Don Pinto hasta que al final te muestre este puzle.

Tienes que pintar una pirámide formada por 21 leños circulares. Cuentas con tres colores: rojo, azul y amarillo. Antes de que te lances a una aventura artística, ten en cuenta una regla muy importante: no podrás pintar dos leños contiguos con el mismo color.

Un leño ya está pintado de rojo. Si sigues esa regla y pintas así toda la pirámide, ¿de qué color será el leño A? Rodea el bote de pintura correcto.

Pistas:

Pista 1: Hay más de una forma correcta de pintar la pirámide, pero ell color del leño A siempre será el mismo hagas lo que hagas.

Pista 2: No te olvides de la superpráctica función de las notas. ¡Tienes tres colores diferentes que te ayudarán a resolver el puzle!

Pista 3: Hay dos formas posibles de seguir la regla y pintar toda la pirámide. Puedes invertir el orden en que empieces a aplicar el color azul o amarillo.

Pista especial: En la pista 3 ya has visto que la disposición del azul y el amarillo son intercambiables, lo que significa que la posición de uno de los colores será fija…

Solución:

Como bien dicen las pistas es el momento idóneo para usar la función notas y empezar a pintar los leños con los tres colores a partir del leño pintado.

Hay dos formas de disponer el amarillo y el azul alrededor de este leño, no debes preocuparte porque al final el color del leño A será la misma.

¿Aún no lo has conseguido o te da pereza ponerte a pintar? Hay otra forma de deducir cuál es el color, si azul y amarillo son intercambiables el uno por el otro, el fijo es el rojo. Ergo, ¿de qué color será A que no varia de color?

Pues eso, será ROJO.

#073: El lío de los azulejos.

40 picarats.

Tipo: Colocar.

Localización: Episodio 7, en la pared del barrio. Tras resolver el puzle 072 sal y vuelve a entrar a la pantalla varias veces hablando todas ellas con Don Pinto. Tras un par de veces te planteará este puzle. Cuando lo resuelvas recibirás la pegatina «joven» para el libro de ilustraciones 3.

Te han contratado para adornar una pared con azulejos de cada uno de estos colores: rojo, amarillo, verde y naranja y, además, hay cuatro azulejos azules.

El primer azulejo de cada color ya está colocado. Ahora tienes que decidir dónde colocar el resto. Ah, y otra cosa: no puedes poner dos azulejos del mismo color en la misma fila, tanto en sentido horizontal y vertical como en diagonal.

Pistas:

Pista 1: Solo hay una forma correcta de colocar los azulejos. De hecho, esta forma sigue un patrón.

Pista 2: El azulejo de la esquina superior derecha es verde. El que tiene a su izquierda es naranja.

Pista 3: El azulejo de la esquina inferior izquierda es rojo. El que tiene inmediatamente encima es azul.

Pista especial: Uno de los azulejos azules que quedan va justo a la derecha del azulejo de la esquina superior izquierda. El otro azulejo azul va inmediatamente a la izquierda del de la esquina inferior derecha. Una vez colocados todos los azulejos azules, el resto no debería ser tan difícil.

Solución:

¿No te recuerda el planteamiento de este puzle a algo? ¡Correcto! Este puzle no es más que una versión simplificada de un sudoku y por tanto lo podemos resolver como tal con la peculiaridad que no en todas las filas y columnas estarán todos los colores representados.

Podemos usar la función notas para poner en pequeño los posibles colores que podrían ocupar cada casilla basándonos en las reglas y mirando atentamente los colores a su derecha, izquierda, arriba, abajo y en los oblicuos.

Usando esta técnica tardaremos un poco más si no tenemos la picardia de centrarnos en las casillas rodeadas por el máximo número de colores posibles porque esto restringe mucho las posibilidades.

La casilla de la fila de abajo del todo y la columna segunda empezando por la izquierda está rodeada por naranja, verde, azul y rojo. Por tanto esa casilla es amarilla sí o sí. Sigue este razonamiento y cada vez tendrás menos casillas por cubrir.

Acercándonos a la solución del puzle: sigue una secuencia que es esta: amarillo, azul, naranja, verde y rojo. Pero cada vez que agotas una fila te bajas a la siguiente empezando con el color con el que terminaste la fila anterior.

La composición final es esta:

Am-Az-Nar-Ver

Ver-Ro-Am-Az

Az-Nar-Ver-Ro

Ro-Am-Az-Nar

#074: Viaje resbaladizo 2.

40 picarats.

Tipo: Pieles de plátano.

Localización: Episodio 7, en Azure Avenue, dentro de Chinatown, cuando llegues encontrarás una cáscara de plátano tirada en el suelo. Tócala para que Luke la recoja y Layton le plantee este puzle a Luke.

Tienes que llegar a tu destino desde el punto de partida, pero ten cuidado con las pieles de plátano. Cuando pises alguna de ellas, ¡patinarás sin detenerte hasta chocar con una pared!

¿Puedes encontrar un camino que te permita llegar a tu destino? Toca una flecha roja para desplazarte en la direccion que indique.

Pistas:

Pista 1: Si te sales de la pantalla volverás al principio. Es fácil patinar en el plátano incorrecto por despiste, así que ve con cuidado.

Pista 2: Al principio tienes que avanzar sin cambiar de dirección. ¡Patina hasta toparte con la pared de la izquierda!

Pista 3: Tras topar con las paredes, retrocede un poquito. Gira en la primera bifurcación que encuentres. Al hacerlo patinarás hacia abajo, pero no pasa nada.

Pista especial: Tras alcanzar la pared no te muevas a lo loco. Fíjate bien, y verás que ya puedes llegar a tu destino sin pisar ninguna otra piel de plátano.

Solución:

Sugiero la misma técnica que el primero para resolverlo. Desde el final puedes ir deduciendo el camino a seguir. Porque como en el anterior sólo podrás llegar a través del pasillo de en medio, ahora queda ver como llegar a ese pasillo del centro, y las pistas te pueden ayudar.

Si no lo consigues, sigue esta ruta:

#075: El patito.

40 picarats.

Tipo: Laytongrama.

Localización: Episodio 7, en Chinatown del este, habla con Millie que tras conocer a Flora le pedirá colaboración para solucionar el puzle. Cuando lo resuelvas recibirás la pegatina «barón» para el libro de ilustraciones 3 y además el encargo para el loro «el maletín de Millie».

Esto es un laytongrama.

Cubre la silueta del patio usando las cinco piezas del sombrero de copa de Layton sin que se solapen y sin dejar ningún espacio.

Además de girar las piezas puedes invertirlas si lo consideras necesario.

Pistas:

Pista 1: La pieza lila de cinco bloques forma las patas del patito.

Pista 2: La pieza verde de dos bloques forma la frente del patito al orientarla verticalmente.

Pista 3: La pieza verde oliva de siete bloques forma la cola. ¿Puedes ver cómo tienes que orientarla?

Pista especial: Una vez invertida, la pieza azul celeste de cinco bloques forma el pecho del patito. Y con eso ya tienes suficiente información para completar este puzle.

Solución:

Las pistas deberían orientarte a la solución del puzle. El pico y la cabeza lo forman la pieza roja de siete bloques y en la frente la pieza verde claro de dos bloques.

El cuello lo forma la pieza azul celeste de cinco bloques. La patita la forma la pieza de cinco bloques lila. La parte posterior del pato la forma la pieza verde oliva de siete piezas.

#076: En la mesa redonda.

40 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 8, en vez de seguir hacia el río, vuelve a Chinatown y dirígete a la librería Sopa de Letras y habla con May la cual sacará a colación este puzle. Cuando lo resuelvas recibirás el encargo «los libros de May» para el loro.

Un día el rey Arturo invitó a cenar a un grupo de honorables huéspedes. Les pidió que se sentaran a su célebre Mesa Redonda, pero dejando siempre el mismo espacio entre cada uno.

Ya todos acomodados, dos de las invitadas, las encantadoras Ginegra y Nimue, se dieron cuenta de que ninguna de ellas tenía a una mujer sentada a su derecha, a su izquierda o justo enfrente.

¿Cuál sería el mínimo número de personas que estaban sentadas a la Mesa Redonda?

Pistas:

Pista 1: Este puzle no resulta muy difícil si usas la función de las notas para hacer un dibujo de la mesa y las personas.

Pista 2: Ni Ginebra ni Nimue tienen a otra mujer sentada a su izquierda, a su derecha o justo enfrente. No es raro que esta condición despiste un poco…

Pista 3: Dibuja con la función de las notas un hombre sentado frente a una mujer. Hay al menos dos mujeres, así que imagínate a otro hombre y otra mujer sentados frente a frente. Ya son cuatro. Pon otro hombre entre las dos mujeres y a alguien más frente a él. Asegúrate de que tienen el mismo espacio entre sí y se cumplirán las condiciones del puzle. Pero… ¿es la solución con el menor número de invitados? Debería haber alguna otra respuesta.

Pista especial: En realidad, ninguna de las personas tiene por qué tener a alguien sentado justo enfrente. La respuesta es un número impar.

Solución:

Tenemos a Ginebra, Nimue y el rey fijos. Pero si los distribuímos en un círculo usando la función notas veremos que entonces las dos mujeres quedan la una seguida de la otra en uno de los lados, tiene que haber un hombre en medio.

Si ahora añadimos a otro hombre en medio lo que pasa es que las dos mujeres quedan directamente enfrentadas. Añadamos otro hombre más entre ellas, ¿Qué ocurre? Ahora distribuidas las cinco personas de forma equidistante… ¡las dos mujeres no quedan frente a frente!

Por tanto, el número mínimo de personas es cinco.

#077: Poca sincronización.

40 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 8, en la puerta de Chinatown aparecerá un personaje, Horace habla con él para poder resolver este puzle.

«Creo que mi reloj está 5 minutos atrasado, pero en realidad va 5 minutos adelantado. Mi amigo cree que su reloj está 5 minutos adelantado, ¡pero en realidad lo tiene 5 minutos atrasado!

Si intentamos encontrarnos en el lugar acordado y solo conocemos la hora que marcan nuestros relojes, ¿cuántos minutos antes que mi amigo llegaré? Si voy a llegar más tarde que mi amigo, escribe un signo negativo (-) delante de tu respuesta. No escribas ningún signo si voy a llegar antes que él.»

Pistas:

Pista 1: Si el planteamiento te confunde, repasa las condiciones del puzle con un reloj analógico a la vista.

Pista 2: «¿Cuántos minutos de diferencia hay entre la hora real del encuentro y la hora a la que llegaré? Si puedes responder a esto, piénsalo justo al revés y sabrás a qué hora llegará mi amigo.»

Pista 3: «Creo que mi reloj está 5 minutos atrasado, así que por querer llegar a tiempo, estaré allí 5 minutos antes de la hora que marca mi reloj. Pero en realidad mi reloj va 5 minutos adelantado, de manera que llegará 10 minutos antes.»

Pista especial: «Llegaré 10 minutos antes al punto de encuentro. Como las condiciones para mi amigo son exactamente al revés, él llegará 10 minutos más tarde de la hora acordada. Entonces, ¿con cuántos minutos de diferencia llegaremos los dos al punto de encuentro? ¡Esa es la respuesta!

Solución:

Ponte en el supuesto de ambos y considera que quieren llegar a tiempo. Si uno cree que lleva el reloj cinco minutos atrasado procurará llegar 5 minutos antes de lo que marca el reloj. Ahora bien resulta que se equivoca y en realidad va 5 minutos adelantado o sea que está llegando 10 minutos antes de lo que quería llegar.

El otro personaje le ocurre justo lo contrario, de modo que llegará 10 minutos más tarde de lo que pretendía llegar.

La diferencia entre uno y otro serán de 20 minutos.

#078: El conejo excéntrico.

20 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: En el episodio 8, cuando llegues a la orilla del río habrá un conejo cerrándote el paso. Luke hablará con él. Al parecer recibe el nombre de «Sujeto 03» y no te dejará pasar hasta que no resuelvas el puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás el circuito «El huerto» para el cochecito y Sujeto 03 te relatará la triste historia de su vida como sujeto de experimentación, ¿guardaría relación con el desarrollo de la máquina del tiempo?

Un conejo excepcionalmente inteligente ha decidido moverse según unas reglas bastante peculiares. Puede saltar 70 cm hacia adelante, pero después de cada salto hacia adelante tiene que saltar 30 cm en la dirección en la que apunta su cola.

Si tuviese que desplazarse 10 metros en línea recta, ¿cuál es el menor número de saltos posibles que necesitaría para recorrer esa distancia?

Pistas:

Pista 1: Un cálculo rápido te permite saber que si el conejo salta 70 cm hacia adelante y luego 30 cm hacia atrás en la dirección de su cola, recorrerá 40 cm cada dos saltos. ¿No habrá alguna manera de avanzar un poco más rápido?

Pista 2: Si después de saltar 70 cm hacia adelante realiza cierta acción, el conejo estará en condiciones de saltar aún más lejos hacia la meta. Intenta pensar alguna manera para no desaprovechar el salto de 30 cm en la dirección de la cola.

Pista 3: La clave de este puzle está en la rotación. Si gira sobre sí mismo, el conejo puede saltar más lejos hacia la meta.

Pista especial: Tras el pprimer salto, el conejo gira 180º y realiza el segundo salto. Al tocar tierra gira otra vez y da el siguiente salto. Repetir esta secuencia es el modo más efectivo de moverse hacia la meta, aunque el pobre conejo quede un poco mareado.

Solución:

Las soluciones desglosan muy bien el misterio de este puzle. Te dice 30 cm en la dirección en que apunta la cola, no que tenga que saltar seguido o que no pueda hacer algo en medio o que tenga que ser «hacia atrás» refiriéndose a por donde vino.

Por tanto la manera más rápida de moverse es dar ese salto girándose y apuntando con la cola a la meta, así se cumple la condición y se acerca a la meta.

Por tanto cada dos saltos recorre 1 metro y en 20 saltos habrá recorrido los 10 metros.

#079: Cinco nadadores.

40 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 8, tras resolver el puzle 078 vuelve a hablar con Sujeto 03 y te planteará este puzle.

Cinco nadadores están hablando entre sí:

«El segundo nadador más rápido está junto a la persona más grande.»

«Yo soy el más corpulento de todos, pero otros son más rápidos que yo.»

«Mi traje de baño es el que tiene más colores, pero el gran B es mejor que yo…»

«Soy el más pequeño, ¡pero acabaré en cuarto lugar!»

«Para ganar superaré a alguien que está junto a mí!»

¿Quién es el nadador más rápido!

Pistas:

Pista 1: Vamos a descartar algunas posibilidades. La persona más pequeña dice «acabaré en cuarto lugar». Fíjate en los nadadores. El nadador A es el más pequeño, de manera que ocupará el cuarto lugar.

Pista 2: «El segundo nadador más rápido está junto a la persona más grande.» Sin duda B es el nadador más grande. La afirmación de arriba la podrían decir A o C, pero ya sabes que A llegará en cuarto lugar, de manera que C debe llegar en segundo lugar.

Pista 3: «Yo soy el más corpulento de todos pero otros son más rápidos que yo.» Esto lo tiene que haber dicho B. Como ya sabemos quiénes ocupan el segundo y el cuarto puesto, B podría ser el primero, el tercero o el quinto. Pero B dice que otros son más rápidos, así que será el tercero o el quinto. ¡Ahora solo quedan dos puestos por determinar!

Pista especial: «Mi traje de baño es el que tien más colores, pero el gran B es mejor que yo…» Está claro que E es el único que lleva un bañador de dos colores. Sabes que B será el tercero o el quinto. Y por lo que dice E, ahora sabes que B es el tercero y E el quinto. Solo queda un nadador… ¿Quién es?

Solución:

Aquí el truco está en no liarnos y leer con atención. Tenemos cinco frases que a priori no sabemos a quién pertenece cada una.

El análisis de las pistas es exactamente el correcto y el que debemos hacer para llegar a la solución. El más pequeño es A, sabemos que acabará en cuarta posición, ya tenemos un candidato menos. B es el más corpulento y dice que hay nadadores más rápidos, él tampoco es el número 1. Como el número 2 está al lado de B deducimos que es C.

Ni A, ni B ni C como hemos visto son el número 1. Nos quedan D o E. Pero E es el que lleva el traje de baño con más colores y dice que B es mejor que él, por tanto el más rápido será D.

#080: El grupo enigmático.

40 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 8 cuando llegues a la orilla sur del río habla con Lucian y te pedirá ayuda para resolver este puzle. Cuando lo resuelvas recibes la pegatina «tenedor» para el libro de ilustraciones 3 y el encargo «el sombrero de Lucian» para el loro.

  • Un varón está delante de un niño.
  • Dos varones están detrás de una mujer.
  • Un varón y una mujer están detrás de un varón.
  • Una mujer está detrás de un niño.

Has conseguido crear una escena en la que se cumplen todas estas condiciones con el menor número de personas posible.

¿Cuántas personas hay en esta escena?

Pistas:

Pista 1: Es fácil de deducir si dibujas un esquema de la situación. Pero hay una cosa que tendrás que tener en cuenta…

Pista 2: El puzle nunca especificó que todo el mundo estuviera mirando en la misma dirección…

Pista 3: En esta escena solo hay un niño. ¿Es varón o hembra?

Pista especial: ¡El niño es varón! Sabiendo esto, todo resulta mucho más fácil. El niño está detrás de un varón adulto, y los dos le están dando la espalda a una mujer adulta. ¿Ahora lo ves?

Solución:

Mientras te vas creando tu esquema ten muy presente los dos datos que recalcan las pistas y que son la clave: no todas las personas miran en la misma dirección y no olvidemos que con varón se refiere también al niño no sólo a los varones adultos.

Si te fijas en ninguna de las condiciones figuran más de tres personas, intenta ordenarlas a ver si a un tiempo consiguen reunir todas las condiciones.

La respuesta es que sí las reúnen, el mínimo número de personas en este puzle son tres: un niño, un hombre (dos varones) y una mujer.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261

Guía de puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido”: Puzles del 061 al 070.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 061 al 070.

#061: Túnel a trozos.

40 picarats.

Tipo: Elegir.

Localización: Episodio 7, camino a Chinatown, tras registrar la voz del matón, habla con Hardy en el pasadizo y le propondrá este puzle a Luke en agradecimiento por animarlo. Cuando lo resuelvas recibirás la pegatina «niño» para el libro de ilustraciones 2.

Cava un túnel que lleve desde la entrada hasta la salida y que pase por todos los segmentos.

Toca un panel para que el segmento cambie de curvo a recto o viceversa. Mantén el lápiz en el borde de un panel y deslízalo con un movimiento circular para girarlo.

Los paneles verdes ya están en la posición correcta, así que no los puedes alterar. ¡Buena suerte!

