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El profesor Layton y la máscara de los prodigios. Guía. Los otros puzles.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la máscara de los prodigios”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.

Apartados especiales:

El robot.

La tienda para todo.

El teatro del conejo.

Los otros puzles.

Los objetos de coleccionista.

Descargables: El laboratorio del Alquimista. ¿? Fantasmas y luces. La caja de bloques.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y la máscara de los prodigios? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 150 puzles a lo largo del juego más 365 puzles descargables a lo largo del próximo año.

Los otros puzles.

A lo largo del juego iremos encontrándonos puzles no sólo en el formato normal sino para proseguir en el modo historia.

Episodio 1.

Para proseguir tu investigación deberás ganar en un juego de cubiletes. El truco está en olvidar los cubiletes y centrarte en los dedos de Narciso, como bien dice Layton. Narciso separa un dedo para señalar dónde está la bola.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Episodio 3.

Cuando llegues al ayuntamiento participarás en la reunión que se produce con motivo de investigar los «prodigios» del enmascarado. La reunión constará de tres partes, en cada parte se te darán varias opciones para elegir. Podrás guardias y descansar entre parte y parte el tiempo que quieras. Para empezar cualquiera de las partes debes hablar con Sheffield.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Primera parte de la reunión.

1.ª. ¿Cuál fue el elemento esencial para que el truco del Caballero Enmascarado surtiera efecto?

Respuesta: La hora.

2.ª. ¿Por qué no pudieron ver los testigos cómo se transformaban los turistas en caballos?

Respuesta: Tenían los ojos cerrados.

3.ª. ¿Dónde estaban ocultos los caballos?

Respuesta: En los callejones.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Segunda parte de la reunión.

1.ª. ¿Tenían los cuadros de los que desaparecieron los personajes…

Respuesta: la misma procedencia?

2.ª. ¿Tenían los cuadros…

Respuesta: un embalaje especial?

3.ª. ¿Especificó el donante de los cuadros…

Respuesta: cuándo exponerlos?

4.ª. La clave de la ilusión…

Respuesta: es pintura que desaparece.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Tercera parte de la reunión.

1.ª. El Caballero Enmascarado escogió personalmente a sus víctimas. ¿Eran…

Respuesta: amigas entre ellas?

2.ª. ¿Vio alguno de los testigos…

Respuesta: cómo subían a la tarima?

3.ª. ¿Iban las víctimas…

Respuesta: con otra ropa después?

Episodio 5.

Cuando entres por primera vez en el casino encontrarás una desagradable escena entre Drake, el dueño y Frankie, el timador. Nuevamente saldrá Narciso, su cómplice, a apoyarle y propondrá una salida elegante de esta situación.

Esta vez pondrá un cuadrado de 3 x 3 de fichas con valores del 1 al 9. En este cuadrado todas las columnas suman 15, pero no las dos filas de abajo, el desafío consiste en arreglar esta circunstancia.

Como era de esperar, Frankie y Narciso están compinchados y Frankie se sabe la respuesta que le ha dicho Narciso. Cuando intentes mover alguna ficha o darle al ya, Franki hará lo pactado con Narciso.

Cuando den a Hershel por perdedor este les desafiará a completar un cuadrado mágico con ese cuadrado moviendo dos fichas. Es decir, que utilizando sólo dos fichas debes conseguir que todas las columnas, filas y diagonales sumen 15.

Este es el cuadrado:

6 5 4

1 3 2

8 7 9

Pista 1: El truco está en cómo debes usar esas dos fichas más que en qué dos fichas son.

Pista 2: En un cuadrado mágico el 5 va en el centro.

Pista 3: Empuja el 5 hacia abajo con el 7 y la columna de la derecha hacia arriba con el 4.Cada vez que falles te darán una pista nueva. Haz lo que dice la pista 3 y te quedará así:

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

6 7 2

1 5 9

8 3 4

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Capítulo 6.

Las ruinas de akubadhain: estracto de la web de guiasnintendo.com, no puedo aportar nada más de lo que ofrece esta web en este apartado.

Nivel -1.

Avanza para llegar a la siguiente sala de la cueva y nada más entrar obtendrás una pala de manos de Randall. Para usarla, toca el icono “Excavar” y así cavarás un hoyo en el suelo que está delante de ti (también puedes cavar pulsando el botón “A”). Recuerda que solo podrás cavar en las zonas donde haya tierra (cuando hagas un agujero aparecerá una opción llamada “Rellenar” en la parte baja de la pantalla táctil, por si quieres taparlo).

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Avanzando por la cueva encontrarás una zona de tierra donde brilla algo. Cava con la pala para encontrar una moneda y después rellena el agujero poniéndote delante de él para poder seguir avanzando.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Más adelante pasarás a una sala donde la puerta de salida estará cerrada, y en el suelo verás dos interruptores azules. Para que la puerta se abra tendrás que poner a un personaje sobre cada interruptor. Después de una breve charla, Randall se pondrá sobre uno de ellos y tú tendrás que colocarte sobre el otro.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Cuando la puerta se abra deberás seguir avanzando hasta llegar a una sala llamada “Sala de momias”.

Sala de momias 1.

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En esta sala encontrarás otra puerta y dos interruptores. Randall decidirá ir por el lado derecho y tú tendrás que ir por el lado izquierdo.

Antes de que te puedas mover aparecerán dos momias y tendrás que hacer agujeros en el suelo con la pala para que caigan en ellos. Ten en cuenta que las momias se moverán a la misma velocidad que Hershel, paso a paso. Además, si Hershel se para a cavar un hoyo, las momias se moverán una casilla.

Si Hershel se encuentra con una momia tendrá que rendirse y refugiarse en la sala anterior. Para cambiar de dirección toca las flechas de rotación de las esquinas de la pantalla táctil (también puedes usar los botones “L” y “R” para que Hershel gire).

En el caso de que te quieras rendir y volver a la sala anterior tendrás que tocar el icono “Huir” de la pantalla táctil. Cuando no sepas que hacer, toca el icono de la esquina inferior izquierda de la pantalla para activar el práctico modo de guía. Para usar la guía tendrás que pagar una moneda, pero a cambio te dará la solución para pasar esa sala.

Cuando retomes el control de tu personaje, da cinco pasos a la izquierda (así llegarás al final del pasillo y Randall llegará a su interruptor). Después da dos pasos hacia arriba y la momia te verá. Seguidamente, da un paso a la derecha y cava con la pala para hacer un agujero por el que caerá la momia.

Ahora avanza normalmente hasta llegar al interruptor de arriba a la izquierda y písalo para que se abra la puerta de la pared de arriba.

Después sigue avanzando por la puerta que se ha abierto y así llegarás a una sala donde hay una escalera de bajada que te llevará al Nivel -2.

Nivel -2.

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Avanza siguiendo el único camino existente hasta llegar a un pasillo donde habrá una gran roca redonda cortando el camino. Para moverla deberás ponerte delante de ella y tocar el icono “Empujar” de a pantalla táctil (también puedes empujarlas pulsando el botón “A”).

Cuando empujes la roca el camino quedará libre y podrás llegar a un destello que está en un suelo de la zona de arriba. Cava con la pala para encontrar una moneda.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

En la parte de arriba de esta misma sala encontrarás otro destello que deberás cavar para encontrar un nuevo objeto de Colección llamado “Jeroglíficos artesanos”. Y en el lado izquierdo de la misma sala habrá otro destello al que podrás llegar si anteriormente empujaste la roca que había delante. Cavando sobre él encontrarás otra moneda.

Después continúa hacia la izquierda hasta alcanzar una sala llamada Sala de puzle 1.

Sala de puzle 1.

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Al fondo de esta sala verás un gran agujero que no podrás saltar, lo que te impedirá avanzar. Entonces Randall pensará que puedes empujar la roca que está en el centro de la sala para tirarla dentro del agujero y así pasar sobre ella. Si te atascas, toca “Reiniciar” en la esquina inferior derecha de la pantalla táctil para ponerlo todo como estaba originalmente.

Para que la roca caiga en el agujero empújala de la siguiente manera: arriba, izquierda, abajo, derecha y arriba. Cuando la roca caiga dentro del agujero podrás seguir avanzando hacia arriba para llegar a otra sala llamada sala de momias 2.

Sala de momias 2.

En esta sala encontrarás varias rocas redondas y varias momias, y a Randall se le ocurrirá que quizás puedas empujar las rocas para aplastar a las momias.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Empuja la primera roca hacia arriba para aplastar a una de las momias. Después métete por el primer pasillo hacia la izquierda para llegar hasta otra roca y empújala hacia la izquierda (te cuidado, porque al hacerlo te perseguirá la momia del lado derecho). Seguidamente, camina para llegar a la parte de abajo de la roca que acabas de empujar y vuélvela a empujar hacia arriba para aplastar a otra de las momias (la momia que te persigue se quedará pegada a ti). Después avanza por el primer pasillo hacia la derecha, primero arriba, primero arriba y primero izquierda, y así llegarás a la escalera sobre la que está el interruptor de arriba a la izquierda. Písalo y la puerta de la pared de arriba se abrirá (la momia desaparecerá al pisar el interruptor).

Al meterte por la puerta que se ha abierto llegarás a un pasillo donde hay un destello en el suelo. Cava sobre él y así encontrarás el puzle 091.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Tras completar el puzle deberás continuar hacia la derecha y entonces el camino se bifurcará. Siguiendo el camino de abajo encontrarás un destello sobre el que deberás cavar para encontrar una moneda (para llegar hasta él tendrás que empujar una roca). Siguiendo el camino de arriba encontrarás una puerta con una escalera de bajada que te llevará al Nivel -3.

Nivel -3.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Cuando entres aquí tendrás que avanzar hacia abajo, y en el lado derecho encontrarás un destello en el suelo en el que deberás cavar para encontrar una moneda. Después sube por la escalera que hay al lado y empuja una de las rocas para poder seguir avanzando.

En la siguiente sala encontrarás una roca y una zanja que no podrás saltar. Para poder cruzar deberás empujar la roca hacia la derecha y después hacia arriba para que caiga dentro de la zanja. Tras cruzar encontrarás otro destello sobre el que podrás cavar para encontrar otra moneda.

Al inicio de la siguiente sala encontrarás una zanja tras la que habrá un destello, pero de momento no podrás llegar a él. Un poco más arriba encontrarás otros dos destellos, y al acercarte a ellos verás que Randall te indicará que caves sobre ellos. Antes de que puedas hacerlo habrá un temblor de tierra y caerá una gran roca redonda del techo. Esa roca rodará hacia la parte inferior y los dos amigos correrán delante de ella. La roca caerá en la zanja que estaba rodeando al destello de abajo, por lo que ahora ya podrás llegar a él y cavar para encontrar un nuevo objeto de Colección llamado “Caracola susurrante”.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

A continuación, avanza hacia el norte del pasillo para llegar de nuevo a los dos destellos y cava para encontrar una moneda y el puzle 092.

Después sigue avanzando y llegarás a una sala llamada sala del puzle 2.

Sala del puzle 2.

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De las dos rocas del inicio, empuja la «roca de la derecha» hacia arriba. Después empuja la «roca que estaba un poco más arriba» hacia abajo para que se choque contra la roca del inicio que no has movido, y seguidamente empuja «esa misma roca» hacia la derecha para que caiga dentro del agujero del suelo. Así podrás cruzar y alcanzar la siguiente sala: la sala de las momias 3.

Sala de las momias 3.

En esta sala hay dos interruptores para abrir la puerta de arriba y también tres momias, pero una de ellas será de color rojo y se moverá dos espacios por cada paso que des tú.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Desde la entrada da: 2 pasos a la derecha, 2 arriba, 1 derecha, 2 arriba, 1 derecha y 1 arriba, y cava en la parte de abajo para que caiga la momia que te sigue. Ahora da 1 paso abajo, 1 izquierda, 2 abajo, 4 izquierda y 2 arriba (ahora te empezará a seguir otra momia). Después cava en el hueco de la izquierda de donde estás y la momia caerá por él. Luego da 3 pasos hacia la derecha, 2 arriba, 1 derecha y 2 arriba (ahora te perseguirá la momia roja) A continuación da 2 pasos abajo y cava en el hueco que queda encima de ti para que la momia roja caiga por el agujero.

Cuando no haya más momias camina tranquilamente para pisar el interruptor del lado izquierdo y la puerta de arriba se abrirá. Entra por ella y avanza hasta llegar a la sala de puzle 3.

Sala de puzle 3.

Para poder abrir la salida de esta habitación tendrás que activar un interruptor y una palanca, los cuales estarán inaccesibles inicialmente por encontrarse sobre una zona elevada.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

En el pasillo central de esta sala verás una roca redonda. Empújala hacia la derecha para que se quede entre las dos plataformas elevadas de la derecha.

A continuación, sube por la escalera y cruza sobre la roca que acabas de empujar para llegar al interruptor. Písalo y aparecerá una nueva roca en el pasillo vertical. Ahora empuja la nueva roca hacia abajo y así podrás cruzar sobre ella para llegar a la plataforma donde está la palanca. Ponte en la parte de arriba de la palanca y pincha sobre la opción “Tirar” que aparece en la parte inferior de la pantalla táctil. Al hacerlo, el camino de abajo se desbloqueará.

Continúa el camino hasta llegar a otra sala en la que habrá un destello en el suelo sobre el que podrás cavar para conseguir una moneda. Después métete por la puerta de arriba y así podrás bajar al Nivel -4.

Nivel -4.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Avanza por este nivel hasta llegar a una sala muy grande donde nada más entrar aparecerán unas mecanimomias armadas con espadas que os atacarán.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Randall y Hershel se defenderán con unas espadas que encontrarán en el suelo, y así entrarás en el puzle 093 automáticamente.

Tras completar el puzle deberás seguir avanzando hacia el norte hasta encontrar una puerta que te llevará al Nivel -5.

Nivel -5.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

En la primera sala de esta planta verás unos cristales azules que podrás romper haciendo que las rocas choquen contra ellos (si la roca está pegada al cristal no funcionará).

Antes de hacer nada, cava sobre el suelo iluminado del centro de la sala para encontrar una moneda.

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De las tres rocas existentes empuja primero «la que está en el centro» hacia: abajo, izquierda, arriba y derecha. Así chocará contra un cristal, lo romperá y caerá en un agujero que hay en el suelo.

Después empuja «la roca de arriba» hacia abajo y luego hacia la derecha para que caiga dentro de otro agujero del suelo. Así podrás cavar sobre el destello de la zona superior derecha y encontrar el puzle 094.

Tras completar el puzle tendrás que continuar por el pasillo de la derecha hasta llegar a otra sala donde encontrarás más cristales azules y rocas redondas.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

En esta sala deberás empujar la «roca que está más abajo y más a la izquierda» de la siguiente manera: derecha, abajo y derecha. Así romperás dos cristales azules y la roca caerá en un agujero que está pegado a la pared derecha.

Ahora tendrás que mover la «roca que está más a la derecha» (sin contar la que ha caído en el agujero) de la siguiente manera: izquierda, arriba e izquierda. De esa manera romperá dos cristales azules y caerá dentro de otro agujero del suelo.

Luego empuja la «única roca que queda» hacia la derecha y entonces caerá en un agujero que hay en el suelo y por el que podrás caminar para llegar a la siguiente sala.

En la siguiente estancia encontrarás más cristales azules, una roca y cuatro destellos en el suelo (tres de ellos tras los cristales).

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Primero cava sobre el destello del centro para encontrar una moneda. Después empuja la roca hacia la derecha, luego hacia arriba, después hacia la izquierda y luego hacia abajo para que rompa uno de los cristales y caiga en un agujero. Tras romper el cristal podrás cavar sobre los destellos. En el de la izquierda y en el del centro encontrarás sendas monedas, y en el de la derecha hallarás un nuevo objeto de Colección llamado “Cristales lustrosos”.

Después intenta continuar por la puerta de arriba, y al descubrir que está cerrada te plantearán el puzle 095. Tras resolverlo podrás seguir avanzando y llegar a la sala del puzle 5.

Sala del puzle 5.

En esta sala encontrarás tres rocas y un pasillo en el que hay una fila de cristales azules.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Primero empuja la «roca que está más a la derecha» hacia abajo, hacia la izquierda y hacia arriba. Luego empuja hacia abajo la «roca que estaba en el centro» cuando entraste. Después empuja de nuevo» la primera roca que moviste» hacia la derecha (se chocará con la otra roca que también has movido). Por último, empuja la «única roca que no has movido hasta ahora» hacia abajo y hacia la derecha (es la que está más arriba de todas). De esta manera, romperás todos los cristales y podrás continuar.

Siguiendo el camino llegarás a la sala de momias 4.

Sala de momias 4.

En esta sala las momias son diferentes, ya que tendrán unos pinchos en la espalda y aunque caigan en un hoyo los pinchos sobresaldrán del suelo.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Desde la entrada da: 2 pasos a la izquierda y 2 arriba (ahí te verá una momia con pinchos). Después da 2 pasos a la derecha, 2 arriba y 1 abajo, y luego cava en la parte de abajo para que caiga la momia. Después da 3 pasos arriba y 8 a la izquierda (ahí te verá otra momia de pinchos). Ahora da 4 pasos a la derecha, 2 abajo y 1 arriba, y cava en el hueco de arriba para que caiga la momia. Seguidamente, da 3 pasos abajo y 4 izquierda (ahí te verá la momia normal). Luego da 4 pasos a la derecha, 4 abajo y 1 derecha, y después cava en el hueco de la izquierda para que caiga la momia (ahí te verá la momia de pinchos que queda). Por último, da 3 pasos a la derecha, 2 arriba, 2 izquierda, 2 arriba y 3 izquierda, y cava en el hueco de la derecha para que caiga la momia.

Si lo has hecho correctamente podrás avanzar hasta el interruptor sin peligro. Tras pisarlo se abrirá la puerta de arriba, la cual te llevará a una sala donde hay una puerta que te conducirá al nivel -6.

Nivel -6.

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Al inicio de este nivel llegarás a una sala denominada sala del puzle 6.

Sala del puzle 6.

En esta sala encontrarás tres rocas redondas y una zanja a mano derecha que te impedirá avanzar hacia ese lado.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Lo primero que debes hacer es empujar la «roca de arriba a la derecha» hacia abajo. Después debes empujar hacia la derecha la «roca de abajo a la izquierda» para que se choque contra la primera piedra que has movido. Luego deberás empujar la «roca que en este momento está más arriba» hacia abajo y después hacia la derecha para que caiga en el agujero y lo tapone.

De las dos piedras que quedan, empuja «la de la derecha» hacia arriba, hacia la izquierda, hacia abajo (se chocará con la parte superior de la otra roca) y después empújala hacia la derecha para que caiga en la zanja que te impedía avanzar.

Al llegar a la siguiente sala verás que el camino se dividirá en dos, y Randall avanzará por el camino de la izquierda. Al hacerlo caerá una gran roca que te impedirá avanzar por ese camino, por lo que no tendrás más remedio que ir por el camino de la derecha.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Ahora avanzarás solo con Hershel y llegarás a la sala del puzle 7.

Sala del puzle 7.

En esta sala encontrarás ocho cristales azules y cuatro piedras redondas, y el camino que te lleva hacia arriba estará cortado por una zanja.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Empezando a contar por la izquierda, tendrás que empujar la primera y la tercera roca hacia arriba para que caigan dentro de unos agujeros del suelo. Luego, de las dos rocas que quedan, empuja «la que está más a la izquierda» hacia: arriba, derecha, abajo e izquierda. Así romperás algunos de los cristales y la roca caerá en otro agujero.

Por último, empuja la» única roca que queda» hacia arriba para tapar la zanja que te impedía avanzar.

Luego continúa por allí y así llegarás a la sala del puzle 8.

Sala del puzle 8.

En esta sala encontrarás cuatro rocas redondas y el camino de arriba cortado por una zanja.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Empuja la «roca de abajo a la derecha» hacia: arriba, izquierda y abajo (se chocará con otra roca). Después empuja «la roca que ahora está más abajo» hacia la izquierda. Luego empuja la «roca de arriba a la derecha» hacia la izquierda y hacia abajo (se chocará con otra roca). A continuación, empuja la «roca que está más a la derecha» hacia el lado izquierdo (se chocará con otra roca). Por último, empuja la «roca que ahora está más arriba» hacia: abajo, derecha y arriba. Así caerá en la zanja y podrás continuar.

Luego llegarás a la sala de momias 5.

Sala de momias 5.

Al entrar en esta sala, Hershel verá unos cristales que no podrá romper, pero luego aparecerá Randall por el lado izquierdo y empujará una roca con la que los romperá.

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Comienza dando 1 paso arriba, 2 derecha y 2 arriba, y Randall te dirá que las pongas en fila a las momias para eliminarlas con una roca. Después da 2 pasos arriba, 2 izquierda y 1 arriba. Tras eliminar a las momias con la roca da 1 paso arriba, 1 derecha, 2 arriba, 1 derecha y 1 arriba para ponerte sobre el interruptor azul del suelo.

Nada más pisar el interruptor aparecerá una momia detrás de Hershel, pero entonces Randall lanzará una roca y la eliminará.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Después Randall tirará otra roca para que puedas colocarla sobre el segundo interruptor azul. Para lograrlo empújala hacia arriba y después hacia la derecha, pero ten cuidado porque aparecerá otra momia en la sala.

Cuando la roca esté sobre uno de los interruptores colócate sobre el otro y así abrirás la puerta de arriba (la momia también desaparecerá).

En la siguiente sala verás un gran pozo en el centro, y al acercarte a él aparecerá una araña gigante que te dará un susto, haciendo que la pala caiga en el interior del pozo. Cuando eso ocurra aparecerá el puzle 096.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Tras resolver el puzle, Hershel recuperará la pala y después deberás utilizarla para cavar en un destello que hay en el suelo de la zona de arriba. Así encontrarás una moneda.

Sigue por el camino de la derecha y al llegar a la siguiente sala te volverás a encontrar con Randall, el cual te planteará el puzle 097. A partir de este punto, Hershel y Randall volverán a estar juntos.

Antes de meterte por la puerta que está al lado de donde apareces podrás usar la pala en cuatro destellos que hay en la sala. En el de la izquierda encontrarás un nuevo objeto de Colección llamado “Muñeco dubidú”, y en el resto hallarás monedas, por lo que podrás hacerte con tres más.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

A continuación, métete por la puerta que está abajo a la derecha de esta sala y así llegarás al Nivel -7.

Nivel -7.

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En la primera sala de este nivel encontrarás tres destellos en el suelo, pero solo podrás llegar a uno de ellos, ya que los otros dos estarán rodeados por una zanja. En dicho destello encontrarás una moneda cavando con la pala.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Para llegar a los otros dos destellos tendrás que empujar dos rocas que están en el lado izquierdo. Empuja «la de arriba» hacia abajo y «la de abajo» hacia arriba, y así conseguirás destruir los dos cristales. Después empuja «la que ahora está arriba» hacia: izquierda, abajo y derecha. Con esto lograrás que caiga en la zanja y podrás llegar a los destellos.

Cavando con la pala sobre dichos destellos encontrarás una moneda y el puzle 098. Después sigue avanzando para llegar a la sala de puzle 9.

Sala de puzle 9.

En esta sala encontrarás tres rocas redondas y una zanja delante de la puerta de salida.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Lo primero que debes hacer es empujar la «roca que está más arriba» hacia abajo. Después empuja la «roca que está más a la izquierda» hacia la derecha para que se choque con la roca que moviste anteriormente y luego empuja esa misma roca hacia arriba.

Seguidamente, empuja la «roca que ahora está más arriba» hacia la derecha. Luego empuja la «roca que actualmente está más abajo» hacia arriba. Después empuja la «roca que ahora está más abajo» hacia: derecha, arriba, derecha y arriba para que caiga en la zanja. De esa manera, podrás seguir avanzando y llegar a la sala de puzle 10.

Sala de puzle 10.

En esta sala encontrarás otras tres rocas redondas y un agujero en el suelo del pasillo por el que deberás continuar avanzando.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Para poder tapar el agujero empuja la «roca que está más a la derecha» hacia: izquierda, abajo e izquierda. Luego empuja la «roca de arriba» hacia abajo y después hacia la izquierda. Seguidamente, empuja la «roca de abajo a la izquierda» hacia arriba y hacia la izquierda. De esta manera, caerá en el agujero y podrás continuar.

En la siguiente sala verás cuatro destellos en el suelo rodeados por cristales azules, y también encontrarás tres rocas.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

De las dos rocas que están más arriba, empuja «la de la derecha» hacia arriba. Después empuja la «roca de abajo» hacia la izquierda. Luego empuja la «roca de arriba a la izquierda» hacia: abajo, derecha, arriba, derecha, arriba, izquierda y arriba. Así romperás varios cristales y podrás entrar en la zona de los destellos.

Cavando sobre los destellos encontrarás un nuevo objeto de Colección llamado “Trozo de mineral”, dos monedas y el puzle 099. A continuación, sigue por el pasillo de arriba a la derecha para llegar a la sala de puzle 11.

Sala de puzle 11.

En esta sala verás muchos cristales azules, tres rocas redondas y una zanja delante de la puerta de salida.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Empuja la “roca de arriba a la derecha” hacia: izquierda, abajo y derecha. Luego empuja la “roca que actualmente está más arriba” hacia abajo y hacia la derecha (se chocará con la roca que moviste anteriormente). Después empuja la “roca que actualmente está más a la derecha” hacia abajo y hacia la izquierda. Seguidamente, empuja la “roca que ahora está más a la izquierda” hacia abajo. Por último, empuja la “roca que está arriba a la derecha” hacia: abajo, izquierda y arriba. Así caerá dentro de la zanja y podrás seguir avanzando.

Después llegarás a la sala de momias 6.

Sala de momias 6.

En esta sala encontrarás cinco momias azules con pinchos en su espalda.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Desde el inicio da 1 paso a la derecha, 1 arriba, 2 derecha, 1 arriba, 1 derecha, 2 arriba y 1 izquierda (ahí te verá una momia). Seguidamente, da 1 paso a la derecha, 2 abajo y 1 izquierda, y cava en el lado derecho para que caiga dentro la momia.

Después da 1 paso abajo, 2 izquierda y 1 arriba (ahí te verá otra momia). Luego da 2 pasos abajo, 2 izquierda, 2 arriba, 1 derecha y 1 arriba, y cava en la parte de abajo para que caiga esta momia.

Seguidamente, da 1 paso arriba, 1 izquierda y 2 arriba (te verá otra momia). Después da 2 pasos abajo, 2 derecha, 1 arriba, 2 derecha, 1 arriba y 2 derecha, y cava en el hueco de la izquierda para que caiga la momia.

Luego da 2 pasos abajo, 2 izquierda, 1 arriba, 2 izquierda, 1 arriba, 1 izquierda y 2 arriba (aquí te verán dos momias). Después ve 2 pasos abajo, 1 izquierda, 2 abajo, 2 derecha, 2 arriba, 1 izquierda y 1 arriba, y cava en el hueco de abajo para que caiga una de las momias.

Para finalizar, da 1 paso arriba y ve todo el camino hacia la izquierda para pisar el interruptor. Así la puerta se abrirá y la momia desaparecerá.

Tras meterte por la puerta que se acaba de abrir encontrarás una puerta que te llevará al Nivel -8.

Nivel -8.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Avanza por el único camino existente hasta llegar a la zona que Randall y Hershel estaban buscando.

A continuación, verás una secuencia de vídeo donde los dos aventureros tendrán que cruzar sobre unas rocas que hay en medio de un río, pero cuando vayan por la mitad del recorrido se empezarán a hundir. Hershel llegará al otro lado del camino, pero Randall caerá, y aunque su compañero intentará ayudarle no podrá lograrlo, por lo que Randall caerá a un abismo (la máscara caerá con él).

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

A partir de este punto Hershel tendrá que continuar solo, y al alcanzar la entrada de las ruinas aparecerá el puzle 100.

Tras completar dicho puzle, la puerta se abrirá y Hershel encontrará el preciado tesoro del que le habló Randall, pero no le dará importancia debido a la pérdida de su amigo.

El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Después volverá para dar la triste noticia a Angela, y luego Hershel decidirá abandonar su pueblo para distanciarse de todo lo ocurrido.

De esta manera, acabará el episodio 6 y te darán la opción de guardar los avances realizados en el juego.

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=333

El profesor Layton y la máscara de los prodigios. Guía de puzles. Puzles del 131 al 140.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la máscara de los prodigios”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.

Apartados especiales:

El robot.

La tienda para todo.

El teatro del conejo.

Los otros puzles.

Los objetos de coleccionista.

Descargables: El laboratorio del Alquimista.  ¿? Fantasmas y luces.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y la máscara de los prodigios? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 150 puzles a lo largo del juego más 365 puzles descargables a lo largo del próximo año.

Puzles del 131 al 140.

Puzle 131: El cierre adornado.

Picarats:

30

Tipo:

Elegir.

Localización:

Gran salón. Episodio 7. Examina las flores del fondo a la derecha. Al hacerlo encontrarás un libro que únicamente podrás abrir cuando resuelvas este puzle.

Enunciado:

Este libro está cerrado con un extraó dispositivo.

El truco para abrirlo está en los diez adornos con forma de flecha que decoran la tapa. Han sido colocados siguiendo un patrón concreto y, si giras solo uno de ellos, el cierre se abrirá.

¿Cuál será el que tienes que girar para abrir el libro?

Pistas.

Pista 1: Alguien ha movido uno de los diez aodrnos para que no sea como los demás.

Intenta encontrar algo que la mayoría de los adornos tengan en común.

Pista 2: Los adornos parece flechas, ¿no?

