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Guía de puzles de «El profesor Layton y el futuro perdido»: Puzles del 011 al 020.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 011 al 020.

#011: El sombrero de copa.

30 picarats.

Tipo: Layton gramas.

Localización: Episodio 1, en la parada vieja encontrarás al cartero (un tipo con bigote) y te pedirá que resuelvas este puzle para demostrar tu identidad y entregarte la carta del futuro Luke. Al solucionarlo te recibirás una ciruela para el libro de ilustraciones.

Fíjate en estas cinco piezas. ¿Puedes encajarlas en el sombrero del profesor?

Puedes invertir y girar las piezas.

Pistas:

Pista 1: Estas pistas te proporcionarán un método para completar el puzle invirtiendo el menor número posible de piezas. Si lo sigues, la única pieza que temdrás que invertir es la azul.

Evidentemente, también lo puedes resolver al revés, es decir, si no inviertes la pieza azul, entonces tendrás que invertir la roja y la amarilla.

Pista 2: Si inviertes la pieza azul, entonces no hace falta girar la pieza roja. COloca esta última en la esquina superior izquierda del sombrero.

Pista 3: Invierte la pieza azul, y colócala horizontalmente. Ahí tienes parte del ala del sombrero.

Una vez rotada, la pieza amarilla también forma parte del ala.

Pista especial: Tras hacer que el extremo más corto de la pieza amarilla forme parte del ala, todo lo que te queda por hacer es encajar las piezas verde y lila. Una vez que hayas conseguido esto, habrás resuelto el puzle.

Solución:

Coloca las piezas como se ve en la imagen.

#012: Siete cartas.

30 picarats.

Tipo: Colocar.

Localización: Episodio 1, Southern Street. Habla con el esbirro (el señor de la gabardina). Al resolverlo recibirás un gorro para el libro de ilustraciones.

Este puzle es muy sencillo. Solo tienes que colocar estas cartas con números y signos donde indican las flechas.

Eso sí, la igualdad resultante tiene que ser correcta.

Pistas:

Pista 1: ¿Has seguido las flechas y colocado las cartas en los lugares correctos? Asegúrate de que no te haces un lío con las posiciones de las cartas.

Pista 2: Si has seguido las flechas y colocado las cartas en los lugares correctos, te habrás dado cuenta de que la operación es incorrecta y no has resuelto el puzle. ¡No te preocupes! Con un pequeño cambio puedes hacer que la operación sea correcta.

Pista 3: Hay una carta que, si cambias de perspectiva, puede convertirse en algo diferente de lo que es. A ver si descubres de cuál se trata.

Pista especial: Tienes que realizar una operación con tres números que dé 5 como resultado. Por eso tienes que usar una de las cartas como signo, no como número.

Solución:

Es sencillo, sigue las líneas pero ten en cuenta que puedes rotar las fichas. Si giras el uno vertical descubrirás que al ponerlo horizontal es un signo de resta y ahora la operación matemática si tiene solución.

#013: Las plumas.

30 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 1, habla con Margaret, la recepcionista, en el vestíbulo del Hotel.

Solo se puede usar una de estas plumas. Para descubrir cuál es, ten en cuenta estas indicaciones:

-Tal como están ahora, las cuatro tienen la tapa del color equivocado.

-Cuando todas tengan su tapa correcta, cada una tendrá solo una parte blanca.

-La pluma que se puede usar está a la izquierda de la que debería tener la tapa verde.

Toca la letra de la pluma que se puede usar.

Pistas:

Pista 1: Recuerda que «la pluma que se puede usar está a la izquierda de la que debería tener la tapa verde». Partiendo de este dato, puedes suponer que hay tres maneras posibles de ordenar las plumas: ?V??, ??V? y ???V (V es la pluma que tiene la tapa de color verde).

Pista 2: Ahora recuerda que «cuando todas tengan su tapa correcta, cada una tendrá solo una parte blanca». La única pluma que ahora no tiene ninguna parte blanca es «c», de manera que a ella le pertenece la tapa blanca.

Pista 3: Gracias a las pistas 1 y 2 sabes que el orden de las tapas tiene que ser AVBA o AABV (A=Azul, V=Verde, B=Blanco).

Llegados a este punto, la condición restante te mostrará cuál es el orden correcto.

Pista especial: El orden AVBA no cumple la primera condición porque entonces la pluma D tendría la tapa del mismo color que tenía al principio. Por tanto, el orden correcto tiene que ser AABV. Ahora ya sabes la respuesta.

Solución:

Dado que todas tienen la tapa equivocada debemos mover todas las capuchas (usemos las notas si no conseguimos imaginarlo). Como todas tendrán una zona blanca (y sólo una) la capucha blanca irá con el boli C.

Si le ponemos la tapadera verde al D el boli que queda a su izquierda es C, la solución de este puzle.

#014: Camino de la estación.

20 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Episodio 1, habitación del hotel, habla con Becky que te dirá como llegar al metro a cambio de resolver este puzle. Cuando lo resuelvas te da una pegatina de niña para el album de ilustraciones.

Esta mujer quiere ir a una estación de metro que no aparece en su mapa. Sin embargo, en el reverso del mapa hay una pista.

«Para llegar a la estación de metro desde la floristeria, sigue el camino que recorren los estudiantes para ir de la escuela a la biblioteca.»

Dibuja un círculo alrededor de la estación.

Pistas:

Pista 1: Usa la función de las notas para trazar el camino que siguen los estudiantes para llegar a la biblioteca. Ese es el recorrido que tendrás que imitar.

Pista 2: Piensa en cómo le indicas a otra persona el camino para llegar a algún sitio.

Pista 3: Estas son las indicaciones para llegar a la biblioteca desde la escuela.

«Sal de la escuela y ve hacia la izquierda. En el segundo cruce gira a la izquierda y avanza dos crices más. Desde allí avanza un poco y la biblioteca será lo primero que encuentres a tu izquierda».

Pista especial: Desde la floristería, sigue estas indicaciones: «Sal de la floristeria y ve hacia la izquierda. En el segundo cruce gira a la izquierda y avanza dos cruces más. Desde allí, avanza un poco y la estación de metro será lo primero que encuentres a tu izquierda.»
Es el mismo trayecto que lleva de la escuela a la biblioteca, pero girado 90º en sentido horario.

Solución:

Primero mira las pistas. Como dice la pista uno representando el camino con la función notas podemos hacer el homólogo que debe seguir la mujer para llegar a la estación y llegar a la estación.

Si aún no lo consigues es el recuadro verde de la segunda fila empezando por arriba y la primera columna empezando por la izquierda.

#015: ¿Cuántas cajas?

30 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 1, habitación, toca la mesilla de noche de la habitación del hotel para que el profesor le proponga este puzle a Luke.

Dos personas, A y B, hablan sobre el número de cajas de cerillas que hay en una mesa. A describe las cajitas tal como se ven desde arriba (diagrama superior). B las describe tal como se ven desde un lado, pero no sabemos cuál (diagrama inferior).

¿Cuál es el número máximo de cajas de cerillas que puede haber sobre la mesa?

Pistas:

Pista 1: Toma la disposición descrita por A en la parte superior e imagínate que B la está mirando por la derecha. De izquierda a derecha, en la descripción de B cada fila de cajas de cerillas contendrá un máximo de:

2 pilas de 2 capas, 3 pilas de 3 capas, 3 pilas de 1 capa, 2 pilas de 2 capas.

Así que el máximo de cajas de cerillas en este caso sería de 20.

Pista 2: Ahora fíjate en el diagrama de A e imagínate que B lo está mirando desde abajo. Siguiendo el diagrama de B de izquierda a derecha, cada fila de cajas de cerillas contendría hasta:

3 pilas de 2 capas, 1 pila de 3 capas, 2 pilas de 1 capa, 4 pilas de 2 capas.

Por tanto el número máximo posible de cajas de cerillas aquí sería de 19.

Pista 3: En tercer lugar, toma la disposición de A e imagínate que B la está mirando desde la izquierda. Siguiendo la descripción de B de izquierda a derecha, cada hilera de cajas de cerillas contendrá un máximo de:

2 pilas de 2 capas, 3 pilas de 3 capas, 3 pilas de 1 capa, 2 pilas de 2 capas.

Así que el número máximo de cajas de cerillas sería en este caso de 20.

Pista especial: Por último, toma el diagrama de A e imagínate que B lo mira desde el lado superior. Calcula el número de cajas de cerillas como has visto en las anteriores pistas. Si ese número es mayor de 20, ahí tienes la respuesta. ¿Cuántas cajas cuentas?

Solución:

B ve las cajas de tal forma que ve cuatro filas, ergo sólo existen cuatro posibles puntos de vista (nada de puntos de vista oblicuos ni cosas raras que se te ocurran): arriba, abajo, derecha e izquierda.

Supón cada punto de vista y haz la cuenta con la función notas, como te dicen las pistas. Si lo haces te percatarás que viéndolo desde arriba salen 21 cajas, que es la respuesta y en ningún otro punto de vista salen más.

#016: ¿Qué día es? 2

20 picarats.

Tipo: Elegir.

Localización: Episodio 1, en la galería habla con el esbirro (el señor de la gabardina) y te plantea este puzle).

Siete días después de hace 70 días fue domingo. Entonces, ¿qué día será siete días antes de dentro de 70 días?

Elige un día de la semana y luego toca Listo.

Pistas:

Pista 1: Si piensas en números grandes, acabarás por confundirte, así que mejor usa números pequeños.

Por ejemplo, si siete días después de hace 14 días era miércoles, ¿qué día es hoy?

Pista 2: Siete días después de hace 70 días fue, en otras palabras, nueve semanas atrás. Si aquel día fue domingo, ¿hoy qué día es?

Pista 3: El razonamiento es igualmente aplicable al caso que contemos 70 días a partir de ahora y queramos saber qué día será 7 días antes de esa fecha.

Hoy es domingo, y la cuestión es saber qué día será exactamente dentro de nueve semanas.

Ahora sí que lo ves, ¿verdad?

Pista especial: Si sabes qué día de la semana es, entonces sabrás qué día fue «hace X semanas» o qué día será «dentro de x semanas».

Se trata del mismo día que es hoy.

Solución:

Si pasan siente días y hoy es domingo, volverá a ser domingo. Por tanto 70 días son 7 semanas, ergo hace 70 días fue domingo y 7 días después fue domingo nuevamente. Dentro de 7 días será domingo y 7 días antes también.

Por tanto domingo es la solución del puzle.

#017: Mala caligrafía.

30 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 1 en el restaurante habla con Pailard que te pedirá ayuda para resolver este puzle y te dará una pegatina de plátano para el libro de ilustraciones cuando lo resuelves.

Parece que para abrir la puerta hay que introducir un número, y la única pista disponible la garabateó una mujer que no destaca precisamente por su buena letra.

¿Cuá es el número que necesitas?

Pistas:

Pista 1: ¿Te parece que pone RHB? Pues no, no van por ahí los tiros. Intenta verlo de otra manera.

Pista 2: La respuesta es un número. Ahora bien, ¿cómo pueden estos trazos indicar un número? ¿Las últimas dos marcas no recuerdan un poco al signo «=»?

Pista 3: En la nota hay escritos dos números de tres dígitos cada uno, y forman una operación. ¡Fíjate bien!

Pista especial: Lo que hay escrito en el papel es «121-113=». Si calculas el resultado de esta operación, tendrás la solución al puzle.

Solución:

Vale, este es uno de esos puzles que odio porque con tan poca información le podemos dar mil interpretaciones al papel dichoso y fallar mil veces.

Si no has leído las pistas y quieres un último intento debes saber esto: en el papel hay números y signos matemáticos escritos y ni un sólo trazo es accidental.

Por último quizás en medio veas un cuatro, pero no lo es, es el signo -.

¿Todavía no? Pues como dice la pista especial lo que pone es: «121-113=» ergo la solución a este puzle es 8.

#018: Viaje resbaladizo 1.

30 picarats.

Tipo: Pieles de plátano

Localización: Episodio 1, en la salida este pincha sobre una cáscara de plátano que hay tirada en el suelo y el profesor le planteará este puzle a Luke.

Tienes que llegar a tu destino desde el punto de partida, pero ten cuidado con las pieles de plátano. Cuando pises alguna de ellas, ¡patinarás sin detenerte hasta chocar con una pared!

¿Puedes encontrar el camino que te permita llegar a tu destino? Toca una flecha roja para desplazarte en la dirección que indique.

Pistas:

Pista 1: Prueba distintos caminos. Para que lo sepas, en la última parte tendrás que caminar un trecho.

Pista 2: En el primer cruce, gira hacia abajo. Patinarás inmediatamente hasta la pared del borde de abajo.

Pista 3: Retomando la pista 2, retrocede hasta el espacio que hay justo tras la piel de plátano que acabas de pisar, y ve hacia la izquierda.

Pista especial: Retomando la pista 3, debería resultarte fácil saber qué camino tomar. Usa la siguiente piel de plátano que veas para resbalar hasta la pared y desde ahí camina hasta la meta. Si pisas alguna otra piel por accidente, puede que te resulte más sencillo volver a empezar.

Solución:

Este puzle es muy sencillo, puedes probar y probar hasta que te salga, pero al final terminarás haciendo el único camino que te puede llevar a la salida. Antes de rebelarlo consideremos algunas cosas que nos llevarán a la solución.

Los plátanos no se van a ir por mucho que pases por encima de ellos (por si se te había ocurrido pensarlo) y cada vez que toques uno el profesor saldrá disparado en la dirección que traía hasta dar con una pared. En el resto de casillas podremos manejar el profesor casilla a casilla. Eso significa que la única forma de salir consiste en acceder al pasillo de la salida por el camino que queda libre de plátanos (la salida tiene un plátano arriba y otro abajo, y entre ambos un caminito libre de plátanos, llegar a él es nuestro primer objetivo).

Con esto presente fíjate que moverás al profesor casilla a casilla en la dirección que quieras con la salvedad de los plátanos, ahora piensa una ruta.

¿Aún no sabes como llegar? Entonces mira este dibujo:

#019: El puente de ajedrez.

35 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 2, en flatstone street, en cuanto sales de la estación de metro habla con Bertha (la mujer que te encuentras más cercana) y te planteará este puzle.

El puente de abajo está pintado en blanco y negro como un tablero de ajedrez. Empezando desde la flecha de la esquina inferior izquierda, quieres cruzar el puente y terminar en la flecha de la esquina superior derecha. Puedes pisar una casilla cada vez en sentido horizontal o vertical, pero no en diagonal.

La pregunta es esta: ¿Cuántas rutas diferentes existen para cruzar el puente si tienes que pisar exactamente cuatro casillas negras y tres blancas?

Pistas:

Pista 1: Recuerda que tienes que encontrar las rutas que reúnen todas las condiciones. Piensa en la forma en que cada ruta atraviesa la columna central del puente.

Tocar cuatro casillas negras y tres blancas significa que debes cruzar el puente en siete movimientos, así que no puedes retroceder en ningún momento.

Pista 2: Todas las rutas válidas tienen puntos en común. Identifica el patrón que comparten y procura no olvidarte de ninguna.

Tal como se menciona en la pista 1, no debes retroceder sobre tus pasos. Eso te deja solo dos direcciones en las que moverte.

Pista 3: Una ruta posible es seguir recto hasta el final y allí girar a la derecha.

