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Guía de puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido”: Puzles del 031 al 040.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 031 al 040.

#031: Mala memoria.

20 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 3 habla con el esbirro de delante del hotel en Southern Street.

Tres personas han jugado una partida a un juego de formar parejas de cartas, en el que hay que agrupar de memoria 20 imágenes en 10 pares.

La persona A dice: «Conseguí 10 pares seguidos desde el inicio del juego». La persona B dice: «Conseguí 9 pares seguidos desde el inicio del juego». La persona C dice: «Conseguí 8 pares seguidos desde el inicio del juego».

Una de estas personas está mintiendo. ¿Cuál es?

Pistas:

Pista 1: Solo un mentiroso puede afirmar algo que es imposible.

Pista 2: Alguno de los tres afirma haber hecho algo que no podría ocurri nunca en este juego.

Pista 3: Si de un total de 20 cartas 18 ya están emparejadas y a la vista, ¿Cuántas cartas quedan por ver?

Pista especial: Si de un total de 10 pares se han cosneguido 9, también se debería poder obtener el último par, ¿no?

Solución:

La respuesta es B, el que dice que tenía 9 parejas de 10 posibles desde el inicio de la partida. Si tenía 9 pares, le quedaría el décimo par ya hecho sobre la mesa. Por tanto tener 9 pares es imposible.

#032: La lanza partida.

20 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 3, de camino a Chinatown, en la plazoleta, toca la estatua.

En la foto aparecen cuarto caballeros con sus respectivas lanzas. Una de las lanzas se rompió y hubo que atarla con una cuerda justo antes de hacer la foto.

¿De qué caballero es la lanza partida? Por supuesto, todas las lanzas eran perfectamente rectas al principio.

Pistas:

Pista 1: Compara cuidadosamente todas las lanzas. Recuerda que una de ellas se rompió y fue reparada.

Pista 2: El extremo inferior y la punta de la lanza no están totalmente alineados.

Pista 3: Observa la foto desde ángulos diferentes. Ahora sí te das cuenta, ¿verdad?

Pista especial: Las lanzas de los caballeros A y B parece que son totalmente rectas. Ahora compara detenidamente las lanzas de los caballeros C y D.

Solución:

Sólo puedo añadir una cosa a las pistas: ¿Tienes una regla a mano? ¿Escuadra y cartabón?

Y sino, sencillamente marca la C.

#033: Hermanos y hermanas.

35 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 3, en la plazoleta, cuando vas camino a Chinatown, habla con Randolph que te planteará este puzle y recibirás la pegatina del café para el segundo libro de ilustraciones cuando lo resuelvas.

Abajo hay tres hermanos: A, B, y C.

A: «Tengo un hermano mayor y tres hermansa menores.»

B: «Tengo dos hermanos mayores y dos hermanas menores».

C: «Tengo tres hermanos mayores y una hermana menor.»

Si todos dicen la verdad, ¿cuál es el número mínimo total de hermanos y hermanas?

Pistas:

Pista 1: Piensa en A, B y C. ¿Quién es mayor? ¿Y quién es menor?

Pista 2: A es el mayor de los tres, y después le siguen en edad B y C. A también tiene un hermano mayor. C tiene una hermana menor.

Pista 3: Trata de hacer una tabla con las condiciones de la pista 2 y marca el sexo de cada hermano conocido. Entonces te darás cuenta de algo importante.

Por si no te había quedado claro, A es un chico y B una chica.

Pista especial: Entre hermanos y hermanas, hay más de cinco. Si A tiene tres hermanas menores y C tiene tres hermanos mayores, entonces está claro que al menos hay tres chicas y tres chicos.

Solución:

Como dicen las pistas te será de ayuda hacerte un esquema con la función notas para verlo más claro.

Pero se puede reducir a lo que dice la pista especial: A tiene tres hermanas menores y C tres hermanos mayores, ergo el número mínimo de hermanos es 6.

#034: Una nota misteriosa.

25  picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 3, camino a Chinatown, en el callejón habla con Taylon y te desafiará a resolver este puzle.

Al regresar a casa encuentras un extraño trozo de papel junto a tu calculadora. Parece que tu compañero de piso intentaba decirte algo antes de irse. La nota dice «101×5».

¿Qué querrá decir esta nota tan curiosa?

Pistas:

Pista 1: Recuerda, la nota estaba junto a la calculadora.

Pista 2: Vaya, una operación matemática al lado de una calculadora… Ya sabes qué hacer.

Pista 3: 101×5=505 En las calculadoras los números tienen un aspecto muy particular, ¿no?

Pista especial: El resultado de la operación es 505. Seguramente has notado que el cinco se parece a una S y el cero a una 0.

Solución:

Coge una calculadora y haz la operación, mira el resultado e imagínate que es texto, ¿Qué ves? Pues SOS.

#035: Túneles retorcidos.

40 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 3, camino a Chinatown, en el pasadizo, habla con Hardy y te lo propondrá.

Aquí se han excavado unos túneles, pero de manera tan desordenada que parecen el interior de un hormiguero. Tienes que conectar A con A’, B con B’ y C con C’, pero sin pasar más de una vez por el mismo sitio. La única forma de cumplir esta condición es hacer que uno de los recorridos salga a la superficie.

¿De dónde parte ese camino que sale a la superficie: de A, de B o de C?

Pistas:

Pista 1: Partiendo de A, en la primera intersección que encuentres toma el camino a la derecha.

Partiendo de B, en la primera intersección que encuentres toma el camino de la izquierda.

Pista 2: Partiendo de C, en la primera intersección que encuentres toma el camino de la izquierda.

Partiendo de A’, en la primera intersección que encuentres toma el camino de la derecha.

Pista 3: Partiendo de B’, en la primera intersección que encuentres sigue el camino hacia arriba.

Partiendo de C’, en la primera intersección que encuentres gira a la izquierda.

Pista especial: A partir de las tres primeras pistas puedes deducir que el camino que conecta A con A’ no pasará por encima de la superficie.

Ahora deberías poder completar el camino A, y ya solo te quedarían los otros dos.

Solución:

Hay muchas maneras de resolver el puzle. Con la opción notas y cogiendo varios colores puedes ir probando combinaciones para hacer los caminos.

Si no te sale puedes leer las pistas que son una valiosa ayuda. Si tampoco te sale puedes ir probando a marcar las soluciones y cuando sepas cual es la buena sales de la partida y vuelves a entrar que así no perderás picarats.

Si sigue sin salirte o no te parece noble el probar y luego reiniciar, pues marca la C que es la única que debe salir a la superficie, como te demuestra el siguiente dibujo.

#036: Esbirros al acecho.

30 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 3, camino a Chinatown, en el puente de hierro, habla con Craig y te planteará este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás la pegatina «hombre» del libro de ilustraciones 2.

«Tengo la sensación de que ahí fuera me están esperando esbirros de la Familia… Me aterra pensar qué ocurriría si me descibren. Me he escondido detrás de esta pared para poder observarlos sin que me encuentren.

¿Cuántos esbirros hay ahí?

Pistas:

Pista 1: «¡Arriba a la derecha, en el balcón! ¡Ahí está el jefe de los esbirros! Ese es el primero…»

Pista 2: «¡Se esconden en sitios que no te puedes ni imaginar! Atención a los barriles que hay abajo a la derecha, ahí hay algo sospechoso…»

Pista 3: «¡Se ocultan en los sitios más ineperados! Ahí en el tejado, arriba a la izquierda, creo que veo uno… ¡Fíjate bien!»

Pista especial: «Parece que son menos de 10.»

Solución:

El tema es ir moviendo el foco para contar agentes. Todo lo que veas que tenga forma de persona, aunque sólo sea como una sombra con forma de persona, cuéntalo.

Cuando pilles uno y lo tengas enfocado, te sufiero que pongas la función notas y hagas un aspa donde está el esbirro. Así luego sólo tienes que contar todas las marcas de la sección notas cuando tengas toda la pantalla registrada.Ten cuidado y regístrala bien.

Un último consejo: algunos son gifs animados, de modo que no vayas muy rápido en tu registro, tómate tu tiempo para poder ver los esbirros ocultos que se mueven.

También puedes contarlos en la siguiente imagen, que es más cómodo. Hay nueve.

#037: Romance gatuno.

25 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 3, de camino a Chinatown, en el mercado negro, tras hablar con un hombre aparecerá un gato. Habla con el gato y te pedirá ayuda para resolver este puzle.

Este gato intenta encontrarse con su amada. El problema es que los perros situados en las casillas X pueden oler un gato a una distancia de hasta tres casillas y atraparlo desde allí.

Por lo menos no pueden oler a través de las paredes, así que con eso no hay problema.

¿Qué entrada, A, B, C o D, tendrá que coger el gato para reunirse con ella?

Pistas:

Pista 1: Buscar un camino a partir de cada entrada es complicado. Comienza por fijarte en la posición que ocupan los perros.

