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Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos. 5. Región de las nieves.

Guía completa.

Índice de la guía.

  1. Desarrollo del modo historia.
  2. Inventario.
  3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

Análisis, opinión.

Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

Post 2: Sistema de juego: el tren.

Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

  1. Conejos.
  2. Portales arcanos.
  3. Mapa general.
  4. Región de los bosques.
  5. Región de las nieves.
  6. Región de los mares.
  7. Región del fuego.
  8. Otros cosas a tener en cuenta.
  9. Fuentes de esta guía.

5. Región de las nieves.

Fortianitas.

Extracto de guiasnintendo.com:

5. Acorno
Se obtiene ayudando a Acorno a encontrar un estanque donde instalar su negocio de venta de hielo.Una vez puedas acceder a la Región de los Mares, dirígete a la Aldea Niveosita y ve a la choza situada más a la izquierda de la hilera de casas más baja. Junto a ella encontrarás a un personaje llamado Acorno al lado de un estanque, y si hablas con él te pedirá que le lleves en tren a alguna parte.Respóndele que sí, luego llévale en el tren hasta el Lago Hiélostone respetando las señales ferroviarias para no asustarle, y una vez allí encontrará el lugar perfecto donde poner su nuevo negocio, agradeciéndotelo con la fortianita correspondiente. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de las Nieves (al sur), en la Región de los Bosques (al norte), nuevos portales arcanos (en la Región de las Nieves) y convertir un portal de salida de la Región de los Mares en entrada-salida.

6. Goron aficionado a la nieve
Se obtiene llevando en tren a un goron que quiere ver la nieve.Tras restaurar el Sello del Fuego dirígete a la Aldea Goron y habla con un goron que hay cerca de la entrada para que te diga que le gustaría ver la nieve.Ayúdale llevándole en tu tren hasta la Aldea Niveosita (respetando las señales ferroviarias para no asustarle) y una vez allí recibirás la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de las Nieves (al noreste) con un portal arcano más, y convertir un portal de salida de la Región del Fuego en entrada-salida.

7. El jefe de Aldea Niveosita
Se obtiene llevando en tren al jefe de la Aldea Niveosita.Tras llevar a un goron aficionado a la nieve a la Aldea Niveosita, entra en la casa del jefe de dicha aldea (de las tres de arriba, la del centro) y allí encontrarás al goron y al jefe. Habla con este último y entonces te dirá que quiere dejar la aldea.Ayúdale llevándole en tu tren hasta la Aldea Goron (respetando las señales ferroviarias para no asustarle) y una vez allí recibirás la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de las Nieves (al este), y en la Región del Fuego (al oeste).

10. Astarillo
Se obtiene ayudando a Astarillo a construir una valla en la Aldea Niveosita.Una vez puedas acceder a la Región de los Mares, dirígete a la Aldea Niveosita y en la entrada encontrarás a un personaje llamado Astarillo. Si hablas con él te pedirá que le ayudes a construir una valla encontrando madera y a alguien que sepa construirla.Después dirígete a Puentebajo para pedirle ayuda a Pontón, y cuando acceda se montará en tu tren y tendrás que llevarle hasta la Aldea Niveosita respetando las señales ferroviarias para no asustarle. 

Una vez allí se reunirá con Astarillo, pero claro, como no tendrá madera todavía no podrá construir la valla.

Cuando a Asarillo le llevas el primer encargo, ya sean los troncos o Pontón, te dará un tesoro en agradecimiento

Para obtenerla ve a la Aldea Floral y en la esquina inferior izquierda del pueblo encontrarás a un hombre que vende madera. Compra 20 troncos por 100 rupias y después llévala hasta la Aldea Niveosita usando el furgón del tren y sin chocar contra ningún enemigo, ya que entonces perderías los troncos que hayas comprado.

Una vez logres llevarle la madera a Astarillo y Pontón (15 troncos son suficientes), obtendrás la fortianita.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de las Nieves (al noroeste), nuevos portales arcanos (en la Región de las Nieves) y convertir un portal de salida de la Región de los Mares en entrada-salida.

14. Váporo
Se obtiene llevándole un cántaro a Váporo, el Trenebundo del Altar de las Nieves.Tras restaurar el Sello de los Mares dirígete al Altar de las Nieves y según bajes del tren verás a Váporo esperándote en el andén. Habla con él para que te pida un cántaro.Luego ve a Canalias y haz que la adivina te lea el porvenir, y cuando acabe te dará la posibilidad de comprar un cántaro por 50 rupias. Hazlo y después llévalo hasta el Altar de las Nieves usando el furgón del tren y sin chocar contra ningún enemigo, ya que entonces romperías el cántaro. Una vez logres llevarle el cántaro a Váporo recibirás la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de las Nieves (al norte).

Curiosidad/Lugares de interés.

Hay algunas localizaciones que hay que destacar de la región de las nieves. Vamos a repasarlas para que no se nos escapen durante nuestras aventuras.

  • Andén oculto de las nieves. Una vez conseguida la fortianita de Astarillo aparecerá una vía a la izquierda del templo, ahí deberás dirigirte para encontrar el andén oculto de la región de las nieves, que es una mini-mazmorra para resolver. Extracto de guiasnintendo.com:

En esta zona te encontrarás una cueva que te llevará a una sala que tiene cuatro puertas y cinco orbes de cristal en el centro que tienes que activar en orden golpeándolos con el Bumerán (al final de cada puerta te dirán una pista para saber el orden).

El orden en el que tienes que golpear a los orbes es el siguiente. Empezando a contar de izquierda a derecha: primero, cuarto, segundo y quinto (el tercero no lo tienes que tocar).

Al hacerlo en el orden correcto se abrirá una puerta que te llevará a una sala en la que hay cuatro enemigos que has de eliminar golpeándoles continuamente con la espada.

Tras eliminarlos se abrirá la puerta de arriba y allí encontrarás un cofre que contiene un tesoro.

A continuación te indicamos qué hay que hacer en cada puerta para llegar a las lápidas que te dan las pistas:

Puerta de abajo a la derecha:

En esta sala te encontrarás una zona de agua en la que hay antorchas de hielo y enemigos que salen del agua.
Para llegar a la sala de la pista lanza el Bumerán para que golpee las antorchas, y forma caminos de esa forma para llegar hasta los enemigos. Finalmente, elimínalos con la espada o con el Arco.

Puerta de arriba a la derecha:

Esta habitación está a oscuras y hay zonas de agua con antorchas de hielo y antorchas apagadas.
El objetivo es cruzar la zona de agua, y para conseguirlo tienes que hacer caminos de hielo con el Bumerán haciendo que antes pase por una antorcha encendida. Para encender las antorchas apagadas, golpéalas con el Bumerán haciendo que primero atraviese una antorcha encendida.

Puerta de abajo a la izquierda:

Al entrar en esta sala te encontrarás un interruptor en el suelo que al pisarlo abre una puerta al final del recorrido.
La puerta solo estará abierta durante un tiempo y será complicado llegar porque el suelo está helado. Para avanzar más rápido en las curvas, usa el giro por el suelo (pinchando dos veces en la pantalla).

Puerta de arriba a la izquierda:

En esta sala te encontrarás una caja de madera que tienes que empujar para tirarla al agua que hay en el lado derecho. Para lograrlo empújala de la siguiente manera: arriba, derecha, abajo, izquierda, abajo, derecha, arriba y derecha.

Una vez hayas tirado la caja al agua súbete en ella y usa el Vórtice del viento hacia la izquierda para que te impulse hacia el lado derecho. Al cruzar la zona de agua te dispararán flechas que tienes que esquivar o bloquear con el escudo.

Después de que aparezca la vía que está más al noreste (tras conseguir la fortianita de Váporo), avanza por ella y al final de la vía encontrarás el «Túnel oculto de las nieves».

Tras bajar del tren, entra en la única cueva que hay, y en el lado izquierdo verás tres interruptores en el suelo.

Cada interruptor abre una puerta al final de un camino helado, y el objetivo será llegar hasta ella y entrar para poder coger el tesoro que está dentro del cofre.

Cada interruptor abre una puerta. El interruptor de abajo abre la puerta más cercana y el de arriba la puerta más lejana.

El profesor Layton y el futuro perdido. Consejos para resolver puzles.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Consejos para resolver puzles.

En esta entrega del juego se nos advierte de la importancia cara al final del juego de conseguir una buena cantidad de picarats, la recompensa por resolver los puzles correctamtente.

Para ello es importante procurar resolver los puzles a la primera. ¿Cómo lo conseguimos? Hay varios trucos y alguna trampa que podemos utilizar.

¿Qué? ¿Que los picarats esta vez desbloquean secciones especiales del juego?

Lo primero es leer bien y si es necesario varias veces el enunciado del puzle. Muchas veces ahí está la solución del mismo aunque te pidan que mires algún dibujo. Sobretodo cuando hayas resuelto varios y más aún si te has pasado las anteriores entregas del juego descubrirás que puedes predecir algunas soluciones no porque entiendas el puzle sino porque sabes por donde van los tiros.

Vale, ya lo has leído varias veces y sigue sin salirte. Tienes las pistas, que sabes que cuestan dinero y que luego queda constancia en el baúl de que lo has resuelto pagando monedas. Las pistas son muy útiles y muchas veces nos dan prácticamente la respuesta, sobretodo la última, la pista especial.

¿No quieres perder el dinero? Puedes mirar la guía que he hecho, en cada puzle he redactado las pistas para que no tengas que gastarte el dinero. Las puedes leer sin leer la solución del puzle que viene más abajo.

Si no lo tenemos claro siempre podemos recurrir a las pistas, esta vez tenemos tres más una especial.

De hecho puedes «asomarte» a la parte de soluciones de esta guía sin ver la solución, si llevas cuidado. Antes de dar la solución de cada puzle explico el puzle, como solucionarlo y algunas pistas de cosecha propia que te pueden ayudar.

¿Se nos sigue resistiendo el puzle? Ahora es cuando si estamos desesperados optamos a hacer alguna trampa. Aunque debo deciros que quizás os convenga apagar la consola e intentarlo otro día.

O bien alternar puzles con los apartados extra del juego (loro, cochecito y el libro de ilustraciones) para alternar y no saturaros con uno en concreto.

Vale, ni esto ha funcionado y lleváis varios días con el mismo puzle a punto de tirar la consola por la ventana, bien esto último no lo hagáis bajo ningún concepto o avisadme primero para pasar por debajo de vuestras ventanas.

Podéis mirar las soluciones de esta guía o cualquier otra o hacer otra pequeña trampa. Id probando las soluciones que se os ocurran. Esto es garantía de éxito sobretodo cuando hay un abanico reducido de posibles respuestas. La pega es que perderíamos picarats.

¿Cómo solucionamos esto? Pues la única alternativa que nos queda es la última trampa: usar la opción de volver al menú raíz del juego del baúl, vamos es como reiniciar la partida desde el último punto guardado ahora que sabemos la solución del puzle.

¿Algo más? Sí, recuerda bien esto antes de empezar el juego: mira las cosas desde distintos puntos de vista (rota la consola y vuelve a mirarlo todo), recuerda que un 6 es un 9 acostado y viceversa…

¿Alguien dispone de más trucos y consejos para resolver los puzles? (Esto podría ir, por ejemplo, para Juesta, que estaba el otro día deseando colaborar y ayudar jeje 😉 ).

Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos. 4. Región de los bosques.

Guía completa.

Índice de la guía.

  1. Desarrollo del modo historia.
  2. Inventario.
  3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

Análisis, opinión.

Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

Post 2: Sistema de juego: el tren.

Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

  1. Conejos.
  2. Portales arcanos.
  3. Mapa general.
  4. Región de los bosques.
  5. Región de las nieves.
  6. Región de los mares.
  7. Región del fuego.
  8. Otros cosas a tener en cuenta.
  9. Fuentes de esta guía.

4. Región de los bosques.

Fortianitas.

1. Bobin
Se obtiene llevando a Bobin sano y salvo al Altar de los Mares.Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al sureste), nuevos portales arcanos (en las Regiones de los Bosques y de las Nieves) y convertir un portal de salida de la Región de los Bosques en entrada-salida.
2. Esposa del aficionado a los conejos
Se obtiene llevando en tren a la mujer del amante de los conejos hasta donde se encuentra su marido.Tras restaurar el Sello de los Mares, dirígete a la Ciudadela de Hyrule y entra en la casa que queda más al oeste de todas. Una vez dentro podrás ver a una mujer buscando a su marido: el aficionado a los conejos de la Granja Conejera.Ayúdala llevándola en tu tren hasta dicha granja (respetando las señales ferroviarias para no asustarla), y una vez allí habla con ella y con su marido varias veces hasta obtener la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al oeste).

3. Pretendiente para la Novia
Se obtiene llevándole un pretendiente a una mujer que busca marido.Tras restaurar el Sello de los Mares, dirígete a Canalias y entra en la casa que queda más al sur de todas. Dentro podrás ver a una mujer buscando un buen pretendiente para casarse con él.Promete ayudarla y después dirígete a la Aldea Floral y ve a hablar con el jefe del pueblo para convencerle de que te acompañe a Canalias para conocer a la mujer. 

Cuando acceda, llévale hasta Canalias en tren respetando las señales ferroviarias para no asustarle, y así podrán conocerse. De esa forma, obtendrás la fortianita.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al este).

4. Niño volador
Se obtiene llevando en tren a un niño que quiere volar hasta donde se encuentre la Tienda de Terry.Tras restaurar el Sello de los Mares, dirígete a la Aldea Nostra y habla con un muchacho que hay cerca de la entrada para que te diga que le gustaría volar.Ayúdale llevándole en tu tren hasta donde se encuentre la Tienda de Terry, la cual puede estar en cualquier lugar del mapa (respetando las señales ferroviarias para no asustarle) y luego toca el silbato para hacerle bajar. Dentro obtendrás la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al norte), nuevos portales arcanos (en la Región de las Nieves) y convertir un portal de salida de la Región de los Mares en entrada-salida.