Otra consiste en avanzar hasta la segunda fila empezando por arriba, y allí moverte a la derecha hasta la tercera columna, y subir hasta arriba.

Esas solo son dos posibles soluciones. ¡Cuéntalas todas!

Pista especial: Hay más de diez rutas, pero menos de veinte. ¡Sigue contando!

Solución:

Este no es un puzle difícil aunque si es fácil equivocarnos y contar rutas de menos. La función notas es de gran ayuda, pero es fácil hacerte un lío cuando llevas unas cuantas rutas.

Para que no te hagas un lío, hay un total de 15 rutas, son estas:

#020: Ronda en el hospital.

30 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Episodio 1, en la recepción del hospital habla con Natalie, la recepcionista y te pedirá que resuelvas este puzle para poder ir a la habitación 312 como se te ha indicado en la carta, donde al parecer está el Dr. Andrew Schrader el maestro de Hershel Layton. Cuando lo resuelvas también conseguirás una pegatina de «árbol muerto» para el libro de ilustraciones 1.

En sus rondas por el hospital, esta doctora pasa siempre por las mismas nueve habitaciones. Abajo puedes ver una lista con los números de estas habitaciones. Un día se dio cuenta de que podía recorrerlas todas usando una curiosa regla: pasar a una habitación que tenga al menos un dígito en común con el número de la habitación anterior.

Si sigue este método, ¿cuál será la quinta habitación por la que pasará? Rodea un círculo el número de esa habitación.

Los números que verás en pantalla son:

18 38 63

29 49 65

33 54 71

Pistas:

Pista 1: Mira todos los dígitos que aparecen en los números de cada habitación. ¿Cuántas veces se usa cada dígito?

Pista 2: Algunos dígitos se usan solo una vez. Dicho de otro modo, si estás en una habitación cuyo número tiene uno de estos dígitos, sólo podrás pasar a una habitación cuyo número tenga el otro dígito de la habitación en la que estás.

Pista 3: De los nueve dígitos que aparecen en los números de las habitaciones, el 2 y el 7 solo se usan una vez. Y las habitaciones que los tienen son las 29 y la 71. La doctora tendrá que empezar o terminar su ronda en alguna de estas dos habitaciones.

Pista especial: Si comienza por la habitación 29, el orden es 29-49-54. Si comienza por la habitación 71, el orden es 71-18-38. Y si la 29 y la 71 son la primera y la última habitación de la ronda…

Solución:

Lo primero es hacer nosotros la ruta usando la opción notas. Debes crear un recorrido completo que pase por todas las habitaciones y siga las reglas expuestas.

Hay dos posibles recorridos, pero en ambos la casilla que hace cinco es la misma. Fíjate que los dígitos 2 y 7 sólo aparecen una vez, por tanto 71 y 29 deben ir o al principio o al final de nuestro recorrido.

¿Aún no te sale? Bien las dos posibles combinaciones son estas:

71-18-38-33-63-65-54-49-29

29-49-54-65-63-33-38-18-71

Como ves en ambas la quinta habitación, y solución de este puzle, es la 63.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261

Guía de puzles de «El profesor Layton y el futuro perdido»: Puzles del 001 al 010.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 001 al 010.

#001: El intruso.

10 picarats.

Localización: Fiesta de presentación. Introducción. Nada más empezar el juego habla con el guarda Smith (está al lado de la fuente).

Anda por ahí un comensal que no estaba invitado. Sin embargo, el guarda tiene información que permite identificarlo.

«Su mesa está junto a otra que tiene una flor roja. El mantel es de diferente color que el de cualquiera de las mesas que se encuentran junto a ella. Ah, y en la mesa del intruso no hay una flor amarilla.»

«Junto a» significa que dos mesas están conectadas por una línea de puntos. Lleva al guarda hasta la mesa del intruso.

Pistas:

Pista 1: La información del guarda hace referencia a los colores de las flores y de los manteles.

Pista 2: El guarda ha dicho que «su mesa está junto a otra que tiene una flor roja», pero eso no significa que la mesa que buscas no tenga una flor roja.

Pista 3: Fíjate en los manteles. ¿Ves alguna mesa cuyo mantel sea de un color diferente al de las mesas adyacente?

Pista especial: Busca una mesa que tenga una flor roja y un mantel rojo. Solo hay una mesa con estas características.

Solución:

Analiza mesa a mesa repasando la información que tienes. Rápidamente puedes descartar las mesas sin mantel. También las que tienen las flores amarillas. ¿Necesitas más?

Es la mesa con flor roja y mantel rojo que hay en la segunda fila empezando a contar por arriba (contando como primera la que sólo tiene una mesa) y de esa fila la segunda empezando a contar por la derecha.

#002: La relojería.

15 picarats.

Localización: Prólogo, parada en Midland. En cuanto llegues te lo planteará el propio profesor Layton.

Abajo puedes ver el mapa de la relojería que venía en la carta de Luke del futuro. ¿Puedes encontrar la relojería con ayuda de las horas que se muestran en el mapa? La flecha amarilla indica el punto de salida.

Marca con un círculo la letra del edificio correcto y toca Listo.

Pistas:

Pista 1: Para dar con la ruta correcta, tendrás que saber dónde y en qué dirección girar, ¿verdad?

Pista 2: ¿Cómo se representarían estas horas en un reloj analógico? La manecilla grande está siempre en posición vertical, pero la manecilla pequeña apunta en cada caso en direcciones diferentes.

Pista 3: Si tienes problemas, quizá sea porque te estás imaginando dentro del mapa y consideras las direcciones desde esa perspectiva.

Intenta ver el mapa como si fuese un reloj de pared, y dibuja la dirección a la que apuntaría la manecilla pequeña a cada una de las horas indicadas.

Pista especial: Para cada una de las horas indicadas, ve en la dirección a la que apuntaría la manecilla pequeña en un reloj analógico.

En la primera intersección la hora es 12:00, así que debes seguir hacia el norte. La siguiente hora es 03:00, de modo que en ese cruce tienes que ir hacia el este.

El resto te lo puedes imaginar…

Solución:

La solución es muy sencilla en cuanto comprendes el significado de las horas que vienen en el mapa. Las horas son las siguientes: 12:00, 03:00, 12:00, 09:00 y 06:00.

Lo que indican es la dirección que debes tomar en cada cruce de caminos. Siendo las 12:00 ir hacia arriba del mapa, las 03 girar hacia la derecha del mapa, las nueve hacia la izquierda y las seis hacia abajo.

Así en el primer cruce debes seguir recto (hacia arriba), en el segundo hacia la derecha, en el siguiente de nuevo hacia arriba, en el siguiente hacia la izquierda y en el último hacia abajo. Haciendo este recorrido terminas de morros contra el edificio de la letra H.

#003: Horario de autobuses.

15 picarats.

Localización: Prólogo, parada de Midland. Habla con Vito, el señor de la barba.

Tardo una hora en ir con el autobús a la oficina. Trabajo durante dos horas y después cojo el autobús en la parada que hay junto a la oficina. El horario de ida y vuelta de los autobuses se muestra en la tabla de abajo.

Si quiero que el tiempo transcurrido desde que me subo en el autobús de ida hasta que me bajo del autobús de vuelta sea el mínimo posible, ¿qué autobús debería coger para ir a la oficina? Toca la letra que corresponda a la hora correcta.

Pistas:

Pista 1: Puedes coger el autobús que quieras para ir a la oficina, pero luego tendrás que volver en el primer autobús que pase cuando termines de trabajar. Tenlo en cuenta.

Pista 2: Por ejemplo, supón que pasa un autobús a las 12:30. Con él llegaría a la oficina a las 13:30 y terminarás de trabajar a las 15:30.

Razona de este modo para determinar a qué hora terminarías de trabajar si coges cada uno de los otros autobuses.

Pista 3: Olvida tus ideas preconcebidas acerca de los horarios de trabajo.

Aquí puedes comenzar a trabajar a cualquier hora.

Pista especial: No descartes trabajar por la noche y volver a casa por la mañana…

Solución:

Sacar la solución es fácil pero puede llevar su tiempo, así que paciencia. A la izquierda tenemos las posibles horas de salida y a la derecha las horas de vuelta.

Haz el cálculo con cada hora para ver cuál sería el intervalo de tiempo. En todos súmales tres horas (una de llegada más las dos de trabajo) y luego cuenta el tiempo que pasa hasta que sale el bus de vuelta.

El bus que menos horas tarde en volver es la solución.

En este caso es la E, salimos a las 0:00 y terminamos de trabajar a las 03:00 y sólo tenemos que esperar dos horas para volver en el de las 05:00 de la mañana. Con el resto de buses pasan más horas hasta el bus de vuelta.

#004: La mudanza.

15 picarats.

Localización: Prólogo, bifurcación, en las escaleras que quedan visibles al irse Bigonut (tras hablar con él).

Dos hombres llevan cajas de la planta baja al segundo piso. El hombre grande puede llevar dos cajas a la vez y tarda un minuto en ir de la planta baja al segundo piso. El hombre pequeño solo puede llevar una caja cada vez, pero tarda 30 segundos en ir de la planta baja al segundo piso. Cada uno tarda en bajar a la planta baja lo mismo que tarda en subir al segundo piso y no pueden pasarse las cajas, que son un poco inestables.

Si hay 7 cajas en total, ¿cuántos minutos tardarán en subirlas al segundo piso?

Pistas:

Pista 1: La respuesta se puede obtener por puro cálculo mental, pero se ve mucho más fácilmente si usas la función de las notas. Transcurrido un minuto, ¿cuántas cajas se han subido? ¿Y dónde están los dos hombres en ese momento?

Pista 2: Al cabo de un minuto, el hombre grande ha subido dos cajas y el pequeño una. Sin embargo, en ese momento el hombre grande todavía está en el piso de arriba, mientras que el pequeño ya ha vuelto a la planta baja.

Así las cosas, ¿cómo irá la mudanza pasados dos minutos?

Pista 3: Pasados dos minutos, el hombre grande ha vuelto a la planta baja y se dispone a subir más cajas. El pequeño ha subido otra caja, con la cual ya hay cuatro en el segundo piso.

Por lo tanto, todavía quedan tres cajas por subir.

Pista especial: Gracias a las pistas anteriores has podido saber que al cabo de dos minutos se han subido cuatro cajas y los dos hombres están en la planta baja.

Si el pequeño puede subir una caja en 30 segundos y el grande dos cajas en un minuto…

Solución:

El truco está en ir minuto a minuto. Al final del primer minuto el pequeño ha subido una caja y ya está abajo, mientras que el grande ha subido dos cajas y está arriba.

En el minuto dos el grande ha llegado a la planta baja y el pequeño ha subido otra caja más y vuelta a la planta baja, de modo que arriba ya hay 4 cajas. En el minuto tres el grande habrá subido dos cajas más y estará arriba y el pequeño una caja más y estará de nuevo abajo, ya están las siete.

La solución es que tardan 3 minutos.

#005: Toca el reloj.

20 picarats.

Localización: Prólogo, calle de la relojerá. Cuando llegues ante la relojería para entrar debes tocar la puerta y solucionar este puzle.

Has llegado a la relojería, pero parece que no hay manera de abrir la puerta. Mientras buscas el picaporte, oyes ua voz desde el interior de la tienda.

«Pulsa el panel del reloj.»

¿Qué panel pulsarás? Recuerda que solo uno es el correcto.

Pistas:

Pista 1: Tienes que buscar «el panel del reloj». Pero ten en cuenta que hay muchos tipos de relojes.

Las instrucciones decían «pulsa el panel del reloj», lo cual te indica que el reloj en cuestión cabe en un solo panel.

Pista 2: No estás buscando un reloj analógico ni uno digital. Hay otros tipos de relojes que no requieren mecanismos complejos. Intenta pensar en algún ejemplo…

Pista 3: El reloj que estás buscando no te dirá qué hora es, pero sí permite saber cuánto tiempo ha transcurrido.

Hoy en día seguramente usarías un cronómetro, pero lo que buscas es un poco más antiguo.

Pista especial: Lo que estás buscando es un reloj de arena. ¿No has visto ninguno antes? Mira a ver si esta vez lo descubres.

Solución:

Vale, vayamos por partes. Tienes que tocar con el lápiz táctil uno sólo de los paneles.

Es decir, el único panel que lleva un reloj pintado, por sí mismo. Que no te confundan esos cuatro paneles que forman un reloj de agujas tu buscas sólo uno, y no necesariamente de agujas.

¿Aún no? Lo que buscas es un reloj de arena y está situado el segundo de la fila de arriba empezando por la izquierda.

#006: Enhebra las agujas.

15 picarats.

Localización: Prólogo, trastienda. En cuanto entres a la tienda y hables con la dueña para asegurarse de que está ante el famoso profesor Layton te pedirá que resuelvas este puzle.

«Está tan oscuro en la tienda que no veo bien esos hilos tan finos ni las diminutas agujas. ¿Me ayudan con este enredo?»

Hay dos hilos, A y B. ¿Por los ojos de cuántas agujas pasa el hilo A?

Pistas:

Pista 1: El secreto para resolver este problema es ser paciente y contar con cuidado.

Aquí te ayudará más un consejo que una pista: prueba a usar la función de las notas para marcar los ojos de las agujas por las que pasa el hilo A. Así te resultará más sencillo.

Pista 2: Usa la función de las notas para seguir el recorrido del hilo A. Después marca con otro color los ojos de las agujas por los que pasa el hilo. También puedes señalar el hilo con un trazo más grueso para verlo mejor.

Pista 3: ¿Todavía se te resiste? Bueno, digamos que la solución es un número de dos dígitos.

Pista especial: La respuesta la obtendrás sumando los números 1, 2, 3 y 4.

Solución:

Vale, una sugerencia es poner las notas e ir siguiendo el hilo A y conforme veamos que pasa por un ojo de aguja marcarla con un punto del color que más nos guste. Cuando acabemos el recorrido es cuestión de contar cuantas marcas hemos hecho.

Si te da pereza, o no quieres que empeore tu visión, te lo digo, son 10 cabezas de aguja por las que pasa el hilo A.

#007: ¿Qué hora es?

15 picarats.

Localización: Prólogo, trastienda. Debes tocar el reloj grande del fondo con el lápiz táctil en cuanto puedes moverte por la relojería.

Este reloj de pared se cayó al suelo y todos los números se desprendieron. Aunque el impacto de la caída detuvo el reloj, todavía es posible saber qué hora marcaba en ese momento.

¿Qué hora y qué minuto era? No importa determinar si era antes o después de la medianoche.

Pistas:

Pista 1: Presta atención a la posición de las manecillas, adónde apuntan. Si tienes un reloj analógico, no sería mala idea probar con él para encontrar la respuesta.

Pista 2: ¿Has notado que las manecillas del reloj apuntan exactamente a sitios donde irían números? Pero no solo eso, sino que además están en línea recta. ¿Qué hora y qué minutos serán?

Pista 3: Con las manecillas tal como están dispuestas actualmente, la hora indicada tiene que ser una hora en punto. Si las dos manecillas forman una línea recta, ¿qué hora es?

Pista especial:  Aunque no tengas un reloj analógico, si te lo imaginas, puedes encontrar la respuesta. Primero imagínate las dos manecillas superpuestas a las 12:00. Si después mueves las manecillas una hora, y después otra, y otra…

Llega un momento en que a las dos manecillas forman una línea recta.

