Índice de post sobre “EL MISTERIOSO VIAJE DE LAYTO: Katrielle y la conspiración de los millonarios”:
Análisis/opinión.
Consejos para resolver puzles.
Guía completa:
Soluciones de los puzles del modo historia:
Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150. Puzles 151-160. Puzles 161-170. 171-180. 181-185.
Puzles especiales:
Puzles E01-E08. Puzles E09-E15.
Puzles diarios:
Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150. Puzles 151-160. Puzles 161-170. Puzles 171-180. Puzles 181-190. Puzles 191-200. Puzles 201-210. Puzles 211-220. Puzles 221-230. Puzles 231-240. Puzles 241-250. Puzles 251-260. Puzles 261-270. Puzles 271-280. Puzles 281-290. Puzles 291-300. Puzles 301-310. Puzles 311-320. Puzles 321-330. Puzles 331-340. Puzles 341-350. Puzles 351-360. Puzles 361-365.
Apartados especiales:
Pasen y compren.
La perrera.
La cena ideal.
¿A quién no se le ha atascado algún puzle de la saga de videojuegos de Layton? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “EL MISTERIOSO VIAJE DE LAYTO: Katrielle y la conspiración de los millonarios»? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!
Hay un total de 185 puzles a lo largo del juego, 15 puzles especiales más 365 puzles descargables a lo largo del próximo año.
Puzles del 171 al 180.
Puzle 171: Derribando cajas 2.
Picarats:
60
Tipo:
Razonar.
Localización:
Lo mejor de Katrielle. Idealistas culinarios. Al completar los mini juegos de la cena ideal.
Enunciado:
Dispara tres balas de cañón para destruir todas las cajas. Las balas impactan solo contra las cajas de la fila inferior. Si destruyes una caja, caerán las que tenga encima. Si los números de las cajas contiguas forman una secuencia que empieza por 1, todas las cajas de esa secuencia se destruirán. ¿Qué cajas debes alcanzar para destruirlas todas con solo tres cañonazos? Toca un cañón para efectuar el primer disparo.
Pistas.
Pista 1: Busca una caja que al destruirse forme una secuencia de números. El segundo disparo destruirá la caja que tiene el 9.
Pista 2: Hay cuatro cajas con un 1 y solo hay una que no necesitas para formar una secuencia. Encuéntrala y destrúyela.
Pista 3: Primero, apunta al 1 de la izquierda. Luego, destruye la caja que te permita formar una secuencia completa del 1 al 9.
Pista especial: Usa tu segundo disparo para destruir el 3 de la derecha. Por último, destruye la caja que te dará una secuencia del 1 al 6.
Solución:
Tienes oportunidad de probar sin perder picarats, así que pruébalo.
A partir de las pistas el tercer cañón a disparar es el tercer cañón empezando a contar por la derecha para darle a la caja del tres en la parte inferior que queda.
Mira la solución paso a paso.
¡Lo has conseguido!
No has dejado ni una.
Puzle 172: El viaje del caballero.
Picarats:
60
Tipo:
Controlar
Localización:
Lo mejor de Katrielle. Idealistas culinarios. Al completar los mini juegos de la cena ideal.
Enunciado:
El malvado rey ha vuelto a secuestrar a la princesa. El caballero y su caballo parten a rescatarla, pero el animal flaquea y necesita comer. Sigue una ruta que le permita comer exactamente dos zanahorias, ni más ni menos. El caballo se mueve como el caballo del ajedrez. Deslízalo para moverlo y encuentra un camino al castillo del rey maligno. Puedes saltar sobre cualquier cosa, pero no puedes posarte en casillas con árboles o lagos venenosos.
Pistas.
Pista 1: Si te atascas, quizá puedas buscar una ruta empezando desde el castillo y yendo hacia atrás.
Pista 2: Hay solo una casilla posible en la que posarse para el paso final antes de llegar al castillo. Esa casilla contiene una zanahoria. Ten en cuenta el número de zanahorias en las que vas a posarte al planear tu ruta.
