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Guía de puzles de «El profesor Layton y la villa misteriosa». Puzles del 031 al 040.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la villa misteriosa”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-135.

Apartados especiales:

Cuadro.

Hotel.

Chismes.

La puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y la villa misteriosa? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 135 puzles en todo el juego, 120 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 031 al 040.

#031: Puzle equino.

30 picarats.

Localización:

Episodio 3. Avenida. Habla con Tony dos veces, la segunda te planteará este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás otro chisme raro.

Enunciado:

Estas son las vueltas que pueden correr tres caballos de carreras en un minuto:

Caballo A: 2 vueltas.

Caballo B: 3 vueltas.

Caballo C: 4 vueltas.

Los caballos se colocan en la línea de salida y empiezan a correr en la misma dirección. ¿Cuántos minutos pasarán antes de que los tres caballos se alineen de nuevo en la línea de salida?

Pistas:

Pista 1: Si vas con prisas, podrías decidir sin pensar mucho que tienes que encontrar el mínimo común múltiplo entre los tres números. Vuelve a leer el problema a ver si llegas a otra conclusión.

Pista 2:Los tres caballos corren a diferentes velocidades. Para medir sus velocidades, el enunciado te da el número de vueltas que cada caballo recorre en un minuto. La velocidad de los tres caballos se mide en vueltas por minuto, así que no tienes que liarte con velocidades extrañas.

Pista 3: Un caballo corre dos vueltas en un minuto, otro corre  tres vueltas en un minuto y el tercero corre cuatro vueltas en un minuto. ¿Dónde estarán los caballos un minuto después de haber dejado la salida?

Solución:

No te líes que este puzle es muy sencillo. No te hace falta sacar cuentas, si lo haces te vas a arrepentir.Piensa dónde estarán los caballos pasado el minuto, no las vueltas que hayan dado, eso es lo de menos.

¿Lo tienes ya?

¡Por supuesto! Los caballos recorren vueltas enteras en cada minuto. Por tanto al siguiente minuto estarán los tres de nuevo en la línea de salida. Unos habrán recorrido más vueltas, otro menos, pero da igual porque al minuto vuelven a encontrarse.

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 031 b

#032: Reparte caramelos.

30 picarats.

Localización:

Episodio 3. Ultramarinos. Pincha en el bote de caramelos que hay en el mostrador. Cuando lo resuelvas conseguiras un chisme raro.

Enunciado:

Tienes diez tarros con 50 caramelos cada uno. Pasas el contenido de los tarros a bolsitas e intentas meter la mitad de un tarro en cada una. Ahora tienes 20 bolsas de caramelos.

¿Qué probabilidad hay de que haya una media de 25 caramelos en cada bolsa?

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 032 a

Pistas:

Pista 1: Cada tarro contiene 50 caramelos. Eso te da un total de 500 caramelos. Y tú has dividido toda esta cantidad de caramelos en 20 bolsas.

Hasta ahora es todo muy sencillo, ¿no?

Pues si has llegado hasta aquí, vuelve a leer el enunciado con atención.

Pista 2: Piensa con la cabeza: ¿qué te está pidiendo el puzle exactamente?

Eso es, tienes que calcular qué probabilidad hay de que en cada bolsa haya una media de 25 caramelos.

Que no es lo mismo que pedir la probabilidad de que una bolsa contenga 25 caramelos, ¿no?

Pista 3: Con esto casi te desvelamos la solución pero como estas pistas las pagas tú…

Si tienes 10 tarros con 50 caramelos cada uno, tienes un total de 500 caramelos.

Si repartes esos 500 caramelos en 20 bolsas, en cada una tendrías que tener 25 caramelos… Piensa bien qué podría significar eso.

Solución:

La solución es muy sencilla si tomamos las premisas que nos dan en el enunciado: hemos pasado 10 tarros con 50 caramelos cada uno (es decir, 500 caramelos en 10 tarros tienen una media de 50 caramelos cada uno) a bolsas.

Al hacerlo tenemos 20 bolsas con 500 caramelos. 500/20= 25

Aunque cada bolsa no tenga exactamente 25, la media es de 25. Por tanto la probabilidad de que exista una media de 25 con estas premisas es del 100%.

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 032 b

#033: ¿Cuál va primero?

20 picarats.

Localización:

Episodio 3. Ultramarinos. Pincha en la vela. Si lo resuelvas conserguirás un nuevo objeto para el hotel: la cama de madera.

Enunciado:

Solo te queda una cerilla.

Quieres iluminar la habitación con una lámpara de aceite, encender la chimenea para caldearla y calentar agua para darte un baño.

Para conseguir todo eso, ¿cuál de todos estos objetos tienes que encender primero?

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 033 a

Pistas:

Pista 1: ¿Importa el orden en el que enciendas las cosas? ¡Pues claro que importa!

Piensa en qué es lo que tienes que encender primero.

Pista 2: Primero tienes que encender el objeto que te permite encender los demás.

Porque sin encenderlo, no podrás ocuparte del resto de cosas.

Pista 3: Este puzle es de una simplicidad engañosa.

Piensa con la cabeza, usa el sentido común y acertarás.

Solución:

Si no has conseguido resolver este puzle es que te estás dejando engañar por lo evidente. Ponte en situación e imagínate con esos objetos apagados. Ahora para encenderlos… ¿Qué objeto enciendes en primer lugar?

Pues cuál va a ser… la cerilla. Si no empiezas por encender la cerilla dificilmente podrás encender el resto, ¿no?

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 033 b

#034: ¿Cuántas hojas?

40 picarats.

Localización:

Episodio 3. Plaza. Habla con Percy dos veces (el personaje más bajito de los dos que aparecen en escena) para que la segunda te planteé este puzle. Al resolverlo te obsequiará con un chisme raro.

Enunciado:

Aquí tienes varias hojas de película transparente. Las líneas representan las secciones en las que hay varias hojas solapadas.

¿Cuántas hojas haty en la parte más gruesa de la pila?

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 034 a

Pistas:

Pista 1:Tres capas por aquí, cuatro por allá…

Cada vez que encuentres un punto en el que se solapan hojas, márcalo.

Pista 2:En la imagen solo hay un punto con el número máximo de hojas solapadas.

Pista 3: Hay un total de siete hojas. La solución al puzle es una cifra inferior a 7.

Solución:

Este puzle es todo un desafio a nuestra agudeza visual. Puedes ayudarte dibujándolo sobre la pantalla táctil con un papel encima para conserguir averiguar primero cuantas capas grandes tenemos e ir viendo como se van solapando.

Si aún así no lo consigues y no quieres que las dioptrias te aumenten: la solución es 5.

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 034 b

#035: Dados y puntos.

(Obligatorio) 20 picarats.

Localización:

Episodio 3. Plaza. Habla con Max (de los dos personajes de la pantalla, el más alto) para que te enseñe este puzle debes haber resuelto un mínimo de 12 puzles. Este puzle es obligatorio para seguir en la historia del juego. Cuando lo soluciones conseguirás un nuevo chisme raro.

Enunciado:

Los dados que ves abajo parecen bastante  normalitos, pero si los miras con atención, verás que siguen un patrón.

Sabes que:

A= 0

B= 9

C= 6

¿A qué corresponde D entonces?

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 035 a

Pistas:

Pista 1:Mira bien los diferentes dados. Luego, deja de mirar la pantalla y piensa un momento. ¿No te viene a la cabeza algo de tu entorno que tiene una conexión muy directa con los números?

Una cosa que casi todo el mundo ve a diario…

Pista 2:La pista 1 te dice que los dados tienen una conexión muy directa con un objeto de tu entorno que casi todo el mundo ve todos los días. Sin embargo, este objeto ha cambiado mucho de forma en los últimos tiempos.

La nueva versión de este objeto misterioso no tiene conexión alguna con este puzle.

Pista 3:  Los dados representan un objeto con el que todos estamos muy familiarizados.

De hecho, probablemente tengas uno colgado en la pared, ¡o sujeto a la muñeca!

Solución:

Efectivamente, el truco para saber qué es D es darte cuenta de que estas piezas de dominó están imitando otra cosa…

¡Las manecillas del reloj! Por tanto D son las 3.

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 035 b

#036: Demasiados ratones.

30 picarats.

Localización:

Episodio 3. Torre del reloj. Pincha sobre el gato que está jugando con el ratón para poder acceder a este puzle. Si lo resuelves conseguirás otro fragmento del cuadro.

Enunciado:

Los ratones son famosos por su capacidad para multiplicarse a velocidades de vértigo. El tipo de ratón que tenemos aquí pare 12 bebés una vez al mes. Las crías de ratón, a su ves, pueden tener sus propias crías dos meses después de haber nacido.

Has comprado una ratoncita en una tienda de mascotas y te la has llevado a casa el mismo día que ha nacido. ¿Cuántos ratones tendrás dentro de diez meses?

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 036 a

Pistas:

Pista 1: Estarás pensando que te vas a pasar un día entero sumando y multiplicando para resolver este puzle, pero no tienes que sufrir tanto para resolverlo.

Vuelve a leer el enunciado con atención.

Pista 2: ¿Con cuántos ratones has empezado? ¿Te acuerdas? ¿Has pensado cuántos ratones puedes esperar que nazcan partiendo de ese número?

Pista 3: A ver, te lo vamos a poner casi en bandeja: para que tu ratoncita tenga ratones, primero tendrá que quedarse preñada. ¿Y qué necesita para quedarse preñada?

Solución:

¡No dejes que te la den con queso! Si estás haciendo cuentas de algún tipo… ¡lo estás haciendo mal! ¡Pero que muy mal! Para resolver este puzle no hace falta hacer ninguna operación matemática, sólo tener un poco de sentido común.

Te has comprado una ratoncita, la tienes en la jaula. Imagínatelo. ¿La ves? Esta solita…Te recuerdo que la teoría de la generación espontánea de la vida hace ya siglos que quedó desfasada y demostrada como falsa.

¡Una ratoncita sola no puede criar si no tiene un macho!

Por tanto le des el tiempo que le des si partes de una ratona, tendrás una ratona. La respuesta es 1.

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 036 b

#037: Hermano y hermana.

40 picarats.

Localización:

Episodio 3. Torre del reloj. Habla con la niña que ahí encuentras, Lucy y te lo planteará. Si lo resuvelves conseguirás otro chisme raro.

Enunciado:

Un chico está hablando con su hermana.

«Hermanita, si me quitara dos años de edad y te los diera a tí, ¡tendrías dos veces mi edad! Qué fuerte, ¿no?»