Solución:

Vale, lo leas donde lo leas, dicen que la solcuión es fácil si tienes en cuenta que el reloj marca una hora en punto. Claro, si tomamos eso como partida está claro que son las seis de la tarde la solución del puzle.

Podríamos pensar que las agujas grande y pequeña también se ponen en línea a las 03:45, 09:15 y 12:30, sin embargo a esa hora la manecilla pequeña no está conexactitud en la hora, puesto que va avanzando hacia la siguiente hora. No obstante, ¿En ese movimiento no hay ningún momento en que se pongan en línea? En cualquier caso lo más intuitivo parece pensar en las seis en punto.

#008: Un extraño reloj.

15 picarats.

Localización: Relojería, prólogo. Mientras esperas a que llegue el relojero ve a la pantalla de antes a la trastienda (la relojería) y revisa los relojes colgados para encontrar este puzle.

Aquí tenemso un reloj al que le faltan los números. Además, algún gracioso lo ha girado, pero de todos modos funciona normalmente y cada uno de los círculos de colores representa una hora.

Incluso sin los números se puede saber qué hora está señalando, y eso es lo que tendrás que descrubrir. No importa si es antes o después de mediodía, pero la respuesta tiene que ser una hora en punto.

Pistas:

Pista 1: La manecilla grande y la pequeña están exactamente una sobre la otra, ¿no es así?

Pista 2: Las manecillas están superpuestas y señalan una hora en punto.

Pista 3: Las manecillas están superpuestas y señalan una hora en punto. Esto solo puede ocurrir a una hora.

Pista especial: Imagina que las dos manecillas apuntan hacia arriba. Esto debería servirte para dar con la respuesta.

Solución:

Esta vez al decirnos que buscamos una hora en punto, es sencillo de resolver. La única hora en que coinciden la aguja grande y pequeña y se solapan son las 12:00, aunque no podamos, ni nos importe para este puzle, saber si son del mediodía o de la noche.

#009: Uno de engranajes.

25 picarats.

Localización: Prólogo, trastienda. Quartz (el relojero al que esperas) llegará a la tienda cuando intentes salir de ella y Luke aprecie que ya ha pasado un tiempo. Vuelve a la trastienda y te encontrarás con Quartz y te pedirá que le ayudes a poner el reloj en marcha.

Aquí tendrás que hacer girar las ruedas de los extremos superior e inferior en el mismo sentido, tal como indican las flechas.

¿Qué rueda, A, B o C, hay que insertar para ello? Toca la letra que está en el centro de la rueda correcta.

Pistas:

Pista 1: Para saber cuál será la rueda que hará girar las ruedas superior e inferior en la misma dirección, ve pasando por todas las ruedas, de un extremo al otro, y comprueba en qué dirección gira cada una.

Te das cuenta de que dos ruedas adyacentes giran siempre en direcciones opuestas, ¿no?

Pista 2: Según la pista 1, podrías dar con la respuesta si compruebas sistemáticamente la secuencia en que giran A, B y C.

Pero hay una manera más fácil de hallar la respuesta. Lee otra vez la pista 1.

Pista 3: Dos ruedas que están en contacto giran en sentidos opuestos. Si hubiese tres alineadas, la segunda se movería en sentido opuesto a la primera, pero la tercera y la primera girarían en el mismo sentido. Siguiendo este razonamiento, si hay un número impar de ruedas entre otras dos, estas girarán en el mismo sentido. Y si el número de ruedas intermedias es par, las ruedas de los extremos girarán en sentidos opuestos.

Pista especial: Si insertas la rueda A, habrá un total de cuatro entre las ruedas de los extremos superior e inferior.

Si insertas B, habrá cinco entre los extremos.

Y si insertas C, también serán cuatro las ruedas entre las de los extremos, igual que si insertas A.

Solución:

Es fácil de solucionar si nos ayudamos de la opción «notas» y con cada color seguimos hacia que sentido rodarían los engranajes. Usa tres colores que son los tres posibles engranajes que podemos usar.

También puedes fijarte que con B el número de ruedas es par y con A y C son impar ergo A y C las hacen girar en un sentido y B en el otro luego sólo B puede ser correcta porque no hay más que una solución. Además podemos percatarnos que para que las dos giren a su derecha el número de ruedas en medio debe ser impar.

Lo hagas como lo hagas te darás cuenta que sólo el engranaje «B» consigue que el engranaje de arriba y el de abajo rueden en el sentido en el que marcan las flechas.

#010: ¿Qué día es? 1

10 picarats.

Localización: Episodio 1, café de Hannah. Habla con Alfie para que te lo plantee. Al acabarlo te regalará el libro de ilustraciones.

Aunque estamos permanentemente sometidos al paso del tiempo, a veces nos cuesta pensar en cómo transcurre.

Si dos días después de ayer es domingo, ¿qué día fue dos días antes de mañana?

Elige un día de la semana y luego toca Listo.

Pistas:

Pista 1: Hazte un calendario, verás que así resulta más fácil pensar este puzle.

Pista 2: Dos días después de ayer es domingo. Entonces, ¿qué día fue ayer?

Viernes, ¡por supuesto!

Pista 3: Dos dáis antes de mañana es…

Ayer, ¿verdad?

Pista especial: Las pistas 2 y 3 casi te han dado la respuesta. Como dos días después de ayer es domingo, ayer tiene que haber sido viernes.

Dos días antes de mañana es ayer.

¿Y cuál era la pregunta…?

Solución:

Sencillo si vamos paso a paso. Dos días después de ayer es domingo. Ergo ayer fue viernes y hoy es sábado.

Mañana será domingo y dos días antes es viernes. La solución de este puzle es viernes.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261

Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. El templo de las arenas. 2 de 2.

Guía completa.

Índice de la guía.

    1. Desarrollo del modo historia.
    2. Inventario.
    3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

      Análisis, opinión.

      Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

      Post 2: Sistema de juego: el tren.

      Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

      Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

      1. Desarrollo del modo historia.

      El templo de las arenas.

      El altar de las arenas. (post 1 de 2)

      Las tres pruebas. (post 1 de 2)

      En el templo de las arenas. (post 2 de 2)

      En el templo de las arenas.

      Extracto de guiasnintendo.com:

      PB. Según entres al templo ve a mano derecha hasta llegar a un lugar por el que bajarán rodando unas grandes rocas. Memoriza la secuencia en la que bajan, ya que siempre será igual, y avanza hacia el norte entre ellas hasta salir por un pasillo que hay a mano izquierda.

      Después encontrarás una compuerta cerrada a mano izquierda, y más arriba una zona por la que se mueven unas grandes rocas. Lanza una Flecha hacia arriba para dar con ella a un ojo que hay en la pared norte y así podrás abrirla.

      En la siguiente habitación encontrarás un cofre. Ábrelo para encontrar una mísera rupia y entonces quedarás encerrado y serás atacado por tres esqueletos. Termina con ellos sin que pase mucho tiempo entre que elimines al primero y al último (de lo contrario no pararán de salir) y así harás aparecer un cofre con una Llave pequeña.

      Después vuelve a la entrada del templo y abre la compuerta con cerradura que hay subiendo unas escaleras situadas al noreste de la primera estancia para poder subir por las escaleras que hay detrás.

      P1. Una vez aquí ve hacia el norte hasta el final, a la derecha o a la izquierda hasta el final y luego tírate a una zona de arena inferior que hay al sur. Allí encontrarás dos enemigos de arena a los que de momento no podrás derrotar, así que va hacia la derecha para encontrar una estatua. Toca la Melodía del despertar junto a ella para que te informe sobre lo cofres que te quedan por abrir en esta planta.

      Después ve hacia el norte esquivando unas barreras móviles con pinchos, y sube por unas escaleras que hay al final.

      P2. Cuando llegues aquí ve hacia el sur y enseguida quedarás encerrado en una habitación junto a tres esqueletos de un tipo distinto del habitual (más complicados de derrotar). Atácales directamente con Bombas y así podrás continuar investigando el templo.

      Avanza ahora por el único camino posible y al final encontrarás un cofre con el Báculo de las Arenas, un bastón con el que podrás crear columnas de arena.

      Tras hacerte con el báculo regresa a la habitación donde te enfrentaste a los tres esqueletos, y úsalo para crear una columna bajo tus pies con la que podrás subir a una zona elevada que hay al norte. Así podrás regresar a la planta anterior.

      P1. Cuando regreses aquí volverás a vértelas con las barreras móviles con pinchos, y a cada lado de la habitación verás una zona elevada con un cofre cada una. Si usas el Báculo de las Arenas bajo tus pies podrás hacer unas columnas desde las que podrás llegar a los cofres. Así podrás obtener 20 rupias y un tesoro (para llegar al cofre de la derecha deberás subirte en la barrera de pinchos que hay más a la derecha).

      Luego sal de ahí por abajo y avanza normalmente hasta quedar encerrado en una sala con dos enemigos de arena. Elimínalos usando el Báculo de las Arenas contra ellos hasta lograr detenerlos y luego atácales con la espada para deshacerlos.

      Después ve hacia arriba para encontrar una nueva barrera de pinchos, la cual se moverá lateralmente por encima de dos zonas de arena separadas por un estrecho suelo. El objetivo allí será subir a una zona elevada que hay al sur, y para lograrlo primero deberás subir a la zona elevada que hay al norte usando el Báculo de las Arenas en una de las dos zonas de arena.

      Una vez arriba usa el Báculo de las Arenas en las dos zonas de arena de abajo cuando la barrera de pinchos se encuentre sobre el suelo que las separa. Así quedará detenida temporalmente por las columnas de arena y podrás usarla como puente para cruzar a la zona elevada del sur.

      Finalmente, baja por las escaleras que allí encontrarás.

      PB. Una vez de vuelta aquí dirígete a una zona de arena que hay al noroeste de la habitación (donde hay una gran roca redonda) y usa el Báculo de las Arenas para subir hasta un cofre que contiene un tesoro.

      Después métete por un pasillo con arena que hay en el lado izquierdo de la habitación y allí encontrarás un gran cilindro bloqueando el camino. Usa el Báculo de las Arenas bajo él para hacerle rodar hacia la izquierda, y repítelo varias veces hasta hacerle caer por un agujero que hay al final.

      Luego colócate en un pequeño suelo sin arena que hay arriba y usa el Látigo en unos salientes que hay a la derecha para poder alcanzar una zona elevada de arena en el que hay otro gran cilindro.

      Hazlo rodar hacia la derecha de la misma manera que antes (usando el Báculo de las Arenas), y luego ve por un camino que va hacia arriba pasando por un lugar muy estrecho que queda entre la esquina del camino y el cilindro.

      Después avanza hasta una zona de arena que queda a la izquierda de una compuerta cerrada, lugar donde encontrarás tres ojos en la pared norte. Usa el Báculo de las Arenas bajo tus pies para subir en columnas de arena y luego lanza Flechas desde allí a los dos ojos más elevados.

      Cuando la arena se deshaga lanza otra Flecha al ojo más bajo de los tres, y si lo haces rápido y logras que haya un momento que los tres se encuentren activados, conseguirás abrir la compuerta de la derecha.

      Entra por allí y arriba del todo encontrarás un cilindro de piedra. Colócate en un hueco con arena que hay a la derecha y usa el Báculo de las Arenas desde ahí para empujar el cilindro hacia abajo del todo.

      De esa manera podrás acceder al norte del corredor y subir a una zona elevada que hay a la izquierda con ayuda del Báculo de las Arenas.

      Una vez arriba vuelve a usar el Báculo de las Arenas para llevar el cilindro hacia arriba y colocarlo entre las dos rampas más elevadas que hay en el corredor. Así podrás usarlo como puente y cruzar a la zona elevada de la derecha.

      Después vuelve hacer lo mismo para colocar el cilindro entre las dos rampas más bajas de corredor, y así podrás volver a cruzar a la zona elevada de la izquierda, lugar donde encontrarás un camino por el que poder seguir avanzando.

      En la siguiente habitación encontrarás a dos enemigos de arena. Elimínalos usando el Báculo de las Arenas contra ellos hasta lograr detenerlos y luego atácales con la espada para deshacerlos. De esa manera harás aparecer un cofre con 20 rupias en el corredor anterior.

      Después vuelve a la sala de los enemigos de arena y ve hacia arriba para encontrar una sala con arena. Accede a ella usando el Báculo de las Arenas para sortear una barandilla y luego consulta un cuadro que hay en la pared del fondo para encontrar un dibujo y una pista que dice «Entre el uno y el tres…llave…descansa…».

      Con uno se referirá a la sala donde pulsaste el primer ojo del templo (una en la que había grandes rocas rodando de izquierda a derecha), y la de tres corresponderá a la habitación con tres ojos que debías accionar subiendo en columnas de arena hechas con el Báculo de las Arenas.

      Localiza ambas habitaciones en el mapa del templo y luego traza una línea entre ellas como en el dibujo del cuadro. Así localizarás el punto en el que hay una llave enterrada.

      Cuando lo tengas claro dirígete a la primera habitación del templo y entra por el pasillo de la derecha para regresar al pasillo por el que bajaban rodando unas rocas. Como ahora bajarán de dos en dos ya no podrás sortearlas como antes, así que usa el Báculo de las Arenas para subir a una repisa elevada que hay a la derecha y ve hacia arriba hasta el final. Luego espera a que pasen dos rocas y después baja rápidamente y sal por el pasillo que hay arriba a la izquierda antes de que te pillen las siguientes rocas.

      Después te encontrarás en la habitación del primer ojo con la compuerta cerrada de nuevo. Para abrirla tendrás que volver a lanzarle una Flecha, aunque para poder hacerlo, primero tendrás que apartar las dos grandes rocas que tiene delante con el Báculo de las Arenas.

      En la siguiente habitación te encontrarás con tres enemigos que saldrán de la arena de vez en cuando para atacarte. Elimínalos desenterrándoles primero con el Báculo de las Arenas y golpeándoles después con la espada. Esto último deberás hacerlo cuando estés a su misma altura, es decir, subido en otra columna de arena.

      De esa manera harás aparecer un cofre con 20 rupias sobre una zona elevada que hay arriba a la izquierda de la estancia. Sube allí con ayuda del Báculo de las Arenas y después ve hacia abajo por un corredor lleno de arena. Dicho corredor corresponderá con el punto medio de la línea que dibujaste anteriormente gracias a la pista de un cuadro. Usa el Báculo de las Arenas en el punto exacto y así descubrirás una Llave pequeña enterrada aquí.

      Luego ve hacia abajo y salta una barandilla con el Báculo de las Arenas para regresar a la habitación principal del templo. Allí verás una zona de arena con una gran roca, y en la parte baja un martillo mecanico que se accionará golpeando un orbe que hay a su lado. Empuja la roca hacia el martillo usando el Báculo de las Arenas y luego acciónalo para que salga despedido contra la pared agrietada que hay al norte. De esa manera la destruirás y podrás bajar por las escaleras que hay después.

      S1. Según llegues aquí verás una compuerta cerrada a mano derecha y una zona de arenas movedizas a mano izquierda. Atraviesa esta última usando el Báculo de las Arenas y en la siguiente habitación verás dos enemigos de arena y dos interruptores cuadrados en el suelo. Usa el Báculo de las Arenas en los enemigos para detenerlos, y luego cógelos y coloca cada uno encima de un interruptor. Así abrirás la compuerta y podrás pasar.

