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«El Profesor Layton Vs Phoenix Wright» guía de puzles. Post 3(Puzles del 74 al 82).

“El Profesor Layton Vs Phoenix Wright” guía de puzles. Post 3(Puzles del 74 al 82).

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton Vs Phoenix Wright? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Colabora: si tienes soluciones que aquí aún no aparecen o soluciones alternativas a las que he puesto y quieres compartirlas no dudes en enviarlas.

Post 1 (Puzles del 01 al 36)

Post 2 (Puzles del 37 al 73)

Post 3 (Puzles del 74 al 82)

Post 3 (Puzles del 74 al 82)

Puzle 74: Sumas mágicas 2.

Picarats:

Localización:

Episodios especiales. Episodio nº4.

Enunciado:

Ante ti tienes dos conjuntos de diez joyas, numeradas del 1 al 10.

También hay cuatro cuadrados con algunas de las joyas en su interior. Ten en cuenta que esas no podrás moverlas.

Sitúa las joyas que tienes en tu poder de tal manera que la suma de todos los números del perímetro de cada uno de los cuatro cuadrados sea igual a 42.

Pistas:

Pista 1: Observa que el cuadrado exterior tiene tres huecos vacíos. Es un buen comienzo.

Piensa qué números necesitarías para obtener la suma de 42.

Pista 2: A continuación, sitúa las dos joyas con el nº9 en dos de los huecos del cuadrado más pequeño del centro.

Pista 3: Una vez tengas el cuadrado exterior completo, céntrate en el mediano del centro.

¿Qué tres joyas necesitarías para obtener la suma de 42?

Pista Especial: La clave para resolver correctamente el puzle está en colocar la joya con el n.º4 en la esquina superior izquierda del cuadrado exterior.

A continuación, sitúa las joyas n.º6 y n.º3 en el mismo cuadrado y la n.º1 en el cuadrado más pequeño.

A partir de ahí, ¡puedes situar las últimas tres joyas donde quieras!

Solución:

Vamos por partes, desde el cuadrado central hasta el más periférico contemos qué tenemos y qué nos hace falta y luego las posibles combinaciones. Los números para formar tales combinaciones son:

4-6-3-10-6-7-1-9-9

  1. Ya tiene 23, le quedan 19 con 3 números
    • Veamos posibles combinaciones: 9-9-1, 4-6-9, 6-3-10, 6-6-7, 10-1-7
  2. Ya tiene 19 le quedan 23 en tres números (estos tres números deberán estar contenidos en los 5 números del próximo cuadrado)
    • Veamos posibles combinaciones: 10-9-4, 10-6-7,
  3. Ya tiene 10, le quedan 32 en 5 números
    • Veamos posibles combinaciones: 10-9-6-4-3, 9-9-7-4-3, 9-9-6-7-1, 10-6-7-6-3
  4. Ya tiene 29 le quedan 13 en 3 números
    • Veamos posibles combinaciones: 6-4-3, 9-3-1, 6-6-1,

Ahora fijémonos en qué combinaciones combinan dado que los cuadrados comparten espacios. El primer cuadrado (el del centro) no comparte ninguna de las ranuras que le quedan con nadie por tanto dejemos este para el final. Lo complicado de esta parte del cálculo es tener en cuenta que cada número que elijamos en una de las combinaciones deja de estar disponible para las siguientes. Con todo esto debemos resolver el puzle.

La clave está en las combinaciones del segundo cuadrado ya que solo tiene dos y estos tres números deben estar presentes en la secuencia del siguiente cuadrado. Con esto vemos que sólo son posibles dos emparejamientos, pero solo uno nos va a permitir resolver el cuadrado más grande.

De esta forma así queda la solución:

  1. 9-9-1
  2. 10-6-7
  3. 10-6-76-3
  4. 6-4-3

Asegúrate de poner los números que tocan en las ranuras apropiadas para que el puzle sea resuelto.

Puzle 75: Festival de hadas.

Picarats:

Localización:

Episodios especiales. Episodio especial n.º 5.

Enunciado:

 

 

Las trompetas resuenan por todo el bosque señalando el inicio del festival de las hadas.

Pero, ¿qué ocurre?

Cuando las trompetas paran de sonar, las hadas se quedan quietas y, cuando vuelven a sonar, empiezan a moverse de nuevo.

Haz sonar las trompetas y descubre cuántas hadas asistirán al festival. Toca Solución para introducir la respuesta.

Pistas:

Pista 1: Al igual que las personas, cada hada es única. Así que no verás dos siluetas iguales.

Pista 2: Es fácil averiguar cuántas hadas están montadas en el tiovivo.

Cuando hayas reconocido a una, te será muy fácil contar todas las que hay.

Pista 3: En el tiovivo hay un total de cinco hadas.

Ahora solo tienes que averiguar cuántas hay en el balancín.

Pista Especial: Se ve claramente a un hada montada en el balancín.

¿No te parece un poco raro?

Solución:

La solución es 7.

Las hadas del balancín del primer plano también cuentan. Se ve bien la de la izquierda, pero la de la derecha solo nos deja ver la puntita de su sombrero.

Puzle 76: Sesión fotográfica.

Picarats:

Localización:

Episodios especiales. Episodio especial n.º6.

Enunciado:

El propietario de la posada tiene un pasatiempo muy peculiar: le gusta pintar retratos de sus huéspedes.

Hay nueve retratos de los huéspedes de los últimos nueve días. Por lo visto, ninguno volvió a la posada después de su estancia.

Descubre qué grupo de huéspedes se alojó en la posada cada día.

Para darte una pista, el cuarto día ya se ha colocado correctamente.

Pistas:

Pista 1: El principio siempre es un buen sitio por donde empezar.

Intercambia el primer retrato con el quinto. Ahora el primer día tiene el retrato correcto de sus tres huéspedes.

Pista 2: A continuación, intercambia el octavo retrato con el noveno. Este último ahora tiene a sus huéspedes correctos.

¡Ya tienes dos días en su sitio!

Pista 3: Solo hubo tres huéspedes los días tercero y quinto.

Observa a los huéspedes del primer día. De entre ellos, ¿cuáles podrían seguir en la posada el tercer día?

Pista Especial: Mira con atención los retratos pendientes.

La pista anterior deja claro que el hombre con bigote del cuarto día también estuvo el tercero.

Eso debería de dejar bastante claro que otros días también estuvo en la posada…

Solución:

A partir de las pistas tenemos claro que en el tercer día hubieron tres hombres y uno de ellos tenía que ser el señor del bigote canoso: mueve el retrato que tienes ahora en el número dos al número tres.

Ahora solo te queda un retrato de tres que sabes que debes mover a la quinta posición.

Ya tenemos bien los retratos 1-3-4-5-9, te quedan 2-6-7-8.

Es fácil identificar quién va en dos: en el primer cuadro sale un chico de tez morena con palas prominentes que solo vuelve a aparecer en otra foto, esa foto la tienes ahora en la casilla 7 de modo que pásalo a la segunda casilla.

La clave ahora es centrarnos en el señor sonriente con peinado liso de la novena foto. Tal y como tienes ahora las fotos sale en la sexta posición pero no en la séptima y sí en la novena y octava.

Cambia la foto de la sexta posición por el de la séptima.

Ahora céntrate en el señor con bigote, tez morena y rostro triste. Ahora lo tienes en la séptima y novena foto pero no en la octava.

Cambia la foto en posición siete por la de la octava posición.

¡Ya lo tienes!

Puzle 77: Carrera explosiva 2

Picarats:

Localización:

Episodios especiales. Episodio especial n.º7.

Enunciado:

¡Un monstruo enorme persigue a Luke!

Toca los iconos de las bombas de la pantalla táctil para lanzárselas al monstruo e impedir que avance hacia Luke.

Encuentra el camino que te permitirá lanzar todas las bombas normales y llegar, por último, a la definitiva: la bomba dorada.

Ten en cuenta que no podrás pasar por el mismo camino dos veces.

Pistas:

Pista 1: El primer paso es muy importante.

Si eliges el camino equivocado, no podrás proseguir. ¡Ten cuidado!

Pista 2: Será mejor que no empieces por la derecha: esa dirección no te deparará nada bueno.

Pista 3: Para empezar, dirígete hacia la bomba de la parte superior izquierda y continúa hacia la que te queda justo debajo.

Pista Especial: A continuación, avanza dos veces hacia la derecha y continúa hacia arriba a la izquierda.

Desde ahí, continúa subiendo y… ¡estarás a salvo en un periquete!

Solución:

Te recomiendo que utilices la función notas para trazar posibles rutas. Empieza tanto desde la meta como desde la salida para ir viendo como debe ser esa ruta que cumpla con las condiciones del enunciado.

Y si no, esta es la solución. Te van a aparecer con un aura roja las bombas a las que te puedes dirigir en cada movimiento de Luke. Te voy a ir indicando cuál debes escoger a cada vez.

  1. De las dos opciones, izquierda o derecha, ve hacia la IZQUIERDA
  2. ABAJO
  3. DERECHA (obligado)
  4. DERECHA
  5. IZQUIERDA
  6. IZQUIERDA
  7. IZQUIERDA (obligado)
  8. DERECHA (obligado)
  9. DERECHA (obligado)
  10. ABAJO
  11. ARRIBA

Puzle 78: Ratonera al vuelo 2.

Picarats:

Localización:

Episodios especiales. Episodio especial n.º 8.

Enunciado:

Por lo visto, algunos ratones han decidido instalarse en esta casa. Les encanta el delicioso queso que hay en ella.

Inclina el tablero hacia la izquierda, la derecha, arriba o abajo para hacer que los ratones se deslicen sobre la superficie. Haz que todos terminen en las trampas.

¡Asegúrate de que no tocan ningún trozo de queso por el camino!

Pistas:

Pista 1: No permitas que el gran número de ratones te amedrente. Sigue la misma estrategia que en el puzle anterior e impide que los ratones leguen hasta el queso.

Tómate tu tiempo y piensa bien hacia dónde deslizar los ratones.

Pista 2: Empieza inclinando el tablero hacia la derecha y hacia arriba.

¡Con esto atraparás el primer ratón!

Pista 3: A continuación, inclina el tablero hacia la izquierda.

¡Ya van dos atrapados!

Pista Especial: Ahora inclina el tablero hacia arriba y, después, a la derecha.

¡Has cazado tres y solo quedan dos!

Solución:

A partir de las pistas vamos a continuar:

Izquierda – Abajo – Derecha (ya has cazado al penúltimo ratón) – Izquierda – Arriba – Derecha – Abajo – Derecha – Arriba – Izquierda – Arriba – Izquierda – Arriba

Puzle 79: Torneo de ajedrez.

Picarats:

Localización:

Episodios especiales. Episodio especial n.º9.

Enunciado:

Dos escuadrones están librando una batalla. Para ganar, la pieza que tienes en el tablero de ajedrez deberá derrocar a las enemigas.

En el ajedrez, el caballo se mueve dos casillas en una dirección y otra en perpendicular. La dirección inicial puede ser arriba, abajo, izquierda o derecha.

Ten cuidado: el tablero está lleno de fosos y casillas móviles que desplazarán la pieza en la dirección que indican.

Pistas:

Pista 1: A primera vista, este puzle puede resultar descorazonador, pero no te desanimes. No es tan difícil como parece.

Un buen punto desde el que empezar sería la casilla justo a la izquierda del caballo negro que tienes debajo de ti. Intenta llegar a ese punto.

Pista 2: Posiciónate en la casilla móvil que hay en la fila superior a la derecha.

Desde ahí, derroca con tres movimientos al enemigo situado en la esquina inferior de la derecha.

Pista 3: A continuación, sigue tu camino alrededor del tablero en sentido antihorario.

Deberías poder derrotar a los cuadro enemigos del centro del tablero.

¡Ahora solo te queda enfrentarte al último!

Pista Especial: Este es el total de movimientos requeridos para llegar a cada pieza enemiga:

  • Enemigo 1: cinco
  • Enemigo 2: tres
  • Enemigo 3: dos
  • Enemigo 4: dos
  • Enemigo 5: tres
  • Enemigo 6: siete

Solución:

Vamos a repasar el proceso paso a paso:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

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15

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23

24

Puzle 80: Camino estrellado 2.

Picarats:

Localización:

Episodios especiales. Episodio especial n.º10.

Enunciado:

¡Utiliza el camino estrellado para atravesar el abismo!

Es la única manera de llegar al otro lado, aunque no es tan fácil como parece… ¿Deberías conducir por la parte superior o inferior?

Desliza el lápiz por la pantalla táctil para mover la cámara y tener una mejor visión de ese sinuoso camino.

Pistas:

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

Pista Especial:

Solución:

Arriba.

Puzle 81: Vidriera multicolor 2

Picarats:

Localización:

Episodios especiales. Episodio especial n.º11.

Enunciado:

Esta hermosa vidriera se ha pintado con cuatro colores brillantes.

Colorea una vidriera similar de manera que no haya dos colores contiguos iguales.

Piensa detenidamente dónde deberá ir cada color…

Pistas:

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

Pista Especial:

Solución:

A partir de la pista especial te quedan tres huecos que debes pintar con azul. Ya lo tienes.

Puzle 82: Encargo original 2

Picarats:

Localización:

Episodios especiales. Episodio especial n.º12.

Enunciado:

Un cliente quiere que se coloree la balanza que ha dibujado en un trozo de tela. Para ello, podrás utilizar un sello mágico.

Si estampas dos veces el sello en el mismo sitio, el color desaparecerá.

Guíate a través de la pantalla táctil. Desplaza el sello con el lápiz y toca la pantalla para estamparlo en la tela.

Pistas:

Pista 1: Empieza estampando el sello en los tres cuadrados de la base.

A continuación, mueve el sello un cuadrado arriba y dos a la izquierda y estámpalo ahí. Repite la operación en la parte de la derecha, pero a la inversa.

No te preocupes si de momento los colores no coinciden con el dibujo. ¡Esto es solo el comienzo!

Pista 2: A partir del punto anterior, mueve el sello un espacio en diagonal hacia arriba y a la derecha y, de nuevo, estampa ahí el sello.

A continuación, mueve el sello dos espacios hacia el centro y estámpalo.

Repite la operación en la parte de la izquierda, pero a la inversa.

Pista 3: Centra tu atención en la mitad superior de la balanza.

Primero estampa el sello en los dos cuadrados en vertical de la parte superior izquierda, mueve el sello un pesacio hacia el centro y estámpalo de nuevo.

A continuación, repite ese mismo proceso en la parte de la derecha, pero a la inversa.

Pista Especial: ¡Ya solo te queda un paso y lo habrás completado!

Desde la posición anterior, mueve el sello hacia la parte central de la balanza, un espacio abajo y uno a la izquierda.

Solución:

Sigue las pistas que te cuentan paso a paso como debes resolver este puzle.

 

«El Profesor Layton Vs Phoenix Wright» guía de puzles. Post 2(Puzles del 37 al 73).

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton Vs Phoenix Wright? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Este post lo iré actualizando para seguir añadiendo puzles y soluciones. Me voy a centrar en los puzles que creo que ganan con una explicación o un razonamiento para llegar a la solución. En ocasiones puede que sencillamente remita a la guía de guiasnintendo.com porque de todas las que he visto de internet me parece la mejor y puedo no tener nada que aportar.

Colabora: si tienes soluciones que aquí aún no aparecen o soluciones alternativas a las que he puesto y quieres compartirlas no dudes en enviarlas.

Post 1 (Puzles del 01 al 36)

Post 2 (Puzles del 37 al 73)

Post 3 (Puzles del 74 al 82)

Post 2 (Puzles del 37 al 73)

Puzle 37: Salón giratorio 2.

Picarats:

040

Localización:

Episodio 3. Entrada sala de audiencias.  Has de examinar la segunda columna picuda de la muralla empezando a contar desde el lado izquierdo (hazlo antes que el 36 o vuelve después a esta zona para encontrarlo).

Enunciado:

Debo liberar el salón de esta misteriosa mansión de la amenaza de unas figuras fantasmales que lo acechan.

Para cumplir mi cometido y ahuyentar a los fantasmas, debo encender todas las velas.

Mmm… ¡Los muros de esta casa giran! Voy a utilizarlo a mi favor para llegar a todas las velas y encenderlas.

Deberé redoblar la vigilancia, si toco una vela ya iluminada… ¡se extinguirá!

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: Empieza girando tres veces el salón en sentido antihorario.

¡Con este paso encenderás la primera de muchas velas!

Pista 2: Gira el salón dos veces en sentido horario y, después, cinco veces en sentido contrario.

Con esto habrás encendido dos velas más.

Pista 3: Ahora gira el salón en sentido antihorario.

No te preocupes si se apaga alguna vela por el camino, ¡es parte del plan!

Continúa girándolo de esta manera:

  • dos veces en sentido horario
  • dos veces en sentido antihorario

Pista Especial:

¡Solo quedan dos velas por encender!

Observa la posición de esas velas e imagina los pasos que necesitas para encenderlas.

Eso es. ¡Dos giros rápidos en sentido antihorario y el puzle estará resuelto!

Solución:

La función notas puede ayudarte a trazar un plan inicial de las rotaciones que debes hacer, el problema es que cuando empieces a dar vueltas las notas no girarán y puede ser confuso de modo que deberás recordar hacia donde planificaste los giros más que memorizar el dibujo en sí.

Si tienes dificultades lo único que debes hacer es ir leyendo las pistas y paso a paso te acercarán a la resolución del puzle.

Izquierda – Izquierda – Izquierda – Derecha – Derecha – Izquierda – Izquierda- Izquierda – Izquierda – Izquierda  – Izquierda – Izquierda – Izquierda – Derecha – Derecha  – Derecha – Izquierda – Izquierda – Izquierda.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Puzle 38: Pisotea la tarima

Picarats:

040

Localización:

Episodio 3. Gran Archivo. Antes de ir a ver a Aria a la Mazmorra, debes ir al Gran archivo para hablar con el bibliotecario que está en la escalera de la derecha. Al hacerlo te ofrecerá el Puzle 38.

Enunciado:

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

La tarima de esta casa está totalmente descolocada, muy a pesar del propietario.

Ha decidido poner remedio al problema de un salto… literalmente.

Cada vez que saltes sobre una baldosa, se girarán esa baldosa y las colindantes, aunque las que se encuentren detrás de un panel de separación no se girarán.

¡Salga y reordena todas las baldosas!

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: Si las cosas se te complican, siempre puedes volver a empezar.

Este puzle se puede completar en tan solo cinco saltos.

Pista 2: Empieza saltando sobre la baldosa de la derecha.

¡Ya solo te quedan cuatro saltos más!

Pista 3: A continuación, salta sobre la baldosa que queda hacia el centro de la casa y habrás completado la mitad superior.

Ahora que ya tienes esa mitad, parece obvio sobre qué baldosa deberás saltar, ¿verdad?

Pista Especial: Solo te queda la parte inferior derecha de la tarima.

Si has seguido bien los pasos anteriores, ya solo te quedan un par de saltos para dar por finalizado el trabajo.

Sé «diestro» y asegúrate de saltar en la dirección correcta.

Solución:

Debes saltar: Derecha – Abajo – Abajo – Derecha – Derecha.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Puzle 39: Tren accidentado

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Picarats:

040

Localización:

Episodio 3. Aldeaños plaza Mayor. Antes de ir a ver a Aria a la Mazmorra, también puedes ir a los aledaños de la plaza y en el centro de la calle te encontrarás con un niño pequeño (la niña que lo acompañaba ahora está en el mercado del oeste y allí podrás hablar con ella). Habla con el y te propondrá el Puzle 39.

Enunciado:

El tren favorito de esta niña ha chocado y se ha desmontado. Por suerte, las piezas de cada vagón se han quedado agrupadas.

Examina con atención las piezas de la pantalla superior y asigna a los vagones de la pantalla táctil las letras correspondientes de la A a la E.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: Para facilitarte el trabajo, empieza por examinar los cilindros grandes de madera.

Seguro que podrás identificar algún vagón…

Pista 2: No todos los vagones utilizan todas las piezas.

Comprueba qué vagón no utiliza las piezas planas rectangulares.

Pista 3: Dos de los vagones tienen solo una pieza grande cilíndrica. De esos dos, solo uno tiene una pieza rectangular plana.

¡Seguro que ya tienes toda la información que necesitas para resolver este puzle!

Pista Especial:

Solución:

Empecemos discriminando algo fácil: solo uno de los montones tiene dos cilindros gruesos, vemos que es el E, este es fácil. Pone el tren con los dos cilindros gruesos en el E.

De los cuatro que nos quedan, dos tienen dos cilindros pequeños y los otros dos tienen un cilindro pequeño y otro grueso.

Vamos con los que tienen el cilindro pequeño. Si los miras con atención uno tiene dos piezas rectangulares y otro solo una pieza rectangular. Ahora mira el montón de piezas: el montón de B solo tiene un rectángulo ergo el tren con dos cilindros delgados y una pieza triangular debe de ser el B.

El otro que tiene dos cilindros delgados y dos piezas triangulares es el montón A, así que ponlo en su sitio.

Nos quedan los con cilindros cada uno de un tamaño. También podemos diferenciarlos en que uno tiene una pieza triangular y el otro dos. D verás que solo tiene una triangular y C tiene dos.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Puzle 40: Fuga al despiste

Picarats:

35

Localización:

Episodio 5. Mercado. Examina la chimenea de la izquierda para encontrarlo, Phoenix pedirá a Luke que le ceda la oportunidad de resolverlo.

Enunciado:

Los guardias nocturnos están patrullando la sala. Sus linternas les permiten ver hasta tres espacios delante de ellos.

Parece que no va a ser fácil escabullirse hasta la salida sorteando a los guardias. 

Vas a tener que utilizar todo tu ingenio para ayudar a que Phoenix huya de la sala.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: Aquí tienes una pista esencial para resolver este puzle: avanzar por el laberinto no será suficiente para que no te detecten.

Pista 2: Necesitarás algo más que unos pies ágiles para superar este puzle.

¡Mira a tu alrededor y utiliza lo que tienes a mano para lograr tu objetivo!

Pista 3: Intenta empujar una de las cajas del centro. Verás que son lo suficientemente ligeras como para moverlas.

Utilízalo en tu favor. Mueve las cajas delante de los caballeros para bloquear su campo de visión y cambiar las rutas de patrullaje.

Pista Especial: Si nos basamos en la posición de las cajas, parece que solo deben empujarse en una dirección en particular.

¡Si lo haces correctamente, los caballeros de la izquierda dejarán de ser un problema!

Solución:

Utiliza las cajas para limitar las maniobras de los caballeros de la izquierda. Debes moverlas hacia arriba y abajo, respectivamente. Luego a tu elección puedes moverlas más o menos hacia la izquierda para limitar los pasos de estos, pero con que los limites un poco ya podrás centrarte en esquivar a los caballeros de la derecha con el sencillo método de ensayo error.

1 derecha – 1 izquierda – 5 abajo – 1 arriba – 1 abajo – 2 derecha – 2 arriba – 2 derecha – 1 abajo para empujando la caja – 2 arriba empujando la caja – 1 derecha – 2 arriba – 1 derecha – 1 izquierda – 4 derecha – 2 abajo – 1 izquierda – 1 abajo – 1 arriba – 1 abajo – 1 arriba – 1 abajo – 2 izquierda – 2 abajo – 2 derecha – 3 izquierda – 4 derecha.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Puzle 41: Pasadizo secreto.

Picarats:

40

Localización:

Episodio 5. Callejón mugriento.

Enunciado:

Has topado con un callejón oculto en la ciudad cuya calzada está pavimentada con adoquines que tienen símbolos grabados.

Con cada una de las cuatro monedas en tu poder, podrás hacer desaparecer un tipo de adoquín para poder proseguir tu camino.

Utiliza las monedas para cruzar el callejón. Recuerda que solo tienes cuatro, ¡úsalas bien!

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: En total tienes cuatro monedas y hay seis símbolos diferentes.

Eso significa que hay dos símbolos que no podrás eliminar.

Pista 2: No cabe duda de que el adoquín con una rosa roja debe eliminarse, a pesar de que no será imprescindible empezar por él.

Pista 3: El adoquín con el grabado de un hacha aparece junto al que tiene la rosa.

Puede ser una señal de que también debes eliminar los que tienen el hacha…

Pista Especial: Hasta ahora se han eliminado los símbolos de la rosa y el hacha. Ahora es el turno de la espada.

¡Solo falta eliminar un tipo de adoquín más!

Pero… ¿cuál?

Solución:

Utiliza la función notas para planificar tu ruta hacia el otro lado. Puedes usar colores diferentes e ir tachando las casillas que irás «comprando».

Pisa los adoquines del escorpión, de la rosa del hacha y de la espada.

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Puzle 42: Juego de dagas.

Picarats:

30

Localización:

Episodio 5. Taberna de Fonda.

Enunciado:

Desplaza el cáliz rojo hasta el extremo inferior derecho del tablero haciéndolo rebotar de daga en daga.

La dirección que tome el cáliz dependerá del ángulo de la hoja de las dagas.

Si un cáliz golpea otro, este será el que empieze a moverse. ¡Procura no llegar a la meta con un cáliz verde!

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

Pista Especial:

Solución:

Lo mejor es que tienes tantos intentos como te haga falta, de modo que no te preocupes y ponte a probar. Además, utiliza la función notas y ponte a pintar calculando la trayectoria que te hace falta y ten presente que cuando se chocan los cálices uno se para y el otro se mueve. También recuerda que no deben caerse del tablero y que a Nick no debe llegarle uno verde.

Nominemos las Filas con F y las columnas con C y contemos de izquierda a derecha y de arriba a abajo para localizar las dagas que tenemos que tocar:

 

 

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Puzle 43: Pisotea la tarima 2.

Picarats:

60

Localización:

Episodio 5. Estudio del escultor. Tras pasar la noche examina bien la litera.

Enunciado:

Algunas de las baldosas de chocolate de esta tarima están al revés.

Cada vez que saltes sobre una baldosa, se girarán esa baldosa y las colindantes, aunque las que se encuentren detrás de un panel de separación no se girarán.

En algunos casos, hará falta saltar más de una vez encima de una baldosa.

¡Salta y reordena todas las baldosas!

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

Pista Especial:

Solución:

Este puzle puede llegar a ser desquiciante y es complicado hacer una planificación de los movimientos a seguir aún utilizando la función notas. Mi recomendación es que cuando te canses de probar leas una pista y vuelvas a intentarlo hasta cansarte partiendo de esa información. Si vuelves a atascarte lee la pista siguiente y vuelve a intentarlo por tu cuenta.

Y si no, la combinación es la que sigue:  Abajo – Derecha – Derecha – Arriba – Izquierda – Abajo – Abajo – Abajo – Derecha – Derecha – Arriba – Izquierda – Izquierda – Abajo – Izquierda – Derecha

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Puzle 44: Juego de dagas 2.

Picarats:

060

Localización:

Episodio 5. Taberna de Fonda.

Enunciado:

Desplaza el cáliz rojo hasta el extremo inferior derecho del tablero haciéndolo rebotar de daga en daga.

La dirección que tome el cáliz dependerá del ángulo de la hoja de las dagas.

Si un cáliz golpea otro, este será el que empiece a moverse. ¡Procura no llegar a la meta con un cáliz verde!

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1:

Pista 2

Pista 3:

Pista Especial:

Solución:

Tenemos la versión evolucionada del juego de dagas. la sistemática para resolverlo es la misma. Ensayo-error con la opción comprobar hasta que lo consigamos.

Coloca las dagas como en la imagen.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Puzle 45: Dúo de loros.

Picarats:

30

Localización:

Episodio 5. La Taberna de Fonda. Tras pasar la noche aparecerá en la taberna el juglar. Habla con él para poder resolver este puzle.

Enunciado:

Esta habitación está llena de loros con sombrero.

Cada loro necesita una pareja que tenga el mismo tipo de sombrero. Dibuja una línea con el lápiz para emparejarlos.

Ten en cuenta que las líneas no podan cruzarse.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: Es mejor emparejar loros que están cerca, en lugar de los más alejados entre sí.

A ver si eso te ayuda…

Pista 2:

Pista 3:

Pista Especial:

Solución:

El único truco está en no cruzar las líneas rojas de modo que empareja loros cercanos y de la perifería al centro para evitar que se crucen. Hay varias combinaciones, no tiene mucho misterio este puzle.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Puzle 46: Caja indiscreta.

Picarats:

040

Localización:

Episodio 5. Callejón mugriento.

Enunciado:

Encima de estos pedestales se han colocado cinco cajas.

A primera vista parece que son iguales, aunque entre ellas hay una intrusa.

Desliza el lápiz por la pantalla táctil a derecha e izquierda para examinar detenidamente el diseño de cada caja.

Para introducir tu respuesta, toca la letra de la caja correspondiente.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: Comparar todas las cajas a la vez es una ardua tarea.

¿Y si las comparas de dos en dos?

Presta especial atención a los colores.

Pista 2: Esta pista te será de gran ayuda en tu cometido.

La caja C tiene el diseño correcto.

Pista 3: Observa con atención el dibujo grande de color rosado.

Seguro que ves algo peculiar en su diseño.

Pista Especial: Recuerda que la caja C no es la intrusa.

Compárala con las cajas A y E. En una de ellas, ¿ves algo extraño en los lados verde y violeta?

Solución:

El kit de la cuestión es fijarte en el detalle importante. para distinguir la diferente. Y ese detalle es el círculo rosa con el fondo lila. Y es que, si te fijas, dentro de ese círculo rosa hay una especie de triángulo formado por varias hemicircunferencias. Dicho «triángulo» apoya la base sobre uno de los lados en todas las figuras salvo en la E, donde lo que apoya es su vértice contra el vértice.

Por tanto la solución es la E.

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Puzle 47: Ventana veraz.

Picarats:

025

Localización:

Episodio 5. Callejón mugriento.

Enunciado:

Esta es una noche mágica. Las princesas bailan sin parar y la luz de la luna refleja su baile en los cristales.

Pero… ¡esta misteriosa ventana parece encantada y los reflejos de las princesas están desordenados!

Con la ayuda del lápiz, haz girar los cristales y ponlos en el orden correcto.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: Los reflejos en la pantalla superior y la pantalla táctil muestran a las princesas girando.

Parece que sean iguales, pero observa con atención sus reflejos en la pantalla superior.

Pista 2:

Pista 3:

Pista Especial:

Solución:

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

No es complicado, pero hay muchos cuadraditos girando y es fácil que te dejes uno con girar de modo que antes de darle al listo asegúrate que todas las piezas muestran una escena girando correctamente.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Puzle 48: En las alcantarillas.

Picarats:

030

Localización:

Episodio 5. Entrada del tribunal. En cuanto llegues a la ubicación tras los incidentes del mercado tendrás que resolver este puzle para acceder.

Enunciado:

El pasadizo que conduce a la sala del tribunal debería de estar cerca de esas salas.

El sitio correcto debería satisfacer las siguientes condiciones:

  1. Para llegar, el Sr. Wright y yo debemos cruzar solo uno o dos puentes de piedra.
  2. No está situado junto a una bandera.
  3. Hay una vela encendida en la pared.
  4. Sus paredes colindan con dos salas.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1:

Si el señor Wright y yo solo cruzamos uno o dos puentes para llegar a esa sala, podemos empezar eliminando de la ecuación algunos de los puentes.

¡Cuatro, para ser exactos!

Pista 2:

Podemos excluir sin problemas las salas que tienen al lado alguna bandera.

No obstante, no pasa nada si la bandera está en la propia sala.

Pista 3:

Pista Especial:

Solución:

Como bien dicen las pistas, es cuestión de ir descartando. Usa la función notas para ir descartando casillas donde no puede estar el pasadizo.

Dado que debes cruzar de uno a dos puentes puedes descartar las zonas donde están los personajes porque no cruzarían ningún puente así como la zona de abajo a la izquierda pues Luke caminaría por tres puentes y la zona central a la que Wright solo accedería tras cruzar tres puentes.

También tacha de tu lista todas las casillas con una vela. Ya te van quedando pocas, ¿verdad? Ahora te queda darte cuenta de una cosa y pronto marcarás la solución.

Te dice que NO está situado JUNTO a una bandera de modo que la casilla solución no tiene a su alrededor salas con banderas. Pero NO dice que la propia sala donde está el pasadizo no tenga una bandera.

¿Lo ves? ¡Exacto!

La solución es esa casilla que lleva una bandera y una vela que hay a la izquierda del todo a una casilla de la que hay abajo del todo (es decir, la penúltima contando de arriba a abajo).

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Puzle 49: Secreto incendiario.

Picarats:

030

Localización:

Episodio 5. Mecanismo incinerador. Ojo, cuando examines el mecanismo de incineración Luke se meterá dentro para probarlo, ¡debes resolver este puzle para salvarlo!

Enunciado:

A este mecanismo le faltan unas piezas para que pueda ponerse en marcha.

Coloca las seis piezas en el interior del mecanismo de manera que los engranajes de cada una de ellas se alineen con las marcas circulares que hay en el mecanismo.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

Pista Especial:

Solución:

Es cuestión de ir colocando las piezas poco a poco. Ánimo. Examinemos las piezas de izquierda a derecha:

  1. La quinta irá arriba a la izquierda.
  2. La segunda irá arriba a la derecha.
  3. La sexta va abajo a la izquierda.
  4. La cuarta va en el centro.
  5. La tercera va abajo a la derecha.
  6. La primera va abajo en el medio.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Puzle 50: ¡Todos a la carreta!

Picarats:

050

Localización:

Episodio 5. Cochera. Para poder refugiar al grupo en la carreta deberás resolver este puzle.

Enunciado:

¡Alguien viene! Debéis esconderos dentro de la carreta antes de que os descubran. Parece que va a estar un poco justo para que quepan tres personas más los bultos.

Habrá que reordenarlo todo para lograr vuestro objetivo.

Hay varias formas de solucionar este puzle, pero será más fácil si Phoenix entre el último.

 

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

Pista Especial:

Solución:

Ánimo y a someterte a ensayo error para conseguir hacerlo encajar.

Pero si has venido a buscar la solución es porque no hay manera y necesitas ayuda. Por eso te voy a decir donde está cada pieza una a una. La colocas y lo vuelves a intentar, si fallas miras dónde está la siguiente.

  1. Las dos piezas horizontales de una pieza de altura y dos de ancho van arriba del todo.
  2. La estatua horizontal de uno de alto por tres de ancho colócala justo debajo de las piezas anteriores, la segunda fila a la derecha.
  3. Completarás la segunda fila de arriba colocando a la izquierda de todo esa casilla que hace L con frutas. Así completas la segunda fila y empieza la tercera fila.
  4. En la esquina inferior izquierda van Luke y Aria, Luke va arriba a la izquierda y Aria encaja con él completando la columna de la izquierda.
  5. En la esquina inferior derecha va la caja cuadrada que lleva… ¿calabazas?
  6. Y ahora entra Phoenix y cierra la carreta ocupando el centro. ¡Ya lo tienes!

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Puzle 51: Doble evasión.

Picarats:

045

Localización:

Episodio 5. Bosque de la perdición. Ayuda a Maya a escapar de este lío.

Enunciado:

Unas misteriorsas sombras encapuchadas están vigilando la zona. Sus linternas les permiten ver hasta tres pasos por delante.

Guía al profesor Layton hasta la salida inferior y a Maya hasta la salida superior.

ten en cuenta que cada vez que se muevan, también lo harán las sombras.

¡Llévalos hasta sus respectivas salidas!

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: Primero ayudaremos a huir al profesor. Mientras tanto, para evitar que Maya sea descubierta, deberás moverla un espacio, hasta justo debajo de donde se encuentra ahora.

Con Maya fuera de peligro, ya puedes centrarte en ayudar al profesor.

Pista 2: Mueve al profesor hacia la izquierda y hacia abajo, hasta llegar junto al tronco central. Podrías acercarlo aún más, pero hay una sombra patrullando esa zona que será difícil de sortear.

¡Es un buen momento para mover a Maya!

Pista 3: Mueve a Maya un espacio arriba y otro abajo y, después, repite el movimiento.

Ella sigue en el mismo sitio, pero este proceso ha ayudado a dejar el paso libre al profesor. ¡Ya puede dirigirse a la salida!

Pista Especial: Maya no tiene una ruta directa hacia la salida, por lo que deberá ir hacia abajo y rodear los dos troncos de la izquierda.

Observa hacia dónde se mueven las sombras. A veces, la mejor manera de avanzar es ir hacia delante y hacia atrás…

Solución:

Se puede solucionar de diversas formas. Pero lleva cuidad, en algunas ocasiones puedes quedarte atrapado y tener que deshacer lo que has hecho.

Tras usar las pistas debes sacar a Maya de ahí. Cada vez que te pille una sombra vuelve sobre tus pasos dos veces porque repetir un paso hará que Maya siga en el mismo sitio pero el resto se sigan moviendo. Así podrás despejarte el camino. El truco está n quedarte dando un par de vueltas abajo antes de empezar a subir hasta la salida.

Empezarás moviendo a Maya ya que ella es quien tiene la flecha encima. Para cambiar de un personaje a otro, tendrás que pulsar el icono central de la pantalla táctil, donde aparecen las caras de los dos personajes.
Mueve a Maya: 1 Abajo.
Mueve a Layton: 1 Izquierda, 4 Abajo, 2 izquierda, 1 arriba.
Mueve a Maya: 1 Arriba, 1 Abajo.
Mueve a Layton: 1 Abajo, 1 Izquierda, 1 Abajo (así saldrá por el camino de abajo).
Mueve a Maya: 1 Derecha, 1 Arriba, 1 Izquierda, 1 Abajo, 1 Derecha, 2 Abajo, 1 Izquierda, 1 Abajo, 1 Arriba, 1 Abajo, 1 Derecha, 1 Abajo, 2 Derecha, 1 Izquierda, 1 Derecha, 1 Izquierda, 1 Derecha, 1 Izquierda, 1 Derecha, 1 Izquierda, 1 Derecha, 1 Izquierda, 1 Derecha, 5 Arriba, 1 Derecha.

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Puzle 52: Ramas marañadas.

Picarats:

025

Localización:

Episodio 5. Afueras de la aldea. Examina el fondo de esta pantalla y acabarás por encontrar una cueva tapada por ramas, así encontrarás este puzle.

Enunciado:

Esta enredadera ha crecido formando una enmarañada red que bloquea el paso del profesor.

Si cortas la rama adecuada, se desbloqueará el camino.

¿Qué rama deberás cortar?

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: Solo hay cinco opciones, por lo que dar con la respuesta acertada no debería de ser muy difícil.

Examina con atención cada uno de los puntos.

Pista 2: Observa la rama situada en la parte superior izquierda.

¿A qué está unida?

Pista 3: Observa también la rama situada en la parte inferior izquierda.

Seguro que cortar esa rama no servirá de mucho.

Pista Especial: Esto nos deja con tres posibilidades.

La rama de la parte superior derecha no es la que andamos buscando.

Ahora solo nos quedan dos…

Solución:

En realidad es más fácil dado que no puedes cortar cualquier rama, solo puedes cortar las ramas que están adelgazadas.

Ahora el tema es cuál de ellas cortar. Este puzle es, en realidad, completamente cierto y veraz. Si te fijas el esquema de las ramas es el de una alambrada. En una de estas alambradas si abres un lado y le das vueltas se abre la alambrada entera, eso es lo que buscas.

Tranquilidad porque es aún más fácil: únicamente la parte central tiene esa forma de alambrada de arriba a abajo con lo que si la cortas se abrirá de arriba a abajo y podrás pasar.

Hay cinco opciones, dos a la izquierda, dos a la derecha y una en el centro. Esa del centro es la que forma parte de una rama enredada y si la cortas se abrirá justo por la mitad dejando pasar al profesor.

 

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Puzle 53: Puente de troncos

Picarats:

040

Localización:

Episodio 5. Ribera de flores rojas. Pulsa para cruzar el río y para conseguirlo deberás resolver este puzle.

Enunciado:

Ayuda al profesor a construir un puente para que Maya pueda cruzar.

Acércate a un tronco y toca el icono del martillo en la pantalla táctil para arrojarlo al agua.

Deberás hacer caer los troncos en el orden y en la dirección adecuados. Piénsalo con detenimiento.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

Pista Especial:

Solución:

Es una cuestión, como siempre, de ensayo error, para ir abriéndote paso hasta el otro lado de la orilla. Ten en cuenta que si intentaras ir por la parte de abajo de la pantalla no hay posibilidades de prolongar el camino. Iremos por la parte de arriba de la pantalla:

  1. Tira el tronco que hay ante Maya hacia arriba de la pantalla.
  2. Ahora completa el camino que has iniciado tirando el tronco que hay hacia arriba de la pantalla hacia abajo para que Maya pueda ir completamente hacia arriba.
  3. Ahora tira el tronco que tendrás a la izquierda hacia la derecha para que Maya pueda cruzar.
  4. Vas bien. Ahora para que Maya pueda girar hacia abajo debes empujar desde abajo hacia arriba el tronco que hay abajo.
  5. Ahora tira los dos troncos apilados uno encima de otro arriba a la izquierda hacia la derecha para que Maya pueda seguir el camino.
  6. Ahora Maya debe ir hacia abajo de modo que empuja el trono de abajo hacia arriba.
  7. Maya debe seguir más hacia abajo de modo que empuja el tronco que hay hacia la izquierda.
  8. Te queda un último tronco para que Maya pueda seguir hacia la izquierda. Tira el tronco que hay hacia arriba.
  9. Tira esos dos troncos apilados hacia arriba y Maya ya llegará a la meta.
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Puzle 54: Poción misteriosa

Picarats:

040

Localización:

Episodio 5. Taller de las sombras. Habla con la sombra de abajo a la izquierda, de las que tienes más próximas, para hacer este puzle.

Enunciado:

Rellena el recipiente de ocho litros con la poción mágica supersecreta de color verde de las sombras.

Para elaborar la poción, se requiere la misma cantidad de rojo que de azul. Cualquier otra proporción creará una mezcla negra explosiva.

Toca un recipiente para rellenarlo. ¡Ten cuidad, no vaya a rebosar!

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

Pista Especial:

Solución:

Mi solución:

Empieza por conseguir 4 litros en el recipiente grande de la poción roja. Céntrate en la roja y deja por ahora la azul.

Pasa la de 8 a la de 5 vacía. Te quedan tres en la de 8.

Ahora pasa la de 5 que está llena a la de tres. La de tres te quedará llena y la de cinco con dos.

Pasa el contenido del de 3 que está lleno al de 8 que tiene tres litros. Pasarás a tener seis litros en el grande. Pasa los dos litros que tienes en el recipiente de 5 al de tres.

Ahora vacía los seis litros de la de 8 en la de 5. Te quedará un litro en la de 8.

Con la jarra de cinco termina de llenar la de 3 y pásala a la grande.

Ahora que tienes 4 litros de la roja en el recipiente de 8 termina de llenarla con la poción azul.

La de guiasnintendo.com:

Para que sea más sencillo identificar los recipientes, los nombraremos como A, B, C y D empezando a contar de izquierda a derecha. 8 litros (A) , 5 litros (B), 5 litros (C) y 2 litros (D).

1º: Echa el recipiente de 8 litros (A) en el de 5 litros (C).

2º: Echa el recipiente de 5 litros (B) en el de 2 litros (D).

3º: Echa el de 2 litros (D) en el de 8 litros (A).

4º: Echa lo que queda en el de 5 litros (C) en el de 2 litros (D).

5º: Echa lo que queda en el de 5 litros (C) en el otro de 5 litros (B).

6º: Echa el contenido del de 5 litros (B) en el de 8 litros (A).

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Puzle 55: ¿Quién ha sido?

Picarats:

030

Localización:

Episodio 5. Sala de la Bruja. Cuando consigas llegar a esta localización, habla con la sombra que hay en la sala.

Enunciado:

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Han entrado cinco sombras en la sala, aunque se desconoce cuál fue la primera.

Toca las letras de la pantalla táctil para ver la declaración de cada sombra. Léelas con atención y descubre en qué orden entraron.

¡La sombra que entró primero en la sala es la culpable!

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Pistas:

Pista 1: La posición de la sombra C es la más fácil de adivinar. Habla con ella y averígualo.

Recuerda, no se trata de descubrir si alguien miente, sino del orden en que las sombras entraron en la sala.

Pista 2: Parece que la sombra A ha revelado la posición de la sombra B, porque si la sombra C fue la quinta en entrar… ¡la sombra B debió de ser la tercera!

Pista 3: La sombra E tenía una de las sombras más pequeñas detrás de ella.

Por lo tanto, esa sombra entró en segundo o cuarto lugar.

Pista Especial: Una de las dos sombras con manchas en la túnica iba delante de la sombra D. Si la sombra C fue la última, esa debía de ser la E.

Ahora que tienes la posición de las sombras D y E, ¡la única que falta será la culpable!

Solución:

C ya nos dice que fué la última en llegar: 5ª: C.

A dice que una de las sombras pequeñas llegó tercera. Dado que la C nos ha dicho que fué quinta, B tuvo que ser tercera: 3ª: B, 5ª: C.

Dado que E dice que no llegó primero y que tras él venía una sombra pequeña, o es segundo o cuarto. Pero ahora llegamos a D, resulta que D tampoco llegó primera, dice que tenía una sombra pequeña delante y otra detrás, por tanto D tuvo que ser cuarto. Y aquí tenemos la carambola: si ni E ni D eran el primero, el primero tuvo que ser A. Y E solo pudo ser en estos casos, el segundo:

  1. A
  2. E
  3. B
  4. D
  5. C

 

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Puzle 56: Juego de títeres 2

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Picarats:

50

Localización:

Episodio 6. Cochera. Examina las velas de la pared del fondo para encontrar este puzle.

Enunciado:

Hay seis marionetas desmontadas y cada una debería tener un total de seis partes: una cabeza, un torso, dos brazos y dos piernas.

Toca con el lápiz la cara de una marioneta para recomponerla con todas las partes de su cuerpo.

Cuida de que las partes no se solapen, o las cuerdas que las controlan se enredarán.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

Pista Especial:

Solución:

Quizás si te estás atascando mucho sea porque has partido de una base falsa pensando que alguno de los lobos tenía que ser de una determinada manera. Es mejor que anules y vuelvas a empezar partiendo desde otro lobo.

Y si no, vamos por cada color, como dicen las pistas (contamos de izquierda a derecha y de arriba a abajo):

  • Rojo: Coge el cuerpo que tiene encima, la pata que tiene a la derecha el cuerpo que acabas de coger y coge los dos zapatos y la zarpa que tiene justo debajo de él.
  • Naranja: Coge toda la fila de abajo para el lobo naranja.
  • Verde: Coge lo que queda de columna de la izquierda del todo y el cuerpo que hay en la tercera fila.
  • Lila: Sus piezas tienen forma de L: coge el pie y cuerpo hacia abajo y luego hacia la derecha dos zarpas y un pie.
  • Azul: Coge el cuerpo y la zarpa de su derecha, coge la zarpa y el pie de debajo suyo y luego el otro pie de al lado de la zarpa que cogiste bajo él.
  • Amarillo: Los huecos que queda: una zarpa de arriba de él y la zarpa a la derecha de esta, luego coge el pie que tiene debajo y las casillas de los dos lados de este pie que contienen un cuerpo y otro pie.

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Puzle 57: Enigmático cerrojo.

Picarats:

050

Localización:

Episodio 6. Ruinas: canal. Examina la gran puerta del fondo, necesitas resolver este puzle para continuar.

Enunciado:

En esa enorme puerta que tienes delante hay un ojo de cerradura un tanto extraño.

En ella, hay una inscripción que dice:

La «llave» es la clave para proseguir.

Maya ya ha intentado abrir la puerta con la llave, pero no ha podido hacerla girar.

Qué extraño…

Prueba tú a utilizar la llave desde diferentes ángulos.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

 

Pistas:

Pista 1: Intenta pensar con creatividad.

Empieza utilizando la llave desde la derecha y después desde la izquierda.

Pista 2: Agota todas las posibilidades.

Mmm… Parece que hay unas marcas extrañas grabadas en la propia llave.

Tal vez existe una conexión entre esas marcas y la inscripción de la puerta…

Pista 3: ¿Tal vez la llave requiere de algún tipo de modificación para hacerla funcionar?

¡No te rindas! Pronto te será revelada la verdadera forma de la llave y la solución estará al alcance de tu mano.

Pista Especial: Primero, intenta introducir la llave desde la derecha y la izquierda.

Después, gira la llave e intenta utilizar el otro extremo para abrir la puerta.

Por último, presta atención al comentario de Phoenix de que hay algo raro en la llave.

Solución:

La primera parte del puzle consiste en intentar meter la llave en la cerradura. Debes intentar meterla de todas las formas posibles. Primero debes intentar meterla del derecho desde la izquierda y desde la derecha, entonces los personajes se pondrán a hablar.

Luego dale la vuelta a la llave e intenta meterla desde la derecha y desde la izquierda. En algún momento aparecerá el letrero de ¡un momento!

Antes de presionarlo mira bien la cerradura y la llave justo antes de presionarlo, te va a hacer falta.

¡Presiónalo!

Ahora te aparecerán tres opciones:

A. La «clave» está en utilizar la llave.

B. La «clave» está en la cerradura.

C. La «clave» está en la propia llave.

¿Cuál debes marcar? ¿Has mirado bien la cerradura y la llave como te dije? ¿No te llama la atención esas líneas que hay pintadas en la llave?

Selecciona la C y dale a «protesto». Ahora es cuando empieza realmente el puzle.

Enunciado 2:

Al final, resulta que la clave para resolver este puzle es la propia llave.

Los diferentes segmentos de la llave parecen encajar en el espacio que rodea la cerradura.

¡Resuelve el final de este puzle para poder continuar!

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Solución 2:

Ahora sí estamos ante un auténtico puzle y lo que debes es reorganizar las piezas para que encajen. Ya sabes que siempre propongo que utilices el método ensayo error y que si no lo consigues y te desesperas entonces leas más abajo. Tras leer donde va cada pieza vuelve a intentar introducir las otras.

Son cuatro piezas, vamos a colocarlas.

  1. La pieza de la derecha es larga y tiene como forma de F rotada e invertida. Esa pieza va arriba de manera horizontal, debes dejar los salientes apuntando hacia abajo.
  2. A la izquierda y arriba tienes una pieza en forma de C invertida. Colócala apuntando hacia arriba a la derecha del cuadrado y por debajo de la pieza que has colocado antes, encajándolas.
  3. Abajo a la izquierda tienes una pieza cuadrada con un saliente, esa va en el cuadro abajo a la izquierda, encajando el saliente dirigiéndolo hacia arriba.
  4. Te queda una pieza horizontal abajo, solo debes arrastrarla un poquito al hueco horizontal de abajo a la derecha que tienes libre.

¡Ya lo tienes!

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Puzle 58: Carrera explosiva.

Picarats:

020

Localización:

Episodio 6. Ruinas: camino sellado. Antes de continuar examina la parte derecha de la pantalla para encontrar este puzle oculto.

Enunciado:

¡Un monstruo enorme persigue a Luke!

Toca los iconos de las bombas de la pantalla táctil para lanzárselas al monstruo e impedir que avance hacia Luke.

Encuentra el camino que te permitirá lanzar todas las bombas normales y llegar, por ultimo, a la definitiva: la bomba dorada.

Ten en cuenta que no podrás pasar por el mismo camino dos veces.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: El primer paso es muy importante.

Si eliges el camino equivocado, no podrás proseguir. ¡Ten cuidado!

Pista 2: Evita ir hacia la derecha primero si quieres salir de una pieza…

Pista 3: Empieza con la bomba situada en la parte superior izquierda y dale al monstruo una explosiva sorpresa.

Pista Especial: Ahora ve hacia abajo y, luego, a por la bomba situada en la esquina inferior derecha.

¡Solo te quedan tres bombas más!

Solución:

Estamos ante otro puzle en el que la función notas nos va a ser de gran utilidad para planificar nuestras respuestas, utilízala.

Además, también puedes plantearte el truco de planificar desde la posición de salida la ruta y/o desde la posición de meta (la bomba dorada).

De esta forma desde la meta verás que sólo puedes llegar ahí sin problemas desde la bomba de arriba, dado que desde esa bomba únicamente se puede ir hacia la dorada.

Ahora que ya sabes que bomba es la última, es evidente quién es la penúltima. Ahora tendrás tres opciones: la salida puedes descartarla o no pasarías por todas las bombas. Si vas a la de arriba de ahí solo podrías ir a la de abajo y de esa o vas a la salida dejándote bombas o te vas en la otra dirección. Por tanto, la antepenúltima bomba es la que tenemos abajo.

Ya debería serte fácil: si desde esta bomba vas a la izquierda tienes que ir a la meta y te dejarías bombas por activar, debes ir a la bomba de abajo a la derecha.

Desde aquí es evidente que debes ir a la izquierda y luego hacia arriba para acabar en la salida.

Ahora lo diré en sentido contrario: desde la salida a la meta:

  1. Bomba de arriba a la izquierda
  2. Bomba de la esquina inferior izquierda
  3. bomba de la esquina inferior derecha
  4. Bomba del centro abajo
  5. Bomba del centro arriba
  6. Bomba de la esquina superior derecha
  7. Bomba dorada

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Puzle 59:Sello del Leviatán.

Picarats:

030

Localización:

Episodio 6. Ruinas: camino sellado. Examina el río de la sala para empezar a romper los sellos.

Enunciado:

Hay tres plataformas con grandes bloques de piedra que permiten cruzar al otro lado del río.

Los bloques de piedra permiten nivelar las plataformas, ya que estas suben o bajan dependiendo del peso que soportan.

Mueve todos los bloques hasta nivelar las plataformas y así poder cruzar el río.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: Empieza por intentar determinar el peso de todos los bloques.

Ten en cuenta que sobre cada plataforma deberá haber al menos un bloque.

Pista 2: La plataforma del centro debería ser la que tenga más bloques. Tres, para ser exactos.

Pista 3: La plataforma de la derecha debería tener solo un bloque.

Dicho esto, queda claro que la de la izquierda debería tener dos bloques.

Pista Especial: La plataforma de la derecha debería tener uno de los bloques más pequeños y la de la izquierda, el bloque más grande y uno de los medianos.

¿Qué bloques deberían ir en el centro?

Solución:

Hay un dato que quizás te ayude: quita las pesas de las plataformas y verás la diferencia entre ellas: la primera queda más alta, la segunda un poco más baja y la tercera más baja aún.

Por tanto el bloque más pesado debe ir a la izquierda.

Un dado que te va a facilitar tu trabajo es saber que en la solución TODAS LAS PLATAFORMAS TIENEN AL MENOS UN BLOQUE DE PIEDRA así que no te equivoques pensando en la posibilidad de dejar una vacía.

Con esto lo más intuitivo es poner el bloque más grande a la izquierda y uno pequeño a la derecha.

Verás que aún así el de la izquierda se queda un poquito más alto. Si dejas la plataforma de la derecha sin nada verás que aún queda más baja que la de la izquierda. Puedes, erróneamente, ponerle el bloque pequeño a la de la izquierda para igualarlas pero al hacerlo la de la izquierda bajará aún más.

Deja la de la derecha con una de las pequeñas y el grande en la izquierda. Si a la izquierda le sumas uno pequeño queda aún muy alta, prueba a poner uno grande y uno mediano al de la izquierda a ver qué pasa.

¡Eso es! Ahora se han igualado. Te queda arreglar la plataforma del centro. Pon los bloques que te quedan y ya lo has conseguido.

Izquierda: grande y mediana

Centro: mediana y pequeña x 2

Derecha: pequeña

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Puzle 60: Sello abismal.

Picarats:

030

Localización:

Episodio 6. Ruinas: camino sellado. Es el segundo sello, justo tras resolver el primero llegarás a este.

Enunciado:

Hay un puente para cruzar ese abismo, aunque ahora está impracticable.

Por lo visto, si mueves unas palancas, girarás los diferentes segmentos del puente.

¡Reconstruye el camino para poder cruzarlo!

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: Observa que en los segmentos hay varios caminos rectos, aunque la verdad es que no vas a necesitarlos.

Pista 2: No es necesario que gires uno de esos cinco segmentos.

Pista 3: Los tres segmentos de la derecha del puente sí que tienes que girarlos.

Pista Especial: No es necesario que gires el primero de los segmentos.

Solución:

Es cuestión de ensayo error para conseguir que Maya llegue al otro lado. Cada segmento tiene tres posibles respuestas, es decir, tres posiciones.

Veamos segmento a segmento de izquierda a derecha:

  1. Deja el primer segmento como está.
  2. Gira una vez hacia arriba
  3. Gira dos veces hacia arriba o una hacia abajo.
  4. Gira una hacia arriba o dos hacia abajo
  5. Gira una vez hacia abajo o dos hacia arriba

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Puzle 61: Sello de los sabios.

Picarats:

060

Localización:

Episodio 6. Ruinas: camino sellado. Este es el último de los sello, justo tras resolver los dos anteriores.

Enunciado:

Hay cuatro losas de piedra y un pedestal con dos huecos. Cada losa tiene un símbolo diferente.

Coloca dos de las losas en los huecos y toca Comprobar para reproducir el sello iluminado que se ve en la puerta. Cada losa proyectará un símbolo diferente en la pared.

Encuentra la combinación de losas que reproduzca correctamente el sello.

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Pistas:

Pista 1: Una de las serpientes de esos símbolos está mirando en la dirección equivocada.

Como es lógico, esa losa no será necesaria.

Pista 2: Las colas de las serpientes no son todas iguales.

Mira con atención el número de rayas que tienen.

Pista 3: No hay ninguna otra diferencia aparte de la orientación y las rayas de las serpientes.

Pista Especial: Coloca la losa de la izquierda en uno de los huecos del pedestal.

A continuación, gira la losa de la derecha 90º en sentido antihorario y colócala en el otro hueco del pedestal.

Solución:

Empecemos por descartar:

Todas las cabezas de serpiente miran hacia el frente menos una, ese bloque descártalo (el que sale tercero contando de izquierda a derecha al empezar el puzle -haremos las restantes referencias así-).

Ahora mira las colas, si te das cuenta arriba tenemos una pareja de una cola con tres franjas y otra de dos y la otra pareja es de una cola de tres franjas y una de una franja. De modo que puedes descartar la combinación de serpientes de una franja y dos franjas.

Ya sabes que son las losas de la izquierda del todo y de la derecha del todo.

Pon esas losas al frente y la de la derecha gírala 90º a la izquierda y ya tienes resuelto el puzle.

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Puzle 62: Asalto en el tablero.

Picarats:

030

Localización:

Episodio 7. Cuartel de caballeros. Vuelve al cuartel para volver a hablar con el caballero.

Enunciado:

Dos escuadrones están librando una batalla. Para ganar, la pieza que tienes en el tablero de ajedrez deberá derrocar a las enemigas.

En el ajedrez, el caballo se mueve dos casillas en una dirección y otra en perpendicular. La dirección inicial puede ser arriba, abajo, izquierda o derecha.

Ten cuidado; el tablero está lleno de fosos y casillas móviles que desplazarán la pieza en la dirección que indican.

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Pistas:

Pista 1: El mejor lugar para empezar siempre es el principio.

¡No dejes que el gran número de enemigos te amedrente!

¡Elige un enemigo y ataca!

Pista 2: Las dos casillas móviles de la parte superior central son muy peligrosas.

Si te mueves hacia allí, no tendrás ninguna posibilidad de ganar.

Pista 3: Si no puedes alcanzar al enemigo, es mejor que continúes moviéndote alrededor del tablero y esperes ojo avizor la oportunidad de atacar.

¿No te parece que hay algo siniestro en las casillas móviles?

Pista Especial: Puede que el enemigo sea muy numeroso, pero este puzle no es tan difícil como parece.

De hecho, se puede vencer fácilmente a todos los enemigos sin utilizar ninguna de las casillas móviles.

Solución:

Este puzle tiene infinitas soluciones dado que tienes infinitos pasos para dar. Ármate de paciencia y ve moviéndote por el tablero hasta acabar con todos los enemigos.

Cuando queden pocas deberás calcular bien cómo te mueves.

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Puzle 63: Sumas mágicas.

Picarats:

030

Localización:

Episodio 7. Puentes hacia la torre. Examina la puerta, este puzle la bloquea.

Enunciado:

Ante ti tienes doce joyas numeradas del 1 al 12.

También hay tres triángulos con algunas de las joyas en su interior. Ten en cuenta que esas no pueden moverse.

Sitúa las joyas que tienes en tu poder de tal manera que la suma de todos los números del perímetro de cada uno de los tres triángulos sea igual a 39.

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Pistas:

Pista 1: Esta tarea no es tan difícil como parece.

Tal vez quieras empezar obteniendo la suma de 39 en el triángulo exterior.

Pista 2: Sitúa la joya 12 en el espacio inferior de la derecha.

1 + 3 + 6 + 12 = 22

Ahora solo te faltan 17 para obtener 39.

Tal vez la joya 10 te ayude a conseguirlo.

Pista 3: Eso es, las joyas 10 y 7 suman 17.

Veamos ahora el triángulo del centro.

5 + 6 + 7 + 9 + 10 = 37

Solo nos queda un hueco y una respuesta…

Pista Especial: Los únicos números que quedan son el 11 y el 4, y solo quedan dos huecos…

¡Da por resuelto este puzle!

Solución:

1

7_9_10

__8-4__

_2-11-5_

3___6___12

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Puzle 64: Juego de luces.

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Picarats:

070

Localización:

Episodio 8. Interior del campanario. En mitad del juicio contra Aria, acusada de ser la bruja suprema, se planteará este puzle para demostrar que sí se puede acceder a la parte de arriba del campanario, con lo que otra persona pudo estar en el lugar del incidente. Pero la primera vez que se te plantea no lo puedes resolver porque te faltará una pieza importante. El juicio continuará y entonces conseguirás la pieza que falta en este puzle y una nueva oportunidad para resolverlo donde ya podrás resolverlo.

Enunciado:

La luz se reflecta en las gemas azules que unen los engranajes de la máquina.

Con la ayuda del lápiz, puedes hacer que esos engranajes realicen giros de 90º. Gíralos para alinear las gemas azules y que puedan redirigir la luz.

La gran gema del centro solo reflectará la luz cuando esté en vertical. Cuando la gires, la luz deberá llegar hasta las gemas rojas de cada lado de forma simultánea.

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Pistas:

Pista 1: El engranaje grande del centro es crucial. Ten en cuenta que la gema azul solo reflectará la luz cuando esté apuntando hacia arriba.

Tenlo en mente, pues es de vital importancia para cambiar la dirección de los dos haces de luz de forma simultánea.

Pista 2: Los rayos de luz deben reflejarse en ambas gemas simultáneamente.

Por lo tanto, el último paso debería consistir en redireccionarlos a la vez hacia las gemas de color carmesí.

Pista 3: El último paso de este puzle será iluminar a la vez las dos gemas de color carmesí.

Para conseguirlo, gira el engranaje grande del centro cuando ambos haces de luz se crucen en el medio. Recuerda que la gema azul solo reflectará la luz cuando esté en posición vertical.

Pista Especial: El haz de luz de la izquierda se deberá reflejar un total de cuatro veces y el de la derecha, cinco.

Cuando se entrecrucen los haces en la gema central, gira el engranaje del medio e ilumina ambas gemas.

Solución:

Ten en cuenta que no solo es que los haces de luz señalen a las gemas, es que lo hagan a la vez ,por tanto, el último engranaje a mover es el central. Como es difícil saberlo primero consigue que los dos haces de luz señalen a sus respectivas gemas y luego mueve la pieza central dos veces, la primera dejarán de señalar a sus gemas los haces de luz y la segunda volverán a hacerlo de forma simultánea y será la solución del puzle. Por tanto, ya sabes que la solución pasa por usar la pieza del centro.

Otra pista: en cada lado solo debes mover un engranaje y luego el engranaje central.

Del lado de la derecha debes mover el engranaje que está justo a la izquierda de la gema de la derecha de forma que le quede una gema azul en la parte inferior dispuesta verticalmente y otra en posición superior dispuesta horizontalmente.

En el lado izquierdo el engranaje que tenemos que mover es el de arriba a la izquierda de forma que en su parte inferior izquierda quede una gema en vertical que hace 90º con otra del mismo engranaje.

Luego mueve la pieza del centro.

Ya lo has resuelto.

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Puzle 65: Torre del Narrador

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Picarats:

030

Localización:

Episodio 8. Planta baja de la torre. Cuando toques el ascensor este empezará a ascender pero por el camino te encontrarás sucesivamente varios puzles.

Enunciado:

Frente a ti hay una estatua de piedra.

Debajo de ella están los vestigios de lo que en su día debió de ser un blasón, aunque ahora está irreconocible.

Toca las flechas para cambiar la posición de las baldosas y así reconstruir el blasón.

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Pistas:

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

Pista Especial:

Solución:

Tenemos cuatro pasos y cuatro posibles dobles flechas que presionar cada vez (arriba, abajo, izquierda y derecha):

  1. Abajo
  2. Derecha
  3. Izquierda
  4. Abajo

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Puzle 66: Torre del Narrador 2.

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Picarats:

040

Localización:

Episodio 8. Planta baja de la torre. Cuando toques el ascensor este empezará a ascender pero por el camino te encontrarás sucesivamente varios puzles.

Enunciado:

Frente a ti hay una estatua de piedra.

Debajo de ella están los vestigios de lo que en su día debió de ser un blasón, aunque ahora está irreconocible.

Reconstruye el blasón tocando las flechas para cambiar la posición de las baldosas.

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Pistas:

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

Pista Especial:

Solución:

Este puzle puede ser hasta más fácil que el anterior porque tenemos que pulsar cuatro flechas de las ocho que vemos en pantalla una sola vez cada una y da igual el orden.

Debes pulsar las cuatro flechas de la periferia para que la imagen cuadre.

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Puzle 67: Torre del Narrador 3.

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Picarats:

050

Localización:

Episodio 8. Planta baja de la torre.

Enunciado:

Frente a ti hay una estatua de piedra.

Debajo de ella están los vestigios de lo que en su día debió de ser un blasón aunque ahora está irreconocible.

Toca las flechas para cambiar la posición de las baldosas y así reconstruir el blasón.

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Pistas:

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

Pista Especial:

Solución:

En esta ocasión son seis pasos y sí importa el orden, este es el último y más difícil puzle de esta tanda de tres.

  1. Pulsa la flecha de la penúltima fila hacia abajo a la derecha del todo, sobre la pieza azul vacía que irá en el centro al final del puzle.
  2. Pulsa la flecha de abajo a la izquierda del todo que es horizontal y cambiará los cuadros de abajo a la izquierda por el de abajo en el medio.
  3. Pulsa la flecha de abajo a la izquierda que cambia los cuadrados de abajo a la izquierda y el de la izquierda de la fila del medio.
  4. Pulsa la flecha de la fila del medio que cambia los cuadrados del medio del centro y de la derecha.
  5. Pulsa la flecha de la fila de arriba que cambia los cuadrados de la fila de arriba de la derecha y del centro.
  6. Pulsa la flecha de la fila de arriba y del centro de la derecha del todo que cambia el cuadrado de la fila de arriba a la derecha por el cuadro de la fila de en medio a la derecha.

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Puzle 68: Melodía encantada.

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Picarats:

050

Localización:

Episodio 8. Habitación del Narrador. Examina el piano de la izquierda para encontrarlo.

Enunciado:

Bajo esta magnífica vidriera puede leerse la siguiente inscripción:

Cuando las estrellas estén alineadas, la diosa empezará a tocar la lira envolviéndonos con su sereno canto.

Distribuye las notas musicales para componer esa melodía embriagadora.

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Pistas:

Pista 1: ¿Cuál será la relación entre las notas musicales y la luz que ilumina la noche estrellada?

Pista 2: Las estrellas situadas en el círculo exterior de la vidriera representan la posición de algunas de las notas musicales.

Pista 3: Asimismo, las estrellas del círculo interior en el que se encuentran la diosa y su lira también representan la posición de algunas notas musicales.

Pista Especial:

Solución:

Cada una de las estrellas representa una nota musical y deben leerse de izquierda a derecha para ordenar las notas de la pantalla táctil. Pero no todas, las notas de la rodilla y el pie de la diosa no entran en el pentagrama.

De vez en cuando surca la pantalla táctil haces de luz, son líneas del pentagrama. Hay un momento en que la diosa y la lira se colocan en su buena posición en la que se para la imagen y salen todas las líneas del pentagrama: ese es el orden bueno de las notas.

Naturalmente, es complicado sacarlo de una sola vez porque esta alineación dura solo un momento. O compras la pista especial o vas nota a nota, primero será más fácil las notas que no se mueven de fuera del círculo.

Pero bueno, si tienes muchos problemas esta es la solución (contaremos líneas de abajo a arriba del pentagrama – lo siento, no recuerdo las clases de música del cole así que no sé a qué notas corresponden- y daré la solución de izquierda a derecha):

  1. Esta nota corta con la cuarta línea
  2. Esta nota está entre la cuarta y la quinta línea
  3. Esta nota corta la quinta línea
  4. Esta es la nota más alta que vemos tiene sus propias líneas por encima del pentagrama
  5. Esta nota corta la quinta línea
  6. Esta nota está entre la cuarta y la quinta línea
  7. Esta nota está justo por encima de la quinta línea
  8. Esta nota está entre la tercera y la cuarta línea, es la más baja de este puzle

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Puzle 69: Combate de ingenio.

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Picarats:

070

Localización:

Episodio 8. Azotea de la torre. Cunado consigas subir aparecerá automáticamente.

Enunciado:

Todo lo que escribe el Narrador está destinado a hacerse realidad. Los ataques de tu oponente no son una excepción.

Memoriza el relato del Narrador y esquiva los movimientos predeterminados de tu oponente.

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Pistas:

Pista 1: Los ataques del caballero siguen un patrón.

Observa que cada caballero dispone de tres combinaciones distintas de ataques.

Pista 2: Los ataques del segundo caballero también siguen un patrón.

Los tres primeros ataques y los tres últimos se producen de la misma manera, pero en orden inverso.

Pista 3: El tercer caballero es un enemigo formidable, pero no pierdas las esperanzas.

Su ataque final siempre es el mismo, independientemente del patrón de sus ataques previos.

Pista Especial: El ataque final de los caballeros es el siguiente:

  • Caballero 1: ataque con salto.
  • Caballero 2: ataque con giro.
  • Caballero 3: ataque con salto.

¡A por el enemigo!

Solución:

Te será útil tener un papel y un boli (hacia varias ediciones de «El profesor Layton» que no era necesario al tener la función «notas», pero aquí lo volvemos a necesitar. Así, cuando el caballero empiece a moverse podrás ir anotando lo que hace. Te propongo esta leyenda para que solo tengas que anotar una letra:

E: estocada, T: ataque Transverso, D: ataque Descendente, G: giro, F: ataque final que primero el caballero asciendo para luego dar un golpe descendente, mucho cuidado porque es fácil de confundir con el Descendente.

Y así quedan las combinaciones:

  1. D, T, E, F
  2. G, D, T, T, G y D
  3. D, G, E, T, D y F
Primer enfrentamiento
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Segundo enfrentamiento
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Tercer enfrentamiento
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Puzle 70: El último hechizo.

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Picarats:

070

Localización:

Epílogo. Zona del campanario. Sigue el modo historia y aparecerá automáticamente cuando toque.

Enunciado:

En la cubierta del Gran Grimorio están ocultos los caracteres del auténtico conjuro mágico.

Combina los caracteres con sus equivalentes de la cubierta del libro para hacerlos desaparecer.

¡El gran final está cerca! Elimina los caracteres mágicos que sobran de la cubierta del Gran Grimorio para revelar el conjuro oculto.

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Pistas:

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

Pista Especial:

Solución:

Es cuestión de paciencia para ir colocando los símbolos de la pantalla táctil en su sitio en la cubierta para que al solaparse se eliminen. Debes buscar la forma en concreto teniendo en cuenta que en la tapa puede estar la figura rotada y cambiada de tamaño. Además, hay una figura que está en la tapa de un color más claro que el resto de símbolos y te puede dificultar encontrarlo.

Vamos a nominar los símbolos de la pantalla táctil según las filas de arriba a abajo y de izquierda a derecha como 1, 2, 3 (los de la primera fila), 4, 5, 6, 7 y 8 (los de la segunda fila) y 9, 10 y 11 los de la tercera tal como se ve en la imagen.

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De este modo tenemos que:

  1. Va en el cuadrante inferior izquierda en la parte superior derecha de este cuadrante
  2. Cuadrante inferior derecha, en la parte central de este cuadrante, es el símbolo más central de este cuadrante.
  3. Cuadrante superior derecha en la parte inferior derecha del mismo
  4. Cuadrante inferior derecha en la parte más inferior izquierda del mismo
  5. Cuadrante superior izquierda, es eso que parece una enorme E
  6. Cuadrante superior izquierda en la parte de abajo en pequeñito
  7. Cuadrante inferior izquierda abajo a la derecha
  8. Cuadrante inferior derecha en la parte superior derecha está de un color más claro y puede pasar desapercibido
  9. Cuadrante inferior izquierda en la parte más periférica
  10. Cuadrante inferior derecha en la parte central hacia el centro de la tapa en pequeño
  11. Cuadrante superior derecha hacia arriba y la izquierda

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Puzle 71:

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Picarats:

Localización:

Episodio especial. Espisodio especial nº1.

Enunciado:

La Princesa quiere elaborar una deliciosa bebida a base del zumo de los dos cálices decorados con un corazón.

Gira las válvulas en la pantalla táctil para abrir o cerrar el paso del líquido. Para lograr tu objetivo deberás girar un total de tres válvulas.

La mezcla de zumo debe provenir de uno de los cinco grifos. ¡Ten cuidado, no vayas a mezclarlo con el veneno de los cálices con calaveras!

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Pistas:

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

Pista Especial:

Solución:

Las llaves que debes girar son (contando de izquierda a derecha):

  1. La primera por la izquierda.
  2. Hay una columna de llaves justo a la derecha de la primera llave que hemos abierto. De esas tres la de en medio, justo a la derecha de esa llave, es la que también debemos abrir.
  3. Si hemos imaginado la ubicación de la primera llave como una primera columna donde solo hay una llave, y la segunda columna donde hay tres de las cuales hemos abierto la de en medio, la tercera llave está en la tercera columna. En esta columna imaginaria esta ella sola, está ubicada justo encima del tercer grifo empezando a contar por la izquierda.

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Puzle 72: Loros Parlanchines

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Localización:

Episodios especiales. Episodio especial nº2.

Enunciado:

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Un grupo de loros tiene un mensaje que transmitir. Cada uno de ellos tiene una palabra favorita, pero están hablando todos a la vez y le mensaje no se entiende…

Intenta adivinar qué está diciendo cada loro para descifrar el mensaje. ¡Asegúrate de estar escuchando al loro correcto!

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Pistas:

Pista 1:

Pista 2: El loro blanco con el pañuelo rosa y el verde del sombrero morado están juntos solo en una de las cinco jaulas, así que adivinar sus palabras debería ser fácil.

El del pañuelo dice «Y», mientras que el del sombrero marrón parece decir «CHOCOLATE».

Ya van tres, ¡quedan cinco!

Pista 3: El loro azul del sombrero verde está en todas las jaulas menos en la de abajo a la derecha.

Es fácil deducir que su palabra favorita es «TÉ».

Pista Especial: El loro rojo dice «LAYTON», el amarillo «TOMA» y al naranja parece que le encanta la «LECHE».

Ahora solo queda pensar cuál de los cinco mensajes tiene más sentido.

Seguro que a estas alturas ya conoces al profesor, ¿verdad?

Solución:

La solución en la pantalla de soluciones de arriba a abajo los loros dirán:

  1. Layton
  2. Toma
  3. Con
  4. Leche

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Puzle 73: Muro enigmático 2.

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Picarats:

Localización:

Episodios especiales. Episodio especial nº3.

Enunciado:

¡Devuelve todo el esplendor a este relieve!

Los bloques desplazados solo se pueden arrastrar por encima de las secciones del relieve que todavía están intactas.

Arrastra los bloques y colócalos en su sitio de manera que se recomponga el dibujo en relieve.

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Pistas:

Pista 1: En primer lugar, mueve el bloque cuadrado de la esquina superior izquierda y ponlo en la parte inferior de la izquierda del relieve.

Para ello, deberías mover primero el bloque con la cara de la princesa un espacio a la derecha y otro arriba, y después bajar un espacio el bloque rectangular.

Pista 2: Mueve un espacio a la derecha el bloque situado a la izquierda, junto al que tiene forma de T, y completa la cenefa inferior con el bloque con forma de L de la parte superior derecha.

Ahora coloca el bloque del centro con la cara de la princesa en el hueco central.

Pista 3: Poco a poco va cogiendo forma.

Coloca el bloque con forma de T en el hueco encima de la cara de la princesa.

A continuación, coloca en la parte superior izquierda el bloque que estaba junto al que acabas de mover. Verás que debajo hay un hueco con una forma muy característica…

Pista Especial: Solo quedan los dos bloques de la izquierda.

Coge el más largo y colócalo en el hueco de la derecha.

¡El resto no será muy difícil de averiguar!

Solución:

– Movimiento 1.

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– Movimiento 2.

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– Movimiento 3.

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– Movimiento 4.

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– Movimiento 5.

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– Movimiento 6.

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– Movimiento 7.

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– Movimiento 8.

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– Movimiento 9.

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– Movimiento 10.

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– Movimiento 11.

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– Movimiento 12.

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Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=364

«El Profesor Layton Vs Phoenix Wright» guía de puzles. Post 1(Puzles del 01al 36).

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton Vs Phoenix Wright? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Este post lo iré actualizando para seguir añadiendo puzles y soluciones. Me voy a centrar en los puzles que creo que ganan con una explicación o un razonamiento para llegar a la solución. En ocasiones puede que sencillamente remita a la guía de guiasnintendo.com porque de todas las que he visto de internet me parece la mejor y puedo no tener nada que aportar.

Colabora: si tienes soluciones que aquí aún no aparecen o soluciones alternativas a las que he puesto y quieres compartirlas no dudes en enviarlas.

Post 1 (Puzles del 01 al 36)

Post 2 (Puzles del 37 al 73)

Post 3 (Puzles del 74 al 82)

Post 1 (Puzles del 01 al 36)

Puzle 01: De vuelta a casa.

Picarats:

20

Localización:

Prólogo. Despacho de Layton. Examina la estantería.

Enunciado:

Una bruja de blanco y otra de negor quieren ir volando a sus respectivos castillos.

Tomarán el camino que tienen frente a ellas y girarán cada vez que se topen con uno de los senderos iluminados.

Toca uno de los senderos, y desaparecerán todos los que tengan ese color. Si lo tocas de nuevo, volverán a aparecer.

Ayuda a las brujas y elimina los senderos que las conducirían hacia el abismo…

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: Ninguna de las brujas tendrá que utilizar el camino de la derecha.

Pista 2: El sendero iluminado que se indica abajo es esencial para ambas brujas.

Pista 3: Deberías eliminar los senderos verdes, pero no los naranjas. Así que solo queda decidir entre morado o el azul…

Pista Especial: A ver si te sirve esta pequeña ayuda adicional. Tanto el sendero verde como el azul deberían eliminarse.

Solución:

Te doy una pista adicional: únicamente es necesario eliminar dos senderos.

Si ahora lees las otras pistas que te da el juego detenidamente la respuesta es evidente…

Debes eliminar verde y azul.

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Puzle 02: Bartonburguesa.

Picarats:

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Localización:

Prólogo. Orilla del Támesis. Habla con Barton de nuevo después de que Chelmey te diga cómo llegar al sitio del accidente.

Enunciado:

La investigación sobre los misteriosos acontecimientos de esta noche se han detenido bruscamente.

La «hamburguesa Soctland Yard», la favorita del agente Barton, se ha desparramado. No piensa seguir colaborando hasta que la arregle y termine de comer.

Ayuda a Barton a recomponer su preciada hamburguesa. ¡No te olvides de colocar el kétchup encima correctamente!

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: Observa que hay kétchup en la parte derecha del panecillo.

La lechuga y la carne tienen una línea de kétchup sospechosamente parecida. Intenta completar con ellas la parte de la derecha.

No les quedarían mal unos tomates, ¿no?

Pista 2: parece que a la lechuga y la carne les falta algo… Un poco más de proteína no les iría mal.

¿Qué te parece añadir un huevo junto a la lechuga y la carne?

Pista 3: Todo el mundo sabe que el agente Barton siente predilección por los pepinillos.

También se le conoce por comerlos con huevo. Intenta colocarlos juntos.

Pista Especial: No sería una auténtica «Hamburguesa de Scotland Yar» si no tuviese salchichas. Colócalas debajo de los pepinillos.

A continuación, coloca la cebolla debajo de las salchichas y los pepinillos.

Ya solo nos quedan dos ingredientes.

Solución:

Aquí la pista es el rastro de kétchup, es lo más útil.

Te ayudaré diciéndote los estratos de abajo a arriba: en lo más bajo está la cebolla y el tomate. Luego ya encontramos salchichas justo encima de la cebolla. Encima de las salchichas tenemos los pepinillos, a su izquierda una pieza que contiene lechuga y a su derecha un huevo frito y la carne. Ya lo tienes.

También puedes mirar esta foto:

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Puzle 03: Fuga de linternas.

Picarats:

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Localización:

Parque: zona accidente. Examina el coche. Cuando lo hagas un agente se te acercará para pedirte que te identifiques.

Enunciado:

El museo ha solicitado ayuda a la policía local para aumentar la seguridad.

Las linternas de los policías les permiten ver hasta una distancia de tres baldosas.

Haz lo posible para salir de la habitación de forma sigilosa y sin que te vean.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: Cada policía sigue un camino determinado.

Con eso en mente, empieza bajando hasta la pared inferior sin preocuparte por el policía que ronda esa zona.

Pista 2: A continuación, sigue al policía hacia la derecha.

Tras seguirlo cuatro pasos, da un paso arriba y escapa por los pelos de su linterna.

Pista 3: En la pista anterior utilizaste con astucia la pauta del policía y te moviste detrás de él sin que te detectase.

La siguiente área está vigilada por tres policías. ¡Espera el momento adecuado antes de proseguir tu camino!

Pista Especial: Cuando estés detrás del policía, síguelo hacia la derecha hasta que llegues a la pared.

Desde ahí, ¡tan solo te quedan unos pocos pasos para conseguir tu objetivo!

Solución:

Afortunadamente si te equivocas el juego te devolverá al paso anterior y no al principio del todo con lo que en un par de intentos deberías conseguirlo.

Y sino, esta es la secuencia:

4 Abajo – 1 Derecha. – 1 Abajo – 3 Derecha – 1 Arriba – 2 Derecha – 1 Arriba – 1 Abajo – 2 Arriba – 1 Derecha – 1 Arriba – 2 Derecha – 1 Arriba – 1 Abajo – 1 Arriba – 5 Abajo.

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Puzle 04: Muro enigmático.

Picarats:

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Localización:

Prólogo. Túnel del puente. Examina el símbolo de la pared.

Enunciado:

El temblor repentino ha descolocado unos cuantos ladrillos del muro.

Arrastra los bloques y colócalos en su sitio de manera que se recomponga el dibujo en relieve.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: Coloca el ladrillo cuadrado en la parte inferior derecha y el que tiene forma de Z en el hueco que hay en la parte inferior izquierda.

Pista 2: A continuación, coloca en el centro el ladrillo con forma de T y, después, coloca el rectangular en el hueco de la derecha.

Pista 3: Coloca el ladrillo con forma de L invertida en el hueco superior izquierdo y el cuadrado pequeño justo encima.

Pista Especial: Por último, coloca en el centro el ladrillo con forma de L y solo te quedará una pieza por colocar.

Solución:

Debes guiarte por el dibujo. Despeja las ranuras de las piezas para que no obstaculicen tu visión.

1º.
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Puzle 05: Salvemos a Aria.

Picarats:

20

Localización:

Prólogo. Sala misteriosa. Abajo a la derecha podrás ver a Aria en el suelo, examínala y aparecerá este puzle.

Enunciado:

Aria tiene las manos atadas a la espalda con un nudo muy fuerte.

Rápido, ¡desátala!

¿Qué solución, A o B, evitará que se haga un nudo en la cuerda cuando se tire d elos dos extremos a la vez?

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: Si utilizas la función de las notas, te será más fácil resolver este puzle.