«¿Y si me dieras un año más? Entonces tendría tres veces tu edad

¿Cuántos años tiene cada uno?

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 037 a

Pistas:

Pista 1:A ver si podemos aclarar las cosas.

Si restas dos años de la edad de la hermana, ella tiene dos veces la edad de él.

Y si coges tres añod de la edad del hermano y se los das a la hermana, entonces ella tiene tres veces la edad de él.

Pista 2:Podrías buscar la solución con un cálculo algebraico, ¡pero hay un modo más fácil! Piensa con un poco de lógica.

Si restas dos años de la edad del hermano la diferencia de edad entre los dos hermanos es de cuatro años.

Si le restas tres años, entonces la diferencia de edad es de seis años.

Con cuatro años más, la hermana tiene dos veces la edad del hermano. Seis años hacen que ella tenga tres veces la edad de él.

Pista 3: Son hermanos gemelos.

Solución:

Vamos a hacer unos cálculos.

Llamemosle X a la edad del hermano e Y a la edad de la hermana. Entonces tenemos que:

Si sumamos 2 años a Y y se los restamos a X el nuevo valor de Y es el doble del nuevo valor de X. Esto es:

Y + 2 = 2 ( X – 2)

Por otra parte si a Y le sumamos tres años y se los restamos a X el nuevo valor de Y triplica al nueva valor de X. Esto puede representarse así:

Y + 3 = 3 (X – 3)

Ahora vamos a desarrollar estas ecuaciones y tenemos lo siguiente:

Y + 2 = 2X – 4; Y = 2X – 6

Y + 3 = 3 X – 9; Y = 3X – 12

Por tanto:

2X – 6 = 3X – 12

Entonces: X= 6

Ya sabemos que el hermano tiene 6 años. ¿ Y la herman? Muy fácil, despeja Y en cualquiera de las ecuaciones anteriores:

Y = 2X – 6

Y = 12 – 6= 6

La hermana también tiene 6 años. Los dos tienen seis años… ¡Son hermanos gemelos! (Aprovecho para recordar que el concepto clásico de hermano gemelo o hermano mellizo son conceptos sinónimos y hacen referencia a hermanos nacidos de un mismo parto independientemente de si son idénticos o no. Diferenciar a los idénticos llamándoles gemelos y a los distintos como mellizos es una perversión de los conceptos que parte por la costumbre que tiene la gente a no mirar en el diccionario antes de hablar. En la nueva revisión de la RAE se plantea añadir a la acepción clásica la nueva que ha creado la vox pópuli).

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 037 b

#038: De isla en isla…

20 picarats. Puzle obligatorio para seguir en el desarrollo del juego.

Localización:

Episodio 3. Bifurcación. Habla con el hombre de la izquierda (Zappone) y resuelve el puzle para poder continuar con la línea argumental del juego y conseguir otro chisme raro.

Enunciado:

Aquí tienes una preciosa vista aérea de un grupo de islas tropicales. Tienes que ir de A a B y pasar por cada una de las islas exactamente una vez. Los isleños dicen que se puede conseguir si se añade un puenta más.

La única condición es que el puente nuevo no puede cruzar un puente ya existente. ¿Dónde colocarías el puente entonces?

El profesor Layton y el futuro perdido 038 a

Pistas:

Pista 1: Tienes que visitar cada isla exactamente una vez.

¡Pero eso no queire decir que tengas que cruzar todos y cada uno de los puentes!

Pista 2:Colócate en el punto de partida y ve avanzado tranquilamente. Si encuentras una isla a la que no puedes llegar… ¡Puede que hayas encontrado la solución al puzle!

Pista 3: Examina con atención el área central de este pequeño archipiélago.

Solución:

Sólo existe un camino que permita pasar por todas las islas una sola vez. Lógicamente no vas a usar todos los puentes en esta ruta y te falta un puente para poderla llevar a cabo.

¿No lo consigues?

El recorrido es el siguiente:

– Abajo, Arriba, derecha, derecha, abajo, izquierda, abajo, derecha, abajo e izquierda (este es el puente que falta), izquierda, abajo, derecha, derecha-arriba, derecha-arriba, abajo, derecha y ya hemos llegado a B. Lo tienes representado en el dibujo.

El profesor Layton y la villa misteriosa 038 b

#039: Puzle en línea 2.

30 picarats.

Localización:

Episodio 3. Bifurcación. Habla con la mujer de la derecha, Agnes y te planteará este puzle.

Enunciado:

Los puzles de una línea te desafían a que dibujes formas sin levantar el lápiz del papel y sin volver a repasar ninguna línea, aunque sí puedes cruzar líneas ya dibujadas.

Ahora que sabes eso, mira los dibujos que tienes debajo. Uno de ellos no se puede dibujar con una línea.

¿Cuál es?

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 039 a

Pistas:

Pista 1: Cada dibujo debería estar compuesto por líneas que se encuentran en diferentes puntos.

En estos dibujos, si encuentras una sola línea que va más allá de las demás, ya sabes que has encontrado el punto de partida.

¡Sigue la línea para encontrar la solución!

Pista 2: Algunos puntos pueden ser el punto de convergencia de varias líneas, Tienes que pensar bien qué línea vas a llevar hacia esos puntos y con qué línea te vas a alejar de ellos para que salgan los dibujos.

Si el lápiz se acerca a un punto formado por un número par de líneas, siempre podrás salir de ahí por otra línea.

Pista 3:  Si has leído con atención las pistas 1 y 2, te será muy fácil dibujar estas figuras.

Empieza a dibujar desde un punto que esté en contacto con un número impar de líneas. Y no olvides que el 1 también es un número impar.

Solución:

Detalles: Si todas las intersecciones tienen un número par de líneas, o si hay dos intersecciones con un número impar de líneas, es que se trata de un dibujo que puede hacerse con una sola línea.

Esta es otra manera de decidir qué dibujo marcar, otra es ir mirando y dejarte los ojos en la consola.

La solución no varía según qué método busques: es el sombrero el dibujo qu eno puede hacerse con una sola línea.

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 039 b

#040: ¿Cuántos años?

30 picarats.

Localización:

Episodio 3. Mercado. Habla con el hombre que encuentras: Archibald. Cuando lo resuelvas conseguirás otro chisme raro.

Enunciado:

Un padre está hablando con su hijo cuando este le pregunta: «Papá, yo tengo 22 años, y tú, ¿cuántos años tienes?».

El padre responde: «¿Quieres saber qué edad tengo? Pues es muy sencillo; tengo tu edad más la mitad de mi edad».

¿Cuántos años tiene el padre?

El profesor Layton y la villa misteriosa 040 a

Pistas:

Pista 1: Parece enrevesado, pero volvamos a leer con atención el enunciado:

«¿ Quieres saber qué edad tengo? Pues es muy sencillo: tengo tu edad más la mitad de mi edad

Esto quiere decir que si restas la mitad de l aedad del padre, obtendrás la edad del hijo.

Y ya sabes que el hijo tiene 22 años…

Pista 2: Lo que el padre está diciendo es que, si sumas la mitad de su edad a la edad del hijo, obtendrás la edad del padre.

Si ese es el caso, la edad del hijo debe de ser la mitad de la del padre.

Pista 3: Tal y como se establece en la pista 2, la mitad de la edad del padre es igual a la edad del hijo. O, por decirlo de otra manera: la edad del padre es dos veces la del hijo.

Solución:

Este puzle es sencillísimo. Llamemosle X a la edad del padre:

22 + 1/2  x = X

Si multiplicamos en ambos lados por 2:

44 + x = 2 X

Por tanto:

44 = 2 X – X

44 = X

El padre tiene 44 años, por eso los 22 del hijo son la mitad de años.

El profesor Layton y la villa misteriosa puzle 040 b

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=215

Guía de puzles de «El profesor Layton y la villa misteriosa». Puzles del 021 al 030.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la villa misteriosa”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-135.

Apartados especiales:

Cuadro.

Hotel.

Chismes.

La puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y la villa misteriosa? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 135 puzles en todo el juego, 120 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 021 al 030.

#021: Prescripción médica.

30 picarats.

Localización:

Episodio 2. Calle del parque. Vuelve a hablar con Pauly tras resolver el puzle 20. Al resolverlo conseguirás un chisme raro.

Enunciado:

A este señor el médico le ha prescrito 10 pastillas. Tiene que tomar una al día a partir de hoy, pero como la concentración de medicamento es diferente cada una, tiene que tomárselas en un orden específico. Como las pastillas son todas iguales, el hombre ha decidido poner un número a cada una. Así sabrá en qué orden tiene que tomárselas.

¿A cuántas pastillas tiene que ponerles número para no equivocarse con el orden?

Pistas:

Pista 1: Si el hombre quiere marcar el orden en el que tiene que tomarse las pastillas solo tiene que escribir un número en cada una de las 10 píldoras.

Pero también puede conseguir el mismo resultado marcando menos de 10 pastillas. Piensa en cómo podría conseguirlo.

Pista 2: Cuando tienes dos objetos que son idénticos, solo necesitas marcar uno de ellos para distinguirlos. Por lo tanto, no es necesario marcar todas las píldoras para diferenciarlas.

Pista 3: Ten en cuenta que el señor tiene que empezar a tomarse las píldoras hoy. De hecho, va a empezar por la que tiene justo delante.

¿Crees que necesita numerar la pastilla que se va a tomar hoy?

Solución:

Nuevamente vamos al mínimo.1o pastillas, piensa el mínimo de pastillas que numerarías para no confundirte. Las tienes delante y te vas a tomar uno y luego te dispondrás a tomar la decisión.

Por tanto quedan 9 pastillas. ¿Te hace falta numerarlas todas? No. Con numerar 8 de las que quedan ya sabrás que la que queda sin marcar es la última (o la primera, eso es cosa tuya).

La solución es 8.

#022: Vecinos porcinos.

30 picarats. * Obligatorio.

Localización:

Episodio 2. Calle del parque. Habla con la anciana de la derecha, Agnes y te lo planteará.

Enunciado:

Hay siete cerdos de competición tomando el sol en un redil.

Como suelen pelearse entre ellos, debes supararlos dividiendo el redil con tres cuerdas.

¿Puedes atar las cuerdas a los postes de manera que cada cerdo esté separado de los demás? ¡Ten en cuenta que no puede asomar ni una colita por encima de la cuerda!

Pistas:

Pista 1: Como tienes que separar siete cerdos con solo tres cuerdas, es evidente que las cuerdas se cruzarán en algunos puntos.

Prueba a atar las cuerdas un par de veces. A lo mejor encuentras la solución.

