Tras escapar se inicia una intro de vídeo: durante tu viaje en tren las vías deasparecen. La Torre de las almas se fragmenta y aparece el ministro que se descubre como el demonio Makiavelo que quiere arrebatarle a Zelda su cuerpo. Bigboy tratará de impedirlo pero cae derrotado por Táligo. El cuerpo de Zelda es secuestrado.
2. Castillo de Hyrule.
Despertarás en una habitación en el castillo de Hyrule. Habla con el abuelo de Zelda y explícale lo ocurrido, ahora sal dirigiéndote hacia el sur del castillo. En una intro de vídeo aparecerá el fantasma de Zelda.
Ahora deberías volver a la habitación de Zelda, subiendo las escaleras y luego entrando por la puerta de la derecha, sube las escaleras y sigue recto. Una vez en la habitación de Zelda hablarás con ella y recogeras la flauta terrenal (puedes aprovechar la ocasión para comprar un escudo en la ciudadela si tienes rupias).
Desde la planta 1 utiliza las escaleras del norte y bajarás a la planta baja donde te hablarán de una espada. Retrocede a la planta uno y de aquí de nuevo a la parte delantera de la baja. En la planta baja dirígete a la sala de armas (al sureste). Habla con el maestro de armas y responde «así es» para recibir la espada de aprendiz.
Ahora el maestro de armas te dará unas lecciones de manejo de la espada. Cuando acabes regresa a la planta 1 para bajar a la zona de la planta baja donde el soldado no te dejaba pasar. Ahora con la espada podrás acceder a la parte de atrás del castillo.
3. Exterior del castillo.
Encontrarás un soldado rodeado de enemigos, ayúdale y te dará información para continuar.
Ahora dirígete a la pared norte y sobre la zona central haz explotar una de las planta bomba que hay en ese nivel. Al hacerlo quedará libre el acceso a una cueva. El punto exacto lo averiguarás golpeando con la espada a la pared, el lugar donde debes colocar la bomba suena diferente.
PB. Empuja un bloque hasta ponerlo sobre una baldosa que hay más arriba, y así abrirás una compuerta azulada que hay a la derecha. Tras ella verás un cofre con la llave que abre la gran puerta con cerradura que hay a la izquierda de la baldosa.
P1. Cuando llegues a esta planta avanza por el único camino posible, y tras saltar unos cuantos canales de agua (tu personaje saltará solo si corres hacia ellos con decisión) encontrarás unos bloques cuadrados de piedra que debes destruir con ayuda de unas bombas que crecen del suelo.
Después de hacerlo encontrarás una estancia con cuatro orbes de cristal, los cuales tendrás que golpear en el siguiente orden para abrir la compuerta que hay al noreste: derecha, arriba, abajo, izquierda.
P2. Lo primero que deberás hacer en esta planta es acabar con unas ratas que atacarán a la princesa Zelda.
Después de eso deberás avanzar hacia el norte, y de esa manera encontrarás la salida de la cueva, la cual te llevará directamente a tu destino: la Torre de los Dioses.
Responde lo que quieras a las preguntas que te hagan, las respuestas no importan. Dirígete al salir de la casa hacia el norte, a la estación de tren. Aparecerá Big boy, habla con él y empezará el viaje en tren.
2. Viaje en tren.
Tienes 5 minutos (300 segundos) para llegar al castillo de Hyrule. Recuerda utilizar la marcha rápida del tren (poniendo la palanca de marchas arriba del todo) y hacer sonar el silbato ante animales u obstáculos que queden en la vía del tren.
3. Ciudadela de Hyrule.
Dirígete al norte y tras hablar con el empleado de correos, habrás llegado al castillo.
4. Castillo Hyrule.
Ve a la puerta principal del castillo (sigue recto) y dí «Pues sí» para que te dejen entrar. Una vez dentro, en la planta baja, sigue dirección norte y cuando te topes con un soldado que bloquea las escaleras habla con él y en una intro de vídeo conocerás al ministro del reino.
Conforme llegues a la planta uno recibirás el título de maquinista y una carta que te dará Zelda en una intro de video. Al acabar lee la carta y dirígete al punto del mapa que te indica: baja a la planta baja y dirígete a las escaleras de abajo a la derecha que te llevan a la terraza y avanza por la repisa para acceder a la puerta de más al norte.
Ahora estás en la planta 1, nuevamente sigue dirección norte, sube las escaleras y accede a la habitación de Zelda. A la primera pregunta da igual lo que respondas pero a la segunda responde «Vale» para comprometerte a ayudar a la princesa y recibir el uniforme de aprendiz (¿Qué te pensabas? ¿Que por una vez Link no iba a ir de verde?).
Ahora desanda tu camino para llegar a la terraza, pero esta vez te acompaña Zelda. Evita que los guardas la vean trazando la ruta oportuna para que Zelda la recorra. La tarea se simplifica si hablas con los guardas con Link para que no miren a dónde dirijas a Zelda.
Ya en la terraza baja tanto con Zelda como con Link al suelo. Debes dirigir a los dos fuera del castillo por la puerta principal. Lo más fácil es repetir la estrategia: habla con los soldados con Link de tal modo que estos miren en otra dirección a donde mandes a Zelda. ¡Ojo! Un soldado cerca del final no dejará de mirar ni aunque le hables, para distraerle deberás coger una piedra y lanzársela a su espalda para que desvíe la mirada y Zelda pueda pasar.
Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.
Los minijuegos.
Como todo Zelda que se precio en Spirit Tracks contamos con un buen número de minijuegos y actividades extra al hilo argumental del juego.
Tenemos desafíos interesantes como la contrarreloj con el látigo (dónde deberemos recorrer un circuito moviéndonos con la ayuda del látigo -disponible obviamente al conseguir este-) o el juego de los piratas (en este debemos rescatar prisioneros de los piratas disparando a estos como en la galería de tiro con arco de Phantom Hourglass, aquí introduce variantes interesantes como el hecho de que nos moveremos huyendo en una vagoneta y mientras nos movemos deberemos disparar blancos en movimiento).
A destacar el minijuego ¡A por ellos! situado en la ciutadela de Hyrule. Existen tres niveles: puerta verde, azul y roja (en nivel de dificultad creciente). Cada nivel es una secuencia de diferentes salas donde nos esperan diversos enemigos. Es un modo supervivencia en el que deberemos luchar duro para llegar al final del recorrido.
El punto donde se le nota fallar con respecto a Phantom Hourglass es la pérdida del minijuego de búsqueda de tesoros. En su lugar esta vez haremos uso del tren para trasladar viajeros (como ya he comentado al hablar del tren).
La gran familia: Zelda.
Estamos ante una de las franquicias de videojuegos más antigua y rica del mercado que ha dejado títulos para el recuerdo como Zelda: La ocarina del tiempo de N64.
Desde la llegada a GameCube la saga se dividió entre la vertienete realista, que ha sido seguida en la entrega para la Wii y la vertiente que inauguró Zelda Wind Waker, más desenfadada y con gráficos de dibujos animados.
Esta segunda línea ha seguido en NDS dándonos uno de los mejores títulos de la consola portátil: Zelda Phantom Hourglass en 2007. Gráficos, control, minijuegos, todo fue sobresaliente en ese título.
Es por todo esto que cuando se anuncia una nueva entrega todos la miremos con lupa y estemos deseosos de jugarla y comentarla. Digo esto porque también es importante conocer esto antes de hacer una valoración, ya que tratándose de esta saga de juegos uno tiene el listón muy alto y tiende a elevar también el nivel de exigencia.
Valoración.
Es un buen juego, entretenido y que engancha. ¿Cuál es el problema? Pues que siendo un Zelda se tiende, irremediablemente, a comprarlo con sus antecesores y a elevar el listón.
Perdemos libertad y mini juegos. Si bien tenemos la introducción del manejo conjunto de Zelda y Link.
En cuanto al transporte terminas aburrido del tren y de los trenes blindados que muchas veces nos cortan el paso e incluso resulta casi imposible esquivarlos, máxime cuando la cámara ejecute extraños giros que nos limita seriamente la visión en momentos clave.
Los minijuegos son muy buenos y la mayoría resultan muy entretenidos y animan a repetir. Pero también tenemos algunos que pondrán a prueba nuestra paciencia como la caza de conejos, donde es difícil que no se te crispen los nervios después de que se te escape cinco veces el mismo conejo.
Creo que es un buen juego de NDS pero que sin embargo no resulta innovador ni parece explotar del todo las posibilidades de un Zelda.
Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.
Manejando a Zelda.
La gran novedad de esta entrega es que podremos manejar a la princesa Zelda. En cuanto Zelda pierda su cuerpo la podremos manejar cuando entre dentro de los cuerpos de los espectros protectores de la Torre de las almas.
El manejo de Zelda puede hacerse bien con el boton que nos aparecerá de «sígueme» con el que Zelda vendrá detrás de nosotros o bien trazando una ruta con el lápiz táctil. En la ruta podremos especificar que interactúe con elementos del escenario o que ataque a los enemigos.
Este manejo nos permite manejar a Zelda y Link de manera independiente explorando zonas del mapa que son inacesibles para el otro y de este modo resolver puzles y conseguir objetos conjuntamente.
Este trabajo en equipo es un punto a favor de Spirit Traks que no había visto nunca antes en ningún Zelda.
Tipos de espectros.
En la Torre de las almas existen diversos tipos de espectros que Zelda podrá poseer. Primero Link debe debilitarlos golpeando con su espada a la espalda del espectro cuando esta esté cargado con el poder de las lágrimas de la luz (al final del juego la espada ya poseerá este poder y no hará falta recoger dichas lágrimas).
Espectro normal. Puede derrotar con sus golpes a cualquier enemigo salvo a otros espectros. Además nos puede transportar en su escudo lo cual es muy útil. También puede pasar por encima de pinchos y fuego sin resultar herido. Como pesa mucho se hunde en la arena.
Espectro ígneo. A parte de las habilidades del anterior su espada está en llamas. Lo cual le permite encender antorchas y hacer luz a su paso.
Espectro bola (rodante). Este espectro se hace bola y va destrozando los obstáculos que se crucen en su camino. Es difícil pararlo en el lugar exacto donde queramos y al hacerse bola para moverse no nos puede transportar como los otros.
