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Guía de puzles de «El profesor Layton y la villa misteriosa». Puzles del 051 al 060.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la villa misteriosa”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-135.

Apartados especiales:

Cuadro.

Hotel.

Chismes.

La puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y la villa misteriosa? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 135 puzles en todo el juego, 120 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 051 al 060.

#051: Los peluqueros.

10 picarats.

Localización:

Episodio 4.  En el Crumm’s. Debes haber resuelto un mínimo de 30 puzles para poder hablar con el dueño. Tras esto puedes hablar con Zappone (no estoy seguro de si es imprescindible hablar primero con Crumm primero para que Zappone te plantee este puzle). Cuando lo resuelvas conseguirás un fragmento del cuadro.

Enunciado:

En un pueblo hay dos peluqueros. No hay ningún otro pueblo cerca, así que todos los que viven en él van a un peluquero o al otro.

Mira a los dos caballeros en cuestión y responde: ¿a cuál acudirías para que te cortara el pelo?

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 051

Pistas:

Pista 1: ¿Tú conoces a alguien que se corte el pelo a sí mismo?

Pista 2: Todos los habitantes del pueblo van a uno de estos dos caballeros a cortarse el pelo.

Y ellos no son una excepción.

Pista 3: Como los peluqueros no se cortan el pelo a sí mismos, el tremendo corte de A ha debido de ser obra de B. Pobre A.

Solución:

Este es un clásico y muy sencillo en realidad. Dado que sólo hay dos peluqueros en todo el pueblo y todos acuden a cortarse el pelo a uno de esos dos ellos han de confiar el uno en el otro. Por tanto el peinado de uno es obra del otro.

De modo que la solución es A.

Claro que igual consultas esta guía por este puzle porque has pensado: ¿y si uno de los dos se corta el pelo fuera de la ciudad? o Pero yo conozco gente que se corta el pelo a sí misma… Piensas mucho. Pasa ya al próximo puzle.

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 051 a

#052: Busca la estrella.

30 picarats.

Localización:

Episodio 4. Mirador. Habla con Pauly. Cuando resuelvas este puzle conseguirás otro fragmento del cuadro.

Enunciado:

En este dibujo se esconde una estrella del mismo tamaño y forma que la que ves a la derecha. Encuéntrala y repasa su contorno.

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 052

Pistas:

Pista 1: No hay muchas pistas que dar… Lo único que puedes hacer en este puzle es mirar y mirar.

¡Y solo vale la estrella que tenga exactamente la misma forma y tamaño que la del ejemplo! ¡No se aceptan estrellas parecidas, ni casi iguales, ni similares!

Pista 2: Presta mucha atención a la parte izquierda del dibujo.

Pista 3: ¿Has mirado bien en la esquina superior? ¿A la izquierda?

Solución:

Imagina el dibujo que tienes en pantalla dividido en cuatro cuadrados iguales. Ahora céntrate en el de arriba a la izquierda. Lo que buscas está en esa zona. Lo verás mejor en el dibujo.

Por puzles como este tengo la teoría que los programadores se han aliado con alguna asociación secreta de oftalmólogos y dueños de ópticas. Otra cosa frustrante en el puzle es que como no hagas el dibujo exquisitamente bien el juego no lo dará por válido. De modo que cuidado con el pulso.

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 052 a

#053: El ladrón de pescado.

35 picarats.

Localización:

Episodio 4. Mercado. Habla con la anciana Agnes. Si lo resuelves conseguirás un nuevo objeto para el hotel: televisor.

Enunciado:

En un momento de despiste, alguien te ha robado el pescado que tenías para la cena. Solo hay tres sospechosos: tres hermanos que estaban en la escena del crimen. Y esto es lo que declaran:

A: «¿Yo? Sí, me lo comí yo. ¡Y estaba rico!»

B: «¡Yo vi a A comérselo con mis propios ojos!»

C: «Ni B ni yo nos comimos el pescado.»

Uno de estos tres hermanos te está mintiendo, ¿pero cuál?

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 053

Pistas:

Pista 1: Solo uno de los tres miente, así que vamos a releer sus declaraciones con atención.

Vamos a suponer que el que miente es A, es decir, que no se comió él el pescado. ¿Encaja esta suposición con las declaraciones de sus hermanos o convierte en un mentiroso a alguno de los otros dos?

Ve razonando así, poco a poco, hasta que encuentres la respuesta.

Pista 2: Si B está mintiendo, ¿no quiere eso decir que lo que ha dicho A es… contradictorio?

Claro que a estas alturas ya se te habrá ocurrido que igual el pescaso se lo comieron entre dos, ¿no?

Pista 3: Ahí va una pista enorme.

No hay un solo maleducado en esta historia, sino dos. Fueron dos los que se comieron tu cena. Solo tienes que pensar quiénes fueron.

Ahora que conoces la verdad de los hechos, vuelve a leer las declaraciones de los tres hermanos y busca la que no encaja con lo que sabes que es verdad. Esa será la solución.

Solución:

Bueno, en este habrá que pensar un poco.  ¿Acaso B miente porque no ha visto a A comérselo? De nuevo piensas demasiado.

Digamos que tanto A como B dicen lo mismo: A se lo comió. Parecería que C dice lo mismo… pero ojo. Puedes concluir que dado que A y B dicen lo mismo debe de ser cierto y C es el mentiroso.

Y acertarías porque la solución de este puzle es C.

Pero C miente por un motivo: colaboró con A a zampárselo.

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 053 a

#054: ¡Un monstruo!

20 picarats.

Localización:

Episodio 4. Mercado. Habla con Giuseppe. Cuando lo resuelvas conseguirás otro fragmento del cuadro.

Enunciado:

¡Oh, no! ¡La villa está en grave peligro!

Mientras tú lees esto tranquilamente, ¡un feroz monstruo acecha Saint-Mustère! Acaba con él apuñalándole en el ojo. ¡Pero date prisa, por lo que más quieras!

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 054 a

Pistas:

Pista 1: A simple vista, el dibujo parece estar lleno de objetos brillantes que podrían ser ojos. Pero recuerda que estás buscando solo un monstruo.

Pista 2: El monstruo es enorme.

De hecho, ¡es tan grande que podría cubrir toda la villa!

Pista 3: ¿Has intentado pensar por dónde va a atacar el monstruo?

¡Vigila el cielo!

Solución:

Nuevamente un puzle que demuestra esa alianza con los oftalmólogos, porque puedes ganar un par de dioptrias.

Sí, parece que todo esté lleno de ojos pero céntrate. ¿Un árbol con ojos? ¿Una casa con ojos? Eso no son monstruos, son casas y árboles. Lo que buscas queda en la oscuridad…

¡El cielo!

¡Esa enorme mancha de cielo no es cielo, sino la criatura que acecha la villa! ¡Lo que parece la media luna es su ojo! ¡Apuñálalo!

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 054 b

#055: El sándwich.

20 picarats.

Localización:

LA MANSIÓN REINHOLD (3ª vez).  Hotel. Habla con Beatrice. Cuando lo resuelvas conseguirás otro objeto para el hotel: una silla.

Enunciado:

Con los resots del desayuno has preparado un sándwich con una forma un poco rara.

¿Cuántas veces tienes que cortarlo para que encaje en el recipiente?

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 055 a

Pistas:

Pista 1: ¿Has pensado en girar el sándwich para verlo desde una nueva perspectiva? Aunque suene a tontería, si lo haces bien, te sorprenderá el resultado.

Pista 2: No conseguirás resolver el problema si te limitas a mirar la imagen.

Prueba a girar el sándwich 90 grados a derecha o izquierda.

Pista 3: La solución es increiblemente sencilla.

Gira el sándwich 90 grados y córtalo. Las dos piezas encajan perfectamente, como un puzle.

Solución:

1 vez será suficiente. Con un corte de manera horizontal consigues dos partes de sándwich que encajan entre sí y en el recipiente. Nada más que añadir a las pistas.

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 055 a

#056: El guarda perezoso.

20 picarats.

Localización:

LA MANSIÓN REINHOLD (3ª vez). Entrada. Habla con Bigout. Cuando lo resuelvas conseguirás otro objeto para el hotel: un escritorio.

Enunciado:

El museo local tiene una exposición que ocupa nueve salas, tal como se muestra en el plano. La entrada está señalada con la letra A, y la salida con la B.

El guarda de seguridad es un tanto holgazán y quiere recorrer cada sala de exposición girando el mínimo número de veces posible. ¿Cuál es el número mínimo de veces que tiene que girar para recorrerlas todas?

Como ejemplo, el diagrama muestra una rita que supone girar seis veces.

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 056 a

Pistas:

Pista 1: Para empezar, ignora por completo la ruta que se muestra en el ejemplo.

Y aquí tienes otra pista: no se especifica en ninguna parte que el guarda solo pueda pasar una vez por casa sala. No pasa nada si tu ruta cruza la misma sala más de una vez.

Pista 2: ¿Qué te hace pensar que el guardia solo puede girar 90 grados?

El puzle pide una ruta con el mínimo número de giros posible. Esto quiere decir que el movimiento será en línea recta, pero eres tú quien decide el ángulo de cada giro.

Pista 3: El guarda no tiene por qué entrar en la exposición en paralelo a las paredes. Piensa en una ruta que empiece con el guarda entrando en la primera sala con un ángulo de 45 grados.

No olvides que puede pasar más de una vez por cada sala.

Solución:

Buscamos el mínimo número de giros para pasar por todos los cuartos, pudiendo pasar más de una vez por cada cuarto y recordemos que el ángulo de giro es libre.

Por tanto buscamos trazos diagonales que atraviesen cuantas más estancias mejor.

Desde A haz un trazo oblicuo descendente hacia la derecha que acabe en la esquina inferior derecha. De aquí gira hacia la esquina superior derecha. De la esquina superior gira hasta B.

¿Lo ves?

El mínimo número de giros que debe hacer son dos giros: dos giros a izquierdas.

El profesor Layton y la villa misteroisa puzle 056 b

#057: ¿Cuál cortas?

30 picarats.

Localización:

LA MANSIÓN REINHOLD (3ª vez). Plaza. Habla con Max. Cuando lo resuelvas te dará un nuevo objeto para el hotel: Colección de libros.

Enunciado:

Abajo tienes seis anillos entrelazados.

A simple vista parece que están todos conectados entre sí, pero si cortas uno de los anillos, verás que los orto cinco en realidad forman una cadena.

¿Qué anillo tienes que cortar para formar una cadena? Elige una letra.

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 057 a

Pistas:

Pista 1: Te ayudará pensar en cómo se forma una cadena.

Para hacer una cadena necesitas un anillo en cada extremo. Los anillos que se encuentren entre los anillos de los extremos estarán conectados cada uno a otros dos anillos. Si alguno de ellos está conectado a tres o más anillos, no se podrá formar la cadena.

Pista 2: Tiene que haber dos anillos en los extremos. ¿Qué dos anillos de todos estos podrían ser los de los extremos?

Recuerda que los naillos de los extremos solo están conectados a otro anillo.

Pista 3: Los dos extremos de una cadena están formados por dos anillos. Si estudias la figura con atención, podrás ver que el anillo F solo está conectado a otro anillo: el anillo E.

Y el anillo del otro extremo es el A.

Sabiendo esto, ¿qué anillo cortarías?

Solución:

Las pistas de este puzle son un excelente guía a la solución.  Nuevamente debemos poner a prueba nuestra capacidad de observación.

El anillo que hay que quitar es el anillo que está enlazado a tres anillos. Los anillos que en consecuencia quedarán en los extremos cuando elimines este anillo sólo están unidos a este anillo y a otro más.  Para rematar las pistas, se nos dice que los anillos extremos son A y E…

¿Qué anillo cortarás?

¡El D, por supuesto!

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 057 b

#058: ¡Saca bola! 1

30 picarats.

Localización:

Episodio 3. Plaza. Pincha sobre la puerta de Enigmina (la puerta que hay a la izquierda de la casa con puerta azul), la primera vez que lo hagas te plantearán este puzle. Si lo resuelves podrás entrar.

Enunciado:

¿Puedes sacar la bola del laberinto?

Desliza los paneles que bloquean el camino de la bola.

Este puzle puede reoslverse en tan solo 12 pasos.

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 058 1

Pistas:

Pista 1: Si lo único que quieres hacer es llevar la bola hasta la salida, solo tienes que mover los bloques aquí y allá para ver qué pasa. Pero si quieres resolver este puzle en el mínimo número de movimientos posibles, tendrás que planear un poco tus movimientos. Recuerda que si mueves un bloque inmovilizas otros.

Pista 2: Al principio solo pueden moverse los bloques azules, así que desliza hacia ariba el que está a la derecha y luego coloca debajo en horizontal los dos bloques morados.

A continuación , mueve el bloque amarillo de abajo hacia la derecha. Esto te dará cierto margen de maniobra a la izquierda.

Pista 3: Si has hecho lo que se te indicaba en la pista anterior, ya deberías vislumbrar la solución.

Para moverel bloque amarillo que está justo debajo de la bola, vas a tener que mover el bloque verde de la izqueirda. Y para mover ese bloque, necesitas quitarte el bloque azul de en medio.

¿Ya lo tienes?

Solución:

Puedes ponerte a probar como dicen las pistas, pero algo me dice que si estás leyendo estas líneas es porque no hay manera con ese método, de modo que aquí abajo tienes directamente la solución.

Se puede sacar la bola con un mínimo de 12 pasos.

1. Bloque azul derecho: uno arriba.

2. Bloque morado arriba: uno arriba y uno izquierda.

3. Bloque morado abajo: dos arriba.

4. Bloque amarillo abajo: uno derecha.

5. Bloque azul izquierda: uno abajo y uno derecha.

6. Bloque verde: dos abajo.

7. Bloque amarillo arriba: uno izquierda.

8. Bola roja: tres abajo y uno izquierda.

9. Bloque amarillo arriba: uno derecha.

10. Bloque verde: dos arriba.

11. Bloque azul izquierda: uno izquierda.

12. Bola roja: uno derecha y dos abajo.

Aquí os vuelvo a poner todos los pasos desde otro servidor por si el de guiasnintendo fallara en algún momento (que espero que no se cuelguen los dos a la vez…).

#059: El camino más largo.

50 picarats.

Localización:

LA MANSIÓN REINHOLD (3ª vez). Avenida. Habla con Tony (en este apartado al lado de Tony hay una nota, no me queda claro si es imprescindible leer la nota antes de hablar con Tony para que te plantee este puzle). Cuando lo resuelvas conseguirás otro fragmento del cuadro.

Enunciado:

Dos amigos están jugando a ver quién consigue encontrar la ruta más larga entre A y B, tal como se ve en el mapa. La única regla es que cada calle solo se puede cruzar una vez.

¿Qué ruta deben seguir para conseguir cubrir la mayor distancia posbile entre el punto A y el punto B?

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 059 a

Pistas:

Pista 1: Mucha gente piensa que ha encontrado la solución a este puzle a la primera, pero luego se dan cuenta de su error.

Intenta recorrer tantas calles como puedes en tu camino hacia el punto B.

Pista 2: Este pueblo tiene calles cortas y largas.

Cuando hayas planeado tu ruta y pienses que has encontrado la solución, echa un vistazo a las calles que no has cubierto.

Pista 3: Empieza en el punto A y ve hacia la izquierda hasta que que llegues al final de l calle. Allí gira hacia el sur.

La ruta más larga posible formará una s en el centro del pueblo.

Solución:

Un dato que quizás te ayude: la buena ruta no pasa ni por la calle vertical de arriba a la derecha (sólo el tramo de esa manzana), por el tramo vertical de arrba y al centro, ni por el tramo horizontal que equivale a la manzana de abajo (la pequeña), a la derecha abajo de la manzana vertical tampoco pasa ni por los tramos verticales de la súltimas manzanas (tramo izquierdo y central).

¿Se te sigue resistiendo? Venga un pequeño empujoncito más:

– Desde A ve hacia la derecha hasta la esquina superior izquierda.

– Desde la esquina superior izquierda baja pero no hasta B, sino hasta la calle de antes.

– Desde el punto anterior gira a la derecha pero no del todo, para justo el cruce de antes de llegar al final.

– Sube para arriba una manzana.

– Gira hacia la izquierda, luego sube y luego gira a la derecha rodeando la manzana central. Llega hasta la calle vertical final de la derecha.

– Gira hacia abajo hasta el final y ahora gira a la izquierda hasta llegar a B.

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 059 a

#060: Gatos pesados.

30 picarats.

Localización:

LA MANSIÓN REINHOLD (3ª vez). Justo enfrente de la mansión Reinhold encontrarás a la gata. Pincha sobre ella para resolver este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás otro fragmento del cuadro.

Enunciado:

Aquí tienes unos lindos gatitos de distitnos colores. El color del gato indica su peso. Los ejemplos 1 y 2 muestran los pesos relativos.