Pista 2: Está claro que la cuerda se entrecruza en el centro. Analiza las dos posibilidades para ver cuál formaría un nudo.

No pienses en cómo deshacer el nudo, sino en qué es lo que necesita para atarse. Si lo averiguas, podrás liberar a Aria.

Pista 3: Si los dos cabos no se entrecruzan por detrás, será imposible hacer un nudo con ellos.

Uno de los cabos debería cruzarse por detrás del otro para formar un nudo.

Pista Especial: Aquí tienes una pequeña ayuda. ¡La respuesta es la B!

Solución:

Primero que es un puzle de acertar al 50% por lo que puedes hacer un intento y volver a cargar la partida, pero es aún más fácil. También podríamos leer las pistas, dado que la última nos dice directamente la respuesta, pero vamos a tratar de hacerlo de otra forma.

Usa la función notas o coge una cuerda o cordón de los zapatos si no lo ves claro. Nos ofrecen dos posiciones para el cruce de los cabos. Una de las posiciones formará un nudo y por tanto no nos permitirá liberar a Aria, deberemos de elegir la opción que no forma un nudo. La opción que libera a Aria es cuando una cuerda pasa por delante de otra sin cruzarse.

La cuerda de la izquierda verás que tras bajar y volver a subir si pasara POR DELANTE del cabo de atrás jamás se cruzarían y no formarían un nudo, por lo que esta posición libera a Aria.

¿Qué posición es esta? ¿A o B?

Efectivamente, es la B.

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Puzle 06: A capa y espada

Picarats:

35

Localización:

Episodio 1. Calle principal.  En cuanto llegues verás unos soldados. Si no resuelves este puzle no te dejarán moverte libremente.

Enunciado:

¡Es por todos conocido que en nuestra Orden aspiramos a la excelencia!

Para mantener nuestra reputación, es indispensable bloquear los ataques con vuestros escudos de manera eficaz.

Hoy no nos vamos de aquí hasta que cada uno de vosotros me demuestre que puede defenderse.

¡Demostradme de qué sois capaces!

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: El caballero que esgrime dos espadas debería ubicarse en la parte inferior derecha.

Si ese caballero se coloca ahí, asegúrate de que a su alrededor tiene dos caballeros con escudos.

Pista 2: El caballero con dos escudos debe ir en la esquina inferior izquierda.

Pista 3: El caballero que esgrime una única espada hacia abajo debe ir en la esquina superior izquierda.

Pista Especial: Reproduce la ubicación de los caballeros de la siguiente imagen. Dos de los caballeros deberán intercambiar su posición. ¿Cuáles?

Solución:

Lo que tienes que hacer es distribuir estos dibujos de forma que ninguno de ellos reciba el golpe de una espada sin que su escudo le cubra esa parte. Debes tomarte tu tiempo para conseguir dar con la combinación correcta.

Una pista: ningún escudo ni ninguna espada apunta hacia fuera del recuadro.

Fila de arriba (de izquierda a derecha):

  • Espada hacia abajo y sin escudo, espada hacia abajo y escudo hacia la derecha, espada hacia la izquierda y escudo hacia la derecha y por último espada hacia la izquierda y escudo hacia abajo.

Fila de abajo (de izquierda a derecha):

  • Dos escudos uno hacia arriba y el otro hacia la derecha, espada hacia la izquierda y escudo hacia arriba, escudo hacia la derecha y sin espada y, finalmente, dos espadas una hacia la izquierda y otra hacia arriba.

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Puzle 07: Cajita de música.

Picarats:

20

Localización:

Episodio 1. Calle principal. Tras resolver el puzle 06, habla con Cecil y Petal Cuando lo resuelvas te nombrarán «subcampeón» y podrás moverte por otra localización de la ciudad.

Enunciado:

Esta preciosa caja de música está adornada con cuatro muñecos orientados en diferentes direcciones.

Los botones de la pantalla táctil permiten girar 90º dos muñecos a la vez. Utilízalos para que todos miren hacia delante.

Ten en cuenta que no podrás tocar el mismo botón dos veces seguidas.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: Empieza con el botón amarillo para mover el muñeco de la izquierda y el más cercano a tí.

Deberías poder completar este puzle tocando solo seis veces los botones.

Si te haces un lío, no pasa nada, por volver a empezar desde el principio.

Pista 2: Toca el botón rojo, seguido del amarillo.

Te vas acercando a tu objetivo…

Pista 3: Toca el botón rojo de nuevo.

Ahora todos los muñecos deberían de estar encarados hacia la derecha.

Solo quedan dos pasos más. ¡Piénsalos detenidamente!

Pista Especial: ¡Ya casi lo tienes!

Toca el botón azul, seguido del rojo.

¿Qué te parece?

Solución:

Una forma de resolverlo es leer las pistas que directamente te llevan a la solución. Otra es leer la solución aquí abajo. Vayamos a la tercera: deduciéndolo.

Primero averigua qué hace cada botón para poder trazar un plan.

Botón rojo: Mueve las figuras norte y oeste 90º a su derecha.

Botón azul: Mueve las figuras sur y este 90º a su derecha.

Botón amarillo: Mueve las figuras sur y oeste 90º a su derecha.

Botón verde: Mueve las figuras norte y este 90º a su derecha.

Volvamos a como estaban las figuras al principio y contemos cuántos giros de 90º a derecha le falta a cada figura: a este y oeste uno y a norte y sur tres. Piensa en cómo lo harás para hacerlas coincidir mirando hacia abajo.

Una de las figuras este u oeste únicamente girará un momento y la otra cuatro junto con las veces que les toca a las figuras norte y sur.

Para conseguir esto moveremos alternativamente oeste con norte y con sur lo que es consigue con:

Amarillo-rojo-Amarillo-Rojo (o viceversa: rojo-amarillo-rojo-amarillo)

o alternar este con norte y sur:

Azul-verde-azul-verde (o viceversa: verde-azul-verde-azul)

Una vez llegados a este punto te quedan todas las figuras mirando a la derecha.

Ahora debes darle a los botones

norte-este (verde) y sur-oeste (amarillo)

o

norte-oeste (rojo) y sur-este (azul)

(Cuando hagas tu combinación no olvides que al pasar de un paso al siguiente debes elegir la combinación que no repita dos veces seguidas el mismo color).

Pulsa los botones en este orden: verde – amarillo – azul – verde – azul – verde.

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Puzle 08: Mapa truncado.

Picarats:

30

Localización:

Episodio 1. Centro de la ciudad. Habla con Bardio quien ta dará un mapa con truco: está destrozado y elo ahí el puzle.

Enunciado:

Este mapa de la ciudad se ha roto en doce trozos. Coloca cada uno de ellos en el sitio correcto para reconstruir el mapa.

Presta especial atención al trazado de las calles y en cómo se conectan entre sí.

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Pistas:

Pista 1: Lo tendrás muy fácil si te centras en las calles y en cómo se conectan entre sí.

Intenta disponer primero los trozos del centro de manera que la calle forme un círculo alrededor de las casas.

Pista 2: A continuación, fíjate en los dos trozos de la parte superior del centro de la ciudad.

La calle que sale del centro debería de tener un camino hacia la izquierda.

Pista 3: Ahora observa los cuatro trozos de las esquinas.

Si se colocan de la manera correcta, las calles deberían de formar lo que parece un gran círculo exterior respecto al pequeño círculo del centro de la ciudad.

Pista Especial: Los únicos trozos que quedan son los dos de la derecha e izquierda del centro.

Observa las casas azules y rojas de esos trozos. Intenta intercambiarlos de manera que las casas queden correctamente alineadas con el resto del mapa.

Solución:

Esto es literalmente un puzle, ármate de paciencia y abre bien los ojos. Estudia bien dónde están las casas ubicadas y los caminos y cómo deben interrelacionarse.

Repasa las pistas: hay un círculo formado por la calle y en el centro un conjunto de casas que forma un círculo, de aquí salen cuatro caminos, al norte, al sur, al este y al oeste. A partir de estas calles surgen otras ramificaciones que forman un segundo círculo exterior truncado, que no está conectado entre sí. La del norte se va a la izquierda. Verás que a la derecha hay un camino que baja y que forma parte del semicírculo. El del sur sale de plano y quedarán dos caminos que suben del sur al norte formando ese círculo.

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Puzle 09: Juego de títeres.

Picarats:

30

Localización:

Episodio 1. Mercado del este. Habla con Peter, no te dará casi información, pero podrás hacer este puzle.

Enunciado:

Hay seis marionetas desmontadas y cada una debería tener un total de seis partes: una cabeza, un torso, dos brazos y dos piernas.

Toca con el lápiz la cara de una marioneta para recomponerla con todas las partes de su cuerpo.

Cuida de que las partes no se solapen, o las cuerdas que las controlan se enredarán.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: Hay múltiples combinaciones posibles.

La marioneta más fácil de recomponer es la de color lila de la derecha.

¡Seguro que no te resulta difícil identificar las partes de su cuerpo!

Pista 2: Ahora intenta identificar todas las partes de la marioneta amarilla.

Selecciona toda la segunda columna de la derecha excepto la mano de arriba.

El segundo pie de la marioneta está a la izquierda, dos espacios debajo de la cara.

Pista 3: Ahora es el turno de la marioneta azul.

Selecciona el pie y el torso situados encima y debajo de su cara.

A continuación selecciona el resto de partes del cuerpo, situadas a la derecha del torso.

¡Ya solo queda recomponer tres marionetas!

Pista Especial: Echa un vistazo a la marioneta verde.

Selecciona las dos partes de su derecha y todas las que quedan debajo de la primera mano, como si se tratase de una T.

¡Las marionetas restantes son pan comido!

Solución:

A partir de las pistas ya solo me queda explicar que de la marioneta roja debes coger el pie que tiene debajo, la mano a la derecha de ese pie y después el pie, torso y mano que hay bajo esa mano que estaba a la derecha del pie que cogimos al principio bajo la cabeza.

Habiendo hecho esto te van a quedar pocas casillas, que serán las que vayan de naranja.

¡Ya lo tienes!

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Puzle 10: Sombra sospechosa.

Picarats:

20

Localización:

Episodio 1. Mercado del oeste. Habla con el caballero que ahí encontrarás.

Enunciado:

Durante mi ronda nocturna, he observado algo realmente extraño…

Aunque la luz del corredor solo debería proyectar una sombra de mí, ¡había cuatro!

¡¿Qué extraño sortilegio será este?! Encuentra mi verdadera sombra y acaba con la horrible maldición que pesa sobre mí.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1:

¡Una sólida base es clave para la victoria!

Así que las piernas del caballero deberán permanecer siempre rígidas, ¡no importa cuán larga sea la marcha!

Pista 2:

Un caballero se mide por las armas que porta. Debemos asegurarnos de llevar en buen estado las armas a la espalda.

Pista 3:

Un caballero debe aprender a guardar la compostura siempre que sea posible. Balancear un brazo sin motivo puede conllevar una extenuación inútil.

Pista Especial:

Un caballero debe perseguir la perfección:

  • ¡Piernas rígidas como el acero!
  • ¡Brazos estáticos!
  • ¡Armas en perfecto estado!

Un caballero siempre procurará observar estas tres consignas.

Solución:

Debes dejarte la vista en este puzle para ir descartando sombras. Es el juego de buscar las diferencias pero en movimiento, y según los movimientos también descartaremos algunas de las sombras. No entiendo porqué en un puzle así han puesto ese pilar que molesta.

Vamos a ir analizando sombras:

A: Mira los pinchos de la bola: no son así. A esto se refieren las pistas con lo de «armas en perfecto estado». Descartemos A.

C: Fíjate en el movimiento de C, ¿lo ves? cuando el caballero ya está quieto en el suelo, la sombra C aún se está agachando. No es el movimiento del caballero, descarta C. A esto se refieren las pistas con lo de «piernas rígidas como el acero».

D: Fíjate en los brazos de D. ¿Lo ves? Extiende el codo izquierdo, el caballero no mueve los brazos, como dicen las pistas «brazos estáticos», descarta D.

Por eliminación, es ya evidente, la solución es la B.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Puzle 11: Víctima real.

Picarats:

30

Localización:

Episodio 1. Mercado del oeste. * Nota: Aldo, la persona que te ofrece el puzle 11, solo aparecerá si anteriormente no has completado el puzle 9 en el mercado del este.
Si has completado el puzle 9 con anterioridad, al resolver el puzle 10, aparecerá un mensaje indicando que el narrador ha llegado a la zona llamada Avenida del desfile y Aldo no aparecerá (es la zona que está al norte de este mapa). Por este motivo, es aconsejable realizar el puzle 10, después el 11 y después el 9.

Enunciado:

¡Han atacado al Rey! La agresión lo ha dejado tendido en el suelo, inconsciente.

Varias personas han acudido corriendo al lugar, lo que ha impedido que el sospechoso escapase. Por lo tanto, el culpable todavía se encuentra en la sala.

¿Quién será?

Interroga a todas las personas presentes y descubre al culpable. ¡Recuerda que el agresor intentará mentir para salir indemne!

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Veamos qué dicen los presentes:

  • Princesa: ¡Oh, no! ¡El príncipe no ha podido ser! Lo vi en otra sala cuando escuché ese terrible grito.
  • Estoy completamente seguro de que oí una voz de mujer que venía de esta misma sala, pero la aldeana y la princesa todavía no habían llegado.
  • Me apresuré a defender a Su Majestad tan rápido como me fue posible. Tan solo el príncipe y yo estábamos en la sala.
  • El mercader y una servidora llegamos a la vez. ¡Es imposible que uno de nosotros sea el culpable!
  • Vi a una mujer llegar poco después de mí. No parecía muy apresurada.

Pistas:

Pista 1: Pon en duda la declaración de todos los testigos. ¡Cualquiera puede ser culpable!

Pista 2: Si la princesa mintiese, el culpable sería el príncipe.

No obstante, la declaración del príncipe concuerda con la de la princesa. Ella todavía no había llegado a la sala.

¿Qué datos has recabado hasta ahora?

Pista 3: La princesa está diciendo la verdad. Por lo tanto, el príncipe no es el culpable.

Pista Especial: Si el príncipe no es el culpable, eso implicaría que no fue el primero en entrar en la sala.

Entonces, ¿quién miente? ¿De quién era la voz de mujer que escuchó?

Solución:

Lo primero: lee cada declaración pensando en la posibilidad de que la persona cuya declaración lees sea la culpable. El culpable miente en su testimonio y los demás dicen la verdad. El único que miente es el culpable.

  • Princesa: ¡Oh, no! ¡El príncipe no ha podido ser! Lo vi en otra sala cuando escuché ese terrible grito. –> Si la princesa mintiera el príncipe sería el culpable, pero sabemos que el único que miente es el propio culpable y que no hay más de un culpable, por tanto la princesa dice la verdad y ya sabemos que el príncipe no es culpable y también dice la verdad.
  • Estoy completamente seguro de que oí una voz de mujer que venía de esta misma sala, pero la aldeana y la princesa todavía no habían llegado. –> Sabemos que se escuchó una mujer antes de que llegara el príncipe pero no eran ni la princesa ni la aldeana. ¿Qué otra mujer hay en la sala?
  • El mercader y una servidora llegamos a la vez. ¡Es imposible que uno de nosotros sea el culpable! –> Pudiera ser mentira y ser la culpable de no ser porque el testimonio del mercader corrobora lo que dice la aldenada.
  • Vi a una mujer llegar poco después de mí. No parecía muy apresurada. –> Hasta aquí sabemos que tras el príncipe y la princesa llegaron el aldeano y el mercador. ¿Qué mujer llego antes que el príncipe?
  • Me apresuré a defender a Su Majestad tan rápido como me fue posible. Tan solo el príncipe y yo estábamos en la sala. –> Según su declaración llegó junto con el príncipe. Pero no hay otra versión que lo corrobore. Si está mintiendo él es el culpable y llegó antes que el caballero. Lo único que no cuadra es que el príncipe escuchó a una mujer en la sala antes de que él entrara…

Por tanto el culpable es el caballero, la mujer caballero.

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Puzle 12: Travesía nebulosa.

Picarats:

20

Localización:

Episodio 1. Plaza Mayor. Habla con Cecil y Petal.

Enunciado:

Utiliza las nubes para crear un puente y llegar hasta la princesa del castillo.

Toca una nube para moverla hacia arriba o hacia abajo con tu hechizo mágico. Las nubes que eleves se compactarán y podrás caminar sobre ellas; las que bajes, se convertirán en nubes grises, cargadas de lluvia, por las que no podrás cruzar.

Ten cuidado: tus poderes mágicos hoy están un poco… alterados. Al mover una nube, también moverás las que estén a su lado.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: Es totalmente posible crear el puente en solo tres pasos.

Pista 2: Si te haces un lío, no pasa nada por volver a empezar desde el principio.

¿Qué te parece mover esa siniestra nube borrascosa del centro?

Pista 3: Deberían de quedar dos pares de nubes borrascosas. Si mueves la nube interior o exterior de uno de esos pares, habrás despejado el cielo casi por completo.

La pregunta es… del par que elijas, ¿qué nube deberás tocar?

Pista Especial: ¡Ya casi lo tienes!

Si elegiste la nube correcta en la pista anterior, tan solo te quedarán tres nubes borrascosas juntas. Toca la del centro para que suban todas a la vez y habrás completado el puente.

Solución:

Si numerásemos los huecos donde puede haber nubes:

 

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Vamos a seguir las pistas: primero la del centro, es decir, la 11. Ahora viene la parte de intriga, pero yo te ayudo: da igual por cuál de los dos grupos borrascosos te decidas, lo importante es pulsar la nube del interior porque de esta manera te van a quedar tres nubes borrascosas juntas de las cuales solo debes pulsar la del centro de dicho grupo. De modo que llegados a este punto pulsa 10 o 12. Si pulsas 10 luego tendrás que pulsar 12 y si pulsas 12 luego tendrás que pulsar 10.

11-10-12 o 11-12-10

Otra posibilidad es hacerlo así: 1 – 3 – 5 – 8 – 11.

Puzle 13: Panecillo polizón.

Picarats:

40

Localización:

Episodio 1. Panadería. Habla con Maya, necesita ayuda con este asunto de panes.

Enunciado:

Los panecillos que había en el mostrador de la panadería se han desordenado totalmente. Parece ser que, con el caos, se ha colocado un panecillo extra en la bandeja.

Echa un vistazo a la imagen de la pantalla superior y localiza el panecillo que sobra. Cuando lo encuentres, colócalo en la cesta.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: Dos de los panecillos tienen mermelada de naranja y están decorados con tres rayas paralelas.

Observa la imagen de la pantalla superior. Es muy fácil ver de cuáles se trata. Ninguno de ellos es el panecillo que buscas.

Pista 2: Ahora céntrate en los panecillos con mermelada de moras.

Si consideramos que la mermelada está en la parte superior, un panecillo tiene dos rayas hacia arriba y una hacia abajo, y otro tiene una raya hacia arriba y dos hacia abajo. Esos dos panecillos deben quedarse.

Pista 3: Solo te queda un panecillo con mermelada de moras que tiene rayas inclinadas hacia abajo. Este también deberá quedarse.

Ahora solo deberías de tener dos panecillos con más de dos rayas paralelas.

Ambos deberán quedarse en la bandeja.

Pista Especial: Solo te quedan los tres últimos panecillos. Si consideramos que la mermelada de naranja está en la parte superior, solo un par de esos panecillos tienen dos rayas hacia arriba.

Eso te deja con un panecillo extra con mermelada de naranja…

Solución:

Para resolver este puzle deberás ir paso a paso para ir descartando panes y debes fijarte en la dirección de las líneas y en si llevan o no mermelada y qué mermelada/s lleva. Como truco intenta recrear el dibujo de la pantalla de arriba en la de abajo.

En la pantalla de arriba verás claramente dos panecillos con mermelada de naranja y tres rayas paralelas que se ven claramente. Existen dos panecillos que responden a estas características, esos debes dejarlos aquí. Junto con estos panecillos de arriba a la izquierda verás otro panecillo con mermelada de moras y dos rayas paralelas, pero no ves la parte de la otra punta del panecillo por lo que no sabes si es otra raya paralela, una raya divergente o una mermelada, así que no puedes descartar ningún panecillo, por ahora.

Fíjate abajo y verás un panecillo con mermelada de naranja, dos rayas paralelas adyacentes y una en la otra punta convergente con estas. Solo hay un panecillo así, de modo que este nos lo quedamos y lo ponemos en la pantalla táctil en su posición. Hay un panecillo del que ves tres líneas paralelas pero no sabemos más de él, no podemos descartar a nadie, aún. Peor fíjate en los dos siguientes con mermelada morada: sus rayas solo existen en dos panecillos concretos: dos rayas paralelas y una convergente y una convergente y dos paralelas. Esos panecillos nos los quedamos.

Ahora vemos un panecillo con mermelada de naranja que asoma junto con dos líneas paralelas y no se ve su otro extremo. Fíjate en los panecillos que te quedan con mermelada de naranja. Uno tiene líneas convergentes y el otro líneas paralelas y mermelada de mora en el lado extremo, el lado que queda tapado por el otro panecillo. Ese panecillo con dos mermeladas nos lo quedamos, colócalo en su posición en la pantalla táctil.

Si me has seguido hasta aquí, te quedan cuatro panecillos que aún no sabemos dónde van.

De los cuatro panecillos que tenemos debemos poner tres en el dibujo y uno es el que descartaremos. Aquí es fácil: todos los huecos que nos quedan tienen las rayas paralelas, uno de nuestros panecillos tiene una línea convergente.

Ese es el que tienes que descartar: el de mermelada de naranja con una línea convergente.

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Puzle 14: Encargo original.

Picarats:

40

Localización:

Episodio 1. Panadería. Antes de salir de la panadería para ir al Gran Archivo habla con Tomasa y podrás resolver este puzle.

Enunciado:

Un cliente quiere que se coloree la balanza que ha dibujado en un trozo de tela. Para ello, podrás utilizar un sello mágico.

Si estampas dos veces el sello en el mismo sitio, el color desaparecerá.

Guíate a través de la pantalla táctil. Desplaza el sello con el lápiz y toca la pantalla para estamparlo en la tela.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: Empieza por la base de la balanza.

Estampa el sello en la fila donde está la base y sigue estampándolo tres veces más hacia arriba, hasta la cuarta fila empezando desde arriba.

En la tela podrás ver una T invertida.

Pista 2: Ahora céntrate en la parte de la derecha.

Estampa el sello en el platillo y muévelo un espacio a la izquierda y otro arriba antes de estamparlo de nuevo.

Pista 3: Desde la posición anterior, mueve el sello un espacio a la izquierda, otro arriba y estámpalo.

¡Ya solo queda la parte de la izquierda!

Pista Especial: Basta con repetir los mismos pasos de la pista anterior, pero a la inversa:

Estampa el sello en la base del platillo. Muévelo un espacio a la derecha y otro arriba y vuelve a estamparlo.

Para finalizar, mueve el sello un espacio en diagonal hacia arriba a la derecha y estámpalo. ¡Ya lo tienes!

Solución:

Este puzle, en realidad, tiene múltiples soluciones dado que puedes empezar por el lado que quieras.

Tanto las pistas del juego, como las imagenes de guiasnintendo.com nos recomiendan este orden.

1,
El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney
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10,
El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Puzle 15: Laberinto nublado.

Picarats:

30

Localización:

Episodio 1. Entrada al Gran Archivo. Habla con Susanita.

Enunciado:

Guía a Luke por entre las nubes y ayúdalo a encontrar al profesor.

Si saltas a través de los agujeros que hay en las nubes, caerá al nivel inferior.

De la misma manera, cuando salte encima de una nube esponjosa se irá volando al nivel superior.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

Pista Especial:

Solución:

Este puzle consiste en ir probando para ir averiguando hacia dónde va cada agujero. Hay tres niveles y la meta está en el tercero. Los otros caminos se terminan en punto muerto.

1. Avanza por el laberinto hacia arriba y hacia la derecha para llegar a un agujero por el que te tienes que tirar.
2. Avanza por el único camino que hay y salta sobre la segunda nube amarilla que encuentras (está al final del camino).
3. Tírate por el agujero que está un poco más arriba de donde apareces (solo hay uno).
4. Avanza hacia la izquierda y salta sobre la nube amarilla del final.
5. Tírate por el agujero que está un poco más abajo de donde apareces (solo hay uno).
6. Avanza por el único camino que hay y tírate por el agujero que está al final (solo hay uno).
7. Caerán en un suelo de color azul, donde en la esquina inferior derecha encontrarás al Profesor Layton

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Puzle 16: Dédalo de relojes.

Picarats:

20

Localización:

Episodio 1. Gran Archivo. Mysteria te pondrá como condición para ver el Grimorio que resuelvas este puzle.

Enunciado:

Encuentra la salida en este laberinto de extraños relojes.

Solo puedes moverte en la dirección de las manecillas del reloj y con cada paso que des, las manecillas girarán 90º.

Así que… ¡ándate con cuidado!

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: Tu prioridad será llegar al lateral derecho.

Para ello, comienza tu andadura con tres pasos en esa dirección.

Pista 2: Sigue hacia abajo y después a la derecha.

Verás que el espacio superior está vacío; dirígete hacia ahí.

Desde ese espacio vacío, vuelve a bajar al reloj anterior.

Pista 3: Solo te quedan siete pasos más para llegar a la meta. ¡Ya casi lo tienes!

Continúa hasta el lateral derecho y después baja hasta la esquina inferior.

Deberías de estar justo delante de la meta.

Pista Especial: Estás frente a la meta, pero la manecilla está orientada en la dirección opuesta.

El reloj de la izquierda está orientado hacia la salida. Muévete hacia la izquierda y las manecillas girarán 90 grados.

Ahora solo es cuestión de ir a la derecha…

Solución:

Este puzle no tiene más que el ensayo error, aunque podemos hasta cierto punto generar una pequeña predicción con la función notas, las variables son demasiadas. Afortunadamente, en este puzle puedes deshacer un paso y volver a empezar desde el punto que quieras.

Desde la pista especial lo único que debes hacer es volver a la derecha dos veces y estarás en la meta.

Pulsa: 2 Derecha – 2 Abajo – 2 Derecha – 1 Arriba – 2 Derecha – 2 Abajo – 1 Izquierda – 2 Derecha.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Puzle 17: Dédalo endiablado.

Picarats:

40

Localización:

Episodio 1. Gran Archivo. Cunado resuelvas el puzle 16, Mysteria te solicitará que resuelvas este otro puzle antes de dejarte ver el Grimorio.

Enunciado:

Encuentra la salida en ese laberinto de extraños relojes.

Solo puedes moverte en la dirección de las manecillas del reloj y con cada paso que des, las manecillas girarán 90º. Así que… ¡ándate con ojo!

Esta vez tienes relojes de color lila cuyas manecillas parece que giran tres veces más rápido que las de los relojes corrientes. 

¡Será mejor que mires dónde pisas!

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: Todo camino empieza con el primer paso.

Da ese primer paso y observa el tablero. Por lo visto, no puedes ir hacia abajo. Eso solo nos deja una posibilidad…

Pista 2: Los relojes de color lila giran tres veces más rápido de lo normal.

Eso significa que, con cada paso, la manecilla de los minutos se adelanta 45 minutos en lugar de 15.

Ahora solo es cuestión de anticipar cómo se moverán los relojes a medida que avances.

Pista 3: Desde la salida, da cinco pasos a la derecha y uno hacia abajo.

Ahora muévete hacia el espacio vacío de la izquierda. Desde ahí, da un paso hacia abajo, vuelve a subir al espacio vacío y vuelve a dar un paso hacia abajo.

Pista Especial: Desde la última ubicación indicada en la tercera pista, muévete hacia la derecha.

El truco ahora es ir hacia delante, hacia atrás y otra vez hacia delante.

En resumen, debes moverte abajo, arriba, abajo y, después, derecha, arriba y abajo.

Solución:

Este es como el anterior, pero ante un error deberemos volver al principio del todo. Pero no te preocupes en exceso porque puedes reintentarlo cuantas veces te haga falta, no tienes que resolverlo a la primera.

Si sigues las pistas ya solo te quedará moverte a la derecha para estar en la meta.

3 Derecha – 1 Abajo – 1 Derecha – 1 Arriba – 1 Derecha – 1 Izquierda – 1 Derecha – 1 Abajo – 1 Izquierda – 1 Abajo – 1 Izquierda – 1 Abajo – 2 Derecha – 1 Arriba – 1 Abajo – 1 Derecha – 1 Arriba – 1 Abajo – 1 Derecha.

Puzle 18: Librería misteriosa.

Picarats:

20

Localización:

Episodio 1. Gran Archivo. Antes de ir a la sala especial de consulta, debes examinar al bibliotecario que está en la escalera de la derecha para que te ofrezca el decimoctavo puzle. Si no lo haces ahora, desaparecerá y no volverá a aparecer.

Enunciado:

Los libros del estante están desordenados. Cuando se colocan de forma correcta, los dibujos de los lomos forman una imagen.

Coloca los libros de manera que estén correctamente alineados.

En la pantalla superior tienes un dibujo de cómo se deben ver los libros desde abajo. No te preocupes por las partes quemadas. ¡Aun así, te será muy útil!

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: Observa detenidamente la pista un poco chamuscada de la pantalla superior.

El libro rojo más grande está situado en el extremo de la izquierda y el verde pequeño, en el de la derecha. Además, se puede ver que el libro azul pequeño con el lomo triangular está junto al libro verde pequeño.

Pista 2: Esto nos deja con cuatro libros azules por colocar.

Ya sabemos la ubicación de tres de los cuatro libros azules. La imagen debería de empezar a verse más clara…

Solo nos queda un libro azul pequeño.

Pista 3: Los tres libros rojos están situados en la parte de la izquierda y, a estos, les siguen tres azules.

Si miras con atención, puedes ver que hay un libro verde justo a su lado…

Pista Especial:

Solución:

Para solucionar este puzle tenemos información de sobra entre la imagen medio quemada que nos muestra como deben ordenarse los libros y el dibujo que hay en el lomo de estos.

Es fácil ver que los libros rojos van a la izquierda del todo (dado que vemos el suelo en la imagen quemada, la izquierda es la izquierda y la derecha es la derecha en la pantalla táctil). Tras esto vemos claramente tres libros azules con lomos triangular, redondo y recto.

No vemos bien que hay en medio pero en el extremo derecho hay un libro verde con borde recto y a su izquierda uno azul y vemos que estos libros son más pequeños que los anteriores. Ya sabes que los pequeños van a la derecha y los grandes a la izquierda.

El orden es (contando de izquierda a derecha):

  1. El tomo rojo de mayor tamaño
  2. El tomo rojo de borde redondeado
  3. El tomo rojo en vértice
  4. Tomo azul mediano de vértice
  5. Tomo azul mediano redondeado
  6. Tomo azul mediano recto
  7. Verde mediano recto
  8. Azul pequeño recto
  9. Azul pequeño en vértice
  10. Verde pequeño recto

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Puzle 19: Astros giratorios.

Picarats:

30

Localización:

Episodio 1. Gran Archivo. Tras leer el Grimorio debes buscar el sol y la luna. Al fondo de la sala verás que puedes ampliar la zona con la lupa azul. Este puzle es la clave y ahí está ubicado.

Enunciado:

Ante ti hay dos mosaicos que representan un sol y una luna.

Desplaza los mosaicos para que los astros intercambien posiciones.

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Pistas:

Pista 1: Primero desplaza la pieza de la parte inferior izquierda de la luna hacia el hueco central.

A continuación, mueve las dos piezas inferiores del sol hacia el lado derecho.

Por último, mueve hacia la izquierda la pieza de la luna que has colocado en el centro.

Pista 2: Mueve de nuevo hacia la izquierda las dos piezas del sol que has desplazado antes.

A continuación, mueve la pieza inferior restante de la luna hacia el centro.

Ahora mueves las piezas inferiores del sol a la derecha y la del centro a la izquierda.

Pista 3: Utiliza la misma estrategia de las pistas anteriores y, en un periquete, habrás resuelto este puzle.

Pista Especial: Cuando las piezas de los mosaicos estén en los lados opuestos, tan solo te quedará distribuirlas correctamente.

Desplaza una de las piezas hacia el centro para mover el resto con más libertad.

Solución:

Lo más complicado sería que lo consigas a la primera con el mínimo número de pasos. No se trata de eso. Utiliza el hueco para ir pasando las piezas de un lado a otro. «Esconde» ahí la pieza que quieras pasar al otro lado y así podrás mover las piezas de ese hueco al otro temporalmente lo que te permitirá mover la del hueco a su grupo particular. Ya con las piezas en su sitio las podrás reordenar fácilmente.

Desde las pistas para la parte superior izquierda de la luna al centro. Retira las piezas inferiores de la luna hacia la derecha y lleva la pieza de la luna a la izquierda. Desde ahí ahora llévate la parte superior derecha del sol al centro. Intercambia el sol que tienes en el centro por la pieza que te queda de la luna.

Ahora haz hueco en la parte de la luna para llevar la pieza que le falta. Para devolver la pieza que moviste de la luna a su sitio vuelve a poner el sol en el centro. Ahora reordena el sol.

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Puzle 20: Laberinto nublado 2.

Picarats:

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Localización:

Episodio 3. Plaza mayor. Habla con el niño.

Enunciado:

Guía a Maya por entre las nubes y ayúdala a encontrar a Phoenix.

Si salta a través de los agujeros que hay en las nubes, caerá al nivel inferior.

De la misma manera, cuando salte encima de una nube esponjosa, se irá volando al nivel superior.

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Pistas:

Pista 1: A simple vista, parece que hay muchos caminos posibles, pero en realidad la mayoría son callejones sin salida.

Solo hay tres puntos en los que deberás decidir cuál es el camino correcto.

Pista 2:

Pista 3:

Pista Especial:

Solución:

1. Avanza por el único camino posible del laberinto hasta encontrar el primer agujero y tírate por él para caer en una zona con suelo de color naranja.
2. Al caer. aparecerás junto a un agujero. Tírate por él y caerás en una zona de color azul.
3. Camina hacia el sur y rebota en la nube del final para volver a la zona de color naranja
4. Avanza por el único camino que hay y tírate por el agujero que está al final del camino para caer de nuevo en la zona de color azul.
5. Avanza por el único camino que hay y tírate por el agujero que está al final del camino para caer en una zona de color blanco.
6. Justo encima de donde caes, verás cuatro nubes juntas. Salta sobre la nube de arriba a la derecha y volverás a la zona de color azul.
7. Avanza por el único camino que hay y salta sobre la única nube que encontrarás para volver al suelo de color naranja.
8. Salta sobre la nube que está al lado de donde apareces y te mandará a la zona de color morado.
9. Tírate por el agujero que está a la derecha de donde apareces y volverás a la zona naranja.
10. Tírate por el agujero que está junto a donde apareces y caerás en la zona azul.
11. Tírate por el agujero que está junto a donde apareces y caerás en la zona blanca. Ahora, camina hacia la izquierda y encontrarás a Phoenix..

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Puzle 21: Salón giratorio.

Picarats:

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Localización:

Episodio 1. Avenida del Desfile. Habla con Engram.

Enunciado:

Debo liberar el salón de esta misteriosa mansión de la amenaza de unas figuras fantasmales que lo acechan.

Para cumplir mi cometido y ahuyentar a los fantasmas, debo encender todas las velas.

Mmm… ¡Los muros de esta casa giran! Voy a utilizarlo a mi favor para llegar a todas las velas y encenderals.

Deberé redoblar la vigilancia, si toco una vela ya iluminada… ¡se extinguirá!

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: El primer paso para completar este puzle consiste en girar el salón seis veces como se indica a continuación:

  • cuatro veces en sentido antihorario
  • una vez en sentido horario
  • una vez en sentido antihorario

¿Podrás encender las dos velas que faltan?

Pista 2: A continuación, deberás darle tres vueltas más al salón, todas ellas en sentido horario.

Si alguna vela se apaga, no te preocupes, ¡Aún le quedan muchas vueltas a este puzle!

Pista 3: El siguiente paso es un poco vertiginoso.

Deberás girar el salón cinco veces en sentido horario.

¡El fin está próximo!

Pista Especial: Gira el salón de la siguiente manera:

  • dos veces en sentido horario
  • una vez en sentido antihorario
  • una vez en sentido horario
  • una vez en sentido antihorario

¡Ahora todas las velas deberían de estar encendidas!

Solución:

En esta ocasión la función notas puede serte de ayuda para preveer el recorrido de entrada pero luego cuando gires el dibujo de la función notas no girará de modo que ten esto presente.

Si tienes problemas las propias pistas te van a ir indicando cómo llegar hasta la solución. Avanza y a cada paso vuélvelo a intentar por tí mismo.

Izquierda – Izquierda – Izquierda – Izquierda – Derecha – Derecha – Derecha – Derecha – Derecha – Derecha – Izquierda – Derecha – Derecha – Derecha – Derecha – Izquierda – Derecha – Derecha.

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Puzle 22: Anteojos de muñecas.

Picarats:

25

Localización:

Episodio 1. Mercado del oeste. Habla con Cintia.

Enunciado:

Unas muñecas muy testarudas han pedido ayuda para elegir sus habitaciones.

Toca Preguntar para saber los requisitos de cada tipo de muñeca y reubicalas según sus preferencias.

Recuerda que cada muñeca habla por todas las que son como ella.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: Las muñecas tienen demandas muy exigentes, pero no te desanimes.

Solo es cuestión de escuchar sus requisitos y asegúrate de que las colocas en el sitio correcto.

Pista 2: Mira la posición inicial de las muñecas en la mansión. Es fácil ver qué muñecas no están contentas con su ubicación.

Identifica cuáles están descontentas e irás en la dirección correcta.

Pista 3: De hecho, este puzle se puede resolver en un solo paso.

De los cuatro tipos de muñecas, solo debes intercambiar la posición de dos.

La pregunta es… ¿cuáles?

Pista Especial: La única muñeca descontenta es la C.

Cámbiala de posición para cumplir sus requisitos, asegurándote de no contrariar al resto de muñecas.

Solución:

Antes de mover nada mira a ver qué muñecas no están contentas con su posición, de modo que lee con atención sus exigencias. Ten en cuenta que el enunciado no tiene por qué aplicarse a todas las muñecas, es decir, D estará contenta si tiene a varias B debajo, si queda una D sin B debajo no pasa nada. A solo necesita una de ellas en la parte superior. B quiere compañía, con que estén un par de ellas en la misma fila o columna es suficiente (es decir, las puedes poner dos a dos).

Así, es C la que da problemas por estar al lado de A. Mira antentamente con quién la cambias.

Cambia B por C y lo tienes resuelto.

El orden correcto es A – C – B – D (contando de izquierda a derecha).

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Picarats:Puzle 23: Camino estrellado.

20

Localización:

Episodio 1. Calle principal. Habla con Miss Iva.

Enunciado:

¡Utiliza el camino estrellado para atravesar el abismo!

Es la única manera de llegar al otro lado, aunque no es tan fácil como parece… ¿Deberás conducir por la parte superior o inferior?

Desliza el lápiz por la pantalla táctil para mover la cámara y tener una mejor visión de ese sinuoso camino.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

Pista Especial:

Solución:

Es cuestión de observar con detenimiento el camino e ir moviendo la esfera de la pantalla táctil para conseguir más información antes de decidirnos por una solución. Revisa el camino de principio a fin y viceversa hasta que tengas claro desde qué posición (arriba o abajo) Luke llegará a la meta como toca. Puedes utilizar también la función notas utilizando dos colores una para arriba y otro para abajo para ir marcando los tramos desde la meta hasta la salida.

Cuando lo tengas, verás que la solución es arriba.

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Puzle 24: Flor multicolor.

Picarats:

30

Localización:

Episodio 3. Camino hacia el tribunal. Cuando puedas salir del tribunal, elige este destino antes de volver a la panadería. Debes examinar la copa del árbol de arriba a la derecha para así encontrar a Susanita y tras hablar con ella podrás resolver este puzle.

Enunciado:

En este jardín hay una flor que tiene unos pétalos singulares, aunque parece que no están correctamente colocados.

El hada cree que deberían estar situados de manera que cada pétalo esté entre dos del mismo color o forma.

Con la ayuda del lápiz, toca un pétalo para arrancarlo o colocarlo.

Distribuye los pétalos para que se cumplan las instrucciones del hada.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: El primer paso es muy sencillo.

Coge todos los pétalos del mismo color y colócalos juntos.

Pista 2: Seguro que te has dado cuenta de que hay uno o dos pétalos solitarios.

Observa la forma del pétalo de color lila y compárala con el resto.

¿Qué pétalos tienen esa misma forma?

Pista 3: A continuación, observa el pétalo rosa.

Se parece al lila en que son los únicos con esos colores.

Colócalos junto a otros que tengan esa misma forma.

Pista Especial: El orden de los colores es el siguiente: verde, lila, naranja, azul y rosa.

Solución:

El enunciado lo que dice es que al lado de una figura le coloques otra con la misma forma o color. Por tanto lo más prudente es juntarlas en grupos por colores. El tema está en los grupos de colores solitarios y de dos (el naranja) y en el orden en el que pondrás las figuras. Para eso debes concentrarte en las formas.

Vale, pon los tres corazones juntos. Lógicamente el lila irá en el centro dado que es el único de este color y los otros irán rodeados con las piezas de los otros colores que les acompañan.

Fíjate que tienes una pieza rosa. Esa pieza rosa debe ir rodeada de las otras piezas de su mismo color. Por tanto, como ya tenemos colocadas las piezas verdes tras el corazón dejaremos la pieza verde que tiene la forma de la rosa al exterior del grupo en contacto con la pieza rosa de su misma forma. Al otro lado de la pieza rosa la azul con su misma forma.

Ordenar las piezas azules va a ser fácil porque tendremos una pieza naranja a cuyo lado debemos poner la azul con su misma forma.

Y ya hemos resuelto el puzle.

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Puzle 25: Entrega canina.

Picarats:

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Localización:

Episodio 3. Avenida del Desfile. Habla con Miss Iva para preguntarle por Selene, pero no te contestará si no resuelves este puzle.

Enunciado:

Ascuas debe recoger las cartas azules y rojas que hay dispersas por toda la ciudad.

Su camino variará según la carta que recoja. El problema es que ha olvidado la ruta que debe seguir.

Ayuda a Ascuas a recoger todas las cartas. Para ello, cambia en la lista el orden de recogida.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: Ascuas recuerda haber girado a la derecha después de recoger la primera carta azul.

Reordena la lista para que siga esa ruta.

Pista 2: Continúa a lo largo de la calla hasta que encuentres una carta roja y gira a la derecha.

A continuación, gira a la izquierda tras recoger la siguiente carta roja.

Pista 3: Gira a la izquierda tras recoger la siguiente carta roja y de nuevo a la izquierda en la siguiente azul.

El patrón hasta ahora es el siguiente: azul, roja, roja, roja, azul.

Pista Especial: Gira a la derecha después de recoger la carta roja al final de la ciudad.

Ahora solo quedará recoger una carta roja y otra azul.

¡Seguro que puedes averiguar el resto de la ruta por ti mismo!

Solución:

Bueno, sabes qué giros va a hacer nuestro amigo perruno, te queda poner en qué colores lo va a hacer. Ten presente que si pones que gira en, por ejemplo, azul no girará hasta el sobre azul pasando por encima de los sobres rojos. Estos sobres contarán como recogidos pero no modificarán su ruta.

Gracias a ello supón varios puntos de giro siguiendo estas normas y es cuestión de tiempo que lo vayas consiguiendo.

A partir de las pistas te quedan los dos últimos sobres, solo es cuestión de probar dos posibilidades. ¡Exacto! roja a la derecha y luego la azul a la derecha y has completado la ruta.

La ruta completa es: azul, roja, roja, roja, azul, roja, roja, azul.

 

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Puzle 26: Falsas apariencias.

Picarats:

30

Localización:

Episodio 3. Mercado del oeste. Habla con Aldo.

Enunciado:

Se ha dividido a estos ocho ratones en dos grupos.

Los ratones del grupo azul son buenos y honestos, mientras que los del naranja son los más rebeldes.

Con la ayuda del ejemplo de la pantalla superior, coloca los ocho ratones en los grupos correctos.

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Pistas:

Pista 1: El ratón gris que lleva una corona en realidad es un rebelde que pertenece al grupo naranja.

Pista 2: El ratón del bigote blanco también es un rebelde que pertenece al grupo naranja.

Pista 3: El ratón de la corona y el del bigote blanco tienen dos cosas en común.

¡Adivina de qué se trata y habrás resuelto el puzle!

Pista Especial: Observa la dirección de las colas de los ratones; eso debería ayudarte.

Solución:

Debes observar bien las imágenes de ejemplo porque en ellas se ve bien que en cada grupo todos comparten un mismo atributo físico. Gracias a ese atributo que comparte cada grupo y que es la diferencia entre ambos grupos podrás clasificar los ratones.

Es un atributo físico del ratón, no de su vestimenta.

Mira hacia donde apunta la punta de la cola del ratón. Si apunta hacia arriba es del grupo azul, si apunta hacia abajo es del grupo naranja. Repártelos entre estos dos grupos siguiendo este criterio.

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Puzle 27: Vidriera multicolor.

Picarats:

30

Localización:

Episodio 3. Centro de la ciudad. Habla con Bardo, el juglar, y a cambio de resolver este puzle te dará información.

Enunciado:

Esta hermosa vidriera se ha pintado con cuatro colores brillantes.

Colorea una vidriera similar de manera que no haya dos colores contiguos iguales.

Piensa detenidamente dónde deberá ir cada color…

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: xxx

Pista 2: Empieza por la parte superior derecha.

Usa el azul en el espacio con forma de L invertida grande y el rojo en la pequeña.

Por último, usa el color verde en el hueco horizontal de la parte superior derecha.

Pista 3: Si prestas atención a dónde colocas cada color, no dejarás que este puzle se te resista.

¡Hay más de una manera de resolverlo!

Pista Especial: xxx

Solución:

Es cuestión de ir turnando los colores para que no se toquen. El kit de este puzle es dónde colocar el color amarillo, a partir de ahí el resto es cuestión de paciencia. Al contrario que otro puzle parecido de otro de los juegos de «El profesor Layton» en esta ocasión no tenemos la opción de dejar un espacio «en blanco» para que cuente el blanco como color.

La pieza más larga es la que debe ir de amarillo y a su alrededor debes turnar los colores rojo, verde y azul.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Puzle 28: Paseo nocturno.

Picarats:

20

Localización:

Episodio 3. Calle principal. Habla con los tres caballeros que hay reunidos.

Enunciado:

Tres caballeros malhumorados dicen haber visto a Selene deambulando por la calle. Por desgracia, no están cooperando mucho y nos han dado pistas un poco ambiguas.

Utiliza el mapa y las pistas de los caballeros para trazar el camino que ha seguido Selene a través de la ciudad. Empieza en la S y llega hasta el icono del gato.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: Parece ser que Selene ha girado un total de cuatro veces.

Pista 2: Presta atención a la pista que ha dado el caballero de la derecha.

Solo hay un camino que puedes seguir para que la estatua te quede a la izquierda.

Pista 3: Selene ha pasado por delante de las tres estatuas.

Si nos fijamos de lo que dice el caballero de la izquierda, Selene habría girado a la izquierda al pasar junto a una de las estatuas.

Pista Especial:

Solución:

Las pistas dejan claro que Selene ha pasado por las tres estatuas, aunque ya los caballeros nos informan de dos de ellas. Si te fijas ve una de ellas dejándola a la izquierda y a la derecha de un cruce mientras deja otra a la derecha para girar a la izquierda. Las direcciones de las flechas son claves aquí.

Selene ha tenido que girar a la izquierda en una de las dos estatuas que tiene a la izquierda de su punto de salida. La estatua del cruce que sigue recta dado que no repite ningún tramo y tiene la meta que tiene solo puede ser el caballero que hay bajo.

O sea que Selene va hacia la izquierda hasta la segunda estatua, gira a la izquierda, luego gira otra vez a la izquierda pasando por delante de la tercera estatua. En el cruce sigue recto, como dice el caballero bajito y como no le queda otra girará dos veces a la derecha antes de llegar al icono del gato. Ya tenemos el puzle.

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Puzle 29: Carretas invertidas

Picarats:

025

Localización:

Episodio 3. Entrada al Gran Archivo.

Enunciado:

Maya y Luke están a cargo de la entrega de los bultos de sus respectivas carretas y cuentan con la ayuda de sus peludos amigos, ¡por supuesto!

Mueve las carretas a través del centro de la ciudad y llega a los lados opuestos.

Toca los iconos de los personajes y desliza el lápiz para mover las carretas.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: El objetivo es buscar un camino por el que ambas carretas puedan pasar fácilmente.

Pero… ¿cómo?

Pista 2: Intenta desplazar una de las carretas hasta una posición que permita que la otra carreta pase por su lado hasta el lado opuesto.

Pista 3: Empieza moviendo, por ejemplo, la carreta de Luke un espacio a la derecha, otro hacia arriba y dos más a la derecha.

¡Solo faltan tres movimientos para dar con la solución!

Pista Especial:

Solución:

¡Ánimo!

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney 1. Esta es la posición inicial de las carretas
El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney 2. Mueve la carreta de Maya para que se quede en la posición que marca en la imagen y después mueve la de Luke para que también se quede como muestra la imagen.
El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney 3. Ahora, podrás mover la carreta de Maya hacia la izquierda para llevarla al final del camino y después podrás mover la de Luke para llevarla hasta la derecha del todo.

Puzle 30: Cabras parlanchinas.

Picarats:

50

Localización:

Episodio 3. Mercado del este. Tras desayunar te encontrarás aquí a la señora Capri y podrás resolver este puzle tras hablar con ella.

Enunciado:

Cinco cabras están pastando al aire libre. Se distinguen entre ellas por el color y las manchas, así como por su balido único.

No obstante, esas cabras parlanchinas han empezado a «hablar» a la vez, y su «conversación» es un caos descomunal.

Utiliza la imagen de la pantalla superior para identificar qué cabra «dice» qué. Deberás tener en cuenta el patrón de colores y manchas de cada una de ellas.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: Busca la cabra más preguntona del rebaño. Está desesperada por recibir una respuesta.

Es una pena que no haya intentado hablar con el profesor…

Pista 2: La cabra que da un lengüetazo a Phoenix está muy sedienta e intenta llamar su atención para que la deje ir al abrevadero.

Pista 3: El profesor Layton y Maya tienen cerca una cabra que parece que solo quiere hablar de dos cosas.

Pista Especial: ¿Sabes? La cabra gris es la menos parlanchina del rebaño y con todo el parloteo de sus compañeras casi no se oye su balido.

Con tanta pista, descubrir qué dice la última cabra será juego de niños, ¿no crees?

Solución:

Cada cabra utiliza un conjunto de Bee que puede ser de uno o varios conjuntos y puede llevar «¡!» o «¿?». Para conseguir identificar una cabra con su balido debes observar qué se repite cada vez que sale una misma cabra. Cuando mires en las viñetas los textos que debes asignar ten en cuenta que no sabes donde acaba el texto de una y empieza el de la siguiente, no te fíes de los saltos de línea. Sí te interesa tener en cuenta que van en orden, detrás de el o los balidos de una van el de la otra.

Las cabras que más se repiten son la gris y la blanca con manchas negras, fijémonos en ellas.

Cada vez que sale la cabra blanca con manchas negras aparece un «¿Bee? ¿Bee? ¿Bee?» y en la viñeta en la que ella no sale no aparece este texto. Ya tienes una cabra con su texto.

La gris es más difícil. Pero esto es un examen tipo test, tenemos las opciones debajo. De la viñeta de abajo a la derecha y tras averiguar que la cabra blanco con manchas negras es «¿Bee? ¿Bee? ¿Bee?» podemos deducir que la cabra gris en su balido no hay interrogaciones. Eso reduce las posibilidades en las otras viñetas en las que aparece. Ahora fíjate en las posibles respuestas y la otra que usa interrogante aparece en medio de dos «¡Bee!».  Eso significa que en la viñeta de abajo a la izquierda tenemos tres textos: «¿Bee? ¿Bee? ¿Bee?», «¡Bee! ¿Bee? ¡Bee!» y «¡Bee-ee!».  Por tanto la gris es «¡Bee-ee!».

Por lo que acabamos de decir sabemos que la negra tiene que ser «¡Bee! ¿Bee? ¡Bee!».

Dado que la cabra blanco con manchas negras es «¿Bee? ¿Bee? ¿Bee?», la gris es «¡Bee-ee!» y la negra es «¡Bee! ¿Bee? ¡Bee!»; la marrón solo puede ser «¡Bee! ¡Bee-ee!».

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Puzle 31: Los siete establos.

Picarats:

030

Localización:

Episodio 3. Calle principal. Habla con Doña Ventura. Cuando con Phoenix y Maya puedas ir a la mazmorra sal y ve hacia la calle principal.

Enunciado:

Este es el típico puzle de piezas con forma de animalitos que los niños adoran. ¡Intenta resolverlo!

Hay siete animales. Cada uno de ellos varía en tamaño y forma. Además, las piezas se pueden girar 90º.

El objetivo es colocar todas las piezas dentro de los establos sin que se solapen. No te confíes, ¡este puzle es más difícil de lo que parece!

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: Te será difícil resolver este puzle si intentas colocar los animales en establos que son demasiado grandes o pequeños.

En lugar de eso, busca qué animales caben en cada uno.

Observa la vaca e intenta encontrar una ubicación correcta para ella.

Pista 2: Parece que el asno y el pájaro encajan perfectamente en el establo central de la hilera inferior.

No obstante, seguro que deberás rotarlos para que quepan…

Pista 3: Los ratones, el conejo y el cerdo caben en los establos de la hilera superior.

Averigua qué animales van en cada uno.

Pista Especial: Coloca el cerdo en el establo de la izquierda de la hilera superior, el conejo a la derecha del cerdo y, por último, los ratones a la derecha del conejo.

¡Ya solo nos queda un animal!

Solución:

Lo primero es que cuando dejes un animal te andes con cuidado de que encaje bien y no te quede movido o de lo contrario no te darán por buena la respuesta al puzle. Fijándote en este detalle, ve buscando cabida para cada uno de los animales.

Empieza con la vaca, que es la más fácil. Verás que tiene la misma forma que el establo inferior izquierda, pero deberás rotarlo.

Como bien dicen las pistas, asno y pájaro ocupan el establo central de la hilera de abajo pero deberás rotarlos y poner a los pájaros a la izquierda y al burro a la derecha.

Coloca el cerdo en el establo de la izquierda de la hilera superior, el conejo a la derecha del cerdo y, por último, los ratones a la derecha del conejo.

El último animal ponlo en el establo de abajo a la derecha.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Puzle 32: Un asunto retorcido.

Picarats:

25

Localización:

Episodio 3. Entrada vigilada.

Enunciado:

Es la hora de la comida y los caballeros están deseando atacar su vianda. Todos ellos han clavado sus espadas a la vez en ese enorme trozo de carne.

Una de las espadas no es igual que el resto y tiene una hoja curiosamente curva.

Examina las hojas de todas las espadas y encuentra al propietario de la hoja curvada.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: Te será muy útil utilizar la función de las notas para resolver este puzle.

Dibuja una línea desde capa empuñadura hasta el extremo de las espadas que sobresalen del trozo de carne.

Pista 2: Observa detenidamente al caballero que está encima del tonel. Si sigues su espada hasta el otro extremo, verás que es recta.

Pista 3: A continuación, observa al caballero que está de pie subido a la escalera. Él también tiene una espada recta.

¡Solo te queda descartar a otros tres caballeros!

Pista Especial: La espada del caballero junto an tonel y la del que sobresale de la ventana también son rectas.

Eso solo nos deja dos posibilidades. Observa con atención la orientación de esas espadas y resolverás este puzle en un periquete.

Solución:

Efectivamente, la función notas es muy útil para ver si hay línea recta entre el mango y el filo. Y ya si tienes a mano la escuadra y el cartabón tienes el puzle hecho.

Cuando analices el puzle fíjate bien en por dónde entra la hoja y por dónde sale y en qué sentido.

Si sigues teniendo problemas, es el caballero y la espada que abajo en oblicuo abajo a la derecha.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Puzle 33: Patrulla ciudadana.

Picarats:

40

Localización:

Episodio 3. Cuartel de caballeros.

Enunciado:

Hay un ladrón al acecho en pleno corazón de la ciudad.

Los ciudadanos se encargan de la vigilancia y se han impuesto dos condiciones para el reparto de tareas:

  • Deben vigilar cada uno de los rincones.
  • Su ángulo de visión no puede coincidir. 

Con esto en mente, ¿crees que puedes distribuir a los ciudadanos correctamente?

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1:

Pista 2: A partir del cuadrado situado en la esquina superior derecha, cuenta un cuadrado hacia abajo y sitúa ahí a una ciudadana.

A continuación, empezando desde la misma esquina superior derecha, cuenta tres cuadros hacia la izquierda y sitúa ahí a otra ciudadana.

¡Intenta colocar ahora a las otras dos ciudadanas!

Pista 3:

Pista Especial:

Solución:

Ánimo. Ve por partes. Si te atascas piensa en colocar primero a los ciudadanos que pueden ver mayor número de casillas. Y si sigue resistiéndose ve leyendo cada una de las pistas.

Vamos a contar de izquierda a derecha las columnas y las filas de izquierda a derecha y contaremos también los huecos:

  • Ciudadanas:
    • Columna 2, fila 1.
    • Columna 6, fila 1.
    • Columna 9, fila 2
    • Columna 6, fila 4.
    • La de abajo es fija
  • Ciudadanos:
    • Columna 5, fila 2
    • Columna 3, fila 4
    • Columna 8, fila 5
    • El de abajo es fijo
  • Ciudadano con cara de sospechoso: columna 5 y fila 7

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Puzle 34: Combate de ajedrez.

Picarats:

20

Localización:

Episodio 3. Cuartel de caballeros.

Enunciado:

Dos escuadrones están librando una batalla. Para ganar, la pieza que tienes en el tablero de ajedrez deberá derrocar a la enemiga.

En el ajedrez, el caballo se mueve dos casillas en una dirección y otra en perpendicular. La dirección inicial puede ser arriba, abajo, izquierda o derecha.

Ten cuidado; el tablero está lleno de fosos y casillas móviles que desplazarán la pieza en la dirección que indican.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: Puedes resolver este puzle en siete movimientos.

El truco está en desplazarte mediante las casillas móviles para llegar a lugares que, de otra forma, serían inaccesibles.

Pista 2: Empieza desplazándote a la casilla superior de la derecha. Desde ahí, verás que tienes más movimientos disponibles.

A continuación, muévete hacia la casilla móvil de abajo a la derecha, lo que te posicionará en la esquina inferior derecha.

Pista 3: Desplázate dos espacios arriba y uno a la izquierda y, a continuación, a la casilla móvil de la fila superior.

Si has seguido bien las indicaciones, tu siguiente movimiento te dejará frente a la pieza enemiga.

Pista Especial: A continuación tienes dos opciones:

  • un espacio arriba y dos a la izquierda
  • un espacio arriba y dos a la derecha

Elige bien, ¡solo una te conducirá hacia la victoria!

Solución:

Esto es cuestión de ir probando y mira bien cómo te moverán las casillas con flechas o acabarás precipitándote.

  1. Usa la opción arriba a la derecha.
  2. Abajo a la derecha, esta cinta te arrastrará hacia abajo.
  3. Arriba a la derecha.
  4. De las cinco opciones que ahora tienes muévete a la de arriba una casilla y tres a la izquierdo. La cinta te moverá una casilla.
  5. Muévete abajo del caballo negro.
  6. Muévete a la cinta transportadora que hay a la izquierda del caballo negro.
  7. Acaba con el caballo negro.
El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney
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Puzle 35: Ratonera al vuelo

Picarats:

025

Localización:

Episodio 3. Cuartel de caballeros. Examina la torre de arriba a la izquierda, este puzle está escondido.

Enunciado:

Por lo visto, algunos ratones han decidido instalarse en esta casa. Les encanta el delicioso queso que hay en ella.

Inclina el tablero hacia la izquierda, la derecha, arriba o abajo para hacer que los ratones se deslicen sobre la superficie. Haz que todos terminen en las trampas.

¡Asegúrate de que no tocan ningún trozo de queso por el camino!

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: Observa el ratón de la parte inferior. El objetivo es conseguir que quede atrapado en la trampa de la izquierda.

Si inclinas el tablero hacia arriba, será imposible que consigas atrapas el ratón en esa trampa.

Pista 2: Inclina el tablero a la derecha, después arriba y, por último, a la izquierda.

Con eso atraparás uno de los ratones en la trampa de la parte superior izquierda.

Pista 3: A continuación, inclina el tablero a la derecha, abajo y a la izquierda.

¡Así atraparás dos o más y solo quedará uno!

Pista Especial: Por último, inclina el tablero de la siguiente manera: derecha, arriba, izquierda, arriba, derecha y abajo.

¡Con esto atraparás el último ratón!

Solución:

Es cuestión de ensayo error y de pensar previamente a mover, como podemos reiniciar la partida sin coste de picarats no tenemos que preocuparnos.

Si te desesperas lee primero una pista y vuelve a intentarlo, si sigue sin salirte ve a la siguiente y así hasta que la especial te de la pista. Ánimo.

Derecha – Arriba – Izquierda – Derecha – Abajo – Izquierda – Derecha – Arriba – Izquierda – Arriba – Derecha – Abajo.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Puzle 36: Código secreto.

Picarats:

40

Localización:

Episodio 3. Entrada Sala audiencias.

Enunciado:

Aquí tienes un panel con números.

Los números van del uno al seis. Si tocas los botones de la pantalla táctil, harás que aumenten o disminuyan según se indique.

Ordénalos para que aparezca el n.º3333. ¿Crees que puedes conseguirlo en solo cuatro pasos?

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Pistas:

Pista 1: Puedes completar este puzle en tan solo cuatro pasos.

El último botón solo deberás tocarlo una vez.

¿Por qué no empiezas por ahí?

Pista 2: Puedes ignorar completamente el primer botón.

Pista 3: hay tres botones que todavía no has tocado. Deberás elegir uno y tocarlo dos veces.

¿Cuál será el botón correcto?

Pista Especial: Toca dos veces el segundo botón empezando desde arriba.

¡Solo falta tocar un botón más!

Solución:

Sigamos a partir de las pistas (cuenta de arriba a abajo los botones):

  1. Último botón
  2. Segundo botón
  3. Segundo botón
  4. Tercer botón

Y esta la solución de guiasnintendo.com:

Toca el segundo botón empezando a contar desde arriba. Vuelve a tocar el segundo botón empezando a contar desde arriba. A continuación, toca el tercer botón segundo botón empezando a contar desde arriba y por último, toca el quinto botón empezando a contar desde arriba.

El profesor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=364

Guía de puzles de «El profesor Layton y la villa misteriosa». Puzles del 131 al 135.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la villa misteriosa”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010Puzles 011-020Puzles 021-030Puzles 031-040Puzles 041-050Puzles 051-060Puzles 061-070Puzles 071-080Puzles 081-090Puzles 091-100Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-135.

Apartados especiales:

Cuadro.

Hotel.

Chismes.

La puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y la villa misteriosa? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 135 puzles en todo el juego, 120 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 131 al 135.

#131: ¿Pesa más o menos?

99 picarats.

Localización:

Lo mejor de Layton. Casa de la Manzana Dorada. Esta opción estará disponible cuando acabes el juego por primera vez. Dentro encontrarás 3 puzles: el Puzle 130, el Puzle 131, y el Puzle 132.

Enunciado:

Tenemos aquí 12 pesas pequeñas que, a simple vista, parecen idénticas. Pero entre ellas hay una que tiene un peso diferente de las demás. El problema es que no sabes si es más ligera o más pesada que las demás.

Utiliza la balanza exactamente tres veces para averiguar qué pesa es la que es diferente.

Pistas:

Pista 1: No hay una única manera de resolver este puzle, pero es mejor empezar poniendo cuatro pesas en cada plato de la balanza.

Si la balanza se inicia hacia un lado, sabes que la pesa diferente no es una de las cuatro pesas que no están en la balanza.

Si la balanza no se mueve, sabes que la pesa diferente está entre las cuatro que no has pesado.

Pista 2: Si la balanza se inclina cuando pesas ocho pesas, tal y como se describe en la pista 1, quita las cuatro pesas de un plato y deja las otras cuatro donde están. A continuación, pon las cuatro pesas que no has pesado en el plato vacío.

Una vez que has llegado hasta aquí, lo único que tienes que hacer es reducir el número de posibilidades en el último paso.

Pista 3: Si la balanza no se inclina en el segundo pesaje, tal y como se describe en la pista anterior, sabes que la pesa diferente está entre las cuatro pesas que has quitado. Si la balanza se inclina hacia el mismo lado que antes, sabes que la pesa diferente es una de las cuatro pesas que has mantenido en la balanza.

Si se inclina hacia el lado opuesto que la vez anterior, quiere decir que la pesa que buscas es una de las cuatro que pusiste en la balanza antes del segundo pesaje.

Solución:

Este puzle tiene truco: sería muy fácil darte un número, de ser una solución fija tendrías, en realidad, infinitos pesajes, pero no es así. Cada vez que le des a anular cambiará la solución de modo que hay que encontrar la solución cada vez.

Vamos por partes:

  1. 1. Coloca las pesas 1, 2, 3 y 4 en un plato de la balanza, las 5, 6, 7 y 8 en el otro, y pésalas.
    Si ambos platos pesan igual, pasa al punto 2a. De lo contrario ve al 2b.2a. Quita todas las pesas y pon la 9 en un plato y la 10 en otro. Pésalas, y si ambas pesan igual ve al paso 3a. De lo contrario ve al 3b.2b. Si el plato con las pesas 1, 2, 3 y 4 pesa menos, ve al paso 4a. Si es el plato de las pesas 5, 6, 7 y 8 el que pesa menos, ve al paso 4b.3a. Quita todas las pesas y pon la 9 o la 10 en un plato y la 11 en otro. Pésalas, y si ambas pesan igual, la pesa 12 será la respuesta. De lo contrario será la 11.3b. Quita todas las pesas y pon la 9 en un plato y la 11 en otro. Pésalas, y si ambas pesan igual, la pesa 10 será la respuesta. De lo contrario será la 9.4a. Quita todas las pesas y pon la 1, 2 y 5 en un plato, y la 3, 4 y 6 en otro. Pésalas, y si ambas pesan igual, ve al paso 5a. De lo contrario ve al 5b.4b. Quita todas las pesas y pon la 1, 5 y 6 en un plato, y la 2, 7 y 8 en otro. Pésalas, y si ambas pesan igual, ve al paso 6a. De lo contrario ve al 6b.5a. Pon la pesa 1 en un plato y la 7 en el otro. Pésalas, y si ambas son iguales, la 8 será la respuesta. De lo contrario será la 7.
    5b. Si el plato con las pesas 1, 2 y 5 pesa menos, ve al paso 7a. Si es el plato de las pesas 3, 4 y 6 el que pesa menos, ve al paso 7b.6a. Pon la pesa 3 en un plato y la 9 en el otro. Pésalas, y si ambas son iguales, la 4 será la respuesta. De lo contrario será la 3.6b. Si el plato con las pesas 1, 5 y 6 pesa menos, ve al paso 8a. Si es el plato de las pesas 2, 7 y 8 el que pesa menos, ve al paso 8b.7a. Pon las pesas 1 y 6 en un plato y las 9 y 10 en el otro. Pésalas, y si todas pesan igual, la 2 será la respuesta. Si el plato de las pesas 1 y 6 pesa menos, la 1 será la respuesta. Y si pesa más, entoncesla 6 será la que andas buscando.7b. Pon las pesas 3 y 5 en un plato y las 9 y 10 en el otro. Pésalas, y si todas pesan igual, la 4 será la respuesta. Si el plato de las pesas 3 y 5 pesa menos, la 3 será la respuesta. Y si pesa más, entoncesla 5 será la que andas buscando.8a. Pon la pesas 5 y 2 en un plato y las 9 y 10 en el otro. Pésalas, y si todas pesan igual, la 6 será la respuesta. Si el plato de las pesas 2 y 5 pesa menos, la 5 será la respuesta. Y si pesa más, entoncesla 2 será la que andas buscando.8b. Pon la pesas 1 y 7 en un plato y las 9 y 10 en el otro. Pésalas, y si todas pesan igual, la 8 será la respuesta. Si el plato de las pesas 1 y 7 pesa menos, la 7 será la respuesta. Y si pesa más, entoncesla 1 será la que andas buscando.

#132: La princesa presa 2.

80 picarats.

Localización:

Lo mejor de Layton. Casa de la Manzana Dorada. Esta opción estará disponible cuando acabes el juego por primera vez. Dentro encontrarás 3 puzles: el Puzle 130, el Puzle 131, y el Puzle 132.

Enunciado:

Tras escapar del pérfido brujo, la princesita  le ha cogido el gusto a la vida aventurera y ya no quiere quedarse  en el castillo. Sin embargo, su padre, temeroso de que vuelvan a secuestrarla, ha ordenado a los guardias del palacio que le impidan salir.

Retira los bloques para deslizar el bloque rojo hasta la salida que hay a la derecha.

La libertad de la princesa está en tus manos una vez más.

¿Puedes ayudarla a cumplir su sueño?

Pistas:

Pista 1: Parece que te vas a atascar en cuanto empieces a mover piezas, ¿verdad? pero siempre que no repitas los mismos movimientos una y otra vez, al final deslizarás el bloque rojo hacia la salida.

En realidad no hay pistas que ayuden a resolver este tipo de puzles, pero aquí tienes una: no te molestes en comprar las pistas 2 y 3.

Pista 2: Ya vemos que no has hecho ni caso de la pista anterior. Bueno, ya que has gastado una moneda, te daremos un consejo.

Quita los bloques morados de en medio; para conseguirlo, deslízalos hacia las esquinas superior derecha o inferior izquierda de la caja.

Después te será más fácil manejar los bloques azules.

Pista 3: Desplaza uno de los bloques azules hacia la derecha del bloque rojo. Después mueve los dos bloques azules para que estén justo en la parte superior o inferior de la caja.

Eso despejará bastante el camino.

Solución:

Teniendo en cuenta las letras asignadas a los lugares donde puede haber bloques de la foto adjunta (y no los bloques en sí), muévelos en el siguiente orden:

01. Bloque verde de D5 a B5.

02. Bloque morado de C4/D4 a C5/D5.

03. Bloque morado de A4/B4 a C4/D4.

04. Bloque verde de A5 a A4.

05. Bloque verde de B5 a B4.

06. Bloque morado de C5/D5 a A5/B5.

07. Bloque morado de C4/D4 a C5/D5.

08. Bloque verde de D3 a C4.

09. Bloque azul de D1/D2 a D3/D4.

10. Bloque rojo uno hacia abajo.

11. Bloque verde de B3 a B1.

12. Bloque verde de B4 a B2.

13. Bloque verde de A3 a B3.

14. Bloque verde de A4 a B4.

15. Bloque azul de A1/A2 a A3/A4.

16. Bloque verde de B1 a A1.

17. Bloque verde de B2 a A2.

18. Bloque rojo uno hacia arriba.

19. Bloque azul de D3/D4 a D1/D2.

20. Bloque verde de C3 a D3.

21. Bloque verde de C4 a D4.

22. Bloque verde de B3 a C3.

23. Bloque verde de B4 a C4.

24. Bloque azul de A3/A4 a B3/B4.

25. Bloque verde de A2 a A4.

26. Bloque verde de A1 a A3.

27. Bloque rojo uno hacia arriba.

28. Bloque verde de C3 a C1.

29. Bloque verde de C4 a C2.

30. Bloque azul de B3/B4 a C3/C4.

31. Bloque verde de A3 a B4.

32. Bloque rojo uno hacia la derecha.

33. Bloque verde de C1 a A1.

34. Bloque verde de C2 a B1.

35. Bloque azul de C3/C4 a C1/C2.

36. Bloque verde de D4 a C3.

37. Bloque morado de C5/D5 a C4/D4.

38. Bloque morado de A5/B5 a C5/D5.

39. Bloque verde de A4 a A5.

40. Bloque verde de B4 a B5.

41. Bloque rojo uno hacia la derecha.

42. Bloque verde de B1 a A2.

43. Bloque azul de C1/C2 a B1/B2.

44. Bloque verde de C3 a C1.

45. Bloque verde de D3 a C2.

46. Bloque morado de C4/D4 a C3/D3.

47. Bloque morado de C5/D5 a C4/D4.

48. Bloque verde de B5 a D5.

49. Bloque verde de A5 a C5.

50. Bloque rojo uno hacia la derecha.

51. Bloque morado de C3/D3 a A3/B3.

52. Bloque morado de C4/D4 a C3/D3.

53. Bloque verde de C5 a D4.

54. Bloque rojo uno hacia abajo, y uno hacia la derecha.

#133: Ecuación.

70 picarats.

Localización:

Lo mejor de Layton. – Casa del Señor de los Puzles. Esta opción estará disponible cuando resuelvas los 132 primeros puzles. Dentro encontrarás 3 puzles: el Puzle 133, el Puzle 134, y elPuzle 135.

Enunciado:

Para completar la ecuación, inserta las fichas numeradas en las casillas corresondientes.

(_ -_ /_) x_ = 10

Casillas: 3, 4, 7 y 8

Pistas:

Pista 1: El secreto está en pensar en fracciones.

Pista 2: Como se sugiere en la pista 1, no calcules con números enteros.

Dentro del paréntesis también necesitarás fracciones; mantenlas como fracciones hasta que lo resuelvas.

Siempre que el numerador sea 10 veces mayor que el denominador, habrás dado con la solución.

Pista 3: El 8 debe estar en la casilla de la derecha.

Tu objetivo es organizar los números de modo que todo lo que esté a la izquierda del signo igual equivalga a 40/4.

Solución:

La solución pasa por tener una visión en fracción del problema. Si no te das cuenta que el contenido del paréntesis se puede representar como fracciones te va a costar encontrar la solución. Y es que de otra forma tenderás a resolver primero la ecuación y luego hacer la resta, pero se puede plantear el contenido del paréntesis como una resta entre dos fracciones siendo la fracción de la izquierda X / 1. Luego tendrás que ajustar los denominadores para hacer la resta y luego la multiplicación que resulte en 10.

(3-7/4) x 8 = 10

Dado que:

12/4 – 7/4) x 8 = 10.

#134: Las parcelas.

80 picarats.

Localización:

Lo mejor de Layton. – Casa del Señor de los Puzles. Esta opción estará disponible cuando resuelvas los 132 primeros puzles. Dentro encontrarás 3 puzles: el Puzle 133, el Puzle 134, y elPuzle 135.

Enunciado:

Cuatro parientes se están disputando el reparto de un terreno que han heredado.

Hagamos un reparto justo. Cada parcela debe tener un pozo y una casa, admeás de tener exactamente la misma forma. 

¿Puedes dividir el terreno según sus deseos y llevar la paz a la familia?

Pistas:

Pista 1: Los parientes exigen que el terreno se divida en cuatro parcelas iguales. Te costará menos si empiezas desde el centro.

Pista 2: Si ves un grupo de casas o pozos juntos, ya sabes por dónde tiene que pasar una de las líneas divisorias.

Ahora solo tienes que aplicar la lógica para decidir por dónde trazar el resto de las líneas.

Pista 3: Las líneas divisorias de las cuatro parcelas pasan por el centro del mapa.

Lo mejor será que decidas por dónde pasan las líneas después de haber decidido cómo repartir los cuatro cuadrados centrales del mapa.

Solución:

Estamos ante un «terreno» de 6 x 6 o sea de 36 cuadrados a repartir entre 4 por lo que cada parte tendrá 9 cuadrados. Además, cada zona debe tener una casa y un pozo. Va a ser difícil porque la forma será muy irregular.

Si divides los terrenos desde el centro será más fácil, en ese punto se tocan las cuatro divisiones.

Si F son las filas 1-6 dice la fila y 1-6 es el número de izquierda a derecha de las casillas y C las columnas 1-6 es la columna el número de arriba a abajo.

  1. Este terreno tiene F1- las 1, 2 y 3. De F2 tiene 1, 3, 4 y 5. De F3 la 1 y 4.
  2. Este terreno tiene de F1 las 4, 5 y 6. De F2 tiene la 6. De F3 tiene las 5 y 6. De F4 tiene las 4 y 5. De F5 tiene la 5.
  3. Este terreno tiene de F2 la 2. De F3 la 2 y 3. De F4 la 1 y 2. De F5 la 1. De F6 la 1, 2 y 3.
  4. Este terreno tiene de F4 la 3 y 6. De F5 la 2, 3, 4 y 6. De F6 tiene la 4, 5 y 6.

#135: La reina retenida.

90 picarats.

Localización:

Lo mejor de Layton. – Casa del Señor de los Puzles. Esta opción estará disponible cuando resuelvas los 132 primeros puzles. Dentro encontrarás 3 puzles: el Puzle 133, el Puzle 134, y elPuzle 135.

Enunciado:

La reina envidia las aventuras de su hija, la princesa, y también quiere huir del castillo, pero los guardias de palacio tienen órdenes estrictas de no dejarla salir.

Retira los bloques para deslizar el bloque rojo hasta la salida que hay a la derecha.

La libertad de la reina está en tus manos. ¿Puedes ayudarla a dar esquinazo a los guardias de palacio?

Pistas:

Pista 1: El puzle es difícil, pero mientras no repitas los mismos movimientos una y otra vez, al final conseguirás deslizar el bloque rojo hasta la salida.

Ahora deja de buscar pistas y ponte manos a la obra.

Pista 2: Para resolver este puzle necesitas realizar al menos 81 pasos. No hay pistas que valgan, peor aquí tienes un truquito: en la caja hay dos espacios abiertos. Ten cuidado de no separarlos entre sí mientras mueves las piezas.

Pista 3: Como decíamos en la pista 1, para resolver este puzle  no hay más remedio que ponerse manos a la obra.

Pero como no está bien que te vayas sin pista después de haber pagado, aquí tienes un dato sobre este puzle: hace cientos de años que la gente se entretiene con este tipo de rompecabezas.

Solución:

Teniendo en cuenta las letras asignadas a los lugares donde puede haber bloques de la foto adjunta (y no los bloques en sí), muévelos en el siguiente orden:

01. Bloque verde de C4 a C5.

02. Bloque verde de A5 a B5.

03. Bloque azul de A3/A4 a A4/A5.

04. Bloque morado uno hacia arriba.

05. Bloque azul de D3/D4 a C3/C4.

06. Bloque verde de D5 a D4.

07. Bloque verde de C5 a D5.

08. Bloque azul de C3/C4 a C4/C5.

09. Bloque morado dos hacia abajo.

10. Bloque verde de B4 a A3.

11. Bloque verde de B5 a B3.

12. Bloque azul de C4/C5 a B4/B5.

13. Bloque verde de D4 a C5.

14. Bloque morado uno hacia la derecha.

15. Bloque verde de B3 a D3.

16. Bloque verde de A3 a C3.

17. Bloque azul de A4/A5 a A3/A4.

18. Bloque azul de B4/B5 a B3/B4.

19. Bloque verde de C5 a A5.

20. Bloque verde de D5 a B5.

21. Bloque morado uno hacia la derecha.

22. Bloque verde de C3 a D4.

23. Bloque azul de B3/B4 a C3/C4.

24. Bloque azul de A3/A4 a B3/B4.

25. Bloque azul de A1/A2 a A3/A4.

26. Bloque rojo uno hacia arriba.

27. Bloque azul de D1/D2 a C1/C2.

28. Bloque verde de D3 a D1.

29. Bloque verde de D4 a D2.

30. Bloque azul de C3/C4 a D3/D4.

31. Bloque azul de C1/C2 a C3/C4.

32. Bloque rojo uno hacia abajo.

33. Bloque azul de A3/A4 a A1/A2.

34. Bloque azul de B3/B4 a A3/A4.

35. Bloque verde de B5 a B3.

36. Bloque verde de A5 a B4.

37. Bloque morado dos hacia arriba.

38. Bloque azul de C3/C4 a C4/C5.

39. Bloque azul de D3/D4 a D4/D5.

40. Bloque verde de B3 a D3.

41. Bloque rojo uno hacia la derecha.

42. Bloque verde de D1 a B1.

43. Bloque verde de D2 a C1.

44. Bloque verde de D3 a D1.

45. Bloque azul de D4/D5 a D2/D3.

46. Bloque azul de C4/C5 a D4/D5.

47. Bloque verde de B4 a C5.

48. Bloque rojo uno hacia la derecha.

49. Bloque verde de B1 a C2.

50. Bloque azul de A1/A2 a B1/B2.

51. Bloque azul de A3/A4 a A1/A2.

52. Bloque rojo uno hacia arriba.

53. Bloque verde de C2 a C3.

54. Bloque verde de C1 a C2.

55. Bloque verde de D1 a C1.

56. Bloque azul de D2/D3 a D1/D2.

57. Bloque azul de D4/D5 a D3/D4.

58. Bloque verde de C5 a D5.

59. Bloque verde de C3 a C5.

60. Bloque rojo uno hacia abajo.

61. Bloque azul de A1/A2 a A3/A4.

62. Bloque azul de B1/B2 a A1/A2.

63. Bloque verde de C1 a B1.

64. Bloque verde de C2 a B2.

65. Bloque azul de D1/D2 a C1/C2.

66. Bloque azul de D3/D4 a D1/D2.

67. Bloque rojo uno hacia abajo.

68. Bloque verde de B2 a B4.

69. Bloque verde de B1 a B3.

70. Bloque azul de A1/A2 a B1/B2.

71. Bloque azul de A3/A4 a A1/A2.

72. Bloque verde de B4 a A3.

73. Bloque morado uno hacia la izquierda.

74. Bloque verde de C5 a A5.

75. Bloque verde de D5 a B5.

76. Bloque rojo uno hacia la derecha.

77. Bloque verde de B3 a D3.

78. Bloque verde de A3 a C3.

79. Bloque morado uno hacia la izquierda.

80. Bloque verde de B5 a A4.

81. Bloque rojo uno hacia arriba, y uno hacia la
derecha.

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=215

Guía de puzles de «El profesor Layton y la villa misteriosa». Puzles del 121 al 130.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la villa misteriosa”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010Puzles 011-020Puzles 021-030Puzles 031-040Puzles 041-050Puzles 051-060Puzles 061-070Puzles 071-080Puzles 081-090Puzles 091-100Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-135.

Apartados especiales:

Cuadro.

Hotel.

Chismes.

La puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y la villa misteriosa? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 135 puzles en todo el juego, 120 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 121 al 130.

#121: El diamante.

60 picarats.

Localización:

Lo mejor de Layton. Casa del inventor. Esta opción estará disponible cuando reúnas y ordenes los 20 chismes que hay en el juego. Dentro encontrarás 3 puzles: el Puzle 121, elPuzle 122, y el Puzle 123.

Enunciado:

Observa el diagrama de la bandera.

Teniendo en cuenta las medidas que se indican, ¿puedes calcular qué fracción del área total de la bandera representa el diamante del centro? La respuesta será el denominador de la fracción 1/x.

No te compliques la vida con trigonometría. La solución es lo bastante sencilla como para calcularla mentalmente.

Pistas:

Pista 1: Empieza por dividir la bandera.

Primero, sepárala en cuatro rectángulos iguales con una línea vertical y otra horizontal que pasen por el centro. El diamante quedará a dividido en cuartos.

Pista 2: Estudia los cuartos de la bandera.

Estos rectángulos se pueden subdividir a su vez en cuartos. Presta atención a las medidas de 30 y 20 cm.

Pista 3: Cuando dividas el rectángulo pequeño en cuartos, acabarás con una porción del diamante en uno de los rectángulos más pequeños.

¿Qué fracción del área del rectángulo representa esa porción del diamante?

Si deduces eso, estarás a un paso de la solución.

Solución:

En realidad este puzle no es de hacer cuentas complejas, es más ninguna cuenta, sino en dividir el dibujo como si fuera un pastel. Me explico:

Si divides un cuarto de la bandera en cuatro partes, verás que la mitad del diamante representa 1/16 parte del área de la bandera. Luego el total del diamante será de 1/8 parte.

#122: Siguiente, por favor.

60 picarats.

Localización:

Lo mejor de Layton. Casa del inventor. Esta opción estará disponible cuando reúnas y ordenes los 20 chismes que hay en el juego. Dentro encontrarás 3 puzles: el Puzle 121, elPuzle 122, y el Puzle 123.