      La siguiente estancia la encontrarás llena de arenas movedizas. Avanza hacia el este con ayuda del Báculo de las Arenas (si vas al oeste podrás encontrar la piedra con insignia del templo), y así podrás atravesarla. Ten en cuenta que las columnas de arena durarán un tiempo limitado, y que las flechas que te disparan desde las paredes podrás bloquearlas con el escudo si te pones de frente.

      En la siguiente habitación verás una zona de arena, y encima podrás encontrar un gran bloque que tendrá en su cara superior un diamante azul. Usa el Báculo de las Arenas para empujarlo y muévelo de manera que el diamante acabe entrando en una baldosa azul que hay en el centro. Para lograrlo muévelo así, por ejemplo: abajo, derecha, abajo, derecha, arriba e izquierda.

      De esa manera abrirás la compuerta cerrada que hay en la esquina sureste de la habitación.

      En la próxima habitación encontrarás un martillo mecánico, un orbe, un interruptor en el suelo, y un orificio por el que salen rodando grandes rocas. Usa el Báculo de las Arenas para crear unas columnas con las que detener una de las rocas y después úsalo de nuevo para llevarla hasta el martillo. Después colócate sobre el interruptor para formar un puente, y sin bajar de él lanza el Bumerán hacia el orbe para que el martillo empuje la roca. De esa manera, saldrá impulsada hacia abajo, cruzará el puente y acabará derrumbando una pared agrietada que hay al sur.

      Después detén otra roca de la misma manera que antes y vuelve a usar el Báculo de las Arenas hasta llevarla sobre el interruptor del suelo. De esa manera podrás dejar desplegado el puente y cruzar por él.

      En la siguiente estancia encontrarás una estatua que podrá informarte de los cofres que te quedan por abrir en esta planta si tocas junto a ella la Melodía del despertar.

      Luego ve a la izquierda y enseguida llegarás a otra habitación en la que podrás ver dos grandes bloques (que tendrán en su cara superior un diamante azul y en su cara derecha un cilindro rojo) y cuatro baldosas de colores en el centro de una zona de arena.

      Usando el Báculo de las Arenas tendrás que empujar los bloques y colocarlos encima de las baldosas correctamente. Empieza con el bloque de la izquierda y muévelo de la siguiente forma para llevarlo hasta la esquina inferior derecha de la zona de arena: derecha, derecha, abajo, izquierda, abajo, derecha, derecha, derecha y abajo.

      Déjalo ahí por ahora y luego mueve el bloque de la derecha de la siguiente manera para colocarlo sobre la baldosa azul del noroeste: izquierda, izquierda, abajo, derecha, abajo, izquierda, arriba e izquierda.

      Finalmente, mueve el primer bloque (el que dejaste en la esquina inferior derecha) un paso arriba y uno a la izquierda, y de esta manera lo pondrás sobre la otra baldosa azul, cosa que abrirá la compuerta de ese color que hay al suroeste de la sala. Pero antes de salir por ella pisa un interruptor que hay en el suelo (a la izquierda de la zona de arena del puzle) para abrir otra compuerta que hay al oeste de la habitación, cosa que te dará acceso a la entrada de la planta.

      Atraviesa ahora la compuerta del suroeste y enseguida encontrarás una barrera de pinchos moviéndose de lado a lado. Síguela cuando se vaya a la izquierda y métete en un pequeño hueco que encontrarás en la parte baja. Luego quédate ahí hasta que pase por encima de ti cuando vaya a la derecha, y después sal del hueco y ve a la izquierda hasta encontrarte con dos esqueletos. Termina con ellos (usando Bombas es bastante fácil) y así harás aparecer un cofre con un tesoro.

      Tras acabar con los esqueletos ve hacia arriba y enseguida encontrarás dos barreras de pinchos moviéndose lateralmente, una compuerta cerrada en la pared de arriba, y un interruptor en lo alto de una zona elevada. Utiliza el Báculo de las Arenas para bloquear ambas barreras y elevarte, y luego usa la de más abajo como un puente para alcanzar el interruptor.

      Después pisa el interruptor para abrir la compuerta y luego vuelve a hacer lo mismo de antes para poder salir por ella, solo que ahora deberás usar como puente la barrera de más arriba.

      Según entres en la próxima habitación quedarás encerrado y te encontrarás con cuatro enemigos que saldrán de la arena de vez en cuando para atacarte. Elimínalos desenterrándoles primero con el Báculo de las Arenas y golpeándoles después con la espada. Esto último deberás hacerlo cuando estés a su misma altura, es decir, subido en otra columna de arena.

      Tras acabar con los cuatro enemigos ve a una habitación que hay al norte para descubrir que no tiene salida y que aparentemente no tiene nada de especial, salvo arena en el suelo. Usa el Báculo de las Arenas para elevar toda la arena de la habitación, y así encontrarás la Gran llave del templo (y también algunas rupias, una de ellas de 100).

      Hazte con la llave y regresa con ella a la habitación en la que tenías que poner dos grandes bloques encima de unas baldosas azules. Luego deja la llave en cualquier parte y vuelve a mover los bloques con ayuda del Báculo de las Arenas para colocarlos ahora sobre las baldosas rojas.

      Empieza con el bloque situado más a la izquierda y muévelo de la siguiente forma para colocarlo sobre la baldosa roja del suroeste: izquierda, abajo, derecha, arriba, izquierda, abajo, y derecha.

      Después mueve el bloque de la derecha un solo paso hacia arriba para colocarlo sobre la otra baldosa roja, y así abrirás una compuerta roja situada al norte de la estancia.

      Una vez hecho esto ve con la llave hacia la parte norte de la estancia y allí encontrarás una zona de arenas movedizas. Deja la llave en el suelo, usa el Báculo de las Arenas para formar un puente de arena, coge la llave y crúzalo antes de que desaparezca. Así podrás llegar hasta la compuerta que se abre con la Gran Llave y abrirla para hallar unas escaleras descendentes (a la derecha hay un cofre con 20 rupias al que podrás llegar haciendo otro puente con el báculo).

      S2. Avanza hacia arriba, usa el Báculo de las Arenas para subir a la zona elevada del final, y luego consulta una lápida para hacer aparecer una luz azul que podrá llevarte a la entrada del templo. Después entra por la puerta del fondo y así te encontrarás con el enemigo final del templo: un demonio ancestral llamado Cálaver.

      Lo primero que tienes que hacer es usar el Báculo de las Arenas para detener las rocas que va a lanzarte el enemigo desde un agujero que se abrirá en su base. Cuando lo consigas, empújala con el báculo hacia uno de los martillos mecánicos que hay en la estancia y luego golpea el orbe que tienen al lado para lanzar la roca contra el enemigo. Así destruirás una sección de su cuerpo.

      Después de destruir las dos primeras secciones del cuerpo de Cálaver, éste pasará a lanzarte las rocas de tres en tres, aparte de que te lanzará un rayo láser de vez en cuando. Para atacarle, vuelve a poner una de las rocas sobre un martillo pero luego no golpees el orbe. Ve junto a otro de los martillos para que el enemigo se gire hacia ti y después lanza el Bumerán hacia el orbe del martillo donde dejaste la roca. Así podrás lanzársela y golpearle lateralmente por la derecha, con lo que destruirás la tercera sección de su cuerpo.

      Para destruir el cuarto segmento del cuerpo de Cálaver tendrás que hacer algo muy parecido al paso anterior. La diferencia estará en que tendrás que lanza la roca hacia el enemigo por su espalda, por lo que deberás dar al orbe del martillo desde el otro lado de la habitación con una Flecha.

      Para destruir la última sección tendrás que hacer lo mismo que en el último paso. La única diferencia será que ahora tendrás que darle en un punto situado entre la espalda y el lado izquierdo, por lo que tendrás que calcular bien el lugar desde donde disparar la Flecha al orbe de cristal.

      Después de destruirle las cinco secciones de su cuerpo, Cálaver te atacará solo con su cabeza. Usa el Báculo de las Arenas para rodearle de tierra y así dejarle inmovilizado, y luego ve a su espalda y golpéale con le espada repetidas veces en la joya morada que tiene allí. Esto último deberás hacerlo cuando estés a su misma altura, es decir, subido en la arena que crea el báculo.

      Repite esto varias veces y así lograrás derrotar a Cálaver. Entonces la arena del suelo desaparecerá, dejará al descubierto unas escaleras descendentes y luego aparecerá un cofre con un contenedor de corazón.

      Baja ahora por las escaleras y avanza por el único camino posible hasta llegar a un cofre. Dentro hallarás el Arco y las Flechas de Luz.

      Después aparecerá una luz azul en el suelo con la que podrás acceder a la entrada del templo directamente. Para llegar a ella deberás usar tu nuevo arco dejándolo cargando hasta que se ilumine la punta de la saeta. Después lánzala al ojo que hay en la pared del fondo para formar un puente y así podrás cruzar hasta allí.

      Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. El templo de las arenas. 1 de 2.

      Guía completa.

      Índice de la guía.

        1. Desarrollo del modo historia.
        2. Inventario.
        3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

          Análisis, opinión.

          Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

          Post 2: Sistema de juego: el tren.

          Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

          Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

          1. Desarrollo del modo historia.

          El templo de las arenas.

          El altar de las arenas. (post 1 de 2)

          Las tres pruebas. (post 1 de 2)

          En el templo de las arenas. (post 2 de 2)

          El altar de las arenas.

          Sal de la torre de los dioses por la salida que da a la región de los mares. Han aparecido nuevas vías en la región, concretamente en el noroeste. Dirígete hacia la zona y verás unas enormes cabezas de piedra.

          Como es costumbre ya anota en tu mapa su ubicación y la dirección de sus miradas, fíjate donde se cruzan. Ahora dirígete a una vía muerta del centro donde descubrirás el anden del altar de las nieves.

          En el altar fíjate en el mapa de la pantalla superior de la zona: los caminos hacen el mismo dibujo que las vías donde encontraste las cabezas. Dirígete al punto donde se cruzarían las miradas de las cabezas y pon una bomba.

          Aparecerán unas escaleras que estban enterradas al hacer esto. Llegarás al altar y hablarás con el Trenebundo Ejelio con el cual deberás interpretar la melodía de las arenas que provocará la aparición de nuevas vías (ya sabes como va esto).

          Antes de irte Ejelio te dirá que para acceder al templo debes superar tres pruebas: la del ojo de la oscuridad, la de túnel errante y la del templo inexpugnable. Esto que parecen los consejos del maestro Yoda, cobrará sentido muy pronto. Por ahora dirígete al anden a por el tren.

          Las tres pruebas.

          1. El ojo de la oscuridad.

          Sal del altar de las arenas y dirígete al noreste donde han aparecido unas vías nuevas que van dirección a la región de fuego.

          Cuando entres a la cueva te perseguirá un monstruo con un enorme ojo, y por supuesto estás en la oscuridad. Debes dispararle al ojo tantas veces como puedas y además disparar a los barriles que hay por las paredes de la cueva cuando el monstruo pase por ellos para ralentizar tu marcha y que no te alcance.

          2. El tunel errante.

          Al salir de la cueva entrarás a un laberinto de vías del cual sólo podrás salir si elijes el camino acertado. En cuanto aparezcas en la nueva zona detén el tren y mete marcha atrás para volver por donde has venido, no lo harás, serás enviado a otra zona de vías.

          En la nueva localización repite el proceso, detente y da marcha atrás. En tu próxima aparición avanza normalmente y en la primera intersección gira a la derecha y sal por la cueva del fondo. Con esto ya has pasado esta prueba.

          3. El templo inexpugnable.

          Siguiendo recto verás que has aparecido en una vía en la región del mar. Sigue hacia el templo que verás al oeste. Las puertas están cerradas, para abrirlas debes superar este desafío: debes destruir todos los cañones del templo disparándoles con tu cañón.

          Cuando acabes con todos los cañones que hay en todas las caras del templo las puertas se abrirán y podrás entrar.

          Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. Torre de los Dioses (5ª vez).

          Guía completa.

          Índice de la guía.

            1. Desarrollo del modo historia.
            2. Inventario.
            3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

              Análisis, opinión.

              Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

              Post 2: Sistema de juego: el tren.

              Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

              Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

              1. Desarrollo del modo historia.

              Torre de los Dioses (5ª vez).

              Tras superar el templo del fuego y activar el sello del fuego tu próxima parada, como ya adivinarás, es volver a la torre de los dioses donde nuevamente se ha reparado otro nivel que esconde una nueva litografía.

              En esta ocasión la novedad es que cuando llegues a la torre no estará Radiel, deberás hablar con Zelda. Dirígete de todos modos a la nueva planta de la torre subiendo por las escaleras.

              Nivel 5.

              Extracto de guiasnintendo:

              P17. En este nivel de la torre encontrarás tres Espectros denominados «de acero» patrullando la zona. Evita encontrarte con ellos por ahora y dirígete a la única Lágrima de la luz que hay visible: la de la esquina sureste del mapa. Para llegar a ella necesitarás volar unos bloques de piedra con Bombas sin ser visto por los Espectros

              Cuando tengas la lágrima dirígete a la esquina noroeste de la planta evitando a los Espectros y destruyendo los bloques de piedra que te impidan avanzar. De esa manera llegarás a una larga zona sagrada en la que no podrás ser localizado por tus enemigos.

              Allí verás unos cuantos bloques fijos y dos que se pueden mover. Empuja el primero de ellos cuatro pasos a la izquierda para poder pasar, y el segundo uno a la izquierda y uno hacia abajo. De esa forma podrás alcanzar un interruptor en el suelo que al pisarlo hará aparecer un cofre con una Llave pequeña en la habitación de la esquina noreste de la planta (deberás usar el Látigo para poder llegar a él).

              Después de hacerte con la llave úsala para abrir una compuerta con cerradura que hay al norte de la planta y luego sube por las escaleras que hay detrás.

              P18. Una vez aquí, dirígete a la esquina noreste de la planta para encontrar un espejo de esos en los que rebotan las flechas. Cógelo y ve con él hacia la izquierda hasta el final, y luego hacia abajo hasta encontrar un interruptor en el suelo que al pisarlo abrirá una compuerta mientras permanezcas sobre él.

              Deja ahora el espejo en cualquier parte y luego colócate sobre el interruptor. Una vez encima lanza el Bumerán a través de la compuerta que acaba de abrirse para acabar golpeando otro espejo que hay detrás. Hazlo varias veces hasta lograr que quede apuntando hacia arriba.

              Después coloca el espejo que trajiste hasta aquí sobre una baldosa que hay enfrente de la compuerta y golpéalo hasta que apunte hacia la izquierda. Luego vuelve a ponerte sobre el interruptor que abre la compuerta y desde allí lanza una Flecha hacia abajo para que rebote en los dos espejos. Así acabará golpeando a un ojo, lo que hará que se despliegue un puente en la esquina sureste de la planta.

              Dirígete ahora hacia dicho puente (caminando por el norte de la planta) y luego crúzalo de arriba abajo. Después ve hacia la izquierda y entonces aparecerá un Espectro de la nada que empezará a perseguirte convertido en una bola que destrozará todo a su paso.

              Cuando eso ocurra echa a correr hacia una zona sagrada que hay a la izquierda del todo para intentar escapar de él, y cuando llegues a los bloques de piedra que te impiden su acceso espera a que el Espectro vaya a por ti convertido en bola. En ese momento apártate para evitarle y así lograrás que el Espectro destroce los bloques. Así podrás entrar en la zona sagrada y escapar de él.