Espectro teletransporte. Estos espectros aparecen en escenario llenos de los «vigias» unas bolas flotantes llenas de ojos que actúan de «chivatos». Cuando nos vean empezarán a pitar y se pegarán a nosotros para atraer a los espectros. Entonces los espectros se teletransportarán a donde esten estos chivatos.
Modo multijugador.
El modo multijugador nos da dos interesantes opciones: el intercambio de objetos y el duelo.
En el modo «trueque» podremos intercambiar hasta tres objetos por vez con el otro jugador. ¿Qué objetos intercambiamos? Pues los tesoros que vayamos consiguiendo a lo largo de la aventura.
En el modo «Duelo» permite jugar simultáneamente hasta 4 jugadores con una única tarjeta o más para enfrentarse entre ellos. En este duelo dispondremos de seis escenarios a nuestra elección y consistirá en ver quién es capaz de tener más fortianitas en su poder cuando el tiempo llegue a cero.
Pero la cosa no se limita a ir recogiendo fortianitas, es importante esquivar las trampas y los espectros que aparecerán por el escenario. De lo contrario si caemos en alguno de estos peligros quedaremos inmovilizados por un momento y perderemos parte de nuestras fortianitas que nuestros rivales podrán coger.
De vez en cuando aparecerá una burbuja en mitad del escenario, cógela, es un objeto aleatorio que se activará automáticamente. Podemos encontrarnos con diferentes objetos:
– Rayo: Un poderoso rayo fulminará a los rivales cercanos.
– Fosa: Varias fosas aparecerán por el escenario, pero serán invisibles para el resto de jugadores.
– Fortianitas (1/3/6): Cada cierto tiempo, aparecerán fortianitas repartidas aleatoriamente por el escenario.
– Invencibilidad: Los espectros no podrán dañarte durante unos segundos. Además, si golpeas a otros jugadores, harás que se le caigan las fortianitas que hayan conseguido.
El modo duelo resulta muy divertido al igual que lo fue en su predecesor «Phantom Hourglass». Mientras que en aquel cambiábamos de manejar espectros a manejar a Link aquí solo manejaremos a Link en un duelo entre Links donde todos aparecen a la vez en el mapa (de hecho puedes dañar a otros Links activando trampas o lanzándoles bombas).
En Spirit Traks cambiamos el barco por el tren. Los cambios en el transporte, como es lógico, se hacen notar. Estamos restringidos a las vías en lugar de poder trazar nuestra ruta como hacíamos en Phantom Hourglass.
Conforme avancemos en el juego conseguiremos más vías y por tanto las posibilidades aumentan, así como los destinos disponibles.
Por tanto, vemos que tenemos una restricción notoria en la libertad de movimientos con respecto a Phantom Hourglass, pese a que la amplitud del mundo es más o menos equivalente a aquel.
Como nuestros movimientos están restringidos nos encontramos con serios apuros con algunos enemigos del juego: los trenes blindados. Los trenes blindados son indestructibles, si bien se pueden desactivar momentáneamente disparándoles con el cañón. Si nos dan alcance, fin del juego. Así que pensad dos veces antes de trazar una ruta. Tened presente que estos trenes anuncian de antemano la dirección que tomarán lo que nos permite anticiparnos a sus movimientos.
Como en Phantom Hourglass podremos defendernos disparando con un cañón. Las luchas en tren son interesantes sin embargo llevan un lastre importante: los giros de cámara te hacen perder de vista al enemigo y quedas en una posición muy vulnerable.
Muy interesantes los asaltos de los piratas que en determinadas ocasiones si somos alcanzados por un barco grande de piratas nos asaltarán en el tren y deberemos defendernos de todos ellos luchando con Link en elinterior del tren.
Bueno parte del juego la pasamos en el tren viajando de un sitio para otro, unas veces para seguir el hilo principal del juego y otras por encargos opcionales. En el transcurso del juego podemos, alternativamente, llevar a distintos pasajeros a su destino (sólo un pasajero por viaje) e incluso llevar mercancias cuando dispongamos de un vagón para cargar (lo que sí se puede hacer a la vez es llevar a un pasajero y una carga).
Pero mucha atención, porque cuando transportamos pasajeros con el tren deberemos vigilar su nivel de satisfacción con nosotros. Si no respetamos las señales (tocar el silbato, bajar la velocidad…) el pasajero se enfadará y bajará su nivel de satisfacción.
Otra pérdida es el minijuego cazatesoros del barco del Phantom Hourglass que en esta entrega está totalmente desaparecido. Un punto negativo de Spirit Tracks con respecto a su predecesor.
Tuneando nuestro tren.
Lo que se mantiene es la capacidad de cambiar el tren inicial: la locomotora (máquina sagrada) del principio y el vagón (Vagón fiable) pronto se incrementan cuando consigamos el cañón y más adelante (al llegar a la aldea goron) un furgón tienen diversas variantes cada uno de estos elementos que podremos cambiar y combinar como queramos (como al barco de phantom Hourglass).
¿Cómo conseguimos las variantes de estos elementos? En la casa de Linebeck (hace su cameo en este juego a modo de comerciante) dónde a cambio de tesoros nos venderá dichos elementos (una vez consigamos acceder a la región de los mares).