Enunciado:

Hemos ordenado las caras de tres y seis puntos de varios dados siguiendo un patrón determinado.

¿Cuál de las tres opciones que proponemos debería completar la serie?

Pistas:

Pista 1: Observa bien los dados e intenta averiguar qué razonamiento sigue su orientación.

Podrías pensar que la colocación de los dados tiene algo que ver con el número total de puntos, pero este puzle es aún más fácil que eso. Concéntrate en la forma en que se alinean los puntos de los dados.

Pista 2: Observa cómo están alineados los puntos.

¿Ves que hay tres filas de puntos en total?

Una de esas filas es la clave para solucionar este puzle.

Pista 3: Los puntos de los dados forman tres filas que están una encima de otra.

Tienes que centrarte en la fila superior. Síguela de izquierda a derecha. ¿No hay nada que te llame la atención?

Solución:

Si divides los puntos de los dados en tres filas, verás que la fila de arriba sigue el siguiente patrón: 1, 2, 3… Así que el último grupo debería ser el de 6 puntos, por lo que tienes que añadir 3 puntos a la cadena. Por eso, la solución es la opción C.

Solución: C.

#123: Tantos triángulos.

60 picarats.

Localización:

Lo mejor de Layton. Casa del inventor. Esta opción estará disponible cuando reúnas y ordenes los 20 chismes que hay en el juego. Dentro encontrarás 3 puzles: el Puzle 121, elPuzle 122, y el Puzle 123.

Enunciado:

El diagrama muestra un triángulo por el que cruzan varias líneas.

¿Cuántos triángulos hay en el diagrama?

Pistas:

Pista 1: Este puzle no tiene truco: solo tienes que contar todos los triángulos que veas.

Observa la imagen con atención: algunos de los triángulos son difíciles de localizar.

Pista 2: Puede haber varios triángulos que compartan un mismo lado.

Para empeorar las cosas, tienes que mirar cada lado del triángulo grande para verlos todos. Ten cuidado de no contar dos veces el mismo triángulo.

Pista 3: Imagina que la única línea del diagrama es la vertical, que divide el triángulo grande en dos más pequeños. Ya tienes tres.

Ahora añade las dos líneas de los otros vértices de una en una y cuenta cuántos triángulos más ves. Ten cuidado de no contar el mismo triángulo varias veces.

Solución:

Obviamente el triángulo grande es uno. Cada línea divide este triángulo en otros dos iguales, por tanto, dado que son tres líneas, son seis triángulos más así que ya llevamos siete.

Ahora contemos las divisiones en triángulos que surgen cuando observamos dos de las tres rayas: forman tres triángulos que no habíamos contado. Hay tres combinaciones de dos rayas lo que suman 9 triángulos más: ya llevamos 16.

Por último si ahora consideramos todas las líneas veremos que se dibuja un último triángulo en el centro que no habíamos visto hasta ahora.

17

#124: A la deriva.

50 picarats.

Localización:

Lo mejor de Layton. Casa de la decoradora. Esta opción estará disponible cuando reúnas y ordenes los 30 objetos para el hotel existentes en el juego. Dentro encontrarás 3 puzles: el Puzle 124, el Puzle 125, y el Puzle 126.

Enunciado:

Observa la escalera que cuelga del barco; el mar está en calma chicha y el agua alcanza el noveno escalón.

Si la marea sube 40 cm cada hora y hay un espacio de 30 cm entre cada escalón, ¿a qué escalón habrá llegado el agua al cabo de tres horas?

Pistas:

Pista 1: Antes de empezar a liarte con cálculos, lee el enunciado otra vez, despacito.

Pista 2: El final de la escalera está bajo el mar. Intenta visualizarlo.

Y entonces verás lo facilísimo que es este puzle.

Pista 3: ¡El barco flota!

No se va a hundir cuando suba la marea, ¿a que no?

Solución:

La solución es sencilla y no hay que hacer NINGÚN cálculo ni suma ni resta, nada de nada.

Puesto que el barco flota, subirá con la marea, de modo que el nivel del agua respecto a los escalones no cambiará.

Por tanto ya sea con la marea alta o baja el agua llegará hasta el noveno escalón y la solución es 9.

#125: Cálculos arcanos.

60 picarats.

Localización:

Lo mejor de Layton. Casa de la decoradora. Esta opción estará disponible cuando reúnas y ordenes los 30 objetos para el hotel existentes en el juego. Dentro encontrarás 3 puzles: el Puzle 124, el Puzle 125, y el Puzle 126.

Enunciado:

Un chico está sentado tranquilamente en una esquina tirando un dado. Cada vez que recoge el dado, lo mira y murmura algo.

Cada vez que sale un 1, dice: «15».

Cada vez que sale un 6, dice: «20».

Acaba de salir un 3. ¿Qué número dirá el chico?

Pistas:

Pista 1:El concepto que debes tener presente es «suma total».

Pista 2: Un dado está marcado con los números del 1 al 6. ¿Qué resultado da la suma de todas las caras de un lado?

Pista 3: Aquí tienes un dato interesante: las caras opuestas de un dado siempre suman siete.

Solución:

El secreto de este puzle es saber la relación entre el número que sale y lo que dice el niño. Te hace falta conocer la pista 3: las caras opuestas siempre suman siete.

Por tanto fíjate en algo: el 1 y el seis son opuestos. De modo que cuando sale un uno quedan a la vista el uno, el dos, el tres, el cuatro y el cinco y sumados dan 15, que es lo que dice el niño.

Es por esto que al salir seis quedan a la vista seis, dos, tres, cuatro y cinco que sumados dan 20, que es lo que dice.

De la misma forma si sale el tres el cuatro es el único que no se ve porque queda boca abajo. Por tanto se verás el uno, el dos, el tres, el cinco y el seis que suman 17.

17

#126: Rojo y azul 2.

70 picarats.

Localización:

Lo mejor de Layton. Casa de la decoradora. Esta opción estará disponible cuando reúnas y ordenes los 30 objetos para el hotel existentes en el juego. Dentro encontrarás 3 puzles: el Puzle 124, el Puzle 125, y el Puzle 126.

Enunciado:

En esta caja hay dos juegos de bolas de colores, etiquetadas de A a D. Tienes que colocar las bolas rojas en la zona roja y las azules en la zona azul.

¿Que suena difícil? Pues espera y verás, porque además, las bolas tienen que quedar colocadas en orden alfabético.

Solo puedes colocar las bolas en espacios vacíos y no puedes saltar por encima de otras bolas.

Pistas:

Pista 1: Tu primera prioridad debe ser pasar todas las bolas a la zona del color que les corresponda.

Cuando hayas movido cada bola a su zona correspondiente, podrás ocuparte de colocarlas en orden alfabético.

Pista 2: Vas a tener que aplicar un poco de método a la búsqueda de la solución.

Puede que aciertes si te limitas a mover las bolas al azar, pero será mucho más fácil si aplicas ciertas normas.

Asegúrate de no repetir movimientos inútiles cada vez que desplazas las bolas.

Pista 3: Mover las bolas al azar es muy fácil, pero no te llevará a la solución: concéntrate en el objetivo del puzle. La verdad es que se trata más de probar que de recibir pistas, pero como y ahas pagado por una, aquí la tienes.

Tienes poco espacio de maniobra. Ya te habrás dado cuenta de que solo hay un punto en el centro para apartar una bola, así que aprovéchalo bien.

Solución:

La sistemática es similar que la que utilizamos en «Roja y Azul 1» (puzle 119). Una vez tengas cada bola en su zona las podrás reordenar.

 Teniendo en cuenta las letras asignadas a los lugares donde pueden ir las bolas de la foto adjunta (y no las bolas en sí), muévelas en el siguiente orden:01. Bola roja C a D3.02. Bola roja B a C2.03. Bola roja A a B3.04. Bola roja D a A1.

05. Bola roja A a A4.

06. Bola roja B a A2.

07. Bola roja A a C2.

08. Bola roja C a A4.

09. Bola azul C a A3.

10. Bola azul D a B3.

11. Bola roja A a E4.

12. Bola azul B a C2.

13. Bola azul A a C3.

14. Bola roja A a E1.

15. Bola azul A a E4.

16. Bola azul B a E2.

17. Bola azul A a C2.

18. Bola azul D a E4.

19. Bola azul C a E3.

20. Bola roja C a D3.

21. Bola azul A a A4.

22. Bola roja B a C2.23. Bola roja D a B3.24. Bola azul A a A1.25. Bola roja D a A4.26. Bola roja C a A2.

27. Bola azul C a A3.

28. Bola azul B a B3.

29. Bola roja B a E2.

30. Bola azul B a C2.

31. Bola azul C a E3.

32. Bola roja C a D3.

33. Bola azul B a A2.

34. Bola roja D a C2.

35. Bola roja C a A4.

36. Bola azul C a A3.

37. Bola azul D a B3.

38. Bola roja D a E4.

39. Bola azul D a C2.

40. Bola azul C a E3.

41. Bola roja C a D3.

42. Bola azul D a A4.

43. Bola roja C a C2.

44. Bola azul C a A3.

45. Bola roja C a E3.

#127: Perímetro perplejo.

70 picarats.

Localización:

Lo mejor de Layton. Casa de las artes. Esta opción estará disponible cuando reúnas y ordenes los 20 fragmentos de cuadro existentes en la aventura. Dentro encontrarás 3 puzles: el Puzle 127, el Puzle 128, y el Puzle 129.

Enunciado:

Lo único que sabes de esta parcela es lo que aparece en la pantalla, pero esas medidas son suficientes para calcular su perímetro.

¿Cuál es la longitud de su perímetro en metros?

Ten en cuenta que puede que las proporciones del diagrama  no sena precisas.

Pistas:

Pista 1: En primer lugar, que no te desanime la forma del lado derecho de la parcela. La longitud total de ese lado es 5 m.

Ahora concéntrate en la medida de 3m. Es vital para ayudarte a resolver el puzle.

Pista 2: Prueba a dibujar una línea hacia abajo desde la esquina superior derecha de la parcela: así dividirás la zona que mide 3 m en dos secciones.

Las dos partes que acabas de crear con la línea no están marcadas, pero pued eque encuentres longitudes equivalentes en otro punto del perímetro.

Pista 3: Si observas la parcela, encontrarás otras dos longitudes iguales a las dos partes de la zona de 3 m que has creado con la línea que te indicamos en la pista 2.

Si ambas partes suman un total de 3 m y sabes que hay otras dos secciones idénticas a las dos mencionadas, el total de todas las zonas de longitud desconocida será…

Solución:

El perímetro es la suma de todos los lados y lo cierto es que tienes todos los datos en pantalla.

El lado superior e izquierdo son 5: 5 + 5

El lado inferior sabemos que es 5 + B (llamémosle así)

Tenemos tres trozos verticales en el lado derecho que desconocemos el valor individual, llamémoslas X, Y y Z. Aunque no sabemos el valor individual no nos hace falta, sabemos el colectivo: X + Y + Z = 5 puesto que la altura del lado derecho es igual a la del izquierdo.

Por tanto el perímetro ya es 5 +5 +5 nos queda 5 + B y los tramos horizontales de la derecha.

Llamemos A al tramo horizontal de arriba, entonces el de abajo es A + B. Con esta nomenclatura nos daremos cuenta que tenemos dos rayas A y dos B y que esa longitud equivale a 3 m. Por tanto:

5 +5 + 5 + 5 + 3 +3= 26

La solución es 26.

#128: Cerradura numérica.

70 picarats.

Localización:

Lo mejor de Layton. Casa de las artes. Esta opción estará disponible cuando reúnas y ordenes los 20 fragmentos de cuadro existentes en la aventura. Dentro encontrarás 3 puzles: el Puzle 127, el Puzle 128, y el Puzle 129.

Enunciado:

La puerta que tienes delante tiene una curiosa cerradura. La única forma de abrirla es colocar unas fichas numeradas del 1 al 9 en las ranuras. La puerta se abre solo si los números dan el mismo resultado cuando se multiplican en horizontal y en vertical.

Hay nueve fichas, pero solo hay siete ranuras, por lo que tienes que desechar dos fichas.

¿Conseguirás abrir la puerta?

Pistas:

Pista 1: Hay varias soluciones posibles, así que lo mejor es ser paciente y seguir intentándolo.

Si la paciencia no es una de tus virtudes, aquí tienes una pista más obvia: puedes descartar la ficha 5.

Pista 2: La ficha 5 no se usa en la solución ni tampoco la ficha 7.

Ahora que ya sabes cuáles son las fichas que sí necesitas, vuelve a intentar encontrar la solución.

Pista 3: El resultado de cada multiplicación en este puzle tiene que ser 72.

Si todavía necesitas una pista, ahí va: coloca la ficha 2 en el centro.

Solución:

Existen muchas combinaciones cualquiera te vale mientras se cumplan las condiciones del enunciado.

3              1

X             X

4 X 2 X 9

X             X

6             8

#129: Cuatro bolas.

70 picarats.

Localización:

Lo mejor de Layton. Casa de las artes. Esta opción estará disponible cuando reúnas y ordenes los 20 fragmentos de cuadro existentes en la aventura. Dentro encontrarás 3 puzles: el Puzle 127, el Puzle 128, y el Puzle 129.

Enunciado:

Lleva cada bola a la zona del color que le corresponde.

¿Crees que serás capaz de resolver este puzle?

Pistas:

Pista 1: Tienes que intercambiar las bolas de sitio, pero la tarea de llevar cada una a su lugar no tiene mucha dificultad.

No pierdas de vista lo que estás haciendo. En este puzle tienes que desplazar bolas y bloques, de modo que no conseguirás resolverlo solo con pistas.

Pista 2: La solución más rápida requiere menos de 30 pasos, pero para eso se tienen que mover varias bolas a la vez.

Si te cuesta mucho trabajo, trágate el orgullo y ve a por la solución más fácil: encárgate de una sola bola cada vez.

Pista 3: En este tipo de puzles lo mejor es reunir los espacios libres para dar capacidad de maniora a la bola que estés moviendo.

Pero no te obsesiones con la idea de unificar los espacios o acabarás haciéndolo más difícil.

Solución:

La solución más corta es la que exponen en guiasnintendo.com:

1. Bloque verde izquierda: uno arriba.2. Bloque azul arriba: uno derecha.3. Bloque azul abajo: uno derecha.

4. Bola roja: uno arriba y uno derecha.

5. Bloque verde izquierda: tres abajo.

6. Bola azul: uno derecha y dos abajo.

7. Bloque azul arriba: tres izquierda.

8. Bola verde: uno abajo y dos izquierda.

9. Bloque verde derecha: dos arriba.

10. Bloque amarillo: uno derecha.

11. Bola verde: uno abajo y uno izquierda.

12. Bola roja: tres arriba y uno derecha.

13. Bloque amarillo: uno izquierda.

14. Bloque verde derecha: dos abajo.

15. Bola roja: uno derecha y uno arriba.16. Bloque amarillo: uno arriba.17. Bloque verde derecha: uno arriba.

18. Bola azul: uno derecha y uno abajo.

19. Bloque azul abajo: uno arriba y uno izquierda.

20. Bola amarilla: uno izquierda y uno arriba.

21. Bola azul: tres derecha.

22. Bloque azul abajo: uno abajo y uno derecha.

23. Bola verde: uno abajo, uno derecha y uno abajo.

24. Bola amarilla: tres izquierda y uno arriba.

25. Bloque amarillo: uno abajo.

26. Bloque azul arriba: dos derecha.

27. Bola amarilla: uno arriba y uno izquierda.

28. Bloque verde izquierda: tres arriba.

29. Bola verde: uno izquierda y uno abajo.

#130: Demasiadas reinas 5.

99 picarats.

Localización:

Lo mejor de Layton. Casa de la Manzana Dorada. Esta opción estará disponible cuando acabes el juego por primera vez. Dentro encontrarás 3 puzles: el Puzle 130, el Puzle 131, y el Puzle 132.

Enunciado:

Como sabrás, en ajedrez, la reina puede moverse por el tablero en cualquier dirección y recorrer cualquier distancia.

Este es el puzle de reinas definitivo. Tienes que intentar colocar ocho reinas en este tablero de 8 x 8. Las reglas son las de siempre: ninguna reina puede interponerse en el camino de las demás.

Pistas:

Pista 1: ¡Ya tendrías que saberte este tipo de puzle de memoria! ¿Por qué no intentas resolver este sin pistas?

Para que lo sepas, hay 92 soluciones posibles para este puzle.

Pista 2: Es una pena, pero no hay pistas para este puzle.

Pista 3: ¿No has leído la pista 2? No es broma, ¡no conseguirás ni media pista!

Solución:

Recuerda que las reinas pueden mover en cualquier dirección y recorrer cualquier distancia.

Teniendo en cuenta los movimientos de la reina sencillamente ve colocando las reinas evitando que se toquen. Como bien dices las pistas existen un sinfín de soluciones.

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=215

Guía de puzles de «El profesor Layton y la villa misteriosa». Puzles del 111 al 120.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la villa misteriosa”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010Puzles 011-020Puzles 021-030Puzles 031-040Puzles 041-050Puzles 051-060Puzles 061-070Puzles 071-080Puzles 081-090Puzles 091-100Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-135.

Apartados especiales:

Cuadro.

Hotel.

Chismes.

La puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y la villa misteriosa? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 135 puzles en todo el juego, 120 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 111 al 120.

#111: Cuadrado compuesto.

40 picarats.

Localización:

Episodio 2. Calle del parque. Pincha en el cartel de la pared que hay junto a una puerta azul.

Enunciado:

Tres de estas cuatro secciones se pueden combinar para formar un cuadrado. Rodea con un círculo la que no se puede usar.

Las piezas no tienen por qué acabar en la misma posición en la que aparecen en el diagrama; puedes rotarlas cuando visualices las posibles combinaciones.

Pistas:

Pista 1: Cada lado del cuadrado final estará formado por cuatro cuadraditos.

Pista 2: Si hay cuatro cuadraditos por lado, el cuadrado final contendrá 16 cuadraditos.

B tiene seis cuadraditos y las demás secciones tienen cinco cada una. Por tanto, la sección que no se usa tiene que ser A, C o D.

Pista 3: Una cosa es segura: tienes que usar A.

Ahora solo tienes que decidir si descartas C o D.

Solución:

Puede serte de utilidad coger una libreta de cuadrados y hacer las correspondientes representaciones para conseguir ver qué piezas consiguen formar el cuadrado y descubrir así cuál no puedes usar para este fin.

Tanteemos posibilidades: si el cuadrado fuera de 3 x 3 9 cuadraditos la pieza A no sería, peor es que ninguna pieza podría unirse a B para hacer algo así de modo que el cuadrado final debe de ser de 4 x 4 mínimo. Contemos pues unos 16 cuadraditos.

Si contamos cuadraditos en estas figuras tenemos: A 5, B 6, C 5 y D 5. De lo que deducimos que el cuadrado tiene que ser de 4 x 4 dado que la puntuación máxima que podemos conseguir con estas piezas es de 16 cuadraditos. Además, sabemos que B forzosamente forma parte del conjunto de modo que la pieza que queda fuera, y es la solución del puzle, solo puede ser A, C o D.

Ahora intenta hacer la recomposición del cuadrado a ver qué piezas pueden encajar con B. Haciéndolo así pronto verás que D no hay forma de encajarla con B para hacer nuestro cuadrado de 4 x 4.

La pieza que sobra es D.

#112: Mi gran amor.

50 picarats.

Localización:

Episodio 2. Hotel.  Pincha en el cuadro que hay sobre Beatrice.

Enunciado:

Se acaba de descubrir una obra inédita de un famoso pintor. Es un autorretrato que tiene por título «Mi gran amor».

Si asumimos que el artista no era un ególatra y no hablaba de sí mismo, su gran amor tiene que estar en alguna parte en el cuadro. ¿Puedes encontrar a su gran amor?

Pistas:

Pista 1: Estás buscando el perfil de la amada del artista.

Sí, has leído bien. Busca una silueta.

Pista 2: El fondo oscuro del cuadro puede convertirse en la silueta de una mujer.

Pista 3: Reorganiza los fragmentos del cuadro y formarás la silueta del busto de una mujer.

Solución:

No intentes reorganizar la pintura para que aparezca otra, céntrate en la parte oscura del cuadro con la que debes formar una silueta. Además, ten en cuenta que estará en el centro del cuadro dicha nueva figura.

Coge la esquina superior izquierda y ponla arriba a la derecha. Luego coloca la que estaba en dicha esquina en el ángulo de abajo a la izquierda. Después gira dos veces la que hay ahora en la esquina superior izquierda, y finalmente, haz lo mismo con la esquina inferior derecha.

#113: Un zoo en casa.

30 picarats.

Localización:

Episodio 4. Entrada. Pincha en el cartel vertical que hay a la derecha del hotel

Enunciado:

Este pequeñín está presumiendo ante sus amigos de la cantidad de animalitos que tiene en su casa.

Tengo 10 mascotas. No solo canarios y perros, también tortugas, ¡y hasta serpientes! No sé cuántos hay de cada, ¡pero entre todos tienen 6 alas, 3 caparazones y 26 patas!

¿Sabrías calcular cuántas serpientes hay en casa de este niño?

Pistas:

Pista 1: Los pájaros tienen 2 alas y 2 patas.

Los canarios son los únicos animalitos alados que tiene este niño; como ha dicho que hay 6 alas, tiene que tener 3 canarios.

Con esto contamos también 6 del total de 26 patas.

Pista 2: Las tortugas tienen 4 patas.

Como el niño ha dicho que hay 3 caparazones, tiene 3 tortugas, lo que añade 12 patas a la cuenta final.

Sumamos a las 6 patas de los canarios, ya tienes 18 patas.

Pista 3: El niño ha dicho que tiene 10 mascotas que suma 26 patas enter todas.

Los canarios y las tortugas suman 18 patas; te falta encontrar  4 mascotas y 8 patas.

Como bien sabes, los perros tienen 4 patas.

Solución:

Vamos a hacer la cuenta: 10 mascotas, 6 alas, 3 caparazones y 26 patas. Esta cuenta nos sale entre canarios, perros, tortugas y serpientes.

3 caparazones son tres tortugas o sea 12 patas.

6 alas son tres canarios o sea 6 patas

Ya tenemos seis animales  (nos quedan cuatro) y 18 patas.

Nos quedan 8 patas, esto se consigue con dos perros.

Ya tenemos 8 animales y 26 patas, ergo los dos animales que nos faltan son serpientes.

El niño tiene dos serpientes.

#114: Tetraedro triturado.

20 picarats.

Localización:

Episodio 4. Casa de Prosciutto. Habla con Prosciutto, y cuando termines, pincha en los jamones que hay sobre él.

Enunciado:

Esta imagen muestra un tetraedro desmontado con sus cuatro caras apoyadas en el suelo.

Tu misión es recomponer el tetraedro de forma que las líneas rojas y azules continúen sin interrupción de una cara a la siguiente. ¿Cuál de los triángulos insertarías en la parte que falta?

Pistas:

Pista 1: Observa el modo en que las líneas rojas y azules pasan por encima de cada borde. Fíjate en que hay tres líneas, dos rojas y una azul, que pasan por los bordes del triángulo central y deberían llegar al triángulo que falta.

Pista 2: El lado derecho del triángulo que falta conecta con el lado derecho del triángulo superior. Ahí hay una línea roja y una azul.

Pista 3: El lado inferior del triángulo que falta conecta con el lado inferior del triángulo de la izquierda. Y solo hay una línea roja en ese borde.

Lee las pistas anteriores y observa por dónde pasan las líneas. Tienes la solución al alcance de la mano.

Solución:

Lee las pistas si se te resiste. Otro truco si tienes problemas con la recomposición es coger un folio y rehacer el dibujo respetando los colores, forma el tetraedro y descubrirás hacia dónde deben ir las líneas de colores.

Si aún así se te resiste, la respuesta es la C.

#115: La caja intrusa.

40 picarats.

Localización:

Episodio 7. Carpa abandonada. Pincha en el lateral de la tienda de la derecha.

Enunciado:

De estas cuatro cajas, tres son exactamente iguales, pero vistas desde ángulos distintos. La cuarta caja tiene un restampado un poco diferentes.

¿Cuál es la caja intrusa?

Pistas:

Pista 1: Cada lado de una caja está en contacto directo con otros cuatro lados. Fíjate en el modo en que cada lado conecta con los otros cuatro y en qué orden.

Si sigues este método con los demás lados, encontrarás una variación que señala a la caja intrusa.

Pista 2: Los lados visibles de las cajas A y C muestran que la estrella conecta con el cuadrado, el sol, el corazón y el diamante. No toca la X.

Los lados visibles de las cajas B y D muestran que la X conecta con el sol, el corazón, el cuadrado y el diamante.

¡Un momento! ¡Aquí hay algo que no encaja!

Pista 3: La caja A es idéntica a otras dos.

La cara de la X está situada justo en la cara contraria a la de la estrella.

Comprueba si estas dos pistas son aplicables a las cajas B, C y D. No serán válidas para una de estas cajas.

Solución:

Fíjate en B y D y te darás cuenta que una de las dos tiene que ser la intrusa dado que el dibujo gris está en la misma posición pero no coinciden los otros dibujos.

Si desmontas mentalmente las cajas A, B y C, puedes ver que tienen el mismo estampado.

La solución es D.

#116: El mayor resultado.

50 picarats.

Localización:

Episodio 7. Sendero.  Pincha en un objeto redondo que hay fuera de la casa del fondo.

Enunciado:

Este tablero de madera tiene nueve cuadrados tallados.

Coloca nueve cifras diferentes entre 1 y 51 de forma que la suma de cualquier línea vertical, diagonal u horizontal  de tres cifras que incluya el cuadrado central dé el mismo resultado.

Debes encontrar la cifra del cuadrado central de forma que la suma de cifras dé el mayor resultado posible.

Pistas:

Pista 1: Puedes elegir entre 51 cifras, pero el objetivo es conseguir el mayor resultado posible, así que te interesa probar primero con las cifras más altas.

Pista 2: Como decíamos en la pista 1, lo mejor es colocar cifras altas en el tablero.

Concéntrate en las cifras entre 43 y 51.

Pista 3: Aunque no hayas caído de buenas a primeras, la cifra del centro forma parte de cada suma. Puesto que el objetivo es conseguir el mayor resultado posible, ¿no crees que es buena idea colocar la cifra más alta en el centro?

Solución:

Este puzle es más sencillo de lo que pueda parecer.

Para obtener el mayor resultado posible en la suma de tres cifras en vertical, horizontal o diagonal, debes colocar la cifra más alta en el cuadrado central puesto que esta cifra participa de todas las sumas.

La solución es 51.

Después de eso, solo te queda completar el tablero.

#117: Pintura «cubista».

30 picarats.

Localización:

Episodio 6. Camino de la torre. Pincha en la primera ventana de la derecha

Enunciado:

Te han regalado un cubo blanco y has decidido pintarlo de forma que las caras que estén en contacto tengan colores distintos.

¿De cuántas formas distintas puedes pintar el cubo si tienes tres colores distintos?

Cada combinación tiene que ser distinta; no basta con cambiar el orden de los colores. Además, no puedes dejar ninguna cara en blanco.

Pistas:

Pista 1: Como bien sabes, un cubo tiene seis caras. Esto quiere decir que cada cara está en contacto con otras cuatro y solo hay una cara que no está en contacto directo con la primera.

Pista 2: Desarrollemos lo expuesto en la pista 1: para pintar el cubo con tres colores de modo que todas las caras que están en contacto sean de un color distinto, tienes que usar cada color para pintar las caras opuestas.

Pista 3: Tienes que pintar cada par de caras opuestas de un color. Calcula cuántas maneras hay de hacerlo y tendrás la solución.

Recuerda que cambiar dónde va cada color no cuenta como una nueva configuración.

Solución:

Tu única opción es pintar las caras opuestas con el mismo color.

La solución es 1.

#118: Rojo y negro.

50 picarats.

Localización:

Episodio 2. Ayuntamiento. Pincha en el cristal más bajo de los tres que tiene la ventana derecha de las dos que hay al fondo.

Enunciado:

Aquí tienes una baraja de 52 cartas, divididas en dos mazos de 26 cartas cada uno.

Si comprobaras las cartas que contiene cada mazo 1.000 veces, ¿cuántas veces crees que coincidiría el número de cartas rojas de un mazo con el número de cartas negras del otro mazo?

Pistas:

Pista 1: ¿Cuántas cartas rojas y negras hay en una baraja de 52 cartas?

Pista 2: En una baraja de 52 cartas hay 26 cartas rojas y 26 cartas negras.

Pista 3:El número de cartas rojas en el mazo A es igual a 26 menos el número de cartas negras del mazo A.

Esta afirmación también se aplica a las cartas negras, por tanto…

Solución:

Este puzle es en realidad una chorrada, pero pretenden confundirnos y que nos distraigamos de la repsuesta.

En una baraja de 52 cartas, hay 26 de cada color. El número de cartas rojas del mazo A es igual a 26 cartas menos el número de cartas negras del mazo A. En el mazo B se da la situación inversa. Así que habrá tantas cartas rojas en el mazo A como negras haya en el B, y viceversa.

La solución es 1000.

#119: Rojo y azul 1.

40 picarats.

Localización:

Episodio 6. Callejón. Pincha en el cartel rojo.

Enunciado:

En el panel de abajo hay bolas rojas y azules. Como ves, el color de las bolas y el color de la columna en la que están no coinciden.

Desplaza las bolas por el panel hasta que hayas colocado las bolas rojas en la columna roja y las azules, en la columna azul.

Pistas:

Pista 1: En puzles de desplazamiento como este, si mueves las cosas al tuntún, sin pensar bien en cuál va a ser tu próximo movimiento, acabarás donde empezaste antes de darte cuenta.

Tienes que mover las piezas intentando crear cada vez una nueva configuración.

Pista 2: Para completar este puzle necesitas utilizar el espacio que hay en el paso que conecta las dos columnas de bolas.

Por ejemplo, puedes llevar la tercera bola roja de arriba hasta el espacio superior del pasillo. Después, mueve dos bolas azules y coloca una de ellas en el sitio que ocupaba la bola roja que has movido antes. Luego, saca la bola roja del hueco y colócala en la segunda casilla desde arriba de la torre roja.

Pista 3: Quizás te parezca un poco contradictorio, pero  puede que tengas que sacar algunas bolas de la torre correcta para resolver este puzle.

Lleva dos bolas al lado opuesto y lleva al espacio que se ha creado la bola que has dejado en el hueco del pasillo. Después, mueve dos bolas hasta el lado opuesto. Repite la operación y a ver qué pasa…

Solución:

En este caso me parece que lo mejor es remitir a la solución de guiasnintendo.com. Eso sí, en líneas generales lo más importante es primero cambiar las bolas de las esquinas y para eso utiliza el hueco central para despejar el camino.

Hay varias formas de resolver este puzle, pero el número mínimo de movimientos en que se puede hacer es de 30.

Teniendo en cuenta las letras asignadas a los lugares donde pueden ir las bolas de la foto adjunta (y no las bolas en sí), muévelos en el siguiente orden:01. Bola azul E3 a C2.02. Bola roja A3 a E3.03. Bola roja A4 a D3.04. Bola azul C2 a A4.

05. Bola roja D3 a A3.

06. Bola roja E3 a B3.

07. Bola azul E4 a C2.

08. Bola roja B3 a E4.

09. Bola roja A3 a E3.

10. Bola roja A2 a D3.

11. Bola roja A1 a B3.

12. Bola azul A4 a A1.

13. Bola roja B3 a A4.

14. Bola azul C2 a A2.

15. Bola roja D3 a A3.16. Bola roja E3 a B3.17. Bola azul E2 a C2.18. Bola azul E1 a D3.19. Bola roja E4 a E1.

20. Bola azul D3 a E4.

21. Bola roja B3 a E2.

22. Bola roja A3 a E3.

23. Bola roja A4 a D3.

24. Bola azul C2 a A4.

25. Bola roja D3 a A3.

26. Bola roja E3 a B3.

27. Bola azul E4 a C2.

28. Bola roja B3 a E4.

29. Bola roja A3 a E3.

30. Bola azul C2 a A3.

 

#120: ¡Saca la bola! 3

60 picarats.

Localización:

Episodio 7. Alcantarilla. Pincha en la entrada abierta de la alcantarilla.

Enunciado:

¿Puedes sacar la bola roja del laberinto?

Desliza los paneles del tablero para abrirse un camino a la bola.

Este puzle puede resolver en 20 pasos.

Pistas:

Pista 1: Tienes cinco espacios vacíos con los que jugar, pero para poder aprovecharlos tienes que ocuparte antes de los bloques largos.

Para empezar a deshacer el embrollo, mueve el bloque azul de la esquina inferior derecha y desliza el bloque morado hacia la derecha y luego a la casilla del agujero.

Ahora deberías poder mover el bloque amarillo.

Pista 2: Mueve el bloque morado de la fila superior hasta el espacio que has creado moviendo el bloque amarillo y luego alinea los dos bloques azules subiendo el de más abajo hasta la primera fila.

Después, lleva el bloque morado hasta la última casilla de la izquierda. Ahora puedes mover el bloque amarillo y el bloque verde hacia arriba.

Pista 3: Alinea los dos bloques azules de la parte inferior derecha como has hecho con los de arriba. Baja el bloque verde y llévalo al hueco de la derecha. Ahora solo tienes que despejar un camino para llevar la bola hasta la salida.

No debería ser difícil.

Solución:

1. Bloque azul abajo derecha: uno derecha.2. Bloque morado abajo: uno derecha y uno abajo.3. Bloque azul abajo derecha: dos izquierda.4. Bloque azul derecha: uno abajo.

5. Bloque verde derecha: uno abajo.

6. Bloque morado arriba: dos derecha.

7. Bloque azul arriba: dos derecha.

8. Bloque azul izquierda: uno arriba.

9. Bloque verde izquierda: uno arriba.

10. Bloque azul abajo: dos izquierda.

11. Bloque azul abajo derecha: dos izquierda.12. Bloque verde derecha: uno abajo y uno derecha.13. Bloque amarillo: uno derecha.14. Bloque azul abajo: uno derecha.

15. Bola roja: cuatro abajo.

16. Bloque verde izquierda: uno derecha y dos arriba.

17. Bloque amarillo: dos izquierda.

18. Bloque azul abajo derecha: dos arriba.

19. Bloque morado abajo: dos arriba.

20. Bola roja: uno derecha y uno abajo.

Detalles: Puede sacar la bola con un mínimo de 20 pasos.

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=215

El profesor Layton y el legado de los ashalanti. Guía de puzles. Post 2 (Puzles del 081 al 165)

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y el legado de los ashalanti? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Este post lo iré actualizando para seguir añadiendo puzles y soluciones. Me voy a centrar en los puzles que creo que ganan con una explicación o un razonamiento para llegar a la solución. En ocasiones puede que sencillamente remita a la guía deguiasnintendo.com porque de todas las que he visto de internet me parece la mejor y puedo no tener nada que aportar.

Colabora: si tienes soluciones que aquí aún no aparecen o soluciones alternativas a las que he puesto y quieres compartirlas no dudes en enviarlas.

Post 1 (Puzles del 001 al 080)

Post 2 (Puzles del 081 al 165)

Puzle 081: Luces del firmamento.

Picarats:

030

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 4. Quinto huevo. Colina de Preescha. Habla con Mehri cuando tengas que hablar con los niños. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo encargo en “A la moda”: “Encargo de Mehri”.

Enunciado:

Esta es la lámpara que Mehri quiere hacer. Está compuesta por ocho paneles triangulares, dos de los cuales están decorados.

Observa la lámpara sin montar que aparece en la pantalla táctil. Uno de los paneles ya está decorado con una estrella.

Ayuda a Layton y Umid a averiguar el lugar en el que se debe colocar la luna para montar una lámpara como la del modelo.

Pistas.

Pista 1: Descarta primreo lo más evidente: la luna no va en el panel que está justo debajo de la estrella.

¿Y qué piensas de los dos paneles que están a la derecha y a la izquierda de ese?

Pista 2: La luna no va en ninguno de los paneles adyacentes al de la estrella.

Además, suponiendo que el panel de la estrella y el que está debajo son la parte frontal de la lámpara, los dos paneles colocados junto al que está bajo la estrella conforman los laterales inferiores. Como ves en la pantalla superior, la luna está en la parte posterior, así que no debes colocarla en ninguno de estos paneles.

Pista 3: Si el panel que está justo en el centro quedara en la mitad inferior de la lámpara cuando esté terminada, ¿dónde iría el panel que está a su izquierda?

Correcto. Va junto al panel de la estrella, por lo que estará en la mitad superior.

Pista especial: Si el panel que está a la izquierda del central forma parte de la mitad superior, el que está a la izquierda de aquel pertenece a la parte posterior, donde está ubicada la luna.

Eso quiere decir que la respuesta correcta es este panel o el que está justo debajo de él.

Solución:

Intenta comprender como se montaría la lámpara a partir de la que no está montada, así podrás ver dónde va la luna.

La luna hay que colocarla en el panel de abajo a la izquierda.

Puzle 082: Caminante del lago 2.

Picarats:

040

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Episodio 4. Quinto huevo. Colina de Preesha. Examina el fondo de la pantalla, el árbol del fondo a la derecha.

Enunciado:

En el lago hay placas de hielo capaces de soportar el peso de una persona.

Las placas se desplazan en cuanto se pone un pie encima de ellas y solo se detienen si se topan con algún objeto o la costa.

Aprovecha las placas de hielo y las rocas que hay en el lago para llegar hasta Aurora.

Pistas.

Pista 1: Los primeros pasos son cruciales para resolver este puzle.

Partiendo de la posición de salida, lleva al profesor a la derecha, luego arriba y, a continuación, a la derecha. Al acabar esta secuencia, Layton debería encontrarse en la roca que está en la esquina superior derecha del lago.

Pista 2: Partiendo de la roca que está en la esquina superior derecha del lago, lleva al profesor hacia abajo, hasta que quede sobre la roca que está en la esquina inferior derecha.

A partir de ahí, guía a Layton hacia la izquierda, hasta que llegue a la roca que está en la esquina inferior izquierda. Sube a la isla de arriba y, a continuación, coloca al profesor en la placa que está a la derecha.

Pista 3: Tras realizar los pasos indicados en la pista 2, coloca a Layton en la roca que está a la derecha y, luego, llévalo hacia arriba.

A continuación, guíalo hasta la isla de la izquierda y, después, muévelo hasta la placa de hielo que tiene debajo.

Cuando la placa de hielo se tope con otra, coloca al profesor sobre ella y continúa en trayectoria descendente.

Pista especial: Tras haber seguido la pista 3, el profesor debería encontrarse en una placa de hielo que habría que desplazar hacia la derecha. Para ello, Layton tiene que situarse en la placa de hielo de la izquierda y, a continuación, volver a la derecha. La placa de hielo lo llevará hasta la roca que está en la esquina inferoir derecha. Colócalo sobre ella y, luego, desplázalo hacia arriba.

Un par de movimientos más, ¡y listo!

Solución:

Como siempre digo, estos puzles se resuelven desde el final hacia el principio con la función notas, pero esta vez no es tan fácil. Esta vez si lo haces así te darás cuenta de una cosa: necesitas poner una placa de hielo a la izquierda de la meta antes de llegar a ella por la derecha. Ya sabes tus objetivos.

A partir de las pistas únicamente tendrás que subir a la isla de la esquina superior derecha y moverte a la izqueirda con la placa de hielo. Ya lo tendrás resuelto.

Puzle 083: Ofidios apretujados 2.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Quinto huevo. Cuando despiertes a los adultos. Entrada de Mosinnia. Habla con Temir. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “bailarinas de diseño”

Enunciado:

Cualquier encantador de serpientes que se precie puede meter escurridizas serpientes en una diminuta vasija sin que se le caiga el turbante.

De hecho, aunque no lo parezca, en esta vasija de aquí caben hasta 11 serpientes.

No hay truco y, además, ninguna serpiente queda sobre otra.

A ver si puedes meter los 11 reptiles en la vasija.

Pistas.

Pista 1: Primero hay que colocar la serpiente roja en el borde superior izquierdo. Luego, pon la serpiente blanca en la esquina inferior izquierda.

Pista 2: La serpiente larga de colocar verde turquesa va en el centro de la vasija, desplazada un poco hacia abajo, de forma que quede tocando las dos serpientes colocadas anteriormente.

Después tendrás que fijarte si en el espacio que queda en la parte inferior derecha hay hueco para la serpiente de color verde, la morada y la de colocar azul claro.

Pista 3: Las serpientes de color amarillo y azul oscuro deben ser colocadas de forma que sus colas queden juntas casi en el centro de la vasija.

Pista especial: La serpiente rosa va entre la amarilla y la roja que está en la parte superior izquierda.

Si colocas la serpiente naranja en la esquina superior derecha, solo quedará una serpiente fuera. Fíjate en los huecos que quedan y seguro que das con la solución muy fácilmente.

Solución:

Siguiendo las pistas y con mucha paciencia conseguirás ir colocando cada serpiente en su sitio. Este me costó.

Puzle 084: Pociones en orden.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Quinto huevo. Tras “liberar” al fénix. Templo de Mossinia. Habla con Mehri que tiene problemas con este puzle y no quiere parecer tonta ante Umid. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo nivel en “Nuez rodante”: “Bosque mustio”.

Enunciado:

Esta bruja te ha pedido que le ordenes la casa, y te ha dicho dónde hay que poner cada poción.

Roja: A cinco pasos de la puerta trasera.

Azul: A seis pasos de la puerta trasera y a cinco de la poción roja.

Verde: A cinco pasos de la entrada y a tres de la poción azul.

Morada: A cuatro pasos de la entrada y a tres de la poción roja.

La entrada es la puerta que está arriba a la izquierda, y cada casilla es un paso. ¡Coloca las pociones en el lugar correcto!

Pistas.

Pista 1: La poción roja debería ser la más fácil de colocar, pues solo debe cumplir una condición. Usa la función de las notas para señalar los diferentes lugares donde podrías colocarla.

Pista 2: Luego piensa en la poción azul. Hay varios lugares que cumplen su primrea condición, pero si intentas cumplir también la segunda (que debe estar a cinco pasos de la roja), el número de posibles ubicaciones se reduce considerablemente.

Pista 3: Si has reflexionado sobre las indicaciones de la pista 2, ahora dbeerías tener varios lugares donde podrían ir las pociones roja y azul.

Por ejemplo, se pueden cumplir las condiciones de las dos pociones si pones la roja en la segunda fila contando desde arriba, a la derecha del todo, y la azul en la cuarta fila contando desde arriba, en la segunda casilla desde la derecha.

Pista especial: Si colocas la poción roja y la azul tal como se sugería en la pista 3, verás que la poción morada hay que ponerla en la fila superior, en la cuarta casilla desde la izquierda.

Por último, como ya sabes dónde va la azul, deberías poder encontrar el lugar adecuado para la poción verde.

Solución:

Lo primero es que con la puerta se refieren a eso, la línea que significa la puerta, por tanto, la casilla adyacente ya cuenta como un paso (importante para que cuadren las cuentas).

De izquierda a derecha y de arriba a abajo (C: Columna, F: Fila):

Roja: C6 (derecha del todo), F2

Azul: C5, F4

Morada: C4 F1

Verde: C3, F3

 

Puzle 085: El despertar del fénix.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Quinto huevo. Nido del fénix. Después de seguir el hilo de pistas del fénix, llega de nuevo a esta localización y examina la puerta.

Enunciado:

Para abrir la compuerta, hay que resolver el puzle que se ve en este panel:

Sujeto por las cadenas de coho lunas, el fénix permanece dormido. Solo el poder de las piedras estelares puede romper las cadenas. Ninguna piedra se conectará con otra cuyo número sea una unidad mayor o menor que el suyo. Una vez rotas las cadenas, el fénix liberando despertará.

Coloca las piedras de acuerdo con esta regla para sacar al fénix de su letargo.

Pistas.

Pista 1: Las piedras que tienen cinco y seis estrellas están fijas, lo que limita el número de hendiduras donde pueden ir las piedras que tienen siete y cuatro estrellas: comienza por pensar qué puedes hacer con estas, y sigue a partir de ahí.

Pista 2: prueba a colocar la piedra de siete estrellas a la derecha de la de cinco estrellas, y la piedra de cuatro estrellas a la derecha de la de seis.

Si lo haces así, te quedará una hendidura entre el cuatro y el siete, en la que solo pueden ir la piedra de una estrella o la de dos. Elige una, ponla en esa hendidura y prueba a ver hasta dónde puedes seguir.

Pista 3: Coloca la piedra de una estrella en la hendidura entre el cuatro y el siete, tal como se explicó en la pista 2. Ahora quedan las piedras de dos, tres y ocho estrellas. Pero ninguna de ellas puede ir en la hendidura a la izquierda de la piedra de una estrella, pues son incompatibles con las piedras que están unidas a esa hendidura. Ignora por el momento este problema y pon el ocho a la izquierda del uno. Ahora debes mover el siete a la derecha del todo.

Pista especial: La piedra que va en la hendidura que ha dejado libre el siete será la del dos o la del tres. Si te fijas en las piedras que rodean a esa hendidura, verás que solo puede ser la piedra de tres estrellas.

Una vez que la hayas puesto en su sitio, solo te resta colocar la última piedra en su hendidura y todas las cadenas se habrán roto.

Solución:

Posiblemente, si te has equivocado, has conectado equivocadamente dos piedras que se llevan menos de una unidad. Sigue probando.

Las piedras de cuatro y siete estrellas solo pueden ir en una de las tres esferas de más a la derecha (la que  queda en medio ya no porque conecta a la vez con el cuatro y el seis). A continuación si vas leyendo las pistas irás acercándote progresivamente a la solución.

_- Cinco-Siete-_

Dos-Tres-Uno-Cuatro

_-Seis-Ocho-_

Puzle 086: Tortugas sobre hielo 2.

Picarats:

040

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Episodio 4. Yo lo encontré cuando ya tenía los cinco huevos, desconozco si se puede conseguir antes. Puente Kongëlado. Froenberg. El río está congelado y hay unas piedras que permiten pasarlo, examínales para que Hershel le proponga este puzle a Emmy.

Enunciado:

La tortuga roja está tomando el sol en este lago congelado, pero necesita tu ayuda para llegar hasta el sitio donde mejor puede broncearse…

Las tortugas pequeñas, como la roja, saldrán disparadas en cuanto algo las empuje, pero las grandes solo se desplazarán cuando la tortuga roja o un bloque de hielo las golpee. Los bloques solo los puedes mover tú, y si caen en un agujero, lo taparán. ¿Puedes empujar y deslizar las tortugas y los bloques de modo que la tortuga roja quede sola en el centro?

Pistas.

Pista 1: ¿Esos agujeros no te están limitando tu libertad de movimientos?

Comienza por tapar el de la izquierda con un bloque de hielo.

Pista 2: Una vez tapado el agujero de la izquierda, puedes desplazar hacia abajo la tortuga que está en la segunda columna desde la izquierda, hasta que choque contra el bloque de hielo que tiene debajo.

Luego desliza este bloque hacia la derecha para tapar el otro agujero.

Pista 3: Continuando desde la pista 2, usa la gran tortuga de la esquina superior izquierda para echar agua a la pobre tortuga de la esquina inferior izquierda. Luego usa la tortuga de la esquina inferior derecha para empujar a la otra que tiene encima.

Por último, desliza la tortuga grande que está más a la izquierda hacia la pequeña tortuga de la derecha.

Pista especial: Si has seguido las indicaciones de las pistas anteriores, ahora solo deberían quedar la tortuga roja y las dos tortugas grandes.

Ha llegado el momento de que la tortuga roja también se mueve un poco, así que deslízala hacia abajo. Entonces estarás a un solo paso de resolver el puzle.

Solución:

Como siempre digo es cuestión de atrás hacia adelante para visualizar qué necesitamos hacer: y necesitamos poner algo que frene a la tortuga roja para poder ponerla sobre el centro.

Las pistas te van a llegar hasta la solución, porque el kit de la cuestión es conseguir que las tortugas grandes se queden una debajo de la tortuga roja y la otra a la izquierda de la casilla meta para poder, de este modo, llevar a la tortuga roja a la meta.

Una vez lo consigas será cuestión de mover la tortuga roja hacia abajo y luego hacia la izquierda.

Puzle 087: Reloj hecho añicos.

Picarats:

030

Tipo:

Escribir una solución

Localización:

Episodio 4. El café de Larisa. Una vez descubras este sitio tras recibir el “World Times” de “accidentes aéreos en el lago” ve a Bakhal y habrá aparecido un restaurante. Dentro verás al fondo un reloj, examínalo y el profesor le propondrá este puzle a Luke.

Enunciado:

La maestra le pregunta al alumno si sabe decir la hora. El chico afirma que sí, de modo que la maestra le pide que resuelva el siguiente enigma:

Este reloj de pared se ha caído y ha quedado partido en tres trozos. Desde aquí no se ven los números, pero puedo decirte que la suma total de los números que hay en cada trozo es la misma.

¿Sabes qué hora marca el reloj?

Según el reloj, ¿qué hora es?

Pistas.

Pista 1: La suma de todos los números del 1 al 12 que aparecen en la esfera de un reloj es 78.

Al dividir esta cifra entre tres, el resultado es 26.

La maestra ha dicho que la suma de los números que aparecen en cada de los trozos siempre es la misma. Por lo tanto, los números de cada trozo deben sumar 26.

Pista 2: Imagina qué combinaciones de números dan como resultado 26. Aquí tienes una:

1 + 2 + 11 +12.

Otra: 9 + 10 + 3 + 4. Una vez que tienes estas dos combinaciones, solo quedan los números 5, 6, 7 y 8, cuya suma da como resultado también 26.

Ahora ya puedes hacerte una idea bastante acertada de cómo encajan los tres trozos.

Pista 3: Si observas los trozos, es fácil darse cuenta de que los números 3, 4, 9 y 10 están en el trozo en el que se encuentran las dos manecillas, de modo que la grande tiene que apuntar hacia el 3 o el 9.

Si apunta hacia el 3, significa que el reloj marca una hora y cuarto. Si apunta hacia el 9, el reloj marca una hora menos cuarto.

Pista especial: Fíjate bien en la manecilla pequeña. Es evidente que el reloj marca una hora menos cuarto y no una hora y cuarto. Ahora ya sabes que la manecilla grande apunta hacia el 9 y que la pequeña está entre el 3 y el 4.

Ya debes saber exactamente qué hora marca el reloj.

Solución:

Esto es cuestión de ir por partes: resulta que hay tres trozos del reloj y cada uno suman lo mismo los números que tienen. Eso significa que en total hay 78 o sea que en cada trozo suman 26. Ahora a buscar como rompes un reloj en tres trozos que suman lo mismo.

Una ayuda para completar el puzle puedes terminar de dibujar la esfera del reloj en el pedazo que tiene las agujas con la función notas y completar en esa esfera el resto de marcas.

Por la disposición de la esfera está claro que te enseña números enfrentados de la esfera y que los números sumen 26.

La combinación es 3, 4, 9 y 10. La aguja pequeña está llegando al 4 y la grande está en el nueve.

Por tanto son las 03:45 o las 15:45 ambas soluciones son buenas.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 088: A sus baldas 3.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar.

Localización:

Episodio4. Laboratorio 2. Cuando consiguas el World Times de “¡Gran noticia para la arqueología!” (yo lo conseguí al conseguir el segundo huevo).

Enunciado:

Han devuelto este montón de libros a la biblioteca y ahora tienes que ordenarlos.

Según las instrucciones que te han dejado, los números que están al lado y encima de la estantería indican cuántos libros hay que colocar en una determinada fila o columna. Algunos libros están agrupados por colecciones, para que sean más fáciles de encontrar. Coloca los libros en las baldas de forma que cada fila y columna contenga el número correcto de ejemplares.

Las colecciones de libros se pueden girar.

Pistas.

Pista 1: Lo mejor para comenzar es ver dónde podrían ir las colecciones de libros rojos.

Si buscas las filas y columnas que tengan los números más grandes, te harás una idea bastante acertada de dónde puedes colocar dichas colecciones.

Pista 2: Al intentar colocar las colecciones rojas habrás notado que hay varias filas y columnas con números mayores que 3. Sin embargo, hay una sola columna en la que se puede colocar una colección roja.

En cuanto hayas puesto una de las colecciones rojas en esas columna, no te costará encontrar el lugar adecuado para las demás.

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Empieza primero por buscar sitio a las colecciones rojas, luego las azules y luego las verdes que son las más fáciles de colocar.

A: Azul, V: Verde, R: Rojo, X no se puede poner nada, – vacío.

1 4 3 2 2 4 4 1
2 A X V
5 A R R R R
3 X V X R V
6 R R R R A R
4 A A X A R
1 R

Puzle 089: Collar desenhebrado.

Picarats:

045

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Episodio 4. Cueva de las estalactitas. Después del quinto huevo. Eso dice guiasnintendo, este me lo salté y lo encontré en el sofá de Felimino.

Enunciado:

Antes de que lo pegaran en el tablón, este dibujo fue cortado en trozos. Tienes que poner todas las piezas en su sitio, aunque no las puedes despegar de una en una porque se romperían aún más. Pero no importa: puedes recomponer el dibujo de 4 x 4 moviendo cuatro piezas a la vez, ya sea hacia arriba, hacia abajo o hacia los lados. ¡Muévelas tantas veces como quieras y devuélvele al dibujo del collar su antiguo esplendor.

Pistas.

Pista 1: Cada pieza puede volver a su lugar correcto en solo seis movimientos.

Si tras seis movimientos el hermoso collar sigue desordenado, seguramente será más efectivo volver a empezar desde el principio.

Pista 2: El puzle tiene una dificultad adicional, y es que no conoces la forma del collar.

Deberías comenzar moviendo un espacio hacia arriba las piezas de la tercera columna contando desde la derecha.

Luego mueve un espacio hacia la izquierda las piezas que están en la tercera fila contando desde arriba.

Pista 3: A continuación desliza un espacio hacia la derecha las piezas de la cuarta fila contando desde arriba.

La forma del collar debería empezar a intuirse.

Pista especial: Continuando desde la pista 3, si ahora deslizas un espacio hacia abajo las piezas de la tercera columna desde la izquierda, las cosas estarán aún más claras.

El resto es fácil, sobre todo si recuerdas que el dibujo tiene que ser un cuadrado de 4 x 4.

Solución:

A partir de las pistas lo tienes casi hecho: mueve la segunda fila empezando a contar por arriba una casilla a la derecha y una casilla a la izquierda la segunda fila empezando por abajo.

Con esto y las imagenes de guiasnintendo.com, no tengo más que añadir sobre este puzle:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 090: Gusto muy definido 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Guarabo. Mercadillo flotante. Habla con Miranda tras haber conseguido el huevo de Guarabo y haber abandonado la isla.  Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “Abrigo todoterreno”.

Enunciado:

¿Puedes hacer un helado que satisfaga las exigencias de este niño tiquismiquis?

Arriba quiero un sabor de la fila superior pero que no esté en uno de los extemos.

¿B es limón? ¡En el medio no pongas ese, sino alguno de los que tiene al lado!

Para la bola de abajo quiero alguno de los sabores de los extremos de la fila inferior.

¿A es pistacho y H, fresa? ¡Mal los dos!

¡Espera! Mejor cambia el sabor de la bola de abajo por el sabor de la esquina opuesta.

A (pistacho) – B (limón) – C (menta) – D (chocolate)

E (naranja) – F – G – H (fresa)

Pistas.

Pista 1: Está claro que el niño odia el pistacho (A) y la fresa (H), así que esos dos sabores los puedes descartar.

Pista 2: También ha especificado que en el medio quiere uno de los sabores que están junto al limón (B). Como ya sabes que no le gusta el pistacho (A), tendrá que ser menta (C) lo que quiere en el medio.

Pista 3: Arriba quiere o bien limón (B) o bien menta (C). Pero la menta ya hemos visto que debe ir en el medio, así que arriba va a querer limón (B).

Pista especial: En un primer momento el niño quiere naranja (E) abajo del todo, pero luego cambia d eidea y prefiere que sea el sabor “de la esquina opuesta”.

El sabor “de la esquina opuesta” podría referirse a H, pero ya sabemos que no le gusta la fresa, así que tiene que ser el chocolate (D).

Solución:

La deducción de como debe resolverse este puzle está bien desarrollado en las pistas, de modo que nada más que añadir salvo, claro está, la solución:

De arriba a abajo:

Limón (B)

Menta (C)

Chocolate (D)

Puzle 091: Baldosas navales.

Picarats:

060

Tipo:

Mosaico

Localización:

Episodio 4. Guarabo. Paseo marítimo. Una vez consigas el segundo huevo y vuelvas a la isla. Habla con Pascual.

Enunciado:

Tienes varios paneles de 3 x 3 formados por baldosas de tres colores diferentes: rojo, blanco y azul. Si los colocas correctamente, podrás construir el barco que ves en la pantalla superior.

Lleva los paneles al tablero y reconstruye la imagen.

Pistas.

Pista 1: Para resolver este puzle debes tener en cuenta en qué orden se colocan los paneles unos sobre otros. Pon tres paneles azules en la parte inferior del tablero que representa el mar. ¡Asegúrate de que no se solapan!

Pista 2:

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Este puzle nos va a tener un rato entretenidos, porque a la mínima que nos equivoquemos en el orden como algunos paneles quedan ocultos por otros ya la única solución será reiniciar. El primer consejo: paciencia. Cuando te pase esto reinicia, irás aprendiendo de tus errores.

Si sigues las pistas únicamente te quedará poner las dos baldosas marrones haciendo la parte inferior del barco.

También os remito a la solución de guiasnintendo.com que lo detallan paso a paso:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 92: .

Picarats:

030

Tipo:

Cálculo

Localización:

Episodio 4. Guarabó. Faro de Guarabó. Cuando vuelvas a la isla tras haber conseguido el huevo. Habla con Trenko, que lo encontrarás con su gabardina marrón de espaldas a tí.

Enunciado:

En esta pecera giratoria hay muchos peces tropicales de colores. Son bastante tímidos y les gusta esconderse en rincones oscuros. Pero también son bastante curiosos y no dudan en salir a explorar si perciben algún movimiento.

Averigua cuántos peces hay en la pecera. ¡Fíjate bien!

Pistas.

Pista 1: Es fácil confundirse viendo la enorme cantidad de peces que hay en la pecera. Para empezar, cuenta los que por algún motivo o detalle se diferencien del resto.

No te preocupes: puedes girar la pecera todo lo que quierasw. Eso no los asustará.

Pista 2: Por extraño que parezca, los peces que se mueven son más fáciles de contar que los que están inmóviles.

En total, hay tres peces en movimiento.

Pista 3: Además de los peces que están en movimiento, hay más de diez peces inmóviles.

Cuéntalos y suma los otros tres que están en movimiento. Es así de simple.

Pero ¿seguro que es tan sencillo? ¿Has comprobado que no haya ningún pez escondido en alguna parte?

Pista especial: Vuelve a leer el enunciado. Estos peces

son bastante tímidos y les gusta esconderse en rincones oscuros

Está claro que no hay suficientes escondites para todos los peces de la pecera, pero hay un par de huecos en los que si podrían ocultarse varios.

Agita la consola Nintendo 3DS para depertar la curiosidad y hacer que salgan a la luz.

Solución:

En este puzle es muy fácil precipitarse y equivocarse con la primera respuesta, de modo que paciencia, examina bien la pecera, sin prisas y hazlo desde todos los puntos de vista que puedas puesto que hay escondites que solo se ven desde determinados puntos de vista.

Después de esto, no hay mucho más que decir, salvo claro está, que en total hay 17 peces.

Puzle 093: Pilas de cajas.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Tras conseguir el huevo de Aridona y el World Times de “un concurso de tiro en Aridona y el de “un paciente peligroso” . Aldeaños de Aridona. Habla con Derringer.

Enunciado:

Derringer se ve en aprietos par acolocar unas cajas y necesita tu ayuda con este “jueguecito”. ¡Échale una mano!

Hay que apilar las cajas del mismo color en el siguiente orden, de izquierda a derecha: rojas, azules, verdes y amarillas. Puedes mover hasta cuatro cajas a la vez, pero en ninguna pila puede haber más de seis.

¡Date prisa! La tienda abrirá pronto. ¡Reordena las cajas en no más de 30 movimientos!

Pistas.

Pista 1: Aquí va una pista para empezar: por lo general es una buena idea mover las cajas para formar grupo del mismo color, siempre que sea posible.

Pista 2: Piensa cómo vas a reordenar las cajas en la base de cada pila. Convendría tener una columna vacía para maniobrar en ella con las cajas.

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

No me creo que estés necesitando ayuda, en 30 movimientos hay de sobra es cuestión de ir moviendo y listo.

Pero bueno, si te cuesta te recomiendo la solución de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Puzle 094: Madeja de cuerdas.

Picarats:

020

Tipo:

Selección

Localización:

Episodio 4. Aridona. Bar. Después de haber conseguido el huevo de Aridona. Habla con Amelie

Enunciado:

En esta caseta de la feria hay expuestos muchos regalos. Todos son muy bonitos, pero los ojitos del oso de peluche te han cautivado.

El único problema es que para conseguir el osito tienes que tirar de la cuerda que lleva hasta él y no sabes cuál es.

Sigue el recorrido de cada cuerda y rodea con un círculo la cuerda de la que quieres tirar.

Pistas.

Pista 1: ¿No te queda claro qué hay que hacer? Cada cuerda está atada a un solo regalo, así que intenta averiguar con qué objeto está emparejada cada una de las cuerdas.

Cuando descubras qué cuerda está atada al osito, ¡solo tienes que rodearla con un círculo y ya está!

Pista 2: Vale, aquí tienes una pista:

La cuerda que está más a la izquierda no es la que está atada al osito.

Pista 3: ¿De verdad te hace falta otra pista?

Está bien… La cuerda que está más a la derecha tampoco es la que está atada al osito.

Lo que quiere decir que puede ser una de las tres que están en medio.

Pista especial: Vale… Esta es la última pista:

La cuerda central tampoco es la que está atada al osito.

Por lo tanto, puede ser tanto la segunda cuerda por la derecha como la segunda por la izquierda. ¡Tú decides!

Solución:

Usar la función notas puede ayudarte a marcar con color el trayecto de la cuerda y así sabrás fácilmente a qué cuerda va.

La cuerda es la cuarta empezando por la izquierda o la segunda contando por la derecha, como quieras verlo.

Puzle 095: Puente de chatarra 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Aridona. Tras conseguir el huevo de Aridona, salir y volver. Arroyo seco. Habla con Flint y el profesor se prestará a ayudarle con este problema.

Enunciado:

Una tormenta ha destruido el puente que cruzaba sobre este río y los habitantes del pueblo se han quedado aislados. ¿Puedes ayudarlos a construir un puente provisional con los escombros que han quedado?

Mueve y gira las piezas de chatarra y termina el puente lo antes posible.

Ten en cuenta que en el río han quedado restos del antiguo puente, así que en algunos sitios no podrás colocar nada.

Pistas.

Pista 1: Comienza por encajar piezas en la parte inferior del tablero. Tanto la tubería verde como las cajas naranjas parece que encajarían muy bien en el hueco de la esquina inferior izquierda.

Elige una y prueba a ver qué tal.

Pista 2: Coloca los troncos marrones en posición horizontal y encájalos en la esquina inferior derecha del tablero.

Pista 3: Si al leer la pista 1 pusiste la tubería en la esquina inferior izquierda, cometiste un error. Lo que en realidad hay que colocar allí son las cajas.

La pieza amarilla encaja encima de las cajas y, junto a ella, la escultura de piedra de aspecto ancestral.

Pista especial: La tubería verde va justo al lado de la escultura de piedra, mientras que la piedra con puntos habría que situarla encima de los troncos, abajo a la derecha.

Si hasta aquí has puesto todas las piezas en el lugar correcto, debería haber un espacio en el que la pieza con forma de T encaja a la perfección.

Solución:

Si te cuesta este puzle no tienes más que leer las pistas, así conseguirás resolver el puzle.

También puedes ver esta imagen de guiasnintendo.com:

Puzle 096: Cajas de colores.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Hoogland. Tras conseguir el huevo de Hoogland. Senda ventosa. Habla con Ceremonius. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo nivel en de flor en flor: “Monte escarchado”.

Enunciado:

Tras un día muy ajetreado, el dueño de la tienda se ha quedado sin cajas de regalo. Por suerte, ha encontrado una cartulina roja con la que puede hacer más.

Ayúdate con las plantillas que aparecen en la pantalla táctil y enséñale cómo puede sacar ocho cajas de regalo de la cartulina roja.

Hay que aprovechar toda la cartulina sin que las plantillas se superpongan las unas sobre las otras.

Pistas.

Pista 1: La forma de la cartulina es algo extraña. Empieza por la parte superior y ve bajando hacia el borde inferior.

¿Hay alguna plantilla que encaje en la esquina superior izquierda? Fïjate bien porque hay una que encajaría perfectamente si la giraras 90º en sentido antihorario.

Pista 2: ¿Ya has descubierto que plantilla encaja en la esquina superior izquierda? ¡Perfecto! Ahora le toca el turno a la esquina superior derecha. Lo bueno es que no hay que girar la plantilla que encaja en ese lugar.

¿Y para el hueco que hay en la esquina inferior derecha? Busca una plantilla que, al girarla, sea más alta que larga.

Pista 3: ¿Has colocado todas las plantillas indicadas hasta ahora? Entonces habrás colocado una plantilla amarilla en la esquina superior derecha, una verde en la inferior derecha y una azul en la superior izquierda.

De las plantillas que quedan, hay una que encaja a la perfección en el hueco que hay entre la azul y la amarilla, pero solo podrás encontrarla girando las plantillas.

Pista especial: La plantilla naranja es la que va entre la azul y la amarilla. Y debajo, ¿cuál va? Exacto, la marrón.

Solo quedan tres plantillas. ¡Está tirado!

Solución:

Este puzle es para ensayo y error sin miedo a perder picarats. Si se te atasca ve leyendo pieza a pieza y antes de leer dónde va la siguiente vuélvelo a intentar.

Esquina superior izquierda: pieza azul girada 90º antihorario.

Esquina superior derecha: pieza amarilla, sin girar.

Esquina inferior derecha: pieza verde girada 90º en sentido horario.

Esquina inferior izquierda: pieza morada girada 180º en sentido horario.

Entre las piezas azul y amarilla: la pieza naranja girada 90º antihorariamente.

Bajo la pieza naranja: la pieza marrón girada 90º en sentido antihorario

Inmediatamente bajo las piezas azul y marrón va la pieza rosa girada 180º en sentido antihorario.

Finalmente, en el hueco que queda debajo debes poner la pieza verde oscuro / turquesa (o como quieras llamarlo) girada 90º en sentido horario.

Puzle 097: Cosecha de calabazas.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Hoogland. Senda ventosa. Tras conseguir el huevo de Hoogland vuelve al pueblo y habla aquí con Beatrix para que te cuente sus anécdotas con las calabazas.

Enunciado:

Cuatro hermanas llevan al mercado del pueblo las calabazas que han cultivado. Cada calabaza pesa entre 1 y 16 kg y cada hermana carga con un total de 34 kg. Las hermanas A y C llevan el mismo número de calabazas, y B es la que transporta más.

Arriba puedes ver que ya se han decidido por algunas de las calabazas que llevarán, pero ¿cómo repartirán las demás?

No hay que hacer cábalas: los números en las calabazas indican el peso de cada una en kilogramos.

Pistas.

Pista 1: Comencemos viendo cuántos kilos tiene cada una en su cesta ahora mismo:

A: 16 + 3 = 19

B: 4 + 2 + 6 = 12

C: 12 + 1 = 13

D: 11 + 8 = 19

Pista 2: Como cada hermana llevará un total de 34 kilos, tenemos que:

A puede cargar con otros 15 kilos.

B puede cargar con otros 22 kilos.

C puede cargar con otros 21 kilos.

D puede cargar con otros 15 kilos.

¿Cómo podrías repartir las calabazas para darles 15 kilos más tanto a A como a D?

Pista 3: Sabemos que A y C llevarán la misma cantidad de calabazas, de modo que los 15 kilos adicionales que llevará A no pueden ser de una única calabaza que tenga ese peso.

¿Por qué? Porque C necesita al menos dos calabazas más para completar los 21 kilos que ha de cargar.

Pista especial: Dale a A las calabazas de 5 y 10 kilos, y luego dale a D la que pesa 15 kilos.

Dale a C una calabaza de 7 kilos y otra de 14. Entonces piensa qué calabazas tendrás que darle a B para que se cumplan las condiciones de este puzle.

Solución:

Es cuestión de ir sumando, no tiene mucho misterio.

La hermana A lleva calabazas de 3, 5, 10 y 16 kilos.

Las calabazas de B pesan 2, 4, 6, 9 y 13 kilos.

La cesta de C contiene calabazas que pesan 1, 7, 12 y 14 kilos.

Y la hermana D solo carga con tres calabazas, que pesan 8, 11, y 15 kilos.

Puzle 098: Tienda por partes.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Hoogland. Templo. Tras conseguir el huevo de Hoogland. Habla con Joachim, que necesita ayuda. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “polo popular”.

Enunciado:

Durante una expedición a las montañas un fuerte viento desmontó la tienda de estos amigos, que quedaron a merced de los elementos. Han recuperado las lonas que cubrían la tienda, pero hay que unirlas de manera que concuerden los colores de las partes que se tocan. Por si fuera poco, una de las lonas que recogieron no pertenece a su tienda…

¿Puedes volver a montar la tienda y darles así algo de cobijo?

Pistas.

Pista 1: Si intentas adivinar, tienes una probabilidad entre nueve de encontrar la lona que no pertenece a la tienda, pero este puzle no es tan difícil si recuerdas que los colores de las lonas adyacentes tienen que coincidir.

Para empezar, prueba a colocar ocho lonas al azar en el espacio disponible.

Pista 2: Tanto la lona blanca con dos estrellas como la morada con dos lunas son parte de la tienda.

Coloca estas dos lonas en la tienda y luego busca piezas que puedan ir junto a ellas.

Pista 3: Cada lado tiene que ir pegado a otro del mismo color. Como los colores tienen que ir emparejados, debería haber un número par de cada uno. Si hay un número impar de lados de un cierto color, una de las lonas que lo tenga no pertenecerá a la tienda.

En esta tienda se usan tres colores diferentes. Intenta contar cuántas partes hay de cada color.

Pista especial: Muy bien, ¡aquí viene la pista especial!

Hay tres lonas que tienen un lado blanco y otro morado, pero el orden de una de estas lonas es diferente del de las otras dos. Esa es la lona que no pertenece a la tienda.

En cuanto hayas descartado esta lona, el resto es solo cuestión de probar diferentes combinaciones.

Solución:

Esto es cuestión de probar, porque no vas a perder picarats. La cuestión es la secuencia, porque dado que es circular, se puede montar de varias maneras:

estrella-estrella-estrella-círculo-círculo-luna-luna-estrella-estrella-círculo-círculo-luna-luna-luna-luna-estrella (y coincide con la estrella del principio).

Y sobra una pieza estrella-luna

Puzle 099: Galletas bicolores.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Hoogland. Cruce del molino. Cuando consigas el huevo de Hoogland y vuelvas. Habla con Amelie.

Enunciado:

Después de haber hecho enfadar a su novia, un muchacho va a la tienda donde ella trabaja, pero solo encuentra una caja de galletas y este mensaje:

Pon estas galletas de manera que formen lo que más adoro en el mundo, y te perdonaré. Hay cinco que no puedes mover y en ningún caso pueden quedar dos lados del mismo color uno junto al otro.

¿Puedes darle lo que quiere? El cartel de la tienda te puede dar una idea.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Pistas.

Pista 1: No basta con disponer las galletas de manera que no se junten lados del mismo color. Tienes que descubrir qué es lo que más le gusta a la chica. ¿Qué podrá ser?

El hecho de que su tienda tenga un cartel con la imagen de un bonito gato rosa podría ser una pista…

Pista 2:

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Reconozco que puede ser un quebradero de cabeza. Pronto sabremos lo que tenemos que construir con mirar a la pantalla superior y ver el letrero de la tienda, pero que no toquen dos colores iguales puede ser más complicado entre tantas piezas. Ánimo, aquí te dejo las pistas, a partir de ellas podrás llegar a la solución.

Puzle 100: Recorrido dirigido 2.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Epiosdio 4. Templo. Después del quinto huevo (eso pone en guiasnintendo.com, yo me lo salté y en el episodio quinto lo conseguí en el sofá de Felimino).

Enunciado:

Este payaso tiene que entregar unas flores, pero necesita un poco de ayuda para encontrar el camino.

Para trazar la ruta que debe seguir el payaso, asigna las cuatro instrucciones (saltar una casilla, girar a la izquierda, girar a la derecha y avanzar) a cada uno de los símbolos de los animales.

¿Podrás ayudar al payaso a llevar las flores sin que se caiga del tablero?

Pistas.

Pista 1: Aquí no hay atajos. El trayecto es largo y tiene unos cuantos giros.

¡Pero no te desanimes! Si intentases adivinar la solución, la probabilidad de acertar es de 1 entre 24, mientras que si lo haces pensando, podrás ir descartando algunas posibilidades.

Pista 2: Para llegar hasta la niña, el payaso tendrá que pasar por cada una de las casillas.

Ahora bien, todasa las esquinas tienen un conejo o un elefante. Como el payaso tendrá que pasar por ellas, sabes que a esos símbolos habrá que asignarles instrucciones para girar.

Pista 3: Al conejo habrá que asignarle la instrucción “girar a la derecha”, lo que implica que “girar a la izquierda” habrá que asignársela al elefante.

Pista especial: Si has seguido las indicaciones de las pistas previas, ya habrás asignado las dos instrucciones para girar. Ahora fíjate en los otros dos símbolos.

¿Qué pasaría si asignas “saltar” al gato y “avanzar” al oso? El payaso saltaría aterrizaría en un oso y avanzaría hasta un elefante, que lo llevaría hasta un gato desde el que acabaría saltando fuera del tablero. Quizás sea mejor asignar “avanzar” al gato. ¡Y ya solo queda una por asignar!

Solución:

No intentes visualizar todo el trayecto porque recorre todo o casi todo el tablero. En vez de eso céntrate en el principio y prueba aquellas combinaciones que no manden al payaso al infinito y más allá a la primera de cambio.

Hay que asignar las instrucciones de la siguiente manera:

Gasto = avanzar

Oso = saltar una casilla

Conejo = girar a la derecha

Elefante = girar a la izquierda

Puzle 101: Sacos equilibrados.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Nido del fénix, tras conseguir el quinto huevo. Eso dice guiasnintendo, este me lo salté y lo encontré en el sofá de Felimino.

Enunciado:

A pesar de haber despegado sin problemas, el peso de este globo está descompensado y le cuesta mantener el rumbo.

Para volver a recuperar el equilibrio, hay que colocar el mismo peso en los puntos A, B, C y D. El peso de cada uno es la suma de los sacos que se coloquen alrededor. EL número que hay impreso en los sacos indica su peso en kilos y los más oscuros no se pueden mover.

¡Recoloca los sacos para que el globo recupere el equilibrio!

Pistas.

Pista 1: El saco del centro está conectado con los cuatro puntos. Es decir, que el saco que se coloque en ese lugar afectará a todos los puntos de la cesta.

Pista 2: Tal como sugería la pista 1, el saco que coloques en el centro de la cesta es el más importante de todos.

¿Por qué no colocas ahí el saco de un kilo y continúas a partir de ese punto?

Pista 3: Si has seguido la pista 2, el saco de un kilo debería estar en el centro de la cesta.

Ahora recoloca el resto de los sacos de modo que el peso total en cada uno de los puntos sea 17 kilos.

Pista especial: Si, tal como indican las pistas anteriores, ya tienes colocado el saco de un kilo en el centro, coloca el resto de la siguiente forma:

? 5 9

7 1 2

3 6 ?

Ahora piensa qué sacos deben reemplazar a los ?. Coloca correctamente los sacos que falta y el globo recuperará el equilibrio.

Solución:

Bueno, este es de esos a los que poco puedo añadir a lo dicho por las pista:

4 5 9

7 1 2

3 6 8

Puzle 102: Puente de chatarra 3.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 3. Scotland Yar. Habla con el policía de la entrada a la izquierda tras recibir lo del “World Times” del restaurante. Cuando lo resuelvas recibirás una nueva prenda: “pantalones de chándal”.

Enunciado:

Una tormenta ha destruido el puente que unía los dos grandes barrios de este pueblo, dejando incomunicados a los habitantes. ¿Puedes ayudarlos a construir un puente provisional con los escombros que han quedado? Mueve y gira las piezas de chatarra y termina el puente lo antes posible. Ten en cuenta que en el río han quedado restos del antiguo puente, así que en algunos sitios no podrás colocar nada.

Pistas.

Pista 1: El modo más sencillo de resolver este puzle es ocuparse primero de las esquinas. Busca piezas que encajen bien en las esquinas inferiores.

Pista 2: Solo una de las piezas encajará bien en la esquina inferior izquierda: la camioneta azul. Gírala para insertarla allí en posición vertical. Si intentas poner ahí cualquier otra pieza, notarás que todas se superponen con los restos del antiguo puente.

Pista 3: Al igual que ocurría con la esquina inferior izquierda, según vimos en la pista 2, en la esquina inferior derecha solo puede encajar una única pieza. Gira la pieza moteada hasta que se pueda insertar en torno a la protuberancia de esos restos de madera que quedaron del antiguo puente.

Pista especial: Usa una de las piezas hechas con cajas de madera para rellenar el lado izquierda, encima de la camioneta azul. Del mismo modo, la tubería verde se puede poner en el extremo derecho. Solo tienes que girarla 180º y ponerla encima de la pieza moteada. ¡El resto deberías poder hacerlo tú!

Solución:

Como siempre digo es cuestión de probar. Si no te sale vamos por partes: – Esquina inferior izquierda: camioneta azul. Gírala para que esté verticalmente. – Esquina inferior derecha: gira la pieza moteada para que parezca un ¿ invertida y encaje. – Esquina superior izquierda: gira la pieza naranaja hecha con cajas de madera para que esté horientado de manera vertical encima de la camioneta azul. – Esquina superior derecha: pon la pieza verde en el lateral derecho, ponla como una T tumbada de modo que la pieza horizontal quede vertical en el costado derecho. – Usa la pieza gris hecha con ladrillos entre la pieza granulada y la caja roja que hemos puesto para ocupar la esquina superior izquierda. – Usa la pieza amarilla que parece una L tumbada para ponerla encima de la pieza roja y ocupe la parte de más arriba del recuadro. – Te queda una pieza marrón con dos “broches” dorados, ponla entre la pieza amarilla, la verde y la gris.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 103: Reptil contracturado.

Picarats:

050

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Episodio 4. Camino de la aldea. Habla con Bispori cuando consigas el World Times de “Una seta escurridiza” (yo lo conseguí tras conseguir el primer huevo). Conseguirás un nuevo jardín en “De flor en flor”: “Bosque marchito”.

Enunciado:

Alguien cortó en trozos este dibujo de un cocodrilo y después los pegó desordenadamente en el tablón. Ahora tienes que poner todas las piezas en su sitio, pero no las puedes despegar de una en una porque se las llevaría el viento. No importa: puedes recomponer el dibujo de 5 x 5 moviendo cinco piezas a la vez, ya sea hacia arriba, hacia abajo o hacia los lados. ¡Muévelas tantas veces como quieras hasta devolverle al escamoso bicho la forma que le corresponde!

Pistas.

Pista 1: Este puzle se puede resolver en solo siete movimientos. Si tras siete movimientos no ves un cocodrilo enseñando los dientes, seguramente será más efectivo volver a empezar desde el principio.

Pista 2: Deberías comenzar moviendo un espacio hacia abajo las piezas de la columna central. Luego mueve un espacio hacia la derecha las piezas que están en la quinta fila contando desde arriba; y las de la tercera columna desde la izquierda, un espacio hacia abajo.

Pista 3: ¿Empiezas a entrever la forma de lo que estás intentando recomponer? Desliza un espacio hacia la izquierda las piezas de la cuarta fila contando desde arriba. Luego mueve las piezas de la columna central un espacio hacia arriba.

Pista especial: Mueve hacia abajo las piezas de la tercera columna contando desde la derecha. ¡Ahora ya te queda muy poco para completar el cocodrilo!

Solución:

No tengo nada más que añadir a la solución de guiasnintendo.com puzle #103, de hecho ya es complicado interpretar las imagenes para resolverlo.

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Puzle 104: Descifra Ambrosia.

Picarats:

030

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 4. Museo. Cuando consigas el World Times de “¡Los murales arrasan el museo!” (yo lo conseguí tras conseguir el primer huevo) ve al museo de Londres y usa la lupa para acceder a la sala del fondo y hablar con la madre dle profesor Layton. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda “gorro de piel sintética”.

Enunciado:

Un examen del texto inscrito en esta piedra ha permitido determinar que las tres líneas dicen:

Evoca a la justa Ambrosia, Ciudad de la Armonía. Evoca a nuestra reina, la joya durmiente. Serena en la justa Ciudad de la Armonía.

¿Puedes deducir con qué caracteres de los grabados en la piedra está escrita la palabra “Ambrosia”? Selecciona los caracteres correctos.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Pistas.

Pista 1: Si comparas con cuidad las tres líneas del texto, notarás que en cada una hay partes que se repiten en otras líneas. Estas partes deberían servir como punto de partida para la resolución de este puzle.

Pista 2: Tanto la primrea como la segunda línea contienen la palabra “evoca”. Por lo tanto, los caracteres que estas dos líneas tienen en común deben representar esa palabra. ¿Cuáles son esos caracterres?

Pista 3: A continuación fíjate en las partes que tienen en común la primera y la tercera línea: “justa” y “Ciudad de la Armonía”.

Pista especial: La palabra “Ambrosía” está descrita con tres de los antiguos caracterres.

Cuando hayas descartado las letras de la primrea línea que también aparecen en otras, sabrás que los caracteres restantes, sean cuales sean, corresponden a la palabra “Ambrosía”.

Solución:

Encontrar las partes de cada línea que son comunes a otros fragmentos del texto es la clave para resolver este puzle. Y es que si te fijas en la primera frase todas las palabras están contenidas en las otras dos frases menos la palabra Ambrosía, de modo que los caracteres que no se encuentran en las otras dos frases son los caracteres que corresponden a “Ambrosía”.

La solución son los primeros tres símbolos de la primera línea empezando a contar de izquierda a derecha.

Curiosamente, el término ashalanti para “cuidad de la armonía” es muy sencillo, pero la traducción literal de “recordar” sería algo como “ver el pasado con el corazón y la mente”. ¿A que es interesante que algunas palabras comunes en un idioma no tengan un equivalente exacto con otro?

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Puzle 105: Porciones de dos.

Picarats:

050

Tipo:

Dividir

Localización:

Episodio 4. Una vez te aparezca la nueva sección del “World Times” de “accidentes aéreos en el lago” ve a Bakhal y habrá aparecido un restaurante. Entra y podrás hablar con Larisa y te ofrecerá este puzle.

Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “camiseta de cuello de pico”.

Enunciado:

Esta deliciosa tarta está cubierta con siete tipos de frutas. Tienes que cortarla en trozos que contengan dos frutas cada uno, según estas condiciones:

– Ningún trozo puede tener dos frutas iguales.

– No puede haber más de un trozo con la misma combinación de frutas.

Alguien ha cortado ya los dos primeros trozos en las esquinas de abajo. ¡Pero del resto te encargas tú!

Pistas.

Pista 1: La fresa de la esquina inferior izquierda de la tarta ya está emparejada con un mango, así que la fresa de la esquina superior izquierda habrá que emparejarla con los arándanos que tiene debajo.

Ahora mira las tres cerezas que están casi en la esquina inferior derecha. Una de ellas solo se puede emparejar con la fresa que tiene al lado.

Pista 2:

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Sigue atentamente las instrucciones: parejas de frutas diferentes y que no se repita la misma combinación. Haciéndolo teniendo esto en cuenta y empezando de abajo a arriba te darás cuenta que sólo hay una posibilidad para un par en concreto y al seleccionarlo otro par quedará con una sola opción para no repetirse. Es cuestión de paciencia, te llevará tu tiempo.

Otro consejo es que cuando localices un par que sepas que tiene que ser así porque si no se repetiría redondea dicha pareja en la función notas. Así si luego te equivocas sabrás en qué parejas no te equivocaste para buscar la fuente del error.