9. Leñador en apuros
Se obtiene llevando acero al leñador que hay en Aldea Floral.Una vez puedas acceder a la montaña de la Región del Fuego, dirígete a la Aldea Floral y en la esquina inferior izquierda del pueblo encontrarás a un hombre que vende madera. Habla con él y promete ayudarle con un problema que tiene con su hacha.Luego dirígete a la Aldea Goron, sal por oeste y sube las primeras escaleras que veas para encontrar un goron que vende acero. Cómprale 20 bloques a cambio 100 rupias y después llévalo hasta la Aldea Floral usando el furgón del tren y sin chocar contra ningún enemigo, ya que entonces perderías todo el acero de un plumazo.Una vez logres llevarle el acero al vendedor de madera (cinco bloques serán suficientes) recibirás la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al norte), y en la Región de las Nieves (al sur).

11. Avelino
Se obtiene llevando a Avelino junto a Bigboy.Tras de tocar la Melodía del Fuego junto a Calderón en el Altar del Fuego, recibirás una Carta de Avelino con una foto adjunta. Después de leerla dirígete al lugar donde creas que está hecha la foto para encontrar a Avelino en la región de las Nieves y entonces te pedirá que le lleves junto a Bigboy. 

Respóndele que sí, luego llévale en el tren hasta la Aldea Nostra respetando las señales ferroviarias para no asustarle, y una vez allí podrá reunirse con Bigboy, agradeciéndotelo con la fortianita correspondiente.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al noreste), y en la Región de las Nieves (al sureste).

12. Entusiasta del pescado
Se obtiene llevando 10 peces a un hombre de la Ciudadela de Hyrule.Tras conseguir un furgón para el tren, dirígete a la Ciudadela de Hyrule y habla con un hombre que hay por la plaza para que te pida que le lleves 10 buenas piezas de pescado.Luego ve a Canalias y a la derecha de la única tienda que hay en el pueblo encontrarás una mujer vendiendo pescado. Compra una bolsa de 20 a cambio 50 rupias y después llévala hasta la Ciudadela de Hyrule usando el furgón del tren y sin chocar contra ningún enemigo, ya que entonces perderías los peces de un plumazo. 

Durante el trayecto irás perdiendo peces debido al calor, así que date prisa en llegar a la ciudadela si quieres llegar por lo menos con diez, o de lo contrario tendrías que volver a Canalias a por más.

Una vez logres llevarle los diez pescados al hombre de la ciudadela recibirás la fortianita.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al este) y en la región de los Mares (al oeste).

13. Comerciante de cucos
Se obtiene llevando 10 cucos a un hombre de Aldea Nostra.Tras conseguir un furgón para el tren, dirígete a Aldea Nostra y habla con un hombre que hay en la esquina superior izquierda, el cual te pedirá que le lleves 10 cucos.Luego ve a la Ciudadela de Hyrule y en la casa que hay arriba a la izquierda podrás comprar jaulas de 5 cucos a cambio 50 rupias. Compra una y llévala hasta Aldea Nostra usando el furgón del tren y sin chocar contra ningún enemigo, ya que entonces perderías los cucos. 

Una vez dejes esos cinco cucos en la aldea, regresa a la ciudadela a por otros cinco, ya que en el furgón no cabrán dos jaulas al mismo tiempo. Una vez logres llevarle los diez cucos al comerciante de Aldea Nostra obtendrás la fortianita.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al oeste) con un portal arcano más, y convertir un portal de salida de la Región del Fuego en entrada-salida.

(Extraido de guiasnintendo.com).

Curiosidad/Lugares de interés.

Hay algunas localizaciones que hay que destacar de la región de los bosques. Vamos a repasarlas para que no se nos escapen durante nuestras aventuras.

  • Granja conejera: Siguiendo el primer camino que nos lleva hacia la región de las nieves desde la región de los bosques encontramos una parada: es la granja conejera. Cuando paremos por primera vez y hablemos con el personaje que allí vive nos regalará una red para conejos. Ahora mientras vamos en tren podremos atrapar conejos y dichos conejos que atrapemos irán automáticamente a la granja. Hay 50 en total, 10 por cada región. Su captura hará que nos vayan recompensando con diferentes premios. Verás a los conejos cuando vayas en tren detrás de algunos objetos que deberás destruir disparándoles antes de poder cazarlos con la red, pero ¡ojo! tienes poco tiempo para hacerlo.
  • Sala de entrenamiento. En el castillo de Hyrule en una sala al noreste de la planta baja hay unos soldados que te darán lecciones de manejo de la espada. La primera vez que vayas te darán la espada de aprendiz, la segunda una clase gratis y a partir de aquí te cobrará por las prácticas. Para conseguir la mejor puntuación hay un truco: ataca a un soldado hasta que otro se prepare para atacarte a tí. Sabrás que un soldado se está preparando para atacarte porque hará girar su lanza. En ese momento deja de golpear al soldado al que estuvieras atacando y céntrate en el que va a atacarte antes de que lo consiga. Si consigues 60 golpes obtendrás un contenedor de corazón. Tras esto cada vez que consigas un mínimo de 60 recibirás un tesoro.
  • Casa de Lineback. Tras arreglar el puente que te conducirá a la región de los mares no te olvides de esta casa. Lineback te comprará tus tesoros bien a cambio de rupias o a cambio de piezas para tu tren. Las piezas las puedes montar en ese momento o más tarde en casa de Bigboy.
  • Casa de Bigboy. En aldea Nostra una vez tengas acceso a la región de los mares. Podrás montar los elementos del tren.
  • Carreras de lianas. En la aldea Floral hay un camino tras la aldea que se aleja de la misma. Al poco se corta y sólo podrás continuar cuando tengas el látigo. Al final verás a un aldeano, si hablas con él te permitirá hacer las carreras de lianas a cambio de 50 rupias. Es un recorrido para hacer con la liana similar al que se hace para la lucha contra Toxirosa (el parásito tóxico). Si tardas entre 1’31» y 1’59» recibirás un tesoro y si lo haces por debajo de 1’31 conseguirás el saco de bombas mediano. Si repites este tiempo en posteriores intentos te darán un tesoro de valor mediano. Si tu tiempo es inferior a 1’15» obtendrás un nuevo contenedor de corazón.
  • Reto, ¡A por ellos! En la ciudadela de Hyrule tras reparar el sello de la región de los bosques podrás participar en este juego. Se trata de ir avanzando a través de unas salas repletas de enemigos, es un «survivor» donde debes procurar acabar el recorrido con vida para recibir tu recompensa. Existen tres niveles con recorridos diferentes y recompensas diferentes que se van a ir desbloqueando según avances en el juego.
NIVEL 1 – Puerta verde

En este nivel tendrás que atravesar 10 salas llenas de enemigos. Si consigues pasarlas, te recompensarán con un Contenedor de corazón.

Todos los enemigos se eliminan con la espada y a los que están volando, primero los tendrás que golpear con el bumerán.

En la última planta te encontrarás con el mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de los Bosques, Escaronte gigante blindado.

Tras eliminar a este enemigo, aparecerá un destello azul en el suelo que te llevará a la entrada. Allí la chica, te dirá el tiempo que has tardado en pasarlo y te recompensará con un Contenedor de corazón.

NIVEL 2 – Puerta azul

En este nivel tendrás que atravesar 17 salas llenas de enemigos. Si consigues pasarlas, te recompensarán con el Saco de bombas grande.

– Sala 1: Elimina a los enemigos con la espada. A los que vuelan también los puedes eliminar con el bumerán.

– Sala 2: Elimina a los lobos con la espada. Los puedes paralizar con el bumerán.

– Sala 3: Golpea a los enemigos con el bumerán haciendo que primero atraviese una de las antorchas y tras derretirlos, golpéalos con la espada.

– Sala 4: Paraliza a los enemigos con el bumerán y después golpéalos con la espada. Si te congelan al acercarte a ellos, frota la pantalla con el lápiz.

– Sala 5: Usa el látigo para quitarle el escudo a los grandes enemigos y después golpéalos con la espada.

– Sala 6: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de los Bosques, Escaronte gigante blindado. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá.

– Sala 7: Elimina a las ratas golpeándolas con la espada.

– Sala 8: Usa el Vórtice de viento para empujar las bolas que lanzan los enemigos de forma que les golpeen a ellos de nuevo.

– Sala 9: Usa el látigo para quitarle el escudo al enemigo y después golpéale continuamente con la espada.

– Sala 10: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de las Nieves, Alentor, mago fuélido. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá en el suelo.

– Sala 11: Elimina a los enemigos con la espada evitando que te golpeen con su látigo.

– Sala 12: Elimina a cada enemigo golpeándole dos veces con la espada.

– Sala 13: Dispara flechas a los enemigos de los lados o paralízalos con el bumerán y llega hasta ellos por la parte superior de la pantalla para golpearlos con la espada.

– Sala 14: Usa el látigo para subir por la montaña enganchándote en los troncos. Si te encuentras un tentáculo con pinchos, usa el látigo para arrancarle uno de los pinchos y lánzaselo al ojo (de esta forma desaparecerá).
Para llegar al enemigo que está arriba, tienes que golpear con el látigo una anilla que hay al final para que aparezca una hélice. Agárrate a ella con el látigo (sin dejar de pinchar en la pantalla) y te llevará hasta la parte superior.

– Sala 15: Tras subir con la hélice te tendrás que enfrentar al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de los Mares, Toxirosa, parásito tóxico.

Tras eliminar a este enemigo, aparecerá un destello azul en el suelo que te llevará a la entrada. Allí la chica, te dirá el tiempo que has tardado en pasarlo y te recompensará con un Saco de bombas grande.

NIVEL 3 – Puerta roja

En este nivel tendrás que atravesar 15 salas llenas de enemigos. Si consigues pasarlas, te recompensarán con un tesoro.

– Sala 1: Elimina a los enemigos eléctricos con bombas o con flechas. A los enemigos de la máscara, quítasela con el látigo y después golpéales con la espada.

– Sala 2: Golpea a cada enemigo dos veces con la espada para eliminarlos.

– Sala 3: Arrincona a los enemigos contra la pared golpéales dos veces con la espada, una para romper el cuerpo y otra para eliminar la cabeza.

– Sala 4: Elimina a los enemigos con el bumerán o con el arco y evita tocarlos para que no te congelen o te quemen.

– Sala 5: Elimina a los tres grandes enemigos golpeándoles con la espada y apártate cuando te vayan a golpear con el garrote. También puedes hacer que se golpeen entre ellos poniéndote en medio.

– Sala 6: Arrincona a los enemigos contra la pared golpéales dos veces con la espada, una para romper el cuerpo y otra para eliminar la cabeza.

– Sala 7: Usa el Báculo de las Arenas sobre los enemigos hasta que se detengan (se hacen más altos y cambian de color) y después cógelos y lánzalos contra el suelo o contra otros enemigos varias veces.

– Sala 8: Usa el Báculo de las Arenas sobre la zona de arena donde veas que aparece polvo para hacer que el enemigo que hay debajo salga y quede aturdido. Aprovecha ese momento para golpearle con la espada.

– Sala 9: Golpea a las cabezas de las tortugas para que se escondan en su caparazón y se lancen hacia ti. Cuando eso ocurra, procura que detrás de ti estén las bolas electrificadas, de forma que te puedas quitar y se electrocute la tortuga. Entonces se quedará aturdida y podrás eliminarla golpeándola con la espada.

– Sala 10: Elimina a los enemigos golpeándoles continuamente con la espada. Te cuidado al golpearlos, porque saldrán despedidos y rebotarán contra otros enemigos.

– Sala 11: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de los Bosques, Escaronte gigante blindado. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá en el suelo.

– Sala 12: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de las Nieves, Alentor, mago fuélido. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá en el suelo.

– Sala 13: Usa el látigo para subir por la montaña enganchándote en los troncos. Si te encuentras un tentáculo con pinchos, usa el látigo para arrancarle uno de los pinchos y lánzaselo al ojo (de esta forma desaparecerá).
Para llegar al enemigo que está arriba, tienes que golpear con el látigo una anilla que hay al final para que aparezca una hélice. Agárrate a ella con el látigo (sin dejar de pinchar en la pantalla) y te llevará hasta la parte superior.

– Sala 14: Tras subir con la hélice te tendrás que enfrentar al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de los Mares, Toxirosa, parásito tóxico. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá en el suelo.

– Sala 15: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo del Fuego, Colosus, demonio ígneo. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá en el suelo.

– Sala 16: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de las Arenas, Cálaver, demonio ancestral. Tras eliminarlo, aparecerá un cofre y una escalera en el centro de la sala. Abre el cofre para coger el tesoro que hay en su interior y a continuación, baja por las escaleras.

– Sala 17: Aquí te enfrentarás a Link oscuro. Para eliminarle, espera a que te ataque dando un salto y golpéale cuando caiga al suelo. También puedes atacarle cuando te intente tirar una bomba. Si le intentas golpear directamente, se cubrirá con la espada.

Tras eliminar a este enemigo, aparecerá un destello azul en el suelo que te llevará a la entrada. Allí la chica, te dirá el tiempo que has tardado en pasarlo y te recompensará con un tesoro.

Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos. 1. Conejos. 2. Portales arcanos. 3. Mapa general.

 

Guía completa.

Índice de la guía.

  1. Desarrollo del modo historia.
  2. Inventario.
  3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

Análisis, opinión.

Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

Post 2: Sistema de juego: el tren.

Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

  1. Conejos.
  2. Portales arcanos.
  3. Mapa general.
  4. Región de los bosques.
  5. Región de las nieves.
  6. Región de los mares.
  7. Región del fuego.
  8. Otros cosas a tener en cuenta.
  9. Fuentes de esta guía.

1. Conejos.

Como ya hemos comentado cuando tengas acceso a la granja conejera (eso es cuando puedas acceder a la región de las nieves) y entres por primera vez te darán la red, y a partir de entonces a atraparlos. Toca el silbato cuando encuentres uno y luego dispara con el cañón el objeto que esté usando el conejo para cubrirse.