En un plato de la balanza tienes tres gatos rojos y cuatro gatos negros, y en el otro tienes cuatro gatos blancos y uno negro. Así las cosas, ¿qué crees que hará la blanza?

A: Se inclinará hacia la izquierda.

B: Se quedará nivelada.

C: Se inclinará hacia la derecha.

Toca la solución en la pantalla táctil.

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 060 a

Pistas:

Pista 1: Usa los resultados de los ejemplos 1 y 2 para deducir el peso relativo de los grupos de gatos que se pesan.

Obsérvalos con atención para encontrar un equivalente adecuado.

Pista 2: El ejemplo 2 muestra que dos gatos negros y un gato blanco equivalen a tres gatos rojos.

Sustituye los gatos rojos por gatos blancos y negros en la balanza superior, a ver a qué conclusión llegas.

Pista 3: El ejemplo 1 muestra que cinco gatos negros equivalen a cuatro gatos blancos.

Si sustituyes los cuatro gatos blancos del plato derecho de la blanza por gatos negros, tendrás seis gatos negros.

Añade esto a lo que te indicamos en la pista 2 y estarás a un paso de dar con la solución.

Solución:

Prueba lo siguiente y verás qué fácil se torna este puzle:

En la equivalencia de arriba sustituye los tres gatos rojos por gatos negros y blancos, te queda lo siguiente:

6 gatos negros + 1 gatos blanco vs 4 gatos blancos + 1 gato negro.

Ahora haz lo siguiente:

Sustituye los gatos blancos de la derecha por gatos negros siguiendo la igualdad de abajo. Queda lo siguiente:

6 gatos negros + 1 gatos blanco vs 6 gatos negros

El resoltado así es evidente, la parte izquierda pesa más y por tanto la solución es A.

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 060 b

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=215

Guía de puzles de «El profesor Layton y la villa misteriosa». Puzles del 041 al 050.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la villa misteriosa”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-135.

Apartados especiales:

Cuadro.

Hotel.

Chismes.

La puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y la villa misteriosa? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 135 puzles en todo el juego, 120 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 041 al 050.

#041: De aquí para arriba.

30 picarats.

Localización:

Episodio 3. Camino del norte. Habla con el único personaje de esta pantalla, Gerard (señor calvito y con bigote). Cuando lo resuelvas conseguirás otro chisme raro. Si has resuelto los anteriores puzles en orden sería la última pieza.

Enunciado:

Abajo hay una cuerda y algunas monedas dispuestas de una forma especial: si tiras de los extremos de la cuerda hasta tensarla, la cuerda dividirá las monedas en dos grupos.

¿Cuántas monedas quedarán en la parte de arriba?

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 041 a

Pistas:

Pista 1:  Aquí no hay trucos que valgan. Lo único que se puede hacer es contar diligentemente las monedas.

Pista 2: Prueba a seguir la cuerda con el lápiz táctil a la vez que cuentas monedas. Si coloreas la parte que quedará arriba cuando se tense la cuerda, deberías dar con la respuesta sin sufrir mucho.

Pista 3: Hay 32 monedas atrapadas en la cuerda. Cuando se tense la cuerda, arriba quedará meons de un tercio de ellas.

Solución:

Quizás te sea útil intentar pintar en la pantalla de la táctil que monedas quedarán arriba y cuales no. Podrías hacer una marca a una y a las otras no y cuando acabes ir contando. Haz el ejercicio con cada una imaginando donde quedarán posicionadas al tirar de la cuerda. Es sencillo pero requiere mucho tiempo.

¿No lo ves o ya te has cansado? En cualquier caso la solución es 9.

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 041 b

#042: La cámara y la funda.

50 picarats.

Localización:

Episodio 3. Camino del norte. Habla con el único personaje de esta pantalla, Gerard (señor calvito y con bigote) tras haber resuelto el puzle 041 te planteará el 042.

Enunciado:

Pasando por un mercadillo en tus vacaciones, ves un puesto en el que venden cámaras. Las cámaras con funda incluida cuestan 310 €. El vendedor te dice que la cámara cuesta 300 €  más que la funda y que la funda cuesta lo que te pide menos lo que cuesta la cámara.

Decides que prefieres esperar para comprar la cámara y compras solo la funda. Le dasl al vendedor un billete de 100 € y ves que se le iluminan los ojos. ¡Ahora tienes que pensar rápido! ¿Cuánto cambio tiene que devolverte?

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 042 a

Pistas:

Pista 1: Este puzle no requiere de cálculos muy complicados, pero sí tiene una trampa en la que cae la mayoría de la gente.

La cámara y la funda cuestan 310 € en total, pero la diferencia de precio entre ambos artículos es de 300 €.

Pista 2: Supongamos que la funda cuesta X; entonces la cámara costará X más 300 €.

Esto quiere decir que la propia cámara debe de costar más de 300 €.

Pista 3: La cámara y la funda juntas cuestan 310 €. Y la cámara cuesta 300 € más que la funda.

Podría parecer que la cámara cuesta 300 € y la funda 10 €, pero si haces el cálculo, verás que la diferencia de precio en ese caso es solo de 290 €.

¿Ya te habías dado cuenta de eso?

Solución:

¡No digas que el cambio son 90! ¿Asumes que la cámara vale 300 y la funda 10? ¡Mal hecho! La diferencia entre ambos productos es de 300, si lo haces así sería de 290:

300 – 10 = 290  ¡Esta no es la solución!

Recalculemos:

Si la funda vale X, la cámara es 300 + X. Por tanto:

x + 300 + x = 310

300 + 2x = 310

150 + x = 155

x = 155 – 150 = 5

X, que es la funda, es 5 €.

Por tanto la funda son 5 € y la cámara son 305 €.

Y evidentemente el cambio son 95 €.

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 042 b

#043: Tres paraguas.

20 picarats.

Localización:

Episodio 3. Torre del reloj. Cuando regresses aquí habla con Lucy, el alto del jersey azul, para que te plantee este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás otro objeto para el hotel: la cama azul.

Enunciado:

Hay tres paraguas idénticos en un paragüero. Si los dueños no miran las etiquetas de sus paraguas, ¿qué probabilidad hay de que solo dos de las personas se vayan a casa con su propio paraguas?

El profesor layton y la villa misteriosa puzle 043 a

Pistas:

Pista 1:  Concéntrate en lo que te están preguntando.

Ten en cuenta que no se te está pidiendo el porcentaje de probabilidad de que tú saques tu propio paraguas de un paragüero en el que hay tres.

Pista 2:  Si dos personas han conseguido irse a casa con su propio paraguas, ¿a quién pertenece el paraguas que queda?

Pista 3: Hay tres paraguas en un paragüero. Dos de las personas, por casualidad, se llevan sus propios paraguas, pero la tercera persona no lo consigue… ¿Pero eso es posible siguiera?

Solución:

¿En serio necesitas ayuda? Repasemos: si dos personas se han ido a casa con sus paraguas, en el paraguero sólo queda un paraguas y en la casa una sola persona… ¡su propietario!

Por tanto es imposible que si habían tres paraguas en el paraguero y tres personas dos se lleven el suyo y la otra persona no.

Ergo la respuesta a este puzle es 0.

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 043 b

#044: Sellos soldados.

50 picarats.

Localización:

Episodio 3. Ayuntamiento. Habla con Rodney dos veces, la segunda te planteará este puzle.

Enunciado:

Acabas de volver de la oficina de correos, donde has comprado una hoja de sellos con valores que oscilan entre 0,10 € y 1,00 €.

Primero recortas el sello de 1,00 €. ¿Puedes dividir el resto de los sellos en siete grupos de formas distintas, cada uno de ellos con un valor total de 1,00 €?

El profesor Layton y la villa misteriosa 044 a

Pistas:

Pista 1: Este puzle no tiene truco. Lo único que tienes que hacer es dividir la hoja de sellos. Te será más fácil si empeizas con los sellos de valor más alto, como los de 0,80 € y 0,90 €.

Lo importante es que cada grupo de sellos tenga una forma distinta.

Pista 2: Aunque separes los sellos en grupos de 1,00 €, la solución no será válida hasta que cada grupo tenga una forma distinta.

Aquí tienes un ejemplo para empezar. Los cuatro sellos del cuadrado superior izquierdo de la hoja forman un grupo.

Pista 3: El sello de 0,90 € forma un grupo con el sello de 0,10 € que hay a su derecha.

Y los tres sellos de 0,30 € forman un grupo con el sello de 0,10 € que hay entre ellos.

Solución:

Hay varias formas de hacer grupos de 1,00 € pero el puzle nos pide una única combinación: aquella en que cada grupo tenga formas distintas. Aquí no hay trucos, ni trampa ni cartón: hay que ir agrupando sellos con ese valor hasta conseguir una combinación como la que nos piden.

– Esquina superior izquierda: 10 + 20+ 20 + 50 céntimos y ya tenemos un grupo.

– Esquina superior derecha: 10 + 60 + 20 + 10 céntimos.

– Esquina inferior izquierda: 10 + 80+ 10 céntimos.

– Esquina inferior derecha: 20 + 40 + 10 + 30 céntimos.

Ahora el bloque central que nos ha quedado lo dividimos en tres grupos de arriba a abajo:

– Grupo de arriba: 30 + 10 + 30 + 30 céntimos.

– Grupo de en medio: 90 + 10 céntimos.

– Grupo de abajo: 20 + 70 + 10 céntimos.

¡Ya tenemos el puzle resuelto!

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 044 b

#045: En la luna.

30 picarats.

Localización:

Episodio 4. Calle del parque. Habla con la chica que encontrarás a la derecha (Andrea) y cuando lo resuelvas te dará otro fragmento del cuadro.

Enunciado:

La fuerza de la gravedad en la Luna es 1/6 de la de la Tierra, aproximadamente. Esto significa que un objeto en la Luna pesará más o menos una sexta parte d elo que pesaría en la Tierra.

Si llevaras un peso de 600 g a la Luna y lo colocaras en una báscula, ¿cuál de los siguientes pesos indicaría la báscula?

A: 0 g

B: Menos de 100 g.

C: 100 g exactos.

D: Más de 100 g.

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 045 a

Pistas:

Pista 1: Para usar una báscula, hay que colocar el objeto que se quiere pesar en el platillo.

¿Ves por dónde vamos?

Pista 2:  Si la gravedad es 1/ 6 de la de la Tierra, un objeto de 600 g pesaría 100 g en la luna.

Pero la pregunta es qué peso indicaría la báscula.

Piensa en los componentes de una báscula.

Pista 3: Cuando no hay nada en el platillo, una báscula señala 0 g. Pero el platillo también tiene un cierto peso.

Y ese peso en la Luna será 1/ 6 de lo que sería en la Tierra.

Solución:

¿Estas pensando en exactamente 100 gr?  Pues estás cayendo en la trampa de este puzle. Porque lo que se pretende es que pienses en todos los elementos que tiene el peso: el platillo.

El peso en la Tierra marca 0 con el platillo… pero en la Luna al pesar una sexta parte, ya no partimos de 0 si no de menos.

Ergo la solución es B, la báscula marcará algo menos de 100.

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 045 b

#046: Triángulos traviesos.

20 picarats. (Obligatorio para seguir avanzando en el juego)

Localización:

Episodio 4. Verja del parque. Habla con el personaje que aquí encuentras, Max, y cuando lo resuelvas conseguirás un objeto para decorar el hotel: un osito de peluche.

Enunciado:

¡Mira, ha aparecido una estrella gigante!

¿Cuántos triángulos ves en la imagen?

No te olvides de contar los triángulos superpuestos por separado.

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 046 a

Pistas:

Pista 1: Seguro que has detectado el tejado y la chimenea de la casa… ¿verdad?

Pista 2: Hay algunos triángulos ocultos en esa estrella enorme.

Pista 3: Cinco de los triángulos de la estrella son fáciles de ver. Pero hay más…

Solución:

Nuevamente un puzle con el que quedarnos medio bizcos mirando a la pantalla.

Para que no te suban las dioptrias mucho, esta es la solución: 12

Hay 10 triángulos en la estrella y dos en la casa (tejado y chimenea).

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 046 b

#047: Ladrón a la fuga.

40 picarats. (Obligatorio para seguir avanzando en el juego)

Localización:

Episodio 4. Plaza. Habla con Gerard para devolverle su reloj y te planteará este puzle. Si lo resuelves conseguirás otro objeto para el hotel: una alfombra clara.

Enunciado:

Un ladrón misterioso está intentando dar esquinazo a la policía. Una flecha indica el punto por donde ha entrado en el barrio.

Este caco tiene un método de huida mu yparticular: nunca vuelve sobre sus pasos ni se da la vuelta. Además, en los cruces siempre gira a derecha o izquierda.

Como ves en el mapa, este barrio tiene muchas salidas, marcadas de la A a la G. De estas salidas, ¿cuál no podrá alcanzar nunca el ladrón?

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 047 a

Pistas:

Pista 1: Es difícil empear con un puzle que presenta tantas posibilidades, pero puedes decducir muchas cosas si intentas seguir las distintas rutas.

Las rutas tienen muchos giros, pero si sigues cualquiera de los recorridos, verás el camino que puede seguir el caco por el barrio.

Pista 2: Pongámoslo más fácil: tienes que encontrar una salida situada de tal forma que el ladrón tenga que alejarse de ella cada vez que se acerca.

¿Ves alguna salida así en el mapa?

Pista 3: Si has seguido las rutas que hay cerca del punto de entrada del ladrón, ya sabes que puede salir por A, E, F y G.

La respuesta está en una de las tres salidas restantes.

Solución:

Con paciencia y una hojita a parte para poder dibujar rutas podríamos ir dibujando las posibles salidas del caco intentando salir por todas y cada una de las salidas. Si así lo hacemos resulta que hay una salida que no podrá usar nunca respetando las normas del enunciado.

Si lo hacemos así nos daremos cuenta que B es la solución, siguiendo las normas nunca podrá usar esa salida. En el dibujo de abajo viene representada la explicación.

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 047 b

#048: Gatos y ratones.

25 picarats.

Localización:

Episodio 4. Torre del reloj. Haz clic sobre el gato que verás en esta pantalla y podrás resolver este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás un fragmento del cuadro.

Enunciado:

Cinco gatos pueden cazar cinco ratones en cinco minutos.

Teniendo eso en cuenta, ¿cuántos gatos se necesitan para cazar 100 ratones en 100 minutos?

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 048 a

Pistas:

Pista 1: Cinco gatos pueden cazar cinco ratones en cinco minutos.

Si hubiera 10 ratones correteando, ¿cuánto tiempo tardarían esos cinco gatos en cazarlos a todos?

Pista 2: Recuerda que no se te pide que calcules cuánto tiempo se tarda en cazar 100 ratones.

Vuelve a leer el enunciado. La forma en la que está contruido puede hacer que olvides qué se te pregunta en realidad.

Pista 3: Vamos a revisar la primera parte del enunciado con detenimiento: cinco gatos cazan cinco ratones en cinco minutos.

Por lo tanto, en 10 minutos pueden cazar 10 ratones. Y en 20 minutos cazarán 20 ratones.

¿Cuántos gatos están cazando ratones?

Solución:

Las pistas guían muy bien a la solución, es cuestión de pensar en la línea correcta.

Si esos 5 gatos cazan 5 ratones en 5 minutos, cazarán 10 en 10 minutos, 20 en 20, 30 en 30… ¡Y cien en cien!

Esos mismos cinco gatos cazarán los 100 ratones en 10o minutos.

Por tanto la solución es 5.

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 048 b

#049: Mil veces.

picarats.

Localización:

Episodio 4. Torre del reloj. Habla con la niña que vas a encontrar, Lucy para que te lo planteé. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo objeto para el hotel: una librería.

Enunciado:

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 049 a

Pistas:

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

Solución:

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 049 b

#050: Laberinto numérico.

picarats.

Localización:

Episodio 4. Bifurcación. Habla con el personaje que ahí encontrarás, Tony y cuando lo resuelvas conseguirás un objeto para el hotel: la cómoda.

Enunciado:

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 050 a

Pistas:

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

Solución:

El profesor layton y la villa misteriosa puzle 050 b

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=215

Guía de puzles de «El profesor Layton y la villa misteriosa». Puzles del 031 al 040.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la villa misteriosa”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-135.

Apartados especiales:

Cuadro.

Hotel.

Chismes.

La puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y la villa misteriosa? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 135 puzles en todo el juego, 120 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 031 al 040.

#031: Puzle equino.

30 picarats.

Localización:

Episodio 3. Avenida. Habla con Tony dos veces, la segunda te planteará este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás otro chisme raro.

Enunciado:

Estas son las vueltas que pueden correr tres caballos de carreras en un minuto:

Caballo A: 2 vueltas.

Caballo B: 3 vueltas.

Caballo C: 4 vueltas.

Los caballos se colocan en la línea de salida y empiezan a correr en la misma dirección. ¿Cuántos minutos pasarán antes de que los tres caballos se alineen de nuevo en la línea de salida?