Pista 2: ¿En qué sitios habría que tener cuidado con los perros? Marcar las zonas peligrosas usando la función de las notas puede ser muy útil.

Pista 3: ¿Has probado a rellenar las casillas peligrosas? Si lo has hecho, el camino seguro debería estar a la vista.

Pista especial: En los caminos peligrosos podrás doblar tres esquinas, pero un perro te alcanzará justo después de doblar la cuarta. Si consigues doblar cuatro esquinas sin que te pille un perro, ¡ya estás a salvo!

Solución:

Como siempre sugiero en este tipo de puzles, empieza desde el final buscando una de las salidas. Ten presente que debes contar tres casillas en todas las direcciones de cada X hasta una pared. En ese espacio de casillas los perros te detectarían.

Haciéndolo así pronto te darás cuenta que sólo se puede hacer el recorrido entrando desde C.

#038: Maleta revuelta.

40 picarats.

Tipo: Rompecabezas.

Localización: Episodio 4, en la colina, al volver desde Chinatown, habla con el señor elegante de la colina, Graham. Te pedirá ayuda para recuperar sus gemelos de un loro. Para conseguirlo debes sacar una joya de la maleta, esto es el puzle 038. Cuando lo resuelvas la ayudarás con el loro y este se hará tu amigo añadiéndose la opción al baúl.

Pistas:

Pista 1: ¿Tanto revoltijo te confunde? Bueno, aquí va una pista. No puedes mover el granate solo hacia arriba. Parece que tendrás que buscar un camino por la derecha.

Pista 2: Mueve todas estas piezas hacia arriba: la pierza de tres cuadrados que hay encima del granate, la pieza con forma de T que hay arriba a la derecha y la que hay debajo de esta, con forma de L tumbada.

Así podrás mover el granate hasta la fila central y, desde allí, hacia la derecha.

Pista 3: Cuando hayas hecho lo indicado en la pista 2, coloca el granate en el hueco de la pieza con forma de U. Entonces podrás mover hacia la izquierda las piezas que están sobre el granate. Ahora mueve el granate hasta la esquina superior derecha.

Pista especial: Si has hecho todo lo indicado en las pistas anteriores, el resto debería ser muy fácil. El granate debería estar ahora en la esquina superior derecha. Si mueves las tres piezas que están debajo de la salida, el camino quedará a la vista.

La clave está en no desplazar más que las tres piezas que has movido al principio.

Solución:

Si probando y probando no te sale y tampoco con las pistas, mira atentamente estas imágenes.

#039: ¿Y mi abrigo?

30 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 4, de regreso a la relojería, al llegar a la puerta del parque habla con George, el personaje que ahí está. Cuando lo resuelvas te dará la pegatina «turista» para el libro de ilustraciones 2.

Cuatro niños estaban jugando en el parque cuando se dieron cuenta de que tenían que volver a casa rápidamente. Pero, con las prisas, ¡se hicieron un lío con sus abrigos!

A: «Me dejé el abrigo en el parque…»

B: «¡El nombre de A está en este abrigo!»

C: «¡Oh, no! Salí sin abrigo, pero ahora llevo puesto el de alguien.»

D: «Este abrigo no es el mío.»

¿Quién lleva el abrigo de D?

Pistas:

Pista 1: Si piensas con calma en el abrigo que lleva cada niño y a quién pertenece, adivinarás la respuesta inmediatamente. Por ejemplo, B lleva el abrigo de A, ¿no?

Pista 2: A no lleva abrigo, B lleva el abrigo de A, C lleva abrigo, ¡y eso que al salir de cada no llevaba! Pero  no es el de A…

Es un poco lioso, pero ya casi tienes la respuesta.

Pista 3: C no traía abrigo, así que solo hay tres abrigos en total: los de A, B y D. B lleva el abrigo de A, y D no lleva su propio abrigo. ¿Lo ves claro ahora?

Pista especial: Los únicos abrigos que nos quedan son los de B y D. Vuelve a leerte bien las pistas.

Solución:

¿No lo tienes? Vuelve a leerte bien las pistas. 3 abrigos y 4 niños. B tiene el de A. A ninguno. Nos quedan C y D. Si D no lleva su abrigo, pues obviamente lo tiene el que queda, C.

El abrigo lo tiene C.

#040: Las cuentas claras.

40 picarats.

Tipo: Colocar.

Localización: Episodio 4, al ir a la relojería por el atajo, llegarás a una puerta cerrada y al intentar abrirla te encuentras este puzle.

Para abrir la puerta tendrás que colocar cuatro números en los paneles vacíos, de manera que se cumplan las condiciones expresadas en las igualdades.

Al colocar un número en uno de los paneles vacíos, este será válido tanto para la igualdad superior como para la inferior.

Pistas:

Pista 1: Elegir cuatro números correctos es complicado. Simplemente ve probando diferentes combinaciones.

Pista 2: Piensa en dos pares de números que den el mismo resultado cuando los de un par se suman y los de otro par se multiplican, y viceversa.

Pista 3: Tanto la multiplicación como la suma de dos de estos números deberían dar el mismo resultado, cosa que no conseguirás multiplicando números grandes.

Pista especial: Cuando la solución de la igualdad de arriba sea seis, la solución de la de abajo será cinco.

Solución:

Bueno, una posible solución es esta: 2+3=5×1; 2×3=5+1 .

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261

Guía de puzles de «El profesor Layton y el futuro perdido»: Puzles del 021 al 030.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 021 al 030.

#021: La dosis justa.

25 picarats.

Tipo: Línea.

Localización: Episodio 1, habitación del hospital. Habla con el Dr. hasta que le pida ayuda a Luke, en ese momento le planteará este puzle.

El Dr. Schrader tiene que beber a diario 1/5 del contenido total de esta botella. Como la botella no tiene marcas para medir las dosis, no se puede saber exactamente hasta dónde tiene que beber cada día. Hoy le toca su segunda dosis. En el dibujo se ve la forma de la botella y su contenido.

¿Hasta dónde tendría que beber hoy? Traza una línea en la botella para señalar dónde debe dejar de beber.

Pistas:

Pista 1: Como puedes ver, la imagen del fondo de la botella facilita la obtención de cinco dosis iguales. Si cada cuadrado es una dosis, el primer día habrá que beber un cuadrado y el segundo día un cuadrado más.

Pista 2: Independientemente de cómo inclines la botella, no podrás conseguir una dosis que «coincida» justo con un cuadrado; piensa en otro modo de dividir el contenido. Por ejemplo, observa como dos cuadrados juntos forman un rectángulo. Si dibujas una línea diagonal que atraviese el rectángulo por la mitad, los triángulos resultantes contendrán una dosis equivalente a la de uno de los cuadrados originales.

Pista 3: Intenta ver los posibles rectángulos mencionados en la pista 2. Partiendo del cuadrado central, podrías formar dos rectángulos, según le agregues el cuadrado de la izquierda o el de la derecha.

Pista especial: Tienes que trazar una línea que divida alguno de los dos rectángulos mencionados en la pista 3. Piensa en el ángulo de la línea.

Solución:

Vale, hay hace falta ver el dibujo y tener imaginación. Imagina el cuadro: el viejo bebiendo y tu mirando como baja el nivel del agua. A ojo tal cual te colocan la botella es difícil saber cuando ya ha bebido otro cuadradito más.

Sin embargo, si giras un poquito la botella y va bajando el nivel podrás ver que exactamente se ha bebido un cuadro. Aquí hay que tener imaginación y trazar una diagonal (fíjate que sólo te dejan hacer rayas de un vértice a otro).

Hay dos soluciones, dependiendo de a qué lado inclines la botella. Iría de de un vértica de un cuadrado central al vértice inferior de uno de los cuadrados laterales. Mira el dibujo:

Ahora para que puedas imaginarte como iría descendiendo el nivel mientras bebe:

#022: Visión de rayos x.

25 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Episodio 1, habitación del hospital. A los pies de la cama verás una carpeta con el historial del Dr. Toca la carpeta para acceder a este puzle.

El profesor Layton y Luke están viendo la radiografía del Dr. Schrader:

«¡Mire, profesor, parece que alguien se ha dejado las tijeras dentro del Dr. Schrader durante la operación! ¿Ve esa sombre? ¡Es increíble!»

«Luke, las tijeras son el menor de los problemas. ¡Esto sí que es preocupante!». Al decir esto, el profesor apuntó a algo extraño de la radiografía.

¿A qué se refería? Rodéalo con un círculo y toca Listo.

Pistas:

Pista 1: No solo hay unas tijeras, sino también unas pinzas, una aguja con hilo, ¡e incluso un ratón! ¡¿Y esa flecha?!

Mmm… No es muy normal tener todo eso ahí, pero el profesor Layton solo se refería a una cosa realmente preocupante en la placa.

