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Guía de puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido”: Puzles del 141 al 150.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 141 al 150.

#141: Las vueltas del dado.

35 picarats.

Tipo: Colocar.

Localización: En el episodio 10, hablando con Mark que está al fondo del casino podrás resolver este puzle.

Imagínate un dado que tenga las caras del esquema de la esquina superior derecha. Este dado rodará apoyando una cara en cada cuadrado en blanco y lo marcará con la imagen de la cara que lo toque. Según ves en la imagen, la marca en el primer cuadrado será la de un corazón boca abajo.

¿Qué imagen marcará el cuadrado final que contiene una interrogación? Desliza una de las tres figuras sobre la interrogación girándola si es necesario.

Pistas:

Pista 1: Echa un vistazo al esquema del dado en la esquina superior derecha. ¿Te has fijado en que hay corazones rojos en caras opuestas?

Pista 2: El círculo verde y el diamante azul siempre tendrán el mismo aspecto aunque miren en cualquier dirección. Es la orientación del corazón rojo en la que tendrás que fijarte detenidamente.

Pista 3: El segundo cuadrado quedará marcado por un diamante azul, y las caras delantera y trasera del dado mostrarán un corazón boca abajo cada una. Al ir avanzando el dado hacia la derecha, el camino quedará marcado por diamantes y círculos, y los dos corazones irán girando 90º cada vez. Imagínate esto y trata de deducir cómo quedará el dado al final.

Pista especial: La figura que aparece en el último cuadrado es el corazón rojo. Pero no basta con saber eso. ¿En qué dirección apuntará? Piénsalo, porque no va a estar en la posición original.

Solución:

Es muy sencillo tener un pequeño fallo y equivocarnos en el último momento. Si lees las pistas verás que te van poniendo en el camino diciéndote lo que se irá estampando por el camino.

Ve paso a paso y piensa bien como irán todas las caras y puedes ayudarte con la función notas anotando lo que se irá marcando en cada casilla.

En la casilla final irá un corazón, pero el kit de la cuestión es cómo lo hará: el corazón está girado en el plano vertical.

♥ (va al revés).

#142: El vaso marcado.

30 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 12, en el casino, al fondo del todo habla con Mark. Cuando lo resuelvas recibirás el circuito para el cochecito «la deuda».

Como se ve en el recuadro menor, has colocado tres vasos idénticos en la mesa y has marcado secretamente el vaso central, como indica la flechita azul.

Luego has cerrado los ojos y le has dicho a un amigo: «Oculta una moneda bajo uno de los vasos y cambia la posición de los otros dos».

Al abrir los ojos, los vasos han quedado tal como se ve en la imagen de abajo. ¿En cuál de los tres, A, B o C, ha quedado escondida la moneda?

Pistas:

Pista 1: ¿Qué vaso es el que no se ha movido?

Pista 2: El vaso marcado se ha movido.

Pista 3: El vaso marcado se ha movido desde el centro a la posición de la derecha.

Pista especial: El vaso marcado empezó en el centro e intercambió posiciones con el vaso de la derecha. Eso significa que la moneda no estaba en ninguno de ellos. Entonces, ¿dónde está la moneda?

Solución:

Sabemos que el marcado ha pasado del centro a la derecha, o sea que ahí no está la moneda.

El secreto es imaginar donde puede estar la moneda y como se moverían los vasos. Da igual en cuál te lo imagines al principio, porque al final estarán en la misma posición, que es lo que interesa.

Si pasamos el marcado a la derecha del todo se nos queda uno a la izquierda, un espacio y otro. Si la moneda está en el que quedaría en el centro pondríamos el otro (el que estaría en la izquierda)  en medio y la moneda estaría en A.

Si la moneda hubiera estado en el de la derecha como habría que mover los otros dos, quedarían a la derecha de la anterior, quedando también la moneda en A.

La solución es A.

#143: Número recortable.

40 picarats.

Tipo: Línea.

Localización: Episodio 10, en la calla de la relojería, vuelve a hablar con Art que de nuevo te pedirá ayuda.

Este tablón se puede cortar de una determinada forma para obtener dos piezas idénticas con forma de número utilizando todo el tablón.

¿Por dónde habrá que cortar el tablón para conseguirlo? Solo puedes cortar por las líneas de puntos.

Pistas:

Pista 1: Si no fuera por esos dos salientes, podrías conseguir un 1 bien gordo dos veces… pero esa no es la respuesta.

Pista 2: El número que buscas no es un 2 ni tampoco un 5. El problema es deducir qué parte del número representan esos dos salientes.

Pista 3: El número tampoco es un 6 ni un 9. Necesitarías muchos más cuadraditos para cortar esos números dos veces, debido a que tienen un agujero.

Pista especial: Uno de los dos números repetidos estará boca abajo y encajado en el otro. Piénsalo un instante y verás como también puedes descartar el 3.

Solución:

Lo complicado no es llegar a la conclusión que sólo pueden ser o un cuatro o un siete encajados entre sí, lo complicado es llegar al dibujo final.

Resulta que es un cuatro, y el saliente es la patita del cuatro. Piensa además en un 4 con saliente horizontal, si lo haces así es cuando se pueden encajar los palos verticales del 4.

#144: Señor de las ocho y veinte.

20 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Episodio 2, entrada al casino. Toca varias veces la fuente que ahí delante del casino. Notarás que hace un ruido extraño, sigue tocándola que se te aparecerá este puzle.

Una de las cinco personas de abajo tiene un curioso mote: «señor Ocho y veinte».

Qué raro, ¿eh? Pues al parecer todo el mundo que ve a esta persona y oye su mote parece estar de acuerdo en que es muy apropiado.

¿Quién es el «señor Ocho y veinte»? Rodea a esa persona y toca Listo.

Pistas:

Pista 1: El mote de «señor Ocho y Veinte» se refiere a algo de su apariencia.

Pista 2: No te fijes en las vestimentas, porque el mote seguirá describiendo a esa persona aunque se cambie de ropa.

Pista 3: Es tan simple que quizás no te hayas fijado en ello: si llaman a esta persona «señor», pues entonces es evidente que se trata de… ¡un hombre!

Pista especial: Fíjate en las caras de todos. Alguien tiene un aspecto que recuerda a las ocho y veinte. ¿Sabes la forma que tienen las manecillas de un reloj cuando son las ocho y veinte?

Solución:

Como es un señor ya podemos descartar A, C y D. Nos quedan dos. Ocho y Veinte se refiere a la hora ocho y veinte no a que busques estos dígitos en la persona.

Visualiza las ocho y veinte en un reloj de manecillas. ¿No te recuerda al bigote del señor E? ¡Pues esa es la solución!

#145: Tarjetas horarias.

30 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 8, cuando llegues al embarcadero toca el agua del río. Notarás un sonido extraño, sigue tocando repetidas veces hasta que te aparezca este puzle.

Las cuatro tarjetas de abajo (cero, uno, dos y seis) pueden usarse para mostrar distintas horas como la del ejemplo: 02:16.

¿Cuántas horas reales diferentes se pueden mostrar reordenando las tarjetas? Debes usar las cuatro para cada hora, y no vale poner una sobre otra. Además, ten en cuenta que estamos usando un formato de 24 horas.

Pistas:

Pista 1: Ten en cuenta que a efectos de este puzle, en las horas del día: Hay hasta 23 horas. Hay hasta 59 minutos.

Pista 2: ¡Hay una tarjeta que puede mostrar dos números distintos!

Pista 3: ¡Puedes darle la vuelta a la tarjeta del seis y usarla como un nueve! Tenlo presente al contar las horas.

Pista especial: La primera hora del día que puedes representar es 01:26. La última es 21:09. Procura no saltarte ninguna combinación. Y ojo con las horas que realmente no existen.

Solución:

Pese a ser el típico puzle de probar combinaciones en la sección notas esta vez se queda corta dicha función, mostrando sus limitaciones, porque las combinaciones son muchas y no caben en la pantalla.

Si no has caido en el hecho de usar la tarjeta del 6 también como 9 te saldrán unas diez combinaciones. Ahora que lo sabes el resultado es sencillo: con el 9 se duplican las posibilidades, tendrás un total de 20.

01:26, 09:12, 16:02, 21:06, 01:29, 09:21, 16:20, 21:09, 02:16, 10:26, 19:02, 02:19, 10:29, 19:20, 06:12, 12:06,20:16, 06:21, 12:09 y 20:19.

#146: Pájaros cansino.

15 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 1, en green hospital, en cuanto sales de la estación del metro ponte a clicar sobre el árbol del centro, verás que no aparece el ruido normal ni la señal normal de cuando haces clic en cualquier zona del juego. Repite varias veces para que aparezca el puzle.

«¡Hola! Estoy intentando espantar a esos pájaros que están psados en el tendido eléctrico. Cada vez que doy palmadas, la mitad de ellos se va, ¡pero luego siempre vuelve un pájaro! Aunque esté dando palmadas toda la tarde, ¡al final el número de pájaros que hay vuelve a ser el que había al principio!»

Entonces, ¿cuántos pájaros había en el tendido eléctrico al principio?

Pistas:

Pista 1: En realidad este puzle es muy sencillo.

Pista 2: La mujer está explicando algo muy sencillo de una forma excesivamente complicada…

Pista 3: La mitad de los pájaros sale volando y uno vuelve. Luego, la mitad de los pájaros sale volando y uno vuelve. Y siempre así…

Pero el número de pájaros al final nunca cambia. La respuesta es tan simple que no hace falta ni calcular nada.

Pista especial: La frase «la mitad de ellos se va» es lo que contiene la trampa. En este puzle, ¡la «mitad» se refiere solo a un pájaro! ¿Ahora lo pillas?

Solución:

Pues eso, como dicen las pistas tenemos un ciclo que se repite. Cada vez que la vieja da palmas la mitad de los pájaros se van y luego vuelve uno, al volver ese uno el número de pájaros vuelve a ser el del principio.

Por tanto, hay dos pájaros, cada vez que da palmas se va la mitad, uno y luego ese uno vuelve. Dar palmas no le va a servir de mcuho.

#147: Jardín de azulejos.

20 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 3, camin a Chinatown, en la arboleda, toca varias veces una zona que hace ruido raro (centro derecha de la pantalla) hasta que te aparezca este puzle.

Quieres poner en tu jardín uno de estos cinco tipos de azulejos. Sin embargo, solo uno de ellos podrá cubrir todo el suelo del jardín evitando las macetas con forma de estrella colocadas en distintos sitios del suelo.

¿Qué tipo de azulejo tendrás que usar? Ten en cuenta que puedes rotar los azulejos, pero no invertirlos.

Pistas:

Pista 1: Empieza colocando los azulejos por las esquinas. Hay tipos que, por mucho que los gires, no podrás colocar en ciertas esquinas.

Pista 2: Si intentas encajar azulejos del tipo C, solo podrás poner tres de ellos y siempre te quedará un hueco libre.

Descarta por tanto el tipo C.

Pista 3: D tiene una forma muy peculiar que hace que no puedas encajar más de dos en el jardín. Por tanto, D también quedará descartado.

Pista especial: La respuesta quedará limitada a A, B o E. Tal como se mencionó en la pista 1, si colocas los azulejos empezando por las esquinas, verás cuáles son los que no encajan.

En el jardín no habrá sitio para más de cuatro azulejos.

Solución:

Imagina como sería llenar la zona con cada una de las piezas hasta que lo consigas. Si lo haces verás que el único posible es el E.

#148: Cerillas romanas.

25 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 7 en Azure Avenue, dentro de Chinatown. Hay dos árboles, si tocas la copa del árbol de la izquierda se producirá un sonido extraño. Toca repetidamente dicha copa hasta que aparezca este puzle.

¡La operación matemática de abajo está descrita con cerillas! Si traducimos los números romanos  de que consta, significa 1 + 11 = 10.

Para convertir esto en una operación correcta, ¿cuántas cerillas tendríamos que cambiar de sitio como mínimo?

Pistas:

Pista 1: Un repaso a los números romanos: I= 1, II= 2 y III= 3. Pero IIII no es 4. IV= 4 y V= 5, así que el I que va delante del V le está restando 1. VI= 6, VII= 7 y VIII= 8. IX=9, X=10 y XI = 11.

Pista 2: La respuesta debería quedar clara si entiendes la pista 1 y te molestas en mirar las cosas desde distintos puntos de vista…

Pista 3: Tal como se dice en la pista 2, es importante mirar las cosas «desde distintos puntos de vista».

Pista especial: Dale la vuelta a la operación o mírala boca abajo. ¡Mira qué sorpresa! ¡No hace falta mover ninguna cerilla. ¡La operación ya está bien como está!

Solución:

Si no has leído las pistas, te doy una extra, ¿Quizás has pensado en mover una cerilla y se te ocurren un par de combinaciones para que con ese movimiento sea cierto? Claro, yo también lo pensé: puedes cambiar el I del XI y ponérselo al X de detrás del igual. También puedes mover el I del XI y ponerlo delante para que sea IX + I = X.

Sin embargo si lo has hecho te habrá dado error. Si has leído las pistas ya deberías saberlo y sino te lo digo yo. Dale la vuelta a la consola. X= IX + I. Ya están ordenadas, la respuesta es 0, no hay que tocar nada.

#149: Símbolos extraños.

30 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 3, camino a Chinatown, en el pasadizo toca la pared izquierda, la parte baja de la misma. Notarás un sonido extraño, sigue tocando repetidamente y se romperán las maderas. Al hacerlo podrás entrar por el hueco y accederás al trastero del casino. Toca la cerradura de la taquilla y nuevamente notarás un sonido extraño. Tócalo repetidamente hasta que aparezca este puzle.

Aquí tienes tres extraños símbolos, A, B y C. Si A es 63 y B es 89, ¿Qué es C?

Lo que sí podemos decirte es que C es un número de dos dígitos, pero ¿cuál?

Pistas:

Pista 1: Piensa en la relación entre los símbolos y los números. Prueba a usar la función de las notas para escribir estos números, pero hazlo con trazos muy angulosos.

Pista 2: Inclina la cabeza hacia la izquierda (o gira la consola a la derecha) y mira de nuevo los símbolos. ¿Ves algo en ellos?

Pista 3: Usa la función de las notas para rellenar de color los huecos de cada símbolo. Al terminar, usa la goma para borrar una línea recta que cruce los símbolos por la mitad horizontalmente. ¿Lo ves ya?

Pista especial: A ver, aquí viene la pista esencial. Tras seguir las instrucciones de la pista 3, mira los símbolos desde el lateral derecho de la consola.

¿Ves en ellos números como los de un reloj digital?

Solución:

Lee con atención las pistas, porque creo que ponen la solución en bandeja (arriba las tienes redactadas para que no gastes monedas).

Si se te sigue resistiendo, la respuesta es 52, mira la imagen de abajo para verlo claro.

#150: La hermana menor.

15 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 11 en el acceso al almacén toca repetidamente el agua que cruza la pantalla. Notarás un sonido extraño, toca repetidamente y encontrarás este puzle.

Una charla entre hermanas:

«Hace un año, mi edad era exactamente la mitad que la tuya», dice la hermana menor. La hermana mayor añade: «Pues dentro de un año tu edad también será la mitad que la mía… Fíjate, si dividimos los números en dos partes, arriba y abajo, cada una nos da la edad que tendrás el año que viene». «¡Caramba, es verdad!»

¿Cuántos años tiene la hermana menor en este momento?

Pistas:

Pista 1: No te preocupes de la edad que tenían las hermanas hace un año. Lo importante es saber la edad que tendrán dentro de un año. ¿Qué quiere decir lo de «dividimos los números en dos partes»?

Pista 2: ¿Sabes ya lo que significa «dividimos los números en dos partes, arriba y abajo»? Porque es algo bastante literal. Piensa en los números del 0 al 9. De ellos, los únicos que conservan un sentido numérico al partirlos en dos con una línea son 1 y 8.

Pista 3: Si la hermana mayor tuviera 1 año el año que viene, la hermana menor también tendría 1 año, así que eso claramente no es correcto. Si la hermana mayor tuviera 8 años el año que viene, la hermana menor tendría 0 años, y eso tampoco es correcto. Si te fijas, tampoco será correcto que la hermana mayor tenga 81 años, ni 88.

Pista especial: Tras descartar todas las opciones presentadas en la pista 3, vemos que la hermana mayor tendrá 11 o 18 años el año que viene. Si dividimos 11 en dos partes, arriba y abajo, tendremos una repetición de 11, lo cual no cumple las condiciones. La única posibilidad que queda es que la hermana mayor tenga 18 años el año que viene. Solo te queda calcular las edades actuales de ambas hermanas.

Solución:

Si conseguimos entender bien el enunciado la solución es sencilla, sino daremos muchos palos de ciego y nos acabaremos equivocando.

El año pasado la hermana pequeña tenía la mitad de años que la grande.

Dentro de un año, dice la hermana mayor, esta condición volverá a cumplirse, pero con un pequeño/gran matiz. No se refiere a que dentro de un año sean numéricamente la mitad un número del otro, como habrás podido darte cuenta esto sería imposible. El tema es que si divides la edad de la hermana con una línea horizontal que parta la cifra exactamente por la mitad arriba y abajo de esta línea aparecerá la edad que tendrá la hermana pequeña el año que viene.

Dicho de otro modo, la edad que tendrá la hermana mayor el año que viene está formado por números simétricos según un plano horizontal y además cada mitad forma en sí mismo otro número. Ahora piensa qué numeros cumplen esta condición. El 0 es simétrico pero si lo partes no obtienes dos números.

Los únicos números que cumplen esta condición son el 1 y el 8 (pero imagina el uno como un palito vertical). La edad de la hermana mayor dentro de un año debe estar formado por ambas cifras y cuando las cortes saldrá otro número.

Combinaciones posibles: 11, 88, 81 y 18. Al partirlos darían estos números: 11: 11 arriba y 11 abajo o sea que no puede ser porque ambas hermanas no tienen la misma edad. 88: 00 y 00, tampoco, ambas hermanas llevan vivas como mínimo tres años por los datos que nos da el enunciado. 81: 01 y 01 lo descartamos por el mismo motivo.

18: 10 y 10. Esto ya es otra cosa. Si fuera 10 la edad de la hermana menor el año que viene, este año tendría 9 y el año pasado 8. Si 18 es la edad de la hermana mayor dentro de un año, esta tiene ahora 17 años y 16 el año pasado, justo el doble de lo que tenía su hermana en ese momento (8 años) ergo se cumplen todas las condiciones del puzle.

Por tanto la hermana pequeña tiene ahora 9 años.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261

El profesor Layton y el futuro perdido. Los libros de ilustraciones.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Libro de ilustraciones.

Libro de ilustraciones 1.

Te lo dan tras resolver el puzle 10, episodio 1 al hablar en el café Hanna. Te dan el primer libro y varias pegatinas. Al resolver el puzle 11 te dan una ciruela para el libro. Al resolver el puzle 12 te dan un gorro para el libro de ilustraciones. Al resolver el puzle 17 te dan una pegatina de un plátano.

Objetos perdidos.

El   profesor Layton y el futuro perdido

Una buena mañana, me fui a pasear al campo. Mientras caminaba, dejé a mi derecha un árbol muerto. De repente, vi que tenía una bota delante y un gorro a mi izquierda. «¿A quién se le habrán caído estas cosas?», me pregunté. Decidí que no podía dejarlas ahí tiradas.

Después vi un ciruelo en una plazoleta. Bajo el ciruelo estaba un señor mayor recogiendo algo. Le dije: «Estoy buscando a la persona a la que se le han caído estas cosas. ¿Cree que podría ayudarme?».