Pistas:

Pista 1: Si vas con prisas, podrías decidir sin pensar mucho que tienes que encontrar el mínimo común múltiplo entre los tres números. Vuelve a leer el problema a ver si llegas a otra conclusión.

Pista 2:Los tres caballos corren a diferentes velocidades. Para medir sus velocidades, el enunciado te da el número de vueltas que cada caballo recorre en un minuto. La velocidad de los tres caballos se mide en vueltas por minuto, así que no tienes que liarte con velocidades extrañas.

Pista 3: Un caballo corre dos vueltas en un minuto, otro corre  tres vueltas en un minuto y el tercero corre cuatro vueltas en un minuto. ¿Dónde estarán los caballos un minuto después de haber dejado la salida?

Solución:

No te líes que este puzle es muy sencillo. No te hace falta sacar cuentas, si lo haces te vas a arrepentir.Piensa dónde estarán los caballos pasado el minuto, no las vueltas que hayan dado, eso es lo de menos.

¿Lo tienes ya?

¡Por supuesto! Los caballos recorren vueltas enteras en cada minuto. Por tanto al siguiente minuto estarán los tres de nuevo en la línea de salida. Unos habrán recorrido más vueltas, otro menos, pero da igual porque al minuto vuelven a encontrarse.

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 031 b

#032: Reparte caramelos.

30 picarats.

Localización:

Episodio 3. Ultramarinos. Pincha en el bote de caramelos que hay en el mostrador. Cuando lo resuelvas conseguiras un chisme raro.

Enunciado:

Tienes diez tarros con 50 caramelos cada uno. Pasas el contenido de los tarros a bolsitas e intentas meter la mitad de un tarro en cada una. Ahora tienes 20 bolsas de caramelos.

¿Qué probabilidad hay de que haya una media de 25 caramelos en cada bolsa?

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 032 a

Pistas:

Pista 1: Cada tarro contiene 50 caramelos. Eso te da un total de 500 caramelos. Y tú has dividido toda esta cantidad de caramelos en 20 bolsas.

Hasta ahora es todo muy sencillo, ¿no?

Pues si has llegado hasta aquí, vuelve a leer el enunciado con atención.

Pista 2: Piensa con la cabeza: ¿qué te está pidiendo el puzle exactamente?

Eso es, tienes que calcular qué probabilidad hay de que en cada bolsa haya una media de 25 caramelos.

Que no es lo mismo que pedir la probabilidad de que una bolsa contenga 25 caramelos, ¿no?

Pista 3: Con esto casi te desvelamos la solución pero como estas pistas las pagas tú…

Si tienes 10 tarros con 50 caramelos cada uno, tienes un total de 500 caramelos.

Si repartes esos 500 caramelos en 20 bolsas, en cada una tendrías que tener 25 caramelos… Piensa bien qué podría significar eso.

Solución:

La solución es muy sencilla si tomamos las premisas que nos dan en el enunciado: hemos pasado 10 tarros con 50 caramelos cada uno (es decir, 500 caramelos en 10 tarros tienen una media de 50 caramelos cada uno) a bolsas.

Al hacerlo tenemos 20 bolsas con 500 caramelos. 500/20= 25

Aunque cada bolsa no tenga exactamente 25, la media es de 25. Por tanto la probabilidad de que exista una media de 25 con estas premisas es del 100%.

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 032 b

#033: ¿Cuál va primero?

20 picarats.

Localización:

Episodio 3. Ultramarinos. Pincha en la vela. Si lo resuelvas conserguirás un nuevo objeto para el hotel: la cama de madera.

Enunciado:

Solo te queda una cerilla.

Quieres iluminar la habitación con una lámpara de aceite, encender la chimenea para caldearla y calentar agua para darte un baño.

Para conseguir todo eso, ¿cuál de todos estos objetos tienes que encender primero?

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 033 a

Pistas:

Pista 1: ¿Importa el orden en el que enciendas las cosas? ¡Pues claro que importa!

Piensa en qué es lo que tienes que encender primero.

Pista 2: Primero tienes que encender el objeto que te permite encender los demás.

Porque sin encenderlo, no podrás ocuparte del resto de cosas.

Pista 3: Este puzle es de una simplicidad engañosa.

Piensa con la cabeza, usa el sentido común y acertarás.

Solución:

Si no has conseguido resolver este puzle es que te estás dejando engañar por lo evidente. Ponte en situación e imagínate con esos objetos apagados. Ahora para encenderlos… ¿Qué objeto enciendes en primer lugar?

Pues cuál va a ser… la cerilla. Si no empiezas por encender la cerilla dificilmente podrás encender el resto, ¿no?

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 033 b

#034: ¿Cuántas hojas?

40 picarats.

Localización:

Episodio 3. Plaza. Habla con Percy dos veces (el personaje más bajito de los dos que aparecen en escena) para que la segunda te planteé este puzle. Al resolverlo te obsequiará con un chisme raro.

Enunciado:

Aquí tienes varias hojas de película transparente. Las líneas representan las secciones en las que hay varias hojas solapadas.

¿Cuántas hojas haty en la parte más gruesa de la pila?

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 034 a

Pistas:

Pista 1:Tres capas por aquí, cuatro por allá…

Cada vez que encuentres un punto en el que se solapan hojas, márcalo.

Pista 2:En la imagen solo hay un punto con el número máximo de hojas solapadas.

Pista 3: Hay un total de siete hojas. La solución al puzle es una cifra inferior a 7.

Solución:

Este puzle es todo un desafio a nuestra agudeza visual. Puedes ayudarte dibujándolo sobre la pantalla táctil con un papel encima para conserguir averiguar primero cuantas capas grandes tenemos e ir viendo como se van solapando.

Si aún así no lo consigues y no quieres que las dioptrias te aumenten: la solución es 5.

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 034 b

#035: Dados y puntos.

(Obligatorio) 20 picarats.

Localización:

Episodio 3. Plaza. Habla con Max (de los dos personajes de la pantalla, el más alto) para que te enseñe este puzle debes haber resuelto un mínimo de 12 puzles. Este puzle es obligatorio para seguir en la historia del juego. Cuando lo soluciones conseguirás un nuevo chisme raro.

Enunciado:

Los dados que ves abajo parecen bastante  normalitos, pero si los miras con atención, verás que siguen un patrón.

Sabes que:

A= 0

B= 9

C= 6

¿A qué corresponde D entonces?

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 035 a

Pistas:

Pista 1:Mira bien los diferentes dados. Luego, deja de mirar la pantalla y piensa un momento. ¿No te viene a la cabeza algo de tu entorno que tiene una conexión muy directa con los números?

Una cosa que casi todo el mundo ve a diario…

Pista 2:La pista 1 te dice que los dados tienen una conexión muy directa con un objeto de tu entorno que casi todo el mundo ve todos los días. Sin embargo, este objeto ha cambiado mucho de forma en los últimos tiempos.

La nueva versión de este objeto misterioso no tiene conexión alguna con este puzle.

Pista 3:  Los dados representan un objeto con el que todos estamos muy familiarizados.

De hecho, probablemente tengas uno colgado en la pared, ¡o sujeto a la muñeca!

Solución:

Efectivamente, el truco para saber qué es D es darte cuenta de que estas piezas de dominó están imitando otra cosa…

¡Las manecillas del reloj! Por tanto D son las 3.

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 035 b

#036: Demasiados ratones.

30 picarats.

Localización:

Episodio 3. Torre del reloj. Pincha sobre el gato que está jugando con el ratón para poder acceder a este puzle. Si lo resuelves conseguirás otro fragmento del cuadro.

Enunciado:

Los ratones son famosos por su capacidad para multiplicarse a velocidades de vértigo. El tipo de ratón que tenemos aquí pare 12 bebés una vez al mes. Las crías de ratón, a su ves, pueden tener sus propias crías dos meses después de haber nacido.

Has comprado una ratoncita en una tienda de mascotas y te la has llevado a casa el mismo día que ha nacido. ¿Cuántos ratones tendrás dentro de diez meses?

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 036 a

Pistas:

Pista 1: Estarás pensando que te vas a pasar un día entero sumando y multiplicando para resolver este puzle, pero no tienes que sufrir tanto para resolverlo.

Vuelve a leer el enunciado con atención.

Pista 2: ¿Con cuántos ratones has empezado? ¿Te acuerdas? ¿Has pensado cuántos ratones puedes esperar que nazcan partiendo de ese número?

Pista 3: A ver, te lo vamos a poner casi en bandeja: para que tu ratoncita tenga ratones, primero tendrá que quedarse preñada. ¿Y qué necesita para quedarse preñada?

Solución:

¡No dejes que te la den con queso! Si estás haciendo cuentas de algún tipo… ¡lo estás haciendo mal! ¡Pero que muy mal! Para resolver este puzle no hace falta hacer ninguna operación matemática, sólo tener un poco de sentido común.

Te has comprado una ratoncita, la tienes en la jaula. Imagínatelo. ¿La ves? Esta solita…Te recuerdo que la teoría de la generación espontánea de la vida hace ya siglos que quedó desfasada y demostrada como falsa.

¡Una ratoncita sola no puede criar si no tiene un macho!

Por tanto le des el tiempo que le des si partes de una ratona, tendrás una ratona. La respuesta es 1.

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 036 b

#037: Hermano y hermana.

40 picarats.

Localización:

Episodio 3. Torre del reloj. Habla con la niña que ahí encuentras, Lucy y te lo planteará. Si lo resuvelves conseguirás otro chisme raro.

Enunciado:

Un chico está hablando con su hermana.

«Hermanita, si me quitara dos años de edad y te los diera a tí, ¡tendrías dos veces mi edad! Qué fuerte, ¿no?»

«¿Y si me dieras un año más? Entonces tendría tres veces tu edad

¿Cuántos años tiene cada uno?

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 037 a

Pistas:

Pista 1:A ver si podemos aclarar las cosas.

Si restas dos años de la edad de la hermana, ella tiene dos veces la edad de él.

Y si coges tres añod de la edad del hermano y se los das a la hermana, entonces ella tiene tres veces la edad de él.

Pista 2:Podrías buscar la solución con un cálculo algebraico, ¡pero hay un modo más fácil! Piensa con un poco de lógica.

Si restas dos años de la edad del hermano la diferencia de edad entre los dos hermanos es de cuatro años.

Si le restas tres años, entonces la diferencia de edad es de seis años.

Con cuatro años más, la hermana tiene dos veces la edad del hermano. Seis años hacen que ella tenga tres veces la edad de él.

Pista 3: Son hermanos gemelos.

Solución:

Vamos a hacer unos cálculos.

Llamemosle X a la edad del hermano e Y a la edad de la hermana. Entonces tenemos que:

Si sumamos 2 años a Y y se los restamos a X el nuevo valor de Y es el doble del nuevo valor de X. Esto es:

Y + 2 = 2 ( X – 2)

Por otra parte si a Y le sumamos tres años y se los restamos a X el nuevo valor de Y triplica al nueva valor de X. Esto puede representarse así:

Y + 3 = 3 (X – 3)

Ahora vamos a desarrollar estas ecuaciones y tenemos lo siguiente:

Y + 2 = 2X – 4; Y = 2X – 6

Y + 3 = 3 X – 9; Y = 3X – 12

Por tanto:

2X – 6 = 3X – 12

Entonces: X= 6

Ya sabemos que el hermano tiene 6 años. ¿ Y la herman? Muy fácil, despeja Y en cualquiera de las ecuaciones anteriores:

Y = 2X – 6

Y = 12 – 6= 6

La hermana también tiene 6 años. Los dos tienen seis años… ¡Son hermanos gemelos! (Aprovecho para recordar que el concepto clásico de hermano gemelo o hermano mellizo son conceptos sinónimos y hacen referencia a hermanos nacidos de un mismo parto independientemente de si son idénticos o no. Diferenciar a los idénticos llamándoles gemelos y a los distintos como mellizos es una perversión de los conceptos que parte por la costumbre que tiene la gente a no mirar en el diccionario antes de hablar. En la nueva revisión de la RAE se plantea añadir a la acepción clásica la nueva que ha creado la vox pópuli).

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 037 b

#038: De isla en isla…

20 picarats. Puzle obligatorio para seguir en el desarrollo del juego.

Localización:

Episodio 3. Bifurcación. Habla con el hombre de la izquierda (Zappone) y resuelve el puzle para poder continuar con la línea argumental del juego y conseguir otro chisme raro.

Enunciado:

Aquí tienes una preciosa vista aérea de un grupo de islas tropicales. Tienes que ir de A a B y pasar por cada una de las islas exactamente una vez. Los isleños dicen que se puede conseguir si se añade un puenta más.

La única condición es que el puente nuevo no puede cruzar un puente ya existente. ¿Dónde colocarías el puente entonces?

El profesor Layton y el futuro perdido 038 a

Pistas:

Pista 1: Tienes que visitar cada isla exactamente una vez.

¡Pero eso no queire decir que tengas que cruzar todos y cada uno de los puentes!

Pista 2:Colócate en el punto de partida y ve avanzado tranquilamente. Si encuentras una isla a la que no puedes llegar… ¡Puede que hayas encontrado la solución al puzle!

Pista 3: Examina con atención el área central de este pequeño archipiélago.

Solución:

Sólo existe un camino que permita pasar por todas las islas una sola vez. Lógicamente no vas a usar todos los puentes en esta ruta y te falta un puente para poderla llevar a cabo.

¿No lo consigues?

El recorrido es el siguiente:

– Abajo, Arriba, derecha, derecha, abajo, izquierda, abajo, derecha, abajo e izquierda (este es el puente que falta), izquierda, abajo, derecha, derecha-arriba, derecha-arriba, abajo, derecha y ya hemos llegado a B. Lo tienes representado en el dibujo.

El profesor Layton y la villa misteriosa 038 b

#039: Puzle en línea 2.

30 picarats.

Localización:

Episodio 3. Bifurcación. Habla con la mujer de la derecha, Agnes y te planteará este puzle.

Enunciado:

Los puzles de una línea te desafían a que dibujes formas sin levantar el lápiz del papel y sin volver a repasar ninguna línea, aunque sí puedes cruzar líneas ya dibujadas.

Ahora que sabes eso, mira los dibujos que tienes debajo. Uno de ellos no se puede dibujar con una línea.

¿Cuál es?

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 039 a

Pistas:

Pista 1: Cada dibujo debería estar compuesto por líneas que se encuentran en diferentes puntos.

En estos dibujos, si encuentras una sola línea que va más allá de las demás, ya sabes que has encontrado el punto de partida.

¡Sigue la línea para encontrar la solución!

Pista 2: Algunos puntos pueden ser el punto de convergencia de varias líneas, Tienes que pensar bien qué línea vas a llevar hacia esos puntos y con qué línea te vas a alejar de ellos para que salgan los dibujos.

Si el lápiz se acerca a un punto formado por un número par de líneas, siempre podrás salir de ahí por otra línea.

Pista 3:  Si has leído con atención las pistas 1 y 2, te será muy fácil dibujar estas figuras.

Empieza a dibujar desde un punto que esté en contacto con un número impar de líneas. Y no olvides que el 1 también es un número impar.

Solución:

Detalles: Si todas las intersecciones tienen un número par de líneas, o si hay dos intersecciones con un número impar de líneas, es que se trata de un dibujo que puede hacerse con una sola línea.

Esta es otra manera de decidir qué dibujo marcar, otra es ir mirando y dejarte los ojos en la consola.

La solución no varía según qué método busques: es el sombrero el dibujo qu eno puede hacerse con una sola línea.

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 039 b

#040: ¿Cuántos años?

30 picarats.

Localización:

Episodio 3. Mercado. Habla con el hombre que encuentras: Archibald. Cuando lo resuelvas conseguirás otro chisme raro.

Enunciado:

Un padre está hablando con su hijo cuando este le pregunta: «Papá, yo tengo 22 años, y tú, ¿cuántos años tienes?».

El padre responde: «¿Quieres saber qué edad tengo? Pues es muy sencillo; tengo tu edad más la mitad de mi edad».

¿Cuántos años tiene el padre?

El profesor Layton y la villa misteriosa 040 a

Pistas:

Pista 1: Parece enrevesado, pero volvamos a leer con atención el enunciado:

«¿ Quieres saber qué edad tengo? Pues es muy sencillo: tengo tu edad más la mitad de mi edad

Esto quiere decir que si restas la mitad de l aedad del padre, obtendrás la edad del hijo.

Y ya sabes que el hijo tiene 22 años…

Pista 2: Lo que el padre está diciendo es que, si sumas la mitad de su edad a la edad del hijo, obtendrás la edad del padre.

Si ese es el caso, la edad del hijo debe de ser la mitad de la del padre.

Pista 3: Tal y como se establece en la pista 2, la mitad de la edad del padre es igual a la edad del hijo. O, por decirlo de otra manera: la edad del padre es dos veces la del hijo.