Este minijuego te reporta varias recompensas: con 5 conejos un contenedor de corazón (independientemente de su raza), con uno de cada raza y también cada vez que consigamos en cada área sus 10 conejos un tesoro (aleatorio)  y si conseguimos los 50 el esgrimorium, con el que aprenderemos el ataque del rayo.

Esta es la ubicación de los conejos:

Localización de los conejos
De las nieves
De las montañas
De las praderas
De aguas
De las arenas

2. Portales arcanos.

Los portales arcanos son unos grandes círculos que recuerdan al Star Gate que están sobre las vías del reino. Existen ocho parejas y sirven para desplazarse de un punto a otro del mapa.

En cada pareja uno tiene un triángulo encima y el otro no. El que tiene el triángulo es el que activa a la pareja. Para activarlo debemos disparar con el cañón a la pieza triangular, Al hacerlo desde ese momento y para todo el juego la pareja de portales se abrirán al hacer sonar el silbato en sus proximidades en los dos sentidos. Recuerda que cada portal te lleva a su correspondiente pareja y no a ningún otro portal.

Esta es la ubicación de los portales arcanos:

Localización de los portales.

De la Región de los Bosques.

De la Región de las Nieves.

De la Región de los Mares.

De la Región del Fuego.

De la Región de las Arenas.

3. Mapas generales, sitios de interes y curiosidades.

En esta sección vamos a ver todos los mapas y vías y cómo se consiguen. Al principio del juego partiremos con muy pocas vías y sitios accesibles, a medida que avanzamos en el juego se irán apareciendo nuevas.

Para conseguir todas las vías es indispensable conseguir las Fortianitas. La fortianita es un mineral que acumula la energía del agradecimiento de las personas por las que has hecho algo importante.En total hay 21 fortianitas a lo largo del juego para desbloquear las nuevas vías.

Por eso en cada sección del mapa empezaremos repasando las fortianitas y seguiremos con demás lugares de interés.

Mapa general.

El profesor Layton y el futuro perdido. Análisis/opinión.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

El profesor Layton y el futuro perdido.

¡Qué bien sabemos que todo puzle tiene una solución!  «El profesor Layton y el futuro perdido» es la tercera entrega de la primera trilogía de «El profesor Layton» lanzada para NDS.

Se ha descartado que la franquicia tenga entregas para otras consolas (se habló de la wii) pero sí se ha confirmado una seguna trilogía. De esta segunda trilogía se ha sacado «La flauta del diablo» en Japón y que aún no tiene fecha para salir en Europa. La historia nos cuenta cómo se conocieron Luke y Layton y va antes que «La villa misteriosa».

Es mosqueante porque no se sabe nada de la salida de ese juego para Europa mientras que en Japón salió hace año y medio. De hecho allí están esperando la segunda parte de esta segunda trilogía: «Mask of  Miracle», y hay quien teme que para no ensombrecer la salida de la NDS 3D (consola a la que va dirigida esta quinta entrega) podría no salir esta cuarta parte en Europa. Esperemos a ver qué pasa.

Pero centrémonos en el final de la primera trilogía, en «El futuro perdido».

Ficha técnica.

  • Plataforma: Nintendo DS
  • Número de jugadores: 1
  • Género: Otros, Puzle, Minijuegos, Misterio
  • Desarrollado por: Level 5
  • Distribuido por: Nintendo
  • Lanzamiento: 22 de octubre de 2010
  • Precio recomendado: 40.99 €
  • Edad recomendada (PEGI): 7+
  • Sitio web: http://professorlaytonds.com/

Argumento.

Para mi gusto los argumentos han ido mejorando desde el principio. Si bien hay elementos que siguen utilizando siendo un estilo similar en todos: un misterio entorno a una historia de amor. Esta vez en el centro de todo estará el propio profesor Layton.

Vuelven a aparecer los personajes de sobra conocidos por los seguidores de la saga. El profesor Layton y Luke volverán a verse con el inspector Chelmsey y su ayudante Burton, con Flora y con muchos personajes secundarios que siempre están en los juegos del profesor como Bigout etc.

En esta entrega Layton y Luke investigarán una carta de un supuesto «Luke del futuro» que se pone en contacto con ellos para salvar al Londres del futuro.

La historia se irá desarrollando a medida que Layton y Luke se adentran en ese futuro y van descubriendo todo lo que oculta ese futuro nefasto para Londres donde, al parecer, el futuro profesor Layton lidera con puño de hierro y el profesor Layton asumirá el desafío de detener a ese supuesto futuro suyo.

La historia irá cada vez complicándose más hasta llegar a un final más dramático y conmovedor de lo que ya lo fué La caja de Pandora.

Gráficos.

Tenemos los mismos ingredientes que en sus predecesoras pero al igual que en el resto de aspectos del juego, encontramos mejoras y añadidos.

En el caso de los gráficos, el estilo del dibujo es el mismo, pero encontraremos más animaciones en el escenario. Los personajes que encontremos aparecen en movimiento y los elementos animados son superiores (sobretodo si lo comparamos con la villa misteriosa).

Más escenas animadas muy elaboradas apoyan al aspecto narrativo de esta interesante historia. Además, estos vídeos vienen completamente en castellano. De hecho esta es la aventura con más voces de todos. Así da gusto, poder jugar con todo, absolutamente todo traducido al castellano.

Y casi tentado de dedicarle un apartado aparte, tengo que decir también que respecto a la BSO del juego sólo caben elogios. Es sensacional y el tema principal que aparece en el tráiler del videojuego es una pieza maravillosa.

Sistema de juego.

Sigo el point and click al igual que las anteriores entregas. En este juego nos olvidamos de los botones de la consola porque todo lo haremos con el stylus.

Debemos registrar muy bien los escenarios toqueteándolos de pe a pa. En ellos encontraremos monedas ocultas, muy útiles por si nos quedamos atascados en algún puzle. Y no sólo esto, como novedad en «El futuro perdido» encontraremos zonas que al hacer clic sonarán de manera extraña.

Estos sitios que hacen un ruido raro cuando los tocamos esconden siempre un secreto. Este secreto puede ser una moneda o uno de los puzles del final del juego de modo que no podemos dejar ningún recoveco sin registrar.

Los sistemas de menús cuentan con mejoras: esta vez contamos con la opción de volver a la pantalla de inicio desde el menú sin tener que reiniciar la consola. Esto será muy útil si en cualquier momento nos arrepentimos de algo que hemos hecho (gastar monedas indevidamente, equivocarnos en algún puzle…).

Los puzles.

En esta ocasión tendremos un total de 168 interesantes desafios a lo largo del juego.

En cuanto a los puzles, este apartado también ha sido cuidadosamente mejorado. A fin de cuentas un aspecto tan fundamental de esta saga de juegos no podía quedarse tal cual y debía pulirse para mostrar aspectos nuevos.

La opción notas nuevamente consigue mejoras. Esta vez no sólo dispondremos de ella para los puzles sino que también tendremos una opción notas en el baúl para ir anotando lo que creamos conveniente. Por si fuera poco se añaden una gama de colores en dos grosores, la opción de borrador con esos dos grosores y otra opción para borrar entera la pantalla de un toque.

También las pistas han sufrido modificaciones, en esta ocasión podremos contar con una cuarta pista, la «pista especial» que en la mayoría de los casos nos dejará el puzle prácticamente resuelto y cuando no lo haga nos dejará suficientes pistas como para que podamos atravernos a resolverlo por nosotors mismos. En muy, muy poquitas ocasiones aún a pesar de contar con esta pista quizá tengamos algún problema pero esto prácticamente no va a pasarnos (y cuando eso pase, sólo tenéis que venir a visitarme 😉 ).

Siguen existiendo esos puzles de enunciado ininteligible, pero afortunadamente son la minoría, una vez más. También tenemos puzles basados en el análisis de una imagen y a veces la pantalla táctil se nos quedará pequeña. Quizás una función zoom hubiera sido útil para examinar estas imagenes con más detenimiento.

En esta aventura podremos resolver puzles con más personajes que nunca: a parte de Luke y el profesor Layton también manejaremos al Luke del futuro y a Flora para resolver algunos puzles. Y por fin se nos explicará el por qué del odio de Don Paolo hacia el bueno del profesor layton (que recordemos en su primer enfrentamiento en la villa misteriosa Layton no sabía ni quién era).

De entre todos los puzles no puedo dejar pasar la oportunidad para destacar el simpático puzle 28 del episodio 2 en el que a lo McGyver el profesor Layton se construye un arma de aquí te espero. Se recupera así el juego de montar la máquina de fotos de la anterior entrega por lo que todo son añadidos y ganancias en esta entrega.

Esta vez los picarats no sólo sirven para bacilarle a los amigos, dentro de lo mejor de Layton en el apartado de Top Secret iremos desbloqueando diversos conenidos a medida que sumemos picarats:

– 4200 Picarats: Perfiles de personajes.

– 4500 Picarats: Artes conceptuales.

– 4700 Picarats: Música del juego.

– 5200 Picarats: Escenas de vídeo.

– Resuelve los 168 puzles: Perfiles de personajes adicionales.

Complementando a los 168 puzles nos encontraremos los duelos entre personajes. En total serán tres duelos: Layton contra el Luke del futuro y dos enfrentamientos entre Layton y Dimitri.

En ellos los personajes se enfrentan cara a cara con acertijos que deberemos solucionar para progresar en la historia. Son una novedad que dan un interés extra al juego. Entre los puzles y los duelos las horas de juego aumentan alargando la vida de este Profesor Layton.

Los minijuegos.

Como en las ediciones anteriores a parte de puzles tendremos tres tipos de minijuegos. En esta edición esos minijuegos son: el cochecito, el loro y los libros de ilustraciones.

Si son mejores o peores que los minijuegos de las anteriores entregas es cuestión de gustos, lo que es desde luego un acierto que ayuda a que se disfruten más en este juego es que tenemos acceso a estos minijuegos al poco de empezar la partida. En anteriores entregas, sobretodo en la villa del misterio, no les pudimos sacar partido hasta etapas más avanzadas del juego.

El cochecito.

El minijuego del cochecito consiste en diferentes circuitos sobre los que debemos repartir unas determinadas órdenes (son diferentes en cada circuito) para que una vez el cochecito sea puesto en marcha haga un recorrido que pase por todos los items (metas) que habrán repartidos por todo el circuito hasta la meta final. Es similar al mini juego del hámster de «La caja de Pandora».

En total hay 10 circuitos a lo largo de todo el juego, 9 los conseguiremos de los personajes del juego y el último cuando resolvamos los otros 9.

El loro.

Conforme empezamos el juego veremos varias veces un loro volando por algunos escenarios. Tócalo con el stylus. Lo perderás varias veces, pero al final te harás amigo de él. Cuando sea nuestro amigo el loro nos indicará dónde hay monedas ocultas (como lo hacían el perro de la villa misteriosa y el hámster en la caja de Pandora).

Además, recibiremos de los personajes «encargos» para el loro. A través del baúl accederemos a esos encargos en los que deberemos hacer que el loro transporte varios objetos desde un punto de salida hasta el personaje que nos lo ha pedido. Para ello debemos trazar con el stylus línea que unan los putnos que hay por la pantalla para que se formen cuerdas. El loro caminará, saltará y volará (más bien planeará) y hará uso de las cuerdas que hayamos creado para llegar hasta el punto de destino.

Con diferencia este es el minijuego más difícil del juego y también el más desesperante por lo caprichosos que son a veces los saltos del loro. Si la cuerda está recta el loro camino por ella, pero si está inclinada saldrá rebotado. La longitud y ángulo del rebote varían según la inclinación y la longitud de la cuerda. Todo esto da una gama casi infinita de posibilidades pero sólo una (y lees bien, sólo una) es la combinación correcta por esto es que es le minijuego más difícil.

Los libros de ilustraciones.

A lo largo del juego recibiremos pegatinas para los libros de ilustraciones. Tras recibir en el transcurso de la historia el primer libro desbloquearemos el segundo al resolver el primero y el tercero al resolver el segundo. Este es el más sencillo de los tres.

El libro cuenta con varias páginas y en cada una deberemos colocar una de las pegatinas. Los textos mutilados nos darán las pistas para saber qué pegatina va en qué lugar (si ponemos la pegatina equivocada, el texto no tendrá sentido).

Algunos misterios.

Mientras me pasaba el juego, me surgieron una serie de dudas que no dudé en apuntar. Ahora las comparto contigo. Si no te lo has pasado quizás estas reflexiones te ayuden a disfrutar un poco más del juego y observes con más atención algunos detalles de la historia.

¿Qué ha sido del Profesor Layton en el futuro como para que Luke no acuda a él en esa época y recurra a buscarlo en el pasado? Buena, esta se contesta prácticamente al entrar en el episodio 1, sino recuerdo mal. Aunque luego, dará muchas vueltas esta cuestión…

¿Por qué el Luke grande no habla directamente con el loro y usa al Luke pequeño de mediador? ¿Ha perdido su talento al crecer o es otra persona? ¿Por qué no recuerda nada de lo que pasa y ha vivido el Luke pequeño?  [spoiler] A fin de cuentas fué eso lo que ayudó a Layton a desenmascarar a Dimitri al no ser capaz de recordar algo que había hecho el profesor Layton. [/fin spoiler]

Valoración.

Es ya la tercera entrega de «El profesor Layton» y sigue innovando, sigue mostrando novedades y mejoras en todos los aspectos, como hemos ido comentando. Tampoco nos aburre, sigue enganchándonos como la primera entrega y para nada es «más de lo mismo» pues cada puzle es único e innovador.

La historia, como ya he dicho, es muy buena, cada vez lo hacen mejor y tiene un final tremendamente interesante y emotivo.

Nuevamente nos llevamos una estupendísima aventura gráfica, una nueva obra maestra de los videojuegos y una de las joyas de NDS. Va a encantar por igual a aquellos que descubran la saga a través de esta entrega como a aquellos que ya han disfrutado de ella en las anteriores.

Es altísimamente recomendable para todo el mundo y obligado para los propietarios de una NDS.

