Guía de puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido”: Puzles del 101 al 110.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 101 al 110.

#101: Timidez extrema.

30 picarats.

Tipo: Línea.

Localización: Episodio 10 en la plaza de Chinatown habla con Michelle para resolver este puzle.

Los símbolos rojos y azules que ves abajo representan a cuatro parejas muy tímidas. A todos les gustaría reunirse con su media naranja, pero sin cruzarse en el camino con ninguna otra persona.

Traza líneas entre las parejas A-a, B-b, C-c y D-d de manera que ninguno de sus caminos se crucen.

Pistas:

Pista 1: Piensa con calma qué rodeos tendrá que hacer cada pareja para no cruzarse con otras. Nadie lo conseguirá siguiendo el camino más corto.

Pista 2: El camino de la pareja D-d solo incluye un giro.

Pista 3: Los caminos que han de recorrer las parejas B-b y C-c tienen cuatro giros. La pareja A-a tiene que girar tres veces para encontrarse.

Pista especial: El recorrido de la pareja D-d pasa por los bordes derecho e inferior. A tiene que ir hacia abajo, detenerse antes de cruzarse con d y luego girar a su izquierda. B y C comienzan hacia la izquierda del mapa. El camino de B-b da un rodeo por debajo de la pareja C-c. El trayecto de la pareja A-a pasa por debajo del B-b. Con esto en mente, inténtalo otra vez.

Solución:

Pff… Este puzle puede darte muchos problemas si empiezas por el lado equivocado. Porque claro, las rutas no pueden cruzarse y ninguna ruta pasará por delante de ninguno de los otros enamorados.

Empieza por c, por ejemplo y haz una ruta hacia C por la izquierda, rodeando a b. ¿Lo tienes? Bien, ahora con b rodea la ruta de C para llegar hasta B. Ahora haz lo mismo con a, cuya ruta bordeará por fuera las anteriores rutas.

Sólo te queda d que transcurre bordeando el tablero hasta D, pero esa ruta seguro que ya la tenías.

#102: El precio del saber.

30 picarats.

Tipo: Elegir.

Localización: Episodio 10, en la librería «Sopa de letras» habla con May y te enseñará este puzle.

Recientemente has comprado algunos libros descatalogados en una librería de viejo, y has gastado 99 libras en total. Abajo puedes ver la estantería de donde cogiste los libros y, debajo de cada uno, la etiqueta con sus precios.

Señala cuáles son los libros que has comprado antes de dar tu respuesta.

Pistas:

Pista 1: El último dígito de 99 es el 9. ¿Qué libros tienen precios que, al sumarlos, darán como resultado un número que termine en 9?

Pista 2: Si ya has encontrado un grupo de libros que al sumar sus precios dan como resultado un número que acababa en 9, intenta ahora ver cómo podrían sumar un número que comience por 9.

Pista 3: Para dar con la solución tienes que comprar cuatro libros. Si los libros que has seleccionado no son cuatro, vuelve a hacer las cuentas.

Pista especial: Elige solamente libros cuyos precios sean múltiples de 3.

Solución:

Bueno es cuestión de ir probando a sumar hasta que te vayas acercando. Si no lo consigues el truco de las pistas te pueden orientar: buscamos múltiples de 3. Para darte otro dato que quizás suponga para tí el último empujoncito para resolverlo: son cuatro los libros a marcar para llegar a la solución.

No te preocupes más, aquí tienes los libros que debes marcar:

27, 33, 15 y 24.

#103: Llena la piscina.

25 picarats.

Tipo: Elegir.

Localización: Episodio 10, en el pasadizo, habla con Hardy que estará pensando en su hijo y eso le ha hecho recordar este puzle. Cuando lo resuelvas recibirás el encargo «la fiambrera de Hardy» para el loro.

Hay que llenar de agua la piscina para que los niños puedan jugar en ella, pero todas las llaves de paso de la manguera que une la piscina al tanque de agua están ceradas.