El señor mayor movió el bigote al ver los objetos y enseguida contestó: «¡Ah, aquí está mi gorro! ¡Muchas gracias!».

El   profesor Layton y el futuro perdido

«Toma esto en señal de agradecimiento. Acaba de caer del ciruelo que ves ahí.» Y sin más, el señor mayor me dio una ciruela que tenía buena pinta.

El   profesor Layton y el futuro perdido

Después de eso, decidí seguir paseando por el campo. Tras un rato, me encontré con una niña y le dije: «He encontrado una bota y estoy buscando a su dueño».

El   profesor Layton y el futuro perdido

La niña dudó un momento antes de responder en voz baja: «Yo no puedo ayudarte, pero un poco más adelante verás una casa de color blanco. Deberías preguntar allí». Le di las gracias y me dirigí a la casa.

El   profesor Layton y el futuro perdido

Como quería saber si la bota era de alguien que vivía en la casa blanca, me acerqué y llamé a la puerta. Una mujer de aspecto amable abrió la puerta y dijo: «Hola. ¿Puedo ayudarte?». No pude evitar fijarme en que en la mesa de la cocina había un plátano de aspecto apetitoso.

El   profesor Layton y el futuro perdido

«He encontrado una bota y estoy buscando a su dueño», contesté. «¡Ah, sí! Es la bota de mi nieto», dijo la mujer. «¡Muchas gracias!» Después, me dio el plátano de la mesa como recompensa.

Si quieres saber cómo acaba esta historia, ¿A qué esperas para resolver el libro de ilustraciones 1 en tu NDS?

Libro de ilustraciones 2.

  1. Al resolver el puzle 24 obtienes la pegatina champiñón libro de ilustraciones 2.
  2. Al resolver el puzle 26 obtienes la pegatina chocolate para el libro de ilustraciones 2.
  3. Al resolver el puzle 30 obtienes la pegatina del chubasquero del libro de ilustraciones 2.
  4. Al resolver el puzle 33 recibirás la pegatina del café para el libro de ilustraciones 2.
  5. Al resolver el puzle 36 recibirás la pegatina «hombre» para el libro de ilustraciones 2.
  6. Al resolver el puzle 039 recibirás la pegatina «turista» para el libro de ilustraciones 2.
  7. Al resolver el puzle 044 recibirás la pegatina «té» para el libro de ilustraciones 2.
  8. Al resolver el puzle 046 recibirás la pegatina «yaya» para el libro de ilustraciones 2.
  9. Al resolver el puzle 057 recibirás la pegatina «leche» para el libro de ilustraciones 2.
  10. Al resolver el puzle 061 recibirás la pegatina «niño» para el libro de ilustraciones 2.

La cafetería.

Trabajo en una cafetería de las afueras. Un día, la yaya salió y me dejó a cargo del local. Antes de salir, la yaya me dijo: «Dejo todo a tu cargo. Volveré en cuanto pueda».

Cuando la yaya se fue, vi que se había dejado el chubasquero en la barra. «¡Oh, no! ¡Ni siquiera sé adónde ha ido la yaya!», pensé. ¡Se me había olvidado preguntarle!

Poco después, llegó un hombre. Era la primera persona que entraba. «¡Cómo llueve! Tomaré un café, pero que esté muy caliente», dijo mientras se sentaba cerca de la ventana. Entonces me di cuenta de que, en efecto, había empezado a llover.

La puerta se abrió otra vez y pude oír el sonido de la lluvia al caer cuando entró la siguiente persona. «Vaya, tal y como habían dicho en el parte. Vaya resfriado que voy a coger. Ponme un té, por favor. «

El niño se sentó en la esquina.

La yaya no estaba, así que me tocó a mí preparar el café. También preparé el té que había pedido la otra persona. «¡Oh, no!» pensé. «¡No encuentro por ningún lado la leche!».

La puerta se abrió de nuevo y otra persona entró a la cafetería. «¡Menos mal! ¡Debe de ser la yaya!», pensé. Pero cuando miré, vi que era un turista que venía muy a menudo. Se sentó en la barra, como de costumbre.

«¡Qué cansancio! Mira, he encontrado un champiñón. ¡Estoy de suerte! ¿Cómo? ¿Que qué quiero tomar? Ah, pues un chocolate, por favor.» El turista se acercó, puso el champiñón en la barra y dijo: «¿A que es impresionante?».

Si quieres saber cómo acaba esta historia, ¿A qué esperas para resolver el libro de ilustraciones 2 en tu NDS?

Libro de ilustraciones 3.

  1. Al resolver el puzle 135 recibirás la pegatina «cocinero» para el libro de ilustraciones 3.
  2. Al resolver el puzle 053 recibirás la pegatina «pala» para el libro de ilustraciones 3.
  3. Al resolver el puzle 073 recibirás la pegatina «joven» para el libro de ilustraciones 3.
  4. Al resolver el puzle 075 recibirás la pegatina «barón» para el libro de ilustraciones 3.
  5. Al resolver el puzle 080 recibirás la pegatina «tenedor» para el libro de ilustraciones 3.
  6. Al resovler el puzle 085 recibirás la pegatina «reloj» para el libro de ilustraciones 3.
  7. Al resolver el puzle 098 recibirás la pegatina «jardinero» para el libro de ilustraciones 3.
  8. Al resolver el puzle 100 recibirás la pegatina «mayordomo» para el libro de ilustraciones 3.
  9. Al resolver el puzle 108 recibirás la pegatina «gata» para el libro de ilustraciones 3.
  10. Al resolver el puzle 117 recibirás la pegatina «estatuilla» para el libro de ilustraciones 3.
  11. Al resolver el puzle 123 recibirás la pegatina «criada» para el libro de ilustraciones 3.
  12. Al resolver el puzle 138 recibirás la pegatina «tutor» para el libro de ilustraciones 3.

La estatuilla perdida.

Un día, un amigo me pidió ayuda con un asunto. Descendía de una venerable familia y vivía en una mansión de su propiedad. Cuando llegué al lugar, me abrió la puerta un mayordomo que vestía completamente de azul.

El barón me contó que había desaparecido una estatuilla de gran valor de la repisa de la chimenea. «En la mansión no recibimos muchas visitas. Seguro que el responsable es alguien de la mansión», susurró un joven desde el umbral. Me pidió que le siguiera al estudio para poder contarme más detalles.

Pero cuando llegamos al estudio, ya había alguien allí. «¡Ah, ahí estás, pequeño trasto!», dijo el cocinero. «Vaya, ¿tenemos visita? Pues ya hablaremos luego.» Dicho esto, el cocinero se fue. «¿Quién era?», pregunté. «¿No le ha visto el sombrero? Es obvio», respondió el chico. «Me pregunto que querría.»

De repente, oímos un maullido. «¡Vaya!», exclamé. «Tenemos compañía.» «Sí, mi gata es la reina de la casa», dijo el chico. «Bueno, tengo que irme a estudiar con mi tutor. Es el señor del bigote pequeño.»

Decidí investigar el comedor. Cuando entré, el jardinero que estaba allí se asustó y se le cayó el reloj que llevaba. «¡Ah! Usted debe de ser un invitado. ¡Me ha dado un susto de muerte!», dijo.

«¿Le pertenece a usted el reloj que se ha caído al suelo?», pregunté. «N… No. Ese objeto pertenece al joven amo, pero apareció cuando estaba trabajando en el jardín. Vine a devolvérselo.» «¿Y por qué ha venido al comedor?» «El joven amo tiene un apetito voraz y siempre anda picando por aquí.»

Crucé el vestíbulo y me dirigí al jardín. Allí estaba el tutor. Me mostró una pala y me dijo: «Busco al propietario de esto. Es el jardinero, que lleva pantalones azules».

Poco después, la criada salió al jardín. «Ah, aquí está. El barón le está buscando», dijo. «Gracias», respondí yo. «Y en cuanto a ti, has de saber que es la hora de la lección del amo», dijo ella. El tutor pareció sobrasaltarse. «¡Ah, es cierto! ¡Casi se me había olvidado!»

«¡Miau!», dijo la gata de nuevo. «¡Gata mala! ¡Tienes las patas llenas de barro! ¿Has vuelto a salir al jardín?», gritó la criada. Después se dirigió a mí. «La familia no lo sabe, pero le encanta cavar hoyos en el jardín y enterrar cosas brillantes», explicó.

Al lado de las huellas había un tenedor de plata. «Vaya… Creo que sé lo que es esto. El cocinero, que estaba en el estudio, debe de haber perdido este objeto.»

«¿Me puedes describir la estatuilla que se ha perdido? ¿Era brillante?», pregunté. El barón respondió: «Ah, sí, era la estatuilla de una diosa. Es una obra de plata magnífica». «Ya veo… Creo que entiendo lo que pasa aquí», dije. «¿De verdad? ¡Excelente!»

Si quieres saber cómo acaba esta historia, ¿A qué esperas para resolver el libro de ilustraciones 3 en tu NDS?

Guía de puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido”: Puzles del 131 al 140.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 131 al 140.

#131: El precio de escribir.

30 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 10, en el vestíbulo del hotel, habla con Becky que te enseñará este puzle. Cuando lo resuelvas recibirás el quinto circuito para el cochecito «El recado».

«Compré una pluma en una tienda donde la tenían de oferta con un 10% de descuento respecto a su precio original, que era de 30 libras. Se le enseñé a una amiga mía, que en cuanto la vio me la quiso comprar. Me ofreció un 10% más de lo que me costó, así que acepté. ¿Cuánto perdí o gané en total?»

Introduce la respuesta en peniques. Si la cantidad es negativa es una pérdida, no olvides escribir el signo negativo (-) delante de tu respuesta.

Pistas:

Pista 1: Los puzles que usan mucho texto para describir un problema sencillo son un poco tramposos. ¿No te da la impresión de que este puede ser uno de esos? Todos los datos son correctos, pero cierta parte del enunciado está pensada para confundirte.

Pista 2: «Comienza por calcular cuánto pagué por la pluma. Después, el resto debería resultar sencillo.»

Pista 3: «Cuando compré la pluma, en la tienda me hicieron un 10% de descuento. Si luego mi amiga me la compra por un 10% más de lo que me costó, no hay duda de que voy a sacar un beneficio de la venta.»

Pista especial: «Compré la pluma por 27 libras y se la vendía a mi amiga por 29,70 libras. Esa es toda la información que necesitas.»

Solución:

Para introducir el dato debes expresarte en peniques, para esto conviene saber que 100 peniques equivalen a una libra.

El resto de lo que necesitas saber lo explican muy bien las pistas y poco se puede añadir. El puzle debe resolverse por partes:

De 30,00 libras originales al estar rebajado un 10% se pagó por la pluma 27 libras.

La amiga ofrece un 10% más de lo que se pagó por la pluma, es decir, un 10% más de 27,00 libras. De modo que la amiga pagó 2,7 libras más (270 peniques) por la pluma, o sea 29,70 libras en total.

Por tanto la persona del enunciado gana ese 10% sobre 27 libras que puso su amistad, o sea 2,7 libras o 270 peniques.

#132: Mes a mes.

40 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 10, habla con Chip en la entrada de la galería, tras haber encontrado a Luke.

En esta pared puedes ver pegada la página correspondiente al último mes de un calendario. Los once meses anteriores también estuvieron adheridos a la misma pared, como se puede ver por los restos de papel que han quedado.

Cada vez que comenzaba un mes, alguien muy descuidado arrancaba la página del mes anterior y pegaba la del nuevo mes sin limpiar del todo los restos de las páginas previas.

¿A qué mes apunta la flecha de la esquina inferior derecha? Responde con un número (por ejemplo, enero = 1, febrero = 2, etc.).

Pistas:

Pista 1: Para dar con la respuesta, observa cómo los restos de unas páginas se superponen con los restos de otras. Los restos de los meses más antiguos están más próximos a la pared.

Pista 2: Por supuesto, la página que está encima de todas las demás es la de diciembre, el duodécimo mes del año. Intenta descubrir qué posición ocupaba la página a la que apunta la flecha. Parece que la pegaron hace bastante…

Pista 3: A partir de la página a la que apunta la flecha, síguele la pista a las páginas que fueron pegadas encima de ella. En cada página, busca cuál ha sido pegada justo después. Si lo haces con calma y con método, llegarás a una conclusión satisfactoria.

Pista especial: La respuesta es el mes que más lejos está diciembre, pero también puede ser el que está más cerca, si lo piensas de otra manera.

Solución:

Puedes ir desde la pagina 12 e ir mirando página a página las que tiene debajo o puedes ir directamente a la de la flechita y ver su posición.

¿Ves alguna pagina pegada por debajo de los restos que apunta la flecha? ¿No? ¿Y por qué será?

¡Pues claro! No hay ninguna debajo por que son los restos de la pagina del calendario de enero, o sea que debes marcar 1 para dar la solución.

#133: Dos colgantes.

30 picarats.

Tipo: Rompecabezas.

Localización: Episodio 12, ve al mercado negro y habla con Rufus.

Abajo puedes ver dos colgantes, uno de oro a la izquierda y otro de plata a la derecha.

Deslizando los bloques, ¿te ves capaz de cambiar las posiciones de los colgantes?

Pistas:

Pista 1: El colgante de plata tiene que quedar a la izquierda y el de oro a la derecha. ¿Has notado que hay dos espacios vacíos para maniobrar? Esto simplifica bastante las cosas. Sigue moviendo los paneles, ¡y verás que no es tan difícil!

Pista 2: A diferencia de muchos de los puzles de este tipo, este puzle tiene dos espacios libres. Si lo usas con habilidad, intercambiar los colgantes es en realidad bastante simple.

Pista 3: La clave está en no preocuparse por la posición de cada panel individualmente, sino en llevar todos los bloques de cada colgante al lado opuesto. Una vez intercambiadas sus posiciones puedes dedicarte a poner cada panel en el lugar correcto hasta recomponer los colgantes. Sigue intentándolo, ¡tú puedes! Aunque te decidas a usar la pista especial, no te dirá exactamente cómo resolver el puzle…

Pista especial: Vaya, no lo podías resistir, ¿eh? Bueno, no pasa nada. Es fácil cambiar de lugar los colgantes si utilizas los dos espacios vacíos. Mantén esos dos espacios arriba, abajo o a los lados de los paneles que quieras colocar en su sitio, y no tendrás problemas para maniobrar con ellos. Verás que sí, ¡prueba otra vez!

Solución:

Para este tipo de puzles hay un par de truquillos. Lo primero es no olvidarse de la imagen inicial. Para ello te aconsejo que intentes resolverlo mirando la foto inicial que tienes más arriba.

En este puzle tienes dos huecos, eso simplifica mucho el puzle porque no hace falta que te calientes la cabeza con el orden de las piezas, primero cambia de lugar las azules y las rojas y luego ya ordenas cada bloque.

Si aún se te resiste, aquí tienes la solución más corta en 51 pasos:

#134: Cuestión de gustos.

30 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 6, si tras volver al futuro vuelves al pasado y visitas la universidad y hablas con Rosetta (en la entrada de la universidad) te lo planteará.

El profesor Layton y Luke están de charla en una tienda de ropa.

«¿Sabes, Luke? He visto algo que me interesa mucho, ¡quizá lo pueda comprar!»

¿Qué artículo le ha resultado tan atractivo al profesor Layton?

Pistas:

Pista 1: Una pista para principiantes… al profesor Layton la moda no le interesa demasiado.

Pista 2: Algo que le gusta al profesor Layton se oculta entre las prendas.

Pista 3: Todos sabemos cómo le gustan los misterios al profesor Layton. Fíjate bien. ¡Quizás veas algo de aspecto misterioso!

Pista especial: Al profesor Layton le encantan los puzles, y aquí se oculta un signo que los representa.

Solución:

Puedes deshacer la pantalla penetrándola con tu mirada toda la tarde, ir probando las opciones hasta dar con la buena y luego reiniciar la consola o puedes buscar algo que parezca un signo de interrogación que es lo que pretenden que busques.

Y si no encuentras el signo de interrogación te lo digo: es la percha del chaleco, o sea que la solución es la C.

#135: Mermelada al peso.

25 picarats.

Tipo: Balanza.

Localización: Episodio 6, cuando vuelvas al futuro, pásate por el café de Hannah y habla con Alfie que le propondrá este puzle a Flora. Cuando lo soluciones Alfie te dará la pegatina «cocinero» para el libro de ilustraciones 3.

Tienes ocho frascos con cuatro tipos de mermelada distintas, representadas por colores diferentes. Según su tipo, las mermeladas tienen pesos diferentes. Se han puesto los frascos en cajas, dos en cada una.

Usa la balanza para determinar el peso relativo de cada mermelada y clasifícalas del 1 al 4: 1 para la mermelada más ligera y 4 para la más pesada.

Pistas:

Pista 1: Algunas cajas tienen un frasco de mermelada en común. Si pesamos esas cajas juntas, podemos comparar los pesos de dos mermeladas que son diferentes.

Pista 2: Intenta pesar a la vez la caja que tiene los frascos rojo y azul y la que tiene los frascos rojo y verde. Así podrás deducir qué mermelada, la azul o la verde, pesa más.

Pista 3: Hecha la comprobación de la pista 2, ahora habrá que descubrir el peso relativo de la mermelada roja. Para ello compara el peso de la caja que tiene las mermeladas roja y azul con la caja de las mermeladas azul y verde. Verás que la mermelada roja es más ligera que la verde, así que por el momento tenemos: azul, verde, roja.

Pista especial: Supón que un frasco de mermelada azul pesa 300 g, uno de mermelada verde pesa 200 g y uno de mermelada roja pesa 100 g.

La caja con dos frascos de mermelada amarilla y la caja c0n mermelada azul y verde pesan lo mismo, así que dos frascos de mermelada amarilla pesan 300 g + 200 b = 500 g. Por tanto, un frasco de mermelada amarilla pesará 250 g.

Solución:

Bien tenemos que realizar unas cuantas pesadas para conseguir la información que necesitamos.

Enfrentemos las cajas con bote de mermelada roja. La otra botella en una de las cajas es azul y la otra es verde. Al comparar sabremos cuál es más pesada, si la azul o la verde. En este caso la más pesada es la azul, ya sabemos que la azul es más pesada que la verde.

Ahora comparemos las cajas con bote verde. Una tiene el otro bote rojo y la otra azul. Ahora sabremos cuál pesa más, la roja o la azul. Nuevamente gana la azul, ya sabemos que es la más pesada de las tres.

Vamos con la caja de dos botes amarillas. Si lo comparamos con la caja de botes roja y verde veremos que ganan las amarillas. Ahora si cambiamos la caja roja y verde por la verde y azul… ¡Sorpresa! Pesan lo mismo.

La azul pesaba más que ninguno de los primeros tres colores. Resulta que el verde con el rojo pesa menos, el rojo ha perdido en todos los asaltos: pongámosle el número 1. El azul gana siempre, le ponemos el cuatro.

Si el azul es el más pesado y con la verde pesa igual que dos amarillas, las amarillas deben ser el tres. Ahora sumemos: dos tres, seis y si sumamos el azul que sería un cuatro y la verde que es la dos, tenemos otro seis, el empate. Todo puzle tiene una solución.

Roja: 1, Verde: 2, Amarillo: 3 y Azul: 4.

#136: Próxima estación.

30 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Episodio 12, en los almacenes (camino a la Pagoda Colosal) habla con Basil, el tipo trajeado que allí encontrarás.

«Prepárate para lo que te voy a contar… Una vez que iba en un tren me di cuenta de una cosa: sabía exactamente en qué parada se iba a bajar una persona que venía en mi tren y a la que no conocía de nada. ¡Eso demuestra que tengo poderes!»