Webs de interés

Web oficial del juego

http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/games/nds/el_profesor_layton_y_el_futuro_perdido_18238.html

webs consultadas

http://es.wikipedia.org/wiki/El_profesor_Layton_y_el_Futuro_Perdido

http://www.videojuegoblog.com/post/8625/el-profesor-layton-y-la-flauta-del-diablo-nuevos-rumores-y-videos-de-su-rpg-london-life

http://nintendods.guias-trucos-juegos.com/trucos/trucos-professor-layton-and-the-lost-future-nintendo-ds

Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 2. Inventario. 2 de 2.

Guía completa.

Índice de la guía.

    1. Desarrollo del modo historia.
    2. Inventario.
    3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

      Análisis, opinión.

      Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

      Post 2: Sistema de juego: el tren.

      Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

      Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

      2. Inventario.

      Índice del inventario:

      Álbum de insignias.

      Tras conseguir la litografía de las nieves al hablar con Niko en la Aldea nostra nos dará un albúm para que coleccionemos las insignias que hay repartidas por todo el reino. En total hay 20 insignias por todo el reino y conforme vayas consiguiéndolas Niko te irá recompensando: con 10 te regalará el escudo arcano, con 15 el uniforme de maquinista (para que cambies de vestuario cuando te apetezca) y a los 20 el esgrimorium 2 una técnica de combate: el gran ataque circular (haciendo tres círculos de manera consecutiva).

      Veamos donde están situadas las insignias (extracto de guiasnintendo.com):

      Lista de insignias
      Aldea Nostra
      Se encuentra al norte de la aldea, muy cerca de la estación de tren.
      Altar de los Bosques
      La piedra con insignia se encuentra en el centro del mapeado, más o menos por el norte, detrás de una fila de bloques de piedra que hay de destruir con una planta-bomba.
      Templo de los Bosques
      Al noreste de la planta baja (PB) del templo verás una habitación llena de humo morado. Despéjala con ayuda del Vórtice del viento y así encontrarás la piedra con insignia.
      Aldea Floral
      Al norte de la zona silvestre que hay saliendo de la aldea por el noreste.
      Aldea Niveosita
      La piedra con insignia la encontrarás en la esquina noreste de la aldea, entre unos árboles que hay a la derecha de la casa de un personaje llamado Cornacho (en un nivel inferior).
      Altar de las Nieves
      La piedra con insignia se encuentra al aire libre, en una zona elevada que hay de camino a la cueva en la que habita Váporo.
      Templo de las Nieves
      En la esquina noreste de la sala noroeste de la planta S1 podrás encontrar la piedra con insignia. Para llegar a ella deberás congelar el agua de la estancia haciendo pasar antes el Bumerán por una «antorcha de hielo».
      Lago Hiélostone
      Dirígete arriba a la izquierda de la única casa que hay aquí (la de Avelino) y luego usa el Bumerán sobre una «antorcha de hielo» que hay al otro lado del lago para congelar temporalmente el agua. Así podrás hacer un camino que vaya hacia la piedra con insignia que hay a la izquierda de la antorcha.
      Ciudadela de Hyrule
      Al norte de la muralla este de la ciudadela verás unos bloques de piedra bloqueando una rampa.Destrúyelos con una Bomba, y luego avanza hasta la esquina noroeste de la muralla para encontrar la piedra con insignia. 

      Puentebajo
      Según entres en la cueva donde has de encontrar un anillo para Lineback, dirígete a las escaleras que hay al fondo y luego mira a la izquierda para ver una pequeña isla a la que puedes saltar.
      Una vez allí lanza una Bomba hacia la izquierda para destruir un bloque cuadrado de piedra (necesitarás haber comprado el Saco de bombas), y así podrás llegar a la piedra con insignia.
      Templo de los Mares
      Accede a la Primera planta (P1) subiendo por unas escaleras que hay al norte de la Planta baja (PB), y luego ve a la izquierda y pon una Bomba en una grieta que hay en la pared para abrir un agujero. Luego pon otra Bomba a la derecha de las escaleras por las que has subido a la planta para abrir otro agujero (no tiene grieta alguna) y entra por él, olvidándote de momento del de la grieta.Una vez dentro ve hacia arriba, quita unas espinas con el Látigo, y después usa el Bumerán para golpear a distancia un orbe de cristal que queda a mano derecha, cosa que hará aparecer un saliente en una habitación que hay a la izquierda. 

      Dirígete allí ahora entrando por el agujero que hiciste anteriormente (el de la grieta) y así podrás acceder a una sala en la que hay un gran abismo que tendrás que atravesar usando el Látigo en unos salientes para aterrizar sobre una plataforma móvil. Fíjate en la pantalla superior de tu consola para ver el recorrido que hace la plataforma y poder calcular el momento exacto en el que engancharte a los salientes. Así podrás llegar a una cabeza de piedra con una argolla de la que tendrás que tirar para abrir una compuerta que hay a mano derecha.

      Luego vuelve a usar el Látigo sobre un saliente para volver a caer sobre la plataforma móvil, y luego deja que te lleve a la derecha para poder atravesar la compuerta y encontrar la piedra con insignia.

      Canalias
      Colócate en la isla situada más al este de Canalias y luego toca el Cantar del ave para hacer aparecer a un gran pájaro con un trapecio en sus patas al que podrás engancharte con el Látigo. De esa manera podrás cruzar volando a una isla que hay al sur.Una vez en esa nueva zona usa la misma técnica para ir de una isla a otra. Así podrás llegar hasta la que hay más al suroeste y encontrar la piedra con insignia. 

      Altar de los Mares
      Dirígete a la parte las cabezas de piedra y colócate al noreste de la zona central (donde está la puerta que te lleva al lugar en el que habita Bobin). Una vez allí toca el Cantar del ave para hacer parecer un gran pájaro con un trapecio en sus patas al que podrás engancharte con el Látigo.De esa manera podrás ir volando hasta lo alto de dicha zona central, lugar donde podrás encontrar la piedra con insignia entre unas palmeras. 

      Altar del Fuego
      Enciende cinco antorchas apagadas que hay en el Altar del Fuego para desplegar tres puentes, y luego sube por unas escaleras que hay a la izquierda de ellas para subir a una zona elevada. Una vez allí cruza un puente que va a mano izquierda, luego sube por un estrecho camino (verás un cofre con un tesoro) y después cruza un puente que va a mano derecha. Así encontrarás la piedra con insignia.
      Templo del Fuego
      La piedra con insignia se encuentra en una sala del piso S1 en el que hay una vagoneta a la que debes cambiar de vía disparando Flechas a cuatro ojos. Hazlo, y luego deja que llegue al final del recorrido para que te deje en una zona elevada que hay en el centro de la estancia.Una vez allí vuelve a montar en la vagoneta para hacer el recorrido inverso (en sentido antihorario) y prepara el Arco. Entonces, cuando te encuentres en el punto situado más abajo a la izquierda de dicho recorrido, apunta lo más lejos que puedas para descubrir un orbe de cristal al que debes disparar. 

      De esa manera podrás cambiar de vía y alcanzar la piedra con insignia que hay arriba a la izquierda.

      Aldea Goron
      Si vas de camino a ver al Goromaestro Llavero en lo alto de la aldea, habrá un momento en el que deberás cruzar un puente que se crea al golpear un orbe de cristal. Si en vez de cruzarlo miras hacia arriba verás un saliente al que engancharte con el Látigo y después dos plantas carnívoras que deberás eliminar usando el Arco antes de cruzar.De esa manera podrás llegar a un lugar con dos plantas carnívoras más y la piedra con insignia. 

      Guarida de los piratas
      Según llegues a la Guarida de los piratas verás que hay dos zonas elevadas en la parte central del mapeado. Toca el Cantar del ave para hacer que aparezca un gran pájaro con un trapecio en sus patas al que podrás engancharte con el Látigo. De esa manera podrás subir volando a la zona elevada de la izquierda, lugar donde podrás encontrar la piedra con insignia.
      Templo de las Arenas
      Una vez en la planta S1 del templo dirígete a una sala llena de arenas movedizas que hay al norte, y una vez allí ve a mano izquierda haciendo suelos de tierra con ayuda del Báculo de las Arenas. Al final del único recorrido posible encontrarás la piedra con insignia.
      Torre de los Dioses
      Tras encontrar el Arco de Luz en el Templo de las Arenas, dirígete a la planta 22 de la Torre de los Dioses y sal al exterior. Una vez fuera, sube una escaleras circulares, y en la cima de la torre encontrarrás la piedra con insignia.
      Altar de las Arenas
      Para conseguir esta insignia primero debes conseguir la fortianita 21 «Cucos para Ejelio«.Tras conseguir esta fortianita, los cucos que llevaste, se quedaran en esta zona. Coge uno de ellos y ponte junto a la orilla del agua en el punto más cercano a las dos pequeñas islas que están en el sureste. 

      Desde ese punto, salta a la isla más pequeña y desde ella a la segunda, donde encontrarás la piedra con insignia.

      Fortianitas.

      Las fortianitas se forman cuando la gratitud de la gente cristaliza. Si consigas que la gente del mundo sienta gran gratitud hacia tí dicha gratitud se cristalizará y recibirás una fortianita. Gracias a las fortianitas podrás reparar nuevas vías.

      La ubicación de las fortianitas y cómo se optienen las puedes ver en la sección de mapas.

      Melodías.

      A lo largo de todo el juego conseguimos un amplio avanico de melodías. Unas de esas melodías las podremos usar libremente mientras que otras sólo sirven para restaurar las litografías con la ayuda de los trenebundos, veamos las melodías:

      Melodías normales
      Melodía del Despertar

      Se obtiene en el Altar de los Bosques, y sirve para que ciertas estatuas te revelen secretos del juego.

      Canción de curación

      Se obtiene en la entrada al Templo de los Bosques, y sirve para recuperar todos tus corazones de salud. Lamentablemente, solo funcionará dentro Torre de los Dioses o en el interior de los templos, y además solamente una vez por localización.

      Cantar del ave

      Se consigue en Canalias, y sirve para hacer que los pájaros se acerquen a ti.

      Sonidos de la luz

      Se aprende en una cueva de Puentebajo, y sirve para activar estatuas de luz.

      Canto revelador

      Se consigue en la Aldea Niveosita, y sirve para encontrar tesoros ocultos.

      Melodías especiales
      Melodía de los Bosques
      Tócala junto a Valvio en el Altar de los Bosques para activar la Litografía de los Bosques.
      Melodía de las Nieves
      Tócala junto a Váporo en el Altar de las Nieves para activar la Litografía de las Nieves.
      Melodía de los Mares
      Tócala junto a Bobin en el Altar de los Mares para activar la Litografía de los Mares.
      Melodía del Fuego
      Tócala junto a Calderón en el Altar del Fuego para activar la Litografía del Fuego.
      Melodía de las Arenas
      Tócala junto a Ejelio en el Altar de las Arenas para hacer aparecer nuevas vías en la Litografía de los Mares.
      Melodía de Zelda
      Tócala junto a la princesa Zelda durante el enfrentamiento contra forma final del Maligno Mallard en el Mundo de las Tinieblas. Sirve para hacer aparecer un símbolo en la espalda del enemigo al que poder dispararle Flechas con el Arco de Luz.

      Litografías y sellos.

      En esta sección del menú conforme avancemos en el juego y las vayamos consiguiendo se van añadiendo a nuestra colección. Estos ítems no tienen ninguna utilidad salvo la de acreditar tu nivel de avance del juego.

      Otros objetos.

      Bueno, no nos debemos olvidar de las rupias, la moneda del reino aceptada en todo Zelda desde que la saga se inició. Como siempre siguen el mismo código de colores: verde =1, azul=5, roja= 20, verde grande=100 y roja grande =200.

      Las lágrimas de la luz son items temporales que se consiguen en la torre de las almas. Al salir del nivel las perdemos, su poder se limita al nivel en el que estemos (también se pierde su poder si salimos a las escaleras de la torre).

      En este juego se añaden los conejos y la red para capturarlos. Este minijuego se desbloquea cuando tengamos acceso a la región de las nieves y nos bajemos en la última parada antes de cambiar de la región de los bosques a la de las nieves (en un sitio llamado granja conejera).  Hablando con el personaje que allí encuentras te dará la red para cazar los conejos. Hay 10 ejemplares de cada raza y una raza por cada región del mundo (de los bosques, de las nieves, de los mares, del fuego y de las arenas).

      Por último un viejo conocido de los Zeldas de dibujos animados, las cartas, que recibirás bien en mano o al pasar al lado de un buzón. En general te dan información valiosa para tu avance en el juego y para descubrir curiosidades de mayor o menor importancia. Se van acumulando a lo largo del juego de modo que las puedes leer siempre que quieras.

      Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 2. Inventario. 1 de 2.

      Guía completa.

      Índice de la guía.

        1. Desarrollo del modo historia.
        2. Inventario.
        3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

          Análisis, opinión.

          Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

          Post 2: Sistema de juego: el tren.

          Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

          Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

          2. Inventario.

          Índice del inventario:

          Objetos del inventrio.