Pistas:

Pista 1: El túnel no tiene intersecciones. Esto quiere decir que es como una línea continua que va desde la entrada hasta la salida.

Pista 2: Aparte de la entrada y la salida, no hay ninguna otra abertura que comunique el túnel con el exterior. Si te fijas, el segmento curvo de la esquina inferior izquierda está fijo. En la esquina superior izquierda necesitas un segmento curvo para conectarlo con el segmento fijo que hay a su derecha.

Con estas pequeñas pistas podrás ir resolviendo el puzle.

Pista 3: Con la información que te ha dado la pista 2 también puedes determinar cómo serán el tercer, el cuarto y el quinto segmento contando desde la entrada.

Enlaza la secuencia con el segmento fijo de la esquina inferior izquierda y podrás descubrir la posición de los dos siguientes.

Pista especial: El segmento que está debajo de la salida es recto y, debajo de él, el siguiente segmento hace una curva hacia la izquierda.

El resto deberías poder descubrirlo tú.

Solución:

Lee atentamente el enunciado para tener claras las normas. Las piezas verdes no las puedes mover de modo que son las condicionantes del puzle. Como dicen las pistas recuerda que esto es un tubo muy retorcido desde el principio hasta el final pero NO se cruza, no hay ningún cruce ni ninguna otra comunicación con el exterior.

Si todavía no lo consigues, tienes que conseguir formar la tubería como la de la imagen.

#062: Ranas saltarinas.

30 picarats.

Tipo: Slatos de rana.

Localización: Episodio 7 al dirigirte hacia Chinatown después de registrar la voz del matón. Cuando llegues a la arboleda encontrarás al turista Polo que, como siempre, anda perdido. Tras hablar con él te propondrá este puzle.

Seis ranas están sobre los postes de una ciénaga. Deberán saltar de un lado a otro hasta que cada rana ocupe el poste con el lazo de su color, con estas reglas:

  1. Podrán saltar a un tronco vacío que esté a su lado.
  2. Podrán saltar sobre la rana que tengan al lado si después hay un tronco vacío.
  3. No podrán saltar sobre dos ranas.

¡Adelante con los saltitos!

Pistas:

Pista 1: No le des demasiadas vueltas. Este puzle no es tan complicado si pones s saltar a las ranas de un lado a otro. Es entretenido, ¿no? ¡Boing, boing! Antes de pedir más pistas, ¡tú ponlas a saltar sin parar!

Pista 2: Este puzle se puede resolver en solo 15 movimientos. Aquí van los cuatro primeros: Roja, amarilla, blanca, roja…

Pista 3: Retomando donde lo dejamos en la pista anterior, ahí van seis movimientos más: Negra, verde, amarilla, blanca, roja, negra… ¡Fíjate! ¡El lado derecho ya está resuelto!

Pista especial: Retomando desde la pista 3, ahí van los siguientes tres movimientos: verde, amarilla, azul… Después solo te faltarán dos movimientos. ¡Es fácil!

Solución:

Como dicen las pistas el puzle consiste en poner las ranas a saltar que al final sale. Pero si tienes prisas esta es la secuencia más corta:

Roja, amarilla, blanca, roja, negra, verde, amarilla, blanca, roja, negra, verde, amarilla, azul, amarilla y verde.

#063: ¿Qué dedo toca?

20 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Episodio 7, en Chinatown, habla con Aaron que a cambio de resolver este puzle te dirá donde está la sede de la familia.

Este excéntrico caballero usa los dedos para contar en el orden que se muestra en el dibujo. Cuando llega a cinco, vuelve al pulgar, lo cuenta como seis y sigue contando en ese peculiar orden.

Si siguiese contando de esta manera, ¿en qué dedo ceaería el número 763? Rodea con un círculo la yema del dedo correcto.

Pistas:

Pista 1: No estarás intentando resolverlo de cabeza, ¿no? Prueba a contar con tus propios dedos.

Pista 2: Por grande que sea el número, la regla para contar es siempre la misma. ¡No te rompas demasiado la cabeza!

Pista 3: Prueba a contar hasta 20, a ver si algo te llama la atención. SI no te das cuetna, sigue contando hasta 30. Venga, ¡tú puedes!

Pista especial: En realidad, lo que cuentas con los dedos es siempre la última cifra del número (las unidades). Entonces, si cuéntas hasta 763…

Solución:

Como dicen las pistas, en realidad cada yema lo que cuenta es la unidad de cualquier cifra. Te darás cuenta si cuentas los dedos hasta 20 o 30.

El pulgar contará los números acabados en 6 o 1, el índice los acabados en 0 o 5, el corazón en 2 o 7, el anular en 4 o 9 y el meñique en 8 o 3.

Por tanto el 763 acabará en el dedo meñique, ¡ya sabes que dedo redondear!

#064: ¿Quién ha sido?

30 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 7, en la plaza de Chinatown, habla con Michelle que te planteará este puzle tras una parrafada psicológica.

Uno de estos estudiantes ha roto la ventana, y tú los interrogas para saber quién lo hizo:

  • A: «Yo no he sido.»
  • B: «A dice la verdad.»
  • C: «D miente.»
  • D: «Yo seguro que no he sido.»

Alguien está diciendo algo incoherente, y este es el culpable. ¿Puedes señalar quién es?

Pistas:

Pista 1: Presta atención a sus declaraciones, en el orden preciso…

Pista 2: Fíjate otra vez en las afirmaciones de cada uno y en el orden en que las dicen. Notarás que uno de ellos dice algo que no es creíble.

Pista 3: El culpable es alguien que se ha precipitado al hablar. Si escuchases sus declaraciones en el orden inverso, el culpable probablemente no quedaría en evidencia.

Pista especial: El culpable del relato se delató cuando intentó cargarla la culpa a D.

Solución:

Como bien dicen las pistas aquí el secreto está en imaginar la escena. Has entrevistado en orden a A, luego a B, luego a C y finalmente a D.

¿Cómo puñetas sabía C lo que iba a decir D? A no ser que C esté mintiendo…

¡C es el culpable!

#065: Figuras curiosas.

30 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Episodio 7, en Chinatown ve a Scarlet Street y habla con Duncan para que te enseñe este puzle.

Este alumno ha dibujado cinco formas en la pizarra, pero una de ellas no está del todo bien.

Rodea con un círculo la figura que no concuerda.

Pistas:

Pista 1: Si intentas dibujar algunas de estas figuras, quizá te des cuenta de cómo están hechas.

Pista 2: ¿Has notado que todas las figuras están hechas con números? Piensa qué relación guarda cada figura y su correspondiente número.

Pista 3: Una de las figuras está hecha de tres números «3», otra consta de cuatro números «4»… Hay una relación entre el número usado en cada figura y cuántos números hay en ella. Teniendo en cuenta este dato. ¿Puedes ver qué figura no se ajusta a la regla?

Pista especial: Una de las figuras está hecha con un número que se puede ver de dos maneras diferentes, según esté hacia arriba o hacia abajo.

Comprueba cuántas veces se repite este número en la figura correspondiente y verás que no se ajusta a la regla.

Solución:

No te precipites y observa bien el puzle. Analiza cómo han sido dibujadas estas figuras.

Sí, estas figuras son el fruto de repetir subunidades. ¿Qué son esas subunidades? Son números: 3, 5, 7, 6/9 y 4.

Una de estas figuras hechas con números no encaja. Estas figuras tienen otra cosa en común a parte de estar formadas por números. Esa otra cosa que tienen en común no lo comparte la figura a la que se refiere el puzle como solución.

Cuenta cuantas vees se repiten las subunidades (los números). El 3, 3 veces; el cinco, cinco veces; el siete, siete veces; el cuatro, cuatro veces y ese 6/9 se repite 5 veces.

¿Lo ves? Cada figura está hecha por el mismo número de subunidades que marca el número de la subunidad. Por tanto el que no encaja es el construido con seises o nueves (da igual como quieras verlo, cinco no es ni seis ni nueve).

#066: Los jarrones.

30 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 7, en Scarlet Street, dentro de Chinatown. Habla con Vivian que te planteará este puzle y cuando lo resuelvas recibirás el encargo «El amiguito de Vivian».

En una tienda de antigüedades, un hombre adinerado está buscando jarrones que tengan un retrato pintado.

«¡Vaya! Ese perfil, esa gran barriga… ¡Si se parece a mí! ¡Me lo llevo!

Sin embargo, en estos tres jarrones solo hay pintadas caras… ¿Cuál ha elegido?

Pistas:

Pista 1: El hombre no están mirando solamente las caras pintadas en los jarrones. Échale otro vistazo.

Pista 2: No te limites a mirar los jarrones. Si también intentas darles la vuelta, el jarrón elegido resaltará más.

Pista 3: Uno de los jarrones tiene un contorno que encaja exactamente con el perfil del hombre.

Pista especial: ¿No estarás mirando solo los jarrones que son «gorditos» como el hombre, ¿no? No te fijes solo en las formas de los jarrones si no también en las figuras que dibujan hacia el exterior.

Así verás, que hay una silueta que concuerda exactamente.

Solución:

Como dicen las pistas la cosa va de fijarse en todos los detalles. La forma, la silueta y el dibujo que dibuja el contorno. No solo esto: voltea la consola y vuelve a fijarte en todo lo anterior. Uno de los jarrones forma exactamente la silueta de este hombre, pero está del revés.

Si sigues sin verlo, la siguiente imagen te ayudará a ver que es la A.

#067: Fideos con carne.

30 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 7, dentro de Chinatown, en el restaurante Deli Catessen, habla con la dueña que te lo propondrá.

Sobre el mostrador hay cinco tazones. Algunos contienen solo fideos y otros, además, tienen un trozo de carne encima. Con el mínimo esfuerzo, alinea los tazones de manera que los que solo tienen fideos y los que tienen carne queden alternados y separados a distancias iguales.

¿Cuál es el mínimo número de movimientos necesarios para completar la tarea? Ten en cuenta que intercambiar la posición de dos tazones cuenta como dos movimientos.

Pistas:

Pista 1: Puedes mover los tazones, así que prueba diferentes posibilidades, a ver qué pasa.

Pista 2: Este puzle requiere cierta astucia. Fíjate bien en la hilera de tazones completa. Quizá notes algo.

Pista 3: ¿Has notado que a la derecha del quinto tazón hay espacio suficiente para poner otro?

Pista especial: Solo tienes que mover un tazón de un extremo a otro del mostrador para que los tazones con y sin carne queden alternados. Inténtalo.

Solución:

Tenemos tres tazones sin carne y dos con carne. En el menor número de movimientos pretendemos que quede alternos y equidistantes.

Lo que el puzle se refiere es que muevas el tazón de la izquierda del todo a la derecha del todo, con lo cual la solución es uno.

#068: Recortes de papel.

40 picarats.

Tipo: Línea.

Localización: Episodio 7 en la juguetería de Chinatown encontrarás a Ludovic, el inventor del cochecito que tienes en el baúl. Habla con él y te propondrá que si resuelves este puzle él te recompensará con otro circuito: el número 7 «la isla de oro».

Observa los dos trozos de papel de abajo. A y B. En el orden que indican las flechas negras, cada trozo se dobla por la mitad, y después otra vez por la mitad de la figura resultante. En la última imagen del trozo A, se cortará el papel siguiendo las líneas de puntos rojos.

Tu tarea consiste en cortar el trozo B, de manera que cuando lo despliegues la figura recortada en él sea igual al agujero recortado en el trozo A. En la última imagen del trozo B, dibuja el corte que harías para que las figuras resultantes coincidan en ambos trozos.

Pistas:

Pista 1: Piensa en qué aspecto tendrá el trozo A después de haberlo recortado y desplegado. Busca la solución a partir de ese punto.

Pista 2: Cuando lo despliegues, el trozo A tendrá recortado en su centro un cuadrado rotado 45º respecto del cuadrado que forman los bordes del papel.

Al buscar esta figura, ten en cuenta también el tamaño.

Pista 3: Lo puedes hacer con una sola línea recta.

Pista especial: Corta diagonalmente la esquina adecuada del trozo B y obtendrás la misma forma que hay recortada en el trozo A. La clave está en no cortar ni demasiado ni muy poco.

Solución:

Te será muy útil usar la función notas. Coge un color (para este puzle prefiero trazo gordo que se ve mejor) y representa el papel. A continuación dibuja una línea donde va cada pliegue y el corte.

Luego cambia de color y representa los plieges de B, ¿Qué es lo que ves? Estas viendo justo lo que debes cortar en el puzle. Se trata de un corte oblicuo de la esquina inferior izquierda.

#069: En busca de Perla.

50 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 7, en la juguetería de Chinatown. Toca la figura con forma de gato oscuro que hay en el centro de la juguetería.

La dueña de una tienda señala a sus exóticos gatos y dice algo un tanto extraño:

«Rubí está junto a Zafiro.»

«Ébano no es blanco.»

«Jade no es verde.»

«Zafiro está a tres puestos de Ébano.»

«Rubí está en un extremo.»

¿Cuál de los gatos es perla?

Pistas:

Pista 1: La dueña de la tienda les ha puesto nombres a los gatos. Pero para dárselas de excéntrica, son nombres de materiales que, además, no coinciden con el color real del gato. Se habrá quedado a gustos…

Pista 2: «Rubí está junto a Zafiro» y «Rubí está al final». Por tanto, Zafiro tiene que ser B o D. «Zafiro esta a tres puestos de Ébano.» Acabamos de decir que Zafiro es B o D, así que Ébano será A o E. Sin embargo, «Ébano no es blanco», ¡con lo cual Ébano tiene que ser A!

Pista 3: Si A es Ébano, entonces D tiene que ser Zafiro. ¿Y quién está junto a Zafiro? A partir de aquí la solución debería encontrarse fácilmente.

Pista especial: Como «Rubí está junto a Zafiro» y «Rubí está al final», entonces E tiene que ser Rubí. A es Ébano. D es Zafiro. E es Rubí. Ahora fíjate en la condición que aún no has tenido en cuenta, ¡y obtendrás la respuesta!

Solución:

Rubí es A o E. Si fuera A, Zafiro sería B y a tres puestos Ébano que sería el E, pero sabemos que no es así porque no es blanco.

Ergo Rubí es E, Zafiro es D y Ébano es por tanto A. Nos quedan por ubicar a Jade y Perla que serán B o C.

Como sabemos que Jade no es verde, sabemos que no es C, o sea que es B.

Por tanto, Perla sólo puede ser la C.

#070: ¿Chico o chica?

25 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 7, en el campanario, en Chinatown. Toca el edificio del fondo y Luke grande le planteará este puzle al Luke pequeño.

«10 hermanos viven juntos. Luke, imagina que fueras el octavo de la familia. La hija mayor nació después que el segundo hijo y antes que el tercero. El cuarto hijo nació antes que la segunda hija, y después que la hija mayor. No hay ningún chico entre la tercera y la cuarta hija. ¿El antepenúltimo miembro de esta familia es niño o niña?»

«¿Eh? ¡No he entendido nada!»

¿Descubrirá Luke la respuesta?

Pistas:

Pista 1: El planteamiento resulta demadiado complicado con tanto rodeo, ¿no? Vuelve a leer la pregunta desde el principio y fíjate en lo importante.

Pista 2: ¿Te estás liando con todas estas instrucciones? ¡Quizás debería saber que en realidad este puzle es extremadamente sencillo!

Pista 3: De los diez hijos de la familia, Luke es el octavo empezando «desde arriba·, por así decirlo.

Si tomamos esto como la primera condición del puzle, entonces…

Pista especial: Si son 10 hijos, antepenúltimo es lo mismo que decir el octavo. Luke no es una chica, eso está claro. ¡Creo que ya sabes la respuesta!

Solución:

Creo que las pistas son una explicación más que suficiente. Tanto lío para preguntarnos por el hijo antepenúltimo, que es el octavo, que al principio del puzle le ha dicho a Luke que se imaginara ser el octavo.

Por tanto se refiere al propio Luke, ergo es chico. Tiene más mérito adivinar que B y el monigote azul mal hecho significa chico que deducir que la solución es que es un chico.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261

Guía de puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido”: Puzles del 051 al 060.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 051 al 060.

#051: Difícil de aparcar.

15 picarats.

Tipo: Línea.

Localización: Episodio 5, en el archivo de la comisaria habla con Barton que le enseñará a Layton dónde están los archivos que busca. Mientras Layton lo revisa, habla con Barton de nuevo y te planteará este puzle.

Tienes que aparcar el coche en el sitio que indica la bandera. Como puedes ver, solo se puede entrar por uno de los lados. Cuando llegues a una casilla con una x tendrás que girar a la izquierda o a la derecha, y cuando llegues a un círculo tendrás que seguir hacia adelante.

Suponiendo que no puedes ir marcha atrás, ¿qué ruta tienes que seguir para llegar al aparcamiento?

Dibuja una línea desde el coche hasta la casilla del aparcamiento.

Pistas:

Pista 1: Nada más comenzar tienes que girar a la izquierda o a la derecha. En esta ocasión será mejor ir hacia la izquierda.

Pista 2: Parte de la ruta que tienes que seguir recorre de izquierda a derecha toda la segunda fila, contando desde arriba.

Buca un trayecto que te lelve desde el punto inicial hasta la casilla que está más a la izquierda en la segunda fila.

Pista 3: Tendrás que hacer un pequeño rizo en las cuatro casillas de la esquina superior derecha, y otro en las cuatro casillas de la esquina inferior derecha.

A partir de ahí, ya estarás muy cerca del aparcamiento.

Pista especial: A la casilla que está justo delante del aparcamiento tendrás que llegar desde la derecha. Luego solo hay que girar a la derecha para terminar de aparcar.

Solución:

Ante todo lee bien las instrucciones para no equivocarte. Ten presente que sólo puedes entrar a la plaza del parking desde abajo y dado que hay una x ya sabes que llegarás de uno de los lados y ahí girarás hacia el aparcamiento.

En la casilla de comienzo hay pocas opciones: izquierda o derecha y lo mismo para la casilla del final. Quizás te sea de utilidad plantearte posibles caminos desde el inicio y desde el final. Las pistas también te pondrán en el bueno camino.

Si se te sigue resistiendo no te pierdas esta imagen:

#052: Tablero a cuadros.

30 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 5, cuando tengas que volver al Londes del futuro tras estar en la comisaris de policía habla de nuevo con Vito en Midland Road (el señor de la barba pelirroja).

Tenemos tres cuadrículas de plástico semitransparentes (A, B y C), cada una con una distribución de casillas diferente. Si las colocas una encima de otra en el orden correcto, se formará una cuadrícula como la que se ve abajo a la derecha. No puedes girarlas ni invertirlas. Lo que importa es el orden en que las pongas una encima de otra.

¿Qué cuadrícula irá debajo del todo?