Puzle 106: Madeja de cuerdas 2.

Picarats:

030

Tipo:

Selección.

Localización:

Episodio 4. Guarabo. Vestíbulo del hotel Hiltop. Cuando consigas el World Times de “¡Un ladrón de llaves anda suelto!” (yo lo conseguí al conseguir el segundo huevo). Habla con Aldo Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “deportivas”.

Enunciado:

¡Pasen y vean! Hoy tiramos la casa por la ventana. Acérquense a la caseta y prueben suerte. ¿Ven estas cuerdas? Escojan una de ellas y tiren bien fuerte. ¡Hay premio seguro!

El feriante sigue con su retahíla, pero tú solo tienes los ojos puestos en el osito.

Fíjate bien en cada una de las cuerdas y rodea con un círculo la cuerda de la que quieres tirar.

Pistas.

Pista 1: Muy bien, aquí tienes una pista:

El osito no está atado a ninguna de las dos cuerdas que están a la izquierda.

Pista 2: ¿Qué? ¿Otra pista? Por esta vez, vale.

Tampoco están atadas al osito ninguna de las dos cuerdas que están a la derecha.

Pista 3: ¿Todavía no has resuelto el puzle?

No hay más remedio que decirte que la cuerda central tampoco es la que está atada al osito.

¡Qué raro! Cualquiera diría que el osito no está atado a ninguna de las cuerdas…

Pista especial: El extremo de la cuerda a la que está atado el osito está en alguna parte. Busca una cuerda del mismo color que no sea ninguna de las que ya se han descartado en las pistas anteriores.

¿Por qué no echas un vistazo cerca del extemo derecho de la pantalla táctil?

Solución:

Este puzle viene con truco. Como casi todos los de rodea la solución hay una opción oculta en la pantalla táctil para que redondees pero que no resulta evidente. Te dicen que rodees una cuerda pero no que esa cuerda esté dentro de ese tapete tan mono donde están las otras cuerdas.

Si sigues la cuerda de la que está atado el oso verás que se sale por la izquierda de la pantalla hacia abajo del tablero. Y vuelve a aparecer en la pantalla de abajo a la derecha del tapete junto con una cuerda verde.

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Puzle 107: Farolas colgantes 2.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Bakhal. Cuando consigas el World Times de “El pueblo del lago, ¡a oscuras!” (yo lo conseguí tras conseguir el segundo huevo). Habla con Pavlova acerca del apagón. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “bolso de pelito”.

Enunciado:

Tienes que colocar las farolas colgantes para el carnaval del pueblo. No olvides cumplir con los requisitos de la organización:

¡No pongas más de una farola por calle, porque no encaja con la atmósfera del carnaval! Y tampoco dejes que en la misma calle se crucen dos luces del mismo color.

¿Crees que podrás colocar las farolas de manera que iluminen todas las calles de la ciudad, de un extremo al otro, y cumpliendo con todos los requisitos indicados?

Pistas.

Pista 1: Solo tienes una farola verde y, al contrario de lo que pueda parecer, tienes que pensar muy bien dónde ponerla.

Empieza iluminando todas las calles con una farola en cada una y sigue a partir de ahí.

Pista 2: La farola verde debe colocarse en un lugar cercano a la esquina superior izquierda del mapa.

¿Qué? ¿Todavía no sabes dónde ponerla?

No va en el borde del mapa. Su lugar está en una de las calles interiores…

Pista 3: Debes poner una de las farolas rosas en la esquina superior derecha del mapa. La otra hay que colocarla ligeramente desplazada hacia abajo y a la izquierda respecto del centro del mapa.

Después de colocar la farola verde y las rosas, casi todas las calles deberían estar iluminadas. Ahora te toca a ti averiguar dónde van las farolas amarillas.

Pista especial: La última pista…

Hay que colocar una de las farolas amarillas casi en la mitad del extemo izquierdo del mapa. Otra va en el extemo inferior del mapa. Al estar colocadas ya las farolas rosas y la verde, no quedan muchos huecos vacíos para las farolas amarillas.

En realidad, ¡a partir de aquí todo debería ser muy sencillo!

Solución:

Empieza primero colocando las luces amarillas de forma que no se crucen sus haces. Luego haz lo mismo con las rosas. Si lo haces bien te quedará un hueco perfecto para la farola verde.

– – – – – R

– V – – – –

 

A- – – A –

– – R – –

– – A   –

Puzle 108: En ruta hacia el amor.

Picarats:

030

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 4. Cuando consigas el “concurso de tiro en Aridona” World Times (yo lo conseguí tras conseguir el huevo de Aridona). Aridona. Calle principal. Habla con Jesse y para disimular su espanto sacará  a colación este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo nivel en “Nuez rodante”: “pista  rocosa”.

Enunciado:

El Sr. A se sube en su coche para ir a visitar a la Sra. B, que vive en una ciudad lejana. Cuando el Sr. A se pone en camino es de día, y tiene previsto llegar a casa de la Sra. B también de día.

El viaje entre dos ciudades cualesquiera de las que se ven en el mapa dura 12 horas. El Sr. A puede elegir entre varias rutas, pero si tiene que ser de día tanto al salir como al llegar, hay un tramo del camino por el que tendrá que pasar necesariamente.

Usa el lápiz para señalar ese tramo.

Pistas.

Pista 1: Podrías comenzar por buscar la ruta más corta entre ambas localidades, que es la que va pegada al borde inferior del mapa. Sin embargo, si el Sr. A siguiese esta ruta y partiese cuando es de día, llegaría al pueblo de la Sra. B durante la noche.

Pista 2: Veamos una manera de resolver este puzle: escribe “noche” en cada ciudad adyacente a la del Sr. A y luego escribe “día” en cada una de las que están junto a ellas.

Por supuesto que no es obligatorio escribir nada, pero te resultará mucho más sencillo si usas la función de las notas.

Pista 3: ¿Has escrito “noche” y “día” en todo el mapa? Si lo has hecho así, deberías tener dos ciudades marcadas como “noche”, una junto a la otra, cerca de la esquina superior derecha del mapa.

Pista especial: ¿Recuerdas las dos ciudades adyacentes marcadas como “noche” de la pista 3? Cuando tomas el camino que une estas dos ciudades todo cambia, y las ciudades de “noche” se vuelven de “día”, y viceversa.

¡Este es el tramo de ruta por el que debe pasar el Sr. A si quiere salir de día y llegar a su destino también cuando es de día!

Solución:

Usa la función notas para poner D o N según si se llega en día o noche. La meta y la salida son D seguro y por tanto las casillas siguientes N. Con este sistema busca las rutas hasta la meta. Una vez encuentres todas las rutas que cumplen el requisito verás que hay un tramo que comparten todas, esa es la solución.

En la siguiente foto os muestro en marrón todas las posibles rutas. Las casillas fuera no forman parte de ninguna de las rutas y en azul marco el tramo que todas las rutas tienen en común.

La solución es marcar el camino de arriba a la derecha (desde A sube arriba, derecha, derecha y es el camino que une esta casilla con la casilla de la izquierda).

Puzle 109: Reparto resbaladizo.

Picarats:

030

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Episodio 4. Puente Kongëlado. Ve a Froenborg cuando consigas el World Times  de ¡Un patinador se cae al agua! Habla con Erik. Cuando resuelvas el puzle conseguirás los “vaqueros de pitillo”.

Enunciado:

Este cartero va atrasado con su reparto y quiere llegar lo antes posible al pueblo que está al otro lado del lago. Aunque es la ruta más rápida, el hielo es tan resbaladizo que el único modo de detener el paso es chocar contra algún objeto.

Además, en algunas partes el hielo es tan fino que se romperá cuando camine sobre él, de manera que solo podrá pasar una vez por estos lugares.

¿Puedes guiar al cartero hasta el otro lado del lago sin que se hunda en él?

Pistas.

Pista 1: Esos sitios donde el hielo es tan fino son un verdadero incordio. Habría que evitarlos siempre que fuese posible…

Comienza por deslizarse hacia la roca que tienes justo enfrente. Luego ve hacia abajo, hacia la izquierda y hacia arriba. Y en este punto piensa cómo deberías seguir.

Pista 2: Si desde el punto al que llegaste con la pista 1 sigues hacia la izquierda, nunca alcanzarás tu meta.

Así que ve a la derecha, luego arriba y después a la izquierda. En este punto puedes elegir si seguirás hacia arriba o hacia abajo. Si vas abajo quedarás atrapado, así que aquí lo suyo es ir hacia arriba.

Pista 3: Si has continuado hacia arriba, tal como indicaba la pista 2, ahora deberás seguir hacia la izquierda. Y una vez más hay que tomar una decisión: ¿arriba o abajo?

Si te parece una buena idea ir hacia arriba, a lo mejor tendrías que pensarlo mejor…

Pista especial: Seguramente habrás deducido que desde la posición en la que estabas al final de la pista 3, lo correcto era ir hacia abajo. Luego sigue hacia la izquierda, y entonces te enfrentarás a la última y gran disyuntiva: ¿arriba o abajo?

Si quieres llegar a la meta tendrás que ir arriba, a la derecha y abajo. ¡Un último empujón y estarás en la otra orilla!

Solución:

Este puzle se resuelve con la función notas desde la meta hasta la salida, porque a la meta solo se puede llegar desde un punto y solo desde un punto y a ese punto únicamente se puede llegar desde otro punto determinado y solo desde ese punto determinado. Siguiendo esta sistemática así llegarás hasta la salida.

Si sigues las instrucciones de las pistas solo tienes que darle a la izquierda desde la última indicación y habrás llegado a la meta.

Puzle 110: Cajas de regalo.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Hoogland. Cuando consigas el World Times “¡El cordero gana adeptos!” (yo lo conseguí al conseguir el huevo de Hoogland). Habla con el pastorcillo a la entrada del pueblo y luego busca a Lanosa que está en el templo. Para que Lanosa se fíe de tí y vuelva con el pastor deberás resolver este puzle.

Enunciado:

El dueño de esta tienda ha tenido un día muy ajetreado y ya no le quedan cajas de regalo. Por suerte, ha encontrado una cartulina roja con la que puede hacer más.

Usa las plantillas de colores (sin girarlas) para sacar ocho cajas de regalo de la cartulina roja.

Hay que aprovechar toda la cartulina sin que las plantillas se superpongan las unas sobre las otras.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Pistas.

Pista 1: Empieza colocando las plantillas en las esquinas inferiores de la cartulina. Hay una que encaja perfectamente en la esquina inferior derecha. ¿Ya sabes cuál es?

Si te cuesta dar con ella, aquí tienes una pista: es de color morado.

Pista 2: A continuación, fíjate en la esquina inferior izquierda. Si observas las plantillas que hay disponibles, enseguida te darás cuenta de que la naranja encaja a la perfección.

Sigue el mismo razonamiento para descubrir qué plantillas debes colocar en los bordes de la cartulina y resolverás el puzle en un periquete.

Pista 3: Siguiendo desde las pistas anteriores, la plantilla de color verde oscuro va entre la plantilla morada de la esquina inferior derecha y la naranja, que está en la esquina inferior izquierda.

La plantilla blanca hay que colocarla sobre la naranja y la amarilla debe ir sobre la plantilla de color morado.

Pista especial: La plantilla de color rosa va en la esquina superior derecha, mientras que la de color verde claro debe colocarse en la parte superior izquierda.

Y ya solo queda la plantilla azul. ¡Está claro dónde hay que colocarla!

Solución:

Las pistas te guían pieza a pieza hacia la solución, porque la pieza azul irá en el único hueco que te va a quedar.

Puzle 111: Pilas de cajas 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Froenborg. Cuando tengas el World Times de “Un yeti almuerza en un restaurate” aparecerá un nuevo restaurante en el mapa de Froenborg. Entre y allí encontrarás a Georg, habla con él y te enseñará este puzle y que él es el supuesto yeti.

Enunciado:

¡Has recibido un envío con muhcas cajas y tienes que ordenarlas antes de que abra la tienda!

Hay que apilar las cajas del mismo color en el siguiente orden, de izquierda a derecha: rojas, azules, verdes y amarillas. Puedes mover hasta cuatro cajas a la vez, pero en ninguna pila puede haber más de seis.

¡Date prisa! La tienda abrirá pronto. ¡Reordena las cajas en no más de 30 movimientos!

Pistas.

Pista 1: La clave para apilar bien estas cajas es intentar dejar una columna vacía.

Pista 2: Prueba a mover simultáneamente la caja azul y la amarilla que están a la derecha del todo. Luego quita también la caja verde y la roja que estaban debajo de ellas.

Así te queda la cuarta columna totalmente libre, lista para que apiles en ella las cajas amarillas.

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Este puzle se puede solucionar de mil formas.

Si tienes problemas te dejo con la solución de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
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Puzle 112: Pirámide numérica.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Mosinia. Cuando conseguias el World Times de ¡Cazadores Furtivos! (yo lo conseguí tras conseguir el huevo). Babak te tomará por cazador furtivo y resolviendo este puzle le convencerás de que no lo eres, ¿os es una excusa que usa Babak para que le resolvamos el puzle? Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo nivel en “Nuez rodante”: “Castillo turbulento”.

Enunciado:

El rey ha ordenado construir una pirámide en el reino. Hasta la fecha, solo hay dos bloques colocados, ¡así que manos a la obra! Pero hay una condición: la diferencia entre los números de dos bloques adyacentes que están a la misma altura debe ser igual al número del bloque que está sobre ellos. Por ejemplo, si los bloques numerados con el 1 y el 10 estuvieran juntos, habría que poner encima el bloque marcado con el 9.

Coloca los bloques en su lugar exacto y termina de construir la pirámide del rey.

_

4-_

_-_-_

_-_-10-_

Pistas.

Pista 1: El 8 va en la esquina inferior derecha de la pirámide. Es decir, junto al 10. De este modo, encima de los dos habría que colocar el bloque 2.

Pista 2: En la parte central de la pirámide, entre los bloques 4 y 10, debes colocar el 9.

Teniendo en cuenta estos datos, seguro que eres capaz de averiguar qué bloque va en uno de los espacios que quedan en la parte inferior de la pirámide.

Pista 3: El 6 debe ir en la esquina inferior izquierda de la pirámide, y el 1 junto a él.

Después de colocar estos dos bloques, te será muy fácil averiguar cuál va sobre ellos.

Exacto, es el 5.

Pista especial: Ya solo te quedan dos bloques que colocar. Y si quieres, ¡esta pista te dice dónde!

El 3 va en lo alto de la pirámide.

Ahora solo te queda un bloque y un hueco que rellenar. ¡La pirámide está casi acabada!

Solución:

Si te cuesta prueba esta sistemática: empieza por ver qué poner debajo del cuatro. Hay tres combinaciones (seis, dado que son tres parejas de números): 6 y 2, 7 y 3 y 5 y 9. Ahora a descartar combinaciones teniendo en cuenta una cosa: el número de la derecha tendrá debajo el 10.

3 y 7 no puede ser, porque el 10 de abajo solo podría tener a su izquierda el 3, que ya estamos utilizando. 7 y 3 tampoco, por el mismo motivo.

6 y 2, podríamos poner el 2 pero esto condiciones poner el 8 a la izquierda del 10 y en ese caso a su izquierda habría que poner un número que distase en seis unidades y ese es el dos. 2 y 6 no puede ser porque tendríamos que poner a la izquierda del 10 el cuatro que ya está puesto.

Nos queda 5 y 9. Si ponemos 9 y 5 tendríamos que poner otro cinco a la izquierda del 10 y no lo tenemos. Por tanto es 5 y 9.

_

4-_

5-9-_

_-_-10-_

Por tanto, a la izquierda del 10 va el uno.  Y, para acabar, a la izquierda del uno tiene que ir el seis.

_

4-_

5-9-_

6-1-10-_

Nos quedan las caillas del lateral derecho de la pirámide. Encima del cuatro necesitas un número que defina la diferencia con su número de la derecha. No puede ser el 2, porque a la derecha del cuatro deberíamos poner el 6, que ya hemos utilizado. No puede ser el 8 porque tendríamos que poner un segundo 4 a la derecha del cuatro. Aquí el juego lo haremos con el 7 y el 3: arriba el tres y a la derecha del 4 el siete.

3

4-7

5-9-_

6-1-10-_

Ahora debemos buscar un número siete unidades inferior al 9 dado que no tenemos números por encima del 10. 9 – 7 = 2. Por tanto a la derecha del nueve va el dos y en la esquina inferior derecha el ocho.

3

4-7

5-9-2

6-1-10-8

Puzle 113: Cambio de agujas 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. El nido. Wylie Street. Examina detenidamente la parte izquierda arriba de la pantalla, las estructuras del tren. Saldrá un sonido extraño y polvo, continúa hasta que salga este puzle.

Enunciado:

Uno de los maquinistas novatos ha vuelto a hacerse un lío con el tren y te tocará a ti deshacer el entuerto…

La locomotora y los vagones deben estar colocados justo debajo del que está en la vía de arriba, con su misma distribución. Asegúrate de que estén en el mismo orden y tengan la misma orientación.

Utiliza tus dotes de maquinista y pon orden en las vías.

Pistas.

Pista 1: Conduce la locomotora marcha atrás hasta colocarla en el apartadero de la parte inferior izquierda. Después, toca la palanca del cambio de agujas para poder llegar hasta los vagones. Llévalos hasta la parte central de la vía superior, desengancha el vagón rojo y déjalo ahí. Ve al apartadero superior izquierdo, cambia las agujas y coloca el tren en la parte inferior izquierda.

Pista 2: Tras seguir las indicaciones de la pista 1, recorre la vía inferior hasta llegar al apartadero que se encuentra a la derecha. Una vez allí, pasa a la vía superior, engancha el vagón rojo y empuja un poco hacia la izquierda, hasta que todo el tren quede entre las dos agujas de la vía superior. Ahora el orden de los vagones debería ser el mismo que en el tren situado arriba del todo: a la izquierda el rojo y a la derecha, el azul.

Pista 3: Después de seguir las indicaciones de las pistas anteriores, el siguiente paso consiste en desenganchar la locomotora, cambiar las agujas, llevar la locomotora a la parte inferior y colocarla en el apartadero de la vía inferior izquierda.

Pista especial: Finalmente debes volver a cambiar las agujas y colocar la locomotora en el apartadero ubicado en la esquina superior izquierda para que quede orientada hacia la izquierda.

Da marcha atrás con la locomotora y engánchala a los vagones. Ahora todo debería estar en su sitio.

¿O quedará algo por hacer?

Solución:

Este puzle lo puedes resolver de muchas maneras de modo que no te desanimes y prueba lo que quieras. Si te atascas vuelve a empezar.

Las pistas te conducen directamente a la respuesta, si las sigues lo único que te quedará por hacer es seguir recto por la vía hasta dejar el tren justo debajo del de muestra.

Puzle 114: Gatos siamétricos 2.

Picarats:

050

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Episodio 5. El nido. Wylie Street.

Enunciado:

Estos dos gatitos se entienden tan bien que siempre se comportan del mismo modo. Hoy se han dado una vuelta por el pueblo y ahora vuelven a casa. ¿Puedes llevarlos hasta alguna entrada de la casa de forma que lleguen al mismo tiempo y ninguno se quede solo?

Debes tener en cuenta que cuando un gato quede a menos de dos pasos de distancia de un pescado, no dudará en abalanzarse sobre él. También es importante que los gatos no choquen entre sí ni se caigan en los pozos.

Pistas.

Pista 1: Lo primero es conseguir que el gato negro se coma el pescado que está más a la izquierda.

Pista 2: En su camino a casa, el gato negro tendrá que coger dos pescados.

Pista 3: Los dos pescados que tiene que coger el gato negro son el que está más a la izquierda y el que está en la calle inferior del mapa.

El gato blanco tendrá que coger un pescado más que el gato negro.

Pista especial: Lo primero es que el gato negro se mueva un cuadrado a la izquierda, para seguir luego toda la calle hacia abajo, cogiendo un pescado por el camino, hasta llegar a la esquina inferior izquierda. Luego tendrá que seguir hacia la derecha, hasta coger el pescado que se encuentra justo delante del pozo.

A partir de aquí solo resta llegar a casa sin coger más pescados ni caerse en ningún pozo.

Solución:

El puzle se soluciona en 6 pasos, si te has pasado ya no lo podrás resolver, te interesa más reiniciar si te has pasado de esta cantidad de pasos. Puedes intentar usar la función notas para ir de atrás hacia adelante, porque una cosa está clara: tendrán que entrar uno por la parte norte y otro por la sur porque de otro modo es imposible dado que un gato hará el movimiento especular del otro.

A partir de ahí puedes intentar deducir la ruta con la función notas, pero el hecho de que se lancen a por los pescados dificulta esta tarea.

Con el gato negro dirígete a la izquierda del mapa y luego hacia abajo a por el pescado. El gato blanco, mientras haces esto, también se habrá comido otro pescado. Luego sigue con el negro hacia abajo del mapa y luego a la derecha a por el pescado que está al lado del agujero. Mientras haces esto el gato blanco se habrá zampado otros dos pescados.

Ahora viene la parte final: que el gato negro gire 180º y mire hacia la izquierda del mapa. Muévete un espacio hacia la izquierda de modo que el gato negro quede exactamente al sur de la casa y el blanco al norte. Ahora pulsa hacia arriba dos veces y ambos gatos entrarán en la casa.

La solución de guiasnintendo.com es la que sigue:

Solución paso a paso
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Puzle 115: Combinación secreta 2.

Picarats:

035

Tipo:

Cálculo

Localización:

Episodio 5. El Nido. La bodega. Examina la puerta, para abrirla debes resolver este puzle.

Enunciado:

La puerta de la bodega está cerrada de nuevo y parece que Targent ha cambiado el mecanismo.

Este diapositivo tiene varias ruedas, divididas en 4 cuadrantes que presentan diversas combinaciones de los símbolos círculo y rombo, que representan los números 1 y 5 respectivamente. Para abrir la puerta, las ruedas deben estar alineadas de forma que los símbolos sumen siempre lo mismo.

Gira las ruedas y ayuda a Emmy a abrir la puerta.

Pistas.

Pista 1: El valor total de los símbolos de cada cuadrante debe ser el mismo, así que será mejor que primero calcules el valor total de todos los símbolos.

Pista 2: La suma total de todos los símbolos círculo y rombo da como resultado 76. Para que todos los cuadrantes tengan el mismo valor, cada uno debe tener un valor de 19.

Pista 3: Según lo indicado en la pista 2, el valor de cada cuadrante debe ser 19.

Ahora céntrate en un cuadrante y trabaja a partir de ahí. ¿Qué tal si empiezas por el cuadrante de la  rueda cnetral que tiene un valor de 3?

Pista especial: Tal como sugería la pista 3, céntrate en el cuadrante de la rueda central que tiene un valor de 3 y calcula las combinaciones que dan un total de 19 empezando por los valores más altos como, por ejemplo: 3 + 8 + 6 + ? = 19.

El puzle resultará mucho más fácil si giras las ruedas para probar diferentes combinaciones.

Solución:

Aquí mucho truco no hay una vez sabes que en cada cuadrante debe haber 19 puntos. A partir de ahí es cuestión de ir girando hasta conseguirlo o hasta aburrirnos y buscar una guía como esta.

Contemos el contenido de las ruedas por cada cuadrante, desde la rueda más central hasta la periférica.

Cuadrante superior:

  • Rueda más central: un rombo.
  • Segunda rueda: cuatro círculos.
  • Tercera rueda: tres círculos.
  • Cuarta rueda (la más periférica): un rombo y dos círculos.

Cuadrante inferior:

  • Rueda más central: tres círculos.
  • Segunda rueda: rombo y tres círculos.
  • Tercera rueda: un rombo y un círculo.
  • Cuarta rueda (la más periférica): dos círculos.

Cuadrante izquierda:

  • Rueda más central: un rombo y dos círculos.
  • Segunda rueda: un rombo.
  • Tercera rueda: cuatro círculos.
  • Cuarta rueda (la más periférica): tres círculos.

Cuadrante derecho:

  • Rueda más central: dos círculos.
  • Segunda rueda: un rombo y cuatro círculos.
  • Tercera rueda: dos círculos.
  • Cuarta rueda (la más periférica): un rombo y un círculo.

Puzle 116: Ganchos pendulares 2.

Picarats:

040

Tipo:

Secuencia

Localización:

Episodio 5. El nido. Pasarela. Habla con Tort para superar la zona.

Enunciado:

¡Cuidado! Layton tiene que seguir un camino, ¡pero hay unos ganchos que se lo ponen muy difícil!

Los ganchos se mueven hacia delante o hacia atrás, siempre dentro de la misma trayectoria. Analiza sus movimientos y planifica bien qué ruta debe seguir Layton para llegar al otro lado sano y salvo.

Pistas.

Pista 1: Es muy evidente qué movimiento debe realizar Layton a partir de su posición de salida.

A continuación, llévalo hacia abajo para esquivar el gancho que se le aproxima desde arriba.

Pista 2: Si has seguido la pista 1, Layton debería estar en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Para continuar, tendrá que dar dos pasos hacia la derecha y luego detenerse. Si da otro paso en esa dirección, ¡el gancho lo dejará fuera de combate!

El camino correcto consiste en dar un paso hacia arriba y luego seguir a la derecha.

Pista 3: Si has llegado hasta aquí, ¡la meta ya está  casi a la vista!

Tras seguir las indicaciones de las pistas 1 y 2, Layton debe seguir hacia arriba hasta que no pueda seguir avanzando. Entonces tendrás que llevarlo a la derecha hasta que llegue al borde de la pasarela.

Pista especial: Si has seguido las indicaciones de las tres primeras pistas, Layton debería estar muy cerca de la meta. Pero no continúes en esa dirección, ¡porque hay un gancho que va directo hacia él!

Ponlo a salvo dando un paso hacia arriba y otro a la izquierda. Cuando ya no haya peligro, ¡vía libre para llegar a la meta!

Solución:

No tiene mucho misterio este puzle, debes ir acercándote a la salida pero esquivando los ganchos.

El recorrido es este:

derecha, abajo x 2, derecha x 2, arriba, derecha, arriba x 2, derecha x 3, arriba, izquierda, abajo x 2 y derecha x 2. En el tramo final hay varias alternativas, pero lo elemental es no ir directamente a la salida porque el gancho de llevaría de por medio.

Puzle 117: Vaya lata de litros.

Picarats:

040

Tipo:

Cálculo

Localización:

Episodio 5. El nido. Pasarela. A la izquierda de la pantalla hay un panel de mando que te permite mover una grúa. Al hacerlo podrás ampliar la zona que da para la planta de abajo pudiendo ver una nave y unos bidones. Examina los bidones para encontrar este puzle.

Enunciado:

Te han pedido urgentemente nueve litros de gasolina. Ni más ni menos. Parece fácil, pero no lo es tanto si te fijas en que solo dispones de dos bidones muy pequeños y una bomba que no deja de bombear gasolina hasta que un bidón se llena.

El bidón pequeño tiene una capacidad de 5 litros y el grande, de 8. Aunque la bomba está averiada, los botones y las palancas sí funcionan bien. Busca la manera de quedarte con 9 litros repartidos entre los dos bidones.

Pistas.

Pista 1: Para conseguir nueve litros de gasolina, hay que combinar el contenido de los dos bidones.

¿Cuántos litros tienes que dejar en cada bidón para conseguir nueve litros en total?

Pista 2: La pista 1 sugería que reflexionases sobre cómo combinar el contenido de los dos bidones para obtener los nueve litros que te piden.

Una de las posibles combinaciones consiste en llenar uno de los bidones con ocho litros y dejar uno en el otro. ¿Qué pasos tienes que seguir para dejar un litro en uno de los bidones?

Pista 3: Empieza llenando el bidón grande y luego llena el bidón pequeño con el contenido del grande. De esta forma, deberías tener tres litros en el bidón grande.

Vacía el bidón pequeño y llénalo con los tres litros del grande. A continuación, vuelve a llenar el bidón grande y usa su contenido para acabar de llenar el pequeño. Ahora debería haber seis litros en el bidón grande.

Pista especial: Si has seguido los pasos indicados en la pista 3, ahora debería haber seis litros en el bidón grande.

Vacía el bidón pequeño y vuélvelo a llenar con la gasolina que hay en el grande. Tendría que quedar un solo litro en el bidón grande. Vuelve a vaciar el bidón pequeño y rellénalo con el contenido del grande. Para terminar solo hay que echar ocho litros en el bidón grande. ¡Y listo!

Solución:

En este caso como en algunos otros las pistas nos describen paso a paso cómo llegar a la solución del puzle.

Y esta es la solución de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Puzle 118: Amotinados 2.

Picarats:

040

Tipo:

Solitario

Localización:

Episodio 5. El nido. Wylie Street. Habla con Olito.

Enunciado:

¡Los piratas han vuelto al ataque! Mueve las piezas por el tablero teninendo en cuenta las siguientes reglas y convierte a todos los piratas en marineros:

  • Los personajes solo pueden saltar sobre los que están inmediatamente junto a ellos.
  • Se puede saltar sobre más de un personaje a la vez.
  • Al saltar sobre los piratas, estos se convertirán en marineros y viceversa.

Pistas.

Pista 1: No hay una única forma de resolver este puzle. Usando las pistas descubrirás solo una de ellas.

En primer lugar, de los piratas que están en la fila superior, mueve el que está más a la izquierda a la esquina superior derecha.

Pista 2: Tras seguir las indicaciones de la pista 1, coloca en la esquina inferior derecha al pirata que está en la esquina superior derecha.

Pista 3: Si has seguido las dos pistas anteriores, los siguientes movimientos son cruciales para llegar a buen puerto. Coloca en la esquina superior derecha al marinero que está en el centro del lado derecho y luego aprovecha el hueco que acaba de dejar para poner en él al pirata que está en la esquina inferior derecha.

Pista especial: A partir de aquí es muy fácil acabar el puzle. Traslada a la esquina inferior derecha al marinero que está en la esquina superior derecha, y luego vuelve a moverlo hacia la esquina inferior izquierda.

Ahora solo es cuestión de saltar sobre los únicos piratas que quedan en el tablero y el puzle ya estará resuelto.

Solución:

No tienes más que leer y hacer caso a las pistas si te cuesta encontrar tu propia solución del puzle.

Esta es la solución de guiasnintendo.com, si te da pereza leer:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Puzle 119 Cruces confusos.

Picarats:

030

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 5. El nido. Vertedero. Habla con Chorlit a la salida del Bostonius.

Enunciado:

¡Oye, soy yo, tu hermano! ¡Tienes que ayudarme! Estaba ahí en el cruce, ¡cuando un poli me vio! Entonces aceleré hasta el siguiente cruce y desde allí tiré recto hacia delante. Aún me seguía, así que continué, y a la primera ocasión que tuve, giré a la derecha. En los dos cruces siguientes giré a la derecha 90º. Por último giré una vez más 90º a la derecha, ¡y ahora estoy casi donde había comenzando la persecución!

¿Sabes en qué cruce se oculta ahora este granuja?

Pistas.

Pista 1: Supón que el maleante partió del cruce A.

En ninguno de los cruces a los que se llega desde A se puede seguir avanzando en línea recta, así que tendrás que pensar en otro punto de partida.

Pista 2: Si hubiese comenzado en el cruce B, podría haber ido hasta el cruce D y, desde allí, continuar en línea recta hacia el cruce F. También podría haber comenzado desde F y haber hecho exactamente le mismo recorrido, pero al revés.

Como esto no es posible desde ningún otro cruce, ya sabes que el punto de partida tuvo que ser B o F.

Pista 3: El fugitivo dijo que giró a la derecha en el segundo cruce al que llegó. Si hubiese ido de F a D y después a B, sería imposible que hubiese girado a la derecha. Pero si hubiese partido de B para pasar por D y llegar a F, desde allí podría haber girado hacia la derecha, en dirección a E. Por lo tanto, sabes que debió haber comenzado en el cruce B.

Pista especial: Si después giro 90º a la derecha dos veces seguidas, tiene que haberlo hecho en los cruces E y A.

Finalmente, su último giro volvió a ser de 90º a la derecha, tras lo cual siguió hasta el cruce donde se oculta ahora, muy cerca del punto donde se inició la persecución.

Solución:

El truco es empezar bien el puzle. Y esto no es difícil: únicamente desde un cruce puedes seguir recto. desde B fue a D y siguió recto llegando a F. Giró a la derecha y llego a E. Aquí es donde gira tres veces 90º, ¿y dónde llega?

Llega a C. La solución es C.

Puzle 120: Un plan somnífero.

Picarats:

040

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 5. Torre (parte inferior).  Sycamor se encargará de que los agentes de Targent no te corten el paso.

Enunciado:

El profesor Sycamor tiene un plan infalible para dar esquinazo al guardia de Targent. Ha fabricado dos bombas llenas de esporas Dormis soporis y hay que conseguir que una llegue al puesto de vigilancia.

Las bombas somníferas dan un guro de 90º al chocar contra un panel. Además, si chocan contra un panel señalado con el círculo, el propio panel girará 90º. Lanza las bombas desde los conductos de la izquierda y consigue que alguna llegue al conducto de ventilación de la parte superior derecha.

Pistas.

Pista 1: Tienes dos bombas en tu arsenal, pero es suficiente con que una llegue al conducto de ventilación que está en la esquina superior derecha.

Usa la primera bomba para girar algunos de los paneles señalados con círculo.

Pista 2: Para poder llegar a la esquina superior derecha, es necesario que primero gires el panel que está en el centro de la fila superior.

Pista 3: La primera bomba hay que lanzarla desde el conducto central.

Pista especial: No lances la segunda bomba desde los conductos superior, central o inferior.

Solución:

Si a lo que te dicen las pistas añades este dato lo deberías tener resuelto: no tirarás las dos bombas en el mismo conducto.

Por tanto, primero lanza por el conducto central y luego, la segunda bomba, te quedan dos opciones: o el segundo por arriba o el segundo por abajo. La segunda bomba interesa que se vaya a la zona de la derecha para que rebotando llegue arriba. Se trata del segundo conducto contando por arriba. ¡Ya lo tienes!

Puzle 121: .

Picarats:

040

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 5. El nido. Este puzle es la cerradura del ascensor en este nivel.

Enunciado:

Para activar el ascensor, hay que activar 10 de los 25 botones que componen el panel de control.

En las filas y las columnas hay números que indican cuántos botones hay que activar en cada una de ellas. Si en alguna aparece el número 0, eso significa que no se debe pulsar ningún botón en esa fila o columna.

¡Ahora elige con cuidado y pulsa los 10 botones que activarán el ascensor!

Pistas.

Pista 1: Primero presta atención a los números escritos en cada fila y columna. Recuerda que no tienes que pulsar ningún botón en las que estén marcadas con un 0, así que esas las puedes dejar como están al principio. Quizás la función de las notas te ayude a recordar que no debes tocar esos botones.

Pista 2: A continuación, fíjate en la fila y en l acolumna marcadas con un 4. Tienes que pulsar cuatro botones en cada una de ellas.

Si has usado la función de las notas para señalar qué botones no debes pulsar, tal como se sugería en la pista 1, debería ser muy fácil ver cuáles son los que debes pulsar.

Pista 3: Siguiendo desde la pista 2, ahora presta atención a la fila y a la columna marcadas con un 1. En cada una debería haber ya un botón pulsado, así que en ellas no necesitas pulsar nada más.

A lo mejor te conviene usar nuevamente la función de las notas para señalar que en la fila y en la columna marcadas con un 1 no hay que pulsar ningún otro botón.

Pista especial: Continuando desde la pista 3, ahora fíjate en la fila marcada con un 3. En esta fila debería haber dos botones que ya has señalado como «no tocar», así que tienen que ser los otros tres los que hay que pulsar.

Y ahora, ¿hay algún otro botón que tengas que pulsar?

Solución:

Usa la función notas para marcarte con un color (rojo, por ejemplo) qué casillas no debes marcar. Márcate, por supuesto, la fila del 0 y la columna del 0.

Usemos otro color (verde, por ejemplo) par marcar las casillas que seguro debemos marcar. Después de marcar las que no de los 0 resulta que en la fila del 4 y la columna del 4 debemos marcar las restantes casillas que no coinciden con la zona de los 0 para que se cumplan las 4 casillas. Una vez hagas esto verás que en la primera fila ya no se deben marcar más botones de modo que marca los demás en rojo. Lo mismo pasa con la columna del uno, ya has marcado una de sus casillas así que pon las otras en rojo.

Llegados a este punto, en la fila del tres ahora has descartado dos casillas y pulsado una, te quedan por pulsar las otras dos para que se cumplan las tres casillas. Como consecuencia, resulta que en la primera columna, la del dos, acabas de marcar ya dos casillas por lo que la que te queda sin pintar va en rojo.

Cuenta las casillas que has marcado en verde, ya son 9. Son 9 y te queda una casilla en el tablero que no has marcado con ningún color que coincide con la fila y columna que no especifica el número a marcar. Esa es la décima casilla a marcar.

Puzle 122: Un plan somnífero 2.

Picarats:

050

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 5. El nido. Torre (parte inferior). Tras resolver el puzle 121 vuelve a bajar y examina de nuevo el puesto de vigilancia, los agentes se habrán despertado y tendrás que resolver el puzle 122 para volverlos a dormir.

Enunciado:

¡Ay! El guardia de Targent se ha despertado. ¡Hay que volver a emplear las bombas somníferas del profesor Sycamor!

Las bombas somníferas dan un giro de 90º al chocar contra un panel. Además, si chocan contra un panel señalado con un círculo, el propio panel girará 90º. Lanza las bombas desde los conductos de la izquierda y consigue que alguna llegue al conducto de ventilación de la parte superior derecha.

Pistas.

Pista 1: Imagina qué recorrido tiene que seguir una bomba para llegar al conducto que está en la esquina superior derecha. Quizás te sea más fácil visualizarlo si sigues el recorrido hacia atrás, comenzando por el punto de ventilación.

Pista 2: ¿Te cuesta que la bomba llegue al conducto de ventilación? Aquí va una pista.

Usa la primera bomba para girar el panel señalado con círculo que está más arriba en la segunda columna contando desde la derecha.

Pista 3: Para girar correctamente el panel señalado con un círculo mencionado en la pista 2, debes lanzar la primera bomba desde el conducto que está en la parte inferior.

Pista especial: La segunda bomba hay que lanzarla desde el conducto superior o el inferior. ¡Pero debes averiguar cuál!

Solución:

Utiliza la función notas y trata de resolverlo desde la meta hasta la salida de las bolas. Si lo haces así te darás cuenta al momento que con la primera bola debes darle la vuelta a los paneles amarillos de la derecha.

Utiliza la función notas para seguir las trayectorias que necesitas que sigan las dos bolas que vas a lanzar.

En esta foto te enseño como lo hice yo. La trayectoria en marrón corresponde a la primera bola y en negro a la segunda bola. He redondeado el punto clave, los paneles que debes girar para que la segunda bola llegue a la meta.

La primera bola la tienes que lanzar desde el símbolo que hay más a la derecha de la pantalla táctil (que saldrá por abajo en la pantalla de arriba) y después el símbolo que hay más a la izquierda en la pantalla táctil (que es el triángulo de arriba del todo de la pantalla de arriba).

Puzle 123: Focas equilibristas 3.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Froenborg (entrada sur). Habla con Danica.

Enunciado:

Las focas van a empezar el número final, pero se han confundido de balones. En el colgante que llevan las focas se ve el balón que le corresponde a cada una y tú debes devolverle a cada una el suyo. Pero no pueden pasarse el balón muy lejos.Si te fijas en la pantalla táctil, verás que las focas solo pueden pasarle el balón a la que está justo a su lado o un lugar más allá. La que no tiene colgante no lleva balón.

Esta vez solo puedes mover dos balones…

Pistas.

Pista 1: En este puzle solo puedes mover dos balones, por lo que tienes pocas opciones…

Coloca en cada foca el balón que le corresponde montando el menor lío posible.

Pista 2: Primero tienes que mover el balón marcado con un triángulo. Ahora solo te queda un movimiento, ¡piénsatelo muy bien!

Pista 3: Tras seguir las indicaciones de la pista 2, el único balón que puedes poner en la posición correcta es el que está marcado con un rombo. Llévalo a su lugar saltando sobre el que está marcado con un corazón. Y ya no puedes mover ninguno más.

Sí, has leído bien: ¡en este puzle no se puede mover ningún balón más!

Pista especial: ¿Te has atascado en la pista 3?

Si no puedes mover los balones, quizás haya alguna otra cosa que sí se pueda mover. Fíjate en los colgantes de cada foca.

Hay uno que parece que está suelto. ¿Por qué no pruebas a moverlo? ¿Te servirá para resolver el puzle?

Solución:

Este puzle tiene trampa.

Efectivamente, solo puedes mover dos balones. Coloca el balón del triángulo sobre la foca del triángulo y luego el balón del rombo verde sobre la foca del rombo verde. Ahora te queda el balón del corazón sobre una foca sin colgante. Recuerda eso de que si Mahoma no va a la montaña, la montaña irá a Mahoma…

Mueve el colgante del corazón a la foca que tiene el balón del corazón.

Puzle 124: Reparto resbaladizo 2.

Picarats:

040

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Episodio 5. Calle de Resbalson. Habla con Elsa.

Enunciado:

¡Al cartero le han ampliado la zona de reparto y tiene que ganar algo de tiempo! El modo más rápido de llegar al siguiente pueblo es cruzar la superficie helada del lago, pero el problema es que por ser tan resbaladiza, el único modo de detener el paso es chocar contra algún objeto.

Además, en algunas partes el hielo es tan fino que se romperá cuando camine sobre él, de manera que solo podrá pasar una vez por estos lugares.

¿Puedes guiar al cartero hasta el otro lado del lago sin que se hunda en él?

Pistas.

Pista 1: Desde la primera roca con la que se topa el cartero no tendrás otra opción más que ir hacia abajo. Al llegar al fino hielo en la parte inferior del lago, habrá que decidirse: ¿derecha o izquierda?

¿A la izquierda, dices? Mmm… Piensa bien lo que ocurrirá en un caso y en otro.

Pista 2: Desde el punto al que llegaste siguiendo la pista 1, tienes que ir a la derecha. Después ve hacia arriba, hasta la orilla superior del lago, y continúa hasta que te detengas en un punto donde el hielo es más delgado.

Desde allí podrás dirigirte hacia arriba o hacia abajo. ¿Qué eliges?

Pista 3: Si estás en el sitio indicado al final de la pista 2 y sigues hacia arriba, nunca llegarás a la meta, de manera que ve hacia abajo.

Y ahora piensa qué harás a continuación.

Pista especial: Tras seguir las indicaciones de la pista 3, ahora puedes seguir hacia la izquierda o hacia la derecha. El agujero que ves junto a ti te lo pone bien fácil: ¡a la izquierda!

Luego ve hacia arriba, hasta la esquina superior izquierda del lago y, a continuación, ve a la derecha.

Y ahora, con un solo movimiento puedes quedar justo delante de la meta.

Solución:

Este puzle lo puedes resolver rápidamente si utilizas la función notas y vas desde la meta hacia el principio porque únicamente se puede acceder a la meta desde un punto y a este solo desde otro punto y así hasta que llegues a la salida.

Si sigue sin servirte ve siguiendo las indicaciones de las pistas. A partir de la pista especial te queda ir hacia abajo y quedarás enfrente de la meta. Ahora muévete a la izquierda para llegar a ella.

Puzle 125: Pilas de cajas 3.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Parada de Froenborg. Habla con Harald.

Enunciado:

¡Vaya! Parece que has hecho un pedido de más cajas de las que necesitabas, y ahora tienes que ordenarlas antes de que lleguen los clientes.

Hay que apilar las cajas del mismo color en el siguiente orden, de izquierda a derecha: rojas, azules, verdes, amarillas, blancas y marrones. Puedes mover hasta cuatro cajas a la vez, pero en ninguna pila puede haber más de seis.

¡Date prisa! La tienda abrirá pronto. ¡Reordena las cajas en no más de 30 movimientos!

Pistas.

Pista 1: La clave para apilar bien estas cajas es intentar dejar una columna vacía.

Si mueves dos cajas cada vez, en dos movimientos puedes vaciar la segunda columna contando desde la izquierda. Siempre que puedas coloca cajas de un mismo color unas encima de otras.

Pista 2:

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Lógicamente deben de haber varias soluciones posibles para este puzle. Mueve siempre que puedas varias cajas y haz coincidir cajas del mismo color para ir agrupándolas.

Así lo hacen en guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Puzle 126: Sed de respuestas.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Embarcadero de Bakhal. Habla con Sonya.

Enunciado:

Sonya ha organizado una fiesta y tiene tres invitados un poco exigentes. Para quedar bien, tendrás que ofrecerle a cada uno su bebida favorita.

Sus amigos le dan estos datos:

Pero todo lo que afirma una de estas frases es falso. ¿Puedes ayudar a Sonya a averiguar qué debe ofrecerles?

Pistas.

Pista 1: Comienza por analizar cada afirmación por separado. Si la primera afirmación fuese totalmente falsa, B odiaría el té y a C le gustaría el zumo. Si la segunda fuese totalmente falsa, entonces A odiaría la leche y el té, mientras que a B le gustaría el zumo.

Si la tercera afirmación fuese totalmente falsa, ¿qué conclusiones sacarías?

Pista 2: Supongamos que la segunda afirmación sea totalmente falsa; entonces las otras dos serían verdaderas. La primera dice que a B le gusta el té, que a A le gusta el zumo y a C la leche. Pero entonces, si la segunda afirmación es totalmente falsa, a B le tiene que gustar el zumo, y no el té…

Pista 3: Ahora imaginemos que la afirmación falsa es la tercera, y que la primera y la segunda son verdaderas. La primera dice que a A le gusta el zumo, pero en la segunda tenemos que a A le gusta o la leche o el té. Parece que aquí hay algo que no encaja…

Por un lado, la tercera afirmación no puede ser falsa y, por otro, sabes que una de ellas lo es.

Pista especial: Supón que la primera afirmación es falsa y que la segunda y la tercera son verdaderas.

Al invitado C le gusta el zumo, mientras que B y A lo odian. Hasta aquí todo bien.

Como B odia el té y el zumo, le tiene que gustar la leche. Al invitado B o al C le gusta la leche. Tampoco hay problema aquí.

Ahora bien, ¿a quién le gusta el té?

Solución:

Necesitamos leer los enunciados repetidas veces. En la primera vez supón que la primera es la falsa, por ejemplo, y vuélvelo a leer todo teniendo esta suposición en mente. Luego haz más lecturas suponiendo las otras falsas.

Al hacerlo date cuenta de lo siguiente: si C es falsa, entonces A está encantado con el zumo y esto entra en contradicción con B que dice que a A le gusta el té o la leche. Por tanto el tercer enunciado no es el falso, debe de ser uno de los primeros.

Ya sabemos que A odia el zumo, apúntate en notas que A NO es zumo y que la leche es B o C.

Supongamos que fuera falso el segundo enunciado: a B le encantaría el zumo pero también el té, esto no puede ser.

Por tanto es falso el primer enunciado. Ergo a C le gusta el zumo y a B no le gusta el té.

C = Zumo;

B no puede ser zumo ni té, por tanto es leche. Y A no puede ser otra cosa que té.

A: Té; B: Leche y C: Zumo

Puzle 127: Conejos extraviados 2.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Bosque junto al lago. Habla con Pelusilla.

Enunciado:

Estos dos conejos quieren volver a sus casas, pero las inclemencias del tiempo han dejado totalmente irreconocibles los caminos para llegar a sus hogares.

¿Puedes volver a ordenar los caminos para que el conejo blanco y el negro puedan volver a sus respectivos hogares desde sus posiciones actuales? Los tramos de los caminos están repartidos en seis paneles. ¡De ti depende que queden colocados correctamente!

Pistas.

Pista 1: Habrá que quitar todos los paneles de su posición original.

Pista 2: La clave para resolver este puzle está en encontrar los paneles que permitan al conejo negro y al blanco salir de sus posiciones iniciales.

Prueba a intercambiar el panel que al principio está junto al conejo blanco con el que inicialmente está junto al conejo negro.

Pista 3: Intercambia los dos paneles que originalmente están en la columna central del laberinto. Si has seguido correctamente la pista anterior, los paneles de la fila inferior deberían estar ahora bien alineados.

Pista especial: Tras seguir las indicaciones de las pistas previas, solo te queda ordenar los paneles de la fila superior.

Gracias a la pista 3 ya has colocado correctamente el panel central, así que solo tienes que ocuparte de los otros dos.

Solución:

Como bien dicen las pistas primero es cuestión de localizar qué paneles permiten salir a los conejos de sus rutas y luego qué paneles permiten que entren a sus hogares.

Desde la pista tres únicamente te queda cambiar los paneles que originalmente están junto a los dos hogares. Ya está.

Puzle 128: Cambio de agujas 3.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Paso a nivel. Habla con Moos y ayúdale con este problemilla ferroviario.

Enunciado:

Un maquinista despistado ha montado un buen lío y el jefe de la estación tiene que deshacer el entuerto. ¿Puedes ayudarle?

La locomotora y los vagones deben estar colocados justo debajo del tren que está en la vía de arriba, con su misma distribución. Asegúrate de que estén en el mismo orden y tengan la misma orientación.

Utiliza tus dotes de maquinista y pon orden en las vías.

Pistas.

Pista 1: Para empezar, lleva la locomotora marcha atrás y colócala en la vía inferior. Luego, toca la palanca del cambio de agujas y guía la locomotora hasta el apartadero que está en la parte derecha de la pantalla.

Pista 2: Si has seguido correctamente los pasos de la pista 1, los dos vagones se habrán enganchado automáticamente. Sácalos del apartadero y llévalos al centro de la vía superior, entre los dos cambios de agujas.

Pista 3: Desengancha el vagón rojo y déjalo donde está. De este modo podrás colocar un vagón a cada lado de la locomotora, igual que en el tren que sirve de referencia.

Pista especial: Haz un cambio de agujas y lleva la locomotora hacia el vagón rojo, en sentido antihorario. Así podrás enganchar el vagón rojo a la parte delantera de la locomotora.

Los vagones y la locomotora ya están en el orden correcto. ¿Hay que hacer algo más?

Solución:

Lo cierto es que hay muchas soluciones, pero las pistas nos llevan a la más rápida y sencilla. Únicamente tendrás que ir leyéndolas si tienes problemas.

Si te sigue costando te remito a las imágenes de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Puzle 129: El té que da la lata.

Picarats:

040

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Episodio 5. Londres. Aeródromo de Londres. Habla con Brenda, la madre de Luke que necesitará que Luke saque el té de la bolsa para prepararlo.

Enunciado:

La madre de Luke ha salido de la tienda con una bolsa llena de latas de té. Quiere empezar por hacerse una infusión con el de la lata de rayas azules, y le ha pedido a Luke que la saque de la bolsa. Cómo no, esta lata tenía que estar justo en el fondo.

Parece que hay un poco de espacio y Luke cree que podrá sacar la lata de rayas azules sin tener que sacar las demás. ¡A ver si puedes ayudarlo!

Pistas.

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Es cuestión de ir probando y hacerte hueco. Es lógico que si puedes compactar las cajas aprovecharás más el espacio pero que esto no te condicione, tu objetivo es ir abriéndole hueco a la caja de rayas azules.

Para pasar de la pista 2 a la 3 necesitarás mover la caja de rayas azules para poder dejar a la derecha la caja marrón vertical. Desde la pista especial ya solo te queda mover la caja a la derecha, bajar la caja rosa para poder pasar la caja que tiene una tetera pintada a la izquierda de modo que quede encima de la rosa. Así habrás despejado la columna de la derecha y podrás poner la caja de rayas azules justo en la zona de cuadros azules que representan la salida de la bolsa.

Y así lo puedes resolver consultando la solución de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Puzle 130: Carrera de puercos.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Kensington High Street. Habla con Amanita.

Enunciado:

¡Es hora de que los lechones y los jabatos compitan juntos! Pero, una vez más, la carrera solo podrá celebrarse una vez estén todos en el carril que les corresponde según el número de su dorsal.

utiliza el cajón móvil para desplazarlos en parejas y colocarlos en la posición de salida que les corresponde.

Pistas.

Pista 1: Para resolver este puzle puedes utilizar todos los movimientos que quieras. Tómate tu tiempo y fíjate bien en el orden en el que se quedan los animales a medida que los cambias de sitio.

No podrás recolocarlos todos del tirón, así que empieza por los carriles de los extremos. Sería conveniente que primero colocaras en su sitio a los puercos con los dorsales 1 y 5.

Pista 2: Para empezar, puedes escoger entre mover a los puercos 4 y 3 o desplazar a los que tienen los dorsales 3 y 2. Ambas opciones son igual de válidas.

Si te decides por la segunda, tras mover a los puercos 3 y 2 hacia la izquierda, coloca los dorsales 5 y 3 en la derecha. Luego, mueve los números 2 y 1 a la izquierda del todo y a continuación podrás colocar el número 5 en su lugar correspondiente.

Pista 3: Si al final de la pista 2 no has colocado al puerco 5 en su carril correspondiente, ahora es el momento de hacerlo. Para ello, debes mover también el 4 hacia la derecha.

Llegados a este punto, la distribución de los carriles debería ser la siguiente: 2, vacío, 1, vacío, 4, 3 y 5.

¡Anda! Si ahora ya puedes poner a otro animal en su carril correspondiente.

Pista especial: Al terminar la pista 3, el puerco 2 debería haber quedado en su lugar. Y para ello tendrás que haber movido también el puerco 1.

Si te fijas bien, ¡puedes resolver el puzle con un par de movimientos más! ¡No te líes!

Solución:

Paciencia, date tu tiempo para ir probando.

Tras la pista especial pon los cerdos 1 y 3 a la izquierda del todo, así el 1 irá en su carril. Ahora coge los cerdos 3 y 4 y colócalos en sus carriles. Ya lo tienes.

Y esta es la solución de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
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Puzle 131: Amigos del bosque 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Plaza de la aldea. Hohn Go. Habla con Fungelia.

Enunciado:

En su camino de vuelta a casa, este hombre se ha perdido en el bosque. Por suerte se ha encontrado con nueve animales que, a cambio de manzanas, le dirán por dónde tiene que ir.

Los ratones lo acercarán una casilla a su casa, el conejo dos casillas, los zorros tres y el oso cuatro. No podrá encontrarse con dos animales iguales seguidos y no puede haber animales en las casillas donde los árboles están marchitos.

Si todos los animales lo ayudan, ¿en qué puntos del camino se encontrará con ellos?

Pistas.

Pista 1: Parece que hay varios recorridos que podrían llevarlo a casa. Pero para emprender el camino correcto, tendrá que ir hacia abajo desde la segunda casilla a la que llegue.

Pista 2: Después de ir hacia abajo desde la primera bifurcación, tal como se indicó en la pista 1, aún quedan cuatro recorridos que podría seguir para llegar a casa.

Para reducir posibilidades, calcula el número de casillas que recorrerá en total con la ayuda de los animales.

Pista 3: Los nueve animales lo guiarán a través de 25 casillas en total, así que esa será la longitud del camino de vuelta a casa. Con este dato debería ser fácil calcular cuál es el camino correcto y comenzar a colocar los animales en las casillas apropiadas.

Estos son los cinco primeros animales que lo guiarán por el bosque: un ratón, un zorro, un oso, orto zorro y otro oso.

Pista especial: En la pista 3 se han revelado las identidades de los 5 animales, el último de los cuales es un oso. Por lo tanto, el siguiente tendrá que ser un ratón, un conejo o un zorro. Pero como un conejo o un zorro no podrían guiarlo desde este punto sin acabar en un árbol marchito, el siguiente animal tendrá que ser el ratón.

Lo mismo se aplica a la siguiente casilla: un conejo o un oso lo llevarían a un árbol marchito, así que solo puede ser un zorro.

Solución:

Ten presente la regla de que no puedes repetir animal. A continuación ve avanzando evitando caer en un sitio marchito.

A partir de las pistas te quedan un conejo y un oso.

Puzle 132: Senderos heroicos 2.

Picarats:

070

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Episodio 5. Hon Go. Puente del tronco. Habla con Lileto

Enunciado:

Una bestia malvada amenaza con destruir el pueblo de este joven, ¡y el tiempo se acaba! Para hacerle frente, nuestro héroe tiene que adentrarse en el bosque en busca de ciertos objetos legendarios.

Pero el bosque está encantado, ¡y a ti te corresponde recomponer el camino para que el joven salve a su pueblo! Comienza por abrir el camino que lo conduzca hasta la llave, y luego otros que le permitan llegar primreo a un cofre y luego al otro, comenzando por el que está más al norte.

Pistas.

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Utiliza la función notas para dibujarte el camino que debes crear, esta parte es fácil. Una vez lo hagas ve aproximando las piezas que te interesan al sitio de destino y luego las vas ordenando. Este puzle requiere mucha paciencia por tu parte y mucho tiempo, pero si lo que tienes que hacer lo tienes claro es cuestión de eso, tiempo.

Aquí la solución de guiasnintendo.com:

Solución. Tienes que crear tres caminos diferentes, el primero debe llegar hasta la llave.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Después crea un segundo hasta el cofre superior.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Por último haz un camino hacia el cofre de abajo.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Da igual como queden las piezas sobrantes siempre que el camino de un punto a otro esté bien construido.

Puzle 133: Troncos por doquier.

Picarats:

050

Tipo:

Dividir

Localización:

Episodio 5. Guarabo. Mercadillo flotante.

Enunciado:

Los hermanos de Pascual necesitan diez troncos cada uno para un trabajo que deben hacer en el mercado. La carpintería dispone de la cantidad justa de madera, pero solo se vende en lotes compuestos por cuatro palés adyacentes. Además, cada palé tiene un número distinto de troncos y, para complicar más las cosas, el carpintero no sabe cuántos troncos hay en dos de los palés. Solo sabe que no son más de cinco.

Ayúdalos a separar la madera en seis lotes de diez troncos cada uno.

Pistas.

Pista 1: Cada palé contiene entre uno y cinco troncos. Averigua cómo combinar los palés de forma que cada lote incluya diez troncos.

Hay muchas combinaciones de cuatro números entre el uno y el cinco cuya suma es diez. Por ejemplo: 2 + 2 + 2 + 4, 3 + 3 + 2 + 2 o 4 + 1 + 1 + 4.

Intenta descubrir otras combinaciones.

Pista 2: Si has seguido las indicaciones de la pista 1 y has pensado con qué combinaciones de cuatro números se obtiene una suma de diez, habrás descubierto que solo hay dos combinaciones de este tipo que incluyen un palé de cinco troncos: 1 + 1 + 3 + 5 y 1 + 2 + 2 + 5.

Pista 3: Para empezar, hay que agrupar los cuatro palés que están en el borde derecho.

¿Quieres otra pista? Uno de los palés que tiene un signo de interrogación tiene un solo tronco.

Pista especial: Uno de los palés que tiene un signo de interrogación tiene un tronco y el otro tiene dos.

El palé misterioso de la parte superior se usa en la combinación 3, 2, 3 y  ?.

El otro palé misterioso, que está en el extremo inferior izquierdo, es parte de la combinación 5, 3, 1 y ?.

Solución:

Ánimo y a probar que esta vez hay dos interrogantes. Pero es relativamente fácil conseguir averiguar qué valores pueden adoptar los interrogantes.

Suma los valores de las filas y las columnas. Dado que vamos a formar 6 grupos de diez troncos deben sumar 60. Lo que sume de menos es el valor conjunto de los dos interrogantes.

En consecuencia debes ir probando. Ahora te queda el pequeño empujoncito que te pueden dar las pistas para ir agrupando.

La columna de la derecha del todo van juntos. De izquierda a derecha: primera columna los tres primeros y la primera de la segunda columna, también van juntas tres primeras casillas de la fila de abajo junto con la penúltima casilla de la segunda columna, luego el siguiente grupo lo forman las casillas 3 y 4 de la primera fila y 2 y 3 de la segunda, luego tenemos los casillas 3 y 4 de la fila tres y las casillas 4 y 5 de la última fila y para acabar tenemos las casillas 1, 2 y 3 de la columna 5 y la segunda casilla de la fila dos.

Puzle 134: Dirigible con destino 3.

Picarats:

050

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Episodio 5. Guarabo. Faro de Guarabó. Habla con Martine.

Enunciado:

Este es el mapa que usó Martine en su último gran viaje, y en él se muestran todos los sitios donde hizo una parada, incluyendo los surtidores. Pero lo que no está indicado es la ruta que siguió, ni los nombres de los lugares… ni siquiera Guarabó, que fue la parada final.

Mueve el dirigible para señalar la ruta que tendrá que seguir. Solo lo puedes mover a casillas adyacentes, y si se queda sin combustible, ¡ya no podrá seguir!

Pistas.

Pista 1: Hay un surtidor justo a la derecha del punto de partida, pero usarlo tan pronto no sería muy inteligente.

Intenta ir tan lejos como puedas antes de repostar.

Pista 2: En primer lugar lleva el dirigible al surtidor que está en el suroeste del mapa. Desde allí ve hacia el norte, hasta el siguiente surtidor.

Al dirigible todavía le queda algo de combustible, pero no importa. Es mejor repostar ahora.

Pista 3: Quedan tres surtidores por los que pasar. Continuando desde la pista 2, el primero al que tendrás que ir es el que está en el centro del extremo norte del mapa.

Piensa bien cómo puedes aprovechar al máximo el combustible de la aeronave.

Pista especial: El resto de la ruta es bastante simple, sin más ciudades que puedan presentar problemas.

Solo asegúrate de que el dirigible hace una parada en la ciudad que se encuentra en la esquina sureste del mapa antes de ir al surtidor que está junto a ella.

Solución:

Esto es cuestión de ensayo-error que no tardarás en encontrar la ruta. Las pistas te van a ir guiando, y sino, vamos a ir desgranándolo:

  1. Abajo tres veces, luego a la derecha primer surtidor.
  2. Arriba dos veces y luego otra vez arriba al segundo surtidor.
  3. Derecha, abajo, derecha y arriba al tercer surtidor.
  4. Derecha y derecha al cuarto surtidor.
  5. Abajo tres veces y luego una vez izquierda al quinto surtidor.
  6. Arriba, izquierda, abajo, izquierda y hemos llegado a Guarabó.

Puzle 135: Cadena de joyas 2.

Picarats:

050

Tipo:

Cuerda

Localización:

Episodio 5. Aridona. Calle principal. Habla con Flint

Enunciado:

Unos bandidos han atracado una cámara acorazada para robar las joyas que hay en su interior. El sheriff pretende acorralarlos con una cuerda que quiere hacer pasar por cada uno de los postes que hay repartidos por la cámara.

Ayuda al sheriff y enlaza todos los postes con un solo tramo de cuerda, asegurándote de que los maleantes quedan atrapados en su interior. ¡No permitas que toquen las joyas con sus sucias manos!

Pistas.

Pista 1:

Pista 2: x

Pista 3: x

Pista especial: x

Solución:

x

Puzle 136: Recorrido dirigido 3.

Picarats:

060

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Aridona. Arroyo seco. Habla con Derringer.

Enunciado:

Esta niña espera ansiosa unas flores que le traerá el payaso montado en un balón, pero para eso el payaso necesitará que lo ayudes a orientarse en el tablero.

Para trazar la ruta que debe seguir el payaso, asigna las cuatro instrucciones (saltar una casilla, avanzar, girar a la derecha y girar a la izquierda) a cada uno de los símbolos de los animales.

¿Podrás ayudar al payaso a llevarle las flores sin que se caiga del tablero?

Pistas.

Pista 1: Esta vez el payaso no necesita pasar por todas las casillas.

Para empezar, sería una buena idea averiguar por cuáles no pasará.

Pista 2: Supongamos que al elefante le asignas “girar a la izquierda” y al oso “saltar”. El payaso se pondría en marcha, giraría a la izquierda y se caería fuera del tablero sin haber llegado al oso. Por tanto, ya sabes que esta combinación no va a funcionar.

Sigue probando con otras combinaciones para descartar las que no conducen a ningún sitio. ¡Este es uno de los métodos para resolver el puzle!

Pista 3: El payaso no pasa por el conejo de la esquina inferior izquierda ni por el que está más cerca de la meta.

Pista especial: Deberías asignar “saltar” al conejo, y tal vez sea igualmente conveniente asignar “avanzar” al elefante.

¡Solo quedan dos instrucciones por asignar!

Solución:

¿Cómo me lo pasé? Bien, me dí cuenta de que el elefante no puede ser izquierda o directamente el payaso se suicida. Así ya me ahorré unas cuantas combinaciones.

A continuación no tenía ganas de pensar y probé todas las combinaciones hasta que una funcionó.

Gato = girar a la izquierda

Oso = girar a la derecha

Conejo = saltar una casilla

Elefante = avanzar

Puzle 137: Tienda por partes 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Hoogland. Senda ventosa. Habla con Joachim.

Enunciado:

Tres amigos estaban de acampada, cuando un fuerte viento les desmontó la tienda. Han podido recuperar las lonas que cubrían la tienda, pero hay que unirlas de manera que la altura de los edificios concuerde en los lados que se tocan. Por si fuera poco, una de las lonas que recogieron no pertenece a su tienda…

¿Puedes volver a montar la tienda y darles así algo de cobijo?

Pistas.

Pista 1: El diseño de esta tienda es bastante sutiil, lo que dificulta mucho la búsqueda de las lonas que encajan.

No pierdas de vista la pantalla superior, porque podría ayudarte a ver mejor la situación.

Pista 2: Debido a la complejidad del diseño, es muy importante encontrar la lona que no pertenece a la tienda.

Comienza por fijarte en los lados de cada lona y compara las alturas de los edificios. Luego cuenta cuántas veces aparece en total cada una de las diferentes alturas: la lona que no pertenece a la tienda contiene dos alturas que se presentan un número impar de veces.

Pista 3: ¿Qué lonas tienen los edificios  más altos?

Una de estas piezas es la que no pertenece a la tienda.

Pista especial: Si te estás rompiendo la cabeza para dar con la lona que no es parte de la tienda, ¡no sufras más!

Toca Anular para devolver todas las lonas a su posición inicial y fíjate en la que está justo en medio de las nueve. Esa es. Déjala ahí donde está e intenta montar la tienda usando las demás lonas.

Solución:

No tengo nada más que añadir a la solución de guiasnintendo.com, yo lo resolví con el clásico sistema de ensayo y error hasta que conseguí que todas las piezas encajaran. Si te fijas, saber que una de las piezas con edificios altos está de más porque es impar es fácil, pero eso te lo dicen las pistas y no te va a evitar el rato de estar probando.

Puzle 138: Sacos equilibrados 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Hoogland. Templo. Habla con Ceremonius.

Enunciado:

A Ceremonius se le han chafado los planes de viaje, porque el peso del globo está descompensado y no consigue mantener el rumbo.

Para volver a recuperar el equilibrio, hay que colocar el mismo peso en los puntos A, B, C y D. El peso se calcula en función de los sacos que estén alrededor de cada punto. El número que hay impreso en los sacos indica su peso en kilos, y los sacos más oscuros no se pueden mover.

¡Recoloca los sacos correctamente!

Pistas.

Pista 1: Hay que quitar el saco de nueve kilos del centro de la cesta. Pero no lo pongas junto al de ocho kilos.

Pista 2: La pista 1 sugería quitar el saco de nueve kilos del centro de la cesta, pero no decía qué saco hay que colocar en su lugar.

¡Para eso tienes esta pista! Reemplaza el saco de nueve kilos por el de seis.

Pista 3: Si has seguido la pista 2, el saco de seis kilos debería estar en el centro de la cesta. Ahora recoloca el resto de los sacos de modo que el peso total en cada uno de los puntos sea 19 kilos.

Pista especial: Si, tal como indican las pistas anteriores, ya tienes colocado el saco de seis kilos en el centro, coloca el resto de la siguiente forma:

5 1 ?

7 6 3

? 2 8

Ahora piensa qué sacos deben reemplazar a los ?. Coloca correctamente los sacos que faltan y el globo recuperará el equilibrio.

Solución:

Por delante tienes un largo trabajo para hacerlo por ensayo error. Los datos fundamentales de las pistas para guiarte en tu búsqueda de combinaciones es que el 6 va en el centro (contrariamente al anterior puzle que iba el 1) y que en cada letra hay un peso total de 19 kilos. A partir de ahí se acotan mucho las posibilidades.

Y si te sigue costando es así:

5 1 9

7 6 3

4 2 8

Puzle 139: Pirámide numérica 2.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Mosinnia. Entrada de Mosinnia Habla con Temir.

Enunciado:

El rey te ha pedido que supervises la construcción de su pirámide teniendo en cuenta su regla de oro: la diferencia entre los números de dos bloques adyacentes que están a la misma altura debe ser igual al número del bloque que está sobre ellos. Por ejemplo, si los bloques numerados con el 1 y el 10 estuvieran juntos, habría que poner encima el bloque marcado con el 9.

Coloca los bloques en su lugar exacto y termina de construir la pirámide del rey.

Pistas.

Pista 1: Coloca el 9 en la esquina inferior izquierda. Hay un 1 encima de él, lo que te da la pista de que el bloque que va junto al 9 debe ser el 8 o el 10. En este caso es el 10.

Pista 2: Junto al bloque 10 debes colocar el 3. Cuando lo hayas puesto en su lugar, podrás descubrir fácilmente qué bloque va en la fila superior y, a continuación, también te será fácil adivinar cuál va en la fila que está encima de esa.

Pista 3: El bloque 7 debe colocarse justo en el centro de la pirámide. El lugar del bloque 6 está una fila más arriba, a la izquierda.

Pista especial: El 8 va en la esquina inferior derecha de la pirámide. Llegados a este punto, debería serte muy sencillo averiguar dónde colocar el resto de bloques.

Solución:

Empieza, como siempre, por la parte que menos variabilidad admite: bajo el uno.  Además, prueba primero los números grandes en la parte de abajo de la pirámide.

Tras seguir las pistas verás que arriba del 3 y el 8 tiene que ir el 5, encima del 7 y el 5 el 2, encima del dos y el seis el cuatro, que ya formará parte de la cumbre de la pirámide.

1

6-2

1-7-5

9-10-3-8

Puzle 140: Pociones en orden 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5.  Mosinnia. Templo de Mosinnia Habla con Dana.

Enunciado:

Esta bruja te ha pedido que le ordenes las pociones, y para ello te ha indicado dónde hay que poner cada una.

Roja: A cuatro pasos a la entrada.

Azul: A seis pasos de la puerta trasera y a tres de la poción morada.

Verde: A cuatro pasos de la entrada y a cinco de la poción morada.

Morada: A cinco pasos de la puerta trasera y a tres de la poción roja.

La entrada es la puerta que está arriba a la izquierda, y cada casilla es un paso.

¡Coloca las pociones en el lugar correcto!

Pistas.

Pista 1: Para empezar, piensa dónde tendrían que ir las pociones roja y morada.

Si usas la función de las notas, todo resultará más sencillo.

Pista 2: Una vez que hayas identificado las posibles ubicaciones de las pociones roja y morada, tal como sugería la pista 1, concéntrate en la azul.

Dar con los lugares donde podría ir la poción azul debería ayudar a reducir las posibles ubicaciones de la roja y la morada.

Pista 3: Si has pensado dónde puede ir la poción azul, tal como vimos en la pista 2, lo siguiente es ver cómo deberían situarse la poción morada y la roja una respecto de la otra, y la azul respecto de la morada.

Un análisis de las posiciones relativas de estas tres pociones te llevará a la conclusión de que la azul solo puede estar en la cuarta fila contando desde arriba, en la segunda casilla desde la derecha.

Pista especial: La pista 3 te permitió situar la poción azul. Sabiendo esto, ahora podeoms ver que la morada tendrá que ir en la quinta fila contando desde arriba, en la tercera casilla desde la izquierda. Entonces el lugar de la roja será la tercera fila desde arriba, en la segunda casilla desde la izquierda.

Con estas tes pociones en su sitio, hallar el lugar de la que falta no puede ser difícil.

Solución:

x

Puzle 141: Robo sincronizado 2.

Picarats:

045

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5.  Mosinnia. Colina de Preesha. Habla con Mehri.

Enunciado:

Estos hermanos se han dedicado al robo durante tantos años que cada uno se sabe de memoria los movimientos del otro. Una de sus técnicas favoritas consiste en que dos de ellos dejan caer los objetos robados mientras el tercero los va recogiendo jabajo de un carro. Sin embargo, el carro tiene que estar bien equilibrado, así que los objetos han de quedar distribuidos uniformemente, formando un cuadrado.

¿Puedes ayudar a los hermanos para que den otro gran golpe?

Pistas.

Pista 1: El gran número de piezas hace que este pzule sea muy complicado. Empieza por mover el carro tan a la izquierda como sea posible y luego deja caer la primera y la segunda pieza en el mismo lugar.

Pista 2: Siguiendo desde la pista 1, mueve el carro dos espacios a la derecha antes de dejar caer la siguiente pieza. Después muévelo hasta el extremo derecho y deja caer la pieza azul.

Con esto, no debería quedar ningún hueco en la fila inferior del carro.

Pista 3: Siguiendo desde la pisat 2, lleva el carro hasta la posición central y, una vez allí, deja caer la caja pequeña y la siguiente pieza.

A continuación, para dejar caer la pieza con forma de T, mueve el carro hasta el extremo derecho.

¡Ya solo quedan cuatro!

Pista especial: Tras seguir las indicaciones de la pista 3, ahora mueve el carro otra vez hasta la posición central, deja caer una más.

Fíjate bien en las dos últimas piezas y piensa cómo podrían encajar en el espacio que queda en el carro.

Solución:

x

Puzle 142: Lo que indica la X.

Picarats:

040

Tipo:

Selección

Localización:

Episodio 5. El nido. Despacho de Bronev. Examina el globo terráqueo de la izquierda.

Enunciado:

En el globo terráqueo de Bronev hay un sector del mapa que resulta algo extraño. Allí se ven la posición de un niño y seis puntos de colores, y en la parte inferior puede leerse una especie de código: «X1I2I3D1D5D1».

No hay ninguna otra indicación, pero parece que ese escueto texto es suficiente para que el niño sepa adónde tiene que ir. ¿Cuál de los puntos de colores indica su destino? Rodea con un círculo tu respuesta.

Pistas.

Pista 1: ¿A qué estaría bien saber en qué dirección se tiene que mover el niño, y qué distancia?

Espera… ¿No te están dando una pista las letras escritas en el mapa? ¡Claro! La I significa «izquierda» y la D, «derecha».

Y ten cuidado, porque si son «I» y «D», en lugar de «O» y «E», es por algo.

Pista 2: El número que sigue a cada letra indica cuántas casillas se tiene que mover el niño en esa dirección.

A medida que avance, presta atención a la dirección en la que está mirando el niño en cada momento.

Pista 3: Hay una razón por la cual la X está escrita en primer lugar, y es que indica la dirección en la que el niño comienza a moverse desde el punto de partida: arriba, abajo, derecha o izquierda.

Pista especial: X1 significa que el niño comienza por moverse una casilla en una determinada dirección.

Desde ese punto, gira a la izquierda y avanza dos pasos, luego gira a la izquierda otra vez y avanza tres, y así sucesivamente.

Prueba a reemplazar la X por cada una de las posibles direcciones iniciales y comprueba a qué puntos del mapa llevan.

Solución:

Bueno, lo primero que me mareó es que las I pensé que eran barras verticales que dividían la información en tres tramos. Pues no: D es derecha y el palo vertical una I, ergo te marca la dirección. Ahora te queda saber qué será X que podrá ser arriba o abajo y lógicamente el número indica el número de casillas en esa dirección.

Vale, X es arriba. Ahora usa la función notas para moverte por el mapa siguiendo las indicaciones. Ten en cuenta que a medida que el niño se mueve se modifica lo que es su izquierda o su derecha.

Por tanto, una casilla hacia arriba, dos a la izquierda, tres a la izquierda (que eso es en sentido inferior al mapa puesto que el niño en este punto estaba mirando hacia el oeste del mapa), uno a la derecha (oeste), cinco hacia la derecha (norte) y uno a la derecha (este).

Es el punto azul de arriba.

Puzle 143: Tecnología ashalanti.

Picarats:

030

Tipo:

Antiguo misterio ashalanti

Localización:

Episodio 5. El nido. Torre (azotea). Cuando consigas los cinco huevos y salgas a la azotea a liberar su poder.

Enunciado:

Despertados por la voz de Aurora, los cinco huevos proyectan haces de luz sobre el suelo. Sin embargo, algunas de las baldosas del suelo no se han iluminado. Ajusta los haces de luz moviendo los cuadrados morados con el lápiz y después tócalos brevemente para hacer que las baldosas oscuras se iluminen y que las iluminadas se oscurezcan.

Ilumina todas las baldosas oscuras para activar cada huevo. Cuando hayas activado los cinco, se revelará su verdadera forma.

Pistas.

Pista 1: La luz del primre huevo cubre una superficie cuadrada de 3 x 3. Desliza este cuadrado a la esquina superior derecha o inferior izquierda del suelo y tócalo en el lápiz. Así se iluminarán todas las baldosas de la esquina, mientras la baldosa central se oscurecerá.

Ahora que ha quedado un cuadrado oscuro de 3 x 3 en la otra esquina, desliza hasta allí los cudrados morados y tócalos para que el primer huevo quede activado.

Pista 2: La luz del segundo huevo se proyecta en forma de cruz. Tócala brevemente cuando esté en el centro para que queden dos cruces oscuras en las esquinas. Mueve los cudrados morados a una esquina, dales un toque, repite la operación en la otra, y el segundo huevo se activará. Para el tercero, lleva los cuadrados morados a la esquina superior izquierda, tócalos brevemente, y haz lo mismo en la esquina inferior derecha. ¡Ya solo falta un movimiento!

Pista 3: La luz del cuarto huevo presenta una forma un tanto compleja, pero la verdad es que este huevo se puede activar muy fácilmente. Solo tienes que mover los cuadrados amorados a la esquina superior izquierda, a la inferior derecha y finalmente a la inferior izquierda, sin olvidar darles un toquecito en cada caso. Si has hecho todo bien, resultará obvio qué debes hacer a continuación…

Bien, ¡ya solo queda un huevo!

Pista especial: Para activar el quinto huevo, mueve los cuadrados morados una casilla hacia arriba desde el punto de partida y dales un toque. Luego muévelos dos casillas hacia abajo y vuelve a tocarlos. A continuación muévelos una casilla hacia la izquierda, otra hacia arriba, y vuelve a tocarlos.

Si has seguido correctamente todos los pasos, solo necesitarás un movimiento más para que todos los huevos queden activados.

Solución:

Para este puzle no tengo más que añadir a las pistas y a la solución de guisnintendo.com. En general cada huevo se resuelve clicando primero en la periferia y luego en el centro.

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Puzle 144: Medallas coincidentes.

Picarats:

040

Tipo:

Secuencia

Localización:

Episodio 6. Froenborg. Santuario. Abismo. Examina el panel de la izquierda, es este puzle, y es la clave para pasar al otro lado y reunirte con Luke.

Enunciado:

Con este mecanismo de los ashalanti se puede crear una pasarela para cruzar el abismo. Para activar el mecanismo tienes que poner cada una de las medallas grandes que hay en el interior junto a sus respectivas medallas pequeñas, según su color y número de muescas. Este número indica cuántos espacios puede moverse una medalla cada vez.

¡Coloca las medallas en su posición correcta y ayuda a Layton y Descole a cruzar el abismo!

Pistas.

Pista 1: Al comenzar el puzle hay tres medallas que se pueden mover: las de oro, con una y dos muescas, y la medalla de plata, que tiene tres. La de plata es la que tienes que mover primero.

Pista 2: ¿Qué medalla tendrás que mover a continuación? ¿Qué te parece la dorada que tiene tres muescas?

Bueno, si es esa la que mueves, después no podrás mover ninguna otra, ¡así que mejor mueve la que tiene una muesca!

Pista 3: Después de las pistas 1 y 2, las medallas deberían estar en este orden, empezando por arriba y yendo en sentido horario: tres muescas, dos, una, espacio vacío y medalla de plata.

¿Están así? Muy bien. ¿Y ahora cuál vas a mover? Exacto, la que tiene dos muescas.

Pista especial: Después de la pista 3 deberías estar a tres movimientos de resolver el puzle.

Piensa qué medallas puedes mover: la de plata, la que tiene dos muescas y la que tiene una sola. Ahora bien, la que tiene dos muescas ya está en el sitio correcto, así que esa no la vas a mover…

Solución:

Una vez has seguido las pistas debes mover la de una muesca una posición en sentido antihorario (en este espacio no hay medalla pequeña). A continuación mueve la de tres muescas doradas a su legítima posición. Ya solo te queda mover la de una muesca dorada una posición en sentido antihorario y estarán todas en su posición.

¡El puente ha aparecido!

Puzle 145: Clave de acceso.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Froenborg. Santuario. Pórtico del santuario. Examina la puerta para continuar.

Enunciado:

Cuando uno brilla arriba, seis arden debajo. Cuando tres adoran el sol, cuatro miran a la tierra. Cuando dos nadan en la superficie, cinco se sumergen en las profundidades.

¡Resuelve el acertijo para demostrar tu valía!

Para resolver el acertijo del guardián, desliza las piedras en las hendiduras correctas de la tablilla que se ve abajo. Solo entonces se abrirá la puerta.

Pistas.

Pista 1: Primero échale un vistazo a las piedras que ya están en la tablilla. A simple vista no parece que se le pueda encontrar ningún sentido a estos extraños dibujos, ¡pero no te rindas!

Fíjate bien en los relieves azules de las piedras que ya están colocadas. Como te podrás imaginar, están puestas allí por algún motivo.

Pista 2: Los relieves azules de las tres piedras fijas representan números. La piedra que está más a la izquierda es el 3, la del medio es el 5 y la de la derecha el 4.

Ahora presta atención a cómo están dispuestos los números. Hay una razón por la cual están situados de esta manera.

Pista 3: Fíjate en la puerta que se ve en la pantalla superior. Justo en su centro hay algo que se parece a cierto objeto… ¿Tal vez algo que primero agitas en tu mano y luego lo tiras?

Pista especial: El dibujo de la puerta representa un dado de seis caras, ¡y las piedras que necesitas colocar representan el dado desplegado!

El 2 lo tienes en la segunda columna contando desde la derecha, en la segunda fila desde arriba, y justo encima de él tienes el 6. Si en un dado el 2 está en la cara opuesta del 5, ¿dónde habrá que situarlo en la tablilla? Cuando hayas resuelto esta cuestión solo te quedará colocar el 6 y el 1 en su cara opuesta.

Solución:

La primera parte de este puzle es un acertijo que debes solucionar para saber qué piezas de las que te ofertan te hacen falta y dónde colocarlas.

Cuando uno brilla arriba, seis arden debajo. Cuando tres adoran el sol, cuatro miran a la tierra. Cuando dos nadan en la superficie, cinco se sumergen en las profundidades.

¡Resuelve el acertijo para demostrar tu valía!

Ahora imagínate un, ¿qué es? Como si fuera una adivinanza y piensa a qué objeto hace referencia.

Mira el objeto que hay dibujado en el centro de la puerta. ¿Qué es? ¿No encaja un objeto similar a la descripción que te han hecho?

¡Exacto! Se trata de un dado. Por tanto te hacen falta las piezas 1, 2, y 6, ya tienes puestas la 3, 5 y 4. Y las caras están desplegadas para luego montar un dado en 3D. De modo que lo que te dicen es en qué cara va cada uno de los números. Veamos por filas dónde situar los números:

3-1

5-4

6-2

Puzle 146: Ruta de paneles.

Picarats:

050

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Episodio 5. Froenborg. Santuario. Cámara del agua. Examina el fonde de la estancia.

Enunciado:

El nivel del agua del canal está controlado por los paneles que hay en los caminos. Si Luke los activa todos, el nivel del agua volverá a su estado habitual. Pero recuerda que en el santuario ashalanti las cosas no son tan fáciles como parecen. Las losas de los caminos se caerán en cuanto Luke pase por ellas, de modo que no podrá retroceder. Las esquinas y los cruces sí son seguros.

Lleva a Luke hasta la salida por un recorrido en el que se activen todos los paneles y suba así el nivel del agua.

Pistas.

Pista 1: Desde la posición de slaida Luke puede tomar tres direcciones: hacia arriba, hacia abajo o hacia la derecha.