Solución:

Este puzle es sencillísimo. Llamemosle X a la edad del padre:

22 + 1/2  x = X

Si multiplicamos en ambos lados por 2:

44 + x = 2 X

Por tanto:

44 = 2 X – X

44 = X

El padre tiene 44 años, por eso los 22 del hijo son la mitad de años.

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 040 b

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=215

Guía de puzles de «El profesor Layton y la villa misteriosa». Puzles del 021 al 030.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la villa misteriosa”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-135.

Apartados especiales:

Cuadro.

Hotel.

Chismes.

La puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y la villa misteriosa? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 135 puzles en todo el juego, 120 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 021 al 030.

#021: Prescripción médica.

30 picarats.

Localización:

Episodio 2. Calle del parque. Vuelve a hablar con Pauly tras resolver el puzle 20. Al resolverlo conseguirás un chisme raro.

Enunciado:

A este señor el médico le ha prescrito 10 pastillas. Tiene que tomar una al día a partir de hoy, pero como la concentración de medicamento es diferente cada una, tiene que tomárselas en un orden específico. Como las pastillas son todas iguales, el hombre ha decidido poner un número a cada una. Así sabrá en qué orden tiene que tomárselas.

¿A cuántas pastillas tiene que ponerles número para no equivocarse con el orden?

Pistas:

Pista 1: Si el hombre quiere marcar el orden en el que tiene que tomarse las pastillas solo tiene que escribir un número en cada una de las 10 píldoras.

Pero también puede conseguir el mismo resultado marcando menos de 10 pastillas. Piensa en cómo podría conseguirlo.

Pista 2: Cuando tienes dos objetos que son idénticos, solo necesitas marcar uno de ellos para distinguirlos. Por lo tanto, no es necesario marcar todas las píldoras para diferenciarlas.

Pista 3: Ten en cuenta que el señor tiene que empezar a tomarse las píldoras hoy. De hecho, va a empezar por la que tiene justo delante.

¿Crees que necesita numerar la pastilla que se va a tomar hoy?

Solución:

Nuevamente vamos al mínimo.1o pastillas, piensa el mínimo de pastillas que numerarías para no confundirte. Las tienes delante y te vas a tomar uno y luego te dispondrás a tomar la decisión.

Por tanto quedan 9 pastillas. ¿Te hace falta numerarlas todas? No. Con numerar 8 de las que quedan ya sabrás que la que queda sin marcar es la última (o la primera, eso es cosa tuya).

La solución es 8.

#022: Vecinos porcinos.

30 picarats. * Obligatorio.

Localización:

Episodio 2. Calle del parque. Habla con la anciana de la derecha, Agnes y te lo planteará.

Enunciado:

Hay siete cerdos de competición tomando el sol en un redil.

Como suelen pelearse entre ellos, debes supararlos dividiendo el redil con tres cuerdas.

¿Puedes atar las cuerdas a los postes de manera que cada cerdo esté separado de los demás? ¡Ten en cuenta que no puede asomar ni una colita por encima de la cuerda!

Pistas:

Pista 1: Como tienes que separar siete cerdos con solo tres cuerdas, es evidente que las cuerdas se cruzarán en algunos puntos.

Prueba a atar las cuerdas un par de veces. A lo mejor encuentras la solución.

Pista 2: Observa la distribución de los cerdos. ¿Ves el que está en medio? Para separarlo de los demás, tendrás que rodearlo con cuerdas.

Debes colocar las tres cuerdas de modo que rodeen y separen al cerdito del centro.

Pista 3:  Coloca las cuerdas de modo que el cerdito del centro quede totalmente rodeado.

Ahora observa la distribución de las cuerdas. Tienes que aislar al cerdo del centro, pero también tienes que separar a los demás. No hay muchas distribuciones que cumplan ambas condiciones, de modo que no tardarás mucho en encontrar la solución.

Solución:

Bien, tienes tres cuerdas y siete cerdos. Manos a la obra.

Cuerda 1: del poste superior izquierda al de la esquina inferior derecha (sería el segundo poste contando de derecha a izquierda de la esquina inferior derecha).

Cuerda 2: Del poste superior derecha del todo al poste que queda justo a la izquierda del cerdo de abajo.

Cuerda 3: Del poste que queda inmediatamente debajo y a la izquierda del cerdo de arriba a la izquierda al poste que hay a la derecha del cerdo de arriba a la derecha.

Tal cual se ve en el dibujo. ¡Ya lo tienes!

#023: Cubas de zumo.

40 picarats.

Localización:

Episodio 2. Restaurante. Habla con el hombre de detrás de la barra, Crouton. Cuando lo resuelvas recibirás un chisme raro.

Enunciado:

Tenemos tres cubas: una cuba de 8 litros llena de zumo y dos cubas vacías de 5 y 3 litros de capacidad.

Las cubas no están graduadas, así que tu trabajo es repartir los 8 litros de zumo de manera que tanto la cuba de 5 litros como la cuba de 8 litros contengan exactamente 4 litros cada una.

Pistas:

Pista 1: Este puzle puede resultar frustrante porque es muy fácil volver al punto en el que empezaste.

Presta especial atención a las diferencias, sobre todo a la diferencia que hay entre 5 litros y 4 litros.

Pista 2: Si viertes el contenido de la cuba de 5 litros en la cuba de 3 litros, te quedarán 2 litros en la primera.

Si tu objetivo es conesguir 4 litros, solo tienes que restar 1 litro a 5 litros. Y para conseguir 1 litro, solo necesitas dejar un espacio de 1 litro en otra cuba.

Pista 3: Si viertes el contenido de la cuba de 5 litros en la cuba de 3 litros, te quedarán 2 litros en la primera. Ahora, vacía la cuba de 3 litros y vierte en ella los 2 litros que habías reservado en la cuba de 5 litros.

Así habrá un espacio vacío en la cuba de 3 litros, ¿verdad? ¿Y cuántos lirtos cabrán en ese espacio?

Solución:

Este es el primero de muchos otros puzles de este tipo. Por si os suena es el tipo de enigma que se le planteó a John McClain (Bruce Willis) en «La Jungla de Cristal 3: La venganza» (Die Hard or live free 3). Vamos a ello, podemos ir probando poco a poco y con paciencia. Hay multitud de soluciones, pero la que se consigue en el mínimo número de pasos es esta:

Paso 1: Vierte la de 8 en la de 5.

Paso 2: Vierte la de 5 en la de 3.

Paso 3: Vierte la de 3 en la de 8.

Paso 4: Vierte la de 5 en la de 3.

Paso 5: Vierte la de 8 en la de 5.

Paso 6: Vierte la de 5 en la de 3.

Paso 7: Vierte la de 3 en la de 8.

¡Ya lo tenemos!

#024: Cubas de leche.

50 picarats.

Localización:

Episodio 3. Restaurante. Habla con Crouton. Cuando lo consigas, recibirás otro chisme.

Enunciado:

En la barra de abajo tenemos una cuba de 10 litros que está llena de leche y dos cubas vacías de 7 y 3 litros de capacidad. Las cubas no están graduadas, así que tu trabajo es repartir los 10 litros de leche de manera que tanto la cuba de 10 litros como la de 7 litros contengan cada una 5 litros.

Pistas:

Pista 1: En este puzle puedes usar la misma estrategia que usaste en el puzle de las cubas de zumo.

Tienes que recordar que solo con volcar algo de leche en una de las cubas más pequeñas no conseguirás los 5 litros que necesitas. pero sí tienes que prestar atención a lo que queda cuando viertes leche en la cuba más pequeña.

Pista 2:Vierte leche de la cuba de 10 litros en la cuba de 7 litros. Luego, coge el contenido de esa cuba y vierte lo que puedas en la cuba de 3 litros. Así te quedarás con 4 litros en la cuba de 7. Después, devuelve el contenido de la cuba de 3 litros a la ciba de 10 y rellena la cuba más pequeña usando la cuba de 7 litros. Así debería quedarte 1 litro en la cuba de 7 litros. Y después…

Pista 3: Ahora deberías tener 1 litro en la cuba de 7 litros. Vacía el contenido de la cuba más pequeña en la cuba de 10 litros y después, vierte ese litro que te quedaba suelto en la cuba más pequeña.

Ahora deberías tener 9 litros en la cuba de 10 litros. Vierte 7 de esos litros en la cuba del centro y, de esos 7, vierte lo que puedas en la última cuba. Como ya tenías 1 litro en ella…

Solución:

Igual que en el caso anterior es ir probando. Y sino, en estos 9 pasos se resuelve y no se puede hacer en menos pasos, pero sí en más. Como antes el truco está en conseguir aislar 1 litro en uno de los recipientes, una vez lo tengas el resto está chupado.

Paso 1: Vierte la de 10 en la de 7.

Paso 2: Vierte la de 7 en la de 3.

Paso 3: Vierte la de 3 en la de diez.

Paso 4: Vierte la de 7 en la de 3.

Paso 5: Vierte la de 3 en la 10.

Paso 6: Vierte la de 7 en la de 3.

Paso 7: Vierte la de 10 en la de 7.

Paso 8: Vierte la de 7 en la de 3.

Paso 9: Vierte la de 3 en la de 10.

Y por fin lo hemos conseguido.

#025: Triángulo equilátero.

25 picarats.

Localización:

Episodio 2. Restaurante. Habla con el cliente, Frick. Cuando lo resuelvas conseguirás otro chisme.

Enunciado:

Hemos colocado 10 monedas en forma de triángulo equilátero.

Ahora el triángulo apunta hacia arriba. ¿Eres capaz de invertirlo moviendo solo tres monedas?

Pistas:

Pista 1: Si intercambiaras la posición de la fila de la base con la fila superior del triángulo, el triángulo apuntaría en la dirección inversa. Pero par aintercambiar la fila superior e inferior del triángulo, tienes que mover seis monedas.

¿Por qué no intentas mover solo la fila de la base?

Pista 2: No te parecerá imposible invertir el triángulo moviendo tres monedas, ¿verdad? ¡Porque no lo es!

Piénsalo bien. Solo puedes mover tres monedas. Y se trata de una figura que tiene tres lados. Tanto tres no puede ser una coincidencia, ¿no te parece?

Pista 3:  Un triángulo tiene tres esquinas. Como el que tenemos aquí está orientado hacia arriba, solo una de sus esquinas apunta hacia arriba. Las otras dos miran hacia abajo.

Tú estás intentando invertir la orientación del triángulo así que, ¿por qué no te concentras en reorientar las esquinas?

Solución:

No tengas miedo que sí se puede. Debes mover las monedas de las esquinas.

¿Aún no lo consigues? La esquina superior desplázala a la derecha de la moneda que tiene abajo a la derecha, ahora se ha convertido en la esquina superior derecha del nuevo triángulo. La esquina inferior izquierda desplázala hacia arriba, de modo que formará la esquina contraria  a la que has formado antes. Por último la moneda que está abajo a la derecha ponla abajo, como la nueva esquina inferior.

#026: Un tarro de virus.

20 picarats.

Localización:

Episodio 2. Verja del parque. Pincha en la botella de la esquina inferior izquierda de la pantalla. Al resolverlo conseguirás un fragmento del cuadro.

Enunciado:

En este tarro hay un virus. Al cabo de un minuto, el virus se divide en dos. Y un minuto después, cada uno de esos dos virus se divide otra vez. Ahora son cuatro.

A ese ritmo, un solo virus llena el tarro entero exactamente en una hora.

Sabiendo esto, ¿cuántos minutos crees que tardaría en llenarse el tarro si empezaras con dos virus?

Pistas:

Pista 1: Si un virus se convierte en dos, y dos virus se convierten en cuatro, quiere decir que el número de virus se duplica cada minuto.

Pista 2: Si empiezas con un virus, el virus se multiplica hasta llenar el tarro en una hora.

Piensa: ¿Cuántos virus tendrás en un minuto si empiezas con un virus?

Lee el enunciado con atención.

Pista 3: Vayamos paso a paso.

Tu respuesta es el número de minutos que necesitan dos virus para llenar el tarro. Si un virus necesita un minuto para duplicarse, ¿cuánto tiempo más necesita para llenar el tarro por completo?

Solución:

¡Ojo no te dejes embaucar! Si 1 virus tarda 60 minutos en llanar el tarro podríamos calcular cuántos virus hacen falta para llenarla.

En el minuto 3 si partes con uno, habrán cuatro virus, y al minuto 4 habrán seis. Si partiéramos de 2 en el minuto tres tendríamos seis. No ocho, por si se te había ocurrido pensar que con dos virus se tarda la mitad de tiempo. Tan sólo te ahorras el primer minuto de división.

Por tanto como sólo nos saltamos el primer minuto, de 60 minutos, pasamos a necesitar 59 minutos. Haz la cuenta si no lo crees.

#027: Hermanos a la greña.

40 picarats.

Localización:

Episodio 3. La mansión de Reinhold (2ª vez). Salón. Habla con Gordon. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo chisme.

Enunciado:

Seis hermanos se han sentado a la mesa para cenar. Vamos a numerarlos del 1 al 6; el hermano 1 es el mayor y el 6, el benjamín.

Cada uno de ellos tiende a pelearse con el hermano directamente mayor y menor que él y no puede sentarse a su lado. Además, los hermanos 3 y 5 discutieron el otro día y se niegan a sentarse juntos.

El hermano 1 ya se ha sentado a la mesa y está esperando a los demás.

¿Puedes sentarlos de forma que nadie se tire los platos a la cabeza?

Pistas:

Pista 1: No te pares demasiado a pensar; mueve a los hermanos y a ver qué pasa.

Como el hermano 2 no se puede sentar junto al hermano 1, solo quedan tres asientos disponibles para él. Siéntalo en uno cualquiera y ocúpate del hermano 3, que ya sabemos que no se puede sentar junto al hermano 2… Y así hasta que acabes.

Pista 2: Este puzle sería facilísimo sino fuera por la pelea entre el hermano 3 y el hermano 5. Qué par de pesados.

Sienta al hermano 3 al lado del hermano 1. Verás qué bien se porta.

Pista 3:  Ya sabes que tienes que sentar al hermano 3 al lado del hermano 1.

Ahora sienta al hermano 4 justo enfrente del hermano 1.

Encárgate tú de los demás.

Solución:

Bueno, como dijo Jack el destripador, vayamos por partes. 3 y 5 no pueden estar juntos. Bien pues los ponemos a ambos lados de 1. Ya tenemos asegurados que no se tocarán. Luego por descarte: debajo de 3 no puedes poner ni a 2 ni a 4, pues sólo podemos poner a 6. Si bajo 5 no podemos poner ni el 4 ni el 6 sólo podemos poner el 2. Y en la silla que queda a 4.

El orden sería (siguiendo el sentido de las agujas del reloj): 1-3-6-4-2-5

#028: Encuentra el punto.

30 picarats. *  Obligatorio.

Localización:

Episodio 3. Mansión de Rainhold 2ª vez. Salón.

Enunciado:

Tienes una estrella de ocho puntas con un punto rojo en la cara delantera. Si la sostienes de forma que le punto rojo esté en la posición que ves en la figura A, cuando gires la estrella aparecerá un punto negro como puedes ver abajo.

Ahora supongamos que estás sosteniendo la estrella tal y como ves en la figura B. ¿Dónde aparecerá el punto negro cuando la gires?

Dibuja un círculo alrededor del lugar en el que crees que debería ir el punto negro.

CAMBIAR LA IMAGEN POR UNA FOTO SIN RESOLVER

Pistas:

Pista 1: Si das la vuelta a la estrella de la figura A, consigues la figura que ves en la parte superior derecha de la pantalla. Intenta visualizar el punto negro al mirar la cara delantera de la estrella.

La figura B es una versión de la figura A, pero girada hacia la derecha. Si se ha girado la figura entera, quiere decir que han girado tanto el punto rojo como el negro.

Pista 2: Cuando la estrella se coloca como ves en la figura A, el punto negro está detrás de la punta que señala las tres de la tarde. Si giras la estrella, la verás en la punta opuesta.

¿Has visto cómo se mueve el punto cuando le das la vuelta a la estrella? Pues ahora piensa dónde debería estar el punto en la figura B.

Pista 3:  Si miramos la estrella como un reloj, cuando estamos viendo su cara delantera (como en la figura B de la izquierda), el punto negro está dos espacios por delante del punto rojo.

Ahora deberías saber donde está el punto negro. Solo tienes que visualizar dónde estará cuando le des la vuelta a la estrella y tendrás la solución.

Solución:

Con este puzle vamos a dar un par de vueltas, precaución no nos mareemos.Visualiza dónde está cada punto en el ejemplo: el punto rojo apunta para arriba, y dos puntas a la izquierda el punto azul, pero por detrás (por tanto al girarlo lo vas a ver en el otro lado).

La estrella ha sido girada de tal forma que le punto rojo mira hacia abajo. Cuanta dos puntas hacia la izquierda, como hemos dicho antes, y luego imagínatelo rotado: estaría donde ahora ves el punto rojo.

#029: 5 sospechosos.

20 picarats.

Localización:

Episodio 3. Salón. Habla con el inspector Chelmey para que te plantee este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás otro chisme raro.