          Hagamos un repaso a los objetos que encontramos en el juego, la fuente, como siempre, es guiasnintendo:

          Flauta terrenal. Te la da la princesa Zelda dentro del Castillo de Hyrule la primera vez que la ves como espíritu. Sirve para tocar melodías.
          Vórtice del viento. Se obtiene en la primera planta (P1) del Templo de los Bosques. Apunta en la dirección que desees y sopla con fuerza al micrófono de la consola para lanzar un torbellino. De esa manera podrás despejar zonas de humo o empujar objetos.
          Bumerán. Se obtiene en la S1 del Templo de las Nieves y sirve como arma arrojadiza. Dibuja el recorrido que quieres que haga en la pantalla táctil, y así podrás golpear enemigos, orbes de cristal, antorchas, etc.
          Látigo. Se obtiene en la S2 del Templo de los Mares y sirve para atacar a distancia y engancharte en salientes para balancearte. Con eso conseguirás acceder a lugares imposibles de otra forma. Pincha sobre el saliente al que te quieras enganchar y si estás lo bastante cerca, tu personaje se balanceará, cruzará y soltará automáticamente (sin no despegas el lápiz de la pantalla táctil no te soltarás y podrás quedarte enganchado).
          Arco y flechas. Se obtiene en la P1 del Templo del Fuego y sirve para disparar flechas a distancia. Apunta al objetivo pinchando con el lápiz en la pantalla táctil, y al levantarlo la flecha saldrá disparada en esa dirección.
          Existen carcajes más grandes para poder llevar más flechas que las 20 iniciales.
          Báculo de las Arenas. Se obtiene en la P2 del Templo de las Arenas y sirve para crear columnas de la nada siempre que lo uses en zonas de arena suelta.
          Bombas. Para poder llevar bombas contigo necesitas tener el Saco de bombas para poder transportarlas.
          Las bombas puedes usarlas para abrir caminos o atacar enemigos (explotan al poco tiempo de usarlas).
          Poción roja. Puedes comprarla en las tiendas por 100 rupias, y sirve para recuperar 6 corazones de salud.
          Poción púrpura. Puedes comprarla en las tiendas por 150 rupias, y sirve para recuperar 8 corazones de salud.
          Lo bueno de esta poción es que tu personaje la usará automáticamente al perder todos sus corazones.
          Poción amarilla. Puedes comprarla en las tiendas por 200 rupias, y sirve para recuperar toda tu salud.
          Escudo. Puedes comprarlo en algunas tiendas por 80 rupias (la de la Ciudadela de Hyrule, por ejemplo). Puede protegerte del ataque de enemigos pequeños.
          Escudo arcano. Te lo da Nico en Aldea Nostra cuando tengas un mínimo de 10 sellos en el álbum. Sirve para lo mismo que el escudo normal con la diferencia de que nunca lo perderás al ser atacado por ciertos enemigos.
          Espada de aprendiz. Te la da el maestro de armas que hay en la Sala de entrenamiento que hay dentro del Castillo de Hyrule tras intentar salir del castillo por la puerta trasera acompañado del espíritu de la princesa Zelda.
          Espada Trenebunda. Te la da Radiel al terminar el Templo de las Arenas. Es una espada más fuerte que la normal que además está bendecida por los Dioses, así que con ella no hará falta que reúnas Lágrimas de la luz.
          Arco de Luz. Se obtiene al derrotar al jefe del Templo de las Arenas. Sirve para derrotar al Maligno Mallard en el Mundo de las Tinieblas.
          Uniforme de maquinista. Se trata de las ropas con las que comienzas el juego, aunque cuando reúnas 15 insignias del álbum, Nico te dará otro con el símbolo del palomio.
          Uniforme de aprendiz. Te lo da la princesa Zelda dentro del Castillo de Hyrule al aceptar ayudarla a llegar a la Torre de los Dioses (sustituirá al uniforme de maquinista en el inventario).
          Título de maquinista. Te lo da la princesa Zelda la primera vez que la veas dentro del Castillo de Hyrule. Sirve para poder conducir trenes por todo el reino.
          Brújula de Luz. Se obtiene en la planta 23 de la Torre de los Dioses, y sirve para llegar al Mundo de las Tinieblas.
          Postales de sorteo. Puedes comprar 10 en cualquier tienda a cambio de 100 rupias. Sirven para enviarlas por correo y ganar tesoros. Cuantas más envíes, más posibilidades tendrás de resultar premiado.
          No es posible mandar más de 20 postales al día, y los tesoros que puedes obtener en caso de resultar premiado cambiarán cada jornada.
          Red para conejos. Se obtiene en la Granja conejera, y sirve para capturar conejos desde el tren.
          Saco de bombas. Puedes comprarlo en la Tienda de Terry por 500 rupias después de obtener el Sello de las Nieves. Sirve para transportar 10 Bombas.
          Hay dos ampliaciones para poder llevar más Bombas (una de 20 y otra de 30). El saco mediano lo puedes conseguir en el juego de la Carrera de lianas, y el saco grande lo puedes obtener en el reto de la Cuidadela de Hyrule llamado «¡A por ellos!» (las ampliaciones puedes conseguirlas en el orden que desees).
          Carcaj de flechas. Se obtiene junto al Arco en la P1 del Templo del Fuego. Sirve para guardar flechas y su capacidad inicial es de 20 unidades.
          Hay dos ampliaciones para poder llevar más flechas (una de 30 flechas y otra de 50). Una de las ampliaciones la puedes comprar por 2000 rupias en la tienda de la Aldea Goron y la otra ampliación la puedes conseguir en la Guarida de los piratas (las ampliaciones las puedes conseguir en el orden que desees).
          Carnet Club de Terry. Te lo envía Terry por correo después de visitar la Tienda de Terry y hacerte socio por 100 rupias. Sirve para acumular puntos con los que obtener cupones de descuento y de regalo.
          Cupones de descuento y cupones de regalo. Te los envía Terry por correo después de acumular puntos suficientes en el carnet de socio de la Tienda de Terry. Sirven para obtener descuentos y regalos en dicha tienda.
          Esgrimidorium 1. Se obtiene encontrando a los 50 conejos que hay en el juego. Sirve para poder hacer el Ataque con rayo, una técnica que te permitirá lanzar rayos con la espada siempre que la uses con tu salud al máximo.
          Esgrimidorium 2. Se consigue al encontrar los 20 emblemas del Álbum de insignias. Sirve para poder hacer el Gran ataque circular, el cual podrás ejecutar haciendo tres giros normales de manera rápida y consecutiva.

          Los elementos del tren.

          Ya comentamos en el análisis como se cambian y se consiguen los elementos del tren (a cambio de tesoros te los vende Linebeck y luego puedes montar las piezas que compres). Recuerdo que es interesante tunear el tren: con cambiar una pieza ganamos un corazón (5), si tenemos toda una familia pasamos a tener 6 salvo que sea la familia de oro, que conseguimos 8.

          1. Locomotoras.

          Empezamos el juego con la máquina sagrada. Estas son las restantes locomotoras que podemos conseguir:

          Máquina de madera
          Máquina galvanizada
          Máquina calavérica

          Máquina caballar

          Cabeza de dragón

          Máquina esponjosa
          Máquina de oro

          2. Cañones.

          Empezamos con el cañón verdadero que nos monta Big Boy en Aldea Nostra para que podamos defendernos en nuestros viajes. Estos son los restantes  cañones que podemos conseguir:

          Cañón de madera
          Cañón infalible
          Cañón espectral
          Cañón de altura
          Cañón draconiano
          Cañón apetitoso
          Cañón varonil

          3. Vagones.

          Empezamos el juego con el vagón fiable, estos son los restantes:

          Vagón de madera
          Vagón hermético
          Vagonstein
          Vagón acogedor
          Vagón draconiano
          Vagón variado
          Vagón aristócrata

          4. Furgones.

          Cuando estemos en la aldea Goron para que les podamos ayudar nos regalan el furgón robusto. Estos son los restantes:

          Furgón de madera
          Furgón eficiente
          Furgón flotante
          Balconada floral
          Cola de dragón
          Furgón pasteloso
          Baño de oro

          Tesoros.

          Hay muchas maneras de conseguir los tesoros durante el juego: cofres, regalos por lo que hagas, se pueden comprar… Ya hemos comentado su utilidad para cambiarlos por piezas del tren. También los podemos vender a cambio de rupias. Estos son los 16 tipos de tesoros y sus precios en rupias:

          Fósil de monstruo
          (50 rupias)
          Cráneo de stalfos
          (50 rupias)
          Trozo de estrella
          (50 rupias)
          Crías de abeja
          (50 rupias)
          Castaña
          (50 rupias)
          Perlas negras
          (150 rupias)
          Collar de perlas
          (150 rupias)
          Corona de Ruto
          (150 rupias)
          Nácar de dragón
          (150 rupias)
          Collar pirata
          (150 rupias)
          Cáliz real
          (500 rupias)
          Ámbar Goron
          (500 rupias)
          Jade misterioso
          (500 rupias)
          Moneda arcana
          (500 rupias)
          Cristal áureo
          (2500 rupias)
          Anillo real
          (2500 rupias)

          Contenedores de corazón.

          Como en todos los Zelda empezamos con tres contenedores de un máximo de 16. Así se consiguen los restantes:

          4
          Derrotando al jefe del Templo del Bosque. Al obtener el Sello de los Bosques.
          5
          Derrotando al jefe del Templo de las Nieves. Al lograr el Sello de las Nieves.
          6
          Derrotando al jefe del Templo de los Mares. Al conseguir el Sello de los Mares.
          7
          Derrotando al jefe del Templo del Fuego. Al hacerte con el Sello del Fuego.
          8
          Derrotando al jefe del Templo de las Arenas. Al obtener el Sello de las Arenas.
          9
          En el reto de la Cuidadela de Hyrule llamado «¡A por ellos!« Tras obtener el Sello de los Bosques.
          10
          Comprándolo en la tienda que hay en el Altar de las Nieves por 2000 rupias. Tras obtener la Litografía de las Nieves.
          11
          Capturando 5 Conejos y hablando luego con el personaje que habita en la Granja conejera. Tras obtener el Sello de las Nieves.
          12
          Golpeando a los soldados de la sala de entrenamiento del Castillo de Hyrule un mínimo de 60 veces seguidas. Tras obtener el Sello de las Nieves.
          13
          Pasando la carrera de lianas en menos de 1’15». Tras restaurar el Sello de los Mares.
          14
          Obteniendo un mínimo de 4000 puntos en las pruebas de la Guarida de los Piratas. Tras obtener el Sello del Fuego.
          15
          Completando el «Rompecocos para ponerte nerviosito – Nivel 2-» en Andén oculto legendario. Al lograr el Sello de las Arenas.
          16
          Te lo da Terry en su tienda como regalo por conseguir el Cupón de Oro. Tras obtener el Sello de las Nieves.

          El profesor Layton y el futuro perdido. Los duelos.

          Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

          Análisis/opinión.

          Consejos para resolver puzles.

          Guía completa:

          Soluciones de los puzles:

          Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

          Apartados especiales:

          Libro de ilustraciones.

          El cochecito.

          El loro.

          Los duelos.

          Solución al puzle de la puerta de atrás.

          ¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

          Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

          Los Duelos.

          Como novedad en «El profesor Layton y el futuro perdido» se han añadido pequeños puzles a modo de duelos entre personajes. A lo largo del juego veremos un total de tres, que son los que vamos a ver a continuación.

          Duelo Layton vs. Luke del futuro.

          En el episodio 2 cuando llegues al casino y consigas reunirte con el Luke del futuro este te desafiará a un duelo para asegurarse de tu identidad y al mismo tiempo tú certifiques que realmente es el Luke del futuro.

          Tenemos cuatro cartas dispuestas boca abajo. Debes localizar la carta de picas siguiendo estas indicaciones:

          Primera: Hay un corazón al lado de un diamante.

          Segunda: Al lado de una pica no hay un trébol.

          Tercera: Hay un corazón justo a la derecha de un trébol.

          Solución:

          Siguiendo estas indicaciones la única combinación posible es: trébol-corazón-diamante y pica.

          Por tanto debes señalar la carta de más a la derecha.

          A continuación serás tú quien le proponga el reto a Luke mayor. El desafio será similar, y estas son las condiciones que pone Layton al Luke mayor:

          Primera: Hay un trébol justo a la derecha de un corazón.

          Segunda: La primera o la última carta es un diamante y está al lado de un corazón.

          Tercera: La primera o la última carta es también un trébol.

          Tranquilidad, que este lo resuelve el Luke del futuro y no nosotros,  y el truco será que en ningún momento se dice que en la mesa hubiera una carta de cada palo.

          No había ninguna pica en la mesa: diamante- corazón- corazón- trébol.

          Duelo Layton vs. Dimitri.

          Episodio 9, cuando termines tu ascenso por la Pagoda Colosal llegarás ante el supuesto profesor Layton del futuro. Tras resolver el puzle 095 con Luke, el profesor Layton desenmascarará al farsante.

          Dr. Stanghan o mejor dicho Dimitri Allen es ahora nuestro enemigo. Tras la explicación de los planes de Dimitri, se iniciará el duelo entre este y Layton. El profesor no tiene intención de dejarse ganar: debe limpiar su nombre.

          En nuestro duelo se enfrentarán los ejércitos de Layton contra los de Dimitri. Cada uno cuenta con cinco ejércitos valorados con estrellas según su fuerza. Cuando dos ejércitos quedan enfrentados gana el que más estrellas tiene, en caso de tener las mismas empatan.

          Layton vs. Dimitri

          4  vs. 5

          3  vs.  4

          1 vs. 3

          1  vs.  2

          1  vs.  1

          Layton cuenta con 3 de una estrella, uno de tres y uno de cinco. Dimitri tiene ejércitos de una, dos, tres, cuatro y cinco estrellas. Tu objetivo es emparejar ambos ejércitos de tal forma que Layton no pierda la contienda.

          Solución:

          Debes emparejarlos de tal modo que Layton gane dos, pierda dos y empate uno. Cualquier otra combinación daría la victoria a Dimitri.

          Al de cinco estrella no le ganarás de ninguna manera, da igual perder por una estrella que por catorce, el resultado es el mismo. Por tanto, lo más inteligente es emparejarle al de cinco uno de uno de Layton.

          Lo mismo pasa con el de cuatro, bueno con este podríamos conseguir quedar en tablas, pero no nos interesa, debemos usar nuestros buenos ejércitos para asegurar victorias. De modo que este también en este frente destinaremos uno de nuestros ejércitos de una sola estrella.

          Haciéndolo así, nuestro ejército de cuatro estrellas se enfrentará al de tres de Dimitri y ganará, el de tres enfrentado contra el de dos y el de una estrella que queda contra otra estrella (obviamente empatando).

          Ya lo hemos conseguido.

          Layton vs. Dimitri

          1  vs. 5

          1  vs.  4

          4 vs. 3

          3  vs.  2

          1  vs.  1

          Duelo Layton vs. Dimitri II:  revancha en The Thames Arms.

