El profesor Layton y la máscara de los prodigios. Guía de puzles. Puzles del 121 al 130.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la máscara de los prodigios”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.

Apartados especiales:

El robot.

La tienda para todo.

El teatro del conejo.

Los otros puzles.

Los objetos de coleccionista.

Descargables: El laboratorio del Alquimista.  ¿? Fantasmas y luces. La caja de bloques.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y la máscara de los prodigios? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 150 puzles a lo largo del juego más 365 puzles descargables a lo largo del próximo año.

Puzles del 121 al 130.

Puzle 121: Al centro de la diana.

Picarats:

40

Tipo:

Elección múltiple

Localización:

Episodio 7. Hotel La Joroba. Habla con Walthan (después de hablar con Henry y lady Ascot en la mansión Ledore).

Enunciado:

A, B y C están jugando una partida de dardos con bolitas de velcro. Tras lanzar 4 bolitas cada uno, los tres han conseguido 62 puntos.

A consiguió 27 puntos con sus dos primeros lanzamientos y B obtuvo 5 puntos con su último lanzamiento. En la imagen de arriba se ve en qué sitios de la diana acertaron.

¿Quién marcó 50 puntos con la bolita que alcanzó el centro de la diana?

Pistas.

Pista 1: Primero tienes que descubrir cómo se pudieron haber sumado los puntos de las tres bolitas que no marcaron 50 puntos. Hay 4 combinaciones posibles.

Pista 2: Hay cuatro maneras de sumar un total de 62 puntos marcando 50 una vez.

  1. 50, 6, 5, 1
  2. 50, 6, 4, 2
  3. 50, 5, 5, 2
  4. 50, 5, 4, 3

Con estas combinaciones a la vista, ¿puedes determinar quién marco 50 puntos?

Pista 3: Analiza la puntuación de A, que consiguió 27 puntos con sus 2 primeras bolitas. Esto significa que tuvo que marcar 25 puntos una vez y 2 puntos otra. Y obtuvo 35 puntos más, que solo pudo obtener con una bolita en el 30 y otra en el 5. El jugador A queda por tanto descartado.

Pista especial: Continuando desde la pista 3, sabemos que las bolitas de A marcaron 30,25, 5 y 2 puntos. Si lo comparas con las combinaciones de la pista 2, verás que puedes descartar la segunda y la tercera, pues sabemos que A lanzó la única bolita que dio en el 2.

Esto nos deja con dos posibilidades:

1. 50, 6, 5, 1

4. 50, 5, 4, 3

¿Y no marcó B un 5 con su última bolita?

Solución:

Sabes que con sus bolitas A marcó 30, 25, 5 y 2 puntos. Si descartas las combinaciones que suman 12 puntos con 3 bolitas, necesarios para alcanzar los 62 contando con los 50 de la bolita en el centro, y de estas, a su vez, excluyes los 2 puntos que A obtuvo con una de sus bolitas, el jugador que dio en el centro tuvo que haber marcado 5 puntos. De las 2 bolitas que marcaron 5 puntos, una era de A, así que B marcó los 50 puntos.

Por tanto la solución es B.

Puzle 122: Solitario felino 3.

Picarats:

60

Tipo:

Solitario

Localización:

Episodio 7. Pista del circo. Habla con Atila y conseguirás acceder a este puzle (después de hablar con Henry y lady Ascot en la mansión Ledore).

Enunciado:

Esta vez Carbonilla tiene nueve gatitos blancos paseando por un tablero de 5 x 5. Tanto Carbonilla como sus crías pueden saltar sobre otro gato que esté en una casilla adyacente en horizontal, vertical o diagonal. Cuando saltes sobre un gatito, este desaparecerá del tablero, pero no te preocupes por Carbonilla, pues los gatitos no pueden saltar sobre ella.

Una vez más, quieres dejar a Carbonilla sola y en el centro del tablero. ¡Venga, empieza a mover los gatitos!

Pistas.

Pista 1: Vamos a concentrarnos en solo una de las posibles soluciones que tiene este puzle.

¿Ves que hay muchos gatos en la parte de abajo del tablero? Pues el problema son precisamente los dos gatitos de arriba. Piensa en cómo librarte de ellos y ten en cuenta que en este caso Carbonilla no es la primera en moverse.

Pista 2: Primero coge el gatito que está justo debajo del centro y muévelo en diagonal hacia arriba, ya sea a la izquierda o la derecha, eso da igual. Sigue moviéndolo alrededor del tablero hasta que haya regresado a su posición original. Así deberían quedarte cinco gatitos en las dos filas de más abajo.

Pista 3: Y ahora pongamos a Carbonilla a trabajar. ¿Podrás acabar el puzle solo con ella?

No comiences con un salto diagonal, si es lo que estabas pensando.

Pista especial: Desde la posición con cinco gatitos en la que estabas al final de la pista 3, mueve a Carbonilla en vertical o en horizontal.

Por ejemplo, si la mueves hacia arriba, tendrá que saltar diagonalmente hacia abajo y luego hacia un lado dos veces. ¡Y con el último movimiento tendrás que llevarla al centro!

Solución:

Llamaremos a las filas de A a E empezando por arriba y a las columnas de 1 a 5 empezando por la izquierda.

  1. Gatito blanco D3 a B5.
  2. Gatito blanco B5 a B3.
  3. Gatito blanco B3 a B1.
  4. Gatito blanco B1 a D3.
  5. Carbonilla E3 a C3.
  6. Carbonilla C3 a E1.
  7. Carbonilla E1 a E3.
  8. Carbonilla E3 a E5.
  9. Carbonilla E5 a C3.

Otra posible solución:

1º. Mueve a Carbonilla de E3 a E5.
2º. Mueve el gatito blanco de D3 a D5.
3º. Mueve el gatito blanco de B4 a D4.
4º. Mueve a Carbonilla de E5 a C5.
5º. Mueve a Carbonilla de C5 a E3.
6º. Mueve a Carbonilla de E3 a C1.
7º. Mueve el gatito blanco de B2 a D2.
6º. Mueve el gatito blanco de E2 a C2.
9º. Mueve a Carbonilla de C1 a C3.

Puzle 123: 34 gramos.

Picarats:

45

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 7. Casino Escorpión.  Habla con el agente (después de hablar con Henry y lady Ascot en la mansión Ledore).

Enunciado:

Aquí tienes un juego de canicas de colores. Todas son del mismo tamaño, pero cada una tiene un peso diferente. El número que tienen escrito es su peso en gramos.

Tienes que colocar las canicas de manera que cada línea de cuatro canicas pese exactamente 34 gramos.

Algunas de las canicas ya están en las posiciones correctas, ¿Puedes averiguar dónde tienen que ir las demás?

Pistas.

Pista 1: La línea de la parte superior izquierda parece más fácil, así que empieza por ahí.

Pista 2: Ahora, vamos a pasar a la línea que tiene el 11 y el 8 y a la que tiene el 6 y el 3.

Estas dos líneas tienen un hueco en común. Intenta dar con la canica que va ahí.

Pista 3: La línea que tiene el 11 y el 8 necesita 15 gramos más. La línea que tiene el 6 y el 3 necesita 25. Para completarlas, tendrás que usar las canicas 5, 10 y 15.

Pista especial: Tras seguir la pista 3, tendrás una línea que contiene la canica 14 y la 5. Esta línea tiene un hueco en común con la línea que contiene la 7 y la 16.

A la línea de las canicas 14 y 5 le hacen falta 15 gramos. La de la 7 y la 16, por otra parte, necesita 11 para llegar a 34. Para completar estas líneas, tienes que usar las canicas 2, 9 y 13. ¡Coloca la que te falta y habrás acabado!

Solución:

Empezamos por la primera línea: 14 + 1 + ? + 7 = 34; ? = 34 – 14 – 1 – 7; ? = 12

Ahora nos centramos en la fila 11-8 y la 6-3 como nos dicen las pistas. La del 6 necesita sumar 25 y la otra 15. Podemos solucionarlo con las canicas 5, 10 y 15: 10 en la esquina, 15 al lado del seis y 5 entre 11 y 8.

Ahora vamos a por las líneas 14-5 y 7-16: a la del 14 le hace falta sumar 15 y a la del 16 le faltan 11. Para resolver esta encrucijada pongamos el 2 en la esquina inferior derecha al lado del cinco.

Ahora podemos completar la fila del 16 con el 9, la del 14 con el 13 y por consiguiente al lado del 6 va el 4.

Puzle 124: El cartel cilíndrico 2.

Picarats:

45

Tipo:

Elegir.

Localización:

Episodio 7. Tiovivo. Habla con el agente de policía que ha tenido un golpe de suerte con la tragaperras (después de hablar con Henry y lady Ascot en la mansión Ledore).

Enunciado:

¡Qué trabajo tan mal hecho! La mitad inferior de este cartel ha quedado totalmente separada de la superior. Por suerte, el inepto que lo hizo se dejó una caja con más carteles, así que Layton y el policía deberían poder reemplazarlo. pero hay un problema, y es que estos otros carteles son todos un poco diferentes entre sí. ¿Puedes señalar el único que es idéntico al original?

Toca los carteles de la pantalla táctil para agrandarlos. Puedes ver todo el cartel original deslizando el icono de la mano a izquierda y derecha.

Pistas.

Pista 1: Es mucho más difícil compararlo todo cuando no puedes ver todo el dibujo al mismo tiempo, ¿verdad? Intenta averiguar dónde coinciden los bordes de los carteles planos con el cartel del poste.

Pista 2: Lo cierto es que se trata de un cartel bastante raro. La parte de la noria llama la atención, ¿no?

Pista 3: ¿No hay nada que te haya llamado la atención en la zona de las calabazas giratorias que está en el árbol seco?

Pista especial: Algo pasa con el niño que está cerca de la noria y los niños de las calabazas giratorias. Fíjate bien en esos dos sitios.

Solución:

En el cartel A, la dirección en la que mira el niño no es la misma. En B, hay menos gente en la atracción de las calabazas giratorias.

¡Solo puede ser el cartel C!

La solución es la C.

Puzle 125: Butacas agrupadas.

Picarats:

40

Tipo:

Elección múltiple.

Localización:

Episodio 7. Habla con Goodwin (después de hablar con Henry y lady Ascot en la mansión Ledore).

Enunciado:

¡Qué bien, empiezan las carreras! Representantes de tres sectores de la industria han sido invitados al evento: modistas, vincultores y carpinteros.

Las zonas donde se sentarán los tres grupos están dispuestas de manera tal que con solo mirarlas, los organizadores del evento pueden saber de inmediato qué representantes ocupan cada zona.

¿Sabrías decir quiénes se sientan en las butacas amarillas?


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Pistas.

Pista 1: Los asientos están distribuidos en formas bastante intrincadas, ¿no? ¿Quizá tenga alguna importancia el número de asientos?

No, no tiene nada que ver. La respuesta se puede obtener de un vistazo, sin necesidad de contar los asientos.

Pista 2: La manera de dividir las zonas de asientos es muy peculiar. ¿Y si lo consideras desde otro punto de vista?

Ah, y no olvides que también hay pistas en la pantalla inferior.

Pista 3: Parece que los asientos de los organizadores están a la derecha del área que se muestra en la pantalla superior. Si miras la imagen desde la perspectiva que tienen los organizadores, estarás en condiciones de reconocer de un solo vistazo qué representantes se sientan en cada zona.

Pista especial: Gira la consola de manera que el lado derecho quede abajo. ¿No se ve ahora la zona roja como si tuviese forma de silla? La zona azul parece una botella y la zona amarilla recuerda a una blusa.

¿Una blusa? Ah, parece que los organizadores no dan puntada sin hilo.

Solución:

El truco no está en el número de asientos sino en la forma en que están colocados: el dibujo que forman.

La zona roja tiene forma de silla, así que ahí se sientan los carpinteros. Por su forma de botella, en la zona azul se sientan los vinicultores. Y por último, la zona amarilla tiene forma de blusa, de manera que resulta apropiada para los modistas.

La respuesta correcta es A, los modistas se sientan en los asientos amarillos que forman un dibujo de blusa.


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Puzle 126: Misterio en la 2134.

Picarats:

40

Tipo:

Elección múltiple.

Localización:

Episodio 7. Mostrador de recepción. Habla con Mordaunt quien necesita que resuelvas este puzle para poder fiarse de tí . Cuando lo resuelvas conseguirás el último teatro para el conejo.

Enunciado:

En este hotel, los números de la habitación 2134 han desaparecido misteriosamente. Para reemplazarlos, el administrador del hotel ha decidido usar unas láminas rectangulares.

Si el 2, el 1 y el 3 están representados por las láminas que se muestran arriba, entonces, ¿cuál de las láminas, A, B, C o D, representa el número 4?


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Pistas.

Pista 1: El 2, el 1 y el 3 están representados por dos láminas marrones.

Las láminas para el 2 y el 3 parecen iguales y, por otra parte, sus formas no recuerdan a ningún número.

¿Tal vez las pegarán en la puerta dispuesta de alguna manera especial?

Pista 2: ¿Te has dado cuenta de que solamente las láminas del número 1 tienen el mismo ancho que el espacio disponible en el cuadro de la puerta?

¿Qué se verá si pones las láminas tal como están ahora? ¿Un signo negativo? Entonces así no. Para formar con ellas un 1 primero tienes que girarlas.

Pista 3: Si pones las láminas del 1 tal como se explicó en la pista 2, los espacios que quedan sin cubrir forman el 1. Entonces, ¿cómo usarías las láminas del 2 y del 3 para formar estos números del mismo modo?

¿Y qué láminas podrías usar para formar el número 4?

Pista especial: Para formar el 2 hay que poner una de las láminas en la parte izquierda del cuadrado, un poco por debajo del borde superior, y la otra abajo a la derecha, sin tocar tampoco el borde inferior.

Para formar el 3, coloca ambas láminas a la izquierda, separadas verticalmente. El 4 consta de dos líneas que se cruzan y otra en diagonal, pero recuerda que hay dos formas de escribirlo. En cualquier caso vas a necesitar  más de dos láminas.

Solución:

Estas tiras las puedes usar para que en el marco se dibuje el número que toca. Quizás el problema de este puzle es que no podemos jugar con las pegatinas para ver el tamaño real con respecto a la casilla para ver cómo deben pegarse las pegatinas.

Debes elegir la opción que te permita dibujar un cuatro.

La única que lo permite es la opción D, la solución de este puzle.


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Puzle 127: El As de diamantes.

Picarats:

20

Tipo:

Elección múltiple

Localización:

Episodio 7. Elección múltiple. Registra las espadas que cuelgan de la pared de la derecha.

Enunciado:

De las tres célebres armas que se exhiben aquí, a una le dieron el legendario nombre de «As de diamantes». O por lo menos así la llamaban todos aquellos que se enfrentaron a ella en batalla.

¿Cuál de ellas piensas que es?

Pistas.

Pista 1: El nombre «As de diamantes» no tiene nada que ver con la historia o leyendas de la espada. Solo se debe a la forma del arma.

Pista 2: Compara detenidamente las armas. A tiene la empuñadura del mismo color que los diamantes en una baraja. B tiene dibujos en forma de rombos, semejantes a la forma del diamante. C tiene en la empuñadura un auténtico diamante.

¿Pero es alguno de estos rasgos suficiente para hacer valer el nombre de «As de diamantes»?

Pista 3: Las tres están expuestas en la pared y ya no se usan, pero en otros tiempos, cuando el As de diamantes recibió ese nombre sí que era usada como arma.

¿Tal vez quienes la llamaron así lo decían por le aspecto que presentaba cuando la veían de frente?

Pista especial: Fíjate bien en la forma de las hojas y piensa cómo se verían de frente, incluyendo también el guardamano.

El as de diamantes es una carta. ¿Y qué forma tienen las cartas?

Solución:

Date cuenta que el apodo «as de diamantes» se lo puso sus contrincantes, aquellos que miran la espada de frente. Por tanto C es una trampa, lleva un diamante en el extremo de la empuñadura pero eso queda oculto a ojos del contrincante.

Nos quedan A y B, por tanto. Debes fijarte en dos detalles: la punta de la hoja de la espada y la guarnición vistas de frente, como lo haría el enemigo.

Ambas puntas de frente se verán como un diamante, pero sólo la guarnición de A que es rectangular parecerá una carta.

Por tanto la solución es A.

Puzle 128: El destino del carro.

Picarats:

40

Tipo:

Elegir.

Localización:

Episodio 7. Archivo de Henry. Busca en la mesa del centro de la habitación para encontrar unos documentos de interés y este puzle.

Enunciado:

En un viejo diario hay cuatro fotos que ya tienen unos años. Están algo desgastadas y no se distinguen bien los detalles, pero muestran el mismo lugar y todas fueron hechas en un breve período de tiempo. En la foto A se ve un carro.

¿Podrías decir en qué dirección viajaba el carro?

Pistas.

Pista 1: Primero observa el carro. El caballo está mirando hacia la izquierda, así que debe de estar viajando desde la derecha hacia la izquierda de la foto.

Esa información no es suficiente para saber hacia qué punto cardinal se mueve. ¿No hay nada más en la foto que te pueda ayudar? ¿Algo que la gente utilizara antiguamente para orientarse?

Pista 2: El sol es muy útil a la hora de determinar los puntos cardinales. Siempre sale por el este y se pone por el oeste.

En estas fotos, el sol está por encima del horizonte… pero ¡un momento! No respondas todavía. ¿Se está poniendo o está saliendo? Compara las fotos a ver si puedes deducirlo.

Pista 3: Hay un detalle más en las fotos que te permitirá deducir el tiempo que ha pasado entre ellas. El número de hojas del árbol de la izquierda debería darte una pista.

Usa esta información en combinación con la posición dle sol y podrás deducir en qué dirección te moverías, aproximadamente, si caminases hacia el horizonte que se ve en la foto.

Pista especial: Compara las fotos A y D, donde el sol está más alto, con la foto B, donde está más abajo. En la foto B falta una de las hojas del árbol. Esto indica que debió ser tomada en un momento posterior a las fotos A y D y nos permite saber que el sol está más bajo porque se está poniendo.

Imagínate que estás allí. Si las colinas donde se está poniendo el sol están al oeste, ¿en qué dirección viajaba el carro?

Solución:

Iba al sur.

Al árbol de la izquierda se le ha caído una hoja en el intervalo transcurrido entre la foto A y la foto B, lo que permite inferir que el sol se estaba poniendo. Como el sol se pone por el oeste, la foto fue hecha desde el este, y por tanto el carro debía de ir hacia el sur.

Puzle 129: Barrido eficiente.

Picarats:

30

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 7. Suite zafiro.  Habla con Yuming, a quien no parece importar que entres en su habitación sin previo aviso y sin ser invitado. Es más, hasta te ofrecerá este puzle como bienvenida. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva sección para la tienda: «Antigüedades».

Enunciado:

Este hotel tiene una suite con varias habitaciones. Como limpiarla es un trabajo muy pesado, los empleados usan una ruta eficiente para cubrir toda la suite sin pasar dos veces por ninguna habitación.

Cada día siguen una ruta diferente y, aunque cambie el orden de limpieza, hay una habitación que siempre limpian en el mismo punto de la ruta.

¿Podrías decir cuál es?

Pistas.

Pista 1: Tienes que buscar una ruta que recorra la suite sin pasar dos veces por ninguna habitación.

¿Por qué no intentas crear algunas rutas, a ver qué descubres?

Pista 2: Independientemente de la ruta que escojas para pasar por las habitaciones, siempre pasarás por una de ellas en el mismo punto de la ruta.

Para que lo veas más claro, prueba a empezar desde las habitaciones de arriba a la izquierda y arriba a la derecha, y cuenta las habitaciones al pasar por cada una. ¿Alguna de ellas tenía el mismo número en las dos rutas?

Pista 3: Lo cierto es que no hace falta que traces ninguna ruta para dar con la solución.

Como hay 13 habitaciones, la habitación por la que siempre pasas en el mismo punto tiene que ser la séptima. Las dos habitaciones dle medio están conectadas por una sola puerta, así que una de ellas debe de ser la séptima en cualquier ruta.

Pista especial: Teniendo en cuenta la distribución de la suite, podemos suponer que una de las dos grandes habitaciones centrales es la séptima de cualquier ruta que pase por las 13. Entonces, tendría que haber seis estancias a los dos lados, ¿no crees?

¿Qué habitación es esa?

Solución:

Empieza una ruta y ve contando por qué habitaciones vas pasando.

La habitación central de la izquierda es la única habitación que siempre ocupa el mismo puesto en la ruta.

Utiliza la pared que hay entre las dos habitaciones centrales para dividir la suite en dos mitades. Hay varias rutas, pero independientemente de que empieces por la izquierda o por la derecha, esta habitación siempre será la séptima por la que pases.

Puzle 130: Cartas elementales.

Picarats:

50

Tipo:

Elección múltiple.

Localización:

Episodio 7. Habla con Narciso para que a cambio de resolver este puzle te permite registrar su habitación. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo nivel para el robot: «castillo flotante».

Enunciado:

En este torneo hay tres tipos de cartas, que se vencen unas a otras en este orden: fuego > madera > agua > fuego. Cuatro jugadores se enfrentan de dos en dos y, según las normas, deben jugar sus cuatro cartas de arriba abajo. Cada uno muestra una carta y el ganador pasa a la final. Si hay empate, siguen sacando una cada uno. Las cartas jugadas se descartan. Al acabar el torneo un jugador se lamentaba: «Si hubiese puesto agua donde puse madera, y madera donde puse agua, ¡yo habría ganado!». ¿Quién dijo eso?

Pistas.

Pista 1: Solo hay un jugador que no tiene ningún motivo para no estar feliz con las cartas que eligió: el ganador.

Si descubres quién ganó el torneo, ya podrás descartar a alguien.

Pista 2: Veamos quién ganó el torneo:

A contra B:

– A (agua), B (agua) = empate

– A (madera), B (fuego) = gana B

C contra D:

– C (madera), D (agua) = gana C

B contra C (final):

– B (agua), C (agua) = empate

– B (fuego), C (madera) = gana B

B es el ganador del torneo.

Pista 3: B ganó el torneo, así que centrémonos en A, C y D. ¿Y si A hubiese intercambiado sus cartas de madera por cartas de agua?

A contra B:

– A (madera), B (agua) = gana A

A contra C (final):

– A (agua), C (agua) = empate

– A (madera), C (madera) = empate

– A (fuego), C (agua) = gana C

Resulta que A también habría perdido así tampoco es el perdedor desconsolado.

Pista especial: Las lamentaciones tienen que venir de C o de D, ¿Y si C hubiese intercambiado sus cartas?

C contra D:

– C (agua), D (agua) = empate

– C (madera), D (madera) = empate

– C (agua), D (fuego) = gana C

B contra C (final):

– B (agua), C (madera) = gana C

Así, C habría sido el ganador. Pero en el torneo real B derrotó a C, ¿no?

Solución:

Es recomendable ir por partes como las pistas nos sugieren: primero averigua quién ganó, pues este jugador no habrá dicho lo de cambiar de cartas.

Si sigues los enfrentamientos uno a uno como dice la pista 2 verás enseguida que fue B quién ganó. Por otra parte, B es también descartable fácilmente dado que no usó madera en ningún momento.

Prueba ahora a hacer los cambios con los otros jugadores, donde ponga agua cambia a madera y viceversa. Si lo haces y ese jugador al que le has cambiado las cartas gana el torneo en lugar de B ese es el jugador que buscas.

Y ese jugador es C.

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=333

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