Enunciado:

Cinco sospechosos de un delito son interrogados y estas son sus respectivas declaraciones:

A: «Uno de nosotros cinco miente.»

B: «Dos de nosotros cinco mienten.»

C: «Conozco a estos tíos y sé que tres están mintiendo.»

D: «No escuches ni una palabra de lo que dicen. De nosotros cinco, cuatro mienten.»

E: «¡Los cinco somos unos mentirosos!»

Si la policía solo quiere dejar libres a los sospechosos que dicen la verdad, ¿a cuántos tienen que liberar?

Pistas:

Pista 1: Este puzle parece un lío tremendo al principio, pero verás que, una vez resuelto, es facilísimo.

Vamos a analizar, por ejemplo, la declaración de E, que dice que todos mienten. Si está diciendo la verdad, su declaración resulta ser una mentira y, por tanto, debe ser excluida, porque es una mentirosa.

Pista 2: Descartemos a otro par de sospechosos. Si la declaración de A fuera verdad, otras tres personas tendrían que estar diciendo lo mismo que A. Y como no es el caso, podemos deducir que A miente.

Y si B dice la verdad, otros dos sospechosos tendrían que decir lo mismo que él. Y como, una vez más, ese no es el caso, B debe de estar mintiendo.

Pista 3:  Resumiendo hasta ahora hemos demostrado que A, B y E mienten. Vamos a examinar a los dos últimos sospechosos.

Si tres personas están mintiendo, los otros dos sospechosos deberían estar declarando lo mismo. Pero cada uno dice una cosa diferente. Por otro lado, si cuatro de los cinco sospechosos mienten…

Solución:

Cada uno de ellos acusa de mentiroso a un número diferente de personas. Si todos mintieran el propio E estaría mintiendo porque dice la verdad… por tanto alguien dice la verdad. Y como cada uno acusa a un número diferente el único que puede ser verdad es el que afirma que sólo uno dice la verdad: D es al que dejaremos libre.

#030: Puzle de una línea 1.

30 picarats.

Localización:

Episodio 3. Embarcadero. Habla con Agnes. Cuando lo resuelvas recibirás otro chisme raro.

Enunciado:

¿Has oído hablar de los puzles de una línea? Son esos en los que hay que apoyar en lápiz en el papel y dibujar una figura sin levantar el lápiz y sin repetir ninguna línea; aunque sí puedes cruzar líneas ya dibujadas.

Pues ahora que sabes eso, observa estos dibujos. Uno de ellos no se puede dibujar con una sola línea.

¿Cuál es?

Pistas:

Pista 1: Cada dibujo debería estar compuesto por líneas que se cruzan en diferentes puntos.

En esos dibujos, si encuentras una sola línea que va más allá de las demás, ya sabes que has encontrado el punto de partida.

¡Sigue la línea para encontrar la solución!

Pista 2: Algunos puntos pueden ser el punto de convergencia de varias líneas. Tienes que pensar bien qué línea te vas a alejar de él para que salgan los dibujos.

Si el lápiz se acerca a un punto formado por un número par de líneas, siempre podrás salir de ahí por otra línea.

Pista 3:  Uno de esos objetos comunes de abajo no puede dibujarse con una sola línea.

Te sorprenderá lo fácil que es dibujar los dibujos más complicados de un solo trazo.

Solución:

Una manera de acercarnos a la solución sería probar a hacer los dibujos en una hoja a parte.

Si lo haces te darás cuenta que el único que no se puede dibujar siguiendo las reglas es la casa que hay en la esquina inferior izquierda.

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=215

Guía de puzles de «El profesor Layton y la villa misteriosa». Puzles del 011 al 020.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la villa misteriosa”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-135.

Apartados especiales:

Cuadro.

Hotel.

Chismes.

La puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y la villa misteriosa? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 135 puzles en todo el juego, 120 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 011 al 020.

#011: Arco y línea.

20 picarats. * Obligatorio.

Localización:

Episodio 1. Salón de la mansión Reinhold. Habla con Henry, el hombre de traje claro y te propondrá este puzle.

Enunciado:

En el diagrama de abajo tenemos un cuarto de círculo. Dentro de él tenemos el rectángulo ABCD, que toca la circunferencia en el punto D.

Si el punto B está ubicado en el centro del círculo, ¿cuál es la longitud de la diagonal A?

Pistas:

Pista 1: Probablemente ya te hayas dado cuenta de que el triángulo que forman los puntos A, B y C es un triángulo rectángulo…

Pista 2: No necesitas el teorema de Pitágoras para resolver este puzle. Hay algo más en el dibujo que debería medir exactamente lo que mide la línea AC.

Pista 3:  Presta atención y verás que la diagonal AC del rectángulo es del mismo tamaño que la línea diagonal BD.

Y si miras con más atención, verás que BD también tiene la misma longitud que otra parte del dibujo…

Solución:

Bien. ¿Ya has desgastado la pantalla de mirarla? Pues la solución es sencilla si lo pensamos con calma y atención:

La distancia DB es la misma que la AC puesto que forman parte del mismo rectángulo.

Por tanto si calculamos DB hemos calculado AC y encontrado la solución al puzle. ¿Cómo calculamos DB? Si lo piensas es fácil: DB es un radio de la circunferencia y resulta que todos los radios de una circunferencia miden lo mismo.

De modo que como el dibujo nos da la distancia BC que es medio radio (5 cm) y nos especifica que es la mitad porque el resto de radio es 5 cm, sabemos que el radio es 10 cm, por tanto eso mide BD y AC.

AC es 10 cm.

#012: Forma un rectángulo.

40 picarats.

Localización:

Episodio 5. La mansión de Reinhold, 3ª vez. Salon. Empezarás junto a Gordon, habla con él para que te plantee este puzle.

Enunciado:

Si quieres cortar el trozo de papel que ves en la figura 1 en dos piezas para luego formar un rectángulo con ellas, lo único que tienes que hacer es cortar el papel como ves en la figura 2.

Pero para poder unir los trozos como ves en la figura 2, tienes que girar uno de ellos.

¿Por dónde deberías cortar  el papel si quieres formar un rectángulo con el papel de la figura 1 sin girar ninguno de los trozos de papel?

Pistas:

Pista 1: La figura 2 no es más que un ejemplo; no es la forma que estás buscando.

Tienes que pensar de una forma totalmente diferente.

Pista 2: El papel tiene un área total de 15 cuadrados.

Como estás intentando formar un rectángulo, las únicas dimensiones que este puede tener son 3 x 5 cuadrados o 5 x 3 cuadrados.

Pista 3:  Busca una pieza que te pueda ayudar a formar un rectángulo que tenga cinco cuadrados de alto.

Ahora que sabes la altura del rectángulo, deberías poder reducir tus opciones.

Solución:

¿Encajan las piezas o no encajan? En el ejemplo la figura 2 es invertida y luego rotada, tu meta es buscar un corte que permita el montaje sin la inversión, sólo rotando y moviendo la figura en un plano.

Quizás te ayude hacerte la figura de papel, para tener una nueva visión del problema.

Piensa en los 5 cuadrados de alto y tres de ancho. Ahora cuenta cuadrados de abajo a arriba. Donde se hagan cinco debes de cortar de tal modo que te quedará arriba una figura de 5 cuadrados en línea y uno que baja en el medio.

Esa es la solución, así conseguirás componer el rectángulo.

#013: ¡Sálvese quien pueda!

30 picarats.

Localización:

Episodio 2. Embarcader, pincha en la barca.

Enunciado:

¡Socorro! Hay 15 personas atrapadas a bordo de un barco que se va a hundir exactamente dentro de 20 minutos. Por suerte, hay una isla no muy lejos y tienen un bote salvavidas, pero el bote solo tiene capacidad para cinco personas. Llegar nadando a la isla está descarado: el mar está plagado de tiburones, así que solo queda el bote.

Si un viaje de ida y vuelta a la isla con el bote lleva nueve minutos, ¿cuántas personas vivirán para ver la tierra firme?

Pistas:

Pista 1: En 20 minutos, el bote puede hacer dos viajes de ida y vuelta de nueve minutos.

¿Dónde se encontrará el bote después e dos viajes de ida y vuelta hasta la isla?

Pista 2: Después de dos viajes de ida y vuelta, el bote vuelve al barco. En este momento han pasado ya 18 minutos, pero como el barco aún no se ha hundido, nada impide al bote que recoja algunos pasajeros más.

Eso es, el bote tiene tiempo de trasladar tres grupos de pasajeros.

Pista 3: Ya sabes que el bote consigue trasladar tres grupos de pasajeros, así que estarás impaciente por contestar.

Pero cuidado: en este puzle hay una trampa más que puede que aún no hayas detectado. Es una desgracia, pero… no todo el mundo conseguirá abandonar el barco a tiempo.

Solución:

Durante los primeros 9 minutos da tiempo a un viaje de ida y vuelta. 5 llegarán a la costa, pero uno debe volver con el bote a por más personas.De forma neta salvamos en el primer viaje a 4 personas.

En el minuto 10 ya estará volviendo a tierra por segunda vez el bote de nuevo con 5 personas (una de ellas la que llevaba el barco del viaje anterior). En este segundo viaje se salvarán otros 4 pasajeros, ya llevamos 8 (puesto que nuevamente uno debe volver al barco).

En el minuto 18 sale de nuevo el barco para la costa, se va a hundir en dos minutos de modo que no da tiempo a otro viaje y esta vez se salvan 5 pasajeros.

4 + 4 + 5 son en total 13 los pasajeros que salvemos. Tristemente dejamos a dos a la deriva. Y digo yo…. ¿Y si se hubieran apretado un poco?

#014: El puzle de las sillas.

30 picarats.

Localización:

Episodio 2. Ultramarinos. Pincha en las sillas del fondo. Cuando lo resuelvas conseguirás un fragmento del cuadro.

Enunciado:

En tu ciudad han construido un nuevo pabellón multiusos que se va a utilizar para todo, desde conciertos hasta convenciones, pasando por acontecimientos deportivos.

Una vez acabadas las obras, llega el momento de encargar las sillas. Hay cinco diseños entre los que elegir, pero de todos ellos solo uno es completamente adecuado para el pabellón.

¿Cuál es?

Pistas:

Pista 1: Tal y como dice el enunciado, el pabellón es un espacio multiusos. ¿No te parece que, en función de la importancia y la naturaleza del acontecimiento celebrado, podría variar el número de sillas que se necesitaran?

Pista 2: Cuando la gente compra sillas para su casa o para una oficina, suele basar su decisión en la comodidad o en otros factores que afectan al uso de la silla.

Pero cuando se compran sillas para un pabellón como este, lo más importante es qué se hace con las sillas cuando no se están usando.

Pista 3:  Como es lógico, cuando haya una gran cantidad de gente utilizando el pabellón, se necesitará una gran cantidad de sillas.

¿Pero qué ocurrirá cuando se celebren acontecimientos menos importantes? Entonces las sillas sobrantes podrían resultar un problema…

¿Qué tipo de silla es más fácil de almacenar?

Solución:

Este puzle es una chorrada y tiene el enorme inconveniente que no entendamos a qué está haciendo referencia.

Te piden que elijas una silla siguiendo un criterio muy específico: una silla idónea para un salón multiusos. Por tanto tan de pronto pueden ser necesarias muchas sillas (una conferencia) como ninguna, y se necesita guardarlas en el mínimo espacio posible (un baile).

Por tanto elije el modelo de silla que permitirá guardarlas en el menor espacio posible. El modelo que sigue este criterio es el E que permite apilarlas ocupando menos espacio.

#015: ¿Cuántas quedan?

10 picarats.

Localización:

Episodio 2. Ultramarinos. Pincha en la vela apagada.

Enunciado:

En el comedor hay 10 velas encendidas. Una ráfaga de viento que entra por la ventana apaga dos de esas velas. Al cabo de un rato te das cuenta de que se ha apagado otra vela. Para asegurarte de que no se apaga ninguna más, cierras la ventana. Si damos por hecho que el viento no apagará más velas, ¿Cuántas velas te quedan al final?

Pistas:

Pista 1: La cosa parece sencillita, pero esto no sería un puzle si no tuviera truco. Vuelve a leer el enunciado.

Se te está preguntando cuántas velas «te quedan al final».

Pista 2: El viento apaga dos velas y poco después apaga una tercera vela. ¿Cuántas velas ha apagado el viento en total?

Las velas que el viento no ha apagado siguen encendidas. ¿Qué les pasará a esas velas si siguen encendidas?

Pista 3:  Analiza con atención lo que significa «te quedan al final». Significa que algo sigue existiendo, ¿no?  ¿Pero qué le pasa a una vela encendida si la dejas sola?

Solución:

Es relativamente sencillo liarse si no se presta atención a los detalles del puzle.

Inicialmente hay 10 velas encendidas. De esas 10, 3 se apagarán y las otras 7 no.

Visualiza la escena. 7 velas encendidas y 3 apagadas. ¿Qué pasará al cabo del tiempo?

Pues al cabo del tiempo las encendidas se consumirán por completo y sólo quedarán al final las 3 velas acabadas. La solución es 3.

#016: Triángulos.

40 picarats.

Localización:

Episodio 2. Ayuntamiento. Habla con Rodney (el personaje que lleva gafas que encontrarás). Al solucionarlo recibirás un chisme raro.

Enunciado:

Abajo tienes dos figuras geométricas: una grande y una pequeña. Y las dos están formadas por triángulos.

Si metes tu pluma en el tintero una vez, consigues tinta suficiente para dibujar cuatro triángulos pequeños, tal y como ves en la figura de la izquierda.

Sabiendo eso: ¿Cuántas veces tienes que meter la pluma en el tintero para dibujar la figura grande, que tiene 36 triángulos?

Pistas:

Pista 1:  Para dibujar la figura de la izqueirda, compuesta de cuatro triángulos, solo tienes que dibujar tres triángulos en realidad. Ya verás, prueba a dibujar la figura en la pantalla táctil.

Pista 2: El enunciado de este puzle te describe el triángulo de la izquierda como una figura compuesta de cuatro triángulos. Pero también podrías decir que esta figura está compuesta de tres triángulos que señalan hacia arriba…

Pista 3:  Si en la figura grande solo cuentas los triángulos que apuntan hacia arriba, obtienes un total de 21 triángulos.

Y como sabes que metiendo la pluma una vez en el tintero consigues dibujar tres triángulos…

Solución:

Como siempre, la solución del puzle pasa porque demos con el «truco» del mismo.

Esta vez debes buscar la manera de pintar todos esos triángulos mojando el menor número de veces la pluma. Así que a ahorrar tinta. Si divides 36 entre 4 te sale a 9, pero así no estás ahorrando tinta, los estás dibujando uno a uno.

Esos grupos de cuatro triángulos en realidad surgen al pintar tres triángulos, el del centro es de propina. Si contamos así vemso que no hay 36 triángulos pequeños a pintar, sino 21 y que al mojar la tinta lo que pintamos son grupos de tres triángulos.

Pensando así tenemos 21 triángulos a pintar en grupos de tres. 21/3=7. Es cierto que este puzle se soluciona con una sencilla división, pero había que tener claro qué había que dividir.

#017: El reto de la baraja.

30 picarats.

Localización:

Episodio 2. Entrada. Habla con Bigout. Cuando lo resuelvas recibirás un fragmento del cuadro.

Enunciado:

Tres de las cuatro imágenes que ves abajo representan exactamente el mismo dibujo, pero visto desde diferentes ángulos. ¿Puedes encontrar la que es distinta?

Pistas:

Pista 1: La clave para resolver este puzle es saber dónde mirar. El detalle que distingue a una imagen del resto está relacionado con las cartas, eso es seguro. Pero no tiene que ver con el número, porque todas las imágenes tienen cinco cartas.

Pista 2: Cada carta está marcada con uno de los cuatro palos y cada grupo de cartas está orientado en una dirección diferente. Intenta adivinar el lugar que ocuparía cada carta si giraras el dibujo.

Pista 3:  Sigues sin conseguirlo, ¿eh?

Pues aquí tienes lapista definitiva: observa cómo están colocadas las cartas, unas encima de otras y otras debajo de unas. Fíjate en cómo se superpone cada carta con la carta de en medio… Ahí tienes tu respuesta.

Solución:

Este es de los puzles de quedarse bizco mirando la pantalla fijamente.

Analiza bien la posición de las cartas, hacia donde miran, su relación entre ellas y quién esta arriba y quién abajo de que carta.

Tenemos una pica central y también horizontales dos tréboles, uno arriba y otro abajo. Uno de los tréboles mira en sentido opuesto.

Giradas 90º con respecto a las otras tenemos un corazón encima de la pica central y un diamante también encima.

El truco está en fijarnos en la carta del trébol al que apunta la punta de la carta corazón y la relación de dicho trébol con la pica central.

Esa carta de trébol está debajo de la pica en todos los grupos salvo en D.

La solución es D.