Pista 3: No dejes que el caballo se coma una zanahoria en el primer movimiento. Si come demasiado, no podrá moverse.
Pista especial: Ve a la izquierda en tu primer movimiento y come entonces la primera zanahoria. A continuación dirígete al castillo por la ruta más corta que encuentres.
Solución:
Tienes oportunidad de probar sin perder picarats, así que pruébalo.
Puedes utilizar la opción notas para trazar posibles rutas, tanto desde la salida hacia el castillo como al contrario, así puede ser más rápido (utiliza los colores para estudiar las diversas rutas).
- Muévete a la izquierda dos casillas y una hacia arriba.
- Muévete dos casillas hacia arriba y una a la derecha.
- Muévete una casilla hacia arriba y dos a la derecha.
- Muévete una casilla hacia la derecha y dos hacia abajo.
- Muévete una casilla hacia arriba y dos a la izquierda.
- Muévete una casilla hacia arriba y dos a la izquierda.
Mira la solución paso a paso.
¡Lo has conseguido!
La princesa ha sido rescatada. pero el caballo se la ha vuelto a llevar… Mala suerte, bravo caballero. ¡No te rindas!
Puzle 173: Conejitos saltarines 2.
Picarats:
70
Tipo:
Controlar
Localización:
Lo mejor de Katrielle. Idealistas culinarios. Al completar los mini juegos de la cena ideal.
Enunciado:
Unos conejos juegan en un prado. Cada vez que alguno se mueva, debe pasar entre dos conejos, y su objetivo es acabar en una parte del prado con flores. Ayuda a todos los conejos a llegar a las flores. Toca un conejo para ver adónde puede ir y decide cuál se va a mover y a qué sitio. No puedes, mover el mismo conejo dos veces seguidas.
Pistas.
Pista 1: Si planeas bien tus movimientos, puedes llevar a todos los conejos hasta las flores en siete movimientos. Primero, mira las posiciones de los conejos y piensa en formas fáciles de moverlos hasta las flores.
Pista 2: Hay más de una forma de hacer esto, pero te daremos un ejemplo. Mueve el conejo de la izquierda cuatro espacios a la derecha. Luego mueve el conejo de más arriba cinco espacios abajo.
Pista 3: Siguiendo desde la pista 2…
Mueve el conejo de más a la derecha diagonalmente tres espacios hacia la esquina inferior izquierda. Luego, mueve el otro conejo de abajo hacia las flores del borde izquierdo del prado.
Pista especial: Siguiendo desde la pista 3…
Ahora solo tienes que mover los tres conejos que quedan hasta sus flores. Encuentra el orden correcto para que cada conejo solo tenga que moverse una vez.
Solución:
Tienes oportunidad de probar sin perder picarats, así que pruébalo.
Desde las pistas debes mover cada conejo una vez a las flores que tienen a su alcance con un movimiento.
Mira la solución paso a paso.
¡Lo has conseguido!
Esos conejitos parecen muy contentos.
Si planeas tus movimientos con cuidado, este puzle se puede resolver en siete pasos.
Puzle 174: Números mágicos 2.
Picarats:
60
Tipo:
Razonar
Localización:
Lo mejor de Katrielle. El sótano de los chollos. Completa los mini juegos de pasen y compren.
Enunciado:
Hay cuatro huecos para paneles numéricos en esta cuadrícula de piedra de 2 x 2. Coloca los paneles para que con una operación (que puede ser una suma o una multiplicación) entre dos números colocados en horizontal o en vertical, el resultado sea el número mostrado entre los dos paneles. Desliza los paneles para moverlos y colocarlos en la cuadrícula.
Pistas.
Pista 1: Primero prueba a excluir los paneles con los que el resultado no sea el número del medio, ya sea sumando o multiplicando.
Pista 2: Solo una de las operaciones es una multiplicación. Las demás son sumas.
Pista 3: El panel de la esquina superior derecha es el «2».
