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Guía de puzles de «El profesor Layton y la villa misteriosa». Puzles del 001 al 010.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la villa misteriosa”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-135.

Apartados especiales:

Cuadro.

Hotel.

Chismes.

La puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y la villa misteriosa? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 135 puzles en todo el juego, 120 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 001 al 010.

#001: ¿Dónde está la villa?

10 picarats. *Obligatorio.

Localización:

Inicio. Al poco de empezar el juego tras la secuencia inicial Layton le enseñará la carta a Luke para que resuelva el puzle.

Enunciado:

«Mi villa está en la carretera que no va a ningún otro lado. Nos vemos allí.»

Utiliza el lápiz táctil para dibujar un círculo alrededor de la villa correcta y luego toca el icono listo.

Mira la imagen que aparece en tu consola a ver si lo localizas.

Pistas:

Pista 1:  Puedes usar el lápiz táctil para algo más que rodear la solución, ¿sabes? Intenta dibujar un camino desde cualquier villa para ver si conecta a más de una.

Haz varias pruebas hasta que creas que has encontrado la solución. Y luego solo tienes que tocar el icono listo.

Pista 2:¿No lo has resuelto todavía? Pues prueba a dibujar los caminos desde el final. Así te será más fácil ver si hay alguna otra villa conectada al camino que has elegido.

Pista 3: Solo tienes que buscar la villa que no está conectada a las demás. O lo que es lo mismo: si una villa está conectada a otra, no es la villa que buscas.

Mira bien el mapa y verás que no es difícil saber qué villas están conectadas entre sí.

Solución:

Para conseguir la solución podemos seguir cada uno de los caminos desde cada una de las villas para ver si están conectadas o no.

Todas tienen alguna villa conectada salvo una, esa es la que buscas.

¿No lo consigues? Pues es la que está arriba a la izquierda. Como puedes ver en la próxima imagen.

#002: Palanca y muesca.

15 picarats. *Obligatorio.

Localización:

Puente. Al inicio del juego.

Enunciado:

Si no se inserta la palanca en la muesca correcta, no hay forma de bajar el puente y llegar al otro lado.

Elige la muesca en la que encaja la palanca.

Pistas:

Pista 1: Empieza por dedicar un buen rato a observar la forma de la palanca. ¿Qué forma tiene la figura central? ¿Los salientes de los bordes tienen forma triangular o cuadrada?

Ahora fíjate en cómo sobresalen de la palanca esas protuberancias tan raras…

¿Ya vas viendo cómo va?

Pista 2: Es verdad que tienes que fijarte bien en las características de la palanca y la muesca, pero también tienes que recordar que la forma de la muesca es como el reflejo de la palanca en un espejo.

Es decir, tienes que mirar la palanca y luego buscar la muesca que podría ser su reflejo.

Pista 3: La figura central de la palanca tiene cinco lados. También tiene tres salientes, dos cuadrados y uno triangular.

Uno de los cuadrados pequeños está justo encima de una de las cinco esquinas del pentágono central y los otros dos salientes están en los lados.

Ya tienes toda la información que necesitas. ¡Y no olvides que tienes que girar la palanca para buscar la muesca!

Solución:

El kit de este puzle radica en la observación. Si sigues atascad@ sigue las recomendaciones de las pistas porque te ponen sobre aviso de los detalles importantes de las figuras.

La figura central es un pentágono y en la periferia hay dos cuadrados y un triángulo.

Uno de los cuadrados está haciendo esquina y las otras dos figuras están en una cara.

Si te has fijado en estos detalles verás que la única figura que responde a estos detalles es la número 1.

#003: Sombreros extraños.

10 picarats.

Localización:

Entrada de la villa misteriosa. Habla con la señora de la izquierda, Ingrid, que tras explicarte lo que son los picarats, te propondrá este puzle.

Enunciado:

Estas cuatro chisteras tienen la misma altura, pero la longitud de sus alas es diferente. Es decir: las chisteras son igual de altas, pero cada una tiene un ancho distinto.

Una de las cuatro chisteras tiene un ala y una copa de la misma medida. ¿Sabes cuál es?

Pistas:

Pista 1: No elijas tu respuesta en función de lo que ves en la pantalla.

Si este puzle pudiera resolverse de un vistazo, no se podría decir que es un puzle, ¿no te parece?

El ojo humano percibe las distancias verticales y horizontales de forma diferente.

Pista 2: Está claro que B no es la chistera que buscas.

Pista 3: Tampoco D es la chistera en cuestión.

Solución:

Si se te atasca este puzle la solución es muy sencilla: coge una regla y mide. Más que un puzle es una forma de mostrar una sencilla ilusión óptica que va a engañarte.

Es A la chistera que buscas, mide igual la copa que el ala.

#004: ¿Dónde está mi casa?

20 picarats. *Obligatorio.

Localización:

Episodio 1. Plaza. Habla con Percy, el chico que allí encontrarás.

Enunciado:

A ver si encuentras mi casa…

Sal por la puerta principal y gira a la izquierda. En el primer cruce, gira a la derecha. Vuelve a girar a la derecha en el siguiente cruce y te encontrarás de frente con el sol de la mañana.

Esa es mi casa. Rodéala con un círculo.

Pistas:

Pista 1: Para que el sol de la mañana te dé en la cara, tienes que estar mirando al este, como es lógico. Al lado del mapa tienes una rosa de los vientos que te marca el norte… ¿Sabes ahora dónde está el este?

Pista 2: El sol sale por el este. En este mapa, el sol sale por la derecha.

Así que, si has seguido bien mis indicaciones, cuando gires por segunda vez a la derecha, deberías acabar mirando a la derecha.

Pista 3: Si intentas seguir mis indicaciones desde cada casa solo conseguirás complicarte las cosas. ¿Por qué no pruebas a seguirlas al revés? No olvides que, si inviertes las instrucciones, también tendrás que invertir las direcciones.

Así que empezarías mirando a la derecha, luego irías hacia la izquierda y girarías a la izquierda en un cruce y luego de nuevo a la izquierda…

Solución:

Las pistas son geniales para responder a este puzle si se nos resiste. La rosa de los vientes nos dice que el sol sale por la derecha de la pantalla (donde se sitúa el este).

Puedes probar a hacer la ruta desde cada casa o invertir la ruta a ver dónde te lleva.

Si aún así no consigues resolverlo la solución es la casa del centro (columna cuatro contando desde la izquierda y fila tres contando desde abajo).

La ruta de la que habla el enunciado del puzle es la siguiente:

#005: Manecillas.

50 picarats.

Localización:

Episodio 1. Plaza, toca el reloj de la torre.

Enunciado:

Un reloj analógico normal tiene dos manecillas; la más larga se mueve más rápido.

Suponiendo que este reloj funciona bien, ¿cuántas veces se cruzarán las manecillas entre las doce del mediodía y las doce de la noche?

Pistas:

Pista 1: Las manecillas se cruzan una vez cada hora, así que en 12 horas se cruzarán 12 veces…

¿O no?

Pista 2: Las manecillas están una sobre otra a las doce, de modo que no se cruzan en ese momento.

Pista 3: Las manecillas se cruzan una vez cada hora.

Pero no lo hacen a la hora en punto; se cruzarán más o menos a la una y cinco, o sobre las seis y treinta y tres.

Así que, ¿a qué hora se cruzarán por última vez?

Solución:

Evidentemente cada hora las manecillas se cruzarán. Pero como bien dicen las pistas el truco está en darte cuenta que cuando empieza el puzle las manecillas no se cruzan, están solapadas la una sobre la otra pero no se cruzan.

De modo que la primera hora no se van a cruzar, lo harán a partir de la segunda. Además, a la última hora cuando vuelvan a coincidir a las 12 y se reencuentren lo harán la una sobre la otra sin volverse a cruzar.

De modo que 12 horas y durante la primera y la última no se cruzan. ¿Qué nos queda? Pues la solución de este puzle: 10, las veces que se van a cruzar en esas 12 horas.

#006: Pesa ligera.

40 picarats. *Obligatorio.

Localización:

Episodio 1. Avenida, habla con el único personaje que hay en esta pantalla: Tony.

Enunciado:

Tenemos aquí ocho pesas pequeñpas que, a simple vista, parecen iguales. Pero una de ellas es algo más ligera que los demás.

Utiliza la balanza para averiguar, en dos pesajes, cuál de las pesas es más ligera que las demás.

¿Cuál es la pesa ligera?

Pistas:

Pista 1: No estarás pesando dos grupos de cuatro pesas en el primer pesaje, ¿verdad?

Porque si haces eso, solo te quedará una oportunidad para localizar la pesa más ligera.

Pero ya te habías dado cuenta de eso, seguro.

Pista 2: Quizás te ayude ver un ejemplo más sencillo. Imagina que tienes tres pesas y que una de ellas es más ligera que las demás.

Para saber cuál es, lo único que tienes que hacer es pesar dos de las pesas. Si una de las pesas es más ligera, ya tienes la respuesta. Y si a las dos pesas pesan lo mismo, también: la pesa que no has pesado es la ligera.

Pista 3: Piensa en la pista anterior. Si tienes tres pesas, solo necesitas usar la balanza una vez para saber cuál es la pesa ligera.

Así que, si consigues limitar el número de pesas a tres en el primer pesaje, tendrás tu respuesta en tan solo dos pesajes.

Solución:

Un detalle importante: este puzle cambia de solución. El objetivo es que llegues a la manera en que se puede localizar la pesa ligera en dos pesadas, no en que le des a anular hasta que lo averigues con pesadas seriadas (vaya, lo siento si era esto lo que andabas pensando… pero no he programado yo el juego).

Como dicen las pistas no cojas dos y dos, porque así necesitarías tres pesadas para identificar la pesa ligera.

En vez de esto compara tres pesas con otras tres. Imagina que pones 1-2-3 frente a 4-5-6 si diera empate la pesada pues sabes que es o la 7 o la 8, no tienes más que comprar esas dos y encontrarás la respuesta.

Aho ra bien, si no da empate, descartamos 7 y 8. Nos centramos en el plato perdedor, en el más ligero, la pesa más ligera es una de esas tres.

De esas tres coloca dos en la báscula y una fuera. Si la báscula está en equilibrio, es la que has dejado fuera, sino, pues mira cuál pesa menos.