Pista 2: Observa la distribución de los cerdos. ¿Ves el que está en medio? Para separarlo de los demás, tendrás que rodearlo con cuerdas.

Debes colocar las tres cuerdas de modo que rodeen y separen al cerdito del centro.

Pista 3:  Coloca las cuerdas de modo que el cerdito del centro quede totalmente rodeado.

Ahora observa la distribución de las cuerdas. Tienes que aislar al cerdo del centro, pero también tienes que separar a los demás. No hay muchas distribuciones que cumplan ambas condiciones, de modo que no tardarás mucho en encontrar la solución.

Solución:

Bien, tienes tres cuerdas y siete cerdos. Manos a la obra.

Cuerda 1: del poste superior izquierda al de la esquina inferior derecha (sería el segundo poste contando de derecha a izquierda de la esquina inferior derecha).

Cuerda 2: Del poste superior derecha del todo al poste que queda justo a la izquierda del cerdo de abajo.

Cuerda 3: Del poste que queda inmediatamente debajo y a la izquierda del cerdo de arriba a la izquierda al poste que hay a la derecha del cerdo de arriba a la derecha.

Tal cual se ve en el dibujo. ¡Ya lo tienes!

#023: Cubas de zumo.

40 picarats.

Localización:

Episodio 2. Restaurante. Habla con el hombre de detrás de la barra, Crouton. Cuando lo resuelvas recibirás un chisme raro.

Enunciado:

Tenemos tres cubas: una cuba de 8 litros llena de zumo y dos cubas vacías de 5 y 3 litros de capacidad.

Las cubas no están graduadas, así que tu trabajo es repartir los 8 litros de zumo de manera que tanto la cuba de 5 litros como la cuba de 8 litros contengan exactamente 4 litros cada una.

Pistas:

Pista 1: Este puzle puede resultar frustrante porque es muy fácil volver al punto en el que empezaste.

Presta especial atención a las diferencias, sobre todo a la diferencia que hay entre 5 litros y 4 litros.

Pista 2: Si viertes el contenido de la cuba de 5 litros en la cuba de 3 litros, te quedarán 2 litros en la primera.

Si tu objetivo es conesguir 4 litros, solo tienes que restar 1 litro a 5 litros. Y para conseguir 1 litro, solo necesitas dejar un espacio de 1 litro en otra cuba.

Pista 3: Si viertes el contenido de la cuba de 5 litros en la cuba de 3 litros, te quedarán 2 litros en la primera. Ahora, vacía la cuba de 3 litros y vierte en ella los 2 litros que habías reservado en la cuba de 5 litros.

Así habrá un espacio vacío en la cuba de 3 litros, ¿verdad? ¿Y cuántos lirtos cabrán en ese espacio?

Solución:

Este es el primero de muchos otros puzles de este tipo. Por si os suena es el tipo de enigma que se le planteó a John McClain (Bruce Willis) en «La Jungla de Cristal 3: La venganza» (Die Hard or live free 3). Vamos a ello, podemos ir probando poco a poco y con paciencia. Hay multitud de soluciones, pero la que se consigue en el mínimo número de pasos es esta:

Paso 1: Vierte la de 8 en la de 5.

Paso 2: Vierte la de 5 en la de 3.

Paso 3: Vierte la de 3 en la de 8.

Paso 4: Vierte la de 5 en la de 3.

Paso 5: Vierte la de 8 en la de 5.

Paso 6: Vierte la de 5 en la de 3.

Paso 7: Vierte la de 3 en la de 8.

¡Ya lo tenemos!

#024: Cubas de leche.

50 picarats.

Localización:

Episodio 3. Restaurante. Habla con Crouton. Cuando lo consigas, recibirás otro chisme.

Enunciado:

En la barra de abajo tenemos una cuba de 10 litros que está llena de leche y dos cubas vacías de 7 y 3 litros de capacidad. Las cubas no están graduadas, así que tu trabajo es repartir los 10 litros de leche de manera que tanto la cuba de 10 litros como la de 7 litros contengan cada una 5 litros.

Pistas:

Pista 1: En este puzle puedes usar la misma estrategia que usaste en el puzle de las cubas de zumo.

Tienes que recordar que solo con volcar algo de leche en una de las cubas más pequeñas no conseguirás los 5 litros que necesitas. pero sí tienes que prestar atención a lo que queda cuando viertes leche en la cuba más pequeña.

Pista 2:Vierte leche de la cuba de 10 litros en la cuba de 7 litros. Luego, coge el contenido de esa cuba y vierte lo que puedas en la cuba de 3 litros. Así te quedarás con 4 litros en la cuba de 7. Después, devuelve el contenido de la cuba de 3 litros a la ciba de 10 y rellena la cuba más pequeña usando la cuba de 7 litros. Así debería quedarte 1 litro en la cuba de 7 litros. Y después…

Pista 3: Ahora deberías tener 1 litro en la cuba de 7 litros. Vacía el contenido de la cuba más pequeña en la cuba de 10 litros y después, vierte ese litro que te quedaba suelto en la cuba más pequeña.

Ahora deberías tener 9 litros en la cuba de 10 litros. Vierte 7 de esos litros en la cuba del centro y, de esos 7, vierte lo que puedas en la última cuba. Como ya tenías 1 litro en ella…

Solución:

Igual que en el caso anterior es ir probando. Y sino, en estos 9 pasos se resuelve y no se puede hacer en menos pasos, pero sí en más. Como antes el truco está en conseguir aislar 1 litro en uno de los recipientes, una vez lo tengas el resto está chupado.

Paso 1: Vierte la de 10 en la de 7.

Paso 2: Vierte la de 7 en la de 3.

Paso 3: Vierte la de 3 en la de diez.

Paso 4: Vierte la de 7 en la de 3.

Paso 5: Vierte la de 3 en la 10.

Paso 6: Vierte la de 7 en la de 3.

Paso 7: Vierte la de 10 en la de 7.

Paso 8: Vierte la de 7 en la de 3.

Paso 9: Vierte la de 3 en la de 10.

Y por fin lo hemos conseguido.

#025: Triángulo equilátero.

25 picarats.

Localización:

Episodio 2. Restaurante. Habla con el cliente, Frick. Cuando lo resuelvas conseguirás otro chisme.

Enunciado:

Hemos colocado 10 monedas en forma de triángulo equilátero.

Ahora el triángulo apunta hacia arriba. ¿Eres capaz de invertirlo moviendo solo tres monedas?

Pistas:

Pista 1: Si intercambiaras la posición de la fila de la base con la fila superior del triángulo, el triángulo apuntaría en la dirección inversa. Pero par aintercambiar la fila superior e inferior del triángulo, tienes que mover seis monedas.

¿Por qué no intentas mover solo la fila de la base?

Pista 2: No te parecerá imposible invertir el triángulo moviendo tres monedas, ¿verdad? ¡Porque no lo es!

Piénsalo bien. Solo puedes mover tres monedas. Y se trata de una figura que tiene tres lados. Tanto tres no puede ser una coincidencia, ¿no te parece?

Pista 3:  Un triángulo tiene tres esquinas. Como el que tenemos aquí está orientado hacia arriba, solo una de sus esquinas apunta hacia arriba. Las otras dos miran hacia abajo.

Tú estás intentando invertir la orientación del triángulo así que, ¿por qué no te concentras en reorientar las esquinas?

Solución:

No tengas miedo que sí se puede. Debes mover las monedas de las esquinas.

¿Aún no lo consigues? La esquina superior desplázala a la derecha de la moneda que tiene abajo a la derecha, ahora se ha convertido en la esquina superior derecha del nuevo triángulo. La esquina inferior izquierda desplázala hacia arriba, de modo que formará la esquina contraria  a la que has formado antes. Por último la moneda que está abajo a la derecha ponla abajo, como la nueva esquina inferior.

#026: Un tarro de virus.

20 picarats.

Localización:

Episodio 2. Verja del parque. Pincha en la botella de la esquina inferior izquierda de la pantalla. Al resolverlo conseguirás un fragmento del cuadro.

Enunciado:

En este tarro hay un virus. Al cabo de un minuto, el virus se divide en dos. Y un minuto después, cada uno de esos dos virus se divide otra vez. Ahora son cuatro.

A ese ritmo, un solo virus llena el tarro entero exactamente en una hora.

Sabiendo esto, ¿cuántos minutos crees que tardaría en llenarse el tarro si empezaras con dos virus?

Pistas:

Pista 1: Si un virus se convierte en dos, y dos virus se convierten en cuatro, quiere decir que el número de virus se duplica cada minuto.

Pista 2: Si empiezas con un virus, el virus se multiplica hasta llenar el tarro en una hora.

Piensa: ¿Cuántos virus tendrás en un minuto si empiezas con un virus?

Lee el enunciado con atención.

Pista 3: Vayamos paso a paso.

Tu respuesta es el número de minutos que necesitan dos virus para llenar el tarro. Si un virus necesita un minuto para duplicarse, ¿cuánto tiempo más necesita para llenar el tarro por completo?

Solución:

¡Ojo no te dejes embaucar! Si 1 virus tarda 60 minutos en llanar el tarro podríamos calcular cuántos virus hacen falta para llenarla.

En el minuto 3 si partes con uno, habrán cuatro virus, y al minuto 4 habrán seis. Si partiéramos de 2 en el minuto tres tendríamos seis. No ocho, por si se te había ocurrido pensar que con dos virus se tarda la mitad de tiempo. Tan sólo te ahorras el primer minuto de división.

Por tanto como sólo nos saltamos el primer minuto, de 60 minutos, pasamos a necesitar 59 minutos. Haz la cuenta si no lo crees.

#027: Hermanos a la greña.

40 picarats.

Localización:

Episodio 3. La mansión de Reinhold (2ª vez). Salón. Habla con Gordon. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo chisme.

Enunciado:

Seis hermanos se han sentado a la mesa para cenar. Vamos a numerarlos del 1 al 6; el hermano 1 es el mayor y el 6, el benjamín.

Cada uno de ellos tiende a pelearse con el hermano directamente mayor y menor que él y no puede sentarse a su lado. Además, los hermanos 3 y 5 discutieron el otro día y se niegan a sentarse juntos.

El hermano 1 ya se ha sentado a la mesa y está esperando a los demás.

¿Puedes sentarlos de forma que nadie se tire los platos a la cabeza?

Pistas:

Pista 1: No te pares demasiado a pensar; mueve a los hermanos y a ver qué pasa.

Como el hermano 2 no se puede sentar junto al hermano 1, solo quedan tres asientos disponibles para él. Siéntalo en uno cualquiera y ocúpate del hermano 3, que ya sabemos que no se puede sentar junto al hermano 2… Y así hasta que acabes.