Pista 2: ¿De qué color aparecen los objetos sólidos en una radiografía? Mira otra vez y trata de deducirlo.

Pista 3: Los huesos que ves son de color blanco. Y no hay duda de que son reales, así que…

Pista especial: Mmm…

Si algo etá realmente en el cuerpo del Dr. Schrader, como por ejemplo los huesos, aparecerá de color blanco, ¡así que los objetos oscuros tienen que ser una tomadura de pelo!

Pero ahí hay algo blanco que parece sospechoso…

Solución:

Vale, este puzle tiene su tela.

Primero como dicen las pistas está bien saber que los objetos sólidos en una radiografia se ven blancos. ¿Un ratón no sólido? Es algo sospechoso.

Otra forma es darnos cuenta que sólo podemos rodear con un círculo todo lo que tenga forma sospechosa y no lo demás (pruébalo y verás) de modo que haciendo esto te das cuenta que sólo puedes redondear los objetos negros y el objeto blanco.

Y lo que hay que redondear es el objeto blanco que es un cuerpo extraño (un sólido que no debería haber). Aunque a mí también me preocpa el hecho de que se ande jugueteando con las radiografias del hospital…

Como médico a mí lo que me preocupa es que en la radiografía no se le vea el corazón… no tener corazón tiene peor pronóstico que haberte tragado una moneda.

La mancha blanca del centro del tórax es el corazón, que no aparece en la imagen del puzle. Eso sí es preocupante y no que se haya tragado una moneda.

#023: El número oculto.

35 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 1, detrás del hospital, cuando lleves las llaves que te ha dado el Dr. a dónde te ha dicho que las lleves, toca al Laytonmóvil y accederás a este puzle para intentar abrir la cerradura del coche.

Te han dado dos llaves para abrir el Laytonmóvil, pero no hay ninguna ceradura. Lo que hay que introducir para abrir la puerta es un número.

Este número está oculto en las llaves…

¿Cuál es?

Pistas:

Pista 1: El número está oculto en algún lugar de las dos llaves, pero no lo encontrarás solo observándolas. ¡Muévelas un poco!

Pista 2: Si usas solo una de las llaves, no encontrarás el número oculto. Muévelas un poco y piensa.

Pista 3: Cuando tengas las llaves en cierta posición, aparecerá el número oculto.

Pista especial: Deja la llave azul arriba y gira la llave amarilla 180º. Coloca las llaves de manera que sus dientes se toquen y…

Solución:

En efecto, no te quedes bizc@ mirando fijamente la pantalla. Olvídate del fondo del dibujo. Olvídate de los adornos de las llaves y céntrate en los dientes de la llave.

Si los enfrentas se verá un número: 47.

#024: Contra las flechas.

30 picarats.

Tipo: Elegir.

Localización: Episodio 2, entrada a la galería, habla con Chip y te enseñará este puzle que ha encontrado. Cuando lo resuelvas te dará la pegatina champiñón para el libro de ilustraciones 2.

Ve desde el punto de partida, que está en la esquina superior izquierda, hasta la bandera verde, que está en la esquina inferior derecha, moviéndote horizontal o verticalmente. Debes saber, sin embargo, que no puedes moverte en la dirección en la que apuntan las flechas ni puedes pasar dos veces por la misma casilla.

¿Cómo harás para llegar a la bandera verde? Ve tocando todas las casillas por las que pases en tu recorrido.

Pistas:

Pista 1: Esta es una de esas ocasiones en las que viene muy bien usar la función de las notas. Dibuja las direcciones en las que te puedes mover desde cada casilla. Así verás más claro que las casillas con dos o más flechas restringen tus movimientos, sobre todo porque no puedes volver a la casilla anterior.

Pista 2: Bien, aquí van los cinco primeros pasos. Desde el punto de partida, primero ve abajo, después a la derecha, otra vez a la derecha, abajo y abajo.

Pista 3: La única casilla que conduce a la bandera verde es la que se encuentra encima de ella. Y, a su vez, para llegar a esta solo puedes venir de la izquierda. Siguiendo hacia atrás, a esta casilla no puedes llegar ni desde arriba ni desde abajo, así que nuevamente tendrás que venir desde la izquierda.

Cuando se busca una solución, a veces hay que cambiar el enfoque.

Pista especial: Veamos cómo cubrir un buen trecho del camino. La pista 2 decía que el camino a seguir era abajo, derecha, derecha, abajo y abajo.

Desde allí sigue a la izquierda, izquierda, abajo y abajo. Entonces deberías estar en la esquina inferior izquierda. Lo cierto es que en este laberinto no se usa ninguna de las casillas del sector superior derecho.

Solución:

Ten claro que cuando caes en una casilla las salidas de esa casilla son todos los lados a los que no apunten las flechas. Teniendo esto en claro realmente no te será necesiaria la función notas. El segundo e importante detalle es que resulta sencillísimo si lo haces al revés: desde la casilla de la meta.

Desde esa casilla la única a la que puedes llegar a la meta desde la casilla de arriba, luego la única casilla a la que puedes llegar a esa es la casilla que tiene a la derecha. Siguiendo esta sistemática no tardarás en llegar a la casilla de salida. Dale a listo y has terminado. Te quedará algo así:

#025: ¿Cuánto tardarán?

20 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: En el episodio 3 si te diriges a la parte de detrás del hospital si tocas el laytonmóvil el profesor Layton le propondrá este puzle a Luke.

Doce personas quieren llegar a su destino repartidas en dos coches de seis plazas cada uno. Desde donde se encuentran, el viaje de ida hasta el destino dura una hora, pero uno de los coches se ha averiado, así que solo pueden usar el otro.

¿Cuánto tiempo necesitarán las doce peronas para llegar a su destino, yendo y viniendo con el mismo coche? El viaje de vuelta dura lo mismo que el de ida.

Pistas:

Pista 1: Tienes un coche con seis plazas, así que le primer paso es llevar seis personas al destino. Allí se bajarán, y habrá que volver al punto de partida para buscar a los demás.

¿Cuántas peronas hay ahora en el punto de partida? ¿Y cuántas en el de destino?

Pista 2: Después de dos horas, el coche ha vuelto al punto de partida, donde todavía hay seis personas. Acomoda en el coche tantas como quepan y ponte otra vez en camino.

Pista 3: En ese segundo viaje de ida hacia el destino, ¿has supuesto que van las seis peronas que quedaban en el punto de partida? No olvides que alguien tiene que conducir el coche.

Pista especial: Después de dos idas y vueltas con el coche lleno, solo falta llevar hasta el destino al conductor y a una persona. Sabes que un viaje de ida dura una hora, así que ya deberías tener la respuesta.

Solución:

Bien en la primera hora el coche va lleno de seis personas y llega al destino. Durante la segunda hora 5 peronas se quedan en el destino y el conductor vuelve al punto de orígen a recoger a más gente.

Durante la tercera hora el conductor ha subido a cinco personas más, con lo que queda una en el punto de orígen, y se dirige al destino por segunda vez.

Durante la cuarta hora vuelve al punto de orígen a por el pasajero que queda. A la quinta hora ha vuelto al destino con el último pasajero que quedaba, ya lo ves: tardan cinco horas.

#026: Reflejo de una letra.

30 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 2, Flatstone norte, tras hablar con Becky cuando podemos pasar encontraremos  a Vigil, un señor con gorro y barba con el que forzosamente debemos hablar. Cuando lo resuelvas tendrás el paso libre y conseguirás la pegatina «chocolate» para el albúm de ilustraciones número dos.

Las tres figuras que se ven aquí son el resultado de girar y reflejar en un espejo una letra mayúscula.

La letra es siempre la misma, pero ¿cuál?

Pistas:

Pista 1: Recuerda que cada una de las figuras proviene de la misma letra mayúscula reflejada.

Pista 2: Cubre la mitad izquierda o la mitad derecha de cada una de las figuras e intenta dibujar la parte que le falta a cada letra. Esto debería ayudar.

Pista 3: Parece que la letra tiene un trazo curvo y otro recto.

Pista especial: No es una 0 y tampoco una Q. ¿Quizás algo a medio camino entre las dos?

Solución:

Bien, primero recuerda que es una letra mayúscula. Te sugiero que le des la vuelta a la consola para tener un mejor punto de vista y luego tapes medio dibujo.Fíjate como hay trazos rectos y curvos, busca letras que reúnan estas características, no hay muchas.

Intenta imaginar como termina la letra. Si aún así no consigues verlo, la letra es la P.

#027: El juego de cartas.

30 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Episodio 2, al llegar a la puerta del casino el guarda Harold te plantea este puzle y sólo si lo resuelves te dejará pasar.

Este cuadro representa a dos jugadores inmersos en una reñida partida de cartas. A primera vista, nada llama la atención especialmente. Sin embargo, al ver este cuadro algunas personas comentan:

«Vaya, parece que uno de los jugadores no tiene ni idea de lo que hace.»