              Una vez allí espera a que el Espectro regrese al lado derecho de la planta y luego usa tus Bombas para destruir los bloques que rodean la Lágrima de la luz que habrás podido ver mientras escapabas del Espectro.

              Finalmente, regresa a la zona sagrada y sube por las escaleras que allí encontrarás.

              P19. Según llegues aquí encontrarás a un Espectro vigilando la primera sala que vas a ver. Dirígete a la esquina superior derecha de la habitación evitando que te vea, y sobre una zona elevada encontrarás un interruptor en el suelo que al pisarlo abrirá la compuerta que hay más a la derecha de las dos que hay arriba, aunque solo mientras permanezcas encima.

              Luego mueve un bloque de piedra que hay junto a las escaleras que suben a dicha zona elevada y llévalo 5 pasos a la izquierda y 4 ó 5 hacia arriba. Así lo pondrás entre la zona elevada del interruptor y otra que hay más a la izquierda.

              Tras mover el bloque ve a la esquina inferior derecha de la estancia hasta ver un espejo sobre un grupo de bloques de piedra. Destrúyelos con Bombas para poder coger el espejo y después ve con él hasta la zona elevada del interruptor.

              Luego salta sobre el bloque que moviste anteriormente para alcanzar la zona elevada de la izquierda, y después coloca el espejo sobre una baldosa que hay allí, dejándolo que mire hacia abajo.

              Una vez hecho eso destruye todos los bloques de piedra que hay en el centro de la habitación, ya sea usando las Bombas o haciendo que el Espectro se lance a por ti convertido en bola.

              Cuando tengas todo despejado sube a una zona elevada que hay a la izquierda de la sala. Desde ahí lanza el Bumerán hacia un espejo que hay en una zona elevada que hay al sur de la estancia, y repítelo varias veces hasta hacer que quede mirando hacia el norte.

              Luego vuelve a la zona elevada de arriba a la derecha y ponte sobre el interruptor para abrir una compuerta. Desde allí lanza una Flecha hacia la izquierda para que rebote en una serie de espejos, y así acabará golpeando a un ojo, lo que hará que se abra la compuerta de la izquierda del todo. Tras ella encontrarás la última Lágrima de la luz.

              Tras hacerte con las tres lágrimas, tu espada quedará bendecida y entonces podrás atacar a los Espectros por la espalda. Al hacerlo con uno de ellos, el espíritu de la princesa Zelda se meterá dentro del Espectro y a partir de ahora podrá ayudarte y rodar para atravesar obstáculos.

              Después de todo eso regresa a la planta anterior por las mismas escaleras por las que subiste a esta.

              P18. Una vez de vuelta aquí dirígete a la derecha del todo hasta llegar a un puente que tuviste que desplegar anteriormente. Crúzalo y enseguida verás a mano izquierda un camino bloqueado por unas columnas con pinchos. Destrúyelas con Zelda (arremetiendo contra ellas) y así podrás alcanzar la zona central de la planta.

              Después sube un pequeño tramo de escaleras que hay abajo a la izquierda de dicha zona para encontrar un interruptor que al pisarlo abrirá una compuerta que hay a la izquierda, aunque solo mientras permanezcas sobre él. Desde ahí arriba lanza el Bumerán hacia un espejo que hay sobre una zona elevada para hacer que mire hacia arriba, y finalmente lánzale una Flecha y para que rebote en él. Así acabará golpeando a un ojo que hará aparecer un cofre con un tesoro.

              Después de cogerlo baja por las escaleras que hay arriba.

              P17. Una vez de regreso a este nivel te encontrarás en la zona central de la planta, un lugar lleno de bloques de piedra cuadrados, varios interruptores en el suelo y unos grandes bloques azulados que ahora podrás mover gracias a Zelda.

              Lo primero que debes hacer es dirigirte a la esquina noroeste de la zona para encontrar dos interruptores en el suelo. Luego fíjate que a la derecha hay un bloque que puedes mover con Link, y a su derecha uno de los grandes que solo puede mover Zelda.

              Usando a Link, mueve el bloque pequeño hacia arriba hasta el final para que no moleste. Después usa a Zelda para empujar el bloque grande hacia la izquierda hasta el final, y luego hacia arriba hasta el final. De esa manera podrás ponerlo sobre los dos interruptores del suelo.

              Una vez hecho eso, dirígete a un interruptor que hay en la esquina suroeste de la zona y después usa a Link para empujar un bloque que hay a la derecha. Haz que lo pegue a la pared que hay a la izquierda del todo, y luego que tire del él hacia abajo hasta que no pueda más.

              Luego usa a Zelda para mover hacia la derecha el gran bloque que hay a la derecha del interruptor para que Link pueda salir de donde está, y después haz que este último vaya hacia arriba, hacia la izquierda y hacia abajo para poder empujar el bloque de antes hacia abajo y colocarlo sobre el interruptor.

              Lo siguiente que tienes que hacer es dirigirte a otro interruptor que hay en la esquina sureste de la zona. Al norte de él verás dos grandes bloques de los que puede mover Zelda, y a su izquierda uno de los pequeños. Mueve este último con Link y llévalo dos pasos hacia arriba (tirando de él primero y empujándolo después), y dos pasos a la izquierda.

              Una vez hecho esto, haz que Zelda empuje el gran bloque de la izquierda dos pasos hacia la izquierda (tirando de él primero y empujándolo después), y luego que mueva el gran bloque de la derecha un paso hacia arriba.

              Finalmente, haz que Link mueva el bloque pequeño hasta el interruptor moviéndolo de la siguiente forma: 3 pasos a la derecha, 2 abajo, 3 a la derecha y 3 abajo.

              Cuando termines, dirigirte a la esquina noreste de la zona para encontrar dos interruptores en el suelo, y luego usa a Zelda para mover dos pasos hacia abajo el gran bloque que hay al sur de los interruptores.

              Luego usa a Link para mover el primer bloque de todos los que se encontró en esta zona, el cual estará cerca de la esquina noroeste (el único que no está encima de un interruptor). El objetivo es colocarlo sobre uno de los dos interruptores de la esquina noreste, y para ello tendrás que moverlo de la siguiente manera: 3 pasos abajo, 4 pasos derecha, 2 pasos arriba, 9 pasos derecha y 2 arriba.

              Una vez puesto el bloque en uno de los interruptores, pon a Zelda sobre el otro para tenerlos pulsados todos. De esa manera, los pinchos que hay a la izquierda de un cofre que hay al sur bajarán y así podrás abrirlo con Link y obtener una Llave pequeña.

              Tras coger la llave, regresa a la planta de arriba subiendo por las escaleras.

              P18. Cuando vuelvas a subir aquí ve a la compuerta con cerradura que hay arriba a la derecha y ábrela con la llave que acabas de obtener. Así podrás subir una planta más arriba.

              P19. Avanza normalmente hasta llegar a un lugar por el que bajan rodando unas grandes rocas. Usa a Zelda para ir hacia arriba sin problemas y de esa manera podrás hacer que llegue hasta un orbe de cristal que al pulsarlo detendrá las rocas para que Link pueda pasar.

              Luego avanza con ambos hacia la izquierda, y cuando llegues a una zona de lava, Zelda dirá que con su actual armadura no podrá pasar por allí, así que dirígete hacia el sur, destruye unos bloques de piedra y sube por las escaleras que hay al final del camino.

              P20. Ve a mano izquierda y en el centro de una gran habitación cuadrada verás dos interruptores. Pon a Link sobre uno de ellos y a Zelda sobre el otro, y entonces te aparecerán cuatro esqueletos a los que tendrás de derrotar (usando las Flechas de Link, preferiblemente).

              Después de derrotar a los esqueletos te aparecerán tres grandes enemigos armados con espadas. Para eliminarles usa a Zelda y arremete contra ellos, aunque para que lo haga, primero deberás usar a Link para acabar con las ratas que asusten a Zelda, ya que de lo contrario quedará paralizada.

              Tras acabar con dichos enemigos te aparecerán cuatro Espectros normales, uno en cada esquina. Dirígete a una zona sagrada que hay abajo a la derecha para que no te localicen, y después ataca a uno de ellos por la espalda para que Zelda cambie de tipo de Espectro, es decir, de tipo de armadura.

              Después de cambiar de Espectro regresa a la planta anterior.

              P19. Una vez aquí dirígete a la zona de lava que hay al norte y mete dentro a Zelda. Luego sube a Link sobre su escudo y ve hacia la izquierda hasta el final, lugar donde encontrarás dos compuertas cerradas y un espejo.

              Cuando llegues ahí, baja a Link del escudo y haz que coja el espejo. Luego vuelve a subirle sobre el escudo de Zelda con el espejo en brazos y dirígete a la zona elevada que hay abajo a la derecha. Luego haz que Link salte allí arriba y que deje el espejo sobre una de las dos baldosas que hay allí, de manera que quede apuntando hacia la izquierda.

              Luego vuelve a subir a Link sobre el escudo de Zelda y ve hacia arriba hasta ver unos salientes en la pared norte a los que te podrás enganchar con el Látigo. Hazlo y así podrás alcanzar una zona elevada que hay a la izquierda, lugar donde podrás encontrar otro espejo.

              Golpéalo hasta que mire a la derecha y luego cógelo y llama a Zelda para poder volver a subir en su escudo. Luego haz que te lleve a una zona elevada que queda abajo a la derecha de allí y salta sobre ella y deja el espejo sobre una de las dos baldosas que hay allí, de manera que quede apuntando hacia la derecha.

              Una vez hecho eso, regresa a la zona elevada donde encontraste el segundo espejo (subiendo sobre Zelda y usando el Látigo) y luego haz que Zelda vaya a la zona elevada donde dejaste el primer espejo para que lo agarre con sus manos.

              Cuando tengas todo preparado lanza una Flecha hacia el espejo de abajo a la derecha para que rebote hacia un ojo que hay en lo alto de la pared derecha, cosa que abrirá temporalmente la compuerta que hay a la izquierda de la estancia.

              Después lanza rápidamente otra Flecha al espejo que sostiene Zelda en sus manos para que rebote, atraviese la compuerta abierta, rebote en otro espejo, y acabe dando a un ojo que abrirá la compuerta de arriba.

              Tras abrir la compuerta, usa el Látigo de Link sobre los salientes de la derecha para regresar a la parte este de la lava. Luego lleva allí también a Zelda, y una vez juntos haz que Link la golpee de cualquier manera para hacer que suelte el espejo.

              Finalmente, haz que Link suba en el escudo de Zelda una vez más y así podrás llegar a la compuerta recién abierta y subir por las escaleras que hay tras ella.

              P20. Aquí avanza por el único camino posible y sube por las escaleras que hay al final del recorrido.

              P21. Una vez en este nivel encontrarás zonas de fuego y zonas de arena. Atraviesa las primeras con Zelda y las segundas con Link, y dirígete con ambos al sur de la habitación, lugar donde encontrarás la Gran llave tras una última zona de fuego.

              Luego coge la llave con Zelda, y al hacerlo aparecerán cuatro grandes manos enemigas de la nada. Dirige a Zelda hacia la esquina noroeste de la planta, y mientras protégela usando a Link y golpeando a las manos con la espada.

              Después lleva a Zelda hacia la esquina noreste de la planta protegiéndola de las manos enemigas de esa zona con las Flechas de Link.

              En dicha esquina encontrarás un agujero transportador. Coloca a Zelda sobre él y después a Link en otro que hay más abajo. Así intercambiarás las posiciones de ambos personajes y podrás llevar a Zelda hasta la esquina sureste de la planta. Allí encontrarás la compuerta que se abre con la llave y de esa manera podrás acceder a la siguiente planta.

              Tras abrir la compuerta con la llave, el fuego desaparecerá y entonces podrás ir con Link hasta donde se encuentra Zelda y subir ambos por las escaleras que hay detrás.

              P22. Al entrar aquí verás una gran compuerta doble. Ábrela haciendo que Zelda empuje una de las hojas y Link la otra, y de esa manera encontrarás unas escaleras para subir a la última planta de todas (también aparecerá una luz azul que podrá llevarte a la entrada del templo y viceversa).

              P23. Una vez aquí te encontrarás con Táligo, el misterioso personaje que ayudó a robar el cuerpo de Zelda al inicio de la aventura. Después de ver una secuencia inicial deberás enfrentarte a él.

              Táligo empezará su ataque saltando de una columna a otra y lanzando unas ondas de energía que podrás evitar escondiéndote detrás de Zelda. Cuando veas que alrededor de Link aparece un punto de mira morado será porque Táligo está a punto de lanzarte su guante.

              Esquívalo cambiando de dirección bruscamente y entonces su guante quedará clavado en el suelo y podrás hacer que Zelda tire de él para derribar a Táligo de la columna, momento que tendrás que aprovechar para atacarle con Link.

              Repite esta técnica varias veces hasta que llegue un momento que Táligo baje al suelo para cambiar de táctica. Entonces atácale directamente con la espada varias veces seguidas, ya que aunque se cubra podrás darle algún golpe.

              Sigue así hasta que veas que Táligo se rodea de una energía morada. Entonces apártate, colócate entre Zelda y él, y cuando veas que se lanza a por ti esquívalo para hacer que ambos queden trabados, momento que tendrás que aprovechar para atacar a tu enemigo por la espalda mientras Zelda le tenga sujeto.

              Repite esta técnica varias veces hasta lograr derrotar a tu adversario, y entonces pasarás a ver una secuencia en la que que Táligo escapará por una puerta que hay al fondo de la torre.

              Sal al exterior de la torre por dicha puerta y sube un camino ascendente hasta llegar a la cima de la torre, lugar donde pasarás a ver una secuencia en la que verás el renacimiento del maligno Mallard, el cual tomará el cuerpo de la princesa Zelda y acabará escapando de allí en un tren fantasmal en compañía de Makivelo.

              Después aparecerá Radiel y tras una larga secuencia te dará una fortianita que hará aparecer nuevas vías en la Región de los Mares, unas vías que podrán llevarte a tu próximo destino: la Región de las Arenas.

              Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. El templo de fuego. 3 de 3.

              Guía completa.

              Índice de la guía.

                1. Desarrollo del modo historia.
                2. Inventario.
                3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

                  Análisis, opinión.

                  Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

                  Post 2: Sistema de juego: el tren.

                  Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

                  Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

                  1. Desarrollo del modo historia.

                  El templo de fuego.

                  El acceso al Altar del fuego. (post 1 de 3)

                  El altar del fuego. (post 2 de 3)

                  El camino al templo. (post 2 de 3)

                  En el templo de fuego. (post 3 de 3)

                  En el templo del fuego.

                  Extracto de guiasnintendo:

                  PB. Según entres al templo ve todo de frente y enseguida encontrarás tres compuertas cerradas (dos de ellas con cerradura). Dirígete a la izquierda y avanza atravesando una zona de pinchos y fuego hasta quedar encerrado en una habitación con tres esqueletos.

                  Elimínalos con el Látigo, por ejemplo, y luego ve hacia abajo hasta llegar a una sala con varias trampillas de madera en el suelo que se abren al pisarlas, una lápida y unas esferas de fuego que de momento son indestructibles. Fíjate en la posición de las trampillas, ya que te hará falta más adelante, y luego avanza sin pisar las trampillas. Así podrás subir por unas escaleras que hay a la derecha del todo.