#018: El recogedor.

10 picarats.

Localización:

Episodio 2. Hotel. Habla con Beatrice (dos veces para que te lo plantee). Cuando lo soluciones te dará un mueble para el hotel: la alfombra artesanal.

Enunciado:

¿Qué tenemos aquí? Exactamente: unpoco de basura y un recogedor hecho con cerillas.

¿Puedes cambiar el dibujo y hacer que el recogedor recoja la basura moviendo solo dos cerillas?

Pistas:

Pista 1: ¿Ves cómo hemos formado un recogedor con cuatro cerillas? Observa que la parte que recoge está mirando hacia arriba en el dibujo.

Para poner la basura «dentro» del recogedor, tienes que colocar las cerillas de forma que la basura esté rodeada por tres lados.

Pista 2: Vamos a dejar la cerilla de la izquierda donde está. Sabiendo que necesitamos rodear la basura por tres lados, está claro que vamos a tener que mover la cerilla que está arriba a la derecha, ¿verdad? Pues ya solo te falta averiguar qué otra cerilla tienes que mover.

Pista 3:  Mueve la cerilla que está arriba a la derecha y la que está justo encima de la basura.

No debería ser difícil deducir dónde hay que colocarlas para que parezca que el recogedor está recogiendo la basura.

Solución:

Sólo debes mover dos cerillas. De modo que el truco está en qué dos cerillas.

La basura debe estar rodeada por tres lados. Ya lo está por uno, esa déjala. Por arriba medio. y Dos arriba.

¿Qué tal si desplazas un poco la de arriba para que rodee totalmente por arriba la figura?

Ahora la cerilla de arriba queda en meido, a modo de mango y otra desconectada. Esa muévela para ponerla en el lado que falta.

#019: El aparcamiento.

30 picarats.

Localización:

Episodio 2. Puente. Pincha en tu coche que está al otro lado del río. Cuando lo resuelvas conseguirás otro chisme.

Enunciado:

El orgullo del profesor Layton, el Laytonmóvil, se ha quedado atrapado en un aparcamiento lleno de coches y ya no puede salir.

La cosa está tan mal que los coches solo pueden moverse hacia delante y hacia atrás.

Utiliza el lápiz táctil para dirigir los coches y llevar el Laytonmóvil hacia la salida.

Ah, sí, el Laytonmóvil es el coche rojo.

Pistas:

Pista 1: Si solo intentas apartar los coches que están justo delante del Laytonmóvil, no llegarás a ninguna parte.

Piensa qué es lo que necesitas exactamente para despejar el camino a la salida.

Pista 2: No temas dar un paso atrás para avanzar otros dos pasos. O lo que es lo mismo: no dudes en llenarte el camino de coches si eso te ayuda a despejarlo al final.

Cuando estés moviendo los coches de un lado a otro, asegúrate de tener bien en cuenta las limitaciones de maniobra de cada uno.

Pista 3: Para empezar, tendrás que mover los dos coches que el Laytonmóvil tiene justo delante. Y para hacer eso, primero tienes que mover el coche que está en horizontal por encima del Laytonmóvil.

Cuando lo hayas hecho, mueve el Laytonmóvil hacia la salida. Y luego intenta recolocar los coches que están al final del aparcamiento, en el lado opuesto a la salida.

Solución:

Vamos a repasar los 14 pasos con los que se puede resolver. A través de mover el punto azul:

Marca el coche de azul de la primera imagen de arriba hacia la derecha.

El coche anterior muévelo hacia arriba.

Paso 2: Mueve el coche punteado hacia arriba.

Paso 3: Laytonmovil hacia la derecha.

Paso 4: Mueve el coche marcado hacia arriba (el que está más a la derecha y abajo).

Paso 5: Coge el coche marcado y muévelo hacia la izquierda (es de los dos coches de abajo a la izquierda el que queda arriba).

Paso 6: Coge el coche marcado y muévelo hacia la izquierda (es de los dos coches de abajo a la izquierda el que quedaabajo).

Paso 7: Coge el coche marcado y muévelo hacia abajo del todo (el segundo coche de la filla de arriba contando de izquierda a derecha).

Paso 8: Mueve el Laytonmóvil todo lo que puedas hacia la izquierda.

Paso 9: Mueve el coche marcado hacia abajo, todo lo que puedas (el segundo coche de la fila de arriba empezando a contar de izquierda a derecha).

Paso 10: Mueve el coche marcado hacia la izquierda todo lo que puedas (de los coches que tendrás en la esquina superior derecha el de abajo).

Paso 11: Mueve el coche marcado hacia la izquierda todo lo que puedas (el coches que tendrás en la esquina superior derecha, el que queda en ese sitio tras mover el otro).

Paso 12: Mueve el coche marcado hacia arriba del todo (el coche que tienes ahora a la derecha del Laytonmóvil).

Paso 13: Mueve el coche marcado hacia arriba del todo (el coche que queda bloqueándole la salida al Laytonmóvil).

Paso 14: Desplaza al Laytonmóvil y sácalo ya.

Y por fin lo has conseguido. ¡Enhorabuena!

#020: Vecinos y enemigos.

50 picarats.

Localización:

Episodio 2. Calle del parque. Habla con el personaje de la izquierda, Pauly. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo chisme.

Enunciado:

Dibuja un camino entre las casas de cada uno de estos hombres y su lugar de trabajo.

La dificultad está en que estos hombers no pueden ni verse, así que tienes que asegurarte de que sus caminos no se crucen en ningún punto.

Para trazar un camino, no tienes más que tocar un bloque con el lápiz táctil y empezar a dibujar.

Pistas:

Pista 1:  Puede que te parezca que este puzle es imposible, pero no lo es.

Empieza por conectar dos bloques cualesquiera. Así sabrás por dónde tiene que ir el siguiente camino. La ruta más corta es la b. Haz varios intentos y verás como al final te sale.

Pista 2: El camino entre los bloques b es una línea recta. Y d sube primero hacia el norte.

Pista 3: Como hemos visto antes, puedes empezar por trazar la ruta entre los bloques b, que es una línea recta. Luego, conecta los bloques d con un camino que pase por encima del camino b. El a va hacia el sur y luego hacia el este.

¿Ya lo tienes?

Solución:

Bueno, este es uno de los puzles de probar y probar hasta que lo consigamos , sin miedo a los picarats porque hasta que no demos con la única solución el puzle no se da por finalizado.

Para conseguirlo hay dos soluciones, A y B sólo tienen un camino y C y D hay dos pequeñas variantes.

A: Partiendo de la A de arriba, baja una casilla al sur, gira a derecha una casilla, baja dos casillas, gira  a la izquierda dos casillas (hasta el borde), baja otras dos casillas hacia abajo, hasta el límite inferior, gira a la derecha y recorre todo el tablero hasta el extremo derecho y sube una casilla hasta enlazar con la otra A.

B: En línea recta de norte a sur.

C: De la C de arriba sal por la derecha o baja para luego girar a la derecha (según cómo lo hagas a la salida así será luego la ruta de D). Al llegar al límite derecho, baja hacia abajo hasta la última casilla, no hasta el límite inferior y gira a la izquierda dos casillas. Luego gira hacia abajo una casilla y gira tres casillas a la izquierda hasta la C de meta.

D: D no debes unirla horizontalmente con D, haz un rodeo por arriba. Parte de la D de la izquierda, gira a izquierda hasta el marco y sube hasta la esquina superior izquierda. Entonces gira hacia la derecha hasta una casilla antes de dar con la esquina superior derecha. Gira hacia abajo y luego a la derecha para enlazar ambas D (según en qué punto giraste a C a esta altura).

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=215

Guía de puzles de «El profesor Layton y la villa misteriosa». Puzles del 001 al 010.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la villa misteriosa”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-135.

Apartados especiales:

Cuadro.

Hotel.

Chismes.

La puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y la villa misteriosa? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 135 puzles en todo el juego, 120 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 001 al 010.

#001: ¿Dónde está la villa?

10 picarats. *Obligatorio.

Localización:

Inicio. Al poco de empezar el juego tras la secuencia inicial Layton le enseñará la carta a Luke para que resuelva el puzle.

Enunciado:

«Mi villa está en la carretera que no va a ningún otro lado. Nos vemos allí.»

Utiliza el lápiz táctil para dibujar un círculo alrededor de la villa correcta y luego toca el icono listo.

Mira la imagen que aparece en tu consola a ver si lo localizas.

Pistas:

Pista 1:  Puedes usar el lápiz táctil para algo más que rodear la solución, ¿sabes? Intenta dibujar un camino desde cualquier villa para ver si conecta a más de una.

Haz varias pruebas hasta que creas que has encontrado la solución. Y luego solo tienes que tocar el icono listo.

Pista 2:¿No lo has resuelto todavía? Pues prueba a dibujar los caminos desde el final. Así te será más fácil ver si hay alguna otra villa conectada al camino que has elegido.

Pista 3: Solo tienes que buscar la villa que no está conectada a las demás. O lo que es lo mismo: si una villa está conectada a otra, no es la villa que buscas.

Mira bien el mapa y verás que no es difícil saber qué villas están conectadas entre sí.

Solución:

Para conseguir la solución podemos seguir cada uno de los caminos desde cada una de las villas para ver si están conectadas o no.

Todas tienen alguna villa conectada salvo una, esa es la que buscas.

¿No lo consigues? Pues es la que está arriba a la izquierda. Como puedes ver en la próxima imagen.

#002: Palanca y muesca.

15 picarats. *Obligatorio.

Localización:

Puente. Al inicio del juego.

Enunciado:

Si no se inserta la palanca en la muesca correcta, no hay forma de bajar el puente y llegar al otro lado.

Elige la muesca en la que encaja la palanca.

Pistas:

Pista 1: Empieza por dedicar un buen rato a observar la forma de la palanca. ¿Qué forma tiene la figura central? ¿Los salientes de los bordes tienen forma triangular o cuadrada?

Ahora fíjate en cómo sobresalen de la palanca esas protuberancias tan raras…

¿Ya vas viendo cómo va?

Pista 2: Es verdad que tienes que fijarte bien en las características de la palanca y la muesca, pero también tienes que recordar que la forma de la muesca es como el reflejo de la palanca en un espejo.

Es decir, tienes que mirar la palanca y luego buscar la muesca que podría ser su reflejo.

Pista 3: La figura central de la palanca tiene cinco lados. También tiene tres salientes, dos cuadrados y uno triangular.

Uno de los cuadrados pequeños está justo encima de una de las cinco esquinas del pentágono central y los otros dos salientes están en los lados.

Ya tienes toda la información que necesitas. ¡Y no olvides que tienes que girar la palanca para buscar la muesca!

Solución:

El kit de este puzle radica en la observación. Si sigues atascad@ sigue las recomendaciones de las pistas porque te ponen sobre aviso de los detalles importantes de las figuras.

La figura central es un pentágono y en la periferia hay dos cuadrados y un triángulo.

Uno de los cuadrados está haciendo esquina y las otras dos figuras están en una cara.

Si te has fijado en estos detalles verás que la única figura que responde a estos detalles es la número 1.

#003: Sombreros extraños.

10 picarats.

Localización:

Entrada de la villa misteriosa. Habla con la señora de la izquierda, Ingrid, que tras explicarte lo que son los picarats, te propondrá este puzle.

Enunciado:

Estas cuatro chisteras tienen la misma altura, pero la longitud de sus alas es diferente. Es decir: las chisteras son igual de altas, pero cada una tiene un ancho distinto.

Una de las cuatro chisteras tiene un ala y una copa de la misma medida. ¿Sabes cuál es?

Pistas:

Pista 1: No elijas tu respuesta en función de lo que ves en la pantalla.

Si este puzle pudiera resolverse de un vistazo, no se podría decir que es un puzle, ¿no te parece?

El ojo humano percibe las distancias verticales y horizontales de forma diferente.

Pista 2: Está claro que B no es la chistera que buscas.

Pista 3: Tampoco D es la chistera en cuestión.

Solución:

Si se te atasca este puzle la solución es muy sencilla: coge una regla y mide. Más que un puzle es una forma de mostrar una sencilla ilusión óptica que va a engañarte.

Es A la chistera que buscas, mide igual la copa que el ala.

#004: ¿Dónde está mi casa?

20 picarats. *Obligatorio.

Localización:

Episodio 1. Plaza. Habla con Percy, el chico que allí encontrarás.

Enunciado:

A ver si encuentras mi casa…

Sal por la puerta principal y gira a la izquierda. En el primer cruce, gira a la derecha. Vuelve a girar a la derecha en el siguiente cruce y te encontrarás de frente con el sol de la mañana.

Esa es mi casa. Rodéala con un círculo.

Pistas:

Pista 1: Para que el sol de la mañana te dé en la cara, tienes que estar mirando al este, como es lógico. Al lado del mapa tienes una rosa de los vientos que te marca el norte… ¿Sabes ahora dónde está el este?

Pista 2: El sol sale por el este. En este mapa, el sol sale por la derecha.

Así que, si has seguido bien mis indicaciones, cuando gires por segunda vez a la derecha, deberías acabar mirando a la derecha.

Pista 3: Si intentas seguir mis indicaciones desde cada casa solo conseguirás complicarte las cosas. ¿Por qué no pruebas a seguirlas al revés? No olvides que, si inviertes las instrucciones, también tendrás que invertir las direcciones.

Así que empezarías mirando a la derecha, luego irías hacia la izquierda y girarías a la izquierda en un cruce y luego de nuevo a la izquierda…

Solución:

Las pistas son geniales para responder a este puzle si se nos resiste. La rosa de los vientes nos dice que el sol sale por la derecha de la pantalla (donde se sitúa el este).

Puedes probar a hacer la ruta desde cada casa o invertir la ruta a ver dónde te lleva.

Si aún así no consigues resolverlo la solución es la casa del centro (columna cuatro contando desde la izquierda y fila tres contando desde abajo).

La ruta de la que habla el enunciado del puzle es la siguiente:

#005: Manecillas.

50 picarats.

Localización:

Episodio 1. Plaza, toca el reloj de la torre.

Enunciado:

Un reloj analógico normal tiene dos manecillas; la más larga se mueve más rápido.

Suponiendo que este reloj funciona bien, ¿cuántas veces se cruzarán las manecillas entre las doce del mediodía y las doce de la noche?

Pistas:

Pista 1: Las manecillas se cruzan una vez cada hora, así que en 12 horas se cruzarán 12 veces…

¿O no?

Pista 2: Las manecillas están una sobre otra a las doce, de modo que no se cruzan en ese momento.

Pista 3: Las manecillas se cruzan una vez cada hora.

Pero no lo hacen a la hora en punto; se cruzarán más o menos a la una y cinco, o sobre las seis y treinta y tres.

Así que, ¿a qué hora se cruzarán por última vez?

Solución:

Evidentemente cada hora las manecillas se cruzarán. Pero como bien dicen las pistas el truco está en darte cuenta que cuando empieza el puzle las manecillas no se cruzan, están solapadas la una sobre la otra pero no se cruzan.

De modo que la primera hora no se van a cruzar, lo harán a partir de la segunda. Además, a la última hora cuando vuelvan a coincidir a las 12 y se reencuentren lo harán la una sobre la otra sin volverse a cruzar.

De modo que 12 horas y durante la primera y la última no se cruzan. ¿Qué nos queda? Pues la solución de este puzle: 10, las veces que se van a cruzar en esas 12 horas.

#006: Pesa ligera.

40 picarats. *Obligatorio.

Localización:

Episodio 1. Avenida, habla con el único personaje que hay en esta pantalla: Tony.

Enunciado:

Tenemos aquí ocho pesas pequeñpas que, a simple vista, parecen iguales. Pero una de ellas es algo más ligera que los demás.

Utiliza la balanza para averiguar, en dos pesajes, cuál de las pesas es más ligera que las demás.

¿Cuál es la pesa ligera?

Pistas:

Pista 1: No estarás pesando dos grupos de cuatro pesas en el primer pesaje, ¿verdad?

Porque si haces eso, solo te quedará una oportunidad para localizar la pesa más ligera.

Pero ya te habías dado cuenta de eso, seguro.

Pista 2: Quizás te ayude ver un ejemplo más sencillo. Imagina que tienes tres pesas y que una de ellas es más ligera que las demás.

Para saber cuál es, lo único que tienes que hacer es pesar dos de las pesas. Si una de las pesas es más ligera, ya tienes la respuesta. Y si a las dos pesas pesan lo mismo, también: la pesa que no has pesado es la ligera.

Pista 3: Piensa en la pista anterior. Si tienes tres pesas, solo necesitas usar la balanza una vez para saber cuál es la pesa ligera.

Así que, si consigues limitar el número de pesas a tres en el primer pesaje, tendrás tu respuesta en tan solo dos pesajes.

Solución:

Un detalle importante: este puzle cambia de solución. El objetivo es que llegues a la manera en que se puede localizar la pesa ligera en dos pesadas, no en que le des a anular hasta que lo averigues con pesadas seriadas (vaya, lo siento si era esto lo que andabas pensando… pero no he programado yo el juego).