Una vez tengamos las nuevas piezas del tren las podemos montar directamente o hacerlo más adelante en la casa de Bigboy en Aldea Nostra.
Lo único que cambiará será la estética, el sonido del silbato y el número de corazones. Inicialmente contamos con cuatro, si cambiamos cualquier pieza tendremos cinco y si tenemos todos los elementos de una misma familia diferente a la incial conseguiremos seis, salvo la familia de oro con la que conseguiremos ocho.
Estimado lector lo que a continuación iré publicando es, por un lado, un análisis del videojuego de NDS Zelda Spirit Tracks y por otro una guía completa que he hecho a base de mi experiencia en el juego y de muchas webs que he consultado (y que referenciaré).
Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.
Hyrule otra vez en NDS.
Las aventuras de Link y Zelda por tierras de Hyrule han vuelto a NDS tras el exitoso título anterior Zelda, Phantom Hourglass ahora con Zelda Spirit Tracks nintendo intenta cosechar un éxito similar a aquel.
¿Quieres comprobar si el nuevo título está a la altura? Pues sigue leyendo.
Ficha técnica.
Título: The Legen of Zelda: Spirit Tracks.
Género: acción-aventura.
Año: 2009.
Plataforma: NDS.
Recomendado: Mayores de 7 años.
Textos en castellano.
Argumento.
El juego no sitúa en el reino de Hyrule 100 años después de los sucesos de Zelda Phantom Hourglass (recordemos, continuación de la entrega para la Game Cube, Zelda Wind Waker).
Link es un aprendiz de maquinista real y acude a la ciudadela de Hyrule para que la princesa Zelda le conceda el título oficial. En la ceremonia Zelda se las ingenia para quedar con Link a espaldas del primer ministro, Makiavelo.
A Zelda le preocupa la desaparición de las vías de tren sagradas que conectan los pueblos del reino. Desea explorar la Torre de las almas para averiguar qué ocurre.
Durante el viaje hacia la Torre son asaltados por Táligo, un secuaz del ministro Makiavelo quien se descubre como el causante de la desaparición de las vías. Lo que pretende es liberar a Mallard, un demonio que gobernaba sobre Hylure y que fue confinado por los espíritus a la Torre. Ahora Makiavelo desea liberarlo y devolverle la soberanía sobre el reino.
Link y su maestro Bigboy tratan de rescatar a Zelda pero no son rivales para Táligo y son derrotados por este. Makiavelo se lleva el cuerpo aparentemente inerte de Zelda.
Aparentemente, pues lo que ha pasado es que el espíritu de Zelda ha salido de su cuerpo por la maniobra de Makiavelo, por lo visto requiere del cuerpo de Zelda para llevar a cabo su malvado plan.
Con la ayuda de Link el espíritu de Zelda viajará hasta la Torre de las almas y con ayuda de la sabia guardiana descubren que para detener el plan de Makiavelo deben restaurar las vías y la Torre para que el sello que mantiene a Mallard confinado no se rompa.
Empieza un viaje por toda Hyrule y por todas las tierras del reino para reparar las vías y restaurar la Torre a bordo del tren de Link.
Gráficos.
Como en el caso de su antecesor Spirit Tracks muestra unos gráficos Cell-shading. También como en el caso anterior tenemos de lo mejorcito en gráficos en lo que respecta a la NDS, claro que son exactamente los mismos gráficos que su antecesor. En este apartado tenemos un empate entre Spirit Trakcs y Phantom Hourglass dado que son, como he dicho, exactamente los mismos.
Sistema de juego.
Resulta muy similar a la anterior entrega, no obstante, tenemos un par de cambios.
Manejando a Link.
Como en Phantom Hourglass manejamos a Link con el lápiz táctil decidiendo sus desplazamientos y con determinados movimientos y gestos sus ataques.
Con la ayuda del boton R podemos escoger utilizar el arma que tengamos seleccionada, si bien esto lo podemos hacer también con el lápiz táctil, el uso del boton R permite cambiar más rápido de arma.
También accederemos a los menús e interactuaremos con el entorno a golpe de lápiz táctil. El sistema innovó con Phantom Hourglass y varios juegos como Dragon Ball Origins lo han utilizado.
Algo que no me gusta de este sistema de juego es el hecho de que no podamos, por ejemplo, disparar con el arco hacia arriba. Determinados objetos (arco, vórtice…) sólo nos permiten utilizarlos en el mismo plano nada de apuntar en 3D. ¿Quizás estoy pidiendo un imposible?
Una vez finalizado el juego estoy en disposición de recapitular todos los post acerca de «El profesor Layton y la caja de Pandora» y dar por finalizado su análisis y guía.
Tras jugarlos debo decir que esta vez la historia me ha sorprendido más que «La villa misteriosa», cuyo final ya me había imaginado a mitad de juego.
No solo me ha sorprendido más, sino que me ha parecido una historia preciosa con un final conmovedor.
Los puzles.
En esta edición, o quizás es que estaba desentrenado, los puzles tienen más nivel que la vez anterior.
Sin embargo arrastra el defecto, al igual que la aventura predecesora, de que algunos puzles no son para nada intuitivos y los terminas acertando por pura suerte. Afortunadamente, estos puzles son la minoría.
La vida del juego se hace superior a la de su predecesor añadiendo los puzles de las fotografías para desbloquear otros puzles ocultos y demás minijuegos como el del té.
Puzles extras: Igual un día me animo y me los paso…
El juego del Hámster.
Cuando entremos por primera vez a la cocina del Molentary Express el cocinero nos pedirá que cuidemos de su hámster para que se ponga en forma porque viviendo en la cocina no para de comer y se pone morado.
A partir de ese momento podremos acceder a la función hámster en el baúl. El juego consiste en poner los objetos que nos vayan dando al resolver determinados puzles en un tablero de tal manera que el hámster ande.
Cada objeto tiene unas propiedades específicas y provocará comportamientos específicos en el hámster. A medida que tengas más objetos serás capaz de conseguir que ande más pasos.
Cuando consigas que ande 30 pasos desbloquearás los puzles del amigo de los animales dentro de la sección de lo mejor de Layton.
En cuanto el hámster esté ejercitado buscará monedas mientras nos movemos por los escenarios del juego al igual que en la primera entrega «La villa misteriosa» lo hiciera el perro robot. Evidentemente, resulta muy útil.
En la web de guiasnintendo ofrecen estos ejemplos:
Ejemplo de los 30 pasos:
Ejemplo de los 64 pasos, el máximo que se puede conseguir:
Con esto ya tienes tres puzles más para entretenerte.
Puzles extras: Igual un día me animo y me los paso…
¿A quién no se le ha atragantado alguna vez uno de los puzles del profesor Layton? Bueno, no te preocupes más, porque aquí tienes una ayuda interesante para salvar esos baches.
Puzles del 143 al 153:
#143: Ecuaciones.
60 picarats.
Localización: En lo mejor de Layton, dentro de los puzles de la señora del té, al ofrecer a todos los personajes el té que necesitan.
Si en la operación 11×11=121 sustituyes los 1 por A y los 2 por B, obtienes AAxAA=ABA.
Una ecuación similar sería AAxAA=BBCC. ¿Puedes calcular los valores de A, B y C en esta ecuación? Ten en cuenta que los valores de A y B pueden no haber cambiado con respectoa los del primer ejemplo.
Solución:
Es tan sencillo como poner a probar números 22×22, 33×33 y así hasta que te das cuenta que 88×88 es 7744.
A=8, B=7 y C=4.
#144: Supertortitas.
99 picarats.
Localización: En lo mejor de Layton, dentro de los puzles de la señora del té, al ofrecer a todos los personajes el té que necesitan.
Aquí va un puzle delicioso.
El objetivo es mover esa pila de tortitas del plato azul de la izquierda al plato rojo de la derecha. Sin embargo, tienes que seguir estas normas:
-Solo puedes mover las tortitas de una en una.
-No puedes dejar una tortita sobre otra que sea más pequeña.
Mueve las tortitas cuanto quieras y no dudes en usar el plato de en medio.
Solución:
Cuando ya has solucionado el resto de estos puzles este resulta fácil, aunque es más largo que el resto, requiere mucho más tiempo. Con las fotos que aquí puedes ver se puede solucionar en unos 127 pasos.
#145: 500 perlas.
70 picarats.
Localización: En lo mejor de Layton, en los puzles del amigo de los animales que se desbloquean al poner el forma al hámster.
Un mago le propone un extraño reto a un viajero.
«Hay 500 perlas en esa cueva. Tráeme unas cuantas, pero el número de perlas que traigas se debe poder dividir en grupos de 2, 3, 4, 5,6 o 7 y además siempre debe sobrar una perla. Si me traes ese número de perlas, ¡puedes quedártelas todas!»
El viajero trae un número de perlas con el que no queda una perla después de dividirlas en grupos de 4. ¿Cuántas perlas le llevó?
Solución:
Vale, vayamos por partes. Entre 4 no queda una perla, pero no especifica cuantas quedan si ninguna si dos o si tres.
La solución pasa por encontrar un número divisible entre 2,3,5,6 y 7. Todos los números divisibles entre 6 lo son entre 2 y 3. Debemos calcular el mínimo común múltiplo: 6x5x7=210.
Debe sobrar una perla tras dividirlas: 210+1: 211. Entre 4 no sobra un perla, sobrarían tres sueltas.
La solución es 211.
#146: Los ángulos del cubo.
70 picarats.
Localización: En lo mejor de Layton, en los puzles del amigo de los animales que se desbloquean al poner el forma al hámster.
En el diagrama que ves aquí aparecen representados los puntos A, B y C, que indican el punto central de tres aristas del cubo. Como puedes ver, estos puntos están conectados entre sí por unas líneas.
¿De cuántos grados es el ángulo interno ABC en el punto en el que se encuentran las líneas AB y BC?
Solución:
La solución es 120.
#147: Laberinto embrollado.
80 picarats.
Localización: En lo mejor de Layton, en los puzles del amigo de los animales que se desbloquean al poner el forma al hámster.
El mapa muestra un laberinto subterráneo, pero está desordenado, así que tienes que ponerlo en orden de nuevo.
Los segmentos de túnel de cada pieza tienen que coincidir co los de las piezas adyacentes. Los únicos que pueden estar orientados hacia fuera sin tocar otros segmentos son la salida y la meta. Además, ningún segmento puede llevar nunca a un punto sin salida.
Desliza las piezas para resolver el puzle.
Solución:
Mira la imagen.
#148: Ocho cartas.
70 picarats.
Localización: En lo mejor de Layton, dentro de los puzles de los enamorados que se desbloquean al completar el juego (modo historia).
Aquí hay 8 cartas numeradas que se pueden usar para hacer dos multiplicaciones distintas, de las cuales te damos una. ¿Puedes sacar la otra?
Solución:
Para facilitarte el camino y que lo vuelvas a intentar por última vez: el número que multiplica al número de tres cifras, es el tres. Del resultado, te diré que el primer número es uno y que el último es 6. ¿Todavía no?
La solución es: 582×3=1746
#149: Ciclo numérico.
70 picarats.
Localización: En lo mejor de Layton, dentro de los puzles de los enamorados que se desbloquean al completar el juego (modo historia).
Este ciclo de números sigue un patrón concreto. ¿Qué número va en el lugar del signo de interrogación?
Solución:
El patrón que sigue es el siguiente: se calcula el cuadrado de cada cifra y luego se suma.
Por tanto 58: 5×5=25 y 8×8=64 si sumamos: 64+25=89.
La solución es 89.
#150: Saltos de caballo 4.
99 picarats.
Localización: En lo mejor de Layton, dentro de los puzles de los enamorados que se desbloquean al completar el juego (modo historia).
A ver si puedes darle un paseo por el tablero al caballo.
Como puede que sepas, en ajedrez el caballo se mueve en forma de L, pero siempre en horizontal o en vertical, nunca en diagonal.
Tu tarea es mover el caballo por todo el tablero sin pasar dos veces por la misma casilla.
Solución:
La complicación es cada vez mayor y esta es ya la pera. Atención a la solución:
#151: La nota de John.
99 picarats.
Localización: En lo mejor de Layton, en la sección de puzles del doctor, la cual se desbloquea cuando ya hemos solucionado los restantes 150 puzles del juego.
Cuatro estudiantes hacen un examen de tipo test en el que hay 10 preguntas que valen 10 puntos cada una, así que el máximo resultado serían 100 puntos. Cada pregunta tiene dos posibles respuestas: A o B.
El profesor ha colgado los resultados en el tablón, tal y como ves más abajo, pero ha olvidado calcular la nota de John, así que Mary se ofrece a calcularla ella misma en función de los resultados de los demás. ¿Y tú, sabrías hacer lo mismo?
Solución:
Absolutamente todos coinciden en 4 preguntas: 1,3,7 y 8 de modo que estas cuatro preguntas tienen muchas más probabilidades que el resto de ser correctas. Sin embargo, Lisa sólo tiene un 30 de modo que de estas cuatro una a la fuerza está mal contestada por todos.
De las 2,4,5,6,9 y 10 las respuestas de Dan deben ser incorrectas y con él todos los que han contestado lo mismo. Siguiendo esta línea de pensamiento nos cuadran las notas de Dan que ha debido errar 2,4,5,10 (donde contestó como Lisa) y la pregunta que todos han errado del grupo 1-3-7-8.
Ahora podemos corregiar a John: del grupo 1-3-7 y 8 ha acertado tres (no sabemos cual fallan todos) o sea que obtiene 30 de estas cuatro, 2-5 y 9 responde distinto a Dan por lo que deben ser correctas y suma 30 puntos más. Pero en 4-6 y 10 responde como Dan por lo que debe haberse equivocado y no ha acertado.
La puntuación de John por tanto es 60.
#152: El torneo de cartas.
80 picarats.
Localización: En lo mejor de Layton, en la sección de puzles del doctor, la cual se desbloquea cuando ya hemos solucionado los restantes 150 puzles del juego.
Un grupo de personas se reúne para jugar un torneo de cartas de todos contra todos. Todos los jugadores tienen que enfrentarse a cada uno de los demás una vez. Sin embargo, Monty tiene que irse tras varias manos, por lo que no llega a jugar el resto del torneo. Se juegan un total de 59 manos. ¿Cuántas manos jugó Monty antes de irse?
Ten en cuenta que es un juego de dos personas y nadie jugó contra el mismo oponente más de una vez. Monty fue el único que no llegó a jugar todo el torneo.
Solución:
Primero tenemos que averiguar cuántas rondas hubieran jugado si Monty no se hubiera ido. Para esto debemos tomar como referencia que en total se jugaron 59 rondas (en teoría hubieran sido más, que es lo que vamos a calcular).
Si hubieran jugado dos personas, sería una ronda; si hubieran jugado tres serían dos rondas. A la hora de calcular cuantas rondas hubiera jugado un número x de jugadores tengamos presente que si bien cada uno juega x-1 veces estaríamos contando varias veces el mismo enfrentamiento si concluimos que 11 jugadores jugarían 110 veces.
De tal modo que si fueran seis jugadores podemos contar cinco rondas para el primer jugador, pero para el segundo contemos cuatro rondas, pues su enfrentamiento contra el jugador uno ya la hemos contado al contar las rondas del jugador uno. De esta manera al jugador 3 le adjudicamos 3 rondas que no hayamos contado ya, al dos una ronda y las rondas del última ya las hemos contado al contar las de los demás. Si sumamos son 5+4+3+2+1=15.