¿Qué detalle será el que les llama la atención? Rodéalo con un círculo y toca Listo.

Pistas:

Pista 1: Imagínate que estuvieras ahí, jugando a las cartas en esa mesa. ¿Notas algo fuera de lo normal?

Pista 2: Fíjate bien en los dos jugadores. Si la gente piensa que uno de ellos no tiene ni idea, será poruqe está haciendo algo raro.

Pista 3: ¿Se te ha ocurrido pensar en cómo son las cartas de una baraja? Observa atentamente las cartas que tiene en la mano el jugador del primer plano.

¿En qué parte de las cartas están dibujados los números?

Pista especial: ¿En qué parte de una carta están dibujados los números? Seguro que ni en la esquina superior derecha ni en la inferior izquierda.

Si tienes esto en cuenta y te fijas en lo que hacen los jugadores, notarás que uno de ellos está haciendo algo que probablemente no haría nadie que estuviera jugando a las cartas.

Solución:

Sólo puedo decir que leas bien las pistas, lo que buscas está en las cartas que llevan en las manos. Y cómo no puedes hacer círculo más que en un número limitado de sitios pues es en el fajo de cartas del tipo que estaría de cara hacia tí.

#028: Ametragaperradora.

40 picarats.

Tipo: Colocar.

Localización: Episodio 2, hall del casino. Tras hablar con Luke del futuro al intentar salir del casino saldrá una intro de video y luego este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás el segundo circuito de «el cochecito».

Ayuda a nuestros héroes a contraatacar construyendo una ametralladora de monedas con las partes de esta máquina tragaperrras.

Gira las piezas y encájalas en el tablero que ves abajo. Tienes que usar todas las piezas y no pueden superponerse. ¡Dato prisa!

Pistas:

Pista 1: Es una forma complicada, pero encontrarás la solución si te fijas en cómo se conectan las piezas unas con otras. La parte por donde salen disparadas las monedas está a la izquierda. ¡Manos a la obra!

Pista 2: La pieza con aspecto de tubería es el cañón, y apunta a la izquierda con la parte roja hacia el exterior. El extremo con forma de embudo de la pieza grande y roja tiene que mirar hacia arriba.

Pista 3: La pieza alargada con forma de palanca encaja en el borde derecho. La pieza que tiene un engranaje va junto al cañón, con el piñón hacia arriba.

Pista especial: Si has seguido correctamente las instrucciones de las pistas 2 y 3, el resto es fácil. Ya deberías tener colocada la pieza grande y roja a la izquierda de la plalanca con la parte con forma de embudo hacia arriba.

La pieza que tiene un tornillo con forma de corazón encaja abajo a la derecha con la parte dorada hacia arriba. Solo falta una pieza, ¡date prisa!

Solución:

Puedes mirar las pistas, fijarte en como deberían encajar unas con otras y en la silueta para intuir un poco lo que estás construyendo. Puedes sencillamente probar y probar como todo puzle.

O puedes mirar esta imagen, a tu gusto, como prefieras.

#029: Nuestra casita.

40 picarats.

Tipo: Línea.

Localización: Episodio 3, cuando llegues a Flatstone sur te encontrarás con Bella, habla con ella y te lo planteará.

En este solar hay colocadas unas estacas que forman una cuadrícula. Tu tarea consiste en extender unas cuerdas entre las estacas para dividir todo el solar de modo que una familia de cuatro personas pueda tener cuatro habitaciones de idéntica forma.

Usa una sola cuerda para formar una línea recta que atraviese varias estacas. Debes completar el puzle con cinco cuerdas o menos.

Pistas:

Pista 1: El solar tiene la forma de un cuadrado con dos esquinas recortadas. Ten en cuenta esto y piensa qué tipo de formas resultarán al dividirlo en cuatro.

Pista 2: Resolverás el puzle con cuatro habitaciones que tengan la misma forma. ¡Pero no necesariamente el mismo tamaño!

¿Quizás has hecho cuatro trapezoides y te preguntas por qué no sirven? Recuerda que para poder decir que tienen la misma forma, la proporción de todas las habitaciones debe ser equivalente.

Pista 3: La respuesta correcta requiere dos habitaciones grandes del mismo tamaño y dos habitaciones pequeñas del mismo tamaño. Son formas equivalentes en términos de proporción.

Pista especial: Imagínate la silueta de un diamante. Todas las habitaciones tienen esa forma. Imagina que la esquina superior derecha no estuviera recortada y que en ella hubiera una estaca. Desde esa estaca imaginaria, muévete dos estacas a la izquierda y extiende una cuerda dos estacas hacia abajo. Desde ese punto, extiende otra cuerda hacia la derecha cerrando lo que sería un cuadrado de 2×2 si no faltase la esquina. ¿Lo ves?

Solución:

Para resolver el puzle debes tener en cuenta que no consiste en dividir el terreno en cuatro trozos de la misma forma, pero NO IGUALES. La solución pasa por dividir el terreno en cuatro segmentos iguales dos a dos. Dos serán pequeños y dos grandes. Pero en ambos la forma es la misma.

Si no has reunido la suficiente inspiración, léete las pistas y si aún no lo consigues, sencillamente mira el dibujo.

#030: Reparto de galletas.

30 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 3, en Southern Street habla con Minnie que te pedirá ayuda para resolver este puzle. Cuando lo resuelvas te dará la pegatina del chubasquero para el libro de ilustraciones 2.

Hay 15 galletas para compartir. La primera persona se come una galleta y pasa las restantes, divididas en dos cantidades iguales, a otras dos personas. Cada una de ellas se come una galleta y vuelve a pasar las restantes, también repartidas en dos cantidades iguales, a otras dos personas, y así sucesivamente hasta que ya no quedan galletas. Si cada persona tarda un minuto en comerse una galleta (y sin considerar el tiempo empleado en dar las galletas a otras personas), ¿cuánto tardarán en comerse todas las galletas?

Pistas:

Pista 1: Quizá lo único que necesites sea visualizar con precisión en tu mente lo que el puzle describe.

Pista 2: Intenta desglosar el problema según los números que intervienen en él. Si de 15 galletas alguien se come una, quedarán 14. Si divides estas 14 en dos partes iguales y se las pasas a dos personas, cada una recibirá 7. Hasta aquí se ha empleado un minuto. Plantéatelo de este modo, en términos matemáticos precisos, y pronto hallarás la solución.

Pista 3: Las dos personas que han recibido 7 galletas se comen una de ellas, para lo cual necesitan un minuto. A cada persona le quedan 6 galletas, que a su vez la reparten entre otras dos personas, dando 3 galletas a cada una. Con esto llevamos ya dos minutos.

Pista especial: Las personas que reciben 3 galletas se comen una y les quedan dos. Llegar a este punto ha llevado tres minutos. Si cada uno reparte sus dos galletas restantes, otras dos personas recibirán una galleta cada una, se lac omerán y ya no quedarán más por repartir.

¿Cuántos minutos más harán falta para comérselas todas?

Solución:

Creo que poco más se puede añadir a lo dicho por las pistas. Si no lo ves claro usa la función notas para hacerte el esquema. Durante el minuto 1 la primera persona se come una galleta y deja 14 que reparte a dos personas (7 cada una).

Durante el minuto dos estas dos personas se comen una galleta cada una de las 7 que recibieron y pasan las 6 restantes a otras dos personas. En el minuto 3 tenemos cuatro personas que han recibido 3 galletas cada una que se comen una galleta cada una de estas cuatro personas. Luego repartiran las dos galletas que les quedan a otras dos personas cada una, esto serán ocho personas que reciban una galleta.

Durante el minuto 4 las ocho personas que han recibido una galleta se comen dicha galleta y así se acaban las galletas. Ergo 4 minutos es la solución.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261

Guía de puzles de «El profesor Layton y el futuro perdido»: Puzles del 011 al 020.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 011 al 020.

#011: El sombrero de copa.

30 picarats.

Tipo: Layton gramas.

Localización: Episodio 1, en la parada vieja encontrarás al cartero (un tipo con bigote) y te pedirá que resuelvas este puzle para demostrar tu identidad y entregarte la carta del futuro Luke. Al solucionarlo te recibirás una ciruela para el libro de ilustraciones.

Fíjate en estas cinco piezas. ¿Puedes encajarlas en el sombrero del profesor?

Puedes invertir y girar las piezas.

Pistas:

Pista 1: Estas pistas te proporcionarán un método para completar el puzle invirtiendo el menor número posible de piezas. Si lo sigues, la única pieza que temdrás que invertir es la azul.

Evidentemente, también lo puedes resolver al revés, es decir, si no inviertes la pieza azul, entonces tendrás que invertir la roja y la amarilla.

Pista 2: Si inviertes la pieza azul, entonces no hace falta girar la pieza roja. COloca esta última en la esquina superior izquierda del sombrero.