Como dicen las pistas no cojas dos y dos, porque así necesitarías tres pesadas para identificar la pesa ligera.

En vez de esto compara tres pesas con otras tres. Imagina que pones 1-2-3 frente a 4-5-6 si diera empate la pesada pues sabes que es o la 7 o la 8, no tienes más que comprar esas dos y encontrarás la respuesta.

Aho ra bien, si no da empate, descartamos 7 y 8. Nos centramos en el plato perdedor, en el más ligero, la pesa más ligera es una de esas tres.

De esas tres coloca dos en la báscula y una fuera. Si la báscula está en equilibrio, es la que has dejado fuera, sino, pues mira cuál pesa menos.

Un ejemplo: imagina que el grupo 1-2-3 es más ligera frente a 4-5-6. Bien podrías colocar 1 frente a 2. Si están empate la más ligera es 3. Sino, pues la que veas que ha salido más ligera en la pesada.

#007: Lobos y pollitos.

50 picarats. *Obligatorio.

Localización:

Episodio 1. En el embarcadero, habla con el único personaje que hay: Raymond y podrás resolver este puzle.

Enunciado:

Lleva los tres lobos y los tres pollitos que ves abajo al otro lado del río cumpliendo las siguientes condiciones:

-No puedes llevar más de dos animales en cada viaje.

-Para que la balsa se mueva, tiene que haber al menos un animal en ella.

-Si en una de las dos orillas hay más lobos que pollitos, los lobos se comerán a los pollitos y tendrás que volver a empezar.

Puedes hacer tantos viajes como quieras, pero quizás te interese saber que este puzle se puede resolver en 11 pasos.

Pistas:

Pista 1: ¿No paras de ir y venir de una orilla a otra y después de tanto viaje resulta que te encuentras exactamente en la posición de partida?

En un punto determinado estás haciendo algo que devuelve a los animales a su posición de partida. Cuando sepas en qué punto lo haces, prueba a hacer algo diferente. Quizás así encuentres la solución más fácilmente.

Pista 2: No es obligatorio llevar exactamente dos animales a la ida y volver con uno solo. A veces tendrás que volver con dos.

Para empezar, prueba a llevar los tres lobos a la orilla derecha. Luego ve intercambio con paciencia lobos por pollitos.

Pista 3: Retomemos la pista anterior. Primero tenías que llevar todos los lobos a la orilla derecha del río y luego empezar a intercambiar lobos por pollitos. Pues bien, después, cuando veas que tienes pocos pollitos en la orilla izquierda, puedes llevarte un pollito y un lobo de vuelta para evitar que los lobos se coman a los pollitos que te queden.

Solución:

Existen varias posibles soluciones.

La solución de guiasnintendo es esta que coincide con la que usé yo, de modo que si alguien ha usado otra combinación que lo deje de comentario que me parece interesante para comparar (así se resuelve en 11 pasos):

– Lleva dos lobos a la derecha.
– Trae uno de los lobos de vuelta.
– Lleva dos lobos a la derecha.
– Trae uno de los lobos de vuelta.
– Lleva dos pollitos a la derecha.
– Trae uno de los lobos y uno de los pollitos de vuelta.
– Lleva dos pollitos a la derecha.
– Trae uno de los lobos de vuelta.
– Lleva dos lobos a la derecha.
– Trae uno de los lobos de vuelta.
– Lleva dos lobos a la derecha.

#008: Trabajo en la granja.

20 picarats.

Localización:

Episodio 1. Embarcadero. Antes de cruzar pincha en los arbustos del otro lado de la orilla.

Enunciado:

Alfred y Roland van a trabajar en una granja sembrada de flores. Se les ha asignado un terreno de 4 hectáreas dividido por la mitad para que puedan trabajar de forma independiente. Roland empieza por el este y Alfred por el oeste.

Alfred ara la tierra a un ritmo de 20 minutos por hectárea. Roland tarda 40 minutos, pero siembra tres veces más rápido que Alfred.

Si se pagan 100 € por la siembra de un terreno de 4 hectáreas, ¿Qué cantidad le correspondería a Roland?

Pistas:

Pista 1: Los dos trabajadores perciben 100 € por el trabajo y se lo reparten de acuerdo con el trabajo que ha hecho cada uno. En este caso, «trabajo» se refiere al número de hectáreas que se ha sembrado cada uno.

Vuelve a leer el enunciado y piensa: ¿cuánto trabajo hizo cada uno exactamente?

Pista 2: Como «trabajo» se refiere al número de hectáreas que ha sembrado cada uno, la cantidad de tiempo que cada uno haya empleado par a hacerlo no es un factor determinante.

Pista 3:  ¿Te has fijado en la frase que dice que a Roland y Alfred se les asignó un terreno de 4 hectáreas dividido por la mitad? ¿Qué te dice eso de la cantidad de trabajo que hizo cada uno?

Solución:

No te dejes embaucar, la solución es bien sencilla y no requiere pensar mucho. 100€ por las 4 hectáreas.

Cada uno trabaja una mitad del terreno que han dividido para trabajar de manera independiente.

No hagas ningún cálculo, cada uno trabaja 2 hectáreas de manera independiente y por tanteo recibirán la mitad: 50 €, da igual cuánto tiempo empleen cada uno por separado en cada tarea.

#009: Pobre perrito.

35 picarats. *Obligatorio.

Localización:

Episodio 1. Mansión Reinhold. Vestíbulo, habla con Matthew, el mayordomo de la familia.

Enunciado:

Hemos dibujado un perro con unas cerillas. Este pobre perrito tiene una historia muy triste: un día salió a pasear y lo atropelló un coche.

Mueve dos cerillas para que se vea cómo quedó el perrito después del accidente.

Recuerda que los puzles son una cuestión de perspectiva; no des por sentado que estarás mirando al perro de perfil cuando hayas encontrado la respuesta.

Pistas:

Pista 1: El dibujo de partida te muestra al perrito andando. Piensa cómo cambiaría esa silueta después del accidente.

Pista 2: Los perros andan a cuatro patas, pero este pobrecito ya no puede andar. ¿Será porque le ha cambiado la posición de las patas?

Pista 3: Probablemente nuestro perrito está tumbado boca abajo en el punto en el que fue atropellado. Para que se le vea así, solo necesitas moverle dos patas. O lo que es lo mismo, dos cerillas. Coge las dos patas del medio y colócalas arriba.

Solución:

Las soluciones lo dejan clarísimo: empezamos con un perro andando visto de perfil y acabamos con un perro atropellado visto desde arriba.

De esta manera, cambia dos patas, las de en medio y las pones arriba para ver al pobre perro aplastado.

#010: Cuatro dígitos.

30 picarats.

Localización:

Episodio 1. Mansión Reinhold. Vestíbulo, toca la estantería de la derecha.

Enunciado:

A, B, C y D son cifras de un solo dígito. Todas ellas forman parte de las siguientes ecuaciones:

A + C = D

A x B = C

C – B = B

A x 4 = D

Encuentra los valores de A, B, C y D. Indica la solución como una cifra de cuatro dígitos: ABCD.

Pistas:

Pista 1: Dos de las ecuaciones tienen D como resultado.

Empieza por comparar estas dos ecuaciones.

Pista 2: Tanto A + C como A x 4 dan D.

Puesto que A x 4 es lo mismo que A + A + A + A, C debe de ser igual a A x 3.

Pista 3:  C – B = B. Esto significa que C = 2 x B.

En la pista 2 decíamos que C = 3 x A.

Solo hay un número de un solo dígito que sea divisible por 2 y por 3. Cuando sepas cuál es, tendrás la clave para resolver este puzle.

Solución:

Bien, esto es un juego de ecuaciones, habrá que ir dándole la vuelta a la tortilla hasta ir sacando información poco a poco.

Tenemos dos ecuaciones que dan D, por tanto lo equivalentes:

A + C = A x 4

Esta igualdad equivale a esto: A + C = A + A + A + A, por tanto C equivale a 3 A:

C = 4A -A = 3A; o dicho de otro modo: A = C / 3

C – B = B, por tanto:

C = B + B = 2 B; o dicho de otro modo: B = C / 2

C es un número que se puede dividir por 2 y por 3 y dará un número entero. El mínimo común múltiplo de 2 y 3 es 6. Podemos asumir que C es 6.

Si C es seis, B es 3 y A es 2. Por tanto, si esto es así, A + C = D se queda en 2 + 6 = 8. D es por tanto 8. Ahora podemos probar estos resultados con las ecuaciones, para ver si dan resultados válidos:

A + C = D          2 + 6 = 8

A x B = C           2 x 3 = 6

C – B = B             6 – 3 = 3

A x 4 = D             2 x 4 = 8

Todo encaja con esta solución:

A = 2, B = 3, C = 6 y D = 8.

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=215

El profesor Layton y la villa misteriosa. Análisis/opinión.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la villa misteriosa”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-135.

Apartados especiales:

Cuadro.

Hotel.

Chismes.

La puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y la villa misteriosa? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 135 puzles en todo el juego, 120 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

El profesor Layton y la villa misteriosa.

Recupero esta joya de los videojuegos. Para cuando se estrenó este blog ni existía ni había intención de crearlo. Tras haber tratado sus sucesores «la caja de Pandora» y «el futuro perdido» y ver la respuesta positiva por parte de los lectores, he decidido comentar la primera entrega de la trilogía.

Ficha técnica.

Plataforma: DS

Género: Otros – Puzle – Minijuegos – Misterio – Ingenio
Fecha de lanzamiento:
28 de noviembre de 2008
Número de jugadores: 1
Idioma: Textos: Castellano
Manual: Castellano   Voces: Inglés.
Edad recomendada (PEGI):
Enlaces:

Argumento.

El profesor Layton ha recibido un curioso encargo. En la carta se le solicita que viaje a la villa Misteriosa en busca de la manzana de oro.

Su fiel ayudante y aprendiz, el joven Luke, le acompaña en este viaje, como siempre hace.

Mientras conoces «La villa misteriosa» para saber más de «la manzana de oro» todo lo que veas recordará a alguien un puzle.

Pero, ¿Qué es la manzana de oro? Un secreto se oculta tras la identidad y el paradero de la manzana de oro y hasta que el profesor no consiga averiguar ese secreto y resolver este enigma no conseguirá encontrar la famosa manzana de oro.

Gráficos.

Los gráficos son de dibujos de estilo caricaturesco. A la hora de explorar los mapas nos moveremos por imagenes fijas. En las posteriores entregas de «El profesor Layton» se han ido incluyendo elementos móviles en estos fondos.

Determinados acontecimientos se narran con vídeos de animación de dibujos animados muy bien hechos, aunque también en este aspecto palidece si lo comparamos con las entregas posteriores donde cada aspecto se fue puliendo.

Imagen de una de las intros de video del juego.

Las voces vienen en inglés así como los vídeos que están subtitulados. El apartado musical es muy bueno, aunque si pasas mucho tiempo atascado en un puzle te puede poner de los nervios (si esto te pasa quítale la música para poder pensar).

Sistema de juego.

El sistema de juego es un point and clic: usaremos el estilus para ir tocando las distintas opciones que aparezcan en la pantalla táctil y así se desarrolla todo el juego.

El sistema de juego point and clic todo con el stylus y la pantalla táctil.

Entraremos a los menús así, del mismo modo navegaremos por ellos, interactuaremos con los otros personajes, pasaremos los diálogos y resolveremos los puzles.

Algunos puzles incluyen una pequeña explicación de cómo debes moverte para ir resolviéndolo.

Los puzles.

El juego consta de un total de 135 puzles de los cuales 120 se encuentran a lo largo del desarrollo del juego.

De esos 120 que están repartidos a lo largo del juego unos serán obligatorios para proseguir con el transcurso del juego mientras que otros son opcionales.

Los restantes 15 que no encontraremos en el trancurso del juego los encontraremos en la sección de extras (dentro del título inicial del juego en lugar de cargar partida le damos a extras) y dentro del menú de extras accediendo a «Lo mejor de Layton».

Dentro de «Lo mejor de Layton» encontramos 5 apartados con tres puzles cada uno con lo que se completarían los 15 puzles que nos quedarían por resolver tras pasarnos el juego.

Estos cinco apartados son:

  • Casa del inventor: Cuando reunas y ordenes los 20 chismes que hay repartidos a lo largo del juego. Dentro de este apartado accedes a los puzles 121, 122 y 123.
  • Casa de la decoradora: Cuando reunas y ordenes correctamente los 30 objetos para las habitaciones del hotel de Luke y Layton. Dentro de este apartado accedes a los puzles 124, 125 y 126.
  • Casa de las artes: Cuando consigas y ordenes los 20 fragmentos del cuadro. Dentro de este apartado accedes a los puzles 127, 128 y 129.
  • Casa de la manzana dorada: Cuando consigas completar el juego. Dentro de este apartado accedes a los puzles 130, 131 y 132.
  • Casa del señor de los puzles: Cuando consigas completar el resto de puzles del juego. Dentro de este apartado accedes a los puzles 133, 134 y 135.

Los minijuegos.

Chismes.

Los chismes son una serie de artefactos que irás recibiendo a lo largo del

Los chismes una vez ordenados formarán un robot que resultará de mucha utilidad.

juego (en general resolviendo puzles). Cuando reunes los 20 si los ordenas correctamente se pondrá en marcha el robot.

El robot con forma de perro nos avisará dónde nos hemos dejado monedas. Además se desbloqueará el apartado «casa del inventor» de la sección «Lo mejor de Layton» de los extras.

Hotel.

Como en el caso anterior, la función hotel aparecerá en un momento dado en el baúl. Del mismo modo iremos recibiendo objetos a lo largo del juego (sobretodo resolviendo puzles).

 Organizar los objetos repartiéndolos en las dos habitaciones hasta que queden del gusto de Luke y el profesor será como resolvamos este apartado.

Una vez resuelto desbloquearemos la sección «La casa de la decoradora» en la sección de «Lo mejor de Layton» de los extras.

Piensa bien qué objetos gustarán más a Luke que a Layton y viceversa para coneguir ordenar correctamente los objetos.

Cuadro.

Fragmentos del cuadro deberás ordenarlos correctamente para superar este minijuego.

Como en los casos anteriores iremos recibiendo objetos, en este caso

fragmentos del cuadro que al organizar formaremos dicho cuadro.

Una vez resuelto este puzle y formado el cuadro se desbloquea la opción «Casa de las artes» del apartado «Lo mejor de Layton» dentro de los extras.

Valoración.

Aunque algo predecible, la historia está bien y el juego entretiene. Los puzles son buenos desafíos que nos  tendrán enganchados y entretenidos.

Si bien el punto flojo de este juego y de la saga en general es que son poco rejugables este título ya ha pasado a la historia de los videojuegos es una joya convertida en franquicia que seguro seguiremos viendo en los años venideros en sus secuelas.

Déjate atrapar por el encanto de «La villa misteriosa» y sus curiosos habitantes.

Webs de interés.

Página oficial del juego:

http://professorlaytonds.com/curiousvillage/

Guía completa:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=215

Ficha técnica:

http://www.3djuegos.com/juegos/requisitos/2105/profesor-layton-y-la-villa-misteriosa/

El profesor Layton y el futuro perdido. Solución al puzle de la puerta de atrás.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

Varios lectores me lo habían preguntado, siento haberme retrasado, y aquí está la solución del puzle de la puerta de atrás de «El profesor Layton y el futuro perdido».

Dentro de la sección de «extras» en la pantalla inicial al iniciar el juego, cargamos nuestra partida. Cuando se cargue entramos en «alto secreto» y ahí en «la puerta oculta».

Al hacerlo el juego nos da un código para introducir en el juego de «El profesor Layton y la caja de Pandora». En mi caso ese código fué 6E3E6E5F. Uno de los lectores del blog tuvo problemas con este código. A ver si a vosotros sí os funciona.

Cuando metáis ese código en «La caja de Pandora» este os dará un código para introducir en «El futuro perdido» y desvelar un último puzle oculto. Este código en mi caso fué: 2F6D8F0E.

Al hacerlo desbloqueamos el puzle oculto:

La Caja Elisea se vuelve a abrir.

«¡Nos volvemos a encontrar, profesor! Soy Anthony, su rival en «El profesor Layton y la caja de Pandora», y estoy aquí para presentarle un cautivador puzle.

¿Podría sacar la joya de esta enrevesada caja llevándola al punto indicado por las flechas? No pienso ofrecerle ninguna de esas absurdas pistas. ¡Quiero que se enfrente a un desafío en estado puro!»

Solución:

Dado lo mal que quedan las fotos que le saco a la consola he buscado imagenes por ahí para que os sea fácil resolver este puzle a los que estéis atascados. No las he encontrado pero afortunadamente encontré este video colgado en youtube con la solución del mismo. En los comentarios del video varios usuarios han hablado de otras claves.

