Índice de post sobre “EL MISTERIOSO VIAJE DE LAYTON: Katrielle y la conspiración de los millonarios”:
Análisis/opinión.
Consejos para resolver puzles.
Guía completa:
Soluciones de los puzles del modo historia:
Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150. Puzles 151-160. Puzles 161-170. 171-180. 181-185.
Puzles especiales:
Puzles E01-E08. Puzles E09-E15.
Puzles diarios:
Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150. Puzles 151-160. Puzles 161-170. Puzles 171-180. Puzles 181-190. Puzles 191-200. Puzles 201-210. Puzles 211-220. Puzles 221-230. Puzles 231-240. Puzles 241-250. Puzles 251-260. Puzles 261-270. Puzles 271-280. Puzles 281-290. Puzles 291-300. Puzles 301-310. Puzles 311-320. Puzles 321-330. Puzles 331-340. Puzles 341-350. Puzles 351-360. Puzles 361-365.
Apartados especiales:
Pasen y compren.
La perrera.
La cena ideal.
¿A quién no se le ha atascado algún puzle de la saga de videojuegos de Layton? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “EL MISTERIOSO VIAJE DE LAYTO: Katrielle y la conspiración de los millonarios»? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!
Hay un total de 185 puzles a lo largo del juego, 15 puzles especiales más 365 puzles descargables a lo largo del próximo año.
Puzles del 021 al 030.
Puzle 021: Círculos estelares.
Picarats:
25
Tipo:
Colocar
Localización:
Muerte en el Támesis. Inicio Chancer Lane. Examina la chimenea que hay arriba, a la derecha de la Tower Clock (la torre de Isabel II).
Enunciado:
Te han dado dos estrellas con formas muy distintas. La de la izquierda es puntiaguda y la de la derecha tiene forma de flor. ¿Puedes usar las dos estrellas juntas para crear cinco círculos? Desliza las estrellas para moverlas y tócalas para girarlas. Toca una estrella sin soltarla para cambiarla de tamaño: pequeña, mediana, grande.
Pistas.
Pista 1: Solo hay que girar una de las estrellas, no importa cuál.
Pista 2: Pruebas a centrar las estrellas una sobre otra.
Pista 3: La estrella puntiaguda debe ser pequeña, que es el tamaño con el que empieza.
Pista especial: El tamaño de la estrella con forma de flor debe ser mediano. Cambia su tamaño tocándola sin soltarla.
Solución:
Las dos formas que ven pueden ser utilizadas de forma complementaria para formar cinco círculos. Creo que es bastante intuitiva la solución.
Toca la estrella para girarla.
Toca la estrella y desliza el lápiz sin soltarlo para agrandarla. Tienes que conseguir un tamaño medio para que encaje en la estrella. Después desliza los círculos para colocarlo justo encima de la estrella.
¡Lo has conseguido!
Has creado una nueva estrella con forma de flor.
Puzle 022: Palos dulces.
Picarats:
50
Tipo:
Condicional
Localización:
Muerte en el Támesis. Confitería de Cillas. Examina el mostrador del lado izquierdo.
Enunciado:
En esta tienda de caramelos han recibido unos dulces que tienen dos capas, una rosa y otra azul, y cada lado está decorado con un palo de la baraja francesa. La tienda tenía cuatro dulces y, como puedes ver en las imágenes, ninguno se vendió el primer día ni el segundo. El día 3 sí se vendió uno. Mira las imágenes para averiguar qué palo de la baraja había en el lado rosa del dulce que se vendió.
Pistas.
Pista 1: Las imágenes del día 1 y el día 2 muestran la parte delantera y trasera de todos los dulces.
Pista 2: Ninguno de los dulces tiene el mismo palo en los dos lados. Ningún palo aparece tampoco dos veces con el mismo color.
Pista 3: El dulce que se vendió aparece en la imagen del día 1 con un pica sobre fondo azul. Si te fijas en las dos imágenes, verás que su lado rosa tiene que tener o un diamante o un trébol.
Pista especial: Siguiendo desde la pista 3…
La imagen del día 3 muestra que el dulce con un diamante en el lado rosa aún no se había vendido. Eso significa que el dulce que se vendió no puede tener un diamante en el lado rosa.
Solución:
La clave del puzle está en la imagen que nos ofrecen acompañando el puzle. En las imágenes Day 1 y Day 2 se muestran las mismas galletas. Esas cuatro galletas tienen en común que por un lado son azules y por el otro rosas.
Por tanto, las galletas que en un dibujo salen azules en la otra salen rosas.
Fíjate que solo hay una pica rosa y que va o con el rombo o con el trébol, por tanto en la galleta que se vende el día tres NO PUEDE SER UNA PICA.
Fíjate que igualmente solo hay una pica azul, que es la que se vende el tercer día, y que en el reverso en rosa solo puede haber o un trébol o un diamante. Ya solo tenemos dos opciones posibles.
Ahora considerando que el día tres la galleta con la parte rosa con el diamante SIGUE ESTANDO SIN VENDER podemos saber que la parte rosa de la galleta que está comprando la niña tiene que llevar un trébol.
C.
¡Lo has conseguido!
El palo del lado rosa del dulce era el de tréboles. Las imágenes del día 1 y 2 te dicen lo que hay en la parte delantera y trasera de todos los dulces.
Puzle 023: Pasar por el aro.
Picarats:
40
Tipo:
Colocar
Localización:
Muerte en el Támesis. Exterior agencia. Habla con el vendedor de Popoños (el que está vestido de conejo).
Enunciado:
¡Vamos a lanzar aros! Pero esta versión del juego tiene truco. No solo tienes que colgar los aros de los postes, sino que hay que lanzar un número distinto de aros dependiendo del color de cada poste. Usa los cuatro aros para colocar un aro en cada poste azul, dos aros en cada poste verde y tres aros en el poste rojo. Desliza los aros para cogerlos y colocarlos en el tablero.
Pistas.
Pista 1: El poste rojo necesita tres aros, así que piensa en la mejor forma de colocarlos. SI los pones todos en el mismo sitio, los postes verdes podrían acabar también con tres aros, así que piénsalo bien.
Pista 2: Coloca uno de los aros para que rodee el poste rojo y el poste azul de la esquina superior izquierda.
Pista 3: Coloca un aro para que rodee el poste rojo y el poste azul de más arriba.
Pista especial: Prueba a colocar otro aro para que rodee el poste rojo y el poste azul de la esquina inferior izquierda. Los dos aros de las pistas 2 y 3 deberían rodear también dos postes verdes. Ahora solo tienes que colocar el último aro para que rodee cualquier poste que aún no tenga el número correcto de aros.
Solución:
Para conseguir que se den las condiciones que permiten que se resuelva el puzle los aros deben coincidir en la zona centro para que el rojo este contenido en tres aros.
Aro arriba a la derecha: contendrá los postes azul, dos verdes y rojo.
Aro arriba a la izquierda: contendrá los postes azul, dos verdes y rojo.
Abajo a la izquierda: contendrá tres postes: azul, verde y rojo.
Abajo a la derecha: tres postes: verde y dos azules.
¡Lo has conseguido!
¡Muy bien!
Puzle 024: Diez ante el peligro.
Picarats:
30
Tipo:
Colocar
Localización:
Muerte en el Támesis. El Trébol de la Suerte. Examina el espejo de la derecha.
Enunciado:
A este equipo le encanta el fútbol y se hace llamar los «H10» (los «heroicos diez»), lo que no deja de resultar irónico dado que no paran de encajar un gol tras otro. Sí, el problema es que solo tienen diez jugadores bastante ineptos. ¿Puedes mover una sola cerilla para convertirlos en un equipo de 11 jugadores? Desliza la cerilla para moverla y tócala para girarla.
Pistas.
Pista 1: No hace falta girar la cerilla.
Pista 2: Mueve una cerilla de la letra «H».
Pista 3: Usa la cerilla para crear una operación matemática.
Pista especial: Usa una suma para que tengan once jugadores.
Solución:
Te daré un a pista: no es cuestión de poner H 11, porque obviamente moviendo una sola cerilla no se consigue así que no lo intentes.
Sí, buscas el once pero no de una forma directa, digamos que indirecta.
Tu objetivo es poner 1 + 10, para que así sean 11.
La cerilla horizontal de la H muévela un poco a la derecha para que ahora la H se convierta en un 1 y un +.
¡Lo has conseguido!
¡Ahora el equipo tiene 11 jugadores! Con un portero competente, ahora ya no perderán partidos. Pero claro, si no logran marcar algún gol, tampoco podrán ganarlos…
Puzle 025: Dedos delatores.
Picarats:
45
Tipo:
Condicional
Localización:
Muerte en el Támesis. Guildhall. Habla con Severina.
Enunciado:
Tenemos a nueve tipos, unos «buenos» y otros «malos». Si un tipo bueno tiene a otro malo junto a él, lo señalará, y si no, se curzará de brazos. Los malos siempre señalan a alguien, sea bueno o malo. Si tocas a un tipo, aparecerá o desaparecerá un marcador. Pon marcadores en los dos tipos malos infiltrados en el grupo.
Pistas.
Pista 1: Usa la información de que dispones para deducir nuevos datos. Si los «malos siempre señalan a alguien sea bueno o malo», eso significa que las personas con los brazos cruzados son los buenos. En tal caso, los tres tipos de abajo son buenos.
Pista 2: Si los buenos cruzan los brazos cuando no están junto a nadie malo, es que las tres personas de la fila central tienen que ser buenos.
Pista 3: Siguiendo desde la pista 2…
Si los buenos siempre señalan a uno malo, es que la persona del centro de la fila superior tiene que ser malo porque los tres tipos buenos de la fila central lo señalan a él.
Pista especial: Si los buenos siempre señalan a alguien malo, es que no señalan a alguien bueno, por lo que el que señala al tipo bueno tiene que ser un tipo malo.
Solución:
Las pistas explican perfectamente como hay que razonar este puzle. Te recomiendo si tienes problemas para resolverlo ten presente que un malo puede señalar a alguien bueno o a alguien malo.
Y bueno, si has leído las pistas y entendido ya habrás llegado a la deducción que los malos son los dos de la fila de arriba a la derecha.
¡Lo has conseguido!
Los malos están en la fila superior, son el del centro y el de la derecha. Una vez que sabes que los malos señalan a tipos buenos, es fácil detectarlos a ambos.
Puzle 026: Conejo de colorines.
Picarats:
45
Tipo:
Condicional
Localización:
Muerte en el Támesis. Despacho de Dyle. Examina el osito de peluche.
Enunciado:
Parece que este conejito de peluche necesita algo de color, aunque tiene que cumplir ciertas especificaciones…
- Puedes usar tres colores: rosa, amarillo y azul.
- El rosa debe aparecer en siete lugares, y el amarillo en cuatro.
- El mismo color no puede aparecer junto.
- El cuerpo y los zapatos deben ser del mismo color.
Toca una parte del conejito para alternar entre los colores.
Pistas.
Pista 1: Hay trece partes por colorear. Vuelve a leer las especificaciones sobre las veces que tiene que aparecer cada color.
Pista 2: Siguiendo desde la pista 1…
El rosa se usará siete veces; el amarillo, cuatro y el azul, dos. Si tenemos en cuenta la regla de que «el cuerpo y los zapatos» deben tener el mismo color, como mínimo hay tres partes que colorear, por lo que el azul no es una opción. Los colores posibles para esas zonas son el rosa y el amarillo.
Pista 3: Siguiendo desde la pista 2…
Pongamos que el cuerpo y los zapatos son rosas. Entonces tendríamos siete zonas que no podrían ser rosas: las tres partes del lazo, los dos brazos y las dos piernas. Aunque coloreáramos de rosa las demás zonas, no habría siete partes de color rosa. Eso significa que el cuerpo y los zapatos tienen que ser amarillos.
Pista especial: Siguiendo desde la pista 3…
El lazo es azul y rosa, por lo que la cara tiene que ser amarilla. Con eso ya tenemos cuatro partes amarillas y por tanto, las demás zonas deben ser rosas y azules. Los brazos y el lazo están juntos en posición horizontal, así que alterna los colores para que haya dos partes azules.
Solución:
La gran ventaja de este puzle, aunque pueda costar conseguir la combinación correcta, es que puedes probar las veces que precises sin perder picarats.
Creo que lo mejor es que primero busques cómo distribuir el rosa para que esté en 7 zonas del conejo y a partir de ahí las restantes.
Orejas: Rosa x 1
Cabeza: amarillo x 1
Patas: rosas x 4
Lazo: Central rosa x 1; laterales azules x 2
Cuerpo: amarillo x 1
Pies: amarillo x 2
¡Lo has conseguido!
¡Qué conejito más colorido! Está justo como la niña quería.
Puzle 027: Cuatro vecinos.
Picarats:
50
Tipo:
Condicional
Localización:
Muerte en el Támesis. Balcón. Examina el escenario del fondo, al examinar los edificios de la derecha encontrarás el puzle.
Enunciado:
Estas cuatro personas (A,B,C y D) viven en plantas distintas de este edificio. ¿Puedes deducir a partir de sus comentarios en qué planta vive cada uno?
A: «Vivo tres plantas por debajo de D.»
B: «Vivo en la séptima u octava planta.»
C: «Vivo en una planta impar.»
D: «Todos tenemos la misma separación con quien vive encima o debajo.»
Pistas.
Pista 1: Según D, todos viven a la misma distancia unos de otros. Si vivieran con dos plantas de separación, el comentario de A no tendría sentido, y si vivieran con tres plantas de separación, no cabrían en un edificio de nueve plantas. Eso significa que tienen que vivir con una planta de separación.
Pista 2: Siguiendo desde la pista 1…
El comentario de A nos dice que A vive en la planta más baja del grupo y que D vive en la más alta.
Pista 3: Siguiendo desde la pista 2…
B y C viven con una planta de separación. B dice que vive en la séptima u octava planta, pero si viviera en la séptima entonces C tendría que vivir en una planta par, así que no puede ser. Eso significa que B tiene que vivir en la octava planta.
Pista especial: Repasemos los hechos. Las cuatro personas viven con un piso de separación, con A debajo y D arriba. B vive en la octava planta, así que D tiene que vivir por encima en la novena planta. Ahora solo tienes que volver a leer los comentarios para ver dónde viven los otros dos.
Solución:
Antes de empezar a pensar debes saber que el edificio tiene 9 plantas, se ve en el dibujo y si te fijas en las soluciones solo puedes poner valores entre 0 y 9. Así mismo, la pista 1 parte de la base de que sabemos que el edificio es de 9 plantas.
Como dice D, entre ellos siempre está la misma distancia. Supongamos que hay una separación de dos y estuvieran en las plantas 1-3-5-7 o 3-5-7-9 A no podría estar a 3 plantas de D, como se dice. La combinación 2-4-6-8 o 0-2-4-6 sucede lo mismo. Y con separación entre 3 no cogen en el edificio. Ya sabemos que viven en pisos contiguos.
B es 7 u 8. D está arriba del todo de este grupo y A abajo del todo. Como B es 7 u 8 y C es impar, entonces B es 8 y C7, por lo que D es 9 y A es 6.
A: 6; B: 8; C: 7; D: 9
¡Lo has conseguido!
A vive en la sexta planta, C vive en la séptima, B vive en la octava y D en la novena. Averiguar a qué distancia viven cada uno del otro te lleva directamente a la solución.
Puzle 028: Derribando cajas.
Picarats:
30
Tipo:
Razonar
Localización:
Muerte en el Támesis. Scotland Yard. Tras completar el caso, vuelve a entrar, dirígete a este escenario y a la izquierda estará Bigout, habla con él.
Enunciado:
Dispara dos balas de cañón para destruir todas las cajas. Las balas impactan solo contra las cajas de la fila inferior. Si destruyes una caja, caerán las que tenga encima. Si los números de las cajas contiguas forman una secuencia que empieza por 1, todas las cajas de esa secuencia se destruirán. ¿Qué cajas debes alcanzar para destruirlas todas con solo dos cañonazos? Toca un cañón para efectuar el primer disparo.
Pistas.
Pista 1: Busca una caja que al destruirse forme un secuencia de números. Primero, apunta a un número que se repita tres veces.
Pista 2: Si apuntas primero a un 2, destruirás muchas cajas pero tendrás problemas luego.
Pista 3: Hay dos opciones para alinear un 2 con el 1 de la fila de abajo. Elige la que forme la secuencia de cifras más larga.
Pista especial: La primera caja a la que hay que apuntar es el 3 de la derecha. Luego busca la caja que haga que el 1 de arriba se junte con un 2.
Solución:
Hay dos unos en el tablero, ergo hay dos secuencias. Algunos números están más de dos veces, ergo están de más, esos son los que tenemos que destruir.
En la izquierda el dos está repetido dos veces y a la derecha solo uno, uno de los doses de la izquierda debe ser destruido. A la izquierda sucede lo mismo pero con el tres.
Ahora solo debes decidir cuál de los dos de esos dos números sobrantes hay que destruir, y no solo eso: también la secuencia es importante porque alterará la secuencia.
Lo bueno es que puedes probar lo que quieras que con darle a deshacer lo puedes volver a probar hasta conseguirlo.
El primer cañón lo debes disparar a la caja de bajo a la derecha.
El segundo cañón lo debes disparar a la segunda caja empezando a contar por la izquierda.
¡Lo has conseguido!
No has dejado ni una.
Puzle 029: Malentendido de oficina.
Picarats:
29
Tipo:
Lógica
Localización:
Muerte en el Támesis. Exterior agencia. Una vez resuelto el caso vuelve a este escenario y habla con el señor cuyo peinado recuerda a un champiñón.
Enunciado:
Dos personas charlan en el trabajo mientras usan sus ordenadores.
«Hoy mi ????? está haciendo cosas raras.»
«¡No sabía que tenías una mascota!»
La conversación no parece tener sentido, como si hubiera un malentendido entre los dos. Trata de averiguar qué palabra de cinco letras iría en lugar de «?????».
Pistas.
Pista 1: La segunda persona cree que la primera habla de su mascota, pero no es así.
Pista 2: La confusión se debe a que la misma palabra se refiere a dos cosas distintas.
Pista 3: Lo que estaba haciendo cosas raras es algo que forma parte del ordenador.
Pista especial: ¿Qué usas para controlar un ordenador que se llama como un animal?
Solución:
No sé si lo han hecho adrede, pero en el enunciado sale cinco «?» que coincide con que la solución tiene 5 letras. Sin embargo abajo hay 6 casillas, tienes que dejar una en blanco (no sé si es un error o hecho para pillar).
La solución es exactamente la que piensas: están trabajando con el ordenador y uno se queja que algo hace cosas raras… y el otro se piensa que está hablando de un animal… Blanco y en botella, ¿no?
Escribe la palabra RATÓN (aunque no pongas la tilde te lo darán por válido).
¡Lo has conseguido!
Lo que estaba haciendo cosas raras era el ratón de su ordenador, no un ratón de verdad.
Puzle 030:El viaje del caballero.
Picarats:
35
Tipo:
Controlar
Localización:
El ladrón de besos. El Saveloy. Revisa las ventanas (está abajo a la derecha).
Enunciado:
Han raptado a una princesa y se la han llevado al castillo de un rey malvado. Un caballero ha partido para rescatarla. Por desgracia, su fiel caballo es algo asustadizo, así que llegar al castillo no será fácil. El caballo se mueve como el caballo del ajedrez. Deslízalo para moverlo y encuentra el camino al castillo del rey malvado. Puedes saltar sobre cualquier cosa que se interponga, pero no puedes posarte en casillas con árboles o lagos venenosos.
Pistas.
Pista 1: Si te atascas, quizá puedas buscar una ruta empezando desde el castillo y yendo hacia atrás.
Pista 2: Hay solo una casilla posible en la que posarse para el paso final antes de llegar al castillo, así que dirige tu ruta hacia ella.
Pista 3: Hay más de una ruta posible. Empezar tu viaje yendo hacia la derecha no sería mala idea.
Pista especial: No puedes ir directamente al castillo. Primero hay que alejarse de él y pasar por la casilla que está a la derecha de la casilla inicia. Luego ya puedes dirigirte al castillo.
Solución:
Te recomiendo utilizar la función notas para empezar la ruta desde la meta y luego ir parar atrás, solo se puede acceder al castillo desde una posición y luego ya se puede llegar a esa posición desde varias rutas. Te sugiero que vayas cambiando de colores para buscar posibles rutas (hay varias posibilidades).
Explico algunas de las opciones (las mías) que como ves en la función notas que he escrito remonto desde la meta hasta la salida los últimos movimientos y los primeros son los mismos en las dos soluciones y en el medio hay dos opciones:
Inicio (mismos pasos):
- Muévete dos casillas a la derecha y una hacia arriba
- Muévete una casilla para arriba y dos a la izquierda
- Muévete una casilla a la derecha y dos hacia abajo.
Opción A (partiendo de lo descrito como inicio):
- Muévete dos casillas a la izquierda y una hacia arriba.
- Muévete dos casillas hacia arriba y una a la derecha.
Opción B (partiendo de lo descrito como inicio):
- Muévete hacia la derecha una casilla y dos hacia arriba.
- Muévete una casilla hacia arriba y dos hacia la izquierda.
Final común:
- Como ves tanto de la opción A y la B vamos a parar a la misma casilla: ahora muévete una casilla hacia arriba y dos hacia la derecha y lo has solucionado.
Mira los movimientos del caballo paso a paso.
¡Lo has conseguido!
La princesa ha sido rescatada. Aunque el caballo parece habérsela llevado… Mala suerte, bravo caballero. ¡Otra vez será! Intenta completar el desafío en seis pasos.
Las imagenes han sido extraidas de:
2 comentarios sobre “EL MISTERIOSO VIAJE DE LAYTON: Katrielle y la conspiración de los millonarios. Guía de puzles. Puzle del 021 al 030.”