Pista 2: Este puzle sería facilísimo sino fuera por la pelea entre el hermano 3 y el hermano 5. Qué par de pesados.

Sienta al hermano 3 al lado del hermano 1. Verás qué bien se porta.

Pista 3:  Ya sabes que tienes que sentar al hermano 3 al lado del hermano 1.

Ahora sienta al hermano 4 justo enfrente del hermano 1.

Encárgate tú de los demás.

Solución:

Bueno, como dijo Jack el destripador, vayamos por partes. 3 y 5 no pueden estar juntos. Bien pues los ponemos a ambos lados de 1. Ya tenemos asegurados que no se tocarán. Luego por descarte: debajo de 3 no puedes poner ni a 2 ni a 4, pues sólo podemos poner a 6. Si bajo 5 no podemos poner ni el 4 ni el 6 sólo podemos poner el 2. Y en la silla que queda a 4.

El orden sería (siguiendo el sentido de las agujas del reloj): 1-3-6-4-2-5

#028: Encuentra el punto.

30 picarats. *  Obligatorio.

Localización:

Episodio 3. Mansión de Rainhold 2ª vez. Salón.

Enunciado:

Tienes una estrella de ocho puntas con un punto rojo en la cara delantera. Si la sostienes de forma que le punto rojo esté en la posición que ves en la figura A, cuando gires la estrella aparecerá un punto negro como puedes ver abajo.

Ahora supongamos que estás sosteniendo la estrella tal y como ves en la figura B. ¿Dónde aparecerá el punto negro cuando la gires?

Dibuja un círculo alrededor del lugar en el que crees que debería ir el punto negro.

CAMBIAR LA IMAGEN POR UNA FOTO SIN RESOLVER

Pistas:

Pista 1: Si das la vuelta a la estrella de la figura A, consigues la figura que ves en la parte superior derecha de la pantalla. Intenta visualizar el punto negro al mirar la cara delantera de la estrella.

La figura B es una versión de la figura A, pero girada hacia la derecha. Si se ha girado la figura entera, quiere decir que han girado tanto el punto rojo como el negro.

Pista 2: Cuando la estrella se coloca como ves en la figura A, el punto negro está detrás de la punta que señala las tres de la tarde. Si giras la estrella, la verás en la punta opuesta.

¿Has visto cómo se mueve el punto cuando le das la vuelta a la estrella? Pues ahora piensa dónde debería estar el punto en la figura B.

Pista 3:  Si miramos la estrella como un reloj, cuando estamos viendo su cara delantera (como en la figura B de la izquierda), el punto negro está dos espacios por delante del punto rojo.

Ahora deberías saber donde está el punto negro. Solo tienes que visualizar dónde estará cuando le des la vuelta a la estrella y tendrás la solución.

Solución:

Con este puzle vamos a dar un par de vueltas, precaución no nos mareemos.Visualiza dónde está cada punto en el ejemplo: el punto rojo apunta para arriba, y dos puntas a la izquierda el punto azul, pero por detrás (por tanto al girarlo lo vas a ver en el otro lado).

La estrella ha sido girada de tal forma que le punto rojo mira hacia abajo. Cuanta dos puntas hacia la izquierda, como hemos dicho antes, y luego imagínatelo rotado: estaría donde ahora ves el punto rojo.

#029: 5 sospechosos.

20 picarats.

Localización:

Episodio 3. Salón. Habla con el inspector Chelmey para que te plantee este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás otro chisme raro.

Enunciado:

Cinco sospechosos de un delito son interrogados y estas son sus respectivas declaraciones:

A: «Uno de nosotros cinco miente.»

B: «Dos de nosotros cinco mienten.»

C: «Conozco a estos tíos y sé que tres están mintiendo.»

D: «No escuches ni una palabra de lo que dicen. De nosotros cinco, cuatro mienten.»

E: «¡Los cinco somos unos mentirosos!»

Si la policía solo quiere dejar libres a los sospechosos que dicen la verdad, ¿a cuántos tienen que liberar?

Pistas:

Pista 1: Este puzle parece un lío tremendo al principio, pero verás que, una vez resuelto, es facilísimo.

Vamos a analizar, por ejemplo, la declaración de E, que dice que todos mienten. Si está diciendo la verdad, su declaración resulta ser una mentira y, por tanto, debe ser excluida, porque es una mentirosa.

Pista 2: Descartemos a otro par de sospechosos. Si la declaración de A fuera verdad, otras tres personas tendrían que estar diciendo lo mismo que A. Y como no es el caso, podemos deducir que A miente.

Y si B dice la verdad, otros dos sospechosos tendrían que decir lo mismo que él. Y como, una vez más, ese no es el caso, B debe de estar mintiendo.

Pista 3:  Resumiendo hasta ahora hemos demostrado que A, B y E mienten. Vamos a examinar a los dos últimos sospechosos.

Si tres personas están mintiendo, los otros dos sospechosos deberían estar declarando lo mismo. Pero cada uno dice una cosa diferente. Por otro lado, si cuatro de los cinco sospechosos mienten…

Solución:

Cada uno de ellos acusa de mentiroso a un número diferente de personas. Si todos mintieran el propio E estaría mintiendo porque dice la verdad… por tanto alguien dice la verdad. Y como cada uno acusa a un número diferente el único que puede ser verdad es el que afirma que sólo uno dice la verdad: D es al que dejaremos libre.

#030: Puzle de una línea 1.

30 picarats.

Localización:

Episodio 3. Embarcadero. Habla con Agnes. Cuando lo resuelvas recibirás otro chisme raro.

Enunciado:

¿Has oído hablar de los puzles de una línea? Son esos en los que hay que apoyar en lápiz en el papel y dibujar una figura sin levantar el lápiz y sin repetir ninguna línea; aunque sí puedes cruzar líneas ya dibujadas.

Pues ahora que sabes eso, observa estos dibujos. Uno de ellos no se puede dibujar con una sola línea.

¿Cuál es?

Pistas:

Pista 1: Cada dibujo debería estar compuesto por líneas que se cruzan en diferentes puntos.

En esos dibujos, si encuentras una sola línea que va más allá de las demás, ya sabes que has encontrado el punto de partida.

¡Sigue la línea para encontrar la solución!

Pista 2: Algunos puntos pueden ser el punto de convergencia de varias líneas. Tienes que pensar bien qué línea te vas a alejar de él para que salgan los dibujos.

Si el lápiz se acerca a un punto formado por un número par de líneas, siempre podrás salir de ahí por otra línea.

Pista 3:  Uno de esos objetos comunes de abajo no puede dibujarse con una sola línea.

Te sorprenderá lo fácil que es dibujar los dibujos más complicados de un solo trazo.

Solución:

Una manera de acercarnos a la solución sería probar a hacer los dibujos en una hoja a parte.

Si lo haces te darás cuenta que el único que no se puede dibujar siguiendo las reglas es la casa que hay en la esquina inferior izquierda.

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=215

Guía de puzles de «El profesor Layton y la villa misteriosa». Puzles del 011 al 020.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la villa misteriosa”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-135.

Apartados especiales:

Cuadro.

Hotel.

Chismes.

La puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y la villa misteriosa? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 135 puzles en todo el juego, 120 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 011 al 020.

#011: Arco y línea.

20 picarats. * Obligatorio.

Localización:

Episodio 1. Salón de la mansión Reinhold. Habla con Henry, el hombre de traje claro y te propondrá este puzle.

Enunciado:

En el diagrama de abajo tenemos un cuarto de círculo. Dentro de él tenemos el rectángulo ABCD, que toca la circunferencia en el punto D.

Si el punto B está ubicado en el centro del círculo, ¿cuál es la longitud de la diagonal A?

Pistas:

Pista 1: Probablemente ya te hayas dado cuenta de que el triángulo que forman los puntos A, B y C es un triángulo rectángulo…

Pista 2: No necesitas el teorema de Pitágoras para resolver este puzle. Hay algo más en el dibujo que debería medir exactamente lo que mide la línea AC.

Pista 3:  Presta atención y verás que la diagonal AC del rectángulo es del mismo tamaño que la línea diagonal BD.

Y si miras con más atención, verás que BD también tiene la misma longitud que otra parte del dibujo…

Solución:

Bien. ¿Ya has desgastado la pantalla de mirarla? Pues la solución es sencilla si lo pensamos con calma y atención:

La distancia DB es la misma que la AC puesto que forman parte del mismo rectángulo.

Por tanto si calculamos DB hemos calculado AC y encontrado la solución al puzle. ¿Cómo calculamos DB? Si lo piensas es fácil: DB es un radio de la circunferencia y resulta que todos los radios de una circunferencia miden lo mismo.

De modo que como el dibujo nos da la distancia BC que es medio radio (5 cm) y nos especifica que es la mitad porque el resto de radio es 5 cm, sabemos que el radio es 10 cm, por tanto eso mide BD y AC.

AC es 10 cm.

#012: Forma un rectángulo.

40 picarats.

Localización:

Episodio 5. La mansión de Reinhold, 3ª vez. Salon. Empezarás junto a Gordon, habla con él para que te plantee este puzle.

Enunciado:

Si quieres cortar el trozo de papel que ves en la figura 1 en dos piezas para luego formar un rectángulo con ellas, lo único que tienes que hacer es cortar el papel como ves en la figura 2.

Pero para poder unir los trozos como ves en la figura 2, tienes que girar uno de ellos.

¿Por dónde deberías cortar  el papel si quieres formar un rectángulo con el papel de la figura 1 sin girar ninguno de los trozos de papel?

Pistas:

Pista 1: La figura 2 no es más que un ejemplo; no es la forma que estás buscando.

Tienes que pensar de una forma totalmente diferente.

Pista 2: El papel tiene un área total de 15 cuadrados.

Como estás intentando formar un rectángulo, las únicas dimensiones que este puede tener son 3 x 5 cuadrados o 5 x 3 cuadrados.

Pista 3:  Busca una pieza que te pueda ayudar a formar un rectángulo que tenga cinco cuadrados de alto.

Ahora que sabes la altura del rectángulo, deberías poder reducir tus opciones.

Solución:

¿Encajan las piezas o no encajan? En el ejemplo la figura 2 es invertida y luego rotada, tu meta es buscar un corte que permita el montaje sin la inversión, sólo rotando y moviendo la figura en un plano.

Quizás te ayude hacerte la figura de papel, para tener una nueva visión del problema.

Piensa en los 5 cuadrados de alto y tres de ancho. Ahora cuenta cuadrados de abajo a arriba. Donde se hagan cinco debes de cortar de tal modo que te quedará arriba una figura de 5 cuadrados en línea y uno que baja en el medio.