Pista especial: Siguiendo desde la pista 3…
El número más alto va en la esquina inferior derecha. Usa esa información para calcular lo que va en los otros huecos.
Solución:
Utiliza la función notas para tus cálculos preliminares.
Utilicemos la información de las pistas para seguir trabajando:
- Casilla abajo derecha: Sabemos que arriba es un dos, para llegar al 24 como no hay un doce (para multiplicar por dos) no queda otra que poner 22.
- Casilla abajo a la izquierda: Solo podemos hacer una suma y partiendo del 22 es el 6.
- Casilla arriba izquierda: Podríamos poner el 16 para que con 2 hagan el 18 pero entonces no podría hacer 15 con el 6… solo el 9 cumple con los dos números: 9 x 2 y 9 + 6.
¡Lo has conseguido!
La única multiplicación es la de arriba y todas las demás operaciones son sumas. Esta es la única combinación posible.
Puzle 175: Burbujas contra burbujas 2.
Picarats:
65
Tipo:
Razonar
Localización:
Lo mejor de Katrielle. El sótano de los chollos. Completa los mini juegos de pasen y compren.
Enunciado:
Dispara burbujas con el cañón para reventar todas las burbujas que flotan en el aire. Para ellos, forma una cadena en la que cada burbuja tenga otra del mismo número en horizontal o vertical. La cadena debe contener al menos tantas burbujas como el número que muestran. Desliza burbujas desde el cañón de la izquierda a los espacios vacíos para dispararlas. Estas se repondrán con cada disparo. Revienta todas las burbujas dentro del límite de disparos.
Pistas.
Pista 1: Si no hay suficientes burbujas de cierto número, tienes que añadirlas disparando burbujas con el cañón.
Pista 2: Hay varias formas de hacer esto, pero seguiremos un ejemplo. Primero, concéntrate en las burbujas «5» de la derecha. Al colocar más burbujas «5» arriba y abajo, tendrías que poder reventarlas todas al mismo tiempo.
Pista 3: Siguiendo desde la pista 2…
Si colocas las burbujas con cuidado, tendrías que poder eliminar las burbujas «5» del lado derecho en tres disparos. A continuación, céntrate en las burbujas «4» y trata de reventar muchas de una vez como hiciste con las burbujas «5».
Pista especial: Siguiendo desde la pista 3…
Si colocas las burbujas con cuidado tendrías que poder eliminar todas las burbujas «4» en dos disparos. Luego tendrás que prestar atención a cuántos disparos te quedan y reventar las burbujas restantes.
Solución:
Hay varias soluciones.
- Utiliza dos burbujas de 3 para romper los dos grupos de burbujas que tienes.
- Ahora vamos a por las burbujas de 4, pero es muy importante el orden: primero una burbuja 4 entre las dos burbujas cuatro que hay separadas a la derecha. La segunda burbuja 4 que conecte ambos grupos.
- Ahora vamos por los cincos: utiliza dos burbujas de 5 para unir cada uno de los dos grupos de burbujas de 5 que tienes (utilizarás 4 burbujas de 5 en total).
- Utiliza una burbuja de 2 para romper las burbujas de dos que quedan (entre ambas para conectarlas).
La solución de guiasnitendo.com:
¡Lo has conseguido!
¡Has reventado todas las burbujas! Es crucial reventar muchas burbujas al mismo tiempo.
Puzle 176: A la carrera.
Picarats:
70
Tipo:
Condicional
Localización:
Lo mejor de Katrielle. El sótano de los chollos. Completa los mini juegos de pasen y compren.
Enunciado:
Cinco personas, A, B, C, D y E, hablan sobre una maratón que disputaron. Formaron parte del primer grupo de corredores y todos acabaron entre las cinco primeras posiciones. ¿Puedes deducir a partir de sus comentarios en qué orden acabaron? Toca la silueta de un corredor para ver su comentario y deslízalo al puesto del podio en el que haya acabado la carrera.