Pistas:

Pista 1: No estarás intentando ordenar todas las casillas a la vez en tu cabeza, ¿no? Así solo conseguirás confundirte. Empieza por concentrarte en una sola parte del tablero.

Pista 2: Las cuadrículas tienen que producir un patrón como el de un tablero de ajedrez. Sin embargo, en algunas zonas no podrás ver el patrón hasta que hayas colocado las tres cuadrículas. Ten esto en cuenta e intenta deducir qué cuadrícula irá encima del todo.

Pista 3: Una cuadrícula que tenga casillas adyacentes del mismo color no puede ir arriba del todo.

Pista especial: Las cuadrículas A y B tienen casillas adyacentes del mismo color. Si pones cualquiera de estas dos cuadrículas arriba del todo, no resolverás el puzle. O dicho de otro modo, la cuadrícula C va arriba del todo.

Ahora que sabes esto, piensa qué colores irían en las casillas vacías de la cuadrícula C.

Solución:

Al contrario de lo que dicen las pistas yo lo saqué imaginando como ordenar las cuadrículas. Ya sabes que C irá arriba, ahora imagina como sería con A y B o con B y A en los siguientes niveles. A mí me sirvió centrarme en la esquina inferior derecha de las tres láminas en lugar de en toda la cuadrícula, centrándote en una zona en concreto es más difícil que te líes.

Si aún no lo ves, ya te lo digo, es B la que debe estar debajo del todo.

#053: Otro corte.

30 picarats.

Tipo: Línea.

Localización: Episodio 6, al volver al futuro, habla con el obrero Art, que está justo fuera de la relojería. Pero, ¡ojo! Porque debes hablar con él después de haber hablado con el inspector Chalmey o porque antes de eso el obrero no te planteará este puzle. Cuando lo resuelvas te dará la pegatina «pala» para el libro de ilustraciones 3.

El trozo de madera de abajo tiene una forma peculiar que impide que sea fácil trabajar con él. La mejor solución es serrarlo en dos piezas que al combinarse formen un cuadrado.

Debido a las características de la madera, no podrás invertir ni girar los trozos. Dibuja una línea que indique por dónde quieres cortar y toca Listo.

Pistas:

Pista 1: No tienes que hacer ningún corte en el lado izquierdo de la madera.

Pista 2: El hueco tiene tres cuadrados de longitud. Para poder rellenarlo, debes encontrar un lugar en el que cortar una pieza con la forma del hueco.

Además, la forma que cortes debe incluir la parte con tres cuadrados en forma de L que sobresale del trozo de madera.

Pista 3: Tienes que hacer dos cortes separados para formar la pieza adecuada: una línea corta que separe un único cuadrado, y otra larga con una longitud total de cuatro cuadrados y que cambia de dirección dos veces.

Tras hacer esos cortes, solo tienes que mover la pieza resultante una fila hacia arriba y dos columnas hacia la izquierda, ¡y ahí está el cuadrado!

Pista especial: ¿Ves la L de tres cuadrados que sobresale por la derecha? Pues haz los cortes necesarios para que esa L y los dos cuadrados a la izquierda de su cuadrado superior queden incluidos en la nueva pieza que cortes.

Solución:

Es fácil liarnos y no ver el corte y perder el tiempo frente a la consola con este puzle. Para que no te pase: céntrate en el hueco que debes tapar y en las piezas sobrantes que asoman por el cuadrado.

Lo que debes cortar es un trozo que cubrirá las tres casillas y sacará el sobrante o sea que céntrate en el sobrante y como cortando un trocito cubrirías ese trozo. Las pistas te pueden ayudar a hacerte a la idea de lo que debes hacer.

#054: Bocadillo complicado.

30 picarats.

Tipo: Colocar.

Localización: Episodio 6, cuando vuelvas al futuro dirígete al café de Hannah y habla con ella que le planteará este sabroso puzle a Luke.

Te han encargado que hagas un bocadillo de una manera muy específica. ¿Puedes hacerlo cumpliendo exactamente estas condiciones?

  • El jamón está encima de la ensaladilla.
  • El único ingrediente entre el jamón y el tomate es la lechuga.
  • El queso está en contacto con el pan.
  • Ni el jamón ni la lechuga están justo en medio.

Arrastra los ingredientes para colocarlos en sus posiciones y toca Listo.

Pistas:

Pista 1: Si pones los ingredientes exactamente como se indica en las instrucciones, ¿te quedan siempre el jamón o la lechuga en medio? El truco está en descubrir dónde iría el jamón.

Pista 2: El jamón tiene que ir o bien encima de todos los demás ingredientes, o bien debajo de todos ellos.

Pista 3: El queso tiene que quedar debajo de todos los demás ingredientes.

Pista especial: El queso tiene que ir debajo del todo para quedar junto al pan, y el jamón va arriba del todo. Como la lechuga tiene que estar entre el jamón y el tomate, el orden de arriba hacia abajo será: jamón, lechuga y tomate. Y con el queso debajo del todo, el bocadillo ya está prácticamente terminado.

Solución:

Como dicen las pistas el problema es saber dónde va el jamón, quizás cometas el error de situarlo justo encima de la ensaladilla, ¡ojo! Dice que la ensaladilla está debajo, pero NO inmediatamente debajo.

Si sitúas el jamón arriba… ¿Lo ves?

¿No? Pues éste es el orden: 1º jamón, 2º lechuga, 3ºtomate, 4º ensaladilla y 5º el queso.

#055: Seis tiquismiquis.

30 picarats.

Tipo: Colocar.

Localización: Episodio 6, al volver al futuro, en la parada vieja habla con Adeline que te propondrá este puzle. Cuando lo resuelvas recibirás el encargo «flores para Adeline» para el loro.

Estos seis espectadores son un poco pesados y hay que acomodarlos en el cine de manera que queden todos contentos.

A: «Me niego a sentarme al lado, delante o detrás de C.»

B: «Odio sentarme en la primera fila.»

C: «No me gustan los asientos del lado derecho ni los del izquierdo.»

D: «Detesto sentarme atrás o a la izquierda.»

E: «Prefiero sentarme a la derecha.»

F: «Me vale cualquier sitio, excepto en la fila de delante o a la izquierda.» ¿Cómo habrá que sentarlos?

Pistas:

Pista 1: Usa la función de las notas para escribir las diferentes posibilidades que hay para cada asiento.

Pista 2: Si has escrito las preferencias de cada espectador, está claro que solo hay una persona que aceptará sentarse en la fila delantera y a la izquierda. ¿Quién es?

Pista 3: A es la única persona que puede sentarse a gusto en el asiento izquierdo de la fila de delante. Con esto deberías ser capaz de situar a C.

Después, como nadie más quiere sentarse en el asiento de la izquierda de la fila trasera, coloca a B detrás de A.

Pista especial: Como ahora sabes que C se sienta en el asiento del medio en la fila de atrás, el único sitio que le queda a F es el asiento de la derecha en la fila de atrás.

Repasa una a una las condiciones de los demás espectadores y enseguida tendrás el puzle resuelto.

Solución:

Es fácil que si intentas colocarlos según vas leyendo te quede el asiento delantero izquierdo vacio. Vayamos por partes.

A es el único que se sentaría ahí, siempre y cuando C no esté a su lado por lo que C irá en la butaca de en medio de la fila de atrás.

Además sabemos que B y F irán también en la fila de atrás. F especifica que no quiere la izquierda por tanto irá a la derecha y B a la izquierda.

Nos quedan dos huecos de la fila de delante: E que quiere ir a la derecha y D que no quiere ir ni atrás ni a la izquierda. Por tanto E a la derecha y D al centro.

Con lo cual queda una cosa así:

A-D-E

B-C-F

#056: Cinco sellos.

20 picarats.

Tipo: Elegir.

Localización: Episodio 6, en la galería, frente a la puerta del restaurante, habla con el esbirro que hay y te planteará este puzle que ha inventado él mismo.

Aquí hay cinco sellos numerados que debes usar para imprimir números en los recuadros que hay arriba de manera que completen la operación. En cada recuadro vacío solo puede ir un dígito, y hay que completar la operación con el menor número de sellos posible.

Selecciona los sellos que necesitas y luego toca Listo.

Pistas:

Pista 1: Tienes que sumar tres números de un solo dígito de manera que den como resultado otro número de un solo dígito.

Piensa en todas las formas de cumplir esta condición con los cinco números disponibles en los sellos.

Pista 2: Recuerda que para completar la operación tienes que usar el menor número de sellos posible. Si usas el mismo sello más de una vez, reducirás el número total de sellos empleados.

Pista 3: No puedes completar la igualdad usando solo estos números: 3,4,5,6,7. Ten en cuenta que no estás escribiendo los números, sino que estás usando sellos para imprimirlos. Prueba a ver si puedes usar los sellos de varias maneras para imprimir números diferentes.

Pista especial: En estos sellos no se puede determinar qué lado es arriba, abajo, derecha o izquierda. Uno de los sellos se puede girar 180º para producir un número que, una vez puesto en el lado derecho de la operación, te permitirá resolverla enseguida.

Solución:

La solución pasa por usar más de una vez un sello y aprender a darle más de un uso a otro. Deberemos sumar tres números de un dígito para dar como resultado otro número de un dígito.

Busca alguna cobinación que reúna estas combinaciones. ¿No? ¿Y si le das la vuelta al 6 no es un 9? ¿Y qué tal si usas 3 veces el 3?

Pues obtenemos con dos sellos que 3 + 3 + 3 = 9. Con los sellos 3 y 6 (o 3 y 9 según se mire porque da lo mismo) hemos resuelto el puzle.

#057: Números invertidos.

30 picarats.

Tipo: Elegir.

Localización: Episodio 6, tras volver al futuro, en el restaurante habla con Pailard que le pedirá ayuda a Layton para resolver un pequeño problema.  Cuando lo resuelvas recibirás la pegatina «leche» para el libro de ilustraciones 2 y el encargo «El tomate de Pailard» para el loro.

Han llegado los platos numerados que Paillard había pedido, pero… ¡Qué mala pata! ¡Han cometido un error y todos los números han salido del revés!

Paillard quería usar los platos cuanto antes, pero parece que haría falta mucho tiempo para arreglarlos todos. Por eso, el artesano le ha pedido que utilice los que pueda tal como están y que solo le envíe los que haya que arreglar necesariamente.

Marca solo los platos que no pueda usar.

Pistas:

Pista 1: El cero y el uno ya valen tal como están.

Pista 2: También sirve el ocho tal como está. Mmm… El dos y el cinco se parecen bastante uno al otro, ¿no crees?

Pista 3: El cuatro también vale si lo giras 90º.

Pista especial: Mira bien el siete. También servirá si lo giras. ¡Hay que ver! Si es que en realidad la mayoría ya sirven tal como están… Pero hay dos números que no esrán útiles por muy utilizables que puedan parecer a primera vista.

Solución:

Como ayuda te diré que sólo debes marcar dos platos, estos platos son los únicos que no se pueden usar de ninguna manera.

0, 1 y 8 se pueden usar tal cual. Quizás te ayude rotar la consola para examinar el resto de platos, porque algunos platos bastará con rotarlos para poderlos usar.

¿Ya te he dicho que son dos? Lo digo porque estos dos platos están relacionados entre sí y pronto te darás cuenta que prácticamente son el mismo pero rotado y por tanto si uno no vale, el otro tampoco.

¿Aún no? Pues te estoy hablando de los platos 6 y 9, da igual como los rotes, no se pueden usar.

#058: Gravirinto 1.

30 picarats.

Tipo: Girar laberintos.

Localización: Episodio 6, de vuelta en el futuro, tras visitar a Blake en el restaurante te dirá que Luke del futuro te espera en el mirador. Ve hacia la puerta del parque (si miras la pantalla superior te irá guiando) y cuando llegues deberás resolver este puzle para continuar.

Mueve el bloque rojo y azul hasta el lugar que les corresponde. Toca los botones con flechas en la parte inferior de la pantalla para girar el laberinto 90º. Si debajo no hay nada que se lo impida, los bloques caerán.

¡A ver qué tal se te da!

Pistas:

Pista 1: Si haces rotar el laberinto el número suficiente de veces, ¡seguro que lo consigues!

Pista 2: En primer lugar, piensa cómo habría que mover el bloque azul. Entonces verás como todo cae por su peso.

Pista 3: Si el puzle se te resiste, quizá sientas el impulso de volver a comenzar… ¡Pero no cedas a la tentación y sigue girando el laberinto!

Pista especial: Gira el laberinto cinco veces seguidas en una cierta dirección.

Solución:

Este es un puzle sencillo que sacaremos con ir probando un poco. Sino, la pista especial deja prácticamente claro lo que hay que hacer.

La forma más rápida de resolver este puzle es girando 5 veces el tablero en el sentido de las agujas del reloj.

#059: Ranas saltarinas.

30 picarats.

Tipo: Saltos de rana.

Localización: Episodio 7, en cuanto empiezas el episodio, sal del mirador y en la puerta del parque habla con George, el señor trajeado que encontrarás, y te planteará este puzle. Cuando lo resuelvas recibirás el encargo «El café de George» para el loro.

Cuatro ranas están sobre los postes de una ciénaga. Deberán saltar de un lado a otro hasta que cada rana ocupe el postre con el lazo de su color, con estas reglas:

  1. Podrán saltar a un tronco vacío que esté a su lado.
  2. Podrán saltar sobre la rana que tengan al lado si después hay un tronco vacío.
  3. No podrán saltar sobre dos ranas.

Ahora, ¡toca esas ranas y a dar saltitos!

Pistas:

Pista 1: Tú pon las ransa a saltar de un lado a otro y acabarás encontrando la forma de conseguirlo.

Pista 2: Se puede lograr en tan solo ocho movimientos desde la posición inicial. ¡No es tan difícil!

Pista 3: Una pista de las ranas que tienes que tocar para hacerlo en ocho movimientos: Roja, verde, azul, roja…

Pista especial: Retomando desde la pista 3: Amarilla, verde, azul… ¡Ahora ponlo en práctica!

Solución:

No debería costarte resolver este puzle, pero como todo en esta vida puede complicarse aquí tienes los ocho movimientos:

Roja-Verde-Azul-Roja-Amarilla-Verde-Azul-Amarilla

#060: La herencia.

40 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Episodio 7, de camino a Chinatown tras captar la voz del matón en el callejón habla con Taylon que te planteará este puzle.

Cuatro hermanos han heredado una gran propiedad. Cada uno se ha construido una casa en su lugar favorito sin recordar que deben dividir el resto de la fina. Han decidido que lo más justo es dividir el terreno en cuatro parcelas de seis cuadrados que deben incluir la casa de cada uno y tener la misma forma. Además cada parcela deberá tocar, pero no incluir, el pozo cuadrado central.

¿Cuál de los hermanos recibirá la estrella? Rodea la casa A, B, C o D y toca Listo.

Pistas:

Pista 1: Con la función de las notas prueba distintas formas de dividir la finca para cumplir las normas acordadas por los hermanos.

Recuerda que las cuatro porciones deben tener la misma forma y seis cuadrados de superficie.

Pista 2: Aunque las cuatro parcelas deben tener la misma forma, las casas pueden estar en cualquier parte de la propiedad de cada hermano.

Pista 3: Todas las parcelas presentan una forma más o menos similar a la letra T.

Pista especial: La estrella no está en la fina del hermano B ni en la del C. Solo te quedan dos opciones. ¿Cuál será la correcta?

Solución:

Sigue los consejos de las pistas lo primero. Con la opción notas y varios colores prueba a dividir el terreno. Serán seis casillas las que ocupe cada parcela y todos deben tener la misma forma.

Una vez lo hayas conseguido verás que el terreno que se queda con la estrella es el de A.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261

Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. El mundo de las tinieblas. 2 de 2.

Guía completa.

Índice de la guía.

  1. Desarrollo del modo historia.
  2. Inventario.
  3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

Análisis, opinión.

Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

Post 2: Sistema de juego: el tren.

Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

1. Desarrollo del modo historia.

El mundo de las tinieblas.

Viaje al mundo de las tinieblas. (post 1 de 2)

El tren diabólico. (post 1 de 2)

Mallard, el maligno. (post 2 de 2)

Forma final Maligno Mallard.  (post 2 de 2)

Mallard, el Maligno.

Ahora manejas a Link y a Zelda habitando el cuerpo de un espectro. Debes avanzar hacia Mallard, que está habitando el cuerpo de Zelda y está al otro extremo del tren.

Pero cuando te acerques, Mallard te dispara con un láser por lo que debes hacer que Zelda vaya delante y lo pare. Este no será tu único obstáculo: Makiavelo estará disparando ratones fantasma (como suena ¬¬) que si llegan hasta Zelda esta quedará sometido a Makiavelo que la manejará con unos hilos mágicos. Para sacarla del embrujo debes cortar los hilos (boomerang, espada…) pero lleva cuidado con los golpes de Zelda.

Deberás ir haciendo avanzar a Zelda y seguirla mientras la defiendes de los ratones. Cuando llegues a la altura de Mallard, Zelda lo atrapará. Saldrán por los aires y en ese momento debes disparar una flecha de luz a Mallard. Fíjate bien, que hay veces que se dan la vuelta y puedes darle a Zelda y no a Mallard, aunque da lo mismo, será cuestión de volver a disparar.

Forma Final Maligno Mallard.

Ahora que Mallard ha abandonado el cuerpo de Zelda y Zelda ha vuelto a su cuerpo, Mallard usará el cuerpo de Makiavelo y se convertirá en un monstruo enorme.

Primer asalto.

El combate se divide en varios asaltos. En el primero debes desviar las rocas que lanza Mallard hacia Zelda para darle tiempo a Zelda a acumular suficiente energía como para atacar a Bu… digo a Mallard (¬¬’ si esto no os recuerda a Vegeta haciendo tiempo para que Goku acumule energía es porque no sabéis de que estoy hablando).

Cada vez que una roca impacte sobre Zelda, Mallard volverá a empezar el ritual de lanzamientos.

Segundo asalto.

Cuando aguantes hasta que Zelda haya acabado empezará el segundo asalto: debes tocar una melodía con Zelda. Una vez la toques (puedes repetir tantas veces como lo necesites) pasarás al tercer asalto.

Tercer asalto.

En esta ocasión debemos distraer a Mallard para que Zelda pueda disparar con el arco de luz a la espalda de este. En la pantalla de arriba podrás ver el punt de vista de Zelda.

Cuando las flechas lilas se vuelvan amarillas significa que Zelda tiene a tiro la espalda de Mallard. Toca el icono en la pantalla de abajo para que Zelda dispare.

Cada vez que Mallard ataque a Zelda la derribará y Zelda tardará un tiempo en ponerse en pie más lo que tarda el arco en cargar, tenlo en cuenta.