Esa es la solución, así conseguirás componer el rectángulo.

#013: ¡Sálvese quien pueda!

30 picarats.

Localización:

Episodio 2. Embarcader, pincha en la barca.

Enunciado:

¡Socorro! Hay 15 personas atrapadas a bordo de un barco que se va a hundir exactamente dentro de 20 minutos. Por suerte, hay una isla no muy lejos y tienen un bote salvavidas, pero el bote solo tiene capacidad para cinco personas. Llegar nadando a la isla está descarado: el mar está plagado de tiburones, así que solo queda el bote.

Si un viaje de ida y vuelta a la isla con el bote lleva nueve minutos, ¿cuántas personas vivirán para ver la tierra firme?

Pistas:

Pista 1: En 20 minutos, el bote puede hacer dos viajes de ida y vuelta de nueve minutos.

¿Dónde se encontrará el bote después e dos viajes de ida y vuelta hasta la isla?

Pista 2: Después de dos viajes de ida y vuelta, el bote vuelve al barco. En este momento han pasado ya 18 minutos, pero como el barco aún no se ha hundido, nada impide al bote que recoja algunos pasajeros más.

Eso es, el bote tiene tiempo de trasladar tres grupos de pasajeros.

Pista 3: Ya sabes que el bote consigue trasladar tres grupos de pasajeros, así que estarás impaciente por contestar.

Pero cuidado: en este puzle hay una trampa más que puede que aún no hayas detectado. Es una desgracia, pero… no todo el mundo conseguirá abandonar el barco a tiempo.

Solución:

Durante los primeros 9 minutos da tiempo a un viaje de ida y vuelta. 5 llegarán a la costa, pero uno debe volver con el bote a por más personas.De forma neta salvamos en el primer viaje a 4 personas.

En el minuto 10 ya estará volviendo a tierra por segunda vez el bote de nuevo con 5 personas (una de ellas la que llevaba el barco del viaje anterior). En este segundo viaje se salvarán otros 4 pasajeros, ya llevamos 8 (puesto que nuevamente uno debe volver al barco).

En el minuto 18 sale de nuevo el barco para la costa, se va a hundir en dos minutos de modo que no da tiempo a otro viaje y esta vez se salvan 5 pasajeros.

4 + 4 + 5 son en total 13 los pasajeros que salvemos. Tristemente dejamos a dos a la deriva. Y digo yo…. ¿Y si se hubieran apretado un poco?

#014: El puzle de las sillas.

30 picarats.

Localización:

Episodio 2. Ultramarinos. Pincha en las sillas del fondo. Cuando lo resuelvas conseguirás un fragmento del cuadro.

Enunciado:

En tu ciudad han construido un nuevo pabellón multiusos que se va a utilizar para todo, desde conciertos hasta convenciones, pasando por acontecimientos deportivos.

Una vez acabadas las obras, llega el momento de encargar las sillas. Hay cinco diseños entre los que elegir, pero de todos ellos solo uno es completamente adecuado para el pabellón.

¿Cuál es?

Pistas:

Pista 1: Tal y como dice el enunciado, el pabellón es un espacio multiusos. ¿No te parece que, en función de la importancia y la naturaleza del acontecimiento celebrado, podría variar el número de sillas que se necesitaran?

Pista 2: Cuando la gente compra sillas para su casa o para una oficina, suele basar su decisión en la comodidad o en otros factores que afectan al uso de la silla.

Pero cuando se compran sillas para un pabellón como este, lo más importante es qué se hace con las sillas cuando no se están usando.

Pista 3:  Como es lógico, cuando haya una gran cantidad de gente utilizando el pabellón, se necesitará una gran cantidad de sillas.

¿Pero qué ocurrirá cuando se celebren acontecimientos menos importantes? Entonces las sillas sobrantes podrían resultar un problema…

¿Qué tipo de silla es más fácil de almacenar?

Solución:

Este puzle es una chorrada y tiene el enorme inconveniente que no entendamos a qué está haciendo referencia.

Te piden que elijas una silla siguiendo un criterio muy específico: una silla idónea para un salón multiusos. Por tanto tan de pronto pueden ser necesarias muchas sillas (una conferencia) como ninguna, y se necesita guardarlas en el mínimo espacio posible (un baile).

Por tanto elije el modelo de silla que permitirá guardarlas en el menor espacio posible. El modelo que sigue este criterio es el E que permite apilarlas ocupando menos espacio.

#015: ¿Cuántas quedan?

10 picarats.

Localización:

Episodio 2. Ultramarinos. Pincha en la vela apagada.

Enunciado:

En el comedor hay 10 velas encendidas. Una ráfaga de viento que entra por la ventana apaga dos de esas velas. Al cabo de un rato te das cuenta de que se ha apagado otra vela. Para asegurarte de que no se apaga ninguna más, cierras la ventana. Si damos por hecho que el viento no apagará más velas, ¿Cuántas velas te quedan al final?

Pistas:

Pista 1: La cosa parece sencillita, pero esto no sería un puzle si no tuviera truco. Vuelve a leer el enunciado.

Se te está preguntando cuántas velas «te quedan al final».

Pista 2: El viento apaga dos velas y poco después apaga una tercera vela. ¿Cuántas velas ha apagado el viento en total?

Las velas que el viento no ha apagado siguen encendidas. ¿Qué les pasará a esas velas si siguen encendidas?

Pista 3:  Analiza con atención lo que significa «te quedan al final». Significa que algo sigue existiendo, ¿no?  ¿Pero qué le pasa a una vela encendida si la dejas sola?

Solución:

Es relativamente sencillo liarse si no se presta atención a los detalles del puzle.

Inicialmente hay 10 velas encendidas. De esas 10, 3 se apagarán y las otras 7 no.

Visualiza la escena. 7 velas encendidas y 3 apagadas. ¿Qué pasará al cabo del tiempo?

Pues al cabo del tiempo las encendidas se consumirán por completo y sólo quedarán al final las 3 velas acabadas. La solución es 3.

#016: Triángulos.

40 picarats.

Localización:

Episodio 2. Ayuntamiento. Habla con Rodney (el personaje que lleva gafas que encontrarás). Al solucionarlo recibirás un chisme raro.

Enunciado:

Abajo tienes dos figuras geométricas: una grande y una pequeña. Y las dos están formadas por triángulos.

Si metes tu pluma en el tintero una vez, consigues tinta suficiente para dibujar cuatro triángulos pequeños, tal y como ves en la figura de la izquierda.

Sabiendo eso: ¿Cuántas veces tienes que meter la pluma en el tintero para dibujar la figura grande, que tiene 36 triángulos?

Pistas:

Pista 1:  Para dibujar la figura de la izqueirda, compuesta de cuatro triángulos, solo tienes que dibujar tres triángulos en realidad. Ya verás, prueba a dibujar la figura en la pantalla táctil.

Pista 2: El enunciado de este puzle te describe el triángulo de la izquierda como una figura compuesta de cuatro triángulos. Pero también podrías decir que esta figura está compuesta de tres triángulos que señalan hacia arriba…

Pista 3:  Si en la figura grande solo cuentas los triángulos que apuntan hacia arriba, obtienes un total de 21 triángulos.

Y como sabes que metiendo la pluma una vez en el tintero consigues dibujar tres triángulos…

Solución:

Como siempre, la solución del puzle pasa porque demos con el «truco» del mismo.

Esta vez debes buscar la manera de pintar todos esos triángulos mojando el menor número de veces la pluma. Así que a ahorrar tinta. Si divides 36 entre 4 te sale a 9, pero así no estás ahorrando tinta, los estás dibujando uno a uno.

Esos grupos de cuatro triángulos en realidad surgen al pintar tres triángulos, el del centro es de propina. Si contamos así vemso que no hay 36 triángulos pequeños a pintar, sino 21 y que al mojar la tinta lo que pintamos son grupos de tres triángulos.

Pensando así tenemos 21 triángulos a pintar en grupos de tres. 21/3=7. Es cierto que este puzle se soluciona con una sencilla división, pero había que tener claro qué había que dividir.

#017: El reto de la baraja.

30 picarats.

Localización:

Episodio 2. Entrada. Habla con Bigout. Cuando lo resuelvas recibirás un fragmento del cuadro.

Enunciado:

Tres de las cuatro imágenes que ves abajo representan exactamente el mismo dibujo, pero visto desde diferentes ángulos. ¿Puedes encontrar la que es distinta?

Pistas:

Pista 1: La clave para resolver este puzle es saber dónde mirar. El detalle que distingue a una imagen del resto está relacionado con las cartas, eso es seguro. Pero no tiene que ver con el número, porque todas las imágenes tienen cinco cartas.

Pista 2: Cada carta está marcada con uno de los cuatro palos y cada grupo de cartas está orientado en una dirección diferente. Intenta adivinar el lugar que ocuparía cada carta si giraras el dibujo.

Pista 3:  Sigues sin conseguirlo, ¿eh?

Pues aquí tienes lapista definitiva: observa cómo están colocadas las cartas, unas encima de otras y otras debajo de unas. Fíjate en cómo se superpone cada carta con la carta de en medio… Ahí tienes tu respuesta.

Solución:

Este es de los puzles de quedarse bizco mirando la pantalla fijamente.

Analiza bien la posición de las cartas, hacia donde miran, su relación entre ellas y quién esta arriba y quién abajo de que carta.

Tenemos una pica central y también horizontales dos tréboles, uno arriba y otro abajo. Uno de los tréboles mira en sentido opuesto.

Giradas 90º con respecto a las otras tenemos un corazón encima de la pica central y un diamante también encima.

El truco está en fijarnos en la carta del trébol al que apunta la punta de la carta corazón y la relación de dicho trébol con la pica central.

Esa carta de trébol está debajo de la pica en todos los grupos salvo en D.

La solución es D.

#018: El recogedor.

10 picarats.

Localización:

Episodio 2. Hotel. Habla con Beatrice (dos veces para que te lo plantee). Cuando lo soluciones te dará un mueble para el hotel: la alfombra artesanal.

Enunciado:

¿Qué tenemos aquí? Exactamente: unpoco de basura y un recogedor hecho con cerillas.

¿Puedes cambiar el dibujo y hacer que el recogedor recoja la basura moviendo solo dos cerillas?

Pistas:

Pista 1: ¿Ves cómo hemos formado un recogedor con cuatro cerillas? Observa que la parte que recoge está mirando hacia arriba en el dibujo.

Para poner la basura «dentro» del recogedor, tienes que colocar las cerillas de forma que la basura esté rodeada por tres lados.