Pista 3: Invierte la pieza azul, y colócala horizontalmente. Ahí tienes parte del ala del sombrero.

Una vez rotada, la pieza amarilla también forma parte del ala.

Pista especial: Tras hacer que el extremo más corto de la pieza amarilla forme parte del ala, todo lo que te queda por hacer es encajar las piezas verde y lila. Una vez que hayas conseguido esto, habrás resuelto el puzle.

Solución:

Coloca las piezas como se ve en la imagen.

#012: Siete cartas.

30 picarats.

Tipo: Colocar.

Localización: Episodio 1, Southern Street. Habla con el esbirro (el señor de la gabardina). Al resolverlo recibirás un gorro para el libro de ilustraciones.

Este puzle es muy sencillo. Solo tienes que colocar estas cartas con números y signos donde indican las flechas.

Eso sí, la igualdad resultante tiene que ser correcta.

Pistas:

Pista 1: ¿Has seguido las flechas y colocado las cartas en los lugares correctos? Asegúrate de que no te haces un lío con las posiciones de las cartas.

Pista 2: Si has seguido las flechas y colocado las cartas en los lugares correctos, te habrás dado cuenta de que la operación es incorrecta y no has resuelto el puzle. ¡No te preocupes! Con un pequeño cambio puedes hacer que la operación sea correcta.

Pista 3: Hay una carta que, si cambias de perspectiva, puede convertirse en algo diferente de lo que es. A ver si descubres de cuál se trata.

Pista especial: Tienes que realizar una operación con tres números que dé 5 como resultado. Por eso tienes que usar una de las cartas como signo, no como número.

Solución:

Es sencillo, sigue las líneas pero ten en cuenta que puedes rotar las fichas. Si giras el uno vertical descubrirás que al ponerlo horizontal es un signo de resta y ahora la operación matemática si tiene solución.

#013: Las plumas.

30 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 1, habla con Margaret, la recepcionista, en el vestíbulo del Hotel.

Solo se puede usar una de estas plumas. Para descubrir cuál es, ten en cuenta estas indicaciones:

-Tal como están ahora, las cuatro tienen la tapa del color equivocado.

-Cuando todas tengan su tapa correcta, cada una tendrá solo una parte blanca.

-La pluma que se puede usar está a la izquierda de la que debería tener la tapa verde.

Toca la letra de la pluma que se puede usar.

Pistas:

Pista 1: Recuerda que «la pluma que se puede usar está a la izquierda de la que debería tener la tapa verde». Partiendo de este dato, puedes suponer que hay tres maneras posibles de ordenar las plumas: ?V??, ??V? y ???V (V es la pluma que tiene la tapa de color verde).

Pista 2: Ahora recuerda que «cuando todas tengan su tapa correcta, cada una tendrá solo una parte blanca». La única pluma que ahora no tiene ninguna parte blanca es «c», de manera que a ella le pertenece la tapa blanca.

Pista 3: Gracias a las pistas 1 y 2 sabes que el orden de las tapas tiene que ser AVBA o AABV (A=Azul, V=Verde, B=Blanco).

Llegados a este punto, la condición restante te mostrará cuál es el orden correcto.

Pista especial: El orden AVBA no cumple la primera condición porque entonces la pluma D tendría la tapa del mismo color que tenía al principio. Por tanto, el orden correcto tiene que ser AABV. Ahora ya sabes la respuesta.

Solución:

Dado que todas tienen la tapa equivocada debemos mover todas las capuchas (usemos las notas si no conseguimos imaginarlo). Como todas tendrán una zona blanca (y sólo una) la capucha blanca irá con el boli C.

Si le ponemos la tapadera verde al D el boli que queda a su izquierda es C, la solución de este puzle.

#014: Camino de la estación.

20 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Episodio 1, habitación del hotel, habla con Becky que te dirá como llegar al metro a cambio de resolver este puzle. Cuando lo resuelvas te da una pegatina de niña para el album de ilustraciones.

Esta mujer quiere ir a una estación de metro que no aparece en su mapa. Sin embargo, en el reverso del mapa hay una pista.

«Para llegar a la estación de metro desde la floristeria, sigue el camino que recorren los estudiantes para ir de la escuela a la biblioteca.»

Dibuja un círculo alrededor de la estación.

Pistas:

Pista 1: Usa la función de las notas para trazar el camino que siguen los estudiantes para llegar a la biblioteca. Ese es el recorrido que tendrás que imitar.

Pista 2: Piensa en cómo le indicas a otra persona el camino para llegar a algún sitio.

Pista 3: Estas son las indicaciones para llegar a la biblioteca desde la escuela.

«Sal de la escuela y ve hacia la izquierda. En el segundo cruce gira a la izquierda y avanza dos crices más. Desde allí avanza un poco y la biblioteca será lo primero que encuentres a tu izquierda».

Pista especial: Desde la floristería, sigue estas indicaciones: «Sal de la floristeria y ve hacia la izquierda. En el segundo cruce gira a la izquierda y avanza dos cruces más. Desde allí, avanza un poco y la estación de metro será lo primero que encuentres a tu izquierda.»
Es el mismo trayecto que lleva de la escuela a la biblioteca, pero girado 90º en sentido horario.

Solución:

Primero mira las pistas. Como dice la pista uno representando el camino con la función notas podemos hacer el homólogo que debe seguir la mujer para llegar a la estación y llegar a la estación.

Si aún no lo consigues es el recuadro verde de la segunda fila empezando por arriba y la primera columna empezando por la izquierda.

#015: ¿Cuántas cajas?

30 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 1, habitación, toca la mesilla de noche de la habitación del hotel para que el profesor le proponga este puzle a Luke.

Dos personas, A y B, hablan sobre el número de cajas de cerillas que hay en una mesa. A describe las cajitas tal como se ven desde arriba (diagrama superior). B las describe tal como se ven desde un lado, pero no sabemos cuál (diagrama inferior).

¿Cuál es el número máximo de cajas de cerillas que puede haber sobre la mesa?

Pistas:

Pista 1: Toma la disposición descrita por A en la parte superior e imagínate que B la está mirando por la derecha. De izquierda a derecha, en la descripción de B cada fila de cajas de cerillas contendrá un máximo de:

2 pilas de 2 capas, 3 pilas de 3 capas, 3 pilas de 1 capa, 2 pilas de 2 capas.

Así que el máximo de cajas de cerillas en este caso sería de 20.

Pista 2: Ahora fíjate en el diagrama de A e imagínate que B lo está mirando desde abajo. Siguiendo el diagrama de B de izquierda a derecha, cada fila de cajas de cerillas contendría hasta:

3 pilas de 2 capas, 1 pila de 3 capas, 2 pilas de 1 capa, 4 pilas de 2 capas.

Por tanto el número máximo posible de cajas de cerillas aquí sería de 19.

Pista 3: En tercer lugar, toma la disposición de A e imagínate que B la está mirando desde la izquierda. Siguiendo la descripción de B de izquierda a derecha, cada hilera de cajas de cerillas contendrá un máximo de:

2 pilas de 2 capas, 3 pilas de 3 capas, 3 pilas de 1 capa, 2 pilas de 2 capas.

Así que el número máximo de cajas de cerillas sería en este caso de 20.

Pista especial: Por último, toma el diagrama de A e imagínate que B lo mira desde el lado superior. Calcula el número de cajas de cerillas como has visto en las anteriores pistas. Si ese número es mayor de 20, ahí tienes la respuesta. ¿Cuántas cajas cuentas?

Solución:

B ve las cajas de tal forma que ve cuatro filas, ergo sólo existen cuatro posibles puntos de vista (nada de puntos de vista oblicuos ni cosas raras que se te ocurran): arriba, abajo, derecha e izquierda.

Supón cada punto de vista y haz la cuenta con la función notas, como te dicen las pistas. Si lo haces te percatarás que viéndolo desde arriba salen 21 cajas, que es la respuesta y en ningún otro punto de vista salen más.

#016: ¿Qué día es? 2

20 picarats.

Tipo: Elegir.

Localización: Episodio 1, en la galería habla con el esbirro (el señor de la gabardina) y te plantea este puzle).

Siete días después de hace 70 días fue domingo. Entonces, ¿qué día será siete días antes de dentro de 70 días?

Elige un día de la semana y luego toca Listo.

Pistas:

Pista 1: Si piensas en números grandes, acabarás por confundirte, así que mejor usa números pequeños.

Por ejemplo, si siete días después de hace 14 días era miércoles, ¿qué día es hoy?

Pista 2: Siete días después de hace 70 días fue, en otras palabras, nueve semanas atrás. Si aquel día fue domingo, ¿hoy qué día es?

Pista 3: El razonamiento es igualmente aplicable al caso que contemos 70 días a partir de ahora y queramos saber qué día será 7 días antes de esa fecha.

Hoy es domingo, y la cuestión es saber qué día será exactamente dentro de nueve semanas.