A: «Me adelantaron y adelanté, pero mi posición no cambió».
B: «No adelanté a nadie, pero tampoco me adelantaron».
C: «Perdí dos posiciones».
D: «Solo conseguí llegar segundo».
E: «Adelanté a tres personas, así que acabé mejor de lo que empecé».
Pistas.
Pista 1: No solo no se sabe en qué orden llegaron, sino tampoco en qué orden salieron. Debes tener en cuenta las dos cosas al mismo tiempo. Lo que sabemos a ciencia cierta es que D acabó en segundo lugar.
Pista 2: E adelantó a tres personas. Eso quiere decir que E tiene que haber pasado del quinto puesto al segundo o del cuarto al primero.
Pista 3: Siguiendo desde la pista 2…
D acabó en segunda posición así que la opción de que E acabe en segunda posición no es posible. Eso quiere decir que E debe de haber pasado de cuarta a primera posición. Teniendo en cuenta esos dos hechos, la única posición que encaja con el comentario de B de que no adelantó a nadie ni lo adelantaron es la quinta, B tiene que haber sido el quinto.
Pista especial: Siguiendo desde la pista 3…
La única posición que puede no haber cambiado pese a que el corredor adelantó y fue adelantado es el tercer lugar. Eso significa que A tiene que haber sido tercero. Ahora, completa la respuesta definitiva.
Solución:
Vayamos por partes, de entrada ya nos dicen que D llegó segundo.
Pensemos ahora en lo que dice E: adelantó a tres personas. Si hubiera salido quinto sería segundo, pero segundo es D. Por tanto tuvo que salir cuarto y acabar primero, E es el primero.
Sabiendo que E ganó pero que tuvo que salir cuarto (dado que ganó tres posiciones) entonces B que no adelantó ni fue adelantado tuvo que salir y llegar quinto, B es quinto.
Nos quedan por colocar a C y a A. Para ello pensemos en cómo tuvieron que salir. Dado que E salió cuarto, A que dice que su posición no se cambió no pudo acabar cuarto, por lo tanto llegó tercero (la otra opción que nos queda).
Salida: D=1; C= 2; A= 3; E=4; B=5
Llegada (solución): E=1; D= 2; A=3; C = 4; B= 5
¡Lo has conseguido!
El grupo salió con los cinco corredores en orden DCAEB. E adelantó a tres personas para acabar llegando la primera y C cayó dos puestos, así que acabaron en orden EDACB.
Puzle 177: Subiendo de nivel 2.
Picarats:
60
Tipo:
Razonar
Localización:
Lo mejor de Katrielle. El salón de los turistas. Al completar los mini juegos de la perrera.
Enunciado:
¡Ha aparecido un grupo de monstruos! Derrota a todos los monstruos y sube a nivel 5 a los tres héroes. Cada uno necesita un número distinto de puntos de experiencia para subir un nivel: el azul necesita cinco; el amarillo, quince y la roja, veinte. Desliza a los héroes sobre el enemigo para atacar. También es posible cancelar un movimiento tocando al enemigo atacado. ¡Que comience la batalla!
Pistas.
Pista 1: Al derrotar a todos los monstruos, los héroes habrán ganado 180 puntos de experiencia entre todos. Averigua quién debe atacar a cada monstruo para no desperdiciar ninguno de esos puntos.
Pista 2: Para llegar a nivel 5, el azul necesita 40 puntos, el amarillo 60 puntos y el rojo 80 puntos. Para no desperdiciar ninguno de esos puntos, busca una combinación que haga que la cifra de unidades sea cero.
Pista 3: Fijémonos en una posible combinación. La roja necesita 80 puntos de experiencia. Es un número muy alto, así que ¿por qué no atacar a los monstruos con mayor número de puntos? Podrías empezar mandando a la roja a atacar los de 27 y 28 puntos.