Cuando consigas que Zelda acierte tres veces Mallard se desmallará y tú debes aprovechar para atacarle en la gema que le saldrá en la frente. Golpea con la espada todo lo que puedas. Se le caerá un cuerno, debes repetir el proceso dos veces más.

A la tercera vez Link clavará su espada en la frente y deberás frotar la pantalla y aguantar el ritmo durante un tiempo para acabar definitivamente con Mallard y pasarte el juego.

Ahora sólo te queda disfrutar de la intro de vídeo y los créditos, te has pasado Zelda Spirit Tracks, enhorabuena.

Guía de puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido”: Puzles del 041 al 050.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 041 al 050.

#041: Transporte de vasos.

20 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 4, cuando vuelves a la relojería, te sugiero que te desvíes y entres al bar de Hannah y hables con ella, te pedirá que la ayudes a reolver este puzle.

El camarero se llevó la mano a los riñones, suspiró profundamente y dijo:

«Siempre uso la misma caja para lelvar vasos, y procuro poner en ella la mayor cantidad posible de vasos. Pero hay un tipo de vasos que odio transportar.»

De los cuatro tipos de vasos dibujados aquí, ¿a cuál se refiere el camarero? Ten en cuenta que todos pesan lo mismo.

Pistas:

Pista 1: El camarero dijo que odiaba llevar la caja cuando está llena de un cierto tipo de vasos. Cuando se vuelve desagradable llevar cosas, ¿a qué puede deberse?

Pista 2: Cuando lleva demasiados vasos en la caja, el problema para el camarero es lo que pesa.

Pista 3: Cuantos más vasos haya en una caja, más pesada será la carga. En una caja caben muchos más vasos de un cierto tipo que de otro. Estos vasos hacen más pesada la caja y por eso no le gustan al camarero.

Pista especial: Si un vaso se puede poner dentro de otro, entonces cabrán más en la misma caja. ¿Cuál de estos vasos se puede encajar dentro de otro como él?

Solución:

Buscamos un tipo de vaso que permite llevar muchos vasos en la caja, por eso se queja el camarero, porque lleva cajas muy pesadas. ¿Qué vaso es ese? Pues el que puedas meter uno dentro de otro. Y el único que cumple estos criterios es B.

#042: La llave.

40 picarats.

Tipo: Laytongramas.

Localización: Episodio 7, en cuanto inicias el episodio, en lugar de dirigirte hacia el casino, regresa hacia Midland Road y verás un señor con gafas, canoso y con bigote. Se llama Ernest y si hablas con él te pedirá ayuda para resolver este puzle.

Esto es un Laytongrama.

Tendrás que encajar las cinco piezas que forman el sombrero dentro de la forma de la llave. ¿Serás capaz de conseguirlo sin que se solapen y sin dejar ningún espacio?

Además de girar las piezas puedes invertirlas si lo consideras necesario.

Pistas:

Pista 1: Orienta la pieza verde de dos bloques verticalmente y colócala justo en la punta de la llave.

Pista 2: Tendrás que colocar la pieza azul de cinco bloques en posición horizontal en la sección de los «dientes» de la llave.

Puedes completar la llave invirtiendo la pieza rosa de siete bloques o no, pero en cada uno de esos casos su posición será distinta.

Pista 3: La pieza amarilla de siete bloques no está invertida. ¿Puedes completar ya el puzle?

Pista especial: La pieza amarilla de siete bloques es la base de la parte alargada de la llave.

Haz que la pieza rosa de siete bloques y la pieza lila de cinco bloques encajen y el resto está hecho.

Solución:

Si las pistas no te lo han dejado claro, quizás esta imagen sí lo haga:

#043: Un corte.

20 picarats.

Tipo: Línea.

Localización: Episodio 4, calle de la relojería, habla con Art, el algañil y te pedirá ayuda para resolver este puzle.

El trozo de madera de abajo tiene una forma peculiar que impide que sea fácil trabajar en él. La mejor solución es serrario en dos piezas que al combinarse formen un cuadrado.

Debido a las características de la madera, no podrás invertir ni girar los trozos. Dibuja una línea que indique por dónde quieres cortar y toca Listo.

Pistas:

Pista 1: Compara la forma del extraño trozo de madera con el cuadrado de la esquina superior derecha. Fíjate en el número de cuadrados de cada lado. Eso ser´aun buen punto de partida.

Pista 2: Cada lado de la pieza que intentas formar tendrá cinco cuadrados. Teniendo eso en cuenta, seguro que puedes deducir por dónde debes cortar.

Pista 3: Tal vez te hayas fijado en que si cortas las dos últimas columnas y luego inviertes y rotas esa pieza puedes cubrir el hueco. ¡Pero no se puede cambiar la orientación de la pieza sin estropear la textura de la madera! El corte que debes hacer tiene forma de escalón…

Pista especial: Desde la esquina superior izquierda del cuadrado vacío en el lado derecho del trozo de madera, empieza a cortar un cuadrado hacia arriba, luego otro hacia la izquierda, y otro hacia arriba. ¡Eso es todo!

Solución:

A parte de leer las pistas también puede ayudarte pensar lo siguiente: hay 25 cuadrados en total o sea que buscamos trocearlo de forma que queden dos piezas que al unirlas formen un cuadrado de 5 x 5.

#044: A la torre del reloj.

25 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Episodio 4, al volver al «presente» en la calle de la relojería, habla con Bigout que al ver que dominas lo que son los picarats, te propone este puzle. Cuando lo resuelvas recibirás la pegatina «té» para el libro de ilustraciones 2.

Te has perdido en un pueblo que no conoces y quieres llegar a la torre del reloj. Pides ayuda a un viandante, que te da las siguientes indicaciones: «Ve en línea recta desde aquí. En la primera esquina que encuentres gira a la izquierda, luego gira a la derecha en la siguiente esquina, a la izquierda en la siguiente y tendrás la torre del reloj justo delante de tí.»

Suponiendo que comienzas en algún lugar del mapa de abajo, ¿dónde está la torre? Marca con un círculo tu respuesta (A-H).

Pistas:

Pista 1: «En la primera esquina que encuentres gira a la izquierda.» Esto puede ocurrir comenzando desde cualquier punto, pero la clave está en la siguiente indicación: «luego gira a la derecha en la siguiente esquina».

¿En qué sitios se puede cumplir esta condición?

Pista 2: Comienzas en alguno de estos puntos: A, B, C, D o G. De acuerdo con lo dicho en la pista 1, tenemos que desde A irías a D, luego a E y después a G.

Y desde C irías a B, luego a E y finalmente a D.

¿Qué ocurre si partes de D y de G?

Pista 3: Si comienzas desde D o desde G, entonces estos serían los trayectos, de acuerdo con la pista 1. Desde D irías a E, a B y luego a C. Desde G irías a E, a D y luego a A.

Pista especial: Siguiendo desde los puntos mencionados en las pistas 2 y 3, ¿dónde podrías girar a la izquierda en la siguiente esquina, como te decía el viandante? Ten en cuenta qué dirección estás mirando y prueba con cada punto.

Solución:

Usa la función notas e intenta hacer desde cada punto el recorrido iz-dcha-iz. Desde cada casilla avanza recto hasta el siguiente cruce, allí haz iz-dcha-iz, tomando como referencia la dirección que has decidido utilizar. Tras probar un poco verás que sólo desde un punto y tomando como salida una dirección en concreto se puede hacer iz-dcha-iz.

La solución es H, porque las instrucciones te las están dando desde A. Desde A sigues recto hasta D, allí giras a tu izquierda, en el siguiente cruce a la derecha y luego a la izquierda.

#045: ¿Cuántos viajeros?

30 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 4, cuando estás en el presente, en Midland Road, habla con Vito, el señor de la barba.

«Iba en un autobús de dos pisos y el revisor me dijo que, contándome a mí, había 25 pasajeros en el piso de abajo, mientras que en el piso de arriba el número de pasajeros era el 40% del piso de abajo.»

¿Cuántas personas en total viajaban en el autobús?

Pistas:

Pista 1: Si crees que con un cálculo rápido has dado con la solución, piensa que se te puede haber escapado algún detalle.

Pista 2: No olvides que fue el revisor quien te dio la información.

Pista 3: El número de pasajeros en el piso de arriba es el 40% del número de pasajeros que hay en el piso de abajo. Es decir, dos quintos de 25 son 10 pasajeros más, que hacen un total de 35. ¿Pero no viaja nadie más en el autobús?

Pista especial: La pista 2 te recordó que, además de los pasajeros, en el autobús viaja un revisor. Por otra parte, ¡un autobús no se conduce sólo!

Solución:

Tenemos en el autobús por un lado a los pasajeros y por otro al conductor y al revisor. En el piso de abajo hay 25 pasajeros.

Arriba sólo hay un 40% de esos 25 de abajo. El cálculo es sencillo, un 20% es una quinta parte, una quinta parte de 25 es 5. Ergo si cinco es el 20%, 10 es el 40%. O sea que en la planta de arriba hay 10 pasajeros.

25 pasajeros abajo + 10 pasajeros arriba + el conductor + el revisor= 37

#046: La forma del amor.

30 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 4, en la parada de buses de Midland Road, habla con Florence, la viejecita… ¡uy, no! Mejor no hacer alusión a su edad… Cuando lo resuelvas te dará la pegatina «yaya» para el libro de ilustraciones 2.

«¡De joven me consideraban muy guapa! Esta es una foto de aquellos tiempos, en la que aparezco junto con tres de mis atractivos pretendientes. Unos instantes después de hacerse esta foto, uno de ellos me declaró su amor regalándome un corazón.

¿Adivinas cuál de los tres fue?»

Pistas:

Pista 1: Cada uno de los pretendientes sujeta un objeto muy peculiar. Fíjate bien…

Pista 2: El corazón no está dibujado en ninguno de los objetos que sostienen en sus manos. Seguramente se trate de algo con forma de corazón. Mmm… ¿Cómo se puede hacer la forma de un corazón?

Pista 3: Uno de los tres caballeros sostiene algo que puede adoptar fácilmente la forma de corazón. Mira otra vez.

Pista especial: No fue un hermoso ramo de flores ni una romántica melodía lo que la impresionó. ¡Fue un gesto encantador!

Solución:

Este es uno de esos puzles que me queman, porque te puedes pasar un buen rato mirando la pantalla sin caer en el truquillo. Céntrate en lo que cada uno lleva en las manos: un ramo de flores, un violín y una libreta donde parece que lleva escrito una canción de amor.

¿Con cuál de estos objetos se puede representar un corazón? ¿Cuál de ellos es deformable? Pues sí, la opción correcta es la A, con el libreto puede formar un corazón al deformarlo.

#047: Un trío sospechoso.

40 picarats.

Tipo: Elegir.

Localización: Episodio 5, en la universidad, habla con Smith, el de seguridad que estuvo en la presentación de la máquina del tiempo. Le pedirá al profesor que resuelva este puzle.

Unas mujeres pudieron observar a tres sujetos sospechosos. Cada uno llevaba una prenda roja, una blanca y una verde, pero en diferentes combinaciones. Estas son las declaraciones de las mujeres:

«Los hombres llevaban chaquetas del mismo color.»

«Dos llevaban pantalones blancos.»

«El hombre más alto tenía un sombrero blanco.»

«La chaqueta de la mujer era verde.»

Toca las prendas de los tres individuos para cambiar sus colores hasta que coincidan con lo que vieron las mujeres.

Pistas:

Pista 1: Sabes con seguridad que el hombre más alto tiene un sombrero blanco y que la mujer lleva una chaqueta verde. Empieza por ahí.

También sabes que las chaquetas de los dos hombres son del mismo color. ¿Cuál será?

Pista 2: El hombre más alto lleva un sombrero blanco. Esto significa que las chaquetas de los hombres no pueden ser blancas.

Dos de los tres sujetos visten pantalones blancos, y sabes que el hombre alto no es uno de ellos.

Ahora que sabes quiénes tienen pantalones blancos, intenta descubrir el resto por tu cuenta.

Pista 3: La chaqueta de la mujer es verde y sus pantalones son blancos. Por lo tanto, su somberro tiene que ser rojo.

Recuerda que los tres visten los mismos colores, pero siempre en combinaciones diferentes. Ten en cuenta este dato y todo irá bien.

Pista especial: Sabe que el hombre del medio lleva pantalones blancos. Como no puede vestir la misma combinación que la mujer, su sombrero tiene que ser verde y su chaqueta roja.

¡Ponle estos colores y tendrás el puzle casi resuelt0!

Solución:

Este puzle no es difícil, pero hay que ir paso a paso recordando la información que nos da el enunciado del puzle. Las pistas lo desgranan muy bien de modo que léelas si no has conseguido resolverlo. Si aún se te resiste, vamos a ello:

Hombre alto: sabemos que su sombrero es blanco y que su chaqueta será del mismo color que el hombre pequeño.

Hombre pequeño: sus pantalones serán blancos como la mujer.

Mujer: sus pantalones serán blancos y su chaqueta verde, por tanto su sombrero es rojo. Ya tenemos un personaje vestido.

Hombre pequeño: cada personaje lleva una combinación diferentes, por tanto el hombre pequeño que lleva pantalones blancos como la mujer llevará la chaqueta roja y el sombrero verde, al revés que ella. Ya tenemos vestido al hombre pequeño.

Hombre grande: sabíamos que tenía el sombrero blanco y la chaqueta del mismo color que el hombre pequeño, o sea de color roja. Y la última prenda, los pantalones, serán verdes, el único color que no habíamos usado. Ya hemos vestido a los tres.

#048: Una milésima.

25 picarats.

Tipo: Cerillas.

Localización: Episodio 5, en la universidad, cuando estas en el presente y entras dentro de la universidad en el pasillo te encuentras a Delmann un profesor de la universidad viejito, calvo con bigote y gafas. No consigue resolver un puzle que le ha planteado su nieta. Habla con él y le pedirá ayuda a Layton.

Con estas cerillas alguien ha escrito la distancia «100 m». Coge una sola cerilla y ponla en la papelera de modo que las cerillas formen una distancia que sea 1/1000 de la original.

Pistas:

Pista 1: 100 m. Estamos hablando de una distancia, así que «m» significa «metros».

Pista 2: ¿Será «00 m»? Pues no. La respuesta es exactamente 1/1000 de la distancia representada inicialmente.

Pista 3: Si solo modificas el número, nunca vas a conseguir 1/1000 de la distancia original. ¿Por qué no pruebas a cambiar la unidad de medida?

Pista especial: La milésima parte de 1 kilómetro es 1 metro. Y la milésima parte de 100 metros es 0,1 metros, es decir, 10 centímetros.

Solución:

Olvídate de la función rotar, evidentemente no sirve de nada, elige una cerilla y ponla en la papelera.

Partimos de 100 m (metros) y nos piden una distancia 1000 veces menor. 100 m= 10.000 cm. Ergo si dividimos 10.000 entre 1000 obtenemos 10 cm, una distancia 1000 menor.

¿ Y eso a qué viene? Pues que lo que te están pidiendo es que muevas una cerilla y transformes esos 100 m en 10 cm. ¿Cómo? ¿No lo ves? Quita la cerilla que hay a la derecha del segundo cero del 100, ahora se ha convertido en una «c» y por tanto lo que se lee es «10 cm».

#049: El bloque de la incógnita.

30 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 5, habla con Rosetta a la entrada de la universidad cuando salgas de ella tras pasar por el despacho del profesor Layton y te dirijas a Scotland Yar.

Inserta uno de los bloques (A, B, C o D) en el espacio marcado como «?» para desvelar un mensaje secreto.

Toca la letra del bloque correcto.

Pistas:

Pista 1: No es raro que las complejas formas de los bloques te confundan. Aquí va una pista: cada uno de los bloques representa algo.

Pista 2: Los bloques son letras. Intenta descubrir qué letra representa cada bloque.

Pista 3: Como es bien sabido, el personaje principal de este juego es el profesor Layton. ¿Eso no te dice algo?…

Pista especial: La pista 3 se refería a que los bloques forman el nombre «Layton» a falta de una sola letra. ¿Cuál letra?

Solución:

Si has leído las pistas me parece que pocas dudas te pueden quedar, son letras y forman el nombre Layton. Si acaso en la pista dos podría haber puesto «¿Por quién pierde el culo Floretta?» pero han decidido ser más sutiles.

Le falta la «o» a «Layton», por tanto debes marcar la B, que es una o.

#050: Un sitio peligroso.

20 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Episodio 5, en la recepción de Scotland Yar habla con el agente Colby que le planteará este puzle al profesor antes de que puedas ver al inspector.

En los últimos años se ha incrementado el número de accidentes y crímenes en la ciudad. Según un estudio, hay un lugar donde la media de heridos y muertos es especialmente alta a lo largo del año.

¿Qué lugar será? Rodea su nombre con un círculo.

Pistas:

Pista 1: Un detalle importante es la proporción de afectados en relación al total de personas que hay en ese lugar.

Pista 2: Que en un lugar haya muchos heridos y se produzcan muertes no significa que ese sea un sitio peligroso.

Pista 3: La descripción podría valer para un sitio donde ocurren muchos crímenes y accidentes. Pero también sería correcta si se refiere a un lugar donde se envía a los enfermos y a los heridos.

Pista especial: Solo hay un lugar al que va la gente cuando está enferma o herida.

Solución:

¿Dónde hay más heridos y enfermos y muertos? ¡En el hospital, por supuesto! Es lo que tienen los que están muy malitos que van al hospital y algunos no salen.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261

Guía de puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido”: Puzles del 031 al 040.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 031 al 040.

#031: Mala memoria.

20 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 3 habla con el esbirro de delante del hotel en Southern Street.

Tres personas han jugado una partida a un juego de formar parejas de cartas, en el que hay que agrupar de memoria 20 imágenes en 10 pares.

La persona A dice: «Conseguí 10 pares seguidos desde el inicio del juego». La persona B dice: «Conseguí 9 pares seguidos desde el inicio del juego». La persona C dice: «Conseguí 8 pares seguidos desde el inicio del juego».

Una de estas personas está mintiendo. ¿Cuál es?

Pistas:

Pista 1: Solo un mentiroso puede afirmar algo que es imposible.

Pista 2: Alguno de los tres afirma haber hecho algo que no podría ocurri nunca en este juego.

Pista 3: Si de un total de 20 cartas 18 ya están emparejadas y a la vista, ¿Cuántas cartas quedan por ver?

Pista especial: Si de un total de 10 pares se han cosneguido 9, también se debería poder obtener el último par, ¿no?

Solución:

La respuesta es B, el que dice que tenía 9 parejas de 10 posibles desde el inicio de la partida. Si tenía 9 pares, le quedaría el décimo par ya hecho sobre la mesa. Por tanto tener 9 pares es imposible.

#032: La lanza partida.

20 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 3, de camino a Chinatown, en la plazoleta, toca la estatua.

En la foto aparecen cuarto caballeros con sus respectivas lanzas. Una de las lanzas se rompió y hubo que atarla con una cuerda justo antes de hacer la foto.

¿De qué caballero es la lanza partida? Por supuesto, todas las lanzas eran perfectamente rectas al principio.

Pistas:

Pista 1: Compara cuidadosamente todas las lanzas. Recuerda que una de ellas se rompió y fue reparada.

Pista 2: El extremo inferior y la punta de la lanza no están totalmente alineados.

Pista 3: Observa la foto desde ángulos diferentes. Ahora sí te das cuenta, ¿verdad?

Pista especial: Las lanzas de los caballeros A y B parece que son totalmente rectas. Ahora compara detenidamente las lanzas de los caballeros C y D.

Solución:

Sólo puedo añadir una cosa a las pistas: ¿Tienes una regla a mano? ¿Escuadra y cartabón?

Y sino, sencillamente marca la C.

#033: Hermanos y hermanas.

35 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 3, en la plazoleta, cuando vas camino a Chinatown, habla con Randolph que te planteará este puzle y recibirás la pegatina del café para el segundo libro de ilustraciones cuando lo resuelvas.

Abajo hay tres hermanos: A, B, y C.

A: «Tengo un hermano mayor y tres hermansa menores.»

B: «Tengo dos hermanos mayores y dos hermanas menores».

C: «Tengo tres hermanos mayores y una hermana menor.»

Si todos dicen la verdad, ¿cuál es el número mínimo total de hermanos y hermanas?

Pistas:

Pista 1: Piensa en A, B y C. ¿Quién es mayor? ¿Y quién es menor?

Pista 2: A es el mayor de los tres, y después le siguen en edad B y C. A también tiene un hermano mayor. C tiene una hermana menor.

Pista 3: Trata de hacer una tabla con las condiciones de la pista 2 y marca el sexo de cada hermano conocido. Entonces te darás cuenta de algo importante.

Por si no te había quedado claro, A es un chico y B una chica.

Pista especial: Entre hermanos y hermanas, hay más de cinco. Si A tiene tres hermanas menores y C tiene tres hermanos mayores, entonces está claro que al menos hay tres chicas y tres chicos.

Solución:

Como dicen las pistas te será de ayuda hacerte un esquema con la función notas para verlo más claro.

Pero se puede reducir a lo que dice la pista especial: A tiene tres hermanas menores y C tres hermanos mayores, ergo el número mínimo de hermanos es 6.

#034: Una nota misteriosa.

25  picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 3, camino a Chinatown, en el callejón habla con Taylon y te desafiará a resolver este puzle.

Al regresar a casa encuentras un extraño trozo de papel junto a tu calculadora. Parece que tu compañero de piso intentaba decirte algo antes de irse. La nota dice «101×5».

¿Qué querrá decir esta nota tan curiosa?

Pistas:

Pista 1: Recuerda, la nota estaba junto a la calculadora.

Pista 2: Vaya, una operación matemática al lado de una calculadora… Ya sabes qué hacer.

Pista 3: 101×5=505 En las calculadoras los números tienen un aspecto muy particular, ¿no?

Pista especial: El resultado de la operación es 505. Seguramente has notado que el cinco se parece a una S y el cero a una 0.

Solución:

Coge una calculadora y haz la operación, mira el resultado e imagínate que es texto, ¿Qué ves? Pues SOS.

#035: Túneles retorcidos.

40 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 3, camino a Chinatown, en el pasadizo, habla con Hardy y te lo propondrá.

Aquí se han excavado unos túneles, pero de manera tan desordenada que parecen el interior de un hormiguero. Tienes que conectar A con A’, B con B’ y C con C’, pero sin pasar más de una vez por el mismo sitio. La única forma de cumplir esta condición es hacer que uno de los recorridos salga a la superficie.

¿De dónde parte ese camino que sale a la superficie: de A, de B o de C?

Pistas:

Pista 1: Partiendo de A, en la primera intersección que encuentres toma el camino a la derecha.

Partiendo de B, en la primera intersección que encuentres toma el camino de la izquierda.

Pista 2: Partiendo de C, en la primera intersección que encuentres toma el camino de la izquierda.

Partiendo de A’, en la primera intersección que encuentres toma el camino de la derecha.

Pista 3: Partiendo de B’, en la primera intersección que encuentres sigue el camino hacia arriba.

Partiendo de C’, en la primera intersección que encuentres gira a la izquierda.

Pista especial: A partir de las tres primeras pistas puedes deducir que el camino que conecta A con A’ no pasará por encima de la superficie.

Ahora deberías poder completar el camino A, y ya solo te quedarían los otros dos.

Solución:

Hay muchas maneras de resolver el puzle. Con la opción notas y cogiendo varios colores puedes ir probando combinaciones para hacer los caminos.

Si no te sale puedes leer las pistas que son una valiosa ayuda. Si tampoco te sale puedes ir probando a marcar las soluciones y cuando sepas cual es la buena sales de la partida y vuelves a entrar que así no perderás picarats.

Si sigue sin salirte o no te parece noble el probar y luego reiniciar, pues marca la C que es la única que debe salir a la superficie, como te demuestra el siguiente dibujo.

#036: Esbirros al acecho.

30 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 3, camino a Chinatown, en el puente de hierro, habla con Craig y te planteará este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás la pegatina «hombre» del libro de ilustraciones 2.

«Tengo la sensación de que ahí fuera me están esperando esbirros de la Familia… Me aterra pensar qué ocurriría si me descibren. Me he escondido detrás de esta pared para poder observarlos sin que me encuentren.

¿Cuántos esbirros hay ahí?

Pistas:

Pista 1: «¡Arriba a la derecha, en el balcón! ¡Ahí está el jefe de los esbirros! Ese es el primero…»

Pista 2: «¡Se esconden en sitios que no te puedes ni imaginar! Atención a los barriles que hay abajo a la derecha, ahí hay algo sospechoso…»

Pista 3: «¡Se ocultan en los sitios más ineperados! Ahí en el tejado, arriba a la izquierda, creo que veo uno… ¡Fíjate bien!»

Pista especial: «Parece que son menos de 10.»

Solución:

El tema es ir moviendo el foco para contar agentes. Todo lo que veas que tenga forma de persona, aunque sólo sea como una sombra con forma de persona, cuéntalo.

Cuando pilles uno y lo tengas enfocado, te sufiero que pongas la función notas y hagas un aspa donde está el esbirro. Así luego sólo tienes que contar todas las marcas de la sección notas cuando tengas toda la pantalla registrada.Ten cuidado y regístrala bien.

Un último consejo: algunos son gifs animados, de modo que no vayas muy rápido en tu registro, tómate tu tiempo para poder ver los esbirros ocultos que se mueven.

También puedes contarlos en la siguiente imagen, que es más cómodo. Hay nueve.

#037: Romance gatuno.

25 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 3, de camino a Chinatown, en el mercado negro, tras hablar con un hombre aparecerá un gato. Habla con el gato y te pedirá ayuda para resolver este puzle.

Este gato intenta encontrarse con su amada. El problema es que los perros situados en las casillas X pueden oler un gato a una distancia de hasta tres casillas y atraparlo desde allí.

Por lo menos no pueden oler a través de las paredes, así que con eso no hay problema.

¿Qué entrada, A, B, C o D, tendrá que coger el gato para reunirse con ella?

Pistas:

Pista 1: Buscar un camino a partir de cada entrada es complicado. Comienza por fijarte en la posición que ocupan los perros.

Pista 2: ¿En qué sitios habría que tener cuidado con los perros? Marcar las zonas peligrosas usando la función de las notas puede ser muy útil.

Pista 3: ¿Has probado a rellenar las casillas peligrosas? Si lo has hecho, el camino seguro debería estar a la vista.

Pista especial: En los caminos peligrosos podrás doblar tres esquinas, pero un perro te alcanzará justo después de doblar la cuarta. Si consigues doblar cuatro esquinas sin que te pille un perro, ¡ya estás a salvo!

Solución:

Como siempre sugiero en este tipo de puzles, empieza desde el final buscando una de las salidas. Ten presente que debes contar tres casillas en todas las direcciones de cada X hasta una pared. En ese espacio de casillas los perros te detectarían.

Haciéndolo así pronto te darás cuenta que sólo se puede hacer el recorrido entrando desde C.

#038: Maleta revuelta.

40 picarats.

Tipo: Rompecabezas.

Localización: Episodio 4, en la colina, al volver desde Chinatown, habla con el señor elegante de la colina, Graham. Te pedirá ayuda para recuperar sus gemelos de un loro. Para conseguirlo debes sacar una joya de la maleta, esto es el puzle 038. Cuando lo resuelvas la ayudarás con el loro y este se hará tu amigo añadiéndose la opción al baúl.

Pistas:

Pista 1: ¿Tanto revoltijo te confunde? Bueno, aquí va una pista. No puedes mover el granate solo hacia arriba. Parece que tendrás que buscar un camino por la derecha.

Pista 2: Mueve todas estas piezas hacia arriba: la pierza de tres cuadrados que hay encima del granate, la pieza con forma de T que hay arriba a la derecha y la que hay debajo de esta, con forma de L tumbada.

Así podrás mover el granate hasta la fila central y, desde allí, hacia la derecha.

Pista 3: Cuando hayas hecho lo indicado en la pista 2, coloca el granate en el hueco de la pieza con forma de U. Entonces podrás mover hacia la izquierda las piezas que están sobre el granate. Ahora mueve el granate hasta la esquina superior derecha.

Pista especial: Si has hecho todo lo indicado en las pistas anteriores, el resto debería ser muy fácil. El granate debería estar ahora en la esquina superior derecha. Si mueves las tres piezas que están debajo de la salida, el camino quedará a la vista.

La clave está en no desplazar más que las tres piezas que has movido al principio.

Solución:

Si probando y probando no te sale y tampoco con las pistas, mira atentamente estas imágenes.

#039: ¿Y mi abrigo?

30 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 4, de regreso a la relojería, al llegar a la puerta del parque habla con George, el personaje que ahí está. Cuando lo resuelvas te dará la pegatina «turista» para el libro de ilustraciones 2.

Cuatro niños estaban jugando en el parque cuando se dieron cuenta de que tenían que volver a casa rápidamente. Pero, con las prisas, ¡se hicieron un lío con sus abrigos!

A: «Me dejé el abrigo en el parque…»

B: «¡El nombre de A está en este abrigo!»

C: «¡Oh, no! Salí sin abrigo, pero ahora llevo puesto el de alguien.»

D: «Este abrigo no es el mío.»

¿Quién lleva el abrigo de D?

Pistas:

Pista 1: Si piensas con calma en el abrigo que lleva cada niño y a quién pertenece, adivinarás la respuesta inmediatamente. Por ejemplo, B lleva el abrigo de A, ¿no?

Pista 2: A no lleva abrigo, B lleva el abrigo de A, C lleva abrigo, ¡y eso que al salir de cada no llevaba! Pero  no es el de A…

Es un poco lioso, pero ya casi tienes la respuesta.

Pista 3: C no traía abrigo, así que solo hay tres abrigos en total: los de A, B y D. B lleva el abrigo de A, y D no lleva su propio abrigo. ¿Lo ves claro ahora?

Pista especial: Los únicos abrigos que nos quedan son los de B y D. Vuelve a leerte bien las pistas.

Solución:

¿No lo tienes? Vuelve a leerte bien las pistas. 3 abrigos y 4 niños. B tiene el de A. A ninguno. Nos quedan C y D. Si D no lleva su abrigo, pues obviamente lo tiene el que queda, C.

El abrigo lo tiene C.

#040: Las cuentas claras.

40 picarats.

Tipo: Colocar.

Localización: Episodio 4, al ir a la relojería por el atajo, llegarás a una puerta cerrada y al intentar abrirla te encuentras este puzle.

Para abrir la puerta tendrás que colocar cuatro números en los paneles vacíos, de manera que se cumplan las condiciones expresadas en las igualdades.

Al colocar un número en uno de los paneles vacíos, este será válido tanto para la igualdad superior como para la inferior.

Pistas:

Pista 1: Elegir cuatro números correctos es complicado. Simplemente ve probando diferentes combinaciones.

Pista 2: Piensa en dos pares de números que den el mismo resultado cuando los de un par se suman y los de otro par se multiplican, y viceversa.

Pista 3: Tanto la multiplicación como la suma de dos de estos números deberían dar el mismo resultado, cosa que no conseguirás multiplicando números grandes.

Pista especial: Cuando la solución de la igualdad de arriba sea seis, la solución de la de abajo será cinco.

Solución:

Bueno, una posible solución es esta: 2+3=5×1; 2×3=5+1 .

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261

Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. El mundo de las tinieblas. 1 de 2.

Guía completa.

Índice de la guía.

  1. Desarrollo del modo historia.
  2. Inventario.
  3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

Análisis, opinión.

Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

Post 2: Sistema de juego: el tren.

Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

1. Desarrollo del modo historia.

El mundo de las tinieblas.

Viaje al mundo de las tinieblas. (post 1 de 2)

El tren diabólico. (post 1 de 2)

Mallard, el maligno. (post 2 de 2)

Forma final Maligno Mallard.  (post 2 de 2)

Viaje al mundo de las tinieblas.

Dirígete al suroeste de la región de los bosques donde ha aparecido una nueva vía. Cuando llegues allí, serás transportado.

Accederás a un mapa lleno de trenes infernales de los inteligentes, cambian de dirección para perseguirte, de modo que lleva cuidado. Verás varias lágrimas de luz en las vías. Cuando las recojas el tren será invencible durante un tiempo limitado. Aprovéchalo para chocarte con los trenes infernales y destrozarlos.

Observa que al final de varias vías hay una especie de agujero negro. Estos te transportarán a la otra punta del mapa, al correspondiente agujero negro.Ten también presente que cuando toques el silbato el tren se moverá a mucha más velocidad.

Cuando los destruyas todos empezará tu lucha con el tren diabólico.

El tren diabólico.

Extracto de guiasnintendo.com:

El enfrentamiento contra este enemigo se desarrollará a lo largo de cuatro vías paralelas, y ambos podréis cambiar de una a otra: él siempre que quiera y tú solamente usando los cambios de vía que hay de vez en cuando.

Fíjate bien en el mapa de la pantalla superior de tu consola para ver bien hacia donde se dirige el enemigo, los posibles cambios de vía existentes y los obstáculos que pueda haber en las vías.

Evita ir detrás del Tren Diabólico circulando por la misma vía para no sufrir daños, y mantente siempre que puedas a su lado, pero por la vía más alejada que puedas. Además, deberás usar bien la caja de cambios de tu tren para aumentar o disminuir la velocidad y evitar ser arrollado.

El primer objetivo es destruir el vagón de cola, el cual estará formado por cinco módulos que de vez en cuando se abrirán para dejar caer un barril explosivo. Dispara a dichos barriles cuando todavía se encuentren dentro del tren para destruir el módulo, y haz lo mismo con los cinco para acabar con el vagón de cola.

Acabar con el siguiente vagón será algo más complicado, ya que dispondrá de cuatro módulos con rayos láser en lugar de barriles explosivos. Para destruir el vagón ataca a los disparadores de rayos que hay en los módulos cuando se encuentren abiertos.

El próximo y último vagón dispondrá de cinco módulos giratorios, y cada uno de ellos tendrá una serie de cristales de los que saldrán unos rayos azules. Mantente por detrás del vagón para no ser dañado por los rayos y desde ahí dispara a los cristales hasta destruirlos todos.

Cuando lo consigas, el Tren Diabólico quedará algo rezagado y entonces podrás acelerar hasta ponerte delante de él y disparar varias veces seguidas a la cara que tiene en la locomotora.

Repite esta técnica una vez más y así lograrás detener el Tren Diabólico.
Después podrás salvar la partida y luego pasarás a ver una secuencia en la que Radiel hará aparecer un Espectro para que la princesa Zelda tome su control.

Finalmente, prepárate para enfrentarte a tu siguiente enemigo encima del Tren Diabólico: Mallard, el Maligno.

Guía de puzles de «El profesor Layton y el futuro perdido»: Puzles del 021 al 030.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 021 al 030.

#021: La dosis justa.

25 picarats.

Tipo: Línea.

Localización: Episodio 1, habitación del hospital. Habla con el Dr. hasta que le pida ayuda a Luke, en ese momento le planteará este puzle.

El Dr. Schrader tiene que beber a diario 1/5 del contenido total de esta botella. Como la botella no tiene marcas para medir las dosis, no se puede saber exactamente hasta dónde tiene que beber cada día. Hoy le toca su segunda dosis. En el dibujo se ve la forma de la botella y su contenido.

¿Hasta dónde tendría que beber hoy? Traza una línea en la botella para señalar dónde debe dejar de beber.

Pistas:

Pista 1: Como puedes ver, la imagen del fondo de la botella facilita la obtención de cinco dosis iguales. Si cada cuadrado es una dosis, el primer día habrá que beber un cuadrado y el segundo día un cuadrado más.

Pista 2: Independientemente de cómo inclines la botella, no podrás conseguir una dosis que «coincida» justo con un cuadrado; piensa en otro modo de dividir el contenido. Por ejemplo, observa como dos cuadrados juntos forman un rectángulo. Si dibujas una línea diagonal que atraviese el rectángulo por la mitad, los triángulos resultantes contendrán una dosis equivalente a la de uno de los cuadrados originales.

Pista 3: Intenta ver los posibles rectángulos mencionados en la pista 2. Partiendo del cuadrado central, podrías formar dos rectángulos, según le agregues el cuadrado de la izquierda o el de la derecha.

Pista especial: Tienes que trazar una línea que divida alguno de los dos rectángulos mencionados en la pista 3. Piensa en el ángulo de la línea.

Solución:

Vale, hay hace falta ver el dibujo y tener imaginación. Imagina el cuadro: el viejo bebiendo y tu mirando como baja el nivel del agua. A ojo tal cual te colocan la botella es difícil saber cuando ya ha bebido otro cuadradito más.

Sin embargo, si giras un poquito la botella y va bajando el nivel podrás ver que exactamente se ha bebido un cuadro. Aquí hay que tener imaginación y trazar una diagonal (fíjate que sólo te dejan hacer rayas de un vértice a otro).

Hay dos soluciones, dependiendo de a qué lado inclines la botella. Iría de de un vértica de un cuadrado central al vértice inferior de uno de los cuadrados laterales. Mira el dibujo:

Ahora para que puedas imaginarte como iría descendiendo el nivel mientras bebe:

#022: Visión de rayos x.

25 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Episodio 1, habitación del hospital. A los pies de la cama verás una carpeta con el historial del Dr. Toca la carpeta para acceder a este puzle.