Ahora sí que lo ves, ¿verdad?

Pista especial: Si sabes qué día de la semana es, entonces sabrás qué día fue «hace X semanas» o qué día será «dentro de x semanas».

Se trata del mismo día que es hoy.

Solución:

Si pasan siente días y hoy es domingo, volverá a ser domingo. Por tanto 70 días son 7 semanas, ergo hace 70 días fue domingo y 7 días después fue domingo nuevamente. Dentro de 7 días será domingo y 7 días antes también.

Por tanto domingo es la solución del puzle.

#017: Mala caligrafía.

30 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 1 en el restaurante habla con Pailard que te pedirá ayuda para resolver este puzle y te dará una pegatina de plátano para el libro de ilustraciones cuando lo resuelves.

Parece que para abrir la puerta hay que introducir un número, y la única pista disponible la garabateó una mujer que no destaca precisamente por su buena letra.

¿Cuá es el número que necesitas?

Pistas:

Pista 1: ¿Te parece que pone RHB? Pues no, no van por ahí los tiros. Intenta verlo de otra manera.

Pista 2: La respuesta es un número. Ahora bien, ¿cómo pueden estos trazos indicar un número? ¿Las últimas dos marcas no recuerdan un poco al signo «=»?

Pista 3: En la nota hay escritos dos números de tres dígitos cada uno, y forman una operación. ¡Fíjate bien!

Pista especial: Lo que hay escrito en el papel es «121-113=». Si calculas el resultado de esta operación, tendrás la solución al puzle.

Solución:

Vale, este es uno de esos puzles que odio porque con tan poca información le podemos dar mil interpretaciones al papel dichoso y fallar mil veces.

Si no has leído las pistas y quieres un último intento debes saber esto: en el papel hay números y signos matemáticos escritos y ni un sólo trazo es accidental.

Por último quizás en medio veas un cuatro, pero no lo es, es el signo -.

¿Todavía no? Pues como dice la pista especial lo que pone es: «121-113=» ergo la solución a este puzle es 8.

#018: Viaje resbaladizo 1.

30 picarats.

Tipo: Pieles de plátano

Localización: Episodio 1, en la salida este pincha sobre una cáscara de plátano que hay tirada en el suelo y el profesor le planteará este puzle a Luke.

Tienes que llegar a tu destino desde el punto de partida, pero ten cuidado con las pieles de plátano. Cuando pises alguna de ellas, ¡patinarás sin detenerte hasta chocar con una pared!

¿Puedes encontrar el camino que te permita llegar a tu destino? Toca una flecha roja para desplazarte en la dirección que indique.

Pistas:

Pista 1: Prueba distintos caminos. Para que lo sepas, en la última parte tendrás que caminar un trecho.

Pista 2: En el primer cruce, gira hacia abajo. Patinarás inmediatamente hasta la pared del borde de abajo.

Pista 3: Retomando la pista 2, retrocede hasta el espacio que hay justo tras la piel de plátano que acabas de pisar, y ve hacia la izquierda.

Pista especial: Retomando la pista 3, debería resultarte fácil saber qué camino tomar. Usa la siguiente piel de plátano que veas para resbalar hasta la pared y desde ahí camina hasta la meta. Si pisas alguna otra piel por accidente, puede que te resulte más sencillo volver a empezar.

Solución:

Este puzle es muy sencillo, puedes probar y probar hasta que te salga, pero al final terminarás haciendo el único camino que te puede llevar a la salida. Antes de rebelarlo consideremos algunas cosas que nos llevarán a la solución.

Los plátanos no se van a ir por mucho que pases por encima de ellos (por si se te había ocurrido pensarlo) y cada vez que toques uno el profesor saldrá disparado en la dirección que traía hasta dar con una pared. En el resto de casillas podremos manejar el profesor casilla a casilla. Eso significa que la única forma de salir consiste en acceder al pasillo de la salida por el camino que queda libre de plátanos (la salida tiene un plátano arriba y otro abajo, y entre ambos un caminito libre de plátanos, llegar a él es nuestro primer objetivo).

Con esto presente fíjate que moverás al profesor casilla a casilla en la dirección que quieras con la salvedad de los plátanos, ahora piensa una ruta.

¿Aún no sabes como llegar? Entonces mira este dibujo:

#019: El puente de ajedrez.

35 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 2, en flatstone street, en cuanto sales de la estación de metro habla con Bertha (la mujer que te encuentras más cercana) y te planteará este puzle.

El puente de abajo está pintado en blanco y negro como un tablero de ajedrez. Empezando desde la flecha de la esquina inferior izquierda, quieres cruzar el puente y terminar en la flecha de la esquina superior derecha. Puedes pisar una casilla cada vez en sentido horizontal o vertical, pero no en diagonal.

La pregunta es esta: ¿Cuántas rutas diferentes existen para cruzar el puente si tienes que pisar exactamente cuatro casillas negras y tres blancas?

Pistas:

Pista 1: Recuerda que tienes que encontrar las rutas que reúnen todas las condiciones. Piensa en la forma en que cada ruta atraviesa la columna central del puente.

Tocar cuatro casillas negras y tres blancas significa que debes cruzar el puente en siete movimientos, así que no puedes retroceder en ningún momento.

Pista 2: Todas las rutas válidas tienen puntos en común. Identifica el patrón que comparten y procura no olvidarte de ninguna.

Tal como se menciona en la pista 1, no debes retroceder sobre tus pasos. Eso te deja solo dos direcciones en las que moverte.

Pista 3: Una ruta posible es seguir recto hasta el final y allí girar a la derecha.

Otra consiste en avanzar hasta la segunda fila empezando por arriba, y allí moverte a la derecha hasta la tercera columna, y subir hasta arriba.

Esas solo son dos posibles soluciones. ¡Cuéntalas todas!

Pista especial: Hay más de diez rutas, pero menos de veinte. ¡Sigue contando!

Solución:

Este no es un puzle difícil aunque si es fácil equivocarnos y contar rutas de menos. La función notas es de gran ayuda, pero es fácil hacerte un lío cuando llevas unas cuantas rutas.

Para que no te hagas un lío, hay un total de 15 rutas, son estas:

#020: Ronda en el hospital.

30 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Episodio 1, en la recepción del hospital habla con Natalie, la recepcionista y te pedirá que resuelvas este puzle para poder ir a la habitación 312 como se te ha indicado en la carta, donde al parecer está el Dr. Andrew Schrader el maestro de Hershel Layton. Cuando lo resuelvas también conseguirás una pegatina de «árbol muerto» para el libro de ilustraciones 1.

En sus rondas por el hospital, esta doctora pasa siempre por las mismas nueve habitaciones. Abajo puedes ver una lista con los números de estas habitaciones. Un día se dio cuenta de que podía recorrerlas todas usando una curiosa regla: pasar a una habitación que tenga al menos un dígito en común con el número de la habitación anterior.

Si sigue este método, ¿cuál será la quinta habitación por la que pasará? Rodea un círculo el número de esa habitación.

Los números que verás en pantalla son:

18 38 63

29 49 65

33 54 71

Pistas:

Pista 1: Mira todos los dígitos que aparecen en los números de cada habitación. ¿Cuántas veces se usa cada dígito?

Pista 2: Algunos dígitos se usan solo una vez. Dicho de otro modo, si estás en una habitación cuyo número tiene uno de estos dígitos, sólo podrás pasar a una habitación cuyo número tenga el otro dígito de la habitación en la que estás.

Pista 3: De los nueve dígitos que aparecen en los números de las habitaciones, el 2 y el 7 solo se usan una vez. Y las habitaciones que los tienen son las 29 y la 71. La doctora tendrá que empezar o terminar su ronda en alguna de estas dos habitaciones.

Pista especial: Si comienza por la habitación 29, el orden es 29-49-54. Si comienza por la habitación 71, el orden es 71-18-38. Y si la 29 y la 71 son la primera y la última habitación de la ronda…

Solución:

Lo primero es hacer nosotros la ruta usando la opción notas. Debes crear un recorrido completo que pase por todas las habitaciones y siga las reglas expuestas.

Hay dos posibles recorridos, pero en ambos la casilla que hace cinco es la misma. Fíjate que los dígitos 2 y 7 sólo aparecen una vez, por tanto 71 y 29 deben ir o al principio o al final de nuestro recorrido.

¿Aún no te sale? Bien las dos posibles combinaciones son estas:

71-18-38-33-63-65-54-49-29

29-49-54-65-63-33-38-18-71

Como ves en ambas la quinta habitación, y solución de este puzle, es la 63.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261

Guía de puzles de «El profesor Layton y el futuro perdido»: Puzles del 001 al 010.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 001 al 010.

#001: El intruso.

10 picarats.

Localización: Fiesta de presentación. Introducción. Nada más empezar el juego habla con el guarda Smith (está al lado de la fuente).