                  P1. Al llegar aquí verás una vagoneta que sigue un raíl y una estatua. Toca la Melodía del Despertar junto a esta última para que te informe sobre los cofres que te queden sin abrir en esta planta, y después sube en la vagoneta para que se ponga en marcha y te lleve hasta un cofre con una Llave pequeña.

                  Tras conseguir la llave vuelve a montar en la vagoneta y regresa a la planta anterior.

                  PB. Una vez de vuelta aquí, sube unos peldaños que hay al norte de la estancia para alcanzar una pequeña zona elevada, y desde ahí lanza el Bumerán hacia un orbe de cristal que hay enfrente, cosa que hará caer del techo una extraña loseta circular.

                  Luego tírate hacia abajo para poder coger la loseta y después ve hacia la derecha y lánzala hacia un abismo que hay al final para poder atravesarlo apoyándote en ella.

                  De esa manera, alcanzarás un pasillo en el que hay un chorro de fuego y un bloque cuadrado. Empuja el bloque desde su lado izquierdo para protegerte del fuego y taponar las llamas, y así podrás atravesarlo.

                  Más adelante encontrarás una sala similar a otra que hay al oeste, y como en aquella encontrarás unas zonas de suelo que al pisarlas se abrirán bajo tus pies. La diferencia es que en la otra estancia se distinguían por ser trampillas de madera y aquí no, pero si recuerdas su ubicación, podrás saber que partes de suelo pisar y cuales no.

                  Al sur de la estancia verás un cofre con 100 rupias, y al norte encontrarás una estatua. Toca la Melodía del Despertar junto a ella para que te informe sobre los cofres que te queden sin abrir en esta planta.

                  Finalmente, sube por unas escaleras que hay a la izquierda de la estancia.

                  P1. Al llegar aquí verás una vagoneta que sigue un raíl. Sube en ella para que se ponga en marcha y golpea con la espada a dos orbes de cristal consecutivos que vas a encontrar durante el trayecto. Así acabarás llegando a una estancia situada al noroeste de la planta en la que hay un cofre con una Llave pequeña (si solo golpeas el primer orbe llegarás a un cofre con un tesoro).

                  Después de coger la llave monta en la vagoneta de nuevo y regresa a la planta anterior.

                  PB. Una vez de vuelta aquí dirígete a las compuertas que hay en el centro de la planta y abre las dos con cerradura usando las llaves que obtuviste anteriormente. Tras ellas encontrarás sendos orbes de cristal, y lo que tienes que hacer es lanzar el Bumerán desde lejos a uno de ellos para activarlo, y luego golpear al otro con la espada, de manera en que haya un momento en que ambos se encuentren activados. Así abrirás la compuerta central.

                  P1. Tras subir por las escaleras que hay detrás de la compuerta quedarás encerrado en una sala en la que hay una gran tortuga enemiga. Para acabar con ella tienes que golpearla en la cabeza con el Bumerán, por ejemplo, para hacerla enfadar y que se lance a por ti. El objetivo es hacer que acabe chocando con las esferas candentes que se mueven por los muros de la sala, de manera que quede aturdida.

                  Entonces podrás golpearla directamente en la cabeza y dañarla. Repítelo varias veces y así podrás eliminarla y hacer aparecer un cofre con el Arco y flechas.

                  Luego sal de la estancia por la derecha y así encontrarás que un abismo te separa de unas escaleras descendentes que hay en la pared de arriba. Dispara una Flecha una especia de ojo rojo que hay a su izquierda, y así desplegarás un puente para poder cruzar.

                  PB. Según llegues aquí lanza una Flecha a una especie de espejo que hay al sur de la estancia y entonces rebotará en otro y al final acabará dando a un ojo que desplegará un puente. Así podrás llegar a un cofre con un tesoro que hay a mano derecha.

                  Una vez hecho eso golpea con la espada el primer espejo (el de abajo) hasta hacerle apuntar hacia arriba y luego cógelo y lánzalo a una pequeña plataforma que hay a la izquierda. Después lánzale una Flecha para que rebote y acabe dando a un ojo que hay arriba, el cual desplegará un puente a mano izquierda.

                  Ahora cruza el puente y golpea el espejo hasta que mire a la izquierda. Después cógelo, lánzalo hacia arriba y luego tírale una Flecha para acabar dando a un ojo que hay a la izquierda, cosa que desplegará un puente que te llevará a unas escaleras por las que debes bajar.

                  S1. Según llegues aquí verás unas escaleras que bajan a mano izquierda y también una compuerta con cerradura. Como de momento no tienes llave alguna, baja por las escaleras.

                  S2. Al entrar aquí quedarás encerrado en una sala con cuatro esqueletos. Termina con ellos usando el Arco o el Látigo, y luego ve hacia abajo.

                  Ahora llegarás a un lugar con una gran zona de lava a mano derecha y una más pequeña a mano izquierda. Lanza una Flecha contra un espejo que hay a la izquierda para acabar golpeando a un ojo que quitará temporalmente las llamas de la zona de lava de la derecha, y luego atraviesa dicha zona usando el Látigo en unos salientes antes de que vuelvan las llamas.

                  Una vez al otro lado ve hacia arriba hasta encontrar una estatua. Toca la Melodía del Despertar junto a ella para que te informe sobre los cofres que te queden sin abrir en esta planta.

                  Luego cruza una zona de lava que hay a la derecha apoyándote en unas plataformas circulares que hay sobre unos surtidores de fuego (salta ellos cuando se encuentren a tu altura o más bajas) y así alcanzarás una zona elevada en la que hay un cofre con un tesoro.

                  Desde ese lugar también podrás alcanzar unos salientes elevados con el Látigo, así que úsalo para ir hacia el sur, y así podrás caer detrás de una compuerta cerrada que tiene a su lado un interruptor cuadrado.

                  Pisa el interruptor para abrir la compuerta y luego ve a la izquierda por un estrecho camino rodeado de lava y por el que se mueven unas cuchillas. Si lo sigues hasta el final podrás alcanzar un cofre con un tesoro.

                  A la derecha del cofre verás dos antorchas apagadas y varios murciélagos de fuego. Lanza el Bumerán hacia una antorcha haciendo que antes pase por un murciélago y así podrás encenderla.

                  Luego enciende la otra y así harás que a mano izquierda caiga del techo una extraña loseta circular en la que te podrás apoyar para alcanzar unas escaleras por las que debes subir.

                  S1. Según entres aquí quedarás encerrado en una sala en la que hay dos grandes tortugas similares a la que te dio el Arco y flechas. Derrótalas disparándolas Flechas a la cabeza y así harás aparecer un cofre con un tesoro.

                  Cuando termines con ellas consulta las cuatro lápidas que hay en la sala para conocer el orden en el que has de disparar a unos ojos más adelante, y después baja por unas escaleras que hay a la izquierda de la habitación.

                  S2. Avanza hasta llegar a un interruptor en el suelo que abrirá una compuerta mientras permanezcas sobre él. Luego ve un poco más arriba hasta encontrar un espejo y golpéalo con la espada hasta que apunte hacia la izquierda. Después cógelo en brazos, colócate sobre el interruptor, lánzalo hacia arriba y tírale una Flecha para que rebote y acabe golpeando un ojo que hay tras la compuerta. Así harás caer del techo una extraña loseta circular.

                  Coge ahora la loseta, ve con ella hacia arriba y hacia la izquierda y tírala sobre un surtidor de lava. Después ve a por el espejo de antes y ponte con él en brazos sobre la loseta del surtidor para alcanzar una zona elevada en el que hay dos orbes, una compuerta cerrada, una columna don dos ojos elevados, cuatro surtidores inactivos y un espejo más.

                  Golpea primero el orbe que hay a la derecha hacer aparecer un saliente sobre la zona de lava que hay a la derecha del surtidor donde colocaste la loseta. Luego espera a que el surtidor de lava impulse la loseta hacia arriba, y así podrás cogerla.

                  Coloca ahora la loseta sobre el surtidor inactivo que hay a la izquierda de la columna y después haz que uno de los espejos mire hacia arriba a la derecha y colócalo sobre el surtidor inactivo que hay debajo de la columna. Más tarde haz que el otro espejo mire a la izquierda y colócalo sobre el surtidor inactivo que hay a la derecha de la columna.

                  Una vez todo colocado, sitúate sobre la loseta y golpea a distancia el orbe de arriba para activar los cuatro surtidores de lava. Luego lanza una Flecha al espejo de abajo a la derecha para que rebote, de al otro espejo, vuelva a rebotar y acabe golpeando el ojo elevado que hay a la derecha de la columna. Después tendrás que lanzar rápidamente otra Flecha al ojo de la izquierda, y de esta manera podrás abrir la compuerta cerrada y abrir el cofre que detrás, el cual contendrá una Llave pequeña.

                  Tras hacerte con la llave vuelve a golpear el orbe para desactivar los surtidores y poder coger la loseta, y después lánzala de nuevo sobre el surtidor inicial para poder bajar de ahí arriba.

                  Una vez abajo usa el Látigo para atravesar la zona de lava de la derecha, y cuando alcances el otro lado entra por una compuerta abierta que hay en la pared de arriba y sube por las escaleras que hay al final.

                  S1. Cuando te encuentres de nuevo en esta sala, abre la compuerta con cerradura que hay aquí empleando la llave que acabas de lograr, y luego avanza hasta encontrar una vagoneta que sigue un raíl. Sube en ella para que se ponga en marcha y después espera a que llegue a la zona sur de su recorrido, lugar donde podrás ver cuatro ojos en la pared de arriba.
                  Usando las Flechas debes golpear a los ojos siguiendo el orden que te dieron las lápidas que tienen abajo (contando de izquierda a derecha, el 2º, 1º, 4º y el 3º).

                  De esta manera harás un cambio de vía que llevará la vagoneta sobre una zona elevada que hay en el centro, la cual tendrá unas escaleras por las que debes bajar (antes de hacerlo puedes alcanzar la piedra con insignia de este templo).

                  S2. Según llegues aquí verás una estatua. Toca la Melodía del Despertar junto a ella para que te dé información de cómo alcanzar la piedra con insignia del templo, y luego baja por unas escaleras que hay más abajo.

                  S3. Al llegar aquí verás una gran roca a mano derecha y un cuadro a la izquierda que te mostrará un mapa con unos puntos marcados con estrellas.

                  Lo que tienes que hacer es poner una Bomba junto a la gran roca para destruirla y que en su lugar aparezca una extraña loseta circular. Cógela, lánzala sobre el surtidor de fuego que hay a la derecha, y así podrás apoyarte en ella y alcanzar una vagoneta que empezará a seguir un raíl según te subas.

                  Durante el trayecto usa las Flechas para golpear los orbes marcados por el mapa del inicio (los que no estén marcados déjalos en paz), y de esta manera podrás alcanzar una zona que hay arriba a la derecha de la estancia.

                  Una vez allí podrás usar el Látigo en un saliente que hay bajando unas escaleras. Así podrás alcanzar un cofre con un tesoro.

                  En esa zona encontrarás la Gran Llave del templo a la derecha de una vagoneta, y más arriba verás otra vagoneta más. Usa el Vórtice del viento para empujar la llave hacia la izquierda para que caiga en la vagoneta que tiene al lado, y luego monta tu en la otra vagoneta.

                  Después avanza activando los orbes indicados por el mapa del inicio (igual que la vez anterior), y de esa manera ambas vagonetas llegarán hasta la compuerta que se abre con la Gran Llave y podrás abrirla.

                  S4. Avanza hacia arriba, consulta una lápida para hacer aparecer una luz azul que podrá llevarte a la entrada del templo, y después entra por la puerta del fondo. Así te encontrarás con el enemigo final del templo: un demonio ígneo llamado Colosus.

                  Para acabar con Colosus, primero lánzale una Flecha a una zona brillante de color amarillo que podrás ver en su parte baja, la cual solo sobresaldrá de la lava cuando esté a punto de dar un gran golpe en el suelo con sus puños.

                  Después de eso caerá una gran roca del techo. Pon una Bomba a su lado para transformarla en una extraña loseta circular y luego cógela y ve al lado derecho de la habitación. Después lánzala hacia la lava para poder apoyarte en ella y alcanzar una vagoneta.

                  Una vez montes en la vagoneta se pondrá en marcha automáticamente y empezará a seguir unos raíles que rodean a tu enemigo. Prepara el Arco y dispara a los puntos brillantes que veas en su cuerpo y en sus manos a medida que asciendas hacia arriba.

                  Cuando le hayas dado a todos sus puntos brillantes y te encuentres bastante arriba, lánzale una Flecha al gran ojo que tiene en su enorme rostro, y entonces se derrumbará en el suelo y quedará aturdido durante un breve espacio de tiempo.

                  Cuando eso ocurra tendrás que bajar al suelo (la vagoneta lo hará automáticamente) y golpearle repetidas veces con la espada en la zona brillante que aparecerá en lo alto de su cabeza.

                  Repite esto varias veces y así lograrás derrotar a Colosus, activando así el Sello del Fuego con el que repararás la cima de la Torre de los Dioses.

                  Luego aparecerá un cofre con un contenedor de corazón y después una luz azul en el suelo con la que podrás acceder a la entrada del templo directamente.

                  Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. El templo de fuego. 2 de 3.

                  Guía completa.

                  Índice de la guía.

                    1. Desarrollo del modo historia.
                    2. Inventario.
                    3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

                      Análisis, opinión.

                      Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

                      Post 2: Sistema de juego: el tren.

                      Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

                      Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

                      1. Desarrollo del modo historia.

                      El templo de fuego.

                      El acceso al Altar del fuego. (post 1 de 3)

                      El altar del fuego. (post 2 de 3)

                      El camino al templo. (post 2 de 3)

                      En el templo de fuego. (post 3 de 3)

                      El Altar del fuego.

                      El camino hacia el altar el complicado, veamos un extracto de guiasnintendo sobre el camino:

                      Según entres en la cueva avanza por el único camino posible hasta llegar a una zona de lava que tienes que cruzar con ayuda del Látigo. De esa manera podrás llegar a un interruptor cuadrado que hay en el suelo que al pisarlo hará aparecer dos puentes a mano derecha.

                      Atraviésalos y luego avanza normalmente hasta encontrar unas escaleras por las que debes subir (antes de hacerlo podrás encontrar un cofre con un tesoro si vas a mano izquierda por un estrecho sendero). De esa manera podrás llegar al Altar del Fuego.

                      Una vez aquí avanza por un peligroso camino plagado de plantas carnívoras, murciélagos de fuego y rocas que caen del cielo. Elimina a las plantas golpeándolas con el Látigo primero y la espada después, y luego avanza hasta llegar a un lugar en el que verás cuatro antorchas: una encendida y tres apagadas.

                      Enciende las apagadas lanzándolas el Bumerán después de hacerle atravesar la que está encendida, y de esa manera harás aparecer un puente. Luego haz lo mismo con otras dos antorchas que hay más al sur y así aparecerán dos puentes más (esto último solo para encontrar un tesoro y la piedra con insignia de esta zona).

                      Tras desplegar esos tres puentes sube por unas escaleras que hay a la izquierda de las antorchas para subir a una zona elevada, y una vez allí cruza un puente que va a mano derecha. De esa manera podrás acceder al este del mapeado y encontrar una amplia zona con una compuerta cerrada y ocho cabezas de piedra mirando a sitios distintos. Para abrir la compuerta, tienes que colocarte entre la estatua central de las tres que hay en la fila vertical de la derecha, y la que tiene a su izquierda. Luego toca los Sonidos de la luz, y de esa manera aparecerá un haz que abrirá la compuerta.