          Episodio 12 en la reunión de todos los personajes en The Thames Arms cuando Layton desvele todos los misterios y sepamos la verdad, Dimitri entrará en escena y se mostrará, su plan ha sido descubierto.

          En este duelo Dimitri ha llenado The Thames Arms de bombas, si los asistentes dan un paso en falso todo habrá llegado a su fin. La única opción de supervivencia pasa por vencer a Dimitri en su desafio: localiza las bombas en el mapa.

          Todo lo que necesitas saber está en el mapa.

          []3    2    2   1   2   2   3

          2         X                    X  P

          4  X   M   X  P X P  X

          3  X    P        X       M X

          4  X   P   X M X  P  X

          2        X        P         X M

          X: dónde están las bombas. M: Mesa. P: Persona.

          Solución:

          Cada uno de los números indican cuántas bombas hay en esa fila o columna. Con esta información deberás ir completando el mapa hasta que se cumplan todas las condiciones que se especifican en cada para cada fila y columna.

          Si no has llegado a la solución, es esta:

          [] 3    2    2   1   2   2   3

          2         X                    X  P

          4  X   M   X  P X P  X

          3  X    P        X       M X

          4  X   P   X M X  P  X

          2        X        P         X M

          X: dónde están las bombas. M: Mesa. P: Persona.

          No sólo dice dónde están las bombas, sino también cuanto tiempo queda para que exploten, y no es 00 sino infinito. Todo este duelo no servía para otra cosa que para entretener a Layton y compañía mientras Dimitri escapaba.

          ¡Felicidades! Ya has completado todos los duelos de «El profesor Layton y el futuro perdido».

          Las imagenes han sido extraídas de:

          http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261

          Guía de puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido”: Puzles del 161 al 168.

          Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

          Análisis/opinión.

          Consejos para resolver puzles.

          Guía completa:

          Soluciones de los puzles:

          Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

          Apartados especiales:

          Libro de ilustraciones.

          El cochecito.

          El loro.

          Los duelos.

          Solución al puzle de la puerta de atrás.

          ¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

          Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

          Puzles del 161 al 168.

          #161: El sombrero blanco.

          50 picarats.

          Tipo: Laytongramas.

          Localización: En «Lo mejor de Layton» la sección «puzles del mensajero» que se desbloqueará cuando consigas resolver todos los encargos del Loro.

          Abajo puedes ver un sombrero de copa negro formado por seis bloques. Tu tarea consiste en trazar el contorno de un somberro de copa blanco en el mismo sitio utilizando todas las piezas.

          Puedes mover y girar las piezas con el lápiz, pero no puedes invertirlas.

          Pistas:

          Pista 1: Este puzle puede parecerte conocido, pero no puedes invertir las piezas. Para empezar, piensa en el aspecto que tiene un «sombrero de copa blanco».

          Pista 2: Si mueves todos los bloques al exterior, ¡el hueco que dejan las piezas se convierte en un sombrero de copa blanco! ¿Ves cómo va? Ahora solo tienes que colocar los bloques alrededor del hueco para crear la forma.

          Pista 3: Ahora que sabes lo que hacer, ¿sabes cómo hacerlo? A ver si creías que iba a ser pan comido… Una pista: puedes encajar las dos piezas que hacen un giro de 180º en cada lado del ala del sombrero.

          Pista especial: La pieza corta que hace un giro de 180º va alrededor del lado izquierdo del ala del sombrero. La pieza larga que hace un giro de 180º va alrededor del lado derecho del ala. ¡El resto no te resultará difícil!

          Solución:

          Bueno, este no es muy complicado, pero puede tenernos un rato pegados a la pantalla hasta que se nos encienda la bombilla. Debes mover las piezas negras y situarlas alrededor del sombrero, siguiendo su contorno. De esta manera el resultado final será un sombrero blanco con un contorno negro grueso.

          Las piezas que hacen esquinas, van en las esquinas y las que tienen el giro de 180º ocupan las alas. A partir de ahí es ir llenando espacios, como no puedes invertir las piezas, sólo rotarlas y desplazarlas no tienes muchas opciones.

          Si te queda alguna duda la siguiente imagen te resultará de mucha ayuda.

          #162: Otro problema latoso.

          50 picarats.

          Tipo: Colocar.

          Localización: En «Lo mejor de Layton» la sección «puzles del mensajero» que se desbloqueará cuando consigas resolver todos los encargos del Loro.

          Cuatro productos en conserva distintos están apilados desordenadamente. Tienes que recolocarlos en montones que contengan un solo producto cada uno.

          Pero si mueves una lata, también tienes que mover con ella todas las latas que tenga encima. Ah, y no puedes apilar más de 6 latas a la vez.

          ¿Parece fácil? Pues aún no lo sabes todo: debes hacerlo en 14 movimientos o menos.

          Pistas:

          Pista 1: Hay varias formas de resolver este puzle, así que empieza a mover latas de un lado a otro a ver qué pasa. Seguro que acabas llegando a un punto en el que puedas resolverlo con solo unos cuantos movimientos más.

          Pista 2: El límite de 14 movimientos es lo que lo complica todo. Y no olvides que no puedes apilar más de 6 latas en un solo monón. Tampoco te lances a apilar el mismo tipo de lata a la primera oportunidad, porque eso va a hacer que acabes perdiendo movimientos.

          Pista 3: En vez de apilar el mismo tipo de lata de buenas a primeras, intenta pensar en el tipo de lata que es mejor apilar en cada columna. Siempre que te sea posible, procura mover el mayor número de latas que puedas en cada movimiento. Aunque a veces tendrás que mover solo una.

          Pista especial: Vamos a numerar los montones de izquierda a derecha: 1, 2, 3 y 4. Mueve el pescado desde el montón 4 al 1. Mueve los melocotones del montón 2 al 4. Mueve el jamón york del montón 3 al 2. Mueve el pescado del montón 3 al 1… ¡Tú puedes hacer el resto!

          Solución:

          Bueno, pocas cosas se pueden decir de este puzle para guiarte. Las pistas dan prácticamente todos los consejos que se pueden dar. Hay varias soluciones por lo que a este puzle le tenemos que dedicar tiempo e intentarlo de muchas maneras.

          Seguro que lo has intentado y te han faltado movimientos, ciertamente la limitación de movimientos es lo que le da complicación a este puzle. Así como también el hecho de que no podemos apilar más de seis latas, nos limitará mucho las posibilidades.

          No intentes ir columna a columna o no lo conseguirás nunca. En vez de eso procura mover en cada movimiento el mayor número de latas posibles (si bien a veces este número sólo será una, pero serán pocas).

          Intenta aprovechar también que latas están más próximas y que latas están ya en la parte más baja de cada columna para poner ahí las de su mismo tipo. Tu objetivo será que en cada movimiento vayan estando cada vez más juntas las de un mismo tipo.

          Aquí tienes un ejemplo de cómo solucionarlo:

          #163: Tiempo triplicado.

          60 picarats.

          Tipo: Colocar.

          Localización: En «Lo mejor de Layton» la sección «puzles de la mujer del futuro» que se desbloqueará cuando consigas resolver todos los puzles del modo historia.

          Crea una igualdad válida colocando un número distinto en cada caja, de A a G.

          En este puzle los dos dígitos a la izquierda de los dos puntos representan los minutos y los dos dígitos a la derecha representan los segundos. Ten en cuenta que al llegar a 60 segundos, el marcador pasaría a añadir un minuto y que no se pueden sobrepasar los 60 minutos.

          Pistas:

          Pista 1: Para empezar, ¿qué sabes a ciencia cierta? Sabes que el tiempo de la respuesta acaba en 7 y que el tiempo de arriba está multiplicado por 3, ¡así que el número que vaya en el dígito D tiene que acabar en 7 tras ser multiplicado por 3! Solo puede ser un número concreto, y es un número impar.

          Pista 2: Multiplicando 9 por 3 puedes conseguir un número que acaba en 7. Entonces el 9 va en el dígito D. 2 por 3 es 6. ¿Qué te indica eso sobre  el número que irá en el dígito A?

          Pista 3: Si el número del dígito A es superior a 1, excederá los 60 minutos (o una hora) al ser multiplicado por 3. Se ha dicho bien calro que «no se pueden sobrepasar los 60 minutos» así que el 1 irá en el dígito A. Piénsalo bien y verás claro el resto. Una pista más: el 5 va en el dígito E.

          Pista especial: Ahí va la última pista: El 1, 4, 8 y 9 pertenecen a la hora de arriba. Con eso podrás calcular el resto.

          Solución:

          Es cuestión de abordar el problema por partes y recordar bien el enunciado, como bien machacan las pistas.

          9 es el único número que al multiplicarlo por 3 da un número acabado en 7. Ya sabemos que G es 9.

          Por otra parte A forzosamente será 1 pues cualquier otro número superaría la barrera de 60 minutos que nos pone el enunciado.

          A partir de aquí es paso a paso…

          Sabemos que 8 y 6 sólo pueden estar en B o  en F, pues estamos en un sistema sexagesimal. Por tanto arriba o tenemos 18 o 16. Veamos: 18*3= 54 y 16 * 3 = 48. Podríamos pensar que ya lo tenemos, pero no nos precipitemos.

          Quedan por colocar 2, 4 y 5 que irán en E, C o G.  El 2 queda fuera de la casilla E.

          Si aún no lo has conseguido este es el resultado:

          18 : 49 x 3 = 56 : 27

          #164: El mes misterioso.

          60 picarats.

          Tipo: Escribir selección.

          Localización: En «Lo mejor de Layton» la sección «puzles de la mujer del futuro» que se desbloqueará cuando consigas resolver todos los puzles del modo historia.

          ¡Alguien ha arrancado la mitad de este mes del calendario! Pero no vamos a rendirnos tan pronto… Al sumar los cuatro días rodeados con un círculo, el resultado será 20. El menor de los cuatro números es 1.

          Dando por hecho que tuvieras todo el mes, y que rodeases un cuadrado de cuatro números que sumaran 88, ¿cuál será el menor de los cuatro números?

          Pistas:

          Pista 1: ¿Estás tratando de reproducir toda la página del calendario en un papel? Así podrás encontrar la respuesta, pero hay un método más fácil…

          Pista 2: Esta es una página del calendario, así que hay un orden específico en la forma en que están dispuestos los números. Si encuentras un patrón en los números contiguos y los de encima y debajo, descubrirás una forma particular de resolver el puzle.

          Pista 3: En un calendario los números a la izquierda y a la derecha difieren en uno. Además, los números de arriba y de abajo difieren en siete. Usando este patrón basta con realizar un cálculo relativamente simple para resolver este puzle.

          Pista especial: El número de la esquina inferior derecha del cuadrado de cuatro números que buscas es 26.

          Solución:

          Hay dos formas de llegar a la solución: usar la función notas y reconstruir el calendario para buscar la solución o como dicen las pistas buscar un patrón.

          El patrón es que siempre hay una diferencia de 7 entre el número de arriba y el de abajo.  Si los 4 números suman 88, los dos de arriba tendrán que sumar 44 (la mitad) menos 7, para que haya una diferencia de 14 entre ellos.

          Desde los dos puntos de vista llegarás a que las casillas que suman 88 son:

          18-19-25-26

          Y de estos cuatro el más pequeño es el 18, que es el más pequeño de los números y por tanto la solución del puzle.

          #165: Un collar grande.

          80 picarats.

          Tipo: Rompecabezas.

          Localización: En «Lo mejor de Layton» la sección «puzles de la mujer del futuro» que se desbloqueará cuando consigas resolver todos los puzles del modo historia.

          Tienes tres brazaletes idénticos que te gustaría convertir en un solo collar.

          Reorganiza las baldosas de abajo para que todas las piezas de los brazaletes queden conectadas formando un collar un grande.

          Pistas:

          Pista 1: Antes de empezar a mover piezas a lo loco, piensa en qué tipo de forma puedes hacer con las piezas disponibles.

          Pista 2: Combina los brazaletes para que tengan la forma de un gran signo de suma (+).

          Pista 3: Cuando el collar esté completo, las tres baldosas en blanco y el cuadrado vacío irán en las cuatro esquinas. Hasta la solución más corta requiere bastantes movimientos, ¡así que ten paciencia y no te rindas!

          Pista especial: Con la función de las notas puedes dibujar la posición que ocupará al final cada baldosa, y así verás que adoptan la forma de un signo aritmético. Sabiendo esto, no deberías tardar demasiado en colocar cada baldosa en su sitio.

          Solución:

          A lo largo del juego ya hemos resuelto puzles de este tipo. La primera dificultad es saber qué dibujo debemos formar. Como siempre, para esto la función notas es muy útil.

          Si vas al final de las imagenes que tienes a continuación, donde puedes ver la solución, podrás ver qué imagen debes formar si no te la habías imaginado.

          A partir de la figura, teniéndola en mente, es cuestión de tener paciencia e ir ordenando los bloques aprovechando el hueco.

          #166: Ensalada de frutas.

          80 picarats.

          Tipo: Colocar.

          Localización: En «Lo mejor de Layton» la sección «puzles de laguardiana» que se desbloqueará cuando consigas resolver todos los restantes 165 puzles del juego.

          Ordena los cuatro tipos de frutas girando y recolocando los paneles con el lápiz para que las frutas que hay en cada uno de sus lados estén conectadas con su otra mitad en los paneles adyacentes.

          No se puede mover el panel del centro.

          Pistas:

          Pista 1: Este puzle parece divertido, pero en realidad es difícil. ¡Hasta resulta difícil dar las pistas! No te agobies si al principio no llegas a ninguna parte. Sigue tratando de resolverlo.

          Pista 2: Los paneles son tan similares que cuesta decidir un punto de partida. Para empezar, trata de colocar paneles que concuerden alrededor del centro. Por cierto, en el panel correcto que debería ir sobre el panel central no hay ningún plátano.

          Pista 3: En el panel que debería ir a la izquierda del panel central no hay ninguna naranja. En el panel que tiene que ir a la derecha del panel central no hay ningún melón.

          Pista especial: En el panel que tiene que ir bajo el panel central deben estar los cuatro tipos de fruta. En su parte superior, por supuesto, va un plátano. A la izquierda irá la mitad inferior de un melón, a la derecha la mitad superior de una naranja, y abajo una manzana.

          Solución:

          Lo primero para solucionar este puzle es relajarnos e ir probando. Los picarats no están en juego, antes de presionar listo sólo debemos tomar la precaución de asegurarnos que todas las piezas encajan.

          Mi recomendación es que tomes una casilla cualquiera y a partir de ahí intentes ir resolviendo. Puede que llegue un punto en el que veas que algo no encaja, en ese momento debes pensar un poco para ver que piezas debes mover.

          La combinación correcta es la siguiente:

          Primera fila.

          • Izquierda: Pieza inferior de naranja arriba, pieza superior de manzana a la izquierda, hacia abajo la parte del rabito del plátano y a la derecha la parte sin rabito de la fruta verde.
          • Centro: Arriba: pieza inferior de naranja, izquierda parte con rabito de la fruta verde, abajo parte superior de manzana y a la derecha la parte sin rabito de la fruta verde.
          • Derecha: Arriba: parte sin rabito de la fruta verde. Izquierda: parte con rabito de la fruta verde. Abajo: Parte superior de manzana. Derecha: parte inferior de naranja.

          Segunda fila.

          • Izquierda: Arriba: Parte sin rabito del plátano. Izquierda: Parte sin rabito del fruto verde . Abajo: Parte superior de manzana . Derecha: Parte con rabito de la fruta verde .
          • Centro: Esta pieza está fija.
          • Derecha: Arriba: Parte inferior de manzana. Izquierda: Parte inferior de naranja . Abajo: Parte con rabito del plátano . Derecha: Parte superior de naranja.

          Tercera fila.

          • Izquierda: Arriba: Parte inferior de manzana. Izquierda: Parte inferior de naranja. Abajo: Parte con rabito del plátano. Derecha: Parte con rabito del fruto verde .
          • Centro: Arriba: Parte sin rabito del plátano. Izquierda: Parte sin rabito del fruto verde. Abajo: Parte superior de manzana. Derecha: Parte superior de naranja.
          • Derecha: Arriba: Parte sin rabito del plátano. Izquierda: Parte inferior de naranja. Abajo: Parte con rabito del plátano. Derecha: Parte superior de manzana.

          #167: Puerta inaccesible 3.

          90 picarats.

          Tipo: Rompecabezas.

          Localización: En «Lo mejor de Layton» la sección «puzles de laguardiana» que se desbloqueará cuando consigas resolver todos los restantes 165 puzles del juego.

          «Quizá la hayáis franqueado ya dos veces, ¡pero esta vez será totalmente imposible que resolváis el misterio de la puerta inaccesible!»

          Pistas:

          Pista 1: La solución tiene demasiados movimientos para enumerarlos todos en las pistas. Empieza moviendo los bloques y piensa en las posibles opciones. Como en los dos puzles similares anteriores, la clave está en la barra alargada de tres cuadrados.

          Pista 2: ¿Ves la pequeña barra rosa? Tienes que encontrar la forma de llevar esa pieza hasta abajo del todo, al nivel de Layton y Luke. Por ahora no es necesario que muevas ni el bloque azul turquesa ni el naranja.

          Pista 3: En cuanto hayas bajado la pieza rosa hasta el fondo, tendrás más espacio en la parte de arriba. Así podrás bajar el bloque naranja al centro y subir el bloque azul turquesa al cuadrado superior. Ahora mueve el bloque naranja a su punto de partida.

          Pista especial: Ahora que ya has colocado el bloque azul turquesa en el cuadrado superior, y el bloque naranja también cerca de la parte de arriba, organiza los bloques del fondo de una forma que te permita bajar el bloque naranja abajo e intercambiar su posición con el bloque de Layton y Luke, permitiéndoles subir a la parte de arriba. El puzle está diseñado para que sea complicado, ¡pero no te rindas!

          Solución:

          Para resolver este puzle debemos ir centrándonos en algunos objetivos: deberemos pasar la pieza roja de tres cuadrados abajo, poner una de las piezas en L arriba para hacer hueco y luego abrirle el pasillo a Luke y Layton.

          Pero como aún a sabiendas de esto, sigue siendo difícil, estas imagenes te ayudarán:

          #168: El mecanismo.

          90 picarats.

          Tipo: Rompecabezas.

          Localización: En «Lo mejor de Layton» la sección «puzles de laguardiana» que se desbloqueará cuando consigas resolver todos los restantes 165 puzles del juego.

          ¡Este es el mecanismo que permite poner en marcha la máquina del tiempo! El problema es que tiene un complejo mecanismo de seguridad para evitar accidentes.

          Para poner en marcha la máquina del tiempo, ordena los bloques para que formen un cuadrado en el que la esfera roja esté situada justo en el centro, en la posición inicial.

          Pistas:

          Pista 1: Piensa en cómo deben encajar las piezas para hacer un cuadrado antes de empezar a moverlas. No llegarás muy lejos si no planificas lo que vas a hacer.

          Pista 2: Usa la función de las notas para encontrar la colocación correcta de cada bloque. Hay cuatro bloques pequeños en forma de L. Tres de ellos forman las esquinas del cuadrado.

          Pista 3: El bloque con forma de T es parte del lado derecho del cuadrado y va entre dos de lso bloques pequeños con forma de L. El bloque con forma de rayo va en el centro, apoyado sobre la esfera roja.

          Pista especial: El bloque pequeño con forma de L que está abajo a la izquierda irá un cuadrado por encima de su posición original. El bloque grande con forma de L irá directamente debajo, formando la esquina inferior izquierda del cuadrado.

          Solución:

          Como dicen las pistas debemos ir por partes y planificar bien nuestros movimientos. Bien con la función notas, bien con la imaginación, necesitamos saber dónde irán cada una de las piezas para tener un objetivo planteado.

          Hay cuatro piezas que hacen esquina. Tres de ellas con bola amarilla y una con azul. Hay otras piezas con bolas azules y otra con una bola azul y otra amarilla.

          Las bolas amarillas van en cada esquina y entre medias una bola azul. Mira la última de las imágenes para saber como queda al final e intenta de nuevo llegar.

          Nuevamente, si sigues atascad@ a continuación tienes las imagenes que te ayudarán.

          Las imagenes han sido extraídas de:

          http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261

          Guía de puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido”: Puzles del 151 al 160.

          Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

          Análisis/opinión.

          Consejos para resolver puzles.

          Guía completa:

          Soluciones de los puzles:

          Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

          Apartados especiales:

          Libro de ilustraciones.

          El cochecito.

          El loro.

          Los duelos.

          Solución al puzle de la puerta de atrás.

          ¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

          Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

          Puzles del 151 al 160.

          #151: 39 de diferencia.

          15 picarats.

          Tipo: Escribir selección.

          Localización: Episodio 9, en el despacho del jefe, cuando tienes que huir de la Pagoda Colosal, antes de tocar el escritorio para huir, toca el reloj que hay arriba suspendido del techo para poder resolver este puzle antes de la huida.

          Aquí tienes dos marcadores formados por pequeños paneles. Cada vez que tocas un panel, este cambia de color. Ambos marcadores muestran en este momento «58», pero con solo tocar un panel en cada uno, Layton y Luke pueden crear dos nuevos números cuya diferencia sea de 39.

          Intenta averiguar qué paneles tienen que tocar y qué números obtendrán. Da como respuesta dos números de dos dígitos.

          Pistas:

          Pista 1: Utilizando los números originales, ¿qué paneles puedes invertir para crear nuevos números? Piensa en lo que puedes hacer individualmente con el 5 y el 8.

          Pista 2: El 5 puede convertirse en un 6 o en un 9.

          Pista 3: El 8 puede convertirse en un 0, un 6 o un 9. Lo que debes hacer entonces es restar todos los posibles números de un marcador con los posibles números del otro.

          Pista especial: Uno de los marcadores debería mostrar 50, 56 o 59. Ahora solo es cuestión de hacer un simple cálculo.

          Solución:

          Para encontrar la solución debemos hacer dos cosas, primero calentarnos la cabeza por ver cuantos números sacamos sólo cambiando un panel de cada marcador: 98, 59, 60, 50, 56…

          Ahora que tenemos un buen surtido de números es cuestión de encontrar dos cuya diferencia sea de 39.

          ¿Qué dos números son estos?

          Pues son el 98 y el 59.

          #152: Un problema latoso.

          20 picarats.

          Tipo: Escribir selección.

          Localización: Episodio 3, en el puente de hierro, camino a Chinatown, toca el agua del río y notarás un sonido extraño, sigue tocándolo repetidamente y aparecerá este puzle.

          Tres productos en conserva distintos están apilados desordenadamente. Tienes que recolocarlos en tres pilas que tengan un solo tipo de producto cada una.

          Eso sí, si mueves una lata, también tendrás que mover con ella todas las latas que tenga encima. Ah, y no puedes apilar más de seis latas a la vez.

          ¿Te parece fácil? Pues tendrás que hacerlo en seis movimientos o menos.

          Pistas:

          Pista 1: Si planeas tus movimientos con cuidado, no debería ser tan difícil. Esta es tu primera pista: en el primer movimiento deberás mover dos latas a la vez.

          Pista 2: Por ejemplo, coge la lata amarilla de melocotones que hay en medio de la pila central y muévela a la izquierda. Ahora en el centro tiene que haber una lata de pescado solitaria. Mmmm….. ¿Qué tal si movemos la lata de pescado de la pila de la derecha a esa pila central?

          Pista 3: Siguiendo por donde lo dejamos en la pista 2, si coges la lata de pescado de la pila de la izquierda y la mueves sobre las dos del centro, ¡ya has juntado todo el pescado! ¡Bien! Y ahora, ¿qué queda?

          Pista especial: Siguiendo donde lo dejamos en la pista 3, mueve la lata de cerezas de la pila de la derecha a la pila de la izquierda. Ahora, mueve las cerezas del centro también a la izquierda.

          Ya no queda nada, ¡adelante!

          Solución:

          Si se te sigue resistiendo, te sugiero que sigas este orden.

          Solución
          El profesor Layton y el futuro perdidoEl profesor Layton y el futuro perdidoEl profesor Layton y el futuro perdido El profesor Layton y el futuro perdidoEl profesor Layton y el futuro perdidoEl profesor Layton y el futuro perdido

          #153: El bloque sobrante.

          30 picarats.

          Tipo: Selección.

          Localización: Episodio 3, en la puerta de Chinatown toca varias veces una puerta pequeña que hay a la izquierda de la pantalla, primero notarás un ruido raro y si sigues tocándola al final aparecerá este puzle.

          El hueco verde y los seis bloques naranjas de abajo están formados por triángulos equiláteros iguales entre sí. Se puede rellenar completamente el hueco con cinco de esos seis bloques. Los bloques se pueden girar en cualquier dirección para que encajen en el hueco.

          ¡Rodea el único bloque que no es necesario!

          Pistas:

          Pista 1: No te dejes liar por las formas tan complicadas de los bloques. Trata de comparar el hueco y los bloques desde otra perspectiva.

          Pista 2: Rellenar el hueco con las cinco formas correctas puede ser muy complicado. De hecho, ¡hay una forma de identificar el bloque sobrante sin que tengas que preocuparte de las formas!

          Pista 3: El hueco y los bloques están formados por triángulos equiláteros iguales.

          Si comparas el número de triángulos del hueco con el número de triángulos de los seis bloques, verás que… ejem.

          Pista especial: El hueco está formado por 22 triángulos. Los seis bloques en total suman 24 triángulos.

          Vamos, que sobran dos triángulos de los bloques. Entonces…

          Solución:

          Puedes usar la función notas y asignar un color para cada pieza. Luego intenta dibujar cada pieza con el color que hayas asignado en el hueco verde hasta que lo completes.

          Las pistas dan también una idea muy buena: contar los triángulos. Sabrás cuál es el total a cubrir y de este modo cómo se consigue ese número combinando las piezas. Sólo una combinación será exacta al número de triángulos que tiene el hueco verde.

          En resumen: la que sobra es la pieza formada por tan sólo dos triángulos.

          #154: La baraja trucada.

          50 picarats.

          Tipo: Escribir selección.

          Localización: En «Lo mejor de Layton» la sección «puzles del cuentacuentos» que se desbloqueará cuando consigas resolver los tres libros de ilustraciones.

          Hay 52 cartas en la baraja de abajo: 26 negras y 26 rojas, sin comodines. Al barajar y cortar en dos montones, en el montón de la izquierda hay 23 cartas.

          ¿Cuál es la diferencia entre el número de cartas rojas del montón izquierdo y el número de cartas negras del montón de la derecha?

          Pistas:

          Pista 1: No te dejes confundir por el hecho de que este sea un problema numérico. Podrás deducir la respuesta usando operaciones sencillas si sabes lo que tienes que buscar.

          Pista 2: La manera más rápida de empezar es con números provisionales. Hay 23 cartas en el montón de la izquierda. Al ser una baraja normal de 52 cartas, en el otro montón tendrás 29 cartas. Ahora imagina que en el montón de la izquierda hay 10 cartas rojas y 13 negras. ¿Cuántas cartas de cada color quedarán en el montón de la derecha?

          Pista 3: Retomamos la pista 2. ¿Cuántas cartas rojas y negras había en el montón de la derecha? Resta 10 a 26 y tendrás 16 cartas rojas. Quita 13 a 26 y tendrás 13 cartas negras. ¡Ya sabes la diferencia entre la cantidad de cartas rojas del montón izquierda y la de cartas negras en el montón derecho! Ahora prueba con otro reparto de números y observa los resultados.

          Pista especial: Vuelve a probar con distintos números. Si el montón izquierdo tiene cinco cartas rojas y 18 negras, el montón derecho tendrá 21 cartas rojas y 8 negras. Ahora compara el resultado con el de la pista 3. ¿Ves? ¡La diferencia es la misma sin importar cuántas cartas haya de cada color!