Dicho de otro modo, para calcular las rondas para un número de jugadores tendríamos la siguiente ecuación: (siendo X el número de rondas y n el de jugadores) X=1/2n(n-1).
Si vamos probando números nos damos cuenta de que si fueran 11 serían 55 rondas y si fueran 12 serían 66 rondas. Ergo eran 12 jugadores y en teoría se iban a jugar 66 rondas.
Como se jugaron un total de 59 rondas, 66-59=7, Monty se perdió 7 rondas de las 11 que debería haber jugado.
Por tanto Monty jugó 4 manos antes de irse.
#153: Fuga definitiva.
99 picarats.
Localización: En lo mejor de Layton, en la sección de puzles del doctor, la cual se desbloquea cuando ya hemos solucionado los restantes 150 puzles del juego.
Este último puzle es un juego de fuga: tienes que llevar la joya rosa hasta el círculo de la parte inferior de la pantalla.
Es un puzle complicado porque algunas de las figuras no son muy comunes, pero ¡Pruébalo!
Solución:
Bueno, si tras probar de mil formas estás hasta…. las narices del puzle prueba los siguientes movimientos:
Puzles extras: Igual un día me animo y me los paso…
¿A quién no se le ha atragantado alguna vez uno de los puzles del profesor Layton? Bueno, no te preocupes más, porque aquí tienes una ayuda interesante para salvar esos baches.
Puzles del 132 al 142:
#132: Arte compartido.
40 picarats.
Localización: Episodio 7, en la antesala del castillo Herzen, toca el cuadro que hay en la pared.
Dos hermanos han heredado la colección de arte de sus padres, que comprende cinco obras. Según el testamento el hermano mayor debe heredar cuadros por valor del doble de lo que herede el pequeño. Para conocer el valor real de cada cuadro, los hermanos han llamado a un tasador, que ha valorado los cuadros como se muestra en la imagen de abajo. Le pagarán por sus servicios con el cuadro que quede tras dividir la colección según los últimos deseos de sus padres.
Los cuadros no se pueden dividir; así pues, ¿qué cuadro obtiene el tasador?
Solución:
Bien, lo primero a tener en cuenta es que no se indica cuantos cuadros se llevará cada hermano, sabes que el mayor se llevará el doble de beneficio del pequeño. Lo que sí sabemos es que el tasador se lleva un cuadro.
El hermano mayor heredará los cuadros A,D y C (120.000) y el pequeño el B (60.000). Así pues el tasador se queda con el E (95.000).
#133: Llave inaccesible.
60 picarats.
Localización: Episodio 7, tras librarnos de las cuerdas presoras del malo de turno, para salir de la habitación necesitaremos resolver este puzle.
La llave de la puerta se encuentra tras todos esos bloques. ¡Deslízala hasta la mano del profesor para que nuestro amigos puedan escapar!
Solución:
Primero escondemos la barra vertical en el hueco de abajo.
Movemos las piezas antihorariamente y cuando podamos volvemos a sacar la barra, detrás de la pieza verde.
Seguimos moviendo las piezas antihorariamente.
En el hueco entre la verde y la barra lateral podremos sacar la llave y meter la barra.
Ahora movamos las piezas en sentido horario para dejar la llave en su sitio.
#134: A toda máquina.
40 picarats.
Localización: Episodio 7, tras escapar, para poder abrir otra de las puertas por las que necesitamos pasar deberemos entrar en la sala de máquinas y resolver este puzle.
¿Qué válvulas tienes que abrir para que el vapor de la caldera llegue solo al punto 2 sin que llegue al punto 1 ni al punto 3?
Todas las válvulas están cerradas. Busca la solución en la que haya que abrir el menor número de válvulas posible.
Para abrirlo o cerrar una válvula, tócala.
Solución:
Antes de dar una solución por buena hay que fijarse bien en que no llegue el flujo ni a 1 ni a 2. Con estas condiciones solo hay dos combinaciones posibles, entre las dos es cuestión de contar válvulas. La combinación ganadora se consigue abriendo solo tres válvulas.
#135: Cerradura mágica.
50 picarats.
Localización: Episodio 7, en tu huída del castillo, lo tendrás que resolver para abrir la salida del cuarto secreto.
Parece que esta cerradura es una especie de cuadrado mágico. Para resolverlo tienes que colocar los números restantes de manera que al sumar los números de cada línea vertical, horizontal y diagonal obtengas la misma cantidad.
¡Resuelve el cuadrado mágico y abre la cerradura!
Solución:
Bien, aunque no lo diga fijémonos en la diagonal que ya nos dan hecha: 18, todas las filas deben sumar 18. A partir de aquí es cuestión de ir rellenando primero en los sitios donde falta solo una pieza y así.
#136: La puerta oculta.
40 picarats.
Localización: Episodio 7, en tu huída del castillo, te topas con Nigel en el salón y te plantea este puzle. Sorprendentemente no te impide desplazarte y lanza la voz de alarma.
«De la puerta sale un camino que te lleva hasta el final. Si tu ingenio no tiene par llegarás sin desatino.
Las estrellas que se ven en medio de los cuadrados marcan la senda perfecta; síguela con gran cuidado.»