Anda por ahí un comensal que no estaba invitado. Sin embargo, el guarda tiene información que permite identificarlo.

«Su mesa está junto a otra que tiene una flor roja. El mantel es de diferente color que el de cualquiera de las mesas que se encuentran junto a ella. Ah, y en la mesa del intruso no hay una flor amarilla.»

«Junto a» significa que dos mesas están conectadas por una línea de puntos. Lleva al guarda hasta la mesa del intruso.

Pistas:

Pista 1: La información del guarda hace referencia a los colores de las flores y de los manteles.

Pista 2: El guarda ha dicho que «su mesa está junto a otra que tiene una flor roja», pero eso no significa que la mesa que buscas no tenga una flor roja.

Pista 3: Fíjate en los manteles. ¿Ves alguna mesa cuyo mantel sea de un color diferente al de las mesas adyacente?

Pista especial: Busca una mesa que tenga una flor roja y un mantel rojo. Solo hay una mesa con estas características.

Solución:

Analiza mesa a mesa repasando la información que tienes. Rápidamente puedes descartar las mesas sin mantel. También las que tienen las flores amarillas. ¿Necesitas más?

Es la mesa con flor roja y mantel rojo que hay en la segunda fila empezando a contar por arriba (contando como primera la que sólo tiene una mesa) y de esa fila la segunda empezando a contar por la derecha.

#002: La relojería.

15 picarats.

Localización: Prólogo, parada en Midland. En cuanto llegues te lo planteará el propio profesor Layton.

Abajo puedes ver el mapa de la relojería que venía en la carta de Luke del futuro. ¿Puedes encontrar la relojería con ayuda de las horas que se muestran en el mapa? La flecha amarilla indica el punto de salida.

Marca con un círculo la letra del edificio correcto y toca Listo.

Pistas:

Pista 1: Para dar con la ruta correcta, tendrás que saber dónde y en qué dirección girar, ¿verdad?

Pista 2: ¿Cómo se representarían estas horas en un reloj analógico? La manecilla grande está siempre en posición vertical, pero la manecilla pequeña apunta en cada caso en direcciones diferentes.

Pista 3: Si tienes problemas, quizá sea porque te estás imaginando dentro del mapa y consideras las direcciones desde esa perspectiva.

Intenta ver el mapa como si fuese un reloj de pared, y dibuja la dirección a la que apuntaría la manecilla pequeña a cada una de las horas indicadas.

Pista especial: Para cada una de las horas indicadas, ve en la dirección a la que apuntaría la manecilla pequeña en un reloj analógico.

En la primera intersección la hora es 12:00, así que debes seguir hacia el norte. La siguiente hora es 03:00, de modo que en ese cruce tienes que ir hacia el este.

El resto te lo puedes imaginar…

Solución:

La solución es muy sencilla en cuanto comprendes el significado de las horas que vienen en el mapa. Las horas son las siguientes: 12:00, 03:00, 12:00, 09:00 y 06:00.

Lo que indican es la dirección que debes tomar en cada cruce de caminos. Siendo las 12:00 ir hacia arriba del mapa, las 03 girar hacia la derecha del mapa, las nueve hacia la izquierda y las seis hacia abajo.

Así en el primer cruce debes seguir recto (hacia arriba), en el segundo hacia la derecha, en el siguiente de nuevo hacia arriba, en el siguiente hacia la izquierda y en el último hacia abajo. Haciendo este recorrido terminas de morros contra el edificio de la letra H.

#003: Horario de autobuses.

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Localización: Prólogo, parada de Midland. Habla con Vito, el señor de la barba.

Tardo una hora en ir con el autobús a la oficina. Trabajo durante dos horas y después cojo el autobús en la parada que hay junto a la oficina. El horario de ida y vuelta de los autobuses se muestra en la tabla de abajo.

Si quiero que el tiempo transcurrido desde que me subo en el autobús de ida hasta que me bajo del autobús de vuelta sea el mínimo posible, ¿qué autobús debería coger para ir a la oficina? Toca la letra que corresponda a la hora correcta.

Pistas:

Pista 1: Puedes coger el autobús que quieras para ir a la oficina, pero luego tendrás que volver en el primer autobús que pase cuando termines de trabajar. Tenlo en cuenta.

Pista 2: Por ejemplo, supón que pasa un autobús a las 12:30. Con él llegaría a la oficina a las 13:30 y terminarás de trabajar a las 15:30.

Razona de este modo para determinar a qué hora terminarías de trabajar si coges cada uno de los otros autobuses.

Pista 3: Olvida tus ideas preconcebidas acerca de los horarios de trabajo.

Aquí puedes comenzar a trabajar a cualquier hora.

Pista especial: No descartes trabajar por la noche y volver a casa por la mañana…

Solución:

Sacar la solución es fácil pero puede llevar su tiempo, así que paciencia. A la izquierda tenemos las posibles horas de salida y a la derecha las horas de vuelta.

Haz el cálculo con cada hora para ver cuál sería el intervalo de tiempo. En todos súmales tres horas (una de llegada más las dos de trabajo) y luego cuenta el tiempo que pasa hasta que sale el bus de vuelta.

El bus que menos horas tarde en volver es la solución.

En este caso es la E, salimos a las 0:00 y terminamos de trabajar a las 03:00 y sólo tenemos que esperar dos horas para volver en el de las 05:00 de la mañana. Con el resto de buses pasan más horas hasta el bus de vuelta.

#004: La mudanza.

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Localización: Prólogo, bifurcación, en las escaleras que quedan visibles al irse Bigonut (tras hablar con él).

Dos hombres llevan cajas de la planta baja al segundo piso. El hombre grande puede llevar dos cajas a la vez y tarda un minuto en ir de la planta baja al segundo piso. El hombre pequeño solo puede llevar una caja cada vez, pero tarda 30 segundos en ir de la planta baja al segundo piso. Cada uno tarda en bajar a la planta baja lo mismo que tarda en subir al segundo piso y no pueden pasarse las cajas, que son un poco inestables.

Si hay 7 cajas en total, ¿cuántos minutos tardarán en subirlas al segundo piso?

Pistas:

Pista 1: La respuesta se puede obtener por puro cálculo mental, pero se ve mucho más fácilmente si usas la función de las notas. Transcurrido un minuto, ¿cuántas cajas se han subido? ¿Y dónde están los dos hombres en ese momento?

Pista 2: Al cabo de un minuto, el hombre grande ha subido dos cajas y el pequeño una. Sin embargo, en ese momento el hombre grande todavía está en el piso de arriba, mientras que el pequeño ya ha vuelto a la planta baja.

Así las cosas, ¿cómo irá la mudanza pasados dos minutos?

Pista 3: Pasados dos minutos, el hombre grande ha vuelto a la planta baja y se dispone a subir más cajas. El pequeño ha subido otra caja, con la cual ya hay cuatro en el segundo piso.

Por lo tanto, todavía quedan tres cajas por subir.

Pista especial: Gracias a las pistas anteriores has podido saber que al cabo de dos minutos se han subido cuatro cajas y los dos hombres están en la planta baja.

Si el pequeño puede subir una caja en 30 segundos y el grande dos cajas en un minuto…

Solución:

El truco está en ir minuto a minuto. Al final del primer minuto el pequeño ha subido una caja y ya está abajo, mientras que el grande ha subido dos cajas y está arriba.

En el minuto dos el grande ha llegado a la planta baja y el pequeño ha subido otra caja más y vuelta a la planta baja, de modo que arriba ya hay 4 cajas. En el minuto tres el grande habrá subido dos cajas más y estará arriba y el pequeño una caja más y estará de nuevo abajo, ya están las siete.

La solución es que tardan 3 minutos.

#005: Toca el reloj.

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Localización: Prólogo, calle de la relojerá. Cuando llegues ante la relojería para entrar debes tocar la puerta y solucionar este puzle.

Has llegado a la relojería, pero parece que no hay manera de abrir la puerta. Mientras buscas el picaporte, oyes ua voz desde el interior de la tienda.

«Pulsa el panel del reloj.»

¿Qué panel pulsarás? Recuerda que solo uno es el correcto.

Pistas:

Pista 1: Tienes que buscar «el panel del reloj». Pero ten en cuenta que hay muchos tipos de relojes.

Las instrucciones decían «pulsa el panel del reloj», lo cual te indica que el reloj en cuestión cabe en un solo panel.

Pista 2: No estás buscando un reloj analógico ni uno digital. Hay otros tipos de relojes que no requieren mecanismos complejos. Intenta pensar en algún ejemplo…

Pista 3: El reloj que estás buscando no te dirá qué hora es, pero sí permite saber cuánto tiempo ha transcurrido.

Hoy en día seguramente usarías un cronómetro, pero lo que buscas es un poco más antiguo.

Pista especial: Lo que estás buscando es un reloj de arena. ¿No has visto ninguno antes? Mira a ver si esta vez lo descubres.