La dirección en la que apuntan las flechas es la clave. ¿Adónde apuntan?

Pista 3: Traza una línea desde cada flecha e intenta buscar la que no sea como las demás.

Pista especial: Excepto el adorno que alguien ha movido cada uno de ellos apunta a otro.

¿Puedes encontrar el adorno que no apunta a ningún otro? ¡Ese es el que buscar!

Solución:

Todas las flechas tienen algo en común excepto una, la flecha que debes señalar para solucionar el puzle.

Mira hacia el sitio al que apuntan las flechas.

¿Lo tienes ya? ¡Exacto! Todas las flechas apuntan a otra flecha, excepto una.

La flecha de más a la izquierda (cuadrante superior izquierdo) señala hacia arriba y no hacia otra flecha, esa es la flecha que debes señalar para resolver el puzle.

Puzle 132: Vigilancia en la sala.

Picarats:

40

Tipo:

Colocar.

Localización:

Auditorio. Episodio 7. Examina la barandilla que está a la izquierda de las butacas para encontrarlo.

Enunciado:

Cinco policías tienen que vigilar una sala de cine de 64 asientos. Cada uno puede ver los asientos que tiene delante, detrás, a la izquierda, a la derecha y en las diagonales de 45º.

Si se sentaran como en el ejemplo de arriba, podrían ver toda la sala, pero ya están reservados todos los asientos menos los de la cuarta fila. Si un policía ya tiene asignado el asiento 4-A, ¿dónde se tendrían que sentar los demás para vigilar toda la sala?

Pistas.

Pista 1: Usa la función de las notas para colocar un policía en cualquier asiento libre de la cuarta fila y deduce qué asientos están vigilados y cuáles no lo están.

Pista 2: Usa la función de las notas para dibujar líneas horizontales, verticales y diagonales desde el asiento 4-A. Cuando acabes, intenta decidir en qué asiento podrías colocar al siguiente policía para cubrir el mayor número de asientos posibles.

¿Por qué no empiezas por el asiento 4-F?

Pista 3: ¿Has colocado ya a un policía en el asiento 4-F? No olvides marcar todos los asientos que puede vigilar desde esa posición.

¿Por qué no sigues con el 4-E? Está justo al lado del 4-F, pero cubre muchos de los asientos restantes.

Pista especial: Ya hemos cubierto gran parte de la sala, así que vamos a buscar ahora los dos asientos que nos permitirán cubrir los asientos que nos quedan.

Prueba con el 4-G. Dibuja líneas como antes y te darás cuenta de que solo quedan seis asientos sin vigilancia.

¿Dónde puedes poner al último policía para cubrir esos asientos? ¡Es muy fácil!

Solución:

Utiliza la función notas para posicionar a los agentes y qué butacas verían. Así podrás tener una guía visual de si te queda algún asiento sin vigilar. Sólo hay una combinación válida.

Puzle 133: El rescate de Luke.

Picarats:

50

Tipo:

Elegir.

Localización:

Gran salón. Episodio 7. El caballero enmascarado va a secuestrar a Luke y tienes que rescatarlo resolviendo este puzle.

Enunciado:

En su descenso a través del Gran salón, el Caballero Enmascarado ha dejado a Luke suspendido en el aire, colgando de una cuerda. ¡Ayuda a Layton a deslizarse por las cuerdas tendidas por el salón para salvarlo!

Solo hay unos pocos sitios desde los que puede pasar de una cuerda a otra. Utiliza el panel a la derecha de la pantalla táctil para ver todo el salón.

¡Hay que salvar a Luke cuanto antes!

Pistas.

Pista 1: Layton puede tomar varias rutas para salvar a Luke. Solo hay un consejo clave a tener en cuenta: hay puntos en los que no debe soltarse de la cuerda.

El punto N es uno de ellos. Si se deja caer desde aquí, acabará dándose de bruces.

Pista 2: Hay otro sitio desde el que no debe dejarse caer: K.

Luke parece estar directamente debajo de este punto, así que tal vez sientas la tentación de hacer que Layton se suelta de la cuerda aquí. Pero lo cierto es qu eno podrá alcanzarlo de esa forma.

Pista 3: El siguiente lugar desde el que no debe dejarse caer es F.

Hay un buen trecho hacia abajo, y quizás creas que la cuerda que hay debajo puede llevar a Layton bastante cerca de Luke.

Pero te estarías equivocando.

Pista especial: Aquí está el último sitio desde el que no debe dejarse caer: I.

Es muy fácil creer que Layton irá directamente hacia Luke si se suelta de la cuerda aquí, pero en realidad este camino solo conduce a la mortificación y la angustia de ver irreversiblemente frustrado un audaz intento de rescate.

Solución:

Para llegar a la solución nada mejor que un poco de ensayo y error hasta que lo tengamos claro.

Cuando Layton se deslice por las cuerdas tendrás que pulsar el botón “Salta” al pasar por encima de los puntos B, E, J y L (cuando pase por otros puntos, no tendrás que hacer nada).

Puzle 134: Alcantarilla sellada.

Picarats:

45

Tipo:

Colocar.

Localización:

Monumento. Episodio 8. Examina el monumento, aparecerá una lupa azul de hacer zoom. Cuando lo hagas verás una tapa de alcantarilla, examínala, si no resuelves este puzle no la podrás abrir.

Enunciado:

Cada una de estas losas tiene dos flechas. Para abrir la tapa de la alcantarilla, tienes que cubrir el tablero con losas de forma que cada fila, columna y diagonal contenga una flecha en cada dirección. Algunas losas ya fueron colocadas y no se pueden mover, pero las demás las puedes girar tanto como quieras.

¿Podrás hacerlo?

Pistas.

Pista 1: Empieza colocando losas junto a las que ya están colocadas.

La esquina inferior derecha del tablero es un buen sitio por el que empezar, pues solo hay una orientación de la losa que puede encajar aquí. Comprueba las filas y las columnas de este espacio y elige una losa que rellene el espacio sin repetir las flechas ya existentes.

Pista 2: El espacio de la esquina inferior derecha requiere una pieza con una flecha a la izquierda y a la derecha. La flecha a la izquierda debe estar arriba, porque ya hay una flecha a la derecha en la tercera fila contando desde arriba.

Ahora, veamos el espacio en la parte de arriba de la segunda columna desde la derecha. Tras colocar la losa de la esquina inerior derecha, debería ser fácil averiguar lo que va aquí.

Pista 3: Con las dos primeras pistas ya tienes que haber llenado la mitad derecha del tablero.

Ahora veamos qué losa encaja en el centro de la columna que está más a la izquierda. Con esta losa completarás dos filas, así que solo hay una que pueda ir aquí.

Pista especial: Con la pista 3 tienes que haber visto que la losa con una flecha hacia la derecha y otra hacia abajo va en el centro de la columna que está más a la izquierda del tablero.

Eso solo nos deja dos espacios que llenar. No olvides que tienes que prestar atención a las diagonales, o no sabrás dónde va cada losa.

Solución:

La mecánica es similar a hacer un sudoku, pero aquí las piezas van por parejas de modo que las posibilidades son menores.

Si te atascas, aquí tienes una combinación ganadora:

Primera fila: pieza horizontal izquierda-arriba que debes colocar arriba a la izquierda. El último hueco que te queda en la primera fila lo debes ocupar  con una pieza vertical que también ocupará la casilla entre casillas rojas de la fila dos: que esa pieza vertical sea de arriba a abajo derecha izquierda.

Segunda fila: en la primera casilla que es la que nos queda la vamos a ocupar con una casilla vertical que de arriba a abajo será derecha izquierda.

Tercera fila: con la pieza de antes nos queda únicamente la tercera pieza de la derecha que la ocuparemos con una pieza vertical que de arriba a abajo tendrá un izquierda derecha.

Cuarta fila: Nos queda ese último hueco horizontal en la cuarta fila: arriba-izquierda será la pieza.

Puzle 135: Pilares rotatorios.

Picarats:

60

Tipo:

Girar.

Localización:

Pedestal de la máscara, cámara de akubadain. Episodio 8. Layton encontrará en el pedestal la forma de colocar las dos máscaras: la del orden y la del caos y así encontrarás este puzle.

Enunciado:

¡Han aparecido cuatro misteriosos pilares! El mecanismo de las ruinas se activará cuando las flechas de todo los pilares apunten al centro. Ayuda a Layton y a Angela a pulsar los botones que rodean los pilares para cambiar la dirección de las flechas. Los pilares solo se moverán si Layton y Angela se colocan a la vez sobre dos botones que estén uno frente al otro.

Cuando hagas que Layton pulse uno, Angela pulsará el otro. No se pueden pulsar los mismos botones dos veces seguidas.

¡Ayúdalos a salvar la ciudad!

Pistas.

Pista 1: Para empezar, haz que Layton y Angela se coloquen sobre algunos botones y observa qué ocurre.

Por cierto, este puzle se puede resolver en cuatro movimientos.

Pista 2: Hay un total de ocho botones, pero como Angela siempre pulsará el botón opuesto al que elijas para Layton, en realidad solo hay cuatro maneras de alterar la pantalla superior.

Aprende cómo se mueven los pilares y después intenta deducir qué botones hay que pulsar para mover las flechas.

Pista 3: Quizás no te interese que Layton y Angela pulsen el botón superior derecho o el inferior izquierdo.

En realidad si que los podrían usar para colocar las flechas en la dirección indicada pero costaría más trabajo, así que compensa más evitarlos.

Pista especial: Haz que Layton pulse el botón superior una vez y el superior izquierdo, dos. El último movimiento debería dejar las flechas apuntando en la dirección correcta.

No importa en qué orden pulse los botones, pero recuerda que no puede pulsar los mismos botones dos veces seguidas.

Solución:

Hay cuatro posibles combinaciones al subirte a los pedestales, cuatro parejas de botones (dado que pulsarás dos a la vez). Lo primero es averiguar qué hace cada uno:

Botones horizontales: Mueven los pilares izquierdo e inferior un cuarto de vuelta a la derecha (a favor de las manecillas del reloj).

Botones verticales: Mueven los pilares superior y derecho un cuarto de vuelta en el sentido de las agujas del reloj.

Botones oblicuos:

  • De supero izquierdo a infero derecho: mueven los pilares izquierdo y derecho un cuarto de vuelta a favor de las agujas del reloj.
  • De ínfero izquierdo a supero derecho: mueve los pilares superior e inferior un cuarto de vuelta en el sentido de las agujas del reloj.

Con esto prueba a ordenarlos.

Y si no, esta es la combinación más corta:

  1. Botón superior izquierdo.
  2. Botón de la izquierda.
  3. Botón inferior.
  4. Botón superior izquierdo.

Puzle 136: Mosaico teselado.

Picarats:

60

Tipo:

Mosaico.

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles del juguetero. Cuando consigas resolver los diez primeros niveles del «robot juguete» del baúl.

Enunciado:

Este precioso mosaico está formado por cuadrados de tres colores diferentes. Te gustaría reproducirlo por tu cuenta, pero solo tienes paneles grandes de 2 x 2 cuadrados.

¿Puedes reproducir el dibujo colocando los paneles que tienes disponibles?

Ten en cuenta que los puedes superponer como te parezca.

Pistas.

Pista 1: Parece difícil porque no hay ninguna parte que resalte especialmente, pero en cuanto veas claro el diseño, lo resolverás sin problemas.

Un consejo: deja los cuatro paneles blancos para el final.

Pista 2: Hay varias formas de reproducir el diseño, pero la más fácil es formar los cuadrados naranjas y verdes uno a uno.

Empieza con los cuadrados naranjas y verdes de la esquina superior izquierda.

Pista 3: Aquí tienes una explicación más detallada.

Empieza colocando un panel naranja en la esquina superior izquierda. Luego coloca dos paneles verdes, uno cubriendo la mitad derecha del panel naranja y otro cubriendo la mitad inferior del panel naranja. Ahora, coloca un panel naranja un cuadrado más abajo y más a la derecha de la esquina para finalizar esta parte. Usa este mismo método en la esquina inferior derecha.

Pista especial: Emplea el método explicado en la pista 3 para completar todas las esquinas. Ten en cuenta que tendrás que verlo como en un espejo cuando te ocupes de las esquinas superior derecha e inferior izquierda.

Cuando acabes, en el centro habrá dos cuadrados naranjas y dos verdes dispuestos como en las esquinas. ¡Solo tienes que cubrir lo que te falta con los cuatro paneles blancos para acabar!

Solución:

Es cuestión de organización como en los puzles anteriores.

  1. Cuadrado naranja esquina superior izquierda.
  2. Cuadrado verde justo una casilla por debajo del margen superior y pegado al margen izquierdo.
  3. Cuadrado verde pegado al margen superior y una casilla a la derecha del margen izquierdo.
  4. Cuadrado naranja a una casilla del margen superior y del margen izquierdo.
  5. Cuadrado verde en la esquina inferior e izquierda.
  6. Cuadrado naranja a una casilla del margen inferior y pegado al margen izquierdo.
  7. Cuadrado naranja pegado al margen inferior y a una casilla del margen izquierdo.
  8. Cuadrado verde a una casilla del margen izquierdo y del margen inferior.
  9. Cuadrado verde en la esquina superior derecha.
  10. Cuadrado naranja a una casilla del margen derecho y pegado al margen superior.
  11. Cuadrado naranja pegado al margen derecho y a una casilla del margen superior.
  12. Cuadrado verde a una casilla del margen superior y a una casilla del margen derecho.
  13. Cuadrado naranja en la esquina inferior derecha.
  14. Cuadrado verde pegado al margen inferior y a una casilla del margen derecho.
  15. Cuadrado verde pegado al margen derecho y a una casilla del margen inferior.
  16. Cuadrado naranja a una casilla del margen inferior y a una casilla del margen derecho.
  17. Cuadrado blanco pegado al margen superior a dos casillas de cada margen izquierdo y derecho.
  18. Cuadrado blanco pegado al margen izquierdo y a dos casillas de los márgenes superior e inferior.
  19. Cuadrado blanco pegado al margen inferior y a dos casillas de los márgenes izquierdo y derecho.
  20. Cuadrado blanco pegado al margen derecho y a dos casillas del margen superior e inferior.

Puzle 137: La maleta maldita 2.

Picarats:

70

Tipo:

Colocar.

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles del juguetero. Cuando consigas resolver los diez primeros niveles del «robot juguete» del baúl.

Enunciado:

¡Oh, no! ¡Te has topado con una maleta maldita! De ti depende meter de nuevo esos bloques de piedra malditos en la maleta y cerrarla bien, ¡si no quieres que se desaten terribles calamidades sobre la humanidad!

Solo estaremos a salvo si encajas cada bloque limpiamente en la maleta. Para complicar las cosas, los bloques tienen huecos y protuberancias, así que solo podrás cerrar la maleta si consigues que las protuberancias de un lado encajen con los huecos del otro. ¡Suerte!

Pistas.

Pista 1: ¿Te cuesta encajar formas, huecos y protuberancias?

Lo sentimos, pero de todas las maletas malditas cuya existencia se rumorea, esta es la más retorcida, pues no basta con mover los bloques, sino que también tendrás que girarlos si quieres que todos encajen en la maleta.

Pista 2: Empecemos. ¿Ves el bloque con forma de letra T? Debe ir en la esquina superior derecha de la mitad derecha de la maleta.

No te hace falta girarlo: mantendrá su apariencia perfecta de T hasta que cierres la maleta.

Pista 3: ¿Ves el bloque en forma de L invertida que tiene dos agujeros y una protuberancia? Ahora busca otro bloque que tenga la misma forma, pero solo la protuberancia.

Estos dos bloques en forma de L pueden colocarse juntos formando un rectángulo, que encajará en la parte de abajo del lado derecho de la maleta. Tendrás que decidir en qué sentido los vas a colocar fijándote en la posición de huecos y protuberancias.

Pista especial: A continuación, busca un bloque con forma de U tumbada. Mueve ese bloque sin girarlo a la esquina inferior derecha del lado izquierdo de la maleta. Ahora tendrías que saber en qué sentido debes colocar esos dos b loques en forma de L de la pista 3.

¡Puedes deducir el resto mirando las posiciones de las protuberancias y los agujeros de la mitad derecha!

Solución:

A partir de las pistas coloca la pieza de cuatro cuadrados en forma de zeta que tiene un agujero encajada en la U tumbada que hemos puesto.

Te queda una pieza que parece una T sin uno de los bracitos que tiene un agujero y una protuberancia: ponla boca abajo al lado de la U y la zeta que acabas de poner, asegúrate que encajan con las dos L que hemos puesto antes (lado izquierdo de la maleta).

Tienes una gran pieza en forma de L tumbada con un agujero en la punta: ponla debajo de la T (la primera pieza que pusimos) de modo que ocupe toda esa fila. Si te fijas encajará a la perfección su agujero con la protuberancia de la T que hemos puesto al otro lado (lado derecho de la maleta).

Completa el lado derecho de la maleta colocando la pieza de cinco casillas con una protuberancia encajada al lado de la T.

El lado izquierdo de la maleta lo vamos a completar con la L que queda con un hueco en medio colocada de manera invertida encajando con la protuberancia de la pieza de cinco casillas que hemos puesto al otro lado. Y finalmente la pieza de cinco casillas con un agujero y un orificio. ¡Ya lo tienes!

Como ves en la imagen se puede resolver también al contrario.

Puzle 138: Tótems a mazazos 3.

Picarats:

60

Tipo:

Colocar

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles del juguetero. Cuando consigas resolver los diez primeros niveles del «robot juguete» del baúl.

Enunciado:

¡Los bromistas han vuelto a la carga!

Debería haber cinco columnas, dispuestas como se muestra en el dibujo arriba a la derecha, en forma de podio. En la cima de cada columna tiene que haber una cabeza de tótem, en este orden: amarillo, azul, morado, verde y rojo. ¿Nos ayudarás, una última vez, a ordenar este antiguo monumento?

Igual que antes, no podrás golpear el bloque superior de una columna, así que piensa en qué orden vas a golpear los bloques.

Pistas.

Pista 1: Comienza con la primera columna, la que está más a la izquierda, y golpea el segundo y el tercer bloque. ¡Con eso ya tienes algo para empezar!

Pista 2: Luego golpea desde la izquierda la fila inferior de bloques.

¿A que ahora ya tiene un mejor aspecto?

Pista 3: Continuando desde la pista 2, golpea desde la derecha la triste cabeza azul.

¿Qué tal? ¿Cómo lo ves ahora?

Pista especial: A continuación, golpea la cabeza verde desde la izquierda.

Mmm… Parece que no hace falta pensar mucho dónde hay que golpear después. ¡Dale con ganas!

Solución:

Si probar por tu cuenta tiene malos resultados sigue las pistas.

A partir de las pistas:

Golpea desde la derecha la casilla gris que queda a la derecha de la cara azul.

Solo queda un golpe: desde la izquierda a la casilla que hay debajo de la cara amarilla.

Otra forma de exponerlo:

1º. Golpea el segundo bloque empezando a contar por abajo de la columna de la izquierda hacia el lado derecho.
2º. Golpea el bloque que está más abajo de la columna de la izquierda hacia el lado derecho.
3º. Golpea el bloque del centro de la columna de la izquierda hacia el lado derecho.
4º. Golpea la cabeza azul hacia la izquierda.
5º. Golpea la cabeza verde hacia la derecha.
6º. Golpea el bloque que está debajo de la cabeza verde hacia la izquierda.
7º. Golpea el bloque que está debajo de la cabeza amarilla hacia la derecha.

¡Ya lo tienes!

Puzle 139: Trono de hielo 3.

Picarats:

70

Tipo:

Rompecabezas.

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles de la tendera. Al vender todos los objetos de las diez secciones del apartado «Tienda para todo» del baúl».

Enunciado:

Nuestros seis queridos pingüinos están en otro iceberg y de nuevo el emperador quiere llegar a su casilla central. Todos pueden moverse horizontal o verticalmente, pero una vez en movimiento no paran hasta dar con otro pingüino. Si nada se interpone en su camino, caen directamente al mar.

¿Puedes ayudar al emperador a llegar al centro del iceberg?

Pistas.

Pista 1: Esta vez tendrás que mover tres pingüinos, incluyendo al emperador.

¿Alguna idea?

Pista 2: El primer pingüino es el de la izquierda de la tercera fila.

Piensa adónde tendrás que moverlo.

Pista 3: Así es como tienes que mover el pingüino de la pista 2: a la derecha, hacia abajo, a la izquierda y hacia arriba.

¡Procura no mover ningún otro pingüino sin querer durante el proceso!

Pista especial: El siguiente pingüino es el que está en la segunda casilla desde la izquierda en la primera fila. Muévelo a la derecha hacia abajo, a la izquierda, arriba y, finalmente a la derecha.

Solo queda llevar al emperador al centro. Ahora que has llegado hasta aquí, seguro que encontrarás la manera de hacerlo.

Solución:

Desde las pistas solo te queda mover el emperador arriba, izquierda, arriba y derecha para solucionar el puzle.

Otra forma de hacerlo:

Los pingüinos se encuentran sobre un tablero dividido en cuadros (5×5). Las filas las denominaremos A, B, C, D y E, empezando a contar desde arriba y las columnas del 1 al 5, empezando a contar por la izquierda.
Los movimientos que debes realizar son los siguientes:

1º. Mueve hacia la derecha el pingüino de C1 hasta C4, después muévelo de C4 hasta D4, luego muévelo de D4 hasta D2, y por último, muévelo de D2 hasta B2.
2º. Mueve hacia la derecha el pingüino de A2 hasta A4, después muévelo de A4 hasta D4, luego muévelo de D4 a D2, después de D2 hasta C2 y por último, de C2 hasta C4.
3º. Mueve el pingüino grande de E4 hasta D4, luego de D4 hasta D2, después de D2 hasta C2 y por último, de C2 hasta C3.

Mi solución del puzle:

  1. Mueve el pingüino de la esquina superior derecha hacia abajo.
  2. Mueve el pingüino que quedará bajo el pingüino que has movido en el primer movimiento (quinta columna, tercera fila) hacia la izquierda.
  3. Mueve el pingüino que queda en la primera fila (segunda casilla empezando por la izquierda) hacia abajo.
  4. El pingüino que acabas de mover muévelo hacia la derecha.
  5. Ahora mueve el pingüino emperador hacia arriba y hacia la izquierda.

Puzle 140. Divide y vencerás 4.

Picarats:

80

Tipo:

Línea.

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles de la tendera. Al vender todos los objetos de las diez secciones del apartado «Tienda para todo» del baúl».

Enunciado:

Este es el último puzle de este tipo. Esta vez tendrás que dividir el tablero de 6 x 6 en cuatro sectores que tengan la misma forma y la misma superficie y que contengan cada uno cuatro peones blancos y cuatro negros. ¿Cómo lo ves?

Traza líneas en el tablero para señalar dónde se separan los sectores. Ten en cuenta que las soluciones válidas pueden estar giradas, pero no invertidas.

¡Dales jaque mate a estos puzles de una vez por todas!

Pistas.

Pista 1: Tal vez resulte un poco desesperante ver el tablero con tantos peones, pero no te desanimes.

Primero intenta dividir el tablero en dos, asegurándote de que en cada lado hay la misma cantidad de peones blancos y negros.

Pista 2: Es complicado dar con la distribución adecuada de peones a simple vista, así que tendrás que contarlos.

Si partes el tablero en dos mitades con una línea vertical, quedarán ocho peones blancos y ocho negros a cada lado. Venga, hazlo así.

Pista 3: Ahora piensa cómo partir, a su vez, las dos mitades que has formado con la línea vertical.

Quizás te ayude saber que los peones en A6, B6 y C6 pertenecer todos al mismo sector.

Pista especial: En el sector inferior izquierdo tienen que estar los tres peones en la fila inferior mencionados en la pista 3 y los peones en C2, C3 y C5. Traza líneas en torno a ellos de forma que queden dentro del mismo sector.

Ahora agrégale dos peones negros, ¡y ya lo tienes!

Solución:

Divide el tablero en dos partes iguales mediante una línea vertical que separe las columnas C y D.

Ahora cada mitad debe ser dividida, cada fragmento tendrá:

  1. A1, B1, C1, A2, B2, A3, A4, B4, A5.
  2. C2, B3, C3, C4, B5, C5, A6, B6, C6.
  3. D1, E1, F1, D2, E2, D3, D4, E4, D5.
  4. F2, E3, F3, F4, E5, F5, D6, E6, F6.

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=333

El profesor Layton y la máscara de los prodigios. Guía de puzles. Puzles del 121 al 130.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la máscara de los prodigios”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.

Apartados especiales:

El robot.

La tienda para todo.

El teatro del conejo.

Los otros puzles.

Los objetos de coleccionista.

Descargables: El laboratorio del Alquimista.  ¿? Fantasmas y luces. La caja de bloques.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y la máscara de los prodigios? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 150 puzles a lo largo del juego más 365 puzles descargables a lo largo del próximo año.

Puzles del 121 al 130.

Puzle 121: Al centro de la diana.

Picarats:

40

Tipo:

Elección múltiple

Localización:

Episodio 7. Hotel La Joroba. Habla con Walthan (después de hablar con Henry y lady Ascot en la mansión Ledore).

Enunciado:

A, B y C están jugando una partida de dardos con bolitas de velcro. Tras lanzar 4 bolitas cada uno, los tres han conseguido 62 puntos.

A consiguió 27 puntos con sus dos primeros lanzamientos y B obtuvo 5 puntos con su último lanzamiento. En la imagen de arriba se ve en qué sitios de la diana acertaron.

¿Quién marcó 50 puntos con la bolita que alcanzó el centro de la diana?

Pistas.

Pista 1: Primero tienes que descubrir cómo se pudieron haber sumado los puntos de las tres bolitas que no marcaron 50 puntos. Hay 4 combinaciones posibles.

Pista 2: Hay cuatro maneras de sumar un total de 62 puntos marcando 50 una vez.

  1. 50, 6, 5, 1
  2. 50, 6, 4, 2
  3. 50, 5, 5, 2
  4. 50, 5, 4, 3

Con estas combinaciones a la vista, ¿puedes determinar quién marco 50 puntos?

Pista 3: Analiza la puntuación de A, que consiguió 27 puntos con sus 2 primeras bolitas. Esto significa que tuvo que marcar 25 puntos una vez y 2 puntos otra. Y obtuvo 35 puntos más, que solo pudo obtener con una bolita en el 30 y otra en el 5. El jugador A queda por tanto descartado.

Pista especial: Continuando desde la pista 3, sabemos que las bolitas de A marcaron 30,25, 5 y 2 puntos. Si lo comparas con las combinaciones de la pista 2, verás que puedes descartar la segunda y la tercera, pues sabemos que A lanzó la única bolita que dio en el 2.

Esto nos deja con dos posibilidades:

1. 50, 6, 5, 1

4. 50, 5, 4, 3

¿Y no marcó B un 5 con su última bolita?

Solución:

Sabes que con sus bolitas A marcó 30, 25, 5 y 2 puntos. Si descartas las combinaciones que suman 12 puntos con 3 bolitas, necesarios para alcanzar los 62 contando con los 50 de la bolita en el centro, y de estas, a su vez, excluyes los 2 puntos que A obtuvo con una de sus bolitas, el jugador que dio en el centro tuvo que haber marcado 5 puntos. De las 2 bolitas que marcaron 5 puntos, una era de A, así que B marcó los 50 puntos.

Por tanto la solución es B.

Puzle 122: Solitario felino 3.

Picarats:

60

Tipo:

Solitario

Localización:

Episodio 7. Pista del circo. Habla con Atila y conseguirás acceder a este puzle (después de hablar con Henry y lady Ascot en la mansión Ledore).

Enunciado:

Esta vez Carbonilla tiene nueve gatitos blancos paseando por un tablero de 5 x 5. Tanto Carbonilla como sus crías pueden saltar sobre otro gato que esté en una casilla adyacente en horizontal, vertical o diagonal. Cuando saltes sobre un gatito, este desaparecerá del tablero, pero no te preocupes por Carbonilla, pues los gatitos no pueden saltar sobre ella.

Una vez más, quieres dejar a Carbonilla sola y en el centro del tablero. ¡Venga, empieza a mover los gatitos!

Pistas.

Pista 1: Vamos a concentrarnos en solo una de las posibles soluciones que tiene este puzle.

¿Ves que hay muchos gatos en la parte de abajo del tablero? Pues el problema son precisamente los dos gatitos de arriba. Piensa en cómo librarte de ellos y ten en cuenta que en este caso Carbonilla no es la primera en moverse.

Pista 2: Primero coge el gatito que está justo debajo del centro y muévelo en diagonal hacia arriba, ya sea a la izquierda o la derecha, eso da igual. Sigue moviéndolo alrededor del tablero hasta que haya regresado a su posición original. Así deberían quedarte cinco gatitos en las dos filas de más abajo.

Pista 3: Y ahora pongamos a Carbonilla a trabajar. ¿Podrás acabar el puzle solo con ella?

No comiences con un salto diagonal, si es lo que estabas pensando.

Pista especial: Desde la posición con cinco gatitos en la que estabas al final de la pista 3, mueve a Carbonilla en vertical o en horizontal.

Por ejemplo, si la mueves hacia arriba, tendrá que saltar diagonalmente hacia abajo y luego hacia un lado dos veces. ¡Y con el último movimiento tendrás que llevarla al centro!

Solución:

Llamaremos a las filas de A a E empezando por arriba y a las columnas de 1 a 5 empezando por la izquierda.