                      Después de atravesar la compuerta entrarás en una estancia circular sin salida. Sube a un pedestal que hay en el centro para encontrarte con un Trenebundo llamado Calderón, el cual te dirá que necesitas tocar la Melodía del Fuego para activar la Litografía del Fuego.

                      Ahora esto ya te lo conoces bien, practica un par de veces la melodía del fuego hasta que te salga y a continuación recítala con Calderón. Ahora vuelve a la aldea Goron y habla con sus habitantes para que te hablen de como llegar al templo del fuego.

                      El camino al templo.

                      Para entrar al templo hacen falta tres llaves que llevan unos monstruos voladores, los Goron te dirán como hacerles frente: dando ante ellos un pitido corto y una largo con el silbato del tren. Haciendo esto los paralizas, dispárales con el cañón y recibirás la llave que portan (pero dispárales de frente, no por la espalda).

                      Dirígete a la montaña sobre la que se asienta el templo y en la pantalla del mapa verás la ubicación de estos seres. Lleva cuidado porque tras arrebatarles su llave se recuperarán e intentarán recuperarla atacándote. Si dan contigo vuelve a usar el truco del silbato y sé rápido en conseguir las otras llaves. Una vez las tengas ya puedes ir al templo de fuego.

                      Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. El templo de fuego. 1 de 3.

                      Guía completa.

                      Índice de la guía.

                        1. Desarrollo del modo historia.
                        2. Inventario.
                        3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

                          Análisis, opinión.

                          Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

                          Post 2: Sistema de juego: el tren.

                          Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

                          Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

                          1. Desarrollo del modo historia.

                          El templo de fuego.

                          El acceso al Altar del fuego. (post 1 de 3)

                          El altar del fuego. (post 2 de 3)

                          El camino al templo. (post 2 de 3)

                          En el templo de fuego. (post 3 de 3)

                          El acceso al Altar del fuego.

                          1. La aldea de los Goron.

                          Dirígete primero a la región de las nieves y de aquí viaja hacia el este por la nueva vía que ha aparecido. Ya en la región del fuego sigue dirección este hasta llegar a la aldea Goron.

                          Habla con los aldeanos para que te hablen del Goromaestro Llavero el cuál te va a ser de utilidad. Dirígete al noroeste por un camino peligroso por el que caen rodando unas piedras, esquívalas aprovechando los entrantes entre las rocas entre una de las piedras y la siguiente.

                          Sólo hay un camino posible y al final te encontrarás una orbe de cristal que al activarla aparecerá temporalmente un puente al norte de su posición, deberás ser rápido para cruzarlo: debes moverte del sur al norte de tu posición aprovechando que a tu izquierda hay unos salientes que puedes usar para columpiarte con el látigo y llegar al puente. Más al norte, tras cruzar el puente enocntrarás al Goromaestro Llavero.

                          Ahora vuelve al pueblo, al hacerlo los Goron te regalarán un vagón para transportar objetos que añadirán a tu tren. Ahora que puedes transportar cargas deberás ir a buscar algo con lo que enfriar la lava que bloquea el paso por la aldea Goron.

                          2. Hielo, por favor.

                          Debes visitar a Acorno y ayudarle para que te de una fortianita (si no lo has hecho ya: desde que tienes acceso a la región de los mares si vuelves a la aldea de los nievosita y hablas con él -casa más abajo a la izquierda- y te pedirá que le lleves a algún sitio, le debes llevar al lago Hiélostone y será tuya la fortianita y podrás seguir en el juego si no lo habías hecho).

                          Visita en el lago Hiélostone a Acornio y cómprale un cargamento de hielo. Cuando viajes con la carga esquiva enemigos o la perderás, además al ser hielo cuando salgas de la región de las nieves emepzará a fundirse, date prisa y llega con más de diez o tendrás que volver a por más. Esto será más difícil porque aparecerá un tren fantasma y te obligará a dar un rodeo.

                          Una vez de nuevo en la aldea Goron dirígete a la izquierda para hablar de nuevo con el Goromaestro Llaver, usará el hielo y la aldea estará despejada. Dirígete al norte, a la casa más grande y habla con el jefe de los Goron que te dejará pasar a una cueva detrás de él y podrás llegar al altar.

                          Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. Torre de los Dioses (4ª vez).

                          Guía completa.

                          Índice de la guía.

                            1. Desarrollo del modo historia.
                            2. Inventario.
                            3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

                              Análisis, opinión.

                              Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

                              Post 2: Sistema de juego: el tren.

                              Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

                              Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

                              1. Desarrollo del modo historia.

                              Torre de los Dioses (4ª vez).

                              Llegar a la torre, como siempre, no supone en absoluto un problema ahora que hay vías que te llevan directamente a ella. Radiel cuando llegues te dirá que tu próxima parada es la región del fuego pero para llegar te hará falta una nueva litografía que podrás conseguir ahora que la torre de los dioses dispone de otra planta reparada gracias a la restauración del sello de los mares.

                              Nivel 4.

                              Extracto de guiasnintendo.com:

                              P12. En este nivel de la torre encontrarás unos pequeños robots voladores denominados ojos espectrales que vigilarán todas las plantas. Evita toparte con ellos o de lo contrario avisarán a unos Espectros llamados cambiantes, los cuales se teletransportarán hasta donde se encuentre el ojo que te ha detectado para intentar acabar contigo.

                              Vigila el mapa de la parte superior de la consola para evitar dichos ojos (también puedes aturdirlos a distancia con el Bumerán y luego destruirlos con la espada), y dirígete a por la Lágrima de la luz que hay al sureste del mapa.

                              Cuando la tengas ve hacia abajo y así encontrarás dos antorchas: una encendida y otra apagada. Usa el Bumerán y hazlo pasar a través de la encendida para prender la apagada. De esa manera, harás aparecer un cofre con una Llave pequeña al norte de la planta.

                              Ve a por la llave, luego sube en la zona elevada que hay a su derecha (al noreste de la planta) y después busca tres cabezas de piedra en la pared norte. Cuando las veas usa el Látigo para quitarle la espada que tiene en la boca la cabeza central y entonces pónsela a la cabeza de la derecha. De esa forma, harás aparecer un cofre con una Llave pequeña sobre una zona elevada que hay al suroeste de la planta (evita meter la espada en la boca de la cabeza izquierda o de lo contrario aparecerá un Espectro más).

                              Después golpea un orbe de cristal que hay a la derecha de la zona elevada para hacer aparecer un puente entre las dos zonas elevadas que hay al suroeste de la planta, y así podrás llegar al cofre que hiciste aparecer anteriormente.

                              Dirígete ahora a dicho cofre para hacerte con la llave, y luego regresa a la zona elevada del noreste y usa el Látigo para engancharte a un saliente que hay a la izquierda. Avanza de esa manera por encima de unas zonas elevadas y enganchándote en una serie de salientes, y de esta forma podrás llegar a la Lágrima de la luz que hay al noroeste del mapa.

                              Finalmente, abre una puerta con cerradura que hay en la esquina noreste de la planta (con una de las dos llaves que conseguiste anteriormente) y sube por las escaleras que encontrarás tras ella.

                              P13. Avanza por el único camino posible destruyendo los ojos espectrales que vayas encontrando para no ser detectado, y así llegarás a donde se encuentra la última Lágrima de la luz, la cual estará custodiada por un Espectro. Deja que te vea para que vaya a por ti, y después echa a correr y da la vuelta a la zona central de la habitación que hay a la izquierda para despistarle y poder coger la lágrima.

                              Tras hacerte con las tres lágrimas, tu espada quedará bendecida y entonces podrás atacar a los Espectros por la espalda. Al hacerlo con uno de ellos, el espíritu de la princesa Zelda se meterá dentro del Espectro y a partir de ahora podrá ayudarte y teletransportarse a donde haya ojos espectrales.

                              Dirígete ahora a la esquina sureste de la planta y una vez allí traza un camino para Zelda que acabe en un ojo espectral que hay tras una compuerta. Así se teletransportará hasta él y luego podrás hacer que pise un interruptor del suelo para abrir la compuerta. De esa manera podrás entrar con Link y abrir el cofre que hay dentro para obtener un tesoro.

                              Finalmente, baja por las escaleras de la esquina superior derecha de la planta para regresar al nivel anterior.

                              P12. Una vez de vuelta aquí, sube a Link sobre una zona elevada que hay a la izquierda y deja a Zelda debajo. De esa forma podrás subir hacer que Link suba sobre el escudo de Zelda y dirigirte a la parte baja de un abismo que hay al este de la planta. Luego crúzalo usando el Látigo con Link , y de esa manera podrás alcanzar un cofre con un tesoro.

                              Después vuelve a subir a Link sobre el escudo de Zelda y colócate a la derecha o al sur de una zona elevada que hay al sureste de la planta. De esa manera Link podrá saltar a ella y abrir un cofre que hay encima para obtener un nuevo tesoro.

                              Una vez hecho todo eso, dirígete a una compuerta con cerradura que hay en la esquina suroeste de la planta y ábrela con una de las llaves que conseguiste con anterioridad para encontrar un orbe de cristal.

                              Después deja a Link junto a al orbe y luego ve con Zelda hacia una compuerta cerrada que hay un poco más arriba y traza un camino que acabe en un ojo espectral que hay tras una compuerta. Así se teletransportará hasta allí y podrás hacer que golpee un orbe de cristal que hay por esa zona. Después tendrás que usar a Link para golpear el otro orbe, y si hay un momento en el que ambos están encendidos, abrirás la compuerta.

                              Una vez abierta, sube por unas escaleras que hay en la esquina noroeste de la planta.

                              P13. Según llegues avanza un poco y coloca a Zelda sobre un interruptor cuadrado que hay en el suelo. Después ve con Link hacia la derecha pasando por encima de una zona de arena, y haz que pise otro interruptor que verás al otro lado. Así formarás un puente por encima de la arena para que Zelda pueda pasar (de lo contrario se hundiría).

                              Luego ve a la derecha, pasa con Zelda por encima de una zona de pinchos y colócala sobre un extraño agujero circular que hay arriba a la derecha de la sala. Después lleva a Link al final del camino que va a la derecha y colócalo sobre otro extraño agujero que hay al final. Así intercambiarás las posiciones de ambos personajes.

                              Una vez con Link en la sala donde estaba Zelda, usa el Látigo para quitarle una espada de la boca a una cabeza de piedra que hay en una pared y colócasela a la de al lado. Así abrirás la compuerta que hay en la pared de arriba.

                              Después haz que Zelda se reúna con Link (pasando de nuevo por encima de los pinchos) y así podrás subir unas escaleras que hay tras la compuerta.

                              P14. Cuando llegues aquí utiliza a Zelda para pasar por encima de unos pinchos que hay a la derecha y después avanza por el unico camino posible hasta llegar al final, lugar donde verás un extraño agujero triangular sobre el que te tendrás que dejarla.

                              Luego haz que Link pise un agujero similar que hay a la izquierda del muro que os separa y así intercambiarás la posición de ambos personajes.

                              Una vez al otro lado, ve con Link hacia arriba atravesando una zona de arena y después tendrás que enfrentarte a un enemigo armado con una espada. Para derrotarle usa primero el Látigo para quitarle el escudo y luego golpéale repetidas veces con la espada.

                              Más adelante encontrarás un bloque que puedes empujar, y más arriba dos interruptores cuadrados en el suelo. Empuja el bloque para ponerlo sobre uno de los interruptores y luego pon a Link sobre el otro. De esa manera podrás bajar los pinchos que había a mano derecha según llegabas a la planta (aunque en cuanto te bajes del interruptor volverán a subir los pinchos).

                              Lo siguiente que tienes que hacer es poner a Link sobre un extraño agujero cuadrado que hay abajo y luego buscar su pareja con Zelda para intercambiar vuestras posiciones. Dicha pareja la encontrarás a la derecha de las escaleras por las que llegaste a esta planta.

                              Ahora haz que Zelda se coloque sobre el interruptor cuadrado para volver a bajar los pinchos, y después pasa con Link por encima de ellos y avanza hasta reunirle con la princesa.

                              Una vez juntos podrás usarlos a ambos para abrir una gran compuerta de dos hojas que hay en la esquina superior derecha de la planta. Tras ella encontrarás un cofre con una Llave pequeña.

                              Después regresa con ambos personajes a la sala de la izquierda (donde los dos interruptores) y traza un camino para Zelda que termine en un ojo espectral que hay al otro lado del muro izquierdo de la habitación. Así podrás hacerla regresar a la zona donde están las escaleras por las que llegaste a esta planta.

                              Luego haz que Link se reúna con ella atravesando unas escaleras elevadas que hay al sur de la estancia de los dos interruptores, y una vez juntos de nuevo ve con ambos a mano izquierda hasta llegar a un abismo. Allí usa el Bumerán para golpear un orbe de cristal que hay en la equina superior izquierda de la estancia para hacer aparecer un puente por encima de una zona de arena que hay a la derecha del orbe.

                              Lo siguiente que has de hacer es trazar un camino para Zelda que acabe en un ojo espectral que hay encima de dicha zona de arena para que se teletransporte hasta allí. Luego ve con ella hasta el sur de la planta (pasando por encima del puente que hizo el orbe), y después a mano derecha hasta colocarla sobre un teletransportador circular.

                              Coloca luego a Link sobre el teletransportador circular que hay al otro lado del muro que hay a la derecha de donde se encuentra Zelda, y así podrás intercambiar sus posiciones.

                              Luego lleva a Zelda a la zona donde está Link como la primera vez que lo hiciste (haciendo que se transporte hacia un ojo espectral) y después colócala encima de un interruptor cuadrado que hay en el suelo para bajar unos pinchos y que Link pueda reunirse con ella.

                              Ahora deberás usar a Zelda para detener unas grandes rocas que bajan rodando por la parte izquierda de la estancia, y así podrás hacer que Link pase por allí y supere una zona de pinchos. Luego colócale encima de un interruptor cuadrado que hay en el suelo y finalmente haz lo mismo con Zelda y otro interruptor que hay al lado. Así desplegarás un puente a mano derecha para poder regresar a la zona donde están las escaleras por las que llegaste a esta planta.

                              Dirígete ahora con ambos personajes a la sala que hay al norte de la del puente que acabas de crear, y antes de entrar verás a un ojo espectral. Deja que localice a Link y que se pegue a él y después colócale en medio de la zona de arena que hay a la izquierda para que los dos Espectros cambiantes que van a aparecer no le puedan hacerle nada (porque se hundirán en la arena).

                              Una vez desaparezcan los enemigos, lleva a Link a la zona que hay a la izquierda de la arena y después traza un camino para Zelda que acabe en el ojo espectral que tiene Link a su alrededor para que se teletransporte hasta allí.

                              Luego acaba con el ojo rápidamente antes de que vuelvan los dos Espectros y finalmente pon a cada personaje sobre sendos interruptores cuadrados que hay en el suelo para abrir la compuerta que queda al norte de la planta.

                              Tras abrir la compuerta dirígete allí con ambos personajes, acaba con el ojo espectral que hay delante y abre la compuerta con cerradura que hay detrás con la última llave que conseguiste. Así podrás subir por unas escaleras que te llevarán una planta más arriba.