Pista 2: Vamos a dejar la cerilla de la izquierda donde está. Sabiendo que necesitamos rodear la basura por tres lados, está claro que vamos a tener que mover la cerilla que está arriba a la derecha, ¿verdad? Pues ya solo te falta averiguar qué otra cerilla tienes que mover.

Pista 3:  Mueve la cerilla que está arriba a la derecha y la que está justo encima de la basura.

No debería ser difícil deducir dónde hay que colocarlas para que parezca que el recogedor está recogiendo la basura.

Solución:

Sólo debes mover dos cerillas. De modo que el truco está en qué dos cerillas.

La basura debe estar rodeada por tres lados. Ya lo está por uno, esa déjala. Por arriba medio. y Dos arriba.

¿Qué tal si desplazas un poco la de arriba para que rodee totalmente por arriba la figura?

Ahora la cerilla de arriba queda en meido, a modo de mango y otra desconectada. Esa muévela para ponerla en el lado que falta.

#019: El aparcamiento.

30 picarats.

Localización:

Episodio 2. Puente. Pincha en tu coche que está al otro lado del río. Cuando lo resuelvas conseguirás otro chisme.

Enunciado:

El orgullo del profesor Layton, el Laytonmóvil, se ha quedado atrapado en un aparcamiento lleno de coches y ya no puede salir.

La cosa está tan mal que los coches solo pueden moverse hacia delante y hacia atrás.

Utiliza el lápiz táctil para dirigir los coches y llevar el Laytonmóvil hacia la salida.

Ah, sí, el Laytonmóvil es el coche rojo.

Pistas:

Pista 1: Si solo intentas apartar los coches que están justo delante del Laytonmóvil, no llegarás a ninguna parte.

Piensa qué es lo que necesitas exactamente para despejar el camino a la salida.

Pista 2: No temas dar un paso atrás para avanzar otros dos pasos. O lo que es lo mismo: no dudes en llenarte el camino de coches si eso te ayuda a despejarlo al final.

Cuando estés moviendo los coches de un lado a otro, asegúrate de tener bien en cuenta las limitaciones de maniobra de cada uno.

Pista 3: Para empezar, tendrás que mover los dos coches que el Laytonmóvil tiene justo delante. Y para hacer eso, primero tienes que mover el coche que está en horizontal por encima del Laytonmóvil.

Cuando lo hayas hecho, mueve el Laytonmóvil hacia la salida. Y luego intenta recolocar los coches que están al final del aparcamiento, en el lado opuesto a la salida.

Solución:

Vamos a repasar los 14 pasos con los que se puede resolver. A través de mover el punto azul:

Marca el coche de azul de la primera imagen de arriba hacia la derecha.

El coche anterior muévelo hacia arriba.

Paso 2: Mueve el coche punteado hacia arriba.

Paso 3: Laytonmovil hacia la derecha.

Paso 4: Mueve el coche marcado hacia arriba (el que está más a la derecha y abajo).

Paso 5: Coge el coche marcado y muévelo hacia la izquierda (es de los dos coches de abajo a la izquierda el que queda arriba).

Paso 6: Coge el coche marcado y muévelo hacia la izquierda (es de los dos coches de abajo a la izquierda el que quedaabajo).

Paso 7: Coge el coche marcado y muévelo hacia abajo del todo (el segundo coche de la filla de arriba contando de izquierda a derecha).

Paso 8: Mueve el Laytonmóvil todo lo que puedas hacia la izquierda.

Paso 9: Mueve el coche marcado hacia abajo, todo lo que puedas (el segundo coche de la fila de arriba empezando a contar de izquierda a derecha).

Paso 10: Mueve el coche marcado hacia la izquierda todo lo que puedas (de los coches que tendrás en la esquina superior derecha el de abajo).

Paso 11: Mueve el coche marcado hacia la izquierda todo lo que puedas (el coches que tendrás en la esquina superior derecha, el que queda en ese sitio tras mover el otro).

Paso 12: Mueve el coche marcado hacia arriba del todo (el coche que tienes ahora a la derecha del Laytonmóvil).

Paso 13: Mueve el coche marcado hacia arriba del todo (el coche que queda bloqueándole la salida al Laytonmóvil).

Paso 14: Desplaza al Laytonmóvil y sácalo ya.

Y por fin lo has conseguido. ¡Enhorabuena!

#020: Vecinos y enemigos.

50 picarats.

Localización:

Episodio 2. Calle del parque. Habla con el personaje de la izquierda, Pauly. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo chisme.

Enunciado:

Dibuja un camino entre las casas de cada uno de estos hombres y su lugar de trabajo.

La dificultad está en que estos hombers no pueden ni verse, así que tienes que asegurarte de que sus caminos no se crucen en ningún punto.

Para trazar un camino, no tienes más que tocar un bloque con el lápiz táctil y empezar a dibujar.

Pistas:

Pista 1:  Puede que te parezca que este puzle es imposible, pero no lo es.

Empieza por conectar dos bloques cualesquiera. Así sabrás por dónde tiene que ir el siguiente camino. La ruta más corta es la b. Haz varios intentos y verás como al final te sale.

Pista 2: El camino entre los bloques b es una línea recta. Y d sube primero hacia el norte.

Pista 3: Como hemos visto antes, puedes empezar por trazar la ruta entre los bloques b, que es una línea recta. Luego, conecta los bloques d con un camino que pase por encima del camino b. El a va hacia el sur y luego hacia el este.

¿Ya lo tienes?

Solución:

Bueno, este es uno de los puzles de probar y probar hasta que lo consigamos , sin miedo a los picarats porque hasta que no demos con la única solución el puzle no se da por finalizado.

Para conseguirlo hay dos soluciones, A y B sólo tienen un camino y C y D hay dos pequeñas variantes.

A: Partiendo de la A de arriba, baja una casilla al sur, gira a derecha una casilla, baja dos casillas, gira  a la izquierda dos casillas (hasta el borde), baja otras dos casillas hacia abajo, hasta el límite inferior, gira a la derecha y recorre todo el tablero hasta el extremo derecho y sube una casilla hasta enlazar con la otra A.

B: En línea recta de norte a sur.

C: De la C de arriba sal por la derecha o baja para luego girar a la derecha (según cómo lo hagas a la salida así será luego la ruta de D). Al llegar al límite derecho, baja hacia abajo hasta la última casilla, no hasta el límite inferior y gira a la izquierda dos casillas. Luego gira hacia abajo una casilla y gira tres casillas a la izquierda hasta la C de meta.

D: D no debes unirla horizontalmente con D, haz un rodeo por arriba. Parte de la D de la izquierda, gira a izquierda hasta el marco y sube hasta la esquina superior izquierda. Entonces gira hacia la derecha hasta una casilla antes de dar con la esquina superior derecha. Gira hacia abajo y luego a la derecha para enlazar ambas D (según en qué punto giraste a C a esta altura).

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=215

Guía de puzles de «El profesor Layton y la villa misteriosa». Puzles del 001 al 010.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la villa misteriosa”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-135.

Apartados especiales:

Cuadro.

Hotel.

Chismes.

La puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y la villa misteriosa? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 135 puzles en todo el juego, 120 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 001 al 010.

#001: ¿Dónde está la villa?

10 picarats. *Obligatorio.

Localización:

Inicio. Al poco de empezar el juego tras la secuencia inicial Layton le enseñará la carta a Luke para que resuelva el puzle.

Enunciado:

«Mi villa está en la carretera que no va a ningún otro lado. Nos vemos allí.»

Utiliza el lápiz táctil para dibujar un círculo alrededor de la villa correcta y luego toca el icono listo.

Mira la imagen que aparece en tu consola a ver si lo localizas.

Pistas:

Pista 1:  Puedes usar el lápiz táctil para algo más que rodear la solución, ¿sabes? Intenta dibujar un camino desde cualquier villa para ver si conecta a más de una.

Haz varias pruebas hasta que creas que has encontrado la solución. Y luego solo tienes que tocar el icono listo.

Pista 2:¿No lo has resuelto todavía? Pues prueba a dibujar los caminos desde el final. Así te será más fácil ver si hay alguna otra villa conectada al camino que has elegido.

Pista 3: Solo tienes que buscar la villa que no está conectada a las demás. O lo que es lo mismo: si una villa está conectada a otra, no es la villa que buscas.

Mira bien el mapa y verás que no es difícil saber qué villas están conectadas entre sí.

Solución:

Para conseguir la solución podemos seguir cada uno de los caminos desde cada una de las villas para ver si están conectadas o no.

Todas tienen alguna villa conectada salvo una, esa es la que buscas.

¿No lo consigues? Pues es la que está arriba a la izquierda. Como puedes ver en la próxima imagen.

#002: Palanca y muesca.

15 picarats. *Obligatorio.

Localización:

Puente. Al inicio del juego.

Enunciado:

Si no se inserta la palanca en la muesca correcta, no hay forma de bajar el puente y llegar al otro lado.

Elige la muesca en la que encaja la palanca.

Pistas:

Pista 1: Empieza por dedicar un buen rato a observar la forma de la palanca. ¿Qué forma tiene la figura central? ¿Los salientes de los bordes tienen forma triangular o cuadrada?

Ahora fíjate en cómo sobresalen de la palanca esas protuberancias tan raras…

¿Ya vas viendo cómo va?

Pista 2: Es verdad que tienes que fijarte bien en las características de la palanca y la muesca, pero también tienes que recordar que la forma de la muesca es como el reflejo de la palanca en un espejo.

Es decir, tienes que mirar la palanca y luego buscar la muesca que podría ser su reflejo.

Pista 3: La figura central de la palanca tiene cinco lados. También tiene tres salientes, dos cuadrados y uno triangular.

Uno de los cuadrados pequeños está justo encima de una de las cinco esquinas del pentágono central y los otros dos salientes están en los lados.

Ya tienes toda la información que necesitas. ¡Y no olvides que tienes que girar la palanca para buscar la muesca!

Solución:

El kit de este puzle radica en la observación. Si sigues atascad@ sigue las recomendaciones de las pistas porque te ponen sobre aviso de los detalles importantes de las figuras.

La figura central es un pentágono y en la periferia hay dos cuadrados y un triángulo.

Uno de los cuadrados está haciendo esquina y las otras dos figuras están en una cara.

Si te has fijado en estos detalles verás que la única figura que responde a estos detalles es la número 1.

#003: Sombreros extraños.

10 picarats.

Localización:

Entrada de la villa misteriosa. Habla con la señora de la izquierda, Ingrid, que tras explicarte lo que son los picarats, te propondrá este puzle.