Primero envía a Luke hacia abajo y llévalo hasta el panel que está en la esquina inferior izquierda. Si sigue cualquier otro camino, tarde o temprano acabará en un punto muerto.

Pista 2: Después de seguir las indicaciones de la pista 1, sigue guiando a Luke hasta que llegue a un cruce.

En el cruce puede ir hacia arriba o hacia la derecha. Piénsatelo muy bien. Si escoges el camino equivocado, no podrá activar todos los paneles del lado izquierdo.

Pista 3: Si has dirigido a Luke por el camino correcto según las indicaciones de la pista 3, ahora tendría que estar en un panel cerca de la esquina inferior derecha. La meta está hacia arriba, pero todavía faltan paneles por activar.

De modo que primero tendrás que llevar a Luke hacia abajo y después guiarlo por el camino que lleva a la parte de arriba.

Pista especial: Tras seguir las indicaciones de la pista 3, hay que ir a la izquierda. Una vez que Luke llegue a la esquina superior izquierda, llévalo hacia abajo, luego haz que gire a la derecha y, de camino a la meta, no olvides que debe pasar por los tres paneles que faltan.

Solución:

Primero ve hacia la esquina inferior izquiera. A continuación lleva a Luke al cruce y desde ahí sigue a la derecha, sube por las escaleras y sigue en esa dirección hasta el panel que hay al final, al lado del fuego. Aún no puedes ir hacia la salida, te quedan paneles por los que pasar.

Desde el fuego ve hacia el sur, desde la esquina baja por las escaleras al siguiente panel. Desde ahí, pasarás por debajo del camino que has usado antesy desde ahí subirás otras escaleras que te llevan a otro panel. Desde este punto sigue en la misma dirección, pasarás por debajo de otro camino y llegarás a otro panel.

Te quedan 5 paneles, ya casi lo tienes. Desde ahí, ve a la izuqierda, pasarás por otro panel, baja las escaleras cuando llegues al fin del panel. Cuando bajes las escaleras llegarás a otro panel. Desde ahí ve hacia la derecha, sube las escaleras y sigue esta nueva dirección, que es paralela pero en sentido inverso a la que traías. Pasarás por otros dos paneles hasta el final del camino. Baja estas escaleras y habrás llegado al último panel. Lo has conseguido.

Puzle 147: Cámara mortífera

Picarats:

050

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Episodio 5. Froenborg. Santuario.  Cámara del fuego. Examina esas dos estatuas gigantes que bloquean el camino con sus espadas.

Enunciado:

Esta cámara está llena de guardianes ashalanti que pueden fulminar a los intrusos con la mirada. Por suerte para Descole, los guardianes solo pueden ver de frente, de modo que no le pasará nada mientras se mantenga fuera de su campo de visión. Si se acerca por los lados o por la retaguardia, ¡podrá deshacerse de ellos de un plumazo!

Lleva a Descole de una pieza a la salida de la cámara.

Pistas.

Pista 1: Puedes deshacerte sin problemas de la estatua que está a la derecha de la posición de partida de Descole. Una vez eliminada, tu siguiente objetivo será la estatua que está más a la derecha en el segundo pasillo horizontal empezando por arriba.

Cuantas más estatuas destruyas, mayor será tu libertad de movimientos.

Pista 2: Después de realizar los pasos indicados en la pista 1, deberías ir a por las estatuas que están en el tercer pasillo horizontal contando desde arriba. Hay cuatro estatuas en este pasillo, pero céntrate en las dos que están a la izquierda.

Pista 3: Después de seguir las indicaciones de las pistas 1 y 2, Descole debería tener mucha más libertad para moverse.

A continuación, tendrás que encargarte de las estatuas que están en el segundo pasillo horizontal contando desde arriba. ¡Pero ten en cuenta que el orden en que lo hagas es muy importante!

Pista especial: Siguiendo desde la pista 3, ahora ocúpate de las dos estatuas que están en el primer pasillo horizontal contando desde arriba.

Cuando te hayas deshecho de ellas, tendrás vía libre para alcanzar la salida.

Solución:

Algunas estatuas están protegidas por otras, de tal forma que si las eliminas las estatuas que las protegen te matarán a tí. Lo que debes hacer es localizar las estatuas que no están siendo protegidas por otras estatuas, estas serán presa fácil. A medida que te deshagas de estas dejarás otras sin protección y podrás seguir avanzando mientras destruyes.

Contemos de izquierda a derecha y de arriba a abajo respectivamente las columnas y filas.

Sin defensa tienes la estatua F6C8, así que a por ella. Permíteme sugerirte que sigas por F3C9, F5C5, C3F5, C2,F3, luego puedes cargarte C4F3 (opcional) y C1F1 en el orden que quieras pero lo importante es cargarte ambas y luego  ir a por F1C9 para poder ir a la salida.

Puzle 148: Palanca apalancada.

Picarats:

040

Tipo:

Secuencia

Localización:

Episodio 5. Froenborg. Santuario.  Cámara circular. Examina el área circular del centro de la sala.

Enunciado:

Luke y Layton aún no lo saben, pero acaban de encontrar un ascensor oculto. Para activarlo, hay que tirar de la palanca de arriba hacia abajo. Pero hay un problema: la hendidura por la que se desliza la palanca no está alineada.

¿Puedes ayudarles a alinearla, para que nuestros héroes puedan mover la palanca y activar el ascensor? Si tocas un punto amarillo, los cuadrados que tenga alrededor girarán 90º en sentido horario, pero solo podrás tocar los puntos seis veces en total.

Pistas.

Pista 1: Probablemente este puzle requiera algo de ensayo y error, así que prueba a tocar los puntos y ver qué pasa. Recuerda que el objetivo es trazar, sin tocar los puntos más de seis veces, una línea para mover la palanca desde arriba hasta el límite inferior. Ahí va algo de ayuda para empezar: prueba a tocar dos veces el punto de la fila superior que está más a la derecha. Ten en cuenta que la palanca debería seguir un recorrido lo más corto posible.

Pista 2: Siguiendo desde la pista 1, ahora toca dos veces el punto que está arriba a la izquierda.

Pista 3: Tras haber seguido las instrucciones de las pistas previas, solo te quedarán dos movimientos…

Aquí viene una gran pista: la palanca se desliza en línea recta desde la parte superior del marco hasta abajo del todo. Piensa con cuidado qué puntos tienes que tocar para crear una hendidura que forme una línea recta.

Pista especial: ¿La pista 3 no te ha ayudado mucho a descubrir los dos últimos movimientos?

El primero es tocar el punto que está más a la izquierda en la fila del medio. A partir de aquí, ya deberías saber qué punto hay que tocar para trazar una línea recta que vaya de arriba abajo en el marco.

Solución:

Tenemos seis puntos divididos entre tres filas.

Presiona dos veces el punto de arriba a la derecha. Luego dos veces el punto de arriba a la izquierda.

De la columna de en medio, a continuación, pulsa el de la izquierda y para acabar vuelve a pulsar el de arriba a la derecha.

Aquí lo tienes según guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 149: Salida a la izquierda.

Picarats:

050

Tipo:

Busca ruta

Localización:

Episodio final. Sala de los pilares.

Enunciado:

Este laberinto traicionero está lleno de estatuas que disparan mortales rayos láser por sus ojos y giran 90º en sentido horario cada vez que Layton da un paso. Además, en cuanto Layton deje atrás una baldosa, unos pinchos saldrán del suelo en el lugar que había ocupado, haciendo imposible la vuelta atrás.

Conduce a Layton hasta la salida de la izquierda y procura que no quede atrapado en una esquina o, lo que es peor, ¡chamuscado por los rayos!

Pistas.

Pista 1:Desde el punto de partida, lleva a Layton tres pasos hacia arriba, hasta que ya no pueda seguir en esa dirección. Luego haz que se mueva dos pasos hacia la izquierda y después, dos hacia abajo. A continuación, muévelo un paso hacia la izquierda, de forma que quede mirando a una pared.

Párate un momento para mirar alrededor y piensa cómo tienes que continuar.

Pista 2: Si has seguido las indicaciones de la pista 1, Layton debería encontrarse ahora mirando hacia la izquierda, con una pared azul justo delante de él. A partir de aquí debes hacer que se mueva en zigzag hacia la parte inferior izquierda de la pantalla. Cuando ya no pueda seguir hacia abajo, llévalo hacia la izquierda hasta que se tope con una pared.

Pista 3: Tras seguir las instrucciones de la pista 2, mueve a Layton dos pasos hacia arriba, uno a la derecha y finalmente otro hacia arriba. La salida debería estar ahora a la vista, ¡pero no vayas directamente hacia ella!

Realiza, en cambio, esta sucesión de pasos: derecha, arriba, arriba, izquierda, arriba, izquierda, izquierda, abajo e izquierda.

Habrás llegado entonces al muro que está más a la izquierda. ¡Ya te queda poco!

Pista especial: Siguiendo desde la pista 3, mueve a Layton un paso hacia abajo y uno a la derecha.

Ahora sí que estás cerca. Piensa bien lo que vas a hacer a continuación…

Solución:

Es cuestión de ensayo error, no hay más. Calcularlo con la función notas es complicado dado que las figuras se mueven, así que a probar. Cuando estés bloqueado significa que en algún punto anterior tomaste una mala decisión.

Y si no te sale, vamos a seguir a partir de las pistas: abajo, abajo, izquierda y arriba. ¡Ya lo tienes!

Puzle 150: El legado ashalanti.

Picarats:

050

Tipo:

Secuencia

Localización:

Episodio final. Cámara de la luz

Enunciado:

La justicia inspira al bardo.

Su canto al guerrero perdura en el tiempo.

El equilibrio regresa con el fin de la guerra.

Pero el tiempo todo lo cambia.

Aprender del pasado…

es la solución para enfrentarse al futuro.

Y la única esperanza es el tiempo.

Pistas.

Pista 1: Lee los versos con atención. Hacen referencia a los símbolos de la pared. Hay un reloj de arena en la parte inferior izquierda que podría representar el tiempo, por ejemplo.

Pista 2: Al tocar unos símbolos se encienden otros. Por ejemplo, al principio solo está iluminada la balanza. Si la tocas, se ilumina el arpa que está a la derecha. Y si tocas el arpa, se encienden tanto el arco y la flecha que están en la parte inferior derecha como el reoj de arena de la esquina inferior izquierda. Toca el arco y la flecha, y la balanza volverá a iluminarse.

¿Qué pasará al tocar el reloj de arena?

Pista 3: Partiendo del puzle en su estado inicial, toca la balanza, el arpa, el arco y la flecha y, por último el reloj de arena. El último paso hace que se apaguen la balanza y el reloj de arena y que se enciendan el arpa y el arco y la flecha. O, tal como reza el puzle: «Pero el tiempo todo lo cambia.»

Si te fijas en los tres últimos versos, a pesar de no ser instrucciones, te están instando entre líneas a hacer algo…

Pista especial: Ya deberías saber cómo funcionan los símbolos. En realidad, si has seguido los pasos de la pista 3, ya estarás muy cerca de la respuesta.

Cuando el arpa y el arco estén iluminados, recuerda el verso «la única esperanza es el tiempo». ¿Qué hay que hacer para que solo quede iluminado el reloj?

Solución:

En este puzle debes tocar los iconos que se encienden. Cuando lo hagas ese se apagará y se encenderá otro. La gracia está en que, a veces, se encenderán dos símbolos y tienes que elegir bien. Cuando la secuencia vuelva a empezar significará que te equivocaste en una de las decisiones que tomaste.

Toca la balanza, toca la lira, toca el arco, toca el reloj de arena y toca la lira. Ahora los textos cambiarán, la columna girará, y el reloj aparecerá en azul iluminado.

Aurora… Tú has convivido con esta gente.

Si de verdad deseas verlos renacer…

usa el relojd e arena y el tiempo volverá atrás. Así la vida volverá a sus cuerpos inertes.

Y sus corazones volverán a latir con fuerza.

Cuando tu vida fluya hacia la tierra,

los cielos se abrirán ante ti.

Ahora toca el reloj de arena y gíralo 180º. Ya has resuelto el último puzle del modo historia. Es hora de poner fin a la historia de este juego.

Que así sea.

Aurora, nuestra mensajera…

tus deseos son órdenes.

Puzle 151: Falta de combustible 3.

Picarats:

060

Tipo:

Colocar

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles de la estilista. Cuando consigas resolver todos los conjuntos.

Enunciado:

¡Malas noticias! La tubería de suministro de combustible del Bostonius ha quedado dividida en trozos. La nave tiene un suministro de reserva que la mantendrá en el aire temporalmente, pero hay que reparar la avería antes de que el suministro de emergencia se agote.

Usa las piezas que aparecen en la pantalla táctil para volver a suministrar combustible al motor. Asegúrate de utilizarlas todas, ya que forman una tubería muy larga.

Pistas.

Pista 1: Empecemos colocando una pieza con forma de J en la esquina inferior derecha. Junto a ella debes poner un segmento de tubería con forma de L.

Pista 2: A continuación, la pieza que va en la esquina superior izquierda es una con forma semejante a una r minúscula.

Pista 3: Una de las piezas que quedan por colocar tiene forma de J girada 90º en sentido antihorario. Esta pieza va en la esquina superior derecha.

Pista especial: Después de haber seguido todas las indicaciones de las pistas anteriores, fíjate en cuál de las piezas que te quedan encajaría en la esquina inferior izquierda. No tardarás en darte cuenta de que solo hay una pieza que no tiene ningún extremo orientado hacia las paredes.

Ya has acabado con las esquinas. Suficiente para terminar de reparar el canal.

Solución:

Como sabes que es un único tubo ya puedes centrarte en el contorno del recuadro con aquellas piezas que no apuntarán hacia fuera del mismo. Esto reduce las posibilidades. También piensa en qué piezas deben ir al tubo rojo y al tubo verde / azul (como se llame ese color).

A partir de las pistas pon las piezas que van a esos tubos de salida del recuadro. De la pieza verde / azul va una pieza con forma de L invertida y que en dicha pieza van dos trozos diferentes del tubo: uno a la izquierda que hace esquina y uno vertical. Ese vertical va al tubo verde/azul y la esquina encaja con la pieza que en las pistas nos han dicho que va en la esquina inferior izquierda.

Antes de ir al tubo rojo, vamos a completar las paredes laterales. Si lo haces en este orden verás que en el lateral izquierdo solo puede ir una pieza también con forma de L invertida como la que acabamos de poner pero esta tiene tres trozos de la tubería, uno vertical y dos esquinas. Este encaja en el lateral derecho, en ese trocito que nos ha quedado.

Ahora vamos al lateral derecho del recuadro donde otra vez tenemos que solo encaja una pieza, esta con forma de r minúscula y que tiene dos trozos de tubo. Fíjate qué bien encaja con la pieza que en las pistas nos han dicho que iba en la esquina inferior derecha.

Hay una pieza vertical con dos casillas y en cada una tiene dos codos del tubo. Esa va justo encima de la pieza que iba al tubo verde.

Si lo has seguido bien, paso a paso, ahora te quedan tres piezas: una con forma de L y dos con forma de r minúscula invertida. Además, te queda un hueco perfecto para estas tres piezas. Dos piezas podrían ir a continuación del tubo rojo, pero solo una de ellas te va a permitir colocar las otras dos que te quedan por poner.

La pieza con forma de L va a continuación del tubo rojo. Ahora te quedan las dos con forma de r minúscula. La que tiene dos segmentos diferentes del tubo va abajo y la que tiene uno va arriba. Ya lo tienes.

Puzle 152: Diez botones 2.

Picarats:

050

Tipo:

Elegir

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles de la estilista. Cuando consigas resolver todos los conjuntos.

Enunciado:

Para activar este ascensor, hay que activar 10 de los 25 botones que componen el panel de control.

En las filas y las columnas hay números que indican cuántos botones hay que activar en cada una de ellas. Si en alguna aparece el número 0, eso significa que no se debe pulsar ningún botón en esa fila o columna.

¡Ahora elige con cuidado y pulsa los 10 botones que activarán el ascensor!

Pistas.

Pista 1: Comienza por fijarte en la fila y la columna marcadas con un 0. Quizás te convenga usar la función de las notas para recordar que en ellas no tienes que tocar nada.

Pista 2: A continuación mira la fila y la columna marcadas con un 4. Si excluyes los botones que señalaste como «no tocar» en la pista 1, ahora sabes que todos los demás si hay que pulsarlos.

Pista 3: Ahora concéntrate en la fila y en la columna marcadas con un 1. Si has seguido las indicaciones de la pista 2, las dos deberían tener ya un botón pulsado, lo que implica que no debes tocar ninguno más en ellas. Usa la función notas para recordarlo.

Pista especial: Por último, mira la columna marcada con un 3. Si has seguido las indicaciones de las pistas anteriores, dos de los botones de esta columna deberían estar señalados como «no tocar», así que serán los otros tres botones los que hay que pulsar.

Ahora solo tienes que pulsar un botón más. ¿Sabes cuál?

Solución:

Vamos por partes. Ponte la función notas. Tacha con el rojo la fila del cero y la columna, ahí no vamos a marcar nada. Por tanto. pon en otro color (lila, por ejemplo) las otras casillas de la fila y la columna del cuatro, vamos a marcar esas casillas sí o sí porque para alcanzar el 4 en esas filas y columnas no nos queda otra que pulsar las otras casillas que no son las del cero.

Ya sabemos más cosas: en la primera fila ya hemos marcado la casilla de la columna cuatro, por tanto, en esta fila ya no debemos marcar más casillas. Marca la restante fila como roja para no tocarla. El mismo razonamiento se aplica a la primera columna, donde solo marcaremos la casilla que se cruza con la fila del 4.

Ahora mismo, fíjate en la columna del tres: como hemos tocado como prohibido tocar las casillas de las dos primeras filas deberás marcar las restantes casillas de la segunda columna.

Reparemos ahora en la fila del dos, tal cuál está ahora, ya no puedes marcar más casillas, así que marca la que queda en rojo.

Cuenta ahora las casillas que has pintado para pulsar: son 9. Son 9 y te queda una casilla sin pintar en el tablero. Esa casilla que te queda sin pintar es la última casilla que debes marcar.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 153: Cámara mortífera 2.

Picarats:

060

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles de la estilista. Cuando consigas resolver todos los conjuntos.

Enunciado:

Los guardianes ashalanti que custodian el lugar pueden fulminar a los intrusos con la mirada. Por suerte, solo lanzan rayos de frente. Si Descole se mantiene alejado de su campo de visión, estará a salvo. Si se acerca por los lados o por la retaguardia, ¡podrá deshacerse de ellos de un plumazo!

Lleva a Descole a la salida de la cámara sin que haya recibido resguño alguno.

Pistas.

Pista 1: Para que Descole pueda llegar a la salida con vida, no te queda otra que deshacerte de la estatua que está justo en el centro.

Pista 2: Primero tienes que encargarte de las estatuas que están arriba a la izquierda y abajo a la derecha. Cuando las hayas quitado de en medio, Descole tendrá mucha más libertad de movimientos.

Pista 3: El guardián que está en el centro de la cámara vigila la salida. Déjalo para el final. Pero puedes tomarlo como referencia para averiguar en qué orden debes acabar con las estatuas.

Pista especial: Si has seguido las pistas anteriores, ya deberías haber acabado con las estatuas que están arriba a la izquierda y abajo a la derecha.

Luego céntrate en las de las filas tercera y sexta, contando desde arriba. Cuando lo hayas hecho, Descole podrá acercarse a muchas otras sin peligro. Acaba con el resto de una en una y recuerda dejar la del centro para el final.

Solución:

No te precipites. Tienes que destruir a todas las estatuas para salir de la sala, la cuestión es el orden para que no te pillen. Examina el tablero y busca las estatuas que no están siendo cubiertas por otras estatuas. Una vez destruyas esas estatuas dejarás otras sin protección y será el momento de destruirlas. Así, poco a poco, irás abriéndote paso por el tablero. Vamos a hacer referencia a las estatuas contando columnas de izquierda a derecha y filas de arriba a abajo. Por ejemplo, la estatua del centro de la habitación sería C6-F4.

De entrada empieza por las estatuas C1-F2 y C11-F6 pues son las únicas estatuas que no están siendo cubiertas por otra estatua.

En segundo lugar vamos a por las estatuas que ahora se han quedado sin protección y que protegen otras estatuas: C3-F3 y tras esa la de C3-F6. Ya puedes con la C8-F6.

Después seguirán: C9-F4, C8-F2, C11-F1, C4-F1, C4-F4 y finalmente la del centro C6-F4 tras lo cual puedes cómodamente ir hacia la salida.

Puzle 154: Tortugas sobre hielo 3.

Picarats:

050

Tipo:

Rompecabezas.

Localización:

Lo mejor de Layton. Los puzles de la amiga del bosque. Una vez resuelvas todos los niveles de la “nuez rodante”.

Enunciado:

La tortuga roja quiere tomar el sol en este lago congelado. Acaba de ver el sitio perfecto, pero necesita tu ayuda para llegar hasta él…

Las tortugas pequeñas, como la roja, saldrán disparadas en cuanto algo las empuje, pero las grandes solo se desplazarán cuando la tortuga roja o un bloque de hielo las golpee. Los bloques solo los puedes mover tú, y si caen en un agujero, lo taparán. ¿Puedes empujar y deslizar las tortugas de manera que acaben dejando a la roja sola en el centro?

Pistas.

Pista 1: ¿No sabes  cómo empezar? Bueno, para estos casos están las pistas…

Para empezar, desliza el bloque de hielo que está más a la izquierda hacia el centro del tablero.

Pista 2: Continuando desde la pista 1, desliza hacia abajo a la pequeña tortuga verde. El bloque de hielo que habías movido antes debría impedir que caiga al agua.

Te estarás preguntando para qué hay que poner aquí esta tortuga. Pues bien, es necesario para que la gran tortuga pueda comenzar a moverse…

Pista 3: Siguiendo desde la pista 2, desliza a la gran tortuga hacia la derecha para que empuje a la pequeña tortuga verde y la haga caer al agua.

Ahora piensa cómo puedes mover a la tortuga roja para quitarte de en medio la tortuga grande.

Lo primero que necesitas es tapar ese agujero que está a la derecha del todo…

Pista especial: ¿Ya has tapado el agujero mencionado en la pista 3? Hazlo ahora, si no lo habías hecho aún, usando el bloque de hielo que está justo a su izquierda.

Después desliza a la tortuga roja hacia arriba y úsala para empujar a la tortuga grande y que caiga al agua. Ahora la tortuga roja debería estar justo encima de la casilla central. ¿Eres capaz de usar los bloques de hielo para ayudar a nuestra amiga a que se quede justo en el medio?

Solución:

A partir de la solución de las pistas desliza el bloqu de abajo a la derecha hacia la izquierda. Este hará de tope para el bloque que tienes ahora en el centro. Mueve el bloque del centro hacia abajo, ya tienes un tope para que la tortuga quede en el centro.

Veamos la parte de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 155: La burguertorre 3.

Picarats:

050

Tipo:

Solitario

Localización:

Lo mejor de Layton. Los puzles de la amiga del bosque. Una vez resuelvas todos los niveles de la “nuez rodante”.

Enunciado:

Para preparar las mejores hamburguesas hay que hacer saltar los ingredientes unos sobre otros. Aquí tienes la receta:

  • Los ingredientes se mueven sobre otros vertical, horizontal o diagonalmente.
  • Solo puedes saltar sobre un ingrediente cada vez.
  • Los ingredientes sobre los que saltes se añadirán a la hamburguesa y desaparecerán de la sartén.
  • Al terminar, solo debe haber un ingrediente y estar en el centro de la sartén.

Pistas.

Pista 1: Este puzle es un poco confuso porque hay varios puntos de partida posibles.

Empieza moviendo una lechuga por encima de la otra y después pasa por encima del huevo o del tomate con el trozo de carne que está en la parte superior.

¿El huevo o el tomate? ¡Eso lo tendrás que averugiar tú!

Pista 2: Debes usar la carne para saltar sobre el huevo.

Cuando lo hayas hecho, coge el queso que está en la esquina superior izquierda y muévelo por encima del beicon. Luego, coloca el tomate que está en la parte inferior izquierda en el hueco que el queso ha dejado al moverlo.

Pista 3: Si has seguido los pasos indicados en las pistas 1 y 2, deberían quedarte siete ingredientes en la sartén. Salta con el beicon por encima del queso y luego pasa con la lechuga por encima del tomate.

¡La comida está casi lista! ¡Concéntrate!

Pista especial: Si has seguido las indicaciones de las pistas anteriores, ¡ya queda poco para acabar la hamburguesa!

Salta con la carne por encima de la lechuga y después muévela una vez más.

Seguro que ya sabes cómo terminar.

Solución:

A partir de las pistas, si las has seguido bien, deberían quedarte cuatro ingredientes: carne, bacon, tomate y queso. Pasa la carne por encima del baicon de modo que la carne quedará bajo el tomate.

Ahora haz que el tomate pase por encima de la carne de modo que quede en la esquina inferior izquierda. Y por último el tomate pasará por encima del queso y habrás resuelto el puzle.

Puzle 156: Farolas colgantes 3.

Picarats:

060

Tipo:

Colocar

Localización:

Lo mejor de Layton. Los puzles de la amiga del bosque. Una vez resuelvas todos los niveles de la “nuez rodante”.

Enunciado:

Los preparativos para el carnaval del pueblo ya están casi a punto. Ahora solo falta colocar las farolas colgantes. Aunque parezca fácil, tienes que cumplir con unas instrucciones muy específicas:

Solo puede haber una farola por calle. Y bajo ningún concepto pueden cruzarse en una calle dos luces del mismo color.

¿Crees que podrás colocar las farolas de manera que iluminen todas las calles de la ciudad, de un extremo a otro, y cumpliendo con los requisitos indicados?

Pistas.

Pista 1: Hay 28 lugares para colocar las farolas, pero no te agobies por la extensión del mapa. Recuerda que solo debe haber una farola por calle y todo te parecerá más fácil.

Empieza iluminando todas las calles con una farola en cada una y sigue a partir de ahí.

Pista 2: Hay seis calles horizontales y seis verticales.

Coloca una a una las farolas en las calles y asegúrate de que no colocas más de una por calle.

Pista 3: Una de las farolas rosas hay que colocarla en el extremo inferior del mapa, más o menos en la mitad de la calle.

La otra debes colocarla en una calle que esté cerca del centro del pueblo.

Pista especial: Después de seguir las indicaciones de la pista 3, debes colocar la farola verde cerca de la esquina inferior derecha del mapa. Ya hay una farola rosa en la última calle de abajo, así que quedan pocos huecos en los que colocar la farola verde.

Ya tienes colocadas las farolas rosas y la verde. Solo te queda averiguar dónde y poner las amarillas.

Solución:

Empieza por colocar las tres luces amarillas sin que se corten. Luego, haz lo mismo con las amarillas y déjate la luz verde para el final. Contemos de arriba a abajo y de izquierda a derecha las filas y columnas (aunque no estén completas):

  1. Amarillas: esquina superior derecha, esquina superior izquierda (me refiero a la segunda fila, la casilla de más a la izquierda) y en la segunda columna en la segunda fila de dicha columna.
  2. Rosas: tercera columna, tercera fila y la segunda en la cuarta columna, la última fila.
  3. La verde va en el hueco que queda, quinta columna, quinta fila.

Puzle 157: Ganchos pendulares 3.

Picarats:

050

Tipo:

Secuencia

Localización:

Lo mejor de Layton. Los puzles de la jardinera. Cuando consigas resolver todos los jardines de “de flor en flor”.

Enunciado:

Otra de ganchos… Pero no te confíes. Llevar a Layton hasta el otro lado tiene lo suyo.

Los ganchos se mueven hacia delante o hacia atrás, siempre dentro de la misma trayectoria. Analiza sus movimientos y planifica bien qué ruta debe seguir Layton para llegar al otro lado sano y salvo.

Pistas.

Pista 1: Tras dar el primer paso, tienes que elegir entre ir hacia abajo o hacia arriba.

Teniendo en cuenta que hay un gancho que apunta directamente a Layton, te será fácil decidirte.

Haz que Layton dé un paso hacia arriba y, a continuación, dos a la derecha.

Pista 2: Si has seguido las indicaciones de la pista 1, ahora tendrás que decidir entre llevar a Layton hacia arriba o hacia abajo para llegar a la meta.

Llévalo detrás del gancho que está debajo de él hasta llegar a la parte inferior de la pantalla.

Pista 3: Continuando desde la pista 2, cuando Layton no pueda seguir más hacia abajo, tendrás que ir hacia la derecha o hacia la izquierda. La izquierda supondría un retroceso, así que lo mejor será ir hacia la derecha para, a continuación, dar un paso hacia abajo.

Luego lleva a Layton tan a la derecha como sea posible y después lo más posible hacia arriba.

Pista especial: Si has seguido las indicaciones de las pistas anteriores, tendrás la meta a tan solo un par de pasos.

Aunque tu primera reacción será llevarlo hasta allí inmediatamente, ¡no te precipites! Hay un gancho que acecha.

Si mueves a Layton una casilla hacia abajo, podrás evitar el gancho. Desde ahí, llegar a la meta estará chupado.

Solución:

Desde la pista especial hay dos posibilidades para resolver el puzle: retroceder una casilla hacia abajo, luego derecha, arriba, derecha y meta o ir una casilla a la izquierda, luego hasta arriba del todo, de ahí hacia la derecha todo lo que puedas para luego bajar y entrar a la meta.

De ambas formas llegarás a la meta.

Puzle 158: Pirámide numérica 3.

Picarats:

060

Tipo:

Colocar

Localización:

Lo mejor de Layton. Los puzles de la jardinera. Cuando consigas resolver todos los jardines de “de flor en flor”.

Enunciado:

Como ers la persona del reino que mejor conoce el noble arte de construir pirámides, el rey te ha pedido ayuda. Hay una condición: la diferencia entre los números de dos bloques adyacentes que están a la misma altura debe ser igual al número del bloque que está sobre ellos. Por ejemplo, si los bloques numerados con el 1 y el 10 estuvieran juntos, habría que poner encima el bloque marcado con el 9.

Coloca los bloques en su lugar exacto y termina de construir la pirámide del rey.

Pistas.

Pista 1: Coloca el 6 en la esquina inferior izquierda, junto al bloque 14. Seguro que ya sabes qué bloque va encima de esos dos.

Pista 2: El bloque 15 debe colocarse justo en el medio de la fila que está más abajo. Ponlo en su lugar y no tardarás en descubrir qué bloque hay que poner encima y, a continuación, también te será muy sencillo averiguar qué bloque debes colocar sobre el anterior.

Pista 3: El bloque 3 va a la derecha del 15. una vez colocado, te permitirá rellenar otros huecos de la pirámide con diferentes bloques.

Pista especial: Para terminar la fila inferior y poder colocar el resto de bloques en su sitio, debes poner el bloque 13 en la esquina inferior derecha de la pirámide.

Solución:

Inténtalo. Cuando te estés tirando del pelo lee una pista. Anótate bien lo que te dice y vuélvelo a intentar.

Cuando te estés volviendo a tirar del pelo, lee la siguiente pista y vuélvelo a intentar. Así sucesivamente. Cunado las pistas te digan qué números van en la fila de abajo deberías de poder resolver el puzle sin ningún problema.

          5

        4  9

      7  11  2

   8  1  12  10

6  14  15  3  13

Puzle 159: En plena primavera 3.

Picarats:

070

Tipo:

Colocar

Localización:

Lo mejor de Layton. Los puzles de la jardinera. Cuando consigas resolver todos los jardines de “de flor en flor”.

Enunciado:

Esta familia quiere que su jardín esté lleno de flores todo el año, pero no las pueden plantar de cualquier manera, sino que cada flor debe tener siempre flores de otro color a sus lados, arriba y abajo.

Teniendo en cuenta esto, usa los bloques para cubrir el jardín de flores. No olvides que puedes girar los bloques y que no puedes plantar flores en el cuadrado donde está la casa de la familia.

Pistas.

Pista 1: Verás que hay dos piezas largas y finas. Coge la que tiene flores azules en los extremos y ponla pegada al borde izquierdo, tocando la esquina inferior izquierda.

La otra pieza alargada debería ir en posición horizontal, pegada al borde inferior del jardín.

Pista 2: La pieza cuadrada hay que ponerla encima de la segunda de las piezas alargadas que has colocado anes, pegada al borde derecho del jardín.

Asegúrate de que ninguna flor queda pegada a otra del mismo color.

Pista 3: Fíjate en el espacio que ha quedado entre la pieza alargada de la izquierda y la cuadrada que has puesto antes.

Aquí irá la pieza con forma de L que contiene cinco flores, insertada en la esquina que forman las dos piezas alargadas.

La pieza más pequeña tiene que ir entre la pieza con forma de L y la pieza cuadrada de la derecha. ¡Asegúrate de que no pones nada encima de la casa!

Pista especial: La pieza más grande con forma de escalinata puede encajar muy bien en la esquina superior izquierda del jardín. Antes habrá que girarla, claro.

Ahora solo quedan dos piezas. Si reflexionas un poco, deberías poder encontrarles su lugar sin mayores problemas.

Solución:

A partir de las pistas acbarás el puzle poniendo la pieza que hace zigzag de cuatro flores vertical a la derecha de la casa y a la derecha de esta pieza y por tanto pegado a la esquina superior derecha la otra pieza en L pero con cuatro flores.

Ya has resuelto el puzle.

Puzle 160: Ruta de paneles 2.

Picarats:

060

Tipo:

Buscar ruta.

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles de la mensajera ashalanti. Se desbloqueará este apartado cuando superes el modo historia del juego.

Enunciado:

El nivel del agua de este canal está bajo mínimos y Luke debe pulsar todos los paneles para que el nivel del agua vuelva a su estado habitual. Pero las cosas no son tan fáciles como parecen. Las losas de los caminos se caerán cuando Luke pase por ellas, de modo que no podrá retroceder. Las esquinas y los cruces si son seguros.

Lleva a Luke hasta la salida por un recorrido en el que se activen todos los paneles y suba así el nivel del agua.

Pistas.

Pista 1: Desde la posición inicial puedes tomar varias direcciones, pero si vas directamente hacia la meta, no podrás activar todos los paneles.

Para empezar debes ir al panel que tienes más cerca.

Pista 2: Una vez estés en el panel indicado en la pista 1, se te plantean dos posibilidades: ir hacia arriba o hacia la derecha.

Si te decantas por la derecha, no podrás activar el panel de la parte superior izquierda. Parece que no te queda más remedio que ir hacia arriba.

Pista 3: Tras seguir las indicaciones d el apista 2, dirígete al panel de la derecha y luego ve hacia el cruce que hay abajo. Verás otro panel a la derecha. Actívalo, ¡es la única forma de llegar a la meta!

Pista especial: Tras seguir las indicaciones de l apista 3, tienes tres opciones: hacia arriba, hacia abajo o hacia la derecha.

Si quieres activar todos los paneles, no te queda otra opción que ir hacia arriba.

Solución:

Utiliza la función notas para planificar una ruta que te lleve justo hacia la meta pasando por todos los paneles.

Desde el inicio ve al panel de arriba, luego al de arriba a la derecha subiendo las escaleras, a partir de ahí vas hacia abajo retomando el camino central de la pantalla al panel que hay. A partir de ese panel en la siguiente casilla puedes ir hacia arriba, abajo o a la derecha.

Ve hacia arriba, pasa por el panel y luego baja las escaleras, sigue bajando en el siguiente cruce  hasta el panel. A partir de este panel ve hacia el panel que hay abajo a la izquierda. Desde ese panel sigue hcia la derecha pasando por otro panel y subiendo las escaleras hasta la esquina de la derecha del todo. Desde ahí sube hasta el siguiente panel y en este panel, aunque veas la salida tan cercana, gira a la izquierda para terminar de pasar por todos los paneles.

Desde la izquierda ve hacia arriba pasando por otro panel, sigue esta dirección de modo que subirás unas esaleras, bajaras por otras a la derecha y ya te quedará bajar pasando por otros dos paneles hasta la meta. Ya lo tienes.

Puzle 161. Palanca apalancada 2.

Picarats:

050

Tipo:

Secuencia

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles de la mensajera ashalanti. Se desbloqueará este apartado cuando superes el modo historia del juego.

Enunciado:

Has encontrado un ascensor que se puede activar tirando de la palanca de arriba hacia abajo. Pero hay un problema: el recorrido de la hendidura por la que se desliza la palanca no está completo.

¿Puedes recomponer el recorrido de la hendidura para poder así mover la palanca y activar el ascensor? Si tocas un punto amarillo, los cuadrados que tenga alrededor girarán 90º en sentido horario, pero solo podrás tocar los puntos seis veces en total.

Pistas.

Pista 1: La clave para resolver este puzle está en mirarlo de abajo arriba, más que de arriba abajo.

Pista 2: El primer punto que hay que tocar es el que está más arriba a la izquierda. Así, los cuatro cuadrados a su alrededor girarán en sentido horario.

¿Has visto que una de las hendiduras que ha girado se ha alineado con la del cuadrado que tiene debajo?

Pista 3: Luego toca el punto que está más próximo a la palanca.

Ahora el recorrido parece muy fragmentado, ¡pero solo hacen falta unas pocas rotaciones más para ponerlo todo en su sitio!

Pista especial: Siguiendo desde las pistas anteriores, ahora es el momento de tocar el punto que está más abajo a la derecha, y luego el que está más cerca del lugar donde finalizará el recorrido de la palanca. A continuación, toca el botón que está más arriba a la derecha.

La mayoría de las hendiduras deberían estar alineadas. Solo te queda tocar un punto. Búscalo con cuidado para dar con un recorrido que conduzca la palanca hasta abajo.

Solución:

Sigue las pistas y ya únicamente te quedará tocar el punto amarillo de más abajo a la izquierda.

Y aquí tienes como lo presenta guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 162: Salida a la izquierda 2.

Picarats:

060

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles de la mensajera ashalanti. Se desbloqueará este apartado cuando superes el modo historia del juego.

Enunciado:

¡Las trampas con pinchos y las estatuas que disparan rayos láser son ahora aún más mortíferas! Las estatuas de piedra giran 90º en sentido horario cada vez que Layton da un paso. Además, en cuanto Layton deje atrás una baldosa, unos pinchos saldrán del suelo en el lugar que había ocupado, haciendo imposible la vuelta atrás.

Conduce a Layton hasta la salida de la izquierda y procura que no quede atrapado en una esquina o, lo que es peor, ¡chamuscado por los rayos!

Pistas.

Pista 1: En este puzle el punto de partida está en la esquina inferior derecha, así que hay solo dos direcciones posibles: hacia arriba o hacia la izquierda.

Comienza por llevar a Layton dos pasos hacia arriba y luego dos hacia la izquierda. Cuando llegue a la pared, muévelo un paso hacia abajo, otro hacia la derecha y uno más hacia abajo. Cuando haya alcanzado el límite inferior de la pantalla, condúcelo hasta la pared que está a su izquierda.

Pista 2: Continuando desde la pista 1, lleva a Layton dos pasos hacia arriba, uno hacia la izquierda y uno más hacia arriba.

Desde aquí, haz que vaya un paso hacia la derecha, uno hacia arriba, otro hacia la derecha y finalmente uno hacia arriba.

Es un recorrido un poco tortuoso, ¡pero es mejor que acabar achicarrado por uno de esos rayos láser!

Pista 3: Tras seguir las indicaciones de la pista 2, conduce a Layton dos pasos a la izquierda, uno hacia abajo, otro hacia la izquierda y dos más hacia arriba.

Ahora debería estar frente a la pared superior del recinto. Llévalo hacia la izquierda hasta que se encuentre con una pared.

Pista especial: Continuando desde la pista 3, lleva a Layton hacia abajo, pero siempre tan pegado a la pared izquierda como sea posible. Cuando ya esté cerca de la estatua que está en la esquina inferior izquierda, haz que Layton se coloque justo a su derecha, y desde allí llévalo un paso más hacia la derecha.

¡A partir de aquí deberías poder resolver por tu cuenta!

Solución:

Desde que las pistas te manden ir hacia abajo, luego te colocarás a la derecha de la estatua que está próxima a la meta, a partir de ahí, es derecha otra vez (para que no te alcance el haz de la estatua de arriba), abajo, izquierda, izquierda, izquierda y arriba y habrás conseguido resolver este puzle.

Puzle 163: Amotinados 3.

Picarats:

055

Tipo:

Solitario

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles del felino guardián. Cuando consigas resolver los otros 162 puzles el juego se desbloquearán estos tres últimos.

Enunciado:

¡Los piratas te han tendido una emboscada! Mueve las piezas por el tablero teniendo en cuenta las siguientes reglas y convierte a todos los piratas en marineros:

  • Los personajes solo pueden saltar sobre los que están inmediatamente junto a ellos.
  • Se puede saltar sobre más de un personaje a la vez.
  • Al saltar sobre los piratas, estos se convertirán en marineros y viceversa.

Pistas.

Pista 1: Ten cuidado y no des el primer paso en falso. El primer personaje que debes mover es un pirata. Si empiezas por el marinero, luego no te quedará más remedio que volver a colocarlo en el punto de partida.

Pista 2: Analiza bien los movimientos iniciales. Empieza con el pirata que está en la esquina inferior izquierda y colócalo en la esquina superior derecha. Luego, pon en la esquina inferior derecha al pirata que está en el centro.

Pista 3: Continuando desde la pista 2, coloca en el centro al pirata que está en la esquina superior derecha. A continuación, mueve el pirata que está en la esquina inferior derecha y colócalo en la esquina superior izquierda. Por último, pon al marinero que está más a la izquierda en la esquina inferior derecha.

Ya estás a punto de deshacer el entuerto.

Pista especial: Después de seguir las pistas anteriores, presta atención, que lo que queda tiene miga. Mueve al marinero que está más cerca del centro y aprovecha el hueco que deja para colocar en él al pirata de la esquina superior izquierda. Luego, traslada al marinero que está en la esquina inferior derecha a la superior izquierda.

¡Ahora solo queda un pirata en el tablero!

¡Salta sobre él con un marinero y vencerás!

Solución:

Si tienes dificultades ve leyendo las pistas porque ellas te conducen directamente a la solución del puzle, en este caso no hace falta ni añadir un paso más allá.

Y aquí la solución imagen a imagen de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 164: Un plan somnífero 3.

Picarats:

060

Tipo:

Elegir

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles del felino guardián. Cuando consigas resolver los otros 162 puzles el juego se desbloquearán estos tres últimos.

Enunciado:

Tienes tres bombas somníferas y necesitas que una de ellas llegue al conducto de ventilación que está en la esquina superior derecha.

Las bombas dan un giro de 90º al chocar contra un panel. Además, si chocan contra un panel señalado con un círculo, el propio panel girará 90º.

Tu tarea consiste en lanzar las bombas desde los conductos de la izquierda y conseguir que alguna llegue al conducto de ventilación de la parte superior derecha.

Pistas.

Pista 1: Para que alguna de las bombas pueda llegar al conducto de ventilación de la parte superior, hay que girar el panel señalado con círculo que está justo a su izquierda.

Pista 2: Para poder girar el panel señalado con círculo que está cerca de la esquina superior derecha, primero debes golpear el panel señalado con círculo que está justo debajo.

Es posible resolver el puzle fácilmente si se analiza el recorrido de las bombas hacia atrás, tomando la meta como punto de partida.

Pista 3: Analiza adónde debes lanzar la primera bomba. Cuando lo descubras, también te darás cuenta de que tienes que lanzarla desde el segundo conducto contando desde abajo.

Pista especial: Hay que lanzar la segunda bomba desde el conducto que está más arriba. Ahora solo te queda averiguar el lugar desde el que debes lanzar la última bomba y la definitiva.

Solución:

Utiliza la función notas para ver qué ruta debes seguir desde la meta hasta el inicio. Te darás cuenta de qué paneles debes girar. Resulta que pasará por tres paneles con un círculo de los cuales dos están bien puestos y un tercero no.

Resulta que para girar el panel que está cercano a la meta necesitamos lanzar una bola que hará girar los otros dos que están bien, pero al hacerlo esos tres paneles se darán la vuelta y ya no nos servirá. Por eso necesitas un segundo lanzamiento para dejarlos como estaban y luego volver a lanzar otra bomba para llegar.

Si te sigues liando esta es la solución:

  • Primero lanza una bomba por el desde el conducto que está en cuarta posición empezando a contar por la izquierda en la pantalla táctil (o el segundo contando por la derecha) que saldrá el cuarto empezando a contar por arriba en la pantalla de arriba.
  • Después lanza una bomba por el primer conducto desde la izquierda que tiene un triángulo pintado. Al hacerlo conseguirás dejar los paneles que nos interesaba como estaban al principio igual que cuando empezamos.
  • Ahora acaba lanzando una bomba de nuevo por el mismo sitio que lanzaste la primera bomba: el conducto que está en cuarta posición empezando a contar por la izquierda en la pantalla táctil (o el segundo contando por la derecha) que saldrá el cuarto empezando a contar por arriba en la pantalla de arriba.

Puzle 165: Lío de sillas.

Picarats:

090

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles del felino guardián. Cuando consigas resolver los otros 162 puzles el juego se desbloquearán estos tres últimos.

Enunciado:

Una clienta quiere un modelo de mesa determinado y está dispuesta a pagar lo que haga falta. Por desgracia, la mesa está sepultada bajo un montón de sillas en el almacén.

Pero todavía queda algo de espacio para moverlo todo y sacar la mesa antes de que la cliente cambie de opinión.

Pistas.

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

x

Y esta es la solución de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=355

El profesor Layton y el legado de los ashalanti. Guía de puzles. Post 1 (Puzles 001 al 080)

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y el legado de los ashalanti? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Este post lo iré actualizando para seguir añadiendo puzles y soluciones. Me voy a centrar en los puzles que creo que ganan con una explicación o un razonamiento para llegar a la solución. En ocasiones puede que sencillamente remita a la guía deguiasnintendo.com porque de todas las que he visto de internet me parece la mejor y puedo no tener nada que aportar.

Colabora: si tienes soluciones que aquí aún no aparecen o soluciones alternativas a las que he puesto y quieres compartirlas no dudes en enviarlas.

Post 1 (Puzles del 001 al 080)

Post 2 (Puzles del 081 al 165)

Puzle 001: Dirigible con destino.

Picarats:

020

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Epílogo. El Bostonius. Es la prueba que te piden pasar para demostrar que eres el auténtico profesor Layton.

Enunciado:

En este mapa solo se indican las ubicaciones de ciudades y de surtidores de combustible. Para completar su trayecto el Bostonius hará una parada en todos y cada uno de esos lugares. Pero, ¿cuál será su destino final?

Mueve el dirigible para señalar la ruta que tendrá que seguir. Solo puedes moverlo a casillas adyacentes, y si se queda sin combustible, ¡ya no podrá seguir!

Pistas.

Pista 1: Necesitas dar con la ruta que le permita al dirigible pasar por todos los puntos del mapa. ¡Pero no olvides que un viaje largo requiere hacer frecuentes paradas para repostar!

Si tienes en cuenta que el dirigible solo dispone de combustible para desplazarse un máximo de cuatro casillas, enseguida verás en qué dirección debe comenzar a moverse.

Pista 2: Comienza por llevar el dirigible directamente hacia la esquina suroeste del mapa. Una vez alcanzado este punto, la nave quedará justo al lado de un surtidor que le vendrá de perlas.

Llena el depósito y verás que puedes seguir dos rutas. ¿Qué pasa si vas hacia el este? ¿Y si vas hacia el norte? Planifica tu ruta con cuidado para aprovechar el combustible al máximo.

Pista 3: Ve hacia la ciudad que está inmediatamente al norte del primer surtidor, y luego a la que se encuentra al este.

Si te fijas en el combustible que te queda y en las ubicaciones de los surtidores restantes, debería estar claro cuáles son los próximos movimientos que has de realizar.

Pista especial: Una vez realizados todos los pasos descritos en las pistas anteriores, ve hacia el norte y luego al oeste. Habrás llegado entonces al segundo surtidor.

Desde aquí, si continúas el trayecto por los bordes del mapa, podrás llegar a tu destino.

Solución:

En este puzle lo único que debes de hacer si te atascas es leer las pistas. La pista especial ya te dice que acabes del puzle continuando por los bordes del mapa, esto es: norte-este-este-sur-sur-sur-oeste.

Puzle 002: Un regalo gélido.

Picarats:

020

Tipo:

Escribir solución.

Localización:

Episodio 1. Calle de Resbalson. Habla con Danica que está en apuros.

Enunciado:

“Una amiga me envió este regalo de cumpleaños, pero ¡está empaquetado en un bloque de hielo!

En la tarjeta que venía con el regalo dice que con cinco tazas de 150 mL de agua caliente se pueden derretir 30 g de hielo y que tengo que calcular cuántas se necesitan para derretir los 2 kg de hielo que envuelven el regalo.”

¿Puedes ayudar a Danica a calcular cuántas tazas de agua caliente hacen falta?

Pistas.

Pista 1: Eso de echar tanta agua sobre un regalo parece que es mucho trabajo…

Pista 2: Si cinco tazas de agua caliente solo derriten 30 gramos de hielo, ¡derretir 2 kilos puede llevar una eternidad! Segura que la amiga de Danica no pretende que se pase todo su cumpleaños intentando abrir el regalo.

Tiene que haber otra manera. Piénsalo bien…

Pista 3: A lo mejor no tienes que hacer ningún cálculo para resolver este puzle…

Tal vez se pueda sacar de ahí el regalo sin realizar grandes esfuerzos.

Pista especial: Por lo menos no tiene que estar a la intemperie para abrir el regalo. Gracias a la chimenea el ambiente es cálido y acogedor.

¡Oye! ¿Y si…?

Solución:

Si estás pensando hacer cualquier cálculo matemático, CUALQUIERA, has metido la pata. Los tiros no van por ahí, esto no es una prueba matemática, sino de lógica. Ponte en situación. Estás en tu casa y tienes algo dentro de un bloque de hielo. ¿Cuál es el mínimo número de tazas de agua caliente para deshacerlo? ¿Qué pasa si no usas ninguno? Que se deshace. Estamos a una temperatura ambiente de más de 0º C (dato que no nos menciona el puzle, pero la solución parte de este supuesto pese a que estás en un paraje nevado y, por ende, da a entender lo contrario).

Por tanto la solución es 0.

Y me encanta la pista 2… ¿es más rápido no hacer nada que poner algo de agua caliente?

Puzle 003: Farolas colgantes.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 1. Calle de Resbalson. Mirando una farola y hablando de iluminación, a Layton se le ocurrirá proponer a Emmy este puzle.

Enunciado:

Es tiempo de carnaval y tienes que colocar farolas colgantes en el pueblo. Parece fácil pero la organización te ha enviado una nota con condiciones bastante estrictas: “¿no debe haber más de una farola por calle! Y no queremos que en la misma calle se crucen dos luces del mismo color. ¡Queda fatal!”

¿Crees que podrás colocar las farolas de manera que iluminen todas las calles de la ciudad, de un extremo al otro, y cumpliendo con los requisitos indicados?

Pistas.

Pista 1: Hay más farolas amarillas que de cualquier otro color, así que empieza por ellas.

¿Por qué no pruebas a colocar una en la esquina inferior derecha? Seguro que cumple muy bien su papel.

Pista 2: Continuando desde la psita 1, coloca una farola amarilla en la calle que se encuentra en la parte superior. Asegúrate de que la luz no se cruza con la de la farola que has colocado en la esquina inferior derecha.

¿Y dónde va la tercera farola amarilla? ¿Hay algún hueco en la parte izquierda que sirva?

Pista 3: Cuando hayas acabado con las farolas amarillas, concéntrate en las de color rosa.

Hay que colocar una cerca del extremo superior del mapa. ¿Y dónde irá la otra? En seguida te darás cuenta de que no hay muchas opciones para colocar las dos farolas rosas sin que sus luces se crucen.

Pista especial: ¿Te has atascado en la pista 3? Vale… Hay que colocar una de las farolas rosas en la segunda calle de la izquierda y dos calles más abajo del extremo superior dle mapa…

La otra va en un lugar en el que su luz no se cruce con la primera.

Una vez que hayas resuelto esto, ¡solo tendrás que preocuparte de la farola verde!

Solución:

Te propongo que primero te centres en repartir los tres farolas amarillas de tal forma que sus luces no se crucen. Cuando lo consigas, céntrate en hacer lo mismo con las farolas rosas y por último sólo te quedará un sitio donde poner el verde.

Si lo haces así quedará:

  1. Farolas amarillas: una en el cruce noreste, orta en el cruce sureste y la tercera en el cruce de la segunda fila y la primera columna.
  2. Farolas rosas: una en el cruce de la segunda columna con la segunda fila y la segunda en el cruce de la cuarta fila y la tercera columa.
  3. La verde irá, pues en la cuarta columna y quinta fila.

Contamos de arriba a abajo y de izquierda a derecha todas las filas y columnas independientemente de que crucen o no todo el tablero.

Puzle 004: Semejanzas nevadas.

Picarats:

020

Tipo:

Elección múltiple.

Localización:

Episodio 1. Parada de Froenborg. Examina la chimenea de arriba y el cielo para que Emmy y Layton reparen en la nevada que cae.

Enunciado:

¡Como de costumbre, está nevando en Froenborg! Si te fijas bien, verás que hay tres tipos de copos que caen suavamente del cielo. De los cuatro que se ven en la pantalla táctil, hay uno cuyo dibujo no corresponde a ninguno de los copos que caen con la nevada. ¿Puedes determinar cuál es? ¡Asegúrate de que miras bien antes de responder!

Pistas.

Pista 1: Si intentas mirar todos los copos de nieve a la vez, solo conseguirás que te dé un mareo. Obsérvalos de uno en uno. Una manera de diferenciarlos es fijarse en el dibujo con forma de estrella que hay en el centro de cada copo.

Pista 2: A primera vista, todos los copos de nieve pueden parecer iguales, pero cada uno de los tres tipos tiene sus rasgos distintivos.

Por ejemplo, fíjate en D. Justo en el centro tiene un círculo que es más grnade que culaquiera de los puntos que los demás dibujos tienen en el mismo lugar. Con este dato, mira a ver si puedes encontrar algo similar en los copos de nieve que están cayendo.

Pista 3: Fíjate más de cerca en B y verás que tiene unas líneas muy características con forma de M puntiaguda que se repiten en torno al centro.

Cuando hayas descartado las otras posibilidades, ¡la única figura que no hayas visto en el cielo tiene que ser la respuesta correcta!

Pista especial: ¿Te estás cansando de analizar los copos de nieve? A ver si con esto puedes reducir las posibilidades: B y D si están entre los copos que caen del cielo, de manera que ahora debes centrarte en los dibujos A y C. ¡Ahora míralos bien otra vez y pronto tendrás el puzle resuelto!

Solución:

Hay varios detalles: el centro del copo y las ramificaciones. Si pulsas la función notas la animación se detendrá y podrás examinar mejor los copos que caen. Ponte en la función notas y haz una marca en los copos que vas viendo caer. El copo que quede sin marcar porque no cae será la solución.

La solución es C

Puzle 005: Enigma bordado.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 1. Parada de Froenborg. Tras examinar la cueva de hielo. Habla con Danica y su amiga Elsa que a cambio de que las ayudes te darán información. Al resolverlo se añadirá el mini juego “A la moda” al baúl con el “encargo de Danica”.

Enunciado:

Cuarto diseños diferentes se han cosido en la superficie de este pañuelo siguiendo un orden muy particular. La secuencia comienza en la esquina superior izquierda y sigue por la línea naranja hacia el centro.

Fíjate bien en la secuencia y descubre qué parches van en los cuatro espacios vacíos que quedan en el pañuelo. Coloca cada parche en el sitio apropiado.

Pistas.

Pista 1: Si el puzle te resulta difícil por los diseños de los parches, prueba a sustituirlos por números.

El primer parche de la secuencia, el árbol, sería el 1, al igual que el segundo. El tercer parche, el copo de nieve, sería el 2. Usa la función de las notas para sacarle partido a esta representación con números.

Pista 2: Si le has asignado un número a cada diseño, la secuencia desde el punto de partida en la esquina superior izquierda es 112123. Desde aquí, siguiendo hacia abajo, la secuencia sigue como 12341.

Pon las dos partes juntas y tendrás 11212312341.

Corta la secuencia justo antes del último 1. ¿No ves ningún patrón?

Pista 3: La secuencia 1121231234112123 te lleva hasta la esquina inferior izquierda. Si te fijas bien, verás que después de 1121231234 la serie comienza a repetirse desde el principio. Intenta descubrir cómo se forma esta secuencia: en una primera etapa hay un diseño y luego, en cada etapa subsiguiente, se añade otro nuevo, hasta que todos los diseños intervienen en la serie. O dicho de otro modo: 1, 12, 123, 1234.

Pista especial: Una vez que los cuatro diseños diferentes han quedado cosidos, la secuencia empieza otra vez. Fíjate en los parches que están cosidos a lo largo de los bordes. Sabes qué orden siguen, así que en el primer cuadrado vacío tiene que ir un árbol y en el que está justo encima de él, un copo de nieve. Para saber qué parches habrá que coser en los otros dos cuadros vacíos, también puedes seguir la secuencia al revés, partiendo del cuadrado final.

Solución:

Cada vez que se añade un diseño nuevo la secuencia vuelve a empezar. Cuando se completa una secuencia con los cuatro parches se reinicia todo a partir de un único parche.

Por ello la secuencia entera es:

árbol- árbol – copo – árbol – copo – guante – árbol – copo – guante – muñeco de nieve

Y vuelta a empezar.

Por tanto en estos cuatro recuadros la solución es:

Arriba y a la izquierda: copo

Abajo a la izquierda: árbol

Arriba a la derecha: guante

Abajo a la derecha: muñeco de nieve

Puzle 006: Atrapada en el tiempo.

Picarats:

030

Tipo:

Dividir

Localización:

Episodio 1. Cueva de hielo. Tras ponerle el guante al muñeco de nieve de la entrada podrás entrar. A continuación encontrarás la famosa “momia viva” que es una chica encerrada en un bloque de hielo. Para liberarla deberás resolver este puzle.

Enunciado:

En la parte posterior de la tablilla hay unas palabras que, según el profesor Sycamor, significan “divide en grupos de cuatro” en un antiguo idioma.

La tablilla está dividida por rayos de luz azul que cambian de orientación cuando alguien toca las piedras redondas.

Gira los rayos de luz de manera que todos queden conectados y dejen la tablilla, exceptuando el cuadrado central, dividida en secciones de cuatro cuadrados cada una.

Pistas.

Pista 1: Si no sabes por dónde empezar, ve paso a paso y prueba diferentes variantes. Comienza por formar las dos secciones que se ven aquí.

Pista 2: El lado derecho de la tablilla debería tener este aspecto.Pista 3:Pista especial:

Solución:

Mira la imagen.

Puzle 007: Amotinados.

Picarats:

030

Tipo:

Solitario

Localización:

Episodio 1. Calle de Resbalson. Olito, que se ha quedado atrás, intentará frenarte con este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás la “chaqueta blanca”.

Enunciado:

¡Rayos! ¡Los piratas nos atacan! Mueve las piezas por el tablero teniendo en cuenta las siguientes reglas y convierte a todos los piratas en marineros:

– Los personajes solo pueden saltar sobre los que están inmediatamente junto a ellos.

– Se puede saltar sobre más de un personaje a la vez.

– Al saltar sobre los piratas, estos se convertirán en marineros y viceversa.

M-P-_P-P

M: Marinero

P: Pirata

_ : Hueco

Pistas.

Pista 1: Ojo al parche, que el primer movimiento es muy importante. Mueve al pirata que está en el extremo derecho del tablero.

Pista 2: A continuación, coloca en el extremo derecho al pirata que está más a la izquierda. Después, mueve al pirata que está junto al marinero que se encuentra en el centro del tablero.

Pista 3: Si has seguido las indicaciones de las pistas 1 y 2, ahora solo debería haber un marinero en el tablero, en el extremo izquierdo.

Muévelo y tendrás tres marineros y un pirata. Coloca al marinero del centro en el extremo izquierdo del tablero.

Pista especial: ¡Ha llegado la hora de la verdad! Coloca en el centro al pirata que está en el extremo derecho del tablero. Ahora habrá tres piratas, ¡pero estás a un paso de convertirlos a todos en marineros!

¡Al abordaje!

Solución:

1: M-P-P-M-_

2: M-_-M-P-P

3: M-P-P-_P

4: _-M-M-M-P

5: M-P-_-M-P

6: M-P-P-P-_

7: _-M-M-M-M

¡Ya lo tienes!

Puzle 008: Tortugas sobre el hielo.

Picarats:

030

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Episodio 1. Froenborg (entrada sur). Harald le expone este puzle a Sycamor para celebrar que está a salvo. Y todo esto cuando se supone que estás “persiguiendo” a los malos por un secuestro. ¿Soy el único que esto le recuerda la noción de “tiempo Dragon Ball”?

Enunciado:

La tortuga roja quiere tomar el sol en este lago congelado. Acaba de ver el sitio ideal, pero necesita tu ayuda para llegar hasta él…

Las otras tortugas pequeñas saldrán disparadas en cuanto algo las empuje, pero la grande solo se desplazará cuando la tortuga roja o el bloque de hielo la golpee. El bloque solo lo puedes mover tú, y si cae en el agujero, lo tapará. ¿Puedes empujar y deslizar las tortugas y el bloque de forma que la tortuga roja quede sola en el centro?

Pistas.

Pista 1: Para que la tortuga roja llegue al centro, primero tendrá que situarse en alguna casilla que esté en línea con la del medio, es decir, arriba o debajo de ella, a su izquierda o a su derecha.

Comienza por deslizar la tortuga roja hacia el bloque de hielo.

Pista 2: Continuando desde la pista 1, desliza hacia abajo a la tortuga verde que está arriba a la derecha para que empuje a la otra tortuga verde que tiene debajo.

No te preocupes, ¡hay un buen motivo para hacer esto!

Pista 3: Si has seguido las pistas anteriores, ahora sería tentador deslizar a la tortuga roja hacia el centro. Desgraciadamente tendrás que esperar a que otra tortuga se sitúe en medio, porque de lo contrario lo único que conseguirás es que la tortuga roja se caiga al agua.

Lo primero que debes hacer para colocar a otra tortuga en el sitio indicado es deslizar el bloque de hielo hacia abajo para que tape el agujero.

Pista especial: Después de tapar el agujero, el siguiente paso es deslizar a la gran tortuga hacia la derecha. La tortuga verde que moviste en la pista 2 debería impedir que la grande se siga deslizando hacia el agua.

Ahora solo habrá dos tortugas sobre el hielo: la grande y la roja.

Solución:

Desde la pista especial ya deberías tenerlo claro: ahora tienes que deslizar la tortuga roja hacia abajo y habrás resuelto el puzle.

Puzle 009: Combinación secreta.

Picarats:

030

Tipo:

Cálculo

Localización:

Episodio 1. Bodega. Examina la puerta del fondo, este puzle bloquea la puerta. Luke se encargará de resolverlo.

Enunciado:

Para poder seguir, Layton y Luke tienen que abrir la puerta de la bodega, que dispone de un mecanismo especial.

Este dispositivo tiene varias ruedas, divididas en cuatro cuadrantes que presentan diversas combinaciones de los símbolos círculo y rombo. Estos símbolos representan los números 1 y 5 respectivamente. Para abrir la puerta, las ruedas deben estar alineadas de forma que los símbolos de cada cuadrante sumen siempre lo mismo.

¡Gira las ruedas y abre la puerta!

Pistas.

Pista 1: Como el valor total de los símbolos de cada cuadrante debe ser el mismo, será más fácil si primero averiguas el valor total de todos los símbolos del mecanismo.

Pista 2: Todos los símbolos círculo y rombo del mecanismo suman 60. Si se divide esta cifra entre 4 el resultado es 15. Por lo tanto, hay que combinar las ruedas de forma que cada cuadrante tenga un valor de 15.

Pista 3: Ya sabes que en cada cuadrante debe haber un valor total de 15, pero parece que te está costando encontrar la combinación correcta.

Te será más fácil si primero te centras en un solo cuadrante. Por ejemplo, fíjate en el cuadrante cuya rueda central tiene un 4. ¿Qué debes hacer para obtener un 15 en este cuadrante?

Pista especial: Partiendo de la pista 3, empeiza fijándote en los valores mayores como 8, 7 y 6:

4 + 8 + ? + ? = 15

4 + 7 + ? + ? = 15

Prueba diferentes combinaciones y gira las ruedas que sean necesarias para descartar posibilidades. No tardarás en darte cuenta de que la rueda exterior y la central están fijas, por lo que las posibilidades se reducen todavía más.

Solución:

Lo primero que debes hacer es averiguar qué puntuación hay en total en todos los discos y dividirla por cuatro para saber cuántos puntos te tienen que quedar al final en cada cuadrante.

Si haces esto, verás que la puntuación total entre cuatro es 15, ergo en cada cuadrante la puntuación total debe de ser de 15.

Ahora deberás entretenerte modificando las ruedas hasta conseguir que en cada cuadrante queden 15 puntos. Fíjate y ten presente que el círculo interno y el externo no los puedes mover, por tanto esto reduce las posibles combinaciones.

En el cuadrante superior las puntuaciones serán: en el círculo amarillo un cuadrado y dos círculos y en el círculo blanco dos círculos.

En el cuadrante de la derecha las puntuaciones serán: en el círculo amarillo un círculo y en el círculo blanco un cuadrado y y tres círculos.

En el cuadrante de la izquierda las puntuaciones serán: en el círculo blanco tres círculos y en el amarillo tes círculos.

En el cuadrante inferior las puntuaciones serán: en el círculo blanco cuatro círculos y en el amarillo un cuadrado.

Puzle 010: Ganchos pendulares.

Picarats:

030

Tipo:

Secuencia

Localización:

Episodio 1. Cubierta central. Tort te cierra el paso y va a intentar bloquear tu avance con este puzle. Si lo consigues solucionar tendrás vía libre y Tort se irá. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: el sombrerito de copa.

Enunciado:

¡Cuidado! Layton tiene que seguir su camino, pero ¡hay unos ganchos que se le ponen muy difícil!

Los ganchos se mueven hacia delante o hacia atrás, siempre dentro de la misma trayectoria. Analiza sus movimientos y planifica bien qué ruta debe seguir Layton para llegar al otro lado sano y salvo.

Pistas.

Pista 1: Lo primero que debe hacer Layton es dar dos pasos hacia la derecha. Mientras se mueve, fíjate bien en la dirección hacia la que apuntan los ganchos.

Pista 2: Hay muchas formas de que Layton llegue a la meta sin un rasguño. Aquí tienes una:

Trasa los dos primeros pasos, lleva a Layton hacia la parte inferior de la pantalla. No te preocupes por el gancho que le acecha y guía al profesor sin miedo.

Pista 3: Una vez que haya llegado a la parte inferior de la pantalla, tendrás que elegir entre llevarlo hacia arriba o hacia la derecha.

Si te fijas en el gancho que está justo encima de él, será fácil decidirte. ¡Llévalo hacia la meta por la derecha!

Pista especial: Lleva a Layton lo más a la derecha que puedas y luego muévelo un espacio hacia arriba. Hay un gancho que va derechito hacia él. Ponlo a salvo dando un paso hacia abajo y otro a la izquierda. A continuación, haz que dé otro paso a la izquierda y continúa hacia arriba.

Aunque pueda parecer que es el camino más largo, es mejor que toparse con un gancho de frente.

Solución:

Es cuestión de ir probando, dado que tienes la ventaja de poder probar cuantas veces quieras sin perder picarats. Si aún te tiras de los pelos, esta es la solución:

Derecha-derecha-abajo-abajo-derecha x 5 arriba, abajo, izquierda x 2, arriba x 2 y derecha x 3.

Puzle 011: Vaya lata de litro.

Picarats:

035

Tipo:

Cálculo

Localización:

Episodio 1. Cubierta centrasl. Si examinar con atención la parte de la cubierta que mira hacia abajo saldrá la opción de ampliar con la lupa. Al hacerlo verás una escena de unos hombres arreglando una especie de nave pequeña y al lado unos bidones. Pese a que delante tienes a un tipo que te ha pillado a Layton le parecerá buena idea que Luke resuelva el puzle de los bidones…

Enunciado:

Esta bomba parece rota, ya que no deja de bombear gasolina hasta que un bidón se llena. A pesar de ello, con la ayuda de los dos bidones vacíos es posible conseguir un solo litro de combustible. El bidón pequeño tiene una capacidad de 9 litros y el grande, de 11. Aunque la bomba está averiada, los botones y las palancas sí funcionan bien. Busca la manera de dejar un solo litro en alguno de los bidones.

Pistas.

Pista 1: Lo primero que hay que hacer es llenar el bidón de nueve litros. Luego usa las flechas para llevar el contenido al bidón de once litros. Cuando lo hagas, descubrirás la clave para resolver el puzle. ¿Lo has pillado?

Pista 2: Tras seguir las indicaciones de la pista 1, debería haber nueve litros en el bidón grande. Esto significa que solo necesitas dos litros para llenarlo. Aprovecha que los bidones tienen tamaños diferentes para regular la cantidad de gasolina en el bidón pequeño.

Pista 3: Tal como sugiere la pista 2, la idea es que ahora te las ingenies para conseguir que haya site litros en el bidón pequeño. Si hay nueve litros en el bidón grande, llena el pequeño y traslada su contenido al bidón grande. Así quedarán solo siete litros en el bidón pequeño.

Pista especial: Tras haber seguido los pasos indicados en la pista 3, lo que hay que hacer es vaciar el bidón rgande y llenarlo con el contenido del pequeño. Ahora debería haber siete litros en el bidón grande. Vuelve a rellenar el bidón pequeño y úsalo para llenar el grande. Tendrían que quedar cinco litros en el bidón pequeño. Si sigues con el proceso, llegará un momento en que tengas un solo litro en el bidón pequeño.

Solución:

Este puzle es un clásico de la saga y uno de mis favoritos. Es cuestión de ir jugando a pasar el líquido e ir sacando cuentas. Disfrútalo y si se te resiste y te pones de los nervios esta es una solución posible: 9 – _ _-9 9-9 7-11 7-_ _-7 9-7 5-11 5-_ _-5 9-5 3-11 3-_ _-3 9-3 1-11

Puzle 012: Ardillas caprichosas.

Picarats:

030

Tipo:

Cálculo.

Localización:

Episodio 2. Bosque junto al lago. Habla con la ardilla pelusilla, más bien déjaselo a Luke. Esta pequeña dice que te dará información para encontrar a la chica desaparecida a cambio de que resuelvas este puzle. Al resolver el puzle, además de la información, pelusilla te recompensará con el minijuego “nuez rodante” y con el nivel “isla flotante”.

Enunciado:

Estas cuatro frutas tienen pesos diferentes. Aunque las ardillas no saben cuánto pesa cada fruta, sí tienen claro que sus favoritas son la segunda y la tercera que más pesan. También saben que el peso de cada una de sus frutas favoritas, medido en gramos, es un número par. Si pones una fruta en cada uno de los huecos, se mostrará el peso de las dos juntas en gramos. ¿Puedes utilizar esta extraña balanza para deducir cuáles son las frutas preferidas de las ardillas?

Pistas.

Pista 1: ¿Qué puedes hacer para descubrir qué frutas son las que más pesan? Piensa qué es lo que miden las balanzas.

Pista 2: Pon la fruta A en el recuadro izquierdo de la balanza y, luego, sucesivamente, pon las frutas B, C y D en el otro. De este modo puedes saber cuáles de las frutas B, C y D pesan más, y cuáles pesan menos.

Pista 3: Siguiendo desde la pista 2, sabes que B pesa más que D y que D pesa más que C. Para saber el peso relativo de A, coloca en uno de los huecos la fruta B, que es la más pesada de las otras tres, y luego pon A, C y D sucesivamente en el otro. Así sabrás si C o D pesan más o menos que A.

Pista especial: Si B está en uno de los huecos de la balanza y pones D en el otro, el peso total es de 105 g. Si en lugar de D colocas A en el otro hueco, el peso total es de 101 g; y si haces lo mismo con C, el peso conjunto de ambas frutas es de 97 g. Una vez hecho esto, deberías saber exactamente cuál es la fruta más pesada, cuál es la que pesa menos y cuáles son las favoritas de las ardillas.

Solución:

No necesitamos saber el peso exacto, con averiguar el orden del más pesado al más liviano tendremos la respuesta del puzle pues al saberlo podremos elegir las dos del medio. A + B = 101 A + C = 88 A + D = 96 Por tanto B > D > C Ahora nos queda saber en qué posición queda A B + C = 97 B + D = 105 De modo que así concluimos que: D > A > C Por tanto: B> D > A > C Ergo la solución es A y D o D y A, como quieras verlo.

Puzle 013: Pétalos de papel.

Picarats:

040

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 2. Estación de Bakhal. Sonya te ve en apuros y te quiere ayudar, pero ella quiere que también la ayudes. Cuando lo resuelvas conseguirás el “encargo de Sonya” para el apartado de “a la moda” a parte de la colaboración de Sonya.

Enunciado:

Tienes que hacer un regalo y has decidido hacer una flor cosiendo diferentes pétalos de color rojo, azul, amarillo y morado. En un arrebato de orginalidad se te ha ocurrido que quedaría mucho mejor si no hubiera pétalos del mismo color en contacto.

Toca los pétalos para asignarles un color y verás qué bonita queda la flor.

Pistas.

Pista 1: Será más fácil resolver el puzle si empeizas asignando colores a los pétalos que están en la parte exterior de la flor.

Pista 2: Fíjate en el pétalo que hay a la derecha del pétalo morado que está abajo del todo. Seguro que no tardas en descubrir de qué color tienes que pintarlo.

Pista 3: El pétalo del que te hablaba la pista 2 tiene que ser de color rojo.

Una vez coloreado, continúa hacia el centro de la flor partiendo del pétalo que está justo a la izquierda del que acabas de pintar. Si no tienes claro de qué color debes colorear algún pétalo, déjalo pendiente hasta que hayas pintado los que están a su alrededor. Así sabrás con seguridad qué color tienes que asignarle.

Pista especial: Contando con los pétalos que ya estaban pintando antes de empezar el puzle, la flor debe tener siete pétalos rojos, ocho azules, cinco pétalos amarillos y siete morados.

¡Buena suerte!

Solución:

Te recomiendo que empieces desde la periferia al centro por aquellas zonas donde están próximos colores que ya te dan. Si lo haces así, verás que en esa zona el pétalo a continuación sólo puede ser de un color. Al pintar ese pétalo, quedará otro pétalo rodeado por tres colores y por tanto ese pétalo será del cuarto color. Con esta sistemática podrás ir pintando la flor.

Empieza por el pétalo de la derecha que queda entre pétalos rojo, azul y amarillo, ese irá morado. A partir de ahí ve pétalo a pétalo.

Puzle 014: En plena primavera.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 2. Mercado de pescado. Habla con Larisa que te dará información si…. ¿lo adivinas? si resuelves este puzle. También te dará el minijuego “De flor en flor” con el jardín “Parterre victoriano”

Enunciado:

Para celebrar la llegada de un nuevo miembro, esta familia ha decidido llenar el jardín de flores. Pero no las pueden plantar de cualquier manera, sino que cada flor debe tener siempre flores de otro color a sus lados, arriba y abajo. Teniendo en cuenta esto, usa los bloques para cubrir el jardín de flores. Ah, y tampoco olvides que no puedes plantar flores en el cuadrado donde está la casa de la familia.

Pistas.

Pista 1: El hecho de que las piezas no se puedan superponer hace las cosas un poco más complicadas de lo que parecería a simple vista. Lo primero es colocar la pieza con forma de C invertida en la esquina inferior derecha del jardín. Después, las dos flores que forman la pieza más pequeña deberían ir encima de ella.

Pista 2: La pieza con forma de L que contiene cinco flores debe ir en la esquina inferior izquierda del jardín. Coloca la pieza con forma de cruz que tiene seis flores entre las piezas con forma de L y de C invertida. ¡Asegúrate de que no la pones encima de la casa!

Pista 3: Coloca la pieza pequeña con forma de T en la esquina superior derecha del jardín. Ahora solo faltan tres piezas. ¿Ya ves dónde habrá que ponerlas?

Pista especial: La pieza con forma de L que tiene cuatro flores va en la esquina superior izquierda. Si te fijas bien en las dos piezas que quedan, debería ser muy fácil encontrarles el lugar apropiado.

Solución:

Desde la pista especial te quedan una pieza con forma de cruz de cinco piezas y una en forma de zig zag de cuatro piezas. Pon la cruz pequeña a la izquierda de forma que cubrirá la parte izquierda y superior de la casa. Ahora te queda un hueco perfecto a la derecha para la pieza en zig zag que te queda. También lo tienes en la siguiente imagen.

Puzle 015: Pescado desencajado.

Picarats:

040

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Episodio 2. Mercado de pescado. Examina la pintura del fondo y Emmy y Luke van a intentar arreglarlo.

Enunciado:

Antes de que lo pegaran en el tablón, este dibujo fue cortado en trozos. Tienes que poner todas las piezas en su sitio, aunque no las puedes despegar de una en una porque se las llevaría el viento. Pero no importa: puedes recompensar el dibujo moviendo tres piezas a la vez, ya sea hacia arriba, hacia abajo o hacia los lados. ¡Muévelas tantas veces como quieras y devuelve a este pez a su antiguo esplendor!

Pistas.

Pista 1: Con solo cinco movimientos todas las piezas pueden volver a su lugar correcto.

Si tras cinco movimientos el dibujo sigue desordenado, seguramente será más efectivo volver a empezar desde el principio.

Pista 2: Deberías comenzar por las partes más reconocibles del dibujo. Lo primero que tienes que moveres la boca del pez.

Mueve las tres piezas de la fila central hacia la derecha.

Pista 3: A continuación, tendrás que desplazar hasta el extremo izquierdo las piezas de la cuarta fila contando desde arriba.

Luego mueve las tres piezas de la columna central un cuadrado hacia arriba.

Pista especial: Mueve hacia el centro del tablón las piezas de la segunda fila contando desde arriba.

Esto ya empieza a parecerse a un pez, ¿no?

Solución:

Consideremos que tenemos cuatro filas de arriba a abajo: de dos casillas que están a la derecha, de tres que están a la izquierda, de tres que están a la derecha y de una abajo. Los 9 cuadrados del centro son en los que debemos formar el pez.

  1. Mueve la que hemos llamado fila tres hacia la izquierda y tocará el margen izquierdo como la fila de arriba.
  2. Mueve la fila dos a la derecha hasta el tope que hay (esta es la zona media del dibujo).
  3. Sube esa pieza de abajo que al principio hemos considerado la cuarta fila de abajo, hacia arriba. Con esto movilizarás tres piezas de la columna central del tablón.
  4. Mueve la fila que ahora hay arriba (ahora tenemos tres filas) hacia la izquierda. Ya tenemos formadas las tres filas.
  5. Sólo nos queda mover la fila de abajo hacia la derecha para completar el dibujo.

Puzle 016: Hazme una señal.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 2. Mirador de la colina. A la izquierda de la pantalla hay una valla que cierra el paso. Si la examinas Luke y Layton se van a entretener disertando sobre las señales y con este puzle.

Enunciado:

Esta pereja se ha ido a pasar un día en el bosque. Tras haber hecho una parada para comer, siguen caminando, pero se pierden y llegan a un camino cortado. Allí hay una señal tan deteriorada por la lluvia y el viento que se le han caído todas las partes que formaban la flecha. Así resulta imposible saber por dónde ir, pero las partes caídas no han ido a parar muy lejos y aún se pueden recoger del suelo.

¿Podrías ayudarlos a restaurar la señal y saber así en qué dirección tienen que ir?

Pistas.

Pista 1: Ten en cuenta que la pareja ha llegado al final de un camino cortado. En estos casos, no hay muchas direcciones en las que pueda apuntar una flecha…

Pista 2: Fíjate en las puntas que hay en los bordes de la señal. ¿No hay una que es diferente de todas las demás?

¿Cuál es?

Pista 3: ¡Así es! Esa punta en la parte inferior es parte de una flecha que apunta hacia abajo.

Pista especial: Parece que la señal indica dar media vuelta. Ahora que lo sabes, ¡arréglala!

Solución:

Bien, si te fijas en el dibujo verás que se forma con un color más claro una forma. Yo lo que me imaginaba es que si una zona estaba tapada por figuras esa zona estaría más clara porque no le ha dado el sol ni ha aguantado las inclemencias del tiempo, pero en este caso es al contrario: la zona que ves más clara estaba descubierta, todo lo demás estaba cubierto por las piezas.

Ahora que sabes que debes cubrir de piezas el contorno empezarás a ver un poco cuál es la situación. La siguiente cuestión es qué señal es. Te indican que es un camino cortado, podrías pensar en un prohibido el paso pero más bien parece una U invertida, por tanto no es eso.

Se trata de una flecha que indica dar media vuelta, por eso parece una U invertida. Ahora te queda encontrarle la flecha. Fíjate en las puntas que hay al borde de la señal. ¡Eso es! Una es diferente, será la punta de la flecha. Cubre el resto del tablero.

En la parte inferior derecha va el triángulo pequeño naranja formando el lateral derecho de la flecha. A la izquierda la pieza en bisel morada. Y en la esquina inferior izquierda la pieza en L naranja.

El margen de la derecha lo forman la pieza rectangular larga roja que irá de pie formando el lateral derecho y en la esquina superior derecha la pieza que forma un arco de color verde en un lado y en el otro hace esquina.

El margen izquierdo por encima de la L tiene una pieza rectangular morada que va de pie y encima la otra pieza que hace arco (superficie cóncava) y esquina de color rosa.

El centro queda cubierto en la base por el cuadrado marrón y encima la pieza grande que hace cúpula (superficie convexa) junto con la otra pieza rectangular que queda, la pequeña verde.

Puzle 017: Caminante del lago.

Picarats:

030

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Episodio 2. Paso a nivel. Tras examinar el monte escucharás a Boris gritar y volverás a esta pantalla. Al volver a esta pantalla esta vez Boris estará alterado. Al hablar con él te señalará a la joven que buscas, que, aparentemente, está caminando sobre las aguas.

Enunciado:

Tras examinar el lago más detenidamente, Layton descubre unas placas de hielo que soportan muy bien su peso. Parecía que la chica caminaba sobre el agua, pero en realidad se apoyaba en el hielo. Las placas se desplazan en cuanto se pone un pie encima de ellas y solo se detienen si se topan con algún objeto o la costa. Aprovecha las placas de hielo y las rocas que hay en el lago para llevar a Layton hasta la chica.

Pistas.

Pista 1: Seguro que quieres que Layton alcance a la chica lo antes posible, pero ya sabes aquello de “vísteme despacio que tengo prisa”. Si eliges los caminos más cortos y directos, es muy probable que el profesor acabe dando más vueltas de las necesarias.

Pista 2: Si empiezas llevando a Layton hacia la derecha, pronto te quedarás en la estacada. Será mejor que lo dirijas a la izquierda primero. A partir de ahí, aprovecha las placas de hielo para llevar al profesor lo más lejos que puedas. Partiendo de la posición inicial, la trayectoria sería: izquierda, roca, arriba, derecha.

Pista 3: Tras realizar los pasos indicados en la pista 2, habrás visto que Layton ha pasado ya junto a la chica, ¿verdad? ¡Que no cunda el pánico! Coloca a Layton sobre la roca y llévalo hacia la esquina superior derecha del lago. A continuación, muévelo hacia abajo y luego a la izquierda, hasta que quede sobre la roca de la parte central del lago.

Pista especial: Siguiendo desde la pista 3, coloca a Layton sobre la placa de hielo que lo llevará hacia el extremo izquierdo del lago. Si continúas usando las lacas de hielo como medio de transporte, el reencuentro se producirá en cualquier momento.

Solución:

El recorrido es: izquierda, izquierda, arriba, derecha, derecha, derecha, abajo, izquierda, izquierda, izquierda, arriba y derecha.

Puzle 018: El rey celestial.

Picarats:

040

Tipo:

Línea

Localización:

Episodio 2. Cúpula Ashalanti. Habla con Aurora que te hablará de los dibujos que estás viendo en esta cúpula.

Enunciado:

En este mural de los ashalanti se cuenta l ahistoria del Rey Celestial y sus hijos, los jinetes el cielo. Encolerizado por las constantes pugnas entre los jinetes, el rey hizo cuatro cortes con su espada y dividió sus dominios en diez continentes.

Para representar la historia del mural, traza cuatro líneas rectas uniendo los puntos de los bordes, de manera que el reino resulte dividido en diez partes y los jinetes queden separados. Recuerda que puedes usar cada punto una sola vez y que las líneas no pueden tocar a los jinetes.

Pistas.

Pista 1: Puede que te resulte difícil trazar líneas que no toquen a ninguno de los jinetes, así que ahí va una pista: comienza por dibujar una línea horizontal que divida el mural de la cúpula en dos mitades.

Deberían quedar tres jinetes arriba y dos abajo.

Pista 2: A continuación tienes que trazar líneas desde los dos puntos más altos del mural. Para hacerlo correctamente, las líneas deben formar una X. Lo más complicado es que no toquen a ninguno de los jinetes.

Pista 3: Si has seguido correctamente las dos pistas anteriores, esos belicosos jinetes deberían haber quedado separados. ¡Pero la tarea no acaba aquí!

Todavía te queda por agregar una línea y no hay muchos sitios por donde puedas trazarla sin tocar a alguno de los jinetes. Ah, y tampoco olvides que el reino tiene que quedar dividido en diez partes.

Pista especial: Si colocas las tres primeras líneas tal como se explicó en las pistas anteriores, entonces la última línea tiene que pasar muy cerca del jinete que está más a la izquierda. Traza bien la última línea y se habrán cumplido todas las condiciones del puzle.

Solución:

En “El profesor Layton y la villa misteriorsa” (si no recuerdo mal) había un puzle parecido, pero sin los jinetes de por medio, era dividir un dibujo con 4 líneas en 10 fragmentos. Aquel puzle se resulvía poniendo dos líneas paralelas y otras dos que se cruzaran en X.

En este caso es diferente. Traza una línea horizontal que divida la cúpula en dos mitades. Ahora hay que separar a los jinetes. Para esto usaremos dos líneas más: en la parte de arriba hay dos puntos para iniciar líneas. El del centro derecha únelo al punto de abajo a la izquierda (en el sentido contrario a las agujas del reloj, este es el punto siguiente al extremo izquierdo de la línea horizontal). Con el otro punto haz lo mismo de manera especular. De este modo que quedan dos líneas que se cruzan en la hemicúpula superior con los jinetes separados.

Te queda una línea que no debe tocar a los jinetes para convertir esto en 10 fragmentos.

Une el punto inmediatamente por encima del extremo izquierdo de la línea horizontal con el punto inmediatamente siguiente en el sentido en contra de las agujas del reloj del punto donde va la línea oblicua que cruza en la hemicúpula superior que hemos puesto antes.

Ya lo tienes.

Puzle 019: Perro teselado.

Picarats:

040

Tipo:

Mosaico

Localización:

Episodio 2. Ribera de Bakhal. Habla con Sonya que se pondrá a hablar de cómo debe ser una dama y un caballero y le “lanzará” este puzle a Luke.

Enunciado:

Usa estos paneles de colores de 2 x 2 para recrear la figura del perro que aparece en el modelo de la pantalla superior.

Coloca los paneles en el tablero de 7 x7 y dibujo con ellos la figura del perro. Ten en cuenta que hay cuatro casillas sobre las que no hay que colocar ningún panel.

Pistas.

Pista 1: Los paneles tienen unas dimensiones de 2 x 2 baldosas. Los de color blanco forman parte del fondo y deben colocarse a lo largo de los bordes del tablero.

Coloca ocho de los paneles blancos sin que ninguno se superponga con otro.

Pista 2: El puzle te parecerá mucho más fácil si te centras en las patas y en la cola del perro. Tras situar los paneles blancos del fondo según las indicacfiones de la pista 1, coloca dos paneles marrones, uno junto al otro y sin que se superpongan entre sí, de forma que ocupen la segunda y la tercera fila contando desde abajo.

Después toca el panel blanco que ha quedado debajo de ellos para formar las patas del perro.

Pista 3: Siguiendo desde la pista 2, coloca otro panel marrón justo encima del que forma las patas traseras, cuidando que no se superpongan. Luego tapa la esquina superior izquierda de este panel marrón con el último panel blanco. ¡Ya tienes la cola!

Ya has recreado las patas delanteras, las traseras y la cola del perro.

Pista especial: Si has seguido las pistas hasta aquí, ahora coloca el panel rojo de modo que su esquina superior izquierda quede en la segunda fila horizontal contando desde arriba y en la tercera columna desde la izquierda. Cubre su mitad inferior con un panel marrón y luego usa otro  panel marrón para tapar su lado izquierdo, dejando solo a la vista la esquina superior derecha.

Has usado todos los paneles, pero ¿qué falta para terminar el hocico?

Solución:

– Coloca los cuadros blancos arriba en el centro y a la derecha. Debajo del bloque blanco de la derecha pon otro, estos no se solaparán y quedarán justo encima del bloque verde. Bajo ese bloque verde coloca otro bloque blanco. Coloca otros dos bloques blancos en la esquina inferior izquierda sin que se solapen.

 

– Coloca ahora tres piezas marrones: dos abajo en el centro (encima de la pieza verde de la última fila). Encima del bloque marrón de la derecha coloca otro bloque. Ahora coloca otro bloque blanco encima del marrón para que forme la cola del perro.

– Coloca la pieza roja para formar el ojo del perro. Irán otros bloques encima para que sólo se vea el cuadrado del ojo. En concreto será un bloque marrón abajo y otro a la izquierda. Por último coloca el bloque blanco en la esquina superior izquierda y ya lo tienes.

 

Puzle 020: De bote en bote.

Picarats:

040

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Episodio 2. Ribera de Bakhal. Cuando intentes salir de la pantalla verás agentes de Targent. Tienes que buscar otra salida. Aparecerá un nuevo personaje en la pantalla. Cuando hables con este personaje podrás hacer clic en la barca y resolver este puzle para volver al Bostonius. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “falda con vuelos”.

Enunciado:

Maleantes uniformados acechan en varias zonas de Bakahl, pero si nuestros héroes saltan de bote en bote, ¡quizás puedan llegar al otro lado sin que los vean!

Cada bote viaja a una velocidad constante en un determinado sentido: los botes rojos se desplazan un cuadrado cada vez, los azules dos, los morados tres y los naranjas cuatro.

Ten en cuenta que el grupo solo puede saltar de un bote a otro cuando estos se cruzan… ¡Procura que no se den un chapuzón!

Pistas.

Pista 1: Si usas la función de las notas para señalar en qué puntos se cruzan los botes, resolver este puzle te resultará un poco más fácil.

Por ejemplo, parece que hay dos puntos en los que Layton puede pasar del primer bote, el azul, a los botes morados de la siguiente fila.

Pista 2: Layton debe permanecer en el primer bote durante cuatro movimientos y luego pasar al bote morado de la segunda fila.

A continuación tendrá que quedarse en este bote durante dos movimientos.

Pista 3: Sigue los pasos indicados en la pista 2 y luego haz que Layton salte al bote rojo de la siguiente fila y se quede en él durante dos movimientos.

Entonces debería poder pasar al bote azul que se encuentra una fila más arriba.

Desde el bote azul, hazlo pasar al naranja. Pero cuidado: si lo haces en la primrea ocasión que se presente, ¡tendrás problemas!

Pista especial: Como se puede deducir en la pista 3, si haces que Layton pase inmediatamente al bote naranja, pasado un movimiento ya no podrá ir a ningún sitio.

Deja que se quede en el bote azul durante tres movimientos antes de cruzar. Después mantenlo en el bote naranja durante dos movimientos, luego haz que salte al bote morado y, finalmente, al azul.

Solución:

Vamos a ir fila a fila progresando:

  1. Permanece en la barca 8 casillas (hasta que quede una casilla para acabarse la fila). Coincidirás con la morada, cambia de fila.
  2. Permanece en la barca morada 6 casillas hasta que se empareje con la barca roja de la siguiente fila. Cámbiate.
  3. Permanece en la barca roja una casilla y cámbiate a la siguiente fila cuando se empareje con la barca azul.
  4. Permanece en la barca azul 6 casillas y cambia a la siguiente fila, a la barca naranja.
  5. Apura esta fila y cuando estés en la última casilla del tablero y entonces cambia de fila a la barca morada.
  6. Permanece tres casillas en esta barca y cambia a la última fila con la barca azul.
  7. Progresa hasta la meta.

Puzle 021: Una buena pesca.

Picarats:

020

Tipo:

Elección múltiple

Localización:

Episodio 2. Embarcadero de Bakhal. Tras haber subido al monte y estar de vuelta al Bostonius. Habla con Igor y te pedirá ayuda con este puzle.

Enunciado:

Tres amigos, A, B y C, están pescando en el río. Otro pescador, muy observador, hace la siguiente afirmación:

Uno de estos ha sacado una bota del río y otro una lata vacía. El tercero, sin embargo, ha pescado un buen ejemplar. El que sacó la bota está al lado del que capturó el mejor ejemplar, pero no fue B quien pescó la bota. Creedme, estoy seguro de esto.

¿Quién sacó la pieza más grande del río?

Pistas.

Pista 1:

No fue B quien pescó la bota.

Esto significa que quienes la cogieron debieron ser A o C.

Pista 2: Si reformulamos la pista 1, podemos decir que B tiene que haber pescado la lata vacía o la buena pieza.

Pista 3: Si A pescó la bota, entonces la persona a su lado capturó el gran ejemplar. Del mismo modo, si C pescó la bota, quien pescó el gran ejemplar también estaba a su lado. Mira otra vez las posiciones de los tres amigos.

Pista especial: Tanto si fueron A o C quienes cogieron la bota, el que se hizo con la mayor captura fue el mismo. Es decir, el que está al lado de A y al lado de C.

Solución:

Este puzle es tan fácil como parece.

Puzle 022: Problema hidráulico.

Picarats:

020

Tipo:

Elección múltiple

Localización:

Episodio 3. Despacho de Layton. Examina la vitrina del fondo. Luke querrá tocar los objetos y Emmy le pedirá que resuelva este puzle para demostrar que es digno. Total, que luego no tocará nada…

Enunciado:

Este arqueólogo acaba de desenterrar una antigua estatua, lo que ha atraído a varios periodistas y curiosos hasta el campus de la universidad. Todos quieren quitarle el barro a la estatua y ver lo que hay debajo, pero aunque el grifo está abierto, de la manguera no sale nada de agua. Necesitarás un poco de ayuda para que vuelva a circular el agua… Pero ¿quién es la persona más indicada para ello?

Pistas.

Pista 1: El grifo está abierto y l amanguera está bien conectada a él. Y como no se ve agua por ningún sitio, eso indica que la manguera tampoco tiene agujeros. Es decir, que no hay ningún problema con la manguera. ¿Qué otras causas puede haber para que no salga agua? Fíjate bien en la pantalla superior.

Pista 2: Algunas de las personas que han venido a ver la estatua traen consigo algunos objetos interesantes, pero ¿servirán para conseguir que salga agua de la manguera? No pienses en soluciones retorcidas. Fíjate bien en la imagen una vez más, seguro que verás la respuesta.

Pista 3: El agua debería pasar por la manguera, pero está claro que hay algo que la bloquea en algún punto del recorrido. Mira a lo largo de toda la manguera y encontrarás un obstáculo, y con él, la respuesta.

Pista especial: Recorre la manguera en toda su longitud, desde el grifo hasta el arqueólogo de la chaqueta amarilla. En algún punto hay alguien impidiendo que el agua fluya. ¡Descubre quién es!

Solución:

No me creo que necesites ayuda con este puzle. Mueve la barra superior de la pantalla táctil para revisar a todos los personajes. Uno está pisando con el pie la manguera, por eso no sale agua. Detéctalo. Su ayuda será vital: pídele que levante el pie de la manguera. Sí, se trata de B. B tiene su pie derecho sobre la manguera. La solución es B.

Puzle 023: Bombonería.

Picarats:

030

Tipo:

Dividir

Localización:

Episodio 3. Gressenheller. Cuando salgas por primera vez de la universidad y te encuentres con el decano Delmann. Habla con el decano Delmann como sugiere Emmy y verás que vuelve a tener problemas con uno de los puzles que le plantea su nieta (como le sucede siempre que aparece…). Cuando lo soluciones recibirás un nuevo nivel en “nuez rodante” llamado “puentes y curvas”.

Enunciado:

¡Hora del postre! Estas personas quieren una combinación específica de bombones.

Tu tarea consiste en agruparlos en lotes siguiendo el modelo indicado en las cajas de cada perosna. Cada lote debe contener tres bombones adyacentes, siguiendo el orden que se muestra de izquierda  aderecha en el modelo de las cajas.

Reparte los bombones de forma que todos queden satisfechos.

Pistas.

Pista 1: No empieces a repartir bombones al tuntún. Fíjate bien en cómo están distribuidos en la caja. Para hacer algunos lotes solo hay que trazar líneas rectas. Céntrate en estos primero.

Pista 2: La chica que está en el centro de la fila superior quiere un lote compuesto por un corazón, un cuadrado y otro corazón.

Solo hay una forma de hacer este lote. Fíjate bien en la distribución de la caja y seguro que no tardas en descubrirlo.

Pista 3: En la parte izquierda de la caja encontrarás los lotes que te piden el chico y la chica que están en la fila inferior.

Presta atención al orden que sigues cuando seleccionas los bombones.

Pista especial: El señor que está a la izquierda quiere algo muy sencillo: tres bombones cuadrados.

La distribucióin de la caja te permite elegir varias combinaciones de tres bombones cuadrados, pero este lote debe tener forma de L.

Solución:

  1. Primero elige los tres bombones cuadrados de la esquina superior derecha.
  2. Elige el corazón-cuadrado-corazón de la columna del centro de la caja.
  3. Elige el cuadrado-círculo-corazón de la esquina inferior derecha.
  4. Elige el corazón-corazón-cuadrado de la primera fila de la izquierda de la caja.
  5. Elige el círculo-cuadrado-círculo de la segunda fila de la izquierda de la caja.

Puzle 024: Quedada en la parada.

Picarats:

030

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 3. Kensington High Street. Habla con Brenda, la madre de Luke, la pobre lleva tanto tiempo esperando en la parada que hasta se ha inventado este puzle. Al resolverlo recibirás un nuevo encargo para “a la moda”, el “encargo de Brenda”

Enunciado:

Cuatro amigos han quedado en encontrarse en una parada de autobús para ir al teatro.

A: “Uf, ¡por el camino más corto tengo que hacer dos transbordos!”

B: “¡Estupendo! ¡Hay un bus que me lleva directamente!”

C: “A ver… Debo bajarme en la segunda parada y seguir dos más en otro bus.”

D: “Mmm… Tengo dos opciones, ambas con el mismo número de paradas. ¿Cuál elijo?”

Teniendo en cuenta lo que dicen, ¿puedes decir en qué parada han quedado?

Pistas.

Pista 1: Empieza por lo que dice B. Como hay un autobús que la lleva directamente, eso significa que el punto de encuentro tiene que estar en la línea azul o en la naranja.

Pista 2: Ahora fíjate en lo que dice C: recorre dos paradas en la línea verde y luego coge otro autobús.

Esto significa que el punto de encuentro está en una línea que se cruza con la línea verde dos paradas después del punto de partida de C.

Pista 3: La información que dan B y C debería reducir bastante las posibles soluciones de este puzle.

¿Y qué dice A? Hay una sola ruta que lo lleva al punto de encuentro y tiene que hacer dos transbordos. Con este dato se reducen aún más las opciones.

Pista especial: De los comentarios de A, B y C se deduce que los amigos van a encontrarse en una parada de autobús que está en la línea roja o en la línea azul.

D puede llegar de dos maneras al punto de encuentro, y en ambos casos tiene que recorrer el mimso número de paradas. Eso significa que si encuentras tres maneras de llegar a una parada, puedes descartarla.

¿Sabes ya cuál es el punto de encuentro.

Solución:

Para mí la clave de este puzle está  en lo que dice B: puede llegar directamente. Por tanto debe de ser las paradas de la línea azul o de la línea naranja. Esto ya te descarta buena parte de las paradas disponibles.

Ahora recuerda lo que dice A: tiene que hacer dos transbordos para llegar. Esto descarta la línea naranja, puesto que no tendría que hacer transbordo forzosamente. Nos quedan cinco posibilidades.

Está a cuatro paradas de C. Además sabes que debe bajarse en la segunda parada y hacer transbordo: esto sólo puede referirse al punto donde coinciden la línea roja y la verde. A partir de ahí con dos paradas tendríamos las dos paradas donde coinciden las líneas azul y roja (pero descarta en la que coinciden esas dos con la verde).

Finalmente vemos que D puede ir a ese punto de dos maneras y que ambas tiene el mismo número de paradas.

Por tanto la cosa está en las dos paradas en las que coinciden la línea roja y la azul. ¿Cómo hacemos el desempate? Pues recordando que A tien eque hacer dos transbordos: por tanto no vale el punto en el que coinciden las líneas roja, azul y amarilla.

Por tanto la solución a este puzle es la estación en la que coinciden la línea azul y la roja.

Puzle 025 “Robo calculado”.

Picarats:

030

Tipo:

Escribir solución

Localización:

Episodio 3. Entrada del museo. Tras localizar a Aurora en el museo habla con el policía que a cambio de este puzle te explicará por qué está el museo cerrado. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo jardín en “de flor en flor”: “lago de los lotos”.

Enunciado:

La policía ha recibido un aviso de un legendario ladrón de cajas fuertes:

Esta noche asaltaré el banco y me llevaré el contenido de una de las cajas fuertes numeradas del 1 al 60. El número de la caja fuerte no puede ser el resultado de sumar cualquiera de estos números: 0,1,2,4,7,15 y 31 (sin usar ninguno más de una vez en la suma).

¿Qué caja fuerte debería vigilar la policía esta noche?

Pistas.

Pista 1: Aquí tienes un par de números que se pueden obtener sumando algunos de los que mencionó el ladrón: 1 + 2 = 3 1 + 4 = 5 Prueba a formar algunos números más sumando los que se enumeran en la advertencia. Comienza por los números del 1 al 14.

Pista 2: Si has seguido la pista 1, y de los números mencionados en la nota has combinado los que están entre el 0 y el 17 para obtener todos los comprendidos entre 1 y 14, ¡el siguiente paso es usar el 15 para obtener números de cajas fuertes aún mayores!

Pista 3: Siguiendo desde la pista 2, ahora deberías poder obtener todos los números de las cjas fuertes que van del 1 al 29 combinando todos los números de la nota comprendidos ente 0 y 15. Pero antes de que empieces a pensar cómo formar números aún mayores, reflexiona sobre los números que has usado hasta el momento. Así podrías reducir mucho los cálculos necesarios.

Pista especial: Simplemente con sumar de diversas maneras los números 0, 1, 2, 4, 7, 15 y 31 puedes obtener todos los números que van del 1 al 29 y del 31 al 60. Llegados a este punto, la solución de este puzle debería ser evidente.

Solución:

Todos los números del 1 al 29 y del 31 al 60 se pueden obtener sumando alguna combinación de los números 0,1,2,4,7,15 y 31. El 30 es el único número entre 1 y 60 que no se puede obtener mediante una suma de ninguno de esos números. El legendario ladrón se propone abrir la caja fuerte número 30.

Puzle 026.

Picarats:

040

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Episodio 3. Callejón del Cuervo. Tras la escena que tendrá lugar examina la parte derecha alta de la terraza para examinar a los gatos y que Layton y le proponga este puzle a Luke.

Enunciado:

Estos gatitos se entienden tan bien que siempre se comportan del mismo modo. Hoy se han dado una vuelta por el pueblo y ahora vuelven a casa. ¿Puedes llevarlos hasta alguna entrada de la casa de forma que lleguen al mismo tiempo y ninguno se quede solo? Debes tener en cuenta que cuando un gato quede a menos de dos pasos de distancia de un pescado, no dudará en abalanzarse sobre él. También es importante que no choquen entre sí ni se caigan en los pozos.

Pistas.

Pista 1: Para que los dos vuelvan a casa exactamente al mismo tiempo, el gato negro tendrá que zamparse un pescado, y solo uno.

Pista 2: El gato blanco también tendrá que coger un solo pescado en su camino de vuelta a casa.

Pista 3: Comienza por llevar al gato negro hasta el pescado que está abajo y a la izquierda del punto de partida. Si no empiezas por mover el gato negro una casilla hacia abajo, no podrás resolver el puzle.

Pista especial: Una vez que el gato negro haya cogido su pescado, según se indicó en la pista 3, conduce al gato blanco hasta el que está en la parte superior derecha de la pantalla, prestando atención en todo momento a los movimientos de los dos gatos. Tras haber cogido el gato blanco su pescado, ambos estarán a la misma distancia de la casa. No pierdas de vista los pozos en lo que queda del trayecto.

Solución:

No tengo nada más que añadir a la solución de guiasnintendo.com #026 así que a ella me remito:

– Baja una calle con el gato negro y ve a la izquierda para comer el pez.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

– Sigue bajando hasta el final de la calle con el mismo gato y verás como el blanco llega al otro pez.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

– Ve a la derecha dos calles con el gato negro y otras dos hacia arriba para llegar a la peurta de la casa. El gato blanco llegará por el otro extremo de la casa.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 027: Corazón embaldosado.

Picarats:

030

Tipo:

Mosaico

Localización:

Episodio 3. Aeródromo de Londres. Cuando vuelvas de hablar con Sycamor en el Bostonius. Habla con Amelie, la hermana de Gorsky, y le planteará este puzle a Emmy (supuestamente se lo ha planteado a ella su marido y no se lo ha tirado a la cabeza…). Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo nivel en “nuez rodante”: “camino serpenteante”.

Enunciado:

La imagen del corazón que se ve en la pantalla superior está hecha con baldosas rojas y blancas. Quieres hacer un corazón exactamente igual a ese, pero no tienes baldosas pequeñas, sino un número limitado de paneles de 3 x 3 baldosas. ¿Puedes superponer las baldosas en el tablero para formar un corazón igual al que se ve en la pantalla superior?

Pistas.

Pista 1: Comienza por colocar un panel rojo en la parte inferior del tablero, justo en el medio. Cuando los hayas colocas todos, este primer panel formará la punta inferior del corazón, así que no coloques otros paneles blancos encima de la columna central de este panel.

Pista 2: Siguiendo desde la pista 1, coloca un panel blanco en cada una de las esquinas.

Pista 3: El siguiente paso tiene un poco de truco. Tienes que colocar dos paneles rojos arriba dle todo; uno, dejando una baldosa de distancia desde el borde izquierdo, y el otro dejando una separación igual pero desde el borde derecho.

Pista especial: A continuación pon un panel blanco tocando el borde superior del tablero, justo en el medio. Ahora solo te quedan paneles rojos para colocar, así que a partir de aquí debería resultar bastante sencillo. ¡No pierdas de vista el corazón que sirve de modelo mientras colocas los últimos paneles!

Solución:

Nada tengo que añadir a guiasnitendo.com #027 así que os remito a su solución:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti

 

Puzle 028: Recorrido dirigido.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 3. Despacho de Layton. Si vuelves al despacho de Layton tras llegar al Bostonius y hablar con Sycamor encontrarás a Delmann. Si hablas con Delmann, te pedirá ayuda con otro puzle de su nieta.

Enunciado:

Una niña espera ansiosa unas flores que le traerá este payaso montado en un balón y de ti depende que llegue a su destino para entregárselas. Para trazar la ruta que debe seguir el payaso, asigna las cuatro instrucciones (saltar una casilla, avanzar, girar a la derecha y girar a la izquierda) a cada uno de los símbolos de animales. ¿Podrás ayudar el payaso a llevarle las flores sin que se caiga del tablero?

Pistas.

Pista 1: Para llegar hasta la niña, el payaso tendrá que pasar por todas y cada una de las casillas que componen el tablero. Esto implica que las instrucciones “saltar” y “avanzar” no se pueden asignar a ningún animal ubicado en las esquinas.

Pista 2: ¿Qué ocurre si asignas “girar a la derecha” al símbolo del oso? El payaso giraría a la derecha nada más empezar e iría hacia abajo, a otra  casilla con un oso. ¡Y entonces tendría que girar otra vez a la derecha, de manera que se caería del tablero! Ahora recuerda lo que dijimos en la pista 1. Como el oso aparece en dos de las esquinas del tablero, a su símbolo no le puedes asignar “saltar” ni “avanzar”. Solo queda una instrucción posible…

Pista 3: El símbolo del gato aparece en dos esquinas del tablero. Si la instrucción “girar a la izquierda” se ha asignado al oso, entonces “girar a la derecha” habrá que asignársela al gato. Ahora solo te queda pensar qué asignarás a los símbolos del conejo y del elefante…

Pista especial: Intenta seguir el trayecto del payaso con la información obtenida en las pistas previas. El payaso gira a la izquierda en el oso y llega un conejo. SI ahora te imaginas qué pasaría si el payaso saltase una casilla desde aquí, te darás cuenta de que la instrucción “avanzar” hay que asignársela al conejo. Ahora solo tienes que asignarle una instrucción al elefante.

Solución:

Otra cosa: resulta que si le das a listo el payaso probará tu recorrido y si fallas podrás volverlo a intentar sin perder picarats. De modo que lo que debes hacer es probar hasta conseguirlo. Gato = girar a la derecha Oso = girar a la izquierda Conejo = avanzar Elefante = saltar una casilla

Puzle 029: Vagones de la justicia.

Picarats:

030

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 3. Callejón del Cuervo. Después de haber pasado por el Bostonius y volver a la ciudad. Habla con el policía y podrás resolver este puzle.

Enunciado:

Una vez tuvimos un caso en el que tres fugitivos querían escaparse en un tren. Cada uno se ocultó en vagones diferentes, pero ninguno lo hizo ni en el primero ni en el último. El plan para atraparlos era poner un agente en cada uno de los vagones donde se escondían, y un agente más en cada uno de los vagones adyacentes. Al final pudimos atraparlos con el menor número de efectivos posible.

¿Cuál es el menor número de agentes necesario para capturar a los fugitivos en el tren?

Pistas.

Pista 1: En cada vagón donde haya un fugitivo hará falta un agente, así como uno más en cada uno de los vagones adyacentes. Así, pues, son necesarios tres agentes por cada fugitivo: es decir, un total de nueve. Pero ¿es realmente tan simple?

Pista 2: ¿Y si hubiese un vagón entre dos de los vagones donde se ocultan los fugitivos? Un agente situado en ese vagón intermedio podría bloquearles la salida a dos fugitivos simultáneamente, matando así dos pájaros de un tiro. Si es así, con siete agentes bastaría…

Pista 3: ¿Y si resulta que los tres fugitivos están en tres vagones, uno inmediatamente detrás de otro? ¿Cuántos agentes harán falta entonces?

Pista especial: Si los tres fugitivos están en tres vagones consecutivos, solo se necesita un agente en cada uno de los tres vagones donde vaya un fugitivo, uno más en el vagón delante de esos tres y otro en el que está detrás.

Solución:

Aquí el truco es que no te han dicho cuántos vagones tiene el tren. Cuanto más pequeño sea el tren menos agentes te harán falta y buscamos el mínimo número posible. Dado que hay un vagón por sospechoso y uno delante y otro atrás, el mínimo número de vagones es 5. Y ete aquí que, en esa circunstancia, el mínimo número de agentes será 5: uno en cada vagón se cumple que hay uno con cada sospecho, uno en el vagón de delante y detrás del todo y de cada sospechoso. Por tanto, la respuesta es 5.

Puzle 030: Dirigible con destino 2.

Picarats:

040

Tipo:

Busca ruta

Localización:

Episodio 3. En el Bostonius. Después de salir del Bostonius para volver a la ciudad puedes volver a entrar al Bostonius para resolver este puzle. Habla con Raymond

Enunciado:

El Bostonius pronto volverá a despegar y tienes que determinar cuál será su próximo destino. En este mapa se indican todos los puntos donde haá una parada, de manera que debes hallar una ruta que pase por todos ellos para saber así dónde hará su aterrizaje definitivo. Solo puedes mover el dirigible a casillas adyacentes, y no olvides repostar seguramente, ¡o te verás en apuros!

Pistas.

Pista 1: Comienza por mover el Bostonius hacia el este. Por la cantidad de combustible que le queda, resulta obvio que algunas rutas son inviables, así que concéntrate en las que puedan llevarte a buen puerto.

Pista 2: El primer surtidor que habrá que visitar es el que está más cerca del centro del mapa. Después lleva el dirigible hacia el surtidor que se encuentra en el extremo oeste del mapa, pero asegúrate de que visitas todas las ciudades que hay por el camino.

Pista 3: Desde el surtidor mencionado en la pista 2, guía el dirigible a lo largo del borde del mapa.

Pista especial: Siguiendo desde la pista 3, asegúrate de que llevas el dirigible a lo largo de todo el extremo sur del mapa, hasta que te quede por visitar un solo surtidor, situado en el extremo este del mapa. A partir de aquí solo hay una ruta que puedes seguir, así que tu destino final debería estar ya a la vista.

Solución:

No tengo más que añadir a la parte de guiasnintendo.com #030: Para hacer el recorrido necesitas parar como mucho cada 3 puntos. Si se te resiste, la secuencia es: DCHA x 2 – Abajo x 2 – IZQDA – ARRIBA – IZQDA – ABAJO X 2 – DCHA X 4 – ARRIBA X 3 – IZQDA – ABAJO X 2

 Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 031: ¡Por amar!

Picarats:

040

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 3. Scotland Yar. Habla con Hannah que está en la puerta y te dará a elegir: o te haces del club de admiradores de Grosky o le resuelves al puzle. Haber elegido muerte… Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo jardín en “de flor en flor”: “El país de las maravillas”.

Enunciado:

Una chica ha recibido una carta y una caja de su enamorado y valiente novio:

Mi queridísima Hannah, perseguir malhechores es lo que me mantiene alejado de ti, pero aquí puedes ver una prueba de mi amor. ¡Sé que podrás abrirla antes de que nos veamos mañana! Una estrella de diez luces resplandece y a la pasión de mi corazón obedece. Siempre tuyo, Clampy

¡Activa diez puntos para abrir la caja!

Pistas.

Pista 1: Analicemos la información disponible:

Una estrella de diez luces resplandece y a la pasión de mi corazón obedece.

Dicho de otra manera: tienes que formar una  estrella seleccionando diez de los puntos luminosos esparcidos por la tapa de la caja.

Pista 2: Ciertamente en la tapa hay una vidriera digna de admiración. Incluso podría distraer tu atención si te quedas mirándola, pero no importa: si te fijas bien, deberías encontrar un dibujo oculto en algún sitio…

Pista 3: Fíjate bien en las formas que tienen los cristales que cubren la tapa. Pero no te acerques demasiado. El dibujo oculto se ve más fácilmente si lo miras con un poco de perspectiva. Desvía ligeramente la mirada hacia la derecha del punto central. ¿Consigues ver allí la forma de una estrella?

Pista especial: En el medio de la tapa está uno de los diez puntos que debes activar, el cual forma parte de la estrella de cinco puntas que se extiende desde el centro de la tapa hacia la derecha. En cuanto empieces a vislumbrar la forma, ¡será muy fácil dar con los botones restantes!

Solución:

Céntrate en el cuadrante inferior derecho y busca una estrella de diez puntas. En la parte inferior derecha hay una formación verde arriba, lila a la derecha, abajo a la derecha y arriba a la izquierda es azul oscuro y abajo a la izquierda es azul claro. ¿Ves ahora la estrella?

Puzle 032: A sus baldas.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 3. Archivo. Examina esa columna de libros que hay a continuación del mueble de la izquierda.

Enunciado:

El sistema de clasificación de esta biblioteca es tan complejo que a veces incluso los bibliotecarios se dan por vencidos.

Los números que están al lado y encima de la estantería indican cuántos libros hay que colocar en una determinada fila o columna. Para que sean más fáciles de encontrar, algunos están agrupados en colecciones que se pueden girar.

¿Puedes colocar los libros en las baldas de forma que cada fila y columna contenga el número correcto de ejemplares?

Pistas.

Pista 1: Comienza por colocar libros en las filas o columnas que tienen los números mayores.

Pista 2: Hay pocos lugares donde pueden caber las colecciones de libros rojos. Deberías comenzar por buscar esos espacios.

Pista 3: Coloca una de las colecciones rojas en la segudna fila contando desde arriba, tan a la izquierda como puedas, y pon otra verticalmente en la esquina inferior derecha.

Con estas colecciones bien situadas debería resultar mucho más sencillo ver dónde hay que colocar la colección roja restante.

Pista especial: Una vez colocadas las colecciones rojas como se indicó en la pista 3, el siguiente paso será poner una de las colecciones azules en la fila superior, en la segunda y tercera columna contando desde la izquierda. En la segunda columna desde la derecha también hay espacio para una colección azul puesta verticalmente.

Ahora solo resta situar los demás libros, ¡y la biblioteca volverá a estar ordenada!

Solución:

Empieza primero por las filas de 4 inseparables, porque necesitas las filas y columnas que más números debe llevar. Luego sigue con los de dos y finalmente con los de uno dado que así vamos desde la que tienen menos posibilidades para colocarse.

Rojas: segunda fila en las columnas (3-5-2-1), quinta fila en las columnas (1-3-3-5) y en la columna final de la derecha en las cuatro baldas de abajo.

Azules: primera fila en las columnas 3-3, en la columna del 5 con las filas 3 y 4, en la columna del 2 de la derecha (séptima columna) con las filas 4 y 6.

Verdes: en la segunda columna (del 3) con la cuarta fila (del 4), en la columna del 5 con la fila del 2 y en la columna cinco (la del dos de más a la izquierda) con la fila del 3.

*Contamos de izquierda a derecha y de arriba a abajo.

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Puzle 033: Compra compulsiva.

Picarats:

040

Tipo:

Cálculo

Localización:

Episodio 3. Gressenheller. Tras revisar los archivos de Scotland Yar. Habla con la madre de Luke, Brenda, que se pondrá nostálgica con el tema universitario y, como no, se acordará de este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “mocasines elegantes”.

Enunciado:

Después de haber ahorrado durante todo el año, esta mujer acudió a un enorme supermercado. Comenzando en la entrada, pasó por numerosas estanterías y compró 14 productos en total. Así se gastó hasta el último penique de los 5000 que llevaba en la cartera. No pasó más de una vez por ninguna estantería y no compró pescado ni setas. Con estos datos, ¿puedes decir qué recorrido hizo por el supermercado? ¡Los precios están en peniques, para facilitar los cálculos!

Pistas.

Pista 1: Mira dónde está el pescado. Como sabemos que no compró este producto, tampoco puede haber comprado huevos. Hay dos maneras en que puede haber comenzado el recorrido: patatas y después zanahorias, o patatas y después berenjenas.

Pista 2: Además de hortalizas como los tomates la mujer cogió tres tipos de frutas, una detrás de otra.

Pista 3: En el carrito puso también vino y queso.

Pista especial: Partiendo de la entrada, la mujer puso los siguientes productos en el carrito: patatas, zanahorias, tomates, naranjas, plátanos, uvas, pasta, vino, cebollas, carne, mantequilla y queso. A partir de ahí, ¡los dos últimos productos son pan comido!

Solución:

Hay 20 productos, ella cogió 14. Ya sabes que en tu recorrido ignorarás 6 productos. Además, sabes que no coge ni pescado ni setas lo que descarta también los huevos. Te falta descubrir los otros tres productos que no coge y trazar el recorrido. Teniendo esto en cuenta déjate de sumas si pensabas en ello y céntrate en descubrir recorridos con estos criterios y acabarás dando en el clavo. El recorrido es: DCHA x 2 – abajo x 2 – dcha x 2 – arriba x 2 – izquierda – arriba- derecha x 2- abajo x 2 y listo.

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Puzle 034: Propuesta de futuro.

Picarats:

030

Tipo:

Escribir solución

Localización:

Episodio 3. Kensington High Street. Tras rebuscar en los archivos de Scotland Yar los personajes dirán de ir a investigar al Museo, ahí encontrarás a Hannah. Habla con Hannah quien entretenida en este puzle ha dejado escapar a su Grosky, ayúdala a resolverlo.

Enunciado:

Tras visitar la floristería de la primrea planta de un hotel, este hombre se encuentra junto al ascensor con un gran ramo de rosas y está muy nervioso. Quiere pedirle la mano a su novia, que lo espera en la planta 25. Para tranquilizarse, se distrae pensando en el ascensor que lo llevará hasta allí. Si el ascensor tarda 15 segundos en ir desde la primera planta hasta la quinta, ¿cuántos segundos tardará en llegar a la planta 25?

Pistas.

Pista 1: Toma como referencia el tiempo que se tarda en ir desde la primera planta hasta la quinta y podrás calcular cuánto se tarda en llegar a la planta 25. ¿Cuántas veces habría que multiplicar la distancia entre la primera planta y la quinta para cubrir la distancia que hay entre la priera y la planta 25?

Pista 2: ¿Se tarda lo mismo en ir de la primera planta a la quinta que en recorrer cinco plantas? Fíjate bien en cuántas plantas hay que recorrer, no en el número de la planta a la que vas…

Pista 3: Para ir de la primera planta a la quinta, solo hay que recorrer cuatro plantas. ¿Por cuántas plantas pasas cuando vas de la primera a la 25?

Pista especial: Al ir de la primera planta a la 25 se recorren 24 plantas. Para ir de la primera a la quinta, hay que pasar por cuatro plantas. Si analizas estos dos datos conjuntamente, verás que el recorrido entre la primera planta y la número 25 es seis veces mayor que el que hay entre la primera y la quinta.

Solución:

De la primera planta a la quinta se recorren cuatro plantas, no cinco. Y desde la primera hasta la 25, se recorren 24 plantas. Si se tarda 15 segundos en recorrer cuatro plantas, para recorrer 24 habrá que emplear seis veces el mismo tiempo, es decir, ¡90 segundos! La respuesta es 90.

Puzle 035.

Picarats:

x

Tipo:

x

Localización:

Episodio 3. Ve al museo y habla con el agente, al hacerlo aparecerá Clark, el padre de Luke, que está investigando el asunto de los robos del museo que te interesa. Gracias a él entrarás al museo. Búscalo por el museo y habla con él para que te plantee este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “alas de ángel”.

Enunciado:

x

Pistas.

Pista 1: x

Pista 2: x

Pista 3: x

Pista especial: x

Solución:

Este puzle lleva truco. Fíjate bien en la imagen de la foto. No hablo solo de las piezas, hablo de la foto entera. Si te fijas hay unos números de fondo. Ahí esta la trampa. Están invertidos. La foto está invertida. Por tanto compara las imágenes de la foto con las piezas pero ten en cuenta que las reales están invertidas.

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Puzle 036: Falta de combustible.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. El Bostonius. Habla con Sycamor y se pondrá a recordar con Layton momentos de apuro y, casualidad, uno es este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “guantes con garra”.

Enunciado:

¡Vaya! ¡El motor del Bostonius no funciona bien! Parece que la tubería de suministro de combustible ha quedado dividida en varios trozos. El combustible de reserva mantendrá la nave en el aire temporalmente, pero hay que reparar la avería antes de que el suministro de emergencia se agote. Usa las piezas que aparecen en la pantalla táctil para volver a suministrar combustible al motor. Recuerda que todas forman parte de una sola tubería. ¡No te dejes ninguna sin usar!

Pistas.

Pista 1: ¿Sería más sencillo si supieras qué tipo de pieza se conecta con la tubería roja, que está en la esquina superior izquierda? ¿Sí? Muy bien. La pieza que hay que encajar en la tubería roja de la parte izquierda es un rectángulo horizontal.

Pista 2: La pieza que va en la parte inferior, a la izquierda, es un rectángulo vertical.

Pista 3: En la esquina superior derecha hay que colocar una de las piezas con una forma semejante a un 7. En concreto, la que incluye solo una parte de la tubería.

Pista especial: La pieza que va en la esquina inferior derecha es una de las que tienen forma de L invertida. Es la que tiene la sección de la tubería que conecta con la tubería azul que está en la parte inferior. Ahora solo tienes que colocar las piezas restantes en el espacio que queda. Así evitarás que el Bostonius tenga que efectuar un aterrizaje de emergencia.

Solución:

Como siempre, esto es cuestión de ensayo error. Si te sigue costando vayamos pista a pista y lo sigues intentando antes de leer la siguiente pista, quizás con un empujoncito lo consigas. Pista 1: a la tubería roja va la pieza rectangular horizontal, sólo hay una así. Abajo de esta va un rectángulo vertical (pista 2). Hay cuatro piezas que hacen esquina. De las dos piezas con forma de 7 la que solo tiene un tramo de cañería y no dos va en la esquina superior derecha (pista 3). Una de las L invertidas apunta hacia abajo y esa pieza va en la esquina inferior derecha (pista especial). El 7 invertido con dos tamos de cañería va a la derecha de la pieza rectangular vertical que pusimos abajo a la izquierda. Su parte más superior contactará en una casilla con la casilla superior del rectángulo vertical. La L invertida que nos queda va debajo de la pieza que acabamos de poner, de tal forma que “abraza” la casilla de abajo. Ahora los huecos que quedan los debes llenar con los rectángulos verticales que tienen dos tramos de cañerías. Ya lo tienes

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Puzle 037: Falta de combustible 2.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. El Bostonius. Tras hablar con Sycamor y resolver el puzle 036, vuelve a hablar con él para que te plantee este. Cuando lo resuelvas conseguirás los pantalones acampanados.

Enunciado:

¡Vaya! ¡El motor del Bostonius no funciona bien! Parece que la tubería de suministro de combustible ha quedado dividida en varios trozos. El combustible de reserva mantendrá la nave en el aire temporalmente, pero hay que reparar la avería antes de que el suministro de emergencia se agote. Usa las piezas que aparecen en la pantalla táctil para volver a suministrar combustible al motor. Se deben usar todas, pero no se debe colocar ninguna pieza en el cuadrado blanco que hay en la parte superior izquierda.

Pistas.

Pista 1: Empecemos por el segmento que encaja en la esquina superior izquierda. Es grande y tiene tuberías orientadas hacia abajo y hacia la derecha.

Pista 2: A continuación, coloca el trozo que va en la parte inferior izquierda. Es una pieza que contiene una tubería recta horizontal.

Pista 3: Hay dos trozos con forma semejante a un 7. Uno de ellos conecta con la tubería roja que está en la parte superior. El otro se debe colocar en la esquina inferior derecha.

Pista especial: En la tubería azul que está en la parte inferior debes colocar un segmento vertical que tiene una tubería orientada hacia la derecha. Ahora solo tienes que colocar las piezas restantes en el espacio que queda. Así evitarás que el Bostonius tenga que aterrizar en las montañas.

Solución:

Como siempre, esto es cuestión de ensayo error. Si te sigue costando vayamos pista a pista y lo sigues intentando antes de leer la siguiente pista, quizás con un empujoncito lo consigas. La pieza que tiene dos trozos de tubería, una orientada hacia abajo y arriba y otro orientado hacia la derecha y abajo y que en conjunto la pieza forma un 7 es donde va a parar el tubo rojo. En la esquina superior izquierda la pieza con forma de 7 invertido que tiene tuberías orientadas hacia abajo y hacia la derecha.

Entre estas dos piezas hay una con forma de L que tiene una tubería que apunta a la izquierda y hacia arriba. En la esquina inferior izquierda hay una pieza horizontal rectangular que tiene una tubería que en sus dos extremos apunta hacia arriba. En el extremo de la izquierda hay una tubería vertical rectangular con una tubería recta que une la pieza del 7 invertido de la esquina superior con la horizontal de la esquina inferior. Debajo de la casilla blanca va una pieza con forma de L cuyo extremo inferior derecho apunta hacia abajo y encajará con la pieza horizontal y cuyo extemo superior apunta a la derecha.

A continuación de la pieza anterior pondremos una pieza horizontal rectangular cuyo extremo izquierdo encajará con la pieza que acabamos de poner y el derecho apuntará hacia arriba, hacia la tubería pequeña de la primera pieza que pusimos al principio. En la esquina superior derecha pondemos una pieza con forma de 7 invertido que en su extermo izquierdo apunta a la izquierda y conecta con la primera pieza que pusimos y a la derecha apunta hacia abajo. Bajo esta pieza conectamos la pieza en L invertida que apunta hacia arriba en la parte de arriba y en la de abajo hacia abajo. A continuación de esa pieza va la que forma la esquina inferior derecha: una pieza en forma de 7 que en la parte superior apunta hacia arriba y la inferior hacia la izquierda. Con la tubería verde conecta la pieza de dos casillas rectangular vertical que queda y entre las dos piezas la pieza con forma de L que apunta a la derecha en su extremo derecha y en el superior a la izquierda.

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Puzle 038: Realmente pesada.

Picarats:

020

Tipo:

Escribir solución

Localización:

Episodio 4. Froenborg (entrada sur). Habla con Elsa, que esta en la casa a la que se puede acceder haciendo zoom.

Enunciado:

Una de las joyas en mi colección es tan colosal y hermosa que el único lugar digno de ella es mi real cabeza. Pero, ay, resulta que esa joya es tan didículamente grande y tan terriblemente pesada que ahora ya no puedo llevar mi corona. Con mucho gusto le daré este regio objeto a quien pueda decir con exactitud cuántas joyas hay en él.

¿Eres capaz de resolver el desafío del rey?

Pistas.

Pista 1: Cuenta las joyas que hay en la corona una por una, y no te dejes desorientar por el hecho de que esté girando. Comienza por el vértice. La joya solitaria que está debajo de la estrella es la primera que tienes que contar.

Pista 2: Cada uno de los arcos dorados que se extienden desde la joya del vértice superior tiene una joya verde y otra morada. Hay cuatro arcos en total, así que con eso se suman ocho joyas, que junto con la que está arriba del todo, hacen nueve.

Pista 3: ¿Cuántas joyas hay en la base de la corona? Como está girando resulta difícil contarlas, pero si te fijas en la estrella del vértice, te será más fácil seguir su rotación. Hay ocho joyas en la base de la corona, que junto con las nueve que ya habías contado suman 17. Pero ¿qué pasa con esa que es tan “ridículamente grande” que hace insoportable el peso de la corona?

Pista especial: El rey puso su joya favorita dentro de la corona, y el caso es que encajó tan bien que ahora no la puede sacar. Puede que no la veas, pero hay que contarla también.

Solución:

Pues lo que dicen las pistas, este puzle tiene truco y está puesto un poco a mala idea. El tema es que puedes contar 17 joyas en la corona pero te dirán que esa no es la respuesta, que cuentes con más atención. Recuerda que el enunciado del puzle dice que ha puesto en su corona una desproporcionada joya que hace que no pueda ponerse la corona. Ninguna de las joyas que puedes ver encajan con esa descripción, y sin embargo hay que contarla. La solución al puzle es que hay 18 joyas, la enorme la ha metido por dentro, y claro, ya no puede ponerse la corona.

Puzle 039: Reparto de fresas.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Estación de Froenborg. Habla con Danica para que le plantee este puzle a Aurora. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “casco ligero”.

Enunciado:

¡Hora del postre! Tienes que repartir un montón de fresas entre cuatro niños. Parece fácil, pero son muy exigentes en cuanto al número de fresas que quieren:

A: Quiero una fresa menos que B. B:¡Yo quiero el triple de fresas que C!” C: A mí dame cinco menos que a A. D: Y yo quiero la mitad de las que A reciba.

Teniendo en cuenta que en cada plato caben nueve fresas, ¿puedes repartirlas y cumplir con lo que cada uno te pide?

Pistas.

Pista 1: Será mejor que empieces analizando la relación que hay entre las cuatro afirmaciones. Así será más fácil averiguar cuántas fresas hay que darle a cada niño.

Pista 2: Fíjate en lo que te dice cada uno, ¿Quién quiere mayor cantidad de fresas?

Pista 3: Si analizas lo que te dicen, es evidente que C y D quieren menos fresas que A. Y dado que A quiere una fresa menos que B, está claro que B es la que quiere más fresas. Dicho lo anterior, no es difícil caer en la cuenta de que B también quiere la mayor cantidad posible de fresas: nueve.

Pista especial: La pista 3 indica que B quiere nueve fresas, A te pide específicamente una fresa menos de las que reciba B, es decir, que quiere ocho fresas, C quiere cinco menos que A, es decir, tres. Ya solo te queda descubrir cuántas fresas tienes que darle a D. Como ya sabes cuántas quiere A, ¡está chupado!

Solución:

Continuando con las pistas, está claro que D recibirá cuatro fresas dado que A se lleva ocho. A: 8 B: 9 C: 3 D: 4

Puzle 040: Provisión de bellotas.

Picarats:

030

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 4. Bosque junto al lago. Vuelve a hablar con la ardilla.

Enunciado:

De camino a casa, estas tres ardillas van recogiendo bellotas. Al pasar por un claro del bosque, se llevan todas las bellotas que encuentran en él. El número indicado en cada claro indica la cantidad de bellotas que hay en él. Primero sale la ardilla que está más arriba, luego la del medio y, por último, la de más abajo. Cuando llegan a sus casas, todas tienen la misma cantidad de bellotas. ¿Qué ruta sigue cada una de las ardillas?

Pistas.

Pista 1: Si contamos las bellotas que hay en todos los claros, obtendremos un total de 71 bellotas. Al dividir esta cantidad entre tres, da como resultado 23 bellotas para cada ardilla, y sobran dos. Por lo tanto, sabemos que cada ardilla se lleva menos de 24 bellotas.

Pista 2: La primera ardilla es la que recoge las bellotas del claro que está en el centro del bosque.

Pista 3: La segunda ardilla solo pasa por un claro en el que ya no quedan bellotas.

Pista especial: La tercera ardilla pasa por dos claros en los que ya no quedan bellotas. Cada ardilla recoge un total de 22 bellotas.

Solución:

Bien, el punto de partida nos lo dan las pistas: partimos de un total de 71 bellotas por lo que está claro que las ardillas llevarán menos de 24 bellotas con seguridad. La gran pista es que cada ardilla coge 22 bellotas. A partir de ahí es cuestión de probar rutas sabiendo que manda la ruta del que pasó primero, quizás te convenga empezar por el tercero sabiendo que con las otras rutas le restarás bellotas. Las rutas quedan así: Primera ardilla: 4-4-2-4-8 casa de abajo Segunda ardilla: 6-4-7-2-7 casa de en medio Tercera ardilla 8-6-2-2-8 casa de arriba

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Puzle 041: Cambio de agujas.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Estación de Bakhal. Habla con el personaje que te vas a encontrar en este escenario que le planteará este puzle a Layton.

Enunciado:

Uno de los maquinistas novatos no tenía claro dónde debía dejar los vagones del tren al final del turno, así que los dejó en un apartadero de la cochera y se fue a casa. Tu deber es volver a montar el tren y colocarlo justo debajo del que está en la vía de arriba, con su misma distribución.  Asegúrate de que los vagones y la locomotora estén en el mismo orden y tengan la misma orientación. Utiliza tus dotes de maquinista y pon orden en las vías.

Pistas.

Pista 1: Aquí tienes un ejemplo de cómo resolver este puzle: Primero, conduce la locomotora hacia la izquierda y enganchándola a los vagones. Después, lleva los vagones hasta la vía superior y déjalos ahí. Ahora debes desengancharte de los vagones. Para ello, toca el vagón azul, no el rojo.

Pista 2: Tras seguir las indicaciones de la pista 1, da una vuelta completa hasta enganchar la locomotora a los vagones por el otro lado. Ahora la locomotora debería mirar hacia la izquierda y estar colocada junto al vagón rojo, con el vagón azul en último lugar. Si la formación te ha quedado en otro orden, será mejor que vuelvas a empezar el puzle.

Pista 3: Ahora el tren está colocado en el orden correcto, pero en sentido contrario. Por mucho que desplaces el tren a lo largo del recorrido, no podrás cambiar el sentido de la marcha. Para poder hacerlo, tendrás que valerte de los cambios de agujas, que se pueden hacer con la palanca que está en la esquina inferior derecha.

Pista especial: Al tocar la palanca del cambio de agujas, se modifica el recorrido de las vías. ¿Quieres probarlo? Si combinas la información que te han dado todas las pistas, seguro que das con la solución.

Solución:

Una vez cojas los vagones como te indican las pistas y tengas a la locomotora, el rojo y el azul vete al extremo izquierdo de la vía, luego haz marcha atrás hasta el extremo derecho. A partir de ahí, ve hacia abajo de las vías y otra vez al extremo izquierda, ahora haz el cambio en el sentido de las vías y da la vuelta al circuito poniéndote debajo de la locomotora ejemplo.

Puzle 042: Troncos y más troncos.

Picarats:

045

Tipo:

Dividir

Localización:

Episodio 4. Mercado de pescado. Habla con Karpin que tras un breve preámbulo te pedirá ayuda con este puzle.

Enunciado:

A un constructor de botes le han pedido con urgencia que haga seis botes con diez troncos cada uno. En la carpintería descubre que tienen la cantidad justa de madera, pero solo puede adquirirla en lotes formados por cuatro palés adyacentes. Además, la cantidad de troncos no es la misma en cada palé y, para complicarlo más todo, el carpintero desconoce el número de troncos de uno de los palés. Solo sabe que no son más de cinco. Ayuda al constructor a separar la madera en seis lotes de diez troncos cada uno.

Pistas.

Pista 1: Cada palé contiene entre uno y cinco troncos. Averigua cómo combinar los palés de forma que cada lote incluya diez troncos. Hay muchas combinaciones de cuatro números entre el uno y el cinco cuya suma es diez, como por ejemplo: 1 + 2 + 3 +4 o 3 + 3 + 3 + 1. Intenta descubrir otras combinaciones.

Pista 2: Aunque descubras todas las combinaciones posibles, el hecho de desconocer cuántos troncos hay en uno de los palés complica un poco las cosas. Para facilitarte el camino, empieza combinando los palés que tienen cinco troncos.

Pista 3: En realidad, es posible averiguar muy fácilmente cuántos troncos tiene el palé con el signo de interrogación. Sabes que debes construir seis barcos compuestos por diez troncos cada uno. También sabes que el carpintero tiene la cantidad justa de madera, esto es, 60 troncos. Si recuerdas todos los troncos y restas el resultado del número total de troncos, descubrirás cuántos troncos tiene el palé misterioso.

Pista especial: El primer lote se extiende desde la esquina superior izquierda hasta casi llegar al signo de interrogación. El lote que incluye el palé misterioso tiene forma de cuadrado. ¡Ahora solo quedan cuatro lotes por hacer!

Solución:

Como bien dicen las pistas es fácil averiguar el valor del palé misterioso: el total ha de ser de 60 para que haga 6 de 10, por tanto cuenta y resta. Si cuentas verás que hay 55, por tanto el palé interrogante es 5. Ahora es cuestión de entretenerte a ir agrupando. De izquierda a derecha y de arriba a abajo: – Los cuatro palés de la primera fila. – Los dos palés de la derecha de la primera fila y los dos de la segunda fila que tienen debajo. – Los tres palés de abajo de la primera columna y el palé de más abajo de la segunda columna. – Los palés 2 y 3 de la segunda columna y los palés 3 y 4 de la tercera columna. – Los palés 2 de las columnas 3 y 4 y los palés 3 de las columnas 4 y 5. – Los palés de la esquina inferior derecha.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 043: Cadena de joyas.

Picarats:

040

Tipo:

Cuerda

Localización:

Episodio 4. Recepción. Habla con el policía de este escenario que querrá contarle a Emmy como atraparon en el museo a unos ladrones.

Enunciado:

¡Escuchad! Unos aprendices de ladrones quieren entrar esta noche para robar las joyas. Vaya pardillos, ¿eh? Si hasta creo que los podré atrapar con un solo trozo de cuerda, y sin que lleguen a poner sus sucias manos sobre las joyas.

Si quieres atrapar a todos los ladrones y poner las joyas a salvo, tendrás que trazar un recorrido con la cuerda usando todos los postes de la sala del museo. Ten en cuenta que ya hay algunos tramos señalados. Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Pistas.

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Mientras vas probando para solucionarlo recuerda que en el interior deben quedar los ladrones y las joyas en el exterior, podrías montarlo al contrario, pero no sería la solución que te están pidiendo. No tengo más que añadir a la solución de guiasnintendo.com #043:

Puzle 044: Sombras orquestales.

Picarats:

030

Tipo:

Elección múltiple

Localización:

Episodio 4. Despacho de Bloom. Habla con Carmichael que quiere poner a prueba las buenas referencias de Layton que le ha dado Grosky.

Enunciado:

Te han encargado hacer unas fotos para el programa de un concierto pero, por desgracia, una de las fotos de prueba se ha colado entre las que irán a la imprenta. Afortunadamente, los músicos no se han movido de su sitio desde que se hizo la última foto. Aprovecha para buscar la de prueba. Toca la bombilla para cambiar la orientación de la luz y compara las siluetas de las fotos. Ten en cuenta que todas las fotos han sido tomadas con la luz orientada hacia ti.

Pistas.

Pista 1: Al observar las siluetas, es muy fácil que te dejes despistar por su tamaño, pero lo que en realidad importa es el orden en el que aparecen. Enciende el foco central y observa de quién es la sombra que aparecer a la derecha de la mujer con el triángulo. Exacto, es la flautista. Entonces, debería haber una foto en la que la mujer del triángulo esté a la izquierda con la flautista a su lado, a la derecha.

Pista 2: Muy bien, ahora enciende el foco derecho. ¿De quién es la sombra que está a la derecha de la mujer del triángulo? Exacto, es el violonchelista. ¿En qué foto la mujer que toca el triángulo aparece más a la izquierda y con el violonchelista justo a su derecha?

Pista 3: Ahora enciende el foco izquierdo. En esta ocasión vemos que el señor de barba que toca el oboe aparece en medio del escenario, a la derecha del flautista. Esto significa que la foto que se ha sacado con el foco izquierdo encendido es la C o la D. ¿De quién es la sombra que aparece junto al músico que toca el oboe? ¿Es la mujer que toca el triángulo o el niño del violín?

Pista especial: Gracias a las pistas 1, 2, 3 ya sabes qué fotografías se han hecho con la iluminación de cada foco. La foto A se hizo en el foco central encendido, la foto B fue hecha con la iluminación del foco derecho y la foto D con la del foco izquierdo. Solo queda una foto ¡y debe ser la de prueba!

Solución:

Como dicen las pistas lo importante es el orden: según el foco que acciones de izquierda a derecha el orden de los músicos cambian (el fotógrafo siempre se coloca de frente al foco). Después, en cuanto al tamaño de las sombras, para que no te despiste, ten presente que cuanto más se aleja una figura del sitio de donde ves su sombra esta mayor se vuelve. Dicho de otro modo el personaje más cercano a la fuente de luz se verá más grande y el más alejado más pequeño. La foto D fue tomada con la iluminación del foco izquierdo, la foto A con la del foco central y la foto B con la del foco derecho. La respuesta es la C, no se hizo con ninguno de los focos que finalmente se han puesto.

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Puzle 045: Carrera de lechones.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Plaza de la aldea. Habla con Amanita, que tras reirse del peinado de Sycamor aparecerá este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás el encargo en “A la moda”: “Encargo de Amanita”.

Enunciado:

Estos adorables lechones compiten en una carrera que solo podrá celebrarse una vez que estén todos en el carril que les corresponde según el número de su dorsal. Les da un poco de miedo que los muevan solos, así que tendrás que desplazarlos en parejas. Colócalos a todos en su posición de salida antes de que suene el pistoletazo.

Pistas.

Pista 1: Este es uno de esos puzles en los que hay que poner las cosas en su sitio moviéndolas de dos en dos. Analiza bien la distribución de los cajones de salida y mira a ver qué lechones puedes colocar en el lugar correcto.

Pista 2: Hay varias formas de resolver este puzle, pero puedes hacerlo con tan solo cuatro movimientos. ¿Te animas? Si es así, esto es lo que debes hacer en primer lugar: Fíjate en los lechones que están a la izquierda del todo. Son los primeros que deben cambiar de lugar.

Pista 3: Cuando hayas colocado los dos lechones de la izquierda del todo en los dos cajones que había vacíos a la derecha, verás que los lechones con el dorsal 1 y 2 están el uno junto al otro. Aprovecha y colócalos en los cajones que les corresponden, a la izquierda del todo.

Pista especial: ¿Qué lechón debe ocupar el hueco que hay a la izquierda del dorsal 4? No hay duda de que es el dorsal número 3. Cuando los dorsales 3 y 4 estén uno junto a otro, solo será necesario realizar un movimiento más y el puzle estará resuelto.

Solución:

  • 2-4-5-3-1-_-_
  • _-_-5-3-1-2-4
  • 1-2-5-3-_-_-4
  • 1-2-_-_-5-3-4
  • 1-2-3-4-5-_-_

respuesta de guiasnintendo.com:

– Mueve los lechones 2 y 4 a la derecha.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

– Mueve los lechones 1 y 2 a la ozquierda.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

– Mueve el 5 y 3 a la derecha.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

– Mueve el 3 y 4 a la izquierda.

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Puzle 046: En plena primavera 2.

Picarats:

060

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Plaza de la aldea. Examina la flor blanca de abajo a la izquierda. Emmy y Layton se pondrán a hablar de flores y jardines y surgirá este puzle.

Enunciado:

¡Esta familia tiene como mascotas unas cabras que se han comido todas las flores del jardín! Ahora tienen que replantarlas, pero no pueden hacerlo de cualquier manera, sino que cada flor debe tener siempre flores de otro color a sus lados, arriba y abajo. Teniendo en cuenta esto, usa los bloques para cubrir el jardín de flores. No olvides que puedes girar los bloques y que no puedes plantar flores en el cuadrado donde está la casa de la familia.

Pistas.

Pista 1: La casa debería tener flores rosas en sus cuatro costados. Las esquinas superior izquierda e inferior derecha del jardín deberían tener también flores rosas, mientras que en las esquinas superior derecha e inferior izquierda debería haber flores azules.

Pista 2: Coloca la pieza más larga y delgada pegada al borde izquierdo del jardín de manera que llegue hasta la esquina superior izquierda. La pieza que tiene cinco flores y se parece a una T minúscula hay que girarla 90º en sentido antihorario para luego situarla en la esquina inferior izquierda.

Pista 3: Continuando desde la pista 2, la pieza cuadrada va entre la casa y el bloque alargado, encima del que tiene forma de T, pero no la gires al colocarla. La pieza formada por una flor pegada a un cuadrado de cuatro flores hay que girarla 90º en sentido horario, para ponerla luego encima de la pieza cuadrada que has colocado antes.

Pista especial: Si has colocado todas las piezas que se han indicado en las pistas anteriores, ahora deberían quedarte cuatro. La que tiene cuatro flores gírala 90º en sentido horario y llévala a la esquina superior derecha. Debajo de esa pieza hay que poner la pieza más pequeña, pegada al borde derecho del jardín. ¡Ya solo te quedan dos piezas por colocar!

Solución:

Nos quedan, tras las pistas, por colocar dos bloques de cinco casillas. La que tiene dos filas de casillas (una de tres casillas y otra de dos) gírala en sentido horario 90º y pon la a la derecha de la casa de forma que también ocupe la esquina inferior derecha. La pieza que queda también debes girarla 90º en sentido horario y cubrirá el hueco que queda debajo de la casa.

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Puzle 047: Dieta desequilibrada.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Camino de la aldea. Habla con Champi, la nieta del jefe, y aparecerá este puzle. Cuando lo resuelvas recibirás un nuevo nivel en “Nuez rodante”: “Bosque de los tropiezos”.

Enunciado:

Este pájaro tropical sigue una dieta muy poco equilibrada, ya que cada día come un solo tipo de fruta: naranjas o manzanas. El cuidador sigue un calendario para colocar piezas de fruta en cada una de las cuatro pajareras. Cada día, el pájaro se come todas las piezas del tipo de fruta que ha elegido. Al finalizar la semana, el cuidador descubre que el pájaro ha comido cinco veces de la pajarera azul, cuatro veces de la roja, otras cinco de la verde y tres de la amarilla. ¿Qué fruta eligió el pájaro cada día?

Pistas.

Pista 1: Primero tendrás que averiguar cuántas piezas de fruta en total come el pájaro durante la semana. Para ello, suma los números que están a la derecha del calendario. Una vez hecho esto, calcula de cuántas manzanas y naranjas dispone a diario. Fíjate en los cuatro últimos días, a partir del jueves. ¿Ves algo que te llame la anteción?

Pista 2: Fíjate en los cuatro últimos días de la semana. Podrás observar que a partir del jueves, el pájaro come dos manzanas o dos naranjas cada día. Lo que significa que, con independencia de la fruta que elija, a lo largo de esos cuatro días, el pájaro come ocho piezas de fruta. En total, se come 17 piezas de fruta. Si restas ocho a esta cifra, quedarán nueve durante los primeros tres días de la semana.

Pista 3: El lunes, el martes y el miércoles el pájaro se come tres piezas de fruta al día. Teniendo en cuenta esta afirmación, ¿qué fruta come el lunes? ¿Naranjas o manzanas? ¿Y el martes y el miércoles?

Pista especial: Ahora fíjate en la pajarera amarilla. Ya sabes que el lunes, el martes y el miércoles el pájaro se come tres piezas de fruta al día, lo que implica que durante los tres días ha cogido fruta de la pajarera amarilla. También sabes que solo acude a esta pajarera en tres ocasiones, de modo que el resto de la semana habrá cogido fruta de las otras pajareras.

Solución:

Lo primero es hacer coincidir los números: fíjate que de las pajareras que más come es de la verde y la azul, por tanto, busca los días en que tenían la misma fruta y marca en ese día esa fruta. Hazlo luego con la pajarera roja que comió en cuatro ocasiones: mira en qué días coincide su fruta con las de la pajarera azul y verde y elige esa fruta para ese día. Si lo haces así pronto llegarás a que: Lunes manzana, martes naranja, miércoles naranja, jueves naranja, viernes manzana, sábado manzana y domingo manzana.

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Puzle 048: Provisión de bellotas 2.

Picarats:

040

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 4. Casa del jefe. Examina el pilar central, verás una bolsa. Si la examinar Luke le enseñará este puzle a Aurora.

Enunciado:

Estas tres ardillas van recogiendo bellotas de camino a casa y cuando pasan por algún claro del bosque, se llevan todas las bellotas que hay en él. ¡Arrasan con todo! El número indicado en los claros señala cuántas bellotas se encuentran en él. Las ardillas salen por orden: primero sale la que está más arriba, luego la del medio y, por último, la de más abajo. Al llegar a sus casas, todas tienen el mismo número de bellotas. ¿Qué ruta sigue cada una de las ardillas?

Pistas.

Pista 1: La primera ardilla es la que se lleva las bellotas del claro que está en el centro del bosque.

Pista 2: La segunda ardilla pasa por dos claros en los que ya no quedan bellotas.

Pista 3: La tercera ardilla también pasa por dos claros en los que ya no quedan bellotas.

Pista especial: Las tres ardillas pasan por el claro que está en el centro, pero como la primera se lleva las cinco bellotas que hay en él, no queda ninguna más para las otras dos. Cada ardilla recoge un total de 16 bellotas.

Solución:

Debes tener en cuenta diversas cosas para llegar a la solución de este puzle: Si cuentas todas las bellotas de los diferentes claros verás que en total son 55, que no es divisible entre 3, ergo no pasan por todos los claros. Además, 54 sí es divisible entre tres pero no existe un claro de 1, por tanto, tendremos que dividir 51 entre los tres (como máximo 17 bellotas cada uno) y un claro de cuatro quedar sin ocupar. Si examinas las posibles rutas te darás cuenta de que el único claro de 4 bellotas que puedes dejar sin marcar es el claro del 4 de más arriba, dado que los otros se ubican en bifurcaciones por donde pasarás obligatoriamente. Ten presente que una ardilla puede pasar por un claro por el que ya ha pasado una de las anteriores, pero encontrará el claro vacío y no cogerá bellotas. La siguiente pista, es que para conseguir hacer un recorrido igual para los tres, cada una recoge 16 bellotas. Este es el recorrido: Primera ardilla: 2-3-5-4-2- Casa de en medio Segunda ardilla: 7-4-5-4-5- Casa de arriba Tercera ardilla: 6-4-5-7-3-Casa de abajo

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Puzle 049: Caprichos frutícolas.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Puente del tronco. Habla con Champi que cuando muestres interés en lo que se trae entre manos te sacará este puzle. No te dará su tesoro pero averiguarás en qué zona lo encontró. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “chaqueta radiante”.

Enunciado:

Estos tres niños caprichosos quieren que cojas frutas para ellos:

A: Mis frutas deben ser todas del mismo color, ¡y quiero tener una más que C! B: Quiero fruta de un árbol que no esté en los extremos, ¡y que no sea azul! C: Quiero fruta de un árbol que esté junto al árbol del que B ha cogido su fruta, ¡y quiero tener una más que ella! Ah, ¡y que las mías sean de un solo color!

Si satisfaces sus exigencias, quizás se tanquilicen por un rato. ¡A coger la fruta!

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Pistas.

Pista 1: Primero piensa de qué color serán las frutas que les des a cada niño.

Pista 2: Piensa de qué color será la fruta que le tienes que dar a B, una de esas “de un árbol que no esté en los extremos”. Esto reduce las posibilidades a la fruta verde o a la azul.

Pista 3: Si consideras la información que obtuviste con la pista 2, debería estar claro que B quiere fruta verde. Ahora que sabes de qué color quiere la fruta B, también puedes saber que C recibirá rfuta roja o azul. Lee una vez más lo que pide C y estarás en condiciones de saber de qué color quiere su fruta.

Pista especial: Si a B le das dos o tres frutas verdes, no podrás darles suficientes a A o a C. Así que B no puede querer más que una pieza de fruta verde. Y ahora que lo sabes, ¡el resto es bastante fácil!

Solución:

Empezamos por B, sabemos que no coge fruta de los extemos ni azul, o sea que sólo toma fruta verde. C quiere una fruta de un árbol que esté junto al árbol del que B cogió su fruta, quiere, además que todas sean del mismo color y quiere tener una más que B. Al lado del árbol verde tienes el naranja y el azul, pero C quiere una más que B y eso únicamente podría cumplirse en el caso de que B cogiera una fruta verde y C las dos azules. Por último cumpliéndose esas condiciones, A podría coger las tes frutas amarillas de la derecha para tener una más que C. Y así queda el puzle: A: las tres frutas amarillas B: una fruta verde C: las dos frutas azules Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 050: Amigos del bosque.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Gran escenario. Habla con Fungelia para que te proponga este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “taconazos”.

Enunciado:

En su camino de vuelta a casa, este chico se ha perdido en el bosque. Por suerte se ha encontrado con ocho animales que, a cambio de manzanas, le dirán por dónde tiene que ir. El ratón lo acercará una casilla a su casa, los conejos dos casillas, los zorros tres y el oso cuatro. No podrá encontrarse con dos animales iguales seguidos y no puede haber animales en las casillas donde los árboles están marchitos. ¿Dónde se encontrará con los diferentes animales?

Pistas.

Pista 1: Recuerda que no puede encontrarse dos veces seguidas con el mismo tipo de animal. El primer animal que lo ayuda es un ratón.

Pista 2: Este puzle resulta mucho más sencillo si lo analizas comenzando por el final del camino: la casa del chico. Por ejemplo, fíjate en la casilla que está a tres espacios de su casa. El chico no podrá salir dle bosque si no pones allí un animal.

Pista 3: La casilla más cercana a la casa está a tres espacios de distancia, de manera que allí tendrá que haber un zorro. Y para llegar a ese zorro, un conejo tendría que haberlo ayudado dos casillas antes. Sigue razonando de este modo y pronto reducirás el número de casillas en las que puede estar cada animal.

Pista especial: El chico se encuentra con más zorros que con cualquier otro animal, pero nunca se topará con dos zorros seguidos. Esto implica que entre dos zorros debe haber otro tipo de animales. O dicho de otro modo, uno de cada dos animales de los que lo ayudarán a salir del bosuqe es un zorro.

Solución:

Ojito: no puede encontrarse dos veces seguidas al mismo animal y en las casillas oscuras no puedes poner ningún animal. Plantéate el camino desde el principio y desde el final. En resumen, la secuencia es: Primera casilla el conejo, a su derecha el zorro, tres casillas a la derecha un conejo, luego un zorro, el oso, otro zorro, otro conejo y el último zorro. Ya lo tienes.

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Puzle 051: Carrera de jabatos.

Picarats:

045

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Plaza de la aldea. Habla con Amanita a la entrada del pueblo después de haber hablado con la mujer del jefe de la tribu. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo jardín en “De flor en flor”: “prado tropical”

Enunciado:

Cinco jabatos compiten en una carrera que solo podrá celebrarse una vez que estén todos en el carril que les corresponde según el número de su dorsal. Utiliza el cajón móvil para moverlos en parejas y colocarlos en su posición de salida correspondiente.

Pistas.

Pista 1: Hay varias formas de resolver este puzle, pero hay una manera de hacerlo en tan solo seis movimientos. En primer lugar, coloca a los jabatos 4 y 5 en el cajón móvil y llévalos a la derecha.

Pista 2: Cuando ya hayas desplazado a los jabatos 4 y 5, tendrás que decidir entre mover a los jabatos 3 y 1 o a los jabatos 1 y 2. Será mejor que escojas la segunda opción.

Pista 3: Después de seguir las indicaciones de las pistas anteriores, habrá que desplazar a los jabatos 2 y 5 a la derecha. Llegados a este punto, la distribución de los carriles debería ser la siguiente: 1, 3, vacío, 2, vacío 5 y 4. Con tres movimientos más el puzle estará resuelto.

Pista especial: ¡Aquí tienes la última pista! Desplaza a los jabatos 3 y 2 hacia la derecha. Luego les tocará el turno a los jabatos con los dorsales 1 y 3. ¡Ya casi está!

Solución:

Ve probando sin miedo, que aquí no perderás picarats. Si ya te has cansado vamos a ir paso a paso, y si quieres, tras leer un paso vuelve a intentarlo: _-3-5-1-4-2-_ _-3-_-1-5-2-4 1-3-2-_-5-_4 1-3-_-2-_-5-4 1-_-3-_-2-5-4 _-1-_-3-2-5-4 _-1-2-3-4-5-_

Puzle 052: Senderos heroicos.

Picarats:

060

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Episodio 4. Cascada de la jungla. Busca en la esquina inferior derecha.

Enunciado:

El pueblo de este valeroso joven está a merced de un malvado rey. Como bien saben los versados en antiguas leyendas, en estos casos siempre hay una espada poderosa dentro de un cofre cerrado, oculto a su vez en el corazón de algún bosque. El caso es que el sendero del bosque está patas arriba, ¡y a ti te corresponde recomponerlo para que el joven salve a su pueblo! Primero crea un camino que lo conduzca hasta la llave, y luego crea otro que le permita llegar hasta el cofre que atesora la espada.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Pistas.

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

El puzle se resuelve en dos fases donde poco importan las restantes casillas, lo que importa es conectar los dos puntos, primero de la flecha a la llave y luego de donde esta la llave al cofre.

Si te cuesta visualizar usa la función notas y verás que sólo existe una manera de hacerlo con las piezas de que dispones.

Ya has visto como se hace hasta la llave con las pistas, luego se sigue así:

También puede hacerse a partir de la ruta anterior trazar un descenso (como si fuera un camino piramidal).

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Puzle 053: Efecto dominó.

Picarats:

020

Tipo:

Selección

Localización:

Episodio 4. Cascada de la jungla. Cuando salgas del interior de la cueva te encontrarás con la mujer del inspector Chelmey, habla con ella para que te plantee este puzle.

Enunciado:

En este lugar se encuentra una legendaria construcción megalítica. Las investigaciones de un afamado arqueólogo sugieren que las piedras se usaban para hacer predicciones. Si alguien conseguía hacer caer todas las piedras empujando solo una de ellas, la cosecha sería buena. Al oír la leyenda, un granjero decidió probar suerte. Esta foto fue hecha justo antes de que seleccionase una piedra. Rodea con un círculo la que hay que empujar.

Pistas.

Pista 1: Comienza por elegir una piedra al azar e intenta imaginar qué pasaría si la empujas. Si la caída de piedras sucesivas se detiene en algún punto, prueba a ver qué ocurriría si comenzases por la piedra donde se detuvo la caída. Pues sí, tendrás que emplear a fondo tu imaginación visual para resolver este puzle.

Pista 2: Sin duda se te habrán ocurrido unas  cuantas maneras en que podrían caer las piedras, según por cuál empieces, pero el problema es el mismo: las tres piedras orientadas hacia el centro. No solo no harán caer otras, sino que, por su posición, es muy difícil hacerlas caer. A menos que… ¿Hay alguna otra piedra que pudiese hacer caer estas tres piedras y todas las demás?

Pista 3: Observa atentamente el centro de la imagen. ¿Hay algo que te llame la atención? Mira la iluminación. El tamaño y la orientación de la sombra que hay en el centro es bastante inusual. ¿A qué podría deberse?

Pista especial: Sea lo que fuere lo que está proyectando la sombra en el centro de la imagen, tiene que tratarse de algo enorme. A lo mejor es aquella cosa en la esquina superior derecha de la imagen: parece tener el tamaño necesario para proyectar una sombra de esas dimensiones.

Solución:

Este es un puzle con trampa: busca todos los sitios que puedes señalar, todas las piedras que puedes señalar. La trampa está en que una de las piedras es más grande y pasa desapercibida entre todas las demás que son del mismo tamaño. Rodea la piedra de la esquina superior derecha de la pantalla que es más grande que las demás.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 054: Trillizos en bote.

Picarats:

030

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 4. Guarabó. Mercadillo flotante.  Examina el bote del fondo, Aurora intentará resolver este enigma.

Enunciado:

Tienes unos amigos trillizos que te han invitado a pasar un día remando en el lago. Los tres son idénticos, así que deberías poder reconocerlos de inmediato, pero hay uno al que no ves por ninguna parte. Seguro que se ha escondido en un bote… Pero ¿en cuál?

Señala los tres botes donde se encuentran los trillizos.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Pistas.

Pista 1:Dos de los chicos que ves tienen caras idénticas… Deben de ser hermanos.

Pista 2: Los tres trillizos están en los botes del lago, así que en algún lugar debería haber otro chico igualito a los que están en los botes 2 y 3…

Pero ¿ves a algún otro como ellos?

Pista 3: El tercer chico tiene que estar escondido en alguno de los botes, pero ¿en cuál?

Mira a qué nivel está la línea de flotación de cada bote. Esto debería darte una pista…

Pista especial: Cierra esta pista y luego agita ligeramente tu consola Nintendo 3DS para generar algunas olas en la superficie del lago.

Una de las personas en los botes reaccionará ante el oleaje de una manera un tanto diferente. ¡Eso es porque hay un chico escondido en su bote, desequilibrándolo!

Solución:

El truco está en mirar la línea de flotación del bote. El bote 2 tiene dos personas y está más hundido que los otros. En el bote 6, aunque no se ve a un segundo tripulante, sí sabemos que tiene que estar ahí pues su línea de flotación es como el del bote 2.

Por tanto, estos tres hermanos estan en los botes 2, 3 y 6

Puzle 055: Gusto muy definido.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Guarabó. Paseo marítimo.  Habla con Miranda que te hará una sugerencia gastronómica que sabe mejor acompañada de un puzle (no me imagino haciendo un puzle mientras como…). Cuando lo resuelvas conesguirás un nuevo encargo en “A la moda”: “Encargo de Miranda”.

Enunciado:

En tu heladería tienes a un niño de lo más tiquismiquis murmurando algo…

¿Puedes prepararle el helado que quiere?

Para la bola de abajo no quiero ninguno de los sabores que están en los extremos.

¿C es chocolate? Puaj, ¡lo odio!

En el medio quiero un sabor que sea el segundo desde alguno de los extremos.

B es vainilla, ¿no? Uno de los sabores que hay a sus lados lo quiero arriba del todo.

D es pistacho. Ni de broma lo quiero en el medio.

A (fresa) B (vainilla) C (chocolate) D (pistacho) E

Pistas.

Pista 1: Ha dejado bien claro que el chocolate (C) no lo quiere en ningún sitio de su helado.

Pista 2: Parece que arriba del todo quiere un sabor que esté junto a la vainilla (B). Como sabes que no le gusta el chocolate (c), arriba no puede ir otra cosa que no sea fresa (A).

Pista 3: Según su tercera condición, el sabor que vaya en el medio del helado tiene que ser vainilla (B) o pistacho (D).

Pero ¿no dijo después que no quiere pistacho (D) en el medio? Entonces la única posibilidad aquí es vainilla (B).

Pista especial: Piensa qué puede ir abajo del todo. El chocolate (C) ya lo podemos descartar; y lo mismo la vainilla (B), porque ya la tenemos en el medio.

En relación con la bola de abajo también mencionó que no quería “ninguno de los sabores que están en los extremos”, asi que solo queda una opción.

Solución:

Arriba estará la fresa (A) pues el otro sabor al lado de vainilla (B) es el chocolate (c) que no quiere en su helado.

En el medio quiere un sabor de al lado de los extremos, o sea, vainilla (B) o pistacho (D) pero ha dicho que no quiere pistacho (D) en el medio, por tanto en el medio va la vainilla (B).

Para la bola de abajo quedan descartados, por tanto, A, B y C. Y como abajo no quería ningún sabor de los extremos abajo solo puede ir pistacho (D).

Arriba: Fresa (A)

Centro: Vainilla (B)

Abajo: Pistacho (D)

Puzle 056: Hazme una señal 2.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Guarabó. Paseo marítimo. Examina la señal que hay en el poste y Sycamor le contará este puzle al profesor.

Enunciado:

Esta pareja se ha ido a pasar un día en el bosque. Tras haber hecho una parada para comer, siguen caminando, pero se pierden y llegan a un camino cortado. Allí hay una señal tan deteriorada por la lluvia y el viento que se le han caído todas las partes que formaban la flecha. Así resulta imposible saber por dónde ir, pero las partes caídas no han ido a parar muy lejos y aún se pueden recoger del suelo.

¿Podrás ayudarlos a restaurar la señal y saber así en qué dirección tienen que ir?

Pistas.

Pista 1: Parece que la pareja ha llegado a una bifurcación. Pero ¿de qué tipo? ¿Con forma de T? ¿Tal vez con forma de Y?

Quizás haya en la señal algún indicio que pueda ayudarte.

Pista 2: Fíjate en las puntas que hay en los bordes de la señal y verás que hay una parte que es diferente…

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

En esta ocasión debes montar con las piezas el contorno de la flecha, no la propia flecha. Y nuevamente si repasas todo el marco aquel que tiene otro color es la punta de la flecha.

En la primera fila colocas en el lateral izquierdo una pieza rectangular vertical marrón oscuro, a su derecha un cuadrado marrón claro, luego la pieza trapezoidea naranja y en la esquina superior derecha el triángulo marrón.

En el centro de la figura va la gran figura roja que no llega a ser cuadrada porque tiene los bordes redondos. En el lateral derecho coloca un rectángulo vertical rojo. Al lado de las piezas rectangulares de los laterales coloca esas piesa que hacen esquina y tienen superficie cóncava para ser la curva de la flecha.

En la fila de abajo de la figura de izquierda a derecha tenemos: la figura que hace esquina naranja en la esquina inferior izquierda, encajada con ella la otra esquina marrón y en la parte central de esta fila la pieza marrón con forma de U alargada. En la esquina inferior derecha hay dos piezas una con forma de Z y otra pequeña rectangular que irá vertical.

Puzle 057: Troncos a tutiplén.

Picarats:

040

Tipo:

Dividir

Localización:

Episodio 4. Guarabó. Mercadillo flotante. Cuando vuelvas a esta pantalla tras hablar con Miranda. Habla con Bud que se mostrara por la labor de ayudarte… si le ayudas tú primero. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo nivel en “Nuez rodante”: “Torre de lanzamiento”.

Enunciado:

A un constructor de botes le han encargado con urgencia que haga seis botes con diez troncos cada uno.

En la carpintería descubre que solo puede comprar troncos en lotes compuestos por cuatro palés adyacentes y que la cantidad de troncos no es la misma en cada palé.

¡Pobre constructor! Ayúdalo a separar la madera en seis lotes de diez troncos cada uno.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Pistas.

Pista 1: Cada palé contiene entre uno y cinco troncos. Averigua cómo combinar los palés de forma que cada lote incluya diez troncos.

Aunque hay muchas combinaciones de cuatro números entre uno y cinco cuya suma es diez, en este puzle solo se utilizan tres. Una de ellas es: 1 + 2 + 2 + 5.

Averigua cuáles son las otras dos.

Pista 2: Las tres combinaciones de cuatro números que debe emplear el constructor son:

1 + 2 + 2 + 5

1 + 1 + 3 + 5

1 + 2 + 3 + 4

La carpintería no tiene muchos palés. ¿Por qué no empiezas a crear los lotes partiendo de los palés que tienen cinco troncos?

Pista 3: Ninguno de los lotes que debes crear incluye dos palés adyacentes con el mismo número de troncos.

Por ejemplo, si ves que hay dos palés con tres troncos, uno junto a otro, cada uno formará parte de un lote distinto.

Pista especial:Empecemos por los extremos. Combina cuatro palés en la parte inferior, incluido el que está en la esquina inferior derecha. La combinación es 2 + 1 + 4 + 3 = 10.

A continuación, emplea la combinación 1 + 5 + 3 + 1 = 10 para crear un lote con forma de L en la esquina inferior izquierda.

¡Ahora solo quedan cuatro lotes por hacer!

Solución:

Contemos de izquierda a derecha y de arriba a abajo para definir los 6 grupos de 4 que vamos a formar:

  1. 1 + 2 + 3 + 4 Formado por las dos primeras casillas de la primera fila y las casillas 2 y 3 de la segunda fila.
  2. 2 + 1 + 2 + 5 formado por las casillas 3 y 4 de la primera fila y las casillas 4 y 5 de la segunda fila
  3. 1 + 3 + 5 + 1 formado por las casillas 5 y 6 de la primera fila y las casillas 1,2,3 de la última columna.
  4. 1 + 5 + 3 + 1 formado por las casillas 2,3 y 4 de la primera columna y la casilla 4 de la segunda columna.
  5. 3 + 1 + 2 + 4 formado por las casillas 2,3,4 y 5 de la tercera fila.
  6. 2 + 1 + 4 + 3 formado por las casillas 3, 4, 5 y 6 de la cuarta fila.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 058: Focas equilibristas.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Guarabó. Faro de Guarabó. Habla con Joao quien te puede dar información sobre el huevo si le resuelves el puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo jardín en “De flor en flor”: “Arboleda de lápidas”.

Enunciado:

El auditorio para ver el espectáculo de las focas está hasta la bandera, pero las pobres se han confundido de balones.

Las focas llevan un colgante que indica qué balón les corresponde. Tu tarea consiste en devolverle a cada una el suyo. Pero ten en cuenta que no pueden pasarse el balón muy lejos. Si te fijas en la pantalla táctil, verás que las focas solo pueden pasarle el balón a la que está a su lado o un lugar más allá. Y también habrás deducido que la que no tiene colgante no lleva balón.

Pistas.

Pista 1: La clave para resolver este puzle en tan solo diez movimientos es aprovechar muy bien la foca que no lleva balón.

Primero, mueve el balón marcado con un rombo verde.

Pista 2: Continuando desde la pista 1, ahora debes mover los balones en el siguiente orden: triángulo amarillo, estrella roja, rombo verde y, luego, triángulo amarillo.

Pista 3: Tras seguir las indicaciones de la pista 2, mueve los balones en el siguiente orden: cuadrado azul, estrella roja, y, luego, rombo verde.

Pista especial: ¡Esta es la última pista!

Si has seguido las instrucciones de las pistas anteriores correctamente, ahora los balones deberían estar colocados de la siguiente manera (de izquierda a derecha): estrella roja, rombo verde, cuadrado azul, vacío y triángulo amarillo.

Ahora, mueve a la derecha el balón marcado con cuadrado azul…

Solución:

A partir de las pistas pasa el cuadrado azul a la derecha y así se posará sobre la foca que le corresponde y luego el triángulo amarillo por encima de la foca del cuadrado azul hasta la foca que le tocaba.

Aquí lo tenéis con las imágenes de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Puzle 059: Turismo a pares.

Picarats:

030

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 4. Guarabó. Vestíbulo del hotel Hiltop. Habla con Amelie para resolver estos puzles “cortesía” del hotel.

Enunciado:

Las mujeres A, B, C y D se han ido dos días de vacaciones con los hombres E,F,G y H. Cada día van en parejas, un hombre y una mujer, a visitar un lugar diferente.

El primer día, A y E exploran la selva, B y F van a la sierra, C y G disfrutan de la playa y D y H visitan los barrancos. Al día siguiente cada uno va con un acompañante diferente a un lugar distinto. B y E se van a la playa y C se va con alguien a los barrancos.

¿Adónde va G y con quién?

Pistas.

Pista 1: Comienza por trabajar con la información que proporciona el enunciado del puzle. Sabes que el segundo día B y E se fueron juntos, lo que implica que ese día no estuvieron con ninguna de las otras personas.

Pista 2: Como el segundo día B está con E, no puede haber ido con G ni con H. Del mismo modo, como E está con B, tampoco habrá ido con C o D.

Ahora piensa quién habrá acompañado a C a visitar los barrancos.

Pista 3: Los posibles acompañantes de C son F y H, pero como H se fue a los barrancos el primre día, sabes que no pudo haber ido con C el segundo día.

Por lo tanto, el acompañante de C el segundo día tiene que haber sido F.

Pista especial: Si consideras toda la información que tienes hasta el momento, puedes deducir que A es la acompañante de H.

Esta pareja puede haber visitado la sierra y la selva, pero como A ya había estado en la selva el primre día, el segundo tien eque haber ido con H a la sierra.

Con esto solo queda una mujer y un único lugar posible, ¡así que ahora deberías saber adónde fue G y con quién!

Solución:

Bueno esto es cuestión de ir descartando punto por punto. El día anterior G iba con C a la playa, por tanto descartamos playa y los barrancos que es donde C ha ido hoy. B está con E por tanto como posibles parejas tenemos a A y D y como posibles destinos la selva y la sierra.

Y por ir descartando, junto con C a los barrancos no han podido ir ni H que ya estuvo ni G que ya estaba con C el día anterior y E está en la playa con B, por tanto con C en el barranco está F.

Como A ya ha estado en la selva, y los otros destinos están ocupados, hoy irá a la sierra y por tanto D irá a la selva.

Ahora viene la jugada maestra para acabar: resulta que las parejas de D y A serán nuestro G y H de quien aún no sabemos su destino. ¿O sí? Como H ya fue pareja de D hoy tiene que serlo con A e ir juntos a la sierra.

Por ende que la pareja de G es D y se irán juntos a la selva.

Puzle 060: De bote en bote 2.

Picarats:

050

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Episodio 4. Guarabó. Faro de Guarabó. Examina la palmera varias veces hasta que aparezca el puzle, notarás un sonido extraño y como salta polvo.

Enunciado:

Parece que a Layton le ha gustado este modo tan insólito de cruzar el lago, ¡y necesita tu ayuda para lograrlo otra vez! Cada bote viaja a una velocidad constante en un determinado sentido: los botes rojos se desplazan un cuadrado cada vez, los azules dos, los morados tres y los naranjas cuatro.

Recuerda: Layton solo puede saltar de un bote a otro cuando estos se cruzan… ¡Procura que no se dé un chapuzón!

Pistas.

Pista 1: Para comenzar, haz que Layton suba al primer bote naranja, desplazálo hasta que se cruce con un bote morado y haz que salte en él.

Pista 2: Tras seguir las indicaciones de la pista 1, haz que Layton se quede en el bote morado durante un movimiento.

Cuando veas que hay cuatro botes alineados, lleva a Layton al bote naranja que está más arriba.

Pista 3: Continuando desde la pista 2, haz un movimiento con el bote naranja y luego lleva a Layton al bote rojo. Haz tres movimientos con este bote rojo y verás que debajo de él quedan otros tres botes alineados.

En principio moverse hacia abajo supondría alejarse de la meta, pero el próximo bote al que salte Layton es de vital importancia.

Pista especial: Si has seguido correctamente las tes primeras pistas, Layton debería encontrarse en un bote rojo, con otros tres botes alineados debajo de él. El bote azul es el siguiente al que tendrá que subirse.

Mueve cuatro veces este bote y quedarás con otros dos botes encima de Layton. Haz que salte al bote rojo y muévelo dos veces. Ahora solo tienes que pasar el bote naranja, después a uno morado, ¡y ya está!

Solución:

En este caso las pistas nos llevan directamente hasta la meta pues cuando lleguemos al morado de arriba siguiendo sus instrucciones unicamente nos quedará darle a la derecha tres veces para llegar a la meta.

También tenemos la solución en imágenes de guiasnintendo.com #060:

Solución paso a paso
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Puzle 061: Invitados de honor.

Picarats:

030

Tipo:

Escribir solución

Localización:

Episodio 4. Guarabo. Vestíbulo del hotel Hiltop. Habla con Martine en el hotel cuando consigas el huevo.

Enunciado:

En el registro de este hotel consta que, el día 28, abandonaron el hotel 13 huéspedes y entraron 16. Esa noche se alojaron en el hotel 25 personas.

El día 27, 19 personas salieron del hotel y entraron 11. El día 26, 12 huéspedes se fueron del hotel y 18 se registraron. Por último, el día 25, 15 clientes abandonaron el hotel y 14 entraron.

¿Cuántas personas había en el hotel el 24?

Pistas.

Pista 1: Empieza por el día 28. Hubo 16 personas que se registraron ese día y 13 salieron, lo que significa que había 3 huéspedes más que la noche anterior.

Como sabes que 25 personas se alojaron durante la noche del 28, también sabes que 22 personas se quedaron el día 27.

Pista 2: Utiliza el mismo método de la pista 1 para averiguar cuántas personas se alojaron en el hotel durante las otras noches.

El día 27, 19 huéspedes salieron del hotel, pero entraron 11, lo que significa que esa noche se quedaron en el hotel ocho personas menos.

En otras palabras, 30 personas se alojaron en el hotel la noche del 26.

Pista 3: El día 26 entraron 18 huéspedes en el hotel, pero 12 se fueron. Esto implica que el 26 había 6 clientes más que el día anterior, y que el día 25 el total de clientes fue 24.

El día 25 entraron 14 personas en el hotel y salieron 15. Esto significa que ese día había un cliente menos que el día anterior, el 24. A estas alturas ya deberías saber cuántos clientes se alojaron el día 24.

Pista especial: Hay un aforma mucho más fácil de resolver este puzle. Durante estos días, un total de 59 personas abandonaron el hotel. En el mismo periodo, también entraron en el hotel 59 personas, lo que significa que el número de personas que entraron y salieron del hotel fue el mismo.

En otras palabras, el número de personas que se alojaron en el hotel entre el 24 y el 28 no sufrió variaciones.

Solución:

Es cuestión de poner los datos en orden para hacer las cuentas:

Día 28 27 26 25 24
Entradas 16 11 18 14
Salidas 13 19 12 15
Total 25 22 30 24 25

Es cuestión de tener en cuenta las entradas y las salidas a partir del día 28 retrospectivamente (dado que es del día 28 de cuando sabemos cuántos clientes había). A partir de ahí si el cómputo de un día es positivo (más entradas que salidas) significa que ese día tiene más clientes que el precesor y si es negativo viceversa.

Por tanto el 28 que tiene un cómputo de 3 positivo implica que el 28 que tuvo 3 clientes más que el 27, por tanto el 27 tuvo 22. Y así sigue retrospectivamente.

Por tanto la solución es 25.

Puzle 062: Focas equilibradas 2.

Picarats:

035

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Guarabo. Habla con Joao cuando consigas el huevo de Guarabo.

Enunciado:

Algo ha ocurrido y las focas se han confundido de balones durante su actuación.

Cada foca lleva un colgante que indica qué balón le corresponde a cada una. Tu tarea consiste en devolverle a cada una el suyo. Pero ten en cuenta que no pueden pasarse el balón muy lejos. Si te fijas en la pantalla táctil, descubrirás que las focas solo pueden pasarle el balón a la que está justo a su lado o un lugar más allá. Está claro que la que no tiene colgante no lleva balón.

Pistas.

Pista 1: Las pistas te indicarán en qué orden hay que mover los balones. ¡Presta atención!

Primero hay que mover el balón marcado con rombo verde. Luego corazón rosa, estrella roja y triángulo amarillo.

Ahora los balones deberían aparecer en el siguiente orden desde la izquierda: cuadrado azul, rombo verde, vacío, corazón rosa, triángulo amarillo y estrella roja.

¡Y aquí acaba la pista 1!

Pista 2: Continuando desde la pista 1, ahora debes mover los balones en el siguiente orden: cuadrado, rombo, corazón, estrella y, luego, triángulo.

Ahora los balones deberían aparecer en el siguiente orden desde la izquierda: rombo, corazón, cuadrado, estrella, vacío y triángulo.

¡Y aquí acaba la pista!

Pista 3: Tras seguir las indicaciones de la pista 2, mueve el balón marcado con cuadrado al hueco vacío y, a continuación, mueve el balón señalado con rombo.

Para terminar, lleva el balón marcado con corazón hacia la foca que está más a la izquierda.

¡Esta es la pista 3!

Pista especial: Ya queda muy poco para que todo esté en su sitio. Mueve el balón marcado con estrella. A continuación, solo hay que ajustar la posición de los balones señalados con cuadrado y triángulo, ¡y el puzle ya estará resuelto!

Solución:

Si has seguido bien las pistas del puzle deberías de tener este orden desde la izquierda: corazón, estrella, rombo, cuadrado, triángulo y vacío.

Muev el cuadrado y luego el triángulo y ya tendrás resuelto el puzle.

Así se ve con las imagenes de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
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Puzle 063: Al galope.

Picarats:

020

Tipo:

Elección múltiple

Localización:

Episodio 4. Desierto. Aldeaños de Aridona. Examina al caballo de la izquierda una vez superada la escena de colmillo rojo.

Enunciado:

Estas cuatro fotos muestran un mismo caballo cabalgando por cuatro caminos rectos que discurren paralelos por un bosque. Cada una de ellas ha sido tomada en diferentes momentos del día y muestran al caballo recorriendo un camino distinto.

Con la ayuda de las fotos, averigua qué árbol está más cerca de la cámara.

Cuando sepas cuál es la respuesta, toca la letra correspondiente al árbol que pienses que está más cerca.

Pistas.

Pista 1: Las fotografías han sido tomadas desde el mismo lugar, pero en distintos momentos del día.

Céntrate en el hecho de que cuatro caminos paralelos pasan entre los árboles…

Pista 2: Los árboles son muy parecidos entre sí, lo que complica un poco las cosas, pero si eliminas los árboles que se ven detrás del caballo en cada foto, habrás avanzado mucho.

Pista 3: La foto que está en la parte inferior izquierda muestra al caballo galopando por delante del árbol F, de modo que ese árbol no es el que está más cerca de la cámara.

En la foto que está arriba a la derecha se ve al caballo por delante del árbol A. Por lo tanto, ese árbol tampoco es.

Ahora repite el proceso con las otras dos fotos.

Pista especial: En la foto que está en la parte superior izquierda, el caballo galopa por delante del árbol B. Ya puedes descartar otro árbol. La foto que está en la parte inferior derecha muestra al caballo corriendo delante de los árboles C y D.

Solo hay un árbol por delante del cual no pasa el caballo. ¡Es el árbol que está más cerca de la cámara!

Solución:

Efectivamente,  como dicen las pistas ve descartando aquellos árboles por los que el caballo pasa por delante. Hay uno que en todas las fotos aparece por delante del caballo. Y ese es…

La solución es el E.

Puzle 064: Robo sincronizado.

Picarats:

035

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. El desierto. Calle principal. Examina la lámpara de la derecha varias veces, al principio saldrá polvo y luego este puzle.

Enunciado:

Estos hermanos ya han cometido tantos robos juntos que han desarrollado una sincronización perfecta.

Una de sus técnicas favoritas consiste en que dos de ellos dejan caer los objetos robados mientras el tercero los va recogiendo abajo en un carro. Sin embargo, el carro tiene que estar bien equilibrado, así que los objetos han de quedar distribuidos uniformemente, formando un cuadrado.

¿Puedes ayudar a los hermanos para que den otro gran golpe?

Pistas.

Pista 1: No olvides que cada pieza, al caer, gira 180º. Puedes intentar imaginártelas o, si tienes problemas para visualizar cómo caerían, prueba a darle la vuelta a tu consola Nintendo 3DS y así podrás verlas al revés.

Pista 2: Para empezar, mueve el carro un espacio hacia la derecha antes de dejar caer la primera pieza. Para la siguiente, mueve el carro dos espacios hacia la izquierda.

A continuación mueve el carro hasta el extremo izquierdo y deja caer la tercera pieza.

Pista 3: Después de completar los tres pasos descritos en la pista 2, mueve el carro tres espacios a la derecha y deja caer la siguiente pieza.

Ahora, antes de realizar el siguiente movimiento, échale un ojo a la pieza que vendrá después, la azul con forma de U. Para colocarla bien, el cubo tendrá que aterrizar en el lado derecho del carro.

Pista especial: Tras acomodar la pieza con forma de U, solo quedan la pieza con forma de L y la roja alargada.

Mueve el carro tan a la derecha como sea posible y deja caer la pieza con forma de L. En este punto debería estar claro dónde tiene que ir la pieza que falta.

Solución:

A partir de la pista 2, para cuando caiga el cuadrado (desde la posición que te indica la pista) mueve el carro tres espacios hacia la izquierda (vamos, a la izquierda todo lo que se puede). Luego dos espacios a la derecha. Para cuando caiga la amarilla, pon el carro a la derecha del todo. Finalmente mueve el carro tres espacios hacia la izquierda para llegada de la última pieza.

Puzle 065: Cartas sobre la mesa.

Picarats:

030

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 4. Aridona. Bar. Habla con Derringer. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: vela con adorno.

Enunciado:

Ven, niña, que te voy a enseñar un juego. no te preocupes, es muy sencillo y se aprende enseguida.

Fíjate en las manos 1, 2 y 3. En los tes casos he puesto juntas las mismas cuatro cartas, algunas bocarriba y otras bocabajo. En la pantalla táctil puedes ver que he vuelto a poner las mismas cuatro sobre el tapete.

Si le das la vuelta a una de las cartas y sale un diamante, ganas. Bueno, niña, ¿a qué carta le vas a dar la vuelta?

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Pistas.

Pista 1: Observa los símbolos que hay en las cartas: una pica, un corazón, un trébol, un diamante y un comodín.

En total, hay cinco símbolos. Con cuatro cartas en la mesa, significa que hay cinco cartas impresas, en lugar de cuatro.

Pista 2: Fíjate en las cartas que se ven en la pantalla táctil: un trébol y tres cartas bocabajo.

Ahora recuerda lo que dijimos en la pista 1: las cuatro cartas tienen cinco caras impresas. Aquí también puedes observar que hay tes reversos. Dado que las cartas tienen ocho caras, podemos deducir que solo hay una pica, un trébol, un corazón, un diamante y un comodín.

Pista 3: Las manos 2 y 3 que aparecen en la pantalla superior demuestran que el trébol no está impreso en la misma carta que la pica, el corazón o el comodín.

Pista especial: Fíjate en las cartas que ves en la pantalla táctil. Salvo el trébol, todas están bocabajo. En la pista 3 dijimos que la pica, el corazón y el comodín no están impresos en la misma carta que el trébol. Por lo tanto, esas son las tes cartas que están bocabajo en la pantalla táctil.

Entonces, el diamante solo puede estar en un sitio…

Solución:

Este puzle, como es evidente, tiene trampa.

Ves cinco caras diferentes impresas… ¿o más? Ves corazón, trébol, pica, diamante, Joker… y el reverso. El reverso es otra cara impresa en la carta. No des por supuesto que todas las cartas tienen un palo de la baraja en un lado y un dibujo verde en el otro…

Y es que si hay cinco dibujos y son las mismas cuatro cartas, a la fuerza, las cartas tienen dibujo en los dos lados. Y ahora otra pregunta… ¿detrás de que dibujo va el diamante?

La carta que buscas, el diamante, está impresa en la misma carta que el trébol. Toca el trébol, es la solución. La última carta de la que sospecharías de entrada.

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Puzle 066: El robo de las gallinas.

Picarats:

030

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 4.  Aridona. Arroyo seco. Habla con Flint donde te ha citado tras haber hablado con el en el bar.  Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo jardín en “De flor en flor”: “Floresta sumergida”.

Enunciado:

Cuando el granjero regresó al corral, se lo encontró con la puerta abierta y sin gallinas. Gracias al sheriff se descubre que A, B, C o D es el culpable, pero no dejan de acusarse ente ellos.

A: “¡El culpable es B!”

B: “C es el culpable. No hay duda.”

C: “Ha sido A o B. Seguro.”

D: “B o C. ¡Ha sido uno de los dos!”

Solo uno de ellos dice la verdad. ¿Sabes quién es el culpable?

Pistas.

Pista 1: La mejor forma de resolver un puzle de este tipo es elegir a uno de los sospechosos y comprobar si encaja con las afirmaciones de cada uno.

Pista 2: Puedes empezar partiendo de B como culpable. De esa manera, su afirmación sería falsa y el resto, verdaderas.

Sin embargo, sabes que solo uno de ellos está diciendo la verdad, así que B no es el culpable.

Pista 3: A continuación, imagina que C es el ladrón de gallinas y, además, un mentiroso de cuidado.

Esto significaría que B y D no mienten, pero como solo hay una persona que dice la verdad, C tiene que ser inocente.

Pista especial: Si pensamos que D miente y que, además, es el culpable, entonces ninguno de ellos estaría diciendo la verdad.

Pero es evidente que hay uno que dice la verdad, así que el malhechor no es D.

Solución:

Como únicamente uno puede estar diciendo la verdad, la solución es aquel que solo es acusado por una persona (porque sino dos enunciados serían correctos).

Por tanto, la solución es A.

Puzle 067: La manzana plumífera.

Picarats:

030

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Episodio 4. Aridona. Aledaños de Aridona. Tras haber hablado con colmillo rojo ve a la entrada del pueblo y habla con la señora del World Times.

Enunciado:

En la pantalla táctil puedes ver varias piezas de diferentes tamaños y formas, dispuestas artísticamente para formar una manzana. Y cambiándolas de lugar, con ellas también se puede crear un avestruz.

Reordena las piezas para formar un avestruz como el que se muestra en la pantalla superior.

Pistas.

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

 

Pista especial:

Solución:

Tras las pistas mueve la pieza naranja hacia arriba y a la derecha para que forme el pecho y cuello del avestruz. A continuación pon la pieza verde a la derecha para que quede por debajo de la pieza azul y formen la grupa del avestruz.

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Puzle 068: La burguertorre.

Picarats:

030

Tipo:

Solitario

Localización:

Episodio 4. Aridona. Bar. Tras haber visto a colmillo rojo en la mina y haber hablado con Derringer a la entrada del pueblo quien te dirá como localizar a “la niña de las trenzas”. Habla con Scarlett. Conseguirás un nuevo encargo en “A la  moda”: “Encargo de Scarlett”.

Enunciado:

Para preparar esta deliciosa hamburguesa hay que hacer pasar los ingredientes unos sobre otros, según la siguiente receta:

  • Los ingredientes se mueven unos sobre otros vertical, horizontal o diagonalmente.
  • Solo puedes hacer saltar un ingrediente sobre otro cada vez.
  • Un ingrediente sobre el cual hagas pasar otro se añadirá a la hamburguesa y desaparecerá de la sartén.
  • Al terminar debe quedar un solo ingrediente, justo en el centro de la sartén.

Pistas.

Pista 1: Al principio puedes mover tres ingredientes. Si observas con atención el recorrido que puede seguir cada uno, seguro que no tardas en dar con la respuesta correcta.

Fíjate bien en la sartén y analiza en qué orden debes mover unos ingredientes sobre otros.

Pista 2: Los tres ingredientes que puedes mover inicialmente son la carne, el queso y el huevo.

Salta con la carne por encima del beicon y continúa después sobre el huevo y la pechuga.

¿Puedes calcular el resto de movimientos que debes hacer?

Pista 3: La pista 2 te ha dado los primeros pasos para cocinar la hamburguesa partiendo de la carne. Pero también puedes empezar por el queso.

Primero, salta sobre el huevo con el queso y analiza qué debes hacer después. Aunque no llegarás muy lejos si eliges la carne.

Tendrás que decidirte por algún ingrediente. La cuestión es: ¿cuál?

Pista especial: En las pistas 2 y 3 se te han indicado las rutas que puedes seguir partiendo de la carne y el queso. Ahora descubrirás qué puedes hacer con el huevo.

Si empiezas moviendo el huevo por encima del queso, pronto te quedarás sin opciones. Sigue otra dirección y planea bien tu estrategia para resolver el puzle.

¡Aquí eres tú quien corta el bacalao!

Solución:

  • Pasa el queso por encima del huevo.
  • Pasa el tomate por encima de la lechuga.
  • Ahora con el tomate haz el circuito bacon, carne y queso y acabaré en el centro o queso, carne y bacon.
  • Hay más opciones.

Puzle 069: A sus baldas 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Aridona. Casa de Ruby. Examina los libros de la repisa de arriba a la derecha y el profesor le planteará este puzle a Luke.

Enunciado:

Han devuelto un montón de libros a la biblioteca y ahora tienes que ordenarlos.

Según las instrucciones que te han dejado, los números que están al lado y encima de la estantería indican cuántos libros hay que colocar en una determinada fila o columna. Algunos libros están agrupados por colecciones, para que sean más fáciles de encontrar. Coloca los libros en las baldas de forma que cada fila y columna contenga el número correcto de ejemplares.

Las colecciones de libros se pueden girar.

Pistas.

Pista 1: Hay pocos lugares donde pueden caber las colecciones de libros rojos, así que comienza por buscar esos sitios.

Pista 2: Dos de las colecciones de libros rojos hay que ponerlas horizontalmente: en la segunda y en la cuarta fila contando desde arriba. La otra colección de libros rojos se debe colocar verticalmente.

Prueba a colocar estas tres colecciones en la estantería y pronto descubrirás que solo hay un lugar donde se puede situar una de ellas en posición vertical.

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Pues como dicen las pistas y como comentamos en la primera entrega de este puzle primero colocamos las colecciones de libros rojos que al ser más grandes hay pocos huecos en los que los puedes meter. A continuación haz lo mismo con los azules y déjate los verdes para cuadrarlo todo al final.

A: Azul, V: Verde, R: Rojo, X leja ocupada, – nada.

Mi respuesta:

1 4 5 2 3 3 2 1
1 V
5 R R R R X V
3 R X A A
5 X R R R R R
5 A A R X X A A
2 V R

La respuesta de guiasnintendo.com:

1 4 5 2 3 3 2 1
1 V
5 A R R R R X
3 A R X V
5 X R R R R R
5 A A R X X A A
2 V R

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

¿Alguien aporta otra posible solución?

Puzle 070: Una justa a cuadros.

Picarats:

030

Tipo:

Escribir solución

Localización:

Episodio 4. Aridona. Casa de Ruby. Habla con Ruby, aparecerá en su casa tras examinar la foto de la mesa de la derecha. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “corona”.

Enunciado:

El estandarte nacional de este país tiene el mismo diseño en ambos lados del lienzo. En esta tierra, los aspirantes a caballeros tienen que superar pruebas agotadoras, una de las cuales consiste en contar cuántos cuadrados hay en el estandarte.

¡Descubre cuántos cuadrados hay en esta insignia y demuestra así que vales para la caballería!

Pistas.

Pista 1: Para evitar confusiones, recuerda que un cuadrado solo cuenta como tal si tiene los cuatro lados cerrados.

Ten esto presente mientras cuentas todos los cuadrados pequeños y obtendrás un total de 17. Pero esta no es la respuesta.

No te concentres solo en los cuadrados individuales y adopta una perspectiva de conjunto.

Pista 2: ¿Has notado que puedes combinar cuadrados para formar otros más grandes?

Por ejemplo, puedes crear uno justo en el medio de la bandera, que estaría formado por cuatro cuadrados amarillos, cuatro verdes y uno blanco en el centro.

Pista 3: Ya has visto el cuadrado central que consta de cuatro cuadrados verdes, cuatro amarillos y uno blanco, ¿no? Si te fijas bien, descubrirás que este cuadrado grande contiene también otros cuatro, más pequeños, cada uno de los cuales contiene un cuadrado blanco, uno amarillo y dos verdes.

Pista especial: Si sumas los cinco cuadrados grandes del centro a los 17 que ya habías contado tendrás un total de 22. Pero ¿es esta la respuesta correcta?

En la pantalla superior hay dos caballeros que parecen estar mirando la bandera desde otro punto de vista. Recuerda que el diseño es el mismo en los dos lado, ¡así que la respuesta correcta será el doble de 22!

Solución:

Las pistas lo dejan claro: cuenta los cuadrados con los lados cerrados y contarás 17 y luego en el centro se forman otros 5 cuadrados combinando varios de los pequeños. En total 22 por una cara pero recuerda el enunciado: “tiene el mismo diseño en ambos lados del lienzo”. En el otro lado tiene otros tantos.

Por tanto la solución es 44.

Puzle 071: La burguertorre 2.

Picarats:

040

Tipo:

Solitario

Localización:

Episodio 4. Aridona. Casa de Ruby. Habla con Scarlett tras conseguir el huevo. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “vara”.

Enunciado:

Para preparar la deliciosa “Burguer Colmillo Rojo” hay que hacer pasar los ingredientes unos sobre otros, según la siguiente receta:

  • Los ingredientes se mueven unos sobre otros vertical, horizontal o diagonalmente.
  • Solo puedes hacer saltar un ingrediente sobre otro cada vez.
  • Un ingrediente sobre el cual hagas pasar otro se añadirá a la hamburguesa y desaparecerá de la sartén.
  • Al terminar debe quedar un solo ingrediente, justo en el centro de la sartén.

Pistas.

Pista 1: Parece que hay diferentes formas de cocinar la hamburguesa, así que aquí tienes una sugerencia.

Para empezar, lleva al centro la carne que está en la esquina superior derecha, pasando por encima de la lechuga que está a su izquierda. Después, mueve el queso por encima de la carne.

Analiza lo que queda en la sartén y planea tus siguientes movimientos a partir de ahí.

Pista 2: Tras seguir las indicaciones de la pista 1, mueve el tomate por encima del huevo. Ahora tienes dos opciones. ¿Te decantas por la lechuga o repites con el tomate?

Fíjate muy bien en la sartén y elige la opción que no te deje en la estacada.

Pista 3: La pista 2 te planteaba la posibilidad de elegir entre el tomate o la lechuga.

Con la lechuga puedes pasar por encima del queso o la carne, pero una vez que lo hagas, ¡ya no podrás seguir!

Ya está claro, ¿no? ¡A por el tomate!

Pista especial: Si has seguido las indicaciones de las pistas anteriores, ahora no tienes más que continuar usando el tomate. ¡Es como un ingrediente mágico!

Partiendo del centro de la sartén, puedes pasar por encima tanto del queso como de la carne. Usa el tomate en varios movimientos consecutivos y ¡listo!

Solución:

Si sigues las instrucciones de las pistas te quedará el tomate en el centro y cerca de él el queso, la lechuga y la carne. Debes dar una vuelta en cualquiera de los dos sentidos con el tomate pasando por encima de los otros ingredientes para vovler a acabar en el centro del plato: queso-lechuga-carne o carne-lechuga-queso.

Puzle 072: Conejos extraviados.

Picarats:

020

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. 4º huevo. Abrevadero. Examina el conejo que hay a la derecha de la pantalla…¿tú ves algo? Pues resulta que lleva un puzle… o.O

Enunciado:

Una lluvia torrencial ha borrado los caminos que estos conejos recorren normalmente para llegar a sus casas.

¿Puedes volver a ordenar los caminos para que el conejo blanco y el negro puedan volver a sus respectivos hogares desde sus posiciones actuales? Los tramos de los caminos están repartidos en cuatro paneles. ¡De ti depende colocarlos correctamente!

Pistas.

Pista 1: Lo primero que necesitas es encontrar paneles que permitan a los conejos salir de las posiciones donde se encuentran al principio.

Pista 2: Los únicos paneles que permiten al conejo blanco salir de su posición inicial son los que están arriba a la izquierda y a la derecha.

Pista 3: Los únicos paneles que permiten al conejo negro salir de su posición inicial son los que al principio están arriba a la izquierda y abajo a la derecha.

Pista especial: El único panel que permite acceder a la casa blanca es el que al principio está situado abajo a la derecha.

Piensa en este dato junto con la información que daban las pistas 2 y 3, y la solución de este puzle debería estar a la vista.

Solución:

El panel de abajo a la derecha va arriba a la izquierda, el de abajo a la izquierda va arriba a la derecha.

¡Arrea! ¡Ya lo has conseguido!

Puzle 073: A contar ovejas.

Picarats:

040

Tipo:

Escribir solución

Localización:

Episodio 4. 4º huevo. Senda ventosa. Habla con el pastorcillo del escenario. Te contestará a tus preguntas a cambio de que resuelvas el puzle.

Enunciado:

Este granjero tiene unas 400 ovejas en su rebaño, pero quiere saber el número exacto. Para ahorrar tiempo, las ha contado en grupos, pero al final ha perdido la cuenta. Lo único que sabe es que si las cuenta de tres en tres, le sobra una. Si se cuentan de cuatro en cuatro, son dos las que le sobran.  Cuando las cuenta de cinco en cinco, cuatro sobran. Y al hacerlo de siete en siete, también sobran dos ovejas.

¿Sabes cuántas ovejas tiene el granjero?

Pistas.

Pista 1:

Cuando las cuenta de cinco en cinco, cuatro se quedan fuera.

Significa que si dividimos entre cinco el número total de ovejas, sobrarían cuatro. Si lo piensas, descubrirás que todos los números que dejan un resto de cuatro al dividirlos entre cinco acaban en 4 o en 9. Así que el número total de ovejas que hay en el rebaño tiene que acabar en 4 o en 9.

Pista 2:

Si se cuentan de cuatro en cuatro, son dos las que quedan fuera.

Significa que si dividimos entre cuatro el número total de ovejas, sobrarían dos. Si te fijas, descubrirás que todos los números que dejan un resto de dos al dividirlos entre cuatro son pares. Este dato, combinado con la pista 1, nos indica que el número total de ovejas acaba en cuatro.

Pista 3:

Y al hacerlo de siete en siete, también se quedan fuera dos ovejas.

Significa que si dividimos el número total de ovejas entre siete, sobrarían dos. Recuerda que el granjero tiene unas 400 ovejas y que los números 324, 394 y 464 son los únicos que al dividirse entre siete dan un resto de dos y cumplen con las condiciones de las pistas 1 y 2.

Pista especial: En la pista 3 se indicaron tres posibles respuestas: 324, 394 y 464.

¿Por qué no divides 464 entre cuatro? ¿Cuál es el resultado?

¿Y si divides 324 entre tres o cuatro?

¡Ya deberías saber la respuesta!

Solución:

Primero es cuestión de ir con cada número y buscar opciones. Para facilitar tus cálculos ten en cuenta lo siguiente: 350 + 50,  360 + 40, 70 x 5 = 350, 350+ 70 = 420 y 390 + 30 420. Imagina que “alargas” las tablas de multiplicar de estos números hasta 400. La del cinco vuelve a empezar en el 350, la del 4 en el 360 etc. Así con que repases la tabla no hace falta cálculos complejos.

A partir de aquí es cuestión de buscar un número que cumpla con las condiciones. Te recomiendo que desde el 399 vayas descontando.

Si se te sigue resistiendo, la solución es 394

Puzle 074: Animales golosos.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Hoogland. Senda ventosa. Habla con Beatrix tras presenciar la escena de la boda. Cuando lo resuelvas conseguirás el encargo de Beatrix en a la moda.

Enunciado:

Quieres darles un premio a tus mascotas, pero a cada una le gusta algo distinto y no recuerdas qué exactamente.

Sabes que a A le gusta el helado o el chocolate y que a B le gusta la tarta o quizá el helado. También sabes que a C le gusta la tarta o el chocolate y que el helado le gusta a A o a D. Pero ¿a qué mascota le gustan los pasteles de fresa?

Utiliza los datos que conoces para darle a cada animal su comida favorita.

Pistas.

Pista 1: Todos los datos que recuerdas son correctos, no te precoupes por eso.

Para resolver problemas de lógica, lo mejor es trabajar con los datos de manera independiente.

Por ejemplo, sabes que A, B o D son los animales a los que podría gustarles el helado. ¿Puedes deducir a cuál?

Pista 2: Supongamos que el helado le gusta a B. Esto entraría en contradicción con la afirmación de que A o D son los que se pirran por el helado. Por lo tanto, a B lo que le gusta es la tarta.

¿En qué afecta eso a C?

Pista 3: Si el dulce favorito de B es la tarta, el de C debe ser el chocolate.

Esto implica que a A y a D les gusta el helado o el pastel de fresa. Ya sabes que el dulce favorito de A es el helado o el chocolate. Si analizas las dos opciones que quedan, ¿cuál es el dulce favorito de A?

Pista especial: Recapitulemos lo que ya sabemos.

A se pirra por el helado o el chocolate, pero como a C le gusta el chocolate, entonces a A lo que le gusta es el helado.

Por lo tanto, a A le gusta el helado, a B, la tarta y a C, el chocolate.

Solo queda un dulce; ¡tiene que ser el proferido de D!

Solución:

Con la función notas lo podemos hacer más visual, si lo prefieres.

A: Helado o Chocolate ;  B: tarta o helado;  C: tarta o chocolate;  D: ?

El helado le gusta a A o D. Por tanto B es tarta. Si B es tarta, C es chocolate.

Si C es chocolate, A tiene que ser helado.

Y entonces D será la tarta de fresa.

A prefiere el helado, B adora la tarta, a C le gusta el chocolate y a D le encanta el pastel de fresa.

Puzle 075: La mariposa dorada.

Picarats:

035

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 4. Hoogland. Cruce del molino. Examina la mariposa que hay a la izquierda de la pantalla y encontrarás este puzle.

Enunciado:

Aquí hay tres siropes de fruta, cada uno con diferentes grados de dulzura. Si se mezclan correctamente, se puede hacer con ellos una gelatina especial que atraerá a la mariposa dorada.

Sin embargo, prepararla no es tarea fácil: si la gelatina resultante es muy dulce terminará por atraer a las abejas, pero si no es bastante dulce, solo el escarabajo verde se acercará a probarla.

Teines que usar al menos una unidad de cada sirope. Si los mezclas en su justa medida, ¡podrás ver la esquiva mariposa!

Pistas.

Pista 1: Según indica el enunciado del puzle, cada sirope tiene un nivel de dulzura diferente. Como sabes a qué insectos les gustan las cosas dulces, será fácil averiguar qué sirope es el más dulce y cuál el menos dulce.

Además, uno de ellos tiene una interesante propiedad…

Pista 2: Pon cinco unidades de piña mezcla y atraerás a las abejas. Prueba a usar cinco unidades de arándanos y atraerás al escarabajo verde. pero si usas cinco unidades de manzana, verás pasar una estela dorada…

Es obvio que la manzana tiene el nivel de dulzura apropiado, pero recuerda que tienes que usar los tres tipos de sirope.

Pista 3: Establezcamos que el nivel de dulzura de la piña es 3, el de la manzana 2 y el de los arándanos 1.

Una mezcla equilibrada debería tener una dulzura de nivel 10. ¿Qué combinación de siropes necesitarás para crear una gelatina así?

Pista especial: Hay muchas combinaciones que atraerán a la mariposa dorada. Si una de ellas requiere que pongas dos unidades de piña en el recipiente, entonces…

Bueno, seguro que puedes descubrir por tus medios cómo combinar los demás ingredientes, ¿no?

Solución:

No voy a exponer una mega teoría para hacer el cálculo… no hay cálculo, lo saqué por ensayo error a la segunda. Sabes que debes poner una de cada y luego añadir dos unidades más. Puse dos unidades de piña y vino la abeja, agregué dos de manzana y vino la mariposa dorada. Así solucioné el puzle.

Por tanto la solución es:

1 unidad de piña + 3 unidades de manzana + 1 unidad de arándanos

Puzle 076: Puente de chatarra.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Hoogland. Molino de Julieto. Examina la radio de la izquierda y encontrarás el puzle.

Enunciado:

Una tormenta ha destruido el puente que cruzaba sobre este río y los habitantes del pueblo se han quedado aislados. ¿Puedes ayudarlos a construir un puente provisional con los escombros que han quedado?

Mueve y gira las piezas de chatarra y termina el puente lo antes posible.

Ten en cuenta que en el río han quedado restos del antiguo puente, así que en algunos sitios no podrás colocar nada.

Pistas.

Pista 1: Comienza por colocar piezas de chatarra en la parte inferior del tablero. No son muchas las piezas que se pueden encajar allí.

Pista 2: Gira la pieza que está hecha de cajas de madera naranja y ponla en la esquina inferior derecha.

La pieza con pequeñas manchas y forma de T va en la esquina inferior izquierda.

Pista 3: La gran pieza de madera marrón hay que ponerla arriba en el centro. No hace falta girarla; tiene que encajar tal como está al principio. Entonces te quedará un espacio arriba a la derecha donde la tubería verde encajará a la perfección.

Pista especial: Gira la pieza de ladrillos grises para ponerla en posición vertical y colócala en la esquina superior izquierda. La última pieza debería encajar en el último espacio que queda.

Solución:

la pieza amarilla encaja a la perfección en el hueco que te quedará si sigues las pistas. Te recomiendo seguir las pistas, no es difícil y te llevan a la solución poco a poco.

Si te lías, mira la imagen de guiasnintendo.com:

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 077: Fresas y setas.

Picarats:

040

Tipo:

Secuencia

Localización:

Episodio 4. Hoogland. Cruce del molino. Cuando convenzas a Julieto de ir a salvar a Romieta y te espere con la pala. Este puzle es el camino hacia Romieta. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: diadema con orejas de gato.

Enunciado:

Julieto, nuestro héroe enamorado, debe guiar a todo el grupo a través del bosque para llegar al templo. Un paso en falso y estarán perdidos. Por suerte, Layton y el resto del grupo conocen un truco:

Coge dos setas y después una fresa, y repite hasta que llegues al otro lado. ¡Y no pases dos veces por el mismo tramo!

Ayuda a Julieto a descubrir el camino secreto a través del bosque que los llevará al otro lado sanos y salvos.

Pistas.

Pista 1: En ocasiones tendrás que retroceder hacia el punto de partida, incluso cuando parezca que estás muy cerca de la meta.

Pista 2: No te centres únicamente en los primeros pasos. Prueba también a analizar el camino partiendo de la meta y yendo hacia atrás hasta el punto de partida.

Pista 3: En el camino más corto para atravesar el bosque hay que recoger cinco fresas hasta llegar a la salida.

Pista especial: Para conseguir la primera fresa, sigue recto cuando llegues al primer cruce y gira a la izquierda en el segundo.

Después de hacerte con la primera fresa, sigue el camino hasta llegar a un cruce y haz el recorrido que te lleva de nuevo casi hasta el punto de partida.

Solución:

Completamente de acuerdo con la pista dos: empieza a resolver el puzle desde el final usando la función notas: fresa-seta-seta-fresa-seta-seta etc hasta el inicio.

La secuencia es: seta, recto, seta, gira a izquierda, fresa, gira a derecha (no puedes hacer otra cosa desde aquí) seta, seta, gira a derecha, fresa, gira a derecha (pensando desde la dirección que traes, irás en dirección hacia la salida), seta, gira a izquierda (no puedes hacer otra cosa)seta, gira a izquierda, fresa, gira a la izquierda, seta, gira a la derecha, seta, fresa, gira a la izquierda, seta, gira a la derecha, seta, fresa y salida.

Instrucciones dadas en el sentido en el que vienes.

Puzle 078: Todo bajo control.

Picarats:

035

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 4. Hoogland. Altar del dios Dragón. Cuando hables con Romieta y tengas la opción de examinar el altar después de que Layton y Sycamor se den cuenta que el altar está detrás de todos los problemas.

Enunciado:

El panel de control tiene nueve botones, uno para cada cilindro. Al pulsar un botón se activa el cilindro correspondiente y, a partir de ahí, se van activando otros seis cilindros alternos en sentido horario.

Para arreglar el mecanismo, Layton debe sacar a la superficie los nueve cilindros con tan solo pulsar un boton. ¿Sabes cuál? Solo tienes tres oportunidades. ¡Buena suerte!

Pistas.

Pista 1: En la pantalla superior se observa que ya aparecen dos cilindros en la superficie. Hay nueve cilindros en total, por lo que quedan siete por activar.

Analiza esta información y te darás cuenta de algo muy evidente.

Pista 2: Activar los cilindros que ya están en la superficie provoca que vuelvan a ocultarse. Además, has de tener en cuenta que los nueve cilindros deben quedar a la vista y que, al disponer solo de siete movimientos, no deberías activar los cilindros que ya están en la superficie.

Pista 3: El último cilindro que debes activar es el que está más abajo en la mitad izquierda del panel de control. Si te fijas en que la secuencia activa uno de cada dos cilindros en sentido horario, analízala empezando por el final y seguro que descubres qué cilindro es el que debe quedar visible primero.

¿Todavía no lo tienes claro? Bueno, el botón que debes pulsar está en el lado derecho. ¿Cuál será?

Pista especial: ¿No adivinas cuál de los cuatro botones que están en el lado derecho del panel es el que debes pulsar?

Es uno de los que están en la parte de arriba. Con esta información ya tendrías que saber la respuesta.

Solución:

No son los botones que están sobresaliendo, puesto que si los señalas se volverán a esconder. Usa la función notas para ver qué pasa activando cada uno de los agujeros. Uno de ellos provocará que salgan todos sin pasar por los que están sobresaliendo.

Señala el agujero que está a las tres del círculo.

Puzle 079: Ofidios apretujados.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Quinto huevo. Tras hablar con Umid y que se una al grupo. Plaza del Fénix Habla con Temir y te hablará del fénix si le ayudas con este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo jardín en “De flor en flor”: “Arcadia”.

Enunciado:

Cualquier encantador de serpientes que se precie puede meter escurridizas serpientes en una diminuta vasija sin que se le caiga el turbante.

De hecho, aunque no lo parezca, hay 9 serpientes y todavía queda espacio. Con un poco de ingenio, seguro que caben 10. No hay truco y, además, ninguna serpiente queda sobre otra.

A ver si puedes meter a los 10 reptiles en la vasija.

Pistas.

Pista 1: El puzle es mucho más fácil de resolver si sacas todas las serpientes de la vasija y colocas primero la serpiente más larga. Ponla pegada a la esquina superior izquierda de la vasija.

Pista 2: En la base de la vasija hay que colocar la serpiente naranja y la larga de color verde turquesa.

Pista 3: La serpiente más pequeña encaja a la perfección en un huequito que hay en la parte de arriba. La serpiente blanca debes colocarla en el lado izquierdo de la vasija.

Hay que poner la serpiente amarilla junto a la roja, cabeza con cabeza.

Pista especial: Para colocar correctamente la serpiente de color azul oscuro, hay que situarla de forma que parezca que muerde o le da un beso a la serpiente naranja.

Si has seguido la spistas hasta ahora, solo te quedarán tres serpientes fuera. No hay muchos huecos, así que fíjate bien en sus formas y colócalas como corresponde.

Solución:

Coincido totalmente con la pista 1, así es como empecé yo el puzle y así es como vas dirigiéndote hacia la solución.

Coloca la serpiente roja como se indica en las pistas. Luego la naranja y la verde turquesa van una encima de otra en la base. Como dicen, la más pequeña (verde) cabe encima de la roja en la esquina superior derecha. En el lateral izquierdo coloca la serpiente blanca.

Si sigues el resto de instrucciones te quedarán tres serpientes a colocar. La pequeña serpiente azul claro cabe perfectamente en el lecho que deja la serpiente azul oscuro que hemos puesto “mordiendo” a la naranja. Si colocas la morada que te queda con la cabeza entre la serpiente roja y amarilla y apoyada la parte de la cola sobre la azul oscuro podrás poner la de azul claro que te queda perfectamente por debajo de la roja y por encima de esta morada que acabamos de poner y la azul oscuro.

Puzle 080: La mariposa dorada 2.

Picarats:

045

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 4. 5 huevo. Bosque de Mosinnia. Arriba a la derecha hay una polilla enorme, examínala y aparecerá este puzle.

Enunciado:

Como bien sabe todo entomólogo, el único modo de ver una mariposa dorada es atrayéndola con una gelatina que tiene un nivel de dulzura muy preciso. Las gelatinas muy dulces solo atraen a las abejas, mientras que las poco dulces solo atraen escarabajos.

Solo cuentas con tres siropes de dulzura diversa y una botella de agua. ¿Puedes producir la gelatina apropiada usando cinco unidades de estos ingredientes? El agua, por supuesto, rebaja la dulzura.

Pistas.

Pista 1: Empieza por experimentar con algunas combinaciones al azar. ¡Todavía no hace falta que le des al coco!

Comprueba qué insectos son atraidos cuando pones cinco unidades de naranja en la gelatina, o qué ocurre si usas cinco unidades de fresa.

Pista 2: Si en tu mezcla pones cinco unidades de naranja, fresa o de sandía, la gelatina siempre atraerá a una abeja.

¿Y qué pasa si mezclas cuatro unidades de naranja con una de agua? ¿Y cuatro unidades de fresa con una de agua?

Pista 3: En el enunciado del puzle no se dice que tengas que usar todos los ingredientes, es decir, que la mezcla puede incluir solo dos o tres ingredientes.

Pista especial: Una unidad de naranja tiene un nivel de dulzura de 3 grados, mientras que la fresa y la sandía tienen 9 y 7, respectivamente. Además, una unidad de agua rebajará el nivel de dulzura en 10 grados.

¿Cómo puedes combinar estos ingredientes para producir una gelatina con un nivel de dulzura total de 10 grados?

Solución:

En esta ocasión no vamos a usar todos los ingredientes, esto ya es una dificultad añadida al anterior puzle. Cualquier combinación sin agua está condenada al fracaso de igual modo que si le pones más de una unidad. La combinación ganadora tiene una unidad de agua.

Partiendo de que tenemos fija una unidad de agua tendrás que probar las combinaciones posibles: tendrías poniendo de todas las mermeladas y repitiendo una y luego poniendo dos unidades de dos de las mermeladas con una unidad de agua. Una de las combinaciones es la buena.

En la combinación buena hay una mermelada que no se usa.

La combinación es: dos de naranja, dos de sandía y una de agua.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=355

El profesor Layton y el legado de los ashalanti. Guía de puzles. Post 2 (Puzles del 081 al 165)

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el legado de los ashalanti? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Este post lo iré actualizando para seguir añadiendo puzles y soluciones. Me voy a centrar en los puzles que creo que ganan con una explicación o un razonamiento para llegar a la solución. En ocasiones puede que sencillamente remita a la guía deguiasnintendo.com porque de todas las que he visto de internet me parece la mejor y puedo no tener nada que aportar.

Colabora: si tienes soluciones que aquí aún no aparecen o soluciones alternativas a las que he puesto y quieres compartirlas no dudes en enviarlas.

Post 1 (Puzles del 001 al 080)

Post 2 (Puzles del 081 al 165)

Este post no funciona, ruego te redirijas a los enlaces de arriba.

Puzle 081: Luces del firmamento.

Picarats:

030

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 4. Quinto huevo. Colina de Preescha. Habla con Mehri cuando tengas que hablar con los niños. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo encargo en «A la moda»: «Encargo de Mehri».

Enunciado:

Esta es la lámpara que Mehri quiere hacer. Está compuesta por ocho paneles triangulares, dos de los cuales están decorados.

Observa la lámpara sin montar que aparece en la pantalla táctil. Uno de los paneles ya está decorado con una estrella.

Ayuda a Layton y Umid a averiguar el lugar en el que se debe colocar la luna para montar una lámpara como la del modelo.

Pistas.

Pista 1: Descarta primreo lo más evidente: la luna no va en el panel que está justo debajo de la estrella.

¿Y qué piensas de los dos paneles que están a la derecha y a la izquierda de ese?

Pista 2: La luna no va en ninguno de los paneles adyacentes al de la estrella.

Además, suponiendo que el panel de la estrella y el que está debajo son la parte frontal de la lámpara, los dos paneles colocados junto al que está bajo la estrella conforman los laterales inferiores. Como ves en la pantalla superior, la luna está en la parte posterior, así que no debes colocarla en ninguno de estos paneles.

Pista 3: Si el panel que está justo en el centro quedara en la mitad inferior de la lámpara cuando esté terminada, ¿dónde iría el panel que está a su izquierda?

Correcto. Va junto al panel de la estrella, por lo que estará en la mitad superior.

Pista especial: Si el panel que está a la izquierda del central forma parte de la mitad superior, el que está a la izquierda de aquel pertenece a la parte posterior, donde está ubicada la luna.

Eso quiere decir que la respuesta correcta es este panel o el que está justo debajo de él.

Solución:

Intenta comprender como se montaría la lámpara a partir de la que no está montada, así podrás ver dónde va la luna.

La luna hay que colocarla en el panel de abajo a la izquierda.

Puzle 082: Caminante del lago 2.

Picarats:

040

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Episodio 4. Quinto huevo. Colina de Preesha. Examina el fondo de la pantalla, el árbol del fondo a la derecha.

Enunciado:

En el lago hay placas de hielo capaces de soportar el peso de una persona.

Las placas se desplazan en cuanto se pone un pie encima de ellas y solo se detienen si se topan con algún objeto o la costa.

Aprovecha las placas de hielo y las rocas que hay en el lago para llegar hasta Aurora.

Pistas.

Pista 1: Los primeros pasos son cruciales para resolver este puzle.

Partiendo de la posición de salida, lleva al profesor a la derecha, luego arriba y, a continuación, a la derecha. Al acabar esta secuencia, Layton debería encontrarse en la roca que está en la esquina superior derecha del lago.

Pista 2: Partiendo de la roca que está en la esquina superior derecha del lago, lleva al profesor hacia abajo, hasta que quede sobre la roca que está en la esquina inferior derecha.

A partir de ahí, guía a Layton hacia la izquierda, hasta que llegue a la roca que está en la esquina inferior izquierda. Sube a la isla de arriba y, a continuación, coloca al profesor en la placa que está a la derecha.

Pista 3: Tras realizar los pasos indicados en la pista 2, coloca a Layton en la roca que está a la derecha y, luego, llévalo hacia arriba.

A continuación, guíalo hasta la isla de la izquierda y, después, muévelo hasta la placa de hielo que tiene debajo.

Cuando la placa de hielo se tope con otra, coloca al profesor sobre ella y continúa en trayectoria descendente.

Pista especial: Tras haber seguido la pista 3, el profesor debería encontrarse en una placa de hielo que habría que desplazar hacia la derecha. Para ello, Layton tiene que situarse en la placa de hielo de la izquierda y, a continuación, volver a la derecha. La placa de hielo lo llevará hasta la roca que está en la esquina inferoir derecha. Colócalo sobre ella y, luego, desplázalo hacia arriba.

Un par de movimientos más, ¡y listo!

Solución:

Como siempre digo, estos puzles se resuelven desde el final hacia el principio con la función notas, pero esta vez no es tan fácil. Esta vez si lo haces así te darás cuenta de una cosa: necesitas poner una placa de hielo a la izquierda de la meta antes de llegar a ella por la derecha. Ya sabes tus objetivos.

A partir de las pistas únicamente tendrás que subir a la isla de la esquina superior derecha y moverte a la izqueirda con la placa de hielo. Ya lo tendrás resuelto.

Puzle 083: Ofidios apretujados 2.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Quinto huevo. Cuando despiertes a los adultos. Entrada de Mosinnia. Habla con Temir. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: «bailarinas de diseño»

Enunciado:

Cualquier encantador de serpientes que se precie puede meter escurridizas serpientes en una diminuta vasija sin que se le caiga el turbante.

De hecho, aunque no lo parezca, en esta vasija de aquí caben hasta 11 serpientes.

No hay truco y, además, ninguna serpiente queda sobre otra.

A ver si puedes meter los 11 reptiles en la vasija.

Pistas.

Pista 1: Primero hay que colocar la serpiente roja en el borde superior izquierdo. Luego, pon la serpiente blanca en la esquina inferior izquierda.

Pista 2: La serpiente larga de colocar verde turquesa va en el centro de la vasija, desplazada un poco hacia abajo, de forma que quede tocando las dos serpientes colocadas anteriormente.

Después tendrás que fijarte si en el espacio que queda en la parte inferior derecha hay hueco para la serpiente de color verde, la morada y la de colocar azul claro.

Pista 3: Las serpientes de color amarillo y azul oscuro deben ser colocadas de forma que sus colas queden juntas casi en el centro de la vasija.

Pista especial: La serpiente rosa va entre la amarilla y la roja que está en la parte superior izquierda.

Si colocas la serpiente naranja en la esquina superior derecha, solo quedará una serpiente fuera. Fíjate en los huecos que quedan y seguro que das con la solución muy fácilmente.

Solución:

Siguiendo las pistas y con mucha paciencia conseguirás ir colocando cada serpiente en su sitio. Este me costó.

Puzle 084: Pociones en orden.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Quinto huevo. Tras «liberar» al fénix. Templo de Mossinia. Habla con Mehri que tiene problemas con este puzle y no quiere parecer tonta ante Umid. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo nivel en «Nuez rodante»: «Bosque mustio».

Enunciado:

Esta bruja te ha pedido que le ordenes la casa, y te ha dicho dónde hay que poner cada poción.

Roja: A cinco pasos de la puerta trasera.

Azul: A seis pasos de la puerta trasera y a cinco de la poción roja.

Verde: A cinco pasos de la entrada y a tres de la poción azul.

Morada: A cuatro pasos de la entrada y a tres de la poción roja.

La entrada es la puerta que está arriba a la izquierda, y cada casilla es un paso. ¡Coloca las pociones en el lugar correcto!

Pistas.

Pista 1: La poción roja debería ser la más fácil de colocar, pues solo debe cumplir una condición. Usa la función de las notas para señalar los diferentes lugares donde podrías colocarla.

Pista 2: Luego piensa en la poción azul. Hay varios lugares que cumplen su primrea condición, pero si intentas cumplir también la segunda (que debe estar a cinco pasos de la roja), el número de posibles ubicaciones se reduce considerablemente.

Pista 3: Si has reflexionado sobre las indicaciones de la pista 2, ahora dbeerías tener varios lugares donde podrían ir las pociones roja y azul.

Por ejemplo, se pueden cumplir las condiciones de las dos pociones si pones la roja en la segunda fila contando desde arriba, a la derecha del todo, y la azul en la cuarta fila contando desde arriba, en la segunda casilla desde la derecha.

Pista especial: Si colocas la poción roja y la azul tal como se sugería en la pista 3, verás que la poción morada hay que ponerla en la fila superior, en la cuarta casilla desde la izquierda.

Por último, como ya sabes dónde va la azul, deberías poder encontrar el lugar adecuado para la poción verde.

Solución:

Lo primero es que con la puerta se refieren a eso, la línea que significa la puerta, por tanto, la casilla adyacente ya cuenta como un paso (importante para que cuadren las cuentas).

De izquierda a derecha y de arriba a abajo (C: Columna, F: Fila):

Roja: C6 (derecha del todo), F2

Azul: C5, F4

Morada: C4 F1

Verde: C3, F3

 

Puzle 085: El despertar del fénix.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Quinto huevo. Nido del fénix. Después de seguir el hilo de pistas del fénix, llega de nuevo a esta localización y examina la puerta.

Enunciado:

Para abrir la compuerta, hay que resolver el puzle que se ve en este panel:

Sujeto por las cadenas de coho lunas, el fénix permanece dormido. Solo el poder de las piedras estelares puede romper las cadenas. Ninguna piedra se conectará con otra cuyo número sea una unidad mayor o menor que el suyo. Una vez rotas las cadenas, el fénix liberando despertará.

Coloca las piedras de acuerdo con esta regla para sacar al fénix de su letargo.

Pistas.

Pista 1: Las piedras que tienen cinco y seis estrellas están fijas, lo que limita el número de hendiduras donde pueden ir las piedras que tienen siete y cuatro estrellas: comienza por pensar qué puedes hacer con estas, y sigue a partir de ahí.

Pista 2: prueba a colocar la piedra de siete estrellas a la derecha de la de cinco estrellas, y la piedra de cuatro estrellas a la derecha de la de seis.

Si lo haces así, te quedará una hendidura entre el cuatro y el siete, en la que solo pueden ir la piedra de una estrella o la de dos. Elige una, ponla en esa hendidura y prueba a ver hasta dónde puedes seguir.

Pista 3: Coloca la piedra de una estrella en la hendidura entre el cuatro y el siete, tal como se explicó en la pista 2. Ahora quedan las piedras de dos, tres y ocho estrellas. Pero ninguna de ellas puede ir en la hendidura a la izquierda de la piedra de una estrella, pues son incompatibles con las piedras que están unidas a esa hendidura. Ignora por el momento este problema y pon el ocho a la izquierda del uno. Ahora debes mover el siete a la derecha del todo.

Pista especial: La piedra que va en la hendidura que ha dejado libre el siete será la del dos o la del tres. Si te fijas en las piedras que rodean a esa hendidura, verás que solo puede ser la piedra de tres estrellas.

Una vez que la hayas puesto en su sitio, solo te resta colocar la última piedra en su hendidura y todas las cadenas se habrán roto.

Solución:

Posiblemente, si te has equivocado, has conectado equivocadamente dos piedras que se llevan menos de una unidad. Sigue probando.

Las piedras de cuatro y siete estrellas solo pueden ir en una de las tres esferas de más a la derecha (la que  queda en medio ya no porque conecta a la vez con el cuatro y el seis). A continuación si vas leyendo las pistas irás acercándote progresivamente a la solución.

_- Cinco-Siete-_

Dos-Tres-Uno-Cuatro

_-Seis-Ocho-_

Puzle 086: Tortugas sobre hielo 2.

Picarats:

040

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Episodio 4. Yo lo encontré cuando ya tenía los cinco huevos, desconozco si se puede conseguir antes. Puente Kongëlado. Froenberg. El río está congelado y hay unas piedras que permiten pasarlo, examínales para que Hershel le proponga este puzle a Emmy.

Enunciado:

La tortuga roja está tomando el sol en este lago congelado, pero necesita tu ayuda para llegar hasta el sitio donde mejor puede broncearse…

Las tortugas pequeñas, como la roja, saldrán disparadas en cuanto algo las empuje, pero las grandes solo se desplazarán cuando la tortuga roja o un bloque de hielo las golpee. Los bloques solo los puedes mover tú, y si caen en un agujero, lo taparán. ¿Puedes empujar y deslizar las tortugas y los bloques de modo que la tortuga roja quede sola en el centro?

Pistas.

Pista 1: ¿Esos agujeros no te están limitando tu libertad de movimientos?

Comienza por tapar el de la izquierda con un bloque de hielo.

Pista 2: Una vez tapado el agujero de la izquierda, puedes desplazar hacia abajo la tortuga que está en la segunda columna desde la izquierda, hasta que choque contra el bloque de hielo que tiene debajo.

Luego desliza este bloque hacia la derecha para tapar el otro agujero.

Pista 3: Continuando desde la pista 2, usa la gran tortuga de la esquina superior izquierda para echar agua a la pobre tortuga de la esquina inferior izquierda. Luego usa la tortuga de la esquina inferior derecha para empujar a la otra que tiene encima.

Por último, desliza la tortuga grande que está más a la izquierda hacia la pequeña tortuga de la derecha.

Pista especial: Si has seguido las indicaciones de las pistas anteriores, ahora solo deberían quedar la tortuga roja y las dos tortugas grandes.

Ha llegado el momento de que la tortuga roja también se mueve un poco, así que deslízala hacia abajo. Entonces estarás a un solo paso de resolver el puzle.

Solución:

Como siempre digo es cuestión de atrás hacia adelante para visualizar qué necesitamos hacer: y necesitamos poner algo que frene a la tortuga roja para poder ponerla sobre el centro.

Las pistas te van a llegar hasta la solución, porque el kit de la cuestión es conseguir que las tortugas grandes se queden una debajo de la tortuga roja y la otra a la izquierda de la casilla meta para poder, de este modo, llevar a la tortuga roja a la meta.

Una vez lo consigas será cuestión de mover la tortuga roja hacia abajo y luego hacia la izquierda.

Puzle 087: Reloj hecho añicos.

Picarats:

030

Tipo:

Escribir una solución

Localización:

Episodio 4. El café de Larisa. Una vez descubras este sitio tras recibir el «World Times» de «accidentes aéreos en el lago» ve a Bakhal y habrá aparecido un restaurante. Dentro verás al fondo un reloj, examínalo y el profesor le propondrá este puzle a Luke.

Enunciado:

La maestra le pregunta al alumno si sabe decir la hora. El chico afirma que sí, de modo que la maestra le pide que resuelva el siguiente enigma:

Este reloj de pared se ha caído y ha quedado partido en tres trozos. Desde aquí no se ven los números, pero puedo decirte que la suma total de los números que hay en cada trozo es la misma.

¿Sabes qué hora marca el reloj?

Según el reloj, ¿qué hora es?

Pistas.

Pista 1: La suma de todos los números del 1 al 12 que aparecen en la esfera de un reloj es 78.

Al dividir esta cifra entre tres, el resultado es 26.

La maestra ha dicho que la suma de los números que aparecen en cada de los trozos siempre es la misma. Por lo tanto, los números de cada trozo deben sumar 26.

Pista 2: Imagina qué combinaciones de números dan como resultado 26. Aquí tienes una:

1 + 2 + 11 +12.

Otra: 9 + 10 + 3 + 4. Una vez que tienes estas dos combinaciones, solo quedan los números 5, 6, 7 y 8, cuya suma da como resultado también 26.

Ahora ya puedes hacerte una idea bastante acertada de cómo encajan los tres trozos.

Pista 3: Si observas los trozos, es fácil darse cuenta de que los números 3, 4, 9 y 10 están en el trozo en el que se encuentran las dos manecillas, de modo que la grande tiene que apuntar hacia el 3 o el 9.

Si apunta hacia el 3, significa que el reloj marca una hora y cuarto. Si apunta hacia el 9, el reloj marca una hora menos cuarto.

Pista especial: Fíjate bien en la manecilla pequeña. Es evidente que el reloj marca una hora menos cuarto y no una hora y cuarto. Ahora ya sabes que la manecilla grande apunta hacia el 9 y que la pequeña está entre el 3 y el 4.

Ya debes saber exactamente qué hora marca el reloj.

Solución:

Esto es cuestión de ir por partes: resulta que hay tres trozos del reloj y cada uno suman lo mismo los números que tienen. Eso significa que en total hay 78 o sea que en cada trozo suman 26. Ahora a buscar como rompes un reloj en tres trozos que suman lo mismo.

Una ayuda para completar el puzle puedes terminar de dibujar la esfera del reloj en el pedazo que tiene las agujas con la función notas y completar en esa esfera el resto de marcas.

Por la disposición de la esfera está claro que te enseña números enfrentados de la esfera y que los números sumen 26.

La combinación es 3, 4, 9 y 10. La aguja pequeña está llegando al 4 y la grande está en el nueve.

Por tanto son las 03:45 o las 15:45 ambas soluciones son buenas.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 088: A sus baldas 3.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar.

Localización:

Episodio4. Laboratorio 2. Cuando consiguas el World Times de «¡Gran noticia para la arqueología!» (yo lo conseguí al conseguir el segundo huevo).

Enunciado:

Han devuelto este montón de libros a la biblioteca y ahora tienes que ordenarlos.

Según las instrucciones que te han dejado, los números que están al lado y encima de la estantería indican cuántos libros hay que colocar en una determinada fila o columna. Algunos libros están agrupados por colecciones, para que sean más fáciles de encontrar. Coloca los libros en las baldas de forma que cada fila y columna contenga el número correcto de ejemplares.

Las colecciones de libros se pueden girar.

Pistas.

Pista 1: Lo mejor para comenzar es ver dónde podrían ir las colecciones de libros rojos.

Si buscas las filas y columnas que tengan los números más grandes, te harás una idea bastante acertada de dónde puedes colocar dichas colecciones.

Pista 2: Al intentar colocar las colecciones rojas habrás notado que hay varias filas y columnas con números mayores que 3. Sin embargo, hay una sola columna en la que se puede colocar una colección roja.

En cuanto hayas puesto una de las colecciones rojas en esas columna, no te costará encontrar el lugar adecuado para las demás.

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Empieza primero por buscar sitio a las colecciones rojas, luego las azules y luego las verdes que son las más fáciles de colocar.

A: Azul, V: Verde, R: Rojo, X no se puede poner nada, – vacío.

1 4 3 2 2 4 4 1
2 A X V
5 A R R R R
3 X V X R V
6 R R R R A R
4 A A X A R
1 R

Puzle 089: Collar desenhebrado.

Picarats:

045

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Episodio 4. Cueva de las estalactitas. Después del quinto huevo. Eso dice guiasnintendo, este me lo salté y lo encontré en el sofá de Felimino.

Enunciado:

Antes de que lo pegaran en el tablón, este dibujo fue cortado en trozos. Tienes que poner todas las piezas en su sitio, aunque no las puedes despegar de una en una porque se romperían aún más. Pero no importa: puedes recomponer el dibujo de 4 x 4 moviendo cuatro piezas a la vez, ya sea hacia arriba, hacia abajo o hacia los lados. ¡Muévelas tantas veces como quieras y devuélvele al dibujo del collar su antiguo esplendor.

Pistas.

Pista 1: Cada pieza puede volver a su lugar correcto en solo seis movimientos.

Si tras seis movimientos el hermoso collar sigue desordenado, seguramente será más efectivo volver a empezar desde el principio.

Pista 2: El puzle tiene una dificultad adicional, y es que no conoces la forma del collar.

Deberías comenzar moviendo un espacio hacia arriba las piezas de la tercera columna contando desde la derecha.

Luego mueve un espacio hacia la izquierda las piezas que están en la tercera fila contando desde arriba.

Pista 3: A continuación desliza un espacio hacia la derecha las piezas de la cuarta fila contando desde arriba.

La forma del collar debería empezar a intuirse.

Pista especial: Continuando desde la pista 3, si ahora deslizas un espacio hacia abajo las piezas de la tercera columna desde la izquierda, las cosas estarán aún más claras.

El resto es fácil, sobre todo si recuerdas que el dibujo tiene que ser un cuadrado de 4 x 4.

Solución:

A partir de las pistas lo tienes casi hecho: mueve la segunda fila empezando a contar por arriba una casilla a la derecha y una casilla a la izquierda la segunda fila empezando por abajo.

Con esto y las imagenes de guiasnintendo.com, no tengo más que añadir sobre este puzle:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Puzle 090: Gusto muy definido 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Guarabo. Mercadillo flotante. Habla con Miranda tras haber conseguido el huevo de Guarabo y haber abandonado la isla.  Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: «Abrigo todoterreno».

Enunciado:

¿Puedes hacer un helado que satisfaga las exigencias de este niño tiquismiquis?

Arriba quiero un sabor de la fila superior pero que no esté en uno de los extemos.

¿B es limón? ¡En el medio no pongas ese, sino alguno de los que tiene al lado!

Para la bola de abajo quiero alguno de los sabores de los extremos de la fila inferior.

¿A es pistacho y H, fresa? ¡Mal los dos!

¡Espera! Mejor cambia el sabor de la bola de abajo por el sabor de la esquina opuesta.

A (pistacho) – B (limón) – C (menta) – D (chocolate)

E (naranja) – F – G – H (fresa)

Pistas.

Pista 1: Está claro que el niño odia el pistacho (A) y la fresa (H), así que esos dos sabores los puedes descartar.

Pista 2: También ha especificado que en el medio quiere uno de los sabores que están junto al limón (B). Como ya sabes que no le gusta el pistacho (A), tendrá que ser menta (C) lo que quiere en el medio.

Pista 3: Arriba quiere o bien limón (B) o bien menta (C). Pero la menta ya hemos visto que debe ir en el medio, así que arriba va a querer limón (B).

Pista especial: En un primer momento el niño quiere naranja (E) abajo del todo, pero luego cambia d eidea y prefiere que sea el sabor «de la esquina opuesta».

El sabor «de la esquina opuesta» podría referirse a H, pero ya sabemos que no le gusta la fresa, así que tiene que ser el chocolate (D).

Solución:

La deducción de como debe resolverse este puzle está bien desarrollado en las pistas, de modo que nada más que añadir salvo, claro está, la solución:

De arriba a abajo:

Limón (B)

Menta (C)

Chocolate (D)

Puzle 091: Baldosas navales.

Picarats:

060

Tipo:

Mosaico

Localización:

Episodio 4. Guarabo. Paseo marítimo. Una vez consigas el segundo huevo y vuelvas a la isla. Habla con Pascual.

Enunciado:

Tienes varios paneles de 3 x 3 formados por baldosas de tres colores diferentes: rojo, blanco y azul. Si los colocas correctamente, podrás construir el barco que ves en la pantalla superior.

Lleva los paneles al tablero y reconstruye la imagen.

Pistas.

Pista 1: Para resolver este puzle debes tener en cuenta en qué orden se colocan los paneles unos sobre otros. Pon tres paneles azules en la parte inferior del tablero que representa el mar. ¡Asegúrate de que no se solapan!

Pista 2:

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Este puzle nos va a tener un rato entretenidos, porque a la mínima que nos equivoquemos en el orden como algunos paneles quedan ocultos por otros ya la única solución será reiniciar. El primer consejo: paciencia. Cuando te pase esto reinicia, irás aprendiendo de tus errores.

Si sigues las pistas únicamente te quedará poner las dos baldosas marrones haciendo la parte inferior del barco.

También os remito a la solución de guiasnintendo.com que lo detallan paso a paso:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Puzle 92: .

Picarats:

030

Tipo:

Cálculo

Localización:

Episodio 4. Guarabó. Faro de Guarabó. Cuando vuelvas a la isla tras haber conseguido el huevo. Habla con Trenko, que lo encontrarás con su gabardina marrón de espaldas a tí.

Enunciado:

En esta pecera giratoria hay muchos peces tropicales de colores. Son bastante tímidos y les gusta esconderse en rincones oscuros. Pero también son bastante curiosos y no dudan en salir a explorar si perciben algún movimiento.

Averigua cuántos peces hay en la pecera. ¡Fíjate bien!

Pistas.

Pista 1: Es fácil confundirse viendo la enorme cantidad de peces que hay en la pecera. Para empezar, cuenta los que por algún motivo o detalle se diferencien del resto.

No te preocupes: puedes girar la pecera todo lo que quierasw. Eso no los asustará.

Pista 2: Por extraño que parezca, los peces que se mueven son más fáciles de contar que los que están inmóviles.

En total, hay tres peces en movimiento.

Pista 3: Además de los peces que están en movimiento, hay más de diez peces inmóviles.

Cuéntalos y suma los otros tres que están en movimiento. Es así de simple.

Pero ¿seguro que es tan sencillo? ¿Has comprobado que no haya ningún pez escondido en alguna parte?

Pista especial: Vuelve a leer el enunciado. Estos peces

son bastante tímidos y les gusta esconderse en rincones oscuros

Está claro que no hay suficientes escondites para todos los peces de la pecera, pero hay un par de huecos en los que si podrían ocultarse varios.

Agita la consola Nintendo 3DS para depertar la curiosidad y hacer que salgan a la luz.

Solución:

En este puzle es muy fácil precipitarse y equivocarse con la primera respuesta, de modo que paciencia, examina bien la pecera, sin prisas y hazlo desde todos los puntos de vista que puedas puesto que hay escondites que solo se ven desde determinados puntos de vista.

Después de esto, no hay mucho más que decir, salvo claro está, que en total hay 17 peces.

Puzle 093: Pilas de cajas.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Tras conseguir el huevo de Aridona y el World Times de «un concurso de tiro en Aridona y el de «un paciente peligroso» . Aldeaños de Aridona. Habla con Derringer.

Enunciado:

Derringer se ve en aprietos par acolocar unas cajas y necesita tu ayuda con este «jueguecito». ¡Échale una mano!

Hay que apilar las cajas del mismo color en el siguiente orden, de izquierda a derecha: rojas, azules, verdes y amarillas. Puedes mover hasta cuatro cajas a la vez, pero en ninguna pila puede haber más de seis.

¡Date prisa! La tienda abrirá pronto. ¡Reordena las cajas en no más de 30 movimientos!

Pistas.

Pista 1: Aquí va una pista para empezar: por lo general es una buena idea mover las cajas para formar grupo del mismo color, siempre que sea posible.

Pista 2: Piensa cómo vas a reordenar las cajas en la base de cada pila. Convendría tener una columna vacía para maniobrar en ella con las cajas.

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

No me creo que estés necesitando ayuda, en 30 movimientos hay de sobra es cuestión de ir moviendo y listo.

Pero bueno, si te cuesta te recomiendo la solución de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Puzle 094: Madeja de cuerdas.

Picarats:

020

Tipo:

Selección

Localización:

Episodio 4. Aridona. Bar. Después de haber conseguido el huevo de Aridona. Habla con Amelie

Enunciado:

En esta caseta de la feria hay expuestos muchos regalos. Todos son muy bonitos, pero los ojitos del oso de peluche te han cautivado.

El único problema es que para conseguir el osito tienes que tirar de la cuerda que lleva hasta él y no sabes cuál es.

Sigue el recorrido de cada cuerda y rodea con un círculo la cuerda de la que quieres tirar.

Pistas.

Pista 1: ¿No te queda claro qué hay que hacer? Cada cuerda está atada a un solo regalo, así que intenta averiguar con qué objeto está emparejada cada una de las cuerdas.

Cuando descubras qué cuerda está atada al osito, ¡solo tienes que rodearla con un círculo y ya está!

Pista 2: Vale, aquí tienes una pista:

La cuerda que está más a la izquierda no es la que está atada al osito.

Pista 3: ¿De verdad te hace falta otra pista?

Está bien… La cuerda que está más a la derecha tampoco es la que está atada al osito.

Lo que quiere decir que puede ser una de las tres que están en medio.

Pista especial: Vale… Esta es la última pista:

La cuerda central tampoco es la que está atada al osito.

Por lo tanto, puede ser tanto la segunda cuerda por la derecha como la segunda por la izquierda. ¡Tú decides!

Solución:

Usar la función notas puede ayudarte a marcar con color el trayecto de la cuerda y así sabrás fácilmente a qué cuerda va.

La cuerda es la cuarta empezando por la izquierda o la segunda contando por la derecha, como quieras verlo.

Puzle 095: Puente de chatarra 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Aridona. Tras conseguir el huevo de Aridona, salir y volver. Arroyo seco. Habla con Flint y el profesor se prestará a ayudarle con este problema.

Enunciado:

Una tormenta ha destruido el puente que cruzaba sobre este río y los habitantes del pueblo se han quedado aislados. ¿Puedes ayudarlos a construir un puente provisional con los escombros que han quedado?

Mueve y gira las piezas de chatarra y termina el puente lo antes posible.

Ten en cuenta que en el río han quedado restos del antiguo puente, así que en algunos sitios no podrás colocar nada.

Pistas.

Pista 1: Comienza por encajar piezas en la parte inferior del tablero. Tanto la tubería verde como las cajas naranjas parece que encajarían muy bien en el hueco de la esquina inferior izquierda.

Elige una y prueba a ver qué tal.

Pista 2: Coloca los troncos marrones en posición horizontal y encájalos en la esquina inferior derecha del tablero.

Pista 3: Si al leer la pista 1 pusiste la tubería en la esquina inferior izquierda, cometiste un error. Lo que en realidad hay que colocar allí son las cajas.

La pieza amarilla encaja encima de las cajas y, junto a ella, la escultura de piedra de aspecto ancestral.

Pista especial: La tubería verde va justo al lado de la escultura de piedra, mientras que la piedra con puntos habría que situarla encima de los troncos, abajo a la derecha.

Si hasta aquí has puesto todas las piezas en el lugar correcto, debería haber un espacio en el que la pieza con forma de T encaja a la perfección.

Solución:

Si te cuesta este puzle no tienes más que leer las pistas, así conseguirás resolver el puzle.

También puedes ver esta imagen de guiasnintendo.com:

Puzle 096: Cajas de colores.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Hoogland. Tras conseguir el huevo de Hoogland. Senda ventosa. Habla con Ceremonius. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo nivel en de flor en flor: «Monte escarchado».

Enunciado:

Tras un día muy ajetreado, el dueño de la tienda se ha quedado sin cajas de regalo. Por suerte, ha encontrado una cartulina roja con la que puede hacer más.

Ayúdate con las plantillas que aparecen en la pantalla táctil y enséñale cómo puede sacar ocho cajas de regalo de la cartulina roja.

Hay que aprovechar toda la cartulina sin que las plantillas se superpongan las unas sobre las otras.

Pistas.

Pista 1: La forma de la cartulina es algo extraña. Empieza por la parte superior y ve bajando hacia el borde inferior.

¿Hay alguna plantilla que encaje en la esquina superior izquierda? Fïjate bien porque hay una que encajaría perfectamente si la giraras 90º en sentido antihorario.

Pista 2: ¿Ya has descubierto que plantilla encaja en la esquina superior izquierda? ¡Perfecto! Ahora le toca el turno a la esquina superior derecha. Lo bueno es que no hay que girar la plantilla que encaja en ese lugar.

¿Y para el hueco que hay en la esquina inferior derecha? Busca una plantilla que, al girarla, sea más alta que larga.

Pista 3: ¿Has colocado todas las plantillas indicadas hasta ahora? Entonces habrás colocado una plantilla amarilla en la esquina superior derecha, una verde en la inferior derecha y una azul en la superior izquierda.

De las plantillas que quedan, hay una que encaja a la perfección en el hueco que hay entre la azul y la amarilla, pero solo podrás encontrarla girando las plantillas.

Pista especial: La plantilla naranja es la que va entre la azul y la amarilla. Y debajo, ¿cuál va? Exacto, la marrón.

Solo quedan tres plantillas. ¡Está tirado!

Solución:

Este puzle es para ensayo y error sin miedo a perder picarats. Si se te atasca ve leyendo pieza a pieza y antes de leer dónde va la siguiente vuélvelo a intentar.

Esquina superior izquierda: pieza azul girada 90º antihorario.

Esquina superior derecha: pieza amarilla, sin girar.

Esquina inferior derecha: pieza verde girada 90º en sentido horario.

Esquina inferior izquierda: pieza morada girada 180º en sentido horario.

Entre las piezas azul y amarilla: la pieza naranja girada 90º antihorariamente.

Bajo la pieza naranja: la pieza marrón girada 90º en sentido antihorario

Inmediatamente bajo las piezas azul y marrón va la pieza rosa girada 180º en sentido antihorario.

Finalmente, en el hueco que queda debajo debes poner la pieza verde oscuro / turquesa (o como quieras llamarlo) girada 90º en sentido horario.

Puzle 097: Cosecha de calabazas.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Hoogland. Senda ventosa. Tras conseguir el huevo de Hoogland vuelve al pueblo y habla aquí con Beatrix para que te cuente sus anécdotas con las calabazas.

Enunciado:

Cuatro hermanas llevan al mercado del pueblo las calabazas que han cultivado. Cada calabaza pesa entre 1 y 16 kg y cada hermana carga con un total de 34 kg. Las hermanas A y C llevan el mismo número de calabazas, y B es la que transporta más.

Arriba puedes ver que ya se han decidido por algunas de las calabazas que llevarán, pero ¿cómo repartirán las demás?

No hay que hacer cábalas: los números en las calabazas indican el peso de cada una en kilogramos.

Pistas.

Pista 1: Comencemos viendo cuántos kilos tiene cada una en su cesta ahora mismo:

A: 16 + 3 = 19

B: 4 + 2 + 6 = 12

C: 12 + 1 = 13

D: 11 + 8 = 19

Pista 2: Como cada hermana llevará un total de 34 kilos, tenemos que:

A puede cargar con otros 15 kilos.

B puede cargar con otros 22 kilos.

C puede cargar con otros 21 kilos.

D puede cargar con otros 15 kilos.

¿Cómo podrías repartir las calabazas para darles 15 kilos más tanto a A como a D?

Pista 3: Sabemos que A y C llevarán la misma cantidad de calabazas, de modo que los 15 kilos adicionales que llevará A no pueden ser de una única calabaza que tenga ese peso.

¿Por qué? Porque C necesita al menos dos calabazas más para completar los 21 kilos que ha de cargar.

Pista especial: Dale a A las calabazas de 5 y 10 kilos, y luego dale a D la que pesa 15 kilos.

Dale a C una calabaza de 7 kilos y otra de 14. Entonces piensa qué calabazas tendrás que darle a B para que se cumplan las condiciones de este puzle.

Solución:

Es cuestión de ir sumando, no tiene mucho misterio.

La hermana A lleva calabazas de 3, 5, 10 y 16 kilos.

Las calabazas de B pesan 2, 4, 6, 9 y 13 kilos.

La cesta de C contiene calabazas que pesan 1, 7, 12 y 14 kilos.

Y la hermana D solo carga con tres calabazas, que pesan 8, 11, y 15 kilos.

Puzle 098: Tienda por partes.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Hoogland. Templo. Tras conseguir el huevo de Hoogland. Habla con Joachim, que necesita ayuda. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: «polo popular».

Enunciado:

Durante una expedición a las montañas un fuerte viento desmontó la tienda de estos amigos, que quedaron a merced de los elementos. Han recuperado las lonas que cubrían la tienda, pero hay que unirlas de manera que concuerden los colores de las partes que se tocan. Por si fuera poco, una de las lonas que recogieron no pertenece a su tienda…

¿Puedes volver a montar la tienda y darles así algo de cobijo?

Pistas.

Pista 1: Si intentas adivinar, tienes una probabilidad entre nueve de encontrar la lona que no pertenece a la tienda, pero este puzle no es tan difícil si recuerdas que los colores de las lonas adyacentes tienen que coincidir.

Para empezar, prueba a colocar ocho lonas al azar en el espacio disponible.

Pista 2: Tanto la lona blanca con dos estrellas como la morada con dos lunas son parte de la tienda.

Coloca estas dos lonas en la tienda y luego busca piezas que puedan ir junto a ellas.

Pista 3: Cada lado tiene que ir pegado a otro del mismo color. Como los colores tienen que ir emparejados, debería haber un número par de cada uno. Si hay un número impar de lados de un cierto color, una de las lonas que lo tenga no pertenecerá a la tienda.

En esta tienda se usan tres colores diferentes. Intenta contar cuántas partes hay de cada color.

Pista especial: Muy bien, ¡aquí viene la pista especial!

Hay tres lonas que tienen un lado blanco y otro morado, pero el orden de una de estas lonas es diferente del de las otras dos. Esa es la lona que no pertenece a la tienda.

En cuanto hayas descartado esta lona, el resto es solo cuestión de probar diferentes combinaciones.

Solución:

Esto es cuestión de probar, porque no vas a perder picarats. La cuestión es la secuencia, porque dado que es circular, se puede montar de varias maneras:

estrella-estrella-estrella-círculo-círculo-luna-luna-estrella-estrella-círculo-círculo-luna-luna-luna-luna-estrella (y coincide con la estrella del principio).

Y sobra una pieza estrella-luna

Puzle 099: Galletas bicolores.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Hoogland. Cruce del molino. Cuando consigas el huevo de Hoogland y vuelvas. Habla con Amelie.

Enunciado:

Después de haber hecho enfadar a su novia, un muchacho va a la tienda donde ella trabaja, pero solo encuentra una caja de galletas y este mensaje:

Pon estas galletas de manera que formen lo que más adoro en el mundo, y te perdonaré. Hay cinco que no puedes mover y en ningún caso pueden quedar dos lados del mismo color uno junto al otro.

¿Puedes darle lo que quiere? El cartel de la tienda te puede dar una idea.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Pistas.

Pista 1: No basta con disponer las galletas de manera que no se junten lados del mismo color. Tienes que descubrir qué es lo que más le gusta a la chica. ¿Qué podrá ser?

El hecho de que su tienda tenga un cartel con la imagen de un bonito gato rosa podría ser una pista…

Pista 2:

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Reconozco que puede ser un quebradero de cabeza. Pronto sabremos lo que tenemos que construir con mirar a la pantalla superior y ver el letrero de la tienda, pero que no toquen dos colores iguales puede ser más complicado entre tantas piezas. Ánimo, aquí te dejo las pistas, a partir de ellas podrás llegar a la solución.

Puzle 100: Recorrido dirigido 2.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Epiosdio 4. Templo. Después del quinto huevo (eso pone en guiasnintendo.com, yo me lo salté y en el episodio quinto lo conseguí en el sofá de Felimino).

Enunciado:

Este payaso tiene que entregar unas flores, pero necesita un poco de ayuda para encontrar el camino.

Para trazar la ruta que debe seguir el payaso, asigna las cuatro instrucciones (saltar una casilla, girar a la izquierda, girar a la derecha y avanzar) a cada uno de los símbolos de los animales.

¿Podrás ayudar al payaso a llevar las flores sin que se caiga del tablero?

Pistas.

Pista 1: Aquí no hay atajos. El trayecto es largo y tiene unos cuantos giros.

¡Pero no te desanimes! Si intentases adivinar la solución, la probabilidad de acertar es de 1 entre 24, mientras que si lo haces pensando, podrás ir descartando algunas posibilidades.

Pista 2: Para llegar hasta la niña, el payaso tendrá que pasar por cada una de las casillas.

Ahora bien, todasa las esquinas tienen un conejo o un elefante. Como el payaso tendrá que pasar por ellas, sabes que a esos símbolos habrá que asignarles instrucciones para girar.

Pista 3: Al conejo habrá que asignarle la instrucción «girar a la derecha», lo que implica que «girar a la izquierda» habrá que asignársela al elefante.

Pista especial: Si has seguido las indicaciones de las pistas previas, ya habrás asignado las dos instrucciones para girar. Ahora fíjate en los otros dos símbolos.

¿Qué pasaría si asignas «saltar» al gato y «avanzar» al oso? El payaso saltaría aterrizaría en un oso y avanzaría hasta un elefante, que lo llevaría hasta un gato desde el que acabaría saltando fuera del tablero. Quizás sea mejor asignar «avanzar» al gato. ¡Y ya solo queda una por asignar!

Solución:

No intentes visualizar todo el trayecto porque recorre todo o casi todo el tablero. En vez de eso céntrate en el principio y prueba aquellas combinaciones que no manden al payaso al infinito y más allá a la primera de cambio.

Hay que asignar las instrucciones de la siguiente manera:

Gasto = avanzar

Oso = saltar una casilla

Conejo = girar a la derecha

Elefante = girar a la izquierda

Puzle 101: Sacos equilibrados.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Nido del fénix, tras conseguir el quinto huevo. Eso dice guiasnintendo, este me lo salté y lo encontré en el sofá de Felimino.

Enunciado:

A pesar de haber despegado sin problemas, el peso de este globo está descompensado y le cuesta mantener el rumbo.

Para volver a recuperar el equilibrio, hay que colocar el mismo peso en los puntos A, B, C y D. El peso de cada uno es la suma de los sacos que se coloquen alrededor. EL número que hay impreso en los sacos indica su peso en kilos y los más oscuros no se pueden mover.

¡Recoloca los sacos para que el globo recupere el equilibrio!

Pistas.

Pista 1: El saco del centro está conectado con los cuatro puntos. Es decir, que el saco que se coloque en ese lugar afectará a todos los puntos de la cesta.

Pista 2: Tal como sugería la pista 1, el saco que coloques en el centro de la cesta es el más importante de todos.

¿Por qué no colocas ahí el saco de un kilo y continúas a partir de ese punto?

Pista 3: Si has seguido la pista 2, el saco de un kilo debería estar en el centro de la cesta.

Ahora recoloca el resto de los sacos de modo que el peso total en cada uno de los puntos sea 17 kilos.

Pista especial: Si, tal como indican las pistas anteriores, ya tienes colocado el saco de un kilo en el centro, coloca el resto de la siguiente forma:

? 5 9

7 1 2

3 6 ?

Ahora piensa qué sacos deben reemplazar a los ?. Coloca correctamente los sacos que falta y el globo recuperará el equilibrio.

Solución:

Bueno, este es de esos a los que poco puedo añadir a lo dicho por las pista:

4 5 9

7 1 2

3 6 8

Puzle 102: Puente de chatarra 3.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 3. Scotland Yar. Habla con el policía de la entrada a la izquierda tras recibir lo del «World Times» del restaurante. Cuando lo resuelvas recibirás una nueva prenda: «pantalones de chándal».

Enunciado:

Una tormenta ha destruido el puente que unía los dos grandes barrios de este pueblo, dejando incomunicados a los habitantes. ¿Puedes ayudarlos a construir un puente provisional con los escombros que han quedado? Mueve y gira las piezas de chatarra y termina el puente lo antes posible. Ten en cuenta que en el río han quedado restos del antiguo puente, así que en algunos sitios no podrás colocar nada.

Pistas.

Pista 1: El modo más sencillo de resolver este puzle es ocuparse primero de las esquinas. Busca piezas que encajen bien en las esquinas inferiores.

Pista 2: Solo una de las piezas encajará bien en la esquina inferior izquierda: la camioneta azul. Gírala para insertarla allí en posición vertical. Si intentas poner ahí cualquier otra pieza, notarás que todas se superponen con los restos del antiguo puente.

Pista 3: Al igual que ocurría con la esquina inferior izquierda, según vimos en la pista 2, en la esquina inferior derecha solo puede encajar una única pieza. Gira la pieza moteada hasta que se pueda insertar en torno a la protuberancia de esos restos de madera que quedaron del antiguo puente.

Pista especial: Usa una de las piezas hechas con cajas de madera para rellenar el lado izquierda, encima de la camioneta azul. Del mismo modo, la tubería verde se puede poner en el extremo derecho. Solo tienes que girarla 180º y ponerla encima de la pieza moteada. ¡El resto deberías poder hacerlo tú!

Solución:

Como siempre digo es cuestión de probar. Si no te sale vamos por partes: – Esquina inferior izquierda: camioneta azul. Gírala para que esté verticalmente. – Esquina inferior derecha: gira la pieza moteada para que parezca un ¿ invertida y encaje. – Esquina superior izquierda: gira la pieza naranaja hecha con cajas de madera para que esté horientado de manera vertical encima de la camioneta azul. – Esquina superior derecha: pon la pieza verde en el lateral derecho, ponla como una T tumbada de modo que la pieza horizontal quede vertical en el costado derecho. – Usa la pieza gris hecha con ladrillos entre la pieza granulada y la caja roja que hemos puesto para ocupar la esquina superior izquierda. – Usa la pieza amarilla que parece una L tumbada para ponerla encima de la pieza roja y ocupe la parte de más arriba del recuadro. – Te queda una pieza marrón con dos «broches» dorados, ponla entre la pieza amarilla, la verde y la gris. Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 103: Reptil contracturado.

Picarats:

050

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Episodio 4. Camino de la aldea. Habla con Bispori cuando consigas el World Times de «Una seta escurridiza» (yo lo conseguí tras conseguir el primer huevo). Conseguirás un nuevo jardín en «De flor en flor»: «Bosque marchito».

Enunciado:

Alguien cortó en trozos este dibujo de un cocodrilo y después los pegó desordenadamente en el tablón. Ahora tienes que poner todas las piezas en su sitio, pero no las puedes despegar de una en una porque se las llevaría el viento. No importa: puedes recomponer el dibujo de 5 x 5 moviendo cinco piezas a la vez, ya sea hacia arriba, hacia abajo o hacia los lados. ¡Muévelas tantas veces como quieras hasta devolverle al escamoso bicho la forma que le corresponde!

Pistas.

Pista 1: Este puzle se puede resolver en solo siete movimientos. Si tras siete movimientos no ves un cocodrilo enseñando los dientes, seguramente será más efectivo volver a empezar desde el principio.

Pista 2: Deberías comenzar moviendo un espacio hacia abajo las piezas de la columna central. Luego mueve un espacio hacia la derecha las piezas que están en la quinta fila contando desde arriba; y las de la tercera columna desde la izquierda, un espacio hacia abajo.

Pista 3: ¿Empiezas a entrever la forma de lo que estás intentando recomponer? Desliza un espacio hacia la izquierda las piezas de la cuarta fila contando desde arriba. Luego mueve las piezas de la columna central un espacio hacia arriba.

Pista especial: Mueve hacia abajo las piezas de la tercera columna contando desde la derecha. ¡Ahora ya te queda muy poco para completar el cocodrilo!

Solución:

No tengo nada más que añadir a la solución de guiasnintendo.com puzle #103, de hecho ya es complicado interpretar las imagenes para resolverlo.

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 104: Descifra Ambrosia.

Picarats:

030

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 4. Museo. Cuando consigas el World Times de «¡Los murales arrasan el museo!» (yo lo conseguí tras conseguir el primer huevo) ve al museo de Londres y usa la lupa para acceder a la sala del fondo y hablar con la madre dle profesor Layton. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda «gorro de piel sintética».

Enunciado:

Un examen del texto inscrito en esta piedra ha permitido determinar que las tres líneas dicen:

Evoca a la justa Ambrosia, Ciudad de la Armonía. Evoca a nuestra reina, la joya durmiente. Serena en la justa Ciudad de la Armonía.

¿Puedes deducir con qué caracteres de los grabados en la piedra está escrita la palabra «Ambrosia»? Selecciona los caracteres correctos.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Pistas.

Pista 1: Si comparas con cuidad las tres líneas del texto, notarás que en cada una hay partes que se repiten en otras líneas. Estas partes deberían servir como punto de partida para la resolución de este puzle.

Pista 2: Tanto la primrea como la segunda línea contienen la palabra «evoca». Por lo tanto, los caracteres que estas dos líneas tienen en común deben representar esa palabra. ¿Cuáles son esos caracterres?

Pista 3: A continuación fíjate en las partes que tienen en común la primera y la tercera línea: «justa» y «Ciudad de la Armonía».

Pista especial: La palabra «Ambrosía» está descrita con tres de los antiguos caracterres.

Cuando hayas descartado las letras de la primrea línea que también aparecen en otras, sabrás que los caracteres restantes, sean cuales sean, corresponden a la palabra «Ambrosía».

Solución:

Encontrar las partes de cada línea que son comunes a otros fragmentos del texto es la clave para resolver este puzle. Y es que si te fijas en la primera frase todas las palabras están contenidas en las otras dos frases menos la palabra Ambrosía, de modo que los caracteres que no se encuentran en las otras dos frases son los caracteres que corresponden a «Ambrosía».

La solución son los primeros tres símbolos de la primera línea empezando a contar de izquierda a derecha.

Curiosamente, el término ashalanti para «cuidad de la armonía» es muy sencillo, pero la traducción literal de «recordar» sería algo como «ver el pasado con el corazón y la mente». ¿A que es interesante que algunas palabras comunes en un idioma no tengan un equivalente exacto con otro?

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 105: Porciones de dos.

Picarats:

050

Tipo:

Dividir

Localización:

Episodio 4. Una vez te aparezca la nueva sección del «World Times» de «accidentes aéreos en el lago» ve a Bakhal y habrá aparecido un restaurante. Entra y podrás hablar con Larisa y te ofrecerá este puzle.

Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: «camiseta de cuello de pico».

Enunciado:

Esta deliciosa tarta está cubierta con siete tipos de frutas. Tienes que cortarla en trozos que contengan dos frutas cada uno, según estas condiciones:

– Ningún trozo puede tener dos frutas iguales.

– No puede haber más de un trozo con la misma combinación de frutas.

Alguien ha cortado ya los dos primeros trozos en las esquinas de abajo. ¡Pero del resto te encargas tú!

Pistas.

Pista 1: La fresa de la esquina inferior izquierda de la tarta ya está emparejada con un mango, así que la fresa de la esquina superior izquierda habrá que emparejarla con los arándanos que tiene debajo.

Ahora mira las tres cerezas que están casi en la esquina inferior derecha. Una de ellas solo se puede emparejar con la fresa que tiene al lado.

Pista 2:

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Sigue atentamente las instrucciones: parejas de frutas diferentes y que no se repita la misma combinación. Haciéndolo teniendo esto en cuenta y empezando de abajo a arriba te darás cuenta que sólo hay una posibilidad para un par en concreto y al seleccionarlo otro par quedará con una sola opción para no repetirse. Es cuestión de paciencia, te llevará tu tiempo.

Otro consejo es que cuando localices un par que sepas que tiene que ser así porque si no se repetiría redondea dicha pareja en la función notas. Así si luego te equivocas sabrás en qué parejas no te equivocaste para buscar la fuente del error.

Puzle 106: Madeja de cuerdas 2.

Picarats:

030

Tipo:

Selección.

Localización:

Episodio 4. Guarabo. Vestíbulo del hotel Hiltop. Cuando consigas el World Times de «¡Un ladrón de llaves anda suelto!» (yo lo conseguí al conseguir el segundo huevo). Habla con Aldo Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: «deportivas».

Enunciado:

¡Pasen y vean! Hoy tiramos la casa por la ventana. Acérquense a la caseta y prueben suerte. ¿Ven estas cuerdas? Escojan una de ellas y tiren bien fuerte. ¡Hay premio seguro!

El feriante sigue con su retahíla, pero tú solo tienes los ojos puestos en el osito.

Fíjate bien en cada una de las cuerdas y rodea con un círculo la cuerda de la que quieres tirar.

Pistas.

Pista 1: Muy bien, aquí tienes una pista:

El osito no está atado a ninguna de las dos cuerdas que están a la izquierda.

Pista 2: ¿Qué? ¿Otra pista? Por esta vez, vale.

Tampoco están atadas al osito ninguna de las dos cuerdas que están a la derecha.

Pista 3: ¿Todavía no has resuelto el puzle?

No hay más remedio que decirte que la cuerda central tampoco es la que está atada al osito.

¡Qué raro! Cualquiera diría que el osito no está atado a ninguna de las cuerdas…

Pista especial: El extremo de la cuerda a la que está atado el osito está en alguna parte. Busca una cuerda del mismo color que no sea ninguna de las que ya se han descartado en las pistas anteriores.

¿Por qué no echas un vistazo cerca del extemo derecho de la pantalla táctil?

Solución:

Este puzle viene con truco. Como casi todos los de rodea la solución hay una opción oculta en la pantalla táctil para que redondees pero que no resulta evidente. Te dicen que rodees una cuerda pero no que esa cuerda esté dentro de ese tapete tan mono donde están las otras cuerdas.

Si sigues la cuerda de la que está atado el oso verás que se sale por la izquierda de la pantalla hacia abajo del tablero. Y vuelve a aparecer en la pantalla de abajo a la derecha del tapete junto con una cuerda verde.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 107: Farolas colgantes 2.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Bakhal. Cuando consigas el World Times de «El pueblo del lago, ¡a oscuras!» (yo lo conseguí tras conseguir el segundo huevo). Habla con Pavlova acerca del apagón. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: «bolso de pelito».

Enunciado:

Tienes que colocar las farolas colgantes para el carnaval del pueblo. No olvides cumplir con los requisitos de la organización:

¡No pongas más de una farola por calle, porque no encaja con la atmósfera del carnaval! Y tampoco dejes que en la misma calle se crucen dos luces del mismo color.

¿Crees que podrás colocar las farolas de manera que iluminen todas las calles de la ciudad, de un extremo al otro, y cumpliendo con todos los requisitos indicados?

Pistas.

Pista 1: Solo tienes una farola verde y, al contrario de lo que pueda parecer, tienes que pensar muy bien dónde ponerla.

Empieza iluminando todas las calles con una farola en cada una y sigue a partir de ahí.

Pista 2: La farola verde debe colocarse en un lugar cercano a la esquina superior izquierda del mapa.

¿Qué? ¿Todavía no sabes dónde ponerla?

No va en el borde del mapa. Su lugar está en una de las calles interiores…

Pista 3: Debes poner una de las farolas rosas en la esquina superior derecha del mapa. La otra hay que colocarla ligeramente desplazada hacia abajo y a la izquierda respecto del centro del mapa.

Después de colocar la farola verde y las rosas, casi todas las calles deberían estar iluminadas. Ahora te toca a ti averiguar dónde van las farolas amarillas.

Pista especial: La última pista…

Hay que colocar una de las farolas amarillas casi en la mitad del extemo izquierdo del mapa. Otra va en el extemo inferior del mapa. Al estar colocadas ya las farolas rosas y la verde, no quedan muchos huecos vacíos para las farolas amarillas.

En realidad, ¡a partir de aquí todo debería ser muy sencillo!

Solución:

Empieza primero colocando las luces amarillas de forma que no se crucen sus haces. Luego haz lo mismo con las rosas. Si lo haces bien te quedará un hueco perfecto para la farola verde.

– – – – – R

– V – – – –

 

A- – – A –

– – R – –

– – A   –

Puzle 108: En ruta hacia el amor.

Picarats:

030

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 4. Cuando consigas el «concurso de tiro en Aridona» World Times (yo lo conseguí tras conseguir el huevo de Aridona). Aridona. Calle principal. Habla con Jesse y para disimular su espanto sacará  a colación este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo nivel en «Nuez rodante»: «pista  rocosa».

Enunciado:

El Sr. A se sube en su coche para ir a visitar a la Sra. B, que vive en una ciudad lejana. Cuando el Sr. A se pone en camino es de día, y tiene previsto llegar a casa de la Sra. B también de día.

El viaje entre dos ciudades cualesquiera de las que se ven en el mapa dura 12 horas. El Sr. A puede elegir entre varias rutas, pero si tiene que ser de día tanto al salir como al llegar, hay un tramo del camino por el que tendrá que pasar necesariamente.

Usa el lápiz para señalar ese tramo.

Pistas.

Pista 1: Podrías comenzar por buscar la ruta más corta entre ambas localidades, que es la que va pegada al borde inferior del mapa. Sin embargo, si el Sr. A siguiese esta ruta y partiese cuando es de día, llegaría al pueblo de la Sra. B durante la noche.

Pista 2: Veamos una manera de resolver este puzle: escribe «noche» en cada ciudad adyacente a la del Sr. A y luego escribe «día» en cada una de las que están junto a ellas.

Por supuesto que no es obligatorio escribir nada, pero te resultará mucho más sencillo si usas la función de las notas.

Pista 3: ¿Has escrito «noche» y «día» en todo el mapa? Si lo has hecho así, deberías tener dos ciudades marcadas como «noche», una junto a la otra, cerca de la esquina superior derecha del mapa.

Pista especial: ¿Recuerdas las dos ciudades adyacentes marcadas como «noche» de la pista 3? Cuando tomas el camino que une estas dos ciudades todo cambia, y las ciudades de «noche» se vuelven de «día», y viceversa.

¡Este es el tramo de ruta por el que debe pasar el Sr. A si quiere salir de día y llegar a su destino también cuando es de día!

Solución:

Usa la función notas para poner D o N según si se llega en día o noche. La meta y la salida son D seguro y por tanto las casillas siguientes N. Con este sistema busca las rutas hasta la meta. Una vez encuentres todas las rutas que cumplen el requisito verás que hay un tramo que comparten todas, esa es la solución.

En la siguiente foto os muestro en marrón todas las posibles rutas. Las casillas fuera no forman parte de ninguna de las rutas y en azul marco el tramo que todas las rutas tienen en común.

La solución es marcar el camino de arriba a la derecha (desde A sube arriba, derecha, derecha y es el camino que une esta casilla con la casilla de la izquierda).

Puzle 109: Reparto resbaladizo.

Picarats:

030

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Episodio 4. Puente Kongëlado. Ve a Froenborg cuando consigas el World Times  de ¡Un patinador se cae al agua! Habla con Erik. Cuando resuelvas el puzle conseguirás los «vaqueros de pitillo».

Enunciado:

Este cartero va atrasado con su reparto y quiere llegar lo antes posible al pueblo que está al otro lado del lago. Aunque es la ruta más rápida, el hielo es tan resbaladizo que el único modo de detener el paso es chocar contra algún objeto.

Además, en algunas partes el hielo es tan fino que se romperá cuando camine sobre él, de manera que solo podrá pasar una vez por estos lugares.

¿Puedes guiar al cartero hasta el otro lado del lago sin que se hunda en él?

Pistas.

Pista 1: Esos sitios donde el hielo es tan fino son un verdadero incordio. Habría que evitarlos siempre que fuese posible…

Comienza por deslizarse hacia la roca que tienes justo enfrente. Luego ve hacia abajo, hacia la izquierda y hacia arriba. Y en este punto piensa cómo deberías seguir.

Pista 2: Si desde el punto al que llegaste con la pista 1 sigues hacia la izquierda, nunca alcanzarás tu meta.

Así que ve a la derecha, luego arriba y después a la izquierda. En este punto puedes elegir si seguirás hacia arriba o hacia abajo. Si vas abajo quedarás atrapado, así que aquí lo suyo es ir hacia arriba.

Pista 3: Si has continuado hacia arriba, tal como indicaba la pista 2, ahora deberás seguir hacia la izquierda. Y una vez más hay que tomar una decisión: ¿arriba o abajo?

Si te parece una buena idea ir hacia arriba, a lo mejor tendrías que pensarlo mejor…

Pista especial: Seguramente habrás deducido que desde la posición en la que estabas al final de la pista 3, lo correcto era ir hacia abajo. Luego sigue hacia la izquierda, y entonces te enfrentarás a la última y gran disyuntiva: ¿arriba o abajo?

Si quieres llegar a la meta tendrás que ir arriba, a la derecha y abajo. ¡Un último empujón y estarás en la otra orilla!

Solución:

Este puzle se resuelve con la función notas desde la meta hasta la salida, porque a la meta solo se puede llegar desde un punto y solo desde un punto y a ese punto únicamente se puede llegar desde otro punto determinado y solo desde ese punto determinado. Siguiendo esta sistemática así llegarás hasta la salida.

Si sigues las instrucciones de las pistas solo tienes que darle a la izquierda desde la última indicación y habrás llegado a la meta.

Puzle 110: Cajas de regalo.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Hoogland. Cuando consigas el World Times «¡El cordero gana adeptos!» (yo lo conseguí al conseguir el huevo de Hoogland). Habla con el pastorcillo a la entrada del pueblo y luego busca a Lanosa que está en el templo. Para que Lanosa se fíe de tí y vuelva con el pastor deberás resolver este puzle.

Enunciado:

El dueño de esta tienda ha tenido un día muy ajetreado y ya no le quedan cajas de regalo. Por suerte, ha encontrado una cartulina roja con la que puede hacer más.

Usa las plantillas de colores (sin girarlas) para sacar ocho cajas de regalo de la cartulina roja.

Hay que aprovechar toda la cartulina sin que las plantillas se superpongan las unas sobre las otras.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Pistas.

Pista 1: Empieza colocando las plantillas en las esquinas inferiores de la cartulina. Hay una que encaja perfectamente en la esquina inferior derecha. ¿Ya sabes cuál es?

Si te cuesta dar con ella, aquí tienes una pista: es de color morado.

Pista 2: A continuación, fíjate en la esquina inferior izquierda. Si observas las plantillas que hay disponibles, enseguida te darás cuenta de que la naranja encaja a la perfección.

Sigue el mismo razonamiento para descubrir qué plantillas debes colocar en los bordes de la cartulina y resolverás el puzle en un periquete.

Pista 3: Siguiendo desde las pistas anteriores, la plantilla de color verde oscuro va entre la plantilla morada de la esquina inferior derecha y la naranja, que está en la esquina inferior izquierda.

La plantilla blanca hay que colocarla sobre la naranja y la amarilla debe ir sobre la plantilla de color morado.

Pista especial: La plantilla de color rosa va en la esquina superior derecha, mientras que la de color verde claro debe colocarse en la parte superior izquierda.

Y ya solo queda la plantilla azul. ¡Está claro dónde hay que colocarla!

Solución:

Las pistas te guían pieza a pieza hacia la solución, porque la pieza azul irá en el único hueco que te va a quedar.

Puzle 111: Pilas de cajas 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Froenborg. Cuando tengas el World Times de «Un yeti almuerza en un restaurate» aparecerá un nuevo restaurante en el mapa de Froenborg. Entre y allí encontrarás a Georg, habla con él y te enseñará este puzle y que él es el supuesto yeti.

Enunciado:

¡Has recibido un envío con muhcas cajas y tienes que ordenarlas antes de que abra la tienda!

Hay que apilar las cajas del mismo color en el siguiente orden, de izquierda a derecha: rojas, azules, verdes y amarillas. Puedes mover hasta cuatro cajas a la vez, pero en ninguna pila puede haber más de seis.

¡Date prisa! La tienda abrirá pronto. ¡Reordena las cajas en no más de 30 movimientos!

Pistas.

Pista 1: La clave para apilar bien estas cajas es intentar dejar una columna vacía.

Pista 2: Prueba a mover simultáneamente la caja azul y la amarilla que están a la derecha del todo. Luego quita también la caja verde y la roja que estaban debajo de ellas.

Así te queda la cuarta columna totalmente libre, lista para que apiles en ella las cajas amarillas.

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Este puzle se puede solucionar de mil formas.

Si tienes problemas te dejo con la solución de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Puzle 112: Pirámide numérica.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Mosinia. Cuando conseguias el World Times de ¡Cazadores Furtivos! (yo lo conseguí tras conseguir el huevo). Babak te tomará por cazador furtivo y resolviendo este puzle le convencerás de que no lo eres, ¿os es una excusa que usa Babak para que le resolvamos el puzle? Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo nivel en «Nuez rodante»: «Castillo turbulento».

Enunciado:

El rey ha ordenado construir una pirámide en el reino. Hasta la fecha, solo hay dos bloques colocados, ¡así que manos a la obra! Pero hay una condición: la diferencia entre los números de dos bloques adyacentes que están a la misma altura debe ser igual al número del bloque que está sobre ellos. Por ejemplo, si los bloques numerados con el 1 y el 10 estuvieran juntos, habría que poner encima el bloque marcado con el 9.

Coloca los bloques en su lugar exacto y termina de construir la pirámide del rey.

_

4-_

_-_-_

_-_-10-_

Pistas.

Pista 1: El 8 va en la esquina inferior derecha de la pirámide. Es decir, junto al 10. De este modo, encima de los dos habría que colocar el bloque 2.

Pista 2: En la parte central de la pirámide, entre los bloques 4 y 10, debes colocar el 9.

Teniendo en cuenta estos datos, seguro que eres capaz de averiguar qué bloque va en uno de los espacios que quedan en la parte inferior de la pirámide.

Pista 3: El 6 debe ir en la esquina inferior izquierda de la pirámide, y el 1 junto a él.

Después de colocar estos dos bloques, te será muy fácil averiguar cuál va sobre ellos.

Exacto, es el 5.

Pista especial: Ya solo te quedan dos bloques que colocar. Y si quieres, ¡esta pista te dice dónde!

El 3 va en lo alto de la pirámide.

Ahora solo te queda un bloque y un hueco que rellenar. ¡La pirámide está casi acabada!

Solución:

Si te cuesta prueba esta sistemática: empieza por ver qué poner debajo del cuatro. Hay tres combinaciones (seis, dado que son tres parejas de números): 6 y 2, 7 y 3 y 5 y 9. Ahora a descartar combinaciones teniendo en cuenta una cosa: el número de la derecha tendrá debajo el 10.

3 y 7 no puede ser, porque el 10 de abajo solo podría tener a su izquierda el 3, que ya estamos utilizando. 7 y 3 tampoco, por el mismo motivo.

6 y 2, podríamos poner el 2 pero esto condiciones poner el 8 a la izquierda del 10 y en ese caso a su izquierda habría que poner un número que distase en seis unidades y ese es el dos. 2 y 6 no puede ser porque tendríamos que poner a la izquierda del 10 el cuatro que ya está puesto.

Nos queda 5 y 9. Si ponemos 9 y 5 tendríamos que poner otro cinco a la izquierda del 10 y no lo tenemos. Por tanto es 5 y 9.

_

4-_

5-9-_

_-_-10-_

Por tanto, a la izquierda del 10 va el uno.  Y, para acabar, a la izquierda del uno tiene que ir el seis.

_

4-_

5-9-_

6-1-10-_

Nos quedan las caillas del lateral derecho de la pirámide. Encima del cuatro necesitas un número que defina la diferencia con su número de la derecha. No puede ser el 2, porque a la derecha del cuatro deberíamos poner el 6, que ya hemos utilizado. No puede ser el 8 porque tendríamos que poner un segundo 4 a la derecha del cuatro. Aquí el juego lo haremos con el 7 y el 3: arriba el tres y a la derecha del 4 el siete.

3

4-7

5-9-_

6-1-10-_

Ahora debemos buscar un número siete unidades inferior al 9 dado que no tenemos números por encima del 10. 9 – 7 = 2. Por tanto a la derecha del nueve va el dos y en la esquina inferior derecha el ocho.

3

4-7

5-9-2

6-1-10-8

Puzle 113: Cambio de agujas 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. El nido. Wylie Street. Examina detenidamente la parte izquierda arriba de la pantalla, las estructuras del tren. Saldrá un sonido extraño y polvo, continúa hasta que salga este puzle.

Enunciado:

Uno de los maquinistas novatos ha vuelto a hacerse un lío con el tren y te tocará a ti deshacer el entuerto…

La locomotora y los vagones deben estar colocados justo debajo del que está en la vía de arriba, con su misma distribución. Asegúrate de que estén en el mismo orden y tengan la misma orientación.

Utiliza tus dotes de maquinista y pon orden en las vías.

Pistas.

Pista 1: Conduce la locomotora marcha atrás hasta colocarla en el apartadero de la parte inferior izquierda. Después, toca la palanca del cambio de agujas para poder llegar hasta los vagones. Llévalos hasta la parte central de la vía superior, desengancha el vagón rojo y déjalo ahí. Ve al apartadero superior izquierdo, cambia las agujas y coloca el tren en la parte inferior izquierda.

Pista 2: Tras seguir las indicaciones de la pista 1, recorre la vía inferior hasta llegar al apartadero que se encuentra a la derecha. Una vez allí, pasa a la vía superior, engancha el vagón rojo y empuja un poco hacia la izquierda, hasta que todo el tren quede entre las dos agujas de la vía superior. Ahora el orden de los vagones debería ser el mismo que en el tren situado arriba del todo: a la izquierda el rojo y a la derecha, el azul.

Pista 3: Después de seguir las indicaciones de las pistas anteriores, el siguiente paso consiste en desenganchar la locomotora, cambiar las agujas, llevar la locomotora a la parte inferior y colocarla en el apartadero de la vía inferior izquierda.

Pista especial: Finalmente debes volver a cambiar las agujas y colocar la locomotora en el apartadero ubicado en la esquina superior izquierda para que quede orientada hacia la izquierda.

Da marcha atrás con la locomotora y engánchala a los vagones. Ahora todo debería estar en su sitio.

¿O quedará algo por hacer?

Solución:

Este puzle lo puedes resolver de muchas maneras de modo que no te desanimes y prueba lo que quieras. Si te atascas vuelve a empezar.

Las pistas te conducen directamente a la respuesta, si las sigues lo único que te quedará por hacer es seguir recto por la vía hasta dejar el tren justo debajo del de muestra.

Puzle 114: Gatos siamétricos 2.

Picarats:

050

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Episodio 5. El nido. Wylie Street.

Enunciado:

Estos dos gatitos se entienden tan bien que siempre se comportan del mismo modo. Hoy se han dado una vuelta por el pueblo y ahora vuelven a casa. ¿Puedes llevarlos hasta alguna entrada de la casa de forma que lleguen al mismo tiempo y ninguno se quede solo?

Debes tener en cuenta que cuando un gato quede a menos de dos pasos de distancia de un pescado, no dudará en abalanzarse sobre él. También es importante que los gatos no choquen entre sí ni se caigan en los pozos.

Pistas.

Pista 1: Lo primero es conseguir que el gato negro se coma el pescado que está más a la izquierda.

Pista 2: En su camino a casa, el gato negro tendrá que coger dos pescados.

Pista 3: Los dos pescados que tiene que coger el gato negro son el que está más a la izquierda y el que está en la calle inferior del mapa.

El gato blanco tendrá que coger un pescado más que el gato negro.

Pista especial: Lo primero es que el gato negro se mueva un cuadrado a la izquierda, para seguir luego toda la calle hacia abajo, cogiendo un pescado por el camino, hasta llegar a la esquina inferior izquierda. Luego tendrá que seguir hacia la derecha, hasta coger el pescado que se encuentra justo delante del pozo.

A partir de aquí solo resta llegar a casa sin coger más pescados ni caerse en ningún pozo.

Solución:

El puzle se soluciona en 6 pasos, si te has pasado ya no lo podrás resolver, te interesa más reiniciar si te has pasado de esta cantidad de pasos. Puedes intentar usar la función notas para ir de atrás hacia adelante, porque una cosa está clara: tendrán que entrar uno por la parte norte y otro por la sur porque de otro modo es imposible dado que un gato hará el movimiento especular del otro.

A partir de ahí puedes intentar deducir la ruta con la función notas, pero el hecho de que se lancen a por los pescados dificulta esta tarea.

Con el gato negro dirígete a la izquierda del mapa y luego hacia abajo a por el pescado. El gato blanco, mientras haces esto, también se habrá comido otro pescado. Luego sigue con el negro hacia abajo del mapa y luego a la derecha a por el pescado que está al lado del agujero. Mientras haces esto el gato blanco se habrá zampado otros dos pescados.

Ahora viene la parte final: que el gato negro gire 180º y mire hacia la izquierda del mapa. Muévete un espacio hacia la izquierda de modo que el gato negro quede exactamente al sur de la casa y el blanco al norte. Ahora pulsa hacia arriba dos veces y ambos gatos entrarán en la casa.

La solución de guiasnintendo.com es la que sigue:

Solución paso a paso
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Puzle xxx.

Picarats:

x

Tipo:

x

Localización:

x

Enunciado:

x

Pistas.

Pista 1: x

Pista 2: x

Pista 3: x

Pista especial: x

Solución:

x

Puzle xxx.

Picarats:

x

Tipo:

x

Localización:

x

Enunciado:

x

Pistas.

Pista 1: x

Pista 2: x

Pista 3: x

Pista especial: x

Solución:

x

Puzle 123: Focas equilibristas 3.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Froenborg (entrada sur). Habla con Danica.

Enunciado:

Las focas van a empezar el número final, pero se han confundido de balones. En el colgante que llevan las focas se ve el balón que le corresponde a cada una y tú debes devolverle a cada una el suyo. Pero no pueden pasarse el balón muy lejos.Si te fijas en la pantalla táctil, verás que las focas solo pueden pasarle el balón a la que está justo a su lado o un lugar más allá. La que no tiene colgante no lleva balón.

Esta vez solo puedes mover dos balones

Pistas.

Pista 1: En este puzle solo puedes mover dos balones, por lo que tienes pocas opciones…

Coloca en cada foca el balón que le corresponde montando el menor lío posible.

Pista 2: Primero tienes que mover el balón marcado con un triángulo. Ahora solo te queda un movimiento, ¡piénsatelo muy bien!

Pista 3: Tras seguir las indicaciones de la pista 2, el único balón que puedes poner en la posición correcta es el que está marcado con un rombo. Llévalo a su lugar saltando sobre el que está marcado con un corazón. Y ya no puedes mover ninguno más.

Sí, has leído bien: ¡en este puzle no se puede mover ningún balón más!

Pista especial: ¿Te has atascado en la pista 3?

Si no puedes mover los balones, quizás haya alguna otra cosa que sí se pueda mover. Fíjate en los colgantes de cada foca.

Hay uno que parece que está suelto. ¿Por qué no pruebas a moverlo? ¿Te servirá para resolver el puzle?

Solución:

Este puzle tiene trampa.

Efectivamente, solo puedes mover dos balones. Coloca el balón del triángulo sobre la foca del triángulo y luego el balón del rombo verde sobre la foca del rombo verde. Ahora te queda el balón del corazón sobre una foca sin colgante. Recuerda eso de que si Mahoma no va a la montaña, la montaña irá a Mahoma…

Mueve el colgante del corazón a la foca que tiene el balón del corazón.

Puzle 124: Reparto resbaladizo 2.

Picarats:

040

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Episodio 5. Calle de Resbalson. Habla con Elsa.

Enunciado:

¡Al cartero le han ampliado la zona de reparto y tiene que ganar algo de tiempo! El modo más rápido de llegar al siguiente pueblo es cruzar la superficie helada del lago, pero el problema es que por ser tan resbaladiza, el único modo de detener el paso es chocar contra algún objeto.

Además, en algunas partes el hielo es tan fino que se romperá cuando camine sobre él, de manera que solo podrá pasar una vez por estos lugares.

¿Puedes guiar al cartero hasta el otro lado del lago sin que se hunda en él?

Pistas.

Pista 1: Desde la primera roca con la que se topa el cartero no tendrás otra opción más que ir hacia abajo. Al llegar al fino hielo en la parte inferior del lago, habrá que decidirse: ¿derecha o izquierda?

¿A la izquierda, dices? Mmm… Piensa bien lo que ocurrirá en un caso y en otro.

Pista 2: Desde el punto al que llegaste siguiendo la pista 1, tienes que ir a la derecha. Después ve hacia arriba, hasta la orilla superior del lago, y continúa hasta que te detengas en un punto donde el hielo es más delgado.

Desde allí podrás dirigirte hacia arriba o hacia abajo. ¿Qué eliges?

Pista 3: Si estás en el sitio indicado al final de la pista 2 y sigues hacia arriba, nunca llegarás a la meta, de manera que ve hacia abajo.

Y ahora piensa qué harás a continuación.

Pista especial: Tras seguir las indicaciones de la pista 3, ahora puedes seguir hacia la izquierda o hacia la derecha. El agujero que ves junto a ti te lo pone bien fácil: ¡a la izquierda!

Luego ve hacia arriba, hasta la esquina superior izquierda del lago y, a continuación, ve a la derecha.

Y ahora, con un solo movimiento puedes quedar justo delante de la meta.

Solución:

Este puzle lo puedes resolver rápidamente si utilizas la función notas y vas desde la meta hacia el principio porque únicamente se puede acceder a la meta desde un punto y a este solo desde otro punto y así hasta que llegues a la salida.

Si sigue sin servirte ve siguiendo las indicaciones de las pistas. A partir de la pista especial te queda ir hacia abajo y quedarás enfrente de la meta. Ahora muévete a la izquierda para llegar a ella.

Puzle 125: Pilas de cajas 3.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Parada de Froenborg. Habla con Harald.

Enunciado:

¡Vaya! Parece que has hecho un pedido de más cajas de las que necesitabas, y ahora tienes que ordenarlas antes de que lleguen los clientes.

Hay que apilar las cajas del mismo color en el siguiente orden, de izquierda a derecha: rojas, azules, verdes, amarillas, blancas y marrones. Puedes mover hasta cuatro cajas a la vez, pero en ninguna pila puede haber más de seis.

¡Date prisa! La tienda abrirá pronto. ¡Reordena las cajas en no más de 30 movimientos!

Pistas.

Pista 1: La clave para apilar bien estas cajas es intentar dejar una columna vacía.

Si mueves dos cajas cada vez, en dos movimientos puedes vaciar la segunda columna contando desde la izquierda. Siempre que puedas coloca cajas de un mismo color unas encima de otras.

Pista 2:

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Lógicamente deben de haber varias soluciones posibles para este puzle. Mueve siempre que puedas varias cajas y haz coincidir cajas del mismo color para ir agrupándolas.

Así lo hacen en guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
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Puzle 126: Sed de respuestas.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Embarcadero de Bakhal. Habla con Sonya.

Enunciado:

Sonya ha organizado una fiesta y tiene tres invitados un poco exigentes. Para quedar bien, tendrás que ofrecerle a cada uno su bebida favorita.

Sus amigos le dan estos datos:

Pero todo lo que afirma una de estas frases es falso. ¿Puedes ayudar a Sonya a averiguar qué debe ofrecerles?

Pistas.

Pista 1: Comienza por analizar cada afirmación por separado. Si la primera afirmación fuese totalmente falsa, B odiaría el té y a C le gustaría el zumo. Si la segunda fuese totalmente falsa, entonces A odiaría la leche y el té, mientras que a B le gustaría el zumo.

Si la tercera afirmación fuese totalmente falsa, ¿qué conclusiones sacarías?

Pista 2: Supongamos que la segunda afirmación sea totalmente falsa; entonces las otras dos serían verdaderas. La primera dice que a B le gusta el té, que a A le gusta el zumo y a C la leche. Pero entonces, si la segunda afirmación es totalmente falsa, a B le tiene que gustar el zumo, y no el té…

Pista 3: Ahora imaginemos que la afirmación falsa es la tercera, y que la primera y la segunda son verdaderas. La primera dice que a A le gusta el zumo, pero en la segunda tenemos que a A le gusta o la leche o el té. Parece que aquí hay algo que no encaja…

Por un lado, la tercera afirmación no puede ser falsa y, por otro, sabes que una de ellas lo es.

Pista especial: Supón que la primera afirmación es falsa y que la segunda y la tercera son verdaderas.

Al invitado C le gusta el zumo, mientras que B y A lo odian. Hasta aquí todo bien.

Como B odia el té y el zumo, le tiene que gustar la leche. Al invitado B o al C le gusta la leche. Tampoco hay problema aquí.

Ahora bien, ¿a quién le gusta el té?

Solución:

Necesitamos leer los enunciados repetidas veces. En la primera vez supón que la primera es la falsa, por ejemplo, y vuélvelo a leer todo teniendo esta suposición en mente. Luego haz más lecturas suponiendo las otras falsas.

Al hacerlo date cuenta de lo siguiente: si C es falsa, entonces A está encantado con el zumo y esto entra en contradicción con B que dice que a A le gusta el té o la leche. Por tanto el tercer enunciado no es el falso, debe de ser uno de los primeros.

Ya sabemos que A odia el zumo, apúntate en notas que A NO es zumo y que la leche es B o C.

Supongamos que fuera falso el segundo enunciado: a B le encantaría el zumo pero también el té, esto no puede ser.

Por tanto es falso el primer enunciado. Ergo a C le gusta el zumo y a B no le gusta el té.

C = Zumo;

B no puede ser zumo ni té, por tanto es leche. Y A no puede ser otra cosa que té.

A: Té; B: Leche y C: Zumo

Puzle 127: Conejos extraviados 2.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Bosque junto al lago. Habla con Pelusilla.

Enunciado:

Estos dos conejos quieren volver a sus casas, pero las inclemencias del tiempo han dejado totalmente irreconocibles los caminos para llegar a sus hogares.

¿Puedes volver a ordenar los caminos para que el conejo blanco y el negro puedan volver a sus respectivos hogares desde sus posiciones actuales? Los tramos de los caminos están repartidos en seis paneles. ¡De ti depende que queden colocados correctamente!

Pistas.

Pista 1: Habrá que quitar todos los paneles de su posición original.

Pista 2: La clave para resolver este puzle está en encontrar los paneles que permitan al conejo negro y al blanco salir de sus posiciones iniciales.

Prueba a intercambiar el panel que al principio está junto al conejo blanco con el que inicialmente está junto al conejo negro.

Pista 3: Intercambia los dos paneles que originalmente están en la columna central del laberinto. Si has seguido correctamente la pista anterior, los paneles de la fila inferior deberían estar ahora bien alineados.

Pista especial: Tras seguir las indicaciones de las pistas previas, solo te queda ordenar los paneles de la fila superior.

Gracias a la pista 3 ya has colocado correctamente el panel central, así que solo tienes que ocuparte de los otros dos.

Solución:

Como bien dicen las pistas primero es cuestión de localizar qué paneles permiten salir a los conejos de sus rutas y luego qué paneles permiten que entren a sus hogares.

Desde la pista tres únicamente te queda cambiar los paneles que originalmente están junto a los dos hogares. Ya está.

Puzle 128: Cambio de agujas 3.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Paso a nivel. Habla con Moos y ayúdale con este problemilla ferroviario.

Enunciado:

Un maquinista despistado ha montado un buen lío y el jefe de la estación tiene que deshacer el entuerto. ¿Puedes ayudarle?

La locomotora y los vagones deben estar colocados justo debajo del tren que está en la vía de arriba, con su misma distribución. Asegúrate de que estén en el mismo orden y tengan la misma orientación.

Utiliza tus dotes de maquinista y pon orden en las vías.

Pistas.

Pista 1: Para empezar, lleva la locomotora marcha atrás y colócala en la vía inferior. Luego, toca la palanca del cambio de agujas y guía la locomotora hasta el apartadero que está en la parte derecha de la pantalla.

Pista 2: Si has seguido correctamente los pasos de la pista 1, los dos vagones se habrán enganchado automáticamente. Sácalos del apartadero y llévalos al centro de la vía superior, entre los dos cambios de agujas.

Pista 3: Desengancha el vagón rojo y déjalo donde está. De este modo podrás colocar un vagón a cada lado de la locomotora, igual que en el tren que sirve de referencia.

Pista especial: Haz un cambio de agujas y lleva la locomotora hacia el vagón rojo, en sentido antihorario. Así podrás enganchar el vagón rojo a la parte delantera de la locomotora.

Los vagones y la locomotora ya están en el orden correcto. ¿Hay que hacer algo más?

Solución:

Lo cierto es que hay muchas soluciones, pero las pistas nos llevan a la más rápida y sencilla. Únicamente tendrás que ir leyéndolas si tienes problemas.

Si te sigue costando te remito a las imágenes de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
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Puzle 129: El té que da la lata.

Picarats:

040

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Episodio 5. Londres. Aeródromo de Londres. Habla con Brenda, la madre de Luke que necesitará que Luke saque el té de la bolsa para prepararlo.

Enunciado:

La madre de Luke ha salido de la tienda con una bolsa llena de latas de té. Quiere empezar por hacerse una infusión con el de la lata de rayas azules, y le ha pedido a Luke que la saque de la bolsa. Cómo no, esta lata tenía que estar justo en el fondo.

Parece que hay un poco de espacio y Luke cree que podrá sacar la lata de rayas azules sin tener que sacar las demás. ¡A ver si puedes ayudarlo!

Pistas.

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Es cuestión de ir probando y hacerte hueco. Es lógico que si puedes compactar las cajas aprovecharás más el espacio pero que esto no te condicione, tu objetivo es ir abriéndole hueco a la caja de rayas azules.

Para pasar de la pista 2 a la 3 necesitarás mover la caja de rayas azules para poder dejar a la derecha la caja marrón vertical. Desde la pista especial ya solo te queda mover la caja a la derecha, bajar la caja rosa para poder pasar la caja que tiene una tetera pintada a la izquierda de modo que quede encima de la rosa. Así habrás despejado la columna de la derecha y podrás poner la caja de rayas azules justo en la zona de cuadros azules que representan la salida de la bolsa.

Y así lo puedes resolver consultando la solución de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
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Puzle 130: Carrera de puercos.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Kensington High Street. Habla con Amanita.

Enunciado:

¡Es hora de que los lechones y los jabatos compitan juntos! Pero, una vez más, la carrera solo podrá celebrarse una vez estén todos en el carril que les corresponde según el número de su dorsal.

utiliza el cajón móvil para desplazarlos en parejas y colocarlos en la posición de salida que les corresponde.

Pistas.

Pista 1: Para resolver este puzle puedes utilizar todos los movimientos que quieras. Tómate tu tiempo y fíjate bien en el orden en el que se quedan los animales a medida que los cambias de sitio.

No podrás recolocarlos todos del tirón, así que empieza por los carriles de los extremos. Sería conveniente que primero colocaras en su sitio a los puercos con los dorsales 1 y 5.

Pista 2: Para empezar, puedes escoger entre mover a los puercos 4 y 3 o desplazar a los que tienen los dorsales 3 y 2. Ambas opciones son igual de válidas.

Si te decides por la segunda, tras mover a los puercos 3 y 2 hacia la izquierda, coloca los dorsales 5 y 3 en la derecha. Luego, mueve los números 2 y 1 a la izquierda del todo y a continuación podrás colocar el número 5 en su lugar correspondiente.

Pista 3: Si al final de la pista 2 no has colocado al puerco 5 en su carril correspondiente, ahora es el momento de hacerlo. Para ello, debes mover también el 4 hacia la derecha.

Llegados a este punto, la distribución de los carriles debería ser la siguiente: 2, vacío, 1, vacío, 4, 3 y 5.

¡Anda! Si ahora ya puedes poner a otro animal en su carril correspondiente.

Pista especial: Al terminar la pista 3, el puerco 2 debería haber quedado en su lugar. Y para ello tendrás que haber movido también el puerco 1.

Si te fijas bien, ¡puedes resolver el puzle con un par de movimientos más! ¡No te líes!

Solución:

Paciencia, date tu tiempo para ir probando.

Tras la pista especial pon los cerdos 1 y 3 a la izquierda del todo, así el 1 irá en su carril. Ahora coge los cerdos 3 y 4 y colócalos en sus carriles. Ya lo tienes.

Y esta es la solución de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
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Puzle 131: Amigos del bosque 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Plaza de la aldea. Hohn Go. Habla con Fungelia.

Enunciado:

En su camino de vuelta a casa, este hombre se ha perdido en el bosque. Por suerte se ha encontrado con nueve animales que, a cambio de manzanas, le dirán por dónde tiene que ir.

Los ratones lo acercarán una casilla a su casa, el conejo dos casillas, los zorros tres y el oso cuatro. No podrá encontrarse con dos animales iguales seguidos y no puede haber animales en las casillas donde los árboles están marchitos.

Si todos los animales lo ayudan, ¿en qué puntos del camino se encontrará con ellos?

Pistas.

Pista 1: Parece que hay varios recorridos que podrían llevarlo a casa. Pero para emprender el camino correcto, tendrá que ir hacia abajo desde la segunda casilla a la que llegue.

Pista 2: Después de ir hacia abajo desde la primera bifurcación, tal como se indicó en la pista 1, aún quedan cuatro recorridos que podría seguir para llegar a casa.

Para reducir posibilidades, calcula el número de casillas que recorrerá en total con la ayuda de los animales.

Pista 3: Los nueve animales lo guiarán a través de 25 casillas en total, así que esa será la longitud del camino de vuelta a casa. Con este dato debería ser fácil calcular cuál es el camino correcto y comenzar a colocar los animales en las casillas apropiadas.

Estos son los cinco primeros animales que lo guiarán por el bosque: un ratón, un zorro, un oso, orto zorro y otro oso.

Pista especial: En la pista 3 se han revelado las identidades de los 5 animales, el último de los cuales es un oso. Por lo tanto, el siguiente tendrá que ser un ratón, un conejo o un zorro. Pero como un conejo o un zorro no podrían guiarlo desde este punto sin acabar en un árbol marchito, el siguiente animal tendrá que ser el ratón.

Lo mismo se aplica a la siguiente casilla: un conejo o un oso lo llevarían a un árbol marchito, así que solo puede ser un zorro.

Solución:

Ten presente la regla de que no puedes repetir animal. A continuación ve avanzando evitando caer en un sitio marchito.

A partir de las pistas te quedan un conejo y un oso.

Puzle 132: Senderos heroicos 2.

Picarats:

070

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Episodio 5. Hon Go. Puente del tronco. Habla con Lileto

Enunciado:

Una bestia malvada amenaza con destruir el pueblo de este joven, ¡y el tiempo se acaba! Para hacerle frente, nuestro héroe tiene que adentrarse en el bosque en busca de ciertos objetos legendarios.

Pero el bosque está encantado, ¡y a ti te corresponde recomponer el camino para que el joven salve a su pueblo! Comienza por abrir el camino que lo conduzca hasta la llave, y luego otros que le permitan llegar primreo a un cofre y luego al otro, comenzando por el que está más al norte.

Pistas.

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Utiliza la función notas para dibujarte el camino que debes crear, esta parte es fácil. Una vez lo hagas ve aproximando las piezas que te interesan al sitio de destino y luego las vas ordenando. Este puzle requiere mucha paciencia por tu parte y mucho tiempo, pero si lo que tienes que hacer lo tienes claro es cuestión de eso, tiempo.

Aquí la solución de guiasnintendo.com:

Solución. Tienes que crear tres caminos diferentes, el primero debe llegar hasta la llave.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Después crea un segundo hasta el cofre superior.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Por último haz un camino hacia el cofre de abajo.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Da igual como queden las piezas sobrantes siempre que el camino de un punto a otro esté bien construido.

Puzle 133: Troncos por doquier.

Picarats:

050

Tipo:

Dividir

Localización:

Episodio 5. Guarabo. Mercadillo flotante.

Enunciado:

Los hermanos de Pascual necesitan diez troncos cada uno para un trabajo que deben hacer en el mercado. La carpintería dispone de la cantidad justa de madera, pero solo se vende en lotes compuestos por cuatro palés adyacentes. Además, cada palé tiene un número distinto de troncos y, para complicar más las cosas, el carpintero no sabe cuántos troncos hay en dos de los palés. Solo sabe que no son más de cinco.

Ayúdalos a separar la madera en seis lotes de diez troncos cada uno.

Pistas.

Pista 1: Cada palé contiene entre uno y cinco troncos. Averigua cómo combinar los palés de forma que cada lote incluya diez troncos.

Hay muchas combinaciones de cuatro números entre el uno y el cinco cuya suma es diez. Por ejemplo: 2 + 2 + 2 + 4, 3 + 3 + 2 + 2 o 4 + 1 + 1 + 4.

Intenta descubrir otras combinaciones.

Pista 2: Si has seguido las indicaciones de la pista 1 y has pensado con qué combinaciones de cuatro números se obtiene una suma de diez, habrás descubierto que solo hay dos combinaciones de este tipo que incluyen un palé de cinco troncos: 1 + 1 + 3 + 5 y 1 + 2 + 2 + 5.

Pista 3: Para empezar, hay que agrupar los cuatro palés que están en el borde derecho.

¿Quieres otra pista? Uno de los palés que tiene un signo de interrogación tiene un solo tronco.

Pista especial: Uno de los palés que tiene un signo de interrogación tiene un tronco y el otro tiene dos.

El palé misterioso de la parte superior se usa en la combinación 3, 2, 3 y  ?.

El otro palé misterioso, que está en el extremo inferior izquierdo, es parte de la combinación 5, 3, 1 y ?.

Solución:

Ánimo y a probar que esta vez hay dos interrogantes. Pero es relativamente fácil conseguir averiguar qué valores pueden adoptar los interrogantes.

Suma los valores de las filas y las columnas. Dado que vamos a formar 6 grupos de diez troncos deben sumar 60. Lo que sume de menos es el valor conjunto de los dos interrogantes.

En consecuencia debes ir probando. Ahora te queda el pequeño empujoncito que te pueden dar las pistas para ir agrupando.

La columna de la derecha del todo van juntos. De izquierda a derecha: primera columna los tres primeros y la primera de la segunda columna, también van juntas tres primeras casillas de la fila de abajo junto con la penúltima casilla de la segunda columna, luego el siguiente grupo lo forman las casillas 3 y 4 de la primera fila y 2 y 3 de la segunda, luego tenemos los casillas 3 y 4 de la fila tres y las casillas 4 y 5 de la última fila y para acabar tenemos las casillas 1, 2 y 3 de la columna 5 y la segunda casilla de la fila dos.

Puzle 134: Dirigible con destino 3.

Picarats:

050

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Episodio 5. Guarabo. Faro de Guarabó. Habla con Martine.

Enunciado:

Este es el mapa que usó Martine en su último gran viaje, y en él se muestran todos los sitios donde hizo una parada, incluyendo los surtidores. Pero lo que no está indicado es la ruta que siguió, ni los nombres de los lugares… ni siquiera Guarabó, que fue la parada final.

Mueve el dirigible para señalar la ruta que tendrá que seguir. Solo lo puedes mover a casillas adyacentes, y si se queda sin combustible, ¡ya no podrá seguir!

Pistas.

Pista 1: Hay un surtidor justo a la derecha del punto de partida, pero usarlo tan pronto no sería muy inteligente.

Intenta ir tan lejos como puedas antes de repostar.

Pista 2: En primer lugar lleva el dirigible al surtidor que está en el suroeste del mapa. Desde allí ve hacia el norte, hasta el siguiente surtidor.

Al dirigible todavía le queda algo de combustible, pero no importa. Es mejor repostar ahora.

Pista 3: Quedan tres surtidores por los que pasar. Continuando desde la pista 2, el primero al que tendrás que ir es el que está en el centro del extremo norte del mapa.

Piensa bien cómo puedes aprovechar al máximo el combustible de la aeronave.

Pista especial: El resto de la ruta es bastante simple, sin más ciudades que puedan presentar problemas.

Solo asegúrate de que el dirigible hace una parada en la ciudad que se encuentra en la esquina sureste del mapa antes de ir al surtidor que está junto a ella.

Solución:

Esto es cuestión de ensayo-error que no tardarás en encontrar la ruta. Las pistas te van a ir guiando, y sino, vamos a ir desgranándolo:

  1. Abajo tres veces, luego a la derecha primer surtidor.
  2. Arriba dos veces y luego otra vez arriba al segundo surtidor.
  3. Derecha, abajo, derecha y arriba al tercer surtidor.
  4. Derecha y derecha al cuarto surtidor.
  5. Abajo tres veces y luego una vez izquierda al quinto surtidor.
  6. Arriba, izquierda, abajo, izquierda y hemos llegado a Guarabó.

Puzle 135: Cadena de joyas 2.

Picarats:

050

Tipo:

Cuerda

Localización:

Episodio 5. Aridona. Calle principal. Habla con Flint

Enunciado:

Unos bandidos han atracado una cámara acorazada para robar las joyas que hay en su interior. El sheriff pretende acorralarlos con una cuerda que quiere hacer pasar por cada uno de los postes que hay repartidos por la cámara.

Ayuda al sheriff y enlaza todos los postes con un solo tramo de cuerda, asegurándote de que los maleantes quedan atrapados en su interior. ¡No permitas que toquen las joyas con sus sucias manos!

Pistas.

Pista 1:

Pista 2: x

Pista 3: x

Pista especial: x

Solución:

x

Puzle 136: Recorrido dirigido 3.

Picarats:

060

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Aridona. Arroyo seco. Habla con Derringer.

Enunciado:

Esta niña espera ansiosa unas flores que le traerá el payaso montado en un balón, pero para eso el payaso necesitará que lo ayudes a orientarse en el tablero.

Para trazar la ruta que debe seguir el payaso, asigna las cuatro instrucciones (saltar una casilla, avanzar, girar a la derecha y girar a la izquierda) a cada uno de los símbolos de los animales.

¿Podrás ayudar al payaso a llevarle las flores sin que se caiga del tablero?

Pistas.

Pista 1: Esta vez el payaso no necesita pasar por todas las casillas.

Para empezar, sería una buena idea averiguar por cuáles no pasará.

Pista 2: Supongamos que al elefante le asignas «girar a la izquierda» y al oso «saltar». El payaso se pondría en marcha, giraría a la izquierda y se caería fuera del tablero sin haber llegado al oso. Por tanto, ya sabes que esta combinación no va a funcionar.

Sigue probando con otras combinaciones para descartar las que no conducen a ningún sitio. ¡Este es uno de los métodos para resolver el puzle!

Pista 3: El payaso no pasa por el conejo de la esquina inferior izquierda ni por el que está más cerca de la meta.

Pista especial: Deberías asignar «saltar» al conejo, y tal vez sea igualmente conveniente asignar «avanzar» al elefante.

¡Solo quedan dos instrucciones por asignar!

Solución:

¿Cómo me lo pasé? Bien, me dí cuenta de que el elefante no puede ser izquierda o directamente el payaso se suicida. Así ya me ahorré unas cuantas combinaciones.

A continuación no tenía ganas de pensar y probé todas las combinaciones hasta que una funcionó.

Gato = girar a la izquierda

Oso = girar a la derecha

Conejo = saltar una casilla

Elefante = avanzar

Puzle 137: Tienda por partes 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Hoogland. Senda ventosa. Habla con Joachim.

Enunciado:

Tres amigos estaban de acampada, cuando un fuerte viento les desmontó la tienda. Han podido recuperar las lonas que cubrían la tienda, pero hay que unirlas de manera que la altura de los edificios concuerde en los lados que se tocan. Por si fuera poco, una de las lonas que recogieron no pertenece a su tienda…

¿Puedes volver a montar la tienda y darles así algo de cobijo?

Pistas.

Pista 1: El diseño de esta tienda es bastante sutiil, lo que dificulta mucho la búsqueda de las lonas que encajan.

No pierdas de vista la pantalla superior, porque podría ayudarte a ver mejor la situación.

Pista 2: Debido a la complejidad del diseño, es muy importante encontrar la lona que no pertenece a la tienda.

Comienza por fijarte en los lados de cada lona y compara las alturas de los edificios. Luego cuenta cuántas veces aparece en total cada una de las diferentes alturas: la lona que no pertenece a la tienda contiene dos alturas que se presentan un número impar de veces.

Pista 3: ¿Qué lonas tienen los edificios  más altos?

Una de estas piezas es la que no pertenece a la tienda.

Pista especial: Si te estás rompiendo la cabeza para dar con la lona que no es parte de la tienda, ¡no sufras más!

Toca Anular para devolver todas las lonas a su posición inicial y fíjate en la que está justo en medio de las nueve. Esa es. Déjala ahí donde está e intenta montar la tienda usando las demás lonas.

Solución:

No tengo nada más que añadir a la solución de guiasnintendo.com, yo lo resolví con el clásico sistema de ensayo y error hasta que conseguí que todas las piezas encajaran. Si te fijas, saber que una de las piezas con edificios altos está de más porque es impar es fácil, pero eso te lo dicen las pistas y no te va a evitar el rato de estar probando.

Puzle 138: Sacos equilibrados 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Hoogland. Templo. Habla con Ceremonius.

Enunciado:

A Ceremonius se le han chafado los planes de viaje, porque el peso del globo está descompensado y no consigue mantener el rumbo.

Para volver a recuperar el equilibrio, hay que colocar el mismo peso en los puntos A, B, C y D. El peso se calcula en función de los sacos que estén alrededor de cada punto. El número que hay impreso en los sacos indica su peso en kilos, y los sacos más oscuros no se pueden mover.

¡Recoloca los sacos correctamente!

Pistas.

Pista 1: Hay que quitar el saco de nueve kilos del centro de la cesta. Pero no lo pongas junto al de ocho kilos.

Pista 2: La pista 1 sugería quitar el saco de nueve kilos del centro de la cesta, pero no decía qué saco hay que colocar en su lugar.

¡Para eso tienes esta pista! Reemplaza el saco de nueve kilos por el de seis.

Pista 3: Si has seguido la pista 2, el saco de seis kilos debería estar en el centro de la cesta. Ahora recoloca el resto de los sacos de modo que el peso total en cada uno de los puntos sea 19 kilos.

Pista especial: Si, tal como indican las pistas anteriores, ya tienes colocado el saco de seis kilos en el centro, coloca el resto de la siguiente forma:

5 1 ?

7 6 3

? 2 8

Ahora piensa qué sacos deben reemplazar a los ?. Coloca correctamente los sacos que faltan y el globo recuperará el equilibrio.

Solución:

Por delante tienes un largo trabajo para hacerlo por ensayo error. Los datos fundamentales de las pistas para guiarte en tu búsqueda de combinaciones es que el 6 va en el centro (contrariamente al anterior puzle que iba el 1) y que en cada letra hay un peso total de 19 kilos. A partir de ahí se acotan mucho las posibilidades.

Y si te sigue costando es así:

5 1 9

7 6 3

4 2 8

Puzle 139: Pirámide numérica 2.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Mosinnia. Entrada de Mosinnia Habla con Temir.

Enunciado:

El rey te ha pedido que supervises la construcción de su pirámide teniendo en cuenta su regla de oro: la diferencia entre los números de dos bloques adyacentes que están a la misma altura debe ser igual al número del bloque que está sobre ellos. Por ejemplo, si los bloques numerados con el 1 y el 10 estuvieran juntos, habría que poner encima el bloque marcado con el 9.

Coloca los bloques en su lugar exacto y termina de construir la pirámide del rey.

Pistas.

Pista 1: Coloca el 9 en la esquina inferior izquierda. Hay un 1 encima de él, lo que te da la pista de que el bloque que va junto al 9 debe ser el 8 o el 10. En este caso es el 10.

Pista 2: Junto al bloque 10 debes colocar el 3. Cuando lo hayas puesto en su lugar, podrás descubrir fácilmente qué bloque va en la fila superior y, a continuación, también te será fácil adivinar cuál va en la fila que está encima de esa.

Pista 3: El bloque 7 debe colocarse justo en el centro de la pirámide. El lugar del bloque 6 está una fila más arriba, a la izquierda.

Pista especial: El 8 va en la esquina inferior derecha de la pirámide. Llegados a este punto, debería serte muy sencillo averiguar dónde colocar el resto de bloques.

Solución:

Empieza, como siempre, por la parte que menos variabilidad admite: bajo el uno.  Además, prueba primero los números grandes en la parte de abajo de la pirámide.

Tras seguir las pistas verás que arriba del 3 y el 8 tiene que ir el 5, encima del 7 y el 5 el 2, encima del dos y el seis el cuatro, que ya formará parte de la cumbre de la pirámide.

1

6-2

1-7-5

9-10-3-8

Puzle 140: Pociones en orden 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5.  Mosinnia. Templo de Mosinnia Habla con Dana.

Enunciado:

Esta bruja te ha pedido que le ordenes las pociones, y para ello te ha indicado dónde hay que poner cada una.

Roja: A cuatro pasos a la entrada.

Azul: A seis pasos de la puerta trasera y a tres de la poción morada.

Verde: A cuatro pasos de la entrada y a cinco de la poción morada.

Morada: A cinco pasos de la puerta trasera y a tres de la poción roja.

La entrada es la puerta que está arriba a la izquierda, y cada casilla es un paso.

¡Coloca las pociones en el lugar correcto!

Pistas.

Pista 1: Para empezar, piensa dónde tendrían que ir las pociones roja y morada.

Si usas la función de las notas, todo resultará más sencillo.

Pista 2: Una vez que hayas identificado las posibles ubicaciones de las pociones roja y morada, tal como sugería la pista 1, concéntrate en la azul.

Dar con los lugares donde podría ir la poción azul debería ayudar a reducir las posibles ubicaciones de la roja y la morada.

Pista 3: Si has pensado dónde puede ir la poción azul, tal como vimos en la pista 2, lo siguiente es ver cómo deberían situarse la poción morada y la roja una respecto de la otra, y la azul respecto de la morada.

Un análisis de las posiciones relativas de estas tres pociones te llevará a la conclusión de que la azul solo puede estar en la cuarta fila contando desde arriba, en la segunda casilla desde la derecha.

Pista especial: La pista 3 te permitió situar la poción azul. Sabiendo esto, ahora podeoms ver que la morada tendrá que ir en la quinta fila contando desde arriba, en la tercera casilla desde la izquierda. Entonces el lugar de la roja será la tercera fila desde arriba, en la segunda casilla desde la izquierda.

Con estas tes pociones en su sitio, hallar el lugar de la que falta no puede ser difícil.

Solución:

x

Puzle 141: Robo sincronizado 2.

Picarats:

045

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5.  Mosinnia. Colina de Preesha. Habla con Mehri.

Enunciado:

Estos hermanos se han dedicado al robo durante tantos años que cada uno se sabe de memoria los movimientos del otro. Una de sus técnicas favoritas consiste en que dos de ellos dejan caer los objetos robados mientras el tercero los va recogiendo jabajo de un carro. Sin embargo, el carro tiene que estar bien equilibrado, así que los objetos han de quedar distribuidos uniformemente, formando un cuadrado.

¿Puedes ayudar a los hermanos para que den otro gran golpe?

Pistas.

Pista 1: El gran número de piezas hace que este pzule sea muy complicado. Empieza por mover el carro tan a la izquierda como sea posible y luego deja caer la primera y la segunda pieza en el mismo lugar.

Pista 2: Siguiendo desde la pista 1, mueve el carro dos espacios a la derecha antes de dejar caer la siguiente pieza. Después muévelo hasta el extremo derecho y deja caer la pieza azul.

Con esto, no debería quedar ningún hueco en la fila inferior del carro.

Pista 3: Siguiendo desde la pisat 2, lleva el carro hasta la posición central y, una vez allí, deja caer la caja pequeña y la siguiente pieza.

A continuación, para dejar caer la pieza con forma de T, mueve el carro hasta el extremo derecho.

¡Ya solo quedan cuatro!

Pista especial: Tras seguir las indicaciones de la pista 3, ahora mueve el carro otra vez hasta la posición central, deja caer una más.

Fíjate bien en las dos últimas piezas y piensa cómo podrían encajar en el espacio que queda en el carro.

Solución:

x

Puzle xxx.

Picarats:

x

Tipo:

x

Localización:

x

Enunciado:

x

Pistas.

Pista 1: x

Pista 2: x

Pista 3: x

Pista especial: x

Solución:

x

Puzle xxx.

Picarats:

x

Tipo:

x

Localización:

x

Enunciado:

x

Pistas.

Pista 1: x

Pista 2: x

Pista 3: x

Pista especial: x

Solución:

x

Puzle 154: Tortugas sobre hielo 3.

Picarats:

050

Tipo:

Rompecabezas.

Localización:

Lo mejor de Layton. Los puzles de la amiga del bosque. Una vez resuelvas todos los niveles de la «nuez rodante».

Enunciado:

La tortuga roja quiere tomar el sol en este lago congelado. Acaba de ver el sitio perfecto, pero necesita tu ayuda para llegar hasta él…

Las tortugas pequeñas, como la roja, saldrán disparadas en cuanto algo las empuje, pero las grandes solo se desplazarán cuando la tortuga roja o un bloque de hielo las golpee. Los bloques solo los puedes mover tú, y si caen en un agujero, lo taparán. ¿Puedes empujar y deslizar las tortugas de manera que acaben dejando a la roja sola en el centro?

Pistas.

Pista 1: ¿No sabes  cómo empezar? Bueno, para estos casos están las pistas…

Para empezar, desliza el bloque de hielo que está más a la izquierda hacia el centro del tablero.

Pista 2: Continuando desde la pista 1, desliza hacia abajo a la pequeña tortuga verde. El bloque de hielo que habías movido antes debría impedir que caiga al agua.

Te estarás preguntando para qué hay que poner aquí esta tortuga. Pues bien, es necesario para que la gran tortuga pueda comenzar a moverse…

Pista 3: Siguiendo desde la pista 2, desliza a la gran tortuga hacia la derecha para que empuje a la pequeña tortuga verde y la haga caer al agua.

Ahora piensa cómo puedes mover a la tortuga roja para quitarte de en medio la tortuga grande.

Lo primero que necesitas es tapar ese agujero que está a la derecha del todo…

Pista especial: ¿Ya has tapado el agujero mencionado en la pista 3? Hazlo ahora, si no lo habías hecho aún, usando el bloque de hielo que está justo a su izquierda.

Después desliza a la tortuga roja hacia arriba y úsala para empujar a la tortuga grande y que caiga al agua. Ahora la tortuga roja debería estar justo encima de la casilla central. ¿Eres capaz de usar los bloques de hielo para ayudar a nuestra amiga a que se quede justo en el medio?

Solución:

 A partir de la solución de las pistas desliza el bloqu de abajo a la derecha hacia la izquierda. Este hará de tope para el bloque que tienes ahora en el centro. Mueve el bloque del centro hacia abajo, ya tienes un tope para que la tortuga quede en el centro.

Veamos la parte de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 155.

Picarats:

x

Tipo:

x

Localización:

Lo mejor de Layton. Los puzles de la amiga del bosque. Una vez resuelvas todos los niveles de la «nuez rodante».

Enunciado:

x

Pistas.

Pista 1: x

Pista 2: x

Pista 3: x

Pista especial: x

Solución:

x

Puzle 156: Farolas colgantes 3.

Picarats:

060

Tipo:

Colocar

Localización:

Lo mejor de Layton. Los puzles de la amiga del bosque. Una vez resuelvas todos los niveles de la «nuez rodante».

Enunciado:

Los preparativos para el carnaval del pueblo ya están casi a punto. Ahora solo falta colocar las farolas colgantes. Aunque parezca fácil, tienes que cumplir con unas instrucciones muy específicas:

Solo puede haber una farola por calle. Y bajo ningún concepto pueden cruzarse en una calle dos luces del mismo color.

¿Crees que podrás colocar las farolas de manera que iluminen todas las calles de la ciudad, de un extremo a otro, y cumpliendo con los requisitos indicados?

Pistas.

Pista 1: Hay 28 lugares para colocar las farolas, pero no te agobies por la extensión del mapa. Recuerda que solo debe haber una farola por calle y todo te parecerá más fácil.

Empieza iluminando todas las calles con una farola en cada una y sigue a partir de ahí.

Pista 2: Hay seis calles horizontales y seis verticales.

Coloca una a una las farolas en las calles y asegúrate de que no colocas más de una por calle.

Pista 3: Una de las farolas rosas hay que colocarla en el extremo inferior del mapa, más o menos en la mitad de la calle.

La otra debes colocarla en una calle que esté cerca del centro del pueblo.

Pista especial: Después de seguir las indicaciones de la pista 3, debes colocar la farola verde cerca de la esquina inferior derecha del mapa. Ya hay una farola rosa en la última calle de abajo, así que quedan pocos huecos en los que colocar la farola verde.

Ya tienes colocadas las farolas rosas y la verde. Solo te queda averiguar dónde y poner las amarillas.

Solución:

Empieza por colocar las tres luces amarillas sin que se corten. Luego, haz lo mismo con las amarillas y déjate la luz verde para el final. Contemos de arriba a abajo y de izquierda a derecha las filas y columnas (aunque no estén completas):

  1. Amarillas: esquina superior derecha, esquina superior izquierda (me refiero a la segunda fila, la casilla de más a la izquierda) y en la segunda columna en la segunda fila de dicha columna.
  2. Rosas: tercera columna, tercera fila y la segunda en la cuarta columna, la última fila.
  3. La verde va en el hueco que queda, quinta columna, quinta fila.

Puzle 157: Ganchos pendulares 3.

Picarats:

050

Tipo:

Secuencia

Localización:

Lo mejor de Layton. Los puzles de la jardinera. Cuando consigas resolver todos los jardines de «de flor en flor».

Enunciado:

Otra de ganchos… Pero no te confíes. Llevar a Layton hasta el otro lado tiene lo suyo.

Los ganchos se mueven hacia delante o hacia atrás, siempre dentro de la misma trayectoria. Analiza sus movimientos y planifica bien qué ruta debe seguir Layton para llegar al otro lado sano y salvo.

Pistas.

Pista 1: Tras dar el primer paso, tienes que elegir entre ir hacia abajo o hacia arriba.

Teniendo en cuenta que hay un gancho que apunta directamente a Layton, te será fácil decidirte.

Haz que Layton dé un paso hacia arriba y, a continuación, dos a la derecha.

Pista 2: Si has seguido las indicaciones de la pista 1, ahora tendrás que decidir entre llevar a Layton hacia arriba o hacia abajo para llegar a la meta.

Llévalo detrás del gancho que está debajo de él hasta llegar a la parte inferior de la pantalla.

Pista 3: Continuando desde la pista 2, cuando Layton no pueda seguir más hacia abajo, tendrás que ir hacia la derecha o hacia la izquierda. La izquierda supondría un retroceso, así que lo mejor será ir hacia la derecha para, a continuación, dar un paso hacia abajo.

Luego lleva a Layton tan a la derecha como sea posible y después lo más posible hacia arriba.

Pista especial: Si has seguido las indicaciones de las pistas anteriores, tendrás la meta a tan solo un par de pasos.

Aunque tu primera reacción será llevarlo hasta allí inmediatamente, ¡no te precipites! Hay un gancho que acecha.

Si mueves a Layton una casilla hacia abajo, podrás evitar el gancho. Desde ahí, llegar a la meta estará chupado.

Solución:

Desde la pista especial hay dos posibilidades para resolver el puzle: retroceder una casilla hacia abajo, luego derecha, arriba, derecha y meta o ir una casilla a la izquierda, luego hasta arriba del todo, de ahí hacia la derecha todo lo que puedas para luego bajar y entrar a la meta.

De ambas formas llegarás a la meta.

Puzle 158.

Picarats:

x

Tipo:

x

Localización:

Lo mejor de Layton. Los puzles de la jardinera. Cuando consigas resolver todos los jardines de «de flor en flor».

Enunciado:

x

Pistas.

Pista 1: x

Pista 2: x

Pista 3: x

Pista especial: x

Solución:

x

Puzle 159.

Picarats:

x

Tipo:

x

Localización:

Lo mejor de Layton. Los puzles de la jardinera. Cuando consigas resolver todos los jardines de «de flor en flor».

Enunciado:

x

Pistas.

Pista 1: x

Pista 2: x

Pista 3: x

Pista especial: x

Solución:

x

Puzle xxx.

Picarats:

x

Tipo:

x

Localización:

x

Enunciado:

x

Pistas.

Pista 1: x

Pista 2: x

Pista 3: x

Pista especial: x

Solución:

x

Puzle xxx.

Picarats:

x

Tipo:

x

Localización:

x

Enunciado:

x

Pistas.

Pista 1: x

Pista 2: x

Pista 3: x

Pista especial: x

Solución:

x

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=355

El profesor Layton y la máscara de los prodigios. Descargables. Fantasmas.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la máscara de los prodigios”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.

Apartados especiales:

El robot.

La tienda para todo.

El teatro del conejo.

Los otros puzles.

Los objetos de coleccionista.

Descargables: El laboratorio del Alquimista. ¿? Fantasmas y luces. La caja de bloques.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y la máscara de los prodigios? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 150 puzles a lo largo del juego más 365 puzles descargables a lo largo del próximo año.

Fantasmas y luces.

¡Unos fantasmas han invadido este sombrío castillo! Usa los espejos mágicos para hacerlos desaparecer con la luz de la justicia. ¡El poder está del lado de los justos!

Ayuda:

1: Coloca espejos para reflejar los rayos de luz y ayuda a los caballeros a derrotar a los fantasmas.

2: Solo puedes derrotar a un fantasma usando un rayo del mismo color.

3: El número de cada fantasma indica el número exacto de veces que tendrás que reflejar el rayo correspondiente.

4: No puedes colocar más de un espejo en cada sección y cada sección debe contener un espejo.

5: Toca los espejos para girarlos o para quitarlos. ¡Coloca los espejos con cuidado y derrota a todos los fantasmas!

Consejos:

Primero ocúpate de los fantasmas que sólo deben ser iluminados poniendo un espejo en la trayectoria de la luz, pues por lo general solo existe una posibilidad. Así se irán agotando las posibilidades para el resto.

Fantasmas 1

Puzle descargable Nº: 003

Fecha: 28-10-2012

Dificultad:  1 de 5

Fantasmas 2

Puzle descargable Nº: 013

Fecha: 07-11-2012

Dificultad: 1 de 5

Fantasmas 3

Puzle descargable Nº: 026

Fecha: 20-11-2012

Dificultad: 2 de 5

Fantasmas 4

Puzle descargable Nº: 031

Fecha: 25-11-2012

Dificultad: 2 de 5

Fantasmas 5

Puzle descargable Nº: 051

Fecha: 15-12-2012

Dificultad: 4 de 5

Fantasmas 6

Puzle descargable Nº: 056

Fecha: 20-12-2012

Dificultad: 3 de 5

Fantasmas 7

Puzle descargable Nº: 067

Fecha: 31-12-2012

Dificultad: 5 de 5

Fantasmas 8

Puzle descargable Nº: 152

Fecha: 26-03-2013

Dificultad: 5 de 5

Fantasmas 9

Puzle descargable Nº: 157

Fecha: 31-03-2013

Dificultad: 2 de 5

Fantasmas 10

Puzle descargable Nº: 160

Fecha: 03-04-2013

Dificultad: 3 de 5

Fantasmas 11

Puzle descargable Nº: 162

Fecha: 05-04-2013

Dificultad: 4 de 5

Fantasmas 12

Puzle descargable Nº: 227

Fecha: 09-06-2013

Dificultad: 2 de 5

Fantasmas 13

Puzle descargable Nº: 230

Fecha: 12-06-2013

Dificultad: 3 de 5

Fantasmas 14

Puzle descargable Nº: 232

Fecha: 14-06-2013

Dificultad: 4 de 5

Fantasmas 15

Puzle descargable Nº: 292

Fecha: 08-08-2013

Dificultad: 5 de 5

Fantasmas 16

Puzle descargable Nº: 292

Fecha: 13-08-2013

Dificultad: 4 de 5

Fantasmas 17

Puzle descargable Nº: 297

Fecha: 18-08-2013

Dificultad: 3 de 5