                              P15. Una vez aquí, avanza por el único camino posible hasta encontrar una lápida que te dará una pista. Luego pasa con Zelda por encima de unos pinchos que hay a mano izquierda y llévala a la esquina superior izquierda de la estancia.

                              Allí encontrarás un recinto con una serie de baldosas grises a excepción de la superior izquierda, que será de color verde, y la inferior derecha, que será de color rojo.

                              El objetivo ahora será llevar a Zelda de la baldosa verde a la roja siguiendo la misma ruta que hace un Espectro cambiante que hay en el lado este de la planta. Imítale y así podrás abrir la compuerta que hay al sur del nivel.

                              El recorrido que tienes que hacer es siguiente: derecha hasta el final, diagonal inferior izquierda hasta el final, arriba hasta el final y diagonal derecha hasta el final.

                              Tras abrir la compuerta sube por las escaleras ascendentes que hay detrás para alcanzar la última planta de la torre.

                              P16. Al entrar aquí, tus personajes perderán sus poderes especiales (la bendición de espada de Link y la armadura-espectro de Zelda). Dirígete al centro de la estancia y así podrás hacerte con la segunda litografía del juego: la Litografía del Fuego, recuperando así parte de las vías desaparecidas de la Región del Fuego (sector noreste del mapa).

                              Tras hacerte con la litografía pasarás a ver una secuencia en la que Táligo, el misterioso personaje que ayudó a robar el cuerpo de Zelda al inicio de la aventura, intentará atacaros. Afortunadamente Radiel hará acto de presencia para impedirlo y os teletransportará al tren que hay en la base de la torre directamente.

                              Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. El templo de los mares. 4 de 4.

                              Guía completa.

                              Índice de la guía.

                                1. Desarrollo del modo historia.
                                2. Inventario.
                                3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

                                  Análisis, opinión.

                                  Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

                                  Post 2: Sistema de juego: el tren.

                                  Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

                                  Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

                                  1. Desarrollo del modo historia.

                                  El templo de los mares.

                                  El puente roto. (post 1 de 4)

                                  En busca del anillo real. (post 1 de 4)

                                  ¿Dónde está Bobin? (post 2 de 4)

                                  La difícil ruta hacia el templo de los mares. (post 3 de 4)

                                  En el templo de los mares. (post 4 de 4)

                                  En el templo de los mares.

                                  Extracto de guiasnintendo.com:

                                  PB. Según entres al templo avanza un poco y gira a la izquierda cuando puedas para entrar en una habitación con cuatro lápidas. Léelas para obtener unas pistas que podrán ayudarte más adelante.

                                  Luego ve hacia arriba, y después atraviesa un pasillo de izquierda a derecha pegado a la pared de abajo para evitar las flechas que te van a lanzar desde la pared de arriba. De esa manera podrás llegar a unas escaleras por las que deberás subir para cambiar de planta (a su lado encontrarás una estatua que te informará sobre los cofres que hay en el nivel si tocas junto a ella la Melodía del Despertar).

                                  P1. Según llegues aquí avanza hasta ponerte sobre una plataforma móvil que te llevará hacia la izquierda (durante el trayecto te dispararán unas flechas que puedes desviar con tu espada o escudo).

                                  En la siguiente sala encontrarás otra plataforma móvil y cuatro orbes de cristal. Para abrir la compuerta que hay abajo a la derecha lanza el Bumerán para golpearlos en el siguiente orden: izquierda, derecha, arriba y abajo (la pista te la daban las lápidas del inicio).

                                  Tras atravesar la compuerta llegarás a un pasillo por el que bajan rodando unas rocas que acabarán cayendo por un agujero. Antes de entrar al pasillo traza un recorrido para el Bumerán de manera que golpee al orbe. Así cerrarás el agujero y harás aparecer otro más abajo. Con eso conseguirás que las rocas caigan a la planta de abajo (PB) por un lugar diferente.

                                  Después de activar el orbe desanda el camino anterior para regresar a la planta baja (PB) y luego dirígete a la puerta de entrada. Una vez allí ve hacia el noreste y allí descubrirás un pasillo por el que antes no podías pasar debido a que unas rocas bajaban rodando por él. Pero como ahora las rocas que caen de arriba se precipitarán por un agujero del techo situado más al sur, ya no tendrás problema alguno.

                                  Luego avanza hacia arriba y sube por unas escaleras que encontrarás al final para ir una planta más arriba.

                                  P1. Según llegues aquí verás una estatua de piedra a mano derecha. Toca la Melodía del Despertar junto a ella para saber si te quedan cofres por abrir en esta planta, y luego ve hacia abajo y hacia la derecha para llegar a otras escaleras para subir de planta.

                                  P2. Cuando llegues aquí ve hacia la izquierda y enseguida quedarás encerrado en una sala en la que serás atacado por un enemigo que te atrapará con su látigo. Para derrotarle espera a que tire de ti tensando el látigo para acabar golpeándote con su mano libre, y justo antes de que vaya a pegarte atácale con la espada. De esa manera podrás dañarle y librarte de su atadura.

                                  Una vez librarte del látigo podrás mantenerte a distancia. Espera que te lance el látigo, y si en ese momento le lanzas el Bumerán quedará aturdido temporalmente y podrás atacarle con la espada.

                                  Repite esta técnica varias veces hasta lograr derrotarle y de esta manera harás aparecer un cofre con el Látigo en su interior y abrirás una compuerta a cada lado de la sala.

                                  Tras obtener el Látigo sal de la habitación por la izquierda y luego úsalo pinchando con el lápiz en un saliente (una especie de tronco de madera horizontal) para cruzar un abismo y alcanzar unas escaleras por las que debes subir.

                                  P3. Según llegues aquí examina una lápida para obtener una pista que te hará falta más adelante, y luego avanza por el único camino posible cruzando un abismo con el Látigo. De esa manera acabarás llegando a una compuerta cerrada que tiene a su derecha una argolla con un abismo a sus pies. Usa el Látigo contra la argolla para tirar de ella y abrir la compuerta.

                                  Después llegarás a una gran sala con tres argollas en la pared de arriba. Usa de nuevo el Látigo y tira solo de la que queda más a la derecha. Así harás aparecer un puente al sur de la estancia que te llevará a unas escaleras por las que tienes que bajar.

                                  P2. Una vez de vuelta a esta planta dirígete a la izquierda del todo y allí verás dos cabezas de piedra: una con una argolla en su boca y otra sin ella. Usa el Látigo contra la que tiene argolla para sacar una espada de su boca, y luego usa de nuevo el Látigo contra la otra cabeza para meterle en la boca la espada que le has quitado a la primera cabeza.

                                  De esa forma harás aparecer un cofre con una llave pequeña, y también un saliente para cruzar un abismo que hay en el centro de la estancia.

                                  Usa el saliente que acaba de aparecer para regresar a la sala donde obtuviste el Látigo, y después empléalo sobre otro saliente que hay al norte de la habitación para cruzar otro abismo.

                                  Tras cruzar dicho abismo ve a la derecha y vuelve a usar el Látigo en un saliente para aterrizar sobre una plataforma móvil. Fíjate en la pantalla superior de tu consola para ver el recorrido que hace la plataforma y poder calcular el momento exacto en el que engancharte al saliente. Así podrás llegar a un cofre que contiene un tesoro.

                                  Después ve al lado izquierdo de la habitación y abre la puerta con cerradura que hay allí con la llave que obtuviste anteriormente. Así encontrarás unas escaleras por las que deberás subir.

                                  P3. Cuando llegues aquí verás una argolla a mano izquierda. Tira de ella con el Látigo para abrir la compuerta que hay abajo pero no salgas por ella. Dirígete ahora a la derecha usando tres veces el Látigo sobre tres salientes consecutivos, con el fin de cruzar al lado derecho de la planta (debes pinchar el saliente siguiente cuando Link llegue al final del balanceo del saliente anterior).

                                  Tras cruzar el largo abismo avanza hasta quedar encerrado en una habitación en la que serás atacado por dos pequeños enemigos. Para vencerles usa el Látigo contra ellos para robarles su armadura, y una vez indefensos termina con ellos golpeándoles con la espada.

                                  Cuando termines se abrirán unas compuertas y podrás acceder a unas escaleras que hay a mano derecha para subir de planta.

                                  P4. Según llegues aquí dirígete a la izquierda y acaba con dos enemigos armados con látigos usando el tuyo desde lejos para aturdirles y atacándoles luego con la espada.

                                  Luego sigue un estrecho corredor que sale a mano izquierda y al final del recorrido llegarás a una extraña argolla con aspas que sale de la pared. Lanza contra ella el Látigo y entonces echará a volar y podrás agarrarte a ella usando el Látigo de nuevo y manteniendo el lápiz sobre la pantalla táctil.

                                  Deja que termine el recorrido que va hacer automáticamente y así podrás alcanzar unas escaleras por las que deberás subir (también verás otra argolla voladora, pero de momento no debes usarla)

                                  P5. Cuando llegues aquí avanza un poco y enseguida quedarás encerrado en una estancia con dos pequeños enemigos eléctricos. Para acabar con ellos usa el Látigo sobre una cabeza de piedra que hay arriba para sacar una espada de su boca, y luego úsala contra los enemigos lanzando de nuevo el Látigo hacia ellos. De esa manera harás aparecer un saliente en la parte este de la planta.

                                  Después de eliminar a ambos enemigos, desanda el camino para regresar a la planta anterior (P4). P4. Cuando vuelvas aquí usa la argolla voladora que pudiste ver anteriormente para regresar al estrecho corredor que te llevó hasta la primera de ellas. Luego usa el Látigo para sacar las tres espadas que tienen en la boca sendas cabezas de piedra que hay en la pared de arriba. De esa forma harás aparecer cuatro salientes en el abismo que hay al norte de la planta.

                                  Luego ve hacia la derecha hasta ver una gran rama verde con espinas. Usa el Látigo contra ella para arrancarle sus púas, y cuando quites todas podrás pasar por debajo y alcanzar el norte de la estancia.

                                  Después cruza un largo abismo hacia la izquierda usando el Látigo sobre una serie de salientes (los que hiciste aparecer anteriormente) y así podrás llegar a la izquierda del todo y subir por unas escaleras.

                                  P5. Cuando llegues aquí cruza un largo abismo que hay a la derecha de la misa manera que antes aunque con más cuidado, ya que el último saliente se encontrará más bajo que el resto.

                                  Una vez al otro lado verás un orbe de cristal que al activarlo hará aparecer un saliente para regresar por ese abismo (aunque de momento no debes volver).

                                  Luego ve hacia la izquierda, baja en cuanto puedas y métete por un estrecho corredor que sale a mano derecha. Cuando llegues al final usa el Látigo sobre un saliente para atravesar el abismo que hay arriba y así podrás alcanzar un cofre con una Llave pequeña.

                                  Regresa ahora por el estrecho corredor y cuando salgas de él entra por otro que hay justo enfrente, en la pared de la izquierda. Luego avanza hasta encontrar una rama con espinas que debes quitar con el Látigo, y así llegarás a una cabeza de piedra con argolla. Tira de ella con el Látigo para hacer aparecer un cofre con un tesoro.

                                  Luego regresa a la planta anterior volviendo a atravesar el abismo que hay al norte de la estancia, aunque antes de hacerlo deberás fijarte en todas las cabezas de piedra que hay en la planta y memorizar la posición de las que tienen argollas.

                                  P4. Cuando vuelvas aquí busca todas las cabezas de piedra de la planta y coloca sus argollas de la misma manera que en la planta de arriba. El orden en el que tienen que estar las cabezas con argolla es el siguiente.

                                  – Grupos de arriba a la derecha y arriba a la izquierda (5 cabezas por grupo). Coloca las espadas en la tercera y quinta cabeza contando de izquierda derecha.

                                  – Grupo de abajo a la derecha (3 cabezas). Coloca espadas en las cabezas de los extremos y deja la de en medio sin nada.
                                  – Grupo de abajo a la izquierda (3 cabezas). Deja a todas las cabezas sin argollas.

                                  De esa manera abrirás una compuerta que hay al sureste de la planta.

                                  Dirígete ahora al centro de la planta y al sur encontrarás una puerta con cerradura que debes abrir con la llave que conseguirte anteriormente. Luego usa el Látigo sobre un saliente para atravesar un abismo que hay a mano derecha y así podrás alcanzar unas escaleras por las que debes subir.

                                  P5. Según llegues aquí verás una argolla voladora. Agárrate a ella con el Látigo para que te lleve volando, y luego suéltate cuando pases por encima de una plataforma móvil. Así podrás alcanzar la Gran Llave que hay a mano izquierda.

                                  Una vez tengas la llave pisa un interruptor que hay a su lado para crear un puente. Luego atraviésalo llevando la llave en brazos y ve hacia el norte hasta encontrar la cerradura que se abre con dicha llave (cuidado con unas manos que van a aparecer de la nada para intentar impedírtelo). Así podrás subir a la última planta del templo.

                                  P6. Cuando llegues aquí usa el Látigo sobre dos salientes para atravesar un abismo y luego consulta una lápida para hacer aparecer una luz azul que podrá llevarte a la entrada del templo.

                                  Una vez hecho eso entra por la puerta del fondo quitando unas espinas con el Látigo si lo que quieres es enfrentarte al enemigo final del templo (Toxirosa), o regresa a la entrada en busca de cofres que te queden por encontrar. Si escoges esto último, entra en la luz para regresar a la entrada del templo.

                                  PB. Según entres al templo cruza un abismo que hay a mano izquierda usando el Látigo. De esta manera podrás llegar hasta una argolla que al tirar de ella hará aparecer un cofre con un tesoro (al norte de la planta).

                                  PB. Al este de la planta verás un pasillo bloqueado por una gran rama verde con espinas. Usa el Látigo contra ella para arrancarle sus espinas, y cuando quites todas podrás pasar por debajo y alcanzar un cofre con un tesoro.

                                  P1. Al sur de la planta hay un largo abismo que debes cruzar de derecha a izquierda usando el Látigo sobre tres salientes consecutivos. Así podrás alcanzar un cofre que contiene un tesoro (también podrás encontrar la piedra con insignia en esta planta).

                                  Cuando quieras enfrentarte al enemigo final vuelve a usar la luz azul que hay a la entrada del templo para regresar a la antesala del jefe, y luego entra por la puerta del fondo.

                                  Una vez al otro lado avanza por un camino ascendente y circular usando el Látigo sobre los salientes que vayas encontrando para superar abismos. También deberás usarlo para arrancar espinas de las ramas verdes que bloqueen tu camino para luego lanzárselas de vuelta y eliminarlas.

                                  Así podrás llegar al final del camino y usar una argolla voladora para alcanzar la cima del nivel, lugar donde deberás enfrentarte al enemigo final del templo: un parásito tóxico llamado Toxirosa.

                                  Para acabar con Toxirosa usa el Látigo para arrancarle púas de sus ramas y luego lánzaselas a la cara hasta descubrirle un ojo.

                                  Luego ataca al ojo de la misma manera para dejarle aturdido (lanzándole espinas) y después atácale ahí directamente con la espada para dañarle.

                                  Repite esto varias veces y así lograrás acabar con Toxirosa, activando así el Sello de los Mares con el que repararás una parte de la Torre de los Dioses. Luego aparecerá un cofre con un contenedor de corazón y después una luz azul en el suelo con la que podrás acceder a la entrada del templo directamente.