          Solución:

          Si no lo ves claro lo mejor es que sigas las pistas una a una. El truco está en que piden la diferencia entre negras de un lado y rojas del otro.

          Ve partiendo de suposiciones: si hay más rojas en un lado habrán más negras en el otro. Partiendo de este supuesto ve probando combinaciones.

          Hagas lo que hagas siempre hay una diferencia de tres.

          #155: Gravirinto 3.

          60 picarats.

          Tipo: Girar laberintos.

          Localización: En «Lo mejor de Layton» la sección «puzles del cuentacuentos» que se desbloqueará cuando consigas resolver los tres libros de ilustraciones.

          Lleva los tres bloques de colores hasta los lugares que les corresponden. Los tres tienen que ocupar su sitio a la vez para completar el puzle.

          Para mover los bloques, gira el laberinto 90º a un lado o al otro tocando los botones con flechas que ves abajo.

          Pistas:

          Pista 1: Si giras y giras el laberinto, al final acabarás por resolverlo, ¿no? Pues no. Si no te lo piensas un poco, puedes acabar en una situación en la que no habrá solución al puzle. Pero si lo planeas de antemano, ¡es más fácil de lo que parece!

          Pista 2: Si te descuidas, un bloque puede quedar atrapado en alguna parte y hacer que el puzle no se pueda resolver. Si crees que ya no hay forma de arreglar la situación, vuelve a empezar.

          Pista 3: La trampa que tienes que evitar es el espacio que hay junto al sitio que debe ocupar el bloque rojo. SI un bloque acaba allí, tendrás que anular el puzle e intentarlo de nuevo.

          Pista especial: ¿Estás intentando mover todos los bloques a la vez desde la esquina inicial? Sería mejor que los movieras al otro lado del laberinto uno a uno. En cuanto te des cuenta de esto, lo demás no será muy difícil.

          Solución:

          Importante tener presente que en el tablero hay un par de puntos muertos que de caer ahí alguno de los bloques deberemos anular los movimientos porque será imposible resolver el puzle.

          Otro consejo importante es que vale más que vayas moviendo bloque a bloque en lugar de intentar llevarlos todos a la vez.

          Si se te sigue resistiendo aquí tienes la solución. En las imagenes que tienes a continuación sólo vienen cómo queda el tablero cuando se ha girado todas las veces que había que girar hacia un mismo lado.

          Gira la tabla una vez en dirección a las agujas del reloj.
          Gira en dirección apuesta a las agujas otra vez.
          Ahora cuatro veces en el sentido del reloj.
          Una en contra.
          Dos en el sentido de las agujas.
          Otra vez en contra.
          Cuatro veces a favor.
          Otra en contra.
          Ahora en el sentido de las agujas dos veces.
          De nuevo una en contra.
          En sentido de las agujas 4 veces.
          6 en contra.
          Una a favor de las agujas.
          Dos en contra del sentido de las agujas y una a favor para terminar.

          #156: A, B, C… y D.

          50 picarats.

          Tipo: Rompecabezas.

          Localización: En «Lo mejor de Layton» la sección «puzles del cuentacuentos» que se desbloqueará cuando consigas resolver los tres libros de ilustraciones.

          Desliza el bloque A al hueco A.

          Desliza el bloque B al hueco B.

          Desliza el bloque C al hueco C.

          Desliza el bloque D al hueco D.

          ¡Y no hay más! Bueno, salvo por un pequeño detalle… ¡Solo tienes 13 movimientos para conseguirlo!

          Pistas:

          Pista 1: La figura por la que estás moviendo las letras es regular, y solo hay dos bloques obstruyendo el camino, así que tienes que poder resolver el puzle con una serie de movimientos sistemáticos. Puedes volver a empezar el puzle las veces que quieras, así que piensa en el modo más eficiente de mover las letras a su lugar y comprueba si funciona.

          Pista 2: Se te acabarán los movimientos si intentas llevar las letras a su sitio una a una. Piensa en algún modo de mover todas las piezas a medida que realizas los movimientos.

          Pista 3: Esta es parte de la solución: Mueve el bloque violeta de abajo hacia arriba y desliza la B a la derecha del todo. Ahora coloca el bloque violeta de la izquierda en el hueco D y desliza la C hasta abajo del todo… ¿Ves ya lo que tienes que hacer con el resto?

          Pista especial: Retomando la pista 3, el bloque violeta de la derecha en el hueco A y mueve la D hasta la izquierda del todo. Ahora puedes poner la B en su sitio. Desliza la A hacia arriba del todo y podrás colocar la c en su sitio. ¡Ya tienes resuelta la mitad del puzle! El resto parece bastante sencillo, ¿verdad?

          Solución:

          Antes de empezar ten en cuenta que puedes intentarlo tantas veces como quieras, cuando acabes los movimientos no te deja dar más, le das a anular y listo, no pienses que te darán la solución por mala y te restarán picarats de modo que en ese sentido relax.

          El truco de este puzle está en meter las dos piezas que nos molestan que estan inicialmente en el centro del tablero a una de las casillas A,B,C y D de tal forma que tengamos en el centro del tablero dos de las letras que queremos hacer llegar a su destino.

          En este momento podemos poner dos de las letras en su sitio correcto.

          Una vez hecho esto lo único que nos queda es sacar los bloques sin letra y meter la letra que toca.

          Si aún no lo consigues tienes las pistas más arriba y la solución en imagenes aquí abajo.

          #157: Encaja las piezas.

          50 picarats.

          Tipo: Elegir.

          Localización: En «Lo mejor de Layton» la sección «puzles de las anfitrionas» que se desbloqueará cuando consigas resolver con éxito todos los circuitos del cochecito.

          Aquí tienes tres piezas con forma de sello. Esta puerta tan rara solo se abrirá si puedes encajar las tres a la vez en cada uno de los huecos que se puedan rellenar con todas ellas a la vez.

          Ten en cuenta que las piezas que aparecen en la imagen podrían tener un tamaño diferente al real.

          Marca los huecos en los que encajen las tres piezas a la vez.

          Pistas:

          Pista 1: ¡Recuerda que cuentas con la función de las notas! Utilízala para rellenar los huecos dibujando las piezas.

          Pista 2: La clave está en cómo uses la pieza 2.

          Pista 3: Seguro que a simple vista ya sabes que C no va a funcionar. ¡Lo curioso es que B sí sirve! Recuerda que puedes rotar las piezas a izquierda o derecha, pero como tienen una empuñadura, no les puedes dar la vuelta. Para colocarlas tendrías que sujetarlas por la empuñadura, por lo que las piezas que se ven en la pantalla táctil estarían al revés cuando las colocaras.

          Pista especial: C no sirve. A, B y G sirven, todos ellos. De los tres huecos que quedan, D, E y F, uno no sirve. ¿Cuál será? Esa forma de Z es bastante sospechosa…

          Solución:

          Bff… paciencia. Este puzle sólo permite una solución correcta y hay muchas combinaciones con lo que es muy fácil equivocarnos.

          Si aún se te resiste, recuerda usar con cuidado la función notas, reflexionando bien como encajarían las piezas.Y recuerda que son sellos, no los puedes poner del revés porque necesitas cogerlos del mango.

          Aún así, sigue siendo fácil equivocarse, de modo que lee las pistas a ver si te ponen por el buen camino.

          Marca los huecos A, B, D, F y G.

          Puede que te sorprenda la solución. ¿Por qué no vale el E? Pues porque tendrías que invertir la pieza dos y si te fijas estamos trabajando con sellos y no los podemos invertir.

          #158: De A a D.

          40 picarats.

          Tipo: Escribir selección.

          Localización: En «Lo mejor de Layton» la sección «puzles de las anfitrionas» que se desbloqueará cuando consigas resolver con éxito todos los circuitos del cochecito.

          Se tarda 15 minutos en viajar de la estación A, la primera de la línea, a la estación B.

          Se tarda 5 minutos en viajar de la estación B a la estación C.

          Se tarda 10 minutos en viajar de la estación C a la última estación, la estación D.

          Sin embargo, no se tarda 30 minutos en viajar de la estación A a la estación D.

          Tratándose de una línea única sin ramificaciones, ¿cuántos minutos se tarda en viajar de la estación A a la estación D?

          Pistas:

          Pista 1: ¿Es imposible? Bueno, las condiciones son todas reales y no ocurre nada imposible. Piensa de uan forma más flexible y quizás veas lo que sucede.

          Pista 2: ¡Tienes que pensar en otro orden!

          Pista 3: Seguro que piensas que justo después de la estación A va la estación B, y así sucesivamente, ¿no? ¿Y por qué tiene que ser de esa forma? ¡Ese solo es el orden de las letras del alfabeto!

          Pista especial: Para cumplir las condiciones de este puzle, el orden de las estaciones tiene que ser A, C, B, D. Sabiendo esto, podrás calcular el tiempo que lleva ir de la estación A a la D.

          Solución:

          Resulta especialmente útil el mensaje que nos sale si intentamos dar una solución y fallamos: esta vez el orden de los factores sí altera el producto.

          A, B, C y D son los nombres de las estaciones pero no tienen nada que ver con sus posiciones reales, ese no es el orden, porque de serlo el puzle no tendría solución.

          ¡C está entre A y B! De esta manera entre A y B hay 15 minutos, pero C está en medio, a diez de A y a cinco de B. Por último D estaría a 10 minutos de C y a cinco de B.

          De esta manera vemos que entre A y D no hay 30 minutos, ¡Entre A y D hay 20 minutos!

          #159: Puerta inaccesible 2.

          70 picarats.

          Tipo: Rompecabezas.

          Localización: En «Lo mejor de Layton» la sección «puzles de las anfitrionas» que se desbloqueará cuando consigas resolver con éxito todos los circuitos del cochecito.

          «Bueno, bueno… ¿Podréis volver a cruzar esta puerta? Si os habéis confiado al pensar que ya habéis resuelto este puzle antes, ¡no os alegréis tan pronto!»

          Esta vez será mucho más dificil.

          Pistas:

          Pista 1: Hay múltiples formas de resolver este puzle. Esta es una de ellas: primero, mueve el bloque amarillo que está sobre la cabeza de Layton arriba y a la derecha para ponerlo sobre el bloque rojo. Luego mueve a Layton y Luke a la pared izquierda. A partir de aquí, ¡a ver si consigues acercarte a la salida!

          Pista 2: Retomando la pista 1, mueve el bloque rojo abajo y luego baja también el bloque amarillo que tenía encima. Ahora baja el bloque azul y llévalo a la pared izqueirda para que esté sobre Layton y Luke.

          Pista 3: Retomando la pista 2, mueve el bloque amarillo hacia arriba y luego también el rojo, y coloca a Layton y a Luke bajo el bloque rojo. Ahora mueve el bloque azul hasta abajo del todo y a la derecha hasta que esté al lado de Layton y Luke.

          Pista especial: Siguiendo desde la pista 3, mueve el bloque amarillo a la pared izquierda y hacia abajo para que esté sobre el bloque azul. Después, baja el bloque verde todo lo que puedas y sube el bloque naranja al cuadrado superior. Ahora, devuelve el bloque verde a su lugar original. ¿Podrás hacer el resto?

          Solución:

          Bueno en este puzle no tenemos movimientos máximos ni nada de modo que es cuestión de ir probando y cuando nos perdamos darle a anular sin ningún miedo porque no hay respuestas erróneas que mermen la recompensa de picarats.

          Si te sigue costando tienes las pistas y las soluciones paso a paso en las siguientes imagenes. Como consejo para que lo intentes una vez más antes de mirarlo podrías probar a primero usar el hueco de destino para dejar alguna de las piezas que te dificultan moverte por el tablero.

          Así podrás ir despejando el camino para acercar al profesor y a Luke a su destino y una vez lo tengas vuelves a quitar esa pieza para dejarlos pasar.

          ¿Lo consigues?

          #160: La huerta redonda.

          50 picarats.

          Tipo: Escribir selección.

          Localización: En «Lo mejor de Layton» la sección «puzles del mensajero» que se desbloqueará cuando consigas resolver todos los encargos del Loro.

          Has encontrado un pequeño círculo de tierra que te gustaría dividir en tantas eras como te sea posible.

          Tienes cinco cuerdas. Debes tender cada cuerda en línea recta cruzando el círculo, aunque las cuerdas puedan cruzarse tantas veces como quieras.

          Con solo esas cinco cuerdas, ¿cuál es el número máximo de secciones en que puedes dividir el círculo de tierra?

          Pistas:

          Pista 1: Si no pudieras cruzarlas, las cinco cuerdas crearían solo seis secciones. Pero como puedes cruzar las cuerdas, puedes crear muchas más secciones.

          Pista 2: Si extiendes dos cuerdas de manera que se crucen en el centro del terreno, dividirás la huerta en cuatro secciones distintas. ¡Y eso solo con dos de las cinco cuerdas!

          Pista 3: Con las cinco cuerdas puedes dividir el terreno en más de 10 secciones distintas.

          Pista especial: Usa la función de las notas para dibujar una estrella en el centro del círculo usando cinco líneas rectas. Comprueba que las puntas de la estrella estén dentro del círculo y extiende las líneas hasta el exterior para crear más secciones dentro del círculo. Ahora cuenta las secciones. ¿cuántas te salen?

          Solución:

          Antes de nada no te rayes más de la cuenta: te piden que hagas secciones del terreno, cuantas más mejor, no que sean iguales ni en forma ni en tamaño.

          Como puedes ver las posibilidades con estas premisas son a priori infinitas pero solo nos piden una: la que lo trocee en más secciones.

          Si no visualizas la forma que debes conseguir, la pista especial lo deja claro: dibuja una estrella con las cinco cuerdas, como la de la imagen:

          Eso es, la solución a este puzle es 16.

          ¿O alguien ha conseguido hacer más secciones con esas cinco cuerdas?

          Las imagenes han sido extraídas de:

          http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261