Enunciado:

Estas cuatro chisteras tienen la misma altura, pero la longitud de sus alas es diferente. Es decir: las chisteras son igual de altas, pero cada una tiene un ancho distinto.

Una de las cuatro chisteras tiene un ala y una copa de la misma medida. ¿Sabes cuál es?

Pistas:

Pista 1: No elijas tu respuesta en función de lo que ves en la pantalla.

Si este puzle pudiera resolverse de un vistazo, no se podría decir que es un puzle, ¿no te parece?

El ojo humano percibe las distancias verticales y horizontales de forma diferente.

Pista 2: Está claro que B no es la chistera que buscas.

Pista 3: Tampoco D es la chistera en cuestión.

Solución:

Si se te atasca este puzle la solución es muy sencilla: coge una regla y mide. Más que un puzle es una forma de mostrar una sencilla ilusión óptica que va a engañarte.

Es A la chistera que buscas, mide igual la copa que el ala.

#004: ¿Dónde está mi casa?

20 picarats. *Obligatorio.

Localización:

Episodio 1. Plaza. Habla con Percy, el chico que allí encontrarás.

Enunciado:

A ver si encuentras mi casa…

Sal por la puerta principal y gira a la izquierda. En el primer cruce, gira a la derecha. Vuelve a girar a la derecha en el siguiente cruce y te encontrarás de frente con el sol de la mañana.

Esa es mi casa. Rodéala con un círculo.

Pistas:

Pista 1: Para que el sol de la mañana te dé en la cara, tienes que estar mirando al este, como es lógico. Al lado del mapa tienes una rosa de los vientos que te marca el norte… ¿Sabes ahora dónde está el este?

Pista 2: El sol sale por el este. En este mapa, el sol sale por la derecha.

Así que, si has seguido bien mis indicaciones, cuando gires por segunda vez a la derecha, deberías acabar mirando a la derecha.

Pista 3: Si intentas seguir mis indicaciones desde cada casa solo conseguirás complicarte las cosas. ¿Por qué no pruebas a seguirlas al revés? No olvides que, si inviertes las instrucciones, también tendrás que invertir las direcciones.

Así que empezarías mirando a la derecha, luego irías hacia la izquierda y girarías a la izquierda en un cruce y luego de nuevo a la izquierda…

Solución:

Las pistas son geniales para responder a este puzle si se nos resiste. La rosa de los vientes nos dice que el sol sale por la derecha de la pantalla (donde se sitúa el este).

Puedes probar a hacer la ruta desde cada casa o invertir la ruta a ver dónde te lleva.

Si aún así no consigues resolverlo la solución es la casa del centro (columna cuatro contando desde la izquierda y fila tres contando desde abajo).

La ruta de la que habla el enunciado del puzle es la siguiente:

#005: Manecillas.

50 picarats.

Localización:

Episodio 1. Plaza, toca el reloj de la torre.

Enunciado:

Un reloj analógico normal tiene dos manecillas; la más larga se mueve más rápido.

Suponiendo que este reloj funciona bien, ¿cuántas veces se cruzarán las manecillas entre las doce del mediodía y las doce de la noche?

Pistas:

Pista 1: Las manecillas se cruzan una vez cada hora, así que en 12 horas se cruzarán 12 veces…

¿O no?

Pista 2: Las manecillas están una sobre otra a las doce, de modo que no se cruzan en ese momento.

Pista 3: Las manecillas se cruzan una vez cada hora.

Pero no lo hacen a la hora en punto; se cruzarán más o menos a la una y cinco, o sobre las seis y treinta y tres.

Así que, ¿a qué hora se cruzarán por última vez?

Solución:

Evidentemente cada hora las manecillas se cruzarán. Pero como bien dicen las pistas el truco está en darte cuenta que cuando empieza el puzle las manecillas no se cruzan, están solapadas la una sobre la otra pero no se cruzan.

De modo que la primera hora no se van a cruzar, lo harán a partir de la segunda. Además, a la última hora cuando vuelvan a coincidir a las 12 y se reencuentren lo harán la una sobre la otra sin volverse a cruzar.

De modo que 12 horas y durante la primera y la última no se cruzan. ¿Qué nos queda? Pues la solución de este puzle: 10, las veces que se van a cruzar en esas 12 horas.

#006: Pesa ligera.

40 picarats. *Obligatorio.

Localización:

Episodio 1. Avenida, habla con el único personaje que hay en esta pantalla: Tony.

Enunciado:

Tenemos aquí ocho pesas pequeñpas que, a simple vista, parecen iguales. Pero una de ellas es algo más ligera que los demás.

Utiliza la balanza para averiguar, en dos pesajes, cuál de las pesas es más ligera que las demás.

¿Cuál es la pesa ligera?

Pistas:

Pista 1: No estarás pesando dos grupos de cuatro pesas en el primer pesaje, ¿verdad?

Porque si haces eso, solo te quedará una oportunidad para localizar la pesa más ligera.

Pero ya te habías dado cuenta de eso, seguro.

Pista 2: Quizás te ayude ver un ejemplo más sencillo. Imagina que tienes tres pesas y que una de ellas es más ligera que las demás.

Para saber cuál es, lo único que tienes que hacer es pesar dos de las pesas. Si una de las pesas es más ligera, ya tienes la respuesta. Y si a las dos pesas pesan lo mismo, también: la pesa que no has pesado es la ligera.

Pista 3: Piensa en la pista anterior. Si tienes tres pesas, solo necesitas usar la balanza una vez para saber cuál es la pesa ligera.

Así que, si consigues limitar el número de pesas a tres en el primer pesaje, tendrás tu respuesta en tan solo dos pesajes.

Solución:

Un detalle importante: este puzle cambia de solución. El objetivo es que llegues a la manera en que se puede localizar la pesa ligera en dos pesadas, no en que le des a anular hasta que lo averigues con pesadas seriadas (vaya, lo siento si era esto lo que andabas pensando… pero no he programado yo el juego).

Como dicen las pistas no cojas dos y dos, porque así necesitarías tres pesadas para identificar la pesa ligera.

En vez de esto compara tres pesas con otras tres. Imagina que pones 1-2-3 frente a 4-5-6 si diera empate la pesada pues sabes que es o la 7 o la 8, no tienes más que comprar esas dos y encontrarás la respuesta.

Aho ra bien, si no da empate, descartamos 7 y 8. Nos centramos en el plato perdedor, en el más ligero, la pesa más ligera es una de esas tres.

De esas tres coloca dos en la báscula y una fuera. Si la báscula está en equilibrio, es la que has dejado fuera, sino, pues mira cuál pesa menos.

Un ejemplo: imagina que el grupo 1-2-3 es más ligera frente a 4-5-6. Bien podrías colocar 1 frente a 2. Si están empate la más ligera es 3. Sino, pues la que veas que ha salido más ligera en la pesada.

#007: Lobos y pollitos.

50 picarats. *Obligatorio.

Localización:

Episodio 1. En el embarcadero, habla con el único personaje que hay: Raymond y podrás resolver este puzle.

Enunciado:

Lleva los tres lobos y los tres pollitos que ves abajo al otro lado del río cumpliendo las siguientes condiciones:

-No puedes llevar más de dos animales en cada viaje.

-Para que la balsa se mueva, tiene que haber al menos un animal en ella.

-Si en una de las dos orillas hay más lobos que pollitos, los lobos se comerán a los pollitos y tendrás que volver a empezar.

Puedes hacer tantos viajes como quieras, pero quizás te interese saber que este puzle se puede resolver en 11 pasos.

Pistas:

Pista 1: ¿No paras de ir y venir de una orilla a otra y después de tanto viaje resulta que te encuentras exactamente en la posición de partida?

En un punto determinado estás haciendo algo que devuelve a los animales a su posición de partida. Cuando sepas en qué punto lo haces, prueba a hacer algo diferente. Quizás así encuentres la solución más fácilmente.

Pista 2: No es obligatorio llevar exactamente dos animales a la ida y volver con uno solo. A veces tendrás que volver con dos.

Para empezar, prueba a llevar los tres lobos a la orilla derecha. Luego ve intercambio con paciencia lobos por pollitos.

Pista 3: Retomemos la pista anterior. Primero tenías que llevar todos los lobos a la orilla derecha del río y luego empezar a intercambiar lobos por pollitos. Pues bien, después, cuando veas que tienes pocos pollitos en la orilla izquierda, puedes llevarte un pollito y un lobo de vuelta para evitar que los lobos se coman a los pollitos que te queden.

Solución:

Existen varias posibles soluciones.

La solución de guiasnintendo es esta que coincide con la que usé yo, de modo que si alguien ha usado otra combinación que lo deje de comentario que me parece interesante para comparar (así se resuelve en 11 pasos):

– Lleva dos lobos a la derecha.
– Trae uno de los lobos de vuelta.
– Lleva dos lobos a la derecha.
– Trae uno de los lobos de vuelta.
– Lleva dos pollitos a la derecha.
– Trae uno de los lobos y uno de los pollitos de vuelta.
– Lleva dos pollitos a la derecha.
– Trae uno de los lobos de vuelta.
– Lleva dos lobos a la derecha.
– Trae uno de los lobos de vuelta.
– Lleva dos lobos a la derecha.

#008: Trabajo en la granja.

20 picarats.

Localización:

Episodio 1. Embarcadero. Antes de cruzar pincha en los arbustos del otro lado de la orilla.

Enunciado:

Alfred y Roland van a trabajar en una granja sembrada de flores. Se les ha asignado un terreno de 4 hectáreas dividido por la mitad para que puedan trabajar de forma independiente. Roland empieza por el este y Alfred por el oeste.

Alfred ara la tierra a un ritmo de 20 minutos por hectárea. Roland tarda 40 minutos, pero siembra tres veces más rápido que Alfred.

Si se pagan 100 € por la siembra de un terreno de 4 hectáreas, ¿Qué cantidad le correspondería a Roland?

Pistas:

Pista 1: Los dos trabajadores perciben 100 € por el trabajo y se lo reparten de acuerdo con el trabajo que ha hecho cada uno. En este caso, «trabajo» se refiere al número de hectáreas que se ha sembrado cada uno.

Vuelve a leer el enunciado y piensa: ¿cuánto trabajo hizo cada uno exactamente?

Pista 2: Como «trabajo» se refiere al número de hectáreas que ha sembrado cada uno, la cantidad de tiempo que cada uno haya empleado par a hacerlo no es un factor determinante.

Pista 3:  ¿Te has fijado en la frase que dice que a Roland y Alfred se les asignó un terreno de 4 hectáreas dividido por la mitad? ¿Qué te dice eso de la cantidad de trabajo que hizo cada uno?

