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Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos. 8. Otras cosas a tener en cuenta. 9. Fuentes de esta guía.

Guía completa.

Índice de la guía.

  1. Desarrollo del modo historia.
  2. Inventario.
  3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

Análisis, opinión.

Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

Post 2: Sistema de juego: el tren.

Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

  1. Conejos.
  2. Portales arcanos.
  3. Mapa general.
  4. Región de los bosques.
  5. Región de las nieves.
  6. Región de los mares.
  7. Región del fuego.
  8. Otros cosas a tener en cuenta.
  9. Fuentes de esta guía.

8. Otras cosas a tener en cuenta.

La tienda de Terry.

Tras obtener el sello de los nieves verás aparecer una cara en tu mapa. Si te diriges hacia ella verás que es un globo aerostático. Toca el silbato y el globo aterrizará al lado de la vía. Si detienes el tren justo al lado podrás entrar al globo y ver que se trata de una tienda.

Terry tiene objetos muy interesantes como un saco de bombas (500 rupias), tesoros y pociones.

A cambio de 100 rupias puedes conseguir tu carnet de socio, algo del todo recomendable, sobretodo antes de seguir haciendo compras porque a parte de descuentos. Por cada 10 rupias que gastes acumularás 1 punto. Veamos los cupones que conseguiremos gracias a ser socios (extracto de guiasnintendo.com):

Cupón de Plata: Te lo dan al acumular 200 puntos. Con él te harán un 10% de descuento en las próximas compras.

Al conseguir el Cupón de plata te regalarán un «Cupón de regalo«, con el que podrás comprar un objeto cualquiera de la tienda sin pagar.

Cupón de Oro: Te lo dan al acumular 500 puntos. Con él te harán un 20% de descuento en las próximas compras.

Cuando consigas el Cupón de Oro, te regalarán un Contenedor de corazón.

Cupón de Platino: Te lo dan al acumular 1000 puntos. Con él te harán un 30% de descuento en las próximas compras.

Te regalarán un «Cupón de aumento de puntos«, con el que la cantidad de puntos que consigas al comprar se multiplicarán por 5 (solo lo podrás usar una vez para comprar un solo objeto).

Cupón Diamante: Te lo dan al acumular 2000 puntos. Con él te harán un 50% de descuento en las próximas compras.

Te regalarán un tesoro.

Después de conseguir el Cupón Diamante, no podrás acumular más puntos (el tope son 2000).

Tesoros ocultos.

Un último consejo: registra todo muy bien, todas las zonas están llenas de cofres y tesoros que nos vendrán muy bien en el progreso de nuestras aventuras. Sobre esto no me voy a extender pero si tienes tus dudas sobre si has cogido todos los tesoros de una zona te sugiera esta sección de guiasnintendo.com (selecciona un área y verás los tesoros ubicados en esa zona).

9. Fuentes de esta guía.

http://www.todosmenostu.es/tag/zelda/

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=247

http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=DS&idj=cw49ca6f40752e6&id=cw4b1d48ea45c1d

http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/games/nds/the_legend_of_zelda_spirit_tracks_13569.html

http://es.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda_Spirit_Tracks

http://unlibromanga.blogspot.com/2010/01/zelda-spirit-tracks-el-templo-del.html

http://www.ultimagame.com/The-Legend-of-Zelda-Spirit-Tracks-Guia-exclusiva-para-viajeros-Hyrule-V_i10506.htm

Guía completa: apartado de los piratas:

http://www.eliteguias.com/guias/t/tlozst/the-legend-of-zelda-spirit-tracks-p47.php

Wikia sobre Zelda:

http://es.zelda.wikia.com/wiki/Zelda

Guía de wikia del Spirit Tracks:

http://es.zelda.wikia.com/wiki/Gu%C3%ADa_de_The_Legend_of_Zelda:_Spirit_Tracks

Algunas imágenes han sido extraidas de:

http://www.thetanooki.com/2009/11/16/zelda-spirit-tracks-new-game-artwork/

Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos. 7. Región de Fuego.

Guía completa.

Índice de la guía.

  1. Desarrollo del modo historia.
  2. Inventario.
  3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

Análisis, opinión.

Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

Post 2: Sistema de juego: el tren.

Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

  1. Conejos.
  2. Portales arcanos.
  3. Mapa general.
  4. Región de los bosques.
  5. Región de las nieves.
  6. Región de los mares.
  7. Región del fuego.
  8. Otros cosas a tener en cuenta.
  9. Fuentes de esta guía.

7. Región del Fuego.

Fortianitas.

Extracto de guiasnintendo.com:

8. Hielo para el Goron

Se obtiene llevándole hielo a un goron de la Aldea Goron.Tras poder acceder al norte de la Aldea Goron gracias al hielo del Lago Hielostone, dirígete allí otra vez a por más hielo (si regateas puedes conseguirlo por 50 rupias en lugar de por 100) y luego regresa a la aldea y dásela a un goron que hay en el lado este del pueblo (10 megabloques como mínimo).

De esa manera el goron podrá enfriar el camino hacia su casa y obtendrás la fortianita.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región del Fuego (al suroeste) con un portal arcano más, y convertir un portal de salida de la Región de los Mares en entrada-salida.

15. El goronieto del jefe de los goron
Se obtiene llevando en tren al goronieto del jefe de los goron.Tras restaurar el Sello del Fuego dirígete a la Aldea Goron y habla con el nieto del jefe de los goron frente a la casa más grande del pueblo.Ayúdale llevándole en tu tren hasta la Ciudadela de Hyrule (respetando las señales ferroviarias para no asustarle) y una vez allí se irá en busca de la princesa Zelda. 

Dirígete ahora a la plaza de la ciudadela y habla con él cuando te lo encuentres. Luego volverá a irse y tendrás que ir un poco más arriba para encontrarle junto al entusiasta del pescado. Escucha su conversación, y cuando acaben recibirás la fortianita.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región del Fuego (al noroeste).

NOTA. Si más adelante regresas a la ciudadela y hablas con el goron para levantarle el ánimo, recibirás un tesoro de regalo.

19. Avelino 2
Se obtiene llevando a Avelino al Templo de los MaresSi ya conseguiste la fortianita de Avelino anteriormente, dirígete a la Aldea Nostra tras restaurar el Sello de las Arenas para examinar el buzón. Al hacerlo, aparecerá el cartero y te dará la Carta de Avelino 2. En ella encontrarás un mapa que te indicará el nuevo paradero Avelino en la Región del Fuego. 

Cuando le encuentres te pedirá que le lleves al Templo de los Mares, y una vez allí te recompensará con una fortianita.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías al este de la Región del Fuego.

21. Cucos para Ejelio

Se obtiene llevando 5 Cucos al Altar de las Arenas para dárselos a Ejelio.Tras restaurar el Sello de las Arenas dirígete a la Ciudadela de Hyrule y en la casa que está más al noroeste compra cinco cucos por 50 rupias.Una vez tengas el furgón cargado con los cucos, dirígete al Altar de las Arenas.

Al bajar del tren te encontrarás con Ejelio y cuando hables con él te pedirá los cucos. Si le llevas menos de cinco cucos, te dará un tesoro y si le das cinco, te recompensará con una fortianita.
Después de que te de la fortianita, puedes seguir llevándole cucos para que te los cambie por tesoros.

Sirve para hacer aparecer una nueva vía en la parte norte de la Región del Fuego.

Curiosidades/Lugares de interés.

Hay algunas localizaciones que hay que destacar de la región del fuego. Vamos a repasarlas para que no se nos escapen durante nuestras aventuras.

  • Centro lúdico Goron. En esta ubicación encontrarás otro minijuego este dedicado a que pruebes puntería con el cañón del tren. Extracto de guiasnintendo.com:

Tras tocar la Melodía del Fuego junto a Calderón en el Altar del Fuego, el centro lúdico que hay al oeste de la Aldea Goron iniciará su actividad.

Habla con el goron que lo regenta y paga 20 rupias si quieres participar en el juego del tiro al blanco.

El juego consiste en realizar un recorrido montado en un tren que avanzará automáticamente, así que lo único que tendrás que hacer es disparar con el cañón a tantos blancos como puedas.

Existen tres tipos de dianas: las azules que dan 10 puntos, y las rojas que dan 30 y a las que puedes disparar tres veces seguidas (por lo que puedes obtener 90 puntos de cada una).

También hay unas dianas que tienen la cara de un goron. A estas últimas no las tienes que disparar o de lo contrario te restarán 30 puntos.

Una vez el tren llegue al final del recorrido recibirás un premio que dependerá de la puntuación final obtenida. Además te darán a elegir entre dos tipos de cofre: uno grande con rupias y otro pequeño con tesoros.

Lo que puede haber dentro de cada uno es una incógnita, pero siempre dependerá de la puntuación que hayas sacado: a más puntos mejor regalo.

Si después de obtener una puntuación de 1000 o más intentas jugar otra vez, verás que el recorrido aumentará su longitud para que puedas sacar más puntos.

  • Andén oculto del fuego. Como en los otros andenes ocultos nos encontraremos una mini mazmorra con tesoro al final del recorrido. Extracto de guiasnintendo.com:

Después de que aparezca la vía que está más al noroeste de la Región de Fuego (tras conseguir la fortianita, «Goronieto del jefe de los goron«), avanza por ella y encontrarás una zona llamada «Andén oculto del Fuego».

Tras bajar del tren, verás que en esta zona hay un poste en el lado derecho para agarrarte con el látigo, pero no llegarás porque está muy alto.
Para poder subir a zonas elevadas, fíjate en un gran pájaro que está volando por el centro de esta zona. Cuando vuele bajo, usa el látigo para agarrarte al palo que lleva colgado y de esta forma te transportará (para mantenerte agarrado, no levantes el lápiz de la pantalla y para soltarte, levántalo.)

Cuando estés sobre la zona elevada de la derecha, usa el látigo para agarrarte al poste y cruzar al otro lado.

Después avanza por el único camino posible y llegarás a una cueva frente a la que hay un soldado.
Habla con él y te pedirá ayuda para encontrar un objeto que hay enterrado dentro de la cueva. Si le dices que le ayudarás te dará una pista: «Desde una sala rocosa que no conoce Sur, Norte, Norte y en el Norte hallarás el lugar donde desenterrar el tesoro oculto».

Seguidamente entra en la cueva y verás que es un laberinto formado por salas que tienes salidas por arriba, abajo, izquierda y derecha. Avanza hasta llegar a una sala en la que hay rocas y en la parte de abajo no tiene ningún camino.

Desde esa sala, avanza dos salas hacia arriba y en la parte de arriba de esa habitación, encontrarás un recuadro. Ponte a su lado y toca el Canto revelador.
Al hacerlo, aparecerá un cofre que contiene un tesoro.

  • Mina de cristales oscuros. Este recorrido no sólo sirve para conseguir un tesoro, además los cristales ocultos te servirán para que Linebeck te dé otra fortianita.

La mina de cristal oscuro es una zona que se encuentra en la Región de Fuego. Solo podrás acceder a ella después de que aparezca una vía al este de esta zona tras conseguir la fortianita de Avelino 2.

Tras bajar del tren, verás tres cuevas que están comunicadas en su interior

En las cuevas de los laterales no hay nada importante, pero en la del centro encontrarás a un goron que podrá venderte 10 cristales oscuros por 200 rupias.


Estos cristales te servirán para que Lineback te dé una nueva fortianita (Cristales oscuros para Lineback).

Llegará un momento en el juego en el que recibas una carta del Maestro llavero en la que hay un mapa de la mina indicando la posición de un tesoro escondido.

Para encontrarlo, entra por la cueva que está más a la derecha y ve hasta el fondo de la cueva. Allí encontrarás una habitación vacía con dos antorchas. Toca el Canto revelador y aparecerá un cofre que contiene un tesoro.

  • Andén oculto legendario. En este andén conseguiremos participar en un mini juego dónde deberemos resolver distintos puzles con la ayuda del cetro de las arenas consiguiendo desde un contenedor de corazón a distintos tesoros. Extracto de guiasnintendo.com:

Después de que aparezca la vía que está más al noreste de la Región de Fuego (tras conseguir la fortianita, «Cucos para Ejelio«), avanza por ella hasta el final y encontrarás una zona llamada «Andén oculto legendario».