Este hombre no tiene poderes. Es más, cualquiera podría haber hecho esta predicción.

¿En qué tren viajaba? Rodea con un círculo tu respuesta (A, B, C o D) y luego toca Listo.

Pistas:

Pista 1: ¿No le estarás dando demasiadas vueltas? Si viajases en el mismo tren que este hombre, también sabrías en qué parada se bajará la otra persona.

Pista 2: Supón que el tren solo parase en una estación. ¡Entonces cualquiera podría predecir dónde se bajaría el pasajero desconocido!

Pista 3: ¿Para cuál de los cuatro trenes solo hay una próxima estación en la que podrá detenerse?

Pista especial: Si a un tren solo le queda una estación más en la que detenerse, entonces es evidente que todo el mundo se bajará allí. Pues sí, ¡así de siemple!

Solución:

Buscas un tren que sólo tenga una estación por delante.

A evidentemente no es, tiene dos por delante.

B, podríamos pensar que B va en sentido opuesto a A para no comérselo y que va hacia la izquierda… estamos pensando demasiado.

En cada vagón cuenta lo que falta para cada extremo de la vía. El tren que sólo le quede una estación antes del final es el que buscamos, aunque podríamos pensar que si va en el otro sentido le queda todas por recorrer, pero si pensamos eso estamos pensando demasiado nuevamente.

¿Quién cumple estos requisitos? Pues D, es el único que sólo le queda una estación antes del extremo de la vía, de modo que marca D.

Podrías pensar que D podría ir en el otro sentido, porque no te dicen la dirección de los vagones, pero estarías pensando demasiado y el puzle no tendría solución.

#137: Tableta agujereada.

30 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 6, en el futuro ve a Southern Street y habla con Minnie, la niña de la puerta del hotel que pedirá ayuda a Flora para resolver este puzle. Cuando lo resuelvas recibirás el encargo para el loro «la tarta de Minnie».

Tenemos una tableta de chocolate de 5 x 10 cm, tal como se muestra en la imagen abajo. De lo que ha quedado de tableta, ¿cuántos trozos más, idénticos a aquel en forma y tamaño, se pueden obtener?

Ten en cuenta que en el punto indicado de la imagen la tableta tiene un agujero de 5 mm de diámetro. Cualquier trozo que incluya el más mínimo fragmento de este agujero no contará como válido.

Pistas:

Pista 1: Piensa qué pasaría si dividieses la tableta en trozos verticales. Si los trozos resultantes fuesen exactamente iguales al primero, entonces tendrías nueve trozos.

Pista 2: Si dividieses la tableta en nueve trozos verticales, como sugería la pista 1, los dos trozos que están más a la izquierda incluirían una parte del agujero. Entonces, tendrías 9 – 2 = 7 trozos. ¿Pero es esta la respuesta correcta? Tienes que romperte la cabeza un poquito más…

Pista 3: No tienes por qué dividir los otros trozos del mismo modo en que se cortó el primero. Intenta dividir horizontalmente la mitad izquierda de la tableta de chocolate.

Pista especial: El agujero entero puede quedar contenido en un solo trozo. Si lo haces así, ¿Cuántos trozos más quedarían?

Solución:

El dibujo del problema me parece más bien tirando a malo, porque el puntito naranaja indicado con las líneas discontinuas supone ser un agujero (esquina inferior izquierda). El tema es que el resto de la chocolatina la dividas en trozos igales al primero.

Así dicho intuitivamente pensamos en 9, pero claro, por la disposición del agujero este restaría tamañó a dos de las porciones.

El tema está en trocear la chocolatina de forma que el agujero sólo esté en uno de los fragmentos para «desperdiciar» menos chocolatinas.

El truco está en dividir la mitad derecha de forma vertical y la izquierda de forma horizontal, haciándolo así el agujero sólo está en un fragmento y en total serán ocho fragmentos.

#138: El día imposible.

30 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 10, si vas al casino en su interior puedes hablar con Harold que te propone resolver este puzle para así perdonarte por la trifulca de la otra vez. Tras resolverlo conseguirás la pegatina «tutor» para el libro de ilustraciones 3.

Este curioso reloj analógico tiene una pequeña ventana donde muestra el día del mes. A veces el reloj puede mostrar durante algunos instantes números que en realidad nunca se darían en un mes, como los que se pueden ver en los ejemplos de abajo.

De estos tres números, A, B y C, ¿cuál no se vería nunca en este reloj?

Pistas:

Pista 1: Todos los días del mes, uno detrás de otro, están dibujados en un disco colocado dentro del reloj. Sin embargo, cuando el disco pasa de un día a otro, a veces puede mostrar durante unos segundos algún día que no existe…

Pista 2: Dos de los tres ejemplos muestran lo que se vería en el paso de un día a otro. Si piensas en qué casos podrían verse dos de esos números, descubrirás por qué el otro no podría aparecer nunca.

Pista 3: Ten en cuenta que todos los números están escritos uno detrás de otro en un disco que va girando dentro del reloj. Así, en la medianoche del 19 al 20, durante unos instantes verías el número 92.

Pista especial: El número 93 del ejemplo B se vería en la medianoche del 29 al 30. Por cierto, ningún día del mes comienza con un 4…

Solución:

En realidad este puzle es muy sencillo si caemos en lo que nos están preguntando. El reloj analógico tiene una circunferencia con todos los días del mes escrito y a las doce de la noche gira un poco cambiando de uno de esos días al siguiente.

En ese instante en que se pasa de una fecha a la siguiente quedan dibujados otros números que no son números del mes formados por la primera cifra del día nuevo y la segunda del día anterior. Sabiendo esto mira de entre las opciones que te dan cual no se puede formar así.

A: 32, un día empezado por 2 al que le precede uno acabado en 3… 23-24.

B: 93, un día que empieza por 3 al que precede uno terminado en 9… 29-30.

C: 64, un día que empieza por 4 al que le precede uno terminado en 6… ¿Cuántos días del mes conoces que empiecen por cuatro? ¡Ninguno! El día cuatro tiene ese espacio en blanco y se seguiría del cinco. C es la solución.

#139: Ladrillos y lingotes.

50 picarats.

Tipo: Colocar.

Localización: Episodio 8, Flatstone Street.

Por suerte apresaron a los ladrones del banco antes de que pudieran ejecutar el plan de su jefe para ocultar el botín:

«Los diez lingotes de oro encajarán perfectamente en el hueco de esa pared. Escondedlos ahí hasta que la policía deje de buscar. Ah, y otra cosa: no pongáis ningún lingote sobre otro que sea más pequeño. ¿Entendido? Pues arreando…»

¡Rellena el hueco de la pared con los lingotes siguiendo estas órdenes para ver si el plan habría funcionado!

Pistas:

Pista 1: Puedes colocar lingotes del mismo tamaño uno sobre otro sin problemas.

Pista 2: El lingote de oro más grande va debajo del todo y tocando la pared derecha.

Pista 3: Tres de los lingotes más pequeños van juntos uno al lado del otro en la fila superior.

Pista especial: ¿Ves los ladrillos que forman la base del hueco de la esquina superior izquerda? Coloca encima una sola barra de oro que tenga la misma longitud que esos dos ladrillos. El resto ya está prácticamente hecho.

Solución:

Parece fácil empezar poniendo los más grandes debajo, y es buena forma de empezar. Sin embargo no tardaremos en tener un problema: no caben. Cabe el más grande pero a su lado no cabe el siguiente más grande sino uno más pequeño.

No te preocupes, vas por buen camino. El tema está en poner encima algo más pequeño. Esto no lo podrás haceren la parte derecha porque debes poner muchos bloques encima.

Coloca el pequeño a la izquierda de forma que encima quede una pequeña, encima de la pequeña no habrán lingotes de modo que vamos por buen camino.

Ahora ve llenando la parte derecha con lingotes de los más grandes a los más pequeños. Pon uno mediano en la parte izquierda de la fila de arriba y llena los huecos de arriba con los lingotes más pequeños que quedaban por usar.

Te quedará como en este dibujo, ya lo has conseguido:

#140: Ondas en el agua.

25 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 12, en los almacenes (camino a la Pagoda Colosal) habla con Basil, el tipo trajeado que allí encontrarás tras resolver el puzle 136 te propondrá este.

La imagen que ves abajo es la fotografía de la superficie de un estanque tras haber tirado un puñado de piedrecitas.

Suponiendo que ninguna piedrecita cayó en el mismo sitio, ¿cuántas se han lanzado? Todas las ondas que se ven en la foto se han producido por el impacto de una piedrecita.

Pistas:

Pista 1: Las ondulaciones que tengan el mismo centro provienen de la misma piedrecita, independientemente del tamaño.

Pista 2: Hay otra forma de plantear lo que te decíamos en la pista 1: el número de piedrecitas lanzadas al estanque es igual al de puntos centrales.

Pista 3: Si crees que solo han caído cuatro piedrecitas, echa otro vistazo. Por ejemplo, ¿te has fijado en la ondulación más grande?

Pista especial: La ondulación más grave va de arriba abajo cruzando el centro de la foto. Es fácil confundirla con la ondulación que surge de la piedrecita que ha caído en la esquina inferior izquerda, pero su auténtico centro ni siquiera sale en la imagen. Pues bien, ¿hay alguna más?

Solución:

Si no andamos con atención es fácil confundirnos y no contar alguna de las ondas. Lo que hay que hacer es contar cada onda que no sea concéntrica al resto.

La función notas y los colores nos puede ayudar en esta tarea. Si te sigues liando, en la siguiente imagen es más fácil de ver y contar:

La solución es que se habrían tirado 6 piedras y 6 tipos de ondas en la imagen, el resto son concéntricas a las anteriores.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261

Guía de puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido”: Puzles del 121 al 130.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 121 al 130.

#121: Sigue las felchas.

40 picarats.

Tipo: Elegir.

Localización: Episodio 13 cuando llegues a la sala de ventilación donde está capturada Flora tendrás que resolver este puzle para liberarla.

Instrucciones para abrir: Puedes comenzar desde cualquier botón y pasar a otro siguiendo la dirección de la flecha. ¡Descubre cuál es el botón a partir del cual puedes pasar por todos los demás botones!

¡Toca el botón que te llevará a todos los demás!

Pistas:

Pista 1: En lugar de buscar el botón inicial, intenta localizar el último botón y retrocede a partir de él. Recuerda que la flecha del último botón no apunta a ningún otro.

Pista 2: El último botón no apunta a ningún otro. Por lo tanto, debe estar en alguno de los bordes y apuntar hacia fuera. Cuando hayas encontrado el último botón, ¡puedes retroceder desde ahí hasta encontrar el botón inicial!

Pista 3: El último botón está en la esquina superior derecha. ¡Retrocede desde allí hasta el botón inicial!

Pista especial: El botón inicial es uno al que no apunta ningún otro. ¿Lo ves? ¡Ahí está la respuesta!

Solución:

Puedes resolver el puzle de varias maneras. Las pistas recomiendan buscar la casilla final que no apuntará a ninguna otra casilla y rehacer el camino hasta encontrar la primera.

Esto es sencillo porque si no apunta a ninguna entonces debe estar en la perifería y apuntar hacia afuera. Concretamente esa casilla está en la esquina superior derecha.

Otra posibilidad es buscar directamente la primera casilla, ¿Cómo? Debemos buscar una casilla que apunte a otra y a la que ninguna casilla apunte, claro que esto puede llevar más trabajo porque tenemos que mirar todo el tablero.

Por último también podemos usar la función notas para ir haciendo el camino.

La casilla inicial está en la segunda fila empezando por abajo y en la segunda columna empezando por la derecha.

#122: El número clave.

60 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 13, en el módulo tras rescatar a Flora y volver a él para dirigirte a buscar a Clive.

Veamos, ¿cuál es el número clave? Parece que combinando estas diez piezas obtendrás la solución.

Mueve y gira las piezas para descubrir el número y luego toca Solución para escribir tu respuesta.

Pistas:

Pista 1: Intenta comenzar colocando las piezas que tienen un borde o alguna otra característica especial.

Pista 2: Según cómo las gires, cada pieza puede encajar en varios sitios diferentes. Sin embargo, solo hay una manera de encajarlas todas. Sigue intentándolo, ¡no te rindas!

Pista 3: El primer dígito del número clave es el 0, y el último es el 7. También hay un 1. ¿Ya sabes dónde?

Pista especial: El número 1 aparece dos veces y junto a uno de ellos hay un 2. Con esta pista ya deberías saber cinco de los seis números. ¡Venga, inserta el número clave!

Solución:

Este puzle lo único que precisa es que tengamos paciencia y vayamos probando las piezas hasta resolver el puzle y saber así el número secreto.

Si se te atraganta el puzle no te voy a decir como se resuelve, creo que si luego lo vuelves a intentar te saldrá. Pero si estas desesperad@ por continuar en el juego, ahora que estás acabándolo, te diré que el número que debes introducir es:

081127

#123: Máximo brillo.

50 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 13, en el acceso a la vigilancia encontrarás a  Lubin el sicario,no te preocupes, que no usará la violencia pero tendrás que resolver este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás la pegatina «criada» para el libro de ilustraciones 3.

Coloca las joyas en los espacios vacíos. La única regla es que ningún grupo de cuatro joyas puede formar las esquinas de un cuadrado o un rectángulo, ya sea horizontal o verticalmente. Toca el icono de la esquina superior izquierda para ver algunos ejemplos.

Hay un total de dieciséis espacios vacíos. ¿Cuál es el máximo número de joyas que puedes colocar respetando la regla? Escribe un número como respuesta.

Pistas:

Pista 1: Empieza por colocar joyas respetando la regla, hasta que ya no puedas poner más. Si repites este procedimiento varias veces, la solución irá surgiendo poco a poco.

Pista 2: Evidentemente, la respuesta no puede ser 16. ¿Y 15 o 14? Tampoco. Estos dos números también los puedes quitar de la lista de posibles soluciones.

Pista 3: La respuesta es un múltiplo de tres.

Pista especial: La respuesta no es un número de dos dígitos. Ya casi lo tienes, ¡tú puedes!

Solución:

Hay muchas formas de colocar las joyas respetando la regla pero en todas ellas el número de joyas que pongas son las mismas.

Ve poniendo poco a poco y asegúrate que no queda ningún cuadrado o rectángulo con las cuatro esquinas. Esto es lo que cuesta porque deberás revisar todas las combinaciones.

Lo más probable es que pongas alguna de más y no te percates de ello.

Si no lo has conseguido, la respuesta es 9.

#124: La última baldosa.

70 picarats.

Tipo: Elegir.

Localización: Episodio 13, cuando llegues a la sala de vigilancia y te encuentres a Clive tendrás que resolver este puzle para salir de su trampa.

Este suelo consta de 24 baldosas y está especialmente diseñado para que se hundan una tras otra hasta que no quede ninguna. Al hundirse una, alguna otra adyacente (no en diagonal) caerá a continuación, formando un camino según este orden: corazones, picas, diamantes y tréboles. La primera baldosa en caer no tiene por qué ser un corazón.

Si sabes cuál será la última baldosa en caer, ¡podrás  impedir que todo el suelo desaparezca! Toca la última baldosa y luego toca Listo.

Pistas:

Pista 1: Primero elige una baldosa al azar y mira hasta dónde llegarías a partir de ella. Tienes que encontrar la baldosa que pueda desencadenar la caída de todas las demás.

Pista 2: Si llegas a un punto muerto antes de que hayan desaparecido todas las baldosas, tendrás que partir de otra o probar en una dirección diferente.

Pista 3: La primera baldosa en caer será un diamante, y la última, una pica.

Pista especial: La última baldosa en caer será una de las dos picas en la segunda columna comenzando por la izquierda.

Solución:

¿Para qué queremos la función notas? Con paciencia vamos a ir trazando caminos posibles, podemos ir cambiando de color porque hay muchas posibilidades. Ahora bien, sólo una es correcta.

Debes conseguir ese camino de una casilla que recorre las 24 casillas y marcar la última de este camino. Necesitaremos mucha paciencia.

Si te haces un lío y no puedes más, la casilla del final es la pica de la segunda fila empezando por abajo y la segunda columna empezando por la izquierda.

Ahora que lo sabes, ¿y si intentas rehacer el camino a ver como quedaría?

#125: Robots guardianes.

50 picarats.

Tipo: Elegir.

Localización: Episodio 13, en la sala de vigilancia, tras que Clave escape toca los ordenadores del fondo para localizarle la pista. Para conseguirlo deberás resolver este puzle.

Este  es el mapa de la planta donde se halla el cuarto del generador. La flecha roja y la verde indican el recorrido que siguen dos robots equipados con cámaras. Para evitar que el profesor Layton lo detecte, Clive ha dispuesto que los robots no pasen junto al cuarto del generador. Los robots siempre girarán en las esqunas marcadas con flechas amarillas.

Toca la habitación junto a la que no pasa ningún robot. ¡Ese es el cuarto del generador!

Pistas:

Pista 1: En una intersección con dos pares de flechas, los robots siempre girarán en la primera esquina que encuentren.

Pista 2: Solo hay dos robots, pero juntos son capaces de pasar por casi todas las habitaciones. Es posible que sus recorridos se crucen, pero si se superponen, es que estás haciendo algo mal.

Pista 3: En sus respectivos recorridos, cada robot completa un circuito por el que pasará repetidamente. Cuando hayas identificado ambos recorridos, solo tendrás que dar con la habitación junto a la cual nunca pasa ninguno de los dos.

Pista especial: Si divides el mapa en cuatro cuadrantes, la sala del generador está en el sector inferior derecho.

Solución:

Nuevamente esta es una de esas ocasiones donde cláramente la opción notas juega un papel destacado.

Usa dos colores para trazar las rutas de cada robot. Cuando llegues a una flecha amarilla síguela, ahora bien, si llegas a cualquiera de los otros dos lados donde no esta la flecha no debes girar.

Si lo haces así pronto tendrás los dos recorridos, como se ve en la imagen.

Y verás que la zona que queda sin vigilancia es la casilla de la tercera fila empezando por debajo y la tercera columna empezando por la derecha.

#126: Diez movimientos.

50 picarats.

Tipo: Rompecabezas.

Localización: Episodio 13, cuando llegues a la sala del generador por primera vez para intentar abrirlo y acceder al núcleo del mismo debes resolver este puzle.

Para abrir esta cerradura, tendrás que intercambiar las posiciones iniciales de los bloques A y B en no más de diez movimientos.

¡Vamos allá!

Pistas:

Pista 1: Lo que hace difícil este puzle son los cuatro bloques que hay entre A y B. Para empezar, simplemente intenta mover un poco los bloques hasta que ya no puedas seguir. Entonces piensa cuántos movimientos más hubieses necesitado.

Pista 2: Si mueves demasiado los bloques A y B, terminarás por hacer más movimientos de los permitidos. Debería llegar un momento en el que puedas intercambiar A y B en dos movimientos seguidos.

Pista 3: Da igual que empieces con A o con B, pero aquí van algunas instrucciones para el bloque A. Mueve a la izquierda el segundo bloque contando desde arriba y desplaza el bloque A hacia abajo hasta ponerlo a la derecha del tercer bloque. Después mueve el segundo bloque totalmente hacia la derecha y coloca el tercero a su izquierda.

Pista especial: Siguiendo desde la pista 3, pon el bloque B en el extremo izquierdo de la fila en la que está el bloque A. Ahora puedes poner el bloque A en su posición definitiva. Solo falta llevar el bloque B hasta el extremo superior en no más de cuatro movimientos. ¡Venga, tú puedes!

