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Guía de puzles de «El profesor Layton y el futuro perdido»: Puzles del 001 al 010.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 001 al 010.

#001: El intruso.

10 picarats.

Localización: Fiesta de presentación. Introducción. Nada más empezar el juego habla con el guarda Smith (está al lado de la fuente).

Anda por ahí un comensal que no estaba invitado. Sin embargo, el guarda tiene información que permite identificarlo.

«Su mesa está junto a otra que tiene una flor roja. El mantel es de diferente color que el de cualquiera de las mesas que se encuentran junto a ella. Ah, y en la mesa del intruso no hay una flor amarilla.»

«Junto a» significa que dos mesas están conectadas por una línea de puntos. Lleva al guarda hasta la mesa del intruso.

Pistas:

Pista 1: La información del guarda hace referencia a los colores de las flores y de los manteles.

Pista 2: El guarda ha dicho que «su mesa está junto a otra que tiene una flor roja», pero eso no significa que la mesa que buscas no tenga una flor roja.

Pista 3: Fíjate en los manteles. ¿Ves alguna mesa cuyo mantel sea de un color diferente al de las mesas adyacente?

Pista especial: Busca una mesa que tenga una flor roja y un mantel rojo. Solo hay una mesa con estas características.

Solución:

Analiza mesa a mesa repasando la información que tienes. Rápidamente puedes descartar las mesas sin mantel. También las que tienen las flores amarillas. ¿Necesitas más?

Es la mesa con flor roja y mantel rojo que hay en la segunda fila empezando a contar por arriba (contando como primera la que sólo tiene una mesa) y de esa fila la segunda empezando a contar por la derecha.

#002: La relojería.

15 picarats.

Localización: Prólogo, parada en Midland. En cuanto llegues te lo planteará el propio profesor Layton.

Abajo puedes ver el mapa de la relojería que venía en la carta de Luke del futuro. ¿Puedes encontrar la relojería con ayuda de las horas que se muestran en el mapa? La flecha amarilla indica el punto de salida.

Marca con un círculo la letra del edificio correcto y toca Listo.

Pistas:

Pista 1: Para dar con la ruta correcta, tendrás que saber dónde y en qué dirección girar, ¿verdad?

Pista 2: ¿Cómo se representarían estas horas en un reloj analógico? La manecilla grande está siempre en posición vertical, pero la manecilla pequeña apunta en cada caso en direcciones diferentes.

Pista 3: Si tienes problemas, quizá sea porque te estás imaginando dentro del mapa y consideras las direcciones desde esa perspectiva.

Intenta ver el mapa como si fuese un reloj de pared, y dibuja la dirección a la que apuntaría la manecilla pequeña a cada una de las horas indicadas.

Pista especial: Para cada una de las horas indicadas, ve en la dirección a la que apuntaría la manecilla pequeña en un reloj analógico.

En la primera intersección la hora es 12:00, así que debes seguir hacia el norte. La siguiente hora es 03:00, de modo que en ese cruce tienes que ir hacia el este.

El resto te lo puedes imaginar…

Solución:

La solución es muy sencilla en cuanto comprendes el significado de las horas que vienen en el mapa. Las horas son las siguientes: 12:00, 03:00, 12:00, 09:00 y 06:00.

Lo que indican es la dirección que debes tomar en cada cruce de caminos. Siendo las 12:00 ir hacia arriba del mapa, las 03 girar hacia la derecha del mapa, las nueve hacia la izquierda y las seis hacia abajo.

Así en el primer cruce debes seguir recto (hacia arriba), en el segundo hacia la derecha, en el siguiente de nuevo hacia arriba, en el siguiente hacia la izquierda y en el último hacia abajo. Haciendo este recorrido terminas de morros contra el edificio de la letra H.

#003: Horario de autobuses.

15 picarats.

Localización: Prólogo, parada de Midland. Habla con Vito, el señor de la barba.

Tardo una hora en ir con el autobús a la oficina. Trabajo durante dos horas y después cojo el autobús en la parada que hay junto a la oficina. El horario de ida y vuelta de los autobuses se muestra en la tabla de abajo.

Si quiero que el tiempo transcurrido desde que me subo en el autobús de ida hasta que me bajo del autobús de vuelta sea el mínimo posible, ¿qué autobús debería coger para ir a la oficina? Toca la letra que corresponda a la hora correcta.

Pistas:

Pista 1: Puedes coger el autobús que quieras para ir a la oficina, pero luego tendrás que volver en el primer autobús que pase cuando termines de trabajar. Tenlo en cuenta.

Pista 2: Por ejemplo, supón que pasa un autobús a las 12:30. Con él llegaría a la oficina a las 13:30 y terminarás de trabajar a las 15:30.

Razona de este modo para determinar a qué hora terminarías de trabajar si coges cada uno de los otros autobuses.

Pista 3: Olvida tus ideas preconcebidas acerca de los horarios de trabajo.

Aquí puedes comenzar a trabajar a cualquier hora.

Pista especial: No descartes trabajar por la noche y volver a casa por la mañana…

Solución:

Sacar la solución es fácil pero puede llevar su tiempo, así que paciencia. A la izquierda tenemos las posibles horas de salida y a la derecha las horas de vuelta.

Haz el cálculo con cada hora para ver cuál sería el intervalo de tiempo. En todos súmales tres horas (una de llegada más las dos de trabajo) y luego cuenta el tiempo que pasa hasta que sale el bus de vuelta.

El bus que menos horas tarde en volver es la solución.

En este caso es la E, salimos a las 0:00 y terminamos de trabajar a las 03:00 y sólo tenemos que esperar dos horas para volver en el de las 05:00 de la mañana. Con el resto de buses pasan más horas hasta el bus de vuelta.

#004: La mudanza.

15 picarats.

Localización: Prólogo, bifurcación, en las escaleras que quedan visibles al irse Bigonut (tras hablar con él).

Dos hombres llevan cajas de la planta baja al segundo piso. El hombre grande puede llevar dos cajas a la vez y tarda un minuto en ir de la planta baja al segundo piso. El hombre pequeño solo puede llevar una caja cada vez, pero tarda 30 segundos en ir de la planta baja al segundo piso. Cada uno tarda en bajar a la planta baja lo mismo que tarda en subir al segundo piso y no pueden pasarse las cajas, que son un poco inestables.

Si hay 7 cajas en total, ¿cuántos minutos tardarán en subirlas al segundo piso?

Pistas:

Pista 1: La respuesta se puede obtener por puro cálculo mental, pero se ve mucho más fácilmente si usas la función de las notas. Transcurrido un minuto, ¿cuántas cajas se han subido? ¿Y dónde están los dos hombres en ese momento?

Pista 2: Al cabo de un minuto, el hombre grande ha subido dos cajas y el pequeño una. Sin embargo, en ese momento el hombre grande todavía está en el piso de arriba, mientras que el pequeño ya ha vuelto a la planta baja.

Así las cosas, ¿cómo irá la mudanza pasados dos minutos?

Pista 3: Pasados dos minutos, el hombre grande ha vuelto a la planta baja y se dispone a subir más cajas. El pequeño ha subido otra caja, con la cual ya hay cuatro en el segundo piso.

Por lo tanto, todavía quedan tres cajas por subir.

Pista especial: Gracias a las pistas anteriores has podido saber que al cabo de dos minutos se han subido cuatro cajas y los dos hombres están en la planta baja.

Si el pequeño puede subir una caja en 30 segundos y el grande dos cajas en un minuto…

Solución:

El truco está en ir minuto a minuto. Al final del primer minuto el pequeño ha subido una caja y ya está abajo, mientras que el grande ha subido dos cajas y está arriba.

En el minuto dos el grande ha llegado a la planta baja y el pequeño ha subido otra caja más y vuelta a la planta baja, de modo que arriba ya hay 4 cajas. En el minuto tres el grande habrá subido dos cajas más y estará arriba y el pequeño una caja más y estará de nuevo abajo, ya están las siete.

La solución es que tardan 3 minutos.

#005: Toca el reloj.

20 picarats.

Localización: Prólogo, calle de la relojerá. Cuando llegues ante la relojería para entrar debes tocar la puerta y solucionar este puzle.

Has llegado a la relojería, pero parece que no hay manera de abrir la puerta. Mientras buscas el picaporte, oyes ua voz desde el interior de la tienda.

«Pulsa el panel del reloj.»

¿Qué panel pulsarás? Recuerda que solo uno es el correcto.

Pistas:

Pista 1: Tienes que buscar «el panel del reloj». Pero ten en cuenta que hay muchos tipos de relojes.

Las instrucciones decían «pulsa el panel del reloj», lo cual te indica que el reloj en cuestión cabe en un solo panel.

Pista 2: No estás buscando un reloj analógico ni uno digital. Hay otros tipos de relojes que no requieren mecanismos complejos. Intenta pensar en algún ejemplo…

Pista 3: El reloj que estás buscando no te dirá qué hora es, pero sí permite saber cuánto tiempo ha transcurrido.

Hoy en día seguramente usarías un cronómetro, pero lo que buscas es un poco más antiguo.

Pista especial: Lo que estás buscando es un reloj de arena. ¿No has visto ninguno antes? Mira a ver si esta vez lo descubres.

Solución:

Vale, vayamos por partes. Tienes que tocar con el lápiz táctil uno sólo de los paneles.

Es decir, el único panel que lleva un reloj pintado, por sí mismo. Que no te confundan esos cuatro paneles que forman un reloj de agujas tu buscas sólo uno, y no necesariamente de agujas.

¿Aún no? Lo que buscas es un reloj de arena y está situado el segundo de la fila de arriba empezando por la izquierda.

#006: Enhebra las agujas.

15 picarats.

Localización: Prólogo, trastienda. En cuanto entres a la tienda y hables con la dueña para asegurarse de que está ante el famoso profesor Layton te pedirá que resuelvas este puzle.

«Está tan oscuro en la tienda que no veo bien esos hilos tan finos ni las diminutas agujas. ¿Me ayudan con este enredo?»

Hay dos hilos, A y B. ¿Por los ojos de cuántas agujas pasa el hilo A?

Pistas:

Pista 1: El secreto para resolver este problema es ser paciente y contar con cuidado.

Aquí te ayudará más un consejo que una pista: prueba a usar la función de las notas para marcar los ojos de las agujas por las que pasa el hilo A. Así te resultará más sencillo.

Pista 2: Usa la función de las notas para seguir el recorrido del hilo A. Después marca con otro color los ojos de las agujas por los que pasa el hilo. También puedes señalar el hilo con un trazo más grueso para verlo mejor.

Pista 3: ¿Todavía se te resiste? Bueno, digamos que la solución es un número de dos dígitos.

Pista especial: La respuesta la obtendrás sumando los números 1, 2, 3 y 4.

Solución:

Vale, una sugerencia es poner las notas e ir siguiendo el hilo A y conforme veamos que pasa por un ojo de aguja marcarla con un punto del color que más nos guste. Cuando acabemos el recorrido es cuestión de contar cuantas marcas hemos hecho.

Si te da pereza, o no quieres que empeore tu visión, te lo digo, son 10 cabezas de aguja por las que pasa el hilo A.

#007: ¿Qué hora es?

15 picarats.

Localización: Prólogo, trastienda. Debes tocar el reloj grande del fondo con el lápiz táctil en cuanto puedes moverte por la relojería.

Este reloj de pared se cayó al suelo y todos los números se desprendieron. Aunque el impacto de la caída detuvo el reloj, todavía es posible saber qué hora marcaba en ese momento.

¿Qué hora y qué minuto era? No importa determinar si era antes o después de la medianoche.

Pistas:

Pista 1: Presta atención a la posición de las manecillas, adónde apuntan. Si tienes un reloj analógico, no sería mala idea probar con él para encontrar la respuesta.

Pista 2: ¿Has notado que las manecillas del reloj apuntan exactamente a sitios donde irían números? Pero no solo eso, sino que además están en línea recta. ¿Qué hora y qué minutos serán?

Pista 3: Con las manecillas tal como están dispuestas actualmente, la hora indicada tiene que ser una hora en punto. Si las dos manecillas forman una línea recta, ¿qué hora es?