Se dice que este acertijo indica la posición de la puerta oculta. Toca la casilla correcta.
Solución:
Partimos de la puerta de la zona inferior derecha. Desde ahí buscamos un camino marcado por las estrellas que no se salen de la casilla. El camino marca una flecha que señala la casilla en concreto.
#137: La espada verdadera.
50 picarats.
Localización: Episodio 7, tras hablar con Katia en el castillo de Herzen en mitad de la intro de video aparecerá este puzle.
«Un verdadero guerrero siempre tiene la espada a mano.»
Esto es lo último que le dice Anthony al profesor Layton antes de empezar a luchar. ¿Cuál es la espada verdadera?
Rodéala con un círculo.
Solución:
La armadura de la derecha está cogiendo una espada, esa es la verdadera.
#138: La caja Elísea.
60 picarats.
Localización: Episodio 7, tras hablar con Katia en el castillo de Herzen, en mitad de la intro que despide el juego.
«El sol se alza cuando nos miramos, y cuando sople el viento descubrirás mi interior.»
Esta son las palabras que aparecen inscrita en la Caja Elísea.
Ahora está en tus manos abrir la caja y resolver el puzle final de la historia.
Solución:
Gira 180º al chico y la chica para que queden mirándose, ahora eleva el sol para que quede entre ambos y descubrirás un agujero. Sóplale a la consola y la caja se abrirá.
#139: De costa a costa.
70 picarats.
Localización: Lo mejor de Layton, despacho. Cuando resuelvas todas las fotos se desbloquean estos puzles.
Una mujer se sube a un avión que sale de Los Ángeles a mediodía y llega a Nueva York a las 20:00. Al día siguiente, sale de Nueva York a mediodía hacía Los Ángeles. El vuelo dura exactamente el mismo tiempo que el día anterior puesto que no le afectan las corrientes. Dada la diferencia horario, en Nueva York siempre son tres horas más que en Los Ángeles. Calcula a qué hora llegará el avión a Los Ángeles. Escribe la solución con el formato 24 horas.
Solución:
Bien si restamos a las 20:00 de la llegada las 3 horas de diferencia vemos que el viaje dura cinco horas.
Por tanto cuando salga de nuevo de NY a las 12 llegará a las 17 de NY, en LA son tres horas menos, 17-3=14.
El avión llegará a las 14 a LA.
#140: Aquí sobra un bloque.
70 picarats.
Localización: Lo mejor de Layton, despacho. Cuando resuelvas todas las fotos se desbloquean estos puzles.
Este dibujo muestra una estructura formada por 18 bloques. 27 de ellos forman un cubo, pero hay uno que sobresale de la cara superior.
Debajo del dibujo puedes ver 5 figuras formadas por los 28 bloques en cuestión marcadas con las letras de la A a la E. ¿Cuál de ellas contiene el bloque que sobresale del cubo? Toca la respuesta.
Ten en cuenta que las cinco figuras encajan perfectamente tal como aparecen y no se pueden girar hacia ningún lado.
Solución:
Las piezas no han sido desordenadas en el dibujo de modo que es fácil localizar visualmente cual es si nos fijamos y reconstruimos la figura mentalmente.
La pieza que contiene el cubo que sobresale es la B.
#141: Desaparición 6.
99 picarats.
Localización: Lo mejor de Layton, despacho. Cuando resuelvas todas las fotos se desbloquean estos puzles.
Como siempre, mueve cualquiera de las bolas del tablero cumpliendo estas condiciones:
-Para desplazar una bola, salta sobre otra bola situada en un espacio adyacente hacia un espacio libre. No puedes realizar este movimiento en diagonal.
-Cuando pases por encima de otra bola, esta desaparecerá del tablero.
-El puzle acaba cuando consigues quedarte solo con una bola.
Basta de reglas, ahora prueba tú.
Solución:
Vale, una vez que hayas probado hasta que se te sequen los ojos, dale a anular y sigue los pasos que vienen a continuación:
#142: Vida en fracciones.
60 picarats.
Localización: En lo mejor de Layton, dentro de los puzles de la señora del té, al ofrecer a todos los personajes el té que necesitan.
La tumba de un famoso matemático contiene un curioso epitafio:
«Tras pasar 1/6 de mi vida como un niño, pasé 1/12 como un joven. 1/7 de mi vida después me casé. Cinco años después de casarme, mi esposa tuvo un hijo, pero lamentablemente este niño solo vivió un tiempo equivalente a la mitad de mi vida antes de dejarnos. Hoy, cuatro años después de este terrible suceso, yo también abandono este mundo.»
¿Cuántos años vivió el matemático?
Solución:
El kit de la cuestión es montar una ecuación de primer grado con los datos del problema bien organizados:
1/6x+1/12x+1/7x+1/2x+5+4=x
Ahora debemos sumar las fracciones, para lo cual debemos calcular el mínimo común múltiplo de 6,12,7 y 2. 12×7=84. 84 es el mínimo común múltiplo y por tanto:
14/84x+7/84x+12/84x+42/84x+5+5=x
75/84x+5+4=x
Llegados a este punto ya se hace evidente, ¿No? 75 más los cinco años hasta que tuvo el primer hijo y los cuatro después de que este muriera hacen los 84 años que tenía el matemático.