  1. Gatito blanco D3 a B5.
  2. Gatito blanco B5 a B3.
  3. Gatito blanco B3 a B1.
  4. Gatito blanco B1 a D3.
  5. Carbonilla E3 a C3.
  6. Carbonilla C3 a E1.
  7. Carbonilla E1 a E3.
  8. Carbonilla E3 a E5.
  9. Carbonilla E5 a C3.

Otra posible solución:

1º. Mueve a Carbonilla de E3 a E5.
2º. Mueve el gatito blanco de D3 a D5.
3º. Mueve el gatito blanco de B4 a D4.
4º. Mueve a Carbonilla de E5 a C5.
5º. Mueve a Carbonilla de C5 a E3.
6º. Mueve a Carbonilla de E3 a C1.
7º. Mueve el gatito blanco de B2 a D2.
6º. Mueve el gatito blanco de E2 a C2.
9º. Mueve a Carbonilla de C1 a C3.

Puzle 123: 34 gramos.

Picarats:

45

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 7. Casino Escorpión.  Habla con el agente (después de hablar con Henry y lady Ascot en la mansión Ledore).

Enunciado:

Aquí tienes un juego de canicas de colores. Todas son del mismo tamaño, pero cada una tiene un peso diferente. El número que tienen escrito es su peso en gramos.

Tienes que colocar las canicas de manera que cada línea de cuatro canicas pese exactamente 34 gramos.

Algunas de las canicas ya están en las posiciones correctas, ¿Puedes averiguar dónde tienen que ir las demás?

Pistas.

Pista 1: La línea de la parte superior izquierda parece más fácil, así que empieza por ahí.

Pista 2: Ahora, vamos a pasar a la línea que tiene el 11 y el 8 y a la que tiene el 6 y el 3.

Estas dos líneas tienen un hueco en común. Intenta dar con la canica que va ahí.

Pista 3: La línea que tiene el 11 y el 8 necesita 15 gramos más. La línea que tiene el 6 y el 3 necesita 25. Para completarlas, tendrás que usar las canicas 5, 10 y 15.

Pista especial: Tras seguir la pista 3, tendrás una línea que contiene la canica 14 y la 5. Esta línea tiene un hueco en común con la línea que contiene la 7 y la 16.

A la línea de las canicas 14 y 5 le hacen falta 15 gramos. La de la 7 y la 16, por otra parte, necesita 11 para llegar a 34. Para completar estas líneas, tienes que usar las canicas 2, 9 y 13. ¡Coloca la que te falta y habrás acabado!

Solución:

Empezamos por la primera línea: 14 + 1 + ? + 7 = 34; ? = 34 – 14 – 1 – 7; ? = 12

Ahora nos centramos en la fila 11-8 y la 6-3 como nos dicen las pistas. La del 6 necesita sumar 25 y la otra 15. Podemos solucionarlo con las canicas 5, 10 y 15: 10 en la esquina, 15 al lado del seis y 5 entre 11 y 8.

Ahora vamos a por las líneas 14-5 y 7-16: a la del 14 le hace falta sumar 15 y a la del 16 le faltan 11. Para resolver esta encrucijada pongamos el 2 en la esquina inferior derecha al lado del cinco.

Ahora podemos completar la fila del 16 con el 9, la del 14 con el 13 y por consiguiente al lado del 6 va el 4.

Puzle 124: El cartel cilíndrico 2.

Picarats:

45

Tipo:

Elegir.

Localización:

Episodio 7. Tiovivo. Habla con el agente de policía que ha tenido un golpe de suerte con la tragaperras (después de hablar con Henry y lady Ascot en la mansión Ledore).

Enunciado:

¡Qué trabajo tan mal hecho! La mitad inferior de este cartel ha quedado totalmente separada de la superior. Por suerte, el inepto que lo hizo se dejó una caja con más carteles, así que Layton y el policía deberían poder reemplazarlo. pero hay un problema, y es que estos otros carteles son todos un poco diferentes entre sí. ¿Puedes señalar el único que es idéntico al original?

Toca los carteles de la pantalla táctil para agrandarlos. Puedes ver todo el cartel original deslizando el icono de la mano a izquierda y derecha.

Pistas.

Pista 1: Es mucho más difícil compararlo todo cuando no puedes ver todo el dibujo al mismo tiempo, ¿verdad? Intenta averiguar dónde coinciden los bordes de los carteles planos con el cartel del poste.

Pista 2: Lo cierto es que se trata de un cartel bastante raro. La parte de la noria llama la atención, ¿no?

Pista 3: ¿No hay nada que te haya llamado la atención en la zona de las calabazas giratorias que está en el árbol seco?

Pista especial: Algo pasa con el niño que está cerca de la noria y los niños de las calabazas giratorias. Fíjate bien en esos dos sitios.

Solución:

En el cartel A, la dirección en la que mira el niño no es la misma. En B, hay menos gente en la atracción de las calabazas giratorias.

¡Solo puede ser el cartel C!

La solución es la C.

Puzle 125: Butacas agrupadas.

Picarats:

40

Tipo:

Elección múltiple.

Localización:

Episodio 7. Habla con Goodwin (después de hablar con Henry y lady Ascot en la mansión Ledore).

Enunciado:

¡Qué bien, empiezan las carreras! Representantes de tres sectores de la industria han sido invitados al evento: modistas, vincultores y carpinteros.

Las zonas donde se sentarán los tres grupos están dispuestas de manera tal que con solo mirarlas, los organizadores del evento pueden saber de inmediato qué representantes ocupan cada zona.

¿Sabrías decir quiénes se sientan en las butacas amarillas?


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Pistas.

Pista 1: Los asientos están distribuidos en formas bastante intrincadas, ¿no? ¿Quizá tenga alguna importancia el número de asientos?

No, no tiene nada que ver. La respuesta se puede obtener de un vistazo, sin necesidad de contar los asientos.

Pista 2: La manera de dividir las zonas de asientos es muy peculiar. ¿Y si lo consideras desde otro punto de vista?

Ah, y no olvides que también hay pistas en la pantalla inferior.

Pista 3: Parece que los asientos de los organizadores están a la derecha del área que se muestra en la pantalla superior. Si miras la imagen desde la perspectiva que tienen los organizadores, estarás en condiciones de reconocer de un solo vistazo qué representantes se sientan en cada zona.

Pista especial: Gira la consola de manera que el lado derecho quede abajo. ¿No se ve ahora la zona roja como si tuviese forma de silla? La zona azul parece una botella y la zona amarilla recuerda a una blusa.

¿Una blusa? Ah, parece que los organizadores no dan puntada sin hilo.

Solución:

El truco no está en el número de asientos sino en la forma en que están colocados: el dibujo que forman.

La zona roja tiene forma de silla, así que ahí se sientan los carpinteros. Por su forma de botella, en la zona azul se sientan los vinicultores. Y por último, la zona amarilla tiene forma de blusa, de manera que resulta apropiada para los modistas.

La respuesta correcta es A, los modistas se sientan en los asientos amarillos que forman un dibujo de blusa.


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Puzle 126: Misterio en la 2134.

Picarats:

40

Tipo:

Elección múltiple.

Localización:

Episodio 7. Mostrador de recepción. Habla con Mordaunt quien necesita que resuelvas este puzle para poder fiarse de tí . Cuando lo resuelvas conseguirás el último teatro para el conejo.

Enunciado:

En este hotel, los números de la habitación 2134 han desaparecido misteriosamente. Para reemplazarlos, el administrador del hotel ha decidido usar unas láminas rectangulares.

Si el 2, el 1 y el 3 están representados por las láminas que se muestran arriba, entonces, ¿cuál de las láminas, A, B, C o D, representa el número 4?


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Pistas.

Pista 1: El 2, el 1 y el 3 están representados por dos láminas marrones.

Las láminas para el 2 y el 3 parecen iguales y, por otra parte, sus formas no recuerdan a ningún número.

¿Tal vez las pegarán en la puerta dispuesta de alguna manera especial?

Pista 2: ¿Te has dado cuenta de que solamente las láminas del número 1 tienen el mismo ancho que el espacio disponible en el cuadro de la puerta?

¿Qué se verá si pones las láminas tal como están ahora? ¿Un signo negativo? Entonces así no. Para formar con ellas un 1 primero tienes que girarlas.

Pista 3: Si pones las láminas del 1 tal como se explicó en la pista 2, los espacios que quedan sin cubrir forman el 1. Entonces, ¿cómo usarías las láminas del 2 y del 3 para formar estos números del mismo modo?

¿Y qué láminas podrías usar para formar el número 4?

Pista especial: Para formar el 2 hay que poner una de las láminas en la parte izquierda del cuadrado, un poco por debajo del borde superior, y la otra abajo a la derecha, sin tocar tampoco el borde inferior.

Para formar el 3, coloca ambas láminas a la izquierda, separadas verticalmente. El 4 consta de dos líneas que se cruzan y otra en diagonal, pero recuerda que hay dos formas de escribirlo. En cualquier caso vas a necesitar  más de dos láminas.

Solución:

Estas tiras las puedes usar para que en el marco se dibuje el número que toca. Quizás el problema de este puzle es que no podemos jugar con las pegatinas para ver el tamaño real con respecto a la casilla para ver cómo deben pegarse las pegatinas.

Debes elegir la opción que te permita dibujar un cuatro.

La única que lo permite es la opción D, la solución de este puzle.


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Puzle 127: El As de diamantes.

Picarats:

20

Tipo:

Elección múltiple

Localización:

Episodio 7. Elección múltiple. Registra las espadas que cuelgan de la pared de la derecha.

Enunciado:

De las tres célebres armas que se exhiben aquí, a una le dieron el legendario nombre de «As de diamantes». O por lo menos así la llamaban todos aquellos que se enfrentaron a ella en batalla.

¿Cuál de ellas piensas que es?

Pistas.

Pista 1: El nombre «As de diamantes» no tiene nada que ver con la historia o leyendas de la espada. Solo se debe a la forma del arma.

Pista 2: Compara detenidamente las armas. A tiene la empuñadura del mismo color que los diamantes en una baraja. B tiene dibujos en forma de rombos, semejantes a la forma del diamante. C tiene en la empuñadura un auténtico diamante.

¿Pero es alguno de estos rasgos suficiente para hacer valer el nombre de «As de diamantes»?

Pista 3: Las tres están expuestas en la pared y ya no se usan, pero en otros tiempos, cuando el As de diamantes recibió ese nombre sí que era usada como arma.

¿Tal vez quienes la llamaron así lo decían por le aspecto que presentaba cuando la veían de frente?

Pista especial: Fíjate bien en la forma de las hojas y piensa cómo se verían de frente, incluyendo también el guardamano.

El as de diamantes es una carta. ¿Y qué forma tienen las cartas?

Solución:

Date cuenta que el apodo «as de diamantes» se lo puso sus contrincantes, aquellos que miran la espada de frente. Por tanto C es una trampa, lleva un diamante en el extremo de la empuñadura pero eso queda oculto a ojos del contrincante.

Nos quedan A y B, por tanto. Debes fijarte en dos detalles: la punta de la hoja de la espada y la guarnición vistas de frente, como lo haría el enemigo.

Ambas puntas de frente se verán como un diamante, pero sólo la guarnición de A que es rectangular parecerá una carta.

Por tanto la solución es A.

Puzle 128: El destino del carro.

Picarats:

40

Tipo:

Elegir.

Localización:

Episodio 7. Archivo de Henry. Busca en la mesa del centro de la habitación para encontrar unos documentos de interés y este puzle.

Enunciado:

En un viejo diario hay cuatro fotos que ya tienen unos años. Están algo desgastadas y no se distinguen bien los detalles, pero muestran el mismo lugar y todas fueron hechas en un breve período de tiempo. En la foto A se ve un carro.

¿Podrías decir en qué dirección viajaba el carro?

Pistas.

Pista 1: Primero observa el carro. El caballo está mirando hacia la izquierda, así que debe de estar viajando desde la derecha hacia la izquierda de la foto.

Esa información no es suficiente para saber hacia qué punto cardinal se mueve. ¿No hay nada más en la foto que te pueda ayudar? ¿Algo que la gente utilizara antiguamente para orientarse?

Pista 2: El sol es muy útil a la hora de determinar los puntos cardinales. Siempre sale por el este y se pone por el oeste.

En estas fotos, el sol está por encima del horizonte… pero ¡un momento! No respondas todavía. ¿Se está poniendo o está saliendo? Compara las fotos a ver si puedes deducirlo.

Pista 3: Hay un detalle más en las fotos que te permitirá deducir el tiempo que ha pasado entre ellas. El número de hojas del árbol de la izquierda debería darte una pista.

Usa esta información en combinación con la posición dle sol y podrás deducir en qué dirección te moverías, aproximadamente, si caminases hacia el horizonte que se ve en la foto.

Pista especial: Compara las fotos A y D, donde el sol está más alto, con la foto B, donde está más abajo. En la foto B falta una de las hojas del árbol. Esto indica que debió ser tomada en un momento posterior a las fotos A y D y nos permite saber que el sol está más bajo porque se está poniendo.

Imagínate que estás allí. Si las colinas donde se está poniendo el sol están al oeste, ¿en qué dirección viajaba el carro?

Solución:

Iba al sur.

Al árbol de la izquierda se le ha caído una hoja en el intervalo transcurrido entre la foto A y la foto B, lo que permite inferir que el sol se estaba poniendo. Como el sol se pone por el oeste, la foto fue hecha desde el este, y por tanto el carro debía de ir hacia el sur.

Puzle 129: Barrido eficiente.

Picarats:

30

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 7. Suite zafiro.  Habla con Yuming, a quien no parece importar que entres en su habitación sin previo aviso y sin ser invitado. Es más, hasta te ofrecerá este puzle como bienvenida. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva sección para la tienda: «Antigüedades».

Enunciado:

Este hotel tiene una suite con varias habitaciones. Como limpiarla es un trabajo muy pesado, los empleados usan una ruta eficiente para cubrir toda la suite sin pasar dos veces por ninguna habitación.

Cada día siguen una ruta diferente y, aunque cambie el orden de limpieza, hay una habitación que siempre limpian en el mismo punto de la ruta.

¿Podrías decir cuál es?

Pistas.

Pista 1: Tienes que buscar una ruta que recorra la suite sin pasar dos veces por ninguna habitación.

¿Por qué no intentas crear algunas rutas, a ver qué descubres?

Pista 2: Independientemente de la ruta que escojas para pasar por las habitaciones, siempre pasarás por una de ellas en el mismo punto de la ruta.

Para que lo veas más claro, prueba a empezar desde las habitaciones de arriba a la izquierda y arriba a la derecha, y cuenta las habitaciones al pasar por cada una. ¿Alguna de ellas tenía el mismo número en las dos rutas?

Pista 3: Lo cierto es que no hace falta que traces ninguna ruta para dar con la solución.

Como hay 13 habitaciones, la habitación por la que siempre pasas en el mismo punto tiene que ser la séptima. Las dos habitaciones dle medio están conectadas por una sola puerta, así que una de ellas debe de ser la séptima en cualquier ruta.

Pista especial: Teniendo en cuenta la distribución de la suite, podemos suponer que una de las dos grandes habitaciones centrales es la séptima de cualquier ruta que pase por las 13. Entonces, tendría que haber seis estancias a los dos lados, ¿no crees?

¿Qué habitación es esa?

Solución:

Empieza una ruta y ve contando por qué habitaciones vas pasando.

La habitación central de la izquierda es la única habitación que siempre ocupa el mismo puesto en la ruta.

Utiliza la pared que hay entre las dos habitaciones centrales para dividir la suite en dos mitades. Hay varias rutas, pero independientemente de que empieces por la izquierda o por la derecha, esta habitación siempre será la séptima por la que pases.

Puzle 130: Cartas elementales.

Picarats:

50

Tipo:

Elección múltiple.

Localización:

Episodio 7. Habla con Narciso para que a cambio de resolver este puzle te permite registrar su habitación. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo nivel para el robot: «castillo flotante».

Enunciado:

En este torneo hay tres tipos de cartas, que se vencen unas a otras en este orden: fuego > madera > agua > fuego. Cuatro jugadores se enfrentan de dos en dos y, según las normas, deben jugar sus cuatro cartas de arriba abajo. Cada uno muestra una carta y el ganador pasa a la final. Si hay empate, siguen sacando una cada uno. Las cartas jugadas se descartan. Al acabar el torneo un jugador se lamentaba: «Si hubiese puesto agua donde puse madera, y madera donde puse agua, ¡yo habría ganado!». ¿Quién dijo eso?

Pistas.

Pista 1: Solo hay un jugador que no tiene ningún motivo para no estar feliz con las cartas que eligió: el ganador.

Si descubres quién ganó el torneo, ya podrás descartar a alguien.

Pista 2: Veamos quién ganó el torneo:

A contra B:

– A (agua), B (agua) = empate

– A (madera), B (fuego) = gana B

C contra D:

– C (madera), D (agua) = gana C

B contra C (final):

– B (agua), C (agua) = empate

– B (fuego), C (madera) = gana B

B es el ganador del torneo.

Pista 3: B ganó el torneo, así que centrémonos en A, C y D. ¿Y si A hubiese intercambiado sus cartas de madera por cartas de agua?

A contra B:

– A (madera), B (agua) = gana A

A contra C (final):

– A (agua), C (agua) = empate

– A (madera), C (madera) = empate

– A (fuego), C (agua) = gana C

Resulta que A también habría perdido así tampoco es el perdedor desconsolado.

Pista especial: Las lamentaciones tienen que venir de C o de D, ¿Y si C hubiese intercambiado sus cartas?

C contra D:

– C (agua), D (agua) = empate

– C (madera), D (madera) = empate

– C (agua), D (fuego) = gana C

B contra C (final):

– B (agua), C (madera) = gana C

Así, C habría sido el ganador. Pero en el torneo real B derrotó a C, ¿no?

Solución:

Es recomendable ir por partes como las pistas nos sugieren: primero averigua quién ganó, pues este jugador no habrá dicho lo de cambiar de cartas.

Si sigues los enfrentamientos uno a uno como dice la pista 2 verás enseguida que fue B quién ganó. Por otra parte, B es también descartable fácilmente dado que no usó madera en ningún momento.

Prueba ahora a hacer los cambios con los otros jugadores, donde ponga agua cambia a madera y viceversa. Si lo haces y ese jugador al que le has cambiado las cartas gana el torneo en lugar de B ese es el jugador que buscas.

Y ese jugador es C.

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=333

El profesor Layton y la máscara de los prodigios. Guía de puzles. Puzles del 111 al 120.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la máscara de los prodigios”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.

Apartados especiales:

El robot.

La tienda para todo.

El teatro del conejo.

Los otros puzles.

Los objetos de coleccionista.

Descargables: El laboratorio del Alquimista.  ¿? Fantasmas y luces. La caja de bloques.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y la máscara de los prodigios? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 150 puzles a lo largo del juego más 365 puzles descargables a lo largo del próximo año.

Puzles del 111 al 120.

Puzle 111: Las fotos del viaje.

Picarats:

35

Tipo:

Elegir

Localización:

Ayuntamiento (fuera).

Enunciado:

Alguien ha enviado una carta y unas fotos a otra persona.

«Aquí están las fotos que nos hicimos durante las vacaciones. Debería de haber nueve en total. ¡Espero que estén todas! Al final, ni tú ni  yo nos pudimos sacar fotos con cada una de las personas que viajaron con nosotros, pero yo salgo en más fotos que tú. ¡La próxima vez evitare chupar cámara!»

¿Quién envió la carta y quién la escribió?

Pistas.

Pista 1: Intenta fijarte en quién sale en cada foto. Ahora piensa en cuantas fotos sale cada persona, de A a D.

Pista 2: A sale en seis fotos, B en cinco, C en cuatro y D también en cinco. Según la carta, el remitente aparece en más fotos que el destinatario.

Considera por separado a cada persona, A, B, C y D, y comprueba si sale en las fotos con cada una de las demás.

Pista 3: B y C no tienen fotos con todas y cada una de las demás personas. Por eso deben de ser las dos personas que menciona la carta.

La carta decía que el remitente salía en más fotos que el destinatario. Compara el número de fotos en las que aparecen B y C.

Pista especial: De B y C, quien aparezca en más fotos habrá enviado la carta. Si has seguido la pista 2, ya deberías saber el número de fotos en las que aparece cada persona.

¿Quién aparece en más fotos, B o C?

Solución:

4 personajes y varias fotos busca primero qué personajes no salen con todos los demás en las fotos. Si miras de la columna del centro las fotos de arriba y del centro verás que D si sale con todos los personajes. Y fíjate qué cosas, A aparece en esas dos fotos por lo que sabemos que A tampoco puede ser.

Por tanto B y C son de los que no tienen fotos con todos los demás. ¿Quién envia la carta y quien la recibe? Cuenta quién aparece en más fotos.

B sale en 5 y C en 4. Por tanto B le envia la foto a C.

B -> C

Puzle 112: Pato teselado.

Picarats:

70

Tipo:

Mosaico

Localización:

Ayuntamiento (oficina).

Enunciado:

Un niño ha creado un adorable patito usando paneles de tres colores diferentes. Quieres reproducir el dibujo, pero solo tienes paneles grandes de 3 x 3 cuadrados.

¿Puedes reproducir el dibujo colocando los paneles que tienes a tu disposición? Ten en cuenta que los puedes apilar tanto como quieras.

Pistas.

Pista 1: Este puzle es algo mas complicado. Las pistas te darán instrucciones básicas pero no te vas a librar de discurrir.

Empieza por hacer el pico y la pata. ¡Todavía te queda un largo camino!

Pista 2: El siguiente paso es hacer la cabeza, la base del ojo y la parte delantera del cuerpo.

Mientras colocas paneles para formar el cuello, también estarás haciendo el cuadrado pequeño para el ojo.

Pista 3: Siguiendo desde la pista 2, coloca los paneles necesarios para formar la cola y la espalda del patito. Puedes hacer la linea que va desde la parte de atrás de la cabeza hasta la cola con un solo panel azul.

Pista especial: Ahora, acaba el ala del patito y el muslo usando paneles amarilos. ¡Ya has terminado!

Solución:

Como dijo Jack «El destripador», vayamos por partes. Hay innumerables soluciones, las de las pistas te guían por un camino, aquí tienes otro:

  1. Coloca un panel azul en la esquina superior izquierda.
  2. Coloca un panel amarillo justo una casilla a la derecha del panel azul anterior, de forma que sólo se verá una columna del azul.
  3. Coloca un panel marrón una casilla a la derecha y una casilla hacia abajo del anterior, este será el ojo.
  4. Coloca un panel amarillo una casilla a la derecha del anterior.
  5. Coloca un panel amarillo una casilla por debajo de la primera casilla marrón de la fila que se ve del panel marrón que pusiste antes.
  6. Coloca un panel azul una casilla por debajo del anterior panel amarillo: ahora tienes el pico.
  7. Coloca un panel amarillo justo debajo del azul anterior, pero dos casillas más hacia la derecha de modo que quedará a dos casillas del margen izquierdo.
  8. Coloca un panel amarillo justo encima del anterior bloque amarillo.
  9. Coloca un panel azul a una casilla del margen izquierdo y una casilla del margen inferior, esto hará la patita del patito.
  10. Coloca un panel amarillo una casilla por encima del anterior panel amarillo.
  11. Coloca un panel azul en la esquina inferior izquierda.
  12. Coloca un panel amarillo a dos casillas del margen izquierdo y dos casillas del margen inferior para formar lo que queda de la barriga del patito.
  13. Coloca un panel azul en la esquina superior derecha.
  14. Coloca un panel amarillo justo dos casillas por debajo del anterior.
  15. Coloca un panel azul justo una casilla por debajo del anterior.
  16. Coloca un panel amarillo a una casilla del margen derecho y dos del margen superior.
  17. Coloca un panel azul pegado al margen superior a dos casillas del margen derecho.
  18. Coloca un panel azul a una casilla a la izquierda del margen derecho y pegado al margen de abajo.
  19. Coloca un panel azul pegado al margen inferior derecho.
  20. Coloca un panel amarillo a tres casillas del margen izquierdo y dos del margen inferior.
  21. Coloca un panel amarillo a dos casillas del margen derecho y tres del margen inferior.

Puzle 113: Fichas con logica.

Picarats:

40

Tipo:

Línea

Localización:

Hipódromo (fuera).

Enunciado:

Seis personas hablan en el casino.

A: «Solo me queda la cuarta parte de las fichas con las que empecé.»

C: «Si sumas la cantidad de fichas que perderon B y F, esa es la cantidad de fichas con la que empecé yo.»

E: «Empecé teniendo la misma cantidad de fichas que B, pero ahora yo tengo más.»

D: «¡Ya no me quedan fichas!»

Dibuja líneas de las personas (A-F) a los montones de fichas (1-6) para identificar de quién es cada montón.

Pistas.

Pista 1: Empecemos con lo que sabemos con certeza. Puedes ver inmediatamente qué montón le pertenece a D.

Pista 2: E dice que él y B empezaron con el mismo número de fichas. Eso quiere decir que sus montones tienen que haber sido del mismo tamaño. Pero ahora E tiene más fichas, así que…

Pista 3: Deberías saber ya qué montones tienen D, B y E a partir de lo que dicen D y E.

Ahora veamos lo que dice C. El número de fichas con las que empezó C es igual a la cantidad que perdieron B y F. Ya sabes cuántas fichas perdió B, y hay tres posibilidades para la cantidad que perdió F. Sin embargo, podrás reducirlas a una sola posibilidad, si haces las sumas necesarias.

Pista especial: Con las pistas anteriores habrás visto que D tiene el montón 2, B tiene el 3, E tiene el 6 y F tiene el 1. Eso nos deja sin asignar A y C, 4 y 5.

A dice que solo tiene la cuarta parte de la cantidad con la que empezó. ¿Cuál es el montón de A?

Solución:

Cuestión de ir descatando poco a poco.

A D ya no le quedan fichas, por tanto D es 2.

A?; B?; C?; D= 2; E?; F?

E dice que tenía la misma cantidad de fichas que B al principio. Sólo dos jugadores empezaron con las mismas fichas: 3 y 6. Y ahora E tiene más, por consiguiente E es 6 y B es 3.

A?; B=3; C?; D= 2; E=6; F?

Vayamos con C: las pérdidas de B y F son iguales a las fichas con las que empezó C. Ya sabemos que B es 3 y que perdió 4 fichas. También sabemos que fue 4 el que empezó con más fichas y fueron 8, no hay otor jugador que haya perdido 4 fichas para que C sea 4. C NO puede ser 4. Supongamos que C sea 5, partiría con 7 fichas. Si F fuera 1 se cumplirían los criterios.

A?; B=3; C=5; D= 2; E=6; F=1

Analicemos A: tiene una cuarta parte de las fichas con las que empezó: podría ser tanto 1 (le queda una ficha de 4) como 4 (le quedan 2 de 8). Si has seguido el hilo deductivo con la hipótesis que trabajamos A sólo puede ser 4.

A=4; B=3; C=5; D= 2; E=6; F=1

¡Ya lo has resuelto!

Puzle 114: Trono hielo 2.

Picarats:

50

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Episodio 7. Casino Street. Habla con Pirouette para que te enseñe este puzle.

Enunciado:

Encima del iceberg están de nuevo los cinco pingüinos y sy enorme emperador. Todos pueden moverse horizontal o verticalmente, pero una vez en movimiento no paran hasta dar con otro pingüino. Si nada se interpone en su camino, caen directamente al mar.

¿Puedes encontrar la forma de llevar al pingüino emperador al mismísimo cnetro del iceberg?

Pistas.

Pista 1: Solo tienes que mover dos pingüinos. ¿Cuáles creen que son?

Pista 2: Mueve el pingüino de la esquina superior izquierda en primer lugar. Deslízalo hacia la derecha, abajo y una vez más a la derecha.

Si lo has hecho bien, debería estar en la tercera fila, segunda columna desde la derecha.

Pista 3: Ahora seguirás moviendo el pingüino de la pista 2. Muévelo hacia abajo, a la izquierda y hacia arriba.

Si ahora está a dos casillas a la derecha del pingüino emperador, vas bien.

Pista especial: Ahora ya puedes empezar a mover al emperador. Deslízalo hacia la derecha, hacia abajo, a la derecha, abajo y a la izquierda.

¡Ya solo te queda un movimiento para llegar a la meta!

Solución:

Hay sólo dos pingüinos que puedas mover ahora mismo sin que se caigan al vacío. Explora los movimientos de esos dos pingüinos y cómo eso podría ayudarte a mover el pingüino emperador. ¿No estaría bien tener un pingüino a la derecha del emperador? Así sólo tendrías que pasar al emperador de derecha, abajo, derecha, abajo, izquierda y arriba para llegar a la meta.

Si no puedes con ello y miras las pistas desde la pista especial sólo tendrás que mover el emperador hacia arriba para solucionar el puzle.

Otra forma de verlo:

Los pingüinos se encuentran sobre un tablero dividido en cuadros (5×5). Las filas las denominaremos A, B, C, D y E, empezando a contar desde arriba y las columnas del 1 al 5, empezando a contar por la izquierda.

Los movimientos que debes realizar son los siguientes:

1º. Mueve hacia la derecha el pingüino de A1 hasta A2, después muévelo de A2 hasta C2 y después muévelo de C2  hasta C4.

2º. Mueve el pingüino de E4 hacia arriba para llevarlo a D4, después muévelo a la izquierda hasta D3 y luego hacia arriba, hasta B3.

3º. Mueve el pingüino grande de B1 hacia la derecha hasta B2, después muévelo de B2 hasta C2 y por último, muévelo de C2 hasta C3.

Puzle 115: La tragaperras 2.

Picarats:

35

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 7. Casino Escorpion. Habla con Drake, el gerente del casino y conseguirás este puzle.