Solución:

No te dejes embaucar, la solución es bien sencilla y no requiere pensar mucho. 100€ por las 4 hectáreas.

Cada uno trabaja una mitad del terreno que han dividido para trabajar de manera independiente.

No hagas ningún cálculo, cada uno trabaja 2 hectáreas de manera independiente y por tanteo recibirán la mitad: 50 €, da igual cuánto tiempo empleen cada uno por separado en cada tarea.

#009: Pobre perrito.

35 picarats. *Obligatorio.

Localización:

Episodio 1. Mansión Reinhold. Vestíbulo, habla con Matthew, el mayordomo de la familia.

Enunciado:

Hemos dibujado un perro con unas cerillas. Este pobre perrito tiene una historia muy triste: un día salió a pasear y lo atropelló un coche.

Mueve dos cerillas para que se vea cómo quedó el perrito después del accidente.

Recuerda que los puzles son una cuestión de perspectiva; no des por sentado que estarás mirando al perro de perfil cuando hayas encontrado la respuesta.

Pistas:

Pista 1: El dibujo de partida te muestra al perrito andando. Piensa cómo cambiaría esa silueta después del accidente.

Pista 2: Los perros andan a cuatro patas, pero este pobrecito ya no puede andar. ¿Será porque le ha cambiado la posición de las patas?

Pista 3: Probablemente nuestro perrito está tumbado boca abajo en el punto en el que fue atropellado. Para que se le vea así, solo necesitas moverle dos patas. O lo que es lo mismo, dos cerillas. Coge las dos patas del medio y colócalas arriba.

Solución:

Las soluciones lo dejan clarísimo: empezamos con un perro andando visto de perfil y acabamos con un perro atropellado visto desde arriba.

De esta manera, cambia dos patas, las de en medio y las pones arriba para ver al pobre perro aplastado.

#010: Cuatro dígitos.

30 picarats.

Localización:

Episodio 1. Mansión Reinhold. Vestíbulo, toca la estantería de la derecha.

Enunciado:

A, B, C y D son cifras de un solo dígito. Todas ellas forman parte de las siguientes ecuaciones:

A + C = D

A x B = C

C – B = B

A x 4 = D

Encuentra los valores de A, B, C y D. Indica la solución como una cifra de cuatro dígitos: ABCD.

Pistas:

Pista 1: Dos de las ecuaciones tienen D como resultado.

Empieza por comparar estas dos ecuaciones.

Pista 2: Tanto A + C como A x 4 dan D.

Puesto que A x 4 es lo mismo que A + A + A + A, C debe de ser igual a A x 3.

Pista 3:  C – B = B. Esto significa que C = 2 x B.

En la pista 2 decíamos que C = 3 x A.

Solo hay un número de un solo dígito que sea divisible por 2 y por 3. Cuando sepas cuál es, tendrás la clave para resolver este puzle.

Solución:

Bien, esto es un juego de ecuaciones, habrá que ir dándole la vuelta a la tortilla hasta ir sacando información poco a poco.

Tenemos dos ecuaciones que dan D, por tanto lo equivalentes:

A + C = A x 4

Esta igualdad equivale a esto: A + C = A + A + A + A, por tanto C equivale a 3 A:

C = 4A -A = 3A; o dicho de otro modo: A = C / 3

C – B = B, por tanto:

C = B + B = 2 B; o dicho de otro modo: B = C / 2

C es un número que se puede dividir por 2 y por 3 y dará un número entero. El mínimo común múltiplo de 2 y 3 es 6. Podemos asumir que C es 6.

Si C es seis, B es 3 y A es 2. Por tanto, si esto es así, A + C = D se queda en 2 + 6 = 8. D es por tanto 8. Ahora podemos probar estos resultados con las ecuaciones, para ver si dan resultados válidos:

A + C = D          2 + 6 = 8

A x B = C           2 x 3 = 6

C – B = B             6 – 3 = 3

A x 4 = D             2 x 4 = 8

Todo encaja con esta solución:

A = 2, B = 3, C = 6 y D = 8.

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=215

El profesor Layton y la villa misteriosa. Análisis/opinión.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la villa misteriosa”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-135.

Apartados especiales:

Cuadro.

Hotel.

Chismes.

La puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y la villa misteriosa? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 135 puzles en todo el juego, 120 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

El profesor Layton y la villa misteriosa.

Recupero esta joya de los videojuegos. Para cuando se estrenó este blog ni existía ni había intención de crearlo. Tras haber tratado sus sucesores «la caja de Pandora» y «el futuro perdido» y ver la respuesta positiva por parte de los lectores, he decidido comentar la primera entrega de la trilogía.

Ficha técnica.

Plataforma: DS

Género: Otros – Puzle – Minijuegos – Misterio – Ingenio
Fecha de lanzamiento:
28 de noviembre de 2008
Número de jugadores: 1
Idioma: Textos: Castellano
Manual: Castellano   Voces: Inglés.
Edad recomendada (PEGI):
Enlaces:

Argumento.

El profesor Layton ha recibido un curioso encargo. En la carta se le solicita que viaje a la villa Misteriosa en busca de la manzana de oro.

Su fiel ayudante y aprendiz, el joven Luke, le acompaña en este viaje, como siempre hace.

Mientras conoces «La villa misteriosa» para saber más de «la manzana de oro» todo lo que veas recordará a alguien un puzle.

Pero, ¿Qué es la manzana de oro? Un secreto se oculta tras la identidad y el paradero de la manzana de oro y hasta que el profesor no consiga averiguar ese secreto y resolver este enigma no conseguirá encontrar la famosa manzana de oro.

Gráficos.

Los gráficos son de dibujos de estilo caricaturesco. A la hora de explorar los mapas nos moveremos por imagenes fijas. En las posteriores entregas de «El profesor Layton» se han ido incluyendo elementos móviles en estos fondos.

Determinados acontecimientos se narran con vídeos de animación de dibujos animados muy bien hechos, aunque también en este aspecto palidece si lo comparamos con las entregas posteriores donde cada aspecto se fue puliendo.

Imagen de una de las intros de video del juego.

Las voces vienen en inglés así como los vídeos que están subtitulados. El apartado musical es muy bueno, aunque si pasas mucho tiempo atascado en un puzle te puede poner de los nervios (si esto te pasa quítale la música para poder pensar).

Sistema de juego.

El sistema de juego es un point and clic: usaremos el estilus para ir tocando las distintas opciones que aparezcan en la pantalla táctil y así se desarrolla todo el juego.

El sistema de juego point and clic todo con el stylus y la pantalla táctil.

Entraremos a los menús así, del mismo modo navegaremos por ellos, interactuaremos con los otros personajes, pasaremos los diálogos y resolveremos los puzles.

Algunos puzles incluyen una pequeña explicación de cómo debes moverte para ir resolviéndolo.

Los puzles.

El juego consta de un total de 135 puzles de los cuales 120 se encuentran a lo largo del desarrollo del juego.

De esos 120 que están repartidos a lo largo del juego unos serán obligatorios para proseguir con el transcurso del juego mientras que otros son opcionales.

Los restantes 15 que no encontraremos en el trancurso del juego los encontraremos en la sección de extras (dentro del título inicial del juego en lugar de cargar partida le damos a extras) y dentro del menú de extras accediendo a «Lo mejor de Layton».

Dentro de «Lo mejor de Layton» encontramos 5 apartados con tres puzles cada uno con lo que se completarían los 15 puzles que nos quedarían por resolver tras pasarnos el juego.

Estos cinco apartados son:

  • Casa del inventor: Cuando reunas y ordenes los 20 chismes que hay repartidos a lo largo del juego. Dentro de este apartado accedes a los puzles 121, 122 y 123.
  • Casa de la decoradora: Cuando reunas y ordenes correctamente los 30 objetos para las habitaciones del hotel de Luke y Layton. Dentro de este apartado accedes a los puzles 124, 125 y 126.
  • Casa de las artes: Cuando consigas y ordenes los 20 fragmentos del cuadro. Dentro de este apartado accedes a los puzles 127, 128 y 129.
  • Casa de la manzana dorada: Cuando consigas completar el juego. Dentro de este apartado accedes a los puzles 130, 131 y 132.
  • Casa del señor de los puzles: Cuando consigas completar el resto de puzles del juego. Dentro de este apartado accedes a los puzles 133, 134 y 135.

Los minijuegos.

Chismes.

Los chismes son una serie de artefactos que irás recibiendo a lo largo del

Los chismes una vez ordenados formarán un robot que resultará de mucha utilidad.

juego (en general resolviendo puzles). Cuando reunes los 20 si los ordenas correctamente se pondrá en marcha el robot.

El robot con forma de perro nos avisará dónde nos hemos dejado monedas. Además se desbloqueará el apartado «casa del inventor» de la sección «Lo mejor de Layton» de los extras.

Hotel.

Como en el caso anterior, la función hotel aparecerá en un momento dado en el baúl. Del mismo modo iremos recibiendo objetos a lo largo del juego (sobretodo resolviendo puzles).

 Organizar los objetos repartiéndolos en las dos habitaciones hasta que queden del gusto de Luke y el profesor será como resolvamos este apartado.

Una vez resuelto desbloquearemos la sección «La casa de la decoradora» en la sección de «Lo mejor de Layton» de los extras.

Piensa bien qué objetos gustarán más a Luke que a Layton y viceversa para coneguir ordenar correctamente los objetos.

Cuadro.

Fragmentos del cuadro deberás ordenarlos correctamente para superar este minijuego.

Como en los casos anteriores iremos recibiendo objetos, en este caso

fragmentos del cuadro que al organizar formaremos dicho cuadro.

Una vez resuelto este puzle y formado el cuadro se desbloquea la opción «Casa de las artes» del apartado «Lo mejor de Layton» dentro de los extras.

Valoración.

Aunque algo predecible, la historia está bien y el juego entretiene. Los puzles son buenos desafíos que nos  tendrán enganchados y entretenidos.

Si bien el punto flojo de este juego y de la saga en general es que son poco rejugables este título ya ha pasado a la historia de los videojuegos es una joya convertida en franquicia que seguro seguiremos viendo en los años venideros en sus secuelas.

Déjate atrapar por el encanto de «La villa misteriosa» y sus curiosos habitantes.

Webs de interés.

Página oficial del juego:

http://professorlaytonds.com/curiousvillage/

Guía completa:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=215

Ficha técnica:

http://www.3djuegos.com/juegos/requisitos/2105/profesor-layton-y-la-villa-misteriosa/