En esa zona verás tres cuevas y en cada una de ellas tendrás que resolver tres puzles moviendo bloques. Tras resolver los puzles de cada cueva, podrás llegar a una sala en la que hay un cofre blanco.

Los puzles de cada cueva tendrán un nivel de dificultad y lo podrás saber leyendo el cartel que hay en la entrada de cada una.
-Cueva del centro: Rompecocos para ir calentando motores – Nivel 1-
– Cueva de la izquierda: Rompecocos para ponerse nerviosito – Nivel 2 –
– Cueva de la derecha: Rompecocos para volverse loco de verdad – Nivel 3 –

Rompecocos para ir calentando motores – Nivel 1 –

– Primer puzle



Empuja el bloque: izquierda, izquierda, abajo, abajo, derecha, arriba y derecha.

Al colocar el bloque se abrirá la puerta que hay en la pared de arriba.

– Segundo Puzle

Empuja el bloque: abajo, abajo, derecha, derecha, arriba, arriba, derecha, abajo,abajo,abajo e izquierda.

– Tercer Puzle



Empuja el bloque: abajo, derecha, arriba, izquierda, abajo, izquierda, arriba, derecha y abajo.

Al completar los tres puzles, llegarás a una sala en la que hay un cofre que contiene un tesoro.

Rompecocos para ponerse nerviosito – Nivel 2 –

– Primer puzle

Primero mueve el bloque de la derecha: izquierda, arriba, izquierda, abajo, izquierda, abajo, derecha y derecha.

Después mueve el bloque de la izquierda hacia: derecha, arriba, derecha, abajo, derecha, derecha, arriba, izquierda, izquierda, abajo, izquierda y abajo.

– Segundo Puzle

Primero empuja el bloque de abajo hacia: arriba, izquierda, abajo, derecha, arriba y derecha.

Después empuja el bloque de arriba hacia: abajo, abajo,izquierda, arriba, derecha, arriba, izquierda y abajo.

– Tercer Puzle

Mueve el bloque de la izquierda hacia: abajo, abajo, derecha, derecha y déjalo en ese lugar hasta que cocoques los otros dos bloques.

Después mueve el bloque que inicialmente estaba en el centro hacia: izquierda, arriba, arriba e izquierda.

Luego mueve el bloque que inicialmente estaba a la derecha hacia: abajo, izquierda y abajo.

Por último, mueve de nuevo el primer bloque (el que inicialmente estaba a la izquierda) hacia: arriba, arriba, derecha, arriba, izquierda, abajo, derecha y arriba.

Al completar los tres puzles, llegarás a una sala en la que hay un cofre que contiene un Contenedor de corazón.

Rompecocos para volverse loco de verdad – Nivel 3 –

– Primer puzle

Mueve el bloque del centro hacia: izquierda, abajo e izquierda (se quedará colocado sobre la baldosa de la izquierda).

Después mueve el bloque de la derecha hacia: izquierda, abajo e izquierda (se quedará colocado sobre la baldosa del medio, pero luego lo tendrás que volver a mover).

Luego mueve el bloque que estaba inicialmente en la izquierda hacia: derecha, derecha y derecha.

Seguidamente, mueve el bloque que colocaste sobre la baldosa del centro hacia: arriba.

Después mueve el bloque que ahora está más a la derecha hacia: abajo e izquierda (se quedará sobre la baldosa central).

Por último, mueve el bloque que queda sin colocar hacia: derecha, derecha y abajo (caerá sobre la baldosa de la derecha).

– Segundo Puzle

En este puzle hay dos bloques, al de abajo lo llamaremos «A» y al de arriba «B».

Estos bloques los tendrás que mover alternadamente:
«A» derecha, «B» abajo, «A» arriba, «A» izquierda, «B» derecha, «B» arriba, «A» abajo, «A» izquierda, «B» izquierda, «B» abajo, «A» arriba, «B» izquierda, «A» derecha, «A» abajo, «B» arriba, «A» derecha y «B» abajo.

– Tercer Puzle

En este puzle hay tres bloques, al de la izquierda lo llamaremos «A», al del centro «B» y al de la derecha «C».

Estos bloques los tendrás que mover alternadamente:
«B» abajo, «A» derecha, «B» izquierda, «A» abajo, «B» arriba «A» derecha, «C» izquierda, «C» abajo, «B» arriba, «C» izquierda, «B» abajo, «A» derecha, «B» arriba, «C» arriba, «A» abajo, «A» derecha, «C» abajo, «B» izquierda y «B» abajo.

Al completar los tres puzles, llegarás a una sala en la que hay un cofre que contiene un anillo real.

Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos. 6. Región de los mares.

Guía completa.

Índice de la guía.

  1. Desarrollo del modo historia.
  2. Inventario.
  3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

Análisis, opinión.

Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

Post 2: Sistema de juego: el tren.

Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

  1. Conejos.
  2. Portales arcanos.
  3. Mapa general.
  4. Región de los bosques.
  5. Región de las nieves.
  6. Región de los mares.
  7. Región del fuego.
  8. Otros cosas a tener en cuenta.
  9. Fuentes de esta guía.

6. Región de los Mares.

Fortianitas.

Extracto guiasnintendo.com:

16. Hielo para el pescado
Se obtiene llevando hielo a la vendedora de pescado.Tras restaurar el Sello del Fuego dirígete a Canalias y habla con la mujer que vende pescado (junto a la tienda) para que te pida que le lleves algo de hielo para conservar mejor su mercancía.Luego dirígete al Lago Hielostone a comprar hielo a un personaje llamado Acorno (si regateas puedes conseguirlo por 50 rupias en lugar de por 100) y luego regresa a Canalias y dáselo a la vendedora de pescado (10 bloques como mínimo). De esa manera podrá enfriar el pescado para su mejor conservación y a cambio obtendrás la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Mares (al oeste).

17. El rescate del marinero
Te la da un personaje al rescatarle de la Guarida de los Piratas.Ve a la Guarida de los Piratas y entra en la única cueva que hay. Completa una prueba en la que tienes que rescatar a un hombre que está encerrado en una celda y tras sacarle de la cueva, te pedirá que le lleves a Canalias en tu tren. Cuando llegues al destino, te recompensará con una fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la zona central de la Región de los Mares, con un portal arcano más, y convertir un portal de salida de la Región de los Bosques en entrada-salida.

18. Radiel
Se obtiene hablando con Radiel.Tras completar la Torre de los Dioses por quinta vez verás el renacimiento del maligno Mallard. Después aparecerá Radiel y te dará esta fortianita.Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Mares (al noroeste) y en la Región del Fuego (al suroeste).
20. Cristales oscuros para Lineback
Te la da Lineback en su casa a cambio de cristales oscuros.Tras restaurar el Sello de las Arenas ve a la Mina de cristal oscuro situada en la vía que hay más al este de la Región de Fuego (la cual aparecerá tras conseguir la fortianita de Avelino 2).En la Mina hay tres cuevas y entrando por la del centro, encontrarás a un goron que te vende diez cristales oscuros por 200 rupias. Cómpraselos y te los cargarán en el tren. 

A continuación, tienes que llevarlos a la Casa de Lineback para que a cambio te recompense con una fortianita. Deberás hacerlo lo más rápido posible, ya que con la luz del día se irán desintegrando y deberás llegar con cinco como mínimo. Para ello, ve hacia el sur para entrar en el portal arcano n.º 7 y luego ve al sur para entrar en el portal n.º 8 (para encontrarlo necesitarás haber conseguido la fortianita de la guarida de los piratas). Así llegarás a la Región de los Bosques y podrás dirigirte a Puentebajo.

Sirve para hacer aparecer una nueva vía en la zona sureste de la Región de los Mares.

Curiosidades/Lugares de interés.

Hay algunas localizaciones que hay que destacar de la región de los mares. Vamos a repasarlas para que no se nos escapen durante nuestras aventuras.

  • Guarida de los piratas. Tras conseguir la fortianita de la vendedora de pescado aparece una nueva vía y antes del segundo cruce verás aparecer la guarida de los piratas. En la parada verás que al fondo sólo hay una entrada a una cueva. Dentro de la cueva hay un marinero encerrado, para liberarlo debes superar el mini-juego que empieza a continuación que debes superar a base de buena puntería con el arco. Debes disparar a todos los enemigos que vayan saliendo, si les dejas vagar a sus anchas durante demasiado tiempo te lanzarán una jaula, te atraparán y será el fin del mini-juego. Cuando acabes con esta primera fase en la siguiente apareces subido a un vagón y te seguirán, es más de lo mismo. La parte final verás que se invierte el sentido en el que vas: te mueves hacia la pantalla de arriba. Hay dos hileras de enemigos a los lados y un gran rival al final. ¡Ojo! Es importante que liquides a tantos rivales de ambos lados como puedas pero más importante es que liquides al rival de la puerta, porque sino perderás el mini-juego y para vencerle necesitas dispararle muuuchas flechas. Cuando consigas superarlo el marinero te pedirá que lo lleves en tren a Canalias, al hacerlo recibirás una fortianita. Si vuelves tras esto quien te encontrarás es un goron pidiendo que salves a su amigo. Si lo sacas como hiciste con el marinero te recompensará con un carjac con capacidad para transportar más flechas. Si después vuelves y superas los 4000 puntos recibirás un contenedor de corazón pero esto no es todo, porque puedes seguir volviendo y recibiendo tesoros cada vez que completes el circuito.
  • Andén oculto de los mares. Cuando consigas la fortianita «cristales oscuros para Linebeck»desbloquearás una nueva vía que te lleva a este anden donde encontrarás una mazmorra con algunos mini-puzles para resolver y con tesoro al final. Extracto de guiasnintendo.com:

Después de que aparezca la vía que está más al sureste de la Región de los Mares (tras conseguir la fortianita, «Cristales oscuros para Lineback«), avanza por ella y encontrarás una zona llamada «Andén oculto de los Mares».

Tras bajar del tren verás dos estatuas de luz apagadas: una al noreste y otra al oeste. Actívalas con la melodía de los Sonidos de la luz y luego ve al lugar donde se junten sus haces y toca el Canto revelador para descubrir un cofre con un tesoro.

Otra cosa que puedes hacer aquí es subir a una zona elevada que hay al norte agarrándote a un pájaro con el Látigo (puede que sea necesario tocar el Cantar del ave para hacerle venir).

Una vez arriba encontrarás varios cucos que empezarán a seguirte y otra estatua de la luz. Toca la melodía de los Sonidos de la luz junto a dicha estatua, y entonces aparecerá un haz de luz que apuntará a una pared que deberás destruir con una Bomba para encontrar una cueva secreta.

Dentro de la cueva encontrarás una estatua de piedra. Despiértala con la Melodía del despertar y entonces te preguntará si quieres entrar en un templo legendario situado en un lugar llamado País de los Mares.

En dicho lugar hay valiosos tesoros custodiados por Espectros. Y como no te dejarán entrar armado, una vez dentro no podrás disponer de la espada ni del arco.

Templo legendario del País de los Mares.

Nivel 1. Evitando los Espectros normales que patrullan la planta, busca tres antorchas apagadas (noreste, noroeste y centro) y enciéndelas lanzándolas el Bumerán de manera que antes pase por una antorcha cercana que esté encendida. Así abrirás una compuerta que hay en la pared norte.

Nivel 2. En esta planta deberás hacer justo lo contrario que en el nivel anterior, es decir, apagar todas las antorchas encendidas que veas con el Vórtice del viento.

Elude a los Espectros ígneos que patrullan el nivel, y una vez apagues las 13 antorchas existentes se abrirá una compuerta que hay por el centro de la planta.

Nivel 3. Esquivando a los Espectros cambiantes y a los ojos espectrales que vigilan la zona, dirígete a las cuatro esquinas de la planta para encontrar dos cabezas de piedra con argollas en sus bocas. Usa el Látigo para tirar de todas las argollas (doce en total) y así abrirás la compuerta que hay al norte de la planta (al noreste puedes encontrar un cofre con un tesoro).

Ten cuidado, ya que cada vez que tires de las argollas de una misma pareja de cabezas aparecerá un nuevo ojo espectral en el nivel.

Nivel 4. Lo que tienes que hacer en esta planta es destruir todos los bloques de piedra que encuentres, cosa que podrás hacer con Bombas o haciendo que te persigan los Espectros de acero que hay en el nivel (y apartándote después).