Enunciado:

Los números de esta máquina tragaperras no son aleatorios. Lo cierto es que la secuencia de números que aparece cada vez que pulsas el botón sigue una regla. Tienes que descubrir cuál es esa regla y adivinar el siguiente número de cuatro cifras que aparecerá. Pero ten cuidado: solo tienes cinco oportunidades.

Toca los números de la pantalla táctil para itnroducir tu predicción. Cuando creas que lo tienes, toca el botón naranja para poner en marcha la máquina.

Pistas.

Pista 1: Como la secuencia de números sigue una regla, para empezar tendrás que poner en marcha la máquina y comparar el nuevo número con el anterior.

Te parecerá más fácil cuantos más números tengas para comparar. No tengas miedo; puedes tocar el botón hasta cuatro veces antes de dar tu respuesta. ¡Pero no olvides apuntar los números que te van apareciendo cada vez!

Pista 2: Tras seguir la pista 1, ¿qué números te han salido? Compáralos para ver si algo te llama la atención. A simple vista parecen números aleatorios, pero siguen una regla concreta.

¿Se te ha ocurrido ya fijarte en cada cifra por separado?

Pista 3: Activa la máquina cuatro veces y apunta todos los números uno debajo de otro.

Ahora observa la columna de cifras de la derecha. ¿Ves algo que te llame la atención? Esta cifra parece variar siempre en la misma cantidad.

Ahora compara las demás cifras para ver si siguen un patrón similar.

Pista especial: Por la pista 3 ya habrás deducido que la cifra de la derecha aumenta en uno cada vez, 9 pasa a ser 0, pero recuerda que 0 también es la cifra de la derecha del número 10.

Las demás cifras también aumentan una cantidad fija cada vez. Si calculas esa cantidad, predecir el siguiente número será pan comido.

Solución:

Anota los números que te salgan de entrada y dale al botón. Mira el que te ha salido y saca la diferencia que hay entre el número de antes y el de ahora. Si lo haces bien podrás saber qué va a salir en la próxima tirada porque a cada cifra la suman una cantidad determinada siempre, en cuanto sepas cuánto le debes sumar a cada cifra podrás predecir el resultado.

A la primera debes sumarle 4 (contamos de izquierda a derecha), a la segunda 3, a la tercera 2 y a la cuarta 1. De este modo la primera vez que presiones saldrá 0000 y la siguiente 4, 3,2, 1.

Un ejemplo sería: 8147 – 2468 – 6789 – 0000 – 4321 – 8642

Puzle 116: Las letras de la noria.

Picarats:

25

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 7. Habla con Puck. Cuando lo resuelvas recibirás otra obra para el conejo: El conejo de nieve.

Enunciado:

Esta noria tan peculiar está adornada con una letra del alfabeto en el centro y en cada cabina. La letra central es una S, y alrededor están colocadas, en sentido horario, las siguientes letras: J, M, T, V, M, N, U y (?).

Un empleado del parque de atracciones afirma que antes había una letra en lugar de (?), pero ya no recuerda cuál era. Solo sabe que todas las letras seguían algún tipo de criterio. Averigua qué letra ocupaba el lugar de (?).

Pistas.

Pista 1: Presta atención a la S del centro. El movimiento de la noria también es una pista.

La S en el centro, y cabinas que giran alrededor. ¿No te recuerdan a algo?

Pista 2: Cada una de estas letras es la primera letra de una palabra. La más identificable para nosotros es la T, sin duda alguna.

Pista 3: ¿Te cuesta averiguar de qué palabras son iniciales esas letras? ¿Y si reordenamos las cabinas un poco?

MVTMJ (?) UN

¿Aún no te suenan de nada? Por cierto, esta atracción se llama «La noria del Sol».

Pista especial: ¿No te resulta familiar la secuencia MVTMJ(?)UN? ¡Es el orden de los planetas que orbitan alrededor del Sol, comenzando por el más cercano a él!

Las cabinas están marcadas con la primera letra de cada planeta de nuestro sistema solar. Entonces, ¿qué planeta va entre J y U, y cuál es su inicial?

Solución:

Las pistas hacen hincapié en el secreto de este puzle: una S en el centro y muchas letras que giran a su alrededor. ¿No te suena a algo?

La S representa al Sol y las restantes a los planetas que giran a su alrededor. Haz un repaso a las cabinas a ver qué planeta falta.

Exacto, falta la S de Saturno. Pon la S en el interrogante y habrás resuelto el puzle.

Puzle 117: Vueltas y giros.

Picarats:

30

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 7. Calabazas giratorias. Habla con Murphy. Cuando lo resuelvas conseguirás la intro «falta de confidencialidad».

Enunciado:

Una niña se ha subido en las tazas giratorias del parque de atracciones.

La base de la atracción tiene cuatro plataformas, cada una con cuatro tazas. La base, las plataformas y las tazas tardan 20 segundos cada una en dar un giro en el sentido de las agujas del reloj.

Si ahora la niña mira hacia el este, ¿en qué dirección estará mirando cuando la taza haya girado durante 15 segundos?

Pistas.

Pista 1: Se tarda 20 segundos en completar un guro. Eso quiere decir que en 15 segundos hará tres cuartos de giro. Entonces, si tenemos giros de tres cuartos tanto en la base, como en la plataforma y en la taza…

Es un poco confuso, ¿no te parece? ¿No crees que debería ser más fácil?

Pista 2: La niña está dentro de la taza, así que tendrás que sumar los giros de la base, la plataforma y la taza. En ese caso, este problema se puede expresar con matemáticas simples.

Cada una da un giro de tres cuartos. Si un giro completo son 360º, tres cuartos serán 270º.

Pista 3: Calcula el total de los giros de la base, de la plataforma y de la taza. Es 270º por 3, que da como resultado 810º.

Un giro completo son 360º, con lo que tienes dos giros completos en 720º más 90º.

¿Dónde dejaría eso a la niña?

Pista especial: Tendrás dos giros completos y un giro de 90º. Eso significa que solo tienes que pensar en el giro de 90º.

En otras palabras: la dirección en la que mirará será un cuarto de giro desde su posición inicial. ¿Eso dónde es?

Solución:

La base, las plataformas y las tazas girarán 270º en 15 segundos (360-90). 270 multiplicado por esos tres elementos da 810º, lo que equivale a dos giros completos más 90º.

Por tanto la niña ahora estará mirando hacia el sur.

Puzle 118: Divide y vencerás 3.

Picarats:

50

Tipo:

Línea.

Localización:

Episodio 7. Ayuntamiento (oficina). Habla con el alcalde Williams tras visitar la mansión Leodore y hablar con Henry y Lady Ascot.

Enunciado:

Tienes que dividir este tablero de 6 x 6 en cuatro sectores que tengan la misma forma, la misma superficie y que contengan cada uno cuatro peones. Esta vez tienen que quedar dos peones blancos y dos negros en cada sector.

¿Sabrías hacerlo?

Traza líneas en el tablero para señalar dónde se separan los sectores. ten en cuenta que las soluciones válidas pueden estar giradas, pero no invertidas.

Pistas.

Pista 1: Esta vez parece que los peones están un poco mejor repartidos.

Comienza por pensar dónde podrías dividir el tablero en dos partes de manera que en cada mitad haya igual número de peones blancos y negros.

Pista 2: Tal como están distribuidos los peones, parece que una línea vertical en el medio es la mejor opción.

Ahora intenta dividir el tablero en cuatro sectores.

Pista 3: Todos los peones en la columna que está más a la izquierda (dos negros y uno blanco) los puedes incluir en el mismo sector. Pero todavía necesitarás un peón más en ese sector. ¿Cómo podrías conseguir esto?

Pista especial: Además del peón blanco y los dos negros que están más a la izquierda, asegúrate de incluir también en ese sector el peón blanco de B3.

Si ahora consigues que los dos sectores de la izquierda tengan la misma forma y tamaño, y luego dibujas líneas semejantes en la mitad derecha, tendrás la solución a la vista.

Solución:

Para que te sea más fácil: divide el tablero por la mitad con una línea vertical (quedarán dos partes izquierda y derecha). Ambas partes las tendrás que dividir a su vez en otras dos también verticalmente.

Veamos los trozos de izquierda a derecha:

  1. Coge la primera columna (A) y de B a este fragmento le sumas B2-3-6.
  2. El segunto fragmento coge de la columna B B1,4,5 (las que no has cogido antes) y toda la columna C.
  3. El tercer fragmento tendrá la columna D y de la columna E a E2-3-6.
  4. El cuarto fragmento cogerá de la columna E a E1-4-5 y toda la columna F.

Puzle 119: La tableta equitativa.

Picarats:

40

Tipo:

Línea

Localización:

Episodio 7. Oasis Street. Habla con Serena que te pide que la ayudes con este puzle para distraerse y olvidarse del dinero que ha perdido en el casino (tras visitar la mansión Leodore y hablar con Henry y Lady Ascot).

Enunciado:

Estos cuatro hermanos tienen una gran tableta de chocolate para compartir. La quieren partir de manera que todos reiban un trozo de la misma forma y tamaño, y que contenga además una almendra.

¿Cómo podrían dividir el chocolate de forma equitativa? Dibuja líneas para señalar dónde habrá que partir la tableta.

Pistas.

Pista 1: Comienza por contar cuántas onzas componen la tableta y calcula cuántas le tocarían a cada hermano.

Pista 2: Cada hermano debería recibir cinco onzas, una de ellas con una almendra.

Pista 3: Traza una línea de manera que las dos filas superiores queden separadas del resto. Esa será la posición para uno de los hermanos.

Ahora encuentra la manera de dividir el resto de la tableta para que los demás reciban también un trozo de esta misma forma y tamaño.

Pista especial: Una vez que hayas separado las dos filas superiores, haz lo mismo con las dos filas inferiores.

Luego, desde la almendra que está más a la izquierda, cuenta cuatro onzas hacia la derecha y traza una línea hacia abajo, justo hasta la mitad de la tableta. Desde ese punto, retrocede dos onzas hacia la izquierda y baja una onza. ¡Ahí lo tienes!

Solución:

Cuenta las onzas: 20 onzas y cuatro hermanos, lógicamente cada trozo tendrá 5 onzas.

Traza una línea horizontal que separe la segunda fila y la tercera (la onza que queda arriba cuenta como la primera onza). Este será el trozo de uno de los hermanos y ahora debes trocear lo que queda con esta forma para repartirlo con los otros.

El siguiente trozo (contamos de arriba a abajo) contará con toda la fila salvo la última onza de la derecha y la primera onza de la cuarta fila.

El tercer trozo cuenta con toda la cuarta fila más el trozo que quedó en la tercera fila.

El cuarto trozo lo forman la quinta y sexta fila.

Puzle 120. Globos enredados 2.

Picarats:

50

Tipo:

Intercambiar.

Localización:

Episodio 7. Plaza del museo. Habla con Trastabillo que ha vuelto a quedarse enredado (tras visitar la mansión Leodore y hablar con Henry y Lady Ascot).

Enunciado:

Nuestro encantador payaso se encuentra nuevamente atrapado. Échale una mano y ayúdalo a desenredar los cordeles.

Toca cualquier punto naranja en la pantalla táctil para intercambiar la posición de los cordeles que hay a su izquierda y derecha. ¡Sigue así hasta liberar al payaso!

Se pueden desenredar los cuatro cordeles en solo seis movimientos.

Pistas.

Pista 1: Esta vez hay cinco cordeles, así que el puzle es más complicado. No muevas los cordeles al tuntún, o lo enredarás aún más.

Lo mejor es comenzar por desenredar la cuerda que está a la derecha del todo.

Pista 2: Toca el punto naranja de la esquina inferior derecha y, a continuación, el que está justo encima de él. Ahora el cordel de la derecha debería quedar fuera del enredo.

Luego intenta desenredar el cordel que está a la izquierda del todo.

Pista 3: Si has seguido la pista 2, el cordel de la derecha debería estar desenredado.

Ahora, en la fila de más abajo, toca el segundo punto naranja contando desde la izquierda. Luego, una fila más arriba, toca el punto que está más a la izquierda.

Así quedará desenredado el cordel que está a la izquierda del todo.

Pista especial: Una vez desenredados los cordeles de la izquierda y la derecha, toca el segundo punto naranja contando desde la izquierda en la segunda fila contando desde arriba. Luego toca el punto que está justo debajo.

A continuación, toca el segundo punto naranja contando desde la derecha en la segunda fila contando desde arriba.

¡El resto es cosa tuya!

Solución:

Desde donde las pistas te dejan debes tocar el punto naranja de debajo del bucle de cuerdas que te queda y lo habrás resuelto.

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=333

El profesor Layton y la máscara de los prodigios. Guía de puzles. Puzles del 101 al 110.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la máscara de los prodigios”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.

Apartados especiales:

El robot.

La tienda para todo.

El teatro del conejo.

Los otros puzles.

Los objetos de coleccionista.

Descargables: El laboratorio del Alquimista.  ¿? Fantasmas y luces. La caja de bloques.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y la máscara de los prodigios? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 150 puzles a lo largo del juego más 365 puzles descargables a lo largo del próximo año.

Puzles del 101 al 110.

Puzle 101: Laberinto de cables.

Picarats:

45

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 7. La joroba (vestíbulo). Habla con Pascal, el gerente, y tras un poco de charla para actualizarte sobre el estado de los negocios hosteleros de la zona cortará abruptamente la conversación para que resuelvas este puzle.

Enunciado:

¡Vaya! ¡La radio se rompió justo cuando estos niños se disponían a oir música!

Tendrás que ayudarlos a reparar la radio. Coloca los cables de manera que ninguno de sus extremos quede aislado y conecta los terminales del cuadrado y de la X del centro a los terminales correspondientes del cuadrado y de la X que están en los lados.

Desliza el lápiz para girar los paneles de los cables y conéctalos todos.

Pistas.

Pista 1: Intenta elegir un punto bien determinado para empezar.

A lo mejor te resulta más fácil empezar por conectar el terminal X que está en el lado izquierdo.

Pista 2: ¿Ves el panel de la esquina inferior izquierda que tiene un círculo? Gíralo de manera que el cable apunte hacia arriba y el círculo quede abajo.

Haz lo contrario con el panel similar que está en la esquina superior izquierda.

Pista 3: Ahora gira el panel del círculo que está en la esquina superior derecha para que quede apuntando a la izquierda y que el círculo quede a la derecha. El panel que está justo debajo tendría que apuntar hacia abajo.

¿Empiezas a ver la solución ya?

Pista especial: Aquí va la última pista. Esta vez, vamos a centrarnos en el panel que tiene ambos terminales, que está en el centro de la cuadrícula.

Gíralo de manera que el cable que va al terminal de la X quede mirando hacia abajo y el del terminal del cuadrado hacia arriba.

Solución:

Este es cuestión de darle vueltas, aunque, sin duda, puede ser desesperante si no tienes un momento de inspiración. Si esto te ocurre ve leyendo pista a pista e intenta seguir a partir de cada pista. Si vuelves a atascarte reinicia, vuelve a leer la pista y valora entre volverlo a intentar o leer una pista más.

Y ahora continuemos a partir de la pista especial:

  • El terminal de abajo a la derecha haz que señale hacia abajo.
  • El terminal a la izquierda de la casilla doble (cuadrado-X) haz que apunte hacia abajo con el círculo hacia arriba.
  • La casilla al lado de la X del margen izquierdo haz que contacte con la X y vaya hacia abajo.
  • La casilla al lado del cuadrado del margen derecho haz que contacte con el cuadrado y las casillas de arriba y la izquierda.
  • La casilla que da al cuadrado central (la casilla de arriba, el cuadrado debe conectar con la casilla de arriba) que contacte también con las casillas que tiene a izquierda y derecha (vamos que quede como si fuera una T).
  • Los cuatro círculos de arriba pertenecen al circuito del cuadrado.
  • Los tres círculos de abajo pertenecen al circuito de la X.

Circuito de arriba:

  • La casilla que contacta con el cuadrado en el margen derecho conecta con una pieza que hace curva: haz que señale hacia arriba conectándo el cuadrado con el circuito de arriba.
  • La siguiente pieza que es en T que conecte con la pieza de antes y la que tiene arriba y a la izquierda (la de la izquierda será la T que llegará al cuadrado del centro).
  • Haz que la pieza en 90º de arriba de la T que acabamos de mover conecte el terminal de arriba con el circuito que estamos modificando.
  • Si lo has hecho bien sólo te queda mover una pieza en 90º del circuito de arriba: una T para que conecte dos terminales con la T que va al cuadrado del centro.

Circuito de abajo:

  • El terminal de abajo a la derecha hace un codo de 90º a continuación de otro hasta la T que da con la X del centro.
  • La T del centro señala a la X, a los codos que dan con el terminal de la derecha y también conecta con la pieza de debajo.
  • La T con la que conecta la pieza que conecta con la X de la izquierda conecta con el terminal de abajo y con la pieza de su derecha que es otra T.
  • Esa T con la que conecta gírala para que conecte con el terminal que le queda arriba y con la pieza de abajo de modo que ambas T dibujarán una H.
  • Gira la pieza de 90º de abajo para que conecte estos cables con el que va hacia la X del centro.

Puzle 102: Dados encajados.

Picarats:

30

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 7. Circo luz estelar. Habla con Deprimenti para acceder a este puzle.

Enunciado:

Tienes que usar una grúa para mover 4 dados gigantes. Parece bastante fácil, pero hay un problema: hay que poner los dados para que formen un cuadrado tal que los números que se vean de frente sumen 22.

Usa la grúa para mover los dados al soporte que hay a la derecha. Cuando estén en el aire, puedes girar los dados horizontalmente.

Pistas.

Pista 1: Para empezar tendrás que saber con qué números vas a trabajar. Levanta uno por uno los dados  con la grúa y apunta los números que hay en sus caras visibles.

Por ejemplo, en el dado de arriba a la izquierda se pueden ver el 1, el 4, el 6 y el 3.

Pista 2: El dado de arriba a la derecha tiene el 2, el 1, el 5 y el 6 en sus caras visibles, así que también puedes usar esos números.

¡Estudia todos los dados de esta manera hasta que des con la solución!

Pista 3: Si haces girar el dado de abajo a la izquierda, podrás ver el 2, el 4, el 5 y el 3.

Tienes que sumar 22 con solo cuatro dados así que necesitarás los números mayores.

Pista especial: En el dado de abajo a la derecha se pueden ver el 2, el 4, el 5 y el 3.

Ahora que conoces todos los números que tienes a tu disposición en cada dado, ¡solo te queda calcular cómo sumar 22!

Solución:

Lógicamente para sumar 22 necesitas dos cincos y dos seises. Si te fijas en las soluciones sólo los dados de arriba tienen un seis, por tanto los colocas los primeros en la base mostrando el seis cada uno. Encima de estos los bloques que antes tenían abajo con el cinco.

Y listo.

Si lo quieres masticado, aquí te transcribo la solución de guiasnitendo:

1º. Coge el cubo de arriba a la derecha, gíralo hasta que salga el 6 y ponlo en el lado derecho de la plataforma.

2º. Coge el cubo de abajo a la derecha, gíralo hasta que salga el número 5 y ponlo en el lado derecho de la plataforma (quedará sobre el bloque anterior)

3º. Coge el cubo de arriba a la izquierda, gíralo hasta que salga el número 6 y ponlo en el lado izquierdo de la plataforma.

4º. Coge el cubo de abajo a la izquierda, gíralo hasta que salga el número 5 y ponlo en el lado izquierdo de la plataforma.

Puzle 103: Estrellas en el plató.

Picarats:

50

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 7. Pista de circo. Habla con el jefe de la pista.

Enunciado:

Presentador:»¡Prepárense para una experiencia única en nuestro programa! Presten atención, porque tenemos una cámara en la punta de cada estrella y su ángulo de visión está dado por los lados de cada punta. Dejen libre el centro entre las estrellas y que nadie quede enfocado por más de una cámara, ¿vale?

¡Eh! ¿Es que no se me entiende? ¡Que no se puede salir en más de una cámara!»

¿A quién regaña el presentador?

Pistas.

Pista 1: Quizás te resulte más fácil pensar qué cámara está enfocando a quién, en lugar de pensar en cuántas cámaras sale cada persona.

Pista 2: Apunta quién sale en cada cámara. En la estrella de la derecha:

Cámara 10: G

Cámara 9: A, I

Cámara 8: C

Cámara 7: D

Cámara 6: F

¿Qué pasa con las de la izquierda?

Pista 3: En la estrella de la izquierda:

Cámara 1: H

Cámara 2: D, E, F, G

Cámara 3: B, C

Cámara 4: A

Cámara 5: Nadie

Ahora piensa en la pista 2 y sigue reflexionando.

Pista especial: Usando la información de las pistas 2 y 3, suma en cuántas cámaras sale cada persona.

A sale en dos cámaras, B en una, C en dos, D en dos, E en una, F en dos, G en dos, H en una e I en una.

Entonces, ¿quién sale en más de una cámara?

Solución:

Este puzle me ha desagradado, no queda claro a quién ve cada cámara y a quien no ve: los límites de su visión no están claros.

Encontrar la solución es exactamente como se dice en las pistas: mira a quién ve cada cámara y debes marcar a aquellos que sean vistos por más de una cámara.

Está regañando a A, C, D, F y G.

Puzle 104: Un libro revelador.

Picarats:

40

Tipo:

Escribir solución

Localización:

Episodio 7. En el palacete de Dalston, la sala examina la estantería de la izquierda del todo para encontrar este puzle.

Enunciado:

Un famoso escritor ha escrito una novela de aventuras sin números de página. Al parecer, el mapa desplegable de la isla contiene un código que permite a los lectores averiguar cuántas páginas tiene el libro.

¿Puedes averiguar?

Pistas.

Pista 1: Esos símbolos del mapa tienen que decirte de alguna forma el número de páginas.

Por cierto, es un número de tres cifras.

Pista 2: ¿Qué aspecto tendría el mapa desplegable si lo doblases por los pliegues?

Pista 3: Pliega el mapa y verás algo que tiene aspecto de números en alguna parte. ¿Tal vez deberías girar el libro?

Pista especial: No tienes que mirar el mapa. Los números resultarán más evidentes en cuanto pliegues el mapa y lo unas a la portada del libro.

Empezando por la izquierda, tendrías que ver un 7, un 3 y un…

Solución:

Este puzle puede hacer que te vuelvas loc@ buscando número en el mapa. Los números no sólo vienen formados por el mapa, si miras la tapas del libro verás que los símbolos del lado derecho son diferentes del resto, esto es porque forman parte de los números que buscamos.

Ahora estarás buscando como unir eso a los símbolos del mapa, te diré que no todos sirven: el truco está en qué fila de símbolos encajan con los de las tapas para formar los números.

Debes plegar el mapa y quedarte con la fila de símbolos que estarán en contacto con las tapas. Si te fijas de izquierda a derecha verás la solución:

735

Puzle 105: ¿Quién paga hoy?

Picarats:

30

Tipo:

Elección múltiple

Localización:

Episodio 7. Monumento. Habla con Tannebaum y te enseñará este puzle.

Enunciado:

Todos los días, A, B y C hacen girar una ruleta para decidir quién pagará el almuerzo. La ruleta está dividida en tres segmentos, cada uno de los cuales vale una cierta cantidad de puntos.

Hacen girar la ruleta 6 veces. Con cada tirada, los tres suman una de las tres cantidades posibles. Al que acaba con la menor cantidad de puntos le toca pagar. A ha sumado hoy un total de 13 puntos. Teniendo en cuenta que todos han sumado diferentes cantidades, ¿eres capaz de deducir quien ha pagado hoy?

Pistas.

Pista 1: La única puntuación que conocemos es la de A: 13 puntos. Si ha sumado esta cantidad haciendo girar la ruleta 6 veces, puede que haya obtenido 2 puntos en 5 ocasiones y 3 puntos en otra, por ejemplo.

¿Qué otras combinaciones podrían proporcionarle 13 puntos a A?

Pista 2: Solo hay tres maneras de que A puede haber sumado 13 puntos haciendo girar la ruleta 6 veces.

1 x 3 pts., 5 x 2 pts. = 13 puntos

2 x 3 pts., 3 x 2 pts., 1 x 1 pt. = 13 pts.

3 x 3 pts., 1 x 2 pts., 2 x 1 pt. = 13 pts.

Ahora mira la ruleta y calcula cuántos puntos habrían obtenido B y C en cada uno de esos casos.

Pista 3: ¿Ya sabes cuántos puntos obtendrán B y C en los casos descritos en la pista 2? Cuando A consigue 1 punto, B consigue 3. Cuando A consigue 2, B cosigue 1. Cuando A consigue 3, B consigue 2.

Y en cada caso, C obtiene los puntos restantes. Ah, y no olvides que nadie obtuvo la misma cantidad de puntos, así que puedes descartar cualquier combinación con la que B o C obtengan los 13 puntos que sumó A.

Pista especial: Hay tres combinaciones con las que A puede sumar 13 puntos, y de ellas puedes excluir cualquiera que también proporcione 13 puntos a B o a C.

Solo hay una posibilidad, que deja a A con 13 puntos, a B con 7 y a C con 16.

El que suma menos puntos pagará hoy el almuerzo.

Solución:

Hubieron 6 tiradas: en cada tirada el valor 1 era para uno, otro puntuaba 2 ptos y el siguiente 3 ptos.

Sabemos que A ha sumado 13 puntos, supongamos que ha sido así:

5 veces 2 pts + 1 vez 3 ptos

Ahora pensemos cómo queda la ruleta cuando A consigue esos puntos. Si A recibe 2 ptos, B recibió 1 y C 3. Cuando A recibió 3 puntos B recibió 2 y C 1. Por tanto:

A: 5 veces x 2 ptos + 1 vez 3 ptos = 13

B: 5 veces x 1 pto + 1 vez 2 ptos = 7

C: 5 veces x 3 ptos + 1 vez 1 pto= 16

Por tanto es B el que pagó el amuerzo.

Puzle 106: Confusión cúbica.

Picarats:

50

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 7. Barrio comercial. Bonnie ha vuelto a perderse, esta vez por quedarse entretenida con este puzle.

Enunciado:

Este niño quiere pegar unos paneles para que formen los lados de un cubo que tiene dibujando un laberinto, y quiere hacerlo de manera que quede un camino desde el coche hasta la bandera.

¿Puedes crear un modelo sin mover los paneles del coche y la bandera?

Todos los caminos tendrán que estar conectados; asegúrate de que no quede ninguno cortado.

Pistas.

Pista 1: Puedes buscar un panel que se conecte con los caminos de la parte de arriba del que tiene la bandera, pero así solo podrás reducir las posibilidades a dos.

Considera las demás caras. ¿Hay algún lugar en el que solo puedas usar un panel?

Pista 2: De los dos paneles que has identificado a partir de la pista 1, solo uno de ellos encaja con los caminos de la parte de arriba del panel que tiene el coche.

Piensa en qué aspecto tendría el laberinto cúbico si estuviera acabado. ¿Qué partes conectarían con otras?

Pista 3: ¿Ves el hueco que está justo encima del panel con la bandera? Los caminos de la parte izquierda del panel que coloques ahí tendrán que conectar con la parte de arriba del panel que tiene el coche.

Hay dos caminos en la parte de arriba del panel con el coche, uno a la izquierda y otro en el medio.

Pista especial: El panel que está en la esquina superior derecha es el que tendría que ir encima del que tiene la bandera. Una vez que lo pongas en su sitio, el resto es fácil.

Fíjate bien en las partes que están conectadas directamente y ordena los paneles de manera que los caminos no queden cortados.

Solución:

Si te fijas en los laterales de las piezas que no se pueden mover podrás obtener información muy útil sobre las piezas van enlazadas a cada uno de los lados. Sabes que arriba de bandera va un cuadro que en el lado de abajo de izquierda a derecha tendrá dos caminos que llegarán al panel de la bandera y fíjate en que están hacia la izquierda del panel.

Si te fijas en cómo debe ser verás que sólo dos paneles que cumplan esta condición. Ten presente que el panel que pongas encima de la bandera encajará con el lado de arriba del panel del coche y se cumple esta misma condición. Sólo un panel cumple estas condiciones en su lado inferior e izquierdo: el que tiene tres salidas arriba, dos a su izquierda y dos hacia abajo.

Ahora es cuestión de seguir encajando piezas.

Si se te resiste a la derecha de la anterior pieza va la que tiene una salida en su izquierda, dos abajo, una a la derecha y dos arriba.

Las piezas de arriba son: a la izquierda la que tiene dos salidas arriba, tres a la izquierda, dos abajo y dos a la derecha y a la derecha la que tiene dos salidas arriba, una abajo y dos a izquierda y derecha.

En esta imagen lo tienes representado.

Puzle 107: Pizza mareada 3.

Picarats:

50

Tipo:

Invertir

Localización:

Episodio 7. Museo Montsarton.

Enunciado:

Nuesrto pobre chef ha vuelto a sufrir un contratiempo con la pizza…

Ha intentado arreglar el desaguisado, pero el queso es especialmente pegajoso y cada vez que le da la vuelta a un trozo, los trozos adyacentes se dan la vuelta con él.

¿Puedes conseguir que queden todos los trozos bocarriba y que la presentación le haga justicia a su calidad?

Pistas.

Pista 1: Puedes dejar todos los trozos bocarriba en cuatro movimientos. A ver si puedes averiguar cómo. ¡Buena suerte!

Pista 2: Hay varias formas de resolver el puzle, pero esta es la más rápida: empieza por darle la vuelta al trozo de más arriba de la mitad izquierda. ¿Qué tienes que hacer después?

Pista 3: El siguiente trozo al que tienes que darle la vuelta es el que está abajo del todo en la mitad izquierda.