El profesor Layton y Luke están viendo la radiografía del Dr. Schrader:

«¡Mire, profesor, parece que alguien se ha dejado las tijeras dentro del Dr. Schrader durante la operación! ¿Ve esa sombre? ¡Es increíble!»

«Luke, las tijeras son el menor de los problemas. ¡Esto sí que es preocupante!». Al decir esto, el profesor apuntó a algo extraño de la radiografía.

¿A qué se refería? Rodéalo con un círculo y toca Listo.

Pistas:

Pista 1: No solo hay unas tijeras, sino también unas pinzas, una aguja con hilo, ¡e incluso un ratón! ¡¿Y esa flecha?!

Mmm… No es muy normal tener todo eso ahí, pero el profesor Layton solo se refería a una cosa realmente preocupante en la placa.

Pista 2: ¿De qué color aparecen los objetos sólidos en una radiografía? Mira otra vez y trata de deducirlo.

Pista 3: Los huesos que ves son de color blanco. Y no hay duda de que son reales, así que…

Pista especial: Mmm…

Si algo etá realmente en el cuerpo del Dr. Schrader, como por ejemplo los huesos, aparecerá de color blanco, ¡así que los objetos oscuros tienen que ser una tomadura de pelo!

Pero ahí hay algo blanco que parece sospechoso…

Solución:

Vale, este puzle tiene su tela.

Primero como dicen las pistas está bien saber que los objetos sólidos en una radiografia se ven blancos. ¿Un ratón no sólido? Es algo sospechoso.

Otra forma es darnos cuenta que sólo podemos rodear con un círculo todo lo que tenga forma sospechosa y no lo demás (pruébalo y verás) de modo que haciendo esto te das cuenta que sólo puedes redondear los objetos negros y el objeto blanco.

Y lo que hay que redondear es el objeto blanco que es un cuerpo extraño (un sólido que no debería haber). Aunque a mí también me preocpa el hecho de que se ande jugueteando con las radiografias del hospital…

Como médico a mí lo que me preocupa es que en la radiografía no se le vea el corazón… no tener corazón tiene peor pronóstico que haberte tragado una moneda.

La mancha blanca del centro del tórax es el corazón, que no aparece en la imagen del puzle. Eso sí es preocupante y no que se haya tragado una moneda.

#023: El número oculto.

35 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 1, detrás del hospital, cuando lleves las llaves que te ha dado el Dr. a dónde te ha dicho que las lleves, toca al Laytonmóvil y accederás a este puzle para intentar abrir la cerradura del coche.

Te han dado dos llaves para abrir el Laytonmóvil, pero no hay ninguna ceradura. Lo que hay que introducir para abrir la puerta es un número.

Este número está oculto en las llaves…

¿Cuál es?

Pistas:

Pista 1: El número está oculto en algún lugar de las dos llaves, pero no lo encontrarás solo observándolas. ¡Muévelas un poco!

Pista 2: Si usas solo una de las llaves, no encontrarás el número oculto. Muévelas un poco y piensa.

Pista 3: Cuando tengas las llaves en cierta posición, aparecerá el número oculto.

Pista especial: Deja la llave azul arriba y gira la llave amarilla 180º. Coloca las llaves de manera que sus dientes se toquen y…

Solución:

En efecto, no te quedes bizc@ mirando fijamente la pantalla. Olvídate del fondo del dibujo. Olvídate de los adornos de las llaves y céntrate en los dientes de la llave.

Si los enfrentas se verá un número: 47.

#024: Contra las flechas.

30 picarats.

Tipo: Elegir.

Localización: Episodio 2, entrada a la galería, habla con Chip y te enseñará este puzle que ha encontrado. Cuando lo resuelvas te dará la pegatina champiñón para el libro de ilustraciones 2.

Ve desde el punto de partida, que está en la esquina superior izquierda, hasta la bandera verde, que está en la esquina inferior derecha, moviéndote horizontal o verticalmente. Debes saber, sin embargo, que no puedes moverte en la dirección en la que apuntan las flechas ni puedes pasar dos veces por la misma casilla.

¿Cómo harás para llegar a la bandera verde? Ve tocando todas las casillas por las que pases en tu recorrido.

Pistas:

Pista 1: Esta es una de esas ocasiones en las que viene muy bien usar la función de las notas. Dibuja las direcciones en las que te puedes mover desde cada casilla. Así verás más claro que las casillas con dos o más flechas restringen tus movimientos, sobre todo porque no puedes volver a la casilla anterior.

Pista 2: Bien, aquí van los cinco primeros pasos. Desde el punto de partida, primero ve abajo, después a la derecha, otra vez a la derecha, abajo y abajo.

Pista 3: La única casilla que conduce a la bandera verde es la que se encuentra encima de ella. Y, a su vez, para llegar a esta solo puedes venir de la izquierda. Siguiendo hacia atrás, a esta casilla no puedes llegar ni desde arriba ni desde abajo, así que nuevamente tendrás que venir desde la izquierda.

Cuando se busca una solución, a veces hay que cambiar el enfoque.

Pista especial: Veamos cómo cubrir un buen trecho del camino. La pista 2 decía que el camino a seguir era abajo, derecha, derecha, abajo y abajo.

Desde allí sigue a la izquierda, izquierda, abajo y abajo. Entonces deberías estar en la esquina inferior izquierda. Lo cierto es que en este laberinto no se usa ninguna de las casillas del sector superior derecho.

Solución:

Ten claro que cuando caes en una casilla las salidas de esa casilla son todos los lados a los que no apunten las flechas. Teniendo esto en claro realmente no te será necesiaria la función notas. El segundo e importante detalle es que resulta sencillísimo si lo haces al revés: desde la casilla de la meta.

Desde esa casilla la única a la que puedes llegar a la meta desde la casilla de arriba, luego la única casilla a la que puedes llegar a esa es la casilla que tiene a la derecha. Siguiendo esta sistemática no tardarás en llegar a la casilla de salida. Dale a listo y has terminado. Te quedará algo así:

#025: ¿Cuánto tardarán?

20 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: En el episodio 3 si te diriges a la parte de detrás del hospital si tocas el laytonmóvil el profesor Layton le propondrá este puzle a Luke.

Doce personas quieren llegar a su destino repartidas en dos coches de seis plazas cada uno. Desde donde se encuentran, el viaje de ida hasta el destino dura una hora, pero uno de los coches se ha averiado, así que solo pueden usar el otro.

¿Cuánto tiempo necesitarán las doce peronas para llegar a su destino, yendo y viniendo con el mismo coche? El viaje de vuelta dura lo mismo que el de ida.

Pistas:

Pista 1: Tienes un coche con seis plazas, así que le primer paso es llevar seis personas al destino. Allí se bajarán, y habrá que volver al punto de partida para buscar a los demás.

¿Cuántas peronas hay ahora en el punto de partida? ¿Y cuántas en el de destino?

Pista 2: Después de dos horas, el coche ha vuelto al punto de partida, donde todavía hay seis personas. Acomoda en el coche tantas como quepan y ponte otra vez en camino.

Pista 3: En ese segundo viaje de ida hacia el destino, ¿has supuesto que van las seis peronas que quedaban en el punto de partida? No olvides que alguien tiene que conducir el coche.

Pista especial: Después de dos idas y vueltas con el coche lleno, solo falta llevar hasta el destino al conductor y a una persona. Sabes que un viaje de ida dura una hora, así que ya deberías tener la respuesta.

Solución:

Bien en la primera hora el coche va lleno de seis personas y llega al destino. Durante la segunda hora 5 peronas se quedan en el destino y el conductor vuelve al punto de orígen a recoger a más gente.

Durante la tercera hora el conductor ha subido a cinco personas más, con lo que queda una en el punto de orígen, y se dirige al destino por segunda vez.

Durante la cuarta hora vuelve al punto de orígen a por el pasajero que queda. A la quinta hora ha vuelto al destino con el último pasajero que quedaba, ya lo ves: tardan cinco horas.

#026: Reflejo de una letra.

30 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 2, Flatstone norte, tras hablar con Becky cuando podemos pasar encontraremos  a Vigil, un señor con gorro y barba con el que forzosamente debemos hablar. Cuando lo resuelvas tendrás el paso libre y conseguirás la pegatina «chocolate» para el albúm de ilustraciones número dos.

Las tres figuras que se ven aquí son el resultado de girar y reflejar en un espejo una letra mayúscula.

La letra es siempre la misma, pero ¿cuál?

Pistas:

Pista 1: Recuerda que cada una de las figuras proviene de la misma letra mayúscula reflejada.

Pista 2: Cubre la mitad izquierda o la mitad derecha de cada una de las figuras e intenta dibujar la parte que le falta a cada letra. Esto debería ayudar.

Pista 3: Parece que la letra tiene un trazo curvo y otro recto.

Pista especial: No es una 0 y tampoco una Q. ¿Quizás algo a medio camino entre las dos?

Solución:

Bien, primero recuerda que es una letra mayúscula. Te sugiero que le des la vuelta a la consola para tener un mejor punto de vista y luego tapes medio dibujo.Fíjate como hay trazos rectos y curvos, busca letras que reúnan estas características, no hay muchas.

Intenta imaginar como termina la letra. Si aún así no consigues verlo, la letra es la P.

#027: El juego de cartas.

30 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Episodio 2, al llegar a la puerta del casino el guarda Harold te plantea este puzle y sólo si lo resuelves te dejará pasar.

Este cuadro representa a dos jugadores inmersos en una reñida partida de cartas. A primera vista, nada llama la atención especialmente. Sin embargo, al ver este cuadro algunas personas comentan:

«Vaya, parece que uno de los jugadores no tiene ni idea de lo que hace.»

¿Qué detalle será el que les llama la atención? Rodéalo con un círculo y toca Listo.

Pistas:

Pista 1: Imagínate que estuvieras ahí, jugando a las cartas en esa mesa. ¿Notas algo fuera de lo normal?

Pista 2: Fíjate bien en los dos jugadores. Si la gente piensa que uno de ellos no tiene ni idea, será poruqe está haciendo algo raro.

Pista 3: ¿Se te ha ocurrido pensar en cómo son las cartas de una baraja? Observa atentamente las cartas que tiene en la mano el jugador del primer plano.

¿En qué parte de las cartas están dibujados los números?

Pista especial: ¿En qué parte de una carta están dibujados los números? Seguro que ni en la esquina superior derecha ni en la inferior izquierda.

Si tienes esto en cuenta y te fijas en lo que hacen los jugadores, notarás que uno de ellos está haciendo algo que probablemente no haría nadie que estuviera jugando a las cartas.

Solución:

Sólo puedo decir que leas bien las pistas, lo que buscas está en las cartas que llevan en las manos. Y cómo no puedes hacer círculo más que en un número limitado de sitios pues es en el fajo de cartas del tipo que estaría de cara hacia tí.

#028: Ametragaperradora.

40 picarats.

Tipo: Colocar.

Localización: Episodio 2, hall del casino. Tras hablar con Luke del futuro al intentar salir del casino saldrá una intro de video y luego este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás el segundo circuito de «el cochecito».

Ayuda a nuestros héroes a contraatacar construyendo una ametralladora de monedas con las partes de esta máquina tragaperrras.

Gira las piezas y encájalas en el tablero que ves abajo. Tienes que usar todas las piezas y no pueden superponerse. ¡Dato prisa!

Pistas:

Pista 1: Es una forma complicada, pero encontrarás la solución si te fijas en cómo se conectan las piezas unas con otras. La parte por donde salen disparadas las monedas está a la izquierda. ¡Manos a la obra!

Pista 2: La pieza con aspecto de tubería es el cañón, y apunta a la izquierda con la parte roja hacia el exterior. El extremo con forma de embudo de la pieza grande y roja tiene que mirar hacia arriba.

Pista 3: La pieza alargada con forma de palanca encaja en el borde derecho. La pieza que tiene un engranaje va junto al cañón, con el piñón hacia arriba.

Pista especial: Si has seguido correctamente las instrucciones de las pistas 2 y 3, el resto es fácil. Ya deberías tener colocada la pieza grande y roja a la izquierda de la plalanca con la parte con forma de embudo hacia arriba.

La pieza que tiene un tornillo con forma de corazón encaja abajo a la derecha con la parte dorada hacia arriba. Solo falta una pieza, ¡date prisa!

Solución:

Puedes mirar las pistas, fijarte en como deberían encajar unas con otras y en la silueta para intuir un poco lo que estás construyendo. Puedes sencillamente probar y probar como todo puzle.

O puedes mirar esta imagen, a tu gusto, como prefieras.

#029: Nuestra casita.

40 picarats.

Tipo: Línea.

Localización: Episodio 3, cuando llegues a Flatstone sur te encontrarás con Bella, habla con ella y te lo planteará.

En este solar hay colocadas unas estacas que forman una cuadrícula. Tu tarea consiste en extender unas cuerdas entre las estacas para dividir todo el solar de modo que una familia de cuatro personas pueda tener cuatro habitaciones de idéntica forma.

Usa una sola cuerda para formar una línea recta que atraviese varias estacas. Debes completar el puzle con cinco cuerdas o menos.

Pistas:

Pista 1: El solar tiene la forma de un cuadrado con dos esquinas recortadas. Ten en cuenta esto y piensa qué tipo de formas resultarán al dividirlo en cuatro.

Pista 2: Resolverás el puzle con cuatro habitaciones que tengan la misma forma. ¡Pero no necesariamente el mismo tamaño!

¿Quizás has hecho cuatro trapezoides y te preguntas por qué no sirven? Recuerda que para poder decir que tienen la misma forma, la proporción de todas las habitaciones debe ser equivalente.

Pista 3: La respuesta correcta requiere dos habitaciones grandes del mismo tamaño y dos habitaciones pequeñas del mismo tamaño. Son formas equivalentes en términos de proporción.

Pista especial: Imagínate la silueta de un diamante. Todas las habitaciones tienen esa forma. Imagina que la esquina superior derecha no estuviera recortada y que en ella hubiera una estaca. Desde esa estaca imaginaria, muévete dos estacas a la izquierda y extiende una cuerda dos estacas hacia abajo. Desde ese punto, extiende otra cuerda hacia la derecha cerrando lo que sería un cuadrado de 2×2 si no faltase la esquina. ¿Lo ves?

Solución:

Para resolver el puzle debes tener en cuenta que no consiste en dividir el terreno en cuatro trozos de la misma forma, pero NO IGUALES. La solución pasa por dividir el terreno en cuatro segmentos iguales dos a dos. Dos serán pequeños y dos grandes. Pero en ambos la forma es la misma.

Si no has reunido la suficiente inspiración, léete las pistas y si aún no lo consigues, sencillamente mira el dibujo.

#030: Reparto de galletas.

30 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 3, en Southern Street habla con Minnie que te pedirá ayuda para resolver este puzle. Cuando lo resuelvas te dará la pegatina del chubasquero para el libro de ilustraciones 2.

Hay 15 galletas para compartir. La primera persona se come una galleta y pasa las restantes, divididas en dos cantidades iguales, a otras dos personas. Cada una de ellas se come una galleta y vuelve a pasar las restantes, también repartidas en dos cantidades iguales, a otras dos personas, y así sucesivamente hasta que ya no quedan galletas. Si cada persona tarda un minuto en comerse una galleta (y sin considerar el tiempo empleado en dar las galletas a otras personas), ¿cuánto tardarán en comerse todas las galletas?

Pistas:

Pista 1: Quizá lo único que necesites sea visualizar con precisión en tu mente lo que el puzle describe.

Pista 2: Intenta desglosar el problema según los números que intervienen en él. Si de 15 galletas alguien se come una, quedarán 14. Si divides estas 14 en dos partes iguales y se las pasas a dos personas, cada una recibirá 7. Hasta aquí se ha empleado un minuto. Plantéatelo de este modo, en términos matemáticos precisos, y pronto hallarás la solución.

Pista 3: Las dos personas que han recibido 7 galletas se comen una de ellas, para lo cual necesitan un minuto. A cada persona le quedan 6 galletas, que a su vez la reparten entre otras dos personas, dando 3 galletas a cada una. Con esto llevamos ya dos minutos.

Pista especial: Las personas que reciben 3 galletas se comen una y les quedan dos. Llegar a este punto ha llevado tres minutos. Si cada uno reparte sus dos galletas restantes, otras dos personas recibirán una galleta cada una, se lac omerán y ya no quedarán más por repartir.

¿Cuántos minutos más harán falta para comérselas todas?

Solución:

Creo que poco más se puede añadir a lo dicho por las pistas. Si no lo ves claro usa la función notas para hacerte el esquema. Durante el minuto 1 la primera persona se come una galleta y deja 14 que reparte a dos personas (7 cada una).

Durante el minuto dos estas dos personas se comen una galleta cada una de las 7 que recibieron y pasan las 6 restantes a otras dos personas. En el minuto 3 tenemos cuatro personas que han recibido 3 galletas cada una que se comen una galleta cada una de estas cuatro personas. Luego repartiran las dos galletas que les quedan a otras dos personas cada una, esto serán ocho personas que reciban una galleta.

Durante el minuto 4 las ocho personas que han recibido una galleta se comen dicha galleta y así se acaban las galletas. Ergo 4 minutos es la solución.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261

Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. Torre de los Dioses (6ª vez).

Guía completa.

Índice de la guía.

    1. Desarrollo del modo historia.
    2. Inventario.
    3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

      Análisis, opinión.

      Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

      Post 2: Sistema de juego: el tren.

      Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

      Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

      1. Desarrollo del modo historia.

      Torre de los Dioses (6ª vez).

      De vuelta a la torre.

      Cuando vuelvas al tren tras superar el templo de las arenas Radiel te obsequiará con la espada Trenebunda. Táligo te informará que para encontrar a Mallard necesitas de la brújula dorada, que esta en la torre de los dioses.

      Al este del templo de las arenas encontrarás una vía muerta y en ella un gran arco, es un arco Arcano. Dispara con el cañón a la pieza triangular de arriba y luego toca el silbato para que se ponga a funcionar, se abra el protal y te transporte a la región de los mares. Desde aquí volver a la torre de los dioses es lo mismo de siempre.

      Esta vez no hay ningún piso más alto, ve al más alto y párate en la luz azul que te transportará directamente a la planta 22. Sal al exterior de la torre por la puerta del fondo. En el exterior sigue el camino ascendente.

      En lo más alto encontrarás una piedra insignia y dos ojos delante, dispárales con el arco de la luz y así abrirás un acceso a un nuevo nivel de la torre.

      La nueva zona de la torre.

      Extracto de guiasnintendo.com:

      P29. Según entres aquí verás aparecer un Espectro en una zona de lava. Como ahora dispondrás de la Espada Trenebunda ya no será necesario que busques Lágrimas de la luz alguna, ya que con ella podrás atacar directamente a los Espectros por la espalda para que Zelda tome su control.

      Sabiendo esto, dirígete al norte de la planta y baja por unas escaleras que allí encontrarás.

      P28. Al entrar aquí verás que todo está muy oscuro y que hay diferentes tipos de Espectros patrullando la zona. Hazte con el control de uno de los normales (los de color gris claro) y luego regresa a la planta anterior por el mismo camino.

      P29. Cuando vuelvas aquí, usa a Zelda para atravesar a una zona de pinchos que hay en el lado derecho de la estancia y luego pisa un interruptor que hay en el suelo para hacerlos desaparecer y que Link pueda pasar por allí.

      Luego encontrarás una zona de lava con un Espectro en su interior. Sube a Link sobre el escudo de Zelda y ve a una zona sagrada con una compuerta cerrada que hay en la esquina noreste de la lava (evitando al Espectro). Una vez allí colócate en la parte más baja y más a la izquierda de la zona y que lance el Bumerán hacia abajo a la izquierda para golpear un orbe del cristal.

      Después sube a Link encima de Zelda otra vez, ve un poco hacia arriba a la izquierda, y lanza el Bumerán hacia la izquierda para golpear otro orbe de cristal antes de que pase el efecto del primero. Si lo logras abrirás la compuerta que hay en la zona sagrada.

      Finalmente, atraviesa dicha compuerta con ambos personajes y baja por unas escaleras.

      P28. Cuando vuelvas a este nivel dirígete arriba a la izquierda para encontrar una lápida que te dará una pista. Luego selecciona el Vórtice del viento y úsalo para apagar las seis antorchas encendidas que hay por la zona. De esa manera abrirás una compuerta que hay al oeste.

      Tras la compuerta encontrarás a un Espectro ígneo patrullando la zona. Golpéale por la espalda para tomar su control y luego regresa a la planta anterior por las mismas escaleras por las que bajaste la última vez (las de la esquina noreste de la planta).

      P29. Cuando vuelvas aquí sube a Link sobre el escudo de Zelda para atravesar la zona de lava, y después dirígete a las escaleras que hay al norte para volver a la planta de abajo.

      P28. De vuelta a esta planta ve hacia abajo hasta encontrar una lápida que ahora podrás leer gracias a la luz que da la espada del Espectro ígneo. Después ve a la izquierda hasta encontrar dos antorchas apagadas que deberás encender golpeándolas con Zelda. Así abrirás la compuerta que hay entre ambas y podrás bajar una planta más.

      P27. Aquí encontrarás una zona de arena si vas hacia abajo, y unas empinadas escaleras si vas a mano derecha. Entra primero en la zona de arena con Link y acaba con todos los esqueletos que veas por allí.

      Luego sube el primer tramo de las escaleras que hay a la derecha con ambos personajes y después ve hacia arriba con Zelda hasta que no pueda más debido a otra zona de arena que va a encontrar.

      Luego usa el Báculo de las Arenas para hacer columnas de arena y que Zelda pase por encima de ellas. Así acabará llegando a unas antorchas apagadas que hay al noreste y noroeste. Al encenderlas de un golpe aparecerán dos cofres al sur.

      Después haz que Zelda se reúna de nuevo con Link volviendo a usar el Báculo de las Arenas y luego sube a Link sobre el segundo tramo de las escaleras y pon a Zelda debajo para que pueda saltar sobre ella.
      Una vez así, usa el Báculo de las Arenas en la zona de arena de abajo para hacer caminos de arena por los que Zelda podrá avanzar llevando a Link encima.

      Avanza de esa manera poco a poco y así podrás llegar a los cofres que han aparecido al encender dos antorchas, obteniendo así un tesoro y una Llave pequeña.

      Tras obtener la llave regresa al piso anterior por las mismas escaleras por las que bajaste antes.

      P28. Una vez aquí ve todo a la derecha hasta que no puedas más, y luego hacia arriba hasta encontrar las escaleras que te llevarán de nuevo a la planta 29.

      P29. Cuando regreses aquí atraviesa de nuevo la zona de lava que hay al este de la planta y baja por las escaleras de la esquina noreste.

      P28. Dirígete ahora hacia la izquierda, atraviesa la compuerta que abriste anteriormente apagando seis antorchas encendidas. Luego ve hacia el oeste de la planta encendiendo con Zelda las antorchas que vayas encontrando para iluminar el camino. De esta forma acabarás llegando a un lugar en el que aparecerá un Espectro cambiante de la nada.

      Lo siguiente que debes hacer es lograr que Zelda pase a controlar dicho Espectro, y para eso lo mejor que puedes hacer es lanzar el Bumerán hacia una pared para que haga ruido y que el Espectro se vaya a investigar. Así podrás atacarle por la espada.

      Tras hacerte con el control de Espectro cambiante dirígete a un gran ojo que había a espaldas de él y lánzale una Flecha con el Arco de Luz para encender una antorcha junto a otro ojo en el lado este de la planta.

      Después de eso regresa a la planta anterior subiendo por las mismas escaleras por las que bajaste aquí (las de la esquina noreste).

      P29. Atraviesa la zona de lava como en anteriores ocasiones y baja por las escaleras que hay al norte para regresar al piso 28, aunque por un lado diferente del anterior.

      P28. Una vez de vuelta aquí utiliza a Zelda para hablar con los Espectros que se encuentran patrullando la zona, y así podrás enterarte de que en la esquina noroeste de la planta hay un punto débil en la pared. Dirígete allí totalmente a oscuras (guíate por el mapa de la pantalla superior) y pon una Bomba para derribar la pared y encontrar un pasaje oculto.

      Finalmente, entra por allí y sube por las escaleras que encontrarás al fondo del todo.

      P29. Cuando llegues aquí ve hacia el sur hasta ver un motón de bloques de piedra unos sobre otros. Destrúyelos con Bombas y así podrás encontrar un cofre con un tesoro.

      Luego ve a una zona de arena que hay algo más arriba y deja a Zelda en el borde. Luego usa el Báculo de las Arenas para hacer que Link se eleve sobre unas columnas de arena y desde allí salta encima de Zelda para caer sobre su escudo.

      Una vez así ve hacia una zona elevada que hay al norte y salta sobre ella para pisar un interruptor, cosa que hará aparecer varios Espectros cambiantes y ojos espectrales.

      Después lleva a Link hasta un extraño agujero circular que hay sur de la estancia y déjale allí. Luego haz que Zelda se teletransporte al otro agujero que más al sur, detrás de un muro, usando un ojo espectral que ahora volará por esa zona. Así intercambiarás las posiciones de ambos personajes.

      Luego coloca a Link sobre un extraño agujero triangular que hay a la derecha y después selecciona a Zelda y transpórtala hacia el mismo ojo espectral de antes cuando éste se encuentre lo más a la derecha posible del recorrido fijo que realiza. De esa manera aparecerá junto a una zona de pinchos que deberás cruzar hacia arriba.

      Después de cruzar los pinchos pon a Zelda sobre un extraño agujero triangular que hay a la izquierda para hacer que ambos personajes intercambien sus posiciones.

      Ahora deberás ir con Link hacia el norte hasta encontrarte con un Espectro. Cuando te vea echa a correr hacia atrás y pasa por encima de una zona de arena para que el enemigo se hunda en ella. Así podrás alcanzar un gran ojo que había a espaldas del Espectro y lánzale una Flecha con el Arco de Luz. Eso abrirá una compuerta a la derecha de donde se encuentra Zelda en estos momentos.

      Una vez hecho eso regresa al extraño agujero triangular para volver a intercambiar las posiciones de ambos personajes, y después ve con Link a una zona de arena que hay arriba a la derecha. Luego lleva a Zelda al borde de dicha zona y usa el Báculo de las Arenas para hacer que Link se eleve sobre unas columnas de arena. Así podrá saltar encima del escudo de Zelda y atravesar de esa forma la compuerta que hay a la derecha, la cual abriste anteriormente.

      Dirígete ahora al este de la planta con Link encima de Zelda, y cuando llegues al final verás un abismo a mano izquierda que tendrá en su lado izquierdo un espejo de esos en los que rebotan las flechas. Lánzale el Bumerán varias veces hasta hacer que mire hacia arriba y luego dispárale una Flecha con el Arco de Luz para acabar golpeando a un ojo que hay arriba, cosa que abrirá una compuerta al este.

      Finalmente, atraviesa dicha compuerta y sube por las escaleras que hay detrás.

      P28. Una vez aquí haz que Zelda tome el control de un Espectro de acero que patrulla la zona (cuidado con los ratones que pueden asustar a la princesa).

      Después usa el Bumerán para encender la única antorcha apagada que hay en esta zona, y de esta manera abrirás dos compuertas que hay por el centro de la planta, pero no pases por ellas todavía.

      Luego ve hacia un gran ojo que hay por el norte de la zona y dispárale una Flecha con el Arco de Luz para hacer aparecer un cofre con una Llave pequeña junto a las escaleras por las que llegaste aquí, escaleras por las que tendrás que bajar ahora.

      P27. Cuando vuelvas a este nivel verás unos bloques de piedra amontonados en la pared norte. Usa a Zelda para lanzarte contra ellos y destruirlos, y luego acaba también con las columnas con pinchos que hay detrás. Así encontrarás otro cofre con una Llave pequeña.

      Después destruye de la misma manera otras columnas con pinchos que hay en la esquina noroeste de la habitación para abrir paso hacia la entrada del templo (no es imprescindible, pero podrás usarlo de atajo), y luego regresa a la planta de arriba subiendo de nuevo por las escaleras del noreste.

      P28. Cuando regreses aquí ve hacia el oeste, atraviesa la primera de las dos compuertas que abriste anteriormente, y luego ve hacia el sur para encontrar unas escaleras descendentes que debes usar.

      P27. Una vez aquí verás tres compuertas con cerradura. En realidad todas llevan a la misma planta (la 26), pero dependiendo del tipo de Espectro que controle Zelda deberás abrir una u otra para ir a distintas zonas y hacer diferentes cosas.

      Como ahora irás con un Espectro de acero, abre la compuerta situada más a la derecha de las tres y avanza hasta encontrar unas escaleras por las que deberás bajar.

      P26. Según entres aquí te mostrarán la ubicación de tres grandes ojos. Avanza normalmente hasta llegar a un pasillo vertical por el que bajan rodando unas grandes rocas, y luego síguelo hacia abajo hasta encontrar una sala con una lápida detrás de una hilera de bloques de piedra. Destrúyelos con Bombas o arremetiendo con Zelda y así recibirás una importante pista.

      Después sube por el pasillo de las rocas arremetiendo con Zelda y llevando a Link detrás de ella, y así podrás llegar a un orbe que al golpearlo detendrá la salida de rocas.

      Después continúa avanzando hasta llegar a un camino bloqueado por columnas de pinchos y bloques de piedra que tendrás que destruir arremetiendo con Zelda hasta dejarlo todo despejado.

      Una vez hecho eso desanda todo el camino y regresa a la planta anterior para volver a la sala de las tres compuertas con cerradura.

      P27. Sube por las escaleras de la izquierda para ascender un piso.

      P28. Aquí deberás hacerte con el control de un Espectro normal, cambiante o ígneo, y después tendrás que regresa a la sala de las compuertas con cerradura.

      P27. Abre ahora la compuerta situada más a la izquierda de las tres y avanza hasta encontrar unas escaleras por las que deberás bajar.

      P26. Según entres aquí te mostrarán la ubicación de tres ojos espectrales. Avanza inicialmente solamente con Link para atravesar una zona de arena y luego pisa el interruptor que hay en el suelo para formar un puente encima de la arena y que Zelda pueda pasar.

      Después deja a Zelda al borde de la arena y usa el Báculo de las Arenas para hacer que Link se eleve sobre unas columnas de arena. Así podrá saltar encima del escudo de Zelda y avanzar juntos hacia el sur hasta encontrar un alto saliente a mano izquierda al que podrás engancharte con el Látigo. De esta manera podrás cruzar un abismo con Link y luego pisar un interruptor para hacer un puente sobre el abismo para que Zelda pueda cruzarlo.

      Después ve solo con Link hacia el norte por encima de una zona de arena, y enseguida verás aparecer un Espectro cambiante de la nada. Usa el Báculo de las Arenas para alcanzar la zona elevada en la que se encuentra dicho espectro y golpéale por la espalda para que Zelda pase a tomar su control.

      Luego sube a Link encima de un estrecho tramo de escaleras que no va a ningún lado y déjale allí de momento (andando de abajo arriba y pegado a la izquierda de la plataforma lo encontrarás sin problemas).

      Desde dicho lugar usa el Báculo de las Arenas para crear columnas de arena en el lado izquierdo de la plataforma. Así Zelda podrá cruzar por encima y coger un espejo que hay en una plataforma situada a la izquierda.

      Después laza el Bumerán hacia el espejo varias veces hasta hacer que mire hacia arriba, y finalmente lánzale una Flecha con el Arco de Luz para que rebote y acabe dando a un gran ojo que hay en la pared norte.

      Una vez hecho eso ve con Link a una zona de arena que hay a la derecha, derrota a un esqueleto que allí vas a encontrar, y luego déjale sobre un extraño agujero circular que hay al final del todo.

      Luego selecciona a Zelda y traza una línea que vaya hasta el ojo espectral situado más a la derecha de los tres que aparecen en el mapa de la pantalla superior. Una vez allí colócala sobre otro de esos extraños agujeros, y así intercambiarás la posición de ambos personajes.

      Una vez hecho esto ve con Zelda hacia arriba hasta colocarla sobre un interruptor que abrirá una compuerta en la zona por la que se encuentra Link. Luego ve con este último hacia dicha compuerta y lanza una Flecha con el Arco de Luz a un espejo que hay debajo para que rebote y acabe dando a un ojo que hay en la pared de arriba.

      Después lleva a Zelda hasta donde se encuentra Link con ayuda de uno de los ojos espectrales, y después sube con ambos por las escaleras de la esquina noreste para regresar a la planta de arriba, donde las tres puertas con cerradura.

      P27. Sube por las escaleras de la izquierda para ascender un piso.

      P28. Aquí deberás hacerte con el control de un Espectro ígneo, y después tendrás que regresa a la sala de las compuertas con cerradura.

      P27. Abre ahora la compuerta situada en el centro de las tres y avanza hasta encontrar unas escaleras por las que deberás bajar.

      P26. Según entres aquí encontrarás cuatro antorchas apagadas que debes encender en orden de la siguiente manera. La de arriba a la izquierda con Zelda, la de abajo a la derecha y arriba a la derecha con el Búmeran (haciéndolo pasar antes por la primera que encendió Zelda y en ese orden), y la de abajo a la izquierda con Zelda.

      Así abrirás una compuerta a mano izquierda que te llevará al último de los ojos a los que tienes que lanzar una Flecha con el Arco de Luz. De esa manera abrirás una compuerta al norte (si activaste ya los otros dos ojos) tras la que encontrarás unas escaleras descendentes por las que deberás bajar.

      P25. Según llegues aquí quedarás encerrado en una habitación con nueve pequeños enemigos electrificados. Acaba con ellos lanzándoles Flechas con el Arco de Luz, o atacándoles con Zelda directamente.

      Cuando acabes con todos aparecerán ocho esqueletos de tipos diferentes. Elimínales lanzándoles Flechas con el Arco de Luz o con Bombas.

      Después tendrás que luchar contra tres grandes enemigos armados con escudos y espadas. Derrótales quitándoles primero sus escudos con el Látigo, y atacándoles luego con la espada.

      De esa manera abrirás las puertas de la habitación y podrás seguir avanzando por las escaleras descendentes de la esquina noreste.

      P24. Al entrar aquí aparecerán cuatro Espectros de tipos diferentes. Dirígete a una zona sagrada que hay a la derecha de la habitación y espera a que se aproxime el Espectro ígneo. Luego atácale por la espalda para hacerte con su control y úsalo para encender dos antorchas que hay al sur, cosa que abrirá la compuerta que hay entre ellas (y hará aparecer un ojo espectral al este).

      Tras la compuerta encontraras un Espectro normal frente a una compuerta cerrada, y un Espectro cambiante patrullando la zona. Lleva a Link a la zona sagrada que hay al oeste para que no sea detectado, y luego haz que Zelda hable con el Espectro normal desde uno de sus lados para distraerle (el derecho o izquierda, da igual). Una vez así usa a Link para atacar por la espalda al Espectro cambiante cuando vaya andando hacia el lado contrario hacia donde esté mirando el Espectro normal, y así podrás que Zelda tome su control.

      Después de eso lleva a Link a la zona sagrada del oeste para ponerle a salvo, y cuando pase el peligro dirígete a una zona de arena que hay al noroeste. Luego espera allí a que llegue el ojo espectral que patrulla la zona y cuando se pegue a ti dirígete al norte de la zona de arena para encontrar dos interruptores en el suelo. Luego lleva allí a Zelda usando el ojo espectral que está con Link, y así podrás poner a cada personaje sobre un interruptor y abrir la compuerta que hay tras el Espectro normal.

      Después de eso utiliza a Link para atacar por la espalda al Espectro de acero para que Zelda tome su control, y después métele en una zona sagrada para ponerle a salvo. Luego ve con Zelda hasta la compuerta que acabas de abrir y atraviésala arremetiendo para dejar aturdido al Espectro normal que hay allí y destruir todas las columnas con pinchos que hay detrás de él.

      Después lleva a Link cerca de allí sin ser visto y luego ataca otra vez al Espectro normal con Zelda para dejarle aturdido. Así Link podrá pasar a su lado y llegar a la compuerta doble que hay al norte de la estancia. Ábrela haciendo que Zelda empuje una de las hojas y Link la otra.

      P23. Al entrar aquí Zelda perderá la armadura del Espectro que lleve. Dirígete al centro de la estancia para encontrar un cofre, y dentro hallarás la Brújula de Luz, la cual hará aparecer nuevas vías al suroeste de la Región de los Bosques.

      Tras hacerte con la brújula entra en el resplandor azul que habrá aparecido en el suelo (a la izquierda de la habitación) para regresar automáticamente a la entrada de la torre.

      Guía de puzles de «El profesor Layton y el futuro perdido»: Puzles del 011 al 020.

      Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

      Análisis/opinión.

      Consejos para resolver puzles.

      Guía completa:

      Soluciones de los puzles:

      Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

      Apartados especiales:

      Libro de ilustraciones.

      El cochecito.

      El loro.

      Los duelos.

      Solución al puzle de la puerta de atrás.

      ¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

      Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

      Puzles del 011 al 020.

      #011: El sombrero de copa.

      30 picarats.

      Tipo: Layton gramas.