Solución:

Sólo son diez movimientos, de modo que ¡Ánimo! No hay una única solución, pero las posibles soluciones son muy parecidas, básicamente alterándose el orden de algún movimiento o si partes moviendo A o B.

Piensa que necesitas hueco para intercambiar A y B en dos movimientos. Obviamente ese espacio sólo se puede crear en la parte ancha que es donde hay más espacio. Piensa a ver como puedes conseguirlo.

Si sacas una de las piezas y luego colocas en línea dos de las piezas ya tendrás juntas a A y B.

Si ni con las pistas ni esto lo consigues con estas imagenes que vienen a continuación seguro que se acabaron los problemas.

#127: Corazón de relojería.

70 picarats.

Tipo: Colocar.

Localización: Episodio 13, en el generador, tras resolver el puzle 126 quedará a la vista que está conectado al corazón del primer ministro, para liberarlo debes resolver este puzle.

¡Dos largos cables conectan el corazón del primer ministro a un sensor!

¿Puedes cambiar en un solo movimiento los cables de manera que conecten el sensor al reloj de bolsillo que hay abajo a la derecha, y no al corazón? Intercambia dos bloques para que los cables conecten el sensor de la parte superior de la pantalla con el reloj situado en la parte inferior.

¡Confiamos en tí!

Pistas:

Pista 1: Tienes que intercambiar dos bloques en un solo movimiento. Observa primero cómo están conectados todos los cables. Encuentra los cables que conectan el sensor (arriba a la derecha) con el corazón del primer ministro (abajo a la izquierda).

Pista 2: Conviene observar que los dos cables que salen del reloj so0n en realidad un mismo cable. Presta atención a su recorrido.

Pista 3: ¿Has notado que solo algunos bloques se puede intercambiar sin que se pierdan las conexiones entre cables? Busca los bloques cuyos cables entran y salen por puntos similares.

Pista especial: Los dos bloques están en la tercera fila. Fíjate bien.

Solución:

Bueno, este es de los puzles de dejarnos los ojos en la consola. Con la función notas podemos repasar los cables que unen al corazón con el sensor.

De este modo tendremos claro que cables conectan con un sitio y con otro. Ahora viene lo difícil, y es desviarlos.

Busca un punto en el que los cables de la máquina se crucen. Ese punto es de especial interés para desviarlos los dos de una jugada, como nos piden.

Si se te sigue resistiendo, haz caso de la pista especial y céntrate en la fila del centro.

¿Aún no? Bien, no pasa nada. Cambia las casillas de la tercera fila: la segunda empezando por la izquierda y la segunda empezando por la derecha. Ahora toca listo, ya lo has resuelto.

#128: Rotación inversa.

80 picarats.

Tipo: Colocar.

Localización: Epílogo, en el generador, tras liberar al primer ministro y resolver el puzle 127 si vuelves a tocar el generador tienes la oportunidad de sobrecargar la máquina de Clive resolviendo este puzle, pero ten presente que no podás volver a guardar hasta que no completes totalmente el juego y para eso aún tendrás que resolver los puzles 129 y 130.

Abajo se ve un sistema de engranajes. El piñón A gira en la dirección indicada por su flecha roja. En la disposición actual del mecanismo esto hace que el piñón B gire en la dirección de su respectiva flecha roja. El engranaje «a» conecta A con B y se puede desplazar y girar con el lápiz. Del mismo modo se pueden mover los engrajes «b» y «c».

Utilízalos para hacer que el piñón B gire en la dirección de su flecha verde (no es necesario emplear todos los conjuntos de engranajes).

Pistas:

Pista 1: Si los piñones se superponen, no funcionarán correctamente, así que no los pongas unos encima de otros.

Pista 2: Si entre dos ruedas dentadas colocas un número impar de piñones, las dos ruedas girarán en la misma dirección. A la inversa, si el número de piñones es par, las ruedas de los extremos girarán en direcciones opuestas. Hay un montón de piñones en este puzle. ¡Intenta contarlos bien!

Pista 3: El grupo de piñones «a» no te hará falta. Intenta encajar los grupos «b» y «c» en el engranaje.

Pista especial: Coloca el grupo «c» en la posición donde originalmente estaba es grupo «a». Luego gira 180º el grupo «b» y ponlo… en algún sitio.

Solución:

Para resolver este puzle debes saber lo que te dicen las pistas A y B. La colocación correcta de las piezas en este puzle es una de sus dificultades. Si los engranajes no se tocan bien o se superponen no girarán. Pero claro no los puedes poner en funcionamiento para saber si están correctamente situados.

Lo segundo a tener en cuenta es el movimiento de los piñones. Con la función notas te puedes ayudar para ver los movimientos de los piñones. Lo que te interesa es darte cuenta de que necesitas que los piñones que paren entre A y B sean pares para que la dirección sea la verde porque si son impares girará hacia al lado rojo.

La solución es poner la pieza B girada arriba del piñón central y la C abajo de la misma tal cual se ve en el dibujo.

#129: Bloques bloqueados.

70 picarats.

Tipo: Colocar.

Localización: Epílogo, en la entrada a la fortaleza, tras la intro de video debes resolver este puzle para que la historia prosiga.

El camino está cortado… ¡por bloques de chatarra! Por suerte dispones de cinco bombas, cada una de las cuales puede destruir totalmente el bloque donde la coloques. Los bloques restantes caerán en los espacios que hayan dejado los bloques destruidos, pero sin cambiar de forma.

Coloca las bombas en cinco bloques de forma que al desaparecer unos y caer otros quede una superficie plana por donde puedas pasar con el coche. ¡Luego pulsa el detonador!

Pistas:

Pista 1: Tienes que destruir cinco bloques, pero no te preocupes si cometes errores. Puedes intetarlo tantas veces como quieras… ¡Hacer estallar bloques puede incluso ser divertido! Antes o después acabarás dando con la solución.

Pista 2: Si te fijas bien, verás que los bloques constan de cuadrados de igual tamaño. Además, la fosa tiene cinco cuadrados de altura. Comienza tu razonamiento con estos datos…

Pista 3: En la fila inferior hay tres bloques. Tienes que destruir el de la izquierda y el de la derecha. El bloque del medio no lo toques.

Pista especial: No destruyas el bloque que hay en el extremo superior derecho.

Solución:

Hay unos cinco cuadrado o unidades que forman el foso y debes tenerlo en cuenta para hacer bien la cuenta antes de hacer que los explosivos hagan su trabajo.

Desgraciadamente no queda otra que pasarnos un ratito mirando la consola y pensando y no puedo dar una explicación salvo la propia solución.

Los bloques a destruir para que quede llano el paso del layton móvil son el azul con forma de L de la esquina inferior derecha, el naranja/marrón con forma de T que hay a su izquierda y que sostiene la pieza azul y la amarilla, a esa pieza amarilla también le debemos poner un explosivo. Las dos últimas piezas a explotar son la pieza a la izquierda de la amarilla que hemos dicho que debemos explotar y la pieza amarilla de abajo sobre la que esta descansa.

Lo tienes más gráfico en la imagen.

#130: El puzle final.

30 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Epílogo, tras resolver el puzle 129 y disfrutar del precioso final del juego, aquí no queda todo porque Luke le envia una carta al profesor Layton con este puzle.

«En este documento sellado encontrará toda la información acerca de nuestra nueva aventura. Por cierto, ¿le gusta mi sello de cerca? Es como el que usa usted para sellar sus sobres y documentos más importantes, pero con la forma de mi sombrero y la L de Luke. Ya lo he usado una vez. Fíjese, ¿a que es bonita la marca en la cera azul? ¡Ha dejado la forma de mi sombrero!

Bueno, pues ahí va mi puzle: ¿cuál de los cuatro sellos, A, B, C o D, dejó esa impresión?»

Rodea la respuesta correcta y toca Listo.

Pistas:

Pista 1: No olvides que el sello dejará una marca que será como su imagen reflejada en un espejo.

Pista 2: Todos los sellos son circulares, así que presta atención a lo que tienen dentro: un contorno con forma de sombrero y una letra L. Fíjate hacia qué lado está dibujada la letra L.

Pista 3: El sello B no tiene la L mirando hacia la izquierda, así que ya lo puedes descartar. Ahora observa con cuidado las formas de los sombreros en los sellos A, C y D.

Pista especial: En el sello A, la parte superior del somberro está tocando el contorno del círculo, de modo que también puedes eliminar este sello. ¡Solo puede ser el sello C o D!

Solución:

¿Estas mirando este puzle porque tienes miedo de cometer un error ahora que no puedes guardar? Vale, es lógico.

Mira detenidamente el contorno de cada sello y el de muestra que usó Luke. B no puede ser porque la L tiene que ir al revés para que al estampar el sello la L quede del derecho, ya hemos descartado una.

En el sello estampado ningun lado de la gorra toca el contorno exterior del sello, luego podemos descartar A y D.

¿Cuál nos queda? Nos queda la solución correcta, la C.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261

El profesor Layton y el futuro perdido. El cochecito.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

El cochecito.

En el episodio 1, la primera vez que sales del Hotel Duke la recepcionista Margaret se lo regala a Luke. Hay diez circuitos, Margaret te da el primero. Los siguientes los vas desbloqueando resolviendo determinados puzles, salvo el último que se desbloqueará cuando resuelvas los nueve primeros.

En cada circuito debes colocar los paneles a lo largo del circuito para modificar la trayectoria de este. Fíjate que también puedes cambiar la dirección de salida del coche tocándolo.

Cada vez que el coche toque una casilla hará lo que ponga en ella. Pero ten presente que no puedes dejar una casilla encima de otra ocupada por un objeto u obstáculo del circuito.

El número y el tipo de paneles cambian según el circuito. Por lo general debes completar un recorrido, recoger todos los objetos y llegar a la casilla de meta. En algunos circuitos verás botones amarillos, cada vez que el coche pase por encima el puente que controle ese interruptor se abrirá o cerrará según en que estado se encuentre. Lleva cuidado de no enviar el coche contra un puente levantado o acabará en el agua.

¡Y no olvides llevar cuidado de que el coche no caiga del tablero o se choque con algo! Y por si te lo estabas preguntando, hay varias soluciones posibles.

Circuito 1: El paseo.

Cuando consigues el cochecito al salir por primera vez del hotel.

El secreto de la longevidad es dormir mucho y hacer ejercicio, ¿sabes? Hablando de ejercicio, te voy a contar la ruta que sigo por las tardes.

Objetivo: Pasa por todas las banderas.

La solución de guiasnintendo.com:

Mi solución:

Circuito 2: La huida.

Cuando resuelves el puzle 28 lo recibes.

¡Eh, venga, tenemos cosas que hacer! Hay que pillar todo el dinero y meterlo en la caja fuerte. ¡Son las órdenes! ¿Cómo lo vamos a llevar todo?

Objetivo: Recoge todas las bolsas de dinero.

La solución de guiasnintendo.com:

Mi solución:

Circuito 3: La merienda.

Episodio 2, Flatstone sur, habla con Bella.

¡Luz de mi vida, tu futura esposa está deseando verte! ¡Te traigo pastelillos! ¿No estás deseando hincarles el diente?

Objetivo: Recoge todos los pasteles.

La solución de guiasnintendo.com:

Mi solución:

Circuito 4: La travesía.

Episodio 7, en la arboleda, hablando con Polo.

¡Oh, niet, me he perdido autre fois! ¡Y en el desierto! Tengo que volver a la costa por acqua antes de que me seque como una pasa, mais… ¿cómo?

Objetivo: sigue las banderas hasta el mar.

La solución de guiasnintendo.com:

Mi solución:

Circuito 5: El recado.

En el episodio 10, cuando resuelvas el puzle 131 Becky te obsequiará con este circuito para que mantengas en secreto lo que te habrá dicho.

¡Ese Chip ya la está liando otra vez! Se ha ido corriendo y se le han caído todos los juguetes por el camino. ¡Y ahora me toca a mí recogerlos!

Objetivo: Recoge todos los juguetes.

La solución de guiasnintendo.com:

Mi solución:

Circuito 6: «la patrulla».

En el episodio 9, resuelve el puzle 084 y Barton te premiará con este puzle.

¡El inspector quiere que vaya urgentemente a la escena de un crimen! Me va a caer una buena si no llego enseguida. Pero no puedo resistirme a esos dulces…

Objetivo: cómete todos los pasteles.

La solución de guiasnintendo.com:

Mi solución:

Circuito 7: «la isla de oro».

Episodio 7 tras resolver un puzle para el inventor del cochecito te regalará este circuito.

Este circuito es mi humilde regalo para ti. Parece fácil, pero para recoger todas las monedas tendrás que darle a esa mollera tuya.

Objetivo: Recoge todas las monedas.

La solución de guiasnintendo.com:

Mi solución:

Circuito 8: «El huerto».

Episodio 8, tras resolver el puzle 078 recibirás este circuito de Sujeto 03.

Este es mi huerto secreto de zanahorias y ya es hora de recolectarlas, que tienen muy buena pinta. ¡Para cenar toca ensalada de zanahorias!

Objetivo: Recolecta todas las zanahorias.

La solución de guiasnintendo.com:

Mi solución:

Circuito 9: «La deuda».

Episodio 12, al resolver el puzle 142 recibirás este circuito de Mark.

¡Qué problemón! Ayer me quedé demasiado tiempo en el casino y perdí todo mi dinero. ¡Tengo que conseguir algo de dinero antes de que la Familia me atrape!

Objetivo: Recoge todas las bolsas de dinero.

La solución de guiasnintendo.com:

Mi solución:

Circuito 10: «La caminata».

Cuando consigas resolver los primeros nueve circuitos se desbloqueará este último.

¡Muy bien! ¡Enhorabuena por haber llegado hasta aquí! Permíteme que te ofrezca este nuevo circuito como recompensa. ¡Debería ser pan comido para tí!

Objetivo: Recoge todos los sombreros.

La solución de guiasnintendo.com:

Mi solución:

Cuando lo resuelvas se desbloqueará dentro de «Lo mejor de Layton» el apartado «puzles de las anfitrionas».

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261

Guía de puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido”: Puzles del 111 al 120.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 111 al 120.

#111: Colores que guían.

40 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 11, en la orilla norte, buscando una forma de entrar sin pasar por la puerta principal, a la izquierda verás un panel. Si tocas dicho panel Flora verá una nota. Es este puzle que al resolverlo te ofrece un camino para entrar evitando las trampas de la puerta principal.

¡Esta nota contiene instrucciones para desactivar las trampas de la puerta!

«Uno de los cuatro botones, A, B, C o D, desactiva las trampas. Llega hasta el botón correcto yendo de un cuadrado a otro con movimientos horizontales o verticales, comenzando desde el cuadrado central y según el orden rojo, azul, amarillo. No puedes pasar dos veces por el mismo cuadrado.»

Seleccionael botón correcto, A, B, C o D.

Pistas:

Pista 1: Rojo, azul, amarillo. Sigue estrictamente este orden y quedará claro cuál es el botón correcto.

Pista 2: ¿Estás seguro que te ciñes al orden rojo, azul, amarillo? Dese el punto de partida ve a la derecha, arriba, izquirda, izquierda, arriba, izquierda y arriba. Después fíjate adónde puedes ir desde cada cuadrado. Compruébalos uno por uno.

Pista 3: Sigue las instrucciones de la pista 2 y continúa hacia la derecha, sigueindo el orden rojo, azul, amarillo. A menos que cometas algún error siguiendo el orden de los colores, ten la seguridad de que llegarás al botón que desactiva las trampas.

Pista especial: El botón que estás buscando no está ni arriba a la derecha ni abajo a la derecha. ¡La respuesta correcta es uno de los botones del lado izquierdo!

Solución:

Uno y sólo uno de los caminos te lleva a una de las casillas periféricas de modo que debes seguir a rajatabla esos pasos. Si repites una casilla caerás en un bucle y te darás cuenta de que te has equivocado en ese momento.

Usa la función notas para ir anotando tus viajes casilla a casilla y cuando llegues a punto muerto remonta casillas atrás, coge otro color y busca otra ruta alternativa.

Si sigues las normas al final llegarás. Si no lo has conseguido, ya puedes pulsar A, que es la solución.

#112: Escaleras en la obra.

30 picarats.

Tipo: Colocar.

Localización: Episodio 11, en el patio exterior para seguir adelante deberás pasar por un pasadizo. Don Paolo y Luke se disputan quién pasará primero (sí, una discusión muy madura ¬¬’). Para decidir quién pasará primero Don Paolo le propone este puzle a Luke, si lo resuelve le dejará pasar primero.

Este extraño edificio se encuentra en construcción. Tienes que inspeccionar cada escalera y cada viga, comenzando por la flecha y pasando por los puntos A, B, C y D, en ese orden. No puedes pasar dos veces por el mismo lugar, pero puedes pasar tantas veces como quieras por los extremos de las escaleras.

¿En qué orden tendrás que usar las escaleras blancas? Pon las escaleras con números encima de las escaleras blancas para indicar el orden.

Pistas:

Pista 1: Parece complicado, pero es una línea continua. No busques soluciones difíciles.

Pista 2: Hay más de un recorrido válido, pero el orden en que tendrás que usar las escaleras blancas es siempre el mismo.

Pista 3: Baja por la escalera blanca que está debajo del punto de partida para llegar al punto A. Ahí está la primera escalera.

Pista especial: Como menciona la pista 3, usa la escalera que está debajo dle punto de partida para llegar a A. Esa es la primera escalera. No uses una escalera blanca para llegar a B desde A. Esta debería ser toda la información que necesitas. Ahora solo tienes que determinar el orden de las otras dos escaleras.

Solución:

Hay varias combinaciones, pero la posición de las escaleras se mantiene constante. Como forzosamente deberás pasar por la viga de A, ya no podrás tomar esa vía para ir al resto de puntos.

Desde aquí deberás dar un rodeo hacia B y luego hacia C y una vez aquí hasta D.

Lo hagas como lo hagas, la escalera 1 va arriba, la dos va a la derecha y la tres va abajo.

#113: De uno en uno.

30 picarats.

Tipo: Elegir.

Localización: Episodio 11, en el acceso al almacén, este puzle bloqueará la puerta para continuar y Luke se ofrece a resolverlo.

Ve desde la salida hasta la meta moviéndote a una casilla adyacente cada vez. ¿Y dónde está la dificultad?

Solo podrás pasar a una casilla cuyo número sea una unidad mayor o menor que el número de la casilla en la que te encuentras. Si llegas a la meta siguiendo esta regla, se abrirá la puerta. Cada número que toques se iluminará. Antes de dar tu respuesta, asegúrate de que todas las casillas que llevan a la meta estén iluminadas.

Pistas:

Pista 1: Al principio se presentan varios recorridos posibles, pero solo uno es correcto. Calcula bien tus pasos.

Pista 2: No sigas caminos que te lleven a números demasiado grandes. Si llegas a 7, es que has cometido algún error. Si llegas a 6, tu próximo movimiento debería llevarte a un 5. ¿Puedes encontrar ahora el camino?

Pista 3: Si no sabes cómo seguir, intenta ir desde la casilla roja de meta hasta la casilla verde de salida. En ese sentido inverso solo hay una casilla por donde empezar.

Pista especial: El camino correcto es el siguiente: 1,2,3,4,3,2,3,4,5,6,5,4,3,2,1.

Solución:

Sigue las normas y recuerda el consejo de la pista uno, no subas del valor 6. Ten en cuenta además que deberás volver a bajar porque la casilla de meta es un 1 o sea que sólo puedes acceder a ella desde un 2.

Puedes avanzar tanto desde la meta como desde la salida para avanzar por ambos frentes, a ver cuando se tocan y a ver en cúal estás más inspirado.