Pista especial:  Aunque no tengas un reloj analógico, si te lo imaginas, puedes encontrar la respuesta. Primero imagínate las dos manecillas superpuestas a las 12:00. Si después mueves las manecillas una hora, y después otra, y otra…

Llega un momento en que a las dos manecillas forman una línea recta.

Solución:

Vale, lo leas donde lo leas, dicen que la solcuión es fácil si tienes en cuenta que el reloj marca una hora en punto. Claro, si tomamos eso como partida está claro que son las seis de la tarde la solución del puzle.

Podríamos pensar que las agujas grande y pequeña también se ponen en línea a las 03:45, 09:15 y 12:30, sin embargo a esa hora la manecilla pequeña no está conexactitud en la hora, puesto que va avanzando hacia la siguiente hora. No obstante, ¿En ese movimiento no hay ningún momento en que se pongan en línea? En cualquier caso lo más intuitivo parece pensar en las seis en punto.

#008: Un extraño reloj.

15 picarats.

Localización: Relojería, prólogo. Mientras esperas a que llegue el relojero ve a la pantalla de antes a la trastienda (la relojería) y revisa los relojes colgados para encontrar este puzle.

Aquí tenemso un reloj al que le faltan los números. Además, algún gracioso lo ha girado, pero de todos modos funciona normalmente y cada uno de los círculos de colores representa una hora.

Incluso sin los números se puede saber qué hora está señalando, y eso es lo que tendrás que descrubrir. No importa si es antes o después de mediodía, pero la respuesta tiene que ser una hora en punto.

Pistas:

Pista 1: La manecilla grande y la pequeña están exactamente una sobre la otra, ¿no es así?

Pista 2: Las manecillas están superpuestas y señalan una hora en punto.

Pista 3: Las manecillas están superpuestas y señalan una hora en punto. Esto solo puede ocurrir a una hora.

Pista especial: Imagina que las dos manecillas apuntan hacia arriba. Esto debería servirte para dar con la respuesta.

Solución:

Esta vez al decirnos que buscamos una hora en punto, es sencillo de resolver. La única hora en que coinciden la aguja grande y pequeña y se solapan son las 12:00, aunque no podamos, ni nos importe para este puzle, saber si son del mediodía o de la noche.

#009: Uno de engranajes.

25 picarats.

Localización: Prólogo, trastienda. Quartz (el relojero al que esperas) llegará a la tienda cuando intentes salir de ella y Luke aprecie que ya ha pasado un tiempo. Vuelve a la trastienda y te encontrarás con Quartz y te pedirá que le ayudes a poner el reloj en marcha.

Aquí tendrás que hacer girar las ruedas de los extremos superior e inferior en el mismo sentido, tal como indican las flechas.

¿Qué rueda, A, B o C, hay que insertar para ello? Toca la letra que está en el centro de la rueda correcta.

Pistas:

Pista 1: Para saber cuál será la rueda que hará girar las ruedas superior e inferior en la misma dirección, ve pasando por todas las ruedas, de un extremo al otro, y comprueba en qué dirección gira cada una.

Te das cuenta de que dos ruedas adyacentes giran siempre en direcciones opuestas, ¿no?

Pista 2: Según la pista 1, podrías dar con la respuesta si compruebas sistemáticamente la secuencia en que giran A, B y C.

Pero hay una manera más fácil de hallar la respuesta. Lee otra vez la pista 1.

Pista 3: Dos ruedas que están en contacto giran en sentidos opuestos. Si hubiese tres alineadas, la segunda se movería en sentido opuesto a la primera, pero la tercera y la primera girarían en el mismo sentido. Siguiendo este razonamiento, si hay un número impar de ruedas entre otras dos, estas girarán en el mismo sentido. Y si el número de ruedas intermedias es par, las ruedas de los extremos girarán en sentidos opuestos.

Pista especial: Si insertas la rueda A, habrá un total de cuatro entre las ruedas de los extremos superior e inferior.

Si insertas B, habrá cinco entre los extremos.

Y si insertas C, también serán cuatro las ruedas entre las de los extremos, igual que si insertas A.

Solución:

Es fácil de solucionar si nos ayudamos de la opción «notas» y con cada color seguimos hacia que sentido rodarían los engranajes. Usa tres colores que son los tres posibles engranajes que podemos usar.

También puedes fijarte que con B el número de ruedas es par y con A y C son impar ergo A y C las hacen girar en un sentido y B en el otro luego sólo B puede ser correcta porque no hay más que una solución. Además podemos percatarnos que para que las dos giren a su derecha el número de ruedas en medio debe ser impar.

Lo hagas como lo hagas te darás cuenta que sólo el engranaje «B» consigue que el engranaje de arriba y el de abajo rueden en el sentido en el que marcan las flechas.

#010: ¿Qué día es? 1

10 picarats.

Localización: Episodio 1, café de Hannah. Habla con Alfie para que te lo plantee. Al acabarlo te regalará el libro de ilustraciones.

Aunque estamos permanentemente sometidos al paso del tiempo, a veces nos cuesta pensar en cómo transcurre.

Si dos días después de ayer es domingo, ¿qué día fue dos días antes de mañana?

Elige un día de la semana y luego toca Listo.

Pistas:

Pista 1: Hazte un calendario, verás que así resulta más fácil pensar este puzle.

Pista 2: Dos días después de ayer es domingo. Entonces, ¿qué día fue ayer?

Viernes, ¡por supuesto!

Pista 3: Dos dáis antes de mañana es…

Ayer, ¿verdad?

Pista especial: Las pistas 2 y 3 casi te han dado la respuesta. Como dos días después de ayer es domingo, ayer tiene que haber sido viernes.

Dos días antes de mañana es ayer.

¿Y cuál era la pregunta…?

Solución:

Sencillo si vamos paso a paso. Dos días después de ayer es domingo. Ergo ayer fue viernes y hoy es sábado.

Mañana será domingo y dos días antes es viernes. La solución de este puzle es viernes.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261

El profesor Layton y la caja de Pandora. Análisis y guía completa.

Un juego que engancha.

Una vez finalizado el juego estoy en disposición de recapitular todos los post acerca de «El profesor Layton y la caja de Pandora» y dar por finalizado su análisis y guía.

Tras jugarlos debo decir que esta vez la historia me ha sorprendido más que «La villa misteriosa», cuyo final ya me había imaginado a mitad de juego.

No solo me ha sorprendido más, sino que me ha parecido una historia preciosa con un final conmovedor.

Los puzles.

En esta edición, o quizás es que estaba desentrenado, los puzles tienen más nivel que la vez anterior.

Sin embargo arrastra el defecto, al igual que la aventura predecesora, de que algunos puzles no son para nada intuitivos y los terminas acertando por pura suerte. Afortunadamente, estos puzles son la minoría.

La vida del juego se hace superior a la de su predecesor añadiendo los puzles de las fotografías para desbloquear otros puzles ocultos y demás minijuegos como el del té.

Ficha técnica y comentario inicial.

Guía completa.

Soluciones de los puzles:

Puzles del 001-010. Puzles del 011-020. Puzles del 021-030. Puzles del 031-040. Puzles del 041-050. Puzles del 051-060. Puzles del 061 al 070. Puzles del 071 al 080. Puzles del 081 al 090. Puzles del 091 al 100Puzles del 101 al 110. Puzles del 111 al 120. Puzles del 121 al 131. Puzles del 132 al 142. Puzles del 143 al 153.

Apartados especiales:

Cámara de fotos: como montarla y como resolver las fotos.

El juego de té: ingredientes, recetas y personajes con sed.

El juego del hámster.

Puzles extras: Igual un día me animo y me los paso…

Toda una obra maestra de los videojuegos, espero que lo hayáis disfrutado.

El profesor Layton y la caja de Pandora: el hámster.

Índice de post sobre El profesor Layton y la caja de Pandora:

Recopilación de todos los post.

Ficha técnica y comentario inicial.

Guía completa.

Soluciones de los puzles:

Puzles del 001-010. Puzles del 011-020. Puzles del 021-030. Puzles del 031-040. Puzles del 041-050. Puzles del 051-060. Puzles del 061 al 070. Puzles del 071 al 080. Puzles del 081 al 090. Puzles del 091 al 100Puzles del 101 al 110. Puzles del 111 al 120. Puzles del 121 al 131. Puzles del 132 al 142. Puzles del 143 al 153.

Apartados especiales:

Cámara de fotos: como montarla y como resolver las fotos.

El juego de té: ingredientes, recetas y personajes con sed.

El juego del hámster.

Puzles extras: Igual un día me animo y me los paso…

El juego del Hámster.

Cuando entremos por primera vez a la cocina del Molentary Express el cocinero nos pedirá que cuidemos de su hámster para que se ponga en forma porque viviendo en la cocina no para de comer y se pone morado.

A partir de ese momento podremos acceder a la función hámster en el baúl. El juego consiste en poner los objetos que nos vayan dando al resolver determinados puzles en un tablero de tal manera que el hámster ande.

Cada objeto tiene unas propiedades específicas y provocará comportamientos específicos en el hámster. A medida que tengas más objetos serás capaz de conseguir que ande más pasos.

Cuando consigas que ande 30 pasos desbloquearás los puzles del amigo de los animales dentro de la sección de lo mejor de Layton.

En cuanto el hámster esté ejercitado buscará monedas mientras nos movemos por los escenarios del juego al igual que en la primera entrega «La villa misteriosa» lo hiciera el perro robot. Evidentemente, resulta muy útil.

En la web de guiasnintendo ofrecen estos ejemplos:

Ejemplo de los 30 pasos:

Ejemplo de los 64 pasos, el máximo que se puede conseguir:

Con esto ya tienes tres puzles más para entretenerte.

Guía de puzles de «El profesor Layton y la caja de Pandora»: Puzles del 143 al 153.

Índice de post sobre El profesor Layton y la caja de Pandora:

Recopilación de todos los post.

Ficha técnica y comentario inicial.

Guía completa.

Soluciones de los puzles:

Puzles del 001-010. Puzles del 011-020. Puzles del 021-030. Puzles del 031-040. Puzles del 041-050. Puzles del 051-060. Puzles del 061 al 070. Puzles del 071 al 080. Puzles del 081 al 090. Puzles del 091 al 100Puzles del 101 al 110. Puzles del 111 al 120. Puzles del 121 al 131. Puzles del 132 al 142. Puzles del 143 al 153.

Apartados especiales:

Cámara de fotos: como montarla y como resolver las fotos.

El juego de té: ingredientes, recetas y personajes con sed.

El juego del hámster.

Puzles extras: Igual un día me animo y me los paso…

¿A quién no se le ha atragantado alguna vez uno de los puzles del profesor Layton? Bueno, no te preocupes más, porque aquí tienes una ayuda interesante para salvar esos baches.

Puzles del 143 al 153:

#143: Ecuaciones.

60 picarats.

Localización: En lo mejor de Layton, dentro de los puzles de la señora del té, al ofrecer a todos los personajes el té que necesitan.

Si en la operación 11×11=121 sustituyes los 1 por A y los 2 por B, obtienes AAxAA=ABA.

Una ecuación similar sería AAxAA=BBCC. ¿Puedes calcular los valores de A, B y C en esta ecuación? Ten en cuenta que los valores de A y B pueden no haber cambiado con respectoa los del primer ejemplo.

Solución:

Es tan sencillo como poner a probar números 22×22, 33×33 y así hasta que te das cuenta que 88×88 es 7744.

A=8, B=7 y C=4.

#144: Supertortitas.

99 picarats.

Localización: En lo mejor de Layton, dentro de los puzles de la señora del té, al ofrecer a todos los personajes el té que necesitan.

Aquí va un puzle delicioso.

El objetivo es mover esa pila de tortitas del plato azul de la izquierda al plato rojo de la derecha. Sin embargo, tienes que seguir estas normas:

-Solo puedes mover las tortitas de una en una.

-No puedes dejar una tortita sobre otra que sea más pequeña.

Mueve las tortitas cuanto quieras y no dudes en usar el plato de en medio.

Solución:

Cuando ya has solucionado el resto de estos puzles este resulta fácil, aunque es más largo que el resto, requiere mucho más tiempo. Con las fotos que aquí puedes ver se puede solucionar en unos 127 pasos.

#145: 500 perlas.

70 picarats.

Localización: En lo mejor de Layton, en los puzles del amigo de los animales que se desbloquean al poner el forma al hámster.

Un mago le propone un extraño reto a un viajero.

«Hay 500 perlas en esa cueva. Tráeme unas cuantas, pero el número de perlas que traigas se debe poder dividir en grupos de 2, 3, 4, 5,6 o 7 y además siempre debe sobrar una perla. Si me traes ese número de perlas, ¡puedes quedártelas todas!»

El viajero trae un número de perlas con el que no queda una perla después de dividirlas en grupos de 4. ¿Cuántas perlas le llevó?

Solución:

Vale, vayamos por partes. Entre 4 no queda una perla, pero no especifica cuantas quedan si ninguna si dos o si tres.

La solución pasa por encontrar un número divisible entre 2,3,5,6 y 7. Todos los números divisibles entre 6 lo son entre 2 y 3. Debemos calcular el mínimo común múltiplo: 6x5x7=210.

Debe sobrar una perla tras dividirlas: 210+1: 211. Entre 4 no sobra un perla, sobrarían tres sueltas.

La solución es 211.

#146: Los ángulos del cubo.

70 picarats.

Localización: En lo mejor de Layton, en los puzles del amigo de los animales que se desbloquean al poner el forma al hámster.

En el diagrama que ves aquí aparecen representados los puntos A, B y C, que indican el punto central de tres aristas del cubo. Como puedes ver, estos puntos están conectados entre sí por unas líneas.

¿De cuántos grados es el ángulo interno ABC en el punto en el que se encuentran las líneas AB y BC?

Solución:

La solución es 120.

#147: Laberinto embrollado.

80 picarats.

Localización: En lo mejor de Layton, en los puzles del amigo de los animales que se desbloquean al poner el forma al hámster.

El mapa muestra un laberinto subterráneo, pero está desordenado, así que tienes que ponerlo en orden de nuevo.

Los segmentos de túnel de cada pieza tienen que coincidir co los de las piezas adyacentes. Los únicos que pueden estar orientados hacia fuera sin tocar otros segmentos son la salida y la meta. Además, ningún segmento puede llevar nunca a un punto sin salida.

Desliza las piezas para resolver el puzle.

Solución:

Mira la imagen.

#148: Ocho cartas.

70 picarats.

Localización: En lo mejor de Layton, dentro de los puzles de los enamorados que se desbloquean al completar el juego (modo historia).

Aquí hay 8 cartas numeradas que se pueden usar para hacer dos multiplicaciones distintas, de las cuales te damos una. ¿Puedes sacar la otra?

Solución:

Para facilitarte el camino y que lo vuelvas a intentar por última vez: el número que multiplica al número de tres cifras, es el tres. Del resultado, te diré que el primer número es uno y que el último es 6. ¿Todavía no?

La solución es: 582×3=1746

#149: Ciclo numérico.

70 picarats.

Localización: En lo mejor de Layton, dentro de los puzles de los enamorados que se desbloquean al completar el juego (modo historia).

Este ciclo de números sigue un patrón concreto. ¿Qué número va en el lugar del signo de interrogación?

Solución:

El patrón que sigue es el siguiente: se calcula el cuadrado de cada cifra y luego se suma.

Por tanto 58: 5×5=25 y 8×8=64 si sumamos: 64+25=89.

La solución es 89.

#150: Saltos de caballo 4.

99 picarats.

Localización: En lo mejor de Layton, dentro de los puzles de los enamorados que se desbloquean al completar el juego (modo historia).

A ver si puedes darle un paseo por el tablero al caballo.

Como puede que sepas, en ajedrez el caballo se mueve en forma de L, pero siempre en horizontal o en vertical, nunca en diagonal.

Tu tarea es mover el caballo por todo el tablero sin pasar dos veces por la misma casilla.

Solución:

La complicación es cada vez mayor y esta es ya la pera. Atención a la solución:

#151: La nota de John.

99 picarats.

Localización: En lo mejor de Layton, en la sección de puzles del doctor, la cual se desbloquea cuando ya hemos solucionado los restantes 150 puzles del juego.

Cuatro estudiantes hacen un examen de tipo test en el que hay 10 preguntas que valen 10 puntos cada una, así que el máximo resultado serían 100 puntos. Cada pregunta tiene dos posibles respuestas: A o B.

El profesor ha colgado los resultados en el tablón, tal y como ves más abajo, pero ha olvidado calcular la nota de John, así que Mary se ofrece a calcularla ella misma en función de los resultados de los demás. ¿Y tú, sabrías hacer lo mismo?

Solución:

Absolutamente todos coinciden en 4 preguntas: 1,3,7 y 8 de modo que estas cuatro preguntas tienen muchas más probabilidades que el resto de ser correctas. Sin embargo, Lisa sólo tiene un 30 de modo que de estas cuatro una a la fuerza está mal contestada por todos.

De las 2,4,5,6,9 y 10 las respuestas de Dan deben ser incorrectas y con él todos los que han contestado lo mismo. Siguiendo esta línea de pensamiento nos cuadran las notas de Dan que ha debido errar 2,4,5,10 (donde contestó como Lisa) y la pregunta que todos han errado del grupo 1-3-7-8.

Ahora podemos corregiar a John: del grupo 1-3-7 y 8 ha acertado tres (no sabemos cual fallan todos) o sea que obtiene 30 de estas cuatro, 2-5 y 9 responde distinto a Dan por lo que deben ser correctas y suma 30 puntos más. Pero en 4-6 y 10 responde como Dan por lo que debe haberse equivocado y no ha acertado.

La puntuación de John por tanto es 60.

Basándote en los resultados de los 3 exámenes puntuados puedes sacar hasta 4 plantillas, en todas tendría 60 puntos.

#152: El torneo de cartas.

80 picarats.

Localización: En lo mejor de Layton, en la sección de puzles del doctor, la cual se desbloquea cuando ya hemos solucionado los restantes 150 puzles del juego.

Un grupo de personas se reúne para jugar un torneo de cartas de todos contra todos. Todos los jugadores tienen que enfrentarse a cada uno de los demás una vez. Sin embargo, Monty tiene que irse tras varias manos, por lo que no llega a jugar el resto del torneo. Se juegan un total de 59 manos. ¿Cuántas manos jugó Monty antes de irse?

Ten en cuenta que es un juego de dos personas y nadie jugó contra el mismo oponente más de una vez. Monty fue el único que no llegó a jugar todo el torneo.

Solución:

Primero tenemos que averiguar cuántas rondas hubieran jugado si Monty no se hubiera ido. Para esto debemos tomar como referencia que en total se jugaron 59 rondas (en teoría hubieran sido más, que es lo que vamos a calcular).

Si hubieran jugado dos personas, sería una ronda; si hubieran jugado tres serían dos rondas. A la hora de calcular cuantas rondas hubiera jugado un número x de jugadores tengamos presente que si bien cada uno juega x-1 veces estaríamos contando varias veces el mismo enfrentamiento si concluimos que 11 jugadores jugarían 110 veces.

De tal modo que si fueran seis jugadores podemos contar cinco rondas para el primer jugador, pero para el segundo contemos cuatro rondas, pues su enfrentamiento contra el jugador uno ya la hemos contado al contar las rondas del jugador uno. De esta manera al jugador 3 le adjudicamos 3 rondas que no hayamos contado ya, al dos una ronda y las rondas del última ya las hemos contado al contar las de los demás. Si sumamos son 5+4+3+2+1=15.

Dicho de otro modo, para calcular las rondas para un número de jugadores tendríamos la siguiente ecuación: (siendo X el número de rondas y n el de jugadores) X=1/2n(n-1).

Si vamos probando números nos damos cuenta de que si fueran 11 serían 55 rondas y si fueran 12 serían 66 rondas. Ergo eran 12 jugadores y en teoría se iban a jugar 66 rondas.

Como se jugaron un total de 59 rondas, 66-59=7, Monty se perdió 7 rondas de las 11 que debería haber jugado.

Por tanto Monty jugó 4 manos antes de irse.

#153: Fuga definitiva.

99 picarats.

Localización: En lo mejor de Layton, en la sección de puzles del doctor, la cual se desbloquea cuando ya hemos solucionado los restantes 150 puzles del juego.

Este último puzle es un juego de fuga: tienes que llevar la joya rosa hasta el círculo de la parte inferior de la pantalla.

Es un puzle complicado porque algunas de las figuras no son muy comunes, pero ¡Pruébalo!

Solución:

Bueno, si tras probar de mil formas estás hasta…. las narices del puzle prueba los siguientes movimientos:

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=241

Otras webs que contienen guías de este juego:

http://www.juegosdb.com/juegos/juegos/videojuegos/guia-completa-de-puzles-el-profesor-layton-y-la-caja-de-pandora-nintendo-ds.html

Y estos son todos los puzles.

Guía de puzles de «El profesor Layton y la caja de Pandora»: Puzles del 132 al 142.

Índice de post sobre El profesor Layton y la caja de Pandora:

Recopilación de todos los post.

Ficha técnica y comentario inicial.

Guía completa.

Soluciones de los puzles:

Puzles del 001-010. Puzles del 011-020. Puzles del 021-030. Puzles del 031-040. Puzles del 041-050. Puzles del 051-060. Puzles del 061 al 070. Puzles del 071 al 080. Puzles del 081 al 090. Puzles del 091 al 100Puzles del 101 al 110. Puzles del 111 al 120. Puzles del 121 al 131. Puzles del 132 al 142. Puzles del 143 al 153.

Apartados especiales:

Cámara de fotos: como montarla y como resolver las fotos.

El juego de té: ingredientes, recetas y personajes con sed.

El juego del hámster.

Puzles extras: Igual un día me animo y me los paso…

¿A quién no se le ha atragantado alguna vez uno de los puzles del profesor Layton? Bueno, no te preocupes más, porque aquí tienes una ayuda interesante para salvar esos baches.

Puzles del 132 al 142:

#132: Arte compartido.

40 picarats.

Localización: Episodio 7, en la antesala del castillo Herzen, toca el cuadro que hay en la pared.

Dos hermanos han heredado la colección de arte de sus padres, que comprende cinco obras. Según el testamento el hermano mayor debe heredar cuadros por valor del doble de lo que herede el pequeño. Para conocer el valor real de cada cuadro, los hermanos han llamado a un tasador, que ha valorado los cuadros como se muestra en la imagen de abajo. Le pagarán por sus servicios con el cuadro que quede tras dividir la colección según los últimos deseos de sus padres.

Los cuadros no se pueden dividir; así pues, ¿qué cuadro obtiene el tasador?

Solución:

Bien, lo primero a tener en cuenta es que no se indica cuantos cuadros se llevará cada hermano, sabes que el mayor se llevará el doble de beneficio del pequeño. Lo que sí sabemos es que el tasador se lleva un cuadro.

El hermano mayor heredará los cuadros A,D y C (120.000) y el pequeño el B (60.000). Así pues el tasador se queda con el E (95.000).

#133: Llave inaccesible.

60 picarats.

Localización: Episodio 7, tras librarnos de las cuerdas presoras del malo de turno, para salir de la habitación necesitaremos resolver este puzle.

La llave de la puerta se encuentra tras todos esos bloques. ¡Deslízala hasta la mano del profesor para que nuestro amigos puedan escapar!

Solución:

Primero escondemos la barra vertical en el hueco de abajo.

Movemos las piezas antihorariamente y cuando podamos volvemos a sacar la barra, detrás de la pieza verde.

Seguimos moviendo las piezas antihorariamente.

En el hueco entre la verde y la barra lateral podremos sacar la llave y meter la barra.

Ahora movamos las piezas en sentido horario para dejar la llave en su sitio.

#134: A toda máquina.

40 picarats.

Localización: Episodio 7, tras escapar, para poder abrir otra de las puertas por las que necesitamos pasar deberemos entrar en la sala de máquinas y resolver este puzle.

¿Qué válvulas tienes que abrir para que el vapor de la caldera llegue solo al punto 2 sin que llegue al punto 1 ni al punto 3?

Todas las válvulas están cerradas. Busca la solución en la que haya que abrir el menor número de válvulas posible.

Para abrirlo o cerrar una válvula, tócala.

Solución:

Antes de dar una solución por buena hay que fijarse bien en que no llegue el flujo ni a 1 ni a 2. Con estas condiciones solo hay dos combinaciones posibles, entre las dos es cuestión de contar válvulas. La combinación ganadora se consigue abriendo solo tres válvulas.

#135: Cerradura mágica.

50 picarats.

Localización: Episodio 7, en tu huída del castillo, lo tendrás que resolver para abrir la salida del cuarto secreto.

Parece que esta cerradura es una especie de cuadrado mágico. Para resolverlo tienes que colocar los números restantes de manera que al sumar los números de cada línea vertical, horizontal y diagonal obtengas la misma cantidad.

¡Resuelve el cuadrado mágico y abre la cerradura!

Solución:

Bien, aunque no lo diga fijémonos en la diagonal que ya nos dan hecha: 18, todas las filas deben sumar 18. A partir de aquí es cuestión de ir rellenando primero en los sitios donde falta solo una pieza y así.

#136: La puerta oculta.

40 picarats.

Localización: Episodio 7, en tu huída del castillo, te topas con Nigel en el salón y te plantea este puzle. Sorprendentemente no te impide desplazarte y lanza la voz de alarma.

«De la puerta sale un camino que te lleva hasta el final. Si tu ingenio no tiene par llegarás sin desatino.

Las estrellas que se ven en medio de los cuadrados marcan la senda perfecta; síguela con gran cuidado.»

Se dice que este acertijo indica la posición de la puerta oculta. Toca la casilla correcta.

Solución:

Partimos de la puerta de la zona inferior derecha. Desde ahí buscamos un camino marcado por las estrellas que no se salen de la casilla. El camino marca una flecha que señala la casilla en concreto.

#137: La espada verdadera.

50 picarats.

Localización: Episodio 7, tras hablar con Katia en el castillo de Herzen en mitad de la intro de video aparecerá este puzle.

«Un verdadero guerrero siempre tiene la espada a mano.»

Esto es lo último que le dice Anthony al profesor Layton antes de empezar a luchar. ¿Cuál es la espada verdadera?

Rodéala con un círculo.

Solución:

La armadura de la derecha está cogiendo una espada, esa es la verdadera.

#138: La caja Elísea.

60 picarats.

Localización: Episodio 7, tras hablar con Katia en el castillo de Herzen, en mitad de la intro que despide el juego.

«El sol se alza cuando nos miramos, y cuando sople el viento descubrirás mi interior.»

Esta son las palabras que aparecen inscrita en la Caja Elísea.

Ahora está en tus manos abrir la caja y resolver el puzle final de la historia.

Solución:

Gira 180º al chico y la chica para que queden mirándose, ahora eleva el sol para que quede entre ambos y descubrirás un agujero. Sóplale a la consola y la caja se abrirá.

#139: De costa a costa.

70 picarats.

Localización: Lo mejor de Layton, despacho. Cuando resuelvas todas las fotos se desbloquean estos puzles.

Una mujer se sube a un avión que sale de Los Ángeles a mediodía y llega a Nueva York a las 20:00. Al día siguiente, sale de Nueva York a mediodía hacía Los Ángeles. El vuelo dura exactamente el mismo tiempo que el día anterior puesto que no le afectan las corrientes. Dada la diferencia horario, en Nueva York siempre son tres horas más que en Los Ángeles. Calcula a qué hora llegará el avión a Los Ángeles. Escribe la solución con el formato 24 horas.

Solución:

Bien si restamos a las 20:00 de la llegada las 3 horas de diferencia vemos que el viaje dura cinco horas.

Por tanto cuando salga de nuevo de NY a las 12 llegará a las 17 de NY, en LA son tres horas menos, 17-3=14.

El avión llegará a las 14 a LA.

#140: Aquí sobra un bloque.

70 picarats.

Localización: Lo mejor de Layton, despacho. Cuando resuelvas todas las fotos se desbloquean estos puzles.

Este dibujo muestra una estructura formada por 18 bloques. 27 de ellos forman un cubo, pero hay uno que sobresale de la cara superior.

Debajo del dibujo puedes ver 5 figuras formadas por los 28 bloques en cuestión marcadas con las letras de la A a la E. ¿Cuál de ellas contiene el bloque que sobresale del cubo? Toca la respuesta.

Ten en cuenta que las cinco figuras encajan perfectamente tal como aparecen y no se pueden girar hacia ningún lado.

Solución:

Las piezas no han sido desordenadas en el dibujo de modo que es fácil localizar visualmente cual es si nos fijamos y reconstruimos la figura mentalmente.

La pieza que contiene el cubo que sobresale es la B.

#141: Desaparición 6.

99 picarats.

Localización: Lo mejor de Layton, despacho. Cuando resuelvas todas las fotos se desbloquean estos puzles.

Como siempre, mueve cualquiera de las bolas del tablero cumpliendo estas condiciones:

-Para desplazar una bola, salta sobre otra bola situada en un espacio adyacente hacia un espacio libre. No puedes realizar este movimiento en diagonal.

-Cuando pases por encima de otra bola, esta desaparecerá del tablero.

-El puzle acaba cuando consigues quedarte solo con una bola.

Basta de reglas, ahora prueba tú.

Solución:

Vale, una vez que hayas probado hasta que se te sequen los ojos, dale a anular y sigue los pasos que vienen a continuación:

#142: Vida en fracciones.

60 picarats.

Localización: En lo mejor de Layton, dentro de los puzles de la señora del té, al ofrecer a todos los personajes el té que necesitan.

La tumba de un famoso matemático contiene un curioso epitafio:

«Tras pasar 1/6 de mi vida como un niño, pasé 1/12 como un joven. 1/7 de mi vida después me casé. Cinco años después de casarme, mi esposa tuvo un hijo, pero lamentablemente este niño solo vivió un tiempo equivalente a la mitad de mi vida antes de dejarnos. Hoy, cuatro años después de este terrible suceso, yo también abandono este mundo.»

¿Cuántos años vivió el matemático?

Solución:

El kit de la cuestión es montar una ecuación de primer grado con los datos del problema bien organizados:

1/6x+1/12x+1/7x+1/2x+5+4=x

Ahora debemos sumar las fracciones, para lo cual debemos calcular el mínimo común múltiplo de 6,12,7 y 2. 12×7=84. 84 es el mínimo común múltiplo y por tanto:

14/84x+7/84x+12/84x+42/84x+5+5=x

75/84x+5+4=x

Llegados a este punto ya se hace evidente, ¿No? 75 más los cinco años hasta que tuvo el primer hijo y los cuatro después de que este muriera hacen los 84 años que tenía el matemático.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=241

Más puzles en el próximo post.

Guía de puzles de «El profesor Layton y la caja de Pandora»: Puzles del 121 al 131.

Índice de post sobre El profesor Layton y la caja de Pandora:

Recopilación de todos los post.

Ficha técnica y comentario inicial.

Guía completa.

Soluciones de los puzles:

Puzles del 001-010. Puzles del 011-020. Puzles del 021-030. Puzles del 031-040. Puzles del 041-050. Puzles del 051-060. Puzles del 061 al 070. Puzles del 071 al 080. Puzles del 081 al 090. Puzles del 091 al 100Puzles del 101 al 110. Puzles del 111 al 120. Puzles del 121 al 131. Puzles del 132 al 142. Puzles del 143 al 153.

Apartados especiales:

Cámara de fotos: como montarla y como resolver las fotos.

El juego de té: ingredientes, recetas y personajes con sed.

El juego del hámster.

Puzles extras: Igual un día me animo y me los paso…

¿A quién no se le ha atragantado alguna vez uno de los puzles del profesor Layton? Bueno, no te preocupes más, porque aquí tienes una ayuda interesante para salvar esos baches.

Puzles del 121 al 131:

#121: Luz en el bosque 1.

20 picarats.

Localización: Episodio 6, cuando te dirijas hacia el castillo Herzen en la pantalla bosque 1, deberás resolver este puzle tocando el farolillo del suelo si quieres seguir avanzando hacia el castillo.

Ilumina los senderos con faroles.

Cada farol puede iluminar cualquier sendero recto sin importar su longitud. Usa el menor número de faroles posible para iluminar todos los senderos.

¡Venga, inténtalo!

Solución:

Para empezar, la solución del puzle se consigue con cuatro faroles que evidentemente tendrás que situar en los cruces para iluminar todos los senderos.

¿Aún se te resiste? Pues mira la siguiente imagen:

#122: Luz en el bosque 2.

30 picarats.

Localización: Episodio 6, camino al castillo Herzen, en el bosque 1, tocando el segundo farol colgando.

Ilumina los senderos con faroles. Cada farol puede iluminar cualquier sendero recto sin importar su longitud. Usa el menor número de faroles posible para iluminar todos los senderos.

¡Venga, anímate!

Solución:

Esta vez lo podemos solucionar con cinco faroles. Más pistas abajo.

#123: Luz en el bosque 3.

40 picarats.

Localización: Episodio 6, camino al castillo de Herzen, en el bosque 2, si tocas el farol del suelo lo podrás resolver.

Ilumina los senderos con faroles. Cada farol puede iluminar cualquier sendero recto sin importar su longitud. Usa el menor número de faroles posible para iluminar todos los senderos.

¡Venga, inténtalo!

Solución:

Esta vez el puzle se soluciona con seis faroles bien colocados en los cruces.

#124: ¡Ovnis!

30 picarats.

Localización: Episodio 5, en el callejón oscuro primero sacaremos la foto número 3 y tras resolverla podremos acceder a este puzle.

¡Por ahí parece que se ven cuatro ovnis!

En el cielo se ven cuatro extraños objetos flotantes, pero cada uno de ellos está formado por cuatro piezas idénticas.

¿Cuál de las piezas que ves aquí es la pieza básica con la que se han construido todos estos ovnis?

Solución:

No lo sigas mirando tan fijamente que se te van a secar los ojos. La solución es la pieza c.

#125: Hongos salvajes.

50 picarats.

Localización: Episodio 6, camino al castillo de Herzen, en el bosque 2 al tocar un champiñón gigante que encuentras en mitad del camino.

Llega hasta la meta recogiendo todos los champiñones de este bosque. Como puedes ver en el dibujo, en todos los claros con forma de círculo hay champiñones.

Quieres pasar el menor tiempo posible en este bosque tan tenebroso, así que asegúrate de pasar por cada claro solo una vez.

Solución:

Este puzle tiene la ventaja de que podemos practicar hasta que lo consigamos y luego darle a listo. Para agilizar los trámites consulta la siguiente foto:

#126: Lago resbaladizo 1.

20 picarats.

Localización: Episodio 6, camino al castillo Herzen, en bosque 3 tocando el lago helado para poder pasar.

El profesor tiene que cruzar este lago helado. El hielo es suficientemente grueso como para andar por encima, pero tan escurridizo que cualquier movimiento que hace el profesor le hace resbalar en la dirección escogida hasta que llega a un muro. Cuando está parado, puedes cambiar la dirección en la que se moverá tocando las flechas que aparecen a su alrededor.

Guía al profesor hasta la meta a través del lago.

Solución:

Este primer puzle sobre hielo resulta muy sencillo. El truco está en hacer el puzle pensando al revés, es decir, desde la salida hasta donde está el profesor. Para ello viene bien ayudarnos de la opción notas. Por cierto, hay varias formas de llegar a la solución, aunque la parte final es siempre la misma.

#127: Lago resbaladizo 2.

30 picarats.

Localización: En el episodio 6, camino al castillo de Herzen, en la pantalla de bosque 3, tras solucionar Lago resbaladizo 1, podremos tocar un enorme hielo que sale en mitad del lago helado que hará aparecer este puzle.

El profesor tiene que cruzar este lago helado. El hielo es suficientemente grueso como para andar por encima, pero tan escurridizo que cualquier movimiento que hace el profesor le hace resbalar en la dirección escogida hasta que llega a un muro. Cuando está parado, puedes cambiar la dirección en la que se moverá tocando las flechas que aparecen a su alrededor.

Guía al profesor hasta la meta a través del lago.

Solución:

Este segundo puzle ya tiene más miga. El truco está en hacer el puzle pensando al revés, es decir, desde la salida hasta donde está el profesor. Para ello viene bien ayudarnos de la opción notas. Por cierto, hay varias formas de llegar a la solución, aunque la parte final es siempre la misma.

#128: Lago resbaladizo 3.

40 picarats.

Localización: En el episodio 6, camino al castillo de Herzen, en la pantalla de bosque 3, tras solucionar Lago resbaladizo 2, podremos tocar un enorme hielo que sale en mitad del lago helado que hará aparecer este puzle.

El profesor tiene que cruzar este lago helado. El hielo es suficientemente grueso como para andar por encima, pero tan escurridizo que cualquier movimiento que hace el profesor le hace resbalar en la dirección escogida hasta que llega a un muro. Cuando está parado, puedes cambiar la dirección en la que se moverá tocando las flechas que aparecen a su alrededor.

Guía al profesor hasta la meta a través del lago.

Solución:

El truco está en hacer el puzle pensando al revés, es decir, desde la salida hasta donde está el profesor. Para ello viene bien ayudarnos de la opción notas.

Pero, ¡Cuidado! Porque en este tercer puzle existen varios puntos desde los que teóricamente podrías llegar a la salida y solo hay una posición que de verdad nos lo permita.

Por cierto, hay varias formas de llegar a la solución, aunque la parte final es siempre la misma.

#129: El topo vago.

40 picarats.

Localización: Cuando tengas la cámara debes pasarte por la casa de Enigmina y hacer la foto de la casa (foto número 8). Después debes encontrar las tres diferencias entre la foto y la verdadera casa. Cuando lo hagas podrás ir a la casa de Enigmina y resolver este puzle.

Cerca del bosque vive el topo más vago del mundo. Aunque no le gusta nada moverse, de vez en cuando tiene que limpiar su madriguera. Sin embargo, como es tan vago, quiere que le cueste el menor trabajo posible.

¿Desde qué hoyo debería empezar a recoger la basura si quisiera evitar pasar dos veces por el mismo túnel? Ten en cuenta que puede pasar por los cruces de los túneles tantas veces como quiera.

Solución:

Si lo quieres volver a intentar te sugiero que utilices la opción de notas para ir probando todos los agujeros.

Si lo haces te darás cuenta que el único agujero que le permite limpiar la madriguera sin pasar dos veces por el mismo sitio es el agujero C.

#130: Un cuadro extraño.

30 picarats.

Localización: Episodio 7, habitación del castillo Herzen, al observar uno de los cuadros.

La pareja que aparece bailando en este cuadro parece estar flotando cerca de la lámpara como por arte de magia. Pero si las miras, bien, la imagen es completamente normal. Obsérvala atentamente y encontrarás el detalle que hace que resulta tan artificial.

Rodea ese detalle.

Solución:

Personalmente no me gusta nada este puzle, sospechosos me parecen muchos detalles del cuadro, porque las faldas de los laterales ya son un indicio de lo que pasa. Pero no te dejes engañar, lo que debes rodear son los pies de los bailarines: justo debajo vemos su reflejo.

#131: ¿Cómo escapar?

40 picarats.

Localización: Episodio 7, cuando Luke y el profesor Layton deciden dormir un rato los secuestrarán y deberás solucionar este puzle para liberarlos.

Algún malhechor ha atado a este señor y ha dejado la cuerda tirada por unos postes. Auhnque nuestro amigo no puede liberarse de sus ataduras, es perfectamente capaz de mover las piernas. Sin embargo, parece que si intentara escapar, la cuerda se quedaría enganchada en al menos un poste. Por suerte, siempre puede tirar de una patada los postes que le impiden escapar.

Marca cualquier poste que cumpla esta condición.

Solución:

Pff que poco me gustó este puzle y lo que me costó. Debes dejarte la vista siguiendo el hilo y la opción ayuda puede ser de utilidad. Pero no deja de ser por eso una paliza de puzle. De modo que vamos a la solución.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=241

Más puzles en el próximo post.

Guía de puzles de «El profesor Layton y la caja de Pandora»: Puzles del 111 al 120.

Índice de post sobre El profesor Layton y la caja de Pandora:

Recopilación de todos los post.

Ficha técnica y comentario inicial.

Guía completa.

Soluciones de los puzles:

Puzles del 001-010. Puzles del 011-020. Puzles del 021-030. Puzles del 031-040. Puzles del 041-050. Puzles del 051-060. Puzles del 061 al 070. Puzles del 071 al 080. Puzles del 081 al 090. Puzles del 091 al 100Puzles del 101 al 110. Puzles del 111 al 120. Puzles del 121 al 131. Puzles del 132 al 142. Puzles del 143 al 153.

Apartados especiales:

Cámara de fotos: como montarla y como resolver las fotos.

El juego de té: ingredientes, recetas y personajes con sed.

El juego del hámster.

Puzles extras: Igual un día me animo y me los paso…

¿A quién no se le ha atragantado alguna vez uno de los puzles del profesor Layton? Bueno, no te preocupes más, porque aquí tienes una ayuda interesante para salvar esos baches.

Puzles del 111 al 120:

#111: ¿Cuántos giros?

50 picarats.

Localización: Cuando sales de la habitación del hotel para recuperar los fragmentos de la fotografía que Chelmey ha perdido, en el pasillo del hotel, habla con el ayudante de Chelmey.Al solucionarlo te regalan otra llave del diario secreto.

Chelmey envió una patrulla de agentes a investigar un incidente. Antes de que se fueran les dijo:

«Investigad toda esta zona. Coged cualquier ruta, pero debéis informarme de cuántas veces habéis girado en total. Podéis girar a la izquierda y derecha a vuesrta discreción, pero ¡está prohibido dar media vuelta!»

Los agentes volvieron al acabar su turno e informaron al inspector, pero al menos uno de ellos estuvo haciendo el vago. Toca los números de los vagos para marcarlos.

Solución:

Primero ten en cuenta que dice «al menos uno» de modo que puede haber más de uno.

Ahora viene la clave: para volver a la comisaria hagas lo que hagas debes terminar girando un número par de veces si sigues las reglas de Chelmey.

Por tanto aquellos cuyos giros han sido impares (105 y 113) no han seguido las normas de Chelmey.

#112: ¡Luces, por favor!

40 picarats.

Localización: episodio cinco, puerta del museo, hablando con el chico que hay en la puerta a cambio te dará un fragmento de la fotografía.

El circuito de la izquierda tiene unos cables conectados por detrás de tal manera que cuando se conectan los contactos A y B se enciende la bombilla.

Fíjate bien en la imagen de la derecha. El circuito tiene tres contactos: A, B y C. La luz se mantiene encendida sin importar si conectas A y B, A y C o B y C. ¿Cómo estarán conectados los cables del reverso para que se cumpla esta condición? Traza la solución que implique menor número de cables. La línea de puntos roja indica que ya hay un cable en el reverso.

Solución:

Lo que te está diciendo el enunciado es que la bombilla estará encendida independientemente de A, B o C. De tal modo que para que esto se cumpla la bombilla ha de estar directamente conectada con la pila.

#113: Montón de dados.

30 picarats.

Localización: Episodio 5, cuando tengas la carne para darle al buldog, en esa calle (calle nordeste) aparece Hopper, habla con él. Cuando lo soluciones te dará un objeto para que juegue el hámster.

Tienes tres dados apilados en una columna. En los puntos en los que se tocan dos dados, las caras que hacen contacto suman un total de cinco.

Si la cara visible del dado de abajo es un uno, ¿qué número tendrá la cara superior del dado de arriba?

Todos los dados son idénticos y las caras opuestas de cada uno de ellos suman siete.

Solución:

Viendo la cara uno del dado de abajo las únicas posibilidades para la cara de arriba serían 4, 2 o 3.

Si ponemos cuatro en la cara de abajo tenemos que poner 3 (para que sumen siete) pero claro, el dado de arriba tendría que poner uno y en la otra cara seis con lo que la suma con el dado de arriba del todo sobrepasaría cinco, de modo que descartamos cuatro.

Descartando cuatro la cara de arriba del dado sólo puede tener 2 o 3. Si fuera el tres el dado de arriba tendría que poner un dos en la cara de abajo y un cinco en la cara de arriba para que sumen siete y por tanto se rompería la regla con el dado de más arriba, de modo que tres tampoco es el valor que tendrá la cara que mira hacia arriba del dado de abajo.

Si pusiéramos el dos el dado de arriba tendría que ser tres y en la cara que mira hacia arriba, por tanto, un cuatro para que sumen siete. Poniendo un cuatro en esa cara el cuadrado de arriba del todo tendría que tener en la cara de abajo un uno para que sumen cinco y en la cara que mira hacia arriba (la que nos piden) tendría que venir un seis para que sumen siete.

#114: La paga justa.

40 picarats.

Localización: Está en la habitación el hotel cuando resuelvas la foto 1 (disponible en el episodio 6).

Los dueños de tres casas, A, B y C, deciden cultivar el campo que coparten. La mala suerte quiere que C se lesione justo antes de empezar a trabajar, así que al final A y B tienen que hacer todo el trabajo. Para sembrar todo el campo, A trabaja cinco días y B cuatro.

Como C se siente culpable, decide pagarles por la parte del trabajo que tenía que hacer con un total de nueve monedas. Si quiere repartirlas según el trabajo de cada uno, ¿Cuántas monedas recibirá cada uno?

Solución:

Antes de contestar lo primero que nos venga a la cabeza merece la pena considerar que C les paga por el trabajo que él no ha hecho, no por el trabajo que ellos deberían de hacer de todos modos. O sea que el dinero es por los días extra.

De tal forma que en total han sido nueve días trabajados. Hubieran tocado a 3 días cada uno y se los han repartido, esos días extra entre A y B. En total son 3 días extra por los que C paga 9 monedas.

Ahora ya creo que parecerá obvio que A ha hecho dos días extra y le pertenecen 6 monedas y B que ha hecho un día extra le tocan 3 monedas.

#115: Números complejos.

40 picarats.

Localización: Vestíbulo.

En la mesa tenemos dos cartas, cada una con un número de una cigra. Si las pones una al lado de otra, forman un número de dos cifras. Y si las cambias de orden, obtienes otro número de dos cifras. Si sumas estos dos números de dos cifras, el resultado es uno de los números de abajo, pero ¿Cuál?

Solución:

12+21=33

35+53=88

La suma de dos números de dos cifras cuyas cifras estén invertidas dará siempre un múltiplo de 11, con lo que de los números que nos plantean sólo el 44 es múltiplo de 11.

#116: La fotografía rota.

60 picarats.

Localización: Episodio 5, la puerta rota donde encuentras el último fragmento de la foto que perdió el inspector Chelmey.

El profesor Layton y Luke han conseguido hacerse finalmente con los 16 pedazos de la fotografía. Colócalos correctamente para poder ver la imagen. Para rotar un pedazo, toca uno de sus lados y gíralo.

¡Ah, y no la recompongas boca abajo!

Solución:

Importante tener presente varias cosas antes de intentar resolver este puzle: 1) las piezas han de encajar perfectamente sin dejar huecos entre ellas (o sea que nos tenemos que dejar la vista), 2) empieza por las esquinas porque si las pones bien pronto encajan (ojo que puedes estar ordenándolo boca abajo, como advierte el puzle y 3) en el centro se ve la imagen de un carnero, de modo que así puedes saber si lo has hecho bien o no antes de presionar Listo.

La imagen que debes formar es la siguiente:

#117: Tres parejas.

30 picarats.

Localización: Folsense, cruce oeste, tras hablar por primera vez con Narice.

En esta fotografía descolorida hay tres parejas. Ninguno de los hombres está justo detrás de su esposa. De las tres mujeres presentes, dos de ellas son hermanas y están sentadas juntas. El marido de la hermana mayor es el hombre que no tiene bigote. Todos los asistentes llevan sombrero, excepto el marido de la hermana menos. La mujer que no es pariente de las otras dos está justo delante del marido de la hermana menos.

¿Cuál de los hombres no está casado con ninguna de las hermanas? Elige A, B o C.

Solución:

Lee con atención los datos del puzle. B no está casado con ninguna de las hermanas.

#118: Saca la basura 2.

80 picarats.

Localización: Soluciona la foto 2, en el vertedero.

Ayúdate del lápiz táctil para llevar la baseura al contenedor que hay en la parte inferior de la pantalla.

Solución:

Este puzle es complicado, veamos esto por partes.

El primer paso tiene dos variantes: necesitamos subir una de las dos piezas de abajo (la verde o la amarilla) hacia arriba. Da igual cual escojamos, evidentemente el resto de pasos se invertirían si elegimos la otra pieza.

Una vez subidas y puestas a la izquierda las dos piezas de arriba podemos subir arriba y a la derecha la pieza verde (recordad que se puede hacer al contrario).

Ahora si hacemos las piezas naranja y lila hacia la derecha podemos subir la amarilla y así sacar la azul de la papelera.

Mete la pieza amarilla en el contenedor y bajamos la pieza lila.

Pasamos la pieza naranja al lado izquierdo, ahora le tenemos que hacer un pasillo a la basura.

Subimos la pieza lila y le ponemos debajo la azul, la lila irá donde tenemos ahora la verde.

Ya tenemos la lila en su sitio. Ahora bajamos la basura y subimos la lila al sitio de la basura.

Ahora colocamos la basura donde teníamos la lila, en el hueco superior derecho. Ahora subimos la pieza azul y movemos la pieza verde a la izquierda.

Tenemos un hueco perfecto a la derecha de la verde para colocar la basura para nuevamente recolocar la lila donde estaba.

Apartamos la pieza azul a la derecha para subir la naranja al hueco de arriba.

Subimos la pieza azul arriba a la izquierda (para que quede en el hueco de la izquierda)  y subimos después la verde para que encaje con la naranja. Subimos la basura y sacamos la pieza amarilla del contenedor.

Bajamos la pieza amarilla y la basura, que al estar la una al lado de la otra no se pueden meter en el cubo. Situamos la pieza azul encima de la basura.

Lógicamente solo nos queda subir la pieza amarilla y apartarla para dejar el camino libre a la basura que quedará en la papelera, la calle limpia y el puzle resuelto.

#119: Monedas falsas.

30 picarats.

Localización: Encuentra las tres diferencias de la foto 5 y vuelve

Cada una de estas cinco bolsas contiene 10 monedas. Una de ellas contiene monedas falsas, que pesan menos que las de verdad; una moneda de verdad pesa 10 gramos, pero una falsa pesa un gramo menos. Si la aguja de tu báscula solo indica hasta 200 gramos, ¿Cuál es el número mínimo de veces que tienes que usar la báscula para encontrar la bolsa de las monedas falsas?

Solución:

Debo admitir que esto lo acerté de chiripa, por qué pensé «bueno, mínimo mínimo, si tienes moña y pesas la bolsa con las monedas falsas la primera….» y marqué una, que es la opción correcta, pero esta no era la manera de averiguarlo.

Ahora para explicarlo veámoslo de otra manera, ¿Cómo lo averiguas a ciencia cierta con sólo usar el peso una vez? Ponemos una moneda de la primera bolsa, dos de la segunda, tres de la tercera, cuatro de la cuarta y cinco de la quinta.

Si todas fueran verdaderas, o sea de 10, como hemos metido 15 monedas debería pesar 150. Lógicamente pesará menos. Si la falsa es la de una moneda pesará 149, si es la de dos 148 y así sucesivamente podremos estimar que bolsa es la que contiene las monedas falsas con solo pesarla una vez.

#120: Tira y afloja.

30 picarats.

Localización: Cruce oeste, al hablar con    . Cuando lo soluciones te darán una llave del diario secreto.

Estos equipos de caballos juegan al tira y afloja. Todos los equipos salen de un establo de ocho caballos. Los primeros tres juegos acaban en empate:

ABCD contra EFGH

HCB contra GA

DA contra FHE

¿Qué caballos elegirías en el cuarto juego para tirar contra E y F y que acabe en empate? Toca la solución.

Solución:

Si ABCD=EFGH y DA=FHE podemos concluir fácilmente que BC=G.

Si HCB=GA y como acabamos de deducir BC=G entonces H=A.

Por último si DA=FHE y como hemos deducido H=A entonces nos queda que D=FE.

De modo que para empatar con F y E tenemos que elegir al caballo D.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=241

Más puzles en el próximo post.

Guía de puzles de «El profesor Layton y la caja de Pandora»: Puzles del 101 al 110.

Índice de post sobre El profesor Layton y la caja de Pandora:

Recopilación de todos los post.

Ficha técnica y comentario inicial.

Guía completa.

Soluciones de los puzles:

Puzles del 001-010. Puzles del 011-020. Puzles del 021-030. Puzles del 031-040. Puzles del 041-050. Puzles del 051-060. Puzles del 061 al 070. Puzles del 071 al 080. Puzles del 081 al 090. Puzles del 091 al 100Puzles del 101 al 110. Puzles del 111 al 120. Puzles del 121 al 131. Puzles del 132 al 142. Puzles del 143 al 153.

Apartados especiales:

Cámara de fotos: como montarla y como resolver las fotos.

El juego de té: ingredientes, recetas y personajes con sed.

El juego del hámster.

Puzles extras: Igual un día me animo y me los paso…

¿A quién no se le ha atragantado alguna vez uno de los puzles del profesor Layton? Bueno, no te preocupes más, porque aquí tienes una ayuda interesante para salvar esos baches.

Puzles del 101 al 110:

#101: Desaparición 1.

30 picarats.

Localización: Episodio cinco, buscando los fragmentos de la fotografía, habla con el niño de la plaza del reloj.

Este puzle es uno de los clásicos; sigue estas sencillas reglas para completarlo. Mueve cualquiera de las bolas del tablero cumpliendo estas condiciones:

-Para desplazar una bola, salta sobre otra bola situada en un espacio adyacente hacia un espacio libre. No puedes realizar este movimiento en diagonal.

-Cuando pases por encima de otra bola, esta desaparecerá del tablero.

-El puzle acaba cuando conseigues quedarte solo con una bola.

Basta de reglas, ahora prueba tú.

Solución:

Hay dos formas de solucionarlo. Una es como en las imagenes que vienen a continuación, también se puede hacer al revés (hacia la derecha).

#102: Desaparición 2.

35 picarats.

Localización: Episodio 6, en el camino nordeste. Cuando lo soluciones recibirás un juguete para el hámster.

Aquí tienes una variante diferente, pero las reglas son las mismas. Mueve cualquiera de las bolas del tablero cumpliendo estas condiciones:

-Para desplazar una bola, salta sobre otra bola situada en un espacio adyacente hacia un espacio libre. No puedes realizar este movimiento en diagonal.

-Cuando pases por encima de otra bola, esta desaparecerá del tablero.

-El puzle acaba cuando consigues quedarte solo con una bola.

Basta de reglas, ahora prueba tú.

Solución:

Se puede solucionar el puzle en hacia cualquiera de las cuatro puntas del tablero. Cuando una bola se queda dispersa no olvides desplazar otra hacia ella para poderlas eliminar. Una posible solución, es la que sigue:

#103: Desaparición 3.

40 picarats.

Localización: Episodio 6, plaza mayor.

Cada vez son más difíciles…

Mueve cualquiera de las bolas del tablero cumpliendo estas condiciones:

-Para desplazar una bola, salta sobre otra bola situada en un espacio adyacente hacia un espacio libre. No puedes realizar este movimiento en diagonal.

-Cuando pases por encima de otra bola, esta desaparecerá del tablero.

-El puzle acaba cuando consigues quedarte solo con una bola.

Basta de reglas, ahora prueba tú.

Solución:

Es importante tener presente que si queremos solucionar el puzle tenemos que evitar que se dispersen las bolas o no podremos dejar sólo una sobre el tablero. Ahora os presento la solución de nintendo (creo que no hay otra, y no recuerdo todos los pasos que uso yo pero diría que son los mismos):

Pues ahora que lo vuelvo a mirar, yo diría que sí lo resolví de otra manera…

#104: Desaparición 4.

45 picarats.

Localización: Episodio 6, calle oeste, habla con Olson para que te proponga este puzle.

Ahora ya deberías saber cómo va esto. Mueve cualquiera de las bolas del tablero cumpliendo estas condiciones:

-Para desplazar una bola, salta sobre otra bola situada en un espacio adyacente hacia un espacio libre. No puedes realizar este movimiento en diagonal.

-Cuando pases por encima de otra bola, esta desaparecerá del tablero.

-El puzle acaba cuando consigues quedarte con una bola.

Basta de reglas, ahora prueba tú.

Solución:

Antes de observar la solución, quizás te convenga saber que la solución pasa por que la última bola quede en el centro. Si aún sabiendo esto se te sigue resistiendo observa:

#105: Desaparición 5.

60 picarats.

Localización: Episodio 6, bifurcación.

Prepárate, porque este sí que es difícil. Mueve cualquiera de las bolas del tablero cumpliendo estas condiciones:

-Para desplazar una bola, salta sobre otra bola situada en un espacio adyacente hacia un espacio libre. No puedes realizar este movimiento en diagonal.

-Cuando pases por encima de otra bola, esta desaparecerá del tablero.

-El puzle acaba cuando consigues quedarte solo con una bola.

Basta de reglas, ahora prueba tú.

Solución:

Antes de reintentarlo, si aún te resistes a mirar la solución, ten en cuenta que no debes mover ninguna pieza al centro durante el primer movimiento y que el último movimiento debe acabar con una bola en el centro (la última que quede).(Estas indicaciones son para facilitar el trabajo, no son obligatorias).

Si aún así no lo consigues, dale un vistazo a estas imágenes:

#106: Saltos de caballo 1.

40 picarats.

Localización: En el museo Herzen, cuando entras por primera vez y tras presenciar la discusión entre Beluga y su sobrino. Si en lugar de volver al hotel entras el viejo de la puerta te lo plantea.

A ver si puedes darle un paseo por el tablero al caballo.

Como puede que sepas, en ajedrez el caballo se mueve en forma de L, pero siempre en horizontal o en vertical, nunca en diagonal.

Tu tarea es mover el caballo por todo el tablero sin pasar dos veces por la misma casilla.

Solución:

Importante tener presente que podríamos darle vueltas a la parte externa del tablero pero nos quedarían las del centro al final de un par de vueltas y no podemos ir de una a otra sin pisar otras casillas.

1. De modo que empieza por colcar el caballo en el centro.

2. A partir de aquí sólo te da una opción. En la siguiente que te da dos elige el de abajo.

3. La siguiente vez que puedas elegir elige el caballo de abajo. Si sigues las opciones que tienes ya lo has resuelto.

#107: Saltos de caballo 2.

50 picarats.

Localización: En la entrada del museo Herzen, en el episodio 6, habla con Gregory. Cuando lo resuelvas recibirás una llave del diario antiguo.

A ver si puedes darle un paseo por el tablero al caballo.

Como puede que sepas, en ajedrez el caballo se mueve en forma de L, pero siempre en horizontal o en vertical, nunca en diagonal.

Tu tarea es mover el caballo por todo el tablero sin pasar dos veces por la misma casilla.

Solución:

El juego nos marca las casillas por las que hemos pasado y a las que podemos acceder desde nuestra posición actual, lo que nos facilita y mucho su resolución.

En el primer movimiento debemos dirigirnos a la casilla de arriba a la derecha (de entre las dos opciones). Ahora tenemos cuatro opciones. Elegiremos el caballo de arriba a la derecha. A continuación solo tendremos una opción, en el movimiento siguiente cinco, elijamos el de abajo a la derecha.

El secreto está en dirigir siempre el caballo tan a la periferia como nos sea posible intentando completar primero todas las casillas de la periferia en orden desde donde empezamos.

En la próxima decisión de los dos caballos nos vamos al de abajo. Entre los tres posibles próximos movimientos nos dirigimos al de abajo a la izquierda y desde ahí tendremos dos opciones, elegimos la que nos lleva a la casilla más superior.

Se nos abren cuatro opciones y nos vamos a lo más alto del tablero. Desde ahí tendremos dos opciones, elegimos la de la derecha.

De las dos opciones elegimos la de abajo, y luego tenemos otras dos opciones, nuevamente elegimos la de más abajo a la derecha.

Tras escoger la única opción que tenemos ahora se nos muestran tres opciones, elegimos la de abajo a la izquierda.

Otra vez solo tenemos una opción, la seguimos y de las dos que se nos aparecerá elegimos la de arriba a la izquierda.

Seguimos la única opción y se nos aparecen seis nuevas. Nos vamos a la casilla que hay a la derecha del todo del tablero.

Ahora nos vamos para abajo, de entre las siguientes dos opciones nos vamos a la izquierda.

Solo tenemos una opción. Tras esto se nos aparecen dos opciones, nos dirigimos hacia arriba y después tendremos dos movimientos donde solo  es posible una opción.

De las tres opciones nos vamos a la de abajo y cuando nos aparezcan dos opciones nos vamos a la de arriba a la izquierda.

A partir de aquí solo se nos planteará una opción cada vez hasta que consigamos resolver el puzle.

Por cierto, hay muchas formas de resolver este puzle.

#108: Saltos de caballo 3.

70 picarats.

Localización: Episodio 6, museo Herzen, vuelve a hablar con Gregory tras resolver el puzle 107.

A ver si puedes darle un paseo por el tablero al caballo.

Como puede que sepas, en ajedrez el caballo se mueve en forma de L, pero siempre en horizontal o en vertical, nunca en diagonal.

Tu tarea es mover el caballo por todo el tablero sin pasar dos veces por la misma casilla.

Solución:

Te sugiero que lo intentes varias veces. Un adelanto de la solución para tus nuevos intentos es mover el caballo según las agujar del reloj intentando siempre elegir la posibilidad más periférica. En determinado momento deberás invertir el movimiento y moverte en contra de las agujas del reloj. Y el final es un poco más complicado. Si sigues atascado mira las imágenes de abajo.

#109: El paseo.

50 picarats.

Localización: Episodio 6, en el cruce oeste, habla con la chica. Cuando lo resuelvas te regalará el último ingrediente para preparar té.

Una niña se va de paseo con su perro y su padre. Ella sale con el perro 10 segundos antes de que salga su padre. En cuanto él sale, ella suelta al perro y este corre hacia el padre. Cuando lo alcanza, se vuelve corriendo hacia donde está la niña. El perro va y viene varias veces hasta que el padre alcanza a la niña. Si el perro corre a 5m por segundo, el padre a 2m por segundo y la niña a 1 m por segundo, ¿Qué distancia habrá recorrida el perro cuando el padre haya alcanzado a su hija?

Solución:

Si la hija se mueve a 10 m/s evidentemente en los 10 segundos que tarda en salir el padre se habrá alejado diez metros.

Dado que el padre va a 2m/s cada segundo le recorta un metro, ergo en 10 segundos le habrá alcanzado.

No pienses más de la cuenta: nos da igual cuantas vueltas de el perro, como si quiere marearse, el tema es que sistemáticamente cada uno de esos diez segundos recorrerá 5 metros.

5×10=50. ¡Qué listos somos! ¡Si me leyera mi madre! xD.

#110: La ruta de Chelmey.

35 picarats.

Localización: Cuando vuelvas al hotel buscando a Chelmey, tras haber resuelto más de 50 puzles. Con este puzle consigues el primero de los fragmentos de la foto.

Intenta averiguar la ruta de Chelmey teniendo en cuenta la información de la que dispones.

«Giré en varios cruces, pero solo en uno que tenía un café. Ah, también pasé por enfrente de una sombrerería y una floristería. Además, estoy seguro de que no caminé más de lo necesario.»

¿Puedes recrear la ruta del inspector con esta información?

Solución:

Dice que de todos los cruces en los que giró, uno tenía un café. Pero no quiere decirse que no haya pasado por otros cruces con café SIN girar.

Ten presente, además, que las pistas ya indican que debes desde el inicio moverte hacia la derecha y que a la meta debes llegar desde la izquierda.

¿Sigues sin conseguirlo? Pues bien desde el inicio muévete a la derecha y en el primer cruce gira hacia abajo, en el siguiente sigue recto (no gires, que hay un café), ya en el cruce que hace dos desde que empaste hacia abajo gira a la derecha (pasarás por al lado de la sombrerería) y sigue recto en el siguiente cruce para en el siguiente girar hacia abajo (pasas por al lado de la floristería) y en el último cruce gira a la derecha (giras en un cruce con café) y llegas al objetivo desde la izquierda del mismo.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=241

Más puzles en el próximo post.

Guía de puzles de «El profesor Layton y la caja de Pandora»: Puzles del 091 al 100.

Índice de post sobre El profesor Layton y la caja de Pandora:

Recopilación de todos los post.

Ficha técnica y comentario inicial.

Guía completa.

Soluciones de los puzles:

Puzles del 001-010. Puzles del 011-020. Puzles del 021-030. Puzles del 031-040. Puzles del 041-050. Puzles del 051-060. Puzles del 061 al 070. Puzles del 071 al 080. Puzles del 081 al 090. Puzles del 091 al 100Puzles del 101 al 110. Puzles del 111 al 120. Puzles del 121 al 131. Puzles del 132 al 142. Puzles del 143 al 153.

Apartados especiales:

Cámara de fotos: como montarla y como resolver las fotos.

El juego de té: ingredientes, recetas y personajes con sed.

El juego del hámster.

Puzles extras: Igual un día me animo y me los paso…

¿A quién no se le ha atragantado alguna vez uno de los puzles del profesor Layton? Bueno, no te preocupes más, porque aquí tienes una ayuda interesante para salvar esos baches.

Puzles del 091 al 100:

#091: Hacienda compartida.

30 picarats.

Localización: Episodio 6, en la calle del hotel deberás ofrecerle a Coral (la señora que hay) el té 11, tónico seco (flor de ensueño, flor tónica y caballito seco), cuando tenga sed. Tras degustarlo te propondrá este puzle.

Un rico barón ha fallecido y dejado todas sus tierras a sus hijos. Este es un fragmento de su testamento:

«Quiero que cada uno de mis cuatro hijos reciba una parcela con un huerto, una casa, un lago y un campo. Todos deben tener la misma cantidad de tierra.»

Usa el lápiz táctil para trazar las líneas que deben separar las parcelas.

Solución:

Debes dividir en cuatro el terreno teniendo cada uno deberá tener lo que indica el barón. No resulta difícil, pero si aún así necesitas ayuda, dale un vistazo a la imagen de abajo.

#092: Metales preciosos.

40 picarats.

Localización: Después de decidierte a encontrar todos los fragmentos de la foto que ha perdido Chelmey sales de tu habitación y en el pasillo del hotel hablas con Krantz. Cuando lo soluciones te darán la tercera llave del diario secreto.

¡Menuda suerte! Has heredado un terreno de cinco cuadrados en medio de una zona rica en metales preciosos. Los yacimientos de cobra valen uno, los de plata valen tres y los de oro cinco. Solo puedes coger cinco cuadrados, y además tienen que estar conectados horizontal o verticalmente.

¿Qué cinco cuadrados tendrías que coger para recibir el mayor valor posible?

Solución:

Tenemos que coger cinco casillas y que todas sean adyacentes vertical u horizontalmente. Este puzle es tan sencillo como parece: coge de la esquina inferior derecha el oro, los dos cobres y la plata. Obtienes un valor de 10, que es mayor que cualquier otra respuesta.

#093: Mi edad.

30 picarats.

Localización: Paseo, habla con la niña, Joane.

«La diferencia entre la edad de mi mamá y la edad de mi papá es igual a mi edad. Ah, y mi hermana tiene el doble de años que yo, que además es un tercio de la edad de mi mamá. Una cosita más: dentro de cinco años, tendré la misma edad que mi hermana. Entonces, ¿Cuántos años tengo?

Solución:

Llamemos x a la edad del padre e y a la edad de la madre, ergo la edad de la niña es x-y.

Resulta que su hermana tiene el doble de años (2(x-y)) y que es un tercio de la edad de la madre (y/3) o sea que ya tenemos una igualdad: 2(x-y)=y/3.

Dentro de cinco años ((x-y)+5) tendrá la misma edad que su hermana (2(x-y)) y tenemos una segunda igualdad: (x-y)+5=2(x-y).

Despejamos de ambas y:

De la primera relación 2(x-y)=y/3 si despejamos obtenemos que y=6x/7.

De la segunda relación (x-y)+5=2(x-y) si despejamos:

x-y+5=2x-2y

x+y+5=2x

x+y=5

y=x-5

Ahora que tenemos y despejado de ambas ecuaciones podemos llegar a la siguiente ecuación con una incógnita que nos permitirá averiguar la edad del padre:

6x/7=x-5

6x=7x-35

x=35

Ya sabemos la edad del padre, recordemos que y=x-5 ergo y=35-5 o sea que la madre tiene 30 años.

Dado que la hermana tiene un tercio de la edad el madre podemos calcular que la hermana tiene 10 años.

La hermana tiene el doble de edad que ella o sea que ella tiene 5 años.

Hay muchas más maneras de solucionar este problema mediante sistemas de ecuaciones, ¿Alguien propone otro?

#094: El cubo misterioso.

40 picarats.

Localización: Episodio 6, museo planta b. Cuando Grinko tenga sed le debemos preparar el té número 12, el elixir de Layton (raíz de trébol, poleo chili y caballito seco) y te ofrecerá este puzle a cambio.

Este cubo está compuesto por ocho cubos más pequeños que siguen el diseño que ves más abajo. Algún maleante ha borrado todas las letras de uno de estos cubos. El cubo grande está construido de forma que cada una de las caras ocultas de los cubos pequeños está en contacto con la cara de otro cubo que tiene la misma letra.

Sabiendo esto, ¿puedes adivinar qué letra debería aparecer en la cara que señala la flecha? Tu respuesta será una letra de la A a la F.

Solución:

Cualquiera de los cuadros de al lado sirven de pista para que te des cuenta que la letra que va es la B.

#095: Una caja de libros.

30 picarats.

Localización: Episodio 6, en el museo: piso 1 tras resolver la fotografía número 4 que harás en el mismo lugar.

La caja que ves más abajo tiene 30 cm de altura, ancho y profundidad. Quieres guardar dentro de la caja todos los libros que quepan. Cada libro mide 20 cm de ancho, 20 de largo y 10 de grosor. ¿Cuántos libros te cabrán?

Solo puedes colocar los libros cerrados, pero los puedes poner como quieras dentro de la caja.

Solución:

Es difícil hacerse una imagen, la respuesta intuitiva es 5, pero se puede ordenar mejor, pueden llegar a caber 6 libros.

Es difícil pero como ves en la imagen se puede hacer.

#096:Fantasma de madera.

30 picarats.

Localización: Episodio cinco, estudio de fotografía. Al solucionarlo te da un juguete para el hámster.

¡Aaah! ¡Qué susto! ¡Un fantasma!

¡Ah, que solo era una figura de madera colgando de un árbol! ¡Pues menos mal! Cuando miras alrededor, te das cuenta de que hay cuatro tablones de madera tirados por la hierba. ¿De cuál de estos tablones ha salido el fantasma?

Tienes cuatro opciones: A, B, C y D. Por cierto, ten en cuenta que a lo mejor el trozo que buscas se ha dado la vuelta al caer al suelo.

Solución:

El fantasma A tiene la cola doblada hacia el otro lado, C tiene las manos mirando hacia abajo y D tiene uno de los dedos de cada mano cambiado de sitio.

La solución es B, que al caerse se ha dado la vuelta.

#097: Cielo estrellado.

40 picarats.

Localización: Episodio 6, camino al castillo de Herzen, en el bosque 2, deberás primero resolver la foto número 7 que harás en esta pantalla para acceder a él.

Se dice que las constelaciones fueron descubiertas por las civilizaciones antiguas, que observaban atentamente el cielo estrellado. Aquí tienes un puzle cargado de estrellas para conmemorarlo.

Abajo tienes una cuadrícula de 6 por 6 de cielo y estrellas dividida en 9 bloques. Mueve estos bloques grandes para que todas las filas y columnas tengan 3 estrellas. Los bloques que no tienen borde no se pueden mover.

Solución:

Solo existe una combinación válida a la que no se tarda mucho en llegar siguiendo las indicaciones del enunciado. Debe quedarte como se muestra a continuación.

#098: Tarros y latas 1.

25 picarats.

Localización: Ultramarinos, episodio 5.

En este mostrador hay una serie de tarros y latas. Tu tarea es colocarlos de forma que todos los tarros queden juntos por un lado y latas por otro, pero recuerda que tienes que mover siempre dos objetos a la vez.

Para mover los objetos, toca el icono rojo que hay entre ellos y arrástralos con el lápiz táctil.

Solución:

Muy sencillo, ve probando cogiendo de dos en dos los objetos.

Puedes dejar una de ellas sola pero no la podrás mover hasta que le coloques algo al lado.

Se puede solucionar en un mínimo de cuatro pasos, como muestran las imagenes.

#099: Tarros y latas 2.

30 picarats.

Localización: Episodio 6, tendrás que darle al dependiente de los ultramarinos el té número 3, terrón ahumado (hoja de oasis, semilla cítrica y caballito seco). Cuando se lo des podrás resolver este puzle registrando las estanterías. Al resolverlo conseguirás un trampolín para el hámster.

Pero ¿qué tenemos aquí? ¡Otro puzle de tarros y latas! Y esta vez incluso hay más. Como antes, lo que tienes que hacer es colocar estos objetos de forma que todos los tarros queden agrupados por un lado y las latas por otro, pero recuerda que tienes que mover siempre dos objetos a la vez.

Para mover los objetos, toca el icono rojo que hay entre ellos y arrástralos con el lápiz táctil.

Solución:

Resulta sencillo de resolver con ir probando. Pero resolverlo en 4 pasos como se ve a continuación, eso tiene más mérito.

#100: El puente en ruinas.

30 picarats.

Localización: Episodio 6, en el puente que tienes que cruzar para llegar al castillo de Herzen, a Luke le entra el miedo y Layton le propone este puzle para relajarlo.

Luke y el profesor Layton se encuentran frente a un puente viejo y destartalado. A Luke le ha entrado tanto miedo que se le han quedado rígidas las piernas y ahora solo puede cruzar los tablones de uno en uno o de tres en tres. Como el puente es tan estrecho, no puede dar la vuelta ni dar dos pasos seguidos con el mismo pie.

Usa el lápiz táctil para trazar el itinerario que tiene que seguir Luke para llegar sano y salvo al otro lado. Su itinerario debe acabar en la huella roja.

Solución:

No creo que tengas problemas con este puzle, con probar un par de veces no hay muchas combinaciones. Aún así, por si acaso, aquí tienes la solución:

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=241

Más puzles en el próximo post.

Guía de puzles de «El profesor Layton y la caja de Pandora»: Puzles del 081 al 090.

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Puzles del 001-010. Puzles del 011-020. Puzles del 021-030. Puzles del 031-040. Puzles del 041-050. Puzles del 051-060. Puzles del 061 al 070. Puzles del 071 al 080. Puzles del 081 al 090. Puzles del 091 al 100Puzles del 101 al 110. Puzles del 111 al 120. Puzles del 121 al 131. Puzles del 132 al 142. Puzles del 143 al 153.

Apartados especiales:

Cámara de fotos: como montarla y como resolver las fotos.

El juego de té: ingredientes, recetas y personajes con sed.

El juego del hámster.

Puzles extras: Igual un día me animo y me los paso…

¿A quién no se le ha atragantado alguna vez uno de los puzles del profesor Layton? Bueno, no te preocupes más, porque aquí tienes una ayuda interesante para salvar esos baches.

Puzles del 081 al 090:

#081: Caja de caudales.

50 picarats.

Localización: En el episodio 6, en lo más hondo de la mina, para abrir la caja de caudales deberemos resolver primero este puzle.

Averigua la combinación que abre la caja fuerte. Para introducir la solución, usa números del 0 al 5, pero no repitas ninguno. Las luces que hay al lado de cada fila son la clave para descifrar la combinación, ya que te indican los números que tiene en común esa fila con la combinación. Una luz blanca indica que hay un número que pertenece a la combinación, pero que no está en la posición correcta, y una luz naranja indica que hay un número correcto en la posición adecuada. Toca los números de la parte inferior de la pantalla para introducir la combinación y, después, toca Listo.

Solución:

La primera fila nos indica que los números de la combinación son 4, 1, 5 y 0, lo que no sabemos es el orden correcto.

En la segunda fila vemos aparecer el 3, ese número no forma parte de la combinación. Dos coinciden con la buena combinación y uno no.

En la tercera fila vemos 2 y 3, ninguno es de la combinación que buscamos. Por otro lado tenemos a 0 y 1 que están bien colocados, de modo que ya sabemos donde van 0 y 1, nos queda el 5 y el 4.

En la de abajo, sabiendo donde van el 0 y el 1 sabemos que el cinco está mal colocado, porque ahí va un uno. Ergo el cuatro está bien puesto.

Con todo esto ya sabemos que la combinación es: 0,1,5 y 4.

#082: Cables cruzados.

30 picarats.

Localización: Episodio 6, cuando intentemos salir de la cámara blindada al entrar a la mina por primera vez deberemos resolverlo para volver a usar el elevador.

Los cables del circuito del botón están rotos. Afortunadamente, solo tienes que volver a conectarlos. Para ello, hay que unir los cables con carga negativa (-) y positiva (+) de la parte superior con los cables de la parte inferior que tengan la misma carga. Traza dos líneas que conecten cada terminal (x) con el correspondiente para arreglar el elevador.

Solución:

La opción notas es muy útil para seguir los cables desde los polos + y – y saber con qué terminal están conectados. No te pierdas con tanto cable, solo dos terminales están conectados, los otros dos tienen cables para despistar (lo mismo para ambos lados).

#083: Pilas de tortitas 2.

30 picarats.

Localización: Episodio cinco, cuando se ha retirado el buldog y tienes acceso al callejón, habla con la mujer del callejón.

Aquí va un puzle delicioso.

El objetivo es mover esa pila de tortitas del plato azul de la izquierda al plato rojo de la derecha. Sin embargo, tienes que seguir estas normas:

– Solo puedes mover las tortitas de una en una.

-No puedes dejar una tortita sobre otra que sea más pequeña.

Mueve las tortitas cuanto quieras y no dudes en usar el plato de en medio.

Solución:

Por el método ensayo error es muy fácil de resolver este puzle, ahora bien si lo quieres resolver en quince pasos, el tema se complica un poco:

#084: Pilas de tortitas 3.

40 picarats.

Localización: Acceso al callejón, cuando resuelvas la foto número 2.

Aquí va un puzle delicioso. El objetivo es mover esa pila de tortitas del plato azul de la izquierda al plato rojo de la derecha. Sin embargo, tienes que seguir estas normas:

-Solo puedes mover las tortitas de una en una.

-No puedes dejar una tortita sobre otra que sea más pequeña.

Mueve las tortitas cuando quieras y no dudes en usar el plato de en medio.

Solución:

Con paciencia y siguiendo el enunciado al final se soluciona, pero veamos la solución más corta:

#085: La figura que falta.

30 picarats.

Localización: Folsense, habla con el personaje de la calle oeste.

En esta serie debería haber cinco figuras, pero falta la cuarta.

Usa las cuatro figuras visibles para determinar cual de las figuras, A, B o C, deberías insertar en el cuarto lugar de la serie.

Solución:

La B. Si la rotas imaginariamente verás que forma un cuatro.

#086: Figuras extrañas.

35 picarats.

Localización: Casa del callejón, toca esa especie de «ventana».

Fíjate en las figuras que se muestran en el diagrama. Como puedes ver, falta la primera de todas. Dibuja la figura que falta en la primera posición.

Desliza el lápiz táctil sobre las líneas para recrear los trazos de la figura.

Solución:

Fíjate bien en las figuras. Si aún no lo ves, tapa la mitad izquierda y vuelve a analizarlas: son las letras B, C, D, E y F como letras digitales.

De tal modo que la letra que falta es la A, pero dibujada como el resto de letras, doble.

#087: Palos diferentes.

40 picarats.

Localización: Camino a la mina, en el episodio 6, en la bifurcación del camino, habla con Ray.

Aquí tienes 16 cartas. Hay cuatro de cada palo: diamantes, tréboles, picas y corazones. Las cartas están dispuestas en un área de cuatro por cuatro y cuatro de ellas ya están destapadas.

Coloca las cartas restantes: de manera que haya una carta de cada palo en cada línea vertical, horizontal y diagonal. Toca una carta para cambiar el palo.

Solución:

Por líneas diagonales se entienden las dos únicas líneas diagonales que tienen cuatro huecos. Siguiendo las instrucciones y poniendo atención es fácil de rellenar, empieza por las casillas que sabes que palo toca aprovechando las que ya están puestas. Y sino, mira el dibujo.

#088: Saltos de rana.

30 picarats.

Localización: En el episodio 7, en la sala de máquinas, primero tienes que resolver la foto número 9 de esta pantalla.

En la casilla blanca hay una rana. Nuestra amiga tiene una manera muy peculiar de saltar: primero salta una casilla, después dos y después tres. Tras el tercer salto, vuelve a empezar la rutina. La pobrecilla no puede alterar su dirección en el aire, pero sí que puede saltar hacia atrás.

Si la rana quiere aterrizar exactamente en la casilla verde, ¿Cuál es el número mínimo de saltos que necesita?

Solución:

Bueno, importante tener presente que no llegarás solo con saltar hacia adelante, si no el puzle no tendría sentido, ¿verdad? La ruta de la rana incorpora dos saltos hacia atrás, es el de la imagen, y se hace en 12 saltos.

#089: Jardín Florido.

40 picarats.

Localización: En el centro de Folsense (plaza del reloj), después de encontrar al inspector y tras hablar con el señor del bigote aparece otro personaje que te lo ofrece. Al solucionarlo te da poleo chili (ingrediente para el té).

En este jardín hay cuatro parterres circulares, cada uno con un radio de 10 metros. Tal y como están colocados, queda un espacio vacío entre ellos. ¿Sabrías calcular el área en metros cuadrados del espacio de color rojo?

No tengas en cuenta el borde de los parterres al calcular la solución.

Solución:

Para encontrar la solución podemos usar dos técnicas en las que lo que hace falta es imaginación: uno los centros de todos los parterres, ¿Qué optienes? Un cuadrado. El mismo que podrías obtener si descompones el centro entre parterres y lo añades al parterre en rojo.

El área que se te pide está formando un cuadrado. En cuanto veas esto te darás cuenta que cada lado de este cuadrado mide 20 metros, por tanto, su superficie es 20 al cuadrado, o sea 400 metros.

#090: La fuente mágica.

20 picarats.

Localización:Episodio 6, tocando la fuente que hay en la entrada del museo.

La fuente que aparece en el dibujo es una fuente mágica que puede adivinar la edad de aquellos que se acercan a ella.

Por ejemplo, si se acercara un niño de 5 años, expulsaría un chorro de agua de los orificios A, B, C, D y E, en ese orden. Si se acercara un chico de 15 años, primero expulsaría agua del orificio del centro y después de los orificios A a E. Si fuera una persona de 30 años, expulsaría agua del orificio central tres veces. Sin embargo, uno de los orificios no hace falta.

Encuéntralo y rodéalo con un círculo.

Solución:

Hay diez orificios exteriores y uno central. Cada vez que se llega a una decena se pone en marcha el central, por tanto, el orificio diez, no hace falta.

El orificio que no hace falta es J.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=241

Más puzles en el próximo post.