Pista especial: Siguiendo desde la pista 3…
El azul necesita 40 puntos de experiencia. Derrotar a los monstruos que valen 3, 18 y 19 puntos le daría 40 puntos, así que mándalo a atacarlos. Ahora solo queda barrer el resto de monstruos para que todos tengan el nivel adecuado.
Solución:
Me gusta la propuesta de las pistas de calcular primero en la función notas qué puntos necesita específicamente cada personaje. A continuación empieza designando los monstruos de mayor puntuación al personaje que más puntos necesite.
Rojo necesita: 80 puntos; amarillo; 60 puntos y azul: 40 puntos. Juega buscando combinaciones, siempre puedes reiniciar si las cuentas no te salen.
Rojo: 28-27-25
Amarillo: 26-20-9-5
Rojo: 19-18-3
¡Lo has conseguido!
Todos los monstruos han sido derrotados y los héroes han subido de nivel. ¡Todos están en el nivel 5!
Puzle 178: El viaje del caballero 3.
Picarats:
65
Tipo:
Controlar
Localización:
Lo mejor de Katrielle. El salón de los turistas. Al completar los mini juegos de la perrera.
Enunciado:
El malvado rey ha secuestrado a la princesa… una vez más. El caballero y su fiel caballo van hacia el castillo a rescatarla, pero el caballo está muy falto de energías. Sigue una ruta que le permita al caballo comer las cuatro zanahorias. El caballo solo se moverá como el caballo del ajedrez. Deslízalo para moverlo y encuentra un camino al castillo del rey maligno. Puedes saltar sobre cualquier cosa, pero no puedes posarte en casillas con árboles o lagos venenosos.
Pistas.
Pista 1: Si te atascas, quizá puedas buscar una ruta empezando desde el castillo y yendo hacia atrás.
Pista 2: En el paso final antes de llegar al castillo, solo hay dos posibles casillas donde puedes caer, así que ve a por ellas. ¡Pero asegúrate de ir antes a por las zanahorias para el caballo!
Pista 3: Para seguir una ruta óptima, debes dejar que el caballo coma primero la zanahoria de la derecha.
Pista especial: Avanza en sentido antihorario por le borde exterior del tablero, comiendo las zanahorias al ir acercándote al castillo.
Solución:
Como hemos comentado en los otros puzles de este estilo: utiliza la función notas para planificar posibles rutas con los diferentes colores y grosores y también te recomiendo que lo intentes desde la salida al castillo y desde el castillo a la salida.
- Una casilla a la derecha, dos hacia arriba.
- Dos hacia la derecha y una hacia arriba.
- Dos hacia arriba y una a la izquierda.
- Dos a la izquierda y una hacia abajo.
- Una hacia arriba y dos a la izquierda.
- Una a la derecha y dos hacia abajo.
- Una a la izquierda y dos hacia abajo.
- Dos derecha y una arriba.
- Dos hacia arriba y una a la izquierda.
¡Lo has conseguido!
La princesa ha sido rescatada. Pero el caballo se la ha vuelto a llevar una vez más… Gracias, bravo caballero. No creas que tus esfuerzos están pasando desapercibidos. ¿Has encontrado una ruta en nueve pasos?
Puzle 179: Invasión alienígena 2.
Picarats:
75
Tipo:
Razonar
Localización:
Lo mejor de Katrielle. El salón de los turistas. Al completar los mini juegos de la perrera.
Enunciado:
Usa un cañón especial de rayos para eliminar la horda de platillos volantes que ha aparecido sobre las calles de Londres. Encima de cada platillo hay una cifra que indica el número de veces que debes darle para destruirlo. Debes destruir todos los platillos. Cada avance del rayo consumirá una unidad de energía. Puedes elegir la dirección del rayo, pero no puedes pasar dos veces por la misma línea. Para disparar, toca el sitio al que quieres que vaya el rayo.
Pistas.