Si no lo consigues tienes la siguiente imagen y la pista especial que también da la solución.

#114: Corta la cuerda.

60 picarats.

Tipo: Colocar.

Localización: Episodio 11, en el almacén, para dejar fuera de combate a los matones que te cierran el paso.

¡Deja caer esta caja de madera encima de los esbirros! Solo tienes que cortar la cuerda, pero… está toda enredada.

Ordena los paneles para desenredar la cuerda, y entonces podrás cortarla. ¡Tienes que usar todos los paneles!

Pistas:

Pista 1: La caja estará unida a un único trozo de cuerda horizontal. Ese ya lo puedes poner en su sitio. Y el trozo de cuerda que está más cerca de Luke tiene dos poleas.

Pista 2: Los dos paneles que hay abajo del todo solo tienen una polea cada uno. Si piensas en la dirección en que se mueve la cuerda, deberías poder resolver el puzle.

Pista 3: En el panel de la esquina superior derecha hay una sola polea. En ese panel la cuerda entra por la izquierda y vuelve a salir por la izquierda. El panel que hay a su izquierda tiene una polea, y la cuerda que entra por la derecha sale por abajo. Encima de esta polea solo hay un trozo de cuerda horizontal.

Pista especial: Este es el trayecto que sigue la cuerda, comenzando por el panel más cercano a la caja: derecha, abajo, derecha, izquierda, arriba, derecha, derecha, izquierda, abajo, derecha, abajo, abajo, arriba. Ya estamos en el tercer panel contando hacia abajo desde la esquina superior derecha, y sigue desde allí: izquierda, abajo, izquierda, arriba, abajo, abajo, derecha, arriba y derecha, hasta el panel que está más cerca de Luke.

Solución:

Bueno, es cuestión de ir colocando y probando pero fíjate siempre con qué piezas puede encajar cada una, porque las opciones son limitadas y esto te irá poniendo sobre el buen camino.

Si no lo consigues tienes las pistas y también esta imagen:

#115: Un signo positivo.

50 picarats.

Tipo: Línea.

Localización: Episodio 11, en el laboratorio encontrarás una gran puerta blindada cerrada por este puzle.

El signo de suma que se ve en la esquina superior izquierda está también escondido en algún lugar de este mosaico. ¿Lo podrás encontrar?

Tiene exactamente la misma forma y el mismo tamaño. Dibuja una línea a su alrededor.

Pistas:

Pista 1: La forma está a la vista desde el principio, pero al ojo le cuesta reconocerla. Fíjate bien.

Pista 2: Puede que las líneas interiores te distraigan y te impidan reconocer la forma que buscas. Intenta dibujar signos de suma con la función de las notas. Quizá eso ayude.

Pista 3: Concéntrate en la mitad superior. Hay un lugar donde debería poder dibujarse un signo de suma.

Pista especial: Mira bien, arriba a la derecha. Ahí es donde se esconde el signo de suma.

Solución:

Es cuestión de dedicarle tiempo a mirar y mirar, este puzle sí va de mirar fijamente hasta que nos quedemos bizcos o hasta que fundamos la pantalla.

Si tienes dificultades, te sugiero que registres la esquina superior derecha atentamente.

La cruz queda formada entre los cuadrados superior derecho, superior central, y de la fila de en medio el de la derecha y el del centro.

Puedes verlo en esta imagen.

#116: No pierdas el norte.

50 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 11, huyendo del laboratorio secreto, en el túnel  encontrarás a Polo, el explorador, y te pedirá ayuda con este puzle.

En cada una de las casillas de este mapa hay escrito un punto cardinal. Pero debes saber que la parte de arriba del mapa no apunta necesariamente al norte. Cuando al lado correcto apunta al norte, si partes de cierta casilla y sigues la dirección que señala cada una de ellas, puedes pasar por todas las demás.

¿Cuál es el lado, A, B, C o D, que realmente apunta al norte?

Pistas:

Pista 1: Un mapa muy simple, pero que se vuelve complicado cuando comienzas a cambiar su orientación. Intenta pensar en él desde diferentes puntos de vista.

Pista 2: No importa hacia dónde esté el norte, las posiciones relativas de los puntos cardinales son siempre las mismas: el norte en la dirección opuesta al sur, y el este en la dirección opuesta al oeste. Tienes que pensar hipotéticamente y olvidar la convención de que el norte está arriba, el sur abajo, el este a la derecha y el oeste a la izquierda.

Pista 3: Hay tres «estes» seguidas en línea. Esto implica que tendrás que terminar tu recorrido por el mapa en alguno de los extremos de esta línea. Esto debería bastarte para encontrar la solución.

Pista especial: Para pasar por todas las casillas, en algún momento tendrás que pasar por los tres «estes» que están en línea, ya sea hacia la izquierda o hacia la derecha. Esto significa que el este está o bien a la derecha o bien a la izquierda y, en consecuencia, que el norte y el sur estarán arriba o abajo. ¡Así que solo tienes que elegir entre dos opciones!

Solución:

Encontrar la solución de este puzle consiste en ir probando con la función notas e ir rotando la consola. Ve probando cada casilla a ver si hay recorrido, en cuanto te salgas del tablero ya sabes que esa no es la solución, sigue probando.

Si quieres abreviar o bien sigues sin verlo, presiona la C y mira este dibujo donde verás claramente el recorrido del que habla el enunciado.

#117: La carta enigmática.

50 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Episodio 12, en la orilla sur nada más empezar el episodio encontrarás a Chelmey, habla con él y antes de seguir el camino te pedirá ayuda para resolverlo. Cuando lo resuelvas conseguirás la pegatina «estatuilla» para el libro de ilustraciones 3.

Has recibido una carta que dice:

«En la habitación de la fotografía se esconde un secreto. Quita una de las baldosas del suelo para descubrir el tesoro escondido.»

En el mismo sobre de la carta viene la foto que se muestra abajo, con una nota escrito al dorso:

«Sigue la flecha que apunta al tesoro…»

¿Qué baldosa tendrás que quitar para encontrar el tesoro? Rodéala con un círculo.

Pistas:

Pista 1: En algún lugar hay una flecha dibujada, y es fácil de ver. Mira detenidamente.

Pista 2: Si has mirado detenidamente la foto y no has encontrado nada, intenta por un momento echarle un vistazo casual en su conjunto.

Pista 3: La flecha está en la zona izquierda de la foto y está como camuflada, disimulada bajo la forma de otra cosa.

Pista especial: Fíjate en los cuadros que hay colgados en la pared. Cierta parte de uno de ellos forma la flecha.

Solución:

No buscas una flecha metafórica, buscas una flecha con forma de flecha señalando un azulejo.

Naturalmente no esperes que esté por ahí la flecha sola en plan señal de tráfico, la flecha está disimulada en un conjunto, pero si te fijas en lo que puedes ver una de esas cosas tiene una flecha que apunta hacia abajo.

¿Todavía no? Mira los cuadros…

¡Eso es! El mono del cuadro, su nariz y su boca están dibujados con una flecha que apunta hacia abajo. Debes rodear el azulejo al que apunta la nariz/boca del mono.

Yo pensé en flecha como algo metafórico y rodeé ese azulejo porque era al que apunta el pico del pájaro…

#118: EL tornillo que falta.

40 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Episodio 13 en la colina cuando vayas a subir al laytonmóvil debes solucionar este puzle primero para que se ponga en marcha.

Solo uno de los seis tornillos que se ven abajo, A, B, C, D, E o F, se puede atornillar en el orificio. Todos los tornillos tienen el mismo diámetro, así que no te preocupes por el tamaño. La única herramienta de que dispones es un destornillador plano.

¡Date prisa! ¡No queda mucho tiempo! Dibuja un círculo alrededor del tornillo correcto y toca Listo.

Pistas:

Pista 1: Presta atención a la dirección de la rosca de los tornillos y la del agujero.

Pista 2: Con el tornillo C no harás nada, ¡por mucho que atornilles en cualquier dirección! Ya lo puedes quitar de la lista de posibles respuestas.

Pista 3: El tornillo F no se puede atornillar con un destornillador plano y el tornillo B con ninguno en absoluto. Estos dos también los puedes descartar.

Pista especial: La rosca del tornillo A va en sentido opuesto a la rosca del orificio, así que tampoco puede ser la repsuesta correcta. Con esto solo quedan dos tornillos. Obsérvalos una vez más para saber cuál es el correcto.

Solución:

Como el destornillador es plano ya podemos descartar B y F. Además, el hueco es espiral por lo que podemos descartar C cuyo dibujo es paralelo.

Ahora si vemos la dirección de la espira vemos que el único que coincide es D, ¡márcala porque es la solución!

#119: Cambia y abre.

60 picarats.

Tipo: Colocar.

Localización: Episodio 13, primer puzle al entrar a la fortaleza.

Esta puerta está bloqueada con una extraña cerradura formada por seis discos que se pueden intercambiar y girar.

Para abrirla, coloca los discos de manera que sus joyas queden en contacto, vertical y horizontalmente, con otras joyas del mismo color. Mantén el lápiz en el centro de un disco para moverlo, y mantenlo en el borde de un disco para hacerlo girar. ¡Buena suerte!

Pistas:

Pista 1: El disco A tiene que ir en la esquina inferior derecha.

Pista 2: El disco F tiene que ir en la esquina superior izquierda.

Pista 3: El disco D tiene que ir en la esquina inferior izquierda. De todos modos, ¡la clave está en que las joyas del centro de la puerta deben ser todas amarillas!

Pista especial: El disco E tiene que ir en la esquina superior derecha. Si has seguido correctamente todas las indicaciones anteriores, ¡lo que queda es muy fácil!

Solución:

Bueno, ya sabes de qué va este puzle, es lo básico. Hay que cambiar los discos de posición hasta que coincidan las joyas con las del exterior y con las joyas que tengan enfrente y en contacto.

Es cuestión de ir probando: por ejemplo en la primera izquierda sólo puede ir F dado que es el único disco que coincidiría con esas joyas, como dice la pista 2. A partir de ahí es cuestión de ir probando hasta hacer que todas encajen.

Si no lo consigues la combinación es esta:

F   E

C  B

D  A

#120: Código críptico.

50 picarats.

Tipo: Elegir.

Localización: Episodio 13, en el acceso al módulo este será el segundo puzle a superar en tu camino.

Para abrir la puerta tendrás que pulsar ciertos números, de acuerdo con estas crípticas instrucciones:

«Se abre con dos, pero deja cuatro.»

Pulsar el dos y no pulsar el cuatro no va a funcionar. ¿Qué habrá que hacer para abrirla?

Pistas:

Pista 1: Para abrir la puerta tendrás que interpretar correctamente las instrucciones. En realidad no tiene tanto misterio. Solo tienes que cambiar de enfoque.

Pista 2: Intenta pensar en «se abre con dos» en sentido algo más amplio. No te concentres solo en los números que hay en cada botón.

Pista 3: «Se abre con dos» significa que los números correctos, al iluminarse, deben tomar la forma de un 2.

Pista especial: Pulsa el 1, el 2, el 3, 6, 9, 8, 7… ¿No ves aparecer un número? ¡Eso es! Se trata de pulsar los números que, al iluminarse, forman juntos un 2. Interesante, ¿verdad? Y también ves que son cuatro los botones que has dejado sin tocar… A eso se refería la segunda parte de las instrucciones.

Solución:

Para abrirla necesitas un dos. No es sólo pulsar el botón 2. Necesitas un gran dos en este panel…

¡Pulsa los botones para dibujar un gran dos! Usarás estas casillas:

1-2-3-6-9-8-7-10-13-14-15

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261

Guía de puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido”: Puzles del 101 al 110.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 101 al 110.

#101: Timidez extrema.

30 picarats.

Tipo: Línea.

Localización: Episodio 10 en la plaza de Chinatown habla con Michelle para resolver este puzle.

Los símbolos rojos y azules que ves abajo representan a cuatro parejas muy tímidas. A todos les gustaría reunirse con su media naranja, pero sin cruzarse en el camino con ninguna otra persona.

Traza líneas entre las parejas A-a, B-b, C-c y D-d de manera que ninguno de sus caminos se crucen.

Pistas:

Pista 1: Piensa con calma qué rodeos tendrá que hacer cada pareja para no cruzarse con otras. Nadie lo conseguirá siguiendo el camino más corto.

Pista 2: El camino de la pareja D-d solo incluye un giro.

Pista 3: Los caminos que han de recorrer las parejas B-b y C-c tienen cuatro giros. La pareja A-a tiene que girar tres veces para encontrarse.

Pista especial: El recorrido de la pareja D-d pasa por los bordes derecho e inferior. A tiene que ir hacia abajo, detenerse antes de cruzarse con d y luego girar a su izquierda. B y C comienzan hacia la izquierda del mapa. El camino de B-b da un rodeo por debajo de la pareja C-c. El trayecto de la pareja A-a pasa por debajo del B-b. Con esto en mente, inténtalo otra vez.

Solución:

Pff… Este puzle puede darte muchos problemas si empiezas por el lado equivocado. Porque claro, las rutas no pueden cruzarse y ninguna ruta pasará por delante de ninguno de los otros enamorados.

Empieza por c, por ejemplo y haz una ruta hacia C por la izquierda, rodeando a b. ¿Lo tienes? Bien, ahora con b rodea la ruta de C para llegar hasta B. Ahora haz lo mismo con a, cuya ruta bordeará por fuera las anteriores rutas.

Sólo te queda d que transcurre bordeando el tablero hasta D, pero esa ruta seguro que ya la tenías.

#102: El precio del saber.

30 picarats.

Tipo: Elegir.

Localización: Episodio 10, en la librería «Sopa de letras» habla con May y te enseñará este puzle.

Recientemente has comprado algunos libros descatalogados en una librería de viejo, y has gastado 99 libras en total. Abajo puedes ver la estantería de donde cogiste los libros y, debajo de cada uno, la etiqueta con sus precios.

Señala cuáles son los libros que has comprado antes de dar tu respuesta.

Pistas:

Pista 1: El último dígito de 99 es el 9. ¿Qué libros tienen precios que, al sumarlos, darán como resultado un número que termine en 9?

Pista 2: Si ya has encontrado un grupo de libros que al sumar sus precios dan como resultado un número que acababa en 9, intenta ahora ver cómo podrían sumar un número que comience por 9.

Pista 3: Para dar con la solución tienes que comprar cuatro libros. Si los libros que has seleccionado no son cuatro, vuelve a hacer las cuentas.

Pista especial: Elige solamente libros cuyos precios sean múltiples de 3.

Solución:

Bueno es cuestión de ir probando a sumar hasta que te vayas acercando. Si no lo consigues el truco de las pistas te pueden orientar: buscamos múltiples de 3. Para darte otro dato que quizás suponga para tí el último empujoncito para resolverlo: son cuatro los libros a marcar para llegar a la solución.

No te preocupes más, aquí tienes los libros que debes marcar:

27, 33, 15 y 24.

#103: Llena la piscina.

25 picarats.

Tipo: Elegir.

Localización: Episodio 10, en el pasadizo, habla con Hardy que estará pensando en su hijo y eso le ha hecho recordar este puzle. Cuando lo resuelvas recibirás el encargo «la fiambrera de Hardy» para el loro.

Hay que llenar de agua la piscina para que los niños puedan jugar en ella, pero todas las llaves de paso de la manguera que une la piscina al tanque de agua están ceradas.

Conecta el tanque de agua con la piscina abriendo solo tres llaves de paso.

Pistas:

Pista 1: Partiendo del tanque, de las tres llaves por donde puede pasar el agua tras la primera división de la manguera, la que tendrás que abrir es la central o la de abajo.

Pista 2: En la primera bifurcación que encuentres tras abrir la llave que menciona la pista 1, escoge la ruta que pase por la llave de abajo.

Pista 3: Tras abrir las dos llaves de paso indicadas en las pistas anteriores, el resto es sencillo. Mira el final de la manguera. Desde allí, busca una ruta que no contenga muchas llaves de paso y todo irá bien.

Pista especial: Tras seguir la ruta descrita en las pistas 1 y 2, la última llave de paso que tienes que abrir es la de la esquina inferior izquierda. Al abrirla, el agua llenará la piscina. Con solo tres llaves de paso, ¡has completado el puzle!

Solución:

Esta es una de esas ocasiones en que empezar el puzle desde el final puede clarificar las cosas.

Tienes dos posibles caminos desde el final, por arriba y por abajo. Por arriba el camino que lleva a la salida del agua pasa por cuatro llaves, ergo no es la solución.

Abre la llave de abajo que por ahí está la solución. Ahora tienes tres caminos ante tí en tu camino hacia la salida del agua. Mira bien cada camino y cuenta las llaves, buscas un camino que sólo tenga dos llaves más hasta la salida del agua.

¿Lo ves? Si sigues por el camino de en medio y luego hacia abajo llegarás a la salida del agua sólo abriendo dos llaves más. ¡Así hemos solucionado el puzle abriendo sólo tres llaves tal cual nos pedían!

#104: El zampatartas.

30 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Episodio 10, en la plazoleta, habla con Randolph que te planteará este puzle con suma alegría porque es su «puzle supremo». Cuando lo resuelvas obtendrás el encargo para el loro «el balón de Randolph».

«¡Alguien se ha comido mi trozo de tarta! ¡Y me lo estaba guardando para después!»

A: «¡Yo no me lo he comido!»

B: «No se lo han comido ni A ni D.»

C: «¡Yo tampoco me lo he comido!»

D: «C dice la verdad.»

Aquí alguien miente, y es quien se ha comido la tarta. ¿De quién se trata? Rodea al culpable y toca Listo.

Pistas:

Pista 1: Fíjate atentamente en lo que dicen todos. ¿Te has fijado en que si A mintiese, entonces B también estaría mintiendo?

Pista 2: Si D miente, entonces C también miente. Si C miente, entonces D también miente. Además, si B miente, eso significa que la tarta la ha probado más de uno, y entonces hay más de un mentiroso. ¿Están mintiendo todos? No. Solo una de las personas presentes miente.

Pista 3: Quizás A, B, C y D están diciendo todos la verdad. ¡Pero alguien se ha comido la tarta!

Pista especial: Que quede claro: A, B, C y D están diciendo la verdad. Pero alguien miente. ¿Quién nos queda?

Solución:

Ten en cuenta que sólo uno de los que hablan está mintiendo, y ten esto presente antes de decir que el mentiroso sea uno u otro. Si por ejemplo A fuera el mentiroso, B también lo sería de modo que esa no es la respuesta, porque serían dos los mentirosos.

¿Que esto pasa con A, B, C y D? ¿Has probado a redondearlos a todos? ¿Seguro que has redondeado a TODOS los que hablan en este puzle?

El que está mintiendo es el personaje que enuncia el puzle, es mentira que alguien se haya comido su trozo de tarta, ¡se la ha comido él mismo!

¡Y el tío cara te tenía ahí calentándote la cabeza!

#105: La huella dactilar.

15 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 10, en Flatstone Street habla con el inspector Chelmey.

Se ha descubierto una huella dactilar en la escena de un crimen y en la comisaría han tomado las huellas a cuatro sospechosos.

Compra los dedos A, B, C y D con la huella que se muestra bajo la lupa, ¡e identifica al culpable del crimen!

Pistas:

Pista 1: No saques conclusiones precipitadas. Reflexiona sobre cada opción.

Pista 2: C no se parece en nada.

Pista 3: Al dejar una huella, la marca resultante mostrará la imagen invertida de la yema del dedo.

Pista especial: C y D no son la respuesta. La huella correcta tiene que ser la A o la B. ¿Recuerdas la pista 3?

Solución:

Pronto te habrás dado cuenta que C y D no tienen la misma forma, de modo que las habrás descartado.

Estamos entre A y B. Quizás te llame la B que es igual que la imagen de la lupa pero… ¡detente! ¡La imagen de la lupa está invertida! Eso es, si está invertida, la correcta es A que dejará esa imagen.

#106: Cuatro sellos.

20 picarats.

Tipo: Elegir.

Localización: Episodio 10, en la salida este, habla con Dupree, el señor que siempre lee el periódico, y te enseñará este puzle.

Aquí hay cuatro sellos numerados que debes usar para imprimir números en los recuadros que hay arriba de manera que completen la operación. En cada recuadro vacío solo puede ir un dígito, y hay que completar la operación con el menor número de sellos posible.

Selecciona los sellos que necesites y toca Listo.

Pistas:

Pista 1: Piensa en todas las maneras de sumar los cuatro números para que el resultado tenga un solo dígito. Las combinaciones no son tantas, así que no deberías tardar mucho en dar con la respuesta.

Pista 2: No hay ninguna combinación de números que, sumados, den como resultados 1,3,5 o 7. En situaciones como esta hay que probar enfoques diferentes. Fíjate en la forma que tienen los números de los sellos.

Pista 3: Recuerda que estás usando sellos. Ahí está la clave. Hay un sello que puedes imprimir en una de las casillas vacías y luego lo puedes girar y volver a imprimir en la misma casilla. Así obtendrás un número nuevo.

Pista especial: Puedes crear un nuevo número si usas dos veces el sello 3. Pon este nuevo número en el lado derecho de la igualdad y no olvides usar el menor número de sellos posible para resolverla.

Solución:

No es la primera vez que nos sirven un puzle con el truquillo que tiene este. Dice que uses el menor número posible, ergo busca uno que pueda servir para varios números. Esta vez no es el truco del 9 y el 6, pero va en la misma línea.

¿Dónde está el truco? ¡En el 3! El tres estampado dos veces puede formar un ocho, tenemos un sello que hace dos números, pues vamos a usarlo.

Usa el ocho y el tres en dos de las casillas, debes elegir otro para la casilla que falta, ¿Lo ves ya?

¡Por supuesto! 3 + 5 = 8

Con marcar los sellos 3 y 5 hemos resuelto el puzle.

#107: Carrera de gallinas.

60 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Episodio 10, al salir del hotel Duke, Luke se habrá escapado. Habla con el esbirro que hay en la puerta y a cambio de que resuelvas este puzle te dará información sobre hacia dónde ha ido Luke.

¡Alguien ha organizado una carrera de gallinas! Y aquí tenemos la foto de llegada… El problema es que la han cortado en trozos.

¿Eres capaz de descubrir qué gallina llegó en séptimo lugar? Rodea con un círculo la respuesta correcta.

Pistas:

Pista 1: Comenzando por la línea de meta, analiza con cuidado cómo habría que juntar los trozos. No puedes girarlos.

Pista 2: Como no puedes girar los trozos, la línea de meta marca el borde izquierdo de la foto. Esto significa que el trozo donde está la gallina 6 y el trozo del centro que está más a la izquierda forman juntos el borde izquierdo de la foto.

Pista 3: Teniendo en cuenta la pista 2, ahora podrás descubrir también qué trozos forman el borde derecho de la foto. Eso es, los trozos donde están K y C. Ahora busca otros trozos que complementen a esos dos.

Pista especial: Esta es la clasificación con los seis primeros puestos: G, D, H, L, I y M. Descartados estos candidatos, ¡la respuesta es casi obvia!

Solución:

Saber lo que tienes que hacer es fácil, ordenar el puzle y contar. Pero son tantos trozos que aunque los vas ordenando es muy fácil cometer un error, marearte y no recordar luego que trozo iba donde.

Personalmente lo encontraría más interesante si pudiéramos organizar el puzle moviendo las piezas… En esta imagen lo puedes ver.

Como puedes ver,  la gallina que cruza en séptimo lugar es la E.

#108: ¡Perro, perro, gato!

30 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 10, habla con la gata Gatanova en el  mercado negro. Al resolver el puzle conseguirás la pegatina «gata» para el libro de ilustraciones 3.

Aquí tenemos unas extrañas ecuaciones:

0 + 1 = perro;   0 + 2 = gato

6 + 3 = perro; 6 + 7 = perro perro

7 + 9 = perro gato; 11 + 12 = gato perro

11 + 17 = gato gato

Si todas las ecuaciones de arriba son correctas, ¿cuál es el valor mínimo que puede tener «?» para que la siguiente ecuación también se cumpla?

1 + ? = perro perro perro

Pistas:

Pista 1: Lo que tenemos aquí son ecuaciones, así que los perros y los gatos seguro que tienen algo que ver con números.

Pista 2: Intenta sumar los números a la izquierda de cada ecuación y mira qué resultados obtienes. ¿Vas pillando lo que representan los gatos y los perros?

Pista 3: Si te fijas en los resultados de las ecuaciones, verás que los perros represetan números impares y los gatos números pares.

Pista especial: Los perros son números impares y los gatos números pares. Si tienes un número de tres dígitos impares, ¿cuál es el valor mínimo que puede tener cada uno?

Solución:

Lo primero que vemos es que perro y gato representan número, un sólo dígito. Ahora si usas la función notas y pones encima de cada perro y gato el número que le corresponde (recuerda que las operaciones están bien planteadas, esa es la base de este puzle) verás que adoptan diferentes valores según la ecuación.

Puedes resolver el puzle partiendo de la base de que perro puede valer 1,9 o 3 o ir un paso más allá y como dicen las pistas suponer que perro puede adoptar como valor cualquier número impar.

Desde ambas suposiciones el valor mínimo es 1, por tanto perro perro perro será 111 como valor mínimo y 999 como valor máximo. Pero este puzle nos piden el valor mínimo de ?.

Para el valor mínimo de ? partimos del valor mínimo de perro perro perro que es 111, por tanto:

1 + ? = 111

Si despejamos:

? = 111 – 1= 110

? = 110

¡Ya hemos solucionado el puzle!

#109: Gravirinto 2.

40 picarats.

Tipo: Girar laberintos.

Localización: Episodio 10, cuando te manden desde el hotel Duke a buscar a Rufus en el mercado negro para que él te explique cómo cruzar el Támesis. Para asegurarse de que estás preparado para la peligrosa travesía te pondrá a prueba con este puzle.

Mueve los tres bloques de colores hasta los lugares que les corresponden. Toca los botones con flechas en la parte inferior de la pantalla para girar el laberinto 90º. Si debajo no hay nada que lo impida, los bloques caerán.

¡A ver qué tal se te da!

Pistas:

Pista 1: ¡Esta vez los bloques son tres! Pero no pierdas los papeles. Mantén la calma… ¡Igual que antes!

Pista 2: ¿Te parece que el bloque amarillo y el rojo deberían estar el uno en el lugar del otro? Fíjate bien… Los puedes intercambiar fácilmente.

Pista 3: Ahí van los primeros pasos para intercambiar el bloque rojo y el amarillo. Gira el laberinto cinco veces con el botón derecho, una vez con el izquierdo y una más con el derecho. De todos modos presta mucha atención a los movimientos. El próximo es el difícil.

Pista especial: Siguiendo desde la pista 3, gira una vez más el botón derecho y luego con el izquierdo. Desde aquí deberías poder terminar el puzle.

Solución:

Las pistas te van a resultar de mucha ayuda porque te encarrilan hacia la solución del puzle. Tanto si las has leído como no, e aquí otro truquillo: podemos resolver este puzle determinando tres pasos.

Paso 1: Coloca la ficha azul en la línea de su casilla de meta girando hacia la izquerda tres veces.

Paso 2: Debemos intercambiar ficha amarilla por roja, de modo que la roja quede hacia abajo. Para ello mete ambas piezas en el lateral del tablero. Te quedarán justamente invertidas. Dirígelas hacia la meta amarilla. Ahora aleja todo lo que puedas la ficha amarilla hasta que puedas dirigir la roja hacia su meta sin que la amarilla te moleste.

Paso 3: Lleva la ficha amarilla hacia su meta.

Aquí tienes la solución del puzle en el mínimo número de pasos:

#110: Suma cero.

30 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 10 al llegar a la orilla sur para acceder al túnel que te permite cruzar el Támesis deberás tocar la puerta y resolver este puzle para que se abra y poder pasar.

En cada una de estas cuatro casillas pueden aparecer números del 0 al 9. Si tocas los botones A, B, C y D irán cambiando los números de acuerdo con una regla secreta.

Descubre cuál es esta regla y consigue que en todas las casillas haya un 0.

Pistas:

Pista 1: Cuando un número pasa de 9, la cuenta sigue desde el 0, es decir, los números se van repitiendo cíclicamente. Por lo tanto, puedes tocar los botones tantas veces como quieras sin que resulte un caos irreversible. SI tocas todos los botones varias veces y prestas atención a lo que hace cada uno, pronto descubrirás las reglas.

Pista 2: Los rectángulos de colores abarcan pares de casillas a las que afecta el correspondiente botón. Cundo tocas un botón, los dos números dentro de su rectángulo se incrementarán según una regla secreta. Experimenta tocando un botón cada vez y observa qué números van apareciendo.

Pista 3: El botón A añade 5 unidades. El botón B añade 3 unidades. Con esta pista, no te será difícil encontrar las reglas de los botones C y D. Pero, además de conocer las reglas, ¿cómo harás para poner un 0 en todas las casillas?

Pista especial: Si todavía no puedes resolverlo, que no te invada la frustración. Este puzle no es sencillo. Para resolverlo, comienza por no tocar para nada el botón A. Toca los botones C y D hasta que los dos números en el rectángulo de A sean 5. A partir de ahí, no tardarás en dar con la solución.

Solución:

Antes de entrar en harina y tocar los botones para buscar la solución debemos averiguar que hace cada botón.

Para eso haz un experimento ensayo/error y toca sólo un botón a ver que pasa. Tócalo un par de veces si no lo tienes claro hasta que lo averigues. Una vez lo sepas dale a «anular» y repite el proceso con el resto de los botones.

Te darás cuenta que los números van de 0 a 9 y se repiten. Cada botón suma una cifra a cada toque. Te sugiero que cuando lo averigues lo anotes en la función notas para no liarte, por si se te olvida.

Cuando lo hagas verás que estos son los valores:

A suma 5, B suma 3, C suma 7 y D suma 4.

Bien ahora viene la parte difícil, que es ponerlos a cero. Si no te sale, las pistas te ponen en el camino más corto. Si quieres volverlo a intentar sin usar las pistas te sugiero el método que usé yo.

Yo empecé con la casilla controlada por A y C. Dale un toque a A y 7 a C.

Luego toca 4 veces D y se pondrá a cero la casilla controlada por A y D.

Para acabar toca 9 veces B.

Otra posible solución:

Presiona una vez A.

Pulsa ahora 9 veces B.

Toca 7 veces C.

Para acabar toca D 4 veces.

Como ves es lo mismo, pero puedes modificar el orden en el que tocas los botones. Lo que determina la solución del puzle es cuántas veces has pulsado cada botón.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261

El profesor Layton y el futuro perdido. El loro.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

El Loro.

Haciendo amistad.

Lo encuentras por primera vez cuando, tras hablar con Becky, vas a Flatstone norte camino del casino. Verás al loro revolotear, tócalo y verás una secuencia en que se escapa.

En el episodio 4 cuando vuelves desde la puerta de Chinatown, en la colina, si hablas con Graham (el señor elegante que ahí en la colina) te pedirá ayuda porque el loro le ha robado unos gemelos.

Para poder ayudarle necesitas una joya que tiene en la maleta, para obtenerla debes resolver el puzle 038 que aparecerá en ese momento.

Tras resolver el puzle 038 Luke se hace amigo del loro y aparece la opción loro en el baúl.

Entrenando al loro.

Desde ese momento al acceder a la opción loro del baúl podrás jugar con el loro, aunque de momento sólo podrás hacer entrenamientos haciéndole llevar una manzana a Luke.  Su verdadero propósito no empezará a desempeñarlo hasta el episodio 6.

Y es que el loro te servirá para hacer determinados encargos a algunas personas que necesitan ayuda y así ganarás su gratitud. Y no sólo esto: en determinadas ocasiones aparecerá en pantalla para descubrirte el paradero de algunas monedas.

En total puedes hacer tres prácticas con Luke y el loro, cuyas respuestas son las que siguen:

Aceptando encargos.

En el episodio 6 al volver al futuro en la bifurcación de delante de la relojería te encontrarás de nuevo con Bigout (este tipo está en todas partes…). Si hablas con él se percatará que llevas un loro y te explicará que lo puedes usar para ayudar a la gente, de este modo el loro se hará cada vez más inteligente.

A partir de este momento tu loro puede recibir encargos de la gente que necesite tu ayuda. Los encargos se irán añadiendo a la sección loro y podrás volver a resolverlos siempre que quieras. Aprovechando el momento Bigout le hará un encargo a tu loro: «el champiñón de Bigout».

Primer encargo: El champiñón de Bigout.

¡Je, je, je! Escúchame. Tengo una tarea muy sencilla. Quiero que me traigas un champiñón rojo que tenga buena pinta y sea comestible. ¿Cómo lo ves? Entrega el champiñón en 10 s.

¡Con esto has conseguido la gratitud de Bigout!

El segundo encargo: «Flores para Adeline».

Episodio 6, habla con Adelineen la parada vieja y tras resolver el puzle 055 recibirás este puzle.

¿Has visto qué guapa estoy? Me lleva mucho tiempo arreglarme. Ah, pero me falta un detalle para completar mi conjunto. ¿Me lo puedes traer?

Entrega la flor en 15 s.

¡Con esto has conseguido la gratitud de Adeline!

Tercer encargo: La tarta de Minnie.

En el episodio 6, habla con Minnie, la niña que estará en la puerta del hotel. Tras ayudarle a resolver el puzle 137 le hará este encargo al loro.

¡Hola! He preparado una tarta deliciosa, pero le he puesto tantas cosas que no la pueda traer sola. ¿Me la acercas?

Entrega la tarta en 10 s.

Se resuelve también sin tener que usar la cuarta cuerda que aparece en la esquina inferior derecha.

¡Con esto has conseguido la gratitud de Minnie!

Cuarto encargo: «El tomate de Paillard».

Cuando resuelvas el puzle 057, planteado por Paillard, recibirás este encargo.

¡Ay, ay! ¡Qué situación! Tengo que hacer sopa de tomate y me he quedado sin tomates. ¡Por favor, tráeme uno!

Entrega el tomate en 10 s.

¡Con esto has conseguido la gratitud de Paillard!

Quinto encargo: El café de George.

Cuando resuelvas el puzle 059 George le hará este encargo al loro.

¡Hola, amiguito! ¿Que si tengo algún recado? ¡Bueno, ahora que lo mencionas, me tomaría un café cargadísimo!

Entrega el café en 10 s.

¡Con esto has conseguido la gratitud de George!

Sexto encargo: El amiguito de Vivian.

Cuando resuelvas el puzle 066 recibirás este encargo.

Me encantaría tener una mascota. Alo mejor un perro, o un gato… ¡Incluso un loro! Pero mi mamá no me deja comprar uno… ¿Me ayudas a encontrar un amiguito?

Entrega el osito en 15 s.

¡Con esto has conseguido la gratitud de Vivian!

Séptimo encargo: Los libros de May.

Al resolver el puzle 076.

Acabo de recibir unos libros nuevos para la tienda. Son unas novelas de aventuras muy gruesas. Seguro que vendo muchas, pero pesan un montón. ¿Me ayudas a llevarlas?

Entrega los libros en 10 s.

¡Con esto has conseguido la gratitud de May!

Octavo encargo: El maletín de Millie.

Cuando resuelvas el puzle 075 recibirás este encargo.

¡Socorro! ¡Mañana tengo que entregar los deberes y me he olvidado el maletín en clase! ¿Me lo puedes traer, pajarito?

Entrega el maltín en 7 s.

¡Con esto has conseguido la gratitud de Millie!

Noveno encargo: El sombrero de Lucian.

Lo recibes tras resolver el puzle 080.

¡Qué nervios! ¡Tengo que ir a un concurso de baile la semana que viene y no sé qué ponerme! Me falta sobre todo un sombrero. Uno bonito, con una pluma…

Entrega el sombrero en 18 s.

¡Con esto has conseguido la gratitud de Lucian!

Décimo encargo: El balón de Randolph.

Al resolver el puzle 104 recibirás este encargo de Randolph.

¡Huy! ¡He mandado el balón a la copa de ese árbol de un patadón! Y no tengo dinero para comprar otro… ¿Me lo puedes bajar, lorito?

Entrega el balón en 10 s.

¡Con esto has conseguido la gratitud de Randolph!

Undécimo encargo: La fiambrera de Hardy.

En el episodio 10 al resolver el puzle 103 recibirás este encargo de Hardy.

Como me he dejado la fiambrera en casa, me he venido al trabajo sin comida. ¡Yo no puedo trabajar así! ¿Me puedes traer la fiambrera?

Entrega la fiambrera en 10 s.

¡Con esto has conseguido la gratitud de Hardy!

Duodécimo encargo: El regalo de Gallin.

En el episodio 10, tras encontrar a Luke, regresa a Flatstone Sur y encontrarás a Gallin, el personaje que se ha pasado todo el juego huyendo del profesor Layton. Tras hablar con él, recibirás este encargo.

Resulta que hay una chica que me gusta y… me encantaría regalarle algo. EL problema es que no sé nada sobre sus gustos. ¿Me traes un regalo apropiado?

Entrega el regalo en 10 s.

¡Con esto has conseguido la gratitud de Gallin!

Una vez hayas resuelto todos los encargos se desbloqueará el apartado «los puzles del mensajero» dentro de «Lo mejor de Layton».

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261

Guía de puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido”: Puzles del 091 al 100.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 091 al 100.

#091: Unas gafas raras.

40 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Episodio 9, subiendo por la Pagoda Colosal, este puzle bloqueará una puerta dentro de la misma.

Estas dos imágenes circulares muestran lo que ve el ojo derecho y lo que ve el ojo izquierdo. Al principio eran iguales, pero una de las imágenes ha sido invertida horizontalmente y girada un número de grados indeterminado.

Sin embargo, las figuras que hay dentro no han cambiado, salvo una de ellas, que ha sufrido una pequeña modificación, señálala con un círculo.

Pistas:

Pista 1: Compara las figuras una por una. No es tan difícil, si piensas con cuidado en el aspecto  que tendrán al invertirlas.

Pista 2: Descarta las figuras que no cambian al ser invertidas. Así limitarás tu búsqueda.

Pista 3: ¿Podría ser que algunas de las figuras parezcan estar invertidas solo porque toda la imagen está girada? No te dejes confundir por la rotación.

Pista especial: La figura que buscas es redonda.

Solución:

En esta ocasión lo que hace que nos rebanemos los sesos es cuál será ese sútil cambio. Bien, aquí lo que buscamos es una figura que no ha sido girada como las demás.

¿Cuál es esa figura? Seguro que ya las has comparado una a una imaginando como sería girarla, como dicen las pistas.

Si aún así no lo ves (es fácil que te pase) ya te lo digo yo: es la G, esa figura ha sido girada en el plano vertical no en el horizontal, en el horizontal no se apreciarían cambios.

#092: Cueva de ladrones.

40 picarats.

Tipo: Línea.

Localización: Episodio 9, ascendiendo por la Pagoda Colosal llegará un momento en que Grelmey y Gralton te detendrán el paso. Luke grande se ofrecerá para acabar el asunto que empezó antes al enfrentarse a Gralton resolviendo este puzle de Grelmey.

Dos malhechores quieren usar esta table para tapar la cueva donde guardan sus mercancías. Si cortan la tabla en dos partes de igual tamaño y forma, podrán tapar completamente la entrada a la cueva.

Dibuja líneas en la tabla para indicar por dónde tendrían que cortarla.

Pistas:

Pista 1: Cuenta cuántos cuadrados componen la tabla. Como las dos partes que necesitas deben ser del mismo tamaño, tendrás que tener el mismo número de cuadrados.

Pista 2: Hay que cortar la tabla en dos partes de siete cuadrados cada una. Necesitas dos partes idénticas, así que no puedes cortar dos piezas cualesquiera de siete cuadrados. Intenta visualizar la forma que tendrán las dos partes una vez cortadas.

Pista 3: Primero piensa cómo obtener dos rectángulos de seis cuadrados cada uno. Solo hay dos maneras de cortar dos rectángulos separados de seis cuadrados cada uno. Lo importante es ver cómo se pueden utilizar los dos cuadrados restantes.

Pista especial: Separada con un corte horizontal los dos cuadrados que hay en la zona inferior derecha de la tabla, y estarás muy cerca de la solución. ¿Eres capaz de ver dos partes con forma de bota?

Solución:

Las pistas nos dejan la respuesta en bandeja. Pero puede ser aún más sencillo, a fin de cuentas no puedes partirlo por la mitad, así que la parte horizontal cogerá un trozo de la vertical.

Partiendo así no tardarás en ver la única alternativa que hay para resolver este puzle: haz un corte vertical que siga el límite vertical izquierdo de la parte horizontal. Haz que descienda ese corte dos casillas hacia abajo y luego haz otro corte horizontal desde ese hasta el límite derecho de la figura, como ves es sólo un cuadrado. Ya lo has conseguido.

#093: Embrollo de espejos.

50 picarats.

Tipo: Elegir.

Localización: Episodio 9, en la Pagoda Colosal, en la sala de espejos, toca los pilares del fondo y el profesor se encargará de este puzle.

Abajo tienes dieciséis habitaciones circulares. De A, B, C y D parten rayos de luz que van en línea recta y salen por donde marcan las flechas amarillas. En cuatro de las habitaciones hay espejos de dos caras que reflejan los haces de luz. Además, cada rayo pasa por un número determinado de habitaciones, que se indica al lado de cada letra.

Descubre cuáles son las habitaciones en las que hay un espejo y cómo está orientado. Toca las habitaciones para añadir, girar y quitar espejos.

Pistas:

Pista 1: Se pueden hacer pasar los rayos por el número correcto de habitaciones usando cinco espejos, pero recuerda que buscas una solución con solo cuatro espejos. Por cierto, no olvides que los espejos tienen dos caras.

Pista 2: El rayo C llega a su salida sin toparse con ningún espejo.

Pista 3: El rayo A solo se refleja en un espejo.

Pista especial: El rayo B solo se refleja una vez. El rayo D se refleja tres veces y sale por la flecha de la esquina superior derecha. ¡Ahora deberías verlo claro!

Solución:

Parte de una en una desde A a D y llegarás pronto a la solución, pero siempre teniendo muy en cuenta cuantas casillas debe recorrer el haz de luz y buscando siempre el mínimo número de espejos, porque la solución se consigue colocando cuatro espejos.

¿Estas tentado de hacer salir a A por la izquierda? Error, sólo recorrería 3 casillas. En vez de eso que salga justo por la flecha amarilla de la derecha, poniendo un espejo en la segunda casilla que lo desvíe hacia la derecha ya tenemos A resuelta.

Bueno, vamos con B. Pues tenemos la salida a la izquierda, ¿Qué tal si pones un espejo en la tercera casilla para desviar la luz hacia esa salida de la izquierda? Si lo haces ya tienes resuelta B.

C son cuatro… Mira bien su recorrido, ¿C necesita que hagas algo? Pues no, deja de pensar en C que ya viene resuelta y empieza con D.

D tiene más mérito. Son muchas casillas y sí, su salida será la única que nos queda, obviamente deberemos hacer un pequeño giro.Recuerda que los espejos son dobles, por las dos caras. Si en la tercera casilla desvías la luz a la izquierda topará con el espejo usado para B. Ahora solo te queda otro espejo en la casilla de arriba que lo desvíe hacia la derecha y ya tenemos a D recorriendo las 8 casillas y saliendo por donde marca la flecha.

Así quedarían los espejos:

Y este sería el recorrido que haría la luz:

#094: El puente del dragón.

60 picarats.

Tipo: Rompecabezas.

Localización: Episodio 9 durante tu ascenso por la Pagoda Colosal, cuando llegues al puente del dragón deberás resolver este puzle para que el puente esté en disposición de ser cruzado.

¡No se puede cruzar este puente! Pero de algún modo hay que pasar al otro lado de esta habitación para continuar con la investigación.

¿Podrás poner en su sitio las cuatro partes y recomponer el puente? Ten en cuenta que la bola también se puede mover.

Pistas:

Pista 1: La cabeza del dragón va arriba, y la cola abajo. Antes de empezar a mover las piezas intenta imaginar qué aspecto tendrá el puente cuando esté terminado.

Pista 2: Tendrás que mover la bola con pinchos a la izquierda, y después desplazarla hacia la pared derecha. Para abrir camino, mueve hacia la derecha la pieza con forma de T y después desliza hacia abajo la pieza con forma de S. Ahora puedes mover la bola abajo y a la izquierda, y si mueves la cola del dragón a la izquierda y arriba, podrás llevar la bola hasta la pared derecha.

Pista 3: Pon la pieza con forma de T encima de la pieza con forma de S. Mueve la cabeza del dragón y la bola abajo y al centro, de modo que puedas situar la cola del dragón abajo a la derecha. Coloca ahora la bola junto a la pared derecha y pon la pieza con forma de T arriba en el centro. Ahora mueve la pieza con forma de S para que quede en contacto con la T, debajo y a la izquierda de ella.

Pista especial: Lleva la cabeza del dragón hasta la esquina inferior izqueirda para abrir un espacio en el centro. Allí, abajo del todo, pon la cola del dragón y, encima de ella, la pieza con forma de S. ¡Ya casi lo tienes! Descubre los movimientos que faltan, ¡y el puente tomará forma ante tus ojos!

Solución:

Bfff… otro rompecabezas. Es cuestión de intentar e intentar e intentar hasta que nos vaya saliendo. Si ya te has cansado la solución con el mínimo número de pasos son las que siguen, pero hay infinidad:

#095: Punto de vista.

30 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 9 cuando llegues al último piso de la Pagoda Colosal el profesor Layton empezará a explicar su teoría sobre el profesor Layton del futuro cuando te encuentres con él y para ayudar a la exposición pedirá a Luke que resuelva este puzle.

Abajo puedes ver un grupo de bloques cuidadosamente apilados. Pero no se sabe cuál es la perspectiva correcta, es decir, dónde está el suelo. La gravedad actúa sobre los bloques. Así, cualquier bloque que no estuviese tocando el suelo o algún otro bloque debajo de él caería.

Para que ninguno de los bloques caiga por efecto de la gravedad, ¿cuál de los lados, A, B, C o D tendrá que ser la parte de arriba?

Pistas:

Pista 1: Si observas la pila de bloques desde cada ángulo, ¿encuentras algún bloque inestable? Fíjate bien.

Pista 2: Ve girando el dibujo y observa cómo queda dejando cada vez una letra diferente arriba. Presta atención a los pesacios vacíos entre los bloques.

Pista 3: Si miras la pila de bloques suponiendo que el lado B ocupa la parte superior, verás que caería el pequeño cuadrado verde que está debajo del bloque rojo. Por tanto, B no es la respuesta correcta. Sigue analizando la imagen de este modo, ¡y pronto darás con la solución!

Pista especial: Si miras la imagen con el lado C hacia arriba, caerían los dos pequeños cuadrados verdes de las esquinas, de manera que C tampoco puede ser la solución. La respuesta será A o D.

Solución:

Recomiendo usar la función notas para lo siguiente: asigna un color a cada letra y a continuación supón que cada letra es el suelo y mira pieza a pieza que no caiga ninguna.

Cuando detectes una que caería márcala con el color de esa letra (este consejo es para no marearte). Pasa a la siguiente letre y repite el proceso. Es importante, hazlo letra a letra y pieza a pieza, porque en 3 de las letras una pieza caería.

Si no te sale en las pistas te dicen que piezas caerían, yo te adelante que además si fuera D el suelo una pieza morada del centro caería.

Por tanto el suelo tiene que ser A y el techo será D.

#096: ¿Por dónde empezar?

40 picarats.

Tipo: Elegir.

Localización: Episodio 9 durante el enfrentamiento contra el falso Layton del futuro cuando atrape en una jaula a Don Paolo, los dos Lukes y Flora para liberarlos el profesor Layton deberá resolver este puzle.

Para abrir la jaula tendrás que pulsar ciertos botones. Las reglas son simples. Considera los botones como casillas. Cada símbolo indica la dirección que debes seguir al pasar de una casilla a otra:

Estrella=izquierda; luna=derecha

Sol= abajo; agua= arriba

Hay una casilla que, si partes de ella, te permite pasar exactamente una vez por todas las casillas. Tócala para que se ilumine y después toca Listo.

Pistas:

Pista 1: En este tipo de puzles la función de las notas resulta muy útil. Es muy difícil ver todas las direcciones usando solo los símbolos; intenta dibujar una flecha en cada casilla para simplificar la tarea.

Pista 2: Prueba a empezar por una casilla escogida al azar. Usa la función de las notas para dibujar una flecha en cada casilla y traza el recorrido.

Pista 3: ¿Has seguido las indicaciones de la pista 2 pero te mueves en pequeños círculos? Eso significa que has comenzado por una de las casillas de la esquina superior izquierda. Lo cierto es que esas casillas son en realidad las últimas del recorrido.

Pista especial: Gracias a la pista 3 sabes cuáles son las últimas casillas del recorrido. Ahora piensa con cuidado y muévete hacia atrás desde allí. La casilla inicial es una de las cinco que tiene una estrella.

Solución:

Las pistas parecen escritas por mí… Usa la función notas, asigna un color a cada símbolo y pinta en las casillas la dirección. Cuando lo hagas verás un caminito. Ahora toca saber dónde empieza y donde acaba.

Fíjate en la parte superior izquierda, ¿no ves un bucle? sol-estrella-gota-semiluna y esta última te devuelve al sol. Aquí es donde moriría el recorrido, síguelo al revés y busca el orígen.

El orígen es la estrella de la segunda fila y la segunda columna.

#097: Escape a ciegas.

30 picarats.

Tipo: Línea.

Localización: Episodio 9 en el despacho del jefe, para escapar de la Pagoda Colosal haz clic en el escritorio y aparecerá este puzle, cuando lo resuelvas habrás despejado la salida de la Pagoda para todo el grupo.

En el oscuro laberinto de abajo solo podrás girar cuando te topes con una pared. Siguiendo esta regla, tendrás que llegar desde el punto rojo al azul sin pasar dos veces por un mismo tramo ni acabar en un callejón sin salida.

¿Qué camino seguirás? Traza con una línea tu plan de escape.

Pistas:

Pista 1: Desde el punto inicial puedes seguir tres caminos. Pruébalos todos y comprueba adónde te llevan. ¡Cuidado con los callejones sin salida!

Pista 2: Al principio parece complicado porque hay muchas intersecciones, pero si descartas todos los caminos que acaban en callejones sin salida, pronto encontrarás la solución.

Pista 3: Desde el punto de partida, la ruta correcta no es la que va hacia arriba.

Pista especial: Desde el punto de partida, el camino correcto tampoco comienza yendo hacia la derecha. ¡Para escapar tendrás que ir hacia abajo!

Solución:

Esta vez no hace falta la función notas porque podemos ir probando hasta que demos con el camino (¡lleva cuidado no presiones listo por error!).

Quizás es más fácil intentarlo desde el azul o desde el azul y el rojo a la vez para ir tanteando. Recuerda bien las reglas para no confundirte.

Si no te sale, esta es la secuencia desde el punto rojo:

Punto rojo: abajo, derecha, arriba, izquierda, abajo, izquierda, arriba, derecha, abajo, izquierda, abajo y derecha.

#098: Viaje resbaladizo 3.

50 picarats.

Tipo: Pieles de plátano.

Localización: Episodio 10, tras salir de la Pagoda Colosal, en los alamacenes, encontrarás una cáscara de plátano tirada por el suelo. Tócala y nuevamente el profesor Layton le propondrá este puzle a Luke. Cuando lo resuelvas conseguirás la pegatina «jardinero» para el libro de ilustraciones número 3.

Tienes que llegar a tu destino desde el punto de partida, pero ten cuidado con las pieles de plátano. Cuando pises alguna de ellas, ¡patinarás sin detenerte hasta chocar con una pared!

¿Puedes encontrar un camino que te permita llegar a tu destino? Toca una flecha roja para desplazarte en la dirección que indique.

Pistas:

Pista 1: Puede parecer obvio, pero no sigas hacia delante en el primer cruce.

Pista 2: En el primer cruce ve hacia abajo, y en el siguiente gira a la izquierda. A continuación, ¡a patinar!

Pista 3: A partir de donde lo dejamos en la pista 2, en cuanto hayas chocado con la pared de la izquierda, ve hacia abajo. Luego ve a la derecha y camino hasta patinar de nuevo.

Pista especial: Siguiendo donde lo dejamos en la pista 3, en la esquina inferior derecha, retrocede caminando hacia la izquierda hasta encontrarte con una piel. Allí, sube y patina hasta la pared de arriba. Ya no tendrás que resbalarte otra vez. ¡Solo tienes que andar un poco más hasta tu destino!

Solución:

Los truquillos para resolver este puzle son los mismos que siempre. Recuerda que salirte por los otros caminos te devuelve a la casilla de inicio y por tanto los debes evitar.

Si lo piensas cruce a cruce verás que no tienes más que una opción buena en cada uno.

En el primer cruce no puedes ni salir recto ni girar hacia abajo más allá del plátano que encontrarás porque en ambos casos volverías al inicio.

Ve abajo hasta la cáscara y gira a la izquierda. Resbalarás hasta la pared. Ahora hacia abajo, no tienes otra salida que no te lleve a la casilla de inicio.

Ahora patina hasta la pared de la derecha del todo. La otra alternativa sería ir hacia arriba y terminarías en la casilla de inicio otra vez.

Ahora no vuelvas para arriba, que estamos en las mismas. En vez de eso muévete hacia la izquierda justo párate antes de toparte otra vez con el plátano que te haría resbalar hasta la pared de la izquierda.

Sube hacia arriba y patinarás hasta chocarte con la pared de arriba. Nuevamente sólo tienes una alternativa que no te lleve al inicio: gira a la izquierda y párate antes del plátano para moverte hacia abajo.

Gira hacia la derecha y luego baja cuando te topes con otro plátano. Baja y fíjate que ya tienes un pasillito que te lleva a la salida.

#099: Extraña invitación.

20 picarats.

Tipo: Elegir.

Localización: Episodio 10 en Scarlet Street habla con Duncan que te pedirá ayuda con este puzle.

Una amiga te ha enviado una invitación para que la visites. Sin embargo, la redacción es un poquito extraña. «Primero llama a cierta puerta. Después llama a la que está debajo de esta. Ahora llama a la puerta que está a su derecha. Por último, llama a una puerta más a la derecha. ¡Ahí es donde vivo yo!»

Toca la puerta de tu amiga para abrirla y asegúrate de que no has dejado otras puertas abiertas cuando des tu respuestas.

Pistas:

Pista 1: Intenta descubrir cuál es esa «cierta puerta» a la que se refiere tu amiga y empieza por ahí.

Pista 2: Si sabes cuál es la primera puerta a la que tienes que llamar, no deberías tener problemas para encontrar la puerta de tu amiga. Solo hay una puerta a partir de la cual se pueden seguir exactamente las instrucciones que te han dado.

Pista 3: La puerta de tu amiga está dos lugares más abajo y dos más a la derecha de la primera puerta a la que tienes que llamar. Si en cada fila y en cada columna solo hay tres puertas, entonces…

Pista especial: Comienza por la puerta en la esquina superior izquerda y sigue las instrucciones que te ha dejado tu amiga. Antes de dar tu respuesta, no olvides cerrar las puertas que no son la de tu amiga.

Solución:

El kit de este puzle es localizar la puerta de salida. No fundas la pantalla mirándola fijamente, que no es nada de lo que puedas ver. Es una puerta desde la que puedes bajar dos puertas hacia abajo y dos puertas hacia la derecha.

La única puerta desde la que puedes hacer esto es la puerta de arriba a la izquierda del todo y siguiendo estas instrucciones llegarás a la puerta de abajo a la derecha del todo. Ya tienes la solución del puzle.

#100: El número perdido.

50 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 10, habla con Vivian en la juguetería y te planteará este puzle. Cuando lo resuelvas recibirás la pegatina «mayordomo» para el libro de ilustraciones número 3.

«En el transcurso de sus investigaciones, mi padre descubrió un número muy peculiar y se valió de una hoja de papel para recordarlo. Desgraciadamente, alguien pensó que esa hoja no servía para nada y la rompió en varios trozos. Ahora mi padre está desesperada y mi madre muy preocupada…»

Averigua el número reconstruyendo la nota.

Pistas:

Pista 1: ¿Has puesto los trozos como es debido? SI los has colocado bien, la respuesta debería quedar a la vista.

Pista 2: El número no está escrito en el papel. ¿Te has dado cuenta de que no todos los bordes encajan perfetamente unos con otros?

Pista 3: Si pones juntos todos los bordes que encajan perfectamente, los huecos que queden en el medio revelarán el número.

Pista especial: ¿Has visto que los huecos que quedan en el medio forman un número? Ahí está la respuesta. Tiene dos dígitos.

Solución:

Es muy sencillo ordenar los trozos de papel, busca los márgenes y ve poniéndolos ordenadamente. Deja el centro para luego.

Cuando lo hagas se formará un hueco, los trozos no encajan perfectamente.

En el hueco central verás que se forma el número 74, solución de este puzle.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261

Guía de puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido”: Puzles del 081 al 090.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 081 al 090.

#081: Fechas cúbicas.

30 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Episodio 8 en el restaurante a la orilla del río «The Thames Arms» habla con el camarero. El profesor Layton la hará preguntas sobre el sujeto a que buscas y el camarero te dará la información si resuelves el puzle.

Tienes un par de dados especiales con los que se pueden mostrar todos los números de los días de un mes (por ejemplo, los dados en la parte superior de la imagen representan el día 12).

Para cada día hay que usar siempre los dos dados. Si algún día tiene un solo dígito, el primer dado mostrará un cero (los dos primeros días del mes serían «01» y «02»).

El diseño de los dados que se muestra abajo no sirve para todos los días. Dibuja un círculo alrededor del número que habría que cambiar.

Pistas:

Pista 1: Piensa cómo harías para representar cada uno de los días, comenzando por el día uno del mes.

Pista 2: Tal como están los dados ahora, no sirven para representar los días 7 y 8 del mes. Por ejemplo, no se puede mostrar el «07» porque no hay manera de poner el 0 en un dado y el 7 en el otro.

Pista 3: ¿Has pensado en la posibilidad de poner alguno de los números al revés? Quizá así podrías representar todos los días.

Pista especial: Para mostrar «07» tendrás que cambiar por un 0 alguno de los números del dado de la derecha. Casi todos los números son necesarios, pero hay uno del que puedes prescindir, si le das la vuelta al 9 del dado de la izquierda.

Solución:

Este es otro puzle donde el truco está en ver las cosas y pensar como usarlas desde distintos puntos de vista.

Algo sobra en estos dados porque nos hace falta otro 0 para poner los dígitos 07, 08 y 09. El número que eliminemos se convertirá en el segundo 0.

Pero parece que todos los números son necesarios en los dos dados… ¿Todos? ¿No hay ningún número redundante?

¡Por supuesto! Nuevamente podemos usar el 9 como 6, de modo que sobra el 6 (dado que no tendría sentido prescindir del 9 porque en ese dado ya hay un 0).

#082: Cajas de harina.

30 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 9, en el mercado negro habla con Rufu (el señor unicejo) que a parte de darte un par de consejos te dirá este puzle.

En previsión de una posible escasez, has decidido moler grano y guardar la harina en una caja.

Dispones de tres cajas diferentes, y tendrás que elegir la que tenga mayor capacidad.

Pistas:

Pista 1: Lo que vas a almacenar es harina, que básicamente es grano muy fino, de manera que necesitarás una caja grande y profunda. ¿Cuál es la que mejor se ajusta a esta descripción?

Pista 2: Si compras las cajas A y C, puedes ver que tienen casi el mismo tamaño. Sin embargo, sus tapas son muy diferentes. Por otra parte, la caja B parece tan pequeña que no vale la pena ni tenerla en cuenta.

Pista 3: Si dos de las cajas tienen el mismo tamaño, parece que la que tenga una tapa más grande será menos últil, ¿verdad? A menos que lo consideres desde otro punto de vista…

Pista especial: Imagina las cajas puestas al revés. ¿Cuál tiene más capacidad ahora?

Solución:

No te lances a contestar mirando quién tiene la tapa más pequeña y caigas en la trampa de marcar la B. Como siempre, podrías probar un par de veces hasta acertar y reiniciar, pero vamos a resolverlo a la primera.

Mira las cajas de distintos puntos de vista. Busca la manera de cargar más harina.

¿Lo ves? Si lo miras al revés…

La caja A puede transportar más harina si le damos la vuelta. Esa es la solución del puzle.

#083: Libros ordenados.

30 picarats.

Tipo: Colocar.

Localización: Episodio 9, ve a la librería «sopa de letras» donde encontrarás a Michelle, quien te planteará este puzle y se marchará cuando lo resuelvas.

Hay que poner en una estantería todos estos libros del mismo grosor, de forma que se cumplan las siguientes condiciones:

  • A la izquierda del marrón no puede haber otros libros.
  • Solo el azul toca al marrón.
  • El libro amarillo está a la izquierda del blanco.
  • El azul están en contacto con el morado.
  • El libro blanco está entre el amarillo y el morado, y no toca a ningún otro.
  • Junto al amarillo hay un espacio donde cabría otro libro.

Pistas:

Pista 1: Si a la izquierda del libro marrón no puede haber ningún otro, es probable que el marrón vaya pegado a la pared izquierda de la estantería.

Pista 2: Las condiciones tercera y quinta revelan cómo colocar el libro amarillo, el blanco y el morado. Ponlos en este orden, de izquierda a derecha: amarillo, blanco y morado.

Pista 3: A partir de la segunda y la cuarta condición deberías poder deducir dónde hay que colocar el libro azul. Sin embargo, si intentas poner todos los libros en posición vertical, será imposible cumplir todas las condiciones. Si tienes esto en cuenta, verás que el libro azul solo puede ir en un lugar.

Pista especial: Si colocas todos los libros en posición vertical y no encuentras la solución, intenta poner alguno en posición horizontal. Cuando pones todos los libros excepto el azul, ¿no queda un hueco arriba? Ahí es donde va el libro azul.

Solución:

Me parece importante para que lo resuelvas por tí mism@ tener presente que uno de los libros irá horizontal arriba del todo y que quedará hueco libre. Por así decirlo estas también son condiciones para que se cumplan todas las demás.

¿Aún no te sale? Bien lee un par de pistas y vuélvelo a intentar. Si tampoco te sale, el orden es este:

El marrón va vertical a la izquierda del todo.

A su derecha hay un hueco vacío y luego, en vertical, los libros amarillo, blanco y morado.

El azul va arriba del todo, horizontal, de tal forma que se cumplen las condiciones que está en contacto con el marrón y con el morado y con ninguno más.

#084: Cuatro cruzan el río.

30 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 9, en el restaurante «Deli Catessen» (en Chinatown) habla con Barton que te enseñará este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás el circuito para el cochecito «La patrulla».

Cuatro agentes de policía (A, B, C y D) tienen que cruzar este río para perseguir a un criminal. Sin embargo, en la barca solo caben dos personas, así que no pueden pasar todos a la vez. Un agente tardará un minuto en cruzar remando el río, pero la segunda vez estará más cansado y tardará dos minutos, y la tercera vez tardará tres minutos…

¿Cuál es el número mínimo de minutos que hace falta para que los cuatro agentes crucen el río?

Pistas:

Pista 1: Haz que A y B crucen al otro lado primero. Uno de ellos remará en el viaje de ida. Da igual cuál de los dos, pero recuerda luego quién lo ha hecho.

Pista 2: El agente que no haya remado en el viaje de ida debería ser el que lleve la barca de vuelta. Eso significa que tanto A como B habrían remado en la barca una sola vez. En el punto de partida subirá a la barca el tercer agente, que estará descansado y por tanto será el que tenga que remar.

Pista 3: Los tres agentes de policía que están en la otra orilla habrán remado cada uno una vez, así que cualquiera de ellos que haga el viaje de vuelta para recoger al agente que falta tardará dos minutos, vaya quien vaya. Cualquiera de ellos tendrá que ir a buscar a D.

Pista especial: Si has seguido las tres primeras pistas, los viajes deberían ser así: 1 min (ida), 1 min (vuelta), 1 min (ida), 2 min (vuelta). Cuando D se suba a la barca habrán pasado cinco minutos. Llegados a este punto, es bastante obvio quién tiene que remar para que el último viaje dure lo menos posible.

Solución:

Una vez más el cálculo se simplifica si usamos la función notas para representar los viajes.

En las pistas puedes leer el desglose del puzle tal cual lo han diseñado. La respuesta es 6 minutos, vamos a ver porqué:

ABCD————– NADIE     En el primer viaje pasarán dos personajes y tardarán un minuto, pongamos que son A y B.

CD—————AB En este viaje hemos invertido 1 minuto. Pongamos que ha remado B, pues ahora A que está descansado volverá a la otra orilla empleando otro minuto.

CDA————B A ha tardado 1 minuto, como acabamos de señalar, y llevamos ya 2 minutos. A la vuelta remará C que está descansado y tardarán un minuto.

D———-ABC C ha remado y ha llegado con A a la otra orilla en un minuto. Llevamos ya 3 minutos. Cualquiera de los tres que vuelva a por D ya están cansados y por tanto tardará 2 minutos cualqueira de ellos.

DA——-BC  A ha tardado 2 minutos en llegar a por D. De este modo ya llevamos 5 minutos. Ahora remará D y tardarán un minuto más en pasar al otro lado.

NADIE———-ABCD. Junto con el minuto que han tardado en llegar D y A remando D ya son 6 minutos, la solción del puzle.

Se podrían hacer variantes: al volver A podrían irse D y C y quedarse A en la otra orilla. Si remara C por ejemplo, y luego D volviera a por A tardarían 1 minuto en cada viaje. Llevaríamos 4 minutos y nos quedaría un viaje (A y D para volver a la otra orilla exactamente igual que en esta situación). Pero claro A y D estarían ya los dos cansados y en el último viaje emplearán 2 minutos, cumpliéndose los 6 minutos.

Lógicamente un factor no contemplado en el puzle para simplificarlo es que durante el tiempo en que no hacen nada van descansando y recuperando las fuerzas, pero esto complicaría mucho el puzle.

#085: Más fideos con carne.

30 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 9, en el restaurante «Deli Catessen» (Chinatown) habla con la dueña Delli y te enseñará este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás la pegatina «reloj» para el libro de ilustraciones 3.

Sobre el mostrador hay cinco tazones. Algunos contienen solo fideos y otros, además, tienen un trozo de carne encima. Deja los tazones alineados de forma tal que los tazones que solo tienen fideos y los que tienen carne queden alternados y separados a distancias iguales.

¿Cuál es el mínimo número de movimientos necesarios para completar la tarea? Ten en cuenta que intercambiar la posición de dos tazones cuenta como dos movimientos.

Pistas:

Pista 1: ¿Este puzle no se parece un poco al anterior? La verdad es que es un poco distinto. No temas probar diferentes posibilidades.

Pista 2: Hay tazones que solo tienen fideos, y tazones con fideos y un trozo de carne. Piensa en qué se diferencian exactamente estos dos tipos de tazones. Prueba a tocar un poco con el lápiz aquí y allá, a ver qué pasa.

Pista 3: ¡Vaya! ¡parece que también se pueden mover solo los trozos de carne!

Pista especial: Contando de izquierda a derecha, mueve el trozo de carne desde el cuarto tazón al quinto y … ¡Listo! Pues bien, ¿Cuántos movimientos han hecho falta?

Solución:

Puedes probar a mover los tazones directamente (sin usar la función notas) y contar los pasos. Te recomiendo que pruebes todo lo que se te ocurra y que toquetees bien todo lo que aparece en pantalla.

Y entonces es cuando nos damos cuenta que podemos mover solo la carne…. por tanto basta con mover la carne del tazón segundo empezando por la derecha y ponerlo en el de extrema derecha.

Y con sólo este movimiento lo hemos conseguido, por tanto el mínimo número es uno.

#086: Puerta inaccesible 1.

60 picarats.

Tipo: Rompecabezas.

Localización: Episodio 9, para cruzar la puerta que lleva a la Pagoda Colosal habla con Vigil que te abrirá la puerta cuando consigas resolver este puzle.

Pistas:

Pista 1: La pieza verde siempre estará en medio del camino. Tienes que abrir un poco de espacio para moverla. Mueve primero al profesor Layton y a Luke hacia la izquierda. Luego mueve la pieza roja hacia abajo hasta la esquina inferior derecha. Ahora mueve la pieza azul hasta el hueco que ha quedado junto a la pared derecha. Desde aquí puedes seguir tú.

Pista 2: Siguiendo desde la posición indicada en la pista 1, mueve la pieza naranja hasta que quede junto a la pieza azul de forma que encajen. Ahora puedes mover la molesta pieza verde hacia la izquierda. A continuación, mueve la pieza naranja hacia arriba y ponla en el hueco que ha dejado la pieza verde. ¡Ahora puedes seguir desplazando la pieza verde!

Pista 3: Continuando desde la pista 2, mueve la pieza verde hasta ponerla justo encima de la amarilla, de forma que puedas desplazar la pieza naranja hasta el recuadro superior. Este movimiento es fundamental. Ahora desplaza la pieza verde hacia arriba…

Pista especial: Continuando desde la pista 3, sube la pieza amarilla para poder llevar al profesor Layton y a Luke un espacio hacia la izquierda  y dos hacia arriba. Luego pon la pieza roja debajo de ellos y junta las piezas azul, amarilla y verde en la esquina inferior derecha. Ahora la única pieza que obstruye el camino es la naranja…

Solución:

Bueno, es cuestión de armarnos de paciencia e ir probando hasta que nos salga. Pero este tipo de puzles pese a todo, al final pueden desesperar si no te salen. Si estas en ese punto, tienes las pistas y estas imagenes:

#087: La paga de Sam.

20 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 8, si en vez de ir hacia el río vuelves a la juguetería encontrarás a Duncan que le propondrá este puzle a Luke.

Tres chicos contemplan un coche de juguete que está a la venta por 12 libras.

Jeff: «Si ahorrásemos nuestrsa pagas, ¡Pete y yo podríamos comprar juntos este coche en dos semanas!»

Sam: «Pues Pete y yo lo podríamos comprar en tres semanas…»

Pete: «Ya veo… Si juntáseis vuestrsa dos pagas, tardaríais seis semanas en ahorrar para el coche.»

Todas las pagas son semanales. ¿Cuántas libras recibe Sam a la semana?

Pistas:

Pista 1: No le des demasiadas vueltas. Intenta dar diversos valores a las incógnitas a ver qué resulta.

Pista 2: La paga semanal de Jeff es de 2 libras.

Pista 3: La paga semanal de Pete es de 4 libras.

Pista especial: Jeff recibe 2 libras por semana y Pete 4 libras. Juntas suman 6 libras semanales. Por tanto, en dos semanas ahorrarían el dinero necesario para comprar el coche. ¿Y cuánto costaba? Si Sam y Jeff necesitan seis semanas para ahorrar juntos esa cantidad…

Solución:

Podríamos plantear el enunciado de la siguiente manera:

2 x (J + P) >= 12

3 x (P + S) >= 12

6 x (J + S) >= 12

J= Paga de Jeff; P= Paga de Pete y S= Paga de Sam. Sabemos que la paga será mínimo 12, pero no sabemos si serán doce justas. Esto es plantearlo con inecuaciones. Si las despejamos nos damos cuenta de lo siguiente:

(J+P)>=6

(P+S)>=4

(J+S)>=2

¿No resulta sospechoso que las pagas sumadas de Jeff y Pete sean igual a la suma de los dos más el doble de la de Sam?

J+P=P+S+J+S

J+P=J+P+ (2xS)

J+P-J-P= S+S

0= S+S

S=0

¡La paga de Sam es de 0 libras!

#088: Oferta especial.

30 picarats.

Tipo: Elegir.

Localización: Episodio 9, en la juguetería, habla con Vivian y te enseñará este puzle.

En esta tienda solo se venden productos que cuestan 1 libra, 2 libras o 3 libras. Si compras dos artículos del mismo tipo, puedes comprar otro igual a mitad de precio.

Has comprado al menos uno de cada tipo. Si en total has comprado seis artículos y has pagado 9,5 libras, ¿Cuántos has comprado de cada tipo (1 libra, 2 libras y 3 libras)? Toca los huecos de izquirda a derecha para ir añadiendo los artículos que has comprado.

Pistas:

Pista 1: En la cantidad total que has pagado hay una fracción. Inicia tu razonamiento a partir de esta premisa.

Pista 2: Los artículos que pueden dar lugar a un precio que incluya una fracción son los productor de una libra y los de tres libras. Recuerda cuál era la condición para conseguir un artículo a mitad de precio.

Pista 3: Si compras tres artículos de tres libras y los artículos comprados son seis en total, gastarás más de 9,5 libras. El artículo con el que gastas 0,5 libras es uno de los que vale una libra.

Pista especial: Gastas un total de 9,5 libras. Para alcanzar esa fracción de 0,5 libras, tendrás que comprar al menos tres artículos del mismo tipo. Si compras tres artículos de una libra, gastarás en ellos 2,5 libras. Aún tendrás que comprar artículos por valor de 7 libras. Piénsalo con calma…

Solución:

Vayamos por partes. Ya hemos comprado uno de cada, o sea que ya hemos gastado seis libras y nos quedan por gastar 3 libras y media.

Dado que pagamos media libra significa que hemos comprado tres productos o bien del uno o del tres. Pero si fuera del tres implicaría gastar 4,5 libras más y no 3,5 que es lo que nos queda por gastar.

Pues tiene que ser del producto uno. Al hacerlo gastaremos una libra y media de las 3 y media que teníamos que gastar. Nos quedan dos libras por gastar, pues no pasa nada, pon en el carrito un producto de dos libras más y ya hemos solucionado el puzle.

Tendremos en total:

3 procutos de una libra, 2 productos de dos libras y un producto de tres libras.

#089: Foto de llegada.

40 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Episodio 9, en los almacenes, cuando estás de camino a la Pagoda Colosal y justo tras atravesar la puerta te encontrarás con Gralton. Habla con él y tras resolver este puzle podrás seguir.

Esta foto de llegada de una carrera muestra en qué orden han llegado los corredores. El problema es que la han cortado en varias tiras que, además, han sido mezcladas.

¿Qué corredor ha llegado en tercer lugar?

Pistas:

Pista 1: Si te fijas bien y descubres cómo encajan las tiras, ya casi lo tendrás. Para orientarte mejor, presta atención a detalles que sean fácilmente de identificar, tales como los pájaros o alguna persona de aspecto peculiar.

Pista 2: Por ejemplo, la cabeza del pájaro blanco cerca de J tiene que ir con el cuello del pájaro, asíq ue esta tira va delante (es decir, a la izquierda) de la tira que contiene a D.

Pista 3: La cara de A aparece encima de D. Dicho de otro modo, la tira donde está A va a la derecha de la tira donde está D. Fíjate en el cuerpo del pájaro blanco que está cerca del corredor I. ¿Puedes encontrar su cabeza?

Pista especial: La cabeza del pájaro blanco mencionado en la pista 3 no aparece en ningún lugar de la foto. De izquierda a derecha, las tiras van en este orden: la tira que contiene a H, la que contiene a F, la de J, la de D y la de A. Busca ahora el corredor que llegó en tercer lugar.

Solución:

Para conseguir ordenar las tiras te sugiero que uses la función notas. Elige una tira, la que más rabia te de y llámale X. Ahora fíjate en los animales que estén en la imagen. En algún punto se cortarán con el final de la tira, busca la tira que contenga lo que falta de animal. Si está delante de tu x llámale x+1, si está detrás x-1.

Ahora ponte en estas tiras y repite el proceso. La que esté delante de x+1 será x+2, y la que esté detrás de x-1 será x-2 y así sucesivamente. Lógicamente si resulta al final que has elegido la primera tira para llamarla x pues el resto serán x-lo que sea.

Si aún no lo ves, ya dicen las pistas el orden: de izquierda a derecha, las tiras van en este orden: la tira que contiene a H, la que contiene a F, la de J, la de D y la de A.

Aquí puedes verlo:

Ahora sólo tienes que contar corredores de izquierda a derecha hasta que llegues al tercero.

Ahora ya más fácil, ¿no? El corredor que llega en tercer lugar es F.

#090: El ojo del dragón.

50 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 9, en la puerta del dragón de la Pagoda Colosal.

Estos ojos de dragón no son esferas, sino dodecaedros, es decir, cuerpos que constan de 12 pentágonos. Uno de los ojos está terminado, pero todavía hay que montar el otro.

¿Qué opción, A, B o C, formará un ojo igual al otro cuando se junten sus caras?

Pistas:

Pista 1: Hay tres opciones. Mira a ver en qué se diferencian y eso te llevará a la respuesta.

Pista 2: Podrías hacer tu propio dodecaedro con un papel y tijeras… Aunque sería bastante trabajoso. Será más fácil descubrir dónde coinciden los trazos del dibujo al armar la figura.

Pista 3: Uno de los pentágonos de cada opción es la pupila del ojo. Concéntrate en las zonas que qeudarán a su alrededor y usa la función de las notas para dibujar líneas entre dichas áreas.

Pista especial: En la figura C, si empiezas por el pentágono que contiene la pupila del ojo y lo unes con los pentágonos adyacentes, obtendrás un dodecaedro diferente del ojo que ya está terminado. Lo notarás enseguida porque a esos pentágonos adyacentes a la pupila les falta algo. La respuesta tendrá que ser A o B.

Solución:

Aquí no valen coplas, tenemos que imaginarnos como sería la reconstrucción 3D de las figuras, algo que puede ser arduo y te puedes perder fácilmente.

De modo que como no hay explicaciones ni trucos directamente te digo que la opción es la A.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261