Puedes acabar en dos movimientos más. ¿Ya sabes cómo hacerlo?

Pista especial: Siguiendo desde la pista anterior, dale la vuelta al segundo trozo de la mitad contando por arriba. ¿Ves claro ahora el movimiento final?

Solución:

El orden en el que debes dar las vueltas para resolverlo en cuatro pasos es:

  1. Del cuadrante superior izquierdo coge el trozo de abajo.
  2. Del cuadrante inferior derecho coge el trozo de arriba.
  3. Del cuadrante superior izquierdo coge el trozo de arriba.
  4. Del cuadrante inferior izquierdo coge el de abajo.

¡Ya lo tienes!

Puzle 108: El truco de las cajas.

Picarats:

40

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 7. Carpa.

Enunciado:

Cuando se activa esta máquina mágica, una pelota cae en la caja de la izquierda del todo y después sale por otro espacio para caer en una de las otras cajas. El número de la caja indica de alguna manera dónde aparecerá la pelota.

¿Puedes colocar las cajas para que la pelota pase una vez por cada caja antes de llegar a la caja del payaso que está a la derecha del todo?

Pistas.

Pista 1: Para empezar, coloca las cajas en cualquier orden y toca Listo para ver qué pasa. ¡No pierdas de vista la pelota!

Pista 2: Es posible que ya te hayas dado cuenta de que cuando la pelota cae en una caja, se mueve un número de espacios igual al número que tiene la caja.

Si hubiera una manera de saber si la pelota va a ir a la izquierda o a la derecha…

Pista 3: Cada caja tiene un símbolo. Algunas tienen un círculo y otras, un rombo.

¿Cuál es la diferencia?

Pista especial: las cajas con círculos mandan la pelota a la izquierda, y las que tienen rombos, a la derecha.

Ahora solo te queda observar los números y colocar las cajas en el orden correcto para mandar la pelota a la caja del payaso.

Solución:

Para llegar a la solución de este puzle debes averiguar el significado de dos cosas sobre las cajas: qué significa el número y qué significa el símbolo en el que están (rombo o círculo).

La pista 1 nos recomienda observar para ver el comportamiento de la pelota tras salir de las cajas.

Si lo haces verás que el número indica el número de espacios que recorrerá la pelota tras caer en esa caja. Ahora mira el símbolo de partida: un rombo. Cuando pasa por ahí la pelota se mueve cuatro casillas a la derecha. El rombo mueve a la derecha, el círulo a la izquierda y el número indica cuántos espacios.

Ahora que lo sabes el orden en el que debes colocar las cajas parece eviente:

De izquierda a derecha tienes que poner 2 amarillo, 3 rosa, 1 azul y 3 verde.

Puzle 109: El pez recortable.

Picarats:

45

Tipo:

Línea

Localización:

Episodio 7. Mercadillo.

Enunciado:

Fíjate en este pez de papel.

Este pez se puede convertir en un triángulo. Para ello, hay que cortarlo con cuidado por los puntos de manera que resulten dos partes que, giradas y encajadas, formen un triángulo.

¿De qué forma lo cortarías?

Traza las líneas con el lápiz para señalar dónde habría que hacer los cortes.

Pistas.

Pista 1: ¿Hay alguna parte por la que te resultaría más fácil comenzar?

En la aleta posterior del pez hay una hendidura triangular. ¿Eso no te sugiere algo?

Si se pudiera cortar el pez para obtener tres partes, podrías simplemente trazar una línea vertical que pase por las aletas.

Pista 2: Si haces pasar la línea de corte por las aletas, te quedarán tres partes, así que esa idea ya la puedes descartar.

Tendrás que trabajar con la hendidura de la aleta posterior. Intenta obtener esa misma forma de algún otro sitio, de manera que puedas llenar la hendidura con ella.

Pista 3: ¿Ya sabes dónde tendrías que cortar para obtener una forma con la que llenar la hendidura de la aleta posterior?

En la segunda línea vertical contando desde la derecha, busca el tercer punto contando desde la derecha, busca el tercer punto contando desde arriba. A partir de él, haz un pequeño corte hacia arriba a la izquierda. Esta línea que acabas de trazar es parte de un triángulo que encajará en la hendidura de la aleta posterior.

Pista especial: Tras realizar el corte descrito en la pista 3, haz otro pequeño corte hacia abajo a la izquierda. ¿Ya puedes ver qué forma va resultando?

¡Luego solo tienes que seguir cortando hacia abajo a la derecha!

Solución:

Quizás el problema de este puzle es dimensional, porque recomponer la imagen en tu imaginación es complicado y con las notas también es difícil, como de costoso sería ponerte a recortar papel para intentar probar posibles soluciones.

Mira la aleta inferior, céntrate en ella porque el trozo que debes recortar y voltear parte de ella. El resto del dibujo permanecerá estático y recortarás ese trozo que girarás a partir de la aleta inferior. Imagina una Y griega que nazca dese la aleta inclinada hacia arriba (porque si la inclinas hacia abajo se quedaría en tres trozos) y con esto ya tienes la solución.

Puzle 110: Cabañas acogedoras.

Picarats:

30

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 7. Mercadillo.

Enunciado:

Una familia de cinco personas va a ver cuatro cabañas en las montañas. Cada una tiene precios diferentes: La cabaña A cuesta 200 libras, la B cuesta 400, la C cuesta 300 y la D cuesta 600.

El coste es fijo sin importarel número de huéspedes, limitados solo por el espacio.

¿Cuál es la cabaña más barata en la que puede quedarse toda la familia? Da tu respuesta colocando sus sacos de dormir dentro de una cabaña de forma que encajen todos ellos sin superponerse.

Pistas.

Pista 1: Gira los sacos de dormir, ponlos en distintos sitios y prueba tantas combinaciones como puedas. La clave está en empezar por los rincones y esquinas.

Pista 2: Por mucho que lo intentes, solo podrás meter a cuatro miembros de la familia en las cabañas que cuestan 200 y 300 libras. Es una lástima, ¡con lo baratas que son!

Pista 3: ¿Has conseguido encajar a toda la familia cómodamente en la cabaña D?

Si es así, enhorabuena, ¡pero recuerda que usar todo el espacio disponible no es el objetivo que persigues aquí!

Pista especial: Puedes encajar a toda la familia en la cabaña B y en la D, ¡así que las dos valen!

O eso pensarás si has olvidado el objetivo principal. Estás buscando la cabaña más barata en la que puedan dormir.

Solución:

Es cuestión de ir probando. Hay casas en las que caben todos y casas en las que no. De entre las casas en las que caben todos elije la que es más barata, que es la solución.

Caben tanto en B como en D, pero B es más barata.

Por tanto, la solución es B.

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=333

El profesor Layton y la máscara de los prodigios. Guía de puzles. Puzles del 091 al 100.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la máscara de los prodigios”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.

Apartados especiales:

El robot.

La tienda para todo.

El teatro del conejo.

Los otros puzles.

Los objetos de coleccionista.

Descargables: El laboratorio del Alquimista.  ¿? Fantasmas y luces. La caja de bloques.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y la máscara de los prodigios? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 150 puzles a lo largo del juego más 365 puzles descargables a lo largo del próximo año.

Puzles del 091 al 100.

Puzle 091: Tótems bajo techo.

Picarats:

40

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 6. Ruinas -2. Tras la sala de momias 2 llegarás a una nueva estancia donde encontrarás un destello de luz en el suelo, cava y encontrarás este puzle.

Enunciado:

Unos bromistas han apilado los bloques de estos tótems en una cueva. Tendría que haber cuatro columnas, dispuestas como se muestra en el dibujo arria a la derecha, en forma de escalera. ¿Las podrás ordenar de esa forma?

Ah, y  hay una importante condición: ¡solo podrás utilizar el mazo una vez!

Pistas.

Pista 1: Solo puedes dar un golpe con el mazo. Si no sabes qué hacer, simplemente intenta golpear en algún sitio y ver qué pasa.

Pista 2: Es como si no hubiese forma de colocar todos los bloques en su sitio con un solo golpe. ¿Cuál podría ser aquí la solución?

Pista 3: Observa atentamente la escena en su conjunto en la pantalla superior.

¿Hay alguna cosa con aspecto de poder romperse?

Pista especial: Los bloques descansan sobre una base. Si te fijas en su extremo izquierdo, verás una pequeña grieta. ¡Prueba a darle un golpe!

Solución:

Si estás pensando en cómo resolver este puzle con un golpe  siguiendo la sistemática que has seguido con los puzles de este tipo anteriores de golpear las filas no vas a encontrar la solución. Y es que para conseguir la solución golpeando las filas necesitas más de un golpe. Ergo hay truco: aquello a lo que debes golpear no es una fila.

¿Pues qué es? Fíjate bien en la pantalla y busca otras cosas que puedas golpear. Lo que debes gopear y es lo único a parte de las filas que podrás golpear es la plataforma gris sobre la que descansan las filas, de este modo se inclinarán y los tótems se ordenarán.

Puzle 092: Pintura rupestre.

Picarats:

30

Tipo:

Escribir solución.

Localización:

Episodio 6. Ruinas -3. Justo antes de la sala de puzle 2, tras haber pasado un par de pantallas de las ruinas -3 en una de las luces del suelo (¡revísalas todas!).

Enunciado:

En las profundidades de esta cueva es encuentra lo que parece una pintura rupestre de hace muchos miles de años. La cueva está tan oscura que cuesta verlo todo.

Tu lámpara solo puede alumbrar una parte de la cueva, así que tendrás que ir moviéndola. Pese a ello, ¿puedes contar cuántos toros hay?

Pistas.

Pista 1: Empieza desde el borde de la pintura moviendo la lámpara longitudinalmente y cuenta los toros uno a uno. Algunos de ellos son bastante pequeños, ¡así que fíjate bien!

Pista 2: ¿Has contado todos los toros que veías, y así y todo has fallado la respuesta?

Lo que ves son sin duda toros, y no has contado nada que no lo fuera. Pero… ¿Tal vez se te haya pasado alguno? Dale otra pasada a la pintura con la lámpara.

Pista 3: Probablemente has encontrado nueve toros en la pintura. Esos no son todos. Sin embargo, no vas a encontrar más concentrándote en un único lugar. ¿Tal vez los árboles no te dejan ver el bosque?

Pista especial: Hay nueve toros menores y uno gigante. Deberías verlo observando la pintura completa.

Solución:

Todo lo que ves son toros, no te calientes la cabeza con si será o no. El truco es que hay un toro enorme de fondo.

9 pequeños más uno grande… ¡en efecto la solución es 10! Hay 10 toros.

Puzle 093: Las mecanimomias.

Picarats:

50

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Episodio 6. Ruinas -4.  Avanza por este nivel hasta llegar a una sala grande. Cuando llegues un grupo de momias atacarán a Hershel y Randall y el puzle 093 consiste en escapar de esas momias.

Enunciado:

¡Estas dos mecanimomias quieren atacar a Hershel!

Por suerte, se ha dado cuenta de que las mecanimomias solo se pueden desplazar por las líneas dibujadas en las casillas del suelo. ¡Aprovecha esa limitación y ayuda a Hershel a librarse de ellas llevándolas hasta el pozo!

Las mecanimomias solo pueden caer al abismo desde la casilla que está justo encima del pozo.

Pistas.

Pista 1: Antes de nada, muévete a la derecha para colocarte en un lugar en el que las mecanimomias no te puedan atacar.

Desde ahí podrás observar sus movimientos y examinar las casillas. El siguiente paso es averiguar qué recorrido te permitirá guiar a las mecanimomias hasta el pozo.

Pista 2: Este puzle tiene más de una solución. Solo tienes que acostumbrarte al peculiar método de control y aprender a mover las casillas.

Pista 3: Aquí tienes un ejemplo. Nada más empezar ve a la derecha, abajo, a la derecha, arriba, a la izquierda, abajo, a la derecha y abajo. Una vez allí, solo tienes que esperar a que la mecanimomia de abajo caiga al pozo.

Ten cuidado con la otra mecanimomia durante el recorrido.

Pista especial: Cuando te hayas ocupado de la primera mecanimomia siguiendo las indicaciones de la pista 3, muévete de la siguiente manera: a la izquierda, arriba, a la izquierda, arriba tres veces, a la derecha, abajo, abajo, a la izquierda, arriba, a la derecha, abajo y a la derecha.

No pierdas de vista a la mecanimomia mientras te mueves, o te costará trabajo guiarla hasta el pozo.

Solución:

Hay muchas formas de solucionar este puzle. Lo básico es que las tienes que tirar por el pozo y que no debes dejar que toquen a Hershel. Un detalle importante para que te de tiempo a pensar es que cuando activas la función notas las mecanimomias se paran.

Las pistas 3 y especial te dan una de las posibles soluciones.

Puzle 094: La maleta maldita.

Picarats:

40

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 6. Ruinas -5. En la primera sala de este nivel. Para acceder al punto luminoso sobre el que tienes que cavar deberás resolver la pantalla moviendo las rocas y rompiendo cristales.

Enunciado:

«Advertencia para aventureros: ¡Esta maleta está maldita! Si has cometido la torpeza de abrirla, ¡un destino aciago te espera!»

Ayuda a Hershel y a Randall a colocar los bloques en la maleta para conjurar la maldición.

Hay que encajarlos limpiamente, pero además, por si no fuera suficientemente complicado, los bloques tienen huecos y protuberancias, así que tendrás que ingeniártelas para que las protuberancias de un lado encajen en los huecos del otro, o no podrás cerrar la maleta. ¡Buena suerte!

Pistas.

Pista 1: ¿Adenñas de encajar los bloques hay que tener en cuenta las protuberancias? ¡Solo de pensarlo da dolor de cabeza!

Pero hay una buena noticia: Puedes mover y girar los bloques, aunque lo cierto es que no hace falta girar ninguno de ellos. Prueba a intentar resolver el puzle desde el principio limit´nadote a mover los bloques tal como están.

Pista 2: Vamos a revelar parte de la solución. ¿Ves el bloque largo y recto? Colócalo en el extremo derecho del lado derecho de la maleta.

Esto limitará tus opciones. ¿Te ha resultado útil?

Pista 3: ¿Ves el bloque que parece una U muy ancha con una protuberancia en cada esquina? Va en el lado izquierdo de la maleta, abajo del todo.

Ahora piensa dónde tienes que colocar agujeros en el otro lado para que las protuberancias encajen en ellos.

Pista especial: Si has colocado solo los dos bloques mencionados en las pistas 2 y 3, y no has movido ninguno de los demás, ahora tendrás dos bloques a la derecha, fuera de la maleta. Coloca ambos en el lado derecho de la maleta.

Ahora que has llegado hasta aquí, ¡seguro que sabes resolver el resto!

Solución:

Piensa que son imágenes especulares: donde en un lado hay un punto blanco (protuberancia) en el otro hay un hueco (negro). Si se te sigue resistiendo, sigamos a partir de las pistas.

Desde la pista especial, si has puesto las piezas que quedaban en el lado derecho de la maleta, podrás completar este lado de la maleta con sólo una pieza: pon la pieza que parece una U del revés con dos huecos negros.

Ahora nos queda completar el lado izquierdo con las tres piezas que nos quedan. La que parece una C con un rabito hacia la izquierda va en el hueco que deja la U ancha coincidiendo con los huecos del otro lado. La que parece una F del revés puedes hacerla encajar con la C. Te quedará un hueco en la esquina superior izquierda en el que encaja perfectamente la única pieza que te queda por poner con forma de punta de flecha.

Puzle 095: Serpientes y llaves.

Picarats:

40

Tipo:

Elección múltiple.

Localización:

Episodio 6. Ruinas -5. Para poder llegar a la sala del puzle 5 tendrás que resolver este puzle que es la cerradura.

Enunciado:

Delante de la puerta hay cinco serpientes de piedra, cada una enroscada en torno a una llave.

También hay una placa con la imagen de una llave. Solo una de las llaves de las serpientes es igual a la de la placa y esa es la que abrirá la puerta.

¿Qué serpiente tiene la llave correcta? Selecciona A, B, C, D o E.

Pistas.

Pista 1: Fíjate en la cabeza de cada llave.

La que se ve en la placa tiene una cabeza triangular. La llave de la serpiente B tiene una cabeza cuadrada, así que ya puedes descartarla.

Pista 2: Siguiendo desde la pista 1, ahora fíjate en la paleta de las llaves.

Es difícil compararlas, pues las llaves apuntan en direcciones diferentes, pero si observas bien, verás que la llave de la placa tiene muescas en las partes delantera e inferior de la paleta.

¿Qué otras llaves tienen esta característica?

Pista 3: Gracias a la pista 2 sabes que no pueden ser ni A ni D, pues sus hendiduras son diferentes de las que tiene la llave de la placa.

Esto nos deja con C y E. ¿Qué otras diferencias puede haber entre las llaves?

Más en concreto, piensa en la parte de la llave que está casi totalmente cubierta por las serpientes.

Pista especial: Cada llave tiene cerca de la cabeza una pieza rectangular que puede apuntar bien hacia arriba, bien hacia abajo.

Las serpientes C y E cubren la mayor parte de estas piezas, pero si te fijas bien, puedes ver en qué dirección apuntan.

¿Cuál de ellas apunta en la misma dirección que la llave de la placa?

Solución:

Es cuestión de ir observando con atención cada modelo de llave para ir descartándolas.

La solución es la C.

Puzle 096: Asedio arácnido.

Picarats:

30

Tipo:

Elegir.

Localización:

Episodio 6. Ruinas -6. Justo después de la sala de momias 5, en la siguiente pantalla, verás un pozo del que salen pilares de madera con telas de araña y entonces una araña que salta sobre Hershel. Bienvenido al puzle 96, en el que deberás recuperar la pala de Hershel que se le ha caído al vacío.

Enunciado:

¡La pala ha caído al pozo! Hershel quiere recuperarla, pero por los postes suben unas arañas venenosas que cambian de dirección siempre que pueden. Ten en cuenta que las arañas se las ingenian para no toparse unas con otras, pero si se encuentran con hershel, ¡lo atacarán!

¿Cuál de los puntos marcados es el único lugar seguro para que Hershel evite las arañas que suben del pozo?

Pistas.

Pista 1: Intenta determinar la ruta que seguirá cada araña por separado en su camino hacia la salida del pozo.

Pista 2: xSi te resulta complicado, prueba con la función de las notas. Usa un colo diferente para la ruta de cada araña y seguro que darás con la solución.

Pista 3: Si estudias las rutas que seguirán las arañas de la derecha, verás que las opciones del lado derecho del pozo no ofrecen mucha seguridad. Parece que Hershel tendrá que cobijarse en algún punto del lado izquierdo.

Pista especial: Si sigues el recorrido de cada una de las cuerdas por las que pasarán las arañas al salir del pozo, darás con la única cuerda segura en la que puedes esperar.

Solución:

Utiliza la función notas y ucolores diferentes para cada ruta de las arañas y así determinar por qué punto no pasarán. Recuerda que siempre que puedan cambiarán de dirección y se evitan las unas a las otras.

Si lo haces así, no tardarás mucho en ver que el único punto seguro es A.

Puzle 097: Piedras móviles.

Picarats:

40

Tipo:

Laberinto

Localización:

Episodio 6. Ruinas -6. En la siguiente sala a la del puzle 096 encontrarás este puzle que consiste en llegar hasta la otra punta de la sala donde se encuentra Randall.

Enunciado:

Justo cuando Hershel y Randall creían que iban a reunirse, ¡se han encontrado que un sistema de canales los separa! Afortunadamente, puedes abrir un camino seguro para que pase Hershel utilizando las pasarelas y piedras móviles.

Inclina tu consola hacia atrás, adelante, izquierda o derecha para deslizar las piedras en esa dirección. Pero cuidado con los agujeros oscuros: si una piedra se desliza sobre ellos, se quedará atrapada allí.

Pistas.

Pista 1: Para empezar, tienes que mover una piedra para que Hershel alcance la primera pasarela.

Parece sencillo, pero cuidado con la piedra de la esquina inferior derecha. Si se queda atrapada en un agujero, ya no podrás alcanzar a Randall.

Pista 2: Vamos a ver el primer paso.

Primero, inclina tu consola de forma que las piedras se muevan hacia arriba. Eso debería crear un camino hacia la pasarela central del borde superior de la pantalla. Mueve a Hershel a esa pasarela.

Pista 3: Siguiendo desde la pista 2, el siguiente paso es llevar la piedra de la esquina inferior izquierda junto a la piedra fija de la esquina superior derecha.

Es un recorrido largo, así que procura que no se quede atrapada en algún agujero por el camino.

Pista especial: Para aquellos que sigan teniendo problemas con esto, aquí está el método de principio a fin:

↑  H  ↓  <-  ↓ ↑ -> ↓ -> ↑ -> ↑ -> ↑ H

Empezando con Hershel desde su posición inicial, inclina tu consola en la dirección de cada flecha una tras otra. La H indica que tienes que mover a Hershel.

Solución:

Si tienes problemas con este puzle sencillamente ve leyendo las pistas, la especial ya te desvela el movimiento completo:

↑  H  ↓  <-  ↓ ↑ -> ↓ -> ↑ -> ↑ -> ↑ H

Primer paso.

Segundo paso.

Tercer paso.

Puzle 098: Pregúntale al agua.

Picarats:

40

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 6. Ruinas -7. En la primera sala de este nivel. Deberás escavar en los hoyos luminosos del centro y para ello tienes que mover las piedras. Cuando lo hagas conseguirás encontrar este puzle.

Enunciado:

Cerca de una puerta cerrada hay un depósito de cristal que contiene agua. En el suelo hay bolas de metal y de madera, cada una unida por una cuerda a un panel numerado. Selecciona los paneles correctos para introducir la clave que abre la puerta.

Solo tienes esta información: «Quien quiera pasar solo debe preguntar al agua».

¿Cuál es la clave que abre la puerta?

Pistas.

Pista 1: Esa información es la clave del puzle.

Recuerda que cerca de la puerta hay un enorme depósito de cristal que contiene agua. ¿Cómo te podría ayudar eso?

Pista 2: Echemos un vistazo a las botas que hay en el suelo. Las cuerdas que las unen a sus paneles tienen diferente longitud. Además, las bolas son de dos materiales diferentes: madera y metal.

¿Cómo encajan estos detalles en el puzle?

Pista 3: ¿Has descifrado ya lo que significa «preguntar al agua»?

Quizás lo veas más claro si echas todas las bolas del suelo al depósito.

Pista especial: Imagina que echas las bolas al agua y que las ves a través del cristal. Las bolas de madera y los paneles unidas a ellas flotarán en la superficie, así que no verás los numeros. Por otro lado, como las bolas metálicas se hundirán, podrás leer los paneles unidos a ellas.

Las longitudes de las cuerdas también son diferentes: imagina el orden de los paneles de arriba a abajo. ¿Será esta la clave que estás buscando?

Solución:

Imagina que el depósito de agua está delante de tí y que los paneles los pones por arriba al agua, como si estuvieras echando algo a una pecera. Ahora imagina el comportamiento de los letreros y las bolas que llevan atadas. Los de madera quedarán en la superficie, y tú que estás en un lateral de la «pecera» no verás nada. Sin embargo, las bolas de hierro se hundirán y las tablas de madera flotarán quedando sobre la bola de hierro.

Ahora ordénales por la longitud de la cuerda de mayor a menor.

9 5 9 4

Puzle 099: Pintura rupestre 2.

Picarats:

45

Tipo:

Escribir solución.

Localización:

Episodio 6. Ruinas -7.  En la sala contigua a la sala de puzle 10 en uno de los hoyos luminosos.

Enunciado:

¡Ah, una pintura rupestre! ¡Qué gran hallazgo!

Lástima que la cueva sea tan oscura, que resulta imposible distinguir todo lo pintado.

Para examinar la pintura, puedes usar tu lámpara, aunque solo alcanza a iluminar una parte de la cueva. Pese a ello, ¿Puedes contar cuántos ciervos se muestran aquí?

Pistas.

Pista 1: Hay muchos ciervos, así que utiliza la función de las notas para llevar la cuenta.

Pista 2: Hay al menos diez ciervos aquí. ¿Se te ha pasado alguno?

Pista 3: Los ciervos pequeños no son los únicos de esta pintura.

Pista especial: Hay dos ciervos grandes pintados tras los pequeños. Súmalos para obtener el total.

Solución:

Sí , todos son ciervos, y sí, el truco es el mismo que en el anterior pinturas rupestres: hay ciervos enormes de fondo. En este caso dos. En total son 11 ciervos.

Puzle 100: La última puerta.

Picarats:

50

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 6. Ruinas -8. Cuando llegues al final de este nivel, y tras otra intro de video, tendrás que resolver este puzle para abrir la puerta del final.

Enunciado:

La última puerta de las ruinas tiene cinco ranuras, cada una marcada con un símbolo. También hay nueve bloques de piedra que encajan en las ranuras.

Ayuda a Hershel a colocar en las ranuras cinco de los bloques en el orden correcto para abrir la puerta.

Pistas.

Pista 1: Cada uno de los nueve bloques tiene una especie de muesca, pero no parece que haya ninguna relación directa entre estas muescas y los símbolos de las ranuras.

Si las muescas de los bloques no significan nada, ¿qué representa el código de la puerta?

Pista 2: Puedes colocar el bloque del centro en la ranura del medio.

¿Ves claro por qué este bloque va ahí?

Pista 3: Coloca el bloque de la esquina inferior derecha en la ranura de la izquierda del todo.

El símbolo de esa ranura se parece un poco al dibujo que forman los bloques en torno al que has retirado, ¿no?

Pista especial: Los símbolos de las ranuras representan la forma de todos los bloques que rodean al bloque que debería ir en cada ranura.

Los bloques que rodean el bloque de la esquina superior izquierda forman el símbolo de la última ranura. Los que rodean el bloque de la esquina superior derecha forman el símbolo de la penúltima.

¿Qué bloque indica el símbolo restante?

Solución:

Los dibujos de cada ranura te indica qué bloque de piedra va en dicha ranura. Concretamente digamos que representa la/las esquina/s que rodean al bloque en concreto.

Así, el primero es el bloque de abajo a la derecha, el segundo es el bloque del medio de la columna de la derecha, el tercero es el bloque del centro, la cuarta es el bloque de la esquina superior derecha y el última es el bloque de la esquina superior izquierda.

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=333

El profesor Layton y la máscara de los prodigios. Guía de puzles. Puzles del 081 al 090.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la máscara de los prodigios”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.

Apartados especiales:

El robot.

La tienda para todo.

El teatro del conejo.

Los otros puzles.

Los objetos de coleccionista.

Descargables: El laboratorio del Alquimista.  ¿? Fantasmas y luces. La caja de bloques.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y la máscara de los prodigios? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 150 puzles a lo largo del juego más 365 puzles descargables a lo largo del próximo año.

Puzles del 081 al 090.

Puzle 081: La vidriera artúrica.

Picarats:

30

Tipo:

Escribir solución

Localización:

Episodio 5.  Habla con Puck para resolver este puzle.

Enunciado:

Este joven artista quiere crear una vidriera inspirada por la leyenda del rey Arturo pegando trozos de papel de colores a una ventana.

La espada será de color amarillo, y quiere diseñar el resto de forma que ninguna de las otras partes tenga una sección adyacente del mismo color.

¿Cuál es el mínimo número de colores que necesitará, incluyendo el amarillo de la espada?

Pistas.

Pista 1: Utiliza la función de las notas para intentar rellenar los colores por tu cuenta. Usa la menor cantidad posible de colores.

Pista 2: ¡La respuesta es cuatro colores!

Bueno, eso no es del todo cierto. Hay una forma en que podrían ser aún menos.

Pista 3: El puzle solo decía que no podías tener los mismos colores unos junto a otros.

No decía que tuvieras que cubrir del todo la ventana con hojas de colores.

Pista especial: Puedes aprovechar el cristal desnudo.

Al incluir el cristal tansparente como uno de tus colores, puedes reducir en uno el número de colores diferentes utilizados en las hojas.

Solución:

Quizás te sea más fácil si lo vemos de la siguiente manera: Hay una vidriera con un dibujo de una espada en el centro de color amarillo. El resto de la vidriera tendrá el color del que sea el vídreo de base.

Sobre esta vidriera debes ir pegando trozos de papel de color a cada sección de tal forma que no estén en contacto dos colores iguales. Si lo dejarás así, toda la vidriera es de un sólo color y el dibujo del centro es amarillo.

Si usas la función notas y utilizas dos colores turándolos llegarás a la conclusión de que, contando el amarillo, hacen falta 4 colores en total.

Ahora bien, no te des prisa en responder. El truco está en considerar el color original de la vidriera como color. Por tanto si contamos el amarillo y el color original de la vidriera nos hace falta añadir dos más, eso completaría los cuatro colores.

Pero el color original de la vidriera no es un color añadido, por tanto el mínimo número es 3.

La solución es 3.

Puzle 082: La reparación multicolor.

Picarats:

35

Tipo:

Mosaico.

Localización:

Episodio 5. Palacete de Dalston. Habla con Gonzalez, que está muy preocupado por Dalston. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo nivel para el robot: «barco pirata».

Enunciado:

¡Vaya! Has roto sin querer una de las ventanas de la mansión. Aunque la dueña te ha perdonado, te ha dicho lo siguiente:

«Usa estos seis trozos de cinta adhesiva de colores para arreglar la ventana tal como se muestra en este dibujo. Por supuesto, tendrás que pegarlos en la cara interior de la ventana.»

Aquí tienes el dibujo, que muestra cómo se tendría que ver la ventana desde fuera, y los trozos de cinta. Pégalos para arreglar la ventana.