Una vez consigas destruir todas las rocas se abrirá la compuerta que hay al sur de la planta (al noreste y al suroeste podrás encontrar unos cofres con tesoros).

Nivel 5. Según entres a esta planta te aparecerán cuatro espectros de la nada (uno de cada clase). Tu objetivo aquí será abrir cuatro cofres que hay repartidos por el nivel, cerca de cada una de las esquinas, para abrir la compuerta que hay al norte (y obtener de paso unos cuantos tesoros).

Inicialmente sólo estará accesible el cofre del noreste, el cual tendrá a su lado dos cabezas de piedra con argollas de las que tendrás que tirar con el Látigo para bajar los pinchos que te impiden acceder al cofre del noroeste.

Para bajar los pinchos que te impiden llegar al cofre del suroeste deberás usar el Bumerán para encender una antorcha apagada que hay al norte, junto a la compuerta.

Y para llegar al cofre del sureste tendrás que destruir todos los bloques de piedra que tiene delante de la misma manera que en la planta anterior.

Nivel 6. Una vez en la última planta del templo encontrarás un cofre con un Anillo real, y también una luz azul en el suelo con la que podrás acceder a la entrada del templo directamente.

Puedes repetir el templo desde el principio tantas veces como quieras, ya que al final siempre encontrarás un Anillo real como premio.

Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos. 5. Región de las nieves.

Guía completa.

Índice de la guía.

  1. Desarrollo del modo historia.
  2. Inventario.
  3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

Análisis, opinión.

Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

Post 2: Sistema de juego: el tren.

Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

  1. Conejos.
  2. Portales arcanos.
  3. Mapa general.
  4. Región de los bosques.
  5. Región de las nieves.
  6. Región de los mares.
  7. Región del fuego.
  8. Otros cosas a tener en cuenta.
  9. Fuentes de esta guía.

5. Región de las nieves.

Fortianitas.

Extracto de guiasnintendo.com:

5. Acorno
Se obtiene ayudando a Acorno a encontrar un estanque donde instalar su negocio de venta de hielo.Una vez puedas acceder a la Región de los Mares, dirígete a la Aldea Niveosita y ve a la choza situada más a la izquierda de la hilera de casas más baja. Junto a ella encontrarás a un personaje llamado Acorno al lado de un estanque, y si hablas con él te pedirá que le lleves en tren a alguna parte.Respóndele que sí, luego llévale en el tren hasta el Lago Hiélostone respetando las señales ferroviarias para no asustarle, y una vez allí encontrará el lugar perfecto donde poner su nuevo negocio, agradeciéndotelo con la fortianita correspondiente. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de las Nieves (al sur), en la Región de los Bosques (al norte), nuevos portales arcanos (en la Región de las Nieves) y convertir un portal de salida de la Región de los Mares en entrada-salida.

6. Goron aficionado a la nieve
Se obtiene llevando en tren a un goron que quiere ver la nieve.Tras restaurar el Sello del Fuego dirígete a la Aldea Goron y habla con un goron que hay cerca de la entrada para que te diga que le gustaría ver la nieve.Ayúdale llevándole en tu tren hasta la Aldea Niveosita (respetando las señales ferroviarias para no asustarle) y una vez allí recibirás la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de las Nieves (al noreste) con un portal arcano más, y convertir un portal de salida de la Región del Fuego en entrada-salida.

7. El jefe de Aldea Niveosita
Se obtiene llevando en tren al jefe de la Aldea Niveosita.Tras llevar a un goron aficionado a la nieve a la Aldea Niveosita, entra en la casa del jefe de dicha aldea (de las tres de arriba, la del centro) y allí encontrarás al goron y al jefe. Habla con este último y entonces te dirá que quiere dejar la aldea.Ayúdale llevándole en tu tren hasta la Aldea Goron (respetando las señales ferroviarias para no asustarle) y una vez allí recibirás la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de las Nieves (al este), y en la Región del Fuego (al oeste).

10. Astarillo
Se obtiene ayudando a Astarillo a construir una valla en la Aldea Niveosita.Una vez puedas acceder a la Región de los Mares, dirígete a la Aldea Niveosita y en la entrada encontrarás a un personaje llamado Astarillo. Si hablas con él te pedirá que le ayudes a construir una valla encontrando madera y a alguien que sepa construirla.Después dirígete a Puentebajo para pedirle ayuda a Pontón, y cuando acceda se montará en tu tren y tendrás que llevarle hasta la Aldea Niveosita respetando las señales ferroviarias para no asustarle. 

Una vez allí se reunirá con Astarillo, pero claro, como no tendrá madera todavía no podrá construir la valla.

Cuando a Asarillo le llevas el primer encargo, ya sean los troncos o Pontón, te dará un tesoro en agradecimiento

Para obtenerla ve a la Aldea Floral y en la esquina inferior izquierda del pueblo encontrarás a un hombre que vende madera. Compra 20 troncos por 100 rupias y después llévala hasta la Aldea Niveosita usando el furgón del tren y sin chocar contra ningún enemigo, ya que entonces perderías los troncos que hayas comprado.

Una vez logres llevarle la madera a Astarillo y Pontón (15 troncos son suficientes), obtendrás la fortianita.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de las Nieves (al noroeste), nuevos portales arcanos (en la Región de las Nieves) y convertir un portal de salida de la Región de los Mares en entrada-salida.

14. Váporo
Se obtiene llevándole un cántaro a Váporo, el Trenebundo del Altar de las Nieves.Tras restaurar el Sello de los Mares dirígete al Altar de las Nieves y según bajes del tren verás a Váporo esperándote en el andén. Habla con él para que te pida un cántaro.Luego ve a Canalias y haz que la adivina te lea el porvenir, y cuando acabe te dará la posibilidad de comprar un cántaro por 50 rupias. Hazlo y después llévalo hasta el Altar de las Nieves usando el furgón del tren y sin chocar contra ningún enemigo, ya que entonces romperías el cántaro. Una vez logres llevarle el cántaro a Váporo recibirás la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de las Nieves (al norte).

Curiosidad/Lugares de interés.

Hay algunas localizaciones que hay que destacar de la región de las nieves. Vamos a repasarlas para que no se nos escapen durante nuestras aventuras.

  • Andén oculto de las nieves. Una vez conseguida la fortianita de Astarillo aparecerá una vía a la izquierda del templo, ahí deberás dirigirte para encontrar el andén oculto de la región de las nieves, que es una mini-mazmorra para resolver. Extracto de guiasnintendo.com:

En esta zona te encontrarás una cueva que te llevará a una sala que tiene cuatro puertas y cinco orbes de cristal en el centro que tienes que activar en orden golpeándolos con el Bumerán (al final de cada puerta te dirán una pista para saber el orden).

El orden en el que tienes que golpear a los orbes es el siguiente. Empezando a contar de izquierda a derecha: primero, cuarto, segundo y quinto (el tercero no lo tienes que tocar).

Al hacerlo en el orden correcto se abrirá una puerta que te llevará a una sala en la que hay cuatro enemigos que has de eliminar golpeándoles continuamente con la espada.

Tras eliminarlos se abrirá la puerta de arriba y allí encontrarás un cofre que contiene un tesoro.

A continuación te indicamos qué hay que hacer en cada puerta para llegar a las lápidas que te dan las pistas:

Puerta de abajo a la derecha:

En esta sala te encontrarás una zona de agua en la que hay antorchas de hielo y enemigos que salen del agua.
Para llegar a la sala de la pista lanza el Bumerán para que golpee las antorchas, y forma caminos de esa forma para llegar hasta los enemigos. Finalmente, elimínalos con la espada o con el Arco.

Puerta de arriba a la derecha:

Esta habitación está a oscuras y hay zonas de agua con antorchas de hielo y antorchas apagadas.
El objetivo es cruzar la zona de agua, y para conseguirlo tienes que hacer caminos de hielo con el Bumerán haciendo que antes pase por una antorcha encendida. Para encender las antorchas apagadas, golpéalas con el Bumerán haciendo que primero atraviese una antorcha encendida.

Puerta de abajo a la izquierda:

Al entrar en esta sala te encontrarás un interruptor en el suelo que al pisarlo abre una puerta al final del recorrido.
La puerta solo estará abierta durante un tiempo y será complicado llegar porque el suelo está helado. Para avanzar más rápido en las curvas, usa el giro por el suelo (pinchando dos veces en la pantalla).

Puerta de arriba a la izquierda:

En esta sala te encontrarás una caja de madera que tienes que empujar para tirarla al agua que hay en el lado derecho. Para lograrlo empújala de la siguiente manera: arriba, derecha, abajo, izquierda, abajo, derecha, arriba y derecha.

Una vez hayas tirado la caja al agua súbete en ella y usa el Vórtice del viento hacia la izquierda para que te impulse hacia el lado derecho. Al cruzar la zona de agua te dispararán flechas que tienes que esquivar o bloquear con el escudo.

Después de que aparezca la vía que está más al noreste (tras conseguir la fortianita de Váporo), avanza por ella y al final de la vía encontrarás el «Túnel oculto de las nieves».

Tras bajar del tren, entra en la única cueva que hay, y en el lado izquierdo verás tres interruptores en el suelo.

Cada interruptor abre una puerta al final de un camino helado, y el objetivo será llegar hasta ella y entrar para poder coger el tesoro que está dentro del cofre.

Cada interruptor abre una puerta. El interruptor de abajo abre la puerta más cercana y el de arriba la puerta más lejana.

Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos. 4. Región de los bosques.

Guía completa.

Índice de la guía.

  1. Desarrollo del modo historia.
  2. Inventario.
  3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

Análisis, opinión.

Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

Post 2: Sistema de juego: el tren.

Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

  1. Conejos.
  2. Portales arcanos.
  3. Mapa general.
  4. Región de los bosques.
  5. Región de las nieves.
  6. Región de los mares.
  7. Región del fuego.
  8. Otros cosas a tener en cuenta.
  9. Fuentes de esta guía.

4. Región de los bosques.

Fortianitas.

1. Bobin
Se obtiene llevando a Bobin sano y salvo al Altar de los Mares.Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al sureste), nuevos portales arcanos (en las Regiones de los Bosques y de las Nieves) y convertir un portal de salida de la Región de los Bosques en entrada-salida.
2. Esposa del aficionado a los conejos
Se obtiene llevando en tren a la mujer del amante de los conejos hasta donde se encuentra su marido.Tras restaurar el Sello de los Mares, dirígete a la Ciudadela de Hyrule y entra en la casa que queda más al oeste de todas. Una vez dentro podrás ver a una mujer buscando a su marido: el aficionado a los conejos de la Granja Conejera.Ayúdala llevándola en tu tren hasta dicha granja (respetando las señales ferroviarias para no asustarla), y una vez allí habla con ella y con su marido varias veces hasta obtener la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al oeste).

3. Pretendiente para la Novia
Se obtiene llevándole un pretendiente a una mujer que busca marido.Tras restaurar el Sello de los Mares, dirígete a Canalias y entra en la casa que queda más al sur de todas. Dentro podrás ver a una mujer buscando un buen pretendiente para casarse con él.Promete ayudarla y después dirígete a la Aldea Floral y ve a hablar con el jefe del pueblo para convencerle de que te acompañe a Canalias para conocer a la mujer. 

Cuando acceda, llévale hasta Canalias en tren respetando las señales ferroviarias para no asustarle, y así podrán conocerse. De esa forma, obtendrás la fortianita.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al este).

4. Niño volador
Se obtiene llevando en tren a un niño que quiere volar hasta donde se encuentre la Tienda de Terry.Tras restaurar el Sello de los Mares, dirígete a la Aldea Nostra y habla con un muchacho que hay cerca de la entrada para que te diga que le gustaría volar.Ayúdale llevándole en tu tren hasta donde se encuentre la Tienda de Terry, la cual puede estar en cualquier lugar del mapa (respetando las señales ferroviarias para no asustarle) y luego toca el silbato para hacerle bajar. Dentro obtendrás la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al norte), nuevos portales arcanos (en la Región de las Nieves) y convertir un portal de salida de la Región de los Mares en entrada-salida.

9. Leñador en apuros
Se obtiene llevando acero al leñador que hay en Aldea Floral.Una vez puedas acceder a la montaña de la Región del Fuego, dirígete a la Aldea Floral y en la esquina inferior izquierda del pueblo encontrarás a un hombre que vende madera. Habla con él y promete ayudarle con un problema que tiene con su hacha.Luego dirígete a la Aldea Goron, sal por oeste y sube las primeras escaleras que veas para encontrar un goron que vende acero. Cómprale 20 bloques a cambio 100 rupias y después llévalo hasta la Aldea Floral usando el furgón del tren y sin chocar contra ningún enemigo, ya que entonces perderías todo el acero de un plumazo.Una vez logres llevarle el acero al vendedor de madera (cinco bloques serán suficientes) recibirás la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al norte), y en la Región de las Nieves (al sur).

11. Avelino
Se obtiene llevando a Avelino junto a Bigboy.Tras de tocar la Melodía del Fuego junto a Calderón en el Altar del Fuego, recibirás una Carta de Avelino con una foto adjunta. Después de leerla dirígete al lugar donde creas que está hecha la foto para encontrar a Avelino en la región de las Nieves y entonces te pedirá que le lleves junto a Bigboy. 

Respóndele que sí, luego llévale en el tren hasta la Aldea Nostra respetando las señales ferroviarias para no asustarle, y una vez allí podrá reunirse con Bigboy, agradeciéndotelo con la fortianita correspondiente.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al noreste), y en la Región de las Nieves (al sureste).

12. Entusiasta del pescado
Se obtiene llevando 10 peces a un hombre de la Ciudadela de Hyrule.Tras conseguir un furgón para el tren, dirígete a la Ciudadela de Hyrule y habla con un hombre que hay por la plaza para que te pida que le lleves 10 buenas piezas de pescado.Luego ve a Canalias y a la derecha de la única tienda que hay en el pueblo encontrarás una mujer vendiendo pescado. Compra una bolsa de 20 a cambio 50 rupias y después llévala hasta la Ciudadela de Hyrule usando el furgón del tren y sin chocar contra ningún enemigo, ya que entonces perderías los peces de un plumazo. 

Durante el trayecto irás perdiendo peces debido al calor, así que date prisa en llegar a la ciudadela si quieres llegar por lo menos con diez, o de lo contrario tendrías que volver a Canalias a por más.

Una vez logres llevarle los diez pescados al hombre de la ciudadela recibirás la fortianita.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al este) y en la región de los Mares (al oeste).

13. Comerciante de cucos
Se obtiene llevando 10 cucos a un hombre de Aldea Nostra.Tras conseguir un furgón para el tren, dirígete a Aldea Nostra y habla con un hombre que hay en la esquina superior izquierda, el cual te pedirá que le lleves 10 cucos.Luego ve a la Ciudadela de Hyrule y en la casa que hay arriba a la izquierda podrás comprar jaulas de 5 cucos a cambio 50 rupias. Compra una y llévala hasta Aldea Nostra usando el furgón del tren y sin chocar contra ningún enemigo, ya que entonces perderías los cucos. 

Una vez dejes esos cinco cucos en la aldea, regresa a la ciudadela a por otros cinco, ya que en el furgón no cabrán dos jaulas al mismo tiempo. Una vez logres llevarle los diez cucos al comerciante de Aldea Nostra obtendrás la fortianita.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Bosques (al oeste) con un portal arcano más, y convertir un portal de salida de la Región del Fuego en entrada-salida.

(Extraido de guiasnintendo.com).

Curiosidad/Lugares de interés.

Hay algunas localizaciones que hay que destacar de la región de los bosques. Vamos a repasarlas para que no se nos escapen durante nuestras aventuras.

  • Granja conejera: Siguiendo el primer camino que nos lleva hacia la región de las nieves desde la región de los bosques encontramos una parada: es la granja conejera. Cuando paremos por primera vez y hablemos con el personaje que allí vive nos regalará una red para conejos. Ahora mientras vamos en tren podremos atrapar conejos y dichos conejos que atrapemos irán automáticamente a la granja. Hay 50 en total, 10 por cada región. Su captura hará que nos vayan recompensando con diferentes premios. Verás a los conejos cuando vayas en tren detrás de algunos objetos que deberás destruir disparándoles antes de poder cazarlos con la red, pero ¡ojo! tienes poco tiempo para hacerlo.
  • Sala de entrenamiento. En el castillo de Hyrule en una sala al noreste de la planta baja hay unos soldados que te darán lecciones de manejo de la espada. La primera vez que vayas te darán la espada de aprendiz, la segunda una clase gratis y a partir de aquí te cobrará por las prácticas. Para conseguir la mejor puntuación hay un truco: ataca a un soldado hasta que otro se prepare para atacarte a tí. Sabrás que un soldado se está preparando para atacarte porque hará girar su lanza. En ese momento deja de golpear al soldado al que estuvieras atacando y céntrate en el que va a atacarte antes de que lo consiga. Si consigues 60 golpes obtendrás un contenedor de corazón. Tras esto cada vez que consigas un mínimo de 60 recibirás un tesoro.
  • Casa de Lineback. Tras arreglar el puente que te conducirá a la región de los mares no te olvides de esta casa. Lineback te comprará tus tesoros bien a cambio de rupias o a cambio de piezas para tu tren. Las piezas las puedes montar en ese momento o más tarde en casa de Bigboy.
  • Casa de Bigboy. En aldea Nostra una vez tengas acceso a la región de los mares. Podrás montar los elementos del tren.
  • Carreras de lianas. En la aldea Floral hay un camino tras la aldea que se aleja de la misma. Al poco se corta y sólo podrás continuar cuando tengas el látigo. Al final verás a un aldeano, si hablas con él te permitirá hacer las carreras de lianas a cambio de 50 rupias. Es un recorrido para hacer con la liana similar al que se hace para la lucha contra Toxirosa (el parásito tóxico). Si tardas entre 1’31» y 1’59» recibirás un tesoro y si lo haces por debajo de 1’31 conseguirás el saco de bombas mediano. Si repites este tiempo en posteriores intentos te darán un tesoro de valor mediano. Si tu tiempo es inferior a 1’15» obtendrás un nuevo contenedor de corazón.
  • Reto, ¡A por ellos! En la ciudadela de Hyrule tras reparar el sello de la región de los bosques podrás participar en este juego. Se trata de ir avanzando a través de unas salas repletas de enemigos, es un «survivor» donde debes procurar acabar el recorrido con vida para recibir tu recompensa. Existen tres niveles con recorridos diferentes y recompensas diferentes que se van a ir desbloqueando según avances en el juego.
NIVEL 1 – Puerta verde

En este nivel tendrás que atravesar 10 salas llenas de enemigos. Si consigues pasarlas, te recompensarán con un Contenedor de corazón.

Todos los enemigos se eliminan con la espada y a los que están volando, primero los tendrás que golpear con el bumerán.

En la última planta te encontrarás con el mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de los Bosques, Escaronte gigante blindado.

Tras eliminar a este enemigo, aparecerá un destello azul en el suelo que te llevará a la entrada. Allí la chica, te dirá el tiempo que has tardado en pasarlo y te recompensará con un Contenedor de corazón.

NIVEL 2 – Puerta azul

En este nivel tendrás que atravesar 17 salas llenas de enemigos. Si consigues pasarlas, te recompensarán con el Saco de bombas grande.

– Sala 1: Elimina a los enemigos con la espada. A los que vuelan también los puedes eliminar con el bumerán.

– Sala 2: Elimina a los lobos con la espada. Los puedes paralizar con el bumerán.

– Sala 3: Golpea a los enemigos con el bumerán haciendo que primero atraviese una de las antorchas y tras derretirlos, golpéalos con la espada.

– Sala 4: Paraliza a los enemigos con el bumerán y después golpéalos con la espada. Si te congelan al acercarte a ellos, frota la pantalla con el lápiz.

– Sala 5: Usa el látigo para quitarle el escudo a los grandes enemigos y después golpéalos con la espada.

– Sala 6: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de los Bosques, Escaronte gigante blindado. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá.

– Sala 7: Elimina a las ratas golpeándolas con la espada.

– Sala 8: Usa el Vórtice de viento para empujar las bolas que lanzan los enemigos de forma que les golpeen a ellos de nuevo.

– Sala 9: Usa el látigo para quitarle el escudo al enemigo y después golpéale continuamente con la espada.

– Sala 10: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de las Nieves, Alentor, mago fuélido. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá en el suelo.

– Sala 11: Elimina a los enemigos con la espada evitando que te golpeen con su látigo.

– Sala 12: Elimina a cada enemigo golpeándole dos veces con la espada.

– Sala 13: Dispara flechas a los enemigos de los lados o paralízalos con el bumerán y llega hasta ellos por la parte superior de la pantalla para golpearlos con la espada.

– Sala 14: Usa el látigo para subir por la montaña enganchándote en los troncos. Si te encuentras un tentáculo con pinchos, usa el látigo para arrancarle uno de los pinchos y lánzaselo al ojo (de esta forma desaparecerá).
Para llegar al enemigo que está arriba, tienes que golpear con el látigo una anilla que hay al final para que aparezca una hélice. Agárrate a ella con el látigo (sin dejar de pinchar en la pantalla) y te llevará hasta la parte superior.

– Sala 15: Tras subir con la hélice te tendrás que enfrentar al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de los Mares, Toxirosa, parásito tóxico.

Tras eliminar a este enemigo, aparecerá un destello azul en el suelo que te llevará a la entrada. Allí la chica, te dirá el tiempo que has tardado en pasarlo y te recompensará con un Saco de bombas grande.

NIVEL 3 – Puerta roja

En este nivel tendrás que atravesar 15 salas llenas de enemigos. Si consigues pasarlas, te recompensarán con un tesoro.

– Sala 1: Elimina a los enemigos eléctricos con bombas o con flechas. A los enemigos de la máscara, quítasela con el látigo y después golpéales con la espada.

– Sala 2: Golpea a cada enemigo dos veces con la espada para eliminarlos.

– Sala 3: Arrincona a los enemigos contra la pared golpéales dos veces con la espada, una para romper el cuerpo y otra para eliminar la cabeza.

– Sala 4: Elimina a los enemigos con el bumerán o con el arco y evita tocarlos para que no te congelen o te quemen.

– Sala 5: Elimina a los tres grandes enemigos golpeándoles con la espada y apártate cuando te vayan a golpear con el garrote. También puedes hacer que se golpeen entre ellos poniéndote en medio.

– Sala 6: Arrincona a los enemigos contra la pared golpéales dos veces con la espada, una para romper el cuerpo y otra para eliminar la cabeza.

– Sala 7: Usa el Báculo de las Arenas sobre los enemigos hasta que se detengan (se hacen más altos y cambian de color) y después cógelos y lánzalos contra el suelo o contra otros enemigos varias veces.

– Sala 8: Usa el Báculo de las Arenas sobre la zona de arena donde veas que aparece polvo para hacer que el enemigo que hay debajo salga y quede aturdido. Aprovecha ese momento para golpearle con la espada.

– Sala 9: Golpea a las cabezas de las tortugas para que se escondan en su caparazón y se lancen hacia ti. Cuando eso ocurra, procura que detrás de ti estén las bolas electrificadas, de forma que te puedas quitar y se electrocute la tortuga. Entonces se quedará aturdida y podrás eliminarla golpeándola con la espada.

– Sala 10: Elimina a los enemigos golpeándoles continuamente con la espada. Te cuidado al golpearlos, porque saldrán despedidos y rebotarán contra otros enemigos.

– Sala 11: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de los Bosques, Escaronte gigante blindado. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá en el suelo.

– Sala 12: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de las Nieves, Alentor, mago fuélido. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá en el suelo.

– Sala 13: Usa el látigo para subir por la montaña enganchándote en los troncos. Si te encuentras un tentáculo con pinchos, usa el látigo para arrancarle uno de los pinchos y lánzaselo al ojo (de esta forma desaparecerá).
Para llegar al enemigo que está arriba, tienes que golpear con el látigo una anilla que hay al final para que aparezca una hélice. Agárrate a ella con el látigo (sin dejar de pinchar en la pantalla) y te llevará hasta la parte superior.

– Sala 14: Tras subir con la hélice te tendrás que enfrentar al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de los Mares, Toxirosa, parásito tóxico. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá en el suelo.

– Sala 15: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo del Fuego, Colosus, demonio ígneo. Tras eliminarlo, métete en el destello azul que aparecerá en el suelo.

– Sala 16: En esta sala te enfrentarás al mismo enemigo final al que te enfrentaste en el Templo de las Arenas, Cálaver, demonio ancestral. Tras eliminarlo, aparecerá un cofre y una escalera en el centro de la sala. Abre el cofre para coger el tesoro que hay en su interior y a continuación, baja por las escaleras.

– Sala 17: Aquí te enfrentarás a Link oscuro. Para eliminarle, espera a que te ataque dando un salto y golpéale cuando caiga al suelo. También puedes atacarle cuando te intente tirar una bomba. Si le intentas golpear directamente, se cubrirá con la espada.

Tras eliminar a este enemigo, aparecerá un destello azul en el suelo que te llevará a la entrada. Allí la chica, te dirá el tiempo que has tardado en pasarlo y te recompensará con un tesoro.

Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos. 1. Conejos. 2. Portales arcanos. 3. Mapa general.

 

Guía completa.

Índice de la guía.

  1. Desarrollo del modo historia.
  2. Inventario.
  3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

Análisis, opinión.

Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

Post 2: Sistema de juego: el tren.

Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

  1. Conejos.
  2. Portales arcanos.
  3. Mapa general.
  4. Región de los bosques.
  5. Región de las nieves.
  6. Región de los mares.
  7. Región del fuego.
  8. Otros cosas a tener en cuenta.
  9. Fuentes de esta guía.

1. Conejos.

Como ya hemos comentado cuando tengas acceso a la granja conejera (eso es cuando puedas acceder a la región de las nieves) y entres por primera vez te darán la red, y a partir de entonces a atraparlos. Toca el silbato cuando encuentres uno y luego dispara con el cañón el objeto que esté usando el conejo para cubrirse.

Este minijuego te reporta varias recompensas: con 5 conejos un contenedor de corazón (independientemente de su raza), con uno de cada raza y también cada vez que consigamos en cada área sus 10 conejos un tesoro (aleatorio)  y si conseguimos los 50 el esgrimorium, con el que aprenderemos el ataque del rayo.

Esta es la ubicación de los conejos:

Localización de los conejos
De las nieves
De las montañas
De las praderas
De aguas
De las arenas

2. Portales arcanos.

Los portales arcanos son unos grandes círculos que recuerdan al Star Gate que están sobre las vías del reino. Existen ocho parejas y sirven para desplazarse de un punto a otro del mapa.

En cada pareja uno tiene un triángulo encima y el otro no. El que tiene el triángulo es el que activa a la pareja. Para activarlo debemos disparar con el cañón a la pieza triangular, Al hacerlo desde ese momento y para todo el juego la pareja de portales se abrirán al hacer sonar el silbato en sus proximidades en los dos sentidos. Recuerda que cada portal te lleva a su correspondiente pareja y no a ningún otro portal.

Esta es la ubicación de los portales arcanos:

Localización de los portales.

De la Región de los Bosques.

De la Región de las Nieves.

De la Región de los Mares.

De la Región del Fuego.

De la Región de las Arenas.

3. Mapas generales, sitios de interes y curiosidades.

En esta sección vamos a ver todos los mapas y vías y cómo se consiguen. Al principio del juego partiremos con muy pocas vías y sitios accesibles, a medida que avanzamos en el juego se irán apareciendo nuevas.

Para conseguir todas las vías es indispensable conseguir las Fortianitas. La fortianita es un mineral que acumula la energía del agradecimiento de las personas por las que has hecho algo importante.En total hay 21 fortianitas a lo largo del juego para desbloquear las nuevas vías.

Por eso en cada sección del mapa empezaremos repasando las fortianitas y seguiremos con demás lugares de interés.

Mapa general.

Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. El mundo de las tinieblas. 2 de 2.

Guía completa.

Índice de la guía.

  1. Desarrollo del modo historia.
  2. Inventario.
  3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

Análisis, opinión.

Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

Post 2: Sistema de juego: el tren.

Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

1. Desarrollo del modo historia.

El mundo de las tinieblas.

Viaje al mundo de las tinieblas. (post 1 de 2)

El tren diabólico. (post 1 de 2)

Mallard, el maligno. (post 2 de 2)

Forma final Maligno Mallard.  (post 2 de 2)

Mallard, el Maligno.

Ahora manejas a Link y a Zelda habitando el cuerpo de un espectro. Debes avanzar hacia Mallard, que está habitando el cuerpo de Zelda y está al otro extremo del tren.

Pero cuando te acerques, Mallard te dispara con un láser por lo que debes hacer que Zelda vaya delante y lo pare. Este no será tu único obstáculo: Makiavelo estará disparando ratones fantasma (como suena ¬¬) que si llegan hasta Zelda esta quedará sometido a Makiavelo que la manejará con unos hilos mágicos. Para sacarla del embrujo debes cortar los hilos (boomerang, espada…) pero lleva cuidado con los golpes de Zelda.

Deberás ir haciendo avanzar a Zelda y seguirla mientras la defiendes de los ratones. Cuando llegues a la altura de Mallard, Zelda lo atrapará. Saldrán por los aires y en ese momento debes disparar una flecha de luz a Mallard. Fíjate bien, que hay veces que se dan la vuelta y puedes darle a Zelda y no a Mallard, aunque da lo mismo, será cuestión de volver a disparar.

Forma Final Maligno Mallard.

Ahora que Mallard ha abandonado el cuerpo de Zelda y Zelda ha vuelto a su cuerpo, Mallard usará el cuerpo de Makiavelo y se convertirá en un monstruo enorme.

Primer asalto.

El combate se divide en varios asaltos. En el primero debes desviar las rocas que lanza Mallard hacia Zelda para darle tiempo a Zelda a acumular suficiente energía como para atacar a Bu… digo a Mallard (¬¬’ si esto no os recuerda a Vegeta haciendo tiempo para que Goku acumule energía es porque no sabéis de que estoy hablando).

Cada vez que una roca impacte sobre Zelda, Mallard volverá a empezar el ritual de lanzamientos.

Segundo asalto.

Cuando aguantes hasta que Zelda haya acabado empezará el segundo asalto: debes tocar una melodía con Zelda. Una vez la toques (puedes repetir tantas veces como lo necesites) pasarás al tercer asalto.

Tercer asalto.

En esta ocasión debemos distraer a Mallard para que Zelda pueda disparar con el arco de luz a la espalda de este. En la pantalla de arriba podrás ver el punt de vista de Zelda.

Cuando las flechas lilas se vuelvan amarillas significa que Zelda tiene a tiro la espalda de Mallard. Toca el icono en la pantalla de abajo para que Zelda dispare.

Cada vez que Mallard ataque a Zelda la derribará y Zelda tardará un tiempo en ponerse en pie más lo que tarda el arco en cargar, tenlo en cuenta.

Cuando consigas que Zelda acierte tres veces Mallard se desmallará y tú debes aprovechar para atacarle en la gema que le saldrá en la frente. Golpea con la espada todo lo que puedas. Se le caerá un cuerno, debes repetir el proceso dos veces más.

A la tercera vez Link clavará su espada en la frente y deberás frotar la pantalla y aguantar el ritmo durante un tiempo para acabar definitivamente con Mallard y pasarte el juego.

Ahora sólo te queda disfrutar de la intro de vídeo y los créditos, te has pasado Zelda Spirit Tracks, enhorabuena.

Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. El mundo de las tinieblas. 1 de 2.

Guía completa.

Índice de la guía.

  1. Desarrollo del modo historia.
  2. Inventario.
  3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

Análisis, opinión.

Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

Post 2: Sistema de juego: el tren.

Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

1. Desarrollo del modo historia.

El mundo de las tinieblas.

Viaje al mundo de las tinieblas. (post 1 de 2)

El tren diabólico. (post 1 de 2)

Mallard, el maligno. (post 2 de 2)

Forma final Maligno Mallard.  (post 2 de 2)

Viaje al mundo de las tinieblas.

Dirígete al suroeste de la región de los bosques donde ha aparecido una nueva vía. Cuando llegues allí, serás transportado.

Accederás a un mapa lleno de trenes infernales de los inteligentes, cambian de dirección para perseguirte, de modo que lleva cuidado. Verás varias lágrimas de luz en las vías. Cuando las recojas el tren será invencible durante un tiempo limitado. Aprovéchalo para chocarte con los trenes infernales y destrozarlos.

Observa que al final de varias vías hay una especie de agujero negro. Estos te transportarán a la otra punta del mapa, al correspondiente agujero negro.Ten también presente que cuando toques el silbato el tren se moverá a mucha más velocidad.

Cuando los destruyas todos empezará tu lucha con el tren diabólico.

El tren diabólico.

Extracto de guiasnintendo.com:

El enfrentamiento contra este enemigo se desarrollará a lo largo de cuatro vías paralelas, y ambos podréis cambiar de una a otra: él siempre que quiera y tú solamente usando los cambios de vía que hay de vez en cuando.

Fíjate bien en el mapa de la pantalla superior de tu consola para ver bien hacia donde se dirige el enemigo, los posibles cambios de vía existentes y los obstáculos que pueda haber en las vías.

Evita ir detrás del Tren Diabólico circulando por la misma vía para no sufrir daños, y mantente siempre que puedas a su lado, pero por la vía más alejada que puedas. Además, deberás usar bien la caja de cambios de tu tren para aumentar o disminuir la velocidad y evitar ser arrollado.

El primer objetivo es destruir el vagón de cola, el cual estará formado por cinco módulos que de vez en cuando se abrirán para dejar caer un barril explosivo. Dispara a dichos barriles cuando todavía se encuentren dentro del tren para destruir el módulo, y haz lo mismo con los cinco para acabar con el vagón de cola.

Acabar con el siguiente vagón será algo más complicado, ya que dispondrá de cuatro módulos con rayos láser en lugar de barriles explosivos. Para destruir el vagón ataca a los disparadores de rayos que hay en los módulos cuando se encuentren abiertos.

El próximo y último vagón dispondrá de cinco módulos giratorios, y cada uno de ellos tendrá una serie de cristales de los que saldrán unos rayos azules. Mantente por detrás del vagón para no ser dañado por los rayos y desde ahí dispara a los cristales hasta destruirlos todos.

Cuando lo consigas, el Tren Diabólico quedará algo rezagado y entonces podrás acelerar hasta ponerte delante de él y disparar varias veces seguidas a la cara que tiene en la locomotora.

Repite esta técnica una vez más y así lograrás detener el Tren Diabólico.
Después podrás salvar la partida y luego pasarás a ver una secuencia en la que Radiel hará aparecer un Espectro para que la princesa Zelda tome su control.

Finalmente, prepárate para enfrentarte a tu siguiente enemigo encima del Tren Diabólico: Mallard, el Maligno.

Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. Torre de los Dioses (6ª vez).

Guía completa.

Índice de la guía.

    1. Desarrollo del modo historia.
    2. Inventario.
    3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

      Análisis, opinión.

      Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

      Post 2: Sistema de juego: el tren.

      Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

      Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

      1. Desarrollo del modo historia.

      Torre de los Dioses (6ª vez).

      De vuelta a la torre.

      Cuando vuelvas al tren tras superar el templo de las arenas Radiel te obsequiará con la espada Trenebunda. Táligo te informará que para encontrar a Mallard necesitas de la brújula dorada, que esta en la torre de los dioses.

      Al este del templo de las arenas encontrarás una vía muerta y en ella un gran arco, es un arco Arcano. Dispara con el cañón a la pieza triangular de arriba y luego toca el silbato para que se ponga a funcionar, se abra el protal y te transporte a la región de los mares. Desde aquí volver a la torre de los dioses es lo mismo de siempre.

      Esta vez no hay ningún piso más alto, ve al más alto y párate en la luz azul que te transportará directamente a la planta 22. Sal al exterior de la torre por la puerta del fondo. En el exterior sigue el camino ascendente.

      En lo más alto encontrarás una piedra insignia y dos ojos delante, dispárales con el arco de la luz y así abrirás un acceso a un nuevo nivel de la torre.

      La nueva zona de la torre.

      Extracto de guiasnintendo.com:

      P29. Según entres aquí verás aparecer un Espectro en una zona de lava. Como ahora dispondrás de la Espada Trenebunda ya no será necesario que busques Lágrimas de la luz alguna, ya que con ella podrás atacar directamente a los Espectros por la espalda para que Zelda tome su control.

      Sabiendo esto, dirígete al norte de la planta y baja por unas escaleras que allí encontrarás.

      P28. Al entrar aquí verás que todo está muy oscuro y que hay diferentes tipos de Espectros patrullando la zona. Hazte con el control de uno de los normales (los de color gris claro) y luego regresa a la planta anterior por el mismo camino.

      P29. Cuando vuelvas aquí, usa a Zelda para atravesar a una zona de pinchos que hay en el lado derecho de la estancia y luego pisa un interruptor que hay en el suelo para hacerlos desaparecer y que Link pueda pasar por allí.

      Luego encontrarás una zona de lava con un Espectro en su interior. Sube a Link sobre el escudo de Zelda y ve a una zona sagrada con una compuerta cerrada que hay en la esquina noreste de la lava (evitando al Espectro). Una vez allí colócate en la parte más baja y más a la izquierda de la zona y que lance el Bumerán hacia abajo a la izquierda para golpear un orbe del cristal.

      Después sube a Link encima de Zelda otra vez, ve un poco hacia arriba a la izquierda, y lanza el Bumerán hacia la izquierda para golpear otro orbe de cristal antes de que pase el efecto del primero. Si lo logras abrirás la compuerta que hay en la zona sagrada.

      Finalmente, atraviesa dicha compuerta con ambos personajes y baja por unas escaleras.

      P28. Cuando vuelvas a este nivel dirígete arriba a la izquierda para encontrar una lápida que te dará una pista. Luego selecciona el Vórtice del viento y úsalo para apagar las seis antorchas encendidas que hay por la zona. De esa manera abrirás una compuerta que hay al oeste.

      Tras la compuerta encontrarás a un Espectro ígneo patrullando la zona. Golpéale por la espalda para tomar su control y luego regresa a la planta anterior por las mismas escaleras por las que bajaste la última vez (las de la esquina noreste de la planta).

      P29. Cuando vuelvas aquí sube a Link sobre el escudo de Zelda para atravesar la zona de lava, y después dirígete a las escaleras que hay al norte para volver a la planta de abajo.

      P28. De vuelta a esta planta ve hacia abajo hasta encontrar una lápida que ahora podrás leer gracias a la luz que da la espada del Espectro ígneo. Después ve a la izquierda hasta encontrar dos antorchas apagadas que deberás encender golpeándolas con Zelda. Así abrirás la compuerta que hay entre ambas y podrás bajar una planta más.

      P27. Aquí encontrarás una zona de arena si vas hacia abajo, y unas empinadas escaleras si vas a mano derecha. Entra primero en la zona de arena con Link y acaba con todos los esqueletos que veas por allí.

      Luego sube el primer tramo de las escaleras que hay a la derecha con ambos personajes y después ve hacia arriba con Zelda hasta que no pueda más debido a otra zona de arena que va a encontrar.

      Luego usa el Báculo de las Arenas para hacer columnas de arena y que Zelda pase por encima de ellas. Así acabará llegando a unas antorchas apagadas que hay al noreste y noroeste. Al encenderlas de un golpe aparecerán dos cofres al sur.

      Después haz que Zelda se reúna de nuevo con Link volviendo a usar el Báculo de las Arenas y luego sube a Link sobre el segundo tramo de las escaleras y pon a Zelda debajo para que pueda saltar sobre ella.
      Una vez así, usa el Báculo de las Arenas en la zona de arena de abajo para hacer caminos de arena por los que Zelda podrá avanzar llevando a Link encima.

      Avanza de esa manera poco a poco y así podrás llegar a los cofres que han aparecido al encender dos antorchas, obteniendo así un tesoro y una Llave pequeña.

      Tras obtener la llave regresa al piso anterior por las mismas escaleras por las que bajaste antes.

      P28. Una vez aquí ve todo a la derecha hasta que no puedas más, y luego hacia arriba hasta encontrar las escaleras que te llevarán de nuevo a la planta 29.

      P29. Cuando regreses aquí atraviesa de nuevo la zona de lava que hay al este de la planta y baja por las escaleras de la esquina noreste.

      P28. Dirígete ahora hacia la izquierda, atraviesa la compuerta que abriste anteriormente apagando seis antorchas encendidas. Luego ve hacia el oeste de la planta encendiendo con Zelda las antorchas que vayas encontrando para iluminar el camino. De esta forma acabarás llegando a un lugar en el que aparecerá un Espectro cambiante de la nada.

      Lo siguiente que debes hacer es lograr que Zelda pase a controlar dicho Espectro, y para eso lo mejor que puedes hacer es lanzar el Bumerán hacia una pared para que haga ruido y que el Espectro se vaya a investigar. Así podrás atacarle por la espada.

      Tras hacerte con el control de Espectro cambiante dirígete a un gran ojo que había a espaldas de él y lánzale una Flecha con el Arco de Luz para encender una antorcha junto a otro ojo en el lado este de la planta.

      Después de eso regresa a la planta anterior subiendo por las mismas escaleras por las que bajaste aquí (las de la esquina noreste).

      P29. Atraviesa la zona de lava como en anteriores ocasiones y baja por las escaleras que hay al norte para regresar al piso 28, aunque por un lado diferente del anterior.

      P28. Una vez de vuelta aquí utiliza a Zelda para hablar con los Espectros que se encuentran patrullando la zona, y así podrás enterarte de que en la esquina noroeste de la planta hay un punto débil en la pared. Dirígete allí totalmente a oscuras (guíate por el mapa de la pantalla superior) y pon una Bomba para derribar la pared y encontrar un pasaje oculto.

      Finalmente, entra por allí y sube por las escaleras que encontrarás al fondo del todo.

      P29. Cuando llegues aquí ve hacia el sur hasta ver un motón de bloques de piedra unos sobre otros. Destrúyelos con Bombas y así podrás encontrar un cofre con un tesoro.

      Luego ve a una zona de arena que hay algo más arriba y deja a Zelda en el borde. Luego usa el Báculo de las Arenas para hacer que Link se eleve sobre unas columnas de arena y desde allí salta encima de Zelda para caer sobre su escudo.

      Una vez así ve hacia una zona elevada que hay al norte y salta sobre ella para pisar un interruptor, cosa que hará aparecer varios Espectros cambiantes y ojos espectrales.

      Después lleva a Link hasta un extraño agujero circular que hay sur de la estancia y déjale allí. Luego haz que Zelda se teletransporte al otro agujero que más al sur, detrás de un muro, usando un ojo espectral que ahora volará por esa zona. Así intercambiarás las posiciones de ambos personajes.

      Luego coloca a Link sobre un extraño agujero triangular que hay a la derecha y después selecciona a Zelda y transpórtala hacia el mismo ojo espectral de antes cuando éste se encuentre lo más a la derecha posible del recorrido fijo que realiza. De esa manera aparecerá junto a una zona de pinchos que deberás cruzar hacia arriba.

      Después de cruzar los pinchos pon a Zelda sobre un extraño agujero triangular que hay a la izquierda para hacer que ambos personajes intercambien sus posiciones.

      Ahora deberás ir con Link hacia el norte hasta encontrarte con un Espectro. Cuando te vea echa a correr hacia atrás y pasa por encima de una zona de arena para que el enemigo se hunda en ella. Así podrás alcanzar un gran ojo que había a espaldas del Espectro y lánzale una Flecha con el Arco de Luz. Eso abrirá una compuerta a la derecha de donde se encuentra Zelda en estos momentos.

      Una vez hecho eso regresa al extraño agujero triangular para volver a intercambiar las posiciones de ambos personajes, y después ve con Link a una zona de arena que hay arriba a la derecha. Luego lleva a Zelda al borde de dicha zona y usa el Báculo de las Arenas para hacer que Link se eleve sobre unas columnas de arena. Así podrá saltar encima del escudo de Zelda y atravesar de esa forma la compuerta que hay a la derecha, la cual abriste anteriormente.

      Dirígete ahora al este de la planta con Link encima de Zelda, y cuando llegues al final verás un abismo a mano izquierda que tendrá en su lado izquierdo un espejo de esos en los que rebotan las flechas. Lánzale el Bumerán varias veces hasta hacer que mire hacia arriba y luego dispárale una Flecha con el Arco de Luz para acabar golpeando a un ojo que hay arriba, cosa que abrirá una compuerta al este.

      Finalmente, atraviesa dicha compuerta y sube por las escaleras que hay detrás.

      P28. Una vez aquí haz que Zelda tome el control de un Espectro de acero que patrulla la zona (cuidado con los ratones que pueden asustar a la princesa).

      Después usa el Bumerán para encender la única antorcha apagada que hay en esta zona, y de esta manera abrirás dos compuertas que hay por el centro de la planta, pero no pases por ellas todavía.

      Luego ve hacia un gran ojo que hay por el norte de la zona y dispárale una Flecha con el Arco de Luz para hacer aparecer un cofre con una Llave pequeña junto a las escaleras por las que llegaste aquí, escaleras por las que tendrás que bajar ahora.

      P27. Cuando vuelvas a este nivel verás unos bloques de piedra amontonados en la pared norte. Usa a Zelda para lanzarte contra ellos y destruirlos, y luego acaba también con las columnas con pinchos que hay detrás. Así encontrarás otro cofre con una Llave pequeña.

      Después destruye de la misma manera otras columnas con pinchos que hay en la esquina noroeste de la habitación para abrir paso hacia la entrada del templo (no es imprescindible, pero podrás usarlo de atajo), y luego regresa a la planta de arriba subiendo de nuevo por las escaleras del noreste.

      P28. Cuando regreses aquí ve hacia el oeste, atraviesa la primera de las dos compuertas que abriste anteriormente, y luego ve hacia el sur para encontrar unas escaleras descendentes que debes usar.

      P27. Una vez aquí verás tres compuertas con cerradura. En realidad todas llevan a la misma planta (la 26), pero dependiendo del tipo de Espectro que controle Zelda deberás abrir una u otra para ir a distintas zonas y hacer diferentes cosas.

      Como ahora irás con un Espectro de acero, abre la compuerta situada más a la derecha de las tres y avanza hasta encontrar unas escaleras por las que deberás bajar.

      P26. Según entres aquí te mostrarán la ubicación de tres grandes ojos. Avanza normalmente hasta llegar a un pasillo vertical por el que bajan rodando unas grandes rocas, y luego síguelo hacia abajo hasta encontrar una sala con una lápida detrás de una hilera de bloques de piedra. Destrúyelos con Bombas o arremetiendo con Zelda y así recibirás una importante pista.

      Después sube por el pasillo de las rocas arremetiendo con Zelda y llevando a Link detrás de ella, y así podrás llegar a un orbe que al golpearlo detendrá la salida de rocas.

      Después continúa avanzando hasta llegar a un camino bloqueado por columnas de pinchos y bloques de piedra que tendrás que destruir arremetiendo con Zelda hasta dejarlo todo despejado.

      Una vez hecho eso desanda todo el camino y regresa a la planta anterior para volver a la sala de las tres compuertas con cerradura.

      P27. Sube por las escaleras de la izquierda para ascender un piso.

      P28. Aquí deberás hacerte con el control de un Espectro normal, cambiante o ígneo, y después tendrás que regresa a la sala de las compuertas con cerradura.

      P27. Abre ahora la compuerta situada más a la izquierda de las tres y avanza hasta encontrar unas escaleras por las que deberás bajar.

      P26. Según entres aquí te mostrarán la ubicación de tres ojos espectrales. Avanza inicialmente solamente con Link para atravesar una zona de arena y luego pisa el interruptor que hay en el suelo para formar un puente encima de la arena y que Zelda pueda pasar.

      Después deja a Zelda al borde de la arena y usa el Báculo de las Arenas para hacer que Link se eleve sobre unas columnas de arena. Así podrá saltar encima del escudo de Zelda y avanzar juntos hacia el sur hasta encontrar un alto saliente a mano izquierda al que podrás engancharte con el Látigo. De esta manera podrás cruzar un abismo con Link y luego pisar un interruptor para hacer un puente sobre el abismo para que Zelda pueda cruzarlo.

      Después ve solo con Link hacia el norte por encima de una zona de arena, y enseguida verás aparecer un Espectro cambiante de la nada. Usa el Báculo de las Arenas para alcanzar la zona elevada en la que se encuentra dicho espectro y golpéale por la espalda para que Zelda pase a tomar su control.

      Luego sube a Link encima de un estrecho tramo de escaleras que no va a ningún lado y déjale allí de momento (andando de abajo arriba y pegado a la izquierda de la plataforma lo encontrarás sin problemas).

      Desde dicho lugar usa el Báculo de las Arenas para crear columnas de arena en el lado izquierdo de la plataforma. Así Zelda podrá cruzar por encima y coger un espejo que hay en una plataforma situada a la izquierda.

      Después laza el Bumerán hacia el espejo varias veces hasta hacer que mire hacia arriba, y finalmente lánzale una Flecha con el Arco de Luz para que rebote y acabe dando a un gran ojo que hay en la pared norte.

      Una vez hecho eso ve con Link a una zona de arena que hay a la derecha, derrota a un esqueleto que allí vas a encontrar, y luego déjale sobre un extraño agujero circular que hay al final del todo.

      Luego selecciona a Zelda y traza una línea que vaya hasta el ojo espectral situado más a la derecha de los tres que aparecen en el mapa de la pantalla superior. Una vez allí colócala sobre otro de esos extraños agujeros, y así intercambiarás la posición de ambos personajes.

      Una vez hecho esto ve con Zelda hacia arriba hasta colocarla sobre un interruptor que abrirá una compuerta en la zona por la que se encuentra Link. Luego ve con este último hacia dicha compuerta y lanza una Flecha con el Arco de Luz a un espejo que hay debajo para que rebote y acabe dando a un ojo que hay en la pared de arriba.

      Después lleva a Zelda hasta donde se encuentra Link con ayuda de uno de los ojos espectrales, y después sube con ambos por las escaleras de la esquina noreste para regresar a la planta de arriba, donde las tres puertas con cerradura.

      P27. Sube por las escaleras de la izquierda para ascender un piso.

      P28. Aquí deberás hacerte con el control de un Espectro ígneo, y después tendrás que regresa a la sala de las compuertas con cerradura.

      P27. Abre ahora la compuerta situada en el centro de las tres y avanza hasta encontrar unas escaleras por las que deberás bajar.

      P26. Según entres aquí encontrarás cuatro antorchas apagadas que debes encender en orden de la siguiente manera. La de arriba a la izquierda con Zelda, la de abajo a la derecha y arriba a la derecha con el Búmeran (haciéndolo pasar antes por la primera que encendió Zelda y en ese orden), y la de abajo a la izquierda con Zelda.

      Así abrirás una compuerta a mano izquierda que te llevará al último de los ojos a los que tienes que lanzar una Flecha con el Arco de Luz. De esa manera abrirás una compuerta al norte (si activaste ya los otros dos ojos) tras la que encontrarás unas escaleras descendentes por las que deberás bajar.

      P25. Según llegues aquí quedarás encerrado en una habitación con nueve pequeños enemigos electrificados. Acaba con ellos lanzándoles Flechas con el Arco de Luz, o atacándoles con Zelda directamente.

      Cuando acabes con todos aparecerán ocho esqueletos de tipos diferentes. Elimínales lanzándoles Flechas con el Arco de Luz o con Bombas.

      Después tendrás que luchar contra tres grandes enemigos armados con escudos y espadas. Derrótales quitándoles primero sus escudos con el Látigo, y atacándoles luego con la espada.

      De esa manera abrirás las puertas de la habitación y podrás seguir avanzando por las escaleras descendentes de la esquina noreste.

      P24. Al entrar aquí aparecerán cuatro Espectros de tipos diferentes. Dirígete a una zona sagrada que hay a la derecha de la habitación y espera a que se aproxime el Espectro ígneo. Luego atácale por la espalda para hacerte con su control y úsalo para encender dos antorchas que hay al sur, cosa que abrirá la compuerta que hay entre ellas (y hará aparecer un ojo espectral al este).

      Tras la compuerta encontraras un Espectro normal frente a una compuerta cerrada, y un Espectro cambiante patrullando la zona. Lleva a Link a la zona sagrada que hay al oeste para que no sea detectado, y luego haz que Zelda hable con el Espectro normal desde uno de sus lados para distraerle (el derecho o izquierda, da igual). Una vez así usa a Link para atacar por la espalda al Espectro cambiante cuando vaya andando hacia el lado contrario hacia donde esté mirando el Espectro normal, y así podrás que Zelda tome su control.

      Después de eso lleva a Link a la zona sagrada del oeste para ponerle a salvo, y cuando pase el peligro dirígete a una zona de arena que hay al noroeste. Luego espera allí a que llegue el ojo espectral que patrulla la zona y cuando se pegue a ti dirígete al norte de la zona de arena para encontrar dos interruptores en el suelo. Luego lleva allí a Zelda usando el ojo espectral que está con Link, y así podrás poner a cada personaje sobre un interruptor y abrir la compuerta que hay tras el Espectro normal.

      Después de eso utiliza a Link para atacar por la espalda al Espectro de acero para que Zelda tome su control, y después métele en una zona sagrada para ponerle a salvo. Luego ve con Zelda hasta la compuerta que acabas de abrir y atraviésala arremetiendo para dejar aturdido al Espectro normal que hay allí y destruir todas las columnas con pinchos que hay detrás de él.

      Después lleva a Link cerca de allí sin ser visto y luego ataca otra vez al Espectro normal con Zelda para dejarle aturdido. Así Link podrá pasar a su lado y llegar a la compuerta doble que hay al norte de la estancia. Ábrela haciendo que Zelda empuje una de las hojas y Link la otra.

      P23. Al entrar aquí Zelda perderá la armadura del Espectro que lleve. Dirígete al centro de la estancia para encontrar un cofre, y dentro hallarás la Brújula de Luz, la cual hará aparecer nuevas vías al suroeste de la Región de los Bosques.

      Tras hacerte con la brújula entra en el resplandor azul que habrá aparecido en el suelo (a la izquierda de la habitación) para regresar automáticamente a la entrada de la torre.

      Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. El templo de las arenas. 2 de 2.

      Guía completa.

      Índice de la guía.

        1. Desarrollo del modo historia.
        2. Inventario.
        3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

          Análisis, opinión.

          Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

          Post 2: Sistema de juego: el tren.

          Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

          Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

          1. Desarrollo del modo historia.

          El templo de las arenas.

          El altar de las arenas. (post 1 de 2)

          Las tres pruebas. (post 1 de 2)

          En el templo de las arenas. (post 2 de 2)

          En el templo de las arenas.

          Extracto de guiasnintendo.com:

          PB. Según entres al templo ve a mano derecha hasta llegar a un lugar por el que bajarán rodando unas grandes rocas. Memoriza la secuencia en la que bajan, ya que siempre será igual, y avanza hacia el norte entre ellas hasta salir por un pasillo que hay a mano izquierda.

          Después encontrarás una compuerta cerrada a mano izquierda, y más arriba una zona por la que se mueven unas grandes rocas. Lanza una Flecha hacia arriba para dar con ella a un ojo que hay en la pared norte y así podrás abrirla.

          En la siguiente habitación encontrarás un cofre. Ábrelo para encontrar una mísera rupia y entonces quedarás encerrado y serás atacado por tres esqueletos. Termina con ellos sin que pase mucho tiempo entre que elimines al primero y al último (de lo contrario no pararán de salir) y así harás aparecer un cofre con una Llave pequeña.

          Después vuelve a la entrada del templo y abre la compuerta con cerradura que hay subiendo unas escaleras situadas al noreste de la primera estancia para poder subir por las escaleras que hay detrás.

          P1. Una vez aquí ve hacia el norte hasta el final, a la derecha o a la izquierda hasta el final y luego tírate a una zona de arena inferior que hay al sur. Allí encontrarás dos enemigos de arena a los que de momento no podrás derrotar, así que va hacia la derecha para encontrar una estatua. Toca la Melodía del despertar junto a ella para que te informe sobre lo cofres que te quedan por abrir en esta planta.

          Después ve hacia el norte esquivando unas barreras móviles con pinchos, y sube por unas escaleras que hay al final.

          P2. Cuando llegues aquí ve hacia el sur y enseguida quedarás encerrado en una habitación junto a tres esqueletos de un tipo distinto del habitual (más complicados de derrotar). Atácales directamente con Bombas y así podrás continuar investigando el templo.

          Avanza ahora por el único camino posible y al final encontrarás un cofre con el Báculo de las Arenas, un bastón con el que podrás crear columnas de arena.

          Tras hacerte con el báculo regresa a la habitación donde te enfrentaste a los tres esqueletos, y úsalo para crear una columna bajo tus pies con la que podrás subir a una zona elevada que hay al norte. Así podrás regresar a la planta anterior.

          P1. Cuando regreses aquí volverás a vértelas con las barreras móviles con pinchos, y a cada lado de la habitación verás una zona elevada con un cofre cada una. Si usas el Báculo de las Arenas bajo tus pies podrás hacer unas columnas desde las que podrás llegar a los cofres. Así podrás obtener 20 rupias y un tesoro (para llegar al cofre de la derecha deberás subirte en la barrera de pinchos que hay más a la derecha).

          Luego sal de ahí por abajo y avanza normalmente hasta quedar encerrado en una sala con dos enemigos de arena. Elimínalos usando el Báculo de las Arenas contra ellos hasta lograr detenerlos y luego atácales con la espada para deshacerlos.

          Después ve hacia arriba para encontrar una nueva barrera de pinchos, la cual se moverá lateralmente por encima de dos zonas de arena separadas por un estrecho suelo. El objetivo allí será subir a una zona elevada que hay al sur, y para lograrlo primero deberás subir a la zona elevada que hay al norte usando el Báculo de las Arenas en una de las dos zonas de arena.

          Una vez arriba usa el Báculo de las Arenas en las dos zonas de arena de abajo cuando la barrera de pinchos se encuentre sobre el suelo que las separa. Así quedará detenida temporalmente por las columnas de arena y podrás usarla como puente para cruzar a la zona elevada del sur.

          Finalmente, baja por las escaleras que allí encontrarás.

          PB. Una vez de vuelta aquí dirígete a una zona de arena que hay al noroeste de la habitación (donde hay una gran roca redonda) y usa el Báculo de las Arenas para subir hasta un cofre que contiene un tesoro.

          Después métete por un pasillo con arena que hay en el lado izquierdo de la habitación y allí encontrarás un gran cilindro bloqueando el camino. Usa el Báculo de las Arenas bajo él para hacerle rodar hacia la izquierda, y repítelo varias veces hasta hacerle caer por un agujero que hay al final.

          Luego colócate en un pequeño suelo sin arena que hay arriba y usa el Látigo en unos salientes que hay a la derecha para poder alcanzar una zona elevada de arena en el que hay otro gran cilindro.

          Hazlo rodar hacia la derecha de la misma manera que antes (usando el Báculo de las Arenas), y luego ve por un camino que va hacia arriba pasando por un lugar muy estrecho que queda entre la esquina del camino y el cilindro.

          Después avanza hasta una zona de arena que queda a la izquierda de una compuerta cerrada, lugar donde encontrarás tres ojos en la pared norte. Usa el Báculo de las Arenas bajo tus pies para subir en columnas de arena y luego lanza Flechas desde allí a los dos ojos más elevados.

          Cuando la arena se deshaga lanza otra Flecha al ojo más bajo de los tres, y si lo haces rápido y logras que haya un momento que los tres se encuentren activados, conseguirás abrir la compuerta de la derecha.

          Entra por allí y arriba del todo encontrarás un cilindro de piedra. Colócate en un hueco con arena que hay a la derecha y usa el Báculo de las Arenas desde ahí para empujar el cilindro hacia abajo del todo.

          De esa manera podrás acceder al norte del corredor y subir a una zona elevada que hay a la izquierda con ayuda del Báculo de las Arenas.

          Una vez arriba vuelve a usar el Báculo de las Arenas para llevar el cilindro hacia arriba y colocarlo entre las dos rampas más elevadas que hay en el corredor. Así podrás usarlo como puente y cruzar a la zona elevada de la derecha.

          Después vuelve hacer lo mismo para colocar el cilindro entre las dos rampas más bajas de corredor, y así podrás volver a cruzar a la zona elevada de la izquierda, lugar donde encontrarás un camino por el que poder seguir avanzando.

          En la siguiente habitación encontrarás a dos enemigos de arena. Elimínalos usando el Báculo de las Arenas contra ellos hasta lograr detenerlos y luego atácales con la espada para deshacerlos. De esa manera harás aparecer un cofre con 20 rupias en el corredor anterior.

          Después vuelve a la sala de los enemigos de arena y ve hacia arriba para encontrar una sala con arena. Accede a ella usando el Báculo de las Arenas para sortear una barandilla y luego consulta un cuadro que hay en la pared del fondo para encontrar un dibujo y una pista que dice «Entre el uno y el tres…llave…descansa…».

          Con uno se referirá a la sala donde pulsaste el primer ojo del templo (una en la que había grandes rocas rodando de izquierda a derecha), y la de tres corresponderá a la habitación con tres ojos que debías accionar subiendo en columnas de arena hechas con el Báculo de las Arenas.

          Localiza ambas habitaciones en el mapa del templo y luego traza una línea entre ellas como en el dibujo del cuadro. Así localizarás el punto en el que hay una llave enterrada.

          Cuando lo tengas claro dirígete a la primera habitación del templo y entra por el pasillo de la derecha para regresar al pasillo por el que bajaban rodando unas rocas. Como ahora bajarán de dos en dos ya no podrás sortearlas como antes, así que usa el Báculo de las Arenas para subir a una repisa elevada que hay a la derecha y ve hacia arriba hasta el final. Luego espera a que pasen dos rocas y después baja rápidamente y sal por el pasillo que hay arriba a la izquierda antes de que te pillen las siguientes rocas.

          Después te encontrarás en la habitación del primer ojo con la compuerta cerrada de nuevo. Para abrirla tendrás que volver a lanzarle una Flecha, aunque para poder hacerlo, primero tendrás que apartar las dos grandes rocas que tiene delante con el Báculo de las Arenas.

          En la siguiente habitación te encontrarás con tres enemigos que saldrán de la arena de vez en cuando para atacarte. Elimínalos desenterrándoles primero con el Báculo de las Arenas y golpeándoles después con la espada. Esto último deberás hacerlo cuando estés a su misma altura, es decir, subido en otra columna de arena.

          De esa manera harás aparecer un cofre con 20 rupias sobre una zona elevada que hay arriba a la izquierda de la estancia. Sube allí con ayuda del Báculo de las Arenas y después ve hacia abajo por un corredor lleno de arena. Dicho corredor corresponderá con el punto medio de la línea que dibujaste anteriormente gracias a la pista de un cuadro. Usa el Báculo de las Arenas en el punto exacto y así descubrirás una Llave pequeña enterrada aquí.

          Luego ve hacia abajo y salta una barandilla con el Báculo de las Arenas para regresar a la habitación principal del templo. Allí verás una zona de arena con una gran roca, y en la parte baja un martillo mecanico que se accionará golpeando un orbe que hay a su lado. Empuja la roca hacia el martillo usando el Báculo de las Arenas y luego acciónalo para que salga despedido contra la pared agrietada que hay al norte. De esa manera la destruirás y podrás bajar por las escaleras que hay después.

          S1. Según llegues aquí verás una compuerta cerrada a mano derecha y una zona de arenas movedizas a mano izquierda. Atraviesa esta última usando el Báculo de las Arenas y en la siguiente habitación verás dos enemigos de arena y dos interruptores cuadrados en el suelo. Usa el Báculo de las Arenas en los enemigos para detenerlos, y luego cógelos y coloca cada uno encima de un interruptor. Así abrirás la compuerta y podrás pasar.

          La siguiente estancia la encontrarás llena de arenas movedizas. Avanza hacia el este con ayuda del Báculo de las Arenas (si vas al oeste podrás encontrar la piedra con insignia del templo), y así podrás atravesarla. Ten en cuenta que las columnas de arena durarán un tiempo limitado, y que las flechas que te disparan desde las paredes podrás bloquearlas con el escudo si te pones de frente.

          En la siguiente habitación verás una zona de arena, y encima podrás encontrar un gran bloque que tendrá en su cara superior un diamante azul. Usa el Báculo de las Arenas para empujarlo y muévelo de manera que el diamante acabe entrando en una baldosa azul que hay en el centro. Para lograrlo muévelo así, por ejemplo: abajo, derecha, abajo, derecha, arriba e izquierda.

          De esa manera abrirás la compuerta cerrada que hay en la esquina sureste de la habitación.

          En la próxima habitación encontrarás un martillo mecánico, un orbe, un interruptor en el suelo, y un orificio por el que salen rodando grandes rocas. Usa el Báculo de las Arenas para crear unas columnas con las que detener una de las rocas y después úsalo de nuevo para llevarla hasta el martillo. Después colócate sobre el interruptor para formar un puente, y sin bajar de él lanza el Bumerán hacia el orbe para que el martillo empuje la roca. De esa manera, saldrá impulsada hacia abajo, cruzará el puente y acabará derrumbando una pared agrietada que hay al sur.

          Después detén otra roca de la misma manera que antes y vuelve a usar el Báculo de las Arenas hasta llevarla sobre el interruptor del suelo. De esa manera podrás dejar desplegado el puente y cruzar por él.

          En la siguiente estancia encontrarás una estatua que podrá informarte de los cofres que te quedan por abrir en esta planta si tocas junto a ella la Melodía del despertar.

          Luego ve a la izquierda y enseguida llegarás a otra habitación en la que podrás ver dos grandes bloques (que tendrán en su cara superior un diamante azul y en su cara derecha un cilindro rojo) y cuatro baldosas de colores en el centro de una zona de arena.

          Usando el Báculo de las Arenas tendrás que empujar los bloques y colocarlos encima de las baldosas correctamente. Empieza con el bloque de la izquierda y muévelo de la siguiente forma para llevarlo hasta la esquina inferior derecha de la zona de arena: derecha, derecha, abajo, izquierda, abajo, derecha, derecha, derecha y abajo.

          Déjalo ahí por ahora y luego mueve el bloque de la derecha de la siguiente manera para colocarlo sobre la baldosa azul del noroeste: izquierda, izquierda, abajo, derecha, abajo, izquierda, arriba e izquierda.

          Finalmente, mueve el primer bloque (el que dejaste en la esquina inferior derecha) un paso arriba y uno a la izquierda, y de esta manera lo pondrás sobre la otra baldosa azul, cosa que abrirá la compuerta de ese color que hay al suroeste de la sala. Pero antes de salir por ella pisa un interruptor que hay en el suelo (a la izquierda de la zona de arena del puzle) para abrir otra compuerta que hay al oeste de la habitación, cosa que te dará acceso a la entrada de la planta.

          Atraviesa ahora la compuerta del suroeste y enseguida encontrarás una barrera de pinchos moviéndose de lado a lado. Síguela cuando se vaya a la izquierda y métete en un pequeño hueco que encontrarás en la parte baja. Luego quédate ahí hasta que pase por encima de ti cuando vaya a la derecha, y después sal del hueco y ve a la izquierda hasta encontrarte con dos esqueletos. Termina con ellos (usando Bombas es bastante fácil) y así harás aparecer un cofre con un tesoro.

          Tras acabar con los esqueletos ve hacia arriba y enseguida encontrarás dos barreras de pinchos moviéndose lateralmente, una compuerta cerrada en la pared de arriba, y un interruptor en lo alto de una zona elevada. Utiliza el Báculo de las Arenas para bloquear ambas barreras y elevarte, y luego usa la de más abajo como un puente para alcanzar el interruptor.

          Después pisa el interruptor para abrir la compuerta y luego vuelve a hacer lo mismo de antes para poder salir por ella, solo que ahora deberás usar como puente la barrera de más arriba.

          Según entres en la próxima habitación quedarás encerrado y te encontrarás con cuatro enemigos que saldrán de la arena de vez en cuando para atacarte. Elimínalos desenterrándoles primero con el Báculo de las Arenas y golpeándoles después con la espada. Esto último deberás hacerlo cuando estés a su misma altura, es decir, subido en otra columna de arena.

          Tras acabar con los cuatro enemigos ve a una habitación que hay al norte para descubrir que no tiene salida y que aparentemente no tiene nada de especial, salvo arena en el suelo. Usa el Báculo de las Arenas para elevar toda la arena de la habitación, y así encontrarás la Gran llave del templo (y también algunas rupias, una de ellas de 100).

          Hazte con la llave y regresa con ella a la habitación en la que tenías que poner dos grandes bloques encima de unas baldosas azules. Luego deja la llave en cualquier parte y vuelve a mover los bloques con ayuda del Báculo de las Arenas para colocarlos ahora sobre las baldosas rojas.

          Empieza con el bloque situado más a la izquierda y muévelo de la siguiente forma para colocarlo sobre la baldosa roja del suroeste: izquierda, abajo, derecha, arriba, izquierda, abajo, y derecha.

          Después mueve el bloque de la derecha un solo paso hacia arriba para colocarlo sobre la otra baldosa roja, y así abrirás una compuerta roja situada al norte de la estancia.

          Una vez hecho esto ve con la llave hacia la parte norte de la estancia y allí encontrarás una zona de arenas movedizas. Deja la llave en el suelo, usa el Báculo de las Arenas para formar un puente de arena, coge la llave y crúzalo antes de que desaparezca. Así podrás llegar hasta la compuerta que se abre con la Gran Llave y abrirla para hallar unas escaleras descendentes (a la derecha hay un cofre con 20 rupias al que podrás llegar haciendo otro puente con el báculo).

          S2. Avanza hacia arriba, usa el Báculo de las Arenas para subir a la zona elevada del final, y luego consulta una lápida para hacer aparecer una luz azul que podrá llevarte a la entrada del templo. Después entra por la puerta del fondo y así te encontrarás con el enemigo final del templo: un demonio ancestral llamado Cálaver.

          Lo primero que tienes que hacer es usar el Báculo de las Arenas para detener las rocas que va a lanzarte el enemigo desde un agujero que se abrirá en su base. Cuando lo consigas, empújala con el báculo hacia uno de los martillos mecánicos que hay en la estancia y luego golpea el orbe que tienen al lado para lanzar la roca contra el enemigo. Así destruirás una sección de su cuerpo.

          Después de destruir las dos primeras secciones del cuerpo de Cálaver, éste pasará a lanzarte las rocas de tres en tres, aparte de que te lanzará un rayo láser de vez en cuando. Para atacarle, vuelve a poner una de las rocas sobre un martillo pero luego no golpees el orbe. Ve junto a otro de los martillos para que el enemigo se gire hacia ti y después lanza el Bumerán hacia el orbe del martillo donde dejaste la roca. Así podrás lanzársela y golpearle lateralmente por la derecha, con lo que destruirás la tercera sección de su cuerpo.

          Para destruir el cuarto segmento del cuerpo de Cálaver tendrás que hacer algo muy parecido al paso anterior. La diferencia estará en que tendrás que lanza la roca hacia el enemigo por su espalda, por lo que deberás dar al orbe del martillo desde el otro lado de la habitación con una Flecha.

          Para destruir la última sección tendrás que hacer lo mismo que en el último paso. La única diferencia será que ahora tendrás que darle en un punto situado entre la espalda y el lado izquierdo, por lo que tendrás que calcular bien el lugar desde donde disparar la Flecha al orbe de cristal.

          Después de destruirle las cinco secciones de su cuerpo, Cálaver te atacará solo con su cabeza. Usa el Báculo de las Arenas para rodearle de tierra y así dejarle inmovilizado, y luego ve a su espalda y golpéale con le espada repetidas veces en la joya morada que tiene allí. Esto último deberás hacerlo cuando estés a su misma altura, es decir, subido en la arena que crea el báculo.

          Repite esto varias veces y así lograrás derrotar a Cálaver. Entonces la arena del suelo desaparecerá, dejará al descubierto unas escaleras descendentes y luego aparecerá un cofre con un contenedor de corazón.

          Baja ahora por las escaleras y avanza por el único camino posible hasta llegar a un cofre. Dentro hallarás el Arco y las Flechas de Luz.

          Después aparecerá una luz azul en el suelo con la que podrás acceder a la entrada del templo directamente. Para llegar a ella deberás usar tu nuevo arco dejándolo cargando hasta que se ilumine la punta de la saeta. Después lánzala al ojo que hay en la pared del fondo para formar un puente y así podrás cruzar hasta allí.