Conecta el tanque de agua con la piscina abriendo solo tres llaves de paso.

Pistas:

Pista 1: Partiendo del tanque, de las tres llaves por donde puede pasar el agua tras la primera división de la manguera, la que tendrás que abrir es la central o la de abajo.

Pista 2: En la primera bifurcación que encuentres tras abrir la llave que menciona la pista 1, escoge la ruta que pase por la llave de abajo.

Pista 3: Tras abrir las dos llaves de paso indicadas en las pistas anteriores, el resto es sencillo. Mira el final de la manguera. Desde allí, busca una ruta que no contenga muchas llaves de paso y todo irá bien.

Pista especial: Tras seguir la ruta descrita en las pistas 1 y 2, la última llave de paso que tienes que abrir es la de la esquina inferior izquierda. Al abrirla, el agua llenará la piscina. Con solo tres llaves de paso, ¡has completado el puzle!

Solución:

Esta es una de esas ocasiones en que empezar el puzle desde el final puede clarificar las cosas.

Tienes dos posibles caminos desde el final, por arriba y por abajo. Por arriba el camino que lleva a la salida del agua pasa por cuatro llaves, ergo no es la solución.

Abre la llave de abajo que por ahí está la solución. Ahora tienes tres caminos ante tí en tu camino hacia la salida del agua. Mira bien cada camino y cuenta las llaves, buscas un camino que sólo tenga dos llaves más hasta la salida del agua.

¿Lo ves? Si sigues por el camino de en medio y luego hacia abajo llegarás a la salida del agua sólo abriendo dos llaves más. ¡Así hemos solucionado el puzle abriendo sólo tres llaves tal cual nos pedían!

#104: El zampatartas.

30 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Episodio 10, en la plazoleta, habla con Randolph que te planteará este puzle con suma alegría porque es su «puzle supremo». Cuando lo resuelvas obtendrás el encargo para el loro «el balón de Randolph».

«¡Alguien se ha comido mi trozo de tarta! ¡Y me lo estaba guardando para después!»

A: «¡Yo no me lo he comido!»

B: «No se lo han comido ni A ni D.»

C: «¡Yo tampoco me lo he comido!»

D: «C dice la verdad.»

Aquí alguien miente, y es quien se ha comido la tarta. ¿De quién se trata? Rodea al culpable y toca Listo.

Pistas:

Pista 1: Fíjate atentamente en lo que dicen todos. ¿Te has fijado en que si A mintiese, entonces B también estaría mintiendo?

Pista 2: Si D miente, entonces C también miente. Si C miente, entonces D también miente. Además, si B miente, eso significa que la tarta la ha probado más de uno, y entonces hay más de un mentiroso. ¿Están mintiendo todos? No. Solo una de las personas presentes miente.

Pista 3: Quizás A, B, C y D están diciendo todos la verdad. ¡Pero alguien se ha comido la tarta!

Pista especial: Que quede claro: A, B, C y D están diciendo la verdad. Pero alguien miente. ¿Quién nos queda?

Solución:

Ten en cuenta que sólo uno de los que hablan está mintiendo, y ten esto presente antes de decir que el mentiroso sea uno u otro. Si por ejemplo A fuera el mentiroso, B también lo sería de modo que esa no es la respuesta, porque serían dos los mentirosos.

¿Que esto pasa con A, B, C y D? ¿Has probado a redondearlos a todos? ¿Seguro que has redondeado a TODOS los que hablan en este puzle?

El que está mintiendo es el personaje que enuncia el puzle, es mentira que alguien se haya comido su trozo de tarta, ¡se la ha comido él mismo!

¡Y el tío cara te tenía ahí calentándote la cabeza!

#105: La huella dactilar.

15 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 10, en Flatstone Street habla con el inspector Chelmey.

Se ha descubierto una huella dactilar en la escena de un crimen y en la comisaría han tomado las huellas a cuatro sospechosos.

Compra los dedos A, B, C y D con la huella que se muestra bajo la lupa, ¡e identifica al culpable del crimen!

Pistas:

Pista 1: No saques conclusiones precipitadas. Reflexiona sobre cada opción.

Pista 2: C no se parece en nada.

Pista 3: Al dejar una huella, la marca resultante mostrará la imagen invertida de la yema del dedo.

Pista especial: C y D no son la respuesta. La huella correcta tiene que ser la A o la B. ¿Recuerdas la pista 3?

Solución:

Pronto te habrás dado cuenta que C y D no tienen la misma forma, de modo que las habrás descartado.

Estamos entre A y B. Quizás te llame la B que es igual que la imagen de la lupa pero… ¡detente! ¡La imagen de la lupa está invertida! Eso es, si está invertida, la correcta es A que dejará esa imagen.

#106: Cuatro sellos.

20 picarats.

Tipo: Elegir.

Localización: Episodio 10, en la salida este, habla con Dupree, el señor que siempre lee el periódico, y te enseñará este puzle.

Aquí hay cuatro sellos numerados que debes usar para imprimir números en los recuadros que hay arriba de manera que completen la operación. En cada recuadro vacío solo puede ir un dígito, y hay que completar la operación con el menor número de sellos posible.

Selecciona los sellos que necesites y toca Listo.

Pistas:

Pista 1: Piensa en todas las maneras de sumar los cuatro números para que el resultado tenga un solo dígito. Las combinaciones no son tantas, así que no deberías tardar mucho en dar con la respuesta.

Pista 2: No hay ninguna combinación de números que, sumados, den como resultados 1,3,5 o 7. En situaciones como esta hay que probar enfoques diferentes. Fíjate en la forma que tienen los números de los sellos.

Pista 3: Recuerda que estás usando sellos. Ahí está la clave. Hay un sello que puedes imprimir en una de las casillas vacías y luego lo puedes girar y volver a imprimir en la misma casilla. Así obtendrás un número nuevo.

Pista especial: Puedes crear un nuevo número si usas dos veces el sello 3. Pon este nuevo número en el lado derecho de la igualdad y no olvides usar el menor número de sellos posible para resolverla.

Solución:

No es la primera vez que nos sirven un puzle con el truquillo que tiene este. Dice que uses el menor número posible, ergo busca uno que pueda servir para varios números. Esta vez no es el truco del 9 y el 6, pero va en la misma línea.

¿Dónde está el truco? ¡En el 3! El tres estampado dos veces puede formar un ocho, tenemos un sello que hace dos números, pues vamos a usarlo.

Usa el ocho y el tres en dos de las casillas, debes elegir otro para la casilla que falta, ¿Lo ves ya?

¡Por supuesto! 3 + 5 = 8

Con marcar los sellos 3 y 5 hemos resuelto el puzle.

#107: Carrera de gallinas.

60 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Episodio 10, al salir del hotel Duke, Luke se habrá escapado. Habla con el esbirro que hay en la puerta y a cambio de que resuelvas este puzle te dará información sobre hacia dónde ha ido Luke.

¡Alguien ha organizado una carrera de gallinas! Y aquí tenemos la foto de llegada… El problema es que la han cortado en trozos.

¿Eres capaz de descubrir qué gallina llegó en séptimo lugar? Rodea con un círculo la respuesta correcta.

Pistas:

Pista 1: Comenzando por la línea de meta, analiza con cuidado cómo habría que juntar los trozos. No puedes girarlos.

Pista 2: Como no puedes girar los trozos, la línea de meta marca el borde izquierdo de la foto. Esto significa que el trozo donde está la gallina 6 y el trozo del centro que está más a la izquierda forman juntos el borde izquierdo de la foto.

Pista 3: Teniendo en cuenta la pista 2, ahora podrás descubrir también qué trozos forman el borde derecho de la foto. Eso es, los trozos donde están K y C. Ahora busca otros trozos que complementen a esos dos.

Pista especial: Esta es la clasificación con los seis primeros puestos: G, D, H, L, I y M. Descartados estos candidatos, ¡la respuesta es casi obvia!

Solución:

Saber lo que tienes que hacer es fácil, ordenar el puzle y contar. Pero son tantos trozos que aunque los vas ordenando es muy fácil cometer un error, marearte y no recordar luego que trozo iba donde.

Personalmente lo encontraría más interesante si pudiéramos organizar el puzle moviendo las piezas… En esta imagen lo puedes ver.

Como puedes ver,  la gallina que cruza en séptimo lugar es la E.

#108: ¡Perro, perro, gato!

30 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 10, habla con la gata Gatanova en el  mercado negro. Al resolver el puzle conseguirás la pegatina «gata» para el libro de ilustraciones 3.

Aquí tenemos unas extrañas ecuaciones:

0 + 1 = perro;   0 + 2 = gato

6 + 3 = perro; 6 + 7 = perro perro

7 + 9 = perro gato; 11 + 12 = gato perro

11 + 17 = gato gato

Si todas las ecuaciones de arriba son correctas, ¿cuál es el valor mínimo que puede tener «?» para que la siguiente ecuación también se cumpla?

1 + ? = perro perro perro

Pistas:

Pista 1: Lo que tenemos aquí son ecuaciones, así que los perros y los gatos seguro que tienen algo que ver con números.

Pista 2: Intenta sumar los números a la izquierda de cada ecuación y mira qué resultados obtienes. ¿Vas pillando lo que representan los gatos y los perros?

Pista 3: Si te fijas en los resultados de las ecuaciones, verás que los perros represetan números impares y los gatos números pares.

Pista especial: Los perros son números impares y los gatos números pares. Si tienes un número de tres dígitos impares, ¿cuál es el valor mínimo que puede tener cada uno?

Solución:

Lo primero que vemos es que perro y gato representan número, un sólo dígito. Ahora si usas la función notas y pones encima de cada perro y gato el número que le corresponde (recuerda que las operaciones están bien planteadas, esa es la base de este puzle) verás que adoptan diferentes valores según la ecuación.

Puedes resolver el puzle partiendo de la base de que perro puede valer 1,9 o 3 o ir un paso más allá y como dicen las pistas suponer que perro puede adoptar como valor cualquier número impar.

Desde ambas suposiciones el valor mínimo es 1, por tanto perro perro perro será 111 como valor mínimo y 999 como valor máximo. Pero este puzle nos piden el valor mínimo de ?.

Para el valor mínimo de ? partimos del valor mínimo de perro perro perro que es 111, por tanto:

1 + ? = 111

Si despejamos:

? = 111 – 1= 110

? = 110

¡Ya hemos solucionado el puzle!

#109: Gravirinto 2.

40 picarats.

Tipo: Girar laberintos.

Localización: Episodio 10, cuando te manden desde el hotel Duke a buscar a Rufus en el mercado negro para que él te explique cómo cruzar el Támesis. Para asegurarse de que estás preparado para la peligrosa travesía te pondrá a prueba con este puzle.

Mueve los tres bloques de colores hasta los lugares que les corresponden. Toca los botones con flechas en la parte inferior de la pantalla para girar el laberinto 90º. Si debajo no hay nada que lo impida, los bloques caerán.

¡A ver qué tal se te da!

Pistas:

Pista 1: ¡Esta vez los bloques son tres! Pero no pierdas los papeles. Mantén la calma… ¡Igual que antes!

Pista 2: ¿Te parece que el bloque amarillo y el rojo deberían estar el uno en el lugar del otro? Fíjate bien… Los puedes intercambiar fácilmente.

Pista 3: Ahí van los primeros pasos para intercambiar el bloque rojo y el amarillo. Gira el laberinto cinco veces con el botón derecho, una vez con el izquierdo y una más con el derecho. De todos modos presta mucha atención a los movimientos. El próximo es el difícil.

Pista especial: Siguiendo desde la pista 3, gira una vez más el botón derecho y luego con el izquierdo. Desde aquí deberías poder terminar el puzle.

Solución:

Las pistas te van a resultar de mucha ayuda porque te encarrilan hacia la solución del puzle. Tanto si las has leído como no, e aquí otro truquillo: podemos resolver este puzle determinando tres pasos.

Paso 1: Coloca la ficha azul en la línea de su casilla de meta girando hacia la izquerda tres veces.

Paso 2: Debemos intercambiar ficha amarilla por roja, de modo que la roja quede hacia abajo. Para ello mete ambas piezas en el lateral del tablero. Te quedarán justamente invertidas. Dirígelas hacia la meta amarilla. Ahora aleja todo lo que puedas la ficha amarilla hasta que puedas dirigir la roja hacia su meta sin que la amarilla te moleste.

Paso 3: Lleva la ficha amarilla hacia su meta.

Aquí tienes la solución del puzle en el mínimo número de pasos:

#110: Suma cero.

30 picarats.

Tipo: Elección múltiple.

Localización: Episodio 10 al llegar a la orilla sur para acceder al túnel que te permite cruzar el Támesis deberás tocar la puerta y resolver este puzle para que se abra y poder pasar.

En cada una de estas cuatro casillas pueden aparecer números del 0 al 9. Si tocas los botones A, B, C y D irán cambiando los números de acuerdo con una regla secreta.

Descubre cuál es esta regla y consigue que en todas las casillas haya un 0.

Pistas:

Pista 1: Cuando un número pasa de 9, la cuenta sigue desde el 0, es decir, los números se van repitiendo cíclicamente. Por lo tanto, puedes tocar los botones tantas veces como quieras sin que resulte un caos irreversible. SI tocas todos los botones varias veces y prestas atención a lo que hace cada uno, pronto descubrirás las reglas.

Pista 2: Los rectángulos de colores abarcan pares de casillas a las que afecta el correspondiente botón. Cundo tocas un botón, los dos números dentro de su rectángulo se incrementarán según una regla secreta. Experimenta tocando un botón cada vez y observa qué números van apareciendo.

Pista 3: El botón A añade 5 unidades. El botón B añade 3 unidades. Con esta pista, no te será difícil encontrar las reglas de los botones C y D. Pero, además de conocer las reglas, ¿cómo harás para poner un 0 en todas las casillas?

Pista especial: Si todavía no puedes resolverlo, que no te invada la frustración. Este puzle no es sencillo. Para resolverlo, comienza por no tocar para nada el botón A. Toca los botones C y D hasta que los dos números en el rectángulo de A sean 5. A partir de ahí, no tardarás en dar con la solución.

Solución:

Antes de entrar en harina y tocar los botones para buscar la solución debemos averiguar que hace cada botón.

Para eso haz un experimento ensayo/error y toca sólo un botón a ver que pasa. Tócalo un par de veces si no lo tienes claro hasta que lo averigues. Una vez lo sepas dale a «anular» y repite el proceso con el resto de los botones.

Te darás cuenta que los números van de 0 a 9 y se repiten. Cada botón suma una cifra a cada toque. Te sugiero que cuando lo averigues lo anotes en la función notas para no liarte, por si se te olvida.

Cuando lo hagas verás que estos son los valores:

A suma 5, B suma 3, C suma 7 y D suma 4.

Bien ahora viene la parte difícil, que es ponerlos a cero. Si no te sale, las pistas te ponen en el camino más corto. Si quieres volverlo a intentar sin usar las pistas te sugiero el método que usé yo.

Yo empecé con la casilla controlada por A y C. Dale un toque a A y 7 a C.

Luego toca 4 veces D y se pondrá a cero la casilla controlada por A y D.

Para acabar toca 9 veces B.

Otra posible solución:

Presiona una vez A.

Pulsa ahora 9 veces B.

Toca 7 veces C.

Para acabar toca D 4 veces.

Como ves es lo mismo, pero puedes modificar el orden en el que tocas los botones. Lo que determina la solución del puzle es cuántas veces has pulsado cada botón.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261