Pistas.

Pista 1: No olvides que el dibujo muestra cómo se vería la ventana desde fuera. ¿Cómo se vería el trozo de cinta que está más pegado al cristal desde dentro de la habitación?

Pista 2: El primer trozo que pegues a la ventana será el que quede más al frente si se mira desde fuera de la ventana.

Teniendo en cuenta esto, tendrás que empezar con el trozo azul de rombos.

Pista 3: Si se mira desde fuera, después del trozo azul viene el trozo rojo de rayas.

¿Qué color vieen después?

Pista especial: Aquí está el orden de los trozos de cinta según se ven desde fuera: el trozo azul de rombos, el rojo de rayas, el naranja de rayas diagonales, el verde de rayas, el rosa de cuadrados y, finalmente, el amarillo.

Ah, y no olvides que el dibujo muestra cómo se vería desde fuera, así que tendrás que invertir el conjunto.

Solución:

El dibujo muestra cómo debe verse por fuera, y lo que ves en la pantalla táctil sobre la que tienes que trabajar es la ventana por dentro (vas a trabajar por dentro de la casa) así que pon las tiras de tal forma que se vean así por fuera (por tanto ten presente que atrás será delante y la izquierda será derecha).

1º. Pega primero la cinta azul en el centro horizontal.
2º. Pega la cinta roja en el medio en vertical.
3º. Pega la cinta naranja en horizontal abajo del todo.
4º. Pega la cinta verde en vertical en el lado derecho.
5º. Pega la cinta rosa en horizontal arriba del todo.
6º- Pega la cinta amarilla en vertical a la izquierda del todo.

Puzle 083: Los indeterminados.

Picarats:

40

Tipo:

Escribir solución

Localización:

Episodio 5. Habla con Waltham, que a parte de repugnarte con sus egocéntricos comentarios, también te mostrará este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva sección para la tienda: peluches.

Enunciado:

Tres jugadores de dardos han acabado una partida con los resultados que se muestran arriba. ¿Puedes averiguar cuántos puntos vale cada sección de la diana?

No hay dos secciones con el mismo valor, y sus valores aumentan cuanto más cerca están del centro. Cada sección vale al menos un punto y tiene un solo dígito.

Pistas.

Pista 1: La diana del jugador del centro tiene dos dardos tanto en la sección A como en la sección D, con un total de 26 puntos.

Entonces, el valor de las escciones A y D suma en total la mitad de 26, o sea 13.

¿Eso qué quiere decir?

Pista 2: La diana del jugador de la izquierda tiene un dardo en cada una de las secciones de A a D, sumando 25 puntos en total.

Por la pista 1 sabes que A + D = 13, así que restar eso del total te permite saber que B + C = 12.

Pista 3: La diana del jugador de la derecha tiene un dardo en la sección B y tres en la sección C. Ya sabes que B + C = 12, así que resta eso del total y tendrás 10 puntos pertenecientes a los otros dos dardos de la sección C. Eso quiere decir que la sección C vale 5 puntos.

Ahora solo te falta sustituir ese valor en las ecuaciones de las pistas anteriores.

Pista especial: Las pistas anteriores han mostrado que C = 5 y B + C = 12. Por tanto, B = 7.

El enunciado del puzle te dice que A tiene que ser mayor que B, pero sigue teniendo solo una cifra, así que tiene que ser 8 o 9.

D no puede ser 0 y debe ser menor que C, así que ha de ser 1, 2, 3 o 4. Y ya sabes que A + D = 13…

Solución:

Este es uno de esos puzles que me encantan porque se pueden resolver planteando ecuaciones.

Tenemos que:

1º) A + B + C + D = 25

2º) 2 A + 2 D = 26

3º) 3 C + B = 22

De 2º sabemos que A + D = 13. De 3º que B = 22 – 3C. Por tanto si en 1º sustituimos A+D tenemos que:

13 + B + C = 25, ergo: B + C = 12.

En esta igualdad pongamos B en función de C, pues hace un momento lo hemos conseguido despejando en 3º:

22 – 3C + C = 12;

22 – 12 = 3C – C;

10= 2 C;

C = 10 / 2 = 5

Ya tenemos el valor de C. Si volvemos a que B = 22 – 3 C y sustituimos C por su valor 5:

B = 22 – 3 x 5 = 22 – 15 = 7

Ya tenemos el valor de B. Nos quedan A y D. Sabemos que A + D = 13. Realmene aquí nos haría falta otra igualdad para averiguar estas dos incógnitas, pero veremos que no es así en este puzle.

Y es que sabemos que A > B > C > D, y que son todos números de una cifra, por tanto A es mayor de 7 pero menor de 10, o sea que puede ser 8 o 9. Si es 8 D tiene que ser 5, esta combinación no vale porque D tiene que ser menor de C (que hemos visto que es 5).

Por tanto A es 9 y D es 4.

A = 9 puntos, B = 7 puntos, C = 5 puntos y D = 4 puntos.

Puzle 084: Neón de naranja.

Picarats:

40

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 5. Casino Escorpión (fuera). Examina la luz de neón de arriba a la izquierda de esta pantalla para que el profesor Layton le enseñe esta puzle a Luke.

Enunciado:

El rótulo d eesta tienda tiene un logotipo formado por ocho luces naranjas fluorescentes. Cada una forma un círculo dividido en 16 secciones, algunas de las cuales lucen de color azul según un patrón.

¿Puedes deducir qué secciones estarán encedidas en el círculo marcado con el signo de interrogación? Toca las secciones para encenderlas o apagarlas.

Pistas.

Pista 1: En cada círculo hay dos secciones encendidas. A primera vista no lo parece, pero siguen un patrón.

Compara los círculos que estén próximos entre sí e intenta deducir cuál es el patrón.

Pista 2: Las dos secciones de cada círculo se mueven de acuerdo con dos reglas diferentes.

Cuenta cuántos puestos se mueve cada sección iluminada en cada círculo.

Pista 3: Si empiezas con un círculo y sigues en el sentido de las agujas del reloj, verás que una de las secciones se mueve dos puestos en el sentido de las agujas del reloj en cada círculo.

¿Y qué pasa con la otra?

Pista especial: Si observas cada círculo en el sentido de las agujas del reloj, verás que la otra sección iluminada se mueve cuatros puestos dentro de cada círculo en el sentido contrario a las agujas del reloj.

No hay una forma fácil de distinguir las dos secciones, así que tendrás que comparar los círculos y deducir cuáles se encenderán en el círculo de arriba.

Solución:

El truco de este puzle es que cada una de las luces azules sigue una regla y un determinado movimiento entre cada una de las luces naranjas.

Debes observar detenidamente para averiguar qué regla usa cada luz azul para así determinar la posición en la luz naranja incógnita.

Si sigues sin averiguarlo te lo digo (lo dicen las pistas): una se mueve dos puestos a favor de las agujas del reloj y la otra cuatro en contra sentido de las agujas del reloj.

Debes marcar sólo una luz azul, porque las dos coinciden arriba del todo: debes marcar de azul la sección triángular que hace seis contando desde las doce en el sentido de las agujas del reloj.

Puzle 085: Las tragaperras.

Picarats:

30

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 5. Casino Escorpión. Drake agradecerá al profesor su ayuda con el anterior entuerto con este puzle, pues tiene entendido que el profesor es gran amante de los puzles. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva obra de teatro para el conejo: «Danza animal».

Enunciado:

Los números de esta máquina tragaperras no son aleatorios. Lo cierto es que la secuencia de números que aparece cada vez que pulsas el botón sigue una regla. Tienes que descubrir cuál es esa regla y adivinar el siguiente número de cuatro cifras que aparecerá. Pero ten cuidado: solo tienes cinco oportunidades.

Toca los números de la pantalla táctil para introducir tu predicción. Cuando creas que lo tienes, toca el botón naranja para poner en marcha la máquina.

Pistas.

Pista 1: Observa atentamente las dos últimas cifras de cada número.

Parece tratarse de un número de dos cifras que se incrementa en una unidad siempre que le das al botón. Bueno, casi siempre.

Pista 2: Las dos primeras cifras no cambian mucho. Parece que casi siempre son 30 o 31. ¿Por qué crees que será así?

Pista 3: Las dos primeras cifras forman un solo número, y las dos últimas, otro.

Además, las dos últimas cifras van formando números del 01 al 12. ¿Qué querrá decir esto?

Pista especial: Los números de la máquina representan flechas. Cada vez que pulsas el botón aparecen el último día de un mes y el propio mes al que pertenece. Sabiendo esto, debería ser bastante sencillo adivinar el próximo número.

No hace falta que te preocupes por los años bisiestos.

Solución:

Este puzle tiene truco: las cifras tienen un significado oculto. Esos números no son números surgiedos aleatoriamente sino que representan algo.

Los dos dígitos de delante adoptan tres valores: 30, 31 y 28. Los dígitos de atrás pueden adoptar los siguientes valores: 01, 02, 03, 04, 05, 06, 07, 08, 09, 10, 11 y 12.

¿Se te ocurre ya? ¡Exacto!

Los dos primeros números son el último día del mes representado por los dos últimos números.

Por tanto estas son las cifras que surgirán:

3101, 2802, 3103, 3004, 3105, 3006, 3107, 3108, 3009, 3110, 3011, 3112.

¡Ahora ya puedes adelantarte y saber cuál es el próximo número que aparecerá!

Puzle 086: ¿Gana la banca?

Picarats:

30

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Casino Escorpión. En el pilar del centro de la pantalla te aparecerá una lupa azul, amplia la imagen y haz clic en la mesa de cartas que verás para que Luke sienta curiosidad por el juego y el profesor Layton le enseñe este puzle de cartas.

Enunciado:

Un día, en el casino, una crupier coloca 10 cartas en la mesa que tienes delante y te dice:

«La suma de todos los números que veo desde aquí es 45. La suma de los que ves tú desde ahí es 31. ¡Gana la casa!»

¿Puedes girar el menor número posible de cartas para empatar con la crupier?

Pistas.

Pista 1: Puedes empezar por descartar las cartas que valgan lo mismo al derecho que al revés. Lo cierto es que hay unas cuantas.

Pista 2: Las cartas que valen lo mismo al derecho que al revés son el 1, el 2, el 5, el 8 y el 0.

Intenta fijarte en las demás cartas:

el 3, el 4, el 6, el 7 y el 9.

Pista 3: Solo tienes que girar una carta.

¿Cuál será?

Pista especial: La crupier suma un total de 45 puntos y tú sumas 31. El número que está justo a medio camino de ambas cifras es el 38. ¿Puedes girar alguna carta para que las dos puntuaciones sean 38?

Dicho de otro modo, ¿cuánto hay que sumar a 31 para obtener un resultado de 38?

Solución:

Te será de utilidad ver los dos puntos de vista y contar todo lo que desde tu punto de vista veas como un número, algunas cartas del revés no son números y no los deberás contar.

Otra pista es que la respuesta se consigue girando una carta que restará puntos a la crupier y te los sumará a tí.

Descarta las cartas que giradas formen el mismo número u otro número (1, 2, 5, 8 y 0).

Dale la vuelta a la carta número 7, así resolverás el puzle y tanto tú como la crupier haréis 38 puntos.

Puzle 087: Caballos de colores.

Picarats:

45

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Tiovivo. Examina bien el tiovivo.

Enunciado:

Estos alegres paneles se pueden combinar para formar caballos de cuatro colores diferentes. Con los nueve paneles se pueden hacer 12 caballos de colores uniformes, pero ahora mismo los paneles están mezclados.

Gira los nueve paneles para hacer 12 caballos sin mezclar los colores.

Pistas.

Pista 1: Basta con que consigas orientar correctamente un solo panel para poder colocar bien el resto.

El problema es cómo averiguar si un panel está correctamente colocado. Prueba a girarlos un poco para ver si llegas a alguna conclusión.

Pista 2: De los nueve paneles, hay dos que no hace falta girar.

Puedes dar con ellos si vas considerando cada uno y girando todos los paneles contiguos para ver si todo encaja.

Pista 3: Tendrás que girar necesariamente los tres paneles de la columna central, así que deberías usar los paneles de la izquierda o los de la derecha como punto de referencia.

Pista especial: También tendrás que girar todos los paneles de la columna izqueirda. Por lo tanto, dos de los tres paneles de la derecha ya están bien orientados.

¡Con esta información, seguro que no te cuesta nada resolver el puzle!

Solución:

Si se te sigue resistiendo tras tus intentos, te daré un dato: de los cuadrados de la fila de arriba, el del medio, debes poner la mitad naranja hacia arriba, la marrón hacia la derecha, la blanca hacia abajo y la azul hacia la izquierda.

Si colocas el resto de caballos en consecuencia, habrás resuelto el puzle.

Tal como queda en la imagen.

Puzle 088: Flechas translúcidas.

Picarats:

40

Tipo:

Elección múltiple

Localización:

Episodio 5. Tiovivo. Tras que Luke y Hershel se suban a la atracción, examina detenidamente la montaña rusa.

Enunciado:

Debajo de la montaña rusa hay una pila de varios paneles translúcidos con flechas rojas pintadas en ellos.

Originalmente eran cuatro paneles apilados, pero alguien se llevó uno. Teniendo en cuenta que cada una de las flechas apunta en direcciones diferentes, ¿sabrías decir cuál de los paneles, A, B, C o D, es el que falta?

Pistas.

Pista 1: Resolver este puzle puede ser algo complicado si intentas representártelo directamente en tu cabeza, así que prueba a dibujarlo con la función de las notas.

Si dibujas cada flecha con colores diferentes, te resultará mucho más sencillo.

Pista 2: Los paneles son translúcidos, pero a medida que se superponen unos sobre otros, menos luz pasa a través de ellos. Hay una zona de la pila que es bastante más oscura que el resto. ¿Qué conclusión se puede sacar de esto?

Pista 3: La zona de color rojo oscuro solo se puede formar con tres flechas superpuestas, así que el panel con la flecha apuntando hacia arriba tiene que ser uno de los tres que está en la pila. Prueba a dibujar la figura que quedaría si quitases el panel con la flecha que apunta hacia arriba.

Pista especial: Además del panel con la flecha apuntando hacia arriba, el de la flecha hacia la derecha también está en la pila.

A ver si descubres cuál es el último panel que hay que descartar.

Solución:

La solución de este puzle es sencilla: mira las zonas que salen con un color menos intenso. Esas zonas son las que quedarían cubiertas por la flecha que falta.

¿De las posibles soluciones qué flecha cubriría todas las zonas menos intensas que ves?

Exacto, la única flecha que taparía todas las zonas más claras es la flecha que señala hacia abajo, o sea que la solución es C.

Puzle 089: Calabazas giratorias.

Picarats:

30

Tipo:

Elección múltiple

Localización:

Episodio 5. Calabazas giratorias. Examina las tazas giratorias.

Enunciado:

xHe aquí una conocida atracción de los parques: ¡las tazas giratorias! Bueno, o algo parecido… ¡¿Eso de ahí no son calabazas?!

Bueno, da igual. El caso es que de esas cinco tazas giratorias, hay una que no es como las otras, ¿Podrás descubrir cuál?

Pistas.

Pista 1: Las inquietantes caras dibujadas en la parte exterior de las tazas no tienen nada en común.

Tendrás que fijarte en otra cosa para encontrar la diferencia.

Pista 2: Hay tazas naranjas, azules y una blanca, así que aquí no hay ninguna regularidad.

Intenta encontrar algo que la mayoría de las tazas tengan en común.

Pista 3: ¿Te habías dado cuenta de que los asentos en el inferior de las tazas son de distintos colores?

Si te fijas mejor en esto, podrás descubrir cuál es diferente.

Pista especial: ¿Los giros de las tazas te complican mucho las cosas?

Bueno, ahí va un pequeño truco: ¡usa la función de las notas para congelar la imagen!

Solución:

Primero: con la función notas dejan de moverse las tazas con lo que podrás examinarlas mejor. Tranquilidad, no tiene que ver con el sentido de giro: unas giran a la izquierda y otras a la derecha.

Se trata de algo que aparentemente tienen todas en común.

Exacto: es la secuencia de colores de los asientos. En todos en el sentido de las agujas del reloj es amarillo, morado, azul y naranja. En todos menos en B, que es morado, naranja, azul y amarillo.

Por tanto B es la solución.

Puzle 090: Un cable suelto.

Picarats:

70

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Episodio 5. Calabazas giratorias. Examina la noria.

Enunciado:

¡Oh, no! ¡Se ha soltado un cable de este circuito y no funcionan los mandos de la noria! ¡Tienes que reparar el cable amarillo cuanto antes!

Arregla el circuito colocando el segmento amarillo alargado en el hueco que hay en la parte de abajo de la cuadrícula.

Pistas.

Pista 1: Puedes resolver este puzle en 18 movimientos.

Empieza deslizando el segmento amarillo (barra horizontal), hacia la parte superior derecha y coloca la pieza azul que hace esquina hacia abajo a la derecha y la pieza que hace esquina verde larga en el hueco resultante, encajadas la una sobre la otra de modo que ocupen el lado izquierdo superior del recuadro.

La siguiente pieza que debes mover es la cuadrada, el reloj.

Pista 2: Siguiendo desde la pista 1, asegúrate de colocar el cuadrado (reloj) pegado al borde izquierdo y desliza la pieza que hace esquina verde corta al lado del reloj.

¿A que todo se ve un poco más ordenado ahora? Pues los dos siguientes movimientos tienen su miga…

Pista 3: Siguiendo desde la pista 2:

  1. Mueve la T invertida verde al extremo derecho de la segunda fila contando desde abajo.
  2. Coloca el segmento amarillo (barra horizontal) encima de la T invertida verde y desliza la pieza azul que hace esquina hacia abajo a la derecha y la pieza que hace esquina verde larga al espacio libre que ha quedado en la parte superior derecha.
  3. Coloca el reloj en la esquina superior izquierda y pon la pieza que hace esquina verde corta entre el reloj y la pieza que hace esquina larga.
  4. Mueve el segmento amarillo (barra horizontal) al extremo izquierdo de la tercera fila contando desde abajo.

¡Ya casi está!

Pista especial: Desde la pista 3:

  1. Baja la pieza que hace esquina verde corta una fila.
  2. Mueve la pieza que hace esquina larga una columna a la izquierda.
  3. Mueve la T verde invertida al hueco pequeño que se ha creado al mover la pieza que hace esquina verde larga.
  4. Mueve el segmento amarillo (barra horizontal) hacia la derecha del todo.

Ahora, si apartas la pieza del zigzag azul, podrás colocar el segmento amarillo en su lugar.

Solución:

Si tras tus intentos no lo consigues te recomiendo examinar las pistas. Si las has seguido bien al subir la pieza del zigzag te quedará la barra amarilla a la derecha con el campo libre para bajar la barra a su posición.

Otra posible respuesta la tienes en estas imagenes:

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=333

El profesor Layton y la máscara de los prodigios. Guía de puzles. Puzles del 071 al 080.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la máscara de los prodigios”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.

Apartados especiales:

El robot.

La tienda para todo.

El teatro del conejo.

Los otros puzles.

Los objetos de coleccionista.

Descargables: El laboratorio del Alquimista.  ¿? Fantasmas y luces. La caja de bloques.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y la máscara de los prodigios? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 150 puzles a lo largo del juego más 365 puzles descargables a lo largo del próximo año.

Puzles del 071 al 080.

Puzle 071: Divide y vencerás 2.

Picarats:

45

Tipo:

Línea

Localización:

Episodio 5. Ayuntamiento (oficina). Habla con el alcalde Williams que no puede concentrarse en su trabajo por culpa de este puzle y necesita ayuda para resolverlo.

Enunciado:

Tienes que dividir  este tablero de 6 x 6 en cuatro sectores que tengan la misma forma, la misma superficie y que contengan cada uno tres peones. Para complicar más las cosas, en cada sector debe haber al menos un peón de cada color.

¿Sabrías hacerlo?

Traza líneas en el tablero para señalar dónde se separan los sectores. Ten en cuenta que las solucoines válidas pueden estar giradas, pero no invertidas.

Pistas.

Pista 1: Los peones están más concentrados en una zona del tablero, así que piensa primero cómo podrías dividir el tablero en dos partes. Después, piensa cómo repartir los peones en dos grupos del mismo número.

Pista 2: Para dividir el tablero en cuatro sectores con las características requeridasen el puzle, necesitarás dos sectores con un peón blanco y dos negros, y otros sectores con un peón negro y dos blancos.

Pista 3: Necesitamos cuatro sectores. Tal como están distribuidos los peones, convendrá obtener dos mitades trazando primero una línea horizontal en el medio. Luego, a su vez, puedes dividir la mitad superior y la inferior.

Pista especial: Intenta dibujar una forma que se parezca a un número 3 acostado. En la mitad superior del tablero puedes dibujar dos números 3 encajados uno en el otro.

Cuando hayas dado con la forma correcta, los peones estarán perfectamente repartidos y solo tendrás que hacer lo mismo en la mitad inferior.

Solución:

Tu misión está clara, ¿verdad? Divide el tablero en cuatro trozos iguales en forma que contengan tres peones, al menos uno de cada color (ergo repetirá un color).

Con estas premisas ve probando por ensayo error a dividir el tablero.

Si se te sigue resistiendo aún a pesar de leer las pistas esto debes hacer:

  1. Dibuja una línea horizontal justo en el medio del tablero que lo divida en dos (entre la fila 3 y 4).
  2. Para el primer fragmento coge la columna A las casillas 1, 2 y 3, de la columna B la casilla 3, de la columna C las casillas 2 y 3, de la columna D la casilla 3 y de la columna E las casillas 2 y 3. Verás que has dividido la parte superior del tablero en dos trozos con forma de E que son idénticos en forma y tienen ambos tres peones en su interior. Repite el proceso abajo.
  3. Para el tercer fragmento coge las casillas A4, A5, A6, B6, C5, C6, D6, E5 y E6. Nuevamente con una línea que separe estas casillas de las restantes tendremos la mitad inferior dividida en dos trozos con forma de E con tres peones en casa casilla.
  4. Presiona listo porque ya has resuelto el puzle.

Puzle 072: Taza teselada.

Picarats:

40

Tipo:

Mosaico

Localización:

Episodio 5. Ayuntamiento (oficina). Habla con Mila, quien nuevamente se despachará a gusto de los policías de la ciudad.

Enunciado:

Este mosaico de una taza se creó usando paneles rojos y blancos. Quieres reproducir el dibujo, pero solo tienes paneles grandes de 3 x 3 cuadrados.

¿Puedes reproducir el dibujo colocando los paneles que tienes disponibles? Ten en cuenta que los puedes apilar tanto como quieras.

Pistas.

Pista 1: Primero, coloca un panel rojo en la esquina inferior derecha y después, empieza a hacer la taza.

Pista 2: Siguiendo desde la pista 1, coloca un panel blanco en el borde derecho, justo encima del rojo, pero sin apilarlos.

Después, coloca otro panel blanco un cuadrado más abajo y a la izquierda de donde has puesto el anterior. Estos dos paneles formarán la parte inferior del asa de la taza.

Pista 3: Coloca un panel rojo a dos cuadrados del borde superior y a uno del borde derecho. Después, coloca otro panel rojo un cuadrado más abajo y a la izquierda de esa posición.

Seguro que ya empiezas a ver cómo se va formando el asa.

Pista especial: El siguiente paso es colocar un panel blanco a un cuadrado del borde superior y a un cuadrado del derecho. Después, cubre el tercio superior del área general con tres rojos. Coloca los dos últimos paneles rojos en la esquina inferior izquierda y justo a la derecha de este último.

Ahora solo tienes que colocar los cuatro paneles blancos restantes para crear un cuadrado grande y ya habrás terminado.

Solución:

Si el método ensayo error fracasa ve leyendo las pistas que en esta ocasión no dejan nada a tu imaginación y la pista especial remata con el último paso del puzle.

Para poner los paneles blancos arriba de los rojos (los que que te quedarán bajo tras la pista especial) es tan fácil como tocarlos y ya está, habrás solucionado el puzle.

Esta es otra forma de hacerlo, aunque en el fondo es todo lo mismo cambiando el orden:

El profesor Layton y la máscara de los prodigios El profesor Layton y la máscara de los prodigios
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El profesor Layton y la máscara de los prodigios El profesor Layton y la máscara de los prodigios
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El profesor Layton y la máscara de los prodigios El profesor Layton y la máscara de los prodigios
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El profesor Layton y la máscara de los prodigios El profesor Layton y la máscara de los prodigios
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El profesor Layton y la máscara de los prodigios El profesor Layton y la máscara de los prodigios
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El profesor Layton y la máscara de los prodigios El profesor Layton y la máscara de los prodigios
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El profesor Layton y la máscara de los prodigios El profesor Layton y la máscara de los prodigios
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El profesor Layton y la máscara de los prodigios

Puzle 073. Cálculos pétreos.

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45

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Sede de la policía. Habla con Dalston que lo están interrogando, pero pese a ello está de humor como para ofrecerte resolver este puzle.

Enunciado:

Unos expertos han encontrado una tablilla de piedra en unas ruinas. Un investigador no cabe en sí de gozo porque, según él, se trata de una muestra perfecta de deberes de matemáticas de la época.

Esos extraños caracteres representan números y los operadores +, – y = son los mismos que usamos nosotros.

La esquina inferior derecha se ha desprendido. ¿Qué ponía en la parte que falta?

Pistas.

Pista 1: El carácter que se parece un poco a una C representa el número 8.

Teniendo en cuenta esto, ¿puedes establecer algún tipo de patrón?

Pista 2: Parece que el carácter que se parece un poco a una B representa el número 7.

Por cierto, no existe ninguna relación entre el alfabeto y los números. Es una coincidencia que los caracteres se parezcan a las letras del abecedario.

Pista 3: El caracter triángulo representa el número 3.

Fíjate  bien en los caracteres que representan el 3, el 7 y el 8. Si descifras el patrón, no te resultará difícil averiguar a qué números corresponden los demás caracteres.

Pista especial: El número de lados que tienen los caracteres es igual al número que representan.

Ahora el puzle es una simple cuestión de echar cuentas.

Solución:

Antes que leer las pistas esta vez prefiero que me leas a mí. Las pistas van a mostrarte la solución de algunos símbolos pero creo que una pista puede ayudarte a que tú hagas ese trabajo. Evidentemente para solucionar el puzle debes primero de dar un valor numérico a casa símbolo.

Fíjate en la primera relación: cuadrado triángulo – el otro símbolo da triángulo. Evidentemente hablamos de un número de dos cifras que al quitarle uno de una cifra ha bajado un valor las decenas. Por tanto la relación es cuadrado > triángulo. Y es más, sabes que son números correlativos.

De la misma forma puedes saber con la ecuación de abajo que lapieza cuadrada que dibuja una M a su dereha es más pequeña que la que hace una U tumbada, una unidad exactamente.

Llegamos a la tercera operación y resulta que la figura que tiene un triángulo a su derecha es una unidad más grande que el cuadrado. Por tanto es figura que hace el triángulo a su derecha > cuadrado > triángulo.

Siguiendo estas reglas quizás ahora podrás probar números de una manera más reglada y llegar a la solución sin más ayuda.

Si me permites una sugerencia prueba a darle al triángulo el valor 1 y de ahí ve subiendo. La duda que tendrás será qué valores darle al símbolo que hace una C y al que vale una unidad menos. Empieza con la primera igualdad y dale el valor que debas darle para que se respete. Si llega un punto en el que las igualdades se rompen vuélvelo a probar cambiando el valor del triángulo y de las restantes en consecuencia.

Si aún así se te resiste, lee las pistas, que lo que te dicen es esto:

El triángulo es 3, el cuadrado es 4 y la figura que hace un triángulo a su derecha es 5. El caracter que hace una C es 8 y el que hace una M a su derecha es 7.

Por tanto en la igualdad inferior es:

34 + 52 =

¿Y qué es lo que da?

Pues 87, naturalmente, ergo debes poner en la solución el símbolo que parece una C y el que forma una M a su derecha.

Puzle 074: A salto de conejo 3.

Picarats:

40

Tipo:

Solitario

Localización:

Episodio 5. Hipódromo.  Examina los escombros de la parte de la izquierda de la pantalla y Luke encontrará un conejo de juguete lo que hará aparecer este puzle.

Enunciado:

¡Los conejos de juguete no paran!

Hay tres reglas:

  1. Los conejos solo se pueden mover saltando en horizontal, en vertical o en diagonal sobre otros conejos.
  2. Pueden saltar sobre cualquier número de conejos.
  3. Un conejo blanco se volverá marrón cuando salten sobre él y viceversa.

¿Puedes volver marrones a todos los conejos siguiendo estas normas?

Pistas.

Pista 1: Puedes resolver este puzle en ocho movimientos.

¿Aceptas el desafío?

Pista 2: Empieza por mover los conejos de las esquinas. Da igual por cuál empieces.

Pista 3: ¿Ya has movido los conejos de las esquinas?

Mientras no vuelvas blanco de nuevo a ninguno de los conejos, irás por buen camino.

Pista especial: Tendrías que haber movido el conejo de cada esquina para que salte sobre el conejo que tiene justo a su lado.

Ahora, usa los nuevos conejos marrones para saltar sobre cada uno de los conejos blancos que te queden, uno por uno.

¡Cuando acabes, habrás resuelto el puzle!

Solución:

Las pistas te dejan este puzle a huevo, vamos ya resuelto. Vuélvelo a intentar.

Sino, coge los conejos de las esquinas y haces que salten sobre el conejo blanco que tienen cerca. Luego usa los nuevos conejos marrones para volver marrones a los conejos blancos que te quedan.