      Localización: Episodio 1, en la parada vieja encontrarás al cartero (un tipo con bigote) y te pedirá que resuelvas este puzle para demostrar tu identidad y entregarte la carta del futuro Luke. Al solucionarlo te recibirás una ciruela para el libro de ilustraciones.

      Fíjate en estas cinco piezas. ¿Puedes encajarlas en el sombrero del profesor?

      Puedes invertir y girar las piezas.

      Pistas:

      Pista 1: Estas pistas te proporcionarán un método para completar el puzle invirtiendo el menor número posible de piezas. Si lo sigues, la única pieza que temdrás que invertir es la azul.

      Evidentemente, también lo puedes resolver al revés, es decir, si no inviertes la pieza azul, entonces tendrás que invertir la roja y la amarilla.

      Pista 2: Si inviertes la pieza azul, entonces no hace falta girar la pieza roja. COloca esta última en la esquina superior izquierda del sombrero.

      Pista 3: Invierte la pieza azul, y colócala horizontalmente. Ahí tienes parte del ala del sombrero.

      Una vez rotada, la pieza amarilla también forma parte del ala.

      Pista especial: Tras hacer que el extremo más corto de la pieza amarilla forme parte del ala, todo lo que te queda por hacer es encajar las piezas verde y lila. Una vez que hayas conseguido esto, habrás resuelto el puzle.

      Solución:

      Coloca las piezas como se ve en la imagen.

      #012: Siete cartas.

      30 picarats.

      Tipo: Colocar.

      Localización: Episodio 1, Southern Street. Habla con el esbirro (el señor de la gabardina). Al resolverlo recibirás un gorro para el libro de ilustraciones.

      Este puzle es muy sencillo. Solo tienes que colocar estas cartas con números y signos donde indican las flechas.

      Eso sí, la igualdad resultante tiene que ser correcta.

      Pistas:

      Pista 1: ¿Has seguido las flechas y colocado las cartas en los lugares correctos? Asegúrate de que no te haces un lío con las posiciones de las cartas.

      Pista 2: Si has seguido las flechas y colocado las cartas en los lugares correctos, te habrás dado cuenta de que la operación es incorrecta y no has resuelto el puzle. ¡No te preocupes! Con un pequeño cambio puedes hacer que la operación sea correcta.

      Pista 3: Hay una carta que, si cambias de perspectiva, puede convertirse en algo diferente de lo que es. A ver si descubres de cuál se trata.

      Pista especial: Tienes que realizar una operación con tres números que dé 5 como resultado. Por eso tienes que usar una de las cartas como signo, no como número.

      Solución:

      Es sencillo, sigue las líneas pero ten en cuenta que puedes rotar las fichas. Si giras el uno vertical descubrirás que al ponerlo horizontal es un signo de resta y ahora la operación matemática si tiene solución.

      #013: Las plumas.

      30 picarats.

      Tipo: Elección múltiple.

      Localización: Episodio 1, habla con Margaret, la recepcionista, en el vestíbulo del Hotel.

      Solo se puede usar una de estas plumas. Para descubrir cuál es, ten en cuenta estas indicaciones:

      -Tal como están ahora, las cuatro tienen la tapa del color equivocado.

      -Cuando todas tengan su tapa correcta, cada una tendrá solo una parte blanca.

      -La pluma que se puede usar está a la izquierda de la que debería tener la tapa verde.

      Toca la letra de la pluma que se puede usar.

      Pistas:

      Pista 1: Recuerda que «la pluma que se puede usar está a la izquierda de la que debería tener la tapa verde». Partiendo de este dato, puedes suponer que hay tres maneras posibles de ordenar las plumas: ?V??, ??V? y ???V (V es la pluma que tiene la tapa de color verde).

      Pista 2: Ahora recuerda que «cuando todas tengan su tapa correcta, cada una tendrá solo una parte blanca». La única pluma que ahora no tiene ninguna parte blanca es «c», de manera que a ella le pertenece la tapa blanca.

      Pista 3: Gracias a las pistas 1 y 2 sabes que el orden de las tapas tiene que ser AVBA o AABV (A=Azul, V=Verde, B=Blanco).

      Llegados a este punto, la condición restante te mostrará cuál es el orden correcto.

      Pista especial: El orden AVBA no cumple la primera condición porque entonces la pluma D tendría la tapa del mismo color que tenía al principio. Por tanto, el orden correcto tiene que ser AABV. Ahora ya sabes la respuesta.

      Solución:

      Dado que todas tienen la tapa equivocada debemos mover todas las capuchas (usemos las notas si no conseguimos imaginarlo). Como todas tendrán una zona blanca (y sólo una) la capucha blanca irá con el boli C.

      Si le ponemos la tapadera verde al D el boli que queda a su izquierda es C, la solución de este puzle.

      #014: Camino de la estación.

      20 picarats.

      Tipo: Selección.

      Localización: Episodio 1, habitación del hotel, habla con Becky que te dirá como llegar al metro a cambio de resolver este puzle. Cuando lo resuelvas te da una pegatina de niña para el album de ilustraciones.

      Esta mujer quiere ir a una estación de metro que no aparece en su mapa. Sin embargo, en el reverso del mapa hay una pista.

      «Para llegar a la estación de metro desde la floristeria, sigue el camino que recorren los estudiantes para ir de la escuela a la biblioteca.»

      Dibuja un círculo alrededor de la estación.

      Pistas:

      Pista 1: Usa la función de las notas para trazar el camino que siguen los estudiantes para llegar a la biblioteca. Ese es el recorrido que tendrás que imitar.

      Pista 2: Piensa en cómo le indicas a otra persona el camino para llegar a algún sitio.

      Pista 3: Estas son las indicaciones para llegar a la biblioteca desde la escuela.

      «Sal de la escuela y ve hacia la izquierda. En el segundo cruce gira a la izquierda y avanza dos crices más. Desde allí avanza un poco y la biblioteca será lo primero que encuentres a tu izquierda».

      Pista especial: Desde la floristería, sigue estas indicaciones: «Sal de la floristeria y ve hacia la izquierda. En el segundo cruce gira a la izquierda y avanza dos cruces más. Desde allí, avanza un poco y la estación de metro será lo primero que encuentres a tu izquierda.»
      Es el mismo trayecto que lleva de la escuela a la biblioteca, pero girado 90º en sentido horario.

      Solución:

      Primero mira las pistas. Como dice la pista uno representando el camino con la función notas podemos hacer el homólogo que debe seguir la mujer para llegar a la estación y llegar a la estación.

      Si aún no lo consigues es el recuadro verde de la segunda fila empezando por arriba y la primera columna empezando por la izquierda.

      #015: ¿Cuántas cajas?

      30 picarats.

      Tipo: Escribir selección.

      Localización: Episodio 1, habitación, toca la mesilla de noche de la habitación del hotel para que el profesor le proponga este puzle a Luke.

      Dos personas, A y B, hablan sobre el número de cajas de cerillas que hay en una mesa. A describe las cajitas tal como se ven desde arriba (diagrama superior). B las describe tal como se ven desde un lado, pero no sabemos cuál (diagrama inferior).

      ¿Cuál es el número máximo de cajas de cerillas que puede haber sobre la mesa?

      Pistas:

      Pista 1: Toma la disposición descrita por A en la parte superior e imagínate que B la está mirando por la derecha. De izquierda a derecha, en la descripción de B cada fila de cajas de cerillas contendrá un máximo de:

      2 pilas de 2 capas, 3 pilas de 3 capas, 3 pilas de 1 capa, 2 pilas de 2 capas.

      Así que el máximo de cajas de cerillas en este caso sería de 20.

      Pista 2: Ahora fíjate en el diagrama de A e imagínate que B lo está mirando desde abajo. Siguiendo el diagrama de B de izquierda a derecha, cada fila de cajas de cerillas contendría hasta:

      3 pilas de 2 capas, 1 pila de 3 capas, 2 pilas de 1 capa, 4 pilas de 2 capas.

      Por tanto el número máximo posible de cajas de cerillas aquí sería de 19.

      Pista 3: En tercer lugar, toma la disposición de A e imagínate que B la está mirando desde la izquierda. Siguiendo la descripción de B de izquierda a derecha, cada hilera de cajas de cerillas contendrá un máximo de:

      2 pilas de 2 capas, 3 pilas de 3 capas, 3 pilas de 1 capa, 2 pilas de 2 capas.

      Así que el número máximo de cajas de cerillas sería en este caso de 20.

      Pista especial: Por último, toma el diagrama de A e imagínate que B lo mira desde el lado superior. Calcula el número de cajas de cerillas como has visto en las anteriores pistas. Si ese número es mayor de 20, ahí tienes la respuesta. ¿Cuántas cajas cuentas?

      Solución:

      B ve las cajas de tal forma que ve cuatro filas, ergo sólo existen cuatro posibles puntos de vista (nada de puntos de vista oblicuos ni cosas raras que se te ocurran): arriba, abajo, derecha e izquierda.

      Supón cada punto de vista y haz la cuenta con la función notas, como te dicen las pistas. Si lo haces te percatarás que viéndolo desde arriba salen 21 cajas, que es la respuesta y en ningún otro punto de vista salen más.

      #016: ¿Qué día es? 2

      20 picarats.

      Tipo: Elegir.

      Localización: Episodio 1, en la galería habla con el esbirro (el señor de la gabardina) y te plantea este puzle).

      Siete días después de hace 70 días fue domingo. Entonces, ¿qué día será siete días antes de dentro de 70 días?

      Elige un día de la semana y luego toca Listo.

      Pistas:

      Pista 1: Si piensas en números grandes, acabarás por confundirte, así que mejor usa números pequeños.

      Por ejemplo, si siete días después de hace 14 días era miércoles, ¿qué día es hoy?

      Pista 2: Siete días después de hace 70 días fue, en otras palabras, nueve semanas atrás. Si aquel día fue domingo, ¿hoy qué día es?

      Pista 3: El razonamiento es igualmente aplicable al caso que contemos 70 días a partir de ahora y queramos saber qué día será 7 días antes de esa fecha.

      Hoy es domingo, y la cuestión es saber qué día será exactamente dentro de nueve semanas.

      Ahora sí que lo ves, ¿verdad?

      Pista especial: Si sabes qué día de la semana es, entonces sabrás qué día fue «hace X semanas» o qué día será «dentro de x semanas».

      Se trata del mismo día que es hoy.

      Solución:

      Si pasan siente días y hoy es domingo, volverá a ser domingo. Por tanto 70 días son 7 semanas, ergo hace 70 días fue domingo y 7 días después fue domingo nuevamente. Dentro de 7 días será domingo y 7 días antes también.

      Por tanto domingo es la solución del puzle.

      #017: Mala caligrafía.

      30 picarats.

      Tipo: Escribir selección.

      Localización: Episodio 1 en el restaurante habla con Pailard que te pedirá ayuda para resolver este puzle y te dará una pegatina de plátano para el libro de ilustraciones cuando lo resuelves.

      Parece que para abrir la puerta hay que introducir un número, y la única pista disponible la garabateó una mujer que no destaca precisamente por su buena letra.

      ¿Cuá es el número que necesitas?

      Pistas:

      Pista 1: ¿Te parece que pone RHB? Pues no, no van por ahí los tiros. Intenta verlo de otra manera.

      Pista 2: La respuesta es un número. Ahora bien, ¿cómo pueden estos trazos indicar un número? ¿Las últimas dos marcas no recuerdan un poco al signo «=»?

      Pista 3: En la nota hay escritos dos números de tres dígitos cada uno, y forman una operación. ¡Fíjate bien!

      Pista especial: Lo que hay escrito en el papel es «121-113=». Si calculas el resultado de esta operación, tendrás la solución al puzle.

      Solución:

      Vale, este es uno de esos puzles que odio porque con tan poca información le podemos dar mil interpretaciones al papel dichoso y fallar mil veces.

      Si no has leído las pistas y quieres un último intento debes saber esto: en el papel hay números y signos matemáticos escritos y ni un sólo trazo es accidental.

      Por último quizás en medio veas un cuatro, pero no lo es, es el signo -.

      ¿Todavía no? Pues como dice la pista especial lo que pone es: «121-113=» ergo la solución a este puzle es 8.

      #018: Viaje resbaladizo 1.

      30 picarats.

      Tipo: Pieles de plátano

      Localización: Episodio 1, en la salida este pincha sobre una cáscara de plátano que hay tirada en el suelo y el profesor le planteará este puzle a Luke.

      Tienes que llegar a tu destino desde el punto de partida, pero ten cuidado con las pieles de plátano. Cuando pises alguna de ellas, ¡patinarás sin detenerte hasta chocar con una pared!

      ¿Puedes encontrar el camino que te permita llegar a tu destino? Toca una flecha roja para desplazarte en la dirección que indique.

      Pistas:

      Pista 1: Prueba distintos caminos. Para que lo sepas, en la última parte tendrás que caminar un trecho.

      Pista 2: En el primer cruce, gira hacia abajo. Patinarás inmediatamente hasta la pared del borde de abajo.

      Pista 3: Retomando la pista 2, retrocede hasta el espacio que hay justo tras la piel de plátano que acabas de pisar, y ve hacia la izquierda.

      Pista especial: Retomando la pista 3, debería resultarte fácil saber qué camino tomar. Usa la siguiente piel de plátano que veas para resbalar hasta la pared y desde ahí camina hasta la meta. Si pisas alguna otra piel por accidente, puede que te resulte más sencillo volver a empezar.

      Solución:

      Este puzle es muy sencillo, puedes probar y probar hasta que te salga, pero al final terminarás haciendo el único camino que te puede llevar a la salida. Antes de rebelarlo consideremos algunas cosas que nos llevarán a la solución.

      Los plátanos no se van a ir por mucho que pases por encima de ellos (por si se te había ocurrido pensarlo) y cada vez que toques uno el profesor saldrá disparado en la dirección que traía hasta dar con una pared. En el resto de casillas podremos manejar el profesor casilla a casilla. Eso significa que la única forma de salir consiste en acceder al pasillo de la salida por el camino que queda libre de plátanos (la salida tiene un plátano arriba y otro abajo, y entre ambos un caminito libre de plátanos, llegar a él es nuestro primer objetivo).

      Con esto presente fíjate que moverás al profesor casilla a casilla en la dirección que quieras con la salvedad de los plátanos, ahora piensa una ruta.

      ¿Aún no sabes como llegar? Entonces mira este dibujo:

      #019: El puente de ajedrez.

      35 picarats.

      Tipo: Escribir selección.

      Localización: Episodio 2, en flatstone street, en cuanto sales de la estación de metro habla con Bertha (la mujer que te encuentras más cercana) y te planteará este puzle.

      El puente de abajo está pintado en blanco y negro como un tablero de ajedrez. Empezando desde la flecha de la esquina inferior izquierda, quieres cruzar el puente y terminar en la flecha de la esquina superior derecha. Puedes pisar una casilla cada vez en sentido horizontal o vertical, pero no en diagonal.

      La pregunta es esta: ¿Cuántas rutas diferentes existen para cruzar el puente si tienes que pisar exactamente cuatro casillas negras y tres blancas?

      Pistas:

      Pista 1: Recuerda que tienes que encontrar las rutas que reúnen todas las condiciones. Piensa en la forma en que cada ruta atraviesa la columna central del puente.

      Tocar cuatro casillas negras y tres blancas significa que debes cruzar el puente en siete movimientos, así que no puedes retroceder en ningún momento.

      Pista 2: Todas las rutas válidas tienen puntos en común. Identifica el patrón que comparten y procura no olvidarte de ninguna.

      Tal como se menciona en la pista 1, no debes retroceder sobre tus pasos. Eso te deja solo dos direcciones en las que moverte.

      Pista 3: Una ruta posible es seguir recto hasta el final y allí girar a la derecha.

      Otra consiste en avanzar hasta la segunda fila empezando por arriba, y allí moverte a la derecha hasta la tercera columna, y subir hasta arriba.

      Esas solo son dos posibles soluciones. ¡Cuéntalas todas!

      Pista especial: Hay más de diez rutas, pero menos de veinte. ¡Sigue contando!

      Solución:

      Este no es un puzle difícil aunque si es fácil equivocarnos y contar rutas de menos. La función notas es de gran ayuda, pero es fácil hacerte un lío cuando llevas unas cuantas rutas.

      Para que no te hagas un lío, hay un total de 15 rutas, son estas:

      #020: Ronda en el hospital.

      30 picarats.

      Tipo: Selección.

      Localización: Episodio 1, en la recepción del hospital habla con Natalie, la recepcionista y te pedirá que resuelvas este puzle para poder ir a la habitación 312 como se te ha indicado en la carta, donde al parecer está el Dr. Andrew Schrader el maestro de Hershel Layton. Cuando lo resuelvas también conseguirás una pegatina de «árbol muerto» para el libro de ilustraciones 1.

      En sus rondas por el hospital, esta doctora pasa siempre por las mismas nueve habitaciones. Abajo puedes ver una lista con los números de estas habitaciones. Un día se dio cuenta de que podía recorrerlas todas usando una curiosa regla: pasar a una habitación que tenga al menos un dígito en común con el número de la habitación anterior.

      Si sigue este método, ¿cuál será la quinta habitación por la que pasará? Rodea un círculo el número de esa habitación.

      Los números que verás en pantalla son:

      18 38 63

      29 49 65

      33 54 71

      Pistas:

      Pista 1: Mira todos los dígitos que aparecen en los números de cada habitación. ¿Cuántas veces se usa cada dígito?

      Pista 2: Algunos dígitos se usan solo una vez. Dicho de otro modo, si estás en una habitación cuyo número tiene uno de estos dígitos, sólo podrás pasar a una habitación cuyo número tenga el otro dígito de la habitación en la que estás.

      Pista 3: De los nueve dígitos que aparecen en los números de las habitaciones, el 2 y el 7 solo se usan una vez. Y las habitaciones que los tienen son las 29 y la 71. La doctora tendrá que empezar o terminar su ronda en alguna de estas dos habitaciones.

      Pista especial: Si comienza por la habitación 29, el orden es 29-49-54. Si comienza por la habitación 71, el orden es 71-18-38. Y si la 29 y la 71 son la primera y la última habitación de la ronda…

      Solución:

      Lo primero es hacer nosotros la ruta usando la opción notas. Debes crear un recorrido completo que pase por todas las habitaciones y siga las reglas expuestas.

      Hay dos posibles recorridos, pero en ambos la casilla que hace cinco es la misma. Fíjate que los dígitos 2 y 7 sólo aparecen una vez, por tanto 71 y 29 deben ir o al principio o al final de nuestro recorrido.

      ¿Aún no te sale? Bien las dos posibles combinaciones son estas:

      71-18-38-33-63-65-54-49-29

      29-49-54-65-63-33-38-18-71

      Como ves en ambas la quinta habitación, y solución de este puzle, es la 63.

      Las imagenes han sido extraídas de:

      http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261