Solución de guiasnintendo.com:

Acertijo: Consigue llevar la joya a la parte superior. Solución: Mira la solución abajo paso a paso. El número menor de movimientos es 38.
El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

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El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

El profesor Layton y el futuro perdido

Y con esto sí que hemos exprimido al máximo «El profesor Layton y el futuro perdido».

Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos. 8. Otras cosas a tener en cuenta. 9. Fuentes de esta guía.

Guía completa.

Índice de la guía.

  1. Desarrollo del modo historia.
  2. Inventario.
  3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

Análisis, opinión.

Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

Post 2: Sistema de juego: el tren.

Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

  1. Conejos.
  2. Portales arcanos.
  3. Mapa general.
  4. Región de los bosques.
  5. Región de las nieves.
  6. Región de los mares.
  7. Región del fuego.
  8. Otros cosas a tener en cuenta.
  9. Fuentes de esta guía.

8. Otras cosas a tener en cuenta.

La tienda de Terry.

Tras obtener el sello de los nieves verás aparecer una cara en tu mapa. Si te diriges hacia ella verás que es un globo aerostático. Toca el silbato y el globo aterrizará al lado de la vía. Si detienes el tren justo al lado podrás entrar al globo y ver que se trata de una tienda.

Terry tiene objetos muy interesantes como un saco de bombas (500 rupias), tesoros y pociones.

A cambio de 100 rupias puedes conseguir tu carnet de socio, algo del todo recomendable, sobretodo antes de seguir haciendo compras porque a parte de descuentos. Por cada 10 rupias que gastes acumularás 1 punto. Veamos los cupones que conseguiremos gracias a ser socios (extracto de guiasnintendo.com):

Cupón de Plata: Te lo dan al acumular 200 puntos. Con él te harán un 10% de descuento en las próximas compras.

Al conseguir el Cupón de plata te regalarán un «Cupón de regalo«, con el que podrás comprar un objeto cualquiera de la tienda sin pagar.

Cupón de Oro: Te lo dan al acumular 500 puntos. Con él te harán un 20% de descuento en las próximas compras.

Cuando consigas el Cupón de Oro, te regalarán un Contenedor de corazón.

Cupón de Platino: Te lo dan al acumular 1000 puntos. Con él te harán un 30% de descuento en las próximas compras.

Te regalarán un «Cupón de aumento de puntos«, con el que la cantidad de puntos que consigas al comprar se multiplicarán por 5 (solo lo podrás usar una vez para comprar un solo objeto).

Cupón Diamante: Te lo dan al acumular 2000 puntos. Con él te harán un 50% de descuento en las próximas compras.

Te regalarán un tesoro.

Después de conseguir el Cupón Diamante, no podrás acumular más puntos (el tope son 2000).

Tesoros ocultos.

Un último consejo: registra todo muy bien, todas las zonas están llenas de cofres y tesoros que nos vendrán muy bien en el progreso de nuestras aventuras. Sobre esto no me voy a extender pero si tienes tus dudas sobre si has cogido todos los tesoros de una zona te sugiera esta sección de guiasnintendo.com (selecciona un área y verás los tesoros ubicados en esa zona).

9. Fuentes de esta guía.

http://www.todosmenostu.es/tag/zelda/

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=247

http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=DS&idj=cw49ca6f40752e6&id=cw4b1d48ea45c1d

http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/games/nds/the_legend_of_zelda_spirit_tracks_13569.html

http://es.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda_Spirit_Tracks

http://unlibromanga.blogspot.com/2010/01/zelda-spirit-tracks-el-templo-del.html

http://www.ultimagame.com/The-Legend-of-Zelda-Spirit-Tracks-Guia-exclusiva-para-viajeros-Hyrule-V_i10506.htm

Guía completa: apartado de los piratas:

http://www.eliteguias.com/guias/t/tlozst/the-legend-of-zelda-spirit-tracks-p47.php

Wikia sobre Zelda:

http://es.zelda.wikia.com/wiki/Zelda

Guía de wikia del Spirit Tracks:

http://es.zelda.wikia.com/wiki/Gu%C3%ADa_de_The_Legend_of_Zelda:_Spirit_Tracks

Algunas imágenes han sido extraidas de:

http://www.thetanooki.com/2009/11/16/zelda-spirit-tracks-new-game-artwork/

Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos. 7. Región de Fuego.

Guía completa.

Índice de la guía.

  1. Desarrollo del modo historia.
  2. Inventario.
  3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

Análisis, opinión.

Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

Post 2: Sistema de juego: el tren.

Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

  1. Conejos.
  2. Portales arcanos.
  3. Mapa general.
  4. Región de los bosques.
  5. Región de las nieves.
  6. Región de los mares.
  7. Región del fuego.
  8. Otros cosas a tener en cuenta.
  9. Fuentes de esta guía.

7. Región del Fuego.

Fortianitas.

Extracto de guiasnintendo.com:

8. Hielo para el Goron

Se obtiene llevándole hielo a un goron de la Aldea Goron.Tras poder acceder al norte de la Aldea Goron gracias al hielo del Lago Hielostone, dirígete allí otra vez a por más hielo (si regateas puedes conseguirlo por 50 rupias en lugar de por 100) y luego regresa a la aldea y dásela a un goron que hay en el lado este del pueblo (10 megabloques como mínimo).

De esa manera el goron podrá enfriar el camino hacia su casa y obtendrás la fortianita.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región del Fuego (al suroeste) con un portal arcano más, y convertir un portal de salida de la Región de los Mares en entrada-salida.

15. El goronieto del jefe de los goron
Se obtiene llevando en tren al goronieto del jefe de los goron.Tras restaurar el Sello del Fuego dirígete a la Aldea Goron y habla con el nieto del jefe de los goron frente a la casa más grande del pueblo.Ayúdale llevándole en tu tren hasta la Ciudadela de Hyrule (respetando las señales ferroviarias para no asustarle) y una vez allí se irá en busca de la princesa Zelda. 

Dirígete ahora a la plaza de la ciudadela y habla con él cuando te lo encuentres. Luego volverá a irse y tendrás que ir un poco más arriba para encontrarle junto al entusiasta del pescado. Escucha su conversación, y cuando acaben recibirás la fortianita.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región del Fuego (al noroeste).

NOTA. Si más adelante regresas a la ciudadela y hablas con el goron para levantarle el ánimo, recibirás un tesoro de regalo.

19. Avelino 2
Se obtiene llevando a Avelino al Templo de los MaresSi ya conseguiste la fortianita de Avelino anteriormente, dirígete a la Aldea Nostra tras restaurar el Sello de las Arenas para examinar el buzón. Al hacerlo, aparecerá el cartero y te dará la Carta de Avelino 2. En ella encontrarás un mapa que te indicará el nuevo paradero Avelino en la Región del Fuego. 

Cuando le encuentres te pedirá que le lleves al Templo de los Mares, y una vez allí te recompensará con una fortianita.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías al este de la Región del Fuego.

21. Cucos para Ejelio

Se obtiene llevando 5 Cucos al Altar de las Arenas para dárselos a Ejelio.Tras restaurar el Sello de las Arenas dirígete a la Ciudadela de Hyrule y en la casa que está más al noroeste compra cinco cucos por 50 rupias.Una vez tengas el furgón cargado con los cucos, dirígete al Altar de las Arenas.

Al bajar del tren te encontrarás con Ejelio y cuando hables con él te pedirá los cucos. Si le llevas menos de cinco cucos, te dará un tesoro y si le das cinco, te recompensará con una fortianita.
Después de que te de la fortianita, puedes seguir llevándole cucos para que te los cambie por tesoros.

Sirve para hacer aparecer una nueva vía en la parte norte de la Región del Fuego.

Curiosidades/Lugares de interés.

Hay algunas localizaciones que hay que destacar de la región del fuego. Vamos a repasarlas para que no se nos escapen durante nuestras aventuras.

  • Centro lúdico Goron. En esta ubicación encontrarás otro minijuego este dedicado a que pruebes puntería con el cañón del tren. Extracto de guiasnintendo.com:

Tras tocar la Melodía del Fuego junto a Calderón en el Altar del Fuego, el centro lúdico que hay al oeste de la Aldea Goron iniciará su actividad.

Habla con el goron que lo regenta y paga 20 rupias si quieres participar en el juego del tiro al blanco.

El juego consiste en realizar un recorrido montado en un tren que avanzará automáticamente, así que lo único que tendrás que hacer es disparar con el cañón a tantos blancos como puedas.

Existen tres tipos de dianas: las azules que dan 10 puntos, y las rojas que dan 30 y a las que puedes disparar tres veces seguidas (por lo que puedes obtener 90 puntos de cada una).

También hay unas dianas que tienen la cara de un goron. A estas últimas no las tienes que disparar o de lo contrario te restarán 30 puntos.

Una vez el tren llegue al final del recorrido recibirás un premio que dependerá de la puntuación final obtenida. Además te darán a elegir entre dos tipos de cofre: uno grande con rupias y otro pequeño con tesoros.

Lo que puede haber dentro de cada uno es una incógnita, pero siempre dependerá de la puntuación que hayas sacado: a más puntos mejor regalo.

Si después de obtener una puntuación de 1000 o más intentas jugar otra vez, verás que el recorrido aumentará su longitud para que puedas sacar más puntos.

  • Andén oculto del fuego. Como en los otros andenes ocultos nos encontraremos una mini mazmorra con tesoro al final del recorrido. Extracto de guiasnintendo.com:

Después de que aparezca la vía que está más al noroeste de la Región de Fuego (tras conseguir la fortianita, «Goronieto del jefe de los goron«), avanza por ella y encontrarás una zona llamada «Andén oculto del Fuego».

Tras bajar del tren, verás que en esta zona hay un poste en el lado derecho para agarrarte con el látigo, pero no llegarás porque está muy alto.
Para poder subir a zonas elevadas, fíjate en un gran pájaro que está volando por el centro de esta zona. Cuando vuele bajo, usa el látigo para agarrarte al palo que lleva colgado y de esta forma te transportará (para mantenerte agarrado, no levantes el lápiz de la pantalla y para soltarte, levántalo.)

Cuando estés sobre la zona elevada de la derecha, usa el látigo para agarrarte al poste y cruzar al otro lado.

Después avanza por el único camino posible y llegarás a una cueva frente a la que hay un soldado.
Habla con él y te pedirá ayuda para encontrar un objeto que hay enterrado dentro de la cueva. Si le dices que le ayudarás te dará una pista: «Desde una sala rocosa que no conoce Sur, Norte, Norte y en el Norte hallarás el lugar donde desenterrar el tesoro oculto».

Seguidamente entra en la cueva y verás que es un laberinto formado por salas que tienes salidas por arriba, abajo, izquierda y derecha. Avanza hasta llegar a una sala en la que hay rocas y en la parte de abajo no tiene ningún camino.

Desde esa sala, avanza dos salas hacia arriba y en la parte de arriba de esa habitación, encontrarás un recuadro. Ponte a su lado y toca el Canto revelador.
Al hacerlo, aparecerá un cofre que contiene un tesoro.

  • Mina de cristales oscuros. Este recorrido no sólo sirve para conseguir un tesoro, además los cristales ocultos te servirán para que Linebeck te dé otra fortianita.

La mina de cristal oscuro es una zona que se encuentra en la Región de Fuego. Solo podrás acceder a ella después de que aparezca una vía al este de esta zona tras conseguir la fortianita de Avelino 2.

Tras bajar del tren, verás tres cuevas que están comunicadas en su interior

En las cuevas de los laterales no hay nada importante, pero en la del centro encontrarás a un goron que podrá venderte 10 cristales oscuros por 200 rupias.


Estos cristales te servirán para que Lineback te dé una nueva fortianita (Cristales oscuros para Lineback).

Llegará un momento en el juego en el que recibas una carta del Maestro llavero en la que hay un mapa de la mina indicando la posición de un tesoro escondido.

Para encontrarlo, entra por la cueva que está más a la derecha y ve hasta el fondo de la cueva. Allí encontrarás una habitación vacía con dos antorchas. Toca el Canto revelador y aparecerá un cofre que contiene un tesoro.

  • Andén oculto legendario. En este andén conseguiremos participar en un mini juego dónde deberemos resolver distintos puzles con la ayuda del cetro de las arenas consiguiendo desde un contenedor de corazón a distintos tesoros. Extracto de guiasnintendo.com:

Después de que aparezca la vía que está más al noreste de la Región de Fuego (tras conseguir la fortianita, «Cucos para Ejelio«), avanza por ella hasta el final y encontrarás una zona llamada «Andén oculto legendario».

En esa zona verás tres cuevas y en cada una de ellas tendrás que resolver tres puzles moviendo bloques. Tras resolver los puzles de cada cueva, podrás llegar a una sala en la que hay un cofre blanco.

Los puzles de cada cueva tendrán un nivel de dificultad y lo podrás saber leyendo el cartel que hay en la entrada de cada una.
-Cueva del centro: Rompecocos para ir calentando motores – Nivel 1-
– Cueva de la izquierda: Rompecocos para ponerse nerviosito – Nivel 2 –
– Cueva de la derecha: Rompecocos para volverse loco de verdad – Nivel 3 –

Rompecocos para ir calentando motores – Nivel 1 –

– Primer puzle



Empuja el bloque: izquierda, izquierda, abajo, abajo, derecha, arriba y derecha.

Al colocar el bloque se abrirá la puerta que hay en la pared de arriba.

– Segundo Puzle

Empuja el bloque: abajo, abajo, derecha, derecha, arriba, arriba, derecha, abajo,abajo,abajo e izquierda.

– Tercer Puzle



Empuja el bloque: abajo, derecha, arriba, izquierda, abajo, izquierda, arriba, derecha y abajo.

Al completar los tres puzles, llegarás a una sala en la que hay un cofre que contiene un tesoro.

Rompecocos para ponerse nerviosito – Nivel 2 –

– Primer puzle

Primero mueve el bloque de la derecha: izquierda, arriba, izquierda, abajo, izquierda, abajo, derecha y derecha.

Después mueve el bloque de la izquierda hacia: derecha, arriba, derecha, abajo, derecha, derecha, arriba, izquierda, izquierda, abajo, izquierda y abajo.

– Segundo Puzle

Primero empuja el bloque de abajo hacia: arriba, izquierda, abajo, derecha, arriba y derecha.

Después empuja el bloque de arriba hacia: abajo, abajo,izquierda, arriba, derecha, arriba, izquierda y abajo.

– Tercer Puzle

Mueve el bloque de la izquierda hacia: abajo, abajo, derecha, derecha y déjalo en ese lugar hasta que cocoques los otros dos bloques.

Después mueve el bloque que inicialmente estaba en el centro hacia: izquierda, arriba, arriba e izquierda.

Luego mueve el bloque que inicialmente estaba a la derecha hacia: abajo, izquierda y abajo.

Por último, mueve de nuevo el primer bloque (el que inicialmente estaba a la izquierda) hacia: arriba, arriba, derecha, arriba, izquierda, abajo, derecha y arriba.

Al completar los tres puzles, llegarás a una sala en la que hay un cofre que contiene un Contenedor de corazón.

Rompecocos para volverse loco de verdad – Nivel 3 –

– Primer puzle

Mueve el bloque del centro hacia: izquierda, abajo e izquierda (se quedará colocado sobre la baldosa de la izquierda).

Después mueve el bloque de la derecha hacia: izquierda, abajo e izquierda (se quedará colocado sobre la baldosa del medio, pero luego lo tendrás que volver a mover).

Luego mueve el bloque que estaba inicialmente en la izquierda hacia: derecha, derecha y derecha.

Seguidamente, mueve el bloque que colocaste sobre la baldosa del centro hacia: arriba.

Después mueve el bloque que ahora está más a la derecha hacia: abajo e izquierda (se quedará sobre la baldosa central).

Por último, mueve el bloque que queda sin colocar hacia: derecha, derecha y abajo (caerá sobre la baldosa de la derecha).

– Segundo Puzle

En este puzle hay dos bloques, al de abajo lo llamaremos «A» y al de arriba «B».

Estos bloques los tendrás que mover alternadamente:
«A» derecha, «B» abajo, «A» arriba, «A» izquierda, «B» derecha, «B» arriba, «A» abajo, «A» izquierda, «B» izquierda, «B» abajo, «A» arriba, «B» izquierda, «A» derecha, «A» abajo, «B» arriba, «A» derecha y «B» abajo.

– Tercer Puzle

En este puzle hay tres bloques, al de la izquierda lo llamaremos «A», al del centro «B» y al de la derecha «C».

Estos bloques los tendrás que mover alternadamente:
«B» abajo, «A» derecha, «B» izquierda, «A» abajo, «B» arriba «A» derecha, «C» izquierda, «C» abajo, «B» arriba, «C» izquierda, «B» abajo, «A» derecha, «B» arriba, «C» arriba, «A» abajo, «A» derecha, «C» abajo, «B» izquierda y «B» abajo.

Al completar los tres puzles, llegarás a una sala en la que hay un cofre que contiene un anillo real.