Otra forma de verlo:

Los conejos se encuentran sobre un tablero dividido en cuadros (4×4). Las filas las denominaremos A, B, C y D, empezando a contar desde arriba y las columnas del 1 al 4, empezando a contar por la izquierda.

Los movimientos que debes realizar son los siguientes:

1º. A1 a C1
2º. D1 a D3
3º. B1 a D1
4º. D4 a B4
5º. D2 a D4
6º. A4 a A2
7º. C4 a A4
8º. A3 a A1

Puzle 075: Carrera reñida.

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30

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Hipódromo. Habla con Goodwin que a cambio de que resuelvas este puzle te dará información. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo nivel para el robot de juguete: «Selva enigmática».

Enunciado:

Estas cuatro personas participaron en un torneo de hípica. Las carreras eran de dos en dos. Los ganadores de las dos primreas carreras se enfrentaron entre ellos, mientras que los perdedores compitieron por el tercer puesto.

Teniendo en cuenta los siguientes comentarios, deduce cómo quedaron.

A: «Gané una carrera y perdí otra.»

B: «¡No me clasifiqué para la final!»

C: «Me alegro de haber vencido a A.»

D: «¡Ay! Si no me hubiera ganado B…»

Pistas.

Pista 1: B no se clasificó para la final. En otras palabras, perdió la primera carrera, así que es una de las dos personas que competía por el tercer puesto.

Pista 2: Parece que D perdió la carrera en la que se enfrentaba a B. La pista 1 indica que B perdió la primera carrera y estaba compitiendo por el tercer puesto.

Es decir, que la carrera en la que B ganó a D tuvo que ser la que decidiría el tercer puesto.

Pista 3: A ganó una carrera y perdió otra, y C dice que venció a A. Por lo tanto, la derrota de A fue en la carretera contra C. La pista 2 nos dice que B y D estaban compitiendo por el tercer puesto, así que A y C tenían que estar enfrentándose en la final.

Entonces, ¿quién venció a quién?

Pista especial: Sabemos por la pista 2 que B ganó cuando se enfrentó a D por el tercer puesto. B quedó tercera y D, cuarto. También sabemos por la pista 3 que la final fue entre A y C, y que C acabó ganando el torneo.

Teniendo en cuenta todos estos datos, ¿quién quedó en primer puesto y quién en segundo?

Solución:

Si te cuesta hacerte una imagen mental hazte el croquis con la función notas de cómo fueron los enfrentamientos.

B no clasificó para la final, o sea que perdió el primer enfrentamiento, de modo que se enfrentó con alguien por el tercer puesto. D perdió contra B por lo que D es esa otra persona con la que luchó por el tercer puesto. Sabemos que B ganó, ergo B es tercero y D es cuarto.

A y C debieron enfrentarse en la final. Como A dice que ganó una y perdió otra A tuvo que ser segundo y C tercero.

1º: C

2º: A

3º: B

4º: D

Puzle 076: Cajas encajonadas.

Picarats:

35

Tipo:

Escribir solución

Localización:

Episodio 5. Oasis Street. Habla con Aldo que nuevamente se alegra de ver al profesor Layton.

Enunciado:

Tienes dos cajones de madera sin tapa. La longitud de los dos cajones por dentro en todas sus dimensiones (ancho, largo y alto) es de 30 cm.

También tienes numerosas cajas con largo y ancho de 20 cm y una altura de 10 cm. Quieres meter tantas de estas como puedas dentro de los cajones.

Si usas los dos cajones, ¿cuál es el mayor número de cajas que podrás meter a la vez? No puede sobresalir ninguna caja.

Pistas.

Pista 1: Vamos a dejar clara una cosa desde el principio: si utilizas los cajones de una forma normal, solo podrás meter cinco cajas en cada uno de ellos.

Pista 2: Si cupiesen cinco cajas en cada cajón, el número máximo de cajas sería de diez.

Pero hay otra cosa a tener en cuenta. Intenta pensar en formas alternativas de utilizar los cajones. Así deberías encontrar una forma de meter dentro más cajas.

Pista 3: Cuando se llena uno de estos cajones, siempre queda algo de espacio sobrante. ¿Hay alguna forma de utilizar ese espaciopara que resulte útil?

Pista especial: Al llenar los cajones por separado solo puedes meter cinco cajas en cada uno. Sin embargo, al unir los dos cajones poniendo los lados abiertos uno contra el otro, habrá sitio para dos cajas más.

¿Cuántas cajas habrá al sumarlas todas?

Solución:

¡Ojo! Porque si te lanzas a contestar te puedes equivocar fácilmente. Si haces cuentas en cada caja puedes meter cinco cajas y te sobrarán 10 cm de alto en cada lado de la caja en las dos cajas.

La verdadera solución pasa por aprovechar cada cm de la caja.

¿No se te ocurre? Si enfrentas las dos cajas esos 10 cm de cada lado de los dos cajones sumados se convierten en 20 cm y se pueden meter dos cajas más.

Por tanto con 5 + 5 + 2.

En total caben 12 cajas.

Puzle 077: Mapa en tiras.

Picarats:

40

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Mercadillo. Habla con Tannebaum que anda algo perdido y necesita ayuda con el mapa. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva obra  para que ensaye el conejo: «una muestra de valor». Además se añadirá una nueva escena al baúl: «El viaje de Tannebaum».

Enunciado:

A los turistas que llegan al pueblo siempre les dan un mapa del lugar para ayudarles a encontrar los sitios más interesantes.

Desgraciadamente, estos mapas se suelen romper por las dobleces, lo que hace imposible encontrar cualquier camino.

¿Puedes restaurar el mapa?

Pistas.

Pista 1: Encuentra el punto característico más visible y empieza desde ahí.

¿Por qué no el parque del estanque?

Pista 2: Hay un símbolo amarillo partido en dos. Si consigues unir ambas partes, estarás más cerca de restaurar el mapa.

Pista 3: Las torres tendrían que estar muy cerca una de otra. Son el orgullo del pueblo y, por lo tanto, están en el centro.

Pista especial: La noria está a la izquierda del todo y la hamburguesería, a la derecha del todo.

Ahora solo tienes que tener en cuenta los colores de las carreteras y pronto habrás acabado.

Solución:

Aprovecha las líneas del mapa y las parcelas para ir ordenando fragmentos del mapa.

Si se te sigue resistiendo vamos a ello:

Si nos fijamos en las construcciones que hay tenemos que la noria va a la izquierda del todo. La 2º columna (contamos de izquierda a derecha) tiene un castillo. Abajo del castillo hay una medalla a medias que se continúa con la columan 3. La columna 4 tiene una torre roja. La 5 tiene la otra torre, la azul y abajo un juego de cartas. La columna sexta tiene medio edificio y la séptima la otra parte del edificio. La octava columna lleva una hamburguesa.

Otra forma de explicarlo:

Si numerásemos las columnas del mapa de izquierda a derecha, las tiras tendrían que ir colocadas en el siguiente orden: 6, 2, 8, 7, 3, 5, 1 y 4.

Puzle 078: Tres payasos.

Picarats:

30

Tipo:

Elección múltiple

Localización:

Episodio 5. Barrio comercial. Habla con Malabari que te quiere entretener a toda costa.

Enunciado:

Tres payasos tienen cada uno el mismo equipamiento, y comentan lo siguiente:

  1. «Yo guardo mi gorra en la caja negra y todo lo demás en la caja amarilla.»
  2. «Yo guardo mi tambor en la caja roja, mi balón en la verde y mi gorra en la negra.»
  3. «Yo guardo mi tambor en la caja verde y todo lo demás en la caja blanca.»

Tras haber empezado a recoger, hasta ahora cada uno ha guardado solo uno de sus objetos, y todos han guardado objetos diferentes. La caja negra y la verde están vacías. ¿En qué caja hay un balón?

Pistas.

Pista 1: Las cajas negra y verde, que están vacías, son la clave del puzle.

Tienes que deducir qué payaso puso su balón en alguna de las otras cajas.

Pista 2: Tanto 1 como 2 dijeron que guardan sus gorras en la caja negra, pero la caja negra está vacía. Puesto que cada caja contiene alguno de los tres objetos, eso significa que 3 puso su gorra en una de las cajas.

Pista 3: A partir de la pista 2 puedes deducir que 3 puso su gorra en la caja blanca.

Ahora fíjate en lo que dijeron 1 y 2. ¿Dónde pondría 2 su balón si tuviera que guardarlo?

Pista especial: Si 2 hubiese guardado su balón, lo habría hecho en la caja verde. Sin embargo, sabes que la caja verde esta vacía.

Entonces, ¿quién guardó su balón, y en qué caja lo puso?

Solución:

Vayamos por pasos. Vamos a identificar qué objetos son: repasa el enunciado sólo se mencionan tres objetos diferentes. Estos son: la gorra, el tambor y el balón. Por tanto hay tres gorras, tres tambores y tres balones.

Ahora sigamos los enunciados para ver dónde guardia cada uno cada cosa (llamemos 1G a la gorra de número uno y el resto seguirá esta nomenclatura):

Caja blanca: 3G + 3 B

Caja roja: 2T

Caja amarilla: 1T + 1B

Caja verde: 2B + 3T

Caja negra: 1G + 2G

Ya sabemos donde irán cada objeto. Pero los payasos no han acabado de recoger, cada uno a introducido un objeto, y uno diferente. Además sabemos que la caja negra y verde están vacíos.

En la caja roja sólo puede estar el tambor de número 2. Por tanto sabemos que es dos el que pone el tambor. Por tanto en la caja amarilla no está el tambor de número 1, número uno habrá colocado otro objeto, tiene que ser el balón ya que no van más objetos a la caja amarilla.

Por tanto la respuesta es la C, la caja amarilla.

Puzle 079: Tenderos confusos.

Picarats:

45

Tipo:

Línea

Localización:

Episodio 5. Monumento. Habla con Murphy, el contable, que a parte de írsele la lengua con los temas de las finanzas de la zona te deleitará con este puzle como ejemplo para explicar la economía.

Enunciado:

A, B, C, D y E llevan una panadería, una pastelería, una librería, una frutería y una cafetería. ¿Quién lleva cada negocio?

A: «C y yo trabajamos cerca de la panadería y la pastelería.»

B: «¡C y yo no nos hemos pasado por la cafetería en muchísimo tiempo!»

C: «Ni D ni yo hacemos nunca panes. Ni A ni B llevan la librería.»

D: «E y yo a menudo visitamos la cafetería y la frutería.»

E: «C y yo trabajamos cerca de la frutería.»

Pistas.

Pista 1: Lee con atención y verás qué trabajos no hace cada uno.

Por ejemplo, según A, ni A ni C llevan la panadería o la pastelería. Prueba a reducir opciones con cada persona de la misma forma.

Pista 2: C aparece bastante a menudo, ¿verdad? Empecemos con ella, pues.

Resumiendo lo que dijeron A, B, C y E, podemos concluir que C no trabaja en la panadería, la pastelería, la cafetería ni la frutería.

Eso nos deja solo la librería, así que la respuesta para C está clara.

Pista 3: A continuación averiguaremos el trabajo de D. Según C y D, D no es panadero, frutero ni dueño de la cafetería. Ya sabemos que C lleva la librería, así que D tiene que encargarse de la pastelería.

¿Y qué pasa con E? Según D, no lleva la cafetería ni es frutero. ¿Qué queda?

Pista especial: E no es el dueño de la cafetería ni el frutero, y tampoco lleva la librería ni la pastelería. Eso significa que tiene que ser el panadero, lo que solo nos deja a A y B. ¿Cómo puedes saber quién lleva la cafetería y quién la frutería?

Ah, ¿no había dicho B que no se había pasado por la cafetería en mucho tiempo? ¡Entonces no es quien lleva la cafetería! La solución ahora tiene que estar clara.

Solución:

Utilizando la función notas podemos representar fácilmente donde no pueden ir los personajes y así por descarte ir solucionando el puzle. Aquellos sitios que dicen visitar o cerca de los cuales trabajan no son sus trabajos, puedes descartarlos.

Llamemos Ps a la pastelería, Pn a la panadería, C a la cafetería,  F a la frutería y L a la librería. Leamos atentamente los enunciados:

A: -Pn, -Ps

B: -C

C: -Pn, -Ps, -C, -F

D: -Pn, -C, -F

E: -C, -F

Por descarte, sabemos que C lleva la librería.

A: -Pn, -Ps, -L

B: -C, -L

C: -Pn, -Ps, -C, -F –> Lleva la librería.

D: -Pn, -C, -F, -L –> Lleva la pastelería.

E: -C, -F, -L

Añadiendo a C a la librería y restándole esa opción al resto averiguamos que D lleva la pastelería. Podemos seguir descartando opciones.

A: -Pn, -Ps, -L

B: -C, -L, -Ps

C: -Pn, -Ps, -C, -F –> Lleva la librería.

D: -Pn, -C, -F, -L –> Lleva la pastelería.

E: -C, -F, -L, -Ps–> Lleva la panadería.

Por tanto E sólo puede llevar la panadería.

A: -Pn, -Ps, -L,   Si como vemos B lleva la frutería A sólo puede llevar la cafetería.

B: -C, -L, -Ps, -Pn –> Lleva la frutería

C: -Pn, -Ps, -C, -F –> Lleva la librería.

D: -Pn, -C, -F, -L –> Lleva la pastelería.

E: -C, -F, -L, -Ps–> Lleva la panadería.

A lleva la cafetería, B la frutería, C la librería, D la pastelería y E la panadería.

Puzle 080: Reparto de carga 2.

Picarats:

30

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. La joroba (vestíbulo). Habla con el gerente de «La joroba», Pascal, que te pedirá ayuda con esta tarea.

Enunciado:

Dos botones tienen que llevar dos maletas de peso desconocido. Las maletas tienen pesos diferentes, cada una pesa un mínimo de 10 Kg y entre las dos pesan 40 Kg o menos.

Cada botones puede llevar 20 Kg y se han puesto de acuerdo en llevar las dos maletas de un viaje.

¿Cómo pueden llevar el equipaje? Colócales las maletas en las manos y después toca el timbre.

Pistas.

Pista 1: Empieza por colocar las maletas de todas las formas que se te ocurran. A lo mejor así das con la solución.

Pista 2: Parece que si los botones llevan la maleta cada uno, no serán capaces de transportarlas. ¿Qué puedes hacer?

Ten en cuenta que las maletas pesan a lo sumo 40 kg en total.

Pista 3: Una de las maletas debe de pesar más de 20 kg. Por eso es imposible que cada botones lleve una.

¿Habrá alguna manera de que los botones trabajen juntos para transportar las dos maletas?

Pista especial: ¿Por qué no intentas colocar ambas maletas en el medio, entre los dos botones?

Después, toca el timbre y a ver lo que pasa.

Solución:

Hay una maleta que pesa más de 20 kg, por tanto no la podrá llevar un sólo botones.

¿Qué hacemos?

Fíjate bien en el puzle y examina las formas en que puedes depositar las maletas para cumplir con las condiciones del puzle.

¿Sigue resistiéndote? Coloca las dos maletas entre las columnas de cada uno de los botones para que las lleven entre los dos botones las dos maletas (da igual cuál pongas encima de cual, pon una de las maletas encima de la otra de forma que media maleta quede en manos de un botones y la otra media en manos del otro).

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=333

El profesor Layton y la máscara de los prodigios. Guía de puzles. Puzles del 061 al 070.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la máscara de los prodigios”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.

Apartados especiales:

El robot.

La tienda para todo.

El teatro del conejo.

Los otros puzles.

Los objetos de coleccionista.

Descargables: El laboratorio del Alquimista.  ¿? Fantasmas y luces. La caja de bloques.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y la máscara de los prodigios? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 150 puzles a lo largo del juego más 365 puzles descargables a lo largo del próximo año.

Puzles del 061 al 070.

Puzle 061: Verja con candado.

Picarats:

40

Tipo:

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Localización:

Episodio 4. Linde del bosque. Este puzle bloquea la valla por la que necesitas pasar. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva obra para que ensaye el conejo: «Hogar, dulce hogar».

Enunciado:

La puerta de la verja está cerrada con un candado que tiene una combinación de nueve números. Para que el candado se abra, todas las columnas, filas y diagonales tiene que sumar la misma cantidad.

Aunque parece imposible, detrás de cada número hay escrito otro. Mueve los paneles y dales la vuelta para introducir el código y ayudar a nuestros héroes a abrir la puerta.

Pistas.

Pista 1: Para empezar, dales la vuelta a todos los paneles para ver con cuántos números diferentes tienes que contar.

A lo mejor te sorprende, pero en realidad no tienes que manejar tantos números diferentes.

Pista 2: Solo puedes usar tres números diferentes: el 1, el 2 y el 3.

¿Cuánto suman estos números?

Pista 3: La suma de 1, 2 y 3 es 6.

Intenta ordenar los paneles de manera que la suma de todas las líneas horizontales, verticales y diagonales sea 6.

Pista especial: Aquí tienes las combinaciones de las diagonales.

Una es 2, 2 y 2.

La otra es 3, 2 y 1 de arriba abajo.

¡Es cosa tuya averiguar cuáles son los cuatro paneles que quedan!

Solución:

Toma nota de cuántos números tienes por un lado y por otro. Una vez los tengas sabrás las piezas que tienes para resolver este puzle.

En esta imagen verás los valores por un lado:

En esta los números por el otro:

Lo siguiente que necesitas averiguar es cuánto deben sumar. Sabes que ninguna combinación puede ser inferior a 3 ni mayor a 9 y que el verdadero valor de la suma está entre esos dos valores.

Si se te sigue resistiendo te puedo decir que el valor será 6. Y se puede conseguir con dos combinaciones: 2 +2 +2 y  1 + 2 + 3.

¿Sabiendo esto sigues sin ser capaz de resolverlo?

Pues la respuesta es esta:

2-1-3

3-2-1

1-3-2

Aunque existen más combinaciones que respetan los enunciados del puzle y permiten resolverlo.

Puzle 062: Señal fragmentada.

Picarats:

35

Tipo:

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Localización:

Episodio 4. Señal del bosque. Examina el letrero, está en mal estado y para poder continuar deberás arreglarlo.

Enunciado:

Se han caído todos los paneles de esta señal y ahora Hershel y sus amigos no están dispuestos a seguir sin repararla.

Ayúdales a arreglar la señal moviendo y girando los paneles.

Pistas.

Pista 1: Lo primero que tienes que averiguar es qué representa la señal.

Las señales como esta suelen verse en bifurcaciones, así que lo más probable es que apunte a la izquierda o a la derecha.

Sin embargo, no parece que forme una flecha…

Pista 2: ¿Ya has averiguado qué forma se esconde en la señal? En cualquier caso, esta pista te ayudará a mover los paneles.

Uno de los paneles es casi completamente blanco. Colócalo en la esquina inferior izquierda. Otro contiene un cuadrado grande. Ponlo en la esquina inferior derecha y gíralo para que la parte blanca quede abajo a la derecha.

Pista 3: El dibujo de la señal no es otra cosa que una mano que indica la dirección correcta.

Cuando señalas con el dedo, ¿qué forma tiene tu mano? Prueba a apuntar e intenta colocar los paneles de esa forma.

A estas alturas, no te debería resultar difícil averiguar en qué dirección apunta la mano.

Pista especial: Cuando apuntas con el dedo índice, que es lo más normal, ¿en qué posiciones tienes los otros dedos?

Lo más seguro es que tengas el pulgar extendido. ¿Será eso el panel en forma de L? Los otros tres dedos estarán recogidos; tienen que estar en el panel que tiene cuatro rectángulos.

¡Seguro que la dirección ya está clara!

Solución:

Lo que hace que este puzle tenga miga es el hecho de que no sabes qué estás montando.

Si se te sigue resistiendo te diré que es una mano señalando la dirección. Tiene el dedo índice extendido y el resto flexionados. La parte color madera es lo que formará la figura y la parte blanca es el color de alrededor.

La pieza de arriba a la izquierda va abajo a la derecha girada dejando el margen blanco al exterior, es la base del dedo. La figura del centro de la fila de arriba va girada abajo a la izquierda y es la parte de los dedos flexionados. La figura de arriba a la derecha va abajo en el centro y representa los dedos flexionados en su unión al puño. La de abajo a la izquierda va girada en la casilla de arriba al centro representando la unión entre el dedo extendido y los de abajo. La de abajo en el centro va arriba a la izquierda y es el dedo extendido. La de abajo a la derecha va arriba a la derecha girada y es el pulgar extendido.

Puzle 063: Suelo embarrado.

Picarats:

25

Tipo:

Escribir solución.

Localización:

Episodio 4. Camino tortuoso. Randy se aleja del grupo para examinar unas pisadas, habla con él y le pedirá a Layton que él también cuente las huellas.

Enunciado:

Estamos en la orilla de un río, junto a un puente. El suelo está lleno de barro, así que puedes ver las pisadas que han dejado todas las personas que han estado aquí recientemente. Ninguna de ellas parece haber llevado el mismo calzado.

¿Puedes decir cuántas personas han cruzado el puente?

Pistas.

Pista 1: Esta se puede considerar una pregunta con trampa, así que procura no picar.

Pista 2: Tal vez tengas la impresión de que mucha gente ha cruzado el puente, pero… ¿Crees que realmente ha sido así?

Pista 3: Lee la pregunta con atención.

Puede que haya muchas pisadas delante del puente, pero … ¿cuántas de esas personas han cruzado realmente el puente?

Pista especial: El puzle que te fijes solo en cuántas personas han cruzado el puente.

No tienes que molestarte en contar las pisadas que hay delante del puente. Solo tienes que centrarte en las en las que aparecen sobre el puente mismo. Cuenta los pares de pisadas y la respuesta estará clara.

Solución:

Si te estás haciendo un lío contando pisadas, eso significa que lo estás haciendo mal. Hay muy pocas pisadas que pertenezcan a gente que ha cruzado el puente.

Mira el puente, céntrate en el puente que ahí verás las huellas de los que han cruzado el puente. El resto de huellas no te interesan porque no lo han cruzado.

En efecto, la solución es 2. Hay dos pares de huellas cruzando el puente que pertenecen a dos personas.

Puzle 064: El secreto de Norwell.

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Localización:

Episodio 4. Norwell. Examina el famoso muro de Norwell para que Randall empiece con su explicación al respecto y proponga a Hershel la resolución del puzle que él resolvió antes.

Enunciado:

Aquí tienes una copia  de los caracteres que hay inscritos en la pared. Están divididos en 16 cuadrados y dispuestos de la misma manera.

Mueve los trozos de papel para que formen un cuadrado de 4 x 4. Ten en cuenta, sin embargo, que solo puedes moverlos en horizontal y en vertical y siempre  en grupos de cuatro.

Ordena los trozos de papel y reconstruye el diagrama.

Pistas.

Pista 1: Puedes resolver este puzle en tres movimientos.

Si cometes un error, te resultará más difícil, así que es mejor volver a empezar desde el principio si se te complica la cosa.

Pista 2: Seguro que la antigua inscripción te dificulta la tarea de reordenar los trozos de papel.

Presta especial atención a las líneas rojas. No está muy claro qué representan, pero parece que la clave es conectarlas.

Pista 3: Para empezar, mueve un espacio hacia arriba los cuatro trozos de la tercera columna contando desde la izquierda.

Con este movimiento, ya puedes empezar a conectar las líneas. ¿Qué significarán?

Pista especial: Siguiendo desde la pista 3, mueve un espacio hacia abajo y los cuatro trozos de la segunda columna contando desde la derecha.

¿Puedes averiguar el último movimiento por tu cuenta?

Solución:

Es cuestión de mover filas y columnas de 4 agrupándolas en el centro del tablero hasta que los dibujos encajen. Quizás te sirva saber que cada figura roja lleva entre una y dos esferas rojas (esas que parecen ojos).

1º. Sube un espacio los trozos de la tercera columna empezando a contar por la izquierda.
2º. Baja un espacio los trozos de la quinta columna empezando a contar por la izquierda.
3º. Mueve un espacio hacia la izquierda los trozos de la cuarta fila empezando a contar por arriba (se quedará una figura cuadrada).

Puzle 065: Solitario felino 2.

Picarats:

45

Tipo:

Solitario

Localización:

Episodio 5. Pista de circo. Habla de nuevo con Atila que echa de menos a Dalston y necesita un poco de compañía.

Enunciado:

Carbonilla está de vuelta, pero esta vez solo tiene siete gatitos blancos en el tablero en el tablero de 5 x 5. Tanto Carbonilla como sus gatitos pueden saltar sobre otro que esté en una casilla adyacente en horizontal, vertical o diagonal. Cuando saltes sobre un gatito, este desaparecerá del tablero, pero no te preocupes por Carbonilla, pues los gatitos no pueden saltar sobre ella.

¿Sabrás mover los gatitos por el tablero para conseguir dejar una vez más a Carbonilla sola en el centro?

Pistas.

Pista 1: En este puzle, Carbonilla no se mueve hasta justo el final. Empieza con sus gatitos e intenta deshacerte de todos los que puedas.

Pista 2: Primero mueve hacia abajo el gato que está más arriba. Si convenimos que abajo está el sur, entonces el siguiente paso será mover el gato que está más cerca de Carbonilla hacia el noroeste.

Ahora te quedarán Carbonilla y cinco gatitos.

Pista 3: Siguiendo desde la pista 2, mueve el gato de la esquina inferior izquierda hacia el noroeste, y el gato de arriba a la izquierda hacia el sur.

Ahora te quedan tres gatos y Carbonilla.

Pista especial: Ya casi lo tienes. Mueve dos veces el gatito que está más a la izquierda: primero hacia el noreste y luego hacia el sur.

El último movimiento es llevar a Carbonilla al centro, ¡y ya está!

Solución:

Deja a Carbonilla para mover en último lugar. Si por más que lo intentas, no lo consigues, abajo puedes ver los pasos a seguir.

Para resolverlo, llamaremos a las filas de A a E empezando por arriba y a las columnas de 1 a 5 empezando por la izquierda.

1º. Mueve el gatito blanco de E1  a C3.
2º. Mueve el gatito blanco de D4 a B2
3º. Mueve al gatito blanco de A3 a C3.
4º. Mueve al gatito blanco de B2 a D2.
5º. Mueve el gatito blanco de D2 a B4.
6º. Mueve el gatito blanco de B4 a D4.
7º. Mueve a Carbonilla de E5 a C3.

Puzle 066: Visita al hospital.

Picarats:

40

Tipo:

Escribir solución

Localización:

Episodio 5. Monumento. Habla con el agente de policía.

Enunciado:

«Resulta que fui a visitar a mi compañero al hospital. Cuando me habia alejado 500 m de la puerta de mi casa, recordé que quería comprarle unas flores, así que retrocedí hasta una floristería y luego seguí mi camino hacia el hospital.

La floristería está en una línea recta entre mi casa y el hospital, a 800 m del hospital. Después volví caminando directamente a casa por la misma calle.

¿Cuántos metros caminé en total desde que salí de casa hasta que volví a ella?»

Pistas.

Pista 1: Llamemos X al punto en el que el policía se da cuenta de que tiene que comprar flores. Sus viajes se pueden representar así: casa -> X -> floristería -> hospital hospital -> casa

Prueba a dibujar esta ruta, prestando atención a la posición de la floristería.

Pista 2: Primero, el policía camina 500 m desde casa hasta el punto X. Después, vuelve a la floristería. Llamaremos a esta distancia Y. Luego, camina 800 m desde la floristería al hospital. Todo eso suma el viaje de ida.

En el viaje de vuelta, recorre 800 m desde el hospital a la floristería, y luego anda desde allí a su casa. Llamemos a esta última distancia Z, y el total será: 500 + Y + 800 + 800 + Z

Pista 3: Hay dos distancias que no conoces: Y, desde el punto X a la floristería, y Z, desde la floristería a la casa del policía.

La floristería está entre su casa y el punto X, y la distancia de X a su casa es de 500 m. Entonces, la distancia de X a la floristería (y) más la de la floristería a su casa (Z) tiene que ser un total de…

Pista especial: Tal como se menciona en la pista 2, la distancia total es 500 + Y + 800 + 800 + Z.

A partir de la pista 3, puedes deducir que Y + Z = 5».

¡El resto es solo sumar!

Solución:

Tenemos los siguientes puntos:

Casa – Floristería – Hospital

A los 500 m descubre que debe volver a la floristería:

Casa- Floristería- 500m – Hospital

De casa a ese punto hay 500 m y de ahí al hospital no lo sabemos. La distancia entre ese punto y la floristería (x metros) junto con la distancia entre la floristería y la casa (Y metros) suman 500 m.

A la hora de sumer piensa que: primero camina 500 m luego desanda x metros hasta la floristería, luego anda 800 m hasta el hospital, luego otros 800 metros hasta la floristería y luego Y metros hasta la casa.

Como he dicho antes X + Y metros son 500 m.

Por tanto la solución es: 500 + 500 + 800 + 800

La solución 2.600 m.

Puzle 067: El idioma del amor.

Picarats:

30

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 5. Barrio comercial. Habla con Nils que se despachará a gusto sobre la policía local. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo nivel para el robot: «piramide ominiosa».

Enunciado:

«Mi novia dice que ha ocultado un mensaje para mí en algún lugar de la habitación del hotel y tengo que tocar dos cosas para poder descubrirlo. Según parece, no es posible encontrarlo tocando solo una cosa.

¿Me ayudas a buscarlo?»

Pistas.

Pista 1: Para empezar, intenta  tocar todo lo que puedas en la habitación para observar qué ocurre.

Pista 2: Tienes que tocar dos cosas para ver el mensaje. Prueba distintas combinaciones.