Solución:

Vale, vayamos por partes. Tienes que tocar con el lápiz táctil uno sólo de los paneles.

Es decir, el único panel que lleva un reloj pintado, por sí mismo. Que no te confundan esos cuatro paneles que forman un reloj de agujas tu buscas sólo uno, y no necesariamente de agujas.

¿Aún no? Lo que buscas es un reloj de arena y está situado el segundo de la fila de arriba empezando por la izquierda.

#006: Enhebra las agujas.

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Localización: Prólogo, trastienda. En cuanto entres a la tienda y hables con la dueña para asegurarse de que está ante el famoso profesor Layton te pedirá que resuelvas este puzle.

«Está tan oscuro en la tienda que no veo bien esos hilos tan finos ni las diminutas agujas. ¿Me ayudan con este enredo?»

Hay dos hilos, A y B. ¿Por los ojos de cuántas agujas pasa el hilo A?

Pistas:

Pista 1: El secreto para resolver este problema es ser paciente y contar con cuidado.

Aquí te ayudará más un consejo que una pista: prueba a usar la función de las notas para marcar los ojos de las agujas por las que pasa el hilo A. Así te resultará más sencillo.

Pista 2: Usa la función de las notas para seguir el recorrido del hilo A. Después marca con otro color los ojos de las agujas por los que pasa el hilo. También puedes señalar el hilo con un trazo más grueso para verlo mejor.

Pista 3: ¿Todavía se te resiste? Bueno, digamos que la solución es un número de dos dígitos.

Pista especial: La respuesta la obtendrás sumando los números 1, 2, 3 y 4.

Solución:

Vale, una sugerencia es poner las notas e ir siguiendo el hilo A y conforme veamos que pasa por un ojo de aguja marcarla con un punto del color que más nos guste. Cuando acabemos el recorrido es cuestión de contar cuantas marcas hemos hecho.

Si te da pereza, o no quieres que empeore tu visión, te lo digo, son 10 cabezas de aguja por las que pasa el hilo A.

#007: ¿Qué hora es?

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Localización: Prólogo, trastienda. Debes tocar el reloj grande del fondo con el lápiz táctil en cuanto puedes moverte por la relojería.

Este reloj de pared se cayó al suelo y todos los números se desprendieron. Aunque el impacto de la caída detuvo el reloj, todavía es posible saber qué hora marcaba en ese momento.

¿Qué hora y qué minuto era? No importa determinar si era antes o después de la medianoche.

Pistas:

Pista 1: Presta atención a la posición de las manecillas, adónde apuntan. Si tienes un reloj analógico, no sería mala idea probar con él para encontrar la respuesta.

Pista 2: ¿Has notado que las manecillas del reloj apuntan exactamente a sitios donde irían números? Pero no solo eso, sino que además están en línea recta. ¿Qué hora y qué minutos serán?

Pista 3: Con las manecillas tal como están dispuestas actualmente, la hora indicada tiene que ser una hora en punto. Si las dos manecillas forman una línea recta, ¿qué hora es?

Pista especial:  Aunque no tengas un reloj analógico, si te lo imaginas, puedes encontrar la respuesta. Primero imagínate las dos manecillas superpuestas a las 12:00. Si después mueves las manecillas una hora, y después otra, y otra…

Llega un momento en que a las dos manecillas forman una línea recta.

Solución:

Vale, lo leas donde lo leas, dicen que la solcuión es fácil si tienes en cuenta que el reloj marca una hora en punto. Claro, si tomamos eso como partida está claro que son las seis de la tarde la solución del puzle.

Podríamos pensar que las agujas grande y pequeña también se ponen en línea a las 03:45, 09:15 y 12:30, sin embargo a esa hora la manecilla pequeña no está conexactitud en la hora, puesto que va avanzando hacia la siguiente hora. No obstante, ¿En ese movimiento no hay ningún momento en que se pongan en línea? En cualquier caso lo más intuitivo parece pensar en las seis en punto.

#008: Un extraño reloj.

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Localización: Relojería, prólogo. Mientras esperas a que llegue el relojero ve a la pantalla de antes a la trastienda (la relojería) y revisa los relojes colgados para encontrar este puzle.

Aquí tenemso un reloj al que le faltan los números. Además, algún gracioso lo ha girado, pero de todos modos funciona normalmente y cada uno de los círculos de colores representa una hora.

Incluso sin los números se puede saber qué hora está señalando, y eso es lo que tendrás que descrubrir. No importa si es antes o después de mediodía, pero la respuesta tiene que ser una hora en punto.

Pistas:

Pista 1: La manecilla grande y la pequeña están exactamente una sobre la otra, ¿no es así?

Pista 2: Las manecillas están superpuestas y señalan una hora en punto.

Pista 3: Las manecillas están superpuestas y señalan una hora en punto. Esto solo puede ocurrir a una hora.

Pista especial: Imagina que las dos manecillas apuntan hacia arriba. Esto debería servirte para dar con la respuesta.

Solución:

Esta vez al decirnos que buscamos una hora en punto, es sencillo de resolver. La única hora en que coinciden la aguja grande y pequeña y se solapan son las 12:00, aunque no podamos, ni nos importe para este puzle, saber si son del mediodía o de la noche.

#009: Uno de engranajes.

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Localización: Prólogo, trastienda. Quartz (el relojero al que esperas) llegará a la tienda cuando intentes salir de ella y Luke aprecie que ya ha pasado un tiempo. Vuelve a la trastienda y te encontrarás con Quartz y te pedirá que le ayudes a poner el reloj en marcha.

Aquí tendrás que hacer girar las ruedas de los extremos superior e inferior en el mismo sentido, tal como indican las flechas.

¿Qué rueda, A, B o C, hay que insertar para ello? Toca la letra que está en el centro de la rueda correcta.

Pistas:

Pista 1: Para saber cuál será la rueda que hará girar las ruedas superior e inferior en la misma dirección, ve pasando por todas las ruedas, de un extremo al otro, y comprueba en qué dirección gira cada una.

Te das cuenta de que dos ruedas adyacentes giran siempre en direcciones opuestas, ¿no?

Pista 2: Según la pista 1, podrías dar con la respuesta si compruebas sistemáticamente la secuencia en que giran A, B y C.

Pero hay una manera más fácil de hallar la respuesta. Lee otra vez la pista 1.

Pista 3: Dos ruedas que están en contacto giran en sentidos opuestos. Si hubiese tres alineadas, la segunda se movería en sentido opuesto a la primera, pero la tercera y la primera girarían en el mismo sentido. Siguiendo este razonamiento, si hay un número impar de ruedas entre otras dos, estas girarán en el mismo sentido. Y si el número de ruedas intermedias es par, las ruedas de los extremos girarán en sentidos opuestos.

Pista especial: Si insertas la rueda A, habrá un total de cuatro entre las ruedas de los extremos superior e inferior.

Si insertas B, habrá cinco entre los extremos.

Y si insertas C, también serán cuatro las ruedas entre las de los extremos, igual que si insertas A.

Solución:

Es fácil de solucionar si nos ayudamos de la opción «notas» y con cada color seguimos hacia que sentido rodarían los engranajes. Usa tres colores que son los tres posibles engranajes que podemos usar.

También puedes fijarte que con B el número de ruedas es par y con A y C son impar ergo A y C las hacen girar en un sentido y B en el otro luego sólo B puede ser correcta porque no hay más que una solución. Además podemos percatarnos que para que las dos giren a su derecha el número de ruedas en medio debe ser impar.

Lo hagas como lo hagas te darás cuenta que sólo el engranaje «B» consigue que el engranaje de arriba y el de abajo rueden en el sentido en el que marcan las flechas.

#010: ¿Qué día es? 1

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Localización: Episodio 1, café de Hannah. Habla con Alfie para que te lo plantee. Al acabarlo te regalará el libro de ilustraciones.

Aunque estamos permanentemente sometidos al paso del tiempo, a veces nos cuesta pensar en cómo transcurre.

Si dos días después de ayer es domingo, ¿qué día fue dos días antes de mañana?

Elige un día de la semana y luego toca Listo.

Pistas:

Pista 1: Hazte un calendario, verás que así resulta más fácil pensar este puzle.

Pista 2: Dos días después de ayer es domingo. Entonces, ¿qué día fue ayer?

Viernes, ¡por supuesto!

Pista 3: Dos dáis antes de mañana es…

Ayer, ¿verdad?

Pista especial: Las pistas 2 y 3 casi te han dado la respuesta. Como dos días después de ayer es domingo, ayer tiene que haber sido viernes.

Dos días antes de mañana es ayer.

¿Y cuál era la pregunta…?

Solución:

Sencillo si vamos paso a paso. Dos días después de ayer es domingo. Ergo ayer fue viernes y hoy es sábado.

Mañana será domingo y dos días antes es viernes. La solución de este puzle es viernes.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261