Un ejemplo: imagina que el grupo 1-2-3 es más ligera frente a 4-5-6. Bien podrías colocar 1 frente a 2. Si están empate la más ligera es 3. Sino, pues la que veas que ha salido más ligera en la pesada.

#007: Lobos y pollitos.

50 picarats. *Obligatorio.

Localización:

Episodio 1. En el embarcadero, habla con el único personaje que hay: Raymond y podrás resolver este puzle.

Enunciado:

Lleva los tres lobos y los tres pollitos que ves abajo al otro lado del río cumpliendo las siguientes condiciones:

-No puedes llevar más de dos animales en cada viaje.

-Para que la balsa se mueva, tiene que haber al menos un animal en ella.

-Si en una de las dos orillas hay más lobos que pollitos, los lobos se comerán a los pollitos y tendrás que volver a empezar.

Puedes hacer tantos viajes como quieras, pero quizás te interese saber que este puzle se puede resolver en 11 pasos.

Pistas:

Pista 1: ¿No paras de ir y venir de una orilla a otra y después de tanto viaje resulta que te encuentras exactamente en la posición de partida?

En un punto determinado estás haciendo algo que devuelve a los animales a su posición de partida. Cuando sepas en qué punto lo haces, prueba a hacer algo diferente. Quizás así encuentres la solución más fácilmente.

Pista 2: No es obligatorio llevar exactamente dos animales a la ida y volver con uno solo. A veces tendrás que volver con dos.

Para empezar, prueba a llevar los tres lobos a la orilla derecha. Luego ve intercambio con paciencia lobos por pollitos.

Pista 3: Retomemos la pista anterior. Primero tenías que llevar todos los lobos a la orilla derecha del río y luego empezar a intercambiar lobos por pollitos. Pues bien, después, cuando veas que tienes pocos pollitos en la orilla izquierda, puedes llevarte un pollito y un lobo de vuelta para evitar que los lobos se coman a los pollitos que te queden.

Solución:

Existen varias posibles soluciones.

La solución de guiasnintendo es esta que coincide con la que usé yo, de modo que si alguien ha usado otra combinación que lo deje de comentario que me parece interesante para comparar (así se resuelve en 11 pasos):

– Lleva dos lobos a la derecha.
– Trae uno de los lobos de vuelta.
– Lleva dos lobos a la derecha.
– Trae uno de los lobos de vuelta.
– Lleva dos pollitos a la derecha.
– Trae uno de los lobos y uno de los pollitos de vuelta.
– Lleva dos pollitos a la derecha.
– Trae uno de los lobos de vuelta.
– Lleva dos lobos a la derecha.
– Trae uno de los lobos de vuelta.
– Lleva dos lobos a la derecha.

#008: Trabajo en la granja.

20 picarats.

Localización:

Episodio 1. Embarcadero. Antes de cruzar pincha en los arbustos del otro lado de la orilla.

Enunciado:

Alfred y Roland van a trabajar en una granja sembrada de flores. Se les ha asignado un terreno de 4 hectáreas dividido por la mitad para que puedan trabajar de forma independiente. Roland empieza por el este y Alfred por el oeste.

Alfred ara la tierra a un ritmo de 20 minutos por hectárea. Roland tarda 40 minutos, pero siembra tres veces más rápido que Alfred.

Si se pagan 100 € por la siembra de un terreno de 4 hectáreas, ¿Qué cantidad le correspondería a Roland?

Pistas:

Pista 1: Los dos trabajadores perciben 100 € por el trabajo y se lo reparten de acuerdo con el trabajo que ha hecho cada uno. En este caso, «trabajo» se refiere al número de hectáreas que se ha sembrado cada uno.

Vuelve a leer el enunciado y piensa: ¿cuánto trabajo hizo cada uno exactamente?

Pista 2: Como «trabajo» se refiere al número de hectáreas que ha sembrado cada uno, la cantidad de tiempo que cada uno haya empleado par a hacerlo no es un factor determinante.

Pista 3:  ¿Te has fijado en la frase que dice que a Roland y Alfred se les asignó un terreno de 4 hectáreas dividido por la mitad? ¿Qué te dice eso de la cantidad de trabajo que hizo cada uno?

Solución:

No te dejes embaucar, la solución es bien sencilla y no requiere pensar mucho. 100€ por las 4 hectáreas.

Cada uno trabaja una mitad del terreno que han dividido para trabajar de manera independiente.

No hagas ningún cálculo, cada uno trabaja 2 hectáreas de manera independiente y por tanteo recibirán la mitad: 50 €, da igual cuánto tiempo empleen cada uno por separado en cada tarea.

#009: Pobre perrito.

35 picarats. *Obligatorio.

Localización:

Episodio 1. Mansión Reinhold. Vestíbulo, habla con Matthew, el mayordomo de la familia.

Enunciado:

Hemos dibujado un perro con unas cerillas. Este pobre perrito tiene una historia muy triste: un día salió a pasear y lo atropelló un coche.

Mueve dos cerillas para que se vea cómo quedó el perrito después del accidente.

Recuerda que los puzles son una cuestión de perspectiva; no des por sentado que estarás mirando al perro de perfil cuando hayas encontrado la respuesta.

Pistas:

Pista 1: El dibujo de partida te muestra al perrito andando. Piensa cómo cambiaría esa silueta después del accidente.

Pista 2: Los perros andan a cuatro patas, pero este pobrecito ya no puede andar. ¿Será porque le ha cambiado la posición de las patas?

Pista 3: Probablemente nuestro perrito está tumbado boca abajo en el punto en el que fue atropellado. Para que se le vea así, solo necesitas moverle dos patas. O lo que es lo mismo, dos cerillas. Coge las dos patas del medio y colócalas arriba.

Solución:

Las soluciones lo dejan clarísimo: empezamos con un perro andando visto de perfil y acabamos con un perro atropellado visto desde arriba.

De esta manera, cambia dos patas, las de en medio y las pones arriba para ver al pobre perro aplastado.

#010: Cuatro dígitos.

30 picarats.

Localización:

Episodio 1. Mansión Reinhold. Vestíbulo, toca la estantería de la derecha.

Enunciado:

A, B, C y D son cifras de un solo dígito. Todas ellas forman parte de las siguientes ecuaciones:

A + C = D

A x B = C

C – B = B

A x 4 = D

Encuentra los valores de A, B, C y D. Indica la solución como una cifra de cuatro dígitos: ABCD.

Pistas:

Pista 1: Dos de las ecuaciones tienen D como resultado.

Empieza por comparar estas dos ecuaciones.

Pista 2: Tanto A + C como A x 4 dan D.

Puesto que A x 4 es lo mismo que A + A + A + A, C debe de ser igual a A x 3.

Pista 3:  C – B = B. Esto significa que C = 2 x B.

En la pista 2 decíamos que C = 3 x A.

Solo hay un número de un solo dígito que sea divisible por 2 y por 3. Cuando sepas cuál es, tendrás la clave para resolver este puzle.

Solución:

Bien, esto es un juego de ecuaciones, habrá que ir dándole la vuelta a la tortilla hasta ir sacando información poco a poco.

Tenemos dos ecuaciones que dan D, por tanto lo equivalentes:

A + C = A x 4

Esta igualdad equivale a esto: A + C = A + A + A + A, por tanto C equivale a 3 A:

C = 4A -A = 3A; o dicho de otro modo: A = C / 3

C – B = B, por tanto:

C = B + B = 2 B; o dicho de otro modo: B = C / 2

C es un número que se puede dividir por 2 y por 3 y dará un número entero. El mínimo común múltiplo de 2 y 3 es 6. Podemos asumir que C es 6.

Si C es seis, B es 3 y A es 2. Por tanto, si esto es así, A + C = D se queda en 2 + 6 = 8. D es por tanto 8. Ahora podemos probar estos resultados con las ecuaciones, para ver si dan resultados válidos:

A + C = D          2 + 6 = 8

A x B = C           2 x 3 = 6

C – B = B             6 – 3 = 3

A x 4 = D             2 x 4 = 8

Todo encaja con esta solución:

A = 2, B = 3, C = 6 y D = 8.

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=215

El profesor Layton y la villa misteriosa. Análisis/opinión.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la villa misteriosa”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

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Soluciones de los puzles:

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Apartados especiales:

Cuadro.

Hotel.

Chismes.

La puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y la villa misteriosa? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 135 puzles en todo el juego, 120 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

El profesor Layton y la villa misteriosa.

Recupero esta joya de los videojuegos. Para cuando se estrenó este blog ni existía ni había intención de crearlo. Tras haber tratado sus sucesores «la caja de Pandora» y «el futuro perdido» y ver la respuesta positiva por parte de los lectores, he decidido comentar la primera entrega de la trilogía.

Ficha técnica.

Plataforma: DS

Género: Otros – Puzle – Minijuegos – Misterio – Ingenio
Fecha de lanzamiento:
28 de noviembre de 2008
Número de jugadores: 1
Idioma: Textos: Castellano
Manual: Castellano   Voces: Inglés.
Edad recomendada (PEGI):
Enlaces:

Argumento.

El profesor Layton ha recibido un curioso encargo. En la carta se le solicita que viaje a la villa Misteriosa en busca de la manzana de oro.

Su fiel ayudante y aprendiz, el joven Luke, le acompaña en este viaje, como siempre hace.

Mientras conoces «La villa misteriosa» para saber más de «la manzana de oro» todo lo que veas recordará a alguien un puzle.

Pero, ¿Qué es la manzana de oro? Un secreto se oculta tras la identidad y el paradero de la manzana de oro y hasta que el profesor no consiga averiguar ese secreto y resolver este enigma no conseguirá encontrar la famosa manzana de oro.

Gráficos.

Los gráficos son de dibujos de estilo caricaturesco. A la hora de explorar los mapas nos moveremos por imagenes fijas. En las posteriores entregas de «El profesor Layton» se han ido incluyendo elementos móviles en estos fondos.

Determinados acontecimientos se narran con vídeos de animación de dibujos animados muy bien hechos, aunque también en este aspecto palidece si lo comparamos con las entregas posteriores donde cada aspecto se fue puliendo.

Imagen de una de las intros de video del juego.

Las voces vienen en inglés así como los vídeos que están subtitulados. El apartado musical es muy bueno, aunque si pasas mucho tiempo atascado en un puzle te puede poner de los nervios (si esto te pasa quítale la música para poder pensar).

Sistema de juego.

El sistema de juego es un point and clic: usaremos el estilus para ir tocando las distintas opciones que aparezcan en la pantalla táctil y así se desarrolla todo el juego.

El sistema de juego point and clic todo con el stylus y la pantalla táctil.

Entraremos a los menús así, del mismo modo navegaremos por ellos, interactuaremos con los otros personajes, pasaremos los diálogos y resolveremos los puzles.

Algunos puzles incluyen una pequeña explicación de cómo debes moverte para ir resolviéndolo.

Los puzles.

El juego consta de un total de 135 puzles de los cuales 120 se encuentran a lo largo del desarrollo del juego.

De esos 120 que están repartidos a lo largo del juego unos serán obligatorios para proseguir con el transcurso del juego mientras que otros son opcionales.

Los restantes 15 que no encontraremos en el trancurso del juego los encontraremos en la sección de extras (dentro del título inicial del juego en lugar de cargar partida le damos a extras) y dentro del menú de extras accediendo a «Lo mejor de Layton».

Dentro de «Lo mejor de Layton» encontramos 5 apartados con tres puzles cada uno con lo que se completarían los 15 puzles que nos quedarían por resolver tras pasarnos el juego.

Estos cinco apartados son:

  • Casa del inventor: Cuando reunas y ordenes los 20 chismes que hay repartidos a lo largo del juego. Dentro de este apartado accedes a los puzles 121, 122 y 123.
  • Casa de la decoradora: Cuando reunas y ordenes correctamente los 30 objetos para las habitaciones del hotel de Luke y Layton. Dentro de este apartado accedes a los puzles 124, 125 y 126.
  • Casa de las artes: Cuando consigas y ordenes los 20 fragmentos del cuadro. Dentro de este apartado accedes a los puzles 127, 128 y 129.
  • Casa de la manzana dorada: Cuando consigas completar el juego. Dentro de este apartado accedes a los puzles 130, 131 y 132.
  • Casa del señor de los puzles: Cuando consigas completar el resto de puzles del juego. Dentro de este apartado accedes a los puzles 133, 134 y 135.

Los minijuegos.

Chismes.

Los chismes son una serie de artefactos que irás recibiendo a lo largo del

Los chismes una vez ordenados formarán un robot que resultará de mucha utilidad.

juego (en general resolviendo puzles). Cuando reunes los 20 si los ordenas correctamente se pondrá en marcha el robot.

El robot con forma de perro nos avisará dónde nos hemos dejado monedas. Además se desbloqueará el apartado «casa del inventor» de la sección «Lo mejor de Layton» de los extras.

Hotel.

Como en el caso anterior, la función hotel aparecerá en un momento dado en el baúl. Del mismo modo iremos recibiendo objetos a lo largo del juego (sobretodo resolviendo puzles).

 Organizar los objetos repartiéndolos en las dos habitaciones hasta que queden del gusto de Luke y el profesor será como resolvamos este apartado.

Una vez resuelto desbloquearemos la sección «La casa de la decoradora» en la sección de «Lo mejor de Layton» de los extras.

Piensa bien qué objetos gustarán más a Luke que a Layton y viceversa para coneguir ordenar correctamente los objetos.

Cuadro.

Fragmentos del cuadro deberás ordenarlos correctamente para superar este minijuego.

Como en los casos anteriores iremos recibiendo objetos, en este caso

fragmentos del cuadro que al organizar formaremos dicho cuadro.

Una vez resuelto este puzle y formado el cuadro se desbloquea la opción «Casa de las artes» del apartado «Lo mejor de Layton» dentro de los extras.

Valoración.

Aunque algo predecible, la historia está bien y el juego entretiene. Los puzles son buenos desafíos que nos  tendrán enganchados y entretenidos.

Si bien el punto flojo de este juego y de la saga en general es que son poco rejugables este título ya ha pasado a la historia de los videojuegos es una joya convertida en franquicia que seguro seguiremos viendo en los años venideros en sus secuelas.

Déjate atrapar por el encanto de «La villa misteriosa» y sus curiosos habitantes.

Webs de interés.

Página oficial del juego:

http://professorlaytonds.com/curiousvillage/

Guía completa:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=215

Ficha técnica:

http://www.3djuegos.com/juegos/requisitos/2105/profesor-layton-y-la-villa-misteriosa/

El profesor Layton y el futuro perdido. Solución al puzle de la puerta de atrás.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

Varios lectores me lo habían preguntado, siento haberme retrasado, y aquí está la solución del puzle de la puerta de atrás de «El profesor Layton y el futuro perdido».

Dentro de la sección de «extras» en la pantalla inicial al iniciar el juego, cargamos nuestra partida. Cuando se cargue entramos en «alto secreto» y ahí en «la puerta oculta».

Al hacerlo el juego nos da un código para introducir en el juego de «El profesor Layton y la caja de Pandora». En mi caso ese código fué 6E3E6E5F. Uno de los lectores del blog tuvo problemas con este código. A ver si a vosotros sí os funciona.

Cuando metáis ese código en «La caja de Pandora» este os dará un código para introducir en «El futuro perdido» y desvelar un último puzle oculto. Este código en mi caso fué: 2F6D8F0E.

Al hacerlo desbloqueamos el puzle oculto:

La Caja Elisea se vuelve a abrir.

«¡Nos volvemos a encontrar, profesor! Soy Anthony, su rival en «El profesor Layton y la caja de Pandora», y estoy aquí para presentarle un cautivador puzle.

¿Podría sacar la joya de esta enrevesada caja llevándola al punto indicado por las flechas? No pienso ofrecerle ninguna de esas absurdas pistas. ¡Quiero que se enfrente a un desafío en estado puro!»

Solución:

Dado lo mal que quedan las fotos que le saco a la consola he buscado imagenes por ahí para que os sea fácil resolver este puzle a los que estéis atascados. No las he encontrado pero afortunadamente encontré este video colgado en youtube con la solución del mismo. En los comentarios del video varios usuarios han hablado de otras claves.

Solución de guiasnintendo.com:

Acertijo: Consigue llevar la joya a la parte superior. Solución: Mira la solución abajo paso a paso. El número menor de movimientos es 38.
El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

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El profesor Layton y el futuro perdido

Y con esto sí que hemos exprimido al máximo «El profesor Layton y el futuro perdido».

Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos. 8. Otras cosas a tener en cuenta. 9. Fuentes de esta guía.

Guía completa.

Índice de la guía.

  1. Desarrollo del modo historia.
  2. Inventario.
  3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

Análisis, opinión.

Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

Post 2: Sistema de juego: el tren.

Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

  1. Conejos.
  2. Portales arcanos.
  3. Mapa general.
  4. Región de los bosques.
  5. Región de las nieves.
  6. Región de los mares.
  7. Región del fuego.
  8. Otros cosas a tener en cuenta.
  9. Fuentes de esta guía.

8. Otras cosas a tener en cuenta.

La tienda de Terry.

Tras obtener el sello de los nieves verás aparecer una cara en tu mapa. Si te diriges hacia ella verás que es un globo aerostático. Toca el silbato y el globo aterrizará al lado de la vía. Si detienes el tren justo al lado podrás entrar al globo y ver que se trata de una tienda.

Terry tiene objetos muy interesantes como un saco de bombas (500 rupias), tesoros y pociones.

A cambio de 100 rupias puedes conseguir tu carnet de socio, algo del todo recomendable, sobretodo antes de seguir haciendo compras porque a parte de descuentos. Por cada 10 rupias que gastes acumularás 1 punto. Veamos los cupones que conseguiremos gracias a ser socios (extracto de guiasnintendo.com):

Cupón de Plata: Te lo dan al acumular 200 puntos. Con él te harán un 10% de descuento en las próximas compras.

Al conseguir el Cupón de plata te regalarán un «Cupón de regalo«, con el que podrás comprar un objeto cualquiera de la tienda sin pagar.

Cupón de Oro: Te lo dan al acumular 500 puntos. Con él te harán un 20% de descuento en las próximas compras.

Cuando consigas el Cupón de Oro, te regalarán un Contenedor de corazón.

Cupón de Platino: Te lo dan al acumular 1000 puntos. Con él te harán un 30% de descuento en las próximas compras.

Te regalarán un «Cupón de aumento de puntos«, con el que la cantidad de puntos que consigas al comprar se multiplicarán por 5 (solo lo podrás usar una vez para comprar un solo objeto).

Cupón Diamante: Te lo dan al acumular 2000 puntos. Con él te harán un 50% de descuento en las próximas compras.

Te regalarán un tesoro.

Después de conseguir el Cupón Diamante, no podrás acumular más puntos (el tope son 2000).

Tesoros ocultos.

Un último consejo: registra todo muy bien, todas las zonas están llenas de cofres y tesoros que nos vendrán muy bien en el progreso de nuestras aventuras. Sobre esto no me voy a extender pero si tienes tus dudas sobre si has cogido todos los tesoros de una zona te sugiera esta sección de guiasnintendo.com (selecciona un área y verás los tesoros ubicados en esa zona).

9. Fuentes de esta guía.

http://www.todosmenostu.es/tag/zelda/

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=247

http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=DS&idj=cw49ca6f40752e6&id=cw4b1d48ea45c1d

http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/games/nds/the_legend_of_zelda_spirit_tracks_13569.html

http://es.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda_Spirit_Tracks

http://unlibromanga.blogspot.com/2010/01/zelda-spirit-tracks-el-templo-del.html

http://www.ultimagame.com/The-Legend-of-Zelda-Spirit-Tracks-Guia-exclusiva-para-viajeros-Hyrule-V_i10506.htm

Guía completa: apartado de los piratas:

http://www.eliteguias.com/guias/t/tlozst/the-legend-of-zelda-spirit-tracks-p47.php

Wikia sobre Zelda:

http://es.zelda.wikia.com/wiki/Zelda

Guía de wikia del Spirit Tracks:

http://es.zelda.wikia.com/wiki/Gu%C3%ADa_de_The_Legend_of_Zelda:_Spirit_Tracks

Algunas imágenes han sido extraidas de:

http://www.thetanooki.com/2009/11/16/zelda-spirit-tracks-new-game-artwork/

Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos. 7. Región de Fuego.

Guía completa.

Índice de la guía.

  1. Desarrollo del modo historia.
  2. Inventario.
  3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

Análisis, opinión.

Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

Post 2: Sistema de juego: el tren.

Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

  1. Conejos.
  2. Portales arcanos.
  3. Mapa general.
  4. Región de los bosques.
  5. Región de las nieves.
  6. Región de los mares.
  7. Región del fuego.
  8. Otros cosas a tener en cuenta.
  9. Fuentes de esta guía.

7. Región del Fuego.

Fortianitas.

Extracto de guiasnintendo.com:

8. Hielo para el Goron

Se obtiene llevándole hielo a un goron de la Aldea Goron.Tras poder acceder al norte de la Aldea Goron gracias al hielo del Lago Hielostone, dirígete allí otra vez a por más hielo (si regateas puedes conseguirlo por 50 rupias en lugar de por 100) y luego regresa a la aldea y dásela a un goron que hay en el lado este del pueblo (10 megabloques como mínimo).

De esa manera el goron podrá enfriar el camino hacia su casa y obtendrás la fortianita.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región del Fuego (al suroeste) con un portal arcano más, y convertir un portal de salida de la Región de los Mares en entrada-salida.

15. El goronieto del jefe de los goron
Se obtiene llevando en tren al goronieto del jefe de los goron.Tras restaurar el Sello del Fuego dirígete a la Aldea Goron y habla con el nieto del jefe de los goron frente a la casa más grande del pueblo.Ayúdale llevándole en tu tren hasta la Ciudadela de Hyrule (respetando las señales ferroviarias para no asustarle) y una vez allí se irá en busca de la princesa Zelda. 

Dirígete ahora a la plaza de la ciudadela y habla con él cuando te lo encuentres. Luego volverá a irse y tendrás que ir un poco más arriba para encontrarle junto al entusiasta del pescado. Escucha su conversación, y cuando acaben recibirás la fortianita.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región del Fuego (al noroeste).

NOTA. Si más adelante regresas a la ciudadela y hablas con el goron para levantarle el ánimo, recibirás un tesoro de regalo.

19. Avelino 2
Se obtiene llevando a Avelino al Templo de los MaresSi ya conseguiste la fortianita de Avelino anteriormente, dirígete a la Aldea Nostra tras restaurar el Sello de las Arenas para examinar el buzón. Al hacerlo, aparecerá el cartero y te dará la Carta de Avelino 2. En ella encontrarás un mapa que te indicará el nuevo paradero Avelino en la Región del Fuego. 

Cuando le encuentres te pedirá que le lleves al Templo de los Mares, y una vez allí te recompensará con una fortianita.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías al este de la Región del Fuego.

21. Cucos para Ejelio

Se obtiene llevando 5 Cucos al Altar de las Arenas para dárselos a Ejelio.Tras restaurar el Sello de las Arenas dirígete a la Ciudadela de Hyrule y en la casa que está más al noroeste compra cinco cucos por 50 rupias.Una vez tengas el furgón cargado con los cucos, dirígete al Altar de las Arenas.

Al bajar del tren te encontrarás con Ejelio y cuando hables con él te pedirá los cucos. Si le llevas menos de cinco cucos, te dará un tesoro y si le das cinco, te recompensará con una fortianita.
Después de que te de la fortianita, puedes seguir llevándole cucos para que te los cambie por tesoros.

Sirve para hacer aparecer una nueva vía en la parte norte de la Región del Fuego.

Curiosidades/Lugares de interés.

Hay algunas localizaciones que hay que destacar de la región del fuego. Vamos a repasarlas para que no se nos escapen durante nuestras aventuras.

  • Centro lúdico Goron. En esta ubicación encontrarás otro minijuego este dedicado a que pruebes puntería con el cañón del tren. Extracto de guiasnintendo.com:

Tras tocar la Melodía del Fuego junto a Calderón en el Altar del Fuego, el centro lúdico que hay al oeste de la Aldea Goron iniciará su actividad.

Habla con el goron que lo regenta y paga 20 rupias si quieres participar en el juego del tiro al blanco.

El juego consiste en realizar un recorrido montado en un tren que avanzará automáticamente, así que lo único que tendrás que hacer es disparar con el cañón a tantos blancos como puedas.

Existen tres tipos de dianas: las azules que dan 10 puntos, y las rojas que dan 30 y a las que puedes disparar tres veces seguidas (por lo que puedes obtener 90 puntos de cada una).

También hay unas dianas que tienen la cara de un goron. A estas últimas no las tienes que disparar o de lo contrario te restarán 30 puntos.

Una vez el tren llegue al final del recorrido recibirás un premio que dependerá de la puntuación final obtenida. Además te darán a elegir entre dos tipos de cofre: uno grande con rupias y otro pequeño con tesoros.

Lo que puede haber dentro de cada uno es una incógnita, pero siempre dependerá de la puntuación que hayas sacado: a más puntos mejor regalo.

Si después de obtener una puntuación de 1000 o más intentas jugar otra vez, verás que el recorrido aumentará su longitud para que puedas sacar más puntos.

  • Andén oculto del fuego. Como en los otros andenes ocultos nos encontraremos una mini mazmorra con tesoro al final del recorrido. Extracto de guiasnintendo.com:

Después de que aparezca la vía que está más al noroeste de la Región de Fuego (tras conseguir la fortianita, «Goronieto del jefe de los goron«), avanza por ella y encontrarás una zona llamada «Andén oculto del Fuego».

Tras bajar del tren, verás que en esta zona hay un poste en el lado derecho para agarrarte con el látigo, pero no llegarás porque está muy alto.
Para poder subir a zonas elevadas, fíjate en un gran pájaro que está volando por el centro de esta zona. Cuando vuele bajo, usa el látigo para agarrarte al palo que lleva colgado y de esta forma te transportará (para mantenerte agarrado, no levantes el lápiz de la pantalla y para soltarte, levántalo.)

Cuando estés sobre la zona elevada de la derecha, usa el látigo para agarrarte al poste y cruzar al otro lado.

Después avanza por el único camino posible y llegarás a una cueva frente a la que hay un soldado.
Habla con él y te pedirá ayuda para encontrar un objeto que hay enterrado dentro de la cueva. Si le dices que le ayudarás te dará una pista: «Desde una sala rocosa que no conoce Sur, Norte, Norte y en el Norte hallarás el lugar donde desenterrar el tesoro oculto».

Seguidamente entra en la cueva y verás que es un laberinto formado por salas que tienes salidas por arriba, abajo, izquierda y derecha. Avanza hasta llegar a una sala en la que hay rocas y en la parte de abajo no tiene ningún camino.

Desde esa sala, avanza dos salas hacia arriba y en la parte de arriba de esa habitación, encontrarás un recuadro. Ponte a su lado y toca el Canto revelador.
Al hacerlo, aparecerá un cofre que contiene un tesoro.

  • Mina de cristales oscuros. Este recorrido no sólo sirve para conseguir un tesoro, además los cristales ocultos te servirán para que Linebeck te dé otra fortianita.

La mina de cristal oscuro es una zona que se encuentra en la Región de Fuego. Solo podrás acceder a ella después de que aparezca una vía al este de esta zona tras conseguir la fortianita de Avelino 2.

Tras bajar del tren, verás tres cuevas que están comunicadas en su interior

En las cuevas de los laterales no hay nada importante, pero en la del centro encontrarás a un goron que podrá venderte 10 cristales oscuros por 200 rupias.


Estos cristales te servirán para que Lineback te dé una nueva fortianita (Cristales oscuros para Lineback).

Llegará un momento en el juego en el que recibas una carta del Maestro llavero en la que hay un mapa de la mina indicando la posición de un tesoro escondido.

Para encontrarlo, entra por la cueva que está más a la derecha y ve hasta el fondo de la cueva. Allí encontrarás una habitación vacía con dos antorchas. Toca el Canto revelador y aparecerá un cofre que contiene un tesoro.

  • Andén oculto legendario. En este andén conseguiremos participar en un mini juego dónde deberemos resolver distintos puzles con la ayuda del cetro de las arenas consiguiendo desde un contenedor de corazón a distintos tesoros. Extracto de guiasnintendo.com:

Después de que aparezca la vía que está más al noreste de la Región de Fuego (tras conseguir la fortianita, «Cucos para Ejelio«), avanza por ella hasta el final y encontrarás una zona llamada «Andén oculto legendario».

En esa zona verás tres cuevas y en cada una de ellas tendrás que resolver tres puzles moviendo bloques. Tras resolver los puzles de cada cueva, podrás llegar a una sala en la que hay un cofre blanco.

Los puzles de cada cueva tendrán un nivel de dificultad y lo podrás saber leyendo el cartel que hay en la entrada de cada una.
-Cueva del centro: Rompecocos para ir calentando motores – Nivel 1-
– Cueva de la izquierda: Rompecocos para ponerse nerviosito – Nivel 2 –
– Cueva de la derecha: Rompecocos para volverse loco de verdad – Nivel 3 –

Rompecocos para ir calentando motores – Nivel 1 –

– Primer puzle



Empuja el bloque: izquierda, izquierda, abajo, abajo, derecha, arriba y derecha.

Al colocar el bloque se abrirá la puerta que hay en la pared de arriba.

– Segundo Puzle

Empuja el bloque: abajo, abajo, derecha, derecha, arriba, arriba, derecha, abajo,abajo,abajo e izquierda.

– Tercer Puzle



Empuja el bloque: abajo, derecha, arriba, izquierda, abajo, izquierda, arriba, derecha y abajo.

Al completar los tres puzles, llegarás a una sala en la que hay un cofre que contiene un tesoro.

Rompecocos para ponerse nerviosito – Nivel 2 –

– Primer puzle

Primero mueve el bloque de la derecha: izquierda, arriba, izquierda, abajo, izquierda, abajo, derecha y derecha.

Después mueve el bloque de la izquierda hacia: derecha, arriba, derecha, abajo, derecha, derecha, arriba, izquierda, izquierda, abajo, izquierda y abajo.

– Segundo Puzle

Primero empuja el bloque de abajo hacia: arriba, izquierda, abajo, derecha, arriba y derecha.

Después empuja el bloque de arriba hacia: abajo, abajo,izquierda, arriba, derecha, arriba, izquierda y abajo.

– Tercer Puzle

Mueve el bloque de la izquierda hacia: abajo, abajo, derecha, derecha y déjalo en ese lugar hasta que cocoques los otros dos bloques.

Después mueve el bloque que inicialmente estaba en el centro hacia: izquierda, arriba, arriba e izquierda.

Luego mueve el bloque que inicialmente estaba a la derecha hacia: abajo, izquierda y abajo.

Por último, mueve de nuevo el primer bloque (el que inicialmente estaba a la izquierda) hacia: arriba, arriba, derecha, arriba, izquierda, abajo, derecha y arriba.

Al completar los tres puzles, llegarás a una sala en la que hay un cofre que contiene un Contenedor de corazón.

Rompecocos para volverse loco de verdad – Nivel 3 –

– Primer puzle

Mueve el bloque del centro hacia: izquierda, abajo e izquierda (se quedará colocado sobre la baldosa de la izquierda).

Después mueve el bloque de la derecha hacia: izquierda, abajo e izquierda (se quedará colocado sobre la baldosa del medio, pero luego lo tendrás que volver a mover).

Luego mueve el bloque que estaba inicialmente en la izquierda hacia: derecha, derecha y derecha.

Seguidamente, mueve el bloque que colocaste sobre la baldosa del centro hacia: arriba.

Después mueve el bloque que ahora está más a la derecha hacia: abajo e izquierda (se quedará sobre la baldosa central).

Por último, mueve el bloque que queda sin colocar hacia: derecha, derecha y abajo (caerá sobre la baldosa de la derecha).

– Segundo Puzle

En este puzle hay dos bloques, al de abajo lo llamaremos «A» y al de arriba «B».

Estos bloques los tendrás que mover alternadamente:
«A» derecha, «B» abajo, «A» arriba, «A» izquierda, «B» derecha, «B» arriba, «A» abajo, «A» izquierda, «B» izquierda, «B» abajo, «A» arriba, «B» izquierda, «A» derecha, «A» abajo, «B» arriba, «A» derecha y «B» abajo.

– Tercer Puzle

En este puzle hay tres bloques, al de la izquierda lo llamaremos «A», al del centro «B» y al de la derecha «C».

Estos bloques los tendrás que mover alternadamente:
«B» abajo, «A» derecha, «B» izquierda, «A» abajo, «B» arriba «A» derecha, «C» izquierda, «C» abajo, «B» arriba, «C» izquierda, «B» abajo, «A» derecha, «B» arriba, «C» arriba, «A» abajo, «A» derecha, «C» abajo, «B» izquierda y «B» abajo.

Al completar los tres puzles, llegarás a una sala en la que hay un cofre que contiene un anillo real.

Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos. 6. Región de los mares.

Guía completa.

Índice de la guía.

  1. Desarrollo del modo historia.
  2. Inventario.
  3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

Análisis, opinión.

Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

Post 2: Sistema de juego: el tren.

Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

  1. Conejos.
  2. Portales arcanos.
  3. Mapa general.
  4. Región de los bosques.
  5. Región de las nieves.
  6. Región de los mares.
  7. Región del fuego.
  8. Otros cosas a tener en cuenta.
  9. Fuentes de esta guía.

6. Región de los Mares.

Fortianitas.

Extracto guiasnintendo.com:

16. Hielo para el pescado
Se obtiene llevando hielo a la vendedora de pescado.Tras restaurar el Sello del Fuego dirígete a Canalias y habla con la mujer que vende pescado (junto a la tienda) para que te pida que le lleves algo de hielo para conservar mejor su mercancía.Luego dirígete al Lago Hielostone a comprar hielo a un personaje llamado Acorno (si regateas puedes conseguirlo por 50 rupias en lugar de por 100) y luego regresa a Canalias y dáselo a la vendedora de pescado (10 bloques como mínimo). De esa manera podrá enfriar el pescado para su mejor conservación y a cambio obtendrás la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Mares (al oeste).

17. El rescate del marinero
Te la da un personaje al rescatarle de la Guarida de los Piratas.Ve a la Guarida de los Piratas y entra en la única cueva que hay. Completa una prueba en la que tienes que rescatar a un hombre que está encerrado en una celda y tras sacarle de la cueva, te pedirá que le lleves a Canalias en tu tren. Cuando llegues al destino, te recompensará con una fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la zona central de la Región de los Mares, con un portal arcano más, y convertir un portal de salida de la Región de los Bosques en entrada-salida.

18. Radiel
Se obtiene hablando con Radiel.Tras completar la Torre de los Dioses por quinta vez verás el renacimiento del maligno Mallard. Después aparecerá Radiel y te dará esta fortianita.Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Mares (al noroeste) y en la Región del Fuego (al suroeste).
20. Cristales oscuros para Lineback
Te la da Lineback en su casa a cambio de cristales oscuros.Tras restaurar el Sello de las Arenas ve a la Mina de cristal oscuro situada en la vía que hay más al este de la Región de Fuego (la cual aparecerá tras conseguir la fortianita de Avelino 2).En la Mina hay tres cuevas y entrando por la del centro, encontrarás a un goron que te vende diez cristales oscuros por 200 rupias. Cómpraselos y te los cargarán en el tren. 

A continuación, tienes que llevarlos a la Casa de Lineback para que a cambio te recompense con una fortianita. Deberás hacerlo lo más rápido posible, ya que con la luz del día se irán desintegrando y deberás llegar con cinco como mínimo. Para ello, ve hacia el sur para entrar en el portal arcano n.º 7 y luego ve al sur para entrar en el portal n.º 8 (para encontrarlo necesitarás haber conseguido la fortianita de la guarida de los piratas). Así llegarás a la Región de los Bosques y podrás dirigirte a Puentebajo.

Sirve para hacer aparecer una nueva vía en la zona sureste de la Región de los Mares.

Curiosidades/Lugares de interés.

Hay algunas localizaciones que hay que destacar de la región de los mares. Vamos a repasarlas para que no se nos escapen durante nuestras aventuras.

  • Guarida de los piratas. Tras conseguir la fortianita de la vendedora de pescado aparece una nueva vía y antes del segundo cruce verás aparecer la guarida de los piratas. En la parada verás que al fondo sólo hay una entrada a una cueva. Dentro de la cueva hay un marinero encerrado, para liberarlo debes superar el mini-juego que empieza a continuación que debes superar a base de buena puntería con el arco. Debes disparar a todos los enemigos que vayan saliendo, si les dejas vagar a sus anchas durante demasiado tiempo te lanzarán una jaula, te atraparán y será el fin del mini-juego. Cuando acabes con esta primera fase en la siguiente apareces subido a un vagón y te seguirán, es más de lo mismo. La parte final verás que se invierte el sentido en el que vas: te mueves hacia la pantalla de arriba. Hay dos hileras de enemigos a los lados y un gran rival al final. ¡Ojo! Es importante que liquides a tantos rivales de ambos lados como puedas pero más importante es que liquides al rival de la puerta, porque sino perderás el mini-juego y para vencerle necesitas dispararle muuuchas flechas. Cuando consigas superarlo el marinero te pedirá que lo lleves en tren a Canalias, al hacerlo recibirás una fortianita. Si vuelves tras esto quien te encontrarás es un goron pidiendo que salves a su amigo. Si lo sacas como hiciste con el marinero te recompensará con un carjac con capacidad para transportar más flechas. Si después vuelves y superas los 4000 puntos recibirás un contenedor de corazón pero esto no es todo, porque puedes seguir volviendo y recibiendo tesoros cada vez que completes el circuito.
  • Andén oculto de los mares. Cuando consigas la fortianita «cristales oscuros para Linebeck»desbloquearás una nueva vía que te lleva a este anden donde encontrarás una mazmorra con algunos mini-puzles para resolver y con tesoro al final. Extracto de guiasnintendo.com:

Después de que aparezca la vía que está más al sureste de la Región de los Mares (tras conseguir la fortianita, «Cristales oscuros para Lineback«), avanza por ella y encontrarás una zona llamada «Andén oculto de los Mares».

Tras bajar del tren verás dos estatuas de luz apagadas: una al noreste y otra al oeste. Actívalas con la melodía de los Sonidos de la luz y luego ve al lugar donde se junten sus haces y toca el Canto revelador para descubrir un cofre con un tesoro.

Otra cosa que puedes hacer aquí es subir a una zona elevada que hay al norte agarrándote a un pájaro con el Látigo (puede que sea necesario tocar el Cantar del ave para hacerle venir).

Una vez arriba encontrarás varios cucos que empezarán a seguirte y otra estatua de la luz. Toca la melodía de los Sonidos de la luz junto a dicha estatua, y entonces aparecerá un haz de luz que apuntará a una pared que deberás destruir con una Bomba para encontrar una cueva secreta.

Dentro de la cueva encontrarás una estatua de piedra. Despiértala con la Melodía del despertar y entonces te preguntará si quieres entrar en un templo legendario situado en un lugar llamado País de los Mares.

En dicho lugar hay valiosos tesoros custodiados por Espectros. Y como no te dejarán entrar armado, una vez dentro no podrás disponer de la espada ni del arco.

Templo legendario del País de los Mares.

Nivel 1. Evitando los Espectros normales que patrullan la planta, busca tres antorchas apagadas (noreste, noroeste y centro) y enciéndelas lanzándolas el Bumerán de manera que antes pase por una antorcha cercana que esté encendida. Así abrirás una compuerta que hay en la pared norte.

Nivel 2. En esta planta deberás hacer justo lo contrario que en el nivel anterior, es decir, apagar todas las antorchas encendidas que veas con el Vórtice del viento.

Elude a los Espectros ígneos que patrullan el nivel, y una vez apagues las 13 antorchas existentes se abrirá una compuerta que hay por el centro de la planta.

Nivel 3. Esquivando a los Espectros cambiantes y a los ojos espectrales que vigilan la zona, dirígete a las cuatro esquinas de la planta para encontrar dos cabezas de piedra con argollas en sus bocas. Usa el Látigo para tirar de todas las argollas (doce en total) y así abrirás la compuerta que hay al norte de la planta (al noreste puedes encontrar un cofre con un tesoro).

Ten cuidado, ya que cada vez que tires de las argollas de una misma pareja de cabezas aparecerá un nuevo ojo espectral en el nivel.

Nivel 4. Lo que tienes que hacer en esta planta es destruir todos los bloques de piedra que encuentres, cosa que podrás hacer con Bombas o haciendo que te persigan los Espectros de acero que hay en el nivel (y apartándote después).

Una vez consigas destruir todas las rocas se abrirá la compuerta que hay al sur de la planta (al noreste y al suroeste podrás encontrar unos cofres con tesoros).

Nivel 5. Según entres a esta planta te aparecerán cuatro espectros de la nada (uno de cada clase). Tu objetivo aquí será abrir cuatro cofres que hay repartidos por el nivel, cerca de cada una de las esquinas, para abrir la compuerta que hay al norte (y obtener de paso unos cuantos tesoros).

Inicialmente sólo estará accesible el cofre del noreste, el cual tendrá a su lado dos cabezas de piedra con argollas de las que tendrás que tirar con el Látigo para bajar los pinchos que te impiden acceder al cofre del noroeste.

Para bajar los pinchos que te impiden llegar al cofre del suroeste deberás usar el Bumerán para encender una antorcha apagada que hay al norte, junto a la compuerta.

Y para llegar al cofre del sureste tendrás que destruir todos los bloques de piedra que tiene delante de la misma manera que en la planta anterior.

Nivel 6. Una vez en la última planta del templo encontrarás un cofre con un Anillo real, y también una luz azul en el suelo con la que podrás acceder a la entrada del templo directamente.

Puedes repetir el templo desde el principio tantas veces como quieras, ya que al final siempre encontrarás un Anillo real como premio.

Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos. 5. Región de las nieves.

Guía completa.

Índice de la guía.

  1. Desarrollo del modo historia.
  2. Inventario.
  3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

Análisis, opinión.

Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

Post 2: Sistema de juego: el tren.

Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

  1. Conejos.
  2. Portales arcanos.
  3. Mapa general.
  4. Región de los bosques.
  5. Región de las nieves.
  6. Región de los mares.
  7. Región del fuego.
  8. Otros cosas a tener en cuenta.
  9. Fuentes de esta guía.

5. Región de las nieves.

Fortianitas.

Extracto de guiasnintendo.com:

5. Acorno
Se obtiene ayudando a Acorno a encontrar un estanque donde instalar su negocio de venta de hielo.Una vez puedas acceder a la Región de los Mares, dirígete a la Aldea Niveosita y ve a la choza situada más a la izquierda de la hilera de casas más baja. Junto a ella encontrarás a un personaje llamado Acorno al lado de un estanque, y si hablas con él te pedirá que le lleves en tren a alguna parte.Respóndele que sí, luego llévale en el tren hasta el Lago Hiélostone respetando las señales ferroviarias para no asustarle, y una vez allí encontrará el lugar perfecto donde poner su nuevo negocio, agradeciéndotelo con la fortianita correspondiente. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de las Nieves (al sur), en la Región de los Bosques (al norte), nuevos portales arcanos (en la Región de las Nieves) y convertir un portal de salida de la Región de los Mares en entrada-salida.

6. Goron aficionado a la nieve
Se obtiene llevando en tren a un goron que quiere ver la nieve.Tras restaurar el Sello del Fuego dirígete a la Aldea Goron y habla con un goron que hay cerca de la entrada para que te diga que le gustaría ver la nieve.Ayúdale llevándole en tu tren hasta la Aldea Niveosita (respetando las señales ferroviarias para no asustarle) y una vez allí recibirás la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de las Nieves (al noreste) con un portal arcano más, y convertir un portal de salida de la Región del Fuego en entrada-salida.

7. El jefe de Aldea Niveosita
Se obtiene llevando en tren al jefe de la Aldea Niveosita.Tras llevar a un goron aficionado a la nieve a la Aldea Niveosita, entra en la casa del jefe de dicha aldea (de las tres de arriba, la del centro) y allí encontrarás al goron y al jefe. Habla con este último y entonces te dirá que quiere dejar la aldea.Ayúdale llevándole en tu tren hasta la Aldea Goron (respetando las señales ferroviarias para no asustarle) y una vez allí recibirás la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de las Nieves (al este), y en la Región del Fuego (al oeste).

10. Astarillo
Se obtiene ayudando a Astarillo a construir una valla en la Aldea Niveosita.Una vez puedas acceder a la Región de los Mares, dirígete a la Aldea Niveosita y en la entrada encontrarás a un personaje llamado Astarillo. Si hablas con él te pedirá que le ayudes a construir una valla encontrando madera y a alguien que sepa construirla.Después dirígete a Puentebajo para pedirle ayuda a Pontón, y cuando acceda se montará en tu tren y tendrás que llevarle hasta la Aldea Niveosita respetando las señales ferroviarias para no asustarle. 

Una vez allí se reunirá con Astarillo, pero claro, como no tendrá madera todavía no podrá construir la valla.

Cuando a Asarillo le llevas el primer encargo, ya sean los troncos o Pontón, te dará un tesoro en agradecimiento

Para obtenerla ve a la Aldea Floral y en la esquina inferior izquierda del pueblo encontrarás a un hombre que vende madera. Compra 20 troncos por 100 rupias y después llévala hasta la Aldea Niveosita usando el furgón del tren y sin chocar contra ningún enemigo, ya que entonces perderías los troncos que hayas comprado.

Una vez logres llevarle la madera a Astarillo y Pontón (15 troncos son suficientes), obtendrás la fortianita.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de las Nieves (al noroeste), nuevos portales arcanos (en la Región de las Nieves) y convertir un portal de salida de la Región de los Mares en entrada-salida.

14. Váporo
Se obtiene llevándole un cántaro a Váporo, el Trenebundo del Altar de las Nieves.Tras restaurar el Sello de los Mares dirígete al Altar de las Nieves y según bajes del tren verás a Váporo esperándote en el andén. Habla con él para que te pida un cántaro.Luego ve a Canalias y haz que la adivina te lea el porvenir, y cuando acabe te dará la posibilidad de comprar un cántaro por 50 rupias. Hazlo y después llévalo hasta el Altar de las Nieves usando el furgón del tren y sin chocar contra ningún enemigo, ya que entonces romperías el cántaro. Una vez logres llevarle el cántaro a Váporo recibirás la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de las Nieves (al norte).

Curiosidad/Lugares de interés.

Hay algunas localizaciones que hay que destacar de la región de las nieves. Vamos a repasarlas para que no se nos escapen durante nuestras aventuras.

  • Andén oculto de las nieves. Una vez conseguida la fortianita de Astarillo aparecerá una vía a la izquierda del templo, ahí deberás dirigirte para encontrar el andén oculto de la región de las nieves, que es una mini-mazmorra para resolver. Extracto de guiasnintendo.com:

En esta zona te encontrarás una cueva que te llevará a una sala que tiene cuatro puertas y cinco orbes de cristal en el centro que tienes que activar en orden golpeándolos con el Bumerán (al final de cada puerta te dirán una pista para saber el orden).

El orden en el que tienes que golpear a los orbes es el siguiente. Empezando a contar de izquierda a derecha: primero, cuarto, segundo y quinto (el tercero no lo tienes que tocar).

Al hacerlo en el orden correcto se abrirá una puerta que te llevará a una sala en la que hay cuatro enemigos que has de eliminar golpeándoles continuamente con la espada.

Tras eliminarlos se abrirá la puerta de arriba y allí encontrarás un cofre que contiene un tesoro.

A continuación te indicamos qué hay que hacer en cada puerta para llegar a las lápidas que te dan las pistas:

Puerta de abajo a la derecha:

En esta sala te encontrarás una zona de agua en la que hay antorchas de hielo y enemigos que salen del agua.
Para llegar a la sala de la pista lanza el Bumerán para que golpee las antorchas, y forma caminos de esa forma para llegar hasta los enemigos. Finalmente, elimínalos con la espada o con el Arco.

Puerta de arriba a la derecha:

Esta habitación está a oscuras y hay zonas de agua con antorchas de hielo y antorchas apagadas.
El objetivo es cruzar la zona de agua, y para conseguirlo tienes que hacer caminos de hielo con el Bumerán haciendo que antes pase por una antorcha encendida. Para encender las antorchas apagadas, golpéalas con el Bumerán haciendo que primero atraviese una antorcha encendida.

Puerta de abajo a la izquierda:

Al entrar en esta sala te encontrarás un interruptor en el suelo que al pisarlo abre una puerta al final del recorrido.
La puerta solo estará abierta durante un tiempo y será complicado llegar porque el suelo está helado. Para avanzar más rápido en las curvas, usa el giro por el suelo (pinchando dos veces en la pantalla).

Puerta de arriba a la izquierda:

En esta sala te encontrarás una caja de madera que tienes que empujar para tirarla al agua que hay en el lado derecho. Para lograrlo empújala de la siguiente manera: arriba, derecha, abajo, izquierda, abajo, derecha, arriba y derecha.

Una vez hayas tirado la caja al agua súbete en ella y usa el Vórtice del viento hacia la izquierda para que te impulse hacia el lado derecho. Al cruzar la zona de agua te dispararán flechas que tienes que esquivar o bloquear con el escudo.

Después de que aparezca la vía que está más al noreste (tras conseguir la fortianita de Váporo), avanza por ella y al final de la vía encontrarás el «Túnel oculto de las nieves».

Tras bajar del tren, entra en la única cueva que hay, y en el lado izquierdo verás tres interruptores en el suelo.

Cada interruptor abre una puerta al final de un camino helado, y el objetivo será llegar hasta ella y entrar para poder coger el tesoro que está dentro del cofre.

Cada interruptor abre una puerta. El interruptor de abajo abre la puerta más cercana y el de arriba la puerta más lejana.

El profesor Layton y el futuro perdido. Consejos para resolver puzles.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Consejos para resolver puzles.

En esta entrega del juego se nos advierte de la importancia cara al final del juego de conseguir una buena cantidad de picarats, la recompensa por resolver los puzles correctamtente.

Para ello es importante procurar resolver los puzles a la primera. ¿Cómo lo conseguimos? Hay varios trucos y alguna trampa que podemos utilizar.

¿Qué? ¿Que los picarats esta vez desbloquean secciones especiales del juego?

Lo primero es leer bien y si es necesario varias veces el enunciado del puzle. Muchas veces ahí está la solución del mismo aunque te pidan que mires algún dibujo. Sobretodo cuando hayas resuelto varios y más aún si te has pasado las anteriores entregas del juego descubrirás que puedes predecir algunas soluciones no porque entiendas el puzle sino porque sabes por donde van los tiros.

Vale, ya lo has leído varias veces y sigue sin salirte. Tienes las pistas, que sabes que cuestan dinero y que luego queda constancia en el baúl de que lo has resuelto pagando monedas. Las pistas son muy útiles y muchas veces nos dan prácticamente la respuesta, sobretodo la última, la pista especial.

¿No quieres perder el dinero? Puedes mirar la guía que he hecho, en cada puzle he redactado las pistas para que no tengas que gastarte el dinero. Las puedes leer sin leer la solución del puzle que viene más abajo.

Si no lo tenemos claro siempre podemos recurrir a las pistas, esta vez tenemos tres más una especial.

De hecho puedes «asomarte» a la parte de soluciones de esta guía sin ver la solución, si llevas cuidado. Antes de dar la solución de cada puzle explico el puzle, como solucionarlo y algunas pistas de cosecha propia que te pueden ayudar.

¿Se nos sigue resistiendo el puzle? Ahora es cuando si estamos desesperados optamos a hacer alguna trampa. Aunque debo deciros que quizás os convenga apagar la consola e intentarlo otro día.

O bien alternar puzles con los apartados extra del juego (loro, cochecito y el libro de ilustraciones) para alternar y no saturaros con uno en concreto.

Vale, ni esto ha funcionado y lleváis varios días con el mismo puzle a punto de tirar la consola por la ventana, bien esto último no lo hagáis bajo ningún concepto o avisadme primero para pasar por debajo de vuestras ventanas.

Podéis mirar las soluciones de esta guía o cualquier otra o hacer otra pequeña trampa. Id probando las soluciones que se os ocurran. Esto es garantía de éxito sobretodo cuando hay un abanico reducido de posibles respuestas. La pega es que perderíamos picarats.

¿Cómo solucionamos esto? Pues la única alternativa que nos queda es la última trampa: usar la opción de volver al menú raíz del juego del baúl, vamos es como reiniciar la partida desde el último punto guardado ahora que sabemos la solución del puzle.

¿Algo más? Sí, recuerda bien esto antes de empezar el juego: mira las cosas desde distintos puntos de vista (rota la consola y vuelve a mirarlo todo), recuerda que un 6 es un 9 acostado y viceversa…

¿Alguien dispone de más trucos y consejos para resolver los puzles? (Esto podría ir, por ejemplo, para Juesta, que estaba el otro día deseando colaborar y ayudar jeje 😉 ).

Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos. 4. Región de los bosques.

Guía completa.

Índice de la guía.

  1. Desarrollo del modo historia.
  2. Inventario.
  3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

Análisis, opinión.

Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

Post 2: Sistema de juego: el tren.

Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

  1. Conejos.
  2. Portales arcanos.
  3. Mapa general.
  4. Región de los bosques.
  5. Región de las nieves.
  6. Región de los mares.
  7. Región del fuego.
  8. Otros cosas a tener en cuenta.
  9. Fuentes de esta guía.

4. Región de los bosques.

Fortianitas.

1. Bobin
Se obtiene llevando a Bobin sano y salvo al Altar de los Mares.Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al sureste), nuevos portales arcanos (en las Regiones de los Bosques y de las Nieves) y convertir un portal de salida de la Región de los Bosques en entrada-salida.
2. Esposa del aficionado a los conejos
Se obtiene llevando en tren a la mujer del amante de los conejos hasta donde se encuentra su marido.Tras restaurar el Sello de los Mares, dirígete a la Ciudadela de Hyrule y entra en la casa que queda más al oeste de todas. Una vez dentro podrás ver a una mujer buscando a su marido: el aficionado a los conejos de la Granja Conejera.Ayúdala llevándola en tu tren hasta dicha granja (respetando las señales ferroviarias para no asustarla), y una vez allí habla con ella y con su marido varias veces hasta obtener la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al oeste).

3. Pretendiente para la Novia
Se obtiene llevándole un pretendiente a una mujer que busca marido.Tras restaurar el Sello de los Mares, dirígete a Canalias y entra en la casa que queda más al sur de todas. Dentro podrás ver a una mujer buscando un buen pretendiente para casarse con él.Promete ayudarla y después dirígete a la Aldea Floral y ve a hablar con el jefe del pueblo para convencerle de que te acompañe a Canalias para conocer a la mujer. 

Cuando acceda, llévale hasta Canalias en tren respetando las señales ferroviarias para no asustarle, y así podrán conocerse. De esa forma, obtendrás la fortianita.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al este).

4. Niño volador
Se obtiene llevando en tren a un niño que quiere volar hasta donde se encuentre la Tienda de Terry.Tras restaurar el Sello de los Mares, dirígete a la Aldea Nostra y habla con un muchacho que hay cerca de la entrada para que te diga que le gustaría volar.Ayúdale llevándole en tu tren hasta donde se encuentre la Tienda de Terry, la cual puede estar en cualquier lugar del mapa (respetando las señales ferroviarias para no asustarle) y luego toca el silbato para hacerle bajar. Dentro obtendrás la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al norte), nuevos portales arcanos (en la Región de las Nieves) y convertir un portal de salida de la Región de los Mares en entrada-salida.

9. Leñador en apuros
Se obtiene llevando acero al leñador que hay en Aldea Floral.Una vez puedas acceder a la montaña de la Región del Fuego, dirígete a la Aldea Floral y en la esquina inferior izquierda del pueblo encontrarás a un hombre que vende madera. Habla con él y promete ayudarle con un problema que tiene con su hacha.Luego dirígete a la Aldea Goron, sal por oeste y sube las primeras escaleras que veas para encontrar un goron que vende acero. Cómprale 20 bloques a cambio 100 rupias y después llévalo hasta la Aldea Floral usando el furgón del tren y sin chocar contra ningún enemigo, ya que entonces perderías todo el acero de un plumazo.Una vez logres llevarle el acero al vendedor de madera (cinco bloques serán suficientes) recibirás la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al norte), y en la Región de las Nieves (al sur).

11. Avelino
Se obtiene llevando a Avelino junto a Bigboy.Tras de tocar la Melodía del Fuego junto a Calderón en el Altar del Fuego, recibirás una Carta de Avelino con una foto adjunta. Después de leerla dirígete al lugar donde creas que está hecha la foto para encontrar a Avelino en la región de las Nieves y entonces te pedirá que le lleves junto a Bigboy. 

Respóndele que sí, luego llévale en el tren hasta la Aldea Nostra respetando las señales ferroviarias para no asustarle, y una vez allí podrá reunirse con Bigboy, agradeciéndotelo con la fortianita correspondiente.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al noreste), y en la Región de las Nieves (al sureste).

12. Entusiasta del pescado
Se obtiene llevando 10 peces a un hombre de la Ciudadela de Hyrule.Tras conseguir un furgón para el tren, dirígete a la Ciudadela de Hyrule y habla con un hombre que hay por la plaza para que te pida que le lleves 10 buenas piezas de pescado.Luego ve a Canalias y a la derecha de la única tienda que hay en el pueblo encontrarás una mujer vendiendo pescado. Compra una bolsa de 20 a cambio 50 rupias y después llévala hasta la Ciudadela de Hyrule usando el furgón del tren y sin chocar contra ningún enemigo, ya que entonces perderías los peces de un plumazo. 

Durante el trayecto irás perdiendo peces debido al calor, así que date prisa en llegar a la ciudadela si quieres llegar por lo menos con diez, o de lo contrario tendrías que volver a Canalias a por más.

Una vez logres llevarle los diez pescados al hombre de la ciudadela recibirás la fortianita.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al este) y en la región de los Mares (al oeste).

13. Comerciante de cucos
Se obtiene llevando 10 cucos a un hombre de Aldea Nostra.Tras conseguir un furgón para el tren, dirígete a Aldea Nostra y habla con un hombre que hay en la esquina superior izquierda, el cual te pedirá que le lleves 10 cucos.Luego ve a la Ciudadela de Hyrule y en la casa que hay arriba a la izquierda podrás comprar jaulas de 5 cucos a cambio 50 rupias. Compra una y llévala hasta Aldea Nostra usando el furgón del tren y sin chocar contra ningún enemigo, ya que entonces perderías los cucos. 

Una vez dejes esos cinco cucos en la aldea, regresa a la ciudadela a por otros cinco, ya que en el furgón no cabrán dos jaulas al mismo tiempo. Una vez logres llevarle los diez cucos al comerciante de Aldea Nostra obtendrás la fortianita.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al oeste) con un portal arcano más, y convertir un portal de salida de la Región del Fuego en entrada-salida.

(Extraido de guiasnintendo.com).

Curiosidad/Lugares de interés.

Hay algunas localizaciones que hay que destacar de la región de los bosques. Vamos a repasarlas para que no se nos escapen durante nuestras aventuras.

  • Granja conejera: Siguiendo el primer camino que nos lleva hacia la región de las nieves desde la región de los bosques encontramos una parada: es la granja conejera. Cuando paremos por primera vez y hablemos con el personaje que allí vive nos regalará una red para conejos. Ahora mientras vamos en tren podremos atrapar conejos y dichos conejos que atrapemos irán automáticamente a la granja. Hay 50 en total, 10 por cada región. Su captura hará que nos vayan recompensando con diferentes premios. Verás a los conejos cuando vayas en tren detrás de algunos objetos que deberás destruir disparándoles antes de poder cazarlos con la red, pero ¡ojo! tienes poco tiempo para hacerlo.
  • Sala de entrenamiento. En el castillo de Hyrule en una sala al noreste de la planta baja hay unos soldados que te darán lecciones de manejo de la espada. La primera vez que vayas te darán la espada de aprendiz, la segunda una clase gratis y a partir de aquí te cobrará por las prácticas. Para conseguir la mejor puntuación hay un truco: ataca a un soldado hasta que otro se prepare para atacarte a tí. Sabrás que un soldado se está preparando para atacarte porque hará girar su lanza. En ese momento deja de golpear al soldado al que estuvieras atacando y céntrate en el que va a atacarte antes de que lo consiga. Si consigues 60 golpes obtendrás un contenedor de corazón. Tras esto cada vez que consigas un mínimo de 60 recibirás un tesoro.
  • Casa de Lineback. Tras arreglar el puente que te conducirá a la región de los mares no te olvides de esta casa. Lineback te comprará tus tesoros bien a cambio de rupias o a cambio de piezas para tu tren. Las piezas las puedes montar en ese momento o más tarde en casa de Bigboy.
  • Casa de Bigboy. En aldea Nostra una vez tengas acceso a la región de los mares. Podrás montar los elementos del tren.
  • Carreras de lianas. En la aldea Floral hay un camino tras la aldea que se aleja de la misma. Al poco se corta y sólo podrás continuar cuando tengas el látigo. Al final verás a un aldeano, si hablas con él te permitirá hacer las carreras de lianas a cambio de 50 rupias. Es un recorrido para hacer con la liana similar al que se hace para la lucha contra Toxirosa (el parásito tóxico). Si tardas entre 1’31» y 1’59» recibirás un tesoro y si lo haces por debajo de 1’31 conseguirás el saco de bombas mediano. Si repites este tiempo en posteriores intentos te darán un tesoro de valor mediano. Si tu tiempo es inferior a 1’15» obtendrás un nuevo contenedor de corazón.
  • Reto, ¡A por ellos! En la ciudadela de Hyrule tras reparar el sello de la región de los bosques podrás participar en este juego. Se trata de ir avanzando a través de unas salas repletas de enemigos, es un «survivor» donde debes procurar acabar el recorrido con vida para recibir tu recompensa. Existen tres niveles con recorridos diferentes y recompensas diferentes que se van a ir desbloqueando según avances en el juego.
NIVEL 1 – Puerta verde

En este nivel tendrás que atravesar 10 salas llenas de enemigos. Si consigues pasarlas, te recompensarán con un Contenedor de corazón.

Todos los enemigos se eliminan con la espada y a los que están volando, primero los tendrás que golpear con el bumerán.

En la última planta te encontrarás con el mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de los Bosques, Escaronte gigante blindado.

Tras eliminar a este enemigo, aparecerá un destello azul en el suelo que te llevará a la entrada. Allí la chica, te dirá el tiempo que has tardado en pasarlo y te recompensará con un Contenedor de corazón.

NIVEL 2 – Puerta azul

En este nivel tendrás que atravesar 17 salas llenas de enemigos. Si consigues pasarlas, te recompensarán con el Saco de bombas grande.

– Sala 1: Elimina a los enemigos con la espada. A los que vuelan también los puedes eliminar con el bumerán.

– Sala 2: Elimina a los lobos con la espada. Los puedes paralizar con el bumerán.

– Sala 3: Golpea a los enemigos con el bumerán haciendo que primero atraviese una de las antorchas y tras derretirlos, golpéalos con la espada.

– Sala 4: Paraliza a los enemigos con el bumerán y después golpéalos con la espada. Si te congelan al acercarte a ellos, frota la pantalla con el lápiz.

– Sala 5: Usa el látigo para quitarle el escudo a los grandes enemigos y después golpéalos con la espada.

– Sala 6: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de los Bosques, Escaronte gigante blindado. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá.

– Sala 7: Elimina a las ratas golpeándolas con la espada.

– Sala 8: Usa el Vórtice de viento para empujar las bolas que lanzan los enemigos de forma que les golpeen a ellos de nuevo.

– Sala 9: Usa el látigo para quitarle el escudo al enemigo y después golpéale continuamente con la espada.

– Sala 10: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de las Nieves, Alentor, mago fuélido. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá en el suelo.

– Sala 11: Elimina a los enemigos con la espada evitando que te golpeen con su látigo.

– Sala 12: Elimina a cada enemigo golpeándole dos veces con la espada.

– Sala 13: Dispara flechas a los enemigos de los lados o paralízalos con el bumerán y llega hasta ellos por la parte superior de la pantalla para golpearlos con la espada.

– Sala 14: Usa el látigo para subir por la montaña enganchándote en los troncos. Si te encuentras un tentáculo con pinchos, usa el látigo para arrancarle uno de los pinchos y lánzaselo al ojo (de esta forma desaparecerá).
Para llegar al enemigo que está arriba, tienes que golpear con el látigo una anilla que hay al final para que aparezca una hélice. Agárrate a ella con el látigo (sin dejar de pinchar en la pantalla) y te llevará hasta la parte superior.

– Sala 15: Tras subir con la hélice te tendrás que enfrentar al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de los Mares, Toxirosa, parásito tóxico.

Tras eliminar a este enemigo, aparecerá un destello azul en el suelo que te llevará a la entrada. Allí la chica, te dirá el tiempo que has tardado en pasarlo y te recompensará con un Saco de bombas grande.

NIVEL 3 – Puerta roja

En este nivel tendrás que atravesar 15 salas llenas de enemigos. Si consigues pasarlas, te recompensarán con un tesoro.

– Sala 1: Elimina a los enemigos eléctricos con bombas o con flechas. A los enemigos de la máscara, quítasela con el látigo y después golpéales con la espada.

– Sala 2: Golpea a cada enemigo dos veces con la espada para eliminarlos.

– Sala 3: Arrincona a los enemigos contra la pared golpéales dos veces con la espada, una para romper el cuerpo y otra para eliminar la cabeza.

– Sala 4: Elimina a los enemigos con el bumerán o con el arco y evita tocarlos para que no te congelen o te quemen.

– Sala 5: Elimina a los tres grandes enemigos golpeándoles con la espada y apártate cuando te vayan a golpear con el garrote. También puedes hacer que se golpeen entre ellos poniéndote en medio.

– Sala 6: Arrincona a los enemigos contra la pared golpéales dos veces con la espada, una para romper el cuerpo y otra para eliminar la cabeza.

– Sala 7: Usa el Báculo de las Arenas sobre los enemigos hasta que se detengan (se hacen más altos y cambian de color) y después cógelos y lánzalos contra el suelo o contra otros enemigos varias veces.

– Sala 8: Usa el Báculo de las Arenas sobre la zona de arena donde veas que aparece polvo para hacer que el enemigo que hay debajo salga y quede aturdido. Aprovecha ese momento para golpearle con la espada.

– Sala 9: Golpea a las cabezas de las tortugas para que se escondan en su caparazón y se lancen hacia ti. Cuando eso ocurra, procura que detrás de ti estén las bolas electrificadas, de forma que te puedas quitar y se electrocute la tortuga. Entonces se quedará aturdida y podrás eliminarla golpeándola con la espada.

– Sala 10: Elimina a los enemigos golpeándoles continuamente con la espada. Te cuidado al golpearlos, porque saldrán despedidos y rebotarán contra otros enemigos.

– Sala 11: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de los Bosques, Escaronte gigante blindado. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá en el suelo.

– Sala 12: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de las Nieves, Alentor, mago fuélido. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá en el suelo.

– Sala 13: Usa el látigo para subir por la montaña enganchándote en los troncos. Si te encuentras un tentáculo con pinchos, usa el látigo para arrancarle uno de los pinchos y lánzaselo al ojo (de esta forma desaparecerá).
Para llegar al enemigo que está arriba, tienes que golpear con el látigo una anilla que hay al final para que aparezca una hélice. Agárrate a ella con el látigo (sin dejar de pinchar en la pantalla) y te llevará hasta la parte superior.

– Sala 14: Tras subir con la hélice te tendrás que enfrentar al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de los Mares, Toxirosa, parásito tóxico. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá en el suelo.

– Sala 15: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo del Fuego, Colosus, demonio ígneo. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá en el suelo.

– Sala 16: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de las Arenas, Cálaver, demonio ancestral. Tras eliminarlo, aparecerá un cofre y una escalera en el centro de la sala. Abre el cofre para coger el tesoro que hay en su interior y a continuación, baja por las escaleras.

– Sala 17: Aquí te enfrentarás a Link oscuro. Para eliminarle, espera a que te ataque dando un salto y golpéale cuando caiga al suelo. También puedes atacarle cuando te intente tirar una bomba. Si le intentas golpear directamente, se cubrirá con la espada.

Tras eliminar a este enemigo, aparecerá un destello azul en el suelo que te llevará a la entrada. Allí la chica, te dirá el tiempo que has tardado en pasarlo y te recompensará con un tesoro.

Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos. 1. Conejos. 2. Portales arcanos. 3. Mapa general.

 

Guía completa.

Índice de la guía.

  1. Desarrollo del modo historia.
  2. Inventario.
  3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

Análisis, opinión.

Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

Post 2: Sistema de juego: el tren.

Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

  1. Conejos.
  2. Portales arcanos.
  3. Mapa general.
  4. Región de los bosques.
  5. Región de las nieves.
  6. Región de los mares.
  7. Región del fuego.
  8. Otros cosas a tener en cuenta.
  9. Fuentes de esta guía.

1. Conejos.

Como ya hemos comentado cuando tengas acceso a la granja conejera (eso es cuando puedas acceder a la región de las nieves) y entres por primera vez te darán la red, y a partir de entonces a atraparlos. Toca el silbato cuando encuentres uno y luego dispara con el cañón el objeto que esté usando el conejo para cubrirse.

Este minijuego te reporta varias recompensas: con 5 conejos un contenedor de corazón (independientemente de su raza), con uno de cada raza y también cada vez que consigamos en cada área sus 10 conejos un tesoro (aleatorio)  y si conseguimos los 50 el esgrimorium, con el que aprenderemos el ataque del rayo.

Esta es la ubicación de los conejos:

Localización de los conejos
De las nieves
De las montañas
De las praderas
De aguas
De las arenas

2. Portales arcanos.

Los portales arcanos son unos grandes círculos que recuerdan al Star Gate que están sobre las vías del reino. Existen ocho parejas y sirven para desplazarse de un punto a otro del mapa.

En cada pareja uno tiene un triángulo encima y el otro no. El que tiene el triángulo es el que activa a la pareja. Para activarlo debemos disparar con el cañón a la pieza triangular, Al hacerlo desde ese momento y para todo el juego la pareja de portales se abrirán al hacer sonar el silbato en sus proximidades en los dos sentidos. Recuerda que cada portal te lleva a su correspondiente pareja y no a ningún otro portal.

Esta es la ubicación de los portales arcanos:

Localización de los portales.

De la Región de los Bosques.

De la Región de las Nieves.

De la Región de los Mares.

De la Región del Fuego.

De la Región de las Arenas.

3. Mapas generales, sitios de interes y curiosidades.

En esta sección vamos a ver todos los mapas y vías y cómo se consiguen. Al principio del juego partiremos con muy pocas vías y sitios accesibles, a medida que avanzamos en el juego se irán apareciendo nuevas.

Para conseguir todas las vías es indispensable conseguir las Fortianitas. La fortianita es un mineral que acumula la energía del agradecimiento de las personas por las que has hecho algo importante.En total hay 21 fortianitas a lo largo del juego para desbloquear las nuevas vías.

Por eso en cada sección del mapa empezaremos repasando las fortianitas y seguiremos con demás lugares de interés.

Mapa general.