Pista 3: ¿Has probado a apagar la luz del dormitorio? El interruptor está junto a la puerta.

Pista especial: La lámpara del escritorio tiene un no se qué… Si no hubiese tanta luz, podrías descubrir de qué se trata.

Solución:

Creo que las pistas lo dejan a huevo, pero antes de recurrir a ellas, pensemos un poco. El número de ítems que puedes señalar es limitado, ve examinando la habitación para ver qué objetos puedes seleccionar, la combinación de dos de ellos es la respuesta, ve probando combinaciones.

Si ya te estás tirando de los pelos y no hay manera de encontrar la solución, te adelanto que la solución es tocar el interruptor de la luz de la habitación y la de la lamparita del escritorio.

Puzle 068: Días libres.

Picarats:

30

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 5. Boutique de carnaval. Habla con Ludmille.

Enunciado:

Sr. B: «Veamos, todos tenemos que cerrar nuestras tiendas un día a la semana, pero cada uno en días diferentes. Los demás ya han elegido los días que les gustaría cerrar; solo quedáis vosotros dos.»

Sr. A: «Me da igual el día, pero que no sea domingo.»

Sra. C: «Vale, pues yo cerraré el día anterior al del Sr. A. Se puede, ¿no?»

Al final, ¿qué día cerró cada una de las siete tiendas?

Pistas.

Pista 1: Primero piensa en quién puede elegir el sábado como día libre.

Según la tabla, las únicas posibilidades son el Sr. A o la Sra. C. De momento le adjudicaremos el sábado a la Sra. C. Pero… el día libre de la Sra. C tiene que ser un día antes que el del Sr. A, por lo que el día libre del Sr. A sería el domingo. Por eso, el único que puede elegir el sábado es el Sr. A.

Pista 2: Por la pista 1 sabemos que el Sr. A debe tomarse el sábado libre.

La Sra. C quiere que su día libre sea el anterior al del Sr. A. Por lo tanto, su día libre tiene que ser el viernes.

De esta forma también puedes seguir descartando las posibilidades una a una con los cinco tenderos restantes.

Pista 3: El Sr. A libra el sábado, por lo que la Sra. C descansará el viernes.

El Sr. B quiere el martes o el viernes, pero como el viernes ya está asignado, tendrá que ser el martes. Entonces el Sr. G tendrá que librar el domingo, porque su otra opción era el martes.

¿Puedes seguir descartando las demás posibilidades de esta forma?

Pista especial: Desde la pista 3 sabemos que: el Sr. A libra el sábado, el Sr. B el martes, la Sra. C el viernes y el Sr. G el domingo. Ahora podemos determinar el día libre del Sr. D. Le valdría el lunes, el viernes o el domingo, pero tendrá que conformarse con el lunes.

El Dr. F eligió el lunes, el miércoles o el viernes. Solo le queda el miércoles. ¡Sigue descartando tú y lo solucionarás!

Solución:

Debes ir resolviendo el puzle poco a poco por descarte. El sábado sólo está disponible para A y C. Pero recordemos que C quiere preceder a A de modo que si a C le ponemos el sábado a A deberíamos ponerle el domingo, cosa que ha especificado que no quiere. Por tanto, A será sábado y C viernes.

Partiendo de aquí verás que sólo E puede ser jueves, asígnaselo. Ahora verás que a B sólo le puedes asignar martes, asígnaselo pues.

Y como decía al principio es cuestión de seguir por descarte: ahora el miércoles sólo puede ser asignado a F. Ya lo tienes, para el lunes sólo queda libre D por lo que a G le asignaremos domingo.

Lunes cierra D, Martes B, Miércoles F, Jueves E, Viernes C, Sábado A y Domingo G.

Puzle 069: Pizza mareada 2.

Picarats:

35

Tipo:

Invertir

Localización:

Episodio 5. Museo Montsartson. Habla con Beaufort que está almorzando en el museo.

Enunciado:

¡El chef torpe la ha vuelto a liar! Esta vez, se le ha quedado bocabajo exactamente media pizza.

Ha intentado arreglar el desaguisado, pero una vez más, la pizza tiene tanto queso que cada vez que le da la vuelta a un trozo, los trozos adyacentes se dan la vuelta con él.

¿Puedes conseguir que todos los trozos queden bocarriba?

Pistas.

Pista 1: Seguro que tu primer impulso es darles la vuelta a tres de los trozos de la mitad derecha de la pizza, pero es recomendable pensar antes un poco.

Lo que sí es cierto es que el primer trozo al que deberías dar la vuelta está en la mitad derecha.

Pista 2: Como primer movimiento, deberías poner dos trozos bocarriba y uno bocabajo. Hay dos trozos que te permiten cumplir esta condición, pero no te preocupes: cualquiera de las dos posibles opciones te permitirá acabar en el menor número de movimientos.

Pista 3: ¿Recuerdas los dos trozos mencionados en la pista 2? Pues el siguiente movimiento debería ser darle la vuelta al trozo que no tocaste antes.

Ahora la mitad inferior tendrá que ser muy parecida a la superior.

Pista especial: Ha llegado el momento de darla la vuelta a uno de los trozos de la izquierda.

Resiste la tentación de tocar uno de los trozos que están bocabajo y, en vez de eso, dale la vuelta a uno de los que están bocarriba. ¡El puzle está casi resuelto!

Solución:

Si probando mira las pistas y sólo te quedará tocar el trozo central de las porciones que te quedarán bocabajo.

La secuencia completa es:

  1. Toca del cuadrante inferior izquierdo el trozo de más arriba.
  2. Toca del cuadrante superior izquierdo el trozo de más abajo (estos dos trozos están el uno al lado del otro). Ahora te quedarán dos trozos bocarriba. Completa el puzle tocando otros dos trozos para voltear los seis que tienes bocabajo.
  3. Toca del cuadrante superior derecha el trozo de más arriba.
  4. Toca del cuadrante inferior derecho el trozo de más abajo.

Puzle 070: Hormigas y lápices.

Picarats:

30

Tipo:

Selección

Localización:

Episodio 5. Mansión Leodore (verja). Habla con Gloria que está muy disgustada con el hecho de que hayan arrestado a Dalston. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva obra de teatro para el conejo: «el lobo bromista».

Enunciado:

La hormiguita morada quiere atravesar este mar de lápices para encontrarse al otro lado con su amiga roja. Solo puede caminar por la parte de arriba de los lápices, y sin pasar dos veces por el mismo. Admeás, es demasiado pequeña para escalar de un lápic a otro. Tal como están los lápices, la hormiga no podrá llegar a su meta.  Pero moviendo un solo lápiz de color puedes darle una alegría.

¿Cuál de los lápices de colores tendrás que mover? Rodea con un círculo tu respuesta.

Pistas.

Pista 1: La distribución de los lápices es un poquito complicada, por no decir otra cosa.

No pienses solo en qué lápiz tienes que mover, sino también adónde.

Pista 2: De los lápices que forman la maraña, no puedes mover ninguno de los que no son de colores, pero puedes mover cualquiera de los demás.

Estudia con calma la situación y considera las posibilidades.

Pista 3: Puedes coger cualquiera de los lápices de colores y moverlo a cualquier sitio. Nadie puede objetar nada, pues el enunciado del puzle no menciona ningún lápiz de color que no puedas mover, ni ningún sitio al que no puedas llevarlo.

Pista especial: Si puedes mover cualquiera de los lápices de colores, eso significa que también puedes mover el lápiz sobre el que se encuentra la hormiga directamente a la esquina inferior derecha. Entonces la hormiga puede simplemente ir hasta la meta sin ningún esfuerzo.

¿Qué lápiz vas a elegir, si quieres llevar con él también a la hormiga?

Solución:

Si estás repasando las reglas de los movimientos de la hormiga y los caminos posibles estás perdiendo el tiempo y pensando demasiado porque la solución del puzle es más sencilla. Sí, en efecto los lápices de colores son los únicos que puedes mover por lo que probando, probando podrías sacar la solución del puzle pero si piensas un poco te ahorrarás perder picarats y tiempo.

Sólo puedes mover un lápiz y moviendo ese lápiz le puedes poner las cosas muy fáciles a la hormiga. Coge el lápiz en el que está la hormiga y muévelo hasta la otra hormiga. Rodea el lápiz rosa.

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=333

El profesor Layton y la máscara de los prodigios. Guía de puzles. Puzles del 051 al 060.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la máscara de los prodigios”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.

Apartados especiales:

El robot.

La tienda para todo.

El teatro del conejo.

Los otros puzles.

Los objetos de coleccionista.

Descargables: El laboratorio del Alquimista . ¿? Fantasmas y luces. La caja de bloques.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y la máscara de los prodigios? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 150 puzles a lo largo del juego más 365 puzles descargables a lo largo del próximo año.

Puzles del 051 al 060.

Puzle 051: Osos estilosos.

Picarats:

30

Tipo:

Elección múltiple

Localización:

Episodio 3. Circo luz estelar. Habla con Trastabillo.

Enunciado:

En este tablero de 3 x 3 hay unos ositos muy monos pertenecientes a la colección de pegatinas de Trastabillo.

Parecen estar colocados según una cierta regla, pero una de las pegatinas se ha desprendido.

¿Qué pegatinas A, B, C o D irá en el cuadrado vacío?

Pistas.

Pista 1: ¿Por qué estarán vestidos de esa manera tan elegante?

¿Acaso irán a una fiesta de ositos?

Pista 2: Los osos llevan puestos sombreros, gafas y pajaritas.

Tiene que haber alguna regla que determine la distribución de estos complementos.

Pista 3: Bien, aquí va una pequeña pista: puedes ignorar las diagonales.

Pista especial: Fíjate mejor en los sombreros. Si miras la fila de arriba, verás que los osos llevan, de izquierda a derecha, una boina, un sombrero de paja y una chistera.

Ninguno lleva el mismo tipo de sombrero. Las gafas y las pajaritas siguen la misma pauta.

Solución:

La regla no es muy complicada. Fíjate en los complementos: gafas, sombero y pajaritas. Todos llevan tales complementos pero hay tres tipos de cada. Fíjate en su distribución en filas y columnas.

El tema está en que un complemento no se repite más de una vez en una fila y una columna, parecido a un sudoku, pero esta regla no se aplica a las diagonales.

Por tanto el oso del hueco que queda debe llevar: sombrero azul, pajarita verde y gafas de sol.

Por tanto la respuesta es D.

Puzle 052: Vistas preciosas.

Picarats:

40

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 3. Palacete Dalston. Cuando ya sea de noche ve para allá antes de ir al museo y habla con González que te dará este puzle para que no te vayas con las manos vacías.

Enunciado:

Hay una manera especial de colocar estas joyas. ¿Puedes averiguarla?

  1. Si se mira desde el norte, el diamante está a la derecha del rubí y la esmeralda está a la izquierda del zafiro.
  2. Si se mira desde el este, la esmeralda está más a la derecha que le diamante.
  3. Si se mira desde el sur, el rubí está a la izquierda del zafiro.
  4. Si se mira desde el oeste, el zafiro está a la derecha del todo, el rubí a la izquierda del todo y hay dos joyas entre ambos.

Pistas.

Pista 1: Los puntos cardinales (norte, sur, este y oeste) corresponden a las partes superior, inferior, derecha e izquierda del tablero respectivamente.

Si solo consideras una dirección cada vez, te va a costar mucho trabajo. Intenta combinar dos puntos de vista a la vez para resolverlo.

Pista 2: Vamos a empezar por mirar el problema desde el norte y desde el sur a la vez; es decir, siguiendo los datos 1 y 3 de las instrucciones.

No olvides que si miras desde el norte, a mano derecha tendrás el oeste, no el este.

Pista 3: De acuerdo con el dato 1, el diamante está al oeste del rubí y la esmeralda al este del zafiro. Según el dato 3, el rubí está al oeste del zafiro.

Si consideras estas dos indicaciones, te darás cuenta de que el orden de las joyas de oeste a este tiene que ser el siguiente: diamante, rubí, zafiro y esmeralda.

Pista especial: Según el dato 2, la esmeralda está al norte del diamante. El dato 4 te dice que el zafiro está al sur del todo y el rubí, al norte del todo.

Teniendo en cuenta esto, podemos deducir que el orden de norte a sur es rubí, esmeralda, diamante y zafiro.

Solución:

Este puzle hay que resolverlo con paciencia y recolocando las joyas a medida que leemos las condiciones del puzle para luego releerlas y recolocar las joyas hasta que se cumplan todas las condiciones.

Si se te resiste, esta es la disposición (contamos de izquierda a derecha las columnas y de arriba a abajo las columnas):

Fila 1, segunda columna: rubí.

Fila 2, cuarta columna: esmeralda.

Fila 3, primera columna: diamante.

Fila 4, tercera columna: zafiro.

Puzle 053: Tótems a mazazos 2.

Picarats:

35

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Cuarto de Randall. Examina la estantería de la derecha y encontrarás este puzle que ha ocultado Randall.

Enunciado:

¿Pero esto qué es? Parece que unos bromistas han descolocado los bloques de los tótems. Debería haber cuatro columnas, dispuestas como se muestra en el dibujo arriba a la derecha, en forma de escalera.

¿Nos ayudarás otra vez a restaurar  estas magníficas columnas?

Igual antes, ten en cuenta que no podrás golpear el bloque superior de una columna.

Pistas.

Pista 1: Para poner las columnas en orden, comienza por la cuarta columna, la que está más a la derecha. ¡Deberías poder ordenarlas con solo cuatro golpes!

Pista 2: Primero golpea desde la izquierda el bloque que está debajo de la cabeza del tótem roja.

¿Sabes cómo seguir?

Pista 3: Luego, golpea la cabeza roja para colocarla en su sitio, en la cuarta columna. Después, con un golpe más, completa la tercera columna.

Pista especial: Para completar la tercera columna, golpea desde la derecha el bloque debajo de la cabeza de tótem verde. ¡Ahora solo necesitas un golpe más para terminar de ordenarlos!

Solución:

Ve probando un poco más porque el puzle se soluciona en cuatro simples pasos.

Si no te sale lee las pistas una a una y vuélvelo a intentar con cada pista que leas. Si sigues atascado tras la especial, golpea el bloque azul desde la izquierda.

1º. Golpea el tercer bloque empezando a contar por abajo de la columna de la derecha hacia el lado derecho.
2º. Golpea la cabeza roja hacia la derecha.
3º. Golpea el bloque que está debajo de la cabeza verde hacia la izquierda.
4º. Golpea la cabeza azul hacia la derecha.

Puzle 054: Excavación fructífera.

Picarats:

30

Tipo:

Línea

Localización:

Episodio 4. Cuarto de Randall. Examina con atención los libros de las lejas de arriba de la estantería de la izquierda para que Hershell encuentre el puzle que ha escondido Randall y lo resuelva. Paciencia al examinar la estantería porque los libros equivocados llevan a unos comentarios de los personajes no al puzle.

Enunciado:

Un arqueólogo encontró seis objetos en esta excavación, en los puntos marcados de A a F.

Por desgracia, con la emoción del descubrimiento, se olvidó de tomar nota de dónde encontró cada objeto. Pero por lo menos sí que apuntó el orden en que realizó los hallazgos: vasija, collar, plato, hacha, espada y leño.

¿Eres capaz de averiguar dónde encontró cada uno de ellos?

Pistas.

Pista 1: Hay un montón de pisadas por toda la excavación. Compara las huellas que se encuentran alrededor de los puntos marcados. También tendrías que distinguir qué huellas son de llegada y cuáles se alejan del sitio.

Pista 2: Trata de encontrar el lugar en el que se encontró el primer objeto. Ese debería ser el único lugar en el que solo hay un par de huellas alejándose, sin huellas de llegada.

¿Tal vez el suelo estaba seco cuando el arqueólogo realizó el primer hallazgo y luego comenzó a llover?

Pista 3: B es el único sitio sin huellas de llegada. Puedes seguir las huellas que salen de B para encontrar el resto por orden.

A veces es difícil de seguir, pero sin duda hay un rastro de huellas. Parece que el siguiente sitio al que se dirigió fue D…

Pista especial: B es el primer lugar y D el segundo. Sigue el rastro de pisadas para encontrar el siguiente.

¡Solo hay cuatro huellas entre D y el siguiente objeto en el rastro!

Solución:

Tu misión es examinar bien la imagen. Los agujeros tienen pisadas de llegada y de partida, todos menos uno. Hay un agujero que sólo tiene huellas de partida, el recorrida empieza en ese agujero.

Ese agujero es B por tanto debes unir B con la vasija. Ahora sigue el recorrido de las huellas y encontrarás todas las relaciones.

Hacha en A, Vasija en B, plato en C, collar en D, leño en E y espada en F.

Puzle 055: Laberinto de maíz 2.

Picarats:

40

Tipo:

Laberinto

Localización:

Episodio 4. Camino empedrado.  Habla con Gloria que te pedirá ayuda con este puzle para poder degustar la mazorca.

Enunciado:

¡Parece que la mariquita roja y la azul han vuelto a perderse en otra mazorca de maíz! Esta vez no solo hay granos que se interponen entre ellas, sino que además tendrán que encontrar el camino correcto por unos diminutos túneles que atraviesan la mazorca de un lado a otro.

¿Puedes guiar otra vez a la mariquita roja hasta la mariquita azul?

Pistas.

Pista 1: ¿Ves ese agujero que está un poquito por debajo y a la izquierda del punto de partida? Te convendrá empezar por ahí. Venga, ¡da el salto!

Pista 2: Si te metiste por el túnel sugerido en la pista 1, te habrás dado cuenta de que la zona que hay al otro lado del túnel es un callejón sin salida.

¡Pero no te preocupes! Retrocede por el mismo túnel y desde el agujero por el que salgas, ve a la izquierda. ¡Tienes que pasar por el túnel en ambas direcciones para poder ir a la izquierda!

Pista 3: Ahora deberías tener que elegir entre dos túneles. Ve por el de más abajo.

¡Ya no falta mucho!

Pista especial: Siguiendo desde la pista 3, cuando salgas del túnel, dirígete al túnel que está debajo a tu izquierda.

¡A partir de aquí ya es imposible que te equivoques!

Solución:

Esto es cuestión de ensayo error procurando acordarte de qué caminos están cortados para no repetir y poco a poco lo conseguirás resolver.

Si te atascas sigue las pistas. Desde la pista especial sólo tienes un agujero al que ir y te llevará derecho a donde se encuentra la mariquita azul.

Sólo existe esta ruta para llegar a ella.

Puzle 056: En blanco y negro.

Picarats:

40

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 4. Comedor. Habla con el padre de Hershel y ofrecerá a Randall este puzle.

Enunciado:

Esta clase tiene una sofisticada pizarra blanca y negra. Cuando tocas cualquier cuadrado de la pizarra, su color cambia a blanco o negro. Al principio el color blanco domina la pizarra, pero puedes cambiar la situación con solo tocarla una vez.

Toca el cuadrado correcto.

Pistas.

Pista 1: Vamos a empezar despacio: cuenta el número de cuadrados blancos y el número de cuadrados negros. Ahora piensa qué cuadrado tienes que tocar.

Pista 2: Quizás estés pensando que vas a acabar con la misma cantidad de blanco que de negro, independientemente del cuadrado que toques. Si es así, estás pasando por alto un gran detalle.

Vuelve a leer el enunciado del puzle y no te dejes llevar por tu primera impresión.

Pista 3: El enunciado dice que los cuadrados de la pizarra cambian de color cuando los tocas. ¿No habrás pasado por alto algún cuadrado?

Pista especial: Hay 16 cuadrados pequeños en la pizarra, blancos y negros. ¿No te has fijado también en el cuadrado grande que rodea todos los demás cuadrados? ¡Tócalo!

Solución:

Si crees que tocando cualquier cuadrado quedarán 8 blancos y 8 negros es que no estás viendo todos los cuadrados.

Hay uno más grande, que rodea al resto y del cuál sólo vemos la parte externa. Ese marco blanco que ves es en realidad es un gran cuadro, cambialo a negro y este será el color dominante.

Puzle 057: El cojín bordado.

Picarats:

45

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 4. Comedor. Examina la parte izquierda del escenario para que salga la lupa azul y puedas hacer zoom. Al hacerlo podrás hablar con la madre de Hershel que ofrecerá este puzle a los invitados. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva sección para la tienda: «jardín».

Enunciado:

«He estado bordando este cojín de verde y amarillo, pero me gustaría animarlo un poco añadiendo dos cuadrados rojos a cada una de las secciones amarillas.

Pero no quiero más de un cuadrado rojo en ninguna fila, columna o diagonal. Así quedará mejor.

Ya he cosido dos. ¿Me ayudas a ver dónde pongo los otros seis?»

Pistas.

Pista 1: La forma más fácil de resolver este puzle es usando la función de las notas.

Partiendo de los cuadros que ya están cosidos, tacha los demás cuadrados de sus correspondientes filas, columnas y diagonales para descartarlos. Verás que ahí no puedes colocar más cuadrados rojos.

Pista 2: Si tachas los cuadrados que no puedes utilizar como indica la pista anterior, verás que solo te queda un lugar en el que colocar el segundo cuadrado rojo de la sección amarilla de la derecha.

Ponlo ahí y sigue tachando los demás cuadrados que puedes descartar.

Pista 3: Siguiendo desde la pista 2, ahora solo quedan tres cuadrados libres en la sección amarilla de arriba.

Como dos de ellos están en la misma columna, no podrás usarlos ambos, así que por lo menos sabes con seguridad que necesitarás usar el tercer cuadrado libre que te queda.

Pista especial: Tacha de nuevo los cuadrados de la misma fila, columna y diagonal que el cuadrado que has colocado en la pista 3 y verás dónde colocar el segundo cuadrado de la sección amarilla superior.

A su vez, esto te mostrará dónde colocar el otro cuadrado rojo en la sección amarilla de la izquierda, y el resto será pan comido.

Solución:

Las dos primeras pistas tiene la clave: descarta las casillas donde no puedes colocar los bordados rojos y descubrirás que sólo puede ir en la casilla (contamos de izquierda a derecha y de arriba a abajo) 7 columna y 3 fila.

A partir de aquí sigue los consejos de las pistas y ve tachando los cuadrados en los que no puedes poner los bordados rojos e irás descartando posibilidades y viendo donde obligatoriamente van los rojos (esta técnica es parecida a la de resolver sudokus).

Si se te sigue atascando esta es la ubicación de los otros bordados rojos:

Primera fila, 6 columna.

Segunda fila, tercera columna.

Sexta fila, columna 5.

Séptima fila. columna 1.

Octava fila, columna 4.

Puzle 058: El montón de bloques.

Picarats:

30

Tipo:

Escribir solución

Localización:

Episodio 4. Mercado nuevo. Habla con Lionel para ayudarle a resolver este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo nivel para el juguete: «oasis cautivador».

Enunciado:

Un carpintero está ordenando diez grandes bloques. Los compró de dos tipos, unos más pesados y otros más ligeros, pero al pasar por caja se le mezclaron y ahor ano recuerda cuáles eran cuáles ni cuántos había de cada tipo. Para saber cuáles son los pesados y cuáles los ligeros, está decidido a levantarlos uno por uno.

¿Cuál es el número máximo de bloques que podría verse obligado a levantar para estar seguro de que ha encontrado uno de los bloques ligeros?

Pistas.

Pista 1: Este puzle no requiere hacer cálculos complicados, pero eso no quiere decir que no haya una complicación.

Ten en cuenta qué condiciones del puzle son concretas y cuáles son ambiguas.

Pista 2: A partir de la descripción del puzle, lo único que sabes con seguridad es que hay diez bloques y que algunos de ellos son pesados y otros son ligeros.

Siendo ese el caso, ¿cuál es el número máximo de bloques ligeros que puede haber, y cuál es el mínimo?

Pensar en el máximo y en el mínimo debería conducirte a la solución.

Pista 3: Hay al menos un bloque ligero aquí. Si nos ponemos en el peor de los casos, el carpintero tendrá que levantar nueve gloques pesados y, entonces sabrá que el que queda es el ligero, ¿verdad? Pero… ¿y qué pasa si los primeros nueve bloques que ha levantado son ligeros?

Pista especial: Si el carpintero levantase nueve bloques y descubriera que todos pesan lo mismo, sabría que el décimo será diferente, pero aún así no podría saber si será más ligero o más pesado que los otro nueve.

En tal caso, ¿cuántos bloques tendría que levantar en total para averiguar si esos primeros nueve bloques son los ligeros o los pesados?

Solución:

No sabes cuántos bloques ligeros y pesados hay, podrían haber 9 pesados y uno sólo ligero. Por tanto si tiene mala suerte puede ser que el ligero sea el último que levante.

Por tanto como máximo estaría obligado a levantar 10.

Puzle 059: Mosaico floral.

Picarats:

40

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Mercado viejo. Habla con Douglas y podrás resolver este puzle.

Enunciado:

Las baldosas de esta calle están muy descoloridas. ¿Podrías ayudar a sustituirlas por otras nuevas? Ya están unidas formando piezas mayores.

El diseño es igual al antiguo, pero no es necesario que tenga la misma orientación. Ah, ¡y puedes girar cada sección!

Pistas.

Pista 1: El mosaico terminado mide 12 x 12, con piezas de aproximadamente 3 x 6, con algunas baldosas de más o menos.

Las piezas acabarán dispuestas de una forma bastante regular.

Pista 2: Vamos a encargarnos del principio, ¿Ves la pieza con forma de E tumbada en el centro del lado derecho?  Gírala 180 grados y colócalo en la esquina inferior izquierda.

Ahora toma la pieza de la esquina inferior derecha, gírala 90 grados y colócala junto a la anterior para completar el borde inferior del mosaico.

Pista 3: Tras colocar las baldosas como se describe en la pista 2, verás cuatro huecos entre los «dientes» a lo largo de su borde superior. Busca una pieza con baldosas sobresaliendo que rellene dos de esos huecos y gírala para que esas baldosas miren hacia abajo.

Entonces tendrías que poder ver la mayor parte de la sección central del diseño.

Pista especial: Con las baldosas puestas tal como indican las pistas anteriores, encuentra una pieza que complete la parte central del diseño. Es larga, con una baldosa que sobresale.

En cuanto coloques esa pieza en el lugar correcto, debería resultar obvio qué pieza va en el lado izquierdo si prestas atención a la forma y al patrón general.

Las tres piezas restantes dependen de tí.

Solución:

Ve probando a ir dibujando con los baldosines. Es fácil identificar las figuras centrales porque son las que llevan el círculo y los nacimientos de los pétalos.

Con la pieza central de la columna de piezas de la derecha y la pieza de la columna de la derecha que hay abajo a la derecha forma el suelo de este mosaico.

Con la pieza superior de la columna de la derecha si la volteas 189º encajarás sus salientes con los entrantes que han quedado en la fila de abajo y empezarás a ver la forma central del mosaico. Ponle encima la pieza central (ni arriba ni abajo) de la columna de piezas de la izquierda  para terminar de formar el dibujo central (colócala tal cual, sin darle la vuelta).

La pieza de la columna de fichas de la izquierda que está arriba a la izquierda tal cuál ponla en el lateral derecho del mosaico. La pieza de abajo de la columna de piezas de la izquierda rótala 90º para que sea el lateral izquierdo del mosaico.

La fila superior la forman la piza de abajo a la izquierda de la columna de piezas de la derecha rotándola 90º y la pieza de arriba a la derecha de la columna de piezas de la izquierda rotándola también 90º.

Puzle 060: Cordón de seguridad.

Picarats:

45

Tipo:

Línea

Localización:

Episodio 4.  Mercado viejo. Registra los arbustos del fondo en los que Randall ha escondido otro puzle.

Enunciado:

¡En esta parcela hay seis enormes pozos! Dado el peligro que supone trabajar en medio de semejantes agujeros, tendrás que usar una cuerda para acordonar todos los pozos, de A a F.

Hay estacas puestas por toda la parcela. Tensa la cuerda en torno a ellas de modo que, yendo desde la estaba inicial hasta la final, consigas acordonar todos los pozos intentando usar la menor cantidad posible de cuerda. Ah, y no puedes pasar la cuerda en diagonal ni más de una vez entre un mismo par de estacas.

Pistas.

Pista 1: Comienza por acordonar el pozo A. ¿De qué pozo tendrás que ocuparte a continuación?

Pista 2: Cuando hayas acabado con el pozo A, pasa la cuerda por debajo del pozo E, ve hacia arriba y acordona el pozo C.

¿Qué pozo habrá que acordonar a continuación para realizar la tarea del modo más eficiente?

Pista 3: Una vez completado el pozo C, deberías acordonar completamente los pozos D y E. Hay una manera bastante simple de cerrarlos los dos a la vez.

Pista especial: Cuando hayas terminado con los pozos A, C, D y E, ocúpate del pozo F. Teniendo en cuenta dónde está la estaca  en la que tienes que acabar, te convendrá terminar de acordonarlo pasando por la estaca que está arriba a su izquierda.

Ahora solo queda el pozo B. Ve todo hacia arriba desde F, rodea B, ¡y ya habrás terminado!

Solución:

El objetivo del puzle es tener cada pozo rodeado de cuerdas. Vas a usar una única cuerda que envuelva todos los pozos y vaya del punto azul al rojo. Hay muchas combinaciones, rodea cada pozo y sal por el punto rojo y habrás resuelto el puzle.

Desde la flecha azul dirígete a la derecha, rodea A y vete al sur bajando entre D y E para irte a la derecha para rodear C y luego vuelve a descender para rodear D y E de una vez, vuelve a irte hacia el sur para desde abajo del todo y dirigirte hasta rodear F. Desde F asciende y rodea B antes de salir por el punto rojo.

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=333