Pista 1: Dejemos el platillo volante con un «4» para más adelante. Primero dispara el cañón recto, luego dispara al platillo que está arriba a la derecha en diagonal desde el punto de partida. Después, sigue hasta que el rayo quede a la izquierda del platillo de la esquina inferior derecha, asegurándote de atravesar el platillo del centro, abajo.
Pista 2: Siguiendo desde la pista 1…
Continúa atacando al platillo con un «3», disparando desde debajo y desde la izquierda. Una vez destruido, céntrate en el platillo central con un «3».
Pista 3: Siguiendo desde la pista 2…
Sube y ataca al platillo a tu izquierda. Sube en diagonal para atacar por primera vez el platillo con un «4». Baja y ve a por el platillo central. Baja y luego sube dos veces en diagonal para atacar el platillo con un «2» de la derecha. Baja y acaba con él usando la otra diagonal.
Pista especial: Siguiendo desde la pista 3…
Sube en diagonal a por el platillo con un «2» de arriba. Ve a la derecha, abajo, izquierda y abajo. Sube en diagonal a por el platillo más fuerte, acaba con los otros dos platillos en el orden que prefieras y realiza por fin el último ataque decisivo…
Solución:
Nos toca probar y probar una vez más, y la función notas puede ayudarnos a barajar posibles rutas, aunque hay tantas que es posible liarnos y que te resulte más rápido ir probando que planificando.
Como agravante no me gusta como están redactadas las pistas para poderte ayudar así que ve mirando alguno de estos pasos y vuelve a probarlo.
1 Arriba
2 Derecha
3 Abajo
4 Derecha
5 Derecha
6 Arriba
7 Arriba
8 Diagonal abajo izquierda
9 Derecha
10 Derecha
11 Abajo
12 Diagonal arriba izquierda
13 Diagonal arriba izquierda
14 Abajo
15 Izquierda
16 Arriba
17 Derecha
18 Derecha
19 Diagonal arriba derecha
20 Abajo
21 Diagonal arriba izquierda
22 Arriba
23 Izquierda
24 Izquierda
25 Abajo
26 Diagonal arriba izquierda
27 Abajo
28 Derecha
29 Diagonal abajo izquierda
30 Derecha
31 Arriba
32 Derecha
33 Arriba
34 Abajo izquierda
35 Diagonal abajo derecha
36 Arriba
¡Lo has conseguido!
Has vuelto a devolver la paz a la ciudad. La clave está en utilizar las líneas diagonales a tu favor y centrar tus ataques en los platillos volantes con las cifras más altas para destruir toda la flota.
Puzle 180: Doble evasión 2.
Picarats:
65
Tipo:
Controlar
Localización:
Lo mejor de Katrielle. Cuarto de grandes puzles. Al completar todos los casos del juego.
Enunciado:
x
Pistas.
Pista 1: Puede que los obstáculos te molesten pero, si los usas bien, te servirán para mover solo un personaje cada vez. También puede ser importante mover un personaje en la dirección opuesta.
Pista 2: Concentrémonos primero en la princesa. Súbela un espacio y luego toma la ruta más corta desde allí al muro superior (el cuadrado que está bajo la salida a la derecha). El caballero se limitará a quedarse parado encima de la posición inicial.
Pista 3: Siguiendo desde la pista 2…
Ahora, movamos al caballero. Bájalo un espacio y luego toma la ruta más corta a la salida. La princesa se quedará dando vueltas en la esquina superior derecha mientras el caballero sube hacia la salida.
Pista especial: Siguiendo desde la pista 3…
Ahora ya solo tienes que concentrarte en llevar a la princesa a la salida.
Solución:
Reinténtalo varias veces, si aún así no lo consigues ni con la función notas ve ayudándote pista a pista (son útiles a partir de la dos, la pista 1 es una ayuda obvia: los obstáculos y los límites del recuadro serán nuestros aliados para que uno de los dos no se mueva cuando interese).
¡Lo has conseguido!
Han llegado a la salida al mismo tiempo. Es estupendo que los dos estén sanos y salvos.
Las imagenes han sido extraidas de: