Archive for febrero, 2014

Dragon Ball(6). Saga de Bu. (20 de 29).

Posted febrero 25, 2014 By Lobo

Argumento Saga de Bu (20 de 26).

Índice de Dragon Ball(6): Saga de Bu.

Presentación (1).

Argumento.

Sobre el final de Dragon Ball (27).

Fases de Super-Sayajin (27).

Especial fusiones (27).

Transformaciones de Bu (27).

Comentarios sobre la saga (28).

Análisis del dibujo (29).

Gotenks vs. Bu.

Cuando por fin Piccolo y Bu entran a la sala, Goten y Tranks les están esperando para hacer la fusión en directo. Les sale perfecto, eso sí lo hacen desde estado normal.

Gotenks en su forma base arremete con todo lo que tiene contra Bu. Sin embargo ninguna de sus técnicas hace el menor daño a Bu. Viendo la situación decide que es el momento de convertirse en Super-Sayajin.

La lucha entre Gotenks y Bu está igualada, Gotenks tiene muchos recursos.

Ahora el combate es más igualado, y Gotenks hace gala de sus técnicas más llamativas y poderosas. El Ghost Kamikaze atack consigue volatilizar a Bu.

Lamentablemente nuevamente de su propio humo Bu se regenera. Piccolo se lamenta, en vez de quemar los pedazos deberían haberlos volatilizado y después destrozar la sala para dejar los posibles restos encerrados en esa dimensión.

Gotenks decide dar un poco de dramatismo al asunto y le dice a Piccolo que ha agotado todas sus técnicas, aunque no es así. Bu aprovecha la distracción para atacarle por sorpresa. Piccolo decide destrozar la salida viendo a Gotenks en desventaja.

Viéndose encerrado en la otra dimensión sin poder comer dulces Bu explota de furia y su arranque abre un agujero entre la dimensión de la sala del espíritu y el tiempo y el exterior. Aprovechándolo se escapa por él quedando Gotenks y Piccolo en el interior.

Gotenks Super-Sayajin nivel 3.

Viendo que no consiguen hacer lo mismo que Bu, Gotenks decide usar su baza secreta: su transformación en Super-Sayajin de nivel 3. Con este poder le resulta sencillo abrir un agujero al exterior. Pero cuando llegan Bu ya se ha comido a todos los del exterior tras convertirlos en chocolate.

Gotenks está enfurecido y libra un cruento combate con Bu. El combate es tan violento que el palacio celestial queda reducido a escombros ante Piccolo que queda catatónico al contemplarlo.

En mitad del combate Gotenks tiene un error: rebela a Bu que dentro de poco se le acabará el tiempo de fusión y tardarán una hora tras eso para poder volver a fusionarse. Esto propiciará más adelante que Bu disponga de un plan.

Gotenks hace retroceder a Bu. Parece que Gotenks podrá rematar al monstruo, sin embargo cuando se prepara para realizar un kame-hame-ha final que acabe con el monstruo los efectos de la fusión empiezan a remitir y pierde el nivel 3 de super-sayajin.

Piccolo y Gotenks están perdidos. ¿Podrán salvarse?

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¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y el legado de los ashalanti? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Este post lo iré actualizando para seguir añadiendo puzles y soluciones. Me voy a centrar en los puzles que creo que ganan con una explicación o un razonamiento para llegar a la solución. En ocasiones puede que sencillamente remita a la guía deguiasnintendo.com porque de todas las que he visto de internet me parece la mejor y puedo no tener nada que aportar.

Colabora: si tienes soluciones que aquí aún no aparecen o soluciones alternativas a las que he puesto y quieres compartirlas no dudes en enviarlas.

Post 1 (Puzles del 001 al 080)

Post 2 (Puzles del 081 al 165)

Puzle 081: Luces del firmamento.

Picarats:

030

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 4. Quinto huevo. Colina de Preescha. Habla con Mehri cuando tengas que hablar con los niños. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo encargo en “A la moda”: “Encargo de Mehri”.

Enunciado:

Esta es la lámpara que Mehri quiere hacer. Está compuesta por ocho paneles triangulares, dos de los cuales están decorados.

Observa la lámpara sin montar que aparece en la pantalla táctil. Uno de los paneles ya está decorado con una estrella.

Ayuda a Layton y Umid a averiguar el lugar en el que se debe colocar la luna para montar una lámpara como la del modelo.

Pistas.

Pista 1: Descarta primreo lo más evidente: la luna no va en el panel que está justo debajo de la estrella.

¿Y qué piensas de los dos paneles que están a la derecha y a la izquierda de ese?

Pista 2: La luna no va en ninguno de los paneles adyacentes al de la estrella.

Además, suponiendo que el panel de la estrella y el que está debajo son la parte frontal de la lámpara, los dos paneles colocados junto al que está bajo la estrella conforman los laterales inferiores. Como ves en la pantalla superior, la luna está en la parte posterior, así que no debes colocarla en ninguno de estos paneles.

Pista 3: Si el panel que está justo en el centro quedara en la mitad inferior de la lámpara cuando esté terminada, ¿dónde iría el panel que está a su izquierda?

Correcto. Va junto al panel de la estrella, por lo que estará en la mitad superior.

Pista especial: Si el panel que está a la izquierda del central forma parte de la mitad superior, el que está a la izquierda de aquel pertenece a la parte posterior, donde está ubicada la luna.

Eso quiere decir que la respuesta correcta es este panel o el que está justo debajo de él.

Solución:

Intenta comprender como se montaría la lámpara a partir de la que no está montada, así podrás ver dónde va la luna.

La luna hay que colocarla en el panel de abajo a la izquierda.

Puzle 082: Caminante del lago 2.

Picarats:

040

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Episodio 4. Quinto huevo. Colina de Preesha. Examina el fondo de la pantalla, el árbol del fondo a la derecha.

Enunciado:

En el lago hay placas de hielo capaces de soportar el peso de una persona.

Las placas se desplazan en cuanto se pone un pie encima de ellas y solo se detienen si se topan con algún objeto o la costa.

Aprovecha las placas de hielo y las rocas que hay en el lago para llegar hasta Aurora.

Pistas.

Pista 1: Los primeros pasos son cruciales para resolver este puzle.

Partiendo de la posición de salida, lleva al profesor a la derecha, luego arriba y, a continuación, a la derecha. Al acabar esta secuencia, Layton debería encontrarse en la roca que está en la esquina superior derecha del lago.

Pista 2: Partiendo de la roca que está en la esquina superior derecha del lago, lleva al profesor hacia abajo, hasta que quede sobre la roca que está en la esquina inferior derecha.

A partir de ahí, guía a Layton hacia la izquierda, hasta que llegue a la roca que está en la esquina inferior izquierda. Sube a la isla de arriba y, a continuación, coloca al profesor en la placa que está a la derecha.

Pista 3: Tras realizar los pasos indicados en la pista 2, coloca a Layton en la roca que está a la derecha y, luego, llévalo hacia arriba.

A continuación, guíalo hasta la isla de la izquierda y, después, muévelo hasta la placa de hielo que tiene debajo.

Cuando la placa de hielo se tope con otra, coloca al profesor sobre ella y continúa en trayectoria descendente.

Pista especial: Tras haber seguido la pista 3, el profesor debería encontrarse en una placa de hielo que habría que desplazar hacia la derecha. Para ello, Layton tiene que situarse en la placa de hielo de la izquierda y, a continuación, volver a la derecha. La placa de hielo lo llevará hasta la roca que está en la esquina inferoir derecha. Colócalo sobre ella y, luego, desplázalo hacia arriba.

Un par de movimientos más, ¡y listo!

Solución:

Como siempre digo, estos puzles se resuelven desde el final hacia el principio con la función notas, pero esta vez no es tan fácil. Esta vez si lo haces así te darás cuenta de una cosa: necesitas poner una placa de hielo a la izquierda de la meta antes de llegar a ella por la derecha. Ya sabes tus objetivos.

A partir de las pistas únicamente tendrás que subir a la isla de la esquina superior derecha y moverte a la izqueirda con la placa de hielo. Ya lo tendrás resuelto.

Puzle 083: Ofidios apretujados 2.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Quinto huevo. Cuando despiertes a los adultos. Entrada de Mosinnia. Habla con Temir. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “bailarinas de diseño”

Enunciado:

Cualquier encantador de serpientes que se precie puede meter escurridizas serpientes en una diminuta vasija sin que se le caiga el turbante.

De hecho, aunque no lo parezca, en esta vasija de aquí caben hasta 11 serpientes.

No hay truco y, además, ninguna serpiente queda sobre otra.

A ver si puedes meter los 11 reptiles en la vasija.

Pistas.

Pista 1: Primero hay que colocar la serpiente roja en el borde superior izquierdo. Luego, pon la serpiente blanca en la esquina inferior izquierda.

Pista 2: La serpiente larga de colocar verde turquesa va en el centro de la vasija, desplazada un poco hacia abajo, de forma que quede tocando las dos serpientes colocadas anteriormente.

Después tendrás que fijarte si en el espacio que queda en la parte inferior derecha hay hueco para la serpiente de color verde, la morada y la de colocar azul claro.

Pista 3: Las serpientes de color amarillo y azul oscuro deben ser colocadas de forma que sus colas queden juntas casi en el centro de la vasija.

Pista especial: La serpiente rosa va entre la amarilla y la roja que está en la parte superior izquierda.

Si colocas la serpiente naranja en la esquina superior derecha, solo quedará una serpiente fuera. Fíjate en los huecos que quedan y seguro que das con la solución muy fácilmente.

Solución:

Siguiendo las pistas y con mucha paciencia conseguirás ir colocando cada serpiente en su sitio. Este me costó.

Puzle 084: Pociones en orden.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Quinto huevo. Tras “liberar” al fénix. Templo de Mossinia. Habla con Mehri que tiene problemas con este puzle y no quiere parecer tonta ante Umid. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo nivel en “Nuez rodante”: “Bosque mustio”.

Enunciado:

Esta bruja te ha pedido que le ordenes la casa, y te ha dicho dónde hay que poner cada poción.

Roja: A cinco pasos de la puerta trasera.

Azul: A seis pasos de la puerta trasera y a cinco de la poción roja.

Verde: A cinco pasos de la entrada y a tres de la poción azul.

Morada: A cuatro pasos de la entrada y a tres de la poción roja.

La entrada es la puerta que está arriba a la izquierda, y cada casilla es un paso. ¡Coloca las pociones en el lugar correcto!

Pistas.

Pista 1: La poción roja debería ser la más fácil de colocar, pues solo debe cumplir una condición. Usa la función de las notas para señalar los diferentes lugares donde podrías colocarla.

Pista 2: Luego piensa en la poción azul. Hay varios lugares que cumplen su primrea condición, pero si intentas cumplir también la segunda (que debe estar a cinco pasos de la roja), el número de posibles ubicaciones se reduce considerablemente.

Pista 3: Si has reflexionado sobre las indicaciones de la pista 2, ahora dbeerías tener varios lugares donde podrían ir las pociones roja y azul.

Por ejemplo, se pueden cumplir las condiciones de las dos pociones si pones la roja en la segunda fila contando desde arriba, a la derecha del todo, y la azul en la cuarta fila contando desde arriba, en la segunda casilla desde la derecha.

Pista especial: Si colocas la poción roja y la azul tal como se sugería en la pista 3, verás que la poción morada hay que ponerla en la fila superior, en la cuarta casilla desde la izquierda.

Por último, como ya sabes dónde va la azul, deberías poder encontrar el lugar adecuado para la poción verde.

Solución:

Lo primero es que con la puerta se refieren a eso, la línea que significa la puerta, por tanto, la casilla adyacente ya cuenta como un paso (importante para que cuadren las cuentas).

De izquierda a derecha y de arriba a abajo (C: Columna, F: Fila):

Roja: C6 (derecha del todo), F2

Azul: C5, F4

Morada: C4 F1

Verde: C3, F3

 

Puzle 085: El despertar del fénix.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Quinto huevo. Nido del fénix. Después de seguir el hilo de pistas del fénix, llega de nuevo a esta localización y examina la puerta.

Enunciado:

Para abrir la compuerta, hay que resolver el puzle que se ve en este panel:

Sujeto por las cadenas de coho lunas, el fénix permanece dormido. Solo el poder de las piedras estelares puede romper las cadenas. Ninguna piedra se conectará con otra cuyo número sea una unidad mayor o menor que el suyo. Una vez rotas las cadenas, el fénix liberando despertará.

Coloca las piedras de acuerdo con esta regla para sacar al fénix de su letargo.

Pistas.

Pista 1: Las piedras que tienen cinco y seis estrellas están fijas, lo que limita el número de hendiduras donde pueden ir las piedras que tienen siete y cuatro estrellas: comienza por pensar qué puedes hacer con estas, y sigue a partir de ahí.

Pista 2: prueba a colocar la piedra de siete estrellas a la derecha de la de cinco estrellas, y la piedra de cuatro estrellas a la derecha de la de seis.

Si lo haces así, te quedará una hendidura entre el cuatro y el siete, en la que solo pueden ir la piedra de una estrella o la de dos. Elige una, ponla en esa hendidura y prueba a ver hasta dónde puedes seguir.

Pista 3: Coloca la piedra de una estrella en la hendidura entre el cuatro y el siete, tal como se explicó en la pista 2. Ahora quedan las piedras de dos, tres y ocho estrellas. Pero ninguna de ellas puede ir en la hendidura a la izquierda de la piedra de una estrella, pues son incompatibles con las piedras que están unidas a esa hendidura. Ignora por el momento este problema y pon el ocho a la izquierda del uno. Ahora debes mover el siete a la derecha del todo.

Pista especial: La piedra que va en la hendidura que ha dejado libre el siete será la del dos o la del tres. Si te fijas en las piedras que rodean a esa hendidura, verás que solo puede ser la piedra de tres estrellas.

Una vez que la hayas puesto en su sitio, solo te resta colocar la última piedra en su hendidura y todas las cadenas se habrán roto.

Solución:

Posiblemente, si te has equivocado, has conectado equivocadamente dos piedras que se llevan menos de una unidad. Sigue probando.

Las piedras de cuatro y siete estrellas solo pueden ir en una de las tres esferas de más a la derecha (la que  queda en medio ya no porque conecta a la vez con el cuatro y el seis). A continuación si vas leyendo las pistas irás acercándote progresivamente a la solución.

_- Cinco-Siete-_

Dos-Tres-Uno-Cuatro

_-Seis-Ocho-_

Puzle 086: Tortugas sobre hielo 2.

Picarats:

040

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Episodio 4. Yo lo encontré cuando ya tenía los cinco huevos, desconozco si se puede conseguir antes. Puente Kongëlado. Froenberg. El río está congelado y hay unas piedras que permiten pasarlo, examínales para que Hershel le proponga este puzle a Emmy.

Enunciado:

La tortuga roja está tomando el sol en este lago congelado, pero necesita tu ayuda para llegar hasta el sitio donde mejor puede broncearse…

Las tortugas pequeñas, como la roja, saldrán disparadas en cuanto algo las empuje, pero las grandes solo se desplazarán cuando la tortuga roja o un bloque de hielo las golpee. Los bloques solo los puedes mover tú, y si caen en un agujero, lo taparán. ¿Puedes empujar y deslizar las tortugas y los bloques de modo que la tortuga roja quede sola en el centro?

Pistas.

Pista 1: ¿Esos agujeros no te están limitando tu libertad de movimientos?

Comienza por tapar el de la izquierda con un bloque de hielo.

Pista 2: Una vez tapado el agujero de la izquierda, puedes desplazar hacia abajo la tortuga que está en la segunda columna desde la izquierda, hasta que choque contra el bloque de hielo que tiene debajo.

Luego desliza este bloque hacia la derecha para tapar el otro agujero.

Pista 3: Continuando desde la pista 2, usa la gran tortuga de la esquina superior izquierda para echar agua a la pobre tortuga de la esquina inferior izquierda. Luego usa la tortuga de la esquina inferior derecha para empujar a la otra que tiene encima.

Por último, desliza la tortuga grande que está más a la izquierda hacia la pequeña tortuga de la derecha.

Pista especial: Si has seguido las indicaciones de las pistas anteriores, ahora solo deberían quedar la tortuga roja y las dos tortugas grandes.

Ha llegado el momento de que la tortuga roja también se mueve un poco, así que deslízala hacia abajo. Entonces estarás a un solo paso de resolver el puzle.

Solución:

Como siempre digo es cuestión de atrás hacia adelante para visualizar qué necesitamos hacer: y necesitamos poner algo que frene a la tortuga roja para poder ponerla sobre el centro.

Las pistas te van a llegar hasta la solución, porque el kit de la cuestión es conseguir que las tortugas grandes se queden una debajo de la tortuga roja y la otra a la izquierda de la casilla meta para poder, de este modo, llevar a la tortuga roja a la meta.

Una vez lo consigas será cuestión de mover la tortuga roja hacia abajo y luego hacia la izquierda.

Puzle 087: Reloj hecho añicos.

Picarats:

030

Tipo:

Escribir una solución

Localización:

Episodio 4. El café de Larisa. Una vez descubras este sitio tras recibir el “World Times” de “accidentes aéreos en el lago” ve a Bakhal y habrá aparecido un restaurante. Dentro verás al fondo un reloj, examínalo y el profesor le propondrá este puzle a Luke.

Enunciado:

La maestra le pregunta al alumno si sabe decir la hora. El chico afirma que sí, de modo que la maestra le pide que resuelva el siguiente enigma:

Este reloj de pared se ha caído y ha quedado partido en tres trozos. Desde aquí no se ven los números, pero puedo decirte que la suma total de los números que hay en cada trozo es la misma.

¿Sabes qué hora marca el reloj?

Según el reloj, ¿qué hora es?

Pistas.

Pista 1: La suma de todos los números del 1 al 12 que aparecen en la esfera de un reloj es 78.

Al dividir esta cifra entre tres, el resultado es 26.

La maestra ha dicho que la suma de los números que aparecen en cada de los trozos siempre es la misma. Por lo tanto, los números de cada trozo deben sumar 26.

Pista 2: Imagina qué combinaciones de números dan como resultado 26. Aquí tienes una:

1 + 2 + 11 +12.

Otra: 9 + 10 + 3 + 4. Una vez que tienes estas dos combinaciones, solo quedan los números 5, 6, 7 y 8, cuya suma da como resultado también 26.

Ahora ya puedes hacerte una idea bastante acertada de cómo encajan los tres trozos.

Pista 3: Si observas los trozos, es fácil darse cuenta de que los números 3, 4, 9 y 10 están en el trozo en el que se encuentran las dos manecillas, de modo que la grande tiene que apuntar hacia el 3 o el 9.

Si apunta hacia el 3, significa que el reloj marca una hora y cuarto. Si apunta hacia el 9, el reloj marca una hora menos cuarto.

Pista especial: Fíjate bien en la manecilla pequeña. Es evidente que el reloj marca una hora menos cuarto y no una hora y cuarto. Ahora ya sabes que la manecilla grande apunta hacia el 9 y que la pequeña está entre el 3 y el 4.

Ya debes saber exactamente qué hora marca el reloj.

Solución:

Esto es cuestión de ir por partes: resulta que hay tres trozos del reloj y cada uno suman lo mismo los números que tienen. Eso significa que en total hay 78 o sea que en cada trozo suman 26. Ahora a buscar como rompes un reloj en tres trozos que suman lo mismo.

Una ayuda para completar el puzle puedes terminar de dibujar la esfera del reloj en el pedazo que tiene las agujas con la función notas y completar en esa esfera el resto de marcas.

Por la disposición de la esfera está claro que te enseña números enfrentados de la esfera y que los números sumen 26.

La combinación es 3, 4, 9 y 10. La aguja pequeña está llegando al 4 y la grande está en el nueve.

Por tanto son las 03:45 o las 15:45 ambas soluciones son buenas.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 088: A sus baldas 3.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar.

Localización:

Episodio4. Laboratorio 2. Cuando consiguas el World Times de “¡Gran noticia para la arqueología!” (yo lo conseguí al conseguir el segundo huevo).

Enunciado:

Han devuelto este montón de libros a la biblioteca y ahora tienes que ordenarlos.

Según las instrucciones que te han dejado, los números que están al lado y encima de la estantería indican cuántos libros hay que colocar en una determinada fila o columna. Algunos libros están agrupados por colecciones, para que sean más fáciles de encontrar. Coloca los libros en las baldas de forma que cada fila y columna contenga el número correcto de ejemplares.

Las colecciones de libros se pueden girar.

Pistas.

Pista 1: Lo mejor para comenzar es ver dónde podrían ir las colecciones de libros rojos.

Si buscas las filas y columnas que tengan los números más grandes, te harás una idea bastante acertada de dónde puedes colocar dichas colecciones.

Pista 2: Al intentar colocar las colecciones rojas habrás notado que hay varias filas y columnas con números mayores que 3. Sin embargo, hay una sola columna en la que se puede colocar una colección roja.

En cuanto hayas puesto una de las colecciones rojas en esas columna, no te costará encontrar el lugar adecuado para las demás.

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Empieza primero por buscar sitio a las colecciones rojas, luego las azules y luego las verdes que son las más fáciles de colocar.

A: Azul, V: Verde, R: Rojo, X no se puede poner nada, – vacío.

1 4 3 2 2 4 4 1
2 A X V
5 A R R R R
3 X V X R V
6 R R R R A R
4 A A X A R
1 R

Puzle 089: Collar desenhebrado.

Picarats:

045

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Episodio 4. Cueva de las estalactitas. Después del quinto huevo. Eso dice guiasnintendo, este me lo salté y lo encontré en el sofá de Felimino.

Enunciado:

Antes de que lo pegaran en el tablón, este dibujo fue cortado en trozos. Tienes que poner todas las piezas en su sitio, aunque no las puedes despegar de una en una porque se romperían aún más. Pero no importa: puedes recomponer el dibujo de 4 x 4 moviendo cuatro piezas a la vez, ya sea hacia arriba, hacia abajo o hacia los lados. ¡Muévelas tantas veces como quieras y devuélvele al dibujo del collar su antiguo esplendor.

Pistas.

Pista 1: Cada pieza puede volver a su lugar correcto en solo seis movimientos.

Si tras seis movimientos el hermoso collar sigue desordenado, seguramente será más efectivo volver a empezar desde el principio.

Pista 2: El puzle tiene una dificultad adicional, y es que no conoces la forma del collar.

Deberías comenzar moviendo un espacio hacia arriba las piezas de la tercera columna contando desde la derecha.

Luego mueve un espacio hacia la izquierda las piezas que están en la tercera fila contando desde arriba.

Pista 3: A continuación desliza un espacio hacia la derecha las piezas de la cuarta fila contando desde arriba.

La forma del collar debería empezar a intuirse.

Pista especial: Continuando desde la pista 3, si ahora deslizas un espacio hacia abajo las piezas de la tercera columna desde la izquierda, las cosas estarán aún más claras.

El resto es fácil, sobre todo si recuerdas que el dibujo tiene que ser un cuadrado de 4 x 4.

Solución:

A partir de las pistas lo tienes casi hecho: mueve la segunda fila empezando a contar por arriba una casilla a la derecha y una casilla a la izquierda la segunda fila empezando por abajo.

Con esto y las imagenes de guiasnintendo.com, no tengo más que añadir sobre este puzle:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 090: Gusto muy definido 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Guarabo. Mercadillo flotante. Habla con Miranda tras haber conseguido el huevo de Guarabo y haber abandonado la isla.  Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “Abrigo todoterreno”.

Enunciado:

¿Puedes hacer un helado que satisfaga las exigencias de este niño tiquismiquis?

Arriba quiero un sabor de la fila superior pero que no esté en uno de los extemos.

¿B es limón? ¡En el medio no pongas ese, sino alguno de los que tiene al lado!

Para la bola de abajo quiero alguno de los sabores de los extremos de la fila inferior.

¿A es pistacho y H, fresa? ¡Mal los dos!

¡Espera! Mejor cambia el sabor de la bola de abajo por el sabor de la esquina opuesta.

A (pistacho) – B (limón) – C (menta) – D (chocolate)

E (naranja) – F – G – H (fresa)

Pistas.

Pista 1: Está claro que el niño odia el pistacho (A) y la fresa (H), así que esos dos sabores los puedes descartar.

Pista 2: También ha especificado que en el medio quiere uno de los sabores que están junto al limón (B). Como ya sabes que no le gusta el pistacho (A), tendrá que ser menta (C) lo que quiere en el medio.

Pista 3: Arriba quiere o bien limón (B) o bien menta (C). Pero la menta ya hemos visto que debe ir en el medio, así que arriba va a querer limón (B).

Pista especial: En un primer momento el niño quiere naranja (E) abajo del todo, pero luego cambia d eidea y prefiere que sea el sabor “de la esquina opuesta”.

El sabor “de la esquina opuesta” podría referirse a H, pero ya sabemos que no le gusta la fresa, así que tiene que ser el chocolate (D).

Solución:

La deducción de como debe resolverse este puzle está bien desarrollado en las pistas, de modo que nada más que añadir salvo, claro está, la solución:

De arriba a abajo:

Limón (B)

Menta (C)

Chocolate (D)

Puzle 091: Baldosas navales.

Picarats:

060

Tipo:

Mosaico

Localización:

Episodio 4. Guarabo. Paseo marítimo. Una vez consigas el segundo huevo y vuelvas a la isla. Habla con Pascual.

Enunciado:

Tienes varios paneles de 3 x 3 formados por baldosas de tres colores diferentes: rojo, blanco y azul. Si los colocas correctamente, podrás construir el barco que ves en la pantalla superior.

Lleva los paneles al tablero y reconstruye la imagen.

Pistas.

Pista 1: Para resolver este puzle debes tener en cuenta en qué orden se colocan los paneles unos sobre otros. Pon tres paneles azules en la parte inferior del tablero que representa el mar. ¡Asegúrate de que no se solapan!

Pista 2:

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Este puzle nos va a tener un rato entretenidos, porque a la mínima que nos equivoquemos en el orden como algunos paneles quedan ocultos por otros ya la única solución será reiniciar. El primer consejo: paciencia. Cuando te pase esto reinicia, irás aprendiendo de tus errores.

Si sigues las pistas únicamente te quedará poner las dos baldosas marrones haciendo la parte inferior del barco.

También os remito a la solución de guiasnintendo.com que lo detallan paso a paso:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 92: .

Picarats:

030

Tipo:

Cálculo

Localización:

Episodio 4. Guarabó. Faro de Guarabó. Cuando vuelvas a la isla tras haber conseguido el huevo. Habla con Trenko, que lo encontrarás con su gabardina marrón de espaldas a tí.

Enunciado:

En esta pecera giratoria hay muchos peces tropicales de colores. Son bastante tímidos y les gusta esconderse en rincones oscuros. Pero también son bastante curiosos y no dudan en salir a explorar si perciben algún movimiento.

Averigua cuántos peces hay en la pecera. ¡Fíjate bien!

Pistas.

Pista 1: Es fácil confundirse viendo la enorme cantidad de peces que hay en la pecera. Para empezar, cuenta los que por algún motivo o detalle se diferencien del resto.

No te preocupes: puedes girar la pecera todo lo que quierasw. Eso no los asustará.

Pista 2: Por extraño que parezca, los peces que se mueven son más fáciles de contar que los que están inmóviles.

En total, hay tres peces en movimiento.

Pista 3: Además de los peces que están en movimiento, hay más de diez peces inmóviles.

Cuéntalos y suma los otros tres que están en movimiento. Es así de simple.

Pero ¿seguro que es tan sencillo? ¿Has comprobado que no haya ningún pez escondido en alguna parte?

Pista especial: Vuelve a leer el enunciado. Estos peces

son bastante tímidos y les gusta esconderse en rincones oscuros

Está claro que no hay suficientes escondites para todos los peces de la pecera, pero hay un par de huecos en los que si podrían ocultarse varios.

Agita la consola Nintendo 3DS para depertar la curiosidad y hacer que salgan a la luz.

Solución:

En este puzle es muy fácil precipitarse y equivocarse con la primera respuesta, de modo que paciencia, examina bien la pecera, sin prisas y hazlo desde todos los puntos de vista que puedas puesto que hay escondites que solo se ven desde determinados puntos de vista.

Después de esto, no hay mucho más que decir, salvo claro está, que en total hay 17 peces.

Puzle 093: Pilas de cajas.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Tras conseguir el huevo de Aridona y el World Times de “un concurso de tiro en Aridona y el de “un paciente peligroso” . Aldeaños de Aridona. Habla con Derringer.

Enunciado:

Derringer se ve en aprietos par acolocar unas cajas y necesita tu ayuda con este “jueguecito”. ¡Échale una mano!

Hay que apilar las cajas del mismo color en el siguiente orden, de izquierda a derecha: rojas, azules, verdes y amarillas. Puedes mover hasta cuatro cajas a la vez, pero en ninguna pila puede haber más de seis.

¡Date prisa! La tienda abrirá pronto. ¡Reordena las cajas en no más de 30 movimientos!

Pistas.

Pista 1: Aquí va una pista para empezar: por lo general es una buena idea mover las cajas para formar grupo del mismo color, siempre que sea posible.

Pista 2: Piensa cómo vas a reordenar las cajas en la base de cada pila. Convendría tener una columna vacía para maniobrar en ella con las cajas.

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

No me creo que estés necesitando ayuda, en 30 movimientos hay de sobra es cuestión de ir moviendo y listo.

Pero bueno, si te cuesta te recomiendo la solución de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Puzle 094: Madeja de cuerdas.

Picarats:

020

Tipo:

Selección

Localización:

Episodio 4. Aridona. Bar. Después de haber conseguido el huevo de Aridona. Habla con Amelie

Enunciado:

En esta caseta de la feria hay expuestos muchos regalos. Todos son muy bonitos, pero los ojitos del oso de peluche te han cautivado.

El único problema es que para conseguir el osito tienes que tirar de la cuerda que lleva hasta él y no sabes cuál es.

Sigue el recorrido de cada cuerda y rodea con un círculo la cuerda de la que quieres tirar.

Pistas.

Pista 1: ¿No te queda claro qué hay que hacer? Cada cuerda está atada a un solo regalo, así que intenta averiguar con qué objeto está emparejada cada una de las cuerdas.

Cuando descubras qué cuerda está atada al osito, ¡solo tienes que rodearla con un círculo y ya está!

Pista 2: Vale, aquí tienes una pista:

La cuerda que está más a la izquierda no es la que está atada al osito.

Pista 3: ¿De verdad te hace falta otra pista?

Está bien… La cuerda que está más a la derecha tampoco es la que está atada al osito.

Lo que quiere decir que puede ser una de las tres que están en medio.

Pista especial: Vale… Esta es la última pista:

La cuerda central tampoco es la que está atada al osito.

Por lo tanto, puede ser tanto la segunda cuerda por la derecha como la segunda por la izquierda. ¡Tú decides!

Solución:

Usar la función notas puede ayudarte a marcar con color el trayecto de la cuerda y así sabrás fácilmente a qué cuerda va.

La cuerda es la cuarta empezando por la izquierda o la segunda contando por la derecha, como quieras verlo.

Puzle 095: Puente de chatarra 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Aridona. Tras conseguir el huevo de Aridona, salir y volver. Arroyo seco. Habla con Flint y el profesor se prestará a ayudarle con este problema.

Enunciado:

Una tormenta ha destruido el puente que cruzaba sobre este río y los habitantes del pueblo se han quedado aislados. ¿Puedes ayudarlos a construir un puente provisional con los escombros que han quedado?

Mueve y gira las piezas de chatarra y termina el puente lo antes posible.

Ten en cuenta que en el río han quedado restos del antiguo puente, así que en algunos sitios no podrás colocar nada.

Pistas.

Pista 1: Comienza por encajar piezas en la parte inferior del tablero. Tanto la tubería verde como las cajas naranjas parece que encajarían muy bien en el hueco de la esquina inferior izquierda.

Elige una y prueba a ver qué tal.

Pista 2: Coloca los troncos marrones en posición horizontal y encájalos en la esquina inferior derecha del tablero.

Pista 3: Si al leer la pista 1 pusiste la tubería en la esquina inferior izquierda, cometiste un error. Lo que en realidad hay que colocar allí son las cajas.

La pieza amarilla encaja encima de las cajas y, junto a ella, la escultura de piedra de aspecto ancestral.

Pista especial: La tubería verde va justo al lado de la escultura de piedra, mientras que la piedra con puntos habría que situarla encima de los troncos, abajo a la derecha.

Si hasta aquí has puesto todas las piezas en el lugar correcto, debería haber un espacio en el que la pieza con forma de T encaja a la perfección.

Solución:

Si te cuesta este puzle no tienes más que leer las pistas, así conseguirás resolver el puzle.

También puedes ver esta imagen de guiasnintendo.com:

Puzle 096: Cajas de colores.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Hoogland. Tras conseguir el huevo de Hoogland. Senda ventosa. Habla con Ceremonius. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo nivel en de flor en flor: “Monte escarchado”.

Enunciado:

Tras un día muy ajetreado, el dueño de la tienda se ha quedado sin cajas de regalo. Por suerte, ha encontrado una cartulina roja con la que puede hacer más.

Ayúdate con las plantillas que aparecen en la pantalla táctil y enséñale cómo puede sacar ocho cajas de regalo de la cartulina roja.

Hay que aprovechar toda la cartulina sin que las plantillas se superpongan las unas sobre las otras.

Pistas.

Pista 1: La forma de la cartulina es algo extraña. Empieza por la parte superior y ve bajando hacia el borde inferior.

¿Hay alguna plantilla que encaje en la esquina superior izquierda? Fïjate bien porque hay una que encajaría perfectamente si la giraras 90º en sentido antihorario.

Pista 2: ¿Ya has descubierto que plantilla encaja en la esquina superior izquierda? ¡Perfecto! Ahora le toca el turno a la esquina superior derecha. Lo bueno es que no hay que girar la plantilla que encaja en ese lugar.

¿Y para el hueco que hay en la esquina inferior derecha? Busca una plantilla que, al girarla, sea más alta que larga.

Pista 3: ¿Has colocado todas las plantillas indicadas hasta ahora? Entonces habrás colocado una plantilla amarilla en la esquina superior derecha, una verde en la inferior derecha y una azul en la superior izquierda.

De las plantillas que quedan, hay una que encaja a la perfección en el hueco que hay entre la azul y la amarilla, pero solo podrás encontrarla girando las plantillas.

Pista especial: La plantilla naranja es la que va entre la azul y la amarilla. Y debajo, ¿cuál va? Exacto, la marrón.

Solo quedan tres plantillas. ¡Está tirado!

Solución:

Este puzle es para ensayo y error sin miedo a perder picarats. Si se te atasca ve leyendo pieza a pieza y antes de leer dónde va la siguiente vuélvelo a intentar.

Esquina superior izquierda: pieza azul girada 90º antihorario.

Esquina superior derecha: pieza amarilla, sin girar.

Esquina inferior derecha: pieza verde girada 90º en sentido horario.

Esquina inferior izquierda: pieza morada girada 180º en sentido horario.

Entre las piezas azul y amarilla: la pieza naranja girada 90º antihorariamente.

Bajo la pieza naranja: la pieza marrón girada 90º en sentido antihorario

Inmediatamente bajo las piezas azul y marrón va la pieza rosa girada 180º en sentido antihorario.

Finalmente, en el hueco que queda debajo debes poner la pieza verde oscuro / turquesa (o como quieras llamarlo) girada 90º en sentido horario.

Puzle 097: Cosecha de calabazas.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Hoogland. Senda ventosa. Tras conseguir el huevo de Hoogland vuelve al pueblo y habla aquí con Beatrix para que te cuente sus anécdotas con las calabazas.

Enunciado:

Cuatro hermanas llevan al mercado del pueblo las calabazas que han cultivado. Cada calabaza pesa entre 1 y 16 kg y cada hermana carga con un total de 34 kg. Las hermanas A y C llevan el mismo número de calabazas, y B es la que transporta más.

Arriba puedes ver que ya se han decidido por algunas de las calabazas que llevarán, pero ¿cómo repartirán las demás?

No hay que hacer cábalas: los números en las calabazas indican el peso de cada una en kilogramos.

Pistas.

Pista 1: Comencemos viendo cuántos kilos tiene cada una en su cesta ahora mismo:

A: 16 + 3 = 19

B: 4 + 2 + 6 = 12

C: 12 + 1 = 13

D: 11 + 8 = 19

Pista 2: Como cada hermana llevará un total de 34 kilos, tenemos que:

A puede cargar con otros 15 kilos.

B puede cargar con otros 22 kilos.

C puede cargar con otros 21 kilos.

D puede cargar con otros 15 kilos.

¿Cómo podrías repartir las calabazas para darles 15 kilos más tanto a A como a D?

Pista 3: Sabemos que A y C llevarán la misma cantidad de calabazas, de modo que los 15 kilos adicionales que llevará A no pueden ser de una única calabaza que tenga ese peso.

¿Por qué? Porque C necesita al menos dos calabazas más para completar los 21 kilos que ha de cargar.

Pista especial: Dale a A las calabazas de 5 y 10 kilos, y luego dale a D la que pesa 15 kilos.

Dale a C una calabaza de 7 kilos y otra de 14. Entonces piensa qué calabazas tendrás que darle a B para que se cumplan las condiciones de este puzle.

Solución:

Es cuestión de ir sumando, no tiene mucho misterio.

La hermana A lleva calabazas de 3, 5, 10 y 16 kilos.

Las calabazas de B pesan 2, 4, 6, 9 y 13 kilos.

La cesta de C contiene calabazas que pesan 1, 7, 12 y 14 kilos.

Y la hermana D solo carga con tres calabazas, que pesan 8, 11, y 15 kilos.

Puzle 098: Tienda por partes.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Hoogland. Templo. Tras conseguir el huevo de Hoogland. Habla con Joachim, que necesita ayuda. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “polo popular”.

Enunciado:

Durante una expedición a las montañas un fuerte viento desmontó la tienda de estos amigos, que quedaron a merced de los elementos. Han recuperado las lonas que cubrían la tienda, pero hay que unirlas de manera que concuerden los colores de las partes que se tocan. Por si fuera poco, una de las lonas que recogieron no pertenece a su tienda…

¿Puedes volver a montar la tienda y darles así algo de cobijo?

Pistas.

Pista 1: Si intentas adivinar, tienes una probabilidad entre nueve de encontrar la lona que no pertenece a la tienda, pero este puzle no es tan difícil si recuerdas que los colores de las lonas adyacentes tienen que coincidir.

Para empezar, prueba a colocar ocho lonas al azar en el espacio disponible.

Pista 2: Tanto la lona blanca con dos estrellas como la morada con dos lunas son parte de la tienda.

Coloca estas dos lonas en la tienda y luego busca piezas que puedan ir junto a ellas.

Pista 3: Cada lado tiene que ir pegado a otro del mismo color. Como los colores tienen que ir emparejados, debería haber un número par de cada uno. Si hay un número impar de lados de un cierto color, una de las lonas que lo tenga no pertenecerá a la tienda.

En esta tienda se usan tres colores diferentes. Intenta contar cuántas partes hay de cada color.

Pista especial: Muy bien, ¡aquí viene la pista especial!

Hay tres lonas que tienen un lado blanco y otro morado, pero el orden de una de estas lonas es diferente del de las otras dos. Esa es la lona que no pertenece a la tienda.

En cuanto hayas descartado esta lona, el resto es solo cuestión de probar diferentes combinaciones.

Solución:

Esto es cuestión de probar, porque no vas a perder picarats. La cuestión es la secuencia, porque dado que es circular, se puede montar de varias maneras:

estrella-estrella-estrella-círculo-círculo-luna-luna-estrella-estrella-círculo-círculo-luna-luna-luna-luna-estrella (y coincide con la estrella del principio).

Y sobra una pieza estrella-luna

Puzle 099: Galletas bicolores.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Hoogland. Cruce del molino. Cuando consigas el huevo de Hoogland y vuelvas. Habla con Amelie.

Enunciado:

Después de haber hecho enfadar a su novia, un muchacho va a la tienda donde ella trabaja, pero solo encuentra una caja de galletas y este mensaje:

Pon estas galletas de manera que formen lo que más adoro en el mundo, y te perdonaré. Hay cinco que no puedes mover y en ningún caso pueden quedar dos lados del mismo color uno junto al otro.

¿Puedes darle lo que quiere? El cartel de la tienda te puede dar una idea.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Pistas.

Pista 1: No basta con disponer las galletas de manera que no se junten lados del mismo color. Tienes que descubrir qué es lo que más le gusta a la chica. ¿Qué podrá ser?

El hecho de que su tienda tenga un cartel con la imagen de un bonito gato rosa podría ser una pista…

Pista 2:

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Reconozco que puede ser un quebradero de cabeza. Pronto sabremos lo que tenemos que construir con mirar a la pantalla superior y ver el letrero de la tienda, pero que no toquen dos colores iguales puede ser más complicado entre tantas piezas. Ánimo, aquí te dejo las pistas, a partir de ellas podrás llegar a la solución.

Puzle 100: Recorrido dirigido 2.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Epiosdio 4. Templo. Después del quinto huevo (eso pone en guiasnintendo.com, yo me lo salté y en el episodio quinto lo conseguí en el sofá de Felimino).

Enunciado:

Este payaso tiene que entregar unas flores, pero necesita un poco de ayuda para encontrar el camino.

Para trazar la ruta que debe seguir el payaso, asigna las cuatro instrucciones (saltar una casilla, girar a la izquierda, girar a la derecha y avanzar) a cada uno de los símbolos de los animales.

¿Podrás ayudar al payaso a llevar las flores sin que se caiga del tablero?

Pistas.

Pista 1: Aquí no hay atajos. El trayecto es largo y tiene unos cuantos giros.

¡Pero no te desanimes! Si intentases adivinar la solución, la probabilidad de acertar es de 1 entre 24, mientras que si lo haces pensando, podrás ir descartando algunas posibilidades.

Pista 2: Para llegar hasta la niña, el payaso tendrá que pasar por cada una de las casillas.

Ahora bien, todasa las esquinas tienen un conejo o un elefante. Como el payaso tendrá que pasar por ellas, sabes que a esos símbolos habrá que asignarles instrucciones para girar.

Pista 3: Al conejo habrá que asignarle la instrucción “girar a la derecha”, lo que implica que “girar a la izquierda” habrá que asignársela al elefante.

Pista especial: Si has seguido las indicaciones de las pistas previas, ya habrás asignado las dos instrucciones para girar. Ahora fíjate en los otros dos símbolos.

¿Qué pasaría si asignas “saltar” al gato y “avanzar” al oso? El payaso saltaría aterrizaría en un oso y avanzaría hasta un elefante, que lo llevaría hasta un gato desde el que acabaría saltando fuera del tablero. Quizás sea mejor asignar “avanzar” al gato. ¡Y ya solo queda una por asignar!

Solución:

No intentes visualizar todo el trayecto porque recorre todo o casi todo el tablero. En vez de eso céntrate en el principio y prueba aquellas combinaciones que no manden al payaso al infinito y más allá a la primera de cambio.

Hay que asignar las instrucciones de la siguiente manera:

Gasto = avanzar

Oso = saltar una casilla

Conejo = girar a la derecha

Elefante = girar a la izquierda

Puzle 101: Sacos equilibrados.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Nido del fénix, tras conseguir el quinto huevo. Eso dice guiasnintendo, este me lo salté y lo encontré en el sofá de Felimino.

Enunciado:

A pesar de haber despegado sin problemas, el peso de este globo está descompensado y le cuesta mantener el rumbo.

Para volver a recuperar el equilibrio, hay que colocar el mismo peso en los puntos A, B, C y D. El peso de cada uno es la suma de los sacos que se coloquen alrededor. EL número que hay impreso en los sacos indica su peso en kilos y los más oscuros no se pueden mover.

¡Recoloca los sacos para que el globo recupere el equilibrio!

Pistas.

Pista 1: El saco del centro está conectado con los cuatro puntos. Es decir, que el saco que se coloque en ese lugar afectará a todos los puntos de la cesta.

Pista 2: Tal como sugería la pista 1, el saco que coloques en el centro de la cesta es el más importante de todos.

¿Por qué no colocas ahí el saco de un kilo y continúas a partir de ese punto?

Pista 3: Si has seguido la pista 2, el saco de un kilo debería estar en el centro de la cesta.

Ahora recoloca el resto de los sacos de modo que el peso total en cada uno de los puntos sea 17 kilos.

Pista especial: Si, tal como indican las pistas anteriores, ya tienes colocado el saco de un kilo en el centro, coloca el resto de la siguiente forma:

? 5 9

7 1 2

3 6 ?

Ahora piensa qué sacos deben reemplazar a los ?. Coloca correctamente los sacos que falta y el globo recuperará el equilibrio.

Solución:

Bueno, este es de esos a los que poco puedo añadir a lo dicho por las pista:

4 5 9

7 1 2

3 6 8

Puzle 102: Puente de chatarra 3.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 3. Scotland Yar. Habla con el policía de la entrada a la izquierda tras recibir lo del “World Times” del restaurante. Cuando lo resuelvas recibirás una nueva prenda: “pantalones de chándal”.

Enunciado:

Una tormenta ha destruido el puente que unía los dos grandes barrios de este pueblo, dejando incomunicados a los habitantes. ¿Puedes ayudarlos a construir un puente provisional con los escombros que han quedado? Mueve y gira las piezas de chatarra y termina el puente lo antes posible. Ten en cuenta que en el río han quedado restos del antiguo puente, así que en algunos sitios no podrás colocar nada.

Pistas.

Pista 1: El modo más sencillo de resolver este puzle es ocuparse primero de las esquinas. Busca piezas que encajen bien en las esquinas inferiores.

Pista 2: Solo una de las piezas encajará bien en la esquina inferior izquierda: la camioneta azul. Gírala para insertarla allí en posición vertical. Si intentas poner ahí cualquier otra pieza, notarás que todas se superponen con los restos del antiguo puente.

Pista 3: Al igual que ocurría con la esquina inferior izquierda, según vimos en la pista 2, en la esquina inferior derecha solo puede encajar una única pieza. Gira la pieza moteada hasta que se pueda insertar en torno a la protuberancia de esos restos de madera que quedaron del antiguo puente.

Pista especial: Usa una de las piezas hechas con cajas de madera para rellenar el lado izquierda, encima de la camioneta azul. Del mismo modo, la tubería verde se puede poner en el extremo derecho. Solo tienes que girarla 180º y ponerla encima de la pieza moteada. ¡El resto deberías poder hacerlo tú!

Solución:

Como siempre digo es cuestión de probar. Si no te sale vamos por partes: – Esquina inferior izquierda: camioneta azul. Gírala para que esté verticalmente. – Esquina inferior derecha: gira la pieza moteada para que parezca un ¿ invertida y encaje. – Esquina superior izquierda: gira la pieza naranaja hecha con cajas de madera para que esté horientado de manera vertical encima de la camioneta azul. – Esquina superior derecha: pon la pieza verde en el lateral derecho, ponla como una T tumbada de modo que la pieza horizontal quede vertical en el costado derecho. – Usa la pieza gris hecha con ladrillos entre la pieza granulada y la caja roja que hemos puesto para ocupar la esquina superior izquierda. – Usa la pieza amarilla que parece una L tumbada para ponerla encima de la pieza roja y ocupe la parte de más arriba del recuadro. – Te queda una pieza marrón con dos “broches” dorados, ponla entre la pieza amarilla, la verde y la gris.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 103: Reptil contracturado.

Picarats:

050

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Episodio 4. Camino de la aldea. Habla con Bispori cuando consigas el World Times de “Una seta escurridiza” (yo lo conseguí tras conseguir el primer huevo). Conseguirás un nuevo jardín en “De flor en flor”: “Bosque marchito”.

Enunciado:

Alguien cortó en trozos este dibujo de un cocodrilo y después los pegó desordenadamente en el tablón. Ahora tienes que poner todas las piezas en su sitio, pero no las puedes despegar de una en una porque se las llevaría el viento. No importa: puedes recomponer el dibujo de 5 x 5 moviendo cinco piezas a la vez, ya sea hacia arriba, hacia abajo o hacia los lados. ¡Muévelas tantas veces como quieras hasta devolverle al escamoso bicho la forma que le corresponde!

Pistas.

Pista 1: Este puzle se puede resolver en solo siete movimientos. Si tras siete movimientos no ves un cocodrilo enseñando los dientes, seguramente será más efectivo volver a empezar desde el principio.

Pista 2: Deberías comenzar moviendo un espacio hacia abajo las piezas de la columna central. Luego mueve un espacio hacia la derecha las piezas que están en la quinta fila contando desde arriba; y las de la tercera columna desde la izquierda, un espacio hacia abajo.

Pista 3: ¿Empiezas a entrever la forma de lo que estás intentando recomponer? Desliza un espacio hacia la izquierda las piezas de la cuarta fila contando desde arriba. Luego mueve las piezas de la columna central un espacio hacia arriba.

Pista especial: Mueve hacia abajo las piezas de la tercera columna contando desde la derecha. ¡Ahora ya te queda muy poco para completar el cocodrilo!

Solución:

No tengo nada más que añadir a la solución de guiasnintendo.com puzle #103, de hecho ya es complicado interpretar las imagenes para resolverlo.

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Puzle 104: Descifra Ambrosia.

Picarats:

030

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 4. Museo. Cuando consigas el World Times de “¡Los murales arrasan el museo!” (yo lo conseguí tras conseguir el primer huevo) ve al museo de Londres y usa la lupa para acceder a la sala del fondo y hablar con la madre dle profesor Layton. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda “gorro de piel sintética”.

Enunciado:

Un examen del texto inscrito en esta piedra ha permitido determinar que las tres líneas dicen:

Evoca a la justa Ambrosia, Ciudad de la Armonía. Evoca a nuestra reina, la joya durmiente. Serena en la justa Ciudad de la Armonía.

¿Puedes deducir con qué caracteres de los grabados en la piedra está escrita la palabra “Ambrosia”? Selecciona los caracteres correctos.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Pistas.

Pista 1: Si comparas con cuidad las tres líneas del texto, notarás que en cada una hay partes que se repiten en otras líneas. Estas partes deberían servir como punto de partida para la resolución de este puzle.

Pista 2: Tanto la primrea como la segunda línea contienen la palabra “evoca”. Por lo tanto, los caracteres que estas dos líneas tienen en común deben representar esa palabra. ¿Cuáles son esos caracterres?

Pista 3: A continuación fíjate en las partes que tienen en común la primera y la tercera línea: “justa” y “Ciudad de la Armonía”.

Pista especial: La palabra “Ambrosía” está descrita con tres de los antiguos caracterres.

Cuando hayas descartado las letras de la primrea línea que también aparecen en otras, sabrás que los caracteres restantes, sean cuales sean, corresponden a la palabra “Ambrosía”.

Solución:

Encontrar las partes de cada línea que son comunes a otros fragmentos del texto es la clave para resolver este puzle. Y es que si te fijas en la primera frase todas las palabras están contenidas en las otras dos frases menos la palabra Ambrosía, de modo que los caracteres que no se encuentran en las otras dos frases son los caracteres que corresponden a “Ambrosía”.

La solución son los primeros tres símbolos de la primera línea empezando a contar de izquierda a derecha.

Curiosamente, el término ashalanti para “cuidad de la armonía” es muy sencillo, pero la traducción literal de “recordar” sería algo como “ver el pasado con el corazón y la mente”. ¿A que es interesante que algunas palabras comunes en un idioma no tengan un equivalente exacto con otro?

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 105: Porciones de dos.

Picarats:

050

Tipo:

Dividir

Localización:

Episodio 4. Una vez te aparezca la nueva sección del “World Times” de “accidentes aéreos en el lago” ve a Bakhal y habrá aparecido un restaurante. Entra y podrás hablar con Larisa y te ofrecerá este puzle.

Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “camiseta de cuello de pico”.

Enunciado:

Esta deliciosa tarta está cubierta con siete tipos de frutas. Tienes que cortarla en trozos que contengan dos frutas cada uno, según estas condiciones:

– Ningún trozo puede tener dos frutas iguales.

– No puede haber más de un trozo con la misma combinación de frutas.

Alguien ha cortado ya los dos primeros trozos en las esquinas de abajo. ¡Pero del resto te encargas tú!

Pistas.

Pista 1: La fresa de la esquina inferior izquierda de la tarta ya está emparejada con un mango, así que la fresa de la esquina superior izquierda habrá que emparejarla con los arándanos que tiene debajo.

Ahora mira las tres cerezas que están casi en la esquina inferior derecha. Una de ellas solo se puede emparejar con la fresa que tiene al lado.

Pista 2:

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Sigue atentamente las instrucciones: parejas de frutas diferentes y que no se repita la misma combinación. Haciéndolo teniendo esto en cuenta y empezando de abajo a arriba te darás cuenta que sólo hay una posibilidad para un par en concreto y al seleccionarlo otro par quedará con una sola opción para no repetirse. Es cuestión de paciencia, te llevará tu tiempo.

Otro consejo es que cuando localices un par que sepas que tiene que ser así porque si no se repetiría redondea dicha pareja en la función notas. Así si luego te equivocas sabrás en qué parejas no te equivocaste para buscar la fuente del error.

Puzle 106: Madeja de cuerdas 2.

Picarats:

030

Tipo:

Selección.

Localización:

Episodio 4. Guarabo. Vestíbulo del hotel Hiltop. Cuando consigas el World Times de “¡Un ladrón de llaves anda suelto!” (yo lo conseguí al conseguir el segundo huevo). Habla con Aldo Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “deportivas”.

Enunciado:

¡Pasen y vean! Hoy tiramos la casa por la ventana. Acérquense a la caseta y prueben suerte. ¿Ven estas cuerdas? Escojan una de ellas y tiren bien fuerte. ¡Hay premio seguro!

El feriante sigue con su retahíla, pero tú solo tienes los ojos puestos en el osito.

Fíjate bien en cada una de las cuerdas y rodea con un círculo la cuerda de la que quieres tirar.

Pistas.

Pista 1: Muy bien, aquí tienes una pista:

El osito no está atado a ninguna de las dos cuerdas que están a la izquierda.

Pista 2: ¿Qué? ¿Otra pista? Por esta vez, vale.

Tampoco están atadas al osito ninguna de las dos cuerdas que están a la derecha.

Pista 3: ¿Todavía no has resuelto el puzle?

No hay más remedio que decirte que la cuerda central tampoco es la que está atada al osito.

¡Qué raro! Cualquiera diría que el osito no está atado a ninguna de las cuerdas…

Pista especial: El extremo de la cuerda a la que está atado el osito está en alguna parte. Busca una cuerda del mismo color que no sea ninguna de las que ya se han descartado en las pistas anteriores.

¿Por qué no echas un vistazo cerca del extemo derecho de la pantalla táctil?

Solución:

Este puzle viene con truco. Como casi todos los de rodea la solución hay una opción oculta en la pantalla táctil para que redondees pero que no resulta evidente. Te dicen que rodees una cuerda pero no que esa cuerda esté dentro de ese tapete tan mono donde están las otras cuerdas.

Si sigues la cuerda de la que está atado el oso verás que se sale por la izquierda de la pantalla hacia abajo del tablero. Y vuelve a aparecer en la pantalla de abajo a la derecha del tapete junto con una cuerda verde.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 107: Farolas colgantes 2.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Bakhal. Cuando consigas el World Times de “El pueblo del lago, ¡a oscuras!” (yo lo conseguí tras conseguir el segundo huevo). Habla con Pavlova acerca del apagón. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “bolso de pelito”.

Enunciado:

Tienes que colocar las farolas colgantes para el carnaval del pueblo. No olvides cumplir con los requisitos de la organización:

¡No pongas más de una farola por calle, porque no encaja con la atmósfera del carnaval! Y tampoco dejes que en la misma calle se crucen dos luces del mismo color.

¿Crees que podrás colocar las farolas de manera que iluminen todas las calles de la ciudad, de un extremo al otro, y cumpliendo con todos los requisitos indicados?

Pistas.

Pista 1: Solo tienes una farola verde y, al contrario de lo que pueda parecer, tienes que pensar muy bien dónde ponerla.

Empieza iluminando todas las calles con una farola en cada una y sigue a partir de ahí.

Pista 2: La farola verde debe colocarse en un lugar cercano a la esquina superior izquierda del mapa.

¿Qué? ¿Todavía no sabes dónde ponerla?

No va en el borde del mapa. Su lugar está en una de las calles interiores…

Pista 3: Debes poner una de las farolas rosas en la esquina superior derecha del mapa. La otra hay que colocarla ligeramente desplazada hacia abajo y a la izquierda respecto del centro del mapa.

Después de colocar la farola verde y las rosas, casi todas las calles deberían estar iluminadas. Ahora te toca a ti averiguar dónde van las farolas amarillas.

Pista especial: La última pista…

Hay que colocar una de las farolas amarillas casi en la mitad del extemo izquierdo del mapa. Otra va en el extemo inferior del mapa. Al estar colocadas ya las farolas rosas y la verde, no quedan muchos huecos vacíos para las farolas amarillas.

En realidad, ¡a partir de aquí todo debería ser muy sencillo!

Solución:

Empieza primero colocando las luces amarillas de forma que no se crucen sus haces. Luego haz lo mismo con las rosas. Si lo haces bien te quedará un hueco perfecto para la farola verde.

– – – – – R

– V – – – –

 

A- – – A –

– – R – –

– – A   –

Puzle 108: En ruta hacia el amor.

Picarats:

030

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 4. Cuando consigas el “concurso de tiro en Aridona” World Times (yo lo conseguí tras conseguir el huevo de Aridona). Aridona. Calle principal. Habla con Jesse y para disimular su espanto sacará  a colación este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo nivel en “Nuez rodante”: “pista  rocosa”.

Enunciado:

El Sr. A se sube en su coche para ir a visitar a la Sra. B, que vive en una ciudad lejana. Cuando el Sr. A se pone en camino es de día, y tiene previsto llegar a casa de la Sra. B también de día.

El viaje entre dos ciudades cualesquiera de las que se ven en el mapa dura 12 horas. El Sr. A puede elegir entre varias rutas, pero si tiene que ser de día tanto al salir como al llegar, hay un tramo del camino por el que tendrá que pasar necesariamente.

Usa el lápiz para señalar ese tramo.

Pistas.

Pista 1: Podrías comenzar por buscar la ruta más corta entre ambas localidades, que es la que va pegada al borde inferior del mapa. Sin embargo, si el Sr. A siguiese esta ruta y partiese cuando es de día, llegaría al pueblo de la Sra. B durante la noche.

Pista 2: Veamos una manera de resolver este puzle: escribe “noche” en cada ciudad adyacente a la del Sr. A y luego escribe “día” en cada una de las que están junto a ellas.

Por supuesto que no es obligatorio escribir nada, pero te resultará mucho más sencillo si usas la función de las notas.

Pista 3: ¿Has escrito “noche” y “día” en todo el mapa? Si lo has hecho así, deberías tener dos ciudades marcadas como “noche”, una junto a la otra, cerca de la esquina superior derecha del mapa.

Pista especial: ¿Recuerdas las dos ciudades adyacentes marcadas como “noche” de la pista 3? Cuando tomas el camino que une estas dos ciudades todo cambia, y las ciudades de “noche” se vuelven de “día”, y viceversa.

¡Este es el tramo de ruta por el que debe pasar el Sr. A si quiere salir de día y llegar a su destino también cuando es de día!

Solución:

Usa la función notas para poner D o N según si se llega en día o noche. La meta y la salida son D seguro y por tanto las casillas siguientes N. Con este sistema busca las rutas hasta la meta. Una vez encuentres todas las rutas que cumplen el requisito verás que hay un tramo que comparten todas, esa es la solución.

En la siguiente foto os muestro en marrón todas las posibles rutas. Las casillas fuera no forman parte de ninguna de las rutas y en azul marco el tramo que todas las rutas tienen en común.

La solución es marcar el camino de arriba a la derecha (desde A sube arriba, derecha, derecha y es el camino que une esta casilla con la casilla de la izquierda).

Puzle 109: Reparto resbaladizo.

Picarats:

030

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Episodio 4. Puente Kongëlado. Ve a Froenborg cuando consigas el World Times  de ¡Un patinador se cae al agua! Habla con Erik. Cuando resuelvas el puzle conseguirás los “vaqueros de pitillo”.

Enunciado:

Este cartero va atrasado con su reparto y quiere llegar lo antes posible al pueblo que está al otro lado del lago. Aunque es la ruta más rápida, el hielo es tan resbaladizo que el único modo de detener el paso es chocar contra algún objeto.

Además, en algunas partes el hielo es tan fino que se romperá cuando camine sobre él, de manera que solo podrá pasar una vez por estos lugares.

¿Puedes guiar al cartero hasta el otro lado del lago sin que se hunda en él?

Pistas.

Pista 1: Esos sitios donde el hielo es tan fino son un verdadero incordio. Habría que evitarlos siempre que fuese posible…

Comienza por deslizarse hacia la roca que tienes justo enfrente. Luego ve hacia abajo, hacia la izquierda y hacia arriba. Y en este punto piensa cómo deberías seguir.

Pista 2: Si desde el punto al que llegaste con la pista 1 sigues hacia la izquierda, nunca alcanzarás tu meta.

Así que ve a la derecha, luego arriba y después a la izquierda. En este punto puedes elegir si seguirás hacia arriba o hacia abajo. Si vas abajo quedarás atrapado, así que aquí lo suyo es ir hacia arriba.

Pista 3: Si has continuado hacia arriba, tal como indicaba la pista 2, ahora deberás seguir hacia la izquierda. Y una vez más hay que tomar una decisión: ¿arriba o abajo?

Si te parece una buena idea ir hacia arriba, a lo mejor tendrías que pensarlo mejor…

Pista especial: Seguramente habrás deducido que desde la posición en la que estabas al final de la pista 3, lo correcto era ir hacia abajo. Luego sigue hacia la izquierda, y entonces te enfrentarás a la última y gran disyuntiva: ¿arriba o abajo?

Si quieres llegar a la meta tendrás que ir arriba, a la derecha y abajo. ¡Un último empujón y estarás en la otra orilla!

Solución:

Este puzle se resuelve con la función notas desde la meta hasta la salida, porque a la meta solo se puede llegar desde un punto y solo desde un punto y a ese punto únicamente se puede llegar desde otro punto determinado y solo desde ese punto determinado. Siguiendo esta sistemática así llegarás hasta la salida.

Si sigues las instrucciones de las pistas solo tienes que darle a la izquierda desde la última indicación y habrás llegado a la meta.

Puzle 110: Cajas de regalo.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Hoogland. Cuando consigas el World Times “¡El cordero gana adeptos!” (yo lo conseguí al conseguir el huevo de Hoogland). Habla con el pastorcillo a la entrada del pueblo y luego busca a Lanosa que está en el templo. Para que Lanosa se fíe de tí y vuelva con el pastor deberás resolver este puzle.

Enunciado:

El dueño de esta tienda ha tenido un día muy ajetreado y ya no le quedan cajas de regalo. Por suerte, ha encontrado una cartulina roja con la que puede hacer más.

Usa las plantillas de colores (sin girarlas) para sacar ocho cajas de regalo de la cartulina roja.

Hay que aprovechar toda la cartulina sin que las plantillas se superpongan las unas sobre las otras.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Pistas.

Pista 1: Empieza colocando las plantillas en las esquinas inferiores de la cartulina. Hay una que encaja perfectamente en la esquina inferior derecha. ¿Ya sabes cuál es?

Si te cuesta dar con ella, aquí tienes una pista: es de color morado.

Pista 2: A continuación, fíjate en la esquina inferior izquierda. Si observas las plantillas que hay disponibles, enseguida te darás cuenta de que la naranja encaja a la perfección.

Sigue el mismo razonamiento para descubrir qué plantillas debes colocar en los bordes de la cartulina y resolverás el puzle en un periquete.

Pista 3: Siguiendo desde las pistas anteriores, la plantilla de color verde oscuro va entre la plantilla morada de la esquina inferior derecha y la naranja, que está en la esquina inferior izquierda.

La plantilla blanca hay que colocarla sobre la naranja y la amarilla debe ir sobre la plantilla de color morado.

Pista especial: La plantilla de color rosa va en la esquina superior derecha, mientras que la de color verde claro debe colocarse en la parte superior izquierda.

Y ya solo queda la plantilla azul. ¡Está claro dónde hay que colocarla!

Solución:

Las pistas te guían pieza a pieza hacia la solución, porque la pieza azul irá en el único hueco que te va a quedar.

Puzle 111: Pilas de cajas 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Froenborg. Cuando tengas el World Times de “Un yeti almuerza en un restaurate” aparecerá un nuevo restaurante en el mapa de Froenborg. Entre y allí encontrarás a Georg, habla con él y te enseñará este puzle y que él es el supuesto yeti.

Enunciado:

¡Has recibido un envío con muhcas cajas y tienes que ordenarlas antes de que abra la tienda!

Hay que apilar las cajas del mismo color en el siguiente orden, de izquierda a derecha: rojas, azules, verdes y amarillas. Puedes mover hasta cuatro cajas a la vez, pero en ninguna pila puede haber más de seis.

¡Date prisa! La tienda abrirá pronto. ¡Reordena las cajas en no más de 30 movimientos!

Pistas.

Pista 1: La clave para apilar bien estas cajas es intentar dejar una columna vacía.

Pista 2: Prueba a mover simultáneamente la caja azul y la amarilla que están a la derecha del todo. Luego quita también la caja verde y la roja que estaban debajo de ellas.

Así te queda la cuarta columna totalmente libre, lista para que apiles en ella las cajas amarillas.

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Este puzle se puede solucionar de mil formas.

Si tienes problemas te dejo con la solución de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Puzle 112: Pirámide numérica.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Mosinia. Cuando conseguias el World Times de ¡Cazadores Furtivos! (yo lo conseguí tras conseguir el huevo). Babak te tomará por cazador furtivo y resolviendo este puzle le convencerás de que no lo eres, ¿os es una excusa que usa Babak para que le resolvamos el puzle? Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo nivel en “Nuez rodante”: “Castillo turbulento”.

Enunciado:

El rey ha ordenado construir una pirámide en el reino. Hasta la fecha, solo hay dos bloques colocados, ¡así que manos a la obra! Pero hay una condición: la diferencia entre los números de dos bloques adyacentes que están a la misma altura debe ser igual al número del bloque que está sobre ellos. Por ejemplo, si los bloques numerados con el 1 y el 10 estuvieran juntos, habría que poner encima el bloque marcado con el 9.

Coloca los bloques en su lugar exacto y termina de construir la pirámide del rey.

_

4-_

_-_-_

_-_-10-_

Pistas.

Pista 1: El 8 va en la esquina inferior derecha de la pirámide. Es decir, junto al 10. De este modo, encima de los dos habría que colocar el bloque 2.

Pista 2: En la parte central de la pirámide, entre los bloques 4 y 10, debes colocar el 9.

Teniendo en cuenta estos datos, seguro que eres capaz de averiguar qué bloque va en uno de los espacios que quedan en la parte inferior de la pirámide.

Pista 3: El 6 debe ir en la esquina inferior izquierda de la pirámide, y el 1 junto a él.

Después de colocar estos dos bloques, te será muy fácil averiguar cuál va sobre ellos.

Exacto, es el 5.

Pista especial: Ya solo te quedan dos bloques que colocar. Y si quieres, ¡esta pista te dice dónde!

El 3 va en lo alto de la pirámide.

Ahora solo te queda un bloque y un hueco que rellenar. ¡La pirámide está casi acabada!

Solución:

Si te cuesta prueba esta sistemática: empieza por ver qué poner debajo del cuatro. Hay tres combinaciones (seis, dado que son tres parejas de números): 6 y 2, 7 y 3 y 5 y 9. Ahora a descartar combinaciones teniendo en cuenta una cosa: el número de la derecha tendrá debajo el 10.

3 y 7 no puede ser, porque el 10 de abajo solo podría tener a su izquierda el 3, que ya estamos utilizando. 7 y 3 tampoco, por el mismo motivo.

6 y 2, podríamos poner el 2 pero esto condiciones poner el 8 a la izquierda del 10 y en ese caso a su izquierda habría que poner un número que distase en seis unidades y ese es el dos. 2 y 6 no puede ser porque tendríamos que poner a la izquierda del 10 el cuatro que ya está puesto.

Nos queda 5 y 9. Si ponemos 9 y 5 tendríamos que poner otro cinco a la izquierda del 10 y no lo tenemos. Por tanto es 5 y 9.

_

4-_

5-9-_

_-_-10-_

Por tanto, a la izquierda del 10 va el uno.  Y, para acabar, a la izquierda del uno tiene que ir el seis.

_

4-_

5-9-_

6-1-10-_

Nos quedan las caillas del lateral derecho de la pirámide. Encima del cuatro necesitas un número que defina la diferencia con su número de la derecha. No puede ser el 2, porque a la derecha del cuatro deberíamos poner el 6, que ya hemos utilizado. No puede ser el 8 porque tendríamos que poner un segundo 4 a la derecha del cuatro. Aquí el juego lo haremos con el 7 y el 3: arriba el tres y a la derecha del 4 el siete.

3

4-7

5-9-_

6-1-10-_

Ahora debemos buscar un número siete unidades inferior al 9 dado que no tenemos números por encima del 10. 9 – 7 = 2. Por tanto a la derecha del nueve va el dos y en la esquina inferior derecha el ocho.

3

4-7

5-9-2

6-1-10-8

Puzle 113: Cambio de agujas 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. El nido. Wylie Street. Examina detenidamente la parte izquierda arriba de la pantalla, las estructuras del tren. Saldrá un sonido extraño y polvo, continúa hasta que salga este puzle.

Enunciado:

Uno de los maquinistas novatos ha vuelto a hacerse un lío con el tren y te tocará a ti deshacer el entuerto…

La locomotora y los vagones deben estar colocados justo debajo del que está en la vía de arriba, con su misma distribución. Asegúrate de que estén en el mismo orden y tengan la misma orientación.

Utiliza tus dotes de maquinista y pon orden en las vías.

Pistas.

Pista 1: Conduce la locomotora marcha atrás hasta colocarla en el apartadero de la parte inferior izquierda. Después, toca la palanca del cambio de agujas para poder llegar hasta los vagones. Llévalos hasta la parte central de la vía superior, desengancha el vagón rojo y déjalo ahí. Ve al apartadero superior izquierdo, cambia las agujas y coloca el tren en la parte inferior izquierda.

Pista 2: Tras seguir las indicaciones de la pista 1, recorre la vía inferior hasta llegar al apartadero que se encuentra a la derecha. Una vez allí, pasa a la vía superior, engancha el vagón rojo y empuja un poco hacia la izquierda, hasta que todo el tren quede entre las dos agujas de la vía superior. Ahora el orden de los vagones debería ser el mismo que en el tren situado arriba del todo: a la izquierda el rojo y a la derecha, el azul.

Pista 3: Después de seguir las indicaciones de las pistas anteriores, el siguiente paso consiste en desenganchar la locomotora, cambiar las agujas, llevar la locomotora a la parte inferior y colocarla en el apartadero de la vía inferior izquierda.

Pista especial: Finalmente debes volver a cambiar las agujas y colocar la locomotora en el apartadero ubicado en la esquina superior izquierda para que quede orientada hacia la izquierda.

Da marcha atrás con la locomotora y engánchala a los vagones. Ahora todo debería estar en su sitio.

¿O quedará algo por hacer?

Solución:

Este puzle lo puedes resolver de muchas maneras de modo que no te desanimes y prueba lo que quieras. Si te atascas vuelve a empezar.

Las pistas te conducen directamente a la respuesta, si las sigues lo único que te quedará por hacer es seguir recto por la vía hasta dejar el tren justo debajo del de muestra.

Puzle 114: Gatos siamétricos 2.

Picarats:

050

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Episodio 5. El nido. Wylie Street.

Enunciado:

Estos dos gatitos se entienden tan bien que siempre se comportan del mismo modo. Hoy se han dado una vuelta por el pueblo y ahora vuelven a casa. ¿Puedes llevarlos hasta alguna entrada de la casa de forma que lleguen al mismo tiempo y ninguno se quede solo?

Debes tener en cuenta que cuando un gato quede a menos de dos pasos de distancia de un pescado, no dudará en abalanzarse sobre él. También es importante que los gatos no choquen entre sí ni se caigan en los pozos.

Pistas.

Pista 1: Lo primero es conseguir que el gato negro se coma el pescado que está más a la izquierda.

Pista 2: En su camino a casa, el gato negro tendrá que coger dos pescados.

Pista 3: Los dos pescados que tiene que coger el gato negro son el que está más a la izquierda y el que está en la calle inferior del mapa.

El gato blanco tendrá que coger un pescado más que el gato negro.

Pista especial: Lo primero es que el gato negro se mueva un cuadrado a la izquierda, para seguir luego toda la calle hacia abajo, cogiendo un pescado por el camino, hasta llegar a la esquina inferior izquierda. Luego tendrá que seguir hacia la derecha, hasta coger el pescado que se encuentra justo delante del pozo.

A partir de aquí solo resta llegar a casa sin coger más pescados ni caerse en ningún pozo.

Solución:

El puzle se soluciona en 6 pasos, si te has pasado ya no lo podrás resolver, te interesa más reiniciar si te has pasado de esta cantidad de pasos. Puedes intentar usar la función notas para ir de atrás hacia adelante, porque una cosa está clara: tendrán que entrar uno por la parte norte y otro por la sur porque de otro modo es imposible dado que un gato hará el movimiento especular del otro.

A partir de ahí puedes intentar deducir la ruta con la función notas, pero el hecho de que se lancen a por los pescados dificulta esta tarea.

Con el gato negro dirígete a la izquierda del mapa y luego hacia abajo a por el pescado. El gato blanco, mientras haces esto, también se habrá comido otro pescado. Luego sigue con el negro hacia abajo del mapa y luego a la derecha a por el pescado que está al lado del agujero. Mientras haces esto el gato blanco se habrá zampado otros dos pescados.

Ahora viene la parte final: que el gato negro gire 180º y mire hacia la izquierda del mapa. Muévete un espacio hacia la izquierda de modo que el gato negro quede exactamente al sur de la casa y el blanco al norte. Ahora pulsa hacia arriba dos veces y ambos gatos entrarán en la casa.

La solución de guiasnintendo.com es la que sigue:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 115: Combinación secreta 2.

Picarats:

035

Tipo:

Cálculo

Localización:

Episodio 5. El Nido. La bodega. Examina la puerta, para abrirla debes resolver este puzle.

Enunciado:

La puerta de la bodega está cerrada de nuevo y parece que Targent ha cambiado el mecanismo.

Este diapositivo tiene varias ruedas, divididas en 4 cuadrantes que presentan diversas combinaciones de los símbolos círculo y rombo, que representan los números 1 y 5 respectivamente. Para abrir la puerta, las ruedas deben estar alineadas de forma que los símbolos sumen siempre lo mismo.

Gira las ruedas y ayuda a Emmy a abrir la puerta.

Pistas.

Pista 1: El valor total de los símbolos de cada cuadrante debe ser el mismo, así que será mejor que primero calcules el valor total de todos los símbolos.

Pista 2: La suma total de todos los símbolos círculo y rombo da como resultado 76. Para que todos los cuadrantes tengan el mismo valor, cada uno debe tener un valor de 19.

Pista 3: Según lo indicado en la pista 2, el valor de cada cuadrante debe ser 19.

Ahora céntrate en un cuadrante y trabaja a partir de ahí. ¿Qué tal si empiezas por el cuadrante de la  rueda cnetral que tiene un valor de 3?

Pista especial: Tal como sugería la pista 3, céntrate en el cuadrante de la rueda central que tiene un valor de 3 y calcula las combinaciones que dan un total de 19 empezando por los valores más altos como, por ejemplo: 3 + 8 + 6 + ? = 19.

El puzle resultará mucho más fácil si giras las ruedas para probar diferentes combinaciones.

Solución:

Aquí mucho truco no hay una vez sabes que en cada cuadrante debe haber 19 puntos. A partir de ahí es cuestión de ir girando hasta conseguirlo o hasta aburrirnos y buscar una guía como esta.

Contemos el contenido de las ruedas por cada cuadrante, desde la rueda más central hasta la periférica.

Cuadrante superior:

  • Rueda más central: un rombo.
  • Segunda rueda: cuatro círculos.
  • Tercera rueda: tres círculos.
  • Cuarta rueda (la más periférica): un rombo y dos círculos.

Cuadrante inferior:

  • Rueda más central: tres círculos.
  • Segunda rueda: rombo y tres círculos.
  • Tercera rueda: un rombo y un círculo.
  • Cuarta rueda (la más periférica): dos círculos.

Cuadrante izquierda:

  • Rueda más central: un rombo y dos círculos.
  • Segunda rueda: un rombo.
  • Tercera rueda: cuatro círculos.
  • Cuarta rueda (la más periférica): tres círculos.

Cuadrante derecho:

  • Rueda más central: dos círculos.
  • Segunda rueda: un rombo y cuatro círculos.
  • Tercera rueda: dos círculos.
  • Cuarta rueda (la más periférica): un rombo y un círculo.

Puzle 116: Ganchos pendulares 2.

Picarats:

040

Tipo:

Secuencia

Localización:

Episodio 5. El nido. Pasarela. Habla con Tort para superar la zona.

Enunciado:

¡Cuidado! Layton tiene que seguir un camino, ¡pero hay unos ganchos que se lo ponen muy difícil!

Los ganchos se mueven hacia delante o hacia atrás, siempre dentro de la misma trayectoria. Analiza sus movimientos y planifica bien qué ruta debe seguir Layton para llegar al otro lado sano y salvo.

Pistas.

Pista 1: Es muy evidente qué movimiento debe realizar Layton a partir de su posición de salida.

A continuación, llévalo hacia abajo para esquivar el gancho que se le aproxima desde arriba.

Pista 2: Si has seguido la pista 1, Layton debería estar en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Para continuar, tendrá que dar dos pasos hacia la derecha y luego detenerse. Si da otro paso en esa dirección, ¡el gancho lo dejará fuera de combate!

El camino correcto consiste en dar un paso hacia arriba y luego seguir a la derecha.

Pista 3: Si has llegado hasta aquí, ¡la meta ya está  casi a la vista!

Tras seguir las indicaciones de las pistas 1 y 2, Layton debe seguir hacia arriba hasta que no pueda seguir avanzando. Entonces tendrás que llevarlo a la derecha hasta que llegue al borde de la pasarela.

Pista especial: Si has seguido las indicaciones de las tres primeras pistas, Layton debería estar muy cerca de la meta. Pero no continúes en esa dirección, ¡porque hay un gancho que va directo hacia él!

Ponlo a salvo dando un paso hacia arriba y otro a la izquierda. Cuando ya no haya peligro, ¡vía libre para llegar a la meta!

Solución:

No tiene mucho misterio este puzle, debes ir acercándote a la salida pero esquivando los ganchos.

El recorrido es este:

derecha, abajo x 2, derecha x 2, arriba, derecha, arriba x 2, derecha x 3, arriba, izquierda, abajo x 2 y derecha x 2. En el tramo final hay varias alternativas, pero lo elemental es no ir directamente a la salida porque el gancho de llevaría de por medio.

Puzle 117: Vaya lata de litros.

Picarats:

040

Tipo:

Cálculo

Localización:

Episodio 5. El nido. Pasarela. A la izquierda de la pantalla hay un panel de mando que te permite mover una grúa. Al hacerlo podrás ampliar la zona que da para la planta de abajo pudiendo ver una nave y unos bidones. Examina los bidones para encontrar este puzle.

Enunciado:

Te han pedido urgentemente nueve litros de gasolina. Ni más ni menos. Parece fácil, pero no lo es tanto si te fijas en que solo dispones de dos bidones muy pequeños y una bomba que no deja de bombear gasolina hasta que un bidón se llena.

El bidón pequeño tiene una capacidad de 5 litros y el grande, de 8. Aunque la bomba está averiada, los botones y las palancas sí funcionan bien. Busca la manera de quedarte con 9 litros repartidos entre los dos bidones.

Pistas.

Pista 1: Para conseguir nueve litros de gasolina, hay que combinar el contenido de los dos bidones.

¿Cuántos litros tienes que dejar en cada bidón para conseguir nueve litros en total?

Pista 2: La pista 1 sugería que reflexionases sobre cómo combinar el contenido de los dos bidones para obtener los nueve litros que te piden.

Una de las posibles combinaciones consiste en llenar uno de los bidones con ocho litros y dejar uno en el otro. ¿Qué pasos tienes que seguir para dejar un litro en uno de los bidones?

Pista 3: Empieza llenando el bidón grande y luego llena el bidón pequeño con el contenido del grande. De esta forma, deberías tener tres litros en el bidón grande.

Vacía el bidón pequeño y llénalo con los tres litros del grande. A continuación, vuelve a llenar el bidón grande y usa su contenido para acabar de llenar el pequeño. Ahora debería haber seis litros en el bidón grande.

Pista especial: Si has seguido los pasos indicados en la pista 3, ahora debería haber seis litros en el bidón grande.

Vacía el bidón pequeño y vuélvelo a llenar con la gasolina que hay en el grande. Tendría que quedar un solo litro en el bidón grande. Vuelve a vaciar el bidón pequeño y rellénalo con el contenido del grande. Para terminar solo hay que echar ocho litros en el bidón grande. ¡Y listo!

Solución:

En este caso como en algunos otros las pistas nos describen paso a paso cómo llegar a la solución del puzle.

Y esta es la solución de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Puzle 118: Amotinados 2.

Picarats:

040

Tipo:

Solitario

Localización:

Episodio 5. El nido. Wylie Street. Habla con Olito.

Enunciado:

¡Los piratas han vuelto al ataque! Mueve las piezas por el tablero teninendo en cuenta las siguientes reglas y convierte a todos los piratas en marineros:

  • Los personajes solo pueden saltar sobre los que están inmediatamente junto a ellos.
  • Se puede saltar sobre más de un personaje a la vez.
  • Al saltar sobre los piratas, estos se convertirán en marineros y viceversa.

Pistas.

Pista 1: No hay una única forma de resolver este puzle. Usando las pistas descubrirás solo una de ellas.

En primer lugar, de los piratas que están en la fila superior, mueve el que está más a la izquierda a la esquina superior derecha.

Pista 2: Tras seguir las indicaciones de la pista 1, coloca en la esquina inferior derecha al pirata que está en la esquina superior derecha.

Pista 3: Si has seguido las dos pistas anteriores, los siguientes movimientos son cruciales para llegar a buen puerto. Coloca en la esquina superior derecha al marinero que está en el centro del lado derecho y luego aprovecha el hueco que acaba de dejar para poner en él al pirata que está en la esquina inferior derecha.

Pista especial: A partir de aquí es muy fácil acabar el puzle. Traslada a la esquina inferior derecha al marinero que está en la esquina superior derecha, y luego vuelve a moverlo hacia la esquina inferior izquierda.

Ahora solo es cuestión de saltar sobre los únicos piratas que quedan en el tablero y el puzle ya estará resuelto.

Solución:

No tienes más que leer y hacer caso a las pistas si te cuesta encontrar tu propia solución del puzle.

Esta es la solución de guiasnintendo.com, si te da pereza leer:

Solución paso a paso
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Puzle 119 Cruces confusos.

Picarats:

030

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 5. El nido. Vertedero. Habla con Chorlit a la salida del Bostonius.

Enunciado:

¡Oye, soy yo, tu hermano! ¡Tienes que ayudarme! Estaba ahí en el cruce, ¡cuando un poli me vio! Entonces aceleré hasta el siguiente cruce y desde allí tiré recto hacia delante. Aún me seguía, así que continué, y a la primera ocasión que tuve, giré a la derecha. En los dos cruces siguientes giré a la derecha 90º. Por último giré una vez más 90º a la derecha, ¡y ahora estoy casi donde había comenzando la persecución!

¿Sabes en qué cruce se oculta ahora este granuja?

Pistas.

Pista 1: Supón que el maleante partió del cruce A.

En ninguno de los cruces a los que se llega desde A se puede seguir avanzando en línea recta, así que tendrás que pensar en otro punto de partida.

Pista 2: Si hubiese comenzado en el cruce B, podría haber ido hasta el cruce D y, desde allí, continuar en línea recta hacia el cruce F. También podría haber comenzado desde F y haber hecho exactamente le mismo recorrido, pero al revés.

Como esto no es posible desde ningún otro cruce, ya sabes que el punto de partida tuvo que ser B o F.

Pista 3: El fugitivo dijo que giró a la derecha en el segundo cruce al que llegó. Si hubiese ido de F a D y después a B, sería imposible que hubiese girado a la derecha. Pero si hubiese partido de B para pasar por D y llegar a F, desde allí podría haber girado hacia la derecha, en dirección a E. Por lo tanto, sabes que debió haber comenzado en el cruce B.

Pista especial: Si después giro 90º a la derecha dos veces seguidas, tiene que haberlo hecho en los cruces E y A.

Finalmente, su último giro volvió a ser de 90º a la derecha, tras lo cual siguió hasta el cruce donde se oculta ahora, muy cerca del punto donde se inició la persecución.

Solución:

El truco es empezar bien el puzle. Y esto no es difícil: únicamente desde un cruce puedes seguir recto. desde B fue a D y siguió recto llegando a F. Giró a la derecha y llego a E. Aquí es donde gira tres veces 90º, ¿y dónde llega?

Llega a C. La solución es C.

Puzle 120: Un plan somnífero.

Picarats:

040

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 5. Torre (parte inferior).  Sycamor se encargará de que los agentes de Targent no te corten el paso.

Enunciado:

El profesor Sycamor tiene un plan infalible para dar esquinazo al guardia de Targent. Ha fabricado dos bombas llenas de esporas Dormis soporis y hay que conseguir que una llegue al puesto de vigilancia.

Las bombas somníferas dan un guro de 90º al chocar contra un panel. Además, si chocan contra un panel señalado con el círculo, el propio panel girará 90º. Lanza las bombas desde los conductos de la izquierda y consigue que alguna llegue al conducto de ventilación de la parte superior derecha.

Pistas.

Pista 1: Tienes dos bombas en tu arsenal, pero es suficiente con que una llegue al conducto de ventilación que está en la esquina superior derecha.

Usa la primera bomba para girar algunos de los paneles señalados con círculo.

Pista 2: Para poder llegar a la esquina superior derecha, es necesario que primero gires el panel que está en el centro de la fila superior.

Pista 3: La primera bomba hay que lanzarla desde el conducto central.

Pista especial: No lances la segunda bomba desde los conductos superior, central o inferior.

Solución:

Si a lo que te dicen las pistas añades este dato lo deberías tener resuelto: no tirarás las dos bombas en el mismo conducto.

Por tanto, primero lanza por el conducto central y luego, la segunda bomba, te quedan dos opciones: o el segundo por arriba o el segundo por abajo. La segunda bomba interesa que se vaya a la zona de la derecha para que rebotando llegue arriba. Se trata del segundo conducto contando por arriba. ¡Ya lo tienes!

Puzle 121: .

Picarats:

040

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 5. El nido. Este puzle es la cerradura del ascensor en este nivel.

Enunciado:

Para activar el ascensor, hay que activar 10 de los 25 botones que componen el panel de control.

En las filas y las columnas hay números que indican cuántos botones hay que activar en cada una de ellas. Si en alguna aparece el número 0, eso significa que no se debe pulsar ningún botón en esa fila o columna.

¡Ahora elige con cuidado y pulsa los 10 botones que activarán el ascensor!

Pistas.

Pista 1: Primero presta atención a los números escritos en cada fila y columna. Recuerda que no tienes que pulsar ningún botón en las que estén marcadas con un 0, así que esas las puedes dejar como están al principio. Quizás la función de las notas te ayude a recordar que no debes tocar esos botones.

Pista 2: A continuación, fíjate en la fila y en l acolumna marcadas con un 4. Tienes que pulsar cuatro botones en cada una de ellas.

Si has usado la función de las notas para señalar qué botones no debes pulsar, tal como se sugería en la pista 1, debería ser muy fácil ver cuáles son los que debes pulsar.

Pista 3: Siguiendo desde la pista 2, ahora presta atención a la fila y a la columna marcadas con un 1. En cada una debería haber ya un botón pulsado, así que en ellas no necesitas pulsar nada más.

A lo mejor te conviene usar nuevamente la función de las notas para señalar que en la fila y en la columna marcadas con un 1 no hay que pulsar ningún otro botón.

Pista especial: Continuando desde la pista 3, ahora fíjate en la fila marcada con un 3. En esta fila debería haber dos botones que ya has señalado como “no tocar”, así que tienen que ser los otros tres los que hay que pulsar.

Y ahora, ¿hay algún otro botón que tengas que pulsar?

Solución:

Usa la función notas para marcarte con un color (rojo, por ejemplo) qué casillas no debes marcar. Márcate, por supuesto, la fila del 0 y la columna del 0.

Usemos otro color (verde, por ejemplo) par marcar las casillas que seguro debemos marcar. Después de marcar las que no de los 0 resulta que en la fila del 4 y la columna del 4 debemos marcar las restantes casillas que no coinciden con la zona de los 0 para que se cumplan las 4 casillas. Una vez hagas esto verás que en la primera fila ya no se deben marcar más botones de modo que marca los demás en rojo. Lo mismo pasa con la columna del uno, ya has marcado una de sus casillas así que pon las otras en rojo.

Llegados a este punto, en la fila del tres ahora has descartado dos casillas y pulsado una, te quedan por pulsar las otras dos para que se cumplan las tres casillas. Como consecuencia, resulta que en la primera columna, la del dos, acabas de marcar ya dos casillas por lo que la que te queda sin pintar va en rojo.

Cuenta las casillas que has marcado en verde, ya son 9. Son 9 y te queda una casilla en el tablero que no has marcado con ningún color que coincide con la fila y columna que no especifica el número a marcar. Esa es la décima casilla a marcar.

Puzle 122: Un plan somnífero 2.

Picarats:

050

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 5. El nido. Torre (parte inferior). Tras resolver el puzle 121 vuelve a bajar y examina de nuevo el puesto de vigilancia, los agentes se habrán despertado y tendrás que resolver el puzle 122 para volverlos a dormir.

Enunciado:

¡Ay! El guardia de Targent se ha despertado. ¡Hay que volver a emplear las bombas somníferas del profesor Sycamor!

Las bombas somníferas dan un giro de 90º al chocar contra un panel. Además, si chocan contra un panel señalado con un círculo, el propio panel girará 90º. Lanza las bombas desde los conductos de la izquierda y consigue que alguna llegue al conducto de ventilación de la parte superior derecha.

Pistas.

Pista 1: Imagina qué recorrido tiene que seguir una bomba para llegar al conducto que está en la esquina superior derecha. Quizás te sea más fácil visualizarlo si sigues el recorrido hacia atrás, comenzando por el punto de ventilación.

Pista 2: ¿Te cuesta que la bomba llegue al conducto de ventilación? Aquí va una pista.

Usa la primera bomba para girar el panel señalado con círculo que está más arriba en la segunda columna contando desde la derecha.

Pista 3: Para girar correctamente el panel señalado con un círculo mencionado en la pista 2, debes lanzar la primera bomba desde el conducto que está en la parte inferior.

Pista especial: La segunda bomba hay que lanzarla desde el conducto superior o el inferior. ¡Pero debes averiguar cuál!

Solución:

Utiliza la función notas y trata de resolverlo desde la meta hasta la salida de las bolas. Si lo haces así te darás cuenta al momento que con la primera bola debes darle la vuelta a los paneles amarillos de la derecha.

Utiliza la función notas para seguir las trayectorias que necesitas que sigan las dos bolas que vas a lanzar.

En esta foto te enseño como lo hice yo. La trayectoria en marrón corresponde a la primera bola y en negro a la segunda bola. He redondeado el punto clave, los paneles que debes girar para que la segunda bola llegue a la meta.

La primera bola la tienes que lanzar desde el símbolo que hay más a la derecha de la pantalla táctil (que saldrá por abajo en la pantalla de arriba) y después el símbolo que hay más a la izquierda en la pantalla táctil (que es el triángulo de arriba del todo de la pantalla de arriba).

Puzle 123: Focas equilibristas 3.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Froenborg (entrada sur). Habla con Danica.

Enunciado:

Las focas van a empezar el número final, pero se han confundido de balones. En el colgante que llevan las focas se ve el balón que le corresponde a cada una y tú debes devolverle a cada una el suyo. Pero no pueden pasarse el balón muy lejos.Si te fijas en la pantalla táctil, verás que las focas solo pueden pasarle el balón a la que está justo a su lado o un lugar más allá. La que no tiene colgante no lleva balón.

Esta vez solo puedes mover dos balones…

Pistas.

Pista 1: En este puzle solo puedes mover dos balones, por lo que tienes pocas opciones…

Coloca en cada foca el balón que le corresponde montando el menor lío posible.

Pista 2: Primero tienes que mover el balón marcado con un triángulo. Ahora solo te queda un movimiento, ¡piénsatelo muy bien!

Pista 3: Tras seguir las indicaciones de la pista 2, el único balón que puedes poner en la posición correcta es el que está marcado con un rombo. Llévalo a su lugar saltando sobre el que está marcado con un corazón. Y ya no puedes mover ninguno más.

Sí, has leído bien: ¡en este puzle no se puede mover ningún balón más!

Pista especial: ¿Te has atascado en la pista 3?

Si no puedes mover los balones, quizás haya alguna otra cosa que sí se pueda mover. Fíjate en los colgantes de cada foca.

Hay uno que parece que está suelto. ¿Por qué no pruebas a moverlo? ¿Te servirá para resolver el puzle?

Solución:

Este puzle tiene trampa.

Efectivamente, solo puedes mover dos balones. Coloca el balón del triángulo sobre la foca del triángulo y luego el balón del rombo verde sobre la foca del rombo verde. Ahora te queda el balón del corazón sobre una foca sin colgante. Recuerda eso de que si Mahoma no va a la montaña, la montaña irá a Mahoma…

Mueve el colgante del corazón a la foca que tiene el balón del corazón.

Puzle 124: Reparto resbaladizo 2.

Picarats:

040

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Episodio 5. Calle de Resbalson. Habla con Elsa.

Enunciado:

¡Al cartero le han ampliado la zona de reparto y tiene que ganar algo de tiempo! El modo más rápido de llegar al siguiente pueblo es cruzar la superficie helada del lago, pero el problema es que por ser tan resbaladiza, el único modo de detener el paso es chocar contra algún objeto.

Además, en algunas partes el hielo es tan fino que se romperá cuando camine sobre él, de manera que solo podrá pasar una vez por estos lugares.

¿Puedes guiar al cartero hasta el otro lado del lago sin que se hunda en él?

Pistas.

Pista 1: Desde la primera roca con la que se topa el cartero no tendrás otra opción más que ir hacia abajo. Al llegar al fino hielo en la parte inferior del lago, habrá que decidirse: ¿derecha o izquierda?

¿A la izquierda, dices? Mmm… Piensa bien lo que ocurrirá en un caso y en otro.

Pista 2: Desde el punto al que llegaste siguiendo la pista 1, tienes que ir a la derecha. Después ve hacia arriba, hasta la orilla superior del lago, y continúa hasta que te detengas en un punto donde el hielo es más delgado.

Desde allí podrás dirigirte hacia arriba o hacia abajo. ¿Qué eliges?

Pista 3: Si estás en el sitio indicado al final de la pista 2 y sigues hacia arriba, nunca llegarás a la meta, de manera que ve hacia abajo.

Y ahora piensa qué harás a continuación.

Pista especial: Tras seguir las indicaciones de la pista 3, ahora puedes seguir hacia la izquierda o hacia la derecha. El agujero que ves junto a ti te lo pone bien fácil: ¡a la izquierda!

Luego ve hacia arriba, hasta la esquina superior izquierda del lago y, a continuación, ve a la derecha.

Y ahora, con un solo movimiento puedes quedar justo delante de la meta.

Solución:

Este puzle lo puedes resolver rápidamente si utilizas la función notas y vas desde la meta hacia el principio porque únicamente se puede acceder a la meta desde un punto y a este solo desde otro punto y así hasta que llegues a la salida.

Si sigue sin servirte ve siguiendo las indicaciones de las pistas. A partir de la pista especial te queda ir hacia abajo y quedarás enfrente de la meta. Ahora muévete a la izquierda para llegar a ella.

Puzle 125: Pilas de cajas 3.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Parada de Froenborg. Habla con Harald.

Enunciado:

¡Vaya! Parece que has hecho un pedido de más cajas de las que necesitabas, y ahora tienes que ordenarlas antes de que lleguen los clientes.

Hay que apilar las cajas del mismo color en el siguiente orden, de izquierda a derecha: rojas, azules, verdes, amarillas, blancas y marrones. Puedes mover hasta cuatro cajas a la vez, pero en ninguna pila puede haber más de seis.

¡Date prisa! La tienda abrirá pronto. ¡Reordena las cajas en no más de 30 movimientos!

Pistas.

Pista 1: La clave para apilar bien estas cajas es intentar dejar una columna vacía.

Si mueves dos cajas cada vez, en dos movimientos puedes vaciar la segunda columna contando desde la izquierda. Siempre que puedas coloca cajas de un mismo color unas encima de otras.

Pista 2:

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Lógicamente deben de haber varias soluciones posibles para este puzle. Mueve siempre que puedas varias cajas y haz coincidir cajas del mismo color para ir agrupándolas.

Así lo hacen en guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Puzle 126: Sed de respuestas.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Embarcadero de Bakhal. Habla con Sonya.

Enunciado:

Sonya ha organizado una fiesta y tiene tres invitados un poco exigentes. Para quedar bien, tendrás que ofrecerle a cada uno su bebida favorita.

Sus amigos le dan estos datos:

Pero todo lo que afirma una de estas frases es falso. ¿Puedes ayudar a Sonya a averiguar qué debe ofrecerles?

Pistas.

Pista 1: Comienza por analizar cada afirmación por separado. Si la primera afirmación fuese totalmente falsa, B odiaría el té y a C le gustaría el zumo. Si la segunda fuese totalmente falsa, entonces A odiaría la leche y el té, mientras que a B le gustaría el zumo.

Si la tercera afirmación fuese totalmente falsa, ¿qué conclusiones sacarías?

Pista 2: Supongamos que la segunda afirmación sea totalmente falsa; entonces las otras dos serían verdaderas. La primera dice que a B le gusta el té, que a A le gusta el zumo y a C la leche. Pero entonces, si la segunda afirmación es totalmente falsa, a B le tiene que gustar el zumo, y no el té…

Pista 3: Ahora imaginemos que la afirmación falsa es la tercera, y que la primera y la segunda son verdaderas. La primera dice que a A le gusta el zumo, pero en la segunda tenemos que a A le gusta o la leche o el té. Parece que aquí hay algo que no encaja…

Por un lado, la tercera afirmación no puede ser falsa y, por otro, sabes que una de ellas lo es.

Pista especial: Supón que la primera afirmación es falsa y que la segunda y la tercera son verdaderas.

Al invitado C le gusta el zumo, mientras que B y A lo odian. Hasta aquí todo bien.

Como B odia el té y el zumo, le tiene que gustar la leche. Al invitado B o al C le gusta la leche. Tampoco hay problema aquí.

Ahora bien, ¿a quién le gusta el té?

Solución:

Necesitamos leer los enunciados repetidas veces. En la primera vez supón que la primera es la falsa, por ejemplo, y vuélvelo a leer todo teniendo esta suposición en mente. Luego haz más lecturas suponiendo las otras falsas.

Al hacerlo date cuenta de lo siguiente: si C es falsa, entonces A está encantado con el zumo y esto entra en contradicción con B que dice que a A le gusta el té o la leche. Por tanto el tercer enunciado no es el falso, debe de ser uno de los primeros.

Ya sabemos que A odia el zumo, apúntate en notas que A NO es zumo y que la leche es B o C.

Supongamos que fuera falso el segundo enunciado: a B le encantaría el zumo pero también el té, esto no puede ser.

Por tanto es falso el primer enunciado. Ergo a C le gusta el zumo y a B no le gusta el té.

C = Zumo;

B no puede ser zumo ni té, por tanto es leche. Y A no puede ser otra cosa que té.

A: Té; B: Leche y C: Zumo

Puzle 127: Conejos extraviados 2.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Bosque junto al lago. Habla con Pelusilla.

Enunciado:

Estos dos conejos quieren volver a sus casas, pero las inclemencias del tiempo han dejado totalmente irreconocibles los caminos para llegar a sus hogares.

¿Puedes volver a ordenar los caminos para que el conejo blanco y el negro puedan volver a sus respectivos hogares desde sus posiciones actuales? Los tramos de los caminos están repartidos en seis paneles. ¡De ti depende que queden colocados correctamente!

Pistas.

Pista 1: Habrá que quitar todos los paneles de su posición original.

Pista 2: La clave para resolver este puzle está en encontrar los paneles que permitan al conejo negro y al blanco salir de sus posiciones iniciales.

Prueba a intercambiar el panel que al principio está junto al conejo blanco con el que inicialmente está junto al conejo negro.

Pista 3: Intercambia los dos paneles que originalmente están en la columna central del laberinto. Si has seguido correctamente la pista anterior, los paneles de la fila inferior deberían estar ahora bien alineados.

Pista especial: Tras seguir las indicaciones de las pistas previas, solo te queda ordenar los paneles de la fila superior.

Gracias a la pista 3 ya has colocado correctamente el panel central, así que solo tienes que ocuparte de los otros dos.

Solución:

Como bien dicen las pistas primero es cuestión de localizar qué paneles permiten salir a los conejos de sus rutas y luego qué paneles permiten que entren a sus hogares.

Desde la pista tres únicamente te queda cambiar los paneles que originalmente están junto a los dos hogares. Ya está.

Puzle 128: Cambio de agujas 3.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Paso a nivel. Habla con Moos y ayúdale con este problemilla ferroviario.

Enunciado:

Un maquinista despistado ha montado un buen lío y el jefe de la estación tiene que deshacer el entuerto. ¿Puedes ayudarle?

La locomotora y los vagones deben estar colocados justo debajo del tren que está en la vía de arriba, con su misma distribución. Asegúrate de que estén en el mismo orden y tengan la misma orientación.

Utiliza tus dotes de maquinista y pon orden en las vías.

Pistas.

Pista 1: Para empezar, lleva la locomotora marcha atrás y colócala en la vía inferior. Luego, toca la palanca del cambio de agujas y guía la locomotora hasta el apartadero que está en la parte derecha de la pantalla.

Pista 2: Si has seguido correctamente los pasos de la pista 1, los dos vagones se habrán enganchado automáticamente. Sácalos del apartadero y llévalos al centro de la vía superior, entre los dos cambios de agujas.

Pista 3: Desengancha el vagón rojo y déjalo donde está. De este modo podrás colocar un vagón a cada lado de la locomotora, igual que en el tren que sirve de referencia.

Pista especial: Haz un cambio de agujas y lleva la locomotora hacia el vagón rojo, en sentido antihorario. Así podrás enganchar el vagón rojo a la parte delantera de la locomotora.

Los vagones y la locomotora ya están en el orden correcto. ¿Hay que hacer algo más?

Solución:

Lo cierto es que hay muchas soluciones, pero las pistas nos llevan a la más rápida y sencilla. Únicamente tendrás que ir leyéndolas si tienes problemas.

Si te sigue costando te remito a las imágenes de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
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Puzle 129: El té que da la lata.

Picarats:

040

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Episodio 5. Londres. Aeródromo de Londres. Habla con Brenda, la madre de Luke que necesitará que Luke saque el té de la bolsa para prepararlo.

Enunciado:

La madre de Luke ha salido de la tienda con una bolsa llena de latas de té. Quiere empezar por hacerse una infusión con el de la lata de rayas azules, y le ha pedido a Luke que la saque de la bolsa. Cómo no, esta lata tenía que estar justo en el fondo.

Parece que hay un poco de espacio y Luke cree que podrá sacar la lata de rayas azules sin tener que sacar las demás. ¡A ver si puedes ayudarlo!

Pistas.

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Es cuestión de ir probando y hacerte hueco. Es lógico que si puedes compactar las cajas aprovecharás más el espacio pero que esto no te condicione, tu objetivo es ir abriéndole hueco a la caja de rayas azules.

Para pasar de la pista 2 a la 3 necesitarás mover la caja de rayas azules para poder dejar a la derecha la caja marrón vertical. Desde la pista especial ya solo te queda mover la caja a la derecha, bajar la caja rosa para poder pasar la caja que tiene una tetera pintada a la izquierda de modo que quede encima de la rosa. Así habrás despejado la columna de la derecha y podrás poner la caja de rayas azules justo en la zona de cuadros azules que representan la salida de la bolsa.

Y así lo puedes resolver consultando la solución de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
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Puzle 130: Carrera de puercos.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Kensington High Street. Habla con Amanita.

Enunciado:

¡Es hora de que los lechones y los jabatos compitan juntos! Pero, una vez más, la carrera solo podrá celebrarse una vez estén todos en el carril que les corresponde según el número de su dorsal.

utiliza el cajón móvil para desplazarlos en parejas y colocarlos en la posición de salida que les corresponde.

Pistas.

Pista 1: Para resolver este puzle puedes utilizar todos los movimientos que quieras. Tómate tu tiempo y fíjate bien en el orden en el que se quedan los animales a medida que los cambias de sitio.

No podrás recolocarlos todos del tirón, así que empieza por los carriles de los extremos. Sería conveniente que primero colocaras en su sitio a los puercos con los dorsales 1 y 5.

Pista 2: Para empezar, puedes escoger entre mover a los puercos 4 y 3 o desplazar a los que tienen los dorsales 3 y 2. Ambas opciones son igual de válidas.

Si te decides por la segunda, tras mover a los puercos 3 y 2 hacia la izquierda, coloca los dorsales 5 y 3 en la derecha. Luego, mueve los números 2 y 1 a la izquierda del todo y a continuación podrás colocar el número 5 en su lugar correspondiente.

Pista 3: Si al final de la pista 2 no has colocado al puerco 5 en su carril correspondiente, ahora es el momento de hacerlo. Para ello, debes mover también el 4 hacia la derecha.

Llegados a este punto, la distribución de los carriles debería ser la siguiente: 2, vacío, 1, vacío, 4, 3 y 5.

¡Anda! Si ahora ya puedes poner a otro animal en su carril correspondiente.

Pista especial: Al terminar la pista 3, el puerco 2 debería haber quedado en su lugar. Y para ello tendrás que haber movido también el puerco 1.

Si te fijas bien, ¡puedes resolver el puzle con un par de movimientos más! ¡No te líes!

Solución:

Paciencia, date tu tiempo para ir probando.

Tras la pista especial pon los cerdos 1 y 3 a la izquierda del todo, así el 1 irá en su carril. Ahora coge los cerdos 3 y 4 y colócalos en sus carriles. Ya lo tienes.

Y esta es la solución de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
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Puzle 131: Amigos del bosque 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Plaza de la aldea. Hohn Go. Habla con Fungelia.

Enunciado:

En su camino de vuelta a casa, este hombre se ha perdido en el bosque. Por suerte se ha encontrado con nueve animales que, a cambio de manzanas, le dirán por dónde tiene que ir.

Los ratones lo acercarán una casilla a su casa, el conejo dos casillas, los zorros tres y el oso cuatro. No podrá encontrarse con dos animales iguales seguidos y no puede haber animales en las casillas donde los árboles están marchitos.

Si todos los animales lo ayudan, ¿en qué puntos del camino se encontrará con ellos?

Pistas.

Pista 1: Parece que hay varios recorridos que podrían llevarlo a casa. Pero para emprender el camino correcto, tendrá que ir hacia abajo desde la segunda casilla a la que llegue.

Pista 2: Después de ir hacia abajo desde la primera bifurcación, tal como se indicó en la pista 1, aún quedan cuatro recorridos que podría seguir para llegar a casa.

Para reducir posibilidades, calcula el número de casillas que recorrerá en total con la ayuda de los animales.

Pista 3: Los nueve animales lo guiarán a través de 25 casillas en total, así que esa será la longitud del camino de vuelta a casa. Con este dato debería ser fácil calcular cuál es el camino correcto y comenzar a colocar los animales en las casillas apropiadas.

Estos son los cinco primeros animales que lo guiarán por el bosque: un ratón, un zorro, un oso, orto zorro y otro oso.

Pista especial: En la pista 3 se han revelado las identidades de los 5 animales, el último de los cuales es un oso. Por lo tanto, el siguiente tendrá que ser un ratón, un conejo o un zorro. Pero como un conejo o un zorro no podrían guiarlo desde este punto sin acabar en un árbol marchito, el siguiente animal tendrá que ser el ratón.

Lo mismo se aplica a la siguiente casilla: un conejo o un oso lo llevarían a un árbol marchito, así que solo puede ser un zorro.

Solución:

Ten presente la regla de que no puedes repetir animal. A continuación ve avanzando evitando caer en un sitio marchito.

A partir de las pistas te quedan un conejo y un oso.

Puzle 132: Senderos heroicos 2.

Picarats:

070

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Episodio 5. Hon Go. Puente del tronco. Habla con Lileto

Enunciado:

Una bestia malvada amenaza con destruir el pueblo de este joven, ¡y el tiempo se acaba! Para hacerle frente, nuestro héroe tiene que adentrarse en el bosque en busca de ciertos objetos legendarios.

Pero el bosque está encantado, ¡y a ti te corresponde recomponer el camino para que el joven salve a su pueblo! Comienza por abrir el camino que lo conduzca hasta la llave, y luego otros que le permitan llegar primreo a un cofre y luego al otro, comenzando por el que está más al norte.

Pistas.

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Utiliza la función notas para dibujarte el camino que debes crear, esta parte es fácil. Una vez lo hagas ve aproximando las piezas que te interesan al sitio de destino y luego las vas ordenando. Este puzle requiere mucha paciencia por tu parte y mucho tiempo, pero si lo que tienes que hacer lo tienes claro es cuestión de eso, tiempo.

Aquí la solución de guiasnintendo.com:

Solución. Tienes que crear tres caminos diferentes, el primero debe llegar hasta la llave.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Después crea un segundo hasta el cofre superior.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Por último haz un camino hacia el cofre de abajo.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Da igual como queden las piezas sobrantes siempre que el camino de un punto a otro esté bien construido.

Puzle 133: Troncos por doquier.

Picarats:

050

Tipo:

Dividir

Localización:

Episodio 5. Guarabo. Mercadillo flotante.

Enunciado:

Los hermanos de Pascual necesitan diez troncos cada uno para un trabajo que deben hacer en el mercado. La carpintería dispone de la cantidad justa de madera, pero solo se vende en lotes compuestos por cuatro palés adyacentes. Además, cada palé tiene un número distinto de troncos y, para complicar más las cosas, el carpintero no sabe cuántos troncos hay en dos de los palés. Solo sabe que no son más de cinco.

Ayúdalos a separar la madera en seis lotes de diez troncos cada uno.

Pistas.

Pista 1: Cada palé contiene entre uno y cinco troncos. Averigua cómo combinar los palés de forma que cada lote incluya diez troncos.

Hay muchas combinaciones de cuatro números entre el uno y el cinco cuya suma es diez. Por ejemplo: 2 + 2 + 2 + 4, 3 + 3 + 2 + 2 o 4 + 1 + 1 + 4.

Intenta descubrir otras combinaciones.

Pista 2: Si has seguido las indicaciones de la pista 1 y has pensado con qué combinaciones de cuatro números se obtiene una suma de diez, habrás descubierto que solo hay dos combinaciones de este tipo que incluyen un palé de cinco troncos: 1 + 1 + 3 + 5 y 1 + 2 + 2 + 5.

Pista 3: Para empezar, hay que agrupar los cuatro palés que están en el borde derecho.

¿Quieres otra pista? Uno de los palés que tiene un signo de interrogación tiene un solo tronco.

Pista especial: Uno de los palés que tiene un signo de interrogación tiene un tronco y el otro tiene dos.

El palé misterioso de la parte superior se usa en la combinación 3, 2, 3 y  ?.

El otro palé misterioso, que está en el extremo inferior izquierdo, es parte de la combinación 5, 3, 1 y ?.

Solución:

Ánimo y a probar que esta vez hay dos interrogantes. Pero es relativamente fácil conseguir averiguar qué valores pueden adoptar los interrogantes.

Suma los valores de las filas y las columnas. Dado que vamos a formar 6 grupos de diez troncos deben sumar 60. Lo que sume de menos es el valor conjunto de los dos interrogantes.

En consecuencia debes ir probando. Ahora te queda el pequeño empujoncito que te pueden dar las pistas para ir agrupando.

La columna de la derecha del todo van juntos. De izquierda a derecha: primera columna los tres primeros y la primera de la segunda columna, también van juntas tres primeras casillas de la fila de abajo junto con la penúltima casilla de la segunda columna, luego el siguiente grupo lo forman las casillas 3 y 4 de la primera fila y 2 y 3 de la segunda, luego tenemos los casillas 3 y 4 de la fila tres y las casillas 4 y 5 de la última fila y para acabar tenemos las casillas 1, 2 y 3 de la columna 5 y la segunda casilla de la fila dos.

Puzle 134: Dirigible con destino 3.

Picarats:

050

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Episodio 5. Guarabo. Faro de Guarabó. Habla con Martine.

Enunciado:

Este es el mapa que usó Martine en su último gran viaje, y en él se muestran todos los sitios donde hizo una parada, incluyendo los surtidores. Pero lo que no está indicado es la ruta que siguió, ni los nombres de los lugares… ni siquiera Guarabó, que fue la parada final.

Mueve el dirigible para señalar la ruta que tendrá que seguir. Solo lo puedes mover a casillas adyacentes, y si se queda sin combustible, ¡ya no podrá seguir!

Pistas.

Pista 1: Hay un surtidor justo a la derecha del punto de partida, pero usarlo tan pronto no sería muy inteligente.

Intenta ir tan lejos como puedas antes de repostar.

Pista 2: En primer lugar lleva el dirigible al surtidor que está en el suroeste del mapa. Desde allí ve hacia el norte, hasta el siguiente surtidor.

Al dirigible todavía le queda algo de combustible, pero no importa. Es mejor repostar ahora.

Pista 3: Quedan tres surtidores por los que pasar. Continuando desde la pista 2, el primero al que tendrás que ir es el que está en el centro del extremo norte del mapa.

Piensa bien cómo puedes aprovechar al máximo el combustible de la aeronave.

Pista especial: El resto de la ruta es bastante simple, sin más ciudades que puedan presentar problemas.

Solo asegúrate de que el dirigible hace una parada en la ciudad que se encuentra en la esquina sureste del mapa antes de ir al surtidor que está junto a ella.

Solución:

Esto es cuestión de ensayo-error que no tardarás en encontrar la ruta. Las pistas te van a ir guiando, y sino, vamos a ir desgranándolo:

  1. Abajo tres veces, luego a la derecha primer surtidor.
  2. Arriba dos veces y luego otra vez arriba al segundo surtidor.
  3. Derecha, abajo, derecha y arriba al tercer surtidor.
  4. Derecha y derecha al cuarto surtidor.
  5. Abajo tres veces y luego una vez izquierda al quinto surtidor.
  6. Arriba, izquierda, abajo, izquierda y hemos llegado a Guarabó.

Puzle 135: Cadena de joyas 2.

Picarats:

050

Tipo:

Cuerda

Localización:

Episodio 5. Aridona. Calle principal. Habla con Flint

Enunciado:

Unos bandidos han atracado una cámara acorazada para robar las joyas que hay en su interior. El sheriff pretende acorralarlos con una cuerda que quiere hacer pasar por cada uno de los postes que hay repartidos por la cámara.

Ayuda al sheriff y enlaza todos los postes con un solo tramo de cuerda, asegurándote de que los maleantes quedan atrapados en su interior. ¡No permitas que toquen las joyas con sus sucias manos!

Pistas.

Pista 1:

Pista 2: x

Pista 3: x

Pista especial: x

Solución:

x

Puzle 136: Recorrido dirigido 3.

Picarats:

060

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Aridona. Arroyo seco. Habla con Derringer.

Enunciado:

Esta niña espera ansiosa unas flores que le traerá el payaso montado en un balón, pero para eso el payaso necesitará que lo ayudes a orientarse en el tablero.

Para trazar la ruta que debe seguir el payaso, asigna las cuatro instrucciones (saltar una casilla, avanzar, girar a la derecha y girar a la izquierda) a cada uno de los símbolos de los animales.

¿Podrás ayudar al payaso a llevarle las flores sin que se caiga del tablero?

Pistas.

Pista 1: Esta vez el payaso no necesita pasar por todas las casillas.

Para empezar, sería una buena idea averiguar por cuáles no pasará.

Pista 2: Supongamos que al elefante le asignas “girar a la izquierda” y al oso “saltar”. El payaso se pondría en marcha, giraría a la izquierda y se caería fuera del tablero sin haber llegado al oso. Por tanto, ya sabes que esta combinación no va a funcionar.

Sigue probando con otras combinaciones para descartar las que no conducen a ningún sitio. ¡Este es uno de los métodos para resolver el puzle!

Pista 3: El payaso no pasa por el conejo de la esquina inferior izquierda ni por el que está más cerca de la meta.

Pista especial: Deberías asignar “saltar” al conejo, y tal vez sea igualmente conveniente asignar “avanzar” al elefante.

¡Solo quedan dos instrucciones por asignar!

Solución:

¿Cómo me lo pasé? Bien, me dí cuenta de que el elefante no puede ser izquierda o directamente el payaso se suicida. Así ya me ahorré unas cuantas combinaciones.

A continuación no tenía ganas de pensar y probé todas las combinaciones hasta que una funcionó.

Gato = girar a la izquierda

Oso = girar a la derecha

Conejo = saltar una casilla

Elefante = avanzar

Puzle 137: Tienda por partes 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Hoogland. Senda ventosa. Habla con Joachim.

Enunciado:

Tres amigos estaban de acampada, cuando un fuerte viento les desmontó la tienda. Han podido recuperar las lonas que cubrían la tienda, pero hay que unirlas de manera que la altura de los edificios concuerde en los lados que se tocan. Por si fuera poco, una de las lonas que recogieron no pertenece a su tienda…

¿Puedes volver a montar la tienda y darles así algo de cobijo?

Pistas.

Pista 1: El diseño de esta tienda es bastante sutiil, lo que dificulta mucho la búsqueda de las lonas que encajan.

No pierdas de vista la pantalla superior, porque podría ayudarte a ver mejor la situación.

Pista 2: Debido a la complejidad del diseño, es muy importante encontrar la lona que no pertenece a la tienda.

Comienza por fijarte en los lados de cada lona y compara las alturas de los edificios. Luego cuenta cuántas veces aparece en total cada una de las diferentes alturas: la lona que no pertenece a la tienda contiene dos alturas que se presentan un número impar de veces.

Pista 3: ¿Qué lonas tienen los edificios  más altos?

Una de estas piezas es la que no pertenece a la tienda.

Pista especial: Si te estás rompiendo la cabeza para dar con la lona que no es parte de la tienda, ¡no sufras más!

Toca Anular para devolver todas las lonas a su posición inicial y fíjate en la que está justo en medio de las nueve. Esa es. Déjala ahí donde está e intenta montar la tienda usando las demás lonas.

Solución:

No tengo nada más que añadir a la solución de guiasnintendo.com, yo lo resolví con el clásico sistema de ensayo y error hasta que conseguí que todas las piezas encajaran. Si te fijas, saber que una de las piezas con edificios altos está de más porque es impar es fácil, pero eso te lo dicen las pistas y no te va a evitar el rato de estar probando.

Puzle 138: Sacos equilibrados 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Hoogland. Templo. Habla con Ceremonius.

Enunciado:

A Ceremonius se le han chafado los planes de viaje, porque el peso del globo está descompensado y no consigue mantener el rumbo.

Para volver a recuperar el equilibrio, hay que colocar el mismo peso en los puntos A, B, C y D. El peso se calcula en función de los sacos que estén alrededor de cada punto. El número que hay impreso en los sacos indica su peso en kilos, y los sacos más oscuros no se pueden mover.

¡Recoloca los sacos correctamente!

Pistas.

Pista 1: Hay que quitar el saco de nueve kilos del centro de la cesta. Pero no lo pongas junto al de ocho kilos.

Pista 2: La pista 1 sugería quitar el saco de nueve kilos del centro de la cesta, pero no decía qué saco hay que colocar en su lugar.

¡Para eso tienes esta pista! Reemplaza el saco de nueve kilos por el de seis.

Pista 3: Si has seguido la pista 2, el saco de seis kilos debería estar en el centro de la cesta. Ahora recoloca el resto de los sacos de modo que el peso total en cada uno de los puntos sea 19 kilos.

Pista especial: Si, tal como indican las pistas anteriores, ya tienes colocado el saco de seis kilos en el centro, coloca el resto de la siguiente forma:

5 1 ?

7 6 3

? 2 8

Ahora piensa qué sacos deben reemplazar a los ?. Coloca correctamente los sacos que faltan y el globo recuperará el equilibrio.

Solución:

Por delante tienes un largo trabajo para hacerlo por ensayo error. Los datos fundamentales de las pistas para guiarte en tu búsqueda de combinaciones es que el 6 va en el centro (contrariamente al anterior puzle que iba el 1) y que en cada letra hay un peso total de 19 kilos. A partir de ahí se acotan mucho las posibilidades.

Y si te sigue costando es así:

5 1 9

7 6 3

4 2 8

Puzle 139: Pirámide numérica 2.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Mosinnia. Entrada de Mosinnia Habla con Temir.

Enunciado:

El rey te ha pedido que supervises la construcción de su pirámide teniendo en cuenta su regla de oro: la diferencia entre los números de dos bloques adyacentes que están a la misma altura debe ser igual al número del bloque que está sobre ellos. Por ejemplo, si los bloques numerados con el 1 y el 10 estuvieran juntos, habría que poner encima el bloque marcado con el 9.

Coloca los bloques en su lugar exacto y termina de construir la pirámide del rey.

Pistas.

Pista 1: Coloca el 9 en la esquina inferior izquierda. Hay un 1 encima de él, lo que te da la pista de que el bloque que va junto al 9 debe ser el 8 o el 10. En este caso es el 10.

Pista 2: Junto al bloque 10 debes colocar el 3. Cuando lo hayas puesto en su lugar, podrás descubrir fácilmente qué bloque va en la fila superior y, a continuación, también te será fácil adivinar cuál va en la fila que está encima de esa.

Pista 3: El bloque 7 debe colocarse justo en el centro de la pirámide. El lugar del bloque 6 está una fila más arriba, a la izquierda.

Pista especial: El 8 va en la esquina inferior derecha de la pirámide. Llegados a este punto, debería serte muy sencillo averiguar dónde colocar el resto de bloques.

Solución:

Empieza, como siempre, por la parte que menos variabilidad admite: bajo el uno.  Además, prueba primero los números grandes en la parte de abajo de la pirámide.

Tras seguir las pistas verás que arriba del 3 y el 8 tiene que ir el 5, encima del 7 y el 5 el 2, encima del dos y el seis el cuatro, que ya formará parte de la cumbre de la pirámide.

1

6-2

1-7-5

9-10-3-8

Puzle 140: Pociones en orden 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5.  Mosinnia. Templo de Mosinnia Habla con Dana.

Enunciado:

Esta bruja te ha pedido que le ordenes las pociones, y para ello te ha indicado dónde hay que poner cada una.

Roja: A cuatro pasos a la entrada.

Azul: A seis pasos de la puerta trasera y a tres de la poción morada.

Verde: A cuatro pasos de la entrada y a cinco de la poción morada.

Morada: A cinco pasos de la puerta trasera y a tres de la poción roja.

La entrada es la puerta que está arriba a la izquierda, y cada casilla es un paso.

¡Coloca las pociones en el lugar correcto!

Pistas.

Pista 1: Para empezar, piensa dónde tendrían que ir las pociones roja y morada.

Si usas la función de las notas, todo resultará más sencillo.

Pista 2: Una vez que hayas identificado las posibles ubicaciones de las pociones roja y morada, tal como sugería la pista 1, concéntrate en la azul.

Dar con los lugares donde podría ir la poción azul debería ayudar a reducir las posibles ubicaciones de la roja y la morada.

Pista 3: Si has pensado dónde puede ir la poción azul, tal como vimos en la pista 2, lo siguiente es ver cómo deberían situarse la poción morada y la roja una respecto de la otra, y la azul respecto de la morada.

Un análisis de las posiciones relativas de estas tres pociones te llevará a la conclusión de que la azul solo puede estar en la cuarta fila contando desde arriba, en la segunda casilla desde la derecha.

Pista especial: La pista 3 te permitió situar la poción azul. Sabiendo esto, ahora podeoms ver que la morada tendrá que ir en la quinta fila contando desde arriba, en la tercera casilla desde la izquierda. Entonces el lugar de la roja será la tercera fila desde arriba, en la segunda casilla desde la izquierda.

Con estas tes pociones en su sitio, hallar el lugar de la que falta no puede ser difícil.

Solución:

x

Puzle 141: Robo sincronizado 2.

Picarats:

045

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5.  Mosinnia. Colina de Preesha. Habla con Mehri.

Enunciado:

Estos hermanos se han dedicado al robo durante tantos años que cada uno se sabe de memoria los movimientos del otro. Una de sus técnicas favoritas consiste en que dos de ellos dejan caer los objetos robados mientras el tercero los va recogiendo jabajo de un carro. Sin embargo, el carro tiene que estar bien equilibrado, así que los objetos han de quedar distribuidos uniformemente, formando un cuadrado.

¿Puedes ayudar a los hermanos para que den otro gran golpe?

Pistas.

Pista 1: El gran número de piezas hace que este pzule sea muy complicado. Empieza por mover el carro tan a la izquierda como sea posible y luego deja caer la primera y la segunda pieza en el mismo lugar.

Pista 2: Siguiendo desde la pista 1, mueve el carro dos espacios a la derecha antes de dejar caer la siguiente pieza. Después muévelo hasta el extremo derecho y deja caer la pieza azul.

Con esto, no debería quedar ningún hueco en la fila inferior del carro.

Pista 3: Siguiendo desde la pisat 2, lleva el carro hasta la posición central y, una vez allí, deja caer la caja pequeña y la siguiente pieza.

A continuación, para dejar caer la pieza con forma de T, mueve el carro hasta el extremo derecho.

¡Ya solo quedan cuatro!

Pista especial: Tras seguir las indicaciones de la pista 3, ahora mueve el carro otra vez hasta la posición central, deja caer una más.

Fíjate bien en las dos últimas piezas y piensa cómo podrían encajar en el espacio que queda en el carro.

Solución:

x

Puzle 142: Lo que indica la X.

Picarats:

040

Tipo:

Selección

Localización:

Episodio 5. El nido. Despacho de Bronev. Examina el globo terráqueo de la izquierda.

Enunciado:

En el globo terráqueo de Bronev hay un sector del mapa que resulta algo extraño. Allí se ven la posición de un niño y seis puntos de colores, y en la parte inferior puede leerse una especie de código: “X1I2I3D1D5D1”.

No hay ninguna otra indicación, pero parece que ese escueto texto es suficiente para que el niño sepa adónde tiene que ir. ¿Cuál de los puntos de colores indica su destino? Rodea con un círculo tu respuesta.

Pistas.

Pista 1: ¿A qué estaría bien saber en qué dirección se tiene que mover el niño, y qué distancia?

Espera… ¿No te están dando una pista las letras escritas en el mapa? ¡Claro! La I significa “izquierda” y la D, “derecha”.

Y ten cuidado, porque si son “I” y “D”, en lugar de “O” y “E”, es por algo.

Pista 2: El número que sigue a cada letra indica cuántas casillas se tiene que mover el niño en esa dirección.

A medida que avance, presta atención a la dirección en la que está mirando el niño en cada momento.

Pista 3: Hay una razón por la cual la X está escrita en primer lugar, y es que indica la dirección en la que el niño comienza a moverse desde el punto de partida: arriba, abajo, derecha o izquierda.

Pista especial: X1 significa que el niño comienza por moverse una casilla en una determinada dirección.

Desde ese punto, gira a la izquierda y avanza dos pasos, luego gira a la izquierda otra vez y avanza tres, y así sucesivamente.

Prueba a reemplazar la X por cada una de las posibles direcciones iniciales y comprueba a qué puntos del mapa llevan.

Solución:

Bueno, lo primero que me mareó es que las I pensé que eran barras verticales que dividían la información en tres tramos. Pues no: D es derecha y el palo vertical una I, ergo te marca la dirección. Ahora te queda saber qué será X que podrá ser arriba o abajo y lógicamente el número indica el número de casillas en esa dirección.

Vale, X es arriba. Ahora usa la función notas para moverte por el mapa siguiendo las indicaciones. Ten en cuenta que a medida que el niño se mueve se modifica lo que es su izquierda o su derecha.

Por tanto, una casilla hacia arriba, dos a la izquierda, tres a la izquierda (que eso es en sentido inferior al mapa puesto que el niño en este punto estaba mirando hacia el oeste del mapa), uno a la derecha (oeste), cinco hacia la derecha (norte) y uno a la derecha (este).

Es el punto azul de arriba.

Puzle 143: Tecnología ashalanti.

Picarats:

030

Tipo:

Antiguo misterio ashalanti

Localización:

Episodio 5. El nido. Torre (azotea). Cuando consigas los cinco huevos y salgas a la azotea a liberar su poder.

Enunciado:

Despertados por la voz de Aurora, los cinco huevos proyectan haces de luz sobre el suelo. Sin embargo, algunas de las baldosas del suelo no se han iluminado. Ajusta los haces de luz moviendo los cuadrados morados con el lápiz y después tócalos brevemente para hacer que las baldosas oscuras se iluminen y que las iluminadas se oscurezcan.

Ilumina todas las baldosas oscuras para activar cada huevo. Cuando hayas activado los cinco, se revelará su verdadera forma.

Pistas.

Pista 1: La luz del primre huevo cubre una superficie cuadrada de 3 x 3. Desliza este cuadrado a la esquina superior derecha o inferior izquierda del suelo y tócalo en el lápiz. Así se iluminarán todas las baldosas de la esquina, mientras la baldosa central se oscurecerá.

Ahora que ha quedado un cuadrado oscuro de 3 x 3 en la otra esquina, desliza hasta allí los cudrados morados y tócalos para que el primer huevo quede activado.

Pista 2: La luz del segundo huevo se proyecta en forma de cruz. Tócala brevemente cuando esté en el centro para que queden dos cruces oscuras en las esquinas. Mueve los cudrados morados a una esquina, dales un toque, repite la operación en la otra, y el segundo huevo se activará. Para el tercero, lleva los cuadrados morados a la esquina superior izquierda, tócalos brevemente, y haz lo mismo en la esquina inferior derecha. ¡Ya solo falta un movimiento!

Pista 3: La luz del cuarto huevo presenta una forma un tanto compleja, pero la verdad es que este huevo se puede activar muy fácilmente. Solo tienes que mover los cuadrados amorados a la esquina superior izquierda, a la inferior derecha y finalmente a la inferior izquierda, sin olvidar darles un toquecito en cada caso. Si has hecho todo bien, resultará obvio qué debes hacer a continuación…

Bien, ¡ya solo queda un huevo!

Pista especial: Para activar el quinto huevo, mueve los cuadrados morados una casilla hacia arriba desde el punto de partida y dales un toque. Luego muévelos dos casillas hacia abajo y vuelve a tocarlos. A continuación muévelos una casilla hacia la izquierda, otra hacia arriba, y vuelve a tocarlos.

Si has seguido correctamente todos los pasos, solo necesitarás un movimiento más para que todos los huevos queden activados.

Solución:

Para este puzle no tengo más que añadir a las pistas y a la solución de guisnintendo.com. En general cada huevo se resuelve clicando primero en la periferia y luego en el centro.

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Puzle 144: Medallas coincidentes.

Picarats:

040

Tipo:

Secuencia

Localización:

Episodio 6. Froenborg. Santuario. Abismo. Examina el panel de la izquierda, es este puzle, y es la clave para pasar al otro lado y reunirte con Luke.

Enunciado:

Con este mecanismo de los ashalanti se puede crear una pasarela para cruzar el abismo. Para activar el mecanismo tienes que poner cada una de las medallas grandes que hay en el interior junto a sus respectivas medallas pequeñas, según su color y número de muescas. Este número indica cuántos espacios puede moverse una medalla cada vez.

¡Coloca las medallas en su posición correcta y ayuda a Layton y Descole a cruzar el abismo!

Pistas.

Pista 1: Al comenzar el puzle hay tres medallas que se pueden mover: las de oro, con una y dos muescas, y la medalla de plata, que tiene tres. La de plata es la que tienes que mover primero.

Pista 2: ¿Qué medalla tendrás que mover a continuación? ¿Qué te parece la dorada que tiene tres muescas?

Bueno, si es esa la que mueves, después no podrás mover ninguna otra, ¡así que mejor mueve la que tiene una muesca!

Pista 3: Después de las pistas 1 y 2, las medallas deberían estar en este orden, empezando por arriba y yendo en sentido horario: tres muescas, dos, una, espacio vacío y medalla de plata.

¿Están así? Muy bien. ¿Y ahora cuál vas a mover? Exacto, la que tiene dos muescas.

Pista especial: Después de la pista 3 deberías estar a tres movimientos de resolver el puzle.

Piensa qué medallas puedes mover: la de plata, la que tiene dos muescas y la que tiene una sola. Ahora bien, la que tiene dos muescas ya está en el sitio correcto, así que esa no la vas a mover…

Solución:

Una vez has seguido las pistas debes mover la de una muesca una posición en sentido antihorario (en este espacio no hay medalla pequeña). A continuación mueve la de tres muescas doradas a su legítima posición. Ya solo te queda mover la de una muesca dorada una posición en sentido antihorario y estarán todas en su posición.

¡El puente ha aparecido!

Puzle 145: Clave de acceso.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Froenborg. Santuario. Pórtico del santuario. Examina la puerta para continuar.

Enunciado:

Cuando uno brilla arriba, seis arden debajo. Cuando tres adoran el sol, cuatro miran a la tierra. Cuando dos nadan en la superficie, cinco se sumergen en las profundidades.

¡Resuelve el acertijo para demostrar tu valía!

Para resolver el acertijo del guardián, desliza las piedras en las hendiduras correctas de la tablilla que se ve abajo. Solo entonces se abrirá la puerta.

Pistas.

Pista 1: Primero échale un vistazo a las piedras que ya están en la tablilla. A simple vista no parece que se le pueda encontrar ningún sentido a estos extraños dibujos, ¡pero no te rindas!

Fíjate bien en los relieves azules de las piedras que ya están colocadas. Como te podrás imaginar, están puestas allí por algún motivo.

Pista 2: Los relieves azules de las tres piedras fijas representan números. La piedra que está más a la izquierda es el 3, la del medio es el 5 y la de la derecha el 4.

Ahora presta atención a cómo están dispuestos los números. Hay una razón por la cual están situados de esta manera.

Pista 3: Fíjate en la puerta que se ve en la pantalla superior. Justo en su centro hay algo que se parece a cierto objeto… ¿Tal vez algo que primero agitas en tu mano y luego lo tiras?

Pista especial: El dibujo de la puerta representa un dado de seis caras, ¡y las piedras que necesitas colocar representan el dado desplegado!

El 2 lo tienes en la segunda columna contando desde la derecha, en la segunda fila desde arriba, y justo encima de él tienes el 6. Si en un dado el 2 está en la cara opuesta del 5, ¿dónde habrá que situarlo en la tablilla? Cuando hayas resuelto esta cuestión solo te quedará colocar el 6 y el 1 en su cara opuesta.

Solución:

La primera parte de este puzle es un acertijo que debes solucionar para saber qué piezas de las que te ofertan te hacen falta y dónde colocarlas.

Cuando uno brilla arriba, seis arden debajo. Cuando tres adoran el sol, cuatro miran a la tierra. Cuando dos nadan en la superficie, cinco se sumergen en las profundidades.

¡Resuelve el acertijo para demostrar tu valía!

Ahora imagínate un, ¿qué es? Como si fuera una adivinanza y piensa a qué objeto hace referencia.

Mira el objeto que hay dibujado en el centro de la puerta. ¿Qué es? ¿No encaja un objeto similar a la descripción que te han hecho?

¡Exacto! Se trata de un dado. Por tanto te hacen falta las piezas 1, 2, y 6, ya tienes puestas la 3, 5 y 4. Y las caras están desplegadas para luego montar un dado en 3D. De modo que lo que te dicen es en qué cara va cada uno de los números. Veamos por filas dónde situar los números:

3-1

5-4

6-2

Puzle 146: Ruta de paneles.

Picarats:

050

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Episodio 5. Froenborg. Santuario. Cámara del agua. Examina el fonde de la estancia.

Enunciado:

El nivel del agua del canal está controlado por los paneles que hay en los caminos. Si Luke los activa todos, el nivel del agua volverá a su estado habitual. Pero recuerda que en el santuario ashalanti las cosas no son tan fáciles como parecen. Las losas de los caminos se caerán en cuanto Luke pase por ellas, de modo que no podrá retroceder. Las esquinas y los cruces sí son seguros.

Lleva a Luke hasta la salida por un recorrido en el que se activen todos los paneles y suba así el nivel del agua.

Pistas.

Pista 1: Desde la posición de slaida Luke puede tomar tres direcciones: hacia arriba, hacia abajo o hacia la derecha.

Primero envía a Luke hacia abajo y llévalo hasta el panel que está en la esquina inferior izquierda. Si sigue cualquier otro camino, tarde o temprano acabará en un punto muerto.

Pista 2: Después de seguir las indicaciones de la pista 1, sigue guiando a Luke hasta que llegue a un cruce.

En el cruce puede ir hacia arriba o hacia la derecha. Piénsatelo muy bien. Si escoges el camino equivocado, no podrá activar todos los paneles del lado izquierdo.

Pista 3: Si has dirigido a Luke por el camino correcto según las indicaciones de la pista 3, ahora tendría que estar en un panel cerca de la esquina inferior derecha. La meta está hacia arriba, pero todavía faltan paneles por activar.

De modo que primero tendrás que llevar a Luke hacia abajo y después guiarlo por el camino que lleva a la parte de arriba.

Pista especial: Tras seguir las indicaciones de la pista 3, hay que ir a la izquierda. Una vez que Luke llegue a la esquina superior izquierda, llévalo hacia abajo, luego haz que gire a la derecha y, de camino a la meta, no olvides que debe pasar por los tres paneles que faltan.

Solución:

Primero ve hacia la esquina inferior izquiera. A continuación lleva a Luke al cruce y desde ahí sigue a la derecha, sube por las escaleras y sigue en esa dirección hasta el panel que hay al final, al lado del fuego. Aún no puedes ir hacia la salida, te quedan paneles por los que pasar.

Desde el fuego ve hacia el sur, desde la esquina baja por las escaleras al siguiente panel. Desde ahí, pasarás por debajo del camino que has usado antesy desde ahí subirás otras escaleras que te llevan a otro panel. Desde este punto sigue en la misma dirección, pasarás por debajo de otro camino y llegarás a otro panel.

Te quedan 5 paneles, ya casi lo tienes. Desde ahí, ve a la izuqierda, pasarás por otro panel, baja las escaleras cuando llegues al fin del panel. Cuando bajes las escaleras llegarás a otro panel. Desde ahí ve hacia la derecha, sube las escaleras y sigue esta nueva dirección, que es paralela pero en sentido inverso a la que traías. Pasarás por otros dos paneles hasta el final del camino. Baja estas escaleras y habrás llegado al último panel. Lo has conseguido.

Puzle 147: Cámara mortífera

Picarats:

050

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Episodio 5. Froenborg. Santuario.  Cámara del fuego. Examina esas dos estatuas gigantes que bloquean el camino con sus espadas.

Enunciado:

Esta cámara está llena de guardianes ashalanti que pueden fulminar a los intrusos con la mirada. Por suerte para Descole, los guardianes solo pueden ver de frente, de modo que no le pasará nada mientras se mantenga fuera de su campo de visión. Si se acerca por los lados o por la retaguardia, ¡podrá deshacerse de ellos de un plumazo!

Lleva a Descole de una pieza a la salida de la cámara.

Pistas.

Pista 1: Puedes deshacerte sin problemas de la estatua que está a la derecha de la posición de partida de Descole. Una vez eliminada, tu siguiente objetivo será la estatua que está más a la derecha en el segundo pasillo horizontal empezando por arriba.

Cuantas más estatuas destruyas, mayor será tu libertad de movimientos.

Pista 2: Después de realizar los pasos indicados en la pista 1, deberías ir a por las estatuas que están en el tercer pasillo horizontal contando desde arriba. Hay cuatro estatuas en este pasillo, pero céntrate en las dos que están a la izquierda.

Pista 3: Después de seguir las indicaciones de las pistas 1 y 2, Descole debería tener mucha más libertad para moverse.

A continuación, tendrás que encargarte de las estatuas que están en el segundo pasillo horizontal contando desde arriba. ¡Pero ten en cuenta que el orden en que lo hagas es muy importante!

Pista especial: Siguiendo desde la pista 3, ahora ocúpate de las dos estatuas que están en el primer pasillo horizontal contando desde arriba.

Cuando te hayas deshecho de ellas, tendrás vía libre para alcanzar la salida.

Solución:

Algunas estatuas están protegidas por otras, de tal forma que si las eliminas las estatuas que las protegen te matarán a tí. Lo que debes hacer es localizar las estatuas que no están siendo protegidas por otras estatuas, estas serán presa fácil. A medida que te deshagas de estas dejarás otras sin protección y podrás seguir avanzando mientras destruyes.

Contemos de izquierda a derecha y de arriba a abajo respectivamente las columnas y filas.

Sin defensa tienes la estatua F6C8, así que a por ella. Permíteme sugerirte que sigas por F3C9, F5C5, C3F5, C2,F3, luego puedes cargarte C4F3 (opcional) y C1F1 en el orden que quieras pero lo importante es cargarte ambas y luego  ir a por F1C9 para poder ir a la salida.

Puzle 148: Palanca apalancada.

Picarats:

040

Tipo:

Secuencia

Localización:

Episodio 5. Froenborg. Santuario.  Cámara circular. Examina el área circular del centro de la sala.

Enunciado:

Luke y Layton aún no lo saben, pero acaban de encontrar un ascensor oculto. Para activarlo, hay que tirar de la palanca de arriba hacia abajo. Pero hay un problema: la hendidura por la que se desliza la palanca no está alineada.

¿Puedes ayudarles a alinearla, para que nuestros héroes puedan mover la palanca y activar el ascensor? Si tocas un punto amarillo, los cuadrados que tenga alrededor girarán 90º en sentido horario, pero solo podrás tocar los puntos seis veces en total.

Pistas.

Pista 1: Probablemente este puzle requiera algo de ensayo y error, así que prueba a tocar los puntos y ver qué pasa. Recuerda que el objetivo es trazar, sin tocar los puntos más de seis veces, una línea para mover la palanca desde arriba hasta el límite inferior. Ahí va algo de ayuda para empezar: prueba a tocar dos veces el punto de la fila superior que está más a la derecha. Ten en cuenta que la palanca debería seguir un recorrido lo más corto posible.

Pista 2: Siguiendo desde la pista 1, ahora toca dos veces el punto que está arriba a la izquierda.

Pista 3: Tras haber seguido las instrucciones de las pistas previas, solo te quedarán dos movimientos…

Aquí viene una gran pista: la palanca se desliza en línea recta desde la parte superior del marco hasta abajo del todo. Piensa con cuidado qué puntos tienes que tocar para crear una hendidura que forme una línea recta.

Pista especial: ¿La pista 3 no te ha ayudado mucho a descubrir los dos últimos movimientos?

El primero es tocar el punto que está más a la izquierda en la fila del medio. A partir de aquí, ya deberías saber qué punto hay que tocar para trazar una línea recta que vaya de arriba abajo en el marco.

Solución:

Tenemos seis puntos divididos entre tres filas.

Presiona dos veces el punto de arriba a la derecha. Luego dos veces el punto de arriba a la izquierda.

De la columna de en medio, a continuación, pulsa el de la izquierda y para acabar vuelve a pulsar el de arriba a la derecha.

Aquí lo tienes según guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 149: Salida a la izquierda.

Picarats:

050

Tipo:

Busca ruta

Localización:

Episodio final. Sala de los pilares.

Enunciado:

Este laberinto traicionero está lleno de estatuas que disparan mortales rayos láser por sus ojos y giran 90º en sentido horario cada vez que Layton da un paso. Además, en cuanto Layton deje atrás una baldosa, unos pinchos saldrán del suelo en el lugar que había ocupado, haciendo imposible la vuelta atrás.

Conduce a Layton hasta la salida de la izquierda y procura que no quede atrapado en una esquina o, lo que es peor, ¡chamuscado por los rayos!

Pistas.

Pista 1:Desde el punto de partida, lleva a Layton tres pasos hacia arriba, hasta que ya no pueda seguir en esa dirección. Luego haz que se mueva dos pasos hacia la izquierda y después, dos hacia abajo. A continuación, muévelo un paso hacia la izquierda, de forma que quede mirando a una pared.

Párate un momento para mirar alrededor y piensa cómo tienes que continuar.

Pista 2: Si has seguido las indicaciones de la pista 1, Layton debería encontrarse ahora mirando hacia la izquierda, con una pared azul justo delante de él. A partir de aquí debes hacer que se mueva en zigzag hacia la parte inferior izquierda de la pantalla. Cuando ya no pueda seguir hacia abajo, llévalo hacia la izquierda hasta que se tope con una pared.

Pista 3: Tras seguir las instrucciones de la pista 2, mueve a Layton dos pasos hacia arriba, uno a la derecha y finalmente otro hacia arriba. La salida debería estar ahora a la vista, ¡pero no vayas directamente hacia ella!

Realiza, en cambio, esta sucesión de pasos: derecha, arriba, arriba, izquierda, arriba, izquierda, izquierda, abajo e izquierda.

Habrás llegado entonces al muro que está más a la izquierda. ¡Ya te queda poco!

Pista especial: Siguiendo desde la pista 3, mueve a Layton un paso hacia abajo y uno a la derecha.

Ahora sí que estás cerca. Piensa bien lo que vas a hacer a continuación…

Solución:

Es cuestión de ensayo error, no hay más. Calcularlo con la función notas es complicado dado que las figuras se mueven, así que a probar. Cuando estés bloqueado significa que en algún punto anterior tomaste una mala decisión.

Y si no te sale, vamos a seguir a partir de las pistas: abajo, abajo, izquierda y arriba. ¡Ya lo tienes!

Puzle 150: El legado ashalanti.

Picarats:

050

Tipo:

Secuencia

Localización:

Episodio final. Cámara de la luz

Enunciado:

La justicia inspira al bardo.

Su canto al guerrero perdura en el tiempo.

El equilibrio regresa con el fin de la guerra.

Pero el tiempo todo lo cambia.

Aprender del pasado…

es la solución para enfrentarse al futuro.

Y la única esperanza es el tiempo.

Pistas.

Pista 1: Lee los versos con atención. Hacen referencia a los símbolos de la pared. Hay un reloj de arena en la parte inferior izquierda que podría representar el tiempo, por ejemplo.

Pista 2: Al tocar unos símbolos se encienden otros. Por ejemplo, al principio solo está iluminada la balanza. Si la tocas, se ilumina el arpa que está a la derecha. Y si tocas el arpa, se encienden tanto el arco y la flecha que están en la parte inferior derecha como el reoj de arena de la esquina inferior izquierda. Toca el arco y la flecha, y la balanza volverá a iluminarse.

¿Qué pasará al tocar el reloj de arena?

Pista 3: Partiendo del puzle en su estado inicial, toca la balanza, el arpa, el arco y la flecha y, por último el reloj de arena. El último paso hace que se apaguen la balanza y el reloj de arena y que se enciendan el arpa y el arco y la flecha. O, tal como reza el puzle: “Pero el tiempo todo lo cambia.”

Si te fijas en los tres últimos versos, a pesar de no ser instrucciones, te están instando entre líneas a hacer algo…

Pista especial: Ya deberías saber cómo funcionan los símbolos. En realidad, si has seguido los pasos de la pista 3, ya estarás muy cerca de la respuesta.

Cuando el arpa y el arco estén iluminados, recuerda el verso “la única esperanza es el tiempo”. ¿Qué hay que hacer para que solo quede iluminado el reloj?

Solución:

En este puzle debes tocar los iconos que se encienden. Cuando lo hagas ese se apagará y se encenderá otro. La gracia está en que, a veces, se encenderán dos símbolos y tienes que elegir bien. Cuando la secuencia vuelva a empezar significará que te equivocaste en una de las decisiones que tomaste.

Toca la balanza, toca la lira, toca el arco, toca el reloj de arena y toca la lira. Ahora los textos cambiarán, la columna girará, y el reloj aparecerá en azul iluminado.

Aurora… Tú has convivido con esta gente.

Si de verdad deseas verlos renacer…

usa el relojd e arena y el tiempo volverá atrás. Así la vida volverá a sus cuerpos inertes.

Y sus corazones volverán a latir con fuerza.

Cuando tu vida fluya hacia la tierra,

los cielos se abrirán ante ti.

Ahora toca el reloj de arena y gíralo 180º. Ya has resuelto el último puzle del modo historia. Es hora de poner fin a la historia de este juego.

Que así sea.

Aurora, nuestra mensajera…

tus deseos son órdenes.

Puzle 151: Falta de combustible 3.

Picarats:

060

Tipo:

Colocar

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles de la estilista. Cuando consigas resolver todos los conjuntos.

Enunciado:

¡Malas noticias! La tubería de suministro de combustible del Bostonius ha quedado dividida en trozos. La nave tiene un suministro de reserva que la mantendrá en el aire temporalmente, pero hay que reparar la avería antes de que el suministro de emergencia se agote.

Usa las piezas que aparecen en la pantalla táctil para volver a suministrar combustible al motor. Asegúrate de utilizarlas todas, ya que forman una tubería muy larga.

Pistas.

Pista 1: Empecemos colocando una pieza con forma de J en la esquina inferior derecha. Junto a ella debes poner un segmento de tubería con forma de L.

Pista 2: A continuación, la pieza que va en la esquina superior izquierda es una con forma semejante a una r minúscula.

Pista 3: Una de las piezas que quedan por colocar tiene forma de J girada 90º en sentido antihorario. Esta pieza va en la esquina superior derecha.

Pista especial: Después de haber seguido todas las indicaciones de las pistas anteriores, fíjate en cuál de las piezas que te quedan encajaría en la esquina inferior izquierda. No tardarás en darte cuenta de que solo hay una pieza que no tiene ningún extremo orientado hacia las paredes.

Ya has acabado con las esquinas. Suficiente para terminar de reparar el canal.

Solución:

Como sabes que es un único tubo ya puedes centrarte en el contorno del recuadro con aquellas piezas que no apuntarán hacia fuera del mismo. Esto reduce las posibilidades. También piensa en qué piezas deben ir al tubo rojo y al tubo verde / azul (como se llame ese color).

A partir de las pistas pon las piezas que van a esos tubos de salida del recuadro. De la pieza verde / azul va una pieza con forma de L invertida y que en dicha pieza van dos trozos diferentes del tubo: uno a la izquierda que hace esquina y uno vertical. Ese vertical va al tubo verde/azul y la esquina encaja con la pieza que en las pistas nos han dicho que va en la esquina inferior izquierda.

Antes de ir al tubo rojo, vamos a completar las paredes laterales. Si lo haces en este orden verás que en el lateral izquierdo solo puede ir una pieza también con forma de L invertida como la que acabamos de poner pero esta tiene tres trozos de la tubería, uno vertical y dos esquinas. Este encaja en el lateral derecho, en ese trocito que nos ha quedado.

Ahora vamos al lateral derecho del recuadro donde otra vez tenemos que solo encaja una pieza, esta con forma de r minúscula y que tiene dos trozos de tubo. Fíjate qué bien encaja con la pieza que en las pistas nos han dicho que iba en la esquina inferior derecha.

Hay una pieza vertical con dos casillas y en cada una tiene dos codos del tubo. Esa va justo encima de la pieza que iba al tubo verde.

Si lo has seguido bien, paso a paso, ahora te quedan tres piezas: una con forma de L y dos con forma de r minúscula invertida. Además, te queda un hueco perfecto para estas tres piezas. Dos piezas podrían ir a continuación del tubo rojo, pero solo una de ellas te va a permitir colocar las otras dos que te quedan por poner.

La pieza con forma de L va a continuación del tubo rojo. Ahora te quedan las dos con forma de r minúscula. La que tiene dos segmentos diferentes del tubo va abajo y la que tiene uno va arriba. Ya lo tienes.

Puzle 152: Diez botones 2.

Picarats:

050

Tipo:

Elegir

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles de la estilista. Cuando consigas resolver todos los conjuntos.

Enunciado:

Para activar este ascensor, hay que activar 10 de los 25 botones que componen el panel de control.

En las filas y las columnas hay números que indican cuántos botones hay que activar en cada una de ellas. Si en alguna aparece el número 0, eso significa que no se debe pulsar ningún botón en esa fila o columna.

¡Ahora elige con cuidado y pulsa los 10 botones que activarán el ascensor!

Pistas.

Pista 1: Comienza por fijarte en la fila y la columna marcadas con un 0. Quizás te convenga usar la función de las notas para recordar que en ellas no tienes que tocar nada.

Pista 2: A continuación mira la fila y la columna marcadas con un 4. Si excluyes los botones que señalaste como “no tocar” en la pista 1, ahora sabes que todos los demás si hay que pulsarlos.

Pista 3: Ahora concéntrate en la fila y en la columna marcadas con un 1. Si has seguido las indicaciones de la pista 2, las dos deberían tener ya un botón pulsado, lo que implica que no debes tocar ninguno más en ellas. Usa la función notas para recordarlo.

Pista especial: Por último, mira la columna marcada con un 3. Si has seguido las indicaciones de las pistas anteriores, dos de los botones de esta columna deberían estar señalados como “no tocar”, así que serán los otros tres botones los que hay que pulsar.

Ahora solo tienes que pulsar un botón más. ¿Sabes cuál?

Solución:

Vamos por partes. Ponte la función notas. Tacha con el rojo la fila del cero y la columna, ahí no vamos a marcar nada. Por tanto. pon en otro color (lila, por ejemplo) las otras casillas de la fila y la columna del cuatro, vamos a marcar esas casillas sí o sí porque para alcanzar el 4 en esas filas y columnas no nos queda otra que pulsar las otras casillas que no son las del cero.

Ya sabemos más cosas: en la primera fila ya hemos marcado la casilla de la columna cuatro, por tanto, en esta fila ya no debemos marcar más casillas. Marca la restante fila como roja para no tocarla. El mismo razonamiento se aplica a la primera columna, donde solo marcaremos la casilla que se cruza con la fila del 4.

Ahora mismo, fíjate en la columna del tres: como hemos tocado como prohibido tocar las casillas de las dos primeras filas deberás marcar las restantes casillas de la segunda columna.

Reparemos ahora en la fila del dos, tal cuál está ahora, ya no puedes marcar más casillas, así que marca la que queda en rojo.

Cuenta ahora las casillas que has pintado para pulsar: son 9. Son 9 y te queda una casilla sin pintar en el tablero. Esa casilla que te queda sin pintar es la última casilla que debes marcar.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 153: Cámara mortífera 2.

Picarats:

060

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles de la estilista. Cuando consigas resolver todos los conjuntos.

Enunciado:

Los guardianes ashalanti que custodian el lugar pueden fulminar a los intrusos con la mirada. Por suerte, solo lanzan rayos de frente. Si Descole se mantiene alejado de su campo de visión, estará a salvo. Si se acerca por los lados o por la retaguardia, ¡podrá deshacerse de ellos de un plumazo!

Lleva a Descole a la salida de la cámara sin que haya recibido resguño alguno.

Pistas.

Pista 1: Para que Descole pueda llegar a la salida con vida, no te queda otra que deshacerte de la estatua que está justo en el centro.

Pista 2: Primero tienes que encargarte de las estatuas que están arriba a la izquierda y abajo a la derecha. Cuando las hayas quitado de en medio, Descole tendrá mucha más libertad de movimientos.

Pista 3: El guardián que está en el centro de la cámara vigila la salida. Déjalo para el final. Pero puedes tomarlo como referencia para averiguar en qué orden debes acabar con las estatuas.

Pista especial: Si has seguido las pistas anteriores, ya deberías haber acabado con las estatuas que están arriba a la izquierda y abajo a la derecha.

Luego céntrate en las de las filas tercera y sexta, contando desde arriba. Cuando lo hayas hecho, Descole podrá acercarse a muchas otras sin peligro. Acaba con el resto de una en una y recuerda dejar la del centro para el final.

Solución:

No te precipites. Tienes que destruir a todas las estatuas para salir de la sala, la cuestión es el orden para que no te pillen. Examina el tablero y busca las estatuas que no están siendo cubiertas por otras estatuas. Una vez destruyas esas estatuas dejarás otras sin protección y será el momento de destruirlas. Así, poco a poco, irás abriéndote paso por el tablero. Vamos a hacer referencia a las estatuas contando columnas de izquierda a derecha y filas de arriba a abajo. Por ejemplo, la estatua del centro de la habitación sería C6-F4.

De entrada empieza por las estatuas C1-F2 y C11-F6 pues son las únicas estatuas que no están siendo cubiertas por otra estatua.

En segundo lugar vamos a por las estatuas que ahora se han quedado sin protección y que protegen otras estatuas: C3-F3 y tras esa la de C3-F6. Ya puedes con la C8-F6.

Después seguirán: C9-F4, C8-F2, C11-F1, C4-F1, C4-F4 y finalmente la del centro C6-F4 tras lo cual puedes cómodamente ir hacia la salida.

Puzle 154: Tortugas sobre hielo 3.

Picarats:

050

Tipo:

Rompecabezas.

Localización:

Lo mejor de Layton. Los puzles de la amiga del bosque. Una vez resuelvas todos los niveles de la “nuez rodante”.

Enunciado:

La tortuga roja quiere tomar el sol en este lago congelado. Acaba de ver el sitio perfecto, pero necesita tu ayuda para llegar hasta él…

Las tortugas pequeñas, como la roja, saldrán disparadas en cuanto algo las empuje, pero las grandes solo se desplazarán cuando la tortuga roja o un bloque de hielo las golpee. Los bloques solo los puedes mover tú, y si caen en un agujero, lo taparán. ¿Puedes empujar y deslizar las tortugas de manera que acaben dejando a la roja sola en el centro?

Pistas.

Pista 1: ¿No sabes  cómo empezar? Bueno, para estos casos están las pistas…

Para empezar, desliza el bloque de hielo que está más a la izquierda hacia el centro del tablero.

Pista 2: Continuando desde la pista 1, desliza hacia abajo a la pequeña tortuga verde. El bloque de hielo que habías movido antes debría impedir que caiga al agua.

Te estarás preguntando para qué hay que poner aquí esta tortuga. Pues bien, es necesario para que la gran tortuga pueda comenzar a moverse…

Pista 3: Siguiendo desde la pista 2, desliza a la gran tortuga hacia la derecha para que empuje a la pequeña tortuga verde y la haga caer al agua.

Ahora piensa cómo puedes mover a la tortuga roja para quitarte de en medio la tortuga grande.

Lo primero que necesitas es tapar ese agujero que está a la derecha del todo…

Pista especial: ¿Ya has tapado el agujero mencionado en la pista 3? Hazlo ahora, si no lo habías hecho aún, usando el bloque de hielo que está justo a su izquierda.

Después desliza a la tortuga roja hacia arriba y úsala para empujar a la tortuga grande y que caiga al agua. Ahora la tortuga roja debería estar justo encima de la casilla central. ¿Eres capaz de usar los bloques de hielo para ayudar a nuestra amiga a que se quede justo en el medio?

Solución:

A partir de la solución de las pistas desliza el bloqu de abajo a la derecha hacia la izquierda. Este hará de tope para el bloque que tienes ahora en el centro. Mueve el bloque del centro hacia abajo, ya tienes un tope para que la tortuga quede en el centro.

Veamos la parte de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 155: La burguertorre 3.

Picarats:

050

Tipo:

Solitario

Localización:

Lo mejor de Layton. Los puzles de la amiga del bosque. Una vez resuelvas todos los niveles de la “nuez rodante”.

Enunciado:

Para preparar las mejores hamburguesas hay que hacer saltar los ingredientes unos sobre otros. Aquí tienes la receta:

  • Los ingredientes se mueven sobre otros vertical, horizontal o diagonalmente.
  • Solo puedes saltar sobre un ingrediente cada vez.
  • Los ingredientes sobre los que saltes se añadirán a la hamburguesa y desaparecerán de la sartén.
  • Al terminar, solo debe haber un ingrediente y estar en el centro de la sartén.

Pistas.

Pista 1: Este puzle es un poco confuso porque hay varios puntos de partida posibles.

Empieza moviendo una lechuga por encima de la otra y después pasa por encima del huevo o del tomate con el trozo de carne que está en la parte superior.

¿El huevo o el tomate? ¡Eso lo tendrás que averugiar tú!

Pista 2: Debes usar la carne para saltar sobre el huevo.

Cuando lo hayas hecho, coge el queso que está en la esquina superior izquierda y muévelo por encima del beicon. Luego, coloca el tomate que está en la parte inferior izquierda en el hueco que el queso ha dejado al moverlo.

Pista 3: Si has seguido los pasos indicados en las pistas 1 y 2, deberían quedarte siete ingredientes en la sartén. Salta con el beicon por encima del queso y luego pasa con la lechuga por encima del tomate.

¡La comida está casi lista! ¡Concéntrate!

Pista especial: Si has seguido las indicaciones de las pistas anteriores, ¡ya queda poco para acabar la hamburguesa!

Salta con la carne por encima de la lechuga y después muévela una vez más.

Seguro que ya sabes cómo terminar.

Solución:

A partir de las pistas, si las has seguido bien, deberían quedarte cuatro ingredientes: carne, bacon, tomate y queso. Pasa la carne por encima del baicon de modo que la carne quedará bajo el tomate.

Ahora haz que el tomate pase por encima de la carne de modo que quede en la esquina inferior izquierda. Y por último el tomate pasará por encima del queso y habrás resuelto el puzle.

Puzle 156: Farolas colgantes 3.

Picarats:

060

Tipo:

Colocar

Localización:

Lo mejor de Layton. Los puzles de la amiga del bosque. Una vez resuelvas todos los niveles de la “nuez rodante”.

Enunciado:

Los preparativos para el carnaval del pueblo ya están casi a punto. Ahora solo falta colocar las farolas colgantes. Aunque parezca fácil, tienes que cumplir con unas instrucciones muy específicas:

Solo puede haber una farola por calle. Y bajo ningún concepto pueden cruzarse en una calle dos luces del mismo color.

¿Crees que podrás colocar las farolas de manera que iluminen todas las calles de la ciudad, de un extremo a otro, y cumpliendo con los requisitos indicados?

Pistas.

Pista 1: Hay 28 lugares para colocar las farolas, pero no te agobies por la extensión del mapa. Recuerda que solo debe haber una farola por calle y todo te parecerá más fácil.

Empieza iluminando todas las calles con una farola en cada una y sigue a partir de ahí.

Pista 2: Hay seis calles horizontales y seis verticales.

Coloca una a una las farolas en las calles y asegúrate de que no colocas más de una por calle.

Pista 3: Una de las farolas rosas hay que colocarla en el extremo inferior del mapa, más o menos en la mitad de la calle.

La otra debes colocarla en una calle que esté cerca del centro del pueblo.

Pista especial: Después de seguir las indicaciones de la pista 3, debes colocar la farola verde cerca de la esquina inferior derecha del mapa. Ya hay una farola rosa en la última calle de abajo, así que quedan pocos huecos en los que colocar la farola verde.

Ya tienes colocadas las farolas rosas y la verde. Solo te queda averiguar dónde y poner las amarillas.

Solución:

Empieza por colocar las tres luces amarillas sin que se corten. Luego, haz lo mismo con las amarillas y déjate la luz verde para el final. Contemos de arriba a abajo y de izquierda a derecha las filas y columnas (aunque no estén completas):

  1. Amarillas: esquina superior derecha, esquina superior izquierda (me refiero a la segunda fila, la casilla de más a la izquierda) y en la segunda columna en la segunda fila de dicha columna.
  2. Rosas: tercera columna, tercera fila y la segunda en la cuarta columna, la última fila.
  3. La verde va en el hueco que queda, quinta columna, quinta fila.

Puzle 157: Ganchos pendulares 3.

Picarats:

050

Tipo:

Secuencia

Localización:

Lo mejor de Layton. Los puzles de la jardinera. Cuando consigas resolver todos los jardines de “de flor en flor”.

Enunciado:

Otra de ganchos… Pero no te confíes. Llevar a Layton hasta el otro lado tiene lo suyo.

Los ganchos se mueven hacia delante o hacia atrás, siempre dentro de la misma trayectoria. Analiza sus movimientos y planifica bien qué ruta debe seguir Layton para llegar al otro lado sano y salvo.

Pistas.

Pista 1: Tras dar el primer paso, tienes que elegir entre ir hacia abajo o hacia arriba.

Teniendo en cuenta que hay un gancho que apunta directamente a Layton, te será fácil decidirte.

Haz que Layton dé un paso hacia arriba y, a continuación, dos a la derecha.

Pista 2: Si has seguido las indicaciones de la pista 1, ahora tendrás que decidir entre llevar a Layton hacia arriba o hacia abajo para llegar a la meta.

Llévalo detrás del gancho que está debajo de él hasta llegar a la parte inferior de la pantalla.

Pista 3: Continuando desde la pista 2, cuando Layton no pueda seguir más hacia abajo, tendrás que ir hacia la derecha o hacia la izquierda. La izquierda supondría un retroceso, así que lo mejor será ir hacia la derecha para, a continuación, dar un paso hacia abajo.

Luego lleva a Layton tan a la derecha como sea posible y después lo más posible hacia arriba.

Pista especial: Si has seguido las indicaciones de las pistas anteriores, tendrás la meta a tan solo un par de pasos.

Aunque tu primera reacción será llevarlo hasta allí inmediatamente, ¡no te precipites! Hay un gancho que acecha.

Si mueves a Layton una casilla hacia abajo, podrás evitar el gancho. Desde ahí, llegar a la meta estará chupado.

Solución:

Desde la pista especial hay dos posibilidades para resolver el puzle: retroceder una casilla hacia abajo, luego derecha, arriba, derecha y meta o ir una casilla a la izquierda, luego hasta arriba del todo, de ahí hacia la derecha todo lo que puedas para luego bajar y entrar a la meta.

De ambas formas llegarás a la meta.

Puzle 158: Pirámide numérica 3.

Picarats:

060

Tipo:

Colocar

Localización:

Lo mejor de Layton. Los puzles de la jardinera. Cuando consigas resolver todos los jardines de “de flor en flor”.

Enunciado:

Como ers la persona del reino que mejor conoce el noble arte de construir pirámides, el rey te ha pedido ayuda. Hay una condición: la diferencia entre los números de dos bloques adyacentes que están a la misma altura debe ser igual al número del bloque que está sobre ellos. Por ejemplo, si los bloques numerados con el 1 y el 10 estuvieran juntos, habría que poner encima el bloque marcado con el 9.

Coloca los bloques en su lugar exacto y termina de construir la pirámide del rey.

Pistas.

Pista 1: Coloca el 6 en la esquina inferior izquierda, junto al bloque 14. Seguro que ya sabes qué bloque va encima de esos dos.

Pista 2: El bloque 15 debe colocarse justo en el medio de la fila que está más abajo. Ponlo en su lugar y no tardarás en descubrir qué bloque hay que poner encima y, a continuación, también te será muy sencillo averiguar qué bloque debes colocar sobre el anterior.

Pista 3: El bloque 3 va a la derecha del 15. una vez colocado, te permitirá rellenar otros huecos de la pirámide con diferentes bloques.

Pista especial: Para terminar la fila inferior y poder colocar el resto de bloques en su sitio, debes poner el bloque 13 en la esquina inferior derecha de la pirámide.

Solución:

Inténtalo. Cuando te estés tirando del pelo lee una pista. Anótate bien lo que te dice y vuélvelo a intentar.

Cuando te estés volviendo a tirar del pelo, lee la siguiente pista y vuélvelo a intentar. Así sucesivamente. Cunado las pistas te digan qué números van en la fila de abajo deberías de poder resolver el puzle sin ningún problema.

          5

        4  9

      7  11  2

   8  1  12  10

6  14  15  3  13

Puzle 159: En plena primavera 3.

Picarats:

070

Tipo:

Colocar

Localización:

Lo mejor de Layton. Los puzles de la jardinera. Cuando consigas resolver todos los jardines de “de flor en flor”.

Enunciado:

Esta familia quiere que su jardín esté lleno de flores todo el año, pero no las pueden plantar de cualquier manera, sino que cada flor debe tener siempre flores de otro color a sus lados, arriba y abajo.

Teniendo en cuenta esto, usa los bloques para cubrir el jardín de flores. No olvides que puedes girar los bloques y que no puedes plantar flores en el cuadrado donde está la casa de la familia.

Pistas.

Pista 1: Verás que hay dos piezas largas y finas. Coge la que tiene flores azules en los extremos y ponla pegada al borde izquierdo, tocando la esquina inferior izquierda.

La otra pieza alargada debería ir en posición horizontal, pegada al borde inferior del jardín.

Pista 2: La pieza cuadrada hay que ponerla encima de la segunda de las piezas alargadas que has colocado anes, pegada al borde derecho del jardín.

Asegúrate de que ninguna flor queda pegada a otra del mismo color.

Pista 3: Fíjate en el espacio que ha quedado entre la pieza alargada de la izquierda y la cuadrada que has puesto antes.

Aquí irá la pieza con forma de L que contiene cinco flores, insertada en la esquina que forman las dos piezas alargadas.

La pieza más pequeña tiene que ir entre la pieza con forma de L y la pieza cuadrada de la derecha. ¡Asegúrate de que no pones nada encima de la casa!

Pista especial: La pieza más grande con forma de escalinata puede encajar muy bien en la esquina superior izquierda del jardín. Antes habrá que girarla, claro.

Ahora solo quedan dos piezas. Si reflexionas un poco, deberías poder encontrarles su lugar sin mayores problemas.

Solución:

A partir de las pistas acbarás el puzle poniendo la pieza que hace zigzag de cuatro flores vertical a la derecha de la casa y a la derecha de esta pieza y por tanto pegado a la esquina superior derecha la otra pieza en L pero con cuatro flores.

Ya has resuelto el puzle.

Puzle 160: Ruta de paneles 2.

Picarats:

060

Tipo:

Buscar ruta.

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles de la mensajera ashalanti. Se desbloqueará este apartado cuando superes el modo historia del juego.

Enunciado:

El nivel del agua de este canal está bajo mínimos y Luke debe pulsar todos los paneles para que el nivel del agua vuelva a su estado habitual. Pero las cosas no son tan fáciles como parecen. Las losas de los caminos se caerán cuando Luke pase por ellas, de modo que no podrá retroceder. Las esquinas y los cruces si son seguros.

Lleva a Luke hasta la salida por un recorrido en el que se activen todos los paneles y suba así el nivel del agua.

Pistas.

Pista 1: Desde la posición inicial puedes tomar varias direcciones, pero si vas directamente hacia la meta, no podrás activar todos los paneles.

Para empezar debes ir al panel que tienes más cerca.

Pista 2: Una vez estés en el panel indicado en la pista 1, se te plantean dos posibilidades: ir hacia arriba o hacia la derecha.

Si te decantas por la derecha, no podrás activar el panel de la parte superior izquierda. Parece que no te queda más remedio que ir hacia arriba.

Pista 3: Tras seguir las indicaciones d el apista 2, dirígete al panel de la derecha y luego ve hacia el cruce que hay abajo. Verás otro panel a la derecha. Actívalo, ¡es la única forma de llegar a la meta!

Pista especial: Tras seguir las indicaciones de l apista 3, tienes tres opciones: hacia arriba, hacia abajo o hacia la derecha.

Si quieres activar todos los paneles, no te queda otra opción que ir hacia arriba.

Solución:

Utiliza la función notas para planificar una ruta que te lleve justo hacia la meta pasando por todos los paneles.

Desde el inicio ve al panel de arriba, luego al de arriba a la derecha subiendo las escaleras, a partir de ahí vas hacia abajo retomando el camino central de la pantalla al panel que hay. A partir de ese panel en la siguiente casilla puedes ir hacia arriba, abajo o a la derecha.

Ve hacia arriba, pasa por el panel y luego baja las escaleras, sigue bajando en el siguiente cruce  hasta el panel. A partir de este panel ve hacia el panel que hay abajo a la izquierda. Desde ese panel sigue hcia la derecha pasando por otro panel y subiendo las escaleras hasta la esquina de la derecha del todo. Desde ahí sube hasta el siguiente panel y en este panel, aunque veas la salida tan cercana, gira a la izquierda para terminar de pasar por todos los paneles.

Desde la izquierda ve hacia arriba pasando por otro panel, sigue esta dirección de modo que subirás unas esaleras, bajaras por otras a la derecha y ya te quedará bajar pasando por otros dos paneles hasta la meta. Ya lo tienes.

Puzle 161. Palanca apalancada 2.

Picarats:

050

Tipo:

Secuencia

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles de la mensajera ashalanti. Se desbloqueará este apartado cuando superes el modo historia del juego.

Enunciado:

Has encontrado un ascensor que se puede activar tirando de la palanca de arriba hacia abajo. Pero hay un problema: el recorrido de la hendidura por la que se desliza la palanca no está completo.

¿Puedes recomponer el recorrido de la hendidura para poder así mover la palanca y activar el ascensor? Si tocas un punto amarillo, los cuadrados que tenga alrededor girarán 90º en sentido horario, pero solo podrás tocar los puntos seis veces en total.

Pistas.

Pista 1: La clave para resolver este puzle está en mirarlo de abajo arriba, más que de arriba abajo.

Pista 2: El primer punto que hay que tocar es el que está más arriba a la izquierda. Así, los cuatro cuadrados a su alrededor girarán en sentido horario.

¿Has visto que una de las hendiduras que ha girado se ha alineado con la del cuadrado que tiene debajo?

Pista 3: Luego toca el punto que está más próximo a la palanca.

Ahora el recorrido parece muy fragmentado, ¡pero solo hacen falta unas pocas rotaciones más para ponerlo todo en su sitio!

Pista especial: Siguiendo desde las pistas anteriores, ahora es el momento de tocar el punto que está más abajo a la derecha, y luego el que está más cerca del lugar donde finalizará el recorrido de la palanca. A continuación, toca el botón que está más arriba a la derecha.

La mayoría de las hendiduras deberían estar alineadas. Solo te queda tocar un punto. Búscalo con cuidado para dar con un recorrido que conduzca la palanca hasta abajo.

Solución:

Sigue las pistas y ya únicamente te quedará tocar el punto amarillo de más abajo a la izquierda.

Y aquí tienes como lo presenta guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 162: Salida a la izquierda 2.

Picarats:

060

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles de la mensajera ashalanti. Se desbloqueará este apartado cuando superes el modo historia del juego.

Enunciado:

¡Las trampas con pinchos y las estatuas que disparan rayos láser son ahora aún más mortíferas! Las estatuas de piedra giran 90º en sentido horario cada vez que Layton da un paso. Además, en cuanto Layton deje atrás una baldosa, unos pinchos saldrán del suelo en el lugar que había ocupado, haciendo imposible la vuelta atrás.

Conduce a Layton hasta la salida de la izquierda y procura que no quede atrapado en una esquina o, lo que es peor, ¡chamuscado por los rayos!

Pistas.

Pista 1: En este puzle el punto de partida está en la esquina inferior derecha, así que hay solo dos direcciones posibles: hacia arriba o hacia la izquierda.

Comienza por llevar a Layton dos pasos hacia arriba y luego dos hacia la izquierda. Cuando llegue a la pared, muévelo un paso hacia abajo, otro hacia la derecha y uno más hacia abajo. Cuando haya alcanzado el límite inferior de la pantalla, condúcelo hasta la pared que está a su izquierda.

Pista 2: Continuando desde la pista 1, lleva a Layton dos pasos hacia arriba, uno hacia la izquierda y uno más hacia arriba.

Desde aquí, haz que vaya un paso hacia la derecha, uno hacia arriba, otro hacia la derecha y finalmente uno hacia arriba.

Es un recorrido un poco tortuoso, ¡pero es mejor que acabar achicarrado por uno de esos rayos láser!

Pista 3: Tras seguir las indicaciones de la pista 2, conduce a Layton dos pasos a la izquierda, uno hacia abajo, otro hacia la izquierda y dos más hacia arriba.

Ahora debería estar frente a la pared superior del recinto. Llévalo hacia la izquierda hasta que se encuentre con una pared.

Pista especial: Continuando desde la pista 3, lleva a Layton hacia abajo, pero siempre tan pegado a la pared izquierda como sea posible. Cuando ya esté cerca de la estatua que está en la esquina inferior izquierda, haz que Layton se coloque justo a su derecha, y desde allí llévalo un paso más hacia la derecha.

¡A partir de aquí deberías poder resolver por tu cuenta!

Solución:

Desde que las pistas te manden ir hacia abajo, luego te colocarás a la derecha de la estatua que está próxima a la meta, a partir de ahí, es derecha otra vez (para que no te alcance el haz de la estatua de arriba), abajo, izquierda, izquierda, izquierda y arriba y habrás conseguido resolver este puzle.

Puzle 163: Amotinados 3.

Picarats:

055

Tipo:

Solitario

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles del felino guardián. Cuando consigas resolver los otros 162 puzles el juego se desbloquearán estos tres últimos.

Enunciado:

¡Los piratas te han tendido una emboscada! Mueve las piezas por el tablero teniendo en cuenta las siguientes reglas y convierte a todos los piratas en marineros:

  • Los personajes solo pueden saltar sobre los que están inmediatamente junto a ellos.
  • Se puede saltar sobre más de un personaje a la vez.
  • Al saltar sobre los piratas, estos se convertirán en marineros y viceversa.

Pistas.

Pista 1: Ten cuidado y no des el primer paso en falso. El primer personaje que debes mover es un pirata. Si empiezas por el marinero, luego no te quedará más remedio que volver a colocarlo en el punto de partida.

Pista 2: Analiza bien los movimientos iniciales. Empieza con el pirata que está en la esquina inferior izquierda y colócalo en la esquina superior derecha. Luego, pon en la esquina inferior derecha al pirata que está en el centro.

Pista 3: Continuando desde la pista 2, coloca en el centro al pirata que está en la esquina superior derecha. A continuación, mueve el pirata que está en la esquina inferior derecha y colócalo en la esquina superior izquierda. Por último, pon al marinero que está más a la izquierda en la esquina inferior derecha.

Ya estás a punto de deshacer el entuerto.

Pista especial: Después de seguir las pistas anteriores, presta atención, que lo que queda tiene miga. Mueve al marinero que está más cerca del centro y aprovecha el hueco que deja para colocar en él al pirata de la esquina superior izquierda. Luego, traslada al marinero que está en la esquina inferior derecha a la superior izquierda.

¡Ahora solo queda un pirata en el tablero!

¡Salta sobre él con un marinero y vencerás!

Solución:

Si tienes dificultades ve leyendo las pistas porque ellas te conducen directamente a la solución del puzle, en este caso no hace falta ni añadir un paso más allá.

Y aquí la solución imagen a imagen de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 164: Un plan somnífero 3.

Picarats:

060

Tipo:

Elegir

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles del felino guardián. Cuando consigas resolver los otros 162 puzles el juego se desbloquearán estos tres últimos.

Enunciado:

Tienes tres bombas somníferas y necesitas que una de ellas llegue al conducto de ventilación que está en la esquina superior derecha.

Las bombas dan un giro de 90º al chocar contra un panel. Además, si chocan contra un panel señalado con un círculo, el propio panel girará 90º.

Tu tarea consiste en lanzar las bombas desde los conductos de la izquierda y conseguir que alguna llegue al conducto de ventilación de la parte superior derecha.

Pistas.

Pista 1: Para que alguna de las bombas pueda llegar al conducto de ventilación de la parte superior, hay que girar el panel señalado con círculo que está justo a su izquierda.

Pista 2: Para poder girar el panel señalado con círculo que está cerca de la esquina superior derecha, primero debes golpear el panel señalado con círculo que está justo debajo.

Es posible resolver el puzle fácilmente si se analiza el recorrido de las bombas hacia atrás, tomando la meta como punto de partida.

Pista 3: Analiza adónde debes lanzar la primera bomba. Cuando lo descubras, también te darás cuenta de que tienes que lanzarla desde el segundo conducto contando desde abajo.

Pista especial: Hay que lanzar la segunda bomba desde el conducto que está más arriba. Ahora solo te queda averiguar el lugar desde el que debes lanzar la última bomba y la definitiva.

Solución:

Utiliza la función notas para ver qué ruta debes seguir desde la meta hasta el inicio. Te darás cuenta de qué paneles debes girar. Resulta que pasará por tres paneles con un círculo de los cuales dos están bien puestos y un tercero no.

Resulta que para girar el panel que está cercano a la meta necesitamos lanzar una bola que hará girar los otros dos que están bien, pero al hacerlo esos tres paneles se darán la vuelta y ya no nos servirá. Por eso necesitas un segundo lanzamiento para dejarlos como estaban y luego volver a lanzar otra bomba para llegar.

Si te sigues liando esta es la solución:

  • Primero lanza una bomba por el desde el conducto que está en cuarta posición empezando a contar por la izquierda en la pantalla táctil (o el segundo contando por la derecha) que saldrá el cuarto empezando a contar por arriba en la pantalla de arriba.
  • Después lanza una bomba por el primer conducto desde la izquierda que tiene un triángulo pintado. Al hacerlo conseguirás dejar los paneles que nos interesaba como estaban al principio igual que cuando empezamos.
  • Ahora acaba lanzando una bomba de nuevo por el mismo sitio que lanzaste la primera bomba: el conducto que está en cuarta posición empezando a contar por la izquierda en la pantalla táctil (o el segundo contando por la derecha) que saldrá el cuarto empezando a contar por arriba en la pantalla de arriba.

Puzle 165: Lío de sillas.

Picarats:

090

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Lo mejor de Layton. Puzles del felino guardián. Cuando consigas resolver los otros 162 puzles el juego se desbloquearán estos tres últimos.

Enunciado:

Una clienta quiere un modelo de mesa determinado y está dispuesta a pagar lo que haga falta. Por desgracia, la mesa está sepultada bajo un montón de sillas en el almacén.

Pero todavía queda algo de espacio para moverlo todo y sacar la mesa antes de que la cliente cambie de opinión.

Pistas.

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

x

Y esta es la solución de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=355

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¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y el legado de los ashalanti? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Este post lo iré actualizando para seguir añadiendo puzles y soluciones. Me voy a centrar en los puzles que creo que ganan con una explicación o un razonamiento para llegar a la solución. En ocasiones puede que sencillamente remita a la guía deguiasnintendo.com porque de todas las que he visto de internet me parece la mejor y puedo no tener nada que aportar.

Colabora: si tienes soluciones que aquí aún no aparecen o soluciones alternativas a las que he puesto y quieres compartirlas no dudes en enviarlas.

Post 1 (Puzles del 001 al 080)

Post 2 (Puzles del 081 al 165)

Puzle 001: Dirigible con destino.

Picarats:

020

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Epílogo. El Bostonius. Es la prueba que te piden pasar para demostrar que eres el auténtico profesor Layton.

Enunciado:

En este mapa solo se indican las ubicaciones de ciudades y de surtidores de combustible. Para completar su trayecto el Bostonius hará una parada en todos y cada uno de esos lugares. Pero, ¿cuál será su destino final?

Mueve el dirigible para señalar la ruta que tendrá que seguir. Solo puedes moverlo a casillas adyacentes, y si se queda sin combustible, ¡ya no podrá seguir!

Pistas.

Pista 1: Necesitas dar con la ruta que le permita al dirigible pasar por todos los puntos del mapa. ¡Pero no olvides que un viaje largo requiere hacer frecuentes paradas para repostar!

Si tienes en cuenta que el dirigible solo dispone de combustible para desplazarse un máximo de cuatro casillas, enseguida verás en qué dirección debe comenzar a moverse.

Pista 2: Comienza por llevar el dirigible directamente hacia la esquina suroeste del mapa. Una vez alcanzado este punto, la nave quedará justo al lado de un surtidor que le vendrá de perlas.

Llena el depósito y verás que puedes seguir dos rutas. ¿Qué pasa si vas hacia el este? ¿Y si vas hacia el norte? Planifica tu ruta con cuidado para aprovechar el combustible al máximo.

Pista 3: Ve hacia la ciudad que está inmediatamente al norte del primer surtidor, y luego a la que se encuentra al este.

Si te fijas en el combustible que te queda y en las ubicaciones de los surtidores restantes, debería estar claro cuáles son los próximos movimientos que has de realizar.

Pista especial: Una vez realizados todos los pasos descritos en las pistas anteriores, ve hacia el norte y luego al oeste. Habrás llegado entonces al segundo surtidor.

Desde aquí, si continúas el trayecto por los bordes del mapa, podrás llegar a tu destino.

Solución:

En este puzle lo único que debes de hacer si te atascas es leer las pistas. La pista especial ya te dice que acabes del puzle continuando por los bordes del mapa, esto es: norte-este-este-sur-sur-sur-oeste.

Puzle 002: Un regalo gélido.

Picarats:

020

Tipo:

Escribir solución.

Localización:

Episodio 1. Calle de Resbalson. Habla con Danica que está en apuros.

Enunciado:

“Una amiga me envió este regalo de cumpleaños, pero ¡está empaquetado en un bloque de hielo!

En la tarjeta que venía con el regalo dice que con cinco tazas de 150 mL de agua caliente se pueden derretir 30 g de hielo y que tengo que calcular cuántas se necesitan para derretir los 2 kg de hielo que envuelven el regalo.”

¿Puedes ayudar a Danica a calcular cuántas tazas de agua caliente hacen falta?

Pistas.

Pista 1: Eso de echar tanta agua sobre un regalo parece que es mucho trabajo…

Pista 2: Si cinco tazas de agua caliente solo derriten 30 gramos de hielo, ¡derretir 2 kilos puede llevar una eternidad! Segura que la amiga de Danica no pretende que se pase todo su cumpleaños intentando abrir el regalo.

Tiene que haber otra manera. Piénsalo bien…

Pista 3: A lo mejor no tienes que hacer ningún cálculo para resolver este puzle…

Tal vez se pueda sacar de ahí el regalo sin realizar grandes esfuerzos.

Pista especial: Por lo menos no tiene que estar a la intemperie para abrir el regalo. Gracias a la chimenea el ambiente es cálido y acogedor.

¡Oye! ¿Y si…?

Solución:

Si estás pensando hacer cualquier cálculo matemático, CUALQUIERA, has metido la pata. Los tiros no van por ahí, esto no es una prueba matemática, sino de lógica. Ponte en situación. Estás en tu casa y tienes algo dentro de un bloque de hielo. ¿Cuál es el mínimo número de tazas de agua caliente para deshacerlo? ¿Qué pasa si no usas ninguno? Que se deshace. Estamos a una temperatura ambiente de más de 0º C (dato que no nos menciona el puzle, pero la solución parte de este supuesto pese a que estás en un paraje nevado y, por ende, da a entender lo contrario).

Por tanto la solución es 0.

Y me encanta la pista 2… ¿es más rápido no hacer nada que poner algo de agua caliente?

Puzle 003: Farolas colgantes.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 1. Calle de Resbalson. Mirando una farola y hablando de iluminación, a Layton se le ocurrirá proponer a Emmy este puzle.

Enunciado:

Es tiempo de carnaval y tienes que colocar farolas colgantes en el pueblo. Parece fácil pero la organización te ha enviado una nota con condiciones bastante estrictas: “¿no debe haber más de una farola por calle! Y no queremos que en la misma calle se crucen dos luces del mismo color. ¡Queda fatal!”

¿Crees que podrás colocar las farolas de manera que iluminen todas las calles de la ciudad, de un extremo al otro, y cumpliendo con los requisitos indicados?

Pistas.

Pista 1: Hay más farolas amarillas que de cualquier otro color, así que empieza por ellas.

¿Por qué no pruebas a colocar una en la esquina inferior derecha? Seguro que cumple muy bien su papel.

Pista 2: Continuando desde la psita 1, coloca una farola amarilla en la calle que se encuentra en la parte superior. Asegúrate de que la luz no se cruza con la de la farola que has colocado en la esquina inferior derecha.

¿Y dónde va la tercera farola amarilla? ¿Hay algún hueco en la parte izquierda que sirva?

Pista 3: Cuando hayas acabado con las farolas amarillas, concéntrate en las de color rosa.

Hay que colocar una cerca del extremo superior del mapa. ¿Y dónde irá la otra? En seguida te darás cuenta de que no hay muchas opciones para colocar las dos farolas rosas sin que sus luces se crucen.

Pista especial: ¿Te has atascado en la pista 3? Vale… Hay que colocar una de las farolas rosas en la segunda calle de la izquierda y dos calles más abajo del extremo superior dle mapa…

La otra va en un lugar en el que su luz no se cruce con la primera.

Una vez que hayas resuelto esto, ¡solo tendrás que preocuparte de la farola verde!

Solución:

Te propongo que primero te centres en repartir los tres farolas amarillas de tal forma que sus luces no se crucen. Cuando lo consigas, céntrate en hacer lo mismo con las farolas rosas y por último sólo te quedará un sitio donde poner el verde.

Si lo haces así quedará:

  1. Farolas amarillas: una en el cruce noreste, orta en el cruce sureste y la tercera en el cruce de la segunda fila y la primera columna.
  2. Farolas rosas: una en el cruce de la segunda columna con la segunda fila y la segunda en el cruce de la cuarta fila y la tercera columa.
  3. La verde irá, pues en la cuarta columna y quinta fila.

Contamos de arriba a abajo y de izquierda a derecha todas las filas y columnas independientemente de que crucen o no todo el tablero.

Puzle 004: Semejanzas nevadas.

Picarats:

020

Tipo:

Elección múltiple.

Localización:

Episodio 1. Parada de Froenborg. Examina la chimenea de arriba y el cielo para que Emmy y Layton reparen en la nevada que cae.

Enunciado:

¡Como de costumbre, está nevando en Froenborg! Si te fijas bien, verás que hay tres tipos de copos que caen suavamente del cielo. De los cuatro que se ven en la pantalla táctil, hay uno cuyo dibujo no corresponde a ninguno de los copos que caen con la nevada. ¿Puedes determinar cuál es? ¡Asegúrate de que miras bien antes de responder!

Pistas.

Pista 1: Si intentas mirar todos los copos de nieve a la vez, solo conseguirás que te dé un mareo. Obsérvalos de uno en uno. Una manera de diferenciarlos es fijarse en el dibujo con forma de estrella que hay en el centro de cada copo.

Pista 2: A primera vista, todos los copos de nieve pueden parecer iguales, pero cada uno de los tres tipos tiene sus rasgos distintivos.

Por ejemplo, fíjate en D. Justo en el centro tiene un círculo que es más grnade que culaquiera de los puntos que los demás dibujos tienen en el mismo lugar. Con este dato, mira a ver si puedes encontrar algo similar en los copos de nieve que están cayendo.

Pista 3: Fíjate más de cerca en B y verás que tiene unas líneas muy características con forma de M puntiaguda que se repiten en torno al centro.

Cuando hayas descartado las otras posibilidades, ¡la única figura que no hayas visto en el cielo tiene que ser la respuesta correcta!

Pista especial: ¿Te estás cansando de analizar los copos de nieve? A ver si con esto puedes reducir las posibilidades: B y D si están entre los copos que caen del cielo, de manera que ahora debes centrarte en los dibujos A y C. ¡Ahora míralos bien otra vez y pronto tendrás el puzle resuelto!

Solución:

Hay varios detalles: el centro del copo y las ramificaciones. Si pulsas la función notas la animación se detendrá y podrás examinar mejor los copos que caen. Ponte en la función notas y haz una marca en los copos que vas viendo caer. El copo que quede sin marcar porque no cae será la solución.

La solución es C

Puzle 005: Enigma bordado.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 1. Parada de Froenborg. Tras examinar la cueva de hielo. Habla con Danica y su amiga Elsa que a cambio de que las ayudes te darán información. Al resolverlo se añadirá el mini juego “A la moda” al baúl con el “encargo de Danica”.

Enunciado:

Cuarto diseños diferentes se han cosido en la superficie de este pañuelo siguiendo un orden muy particular. La secuencia comienza en la esquina superior izquierda y sigue por la línea naranja hacia el centro.

Fíjate bien en la secuencia y descubre qué parches van en los cuatro espacios vacíos que quedan en el pañuelo. Coloca cada parche en el sitio apropiado.

Pistas.

Pista 1: Si el puzle te resulta difícil por los diseños de los parches, prueba a sustituirlos por números.

El primer parche de la secuencia, el árbol, sería el 1, al igual que el segundo. El tercer parche, el copo de nieve, sería el 2. Usa la función de las notas para sacarle partido a esta representación con números.

Pista 2: Si le has asignado un número a cada diseño, la secuencia desde el punto de partida en la esquina superior izquierda es 112123. Desde aquí, siguiendo hacia abajo, la secuencia sigue como 12341.

Pon las dos partes juntas y tendrás 11212312341.

Corta la secuencia justo antes del último 1. ¿No ves ningún patrón?

Pista 3: La secuencia 1121231234112123 te lleva hasta la esquina inferior izquierda. Si te fijas bien, verás que después de 1121231234 la serie comienza a repetirse desde el principio. Intenta descubrir cómo se forma esta secuencia: en una primera etapa hay un diseño y luego, en cada etapa subsiguiente, se añade otro nuevo, hasta que todos los diseños intervienen en la serie. O dicho de otro modo: 1, 12, 123, 1234.

Pista especial: Una vez que los cuatro diseños diferentes han quedado cosidos, la secuencia empieza otra vez. Fíjate en los parches que están cosidos a lo largo de los bordes. Sabes qué orden siguen, así que en el primer cuadrado vacío tiene que ir un árbol y en el que está justo encima de él, un copo de nieve. Para saber qué parches habrá que coser en los otros dos cuadros vacíos, también puedes seguir la secuencia al revés, partiendo del cuadrado final.

Solución:

Cada vez que se añade un diseño nuevo la secuencia vuelve a empezar. Cuando se completa una secuencia con los cuatro parches se reinicia todo a partir de un único parche.

Por ello la secuencia entera es:

árbol- árbol – copo – árbol – copo – guante – árbol – copo – guante – muñeco de nieve

Y vuelta a empezar.

Por tanto en estos cuatro recuadros la solución es:

Arriba y a la izquierda: copo

Abajo a la izquierda: árbol

Arriba a la derecha: guante

Abajo a la derecha: muñeco de nieve

Puzle 006: Atrapada en el tiempo.

Picarats:

030

Tipo:

Dividir

Localización:

Episodio 1. Cueva de hielo. Tras ponerle el guante al muñeco de nieve de la entrada podrás entrar. A continuación encontrarás la famosa “momia viva” que es una chica encerrada en un bloque de hielo. Para liberarla deberás resolver este puzle.

Enunciado:

En la parte posterior de la tablilla hay unas palabras que, según el profesor Sycamor, significan “divide en grupos de cuatro” en un antiguo idioma.

La tablilla está dividida por rayos de luz azul que cambian de orientación cuando alguien toca las piedras redondas.

Gira los rayos de luz de manera que todos queden conectados y dejen la tablilla, exceptuando el cuadrado central, dividida en secciones de cuatro cuadrados cada una.

Pistas.

Pista 1: Si no sabes por dónde empezar, ve paso a paso y prueba diferentes variantes. Comienza por formar las dos secciones que se ven aquí.

Pista 2: El lado derecho de la tablilla debería tener este aspecto.Pista 3:Pista especial:

Solución:

Mira la imagen.

Puzle 007: Amotinados.

Picarats:

030

Tipo:

Solitario

Localización:

Episodio 1. Calle de Resbalson. Olito, que se ha quedado atrás, intentará frenarte con este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás la “chaqueta blanca”.

Enunciado:

¡Rayos! ¡Los piratas nos atacan! Mueve las piezas por el tablero teniendo en cuenta las siguientes reglas y convierte a todos los piratas en marineros:

– Los personajes solo pueden saltar sobre los que están inmediatamente junto a ellos.

– Se puede saltar sobre más de un personaje a la vez.

– Al saltar sobre los piratas, estos se convertirán en marineros y viceversa.

M-P-_P-P

M: Marinero

P: Pirata

_ : Hueco

Pistas.

Pista 1: Ojo al parche, que el primer movimiento es muy importante. Mueve al pirata que está en el extremo derecho del tablero.

Pista 2: A continuación, coloca en el extremo derecho al pirata que está más a la izquierda. Después, mueve al pirata que está junto al marinero que se encuentra en el centro del tablero.

Pista 3: Si has seguido las indicaciones de las pistas 1 y 2, ahora solo debería haber un marinero en el tablero, en el extremo izquierdo.

Muévelo y tendrás tres marineros y un pirata. Coloca al marinero del centro en el extremo izquierdo del tablero.

Pista especial: ¡Ha llegado la hora de la verdad! Coloca en el centro al pirata que está en el extremo derecho del tablero. Ahora habrá tres piratas, ¡pero estás a un paso de convertirlos a todos en marineros!

¡Al abordaje!

Solución:

1: M-P-P-M-_

2: M-_-M-P-P

3: M-P-P-_P

4: _-M-M-M-P

5: M-P-_-M-P

6: M-P-P-P-_

7: _-M-M-M-M

¡Ya lo tienes!

Puzle 008: Tortugas sobre el hielo.

Picarats:

030

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Episodio 1. Froenborg (entrada sur). Harald le expone este puzle a Sycamor para celebrar que está a salvo. Y todo esto cuando se supone que estás “persiguiendo” a los malos por un secuestro. ¿Soy el único que esto le recuerda la noción de “tiempo Dragon Ball”?

Enunciado:

La tortuga roja quiere tomar el sol en este lago congelado. Acaba de ver el sitio ideal, pero necesita tu ayuda para llegar hasta él…

Las otras tortugas pequeñas saldrán disparadas en cuanto algo las empuje, pero la grande solo se desplazará cuando la tortuga roja o el bloque de hielo la golpee. El bloque solo lo puedes mover tú, y si cae en el agujero, lo tapará. ¿Puedes empujar y deslizar las tortugas y el bloque de forma que la tortuga roja quede sola en el centro?

Pistas.

Pista 1: Para que la tortuga roja llegue al centro, primero tendrá que situarse en alguna casilla que esté en línea con la del medio, es decir, arriba o debajo de ella, a su izquierda o a su derecha.

Comienza por deslizar la tortuga roja hacia el bloque de hielo.

Pista 2: Continuando desde la pista 1, desliza hacia abajo a la tortuga verde que está arriba a la derecha para que empuje a la otra tortuga verde que tiene debajo.

No te preocupes, ¡hay un buen motivo para hacer esto!

Pista 3: Si has seguido las pistas anteriores, ahora sería tentador deslizar a la tortuga roja hacia el centro. Desgraciadamente tendrás que esperar a que otra tortuga se sitúe en medio, porque de lo contrario lo único que conseguirás es que la tortuga roja se caiga al agua.

Lo primero que debes hacer para colocar a otra tortuga en el sitio indicado es deslizar el bloque de hielo hacia abajo para que tape el agujero.

Pista especial: Después de tapar el agujero, el siguiente paso es deslizar a la gran tortuga hacia la derecha. La tortuga verde que moviste en la pista 2 debería impedir que la grande se siga deslizando hacia el agua.

Ahora solo habrá dos tortugas sobre el hielo: la grande y la roja.

Solución:

Desde la pista especial ya deberías tenerlo claro: ahora tienes que deslizar la tortuga roja hacia abajo y habrás resuelto el puzle.

Puzle 009: Combinación secreta.

Picarats:

030

Tipo:

Cálculo

Localización:

Episodio 1. Bodega. Examina la puerta del fondo, este puzle bloquea la puerta. Luke se encargará de resolverlo.

Enunciado:

Para poder seguir, Layton y Luke tienen que abrir la puerta de la bodega, que dispone de un mecanismo especial.

Este dispositivo tiene varias ruedas, divididas en cuatro cuadrantes que presentan diversas combinaciones de los símbolos círculo y rombo. Estos símbolos representan los números 1 y 5 respectivamente. Para abrir la puerta, las ruedas deben estar alineadas de forma que los símbolos de cada cuadrante sumen siempre lo mismo.

¡Gira las ruedas y abre la puerta!

Pistas.

Pista 1: Como el valor total de los símbolos de cada cuadrante debe ser el mismo, será más fácil si primero averiguas el valor total de todos los símbolos del mecanismo.

Pista 2: Todos los símbolos círculo y rombo del mecanismo suman 60. Si se divide esta cifra entre 4 el resultado es 15. Por lo tanto, hay que combinar las ruedas de forma que cada cuadrante tenga un valor de 15.

Pista 3: Ya sabes que en cada cuadrante debe haber un valor total de 15, pero parece que te está costando encontrar la combinación correcta.

Te será más fácil si primero te centras en un solo cuadrante. Por ejemplo, fíjate en el cuadrante cuya rueda central tiene un 4. ¿Qué debes hacer para obtener un 15 en este cuadrante?

Pista especial: Partiendo de la pista 3, empeiza fijándote en los valores mayores como 8, 7 y 6:

4 + 8 + ? + ? = 15

4 + 7 + ? + ? = 15

Prueba diferentes combinaciones y gira las ruedas que sean necesarias para descartar posibilidades. No tardarás en darte cuenta de que la rueda exterior y la central están fijas, por lo que las posibilidades se reducen todavía más.

Solución:

Lo primero que debes hacer es averiguar qué puntuación hay en total en todos los discos y dividirla por cuatro para saber cuántos puntos te tienen que quedar al final en cada cuadrante.

Si haces esto, verás que la puntuación total entre cuatro es 15, ergo en cada cuadrante la puntuación total debe de ser de 15.

Ahora deberás entretenerte modificando las ruedas hasta conseguir que en cada cuadrante queden 15 puntos. Fíjate y ten presente que el círculo interno y el externo no los puedes mover, por tanto esto reduce las posibles combinaciones.

En el cuadrante superior las puntuaciones serán: en el círculo amarillo un cuadrado y dos círculos y en el círculo blanco dos círculos.

En el cuadrante de la derecha las puntuaciones serán: en el círculo amarillo un círculo y en el círculo blanco un cuadrado y y tres círculos.

En el cuadrante de la izquierda las puntuaciones serán: en el círculo blanco tres círculos y en el amarillo tes círculos.

En el cuadrante inferior las puntuaciones serán: en el círculo blanco cuatro círculos y en el amarillo un cuadrado.

Puzle 010: Ganchos pendulares.

Picarats:

030

Tipo:

Secuencia

Localización:

Episodio 1. Cubierta central. Tort te cierra el paso y va a intentar bloquear tu avance con este puzle. Si lo consigues solucionar tendrás vía libre y Tort se irá. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: el sombrerito de copa.

Enunciado:

¡Cuidado! Layton tiene que seguir su camino, pero ¡hay unos ganchos que se le ponen muy difícil!

Los ganchos se mueven hacia delante o hacia atrás, siempre dentro de la misma trayectoria. Analiza sus movimientos y planifica bien qué ruta debe seguir Layton para llegar al otro lado sano y salvo.

Pistas.

Pista 1: Lo primero que debe hacer Layton es dar dos pasos hacia la derecha. Mientras se mueve, fíjate bien en la dirección hacia la que apuntan los ganchos.

Pista 2: Hay muchas formas de que Layton llegue a la meta sin un rasguño. Aquí tienes una:

Trasa los dos primeros pasos, lleva a Layton hacia la parte inferior de la pantalla. No te preocupes por el gancho que le acecha y guía al profesor sin miedo.

Pista 3: Una vez que haya llegado a la parte inferior de la pantalla, tendrás que elegir entre llevarlo hacia arriba o hacia la derecha.

Si te fijas en el gancho que está justo encima de él, será fácil decidirte. ¡Llévalo hacia la meta por la derecha!

Pista especial: Lleva a Layton lo más a la derecha que puedas y luego muévelo un espacio hacia arriba. Hay un gancho que va derechito hacia él. Ponlo a salvo dando un paso hacia abajo y otro a la izquierda. A continuación, haz que dé otro paso a la izquierda y continúa hacia arriba.

Aunque pueda parecer que es el camino más largo, es mejor que toparse con un gancho de frente.

Solución:

Es cuestión de ir probando, dado que tienes la ventaja de poder probar cuantas veces quieras sin perder picarats. Si aún te tiras de los pelos, esta es la solución:

Derecha-derecha-abajo-abajo-derecha x 5 arriba, abajo, izquierda x 2, arriba x 2 y derecha x 3.

Puzle 011: Vaya lata de litro.

Picarats:

035

Tipo:

Cálculo

Localización:

Episodio 1. Cubierta centrasl. Si examinar con atención la parte de la cubierta que mira hacia abajo saldrá la opción de ampliar con la lupa. Al hacerlo verás una escena de unos hombres arreglando una especie de nave pequeña y al lado unos bidones. Pese a que delante tienes a un tipo que te ha pillado a Layton le parecerá buena idea que Luke resuelva el puzle de los bidones…

Enunciado:

Esta bomba parece rota, ya que no deja de bombear gasolina hasta que un bidón se llena. A pesar de ello, con la ayuda de los dos bidones vacíos es posible conseguir un solo litro de combustible. El bidón pequeño tiene una capacidad de 9 litros y el grande, de 11. Aunque la bomba está averiada, los botones y las palancas sí funcionan bien. Busca la manera de dejar un solo litro en alguno de los bidones.

Pistas.

Pista 1: Lo primero que hay que hacer es llenar el bidón de nueve litros. Luego usa las flechas para llevar el contenido al bidón de once litros. Cuando lo hagas, descubrirás la clave para resolver el puzle. ¿Lo has pillado?

Pista 2: Tras seguir las indicaciones de la pista 1, debería haber nueve litros en el bidón grande. Esto significa que solo necesitas dos litros para llenarlo. Aprovecha que los bidones tienen tamaños diferentes para regular la cantidad de gasolina en el bidón pequeño.

Pista 3: Tal como sugiere la pista 2, la idea es que ahora te las ingenies para conseguir que haya site litros en el bidón pequeño. Si hay nueve litros en el bidón grande, llena el pequeño y traslada su contenido al bidón grande. Así quedarán solo siete litros en el bidón pequeño.

Pista especial: Tras haber seguido los pasos indicados en la pista 3, lo que hay que hacer es vaciar el bidón rgande y llenarlo con el contenido del pequeño. Ahora debería haber siete litros en el bidón grande. Vuelve a rellenar el bidón pequeño y úsalo para llenar el grande. Tendrían que quedar cinco litros en el bidón pequeño. Si sigues con el proceso, llegará un momento en que tengas un solo litro en el bidón pequeño.

Solución:

Este puzle es un clásico de la saga y uno de mis favoritos. Es cuestión de ir jugando a pasar el líquido e ir sacando cuentas. Disfrútalo y si se te resiste y te pones de los nervios esta es una solución posible: 9 – _ _-9 9-9 7-11 7-_ _-7 9-7 5-11 5-_ _-5 9-5 3-11 3-_ _-3 9-3 1-11

Puzle 012: Ardillas caprichosas.

Picarats:

030

Tipo:

Cálculo.

Localización:

Episodio 2. Bosque junto al lago. Habla con la ardilla pelusilla, más bien déjaselo a Luke. Esta pequeña dice que te dará información para encontrar a la chica desaparecida a cambio de que resuelvas este puzle. Al resolver el puzle, además de la información, pelusilla te recompensará con el minijuego “nuez rodante” y con el nivel “isla flotante”.

Enunciado:

Estas cuatro frutas tienen pesos diferentes. Aunque las ardillas no saben cuánto pesa cada fruta, sí tienen claro que sus favoritas son la segunda y la tercera que más pesan. También saben que el peso de cada una de sus frutas favoritas, medido en gramos, es un número par. Si pones una fruta en cada uno de los huecos, se mostrará el peso de las dos juntas en gramos. ¿Puedes utilizar esta extraña balanza para deducir cuáles son las frutas preferidas de las ardillas?

Pistas.

Pista 1: ¿Qué puedes hacer para descubrir qué frutas son las que más pesan? Piensa qué es lo que miden las balanzas.

Pista 2: Pon la fruta A en el recuadro izquierdo de la balanza y, luego, sucesivamente, pon las frutas B, C y D en el otro. De este modo puedes saber cuáles de las frutas B, C y D pesan más, y cuáles pesan menos.

Pista 3: Siguiendo desde la pista 2, sabes que B pesa más que D y que D pesa más que C. Para saber el peso relativo de A, coloca en uno de los huecos la fruta B, que es la más pesada de las otras tres, y luego pon A, C y D sucesivamente en el otro. Así sabrás si C o D pesan más o menos que A.

Pista especial: Si B está en uno de los huecos de la balanza y pones D en el otro, el peso total es de 105 g. Si en lugar de D colocas A en el otro hueco, el peso total es de 101 g; y si haces lo mismo con C, el peso conjunto de ambas frutas es de 97 g. Una vez hecho esto, deberías saber exactamente cuál es la fruta más pesada, cuál es la que pesa menos y cuáles son las favoritas de las ardillas.

Solución:

No necesitamos saber el peso exacto, con averiguar el orden del más pesado al más liviano tendremos la respuesta del puzle pues al saberlo podremos elegir las dos del medio. A + B = 101 A + C = 88 A + D = 96 Por tanto B > D > C Ahora nos queda saber en qué posición queda A B + C = 97 B + D = 105 De modo que así concluimos que: D > A > C Por tanto: B> D > A > C Ergo la solución es A y D o D y A, como quieras verlo.

Puzle 013: Pétalos de papel.

Picarats:

040

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 2. Estación de Bakhal. Sonya te ve en apuros y te quiere ayudar, pero ella quiere que también la ayudes. Cuando lo resuelvas conseguirás el “encargo de Sonya” para el apartado de “a la moda” a parte de la colaboración de Sonya.

Enunciado:

Tienes que hacer un regalo y has decidido hacer una flor cosiendo diferentes pétalos de color rojo, azul, amarillo y morado. En un arrebato de orginalidad se te ha ocurrido que quedaría mucho mejor si no hubiera pétalos del mismo color en contacto.

Toca los pétalos para asignarles un color y verás qué bonita queda la flor.

Pistas.

Pista 1: Será más fácil resolver el puzle si empeizas asignando colores a los pétalos que están en la parte exterior de la flor.

Pista 2: Fíjate en el pétalo que hay a la derecha del pétalo morado que está abajo del todo. Seguro que no tardas en descubrir de qué color tienes que pintarlo.

Pista 3: El pétalo del que te hablaba la pista 2 tiene que ser de color rojo.

Una vez coloreado, continúa hacia el centro de la flor partiendo del pétalo que está justo a la izquierda del que acabas de pintar. Si no tienes claro de qué color debes colorear algún pétalo, déjalo pendiente hasta que hayas pintado los que están a su alrededor. Así sabrás con seguridad qué color tienes que asignarle.

Pista especial: Contando con los pétalos que ya estaban pintando antes de empezar el puzle, la flor debe tener siete pétalos rojos, ocho azules, cinco pétalos amarillos y siete morados.

¡Buena suerte!

Solución:

Te recomiendo que empieces desde la periferia al centro por aquellas zonas donde están próximos colores que ya te dan. Si lo haces así, verás que en esa zona el pétalo a continuación sólo puede ser de un color. Al pintar ese pétalo, quedará otro pétalo rodeado por tres colores y por tanto ese pétalo será del cuarto color. Con esta sistemática podrás ir pintando la flor.

Empieza por el pétalo de la derecha que queda entre pétalos rojo, azul y amarillo, ese irá morado. A partir de ahí ve pétalo a pétalo.

Puzle 014: En plena primavera.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 2. Mercado de pescado. Habla con Larisa que te dará información si…. ¿lo adivinas? si resuelves este puzle. También te dará el minijuego “De flor en flor” con el jardín “Parterre victoriano”

Enunciado:

Para celebrar la llegada de un nuevo miembro, esta familia ha decidido llenar el jardín de flores. Pero no las pueden plantar de cualquier manera, sino que cada flor debe tener siempre flores de otro color a sus lados, arriba y abajo. Teniendo en cuenta esto, usa los bloques para cubrir el jardín de flores. Ah, y tampoco olvides que no puedes plantar flores en el cuadrado donde está la casa de la familia.

Pistas.

Pista 1: El hecho de que las piezas no se puedan superponer hace las cosas un poco más complicadas de lo que parecería a simple vista. Lo primero es colocar la pieza con forma de C invertida en la esquina inferior derecha del jardín. Después, las dos flores que forman la pieza más pequeña deberían ir encima de ella.

Pista 2: La pieza con forma de L que contiene cinco flores debe ir en la esquina inferior izquierda del jardín. Coloca la pieza con forma de cruz que tiene seis flores entre las piezas con forma de L y de C invertida. ¡Asegúrate de que no la pones encima de la casa!

Pista 3: Coloca la pieza pequeña con forma de T en la esquina superior derecha del jardín. Ahora solo faltan tres piezas. ¿Ya ves dónde habrá que ponerlas?

Pista especial: La pieza con forma de L que tiene cuatro flores va en la esquina superior izquierda. Si te fijas bien en las dos piezas que quedan, debería ser muy fácil encontrarles el lugar apropiado.

Solución:

Desde la pista especial te quedan una pieza con forma de cruz de cinco piezas y una en forma de zig zag de cuatro piezas. Pon la cruz pequeña a la izquierda de forma que cubrirá la parte izquierda y superior de la casa. Ahora te queda un hueco perfecto a la derecha para la pieza en zig zag que te queda. También lo tienes en la siguiente imagen.

Puzle 015: Pescado desencajado.

Picarats:

040

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Episodio 2. Mercado de pescado. Examina la pintura del fondo y Emmy y Luke van a intentar arreglarlo.

Enunciado:

Antes de que lo pegaran en el tablón, este dibujo fue cortado en trozos. Tienes que poner todas las piezas en su sitio, aunque no las puedes despegar de una en una porque se las llevaría el viento. Pero no importa: puedes recompensar el dibujo moviendo tres piezas a la vez, ya sea hacia arriba, hacia abajo o hacia los lados. ¡Muévelas tantas veces como quieras y devuelve a este pez a su antiguo esplendor!

Pistas.

Pista 1: Con solo cinco movimientos todas las piezas pueden volver a su lugar correcto.

Si tras cinco movimientos el dibujo sigue desordenado, seguramente será más efectivo volver a empezar desde el principio.

Pista 2: Deberías comenzar por las partes más reconocibles del dibujo. Lo primero que tienes que moveres la boca del pez.

Mueve las tres piezas de la fila central hacia la derecha.

Pista 3: A continuación, tendrás que desplazar hasta el extremo izquierdo las piezas de la cuarta fila contando desde arriba.

Luego mueve las tres piezas de la columna central un cuadrado hacia arriba.

Pista especial: Mueve hacia el centro del tablón las piezas de la segunda fila contando desde arriba.

Esto ya empieza a parecerse a un pez, ¿no?

Solución:

Consideremos que tenemos cuatro filas de arriba a abajo: de dos casillas que están a la derecha, de tres que están a la izquierda, de tres que están a la derecha y de una abajo. Los 9 cuadrados del centro son en los que debemos formar el pez.

  1. Mueve la que hemos llamado fila tres hacia la izquierda y tocará el margen izquierdo como la fila de arriba.
  2. Mueve la fila dos a la derecha hasta el tope que hay (esta es la zona media del dibujo).
  3. Sube esa pieza de abajo que al principio hemos considerado la cuarta fila de abajo, hacia arriba. Con esto movilizarás tres piezas de la columna central del tablón.
  4. Mueve la fila que ahora hay arriba (ahora tenemos tres filas) hacia la izquierda. Ya tenemos formadas las tres filas.
  5. Sólo nos queda mover la fila de abajo hacia la derecha para completar el dibujo.

Puzle 016: Hazme una señal.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 2. Mirador de la colina. A la izquierda de la pantalla hay una valla que cierra el paso. Si la examinas Luke y Layton se van a entretener disertando sobre las señales y con este puzle.

Enunciado:

Esta pereja se ha ido a pasar un día en el bosque. Tras haber hecho una parada para comer, siguen caminando, pero se pierden y llegan a un camino cortado. Allí hay una señal tan deteriorada por la lluvia y el viento que se le han caído todas las partes que formaban la flecha. Así resulta imposible saber por dónde ir, pero las partes caídas no han ido a parar muy lejos y aún se pueden recoger del suelo.

¿Podrías ayudarlos a restaurar la señal y saber así en qué dirección tienen que ir?

Pistas.

Pista 1: Ten en cuenta que la pareja ha llegado al final de un camino cortado. En estos casos, no hay muchas direcciones en las que pueda apuntar una flecha…

Pista 2: Fíjate en las puntas que hay en los bordes de la señal. ¿No hay una que es diferente de todas las demás?

¿Cuál es?

Pista 3: ¡Así es! Esa punta en la parte inferior es parte de una flecha que apunta hacia abajo.

Pista especial: Parece que la señal indica dar media vuelta. Ahora que lo sabes, ¡arréglala!

Solución:

Bien, si te fijas en el dibujo verás que se forma con un color más claro una forma. Yo lo que me imaginaba es que si una zona estaba tapada por figuras esa zona estaría más clara porque no le ha dado el sol ni ha aguantado las inclemencias del tiempo, pero en este caso es al contrario: la zona que ves más clara estaba descubierta, todo lo demás estaba cubierto por las piezas.

Ahora que sabes que debes cubrir de piezas el contorno empezarás a ver un poco cuál es la situación. La siguiente cuestión es qué señal es. Te indican que es un camino cortado, podrías pensar en un prohibido el paso pero más bien parece una U invertida, por tanto no es eso.

Se trata de una flecha que indica dar media vuelta, por eso parece una U invertida. Ahora te queda encontrarle la flecha. Fíjate en las puntas que hay al borde de la señal. ¡Eso es! Una es diferente, será la punta de la flecha. Cubre el resto del tablero.

En la parte inferior derecha va el triángulo pequeño naranja formando el lateral derecho de la flecha. A la izquierda la pieza en bisel morada. Y en la esquina inferior izquierda la pieza en L naranja.

El margen de la derecha lo forman la pieza rectangular larga roja que irá de pie formando el lateral derecho y en la esquina superior derecha la pieza que forma un arco de color verde en un lado y en el otro hace esquina.

El margen izquierdo por encima de la L tiene una pieza rectangular morada que va de pie y encima la otra pieza que hace arco (superficie cóncava) y esquina de color rosa.

El centro queda cubierto en la base por el cuadrado marrón y encima la pieza grande que hace cúpula (superficie convexa) junto con la otra pieza rectangular que queda, la pequeña verde.

Puzle 017: Caminante del lago.

Picarats:

030

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Episodio 2. Paso a nivel. Tras examinar el monte escucharás a Boris gritar y volverás a esta pantalla. Al volver a esta pantalla esta vez Boris estará alterado. Al hablar con él te señalará a la joven que buscas, que, aparentemente, está caminando sobre las aguas.

Enunciado:

Tras examinar el lago más detenidamente, Layton descubre unas placas de hielo que soportan muy bien su peso. Parecía que la chica caminaba sobre el agua, pero en realidad se apoyaba en el hielo. Las placas se desplazan en cuanto se pone un pie encima de ellas y solo se detienen si se topan con algún objeto o la costa. Aprovecha las placas de hielo y las rocas que hay en el lago para llevar a Layton hasta la chica.

Pistas.

Pista 1: Seguro que quieres que Layton alcance a la chica lo antes posible, pero ya sabes aquello de “vísteme despacio que tengo prisa”. Si eliges los caminos más cortos y directos, es muy probable que el profesor acabe dando más vueltas de las necesarias.

Pista 2: Si empiezas llevando a Layton hacia la derecha, pronto te quedarás en la estacada. Será mejor que lo dirijas a la izquierda primero. A partir de ahí, aprovecha las placas de hielo para llevar al profesor lo más lejos que puedas. Partiendo de la posición inicial, la trayectoria sería: izquierda, roca, arriba, derecha.

Pista 3: Tras realizar los pasos indicados en la pista 2, habrás visto que Layton ha pasado ya junto a la chica, ¿verdad? ¡Que no cunda el pánico! Coloca a Layton sobre la roca y llévalo hacia la esquina superior derecha del lago. A continuación, muévelo hacia abajo y luego a la izquierda, hasta que quede sobre la roca de la parte central del lago.

Pista especial: Siguiendo desde la pista 3, coloca a Layton sobre la placa de hielo que lo llevará hacia el extremo izquierdo del lago. Si continúas usando las lacas de hielo como medio de transporte, el reencuentro se producirá en cualquier momento.

Solución:

El recorrido es: izquierda, izquierda, arriba, derecha, derecha, derecha, abajo, izquierda, izquierda, izquierda, arriba y derecha.

Puzle 018: El rey celestial.

Picarats:

040

Tipo:

Línea

Localización:

Episodio 2. Cúpula Ashalanti. Habla con Aurora que te hablará de los dibujos que estás viendo en esta cúpula.

Enunciado:

En este mural de los ashalanti se cuenta l ahistoria del Rey Celestial y sus hijos, los jinetes el cielo. Encolerizado por las constantes pugnas entre los jinetes, el rey hizo cuatro cortes con su espada y dividió sus dominios en diez continentes.

Para representar la historia del mural, traza cuatro líneas rectas uniendo los puntos de los bordes, de manera que el reino resulte dividido en diez partes y los jinetes queden separados. Recuerda que puedes usar cada punto una sola vez y que las líneas no pueden tocar a los jinetes.

Pistas.

Pista 1: Puede que te resulte difícil trazar líneas que no toquen a ninguno de los jinetes, así que ahí va una pista: comienza por dibujar una línea horizontal que divida el mural de la cúpula en dos mitades.

Deberían quedar tres jinetes arriba y dos abajo.

Pista 2: A continuación tienes que trazar líneas desde los dos puntos más altos del mural. Para hacerlo correctamente, las líneas deben formar una X. Lo más complicado es que no toquen a ninguno de los jinetes.

Pista 3: Si has seguido correctamente las dos pistas anteriores, esos belicosos jinetes deberían haber quedado separados. ¡Pero la tarea no acaba aquí!

Todavía te queda por agregar una línea y no hay muchos sitios por donde puedas trazarla sin tocar a alguno de los jinetes. Ah, y tampoco olvides que el reino tiene que quedar dividido en diez partes.

Pista especial: Si colocas las tres primeras líneas tal como se explicó en las pistas anteriores, entonces la última línea tiene que pasar muy cerca del jinete que está más a la izquierda. Traza bien la última línea y se habrán cumplido todas las condiciones del puzle.

Solución:

En “El profesor Layton y la villa misteriorsa” (si no recuerdo mal) había un puzle parecido, pero sin los jinetes de por medio, era dividir un dibujo con 4 líneas en 10 fragmentos. Aquel puzle se resulvía poniendo dos líneas paralelas y otras dos que se cruzaran en X.

En este caso es diferente. Traza una línea horizontal que divida la cúpula en dos mitades. Ahora hay que separar a los jinetes. Para esto usaremos dos líneas más: en la parte de arriba hay dos puntos para iniciar líneas. El del centro derecha únelo al punto de abajo a la izquierda (en el sentido contrario a las agujas del reloj, este es el punto siguiente al extremo izquierdo de la línea horizontal). Con el otro punto haz lo mismo de manera especular. De este modo que quedan dos líneas que se cruzan en la hemicúpula superior con los jinetes separados.

Te queda una línea que no debe tocar a los jinetes para convertir esto en 10 fragmentos.

Une el punto inmediatamente por encima del extremo izquierdo de la línea horizontal con el punto inmediatamente siguiente en el sentido en contra de las agujas del reloj del punto donde va la línea oblicua que cruza en la hemicúpula superior que hemos puesto antes.

Ya lo tienes.

Puzle 019: Perro teselado.

Picarats:

040

Tipo:

Mosaico

Localización:

Episodio 2. Ribera de Bakhal. Habla con Sonya que se pondrá a hablar de cómo debe ser una dama y un caballero y le “lanzará” este puzle a Luke.

Enunciado:

Usa estos paneles de colores de 2 x 2 para recrear la figura del perro que aparece en el modelo de la pantalla superior.

Coloca los paneles en el tablero de 7 x7 y dibujo con ellos la figura del perro. Ten en cuenta que hay cuatro casillas sobre las que no hay que colocar ningún panel.

Pistas.

Pista 1: Los paneles tienen unas dimensiones de 2 x 2 baldosas. Los de color blanco forman parte del fondo y deben colocarse a lo largo de los bordes del tablero.

Coloca ocho de los paneles blancos sin que ninguno se superponga con otro.

Pista 2: El puzle te parecerá mucho más fácil si te centras en las patas y en la cola del perro. Tras situar los paneles blancos del fondo según las indicacfiones de la pista 1, coloca dos paneles marrones, uno junto al otro y sin que se superpongan entre sí, de forma que ocupen la segunda y la tercera fila contando desde abajo.

Después toca el panel blanco que ha quedado debajo de ellos para formar las patas del perro.

Pista 3: Siguiendo desde la pista 2, coloca otro panel marrón justo encima del que forma las patas traseras, cuidando que no se superpongan. Luego tapa la esquina superior izquierda de este panel marrón con el último panel blanco. ¡Ya tienes la cola!

Ya has recreado las patas delanteras, las traseras y la cola del perro.

Pista especial: Si has seguido las pistas hasta aquí, ahora coloca el panel rojo de modo que su esquina superior izquierda quede en la segunda fila horizontal contando desde arriba y en la tercera columna desde la izquierda. Cubre su mitad inferior con un panel marrón y luego usa otro  panel marrón para tapar su lado izquierdo, dejando solo a la vista la esquina superior derecha.

Has usado todos los paneles, pero ¿qué falta para terminar el hocico?

Solución:

– Coloca los cuadros blancos arriba en el centro y a la derecha. Debajo del bloque blanco de la derecha pon otro, estos no se solaparán y quedarán justo encima del bloque verde. Bajo ese bloque verde coloca otro bloque blanco. Coloca otros dos bloques blancos en la esquina inferior izquierda sin que se solapen.

 

– Coloca ahora tres piezas marrones: dos abajo en el centro (encima de la pieza verde de la última fila). Encima del bloque marrón de la derecha coloca otro bloque. Ahora coloca otro bloque blanco encima del marrón para que forme la cola del perro.

– Coloca la pieza roja para formar el ojo del perro. Irán otros bloques encima para que sólo se vea el cuadrado del ojo. En concreto será un bloque marrón abajo y otro a la izquierda. Por último coloca el bloque blanco en la esquina superior izquierda y ya lo tienes.

 

Puzle 020: De bote en bote.

Picarats:

040

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Episodio 2. Ribera de Bakhal. Cuando intentes salir de la pantalla verás agentes de Targent. Tienes que buscar otra salida. Aparecerá un nuevo personaje en la pantalla. Cuando hables con este personaje podrás hacer clic en la barca y resolver este puzle para volver al Bostonius. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “falda con vuelos”.

Enunciado:

Maleantes uniformados acechan en varias zonas de Bakahl, pero si nuestros héroes saltan de bote en bote, ¡quizás puedan llegar al otro lado sin que los vean!

Cada bote viaja a una velocidad constante en un determinado sentido: los botes rojos se desplazan un cuadrado cada vez, los azules dos, los morados tres y los naranjas cuatro.

Ten en cuenta que el grupo solo puede saltar de un bote a otro cuando estos se cruzan… ¡Procura que no se den un chapuzón!

Pistas.

Pista 1: Si usas la función de las notas para señalar en qué puntos se cruzan los botes, resolver este puzle te resultará un poco más fácil.

Por ejemplo, parece que hay dos puntos en los que Layton puede pasar del primer bote, el azul, a los botes morados de la siguiente fila.

Pista 2: Layton debe permanecer en el primer bote durante cuatro movimientos y luego pasar al bote morado de la segunda fila.

A continuación tendrá que quedarse en este bote durante dos movimientos.

Pista 3: Sigue los pasos indicados en la pista 2 y luego haz que Layton salte al bote rojo de la siguiente fila y se quede en él durante dos movimientos.

Entonces debería poder pasar al bote azul que se encuentra una fila más arriba.

Desde el bote azul, hazlo pasar al naranja. Pero cuidado: si lo haces en la primrea ocasión que se presente, ¡tendrás problemas!

Pista especial: Como se puede deducir en la pista 3, si haces que Layton pase inmediatamente al bote naranja, pasado un movimiento ya no podrá ir a ningún sitio.

Deja que se quede en el bote azul durante tres movimientos antes de cruzar. Después mantenlo en el bote naranja durante dos movimientos, luego haz que salte al bote morado y, finalmente, al azul.

Solución:

Vamos a ir fila a fila progresando:

  1. Permanece en la barca 8 casillas (hasta que quede una casilla para acabarse la fila). Coincidirás con la morada, cambia de fila.
  2. Permanece en la barca morada 6 casillas hasta que se empareje con la barca roja de la siguiente fila. Cámbiate.
  3. Permanece en la barca roja una casilla y cámbiate a la siguiente fila cuando se empareje con la barca azul.
  4. Permanece en la barca azul 6 casillas y cambia a la siguiente fila, a la barca naranja.
  5. Apura esta fila y cuando estés en la última casilla del tablero y entonces cambia de fila a la barca morada.
  6. Permanece tres casillas en esta barca y cambia a la última fila con la barca azul.
  7. Progresa hasta la meta.

Puzle 021: Una buena pesca.

Picarats:

020

Tipo:

Elección múltiple

Localización:

Episodio 2. Embarcadero de Bakhal. Tras haber subido al monte y estar de vuelta al Bostonius. Habla con Igor y te pedirá ayuda con este puzle.

Enunciado:

Tres amigos, A, B y C, están pescando en el río. Otro pescador, muy observador, hace la siguiente afirmación:

Uno de estos ha sacado una bota del río y otro una lata vacía. El tercero, sin embargo, ha pescado un buen ejemplar. El que sacó la bota está al lado del que capturó el mejor ejemplar, pero no fue B quien pescó la bota. Creedme, estoy seguro de esto.

¿Quién sacó la pieza más grande del río?

Pistas.

Pista 1:

No fue B quien pescó la bota.

Esto significa que quienes la cogieron debieron ser A o C.

Pista 2: Si reformulamos la pista 1, podemos decir que B tiene que haber pescado la lata vacía o la buena pieza.

Pista 3: Si A pescó la bota, entonces la persona a su lado capturó el gran ejemplar. Del mismo modo, si C pescó la bota, quien pescó el gran ejemplar también estaba a su lado. Mira otra vez las posiciones de los tres amigos.

Pista especial: Tanto si fueron A o C quienes cogieron la bota, el que se hizo con la mayor captura fue el mismo. Es decir, el que está al lado de A y al lado de C.

Solución:

Este puzle es tan fácil como parece.

Puzle 022: Problema hidráulico.

Picarats:

020

Tipo:

Elección múltiple

Localización:

Episodio 3. Despacho de Layton. Examina la vitrina del fondo. Luke querrá tocar los objetos y Emmy le pedirá que resuelva este puzle para demostrar que es digno. Total, que luego no tocará nada…

Enunciado:

Este arqueólogo acaba de desenterrar una antigua estatua, lo que ha atraído a varios periodistas y curiosos hasta el campus de la universidad. Todos quieren quitarle el barro a la estatua y ver lo que hay debajo, pero aunque el grifo está abierto, de la manguera no sale nada de agua. Necesitarás un poco de ayuda para que vuelva a circular el agua… Pero ¿quién es la persona más indicada para ello?

Pistas.

Pista 1: El grifo está abierto y l amanguera está bien conectada a él. Y como no se ve agua por ningún sitio, eso indica que la manguera tampoco tiene agujeros. Es decir, que no hay ningún problema con la manguera. ¿Qué otras causas puede haber para que no salga agua? Fíjate bien en la pantalla superior.

Pista 2: Algunas de las personas que han venido a ver la estatua traen consigo algunos objetos interesantes, pero ¿servirán para conseguir que salga agua de la manguera? No pienses en soluciones retorcidas. Fíjate bien en la imagen una vez más, seguro que verás la respuesta.

Pista 3: El agua debería pasar por la manguera, pero está claro que hay algo que la bloquea en algún punto del recorrido. Mira a lo largo de toda la manguera y encontrarás un obstáculo, y con él, la respuesta.

Pista especial: Recorre la manguera en toda su longitud, desde el grifo hasta el arqueólogo de la chaqueta amarilla. En algún punto hay alguien impidiendo que el agua fluya. ¡Descubre quién es!

Solución:

No me creo que necesites ayuda con este puzle. Mueve la barra superior de la pantalla táctil para revisar a todos los personajes. Uno está pisando con el pie la manguera, por eso no sale agua. Detéctalo. Su ayuda será vital: pídele que levante el pie de la manguera. Sí, se trata de B. B tiene su pie derecho sobre la manguera. La solución es B.

Puzle 023: Bombonería.

Picarats:

030

Tipo:

Dividir

Localización:

Episodio 3. Gressenheller. Cuando salgas por primera vez de la universidad y te encuentres con el decano Delmann. Habla con el decano Delmann como sugiere Emmy y verás que vuelve a tener problemas con uno de los puzles que le plantea su nieta (como le sucede siempre que aparece…). Cuando lo soluciones recibirás un nuevo nivel en “nuez rodante” llamado “puentes y curvas”.

Enunciado:

¡Hora del postre! Estas personas quieren una combinación específica de bombones.

Tu tarea consiste en agruparlos en lotes siguiendo el modelo indicado en las cajas de cada perosna. Cada lote debe contener tres bombones adyacentes, siguiendo el orden que se muestra de izquierda  aderecha en el modelo de las cajas.

Reparte los bombones de forma que todos queden satisfechos.

Pistas.

Pista 1: No empieces a repartir bombones al tuntún. Fíjate bien en cómo están distribuidos en la caja. Para hacer algunos lotes solo hay que trazar líneas rectas. Céntrate en estos primero.

Pista 2: La chica que está en el centro de la fila superior quiere un lote compuesto por un corazón, un cuadrado y otro corazón.

Solo hay una forma de hacer este lote. Fíjate bien en la distribución de la caja y seguro que no tardas en descubrirlo.

Pista 3: En la parte izquierda de la caja encontrarás los lotes que te piden el chico y la chica que están en la fila inferior.

Presta atención al orden que sigues cuando seleccionas los bombones.

Pista especial: El señor que está a la izquierda quiere algo muy sencillo: tres bombones cuadrados.

La distribucióin de la caja te permite elegir varias combinaciones de tres bombones cuadrados, pero este lote debe tener forma de L.

Solución:

  1. Primero elige los tres bombones cuadrados de la esquina superior derecha.
  2. Elige el corazón-cuadrado-corazón de la columna del centro de la caja.
  3. Elige el cuadrado-círculo-corazón de la esquina inferior derecha.
  4. Elige el corazón-corazón-cuadrado de la primera fila de la izquierda de la caja.
  5. Elige el círculo-cuadrado-círculo de la segunda fila de la izquierda de la caja.

Puzle 024: Quedada en la parada.

Picarats:

030

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 3. Kensington High Street. Habla con Brenda, la madre de Luke, la pobre lleva tanto tiempo esperando en la parada que hasta se ha inventado este puzle. Al resolverlo recibirás un nuevo encargo para “a la moda”, el “encargo de Brenda”

Enunciado:

Cuatro amigos han quedado en encontrarse en una parada de autobús para ir al teatro.

A: “Uf, ¡por el camino más corto tengo que hacer dos transbordos!”

B: “¡Estupendo! ¡Hay un bus que me lleva directamente!”

C: “A ver… Debo bajarme en la segunda parada y seguir dos más en otro bus.”

D: “Mmm… Tengo dos opciones, ambas con el mismo número de paradas. ¿Cuál elijo?”

Teniendo en cuenta lo que dicen, ¿puedes decir en qué parada han quedado?

Pistas.

Pista 1: Empieza por lo que dice B. Como hay un autobús que la lleva directamente, eso significa que el punto de encuentro tiene que estar en la línea azul o en la naranja.

Pista 2: Ahora fíjate en lo que dice C: recorre dos paradas en la línea verde y luego coge otro autobús.

Esto significa que el punto de encuentro está en una línea que se cruza con la línea verde dos paradas después del punto de partida de C.

Pista 3: La información que dan B y C debería reducir bastante las posibles soluciones de este puzle.

¿Y qué dice A? Hay una sola ruta que lo lleva al punto de encuentro y tiene que hacer dos transbordos. Con este dato se reducen aún más las opciones.

Pista especial: De los comentarios de A, B y C se deduce que los amigos van a encontrarse en una parada de autobús que está en la línea roja o en la línea azul.

D puede llegar de dos maneras al punto de encuentro, y en ambos casos tiene que recorrer el mimso número de paradas. Eso significa que si encuentras tres maneras de llegar a una parada, puedes descartarla.

¿Sabes ya cuál es el punto de encuentro.

Solución:

Para mí la clave de este puzle está  en lo que dice B: puede llegar directamente. Por tanto debe de ser las paradas de la línea azul o de la línea naranja. Esto ya te descarta buena parte de las paradas disponibles.

Ahora recuerda lo que dice A: tiene que hacer dos transbordos para llegar. Esto descarta la línea naranja, puesto que no tendría que hacer transbordo forzosamente. Nos quedan cinco posibilidades.

Está a cuatro paradas de C. Además sabes que debe bajarse en la segunda parada y hacer transbordo: esto sólo puede referirse al punto donde coinciden la línea roja y la verde. A partir de ahí con dos paradas tendríamos las dos paradas donde coinciden las líneas azul y roja (pero descarta en la que coinciden esas dos con la verde).

Finalmente vemos que D puede ir a ese punto de dos maneras y que ambas tiene el mismo número de paradas.

Por tanto la cosa está en las dos paradas en las que coinciden la línea roja y la azul. ¿Cómo hacemos el desempate? Pues recordando que A tien eque hacer dos transbordos: por tanto no vale el punto en el que coinciden las líneas roja, azul y amarilla.

Por tanto la solución a este puzle es la estación en la que coinciden la línea azul y la roja.

Puzle 025 “Robo calculado”.

Picarats:

030

Tipo:

Escribir solución

Localización:

Episodio 3. Entrada del museo. Tras localizar a Aurora en el museo habla con el policía que a cambio de este puzle te explicará por qué está el museo cerrado. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo jardín en “de flor en flor”: “lago de los lotos”.

Enunciado:

La policía ha recibido un aviso de un legendario ladrón de cajas fuertes:

Esta noche asaltaré el banco y me llevaré el contenido de una de las cajas fuertes numeradas del 1 al 60. El número de la caja fuerte no puede ser el resultado de sumar cualquiera de estos números: 0,1,2,4,7,15 y 31 (sin usar ninguno más de una vez en la suma).

¿Qué caja fuerte debería vigilar la policía esta noche?

Pistas.

Pista 1: Aquí tienes un par de números que se pueden obtener sumando algunos de los que mencionó el ladrón: 1 + 2 = 3 1 + 4 = 5 Prueba a formar algunos números más sumando los que se enumeran en la advertencia. Comienza por los números del 1 al 14.

Pista 2: Si has seguido la pista 1, y de los números mencionados en la nota has combinado los que están entre el 0 y el 17 para obtener todos los comprendidos entre 1 y 14, ¡el siguiente paso es usar el 15 para obtener números de cajas fuertes aún mayores!

Pista 3: Siguiendo desde la pista 2, ahora deberías poder obtener todos los números de las cjas fuertes que van del 1 al 29 combinando todos los números de la nota comprendidos ente 0 y 15. Pero antes de que empieces a pensar cómo formar números aún mayores, reflexiona sobre los números que has usado hasta el momento. Así podrías reducir mucho los cálculos necesarios.

Pista especial: Simplemente con sumar de diversas maneras los números 0, 1, 2, 4, 7, 15 y 31 puedes obtener todos los números que van del 1 al 29 y del 31 al 60. Llegados a este punto, la solución de este puzle debería ser evidente.

Solución:

Todos los números del 1 al 29 y del 31 al 60 se pueden obtener sumando alguna combinación de los números 0,1,2,4,7,15 y 31. El 30 es el único número entre 1 y 60 que no se puede obtener mediante una suma de ninguno de esos números. El legendario ladrón se propone abrir la caja fuerte número 30.

Puzle 026.

Picarats:

040

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Episodio 3. Callejón del Cuervo. Tras la escena que tendrá lugar examina la parte derecha alta de la terraza para examinar a los gatos y que Layton y le proponga este puzle a Luke.

Enunciado:

Estos gatitos se entienden tan bien que siempre se comportan del mismo modo. Hoy se han dado una vuelta por el pueblo y ahora vuelven a casa. ¿Puedes llevarlos hasta alguna entrada de la casa de forma que lleguen al mismo tiempo y ninguno se quede solo? Debes tener en cuenta que cuando un gato quede a menos de dos pasos de distancia de un pescado, no dudará en abalanzarse sobre él. También es importante que no choquen entre sí ni se caigan en los pozos.

Pistas.

Pista 1: Para que los dos vuelvan a casa exactamente al mismo tiempo, el gato negro tendrá que zamparse un pescado, y solo uno.

Pista 2: El gato blanco también tendrá que coger un solo pescado en su camino de vuelta a casa.

Pista 3: Comienza por llevar al gato negro hasta el pescado que está abajo y a la izquierda del punto de partida. Si no empiezas por mover el gato negro una casilla hacia abajo, no podrás resolver el puzle.

Pista especial: Una vez que el gato negro haya cogido su pescado, según se indicó en la pista 3, conduce al gato blanco hasta el que está en la parte superior derecha de la pantalla, prestando atención en todo momento a los movimientos de los dos gatos. Tras haber cogido el gato blanco su pescado, ambos estarán a la misma distancia de la casa. No pierdas de vista los pozos en lo que queda del trayecto.

Solución:

No tengo nada más que añadir a la solución de guiasnintendo.com #026 así que a ella me remito:

– Baja una calle con el gato negro y ve a la izquierda para comer el pez.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

– Sigue bajando hasta el final de la calle con el mismo gato y verás como el blanco llega al otro pez.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

– Ve a la derecha dos calles con el gato negro y otras dos hacia arriba para llegar a la peurta de la casa. El gato blanco llegará por el otro extremo de la casa.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 027: Corazón embaldosado.

Picarats:

030

Tipo:

Mosaico

Localización:

Episodio 3. Aeródromo de Londres. Cuando vuelvas de hablar con Sycamor en el Bostonius. Habla con Amelie, la hermana de Gorsky, y le planteará este puzle a Emmy (supuestamente se lo ha planteado a ella su marido y no se lo ha tirado a la cabeza…). Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo nivel en “nuez rodante”: “camino serpenteante”.

Enunciado:

La imagen del corazón que se ve en la pantalla superior está hecha con baldosas rojas y blancas. Quieres hacer un corazón exactamente igual a ese, pero no tienes baldosas pequeñas, sino un número limitado de paneles de 3 x 3 baldosas. ¿Puedes superponer las baldosas en el tablero para formar un corazón igual al que se ve en la pantalla superior?

Pistas.

Pista 1: Comienza por colocar un panel rojo en la parte inferior del tablero, justo en el medio. Cuando los hayas colocas todos, este primer panel formará la punta inferior del corazón, así que no coloques otros paneles blancos encima de la columna central de este panel.

Pista 2: Siguiendo desde la pista 1, coloca un panel blanco en cada una de las esquinas.

Pista 3: El siguiente paso tiene un poco de truco. Tienes que colocar dos paneles rojos arriba dle todo; uno, dejando una baldosa de distancia desde el borde izquierdo, y el otro dejando una separación igual pero desde el borde derecho.

Pista especial: A continuación pon un panel blanco tocando el borde superior del tablero, justo en el medio. Ahora solo te quedan paneles rojos para colocar, así que a partir de aquí debería resultar bastante sencillo. ¡No pierdas de vista el corazón que sirve de modelo mientras colocas los últimos paneles!

Solución:

Nada tengo que añadir a guiasnitendo.com #027 así que os remito a su solución:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti

 

Puzle 028: Recorrido dirigido.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 3. Despacho de Layton. Si vuelves al despacho de Layton tras llegar al Bostonius y hablar con Sycamor encontrarás a Delmann. Si hablas con Delmann, te pedirá ayuda con otro puzle de su nieta.

Enunciado:

Una niña espera ansiosa unas flores que le traerá este payaso montado en un balón y de ti depende que llegue a su destino para entregárselas. Para trazar la ruta que debe seguir el payaso, asigna las cuatro instrucciones (saltar una casilla, avanzar, girar a la derecha y girar a la izquierda) a cada uno de los símbolos de animales. ¿Podrás ayudar el payaso a llevarle las flores sin que se caiga del tablero?

Pistas.

Pista 1: Para llegar hasta la niña, el payaso tendrá que pasar por todas y cada una de las casillas que componen el tablero. Esto implica que las instrucciones “saltar” y “avanzar” no se pueden asignar a ningún animal ubicado en las esquinas.

Pista 2: ¿Qué ocurre si asignas “girar a la derecha” al símbolo del oso? El payaso giraría a la derecha nada más empezar e iría hacia abajo, a otra  casilla con un oso. ¡Y entonces tendría que girar otra vez a la derecha, de manera que se caería del tablero! Ahora recuerda lo que dijimos en la pista 1. Como el oso aparece en dos de las esquinas del tablero, a su símbolo no le puedes asignar “saltar” ni “avanzar”. Solo queda una instrucción posible…

Pista 3: El símbolo del gato aparece en dos esquinas del tablero. Si la instrucción “girar a la izquierda” se ha asignado al oso, entonces “girar a la derecha” habrá que asignársela al gato. Ahora solo te queda pensar qué asignarás a los símbolos del conejo y del elefante…

Pista especial: Intenta seguir el trayecto del payaso con la información obtenida en las pistas previas. El payaso gira a la izquierda en el oso y llega un conejo. SI ahora te imaginas qué pasaría si el payaso saltase una casilla desde aquí, te darás cuenta de que la instrucción “avanzar” hay que asignársela al conejo. Ahora solo tienes que asignarle una instrucción al elefante.

Solución:

Otra cosa: resulta que si le das a listo el payaso probará tu recorrido y si fallas podrás volverlo a intentar sin perder picarats. De modo que lo que debes hacer es probar hasta conseguirlo. Gato = girar a la derecha Oso = girar a la izquierda Conejo = avanzar Elefante = saltar una casilla

Puzle 029: Vagones de la justicia.

Picarats:

030

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 3. Callejón del Cuervo. Después de haber pasado por el Bostonius y volver a la ciudad. Habla con el policía y podrás resolver este puzle.

Enunciado:

Una vez tuvimos un caso en el que tres fugitivos querían escaparse en un tren. Cada uno se ocultó en vagones diferentes, pero ninguno lo hizo ni en el primero ni en el último. El plan para atraparlos era poner un agente en cada uno de los vagones donde se escondían, y un agente más en cada uno de los vagones adyacentes. Al final pudimos atraparlos con el menor número de efectivos posible.

¿Cuál es el menor número de agentes necesario para capturar a los fugitivos en el tren?

Pistas.

Pista 1: En cada vagón donde haya un fugitivo hará falta un agente, así como uno más en cada uno de los vagones adyacentes. Así, pues, son necesarios tres agentes por cada fugitivo: es decir, un total de nueve. Pero ¿es realmente tan simple?

Pista 2: ¿Y si hubiese un vagón entre dos de los vagones donde se ocultan los fugitivos? Un agente situado en ese vagón intermedio podría bloquearles la salida a dos fugitivos simultáneamente, matando así dos pájaros de un tiro. Si es así, con siete agentes bastaría…

Pista 3: ¿Y si resulta que los tres fugitivos están en tres vagones, uno inmediatamente detrás de otro? ¿Cuántos agentes harán falta entonces?

Pista especial: Si los tres fugitivos están en tres vagones consecutivos, solo se necesita un agente en cada uno de los tres vagones donde vaya un fugitivo, uno más en el vagón delante de esos tres y otro en el que está detrás.

Solución:

Aquí el truco es que no te han dicho cuántos vagones tiene el tren. Cuanto más pequeño sea el tren menos agentes te harán falta y buscamos el mínimo número posible. Dado que hay un vagón por sospechoso y uno delante y otro atrás, el mínimo número de vagones es 5. Y ete aquí que, en esa circunstancia, el mínimo número de agentes será 5: uno en cada vagón se cumple que hay uno con cada sospecho, uno en el vagón de delante y detrás del todo y de cada sospechoso. Por tanto, la respuesta es 5.

Puzle 030: Dirigible con destino 2.

Picarats:

040

Tipo:

Busca ruta

Localización:

Episodio 3. En el Bostonius. Después de salir del Bostonius para volver a la ciudad puedes volver a entrar al Bostonius para resolver este puzle. Habla con Raymond

Enunciado:

El Bostonius pronto volverá a despegar y tienes que determinar cuál será su próximo destino. En este mapa se indican todos los puntos donde haá una parada, de manera que debes hallar una ruta que pase por todos ellos para saber así dónde hará su aterrizaje definitivo. Solo puedes mover el dirigible a casillas adyacentes, y no olvides repostar seguramente, ¡o te verás en apuros!

Pistas.

Pista 1: Comienza por mover el Bostonius hacia el este. Por la cantidad de combustible que le queda, resulta obvio que algunas rutas son inviables, así que concéntrate en las que puedan llevarte a buen puerto.

Pista 2: El primer surtidor que habrá que visitar es el que está más cerca del centro del mapa. Después lleva el dirigible hacia el surtidor que se encuentra en el extremo oeste del mapa, pero asegúrate de que visitas todas las ciudades que hay por el camino.

Pista 3: Desde el surtidor mencionado en la pista 2, guía el dirigible a lo largo del borde del mapa.

Pista especial: Siguiendo desde la pista 3, asegúrate de que llevas el dirigible a lo largo de todo el extremo sur del mapa, hasta que te quede por visitar un solo surtidor, situado en el extremo este del mapa. A partir de aquí solo hay una ruta que puedes seguir, así que tu destino final debería estar ya a la vista.

Solución:

No tengo más que añadir a la parte de guiasnintendo.com #030: Para hacer el recorrido necesitas parar como mucho cada 3 puntos. Si se te resiste, la secuencia es: DCHA x 2 – Abajo x 2 – IZQDA – ARRIBA – IZQDA – ABAJO X 2 – DCHA X 4 – ARRIBA X 3 – IZQDA – ABAJO X 2

 Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 031: ¡Por amar!

Picarats:

040

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 3. Scotland Yar. Habla con Hannah que está en la puerta y te dará a elegir: o te haces del club de admiradores de Grosky o le resuelves al puzle. Haber elegido muerte… Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo jardín en “de flor en flor”: “El país de las maravillas”.

Enunciado:

Una chica ha recibido una carta y una caja de su enamorado y valiente novio:

Mi queridísima Hannah, perseguir malhechores es lo que me mantiene alejado de ti, pero aquí puedes ver una prueba de mi amor. ¡Sé que podrás abrirla antes de que nos veamos mañana! Una estrella de diez luces resplandece y a la pasión de mi corazón obedece. Siempre tuyo, Clampy

¡Activa diez puntos para abrir la caja!

Pistas.

Pista 1: Analicemos la información disponible:

Una estrella de diez luces resplandece y a la pasión de mi corazón obedece.

Dicho de otra manera: tienes que formar una  estrella seleccionando diez de los puntos luminosos esparcidos por la tapa de la caja.

Pista 2: Ciertamente en la tapa hay una vidriera digna de admiración. Incluso podría distraer tu atención si te quedas mirándola, pero no importa: si te fijas bien, deberías encontrar un dibujo oculto en algún sitio…

Pista 3: Fíjate bien en las formas que tienen los cristales que cubren la tapa. Pero no te acerques demasiado. El dibujo oculto se ve más fácilmente si lo miras con un poco de perspectiva. Desvía ligeramente la mirada hacia la derecha del punto central. ¿Consigues ver allí la forma de una estrella?

Pista especial: En el medio de la tapa está uno de los diez puntos que debes activar, el cual forma parte de la estrella de cinco puntas que se extiende desde el centro de la tapa hacia la derecha. En cuanto empieces a vislumbrar la forma, ¡será muy fácil dar con los botones restantes!

Solución:

Céntrate en el cuadrante inferior derecho y busca una estrella de diez puntas. En la parte inferior derecha hay una formación verde arriba, lila a la derecha, abajo a la derecha y arriba a la izquierda es azul oscuro y abajo a la izquierda es azul claro. ¿Ves ahora la estrella?

Puzle 032: A sus baldas.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 3. Archivo. Examina esa columna de libros que hay a continuación del mueble de la izquierda.

Enunciado:

El sistema de clasificación de esta biblioteca es tan complejo que a veces incluso los bibliotecarios se dan por vencidos.

Los números que están al lado y encima de la estantería indican cuántos libros hay que colocar en una determinada fila o columna. Para que sean más fáciles de encontrar, algunos están agrupados en colecciones que se pueden girar.

¿Puedes colocar los libros en las baldas de forma que cada fila y columna contenga el número correcto de ejemplares?

Pistas.

Pista 1: Comienza por colocar libros en las filas o columnas que tienen los números mayores.

Pista 2: Hay pocos lugares donde pueden caber las colecciones de libros rojos. Deberías comenzar por buscar esos espacios.

Pista 3: Coloca una de las colecciones rojas en la segudna fila contando desde arriba, tan a la izquierda como puedas, y pon otra verticalmente en la esquina inferior derecha.

Con estas colecciones bien situadas debería resultar mucho más sencillo ver dónde hay que colocar la colección roja restante.

Pista especial: Una vez colocadas las colecciones rojas como se indicó en la pista 3, el siguiente paso será poner una de las colecciones azules en la fila superior, en la segunda y tercera columna contando desde la izquierda. En la segunda columna desde la derecha también hay espacio para una colección azul puesta verticalmente.

Ahora solo resta situar los demás libros, ¡y la biblioteca volverá a estar ordenada!

Solución:

Empieza primero por las filas de 4 inseparables, porque necesitas las filas y columnas que más números debe llevar. Luego sigue con los de dos y finalmente con los de uno dado que así vamos desde la que tienen menos posibilidades para colocarse.

Rojas: segunda fila en las columnas (3-5-2-1), quinta fila en las columnas (1-3-3-5) y en la columna final de la derecha en las cuatro baldas de abajo.

Azules: primera fila en las columnas 3-3, en la columna del 5 con las filas 3 y 4, en la columna del 2 de la derecha (séptima columna) con las filas 4 y 6.

Verdes: en la segunda columna (del 3) con la cuarta fila (del 4), en la columna del 5 con la fila del 2 y en la columna cinco (la del dos de más a la izquierda) con la fila del 3.

*Contamos de izquierda a derecha y de arriba a abajo.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 033: Compra compulsiva.

Picarats:

040

Tipo:

Cálculo

Localización:

Episodio 3. Gressenheller. Tras revisar los archivos de Scotland Yar. Habla con la madre de Luke, Brenda, que se pondrá nostálgica con el tema universitario y, como no, se acordará de este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “mocasines elegantes”.

Enunciado:

Después de haber ahorrado durante todo el año, esta mujer acudió a un enorme supermercado. Comenzando en la entrada, pasó por numerosas estanterías y compró 14 productos en total. Así se gastó hasta el último penique de los 5000 que llevaba en la cartera. No pasó más de una vez por ninguna estantería y no compró pescado ni setas. Con estos datos, ¿puedes decir qué recorrido hizo por el supermercado? ¡Los precios están en peniques, para facilitar los cálculos!

Pistas.

Pista 1: Mira dónde está el pescado. Como sabemos que no compró este producto, tampoco puede haber comprado huevos. Hay dos maneras en que puede haber comenzado el recorrido: patatas y después zanahorias, o patatas y después berenjenas.

Pista 2: Además de hortalizas como los tomates la mujer cogió tres tipos de frutas, una detrás de otra.

Pista 3: En el carrito puso también vino y queso.

Pista especial: Partiendo de la entrada, la mujer puso los siguientes productos en el carrito: patatas, zanahorias, tomates, naranjas, plátanos, uvas, pasta, vino, cebollas, carne, mantequilla y queso. A partir de ahí, ¡los dos últimos productos son pan comido!

Solución:

Hay 20 productos, ella cogió 14. Ya sabes que en tu recorrido ignorarás 6 productos. Además, sabes que no coge ni pescado ni setas lo que descarta también los huevos. Te falta descubrir los otros tres productos que no coge y trazar el recorrido. Teniendo esto en cuenta déjate de sumas si pensabas en ello y céntrate en descubrir recorridos con estos criterios y acabarás dando en el clavo. El recorrido es: DCHA x 2 – abajo x 2 – dcha x 2 – arriba x 2 – izquierda – arriba- derecha x 2- abajo x 2 y listo.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 034: Propuesta de futuro.

Picarats:

030

Tipo:

Escribir solución

Localización:

Episodio 3. Kensington High Street. Tras rebuscar en los archivos de Scotland Yar los personajes dirán de ir a investigar al Museo, ahí encontrarás a Hannah. Habla con Hannah quien entretenida en este puzle ha dejado escapar a su Grosky, ayúdala a resolverlo.

Enunciado:

Tras visitar la floristería de la primrea planta de un hotel, este hombre se encuentra junto al ascensor con un gran ramo de rosas y está muy nervioso. Quiere pedirle la mano a su novia, que lo espera en la planta 25. Para tranquilizarse, se distrae pensando en el ascensor que lo llevará hasta allí. Si el ascensor tarda 15 segundos en ir desde la primera planta hasta la quinta, ¿cuántos segundos tardará en llegar a la planta 25?

Pistas.

Pista 1: Toma como referencia el tiempo que se tarda en ir desde la primera planta hasta la quinta y podrás calcular cuánto se tarda en llegar a la planta 25. ¿Cuántas veces habría que multiplicar la distancia entre la primera planta y la quinta para cubrir la distancia que hay entre la priera y la planta 25?

Pista 2: ¿Se tarda lo mismo en ir de la primera planta a la quinta que en recorrer cinco plantas? Fíjate bien en cuántas plantas hay que recorrer, no en el número de la planta a la que vas…

Pista 3: Para ir de la primera planta a la quinta, solo hay que recorrer cuatro plantas. ¿Por cuántas plantas pasas cuando vas de la primera a la 25?

Pista especial: Al ir de la primera planta a la 25 se recorren 24 plantas. Para ir de la primera a la quinta, hay que pasar por cuatro plantas. Si analizas estos dos datos conjuntamente, verás que el recorrido entre la primera planta y la número 25 es seis veces mayor que el que hay entre la primera y la quinta.

Solución:

De la primera planta a la quinta se recorren cuatro plantas, no cinco. Y desde la primera hasta la 25, se recorren 24 plantas. Si se tarda 15 segundos en recorrer cuatro plantas, para recorrer 24 habrá que emplear seis veces el mismo tiempo, es decir, ¡90 segundos! La respuesta es 90.

Puzle 035.

Picarats:

x

Tipo:

x

Localización:

Episodio 3. Ve al museo y habla con el agente, al hacerlo aparecerá Clark, el padre de Luke, que está investigando el asunto de los robos del museo que te interesa. Gracias a él entrarás al museo. Búscalo por el museo y habla con él para que te plantee este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “alas de ángel”.

Enunciado:

x

Pistas.

Pista 1: x

Pista 2: x

Pista 3: x

Pista especial: x

Solución:

Este puzle lleva truco. Fíjate bien en la imagen de la foto. No hablo solo de las piezas, hablo de la foto entera. Si te fijas hay unos números de fondo. Ahí esta la trampa. Están invertidos. La foto está invertida. Por tanto compara las imágenes de la foto con las piezas pero ten en cuenta que las reales están invertidas.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 036: Falta de combustible.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. El Bostonius. Habla con Sycamor y se pondrá a recordar con Layton momentos de apuro y, casualidad, uno es este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “guantes con garra”.

Enunciado:

¡Vaya! ¡El motor del Bostonius no funciona bien! Parece que la tubería de suministro de combustible ha quedado dividida en varios trozos. El combustible de reserva mantendrá la nave en el aire temporalmente, pero hay que reparar la avería antes de que el suministro de emergencia se agote. Usa las piezas que aparecen en la pantalla táctil para volver a suministrar combustible al motor. Recuerda que todas forman parte de una sola tubería. ¡No te dejes ninguna sin usar!

Pistas.

Pista 1: ¿Sería más sencillo si supieras qué tipo de pieza se conecta con la tubería roja, que está en la esquina superior izquierda? ¿Sí? Muy bien. La pieza que hay que encajar en la tubería roja de la parte izquierda es un rectángulo horizontal.

Pista 2: La pieza que va en la parte inferior, a la izquierda, es un rectángulo vertical.

Pista 3: En la esquina superior derecha hay que colocar una de las piezas con una forma semejante a un 7. En concreto, la que incluye solo una parte de la tubería.

Pista especial: La pieza que va en la esquina inferior derecha es una de las que tienen forma de L invertida. Es la que tiene la sección de la tubería que conecta con la tubería azul que está en la parte inferior. Ahora solo tienes que colocar las piezas restantes en el espacio que queda. Así evitarás que el Bostonius tenga que efectuar un aterrizaje de emergencia.

Solución:

Como siempre, esto es cuestión de ensayo error. Si te sigue costando vayamos pista a pista y lo sigues intentando antes de leer la siguiente pista, quizás con un empujoncito lo consigas. Pista 1: a la tubería roja va la pieza rectangular horizontal, sólo hay una así. Abajo de esta va un rectángulo vertical (pista 2). Hay cuatro piezas que hacen esquina. De las dos piezas con forma de 7 la que solo tiene un tramo de cañería y no dos va en la esquina superior derecha (pista 3). Una de las L invertidas apunta hacia abajo y esa pieza va en la esquina inferior derecha (pista especial). El 7 invertido con dos tamos de cañería va a la derecha de la pieza rectangular vertical que pusimos abajo a la izquierda. Su parte más superior contactará en una casilla con la casilla superior del rectángulo vertical. La L invertida que nos queda va debajo de la pieza que acabamos de poner, de tal forma que “abraza” la casilla de abajo. Ahora los huecos que quedan los debes llenar con los rectángulos verticales que tienen dos tramos de cañerías. Ya lo tienes

.Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 037: Falta de combustible 2.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. El Bostonius. Tras hablar con Sycamor y resolver el puzle 036, vuelve a hablar con él para que te plantee este. Cuando lo resuelvas conseguirás los pantalones acampanados.

Enunciado:

¡Vaya! ¡El motor del Bostonius no funciona bien! Parece que la tubería de suministro de combustible ha quedado dividida en varios trozos. El combustible de reserva mantendrá la nave en el aire temporalmente, pero hay que reparar la avería antes de que el suministro de emergencia se agote. Usa las piezas que aparecen en la pantalla táctil para volver a suministrar combustible al motor. Se deben usar todas, pero no se debe colocar ninguna pieza en el cuadrado blanco que hay en la parte superior izquierda.

Pistas.

Pista 1: Empecemos por el segmento que encaja en la esquina superior izquierda. Es grande y tiene tuberías orientadas hacia abajo y hacia la derecha.

Pista 2: A continuación, coloca el trozo que va en la parte inferior izquierda. Es una pieza que contiene una tubería recta horizontal.

Pista 3: Hay dos trozos con forma semejante a un 7. Uno de ellos conecta con la tubería roja que está en la parte superior. El otro se debe colocar en la esquina inferior derecha.

Pista especial: En la tubería azul que está en la parte inferior debes colocar un segmento vertical que tiene una tubería orientada hacia la derecha. Ahora solo tienes que colocar las piezas restantes en el espacio que queda. Así evitarás que el Bostonius tenga que aterrizar en las montañas.

Solución:

Como siempre, esto es cuestión de ensayo error. Si te sigue costando vayamos pista a pista y lo sigues intentando antes de leer la siguiente pista, quizás con un empujoncito lo consigas. La pieza que tiene dos trozos de tubería, una orientada hacia abajo y arriba y otro orientado hacia la derecha y abajo y que en conjunto la pieza forma un 7 es donde va a parar el tubo rojo. En la esquina superior izquierda la pieza con forma de 7 invertido que tiene tuberías orientadas hacia abajo y hacia la derecha.

Entre estas dos piezas hay una con forma de L que tiene una tubería que apunta a la izquierda y hacia arriba. En la esquina inferior izquierda hay una pieza horizontal rectangular que tiene una tubería que en sus dos extremos apunta hacia arriba. En el extremo de la izquierda hay una tubería vertical rectangular con una tubería recta que une la pieza del 7 invertido de la esquina superior con la horizontal de la esquina inferior. Debajo de la casilla blanca va una pieza con forma de L cuyo extremo inferior derecho apunta hacia abajo y encajará con la pieza horizontal y cuyo extemo superior apunta a la derecha.

A continuación de la pieza anterior pondremos una pieza horizontal rectangular cuyo extremo izquierdo encajará con la pieza que acabamos de poner y el derecho apuntará hacia arriba, hacia la tubería pequeña de la primera pieza que pusimos al principio. En la esquina superior derecha pondemos una pieza con forma de 7 invertido que en su extermo izquierdo apunta a la izquierda y conecta con la primera pieza que pusimos y a la derecha apunta hacia abajo. Bajo esta pieza conectamos la pieza en L invertida que apunta hacia arriba en la parte de arriba y en la de abajo hacia abajo. A continuación de esa pieza va la que forma la esquina inferior derecha: una pieza en forma de 7 que en la parte superior apunta hacia arriba y la inferior hacia la izquierda. Con la tubería verde conecta la pieza de dos casillas rectangular vertical que queda y entre las dos piezas la pieza con forma de L que apunta a la derecha en su extremo derecha y en el superior a la izquierda.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 038: Realmente pesada.

Picarats:

020

Tipo:

Escribir solución

Localización:

Episodio 4. Froenborg (entrada sur). Habla con Elsa, que esta en la casa a la que se puede acceder haciendo zoom.

Enunciado:

Una de las joyas en mi colección es tan colosal y hermosa que el único lugar digno de ella es mi real cabeza. Pero, ay, resulta que esa joya es tan didículamente grande y tan terriblemente pesada que ahora ya no puedo llevar mi corona. Con mucho gusto le daré este regio objeto a quien pueda decir con exactitud cuántas joyas hay en él.

¿Eres capaz de resolver el desafío del rey?

Pistas.

Pista 1: Cuenta las joyas que hay en la corona una por una, y no te dejes desorientar por el hecho de que esté girando. Comienza por el vértice. La joya solitaria que está debajo de la estrella es la primera que tienes que contar.

Pista 2: Cada uno de los arcos dorados que se extienden desde la joya del vértice superior tiene una joya verde y otra morada. Hay cuatro arcos en total, así que con eso se suman ocho joyas, que junto con la que está arriba del todo, hacen nueve.

Pista 3: ¿Cuántas joyas hay en la base de la corona? Como está girando resulta difícil contarlas, pero si te fijas en la estrella del vértice, te será más fácil seguir su rotación. Hay ocho joyas en la base de la corona, que junto con las nueve que ya habías contado suman 17. Pero ¿qué pasa con esa que es tan “ridículamente grande” que hace insoportable el peso de la corona?

Pista especial: El rey puso su joya favorita dentro de la corona, y el caso es que encajó tan bien que ahora no la puede sacar. Puede que no la veas, pero hay que contarla también.

Solución:

Pues lo que dicen las pistas, este puzle tiene truco y está puesto un poco a mala idea. El tema es que puedes contar 17 joyas en la corona pero te dirán que esa no es la respuesta, que cuentes con más atención. Recuerda que el enunciado del puzle dice que ha puesto en su corona una desproporcionada joya que hace que no pueda ponerse la corona. Ninguna de las joyas que puedes ver encajan con esa descripción, y sin embargo hay que contarla. La solución al puzle es que hay 18 joyas, la enorme la ha metido por dentro, y claro, ya no puede ponerse la corona.

Puzle 039: Reparto de fresas.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Estación de Froenborg. Habla con Danica para que le plantee este puzle a Aurora. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “casco ligero”.

Enunciado:

¡Hora del postre! Tienes que repartir un montón de fresas entre cuatro niños. Parece fácil, pero son muy exigentes en cuanto al número de fresas que quieren:

A: Quiero una fresa menos que B. B:¡Yo quiero el triple de fresas que C!” C: A mí dame cinco menos que a A. D: Y yo quiero la mitad de las que A reciba.

Teniendo en cuenta que en cada plato caben nueve fresas, ¿puedes repartirlas y cumplir con lo que cada uno te pide?

Pistas.

Pista 1: Será mejor que empieces analizando la relación que hay entre las cuatro afirmaciones. Así será más fácil averiguar cuántas fresas hay que darle a cada niño.

Pista 2: Fíjate en lo que te dice cada uno, ¿Quién quiere mayor cantidad de fresas?

Pista 3: Si analizas lo que te dicen, es evidente que C y D quieren menos fresas que A. Y dado que A quiere una fresa menos que B, está claro que B es la que quiere más fresas. Dicho lo anterior, no es difícil caer en la cuenta de que B también quiere la mayor cantidad posible de fresas: nueve.

Pista especial: La pista 3 indica que B quiere nueve fresas, A te pide específicamente una fresa menos de las que reciba B, es decir, que quiere ocho fresas, C quiere cinco menos que A, es decir, tres. Ya solo te queda descubrir cuántas fresas tienes que darle a D. Como ya sabes cuántas quiere A, ¡está chupado!

Solución:

Continuando con las pistas, está claro que D recibirá cuatro fresas dado que A se lleva ocho. A: 8 B: 9 C: 3 D: 4

Puzle 040: Provisión de bellotas.

Picarats:

030

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 4. Bosque junto al lago. Vuelve a hablar con la ardilla.

Enunciado:

De camino a casa, estas tres ardillas van recogiendo bellotas. Al pasar por un claro del bosque, se llevan todas las bellotas que encuentran en él. El número indicado en cada claro indica la cantidad de bellotas que hay en él. Primero sale la ardilla que está más arriba, luego la del medio y, por último, la de más abajo. Cuando llegan a sus casas, todas tienen la misma cantidad de bellotas. ¿Qué ruta sigue cada una de las ardillas?

Pistas.

Pista 1: Si contamos las bellotas que hay en todos los claros, obtendremos un total de 71 bellotas. Al dividir esta cantidad entre tres, da como resultado 23 bellotas para cada ardilla, y sobran dos. Por lo tanto, sabemos que cada ardilla se lleva menos de 24 bellotas.

Pista 2: La primera ardilla es la que recoge las bellotas del claro que está en el centro del bosque.

Pista 3: La segunda ardilla solo pasa por un claro en el que ya no quedan bellotas.

Pista especial: La tercera ardilla pasa por dos claros en los que ya no quedan bellotas. Cada ardilla recoge un total de 22 bellotas.

Solución:

Bien, el punto de partida nos lo dan las pistas: partimos de un total de 71 bellotas por lo que está claro que las ardillas llevarán menos de 24 bellotas con seguridad. La gran pista es que cada ardilla coge 22 bellotas. A partir de ahí es cuestión de probar rutas sabiendo que manda la ruta del que pasó primero, quizás te convenga empezar por el tercero sabiendo que con las otras rutas le restarás bellotas. Las rutas quedan así: Primera ardilla: 4-4-2-4-8 casa de abajo Segunda ardilla: 6-4-7-2-7 casa de en medio Tercera ardilla 8-6-2-2-8 casa de arriba

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Puzle 041: Cambio de agujas.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Estación de Bakhal. Habla con el personaje que te vas a encontrar en este escenario que le planteará este puzle a Layton.

Enunciado:

Uno de los maquinistas novatos no tenía claro dónde debía dejar los vagones del tren al final del turno, así que los dejó en un apartadero de la cochera y se fue a casa. Tu deber es volver a montar el tren y colocarlo justo debajo del que está en la vía de arriba, con su misma distribución.  Asegúrate de que los vagones y la locomotora estén en el mismo orden y tengan la misma orientación. Utiliza tus dotes de maquinista y pon orden en las vías.

Pistas.

Pista 1: Aquí tienes un ejemplo de cómo resolver este puzle: Primero, conduce la locomotora hacia la izquierda y enganchándola a los vagones. Después, lleva los vagones hasta la vía superior y déjalos ahí. Ahora debes desengancharte de los vagones. Para ello, toca el vagón azul, no el rojo.

Pista 2: Tras seguir las indicaciones de la pista 1, da una vuelta completa hasta enganchar la locomotora a los vagones por el otro lado. Ahora la locomotora debería mirar hacia la izquierda y estar colocada junto al vagón rojo, con el vagón azul en último lugar. Si la formación te ha quedado en otro orden, será mejor que vuelvas a empezar el puzle.

Pista 3: Ahora el tren está colocado en el orden correcto, pero en sentido contrario. Por mucho que desplaces el tren a lo largo del recorrido, no podrás cambiar el sentido de la marcha. Para poder hacerlo, tendrás que valerte de los cambios de agujas, que se pueden hacer con la palanca que está en la esquina inferior derecha.

Pista especial: Al tocar la palanca del cambio de agujas, se modifica el recorrido de las vías. ¿Quieres probarlo? Si combinas la información que te han dado todas las pistas, seguro que das con la solución.

Solución:

Una vez cojas los vagones como te indican las pistas y tengas a la locomotora, el rojo y el azul vete al extremo izquierdo de la vía, luego haz marcha atrás hasta el extremo derecho. A partir de ahí, ve hacia abajo de las vías y otra vez al extremo izquierda, ahora haz el cambio en el sentido de las vías y da la vuelta al circuito poniéndote debajo de la locomotora ejemplo.

Puzle 042: Troncos y más troncos.

Picarats:

045

Tipo:

Dividir

Localización:

Episodio 4. Mercado de pescado. Habla con Karpin que tras un breve preámbulo te pedirá ayuda con este puzle.

Enunciado:

A un constructor de botes le han pedido con urgencia que haga seis botes con diez troncos cada uno. En la carpintería descubre que tienen la cantidad justa de madera, pero solo puede adquirirla en lotes formados por cuatro palés adyacentes. Además, la cantidad de troncos no es la misma en cada palé y, para complicarlo más todo, el carpintero desconoce el número de troncos de uno de los palés. Solo sabe que no son más de cinco. Ayuda al constructor a separar la madera en seis lotes de diez troncos cada uno.

Pistas.

Pista 1: Cada palé contiene entre uno y cinco troncos. Averigua cómo combinar los palés de forma que cada lote incluya diez troncos. Hay muchas combinaciones de cuatro números entre el uno y el cinco cuya suma es diez, como por ejemplo: 1 + 2 + 3 +4 o 3 + 3 + 3 + 1. Intenta descubrir otras combinaciones.

Pista 2: Aunque descubras todas las combinaciones posibles, el hecho de desconocer cuántos troncos hay en uno de los palés complica un poco las cosas. Para facilitarte el camino, empieza combinando los palés que tienen cinco troncos.

Pista 3: En realidad, es posible averiguar muy fácilmente cuántos troncos tiene el palé con el signo de interrogación. Sabes que debes construir seis barcos compuestos por diez troncos cada uno. También sabes que el carpintero tiene la cantidad justa de madera, esto es, 60 troncos. Si recuerdas todos los troncos y restas el resultado del número total de troncos, descubrirás cuántos troncos tiene el palé misterioso.

Pista especial: El primer lote se extiende desde la esquina superior izquierda hasta casi llegar al signo de interrogación. El lote que incluye el palé misterioso tiene forma de cuadrado. ¡Ahora solo quedan cuatro lotes por hacer!

Solución:

Como bien dicen las pistas es fácil averiguar el valor del palé misterioso: el total ha de ser de 60 para que haga 6 de 10, por tanto cuenta y resta. Si cuentas verás que hay 55, por tanto el palé interrogante es 5. Ahora es cuestión de entretenerte a ir agrupando. De izquierda a derecha y de arriba a abajo: – Los cuatro palés de la primera fila. – Los dos palés de la derecha de la primera fila y los dos de la segunda fila que tienen debajo. – Los tres palés de abajo de la primera columna y el palé de más abajo de la segunda columna. – Los palés 2 y 3 de la segunda columna y los palés 3 y 4 de la tercera columna. – Los palés 2 de las columnas 3 y 4 y los palés 3 de las columnas 4 y 5. – Los palés de la esquina inferior derecha.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 043: Cadena de joyas.

Picarats:

040

Tipo:

Cuerda

Localización:

Episodio 4. Recepción. Habla con el policía de este escenario que querrá contarle a Emmy como atraparon en el museo a unos ladrones.

Enunciado:

¡Escuchad! Unos aprendices de ladrones quieren entrar esta noche para robar las joyas. Vaya pardillos, ¿eh? Si hasta creo que los podré atrapar con un solo trozo de cuerda, y sin que lleguen a poner sus sucias manos sobre las joyas.

Si quieres atrapar a todos los ladrones y poner las joyas a salvo, tendrás que trazar un recorrido con la cuerda usando todos los postes de la sala del museo. Ten en cuenta que ya hay algunos tramos señalados. Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Pistas.

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Mientras vas probando para solucionarlo recuerda que en el interior deben quedar los ladrones y las joyas en el exterior, podrías montarlo al contrario, pero no sería la solución que te están pidiendo. No tengo más que añadir a la solución de guiasnintendo.com #043:

Puzle 044: Sombras orquestales.

Picarats:

030

Tipo:

Elección múltiple

Localización:

Episodio 4. Despacho de Bloom. Habla con Carmichael que quiere poner a prueba las buenas referencias de Layton que le ha dado Grosky.

Enunciado:

Te han encargado hacer unas fotos para el programa de un concierto pero, por desgracia, una de las fotos de prueba se ha colado entre las que irán a la imprenta. Afortunadamente, los músicos no se han movido de su sitio desde que se hizo la última foto. Aprovecha para buscar la de prueba. Toca la bombilla para cambiar la orientación de la luz y compara las siluetas de las fotos. Ten en cuenta que todas las fotos han sido tomadas con la luz orientada hacia ti.

Pistas.

Pista 1: Al observar las siluetas, es muy fácil que te dejes despistar por su tamaño, pero lo que en realidad importa es el orden en el que aparecen. Enciende el foco central y observa de quién es la sombra que aparecer a la derecha de la mujer con el triángulo. Exacto, es la flautista. Entonces, debería haber una foto en la que la mujer del triángulo esté a la izquierda con la flautista a su lado, a la derecha.

Pista 2: Muy bien, ahora enciende el foco derecho. ¿De quién es la sombra que está a la derecha de la mujer del triángulo? Exacto, es el violonchelista. ¿En qué foto la mujer que toca el triángulo aparece más a la izquierda y con el violonchelista justo a su derecha?

Pista 3: Ahora enciende el foco izquierdo. En esta ocasión vemos que el señor de barba que toca el oboe aparece en medio del escenario, a la derecha del flautista. Esto significa que la foto que se ha sacado con el foco izquierdo encendido es la C o la D. ¿De quién es la sombra que aparece junto al músico que toca el oboe? ¿Es la mujer que toca el triángulo o el niño del violín?

Pista especial: Gracias a las pistas 1, 2, 3 ya sabes qué fotografías se han hecho con la iluminación de cada foco. La foto A se hizo en el foco central encendido, la foto B fue hecha con la iluminación del foco derecho y la foto D con la del foco izquierdo. Solo queda una foto ¡y debe ser la de prueba!

Solución:

Como dicen las pistas lo importante es el orden: según el foco que acciones de izquierda a derecha el orden de los músicos cambian (el fotógrafo siempre se coloca de frente al foco). Después, en cuanto al tamaño de las sombras, para que no te despiste, ten presente que cuanto más se aleja una figura del sitio de donde ves su sombra esta mayor se vuelve. Dicho de otro modo el personaje más cercano a la fuente de luz se verá más grande y el más alejado más pequeño. La foto D fue tomada con la iluminación del foco izquierdo, la foto A con la del foco central y la foto B con la del foco derecho. La respuesta es la C, no se hizo con ninguno de los focos que finalmente se han puesto.

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Puzle 045: Carrera de lechones.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Plaza de la aldea. Habla con Amanita, que tras reirse del peinado de Sycamor aparecerá este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás el encargo en “A la moda”: “Encargo de Amanita”.

Enunciado:

Estos adorables lechones compiten en una carrera que solo podrá celebrarse una vez que estén todos en el carril que les corresponde según el número de su dorsal. Les da un poco de miedo que los muevan solos, así que tendrás que desplazarlos en parejas. Colócalos a todos en su posición de salida antes de que suene el pistoletazo.

Pistas.

Pista 1: Este es uno de esos puzles en los que hay que poner las cosas en su sitio moviéndolas de dos en dos. Analiza bien la distribución de los cajones de salida y mira a ver qué lechones puedes colocar en el lugar correcto.

Pista 2: Hay varias formas de resolver este puzle, pero puedes hacerlo con tan solo cuatro movimientos. ¿Te animas? Si es así, esto es lo que debes hacer en primer lugar: Fíjate en los lechones que están a la izquierda del todo. Son los primeros que deben cambiar de lugar.

Pista 3: Cuando hayas colocado los dos lechones de la izquierda del todo en los dos cajones que había vacíos a la derecha, verás que los lechones con el dorsal 1 y 2 están el uno junto al otro. Aprovecha y colócalos en los cajones que les corresponden, a la izquierda del todo.

Pista especial: ¿Qué lechón debe ocupar el hueco que hay a la izquierda del dorsal 4? No hay duda de que es el dorsal número 3. Cuando los dorsales 3 y 4 estén uno junto a otro, solo será necesario realizar un movimiento más y el puzle estará resuelto.

Solución:

  • 2-4-5-3-1-_-_
  • _-_-5-3-1-2-4
  • 1-2-5-3-_-_-4
  • 1-2-_-_-5-3-4
  • 1-2-3-4-5-_-_

respuesta de guiasnintendo.com:

– Mueve los lechones 2 y 4 a la derecha.

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– Mueve los lechones 1 y 2 a la ozquierda.

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– Mueve el 5 y 3 a la derecha.

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– Mueve el 3 y 4 a la izquierda.

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Puzle 046: En plena primavera 2.

Picarats:

060

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Plaza de la aldea. Examina la flor blanca de abajo a la izquierda. Emmy y Layton se pondrán a hablar de flores y jardines y surgirá este puzle.

Enunciado:

¡Esta familia tiene como mascotas unas cabras que se han comido todas las flores del jardín! Ahora tienen que replantarlas, pero no pueden hacerlo de cualquier manera, sino que cada flor debe tener siempre flores de otro color a sus lados, arriba y abajo. Teniendo en cuenta esto, usa los bloques para cubrir el jardín de flores. No olvides que puedes girar los bloques y que no puedes plantar flores en el cuadrado donde está la casa de la familia.

Pistas.

Pista 1: La casa debería tener flores rosas en sus cuatro costados. Las esquinas superior izquierda e inferior derecha del jardín deberían tener también flores rosas, mientras que en las esquinas superior derecha e inferior izquierda debería haber flores azules.

Pista 2: Coloca la pieza más larga y delgada pegada al borde izquierdo del jardín de manera que llegue hasta la esquina superior izquierda. La pieza que tiene cinco flores y se parece a una T minúscula hay que girarla 90º en sentido antihorario para luego situarla en la esquina inferior izquierda.

Pista 3: Continuando desde la pista 2, la pieza cuadrada va entre la casa y el bloque alargado, encima del que tiene forma de T, pero no la gires al colocarla. La pieza formada por una flor pegada a un cuadrado de cuatro flores hay que girarla 90º en sentido horario, para ponerla luego encima de la pieza cuadrada que has colocado antes.

Pista especial: Si has colocado todas las piezas que se han indicado en las pistas anteriores, ahora deberían quedarte cuatro. La que tiene cuatro flores gírala 90º en sentido horario y llévala a la esquina superior derecha. Debajo de esa pieza hay que poner la pieza más pequeña, pegada al borde derecho del jardín. ¡Ya solo te quedan dos piezas por colocar!

Solución:

Nos quedan, tras las pistas, por colocar dos bloques de cinco casillas. La que tiene dos filas de casillas (una de tres casillas y otra de dos) gírala en sentido horario 90º y pon la a la derecha de la casa de forma que también ocupe la esquina inferior derecha. La pieza que queda también debes girarla 90º en sentido horario y cubrirá el hueco que queda debajo de la casa.

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Puzle 047: Dieta desequilibrada.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Camino de la aldea. Habla con Champi, la nieta del jefe, y aparecerá este puzle. Cuando lo resuelvas recibirás un nuevo nivel en “Nuez rodante”: “Bosque de los tropiezos”.

Enunciado:

Este pájaro tropical sigue una dieta muy poco equilibrada, ya que cada día come un solo tipo de fruta: naranjas o manzanas. El cuidador sigue un calendario para colocar piezas de fruta en cada una de las cuatro pajareras. Cada día, el pájaro se come todas las piezas del tipo de fruta que ha elegido. Al finalizar la semana, el cuidador descubre que el pájaro ha comido cinco veces de la pajarera azul, cuatro veces de la roja, otras cinco de la verde y tres de la amarilla. ¿Qué fruta eligió el pájaro cada día?

Pistas.

Pista 1: Primero tendrás que averiguar cuántas piezas de fruta en total come el pájaro durante la semana. Para ello, suma los números que están a la derecha del calendario. Una vez hecho esto, calcula de cuántas manzanas y naranjas dispone a diario. Fíjate en los cuatro últimos días, a partir del jueves. ¿Ves algo que te llame la anteción?

Pista 2: Fíjate en los cuatro últimos días de la semana. Podrás observar que a partir del jueves, el pájaro come dos manzanas o dos naranjas cada día. Lo que significa que, con independencia de la fruta que elija, a lo largo de esos cuatro días, el pájaro come ocho piezas de fruta. En total, se come 17 piezas de fruta. Si restas ocho a esta cifra, quedarán nueve durante los primeros tres días de la semana.

Pista 3: El lunes, el martes y el miércoles el pájaro se come tres piezas de fruta al día. Teniendo en cuenta esta afirmación, ¿qué fruta come el lunes? ¿Naranjas o manzanas? ¿Y el martes y el miércoles?

Pista especial: Ahora fíjate en la pajarera amarilla. Ya sabes que el lunes, el martes y el miércoles el pájaro se come tres piezas de fruta al día, lo que implica que durante los tres días ha cogido fruta de la pajarera amarilla. También sabes que solo acude a esta pajarera en tres ocasiones, de modo que el resto de la semana habrá cogido fruta de las otras pajareras.

Solución:

Lo primero es hacer coincidir los números: fíjate que de las pajareras que más come es de la verde y la azul, por tanto, busca los días en que tenían la misma fruta y marca en ese día esa fruta. Hazlo luego con la pajarera roja que comió en cuatro ocasiones: mira en qué días coincide su fruta con las de la pajarera azul y verde y elige esa fruta para ese día. Si lo haces así pronto llegarás a que: Lunes manzana, martes naranja, miércoles naranja, jueves naranja, viernes manzana, sábado manzana y domingo manzana.

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Puzle 048: Provisión de bellotas 2.

Picarats:

040

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 4. Casa del jefe. Examina el pilar central, verás una bolsa. Si la examinar Luke le enseñará este puzle a Aurora.

Enunciado:

Estas tres ardillas van recogiendo bellotas de camino a casa y cuando pasan por algún claro del bosque, se llevan todas las bellotas que hay en él. ¡Arrasan con todo! El número indicado en los claros señala cuántas bellotas se encuentran en él. Las ardillas salen por orden: primero sale la que está más arriba, luego la del medio y, por último, la de más abajo. Al llegar a sus casas, todas tienen el mismo número de bellotas. ¿Qué ruta sigue cada una de las ardillas?

Pistas.

Pista 1: La primera ardilla es la que se lleva las bellotas del claro que está en el centro del bosque.

Pista 2: La segunda ardilla pasa por dos claros en los que ya no quedan bellotas.

Pista 3: La tercera ardilla también pasa por dos claros en los que ya no quedan bellotas.

Pista especial: Las tres ardillas pasan por el claro que está en el centro, pero como la primera se lleva las cinco bellotas que hay en él, no queda ninguna más para las otras dos. Cada ardilla recoge un total de 16 bellotas.

Solución:

Debes tener en cuenta diversas cosas para llegar a la solución de este puzle: Si cuentas todas las bellotas de los diferentes claros verás que en total son 55, que no es divisible entre 3, ergo no pasan por todos los claros. Además, 54 sí es divisible entre tres pero no existe un claro de 1, por tanto, tendremos que dividir 51 entre los tres (como máximo 17 bellotas cada uno) y un claro de cuatro quedar sin ocupar. Si examinas las posibles rutas te darás cuenta de que el único claro de 4 bellotas que puedes dejar sin marcar es el claro del 4 de más arriba, dado que los otros se ubican en bifurcaciones por donde pasarás obligatoriamente. Ten presente que una ardilla puede pasar por un claro por el que ya ha pasado una de las anteriores, pero encontrará el claro vacío y no cogerá bellotas. La siguiente pista, es que para conseguir hacer un recorrido igual para los tres, cada una recoge 16 bellotas. Este es el recorrido: Primera ardilla: 2-3-5-4-2- Casa de en medio Segunda ardilla: 7-4-5-4-5- Casa de arriba Tercera ardilla: 6-4-5-7-3-Casa de abajo

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Puzle 049: Caprichos frutícolas.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Puente del tronco. Habla con Champi que cuando muestres interés en lo que se trae entre manos te sacará este puzle. No te dará su tesoro pero averiguarás en qué zona lo encontró. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “chaqueta radiante”.

Enunciado:

Estos tres niños caprichosos quieren que cojas frutas para ellos:

A: Mis frutas deben ser todas del mismo color, ¡y quiero tener una más que C! B: Quiero fruta de un árbol que no esté en los extremos, ¡y que no sea azul! C: Quiero fruta de un árbol que esté junto al árbol del que B ha cogido su fruta, ¡y quiero tener una más que ella! Ah, ¡y que las mías sean de un solo color!

Si satisfaces sus exigencias, quizás se tanquilicen por un rato. ¡A coger la fruta!

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Pistas.

Pista 1: Primero piensa de qué color serán las frutas que les des a cada niño.

Pista 2: Piensa de qué color será la fruta que le tienes que dar a B, una de esas “de un árbol que no esté en los extremos”. Esto reduce las posibilidades a la fruta verde o a la azul.

Pista 3: Si consideras la información que obtuviste con la pista 2, debería estar claro que B quiere fruta verde. Ahora que sabes de qué color quiere la fruta B, también puedes saber que C recibirá rfuta roja o azul. Lee una vez más lo que pide C y estarás en condiciones de saber de qué color quiere su fruta.

Pista especial: Si a B le das dos o tres frutas verdes, no podrás darles suficientes a A o a C. Así que B no puede querer más que una pieza de fruta verde. Y ahora que lo sabes, ¡el resto es bastante fácil!

Solución:

Empezamos por B, sabemos que no coge fruta de los extemos ni azul, o sea que sólo toma fruta verde. C quiere una fruta de un árbol que esté junto al árbol del que B cogió su fruta, quiere, además que todas sean del mismo color y quiere tener una más que B. Al lado del árbol verde tienes el naranja y el azul, pero C quiere una más que B y eso únicamente podría cumplirse en el caso de que B cogiera una fruta verde y C las dos azules. Por último cumpliéndose esas condiciones, A podría coger las tes frutas amarillas de la derecha para tener una más que C. Y así queda el puzle: A: las tres frutas amarillas B: una fruta verde C: las dos frutas azules Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 050: Amigos del bosque.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Gran escenario. Habla con Fungelia para que te proponga este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “taconazos”.

Enunciado:

En su camino de vuelta a casa, este chico se ha perdido en el bosque. Por suerte se ha encontrado con ocho animales que, a cambio de manzanas, le dirán por dónde tiene que ir. El ratón lo acercará una casilla a su casa, los conejos dos casillas, los zorros tres y el oso cuatro. No podrá encontrarse con dos animales iguales seguidos y no puede haber animales en las casillas donde los árboles están marchitos. ¿Dónde se encontrará con los diferentes animales?

Pistas.

Pista 1: Recuerda que no puede encontrarse dos veces seguidas con el mismo tipo de animal. El primer animal que lo ayuda es un ratón.

Pista 2: Este puzle resulta mucho más sencillo si lo analizas comenzando por el final del camino: la casa del chico. Por ejemplo, fíjate en la casilla que está a tres espacios de su casa. El chico no podrá salir dle bosque si no pones allí un animal.

Pista 3: La casilla más cercana a la casa está a tres espacios de distancia, de manera que allí tendrá que haber un zorro. Y para llegar a ese zorro, un conejo tendría que haberlo ayudado dos casillas antes. Sigue razonando de este modo y pronto reducirás el número de casillas en las que puede estar cada animal.

Pista especial: El chico se encuentra con más zorros que con cualquier otro animal, pero nunca se topará con dos zorros seguidos. Esto implica que entre dos zorros debe haber otro tipo de animales. O dicho de otro modo, uno de cada dos animales de los que lo ayudarán a salir del bosuqe es un zorro.

Solución:

Ojito: no puede encontrarse dos veces seguidas al mismo animal y en las casillas oscuras no puedes poner ningún animal. Plantéate el camino desde el principio y desde el final. En resumen, la secuencia es: Primera casilla el conejo, a su derecha el zorro, tres casillas a la derecha un conejo, luego un zorro, el oso, otro zorro, otro conejo y el último zorro. Ya lo tienes.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 051: Carrera de jabatos.

Picarats:

045

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Plaza de la aldea. Habla con Amanita a la entrada del pueblo después de haber hablado con la mujer del jefe de la tribu. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo jardín en “De flor en flor”: “prado tropical”

Enunciado:

Cinco jabatos compiten en una carrera que solo podrá celebrarse una vez que estén todos en el carril que les corresponde según el número de su dorsal. Utiliza el cajón móvil para moverlos en parejas y colocarlos en su posición de salida correspondiente.

Pistas.

Pista 1: Hay varias formas de resolver este puzle, pero hay una manera de hacerlo en tan solo seis movimientos. En primer lugar, coloca a los jabatos 4 y 5 en el cajón móvil y llévalos a la derecha.

Pista 2: Cuando ya hayas desplazado a los jabatos 4 y 5, tendrás que decidir entre mover a los jabatos 3 y 1 o a los jabatos 1 y 2. Será mejor que escojas la segunda opción.

Pista 3: Después de seguir las indicaciones de las pistas anteriores, habrá que desplazar a los jabatos 2 y 5 a la derecha. Llegados a este punto, la distribución de los carriles debería ser la siguiente: 1, 3, vacío, 2, vacío 5 y 4. Con tres movimientos más el puzle estará resuelto.

Pista especial: ¡Aquí tienes la última pista! Desplaza a los jabatos 3 y 2 hacia la derecha. Luego les tocará el turno a los jabatos con los dorsales 1 y 3. ¡Ya casi está!

Solución:

Ve probando sin miedo, que aquí no perderás picarats. Si ya te has cansado vamos a ir paso a paso, y si quieres, tras leer un paso vuelve a intentarlo: _-3-5-1-4-2-_ _-3-_-1-5-2-4 1-3-2-_-5-_4 1-3-_-2-_-5-4 1-_-3-_-2-5-4 _-1-_-3-2-5-4 _-1-2-3-4-5-_

Puzle 052: Senderos heroicos.

Picarats:

060

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Episodio 4. Cascada de la jungla. Busca en la esquina inferior derecha.

Enunciado:

El pueblo de este valeroso joven está a merced de un malvado rey. Como bien saben los versados en antiguas leyendas, en estos casos siempre hay una espada poderosa dentro de un cofre cerrado, oculto a su vez en el corazón de algún bosque. El caso es que el sendero del bosque está patas arriba, ¡y a ti te corresponde recomponerlo para que el joven salve a su pueblo! Primero crea un camino que lo conduzca hasta la llave, y luego crea otro que le permita llegar hasta el cofre que atesora la espada.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Pistas.

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

El puzle se resuelve en dos fases donde poco importan las restantes casillas, lo que importa es conectar los dos puntos, primero de la flecha a la llave y luego de donde esta la llave al cofre.

Si te cuesta visualizar usa la función notas y verás que sólo existe una manera de hacerlo con las piezas de que dispones.

Ya has visto como se hace hasta la llave con las pistas, luego se sigue así:

También puede hacerse a partir de la ruta anterior trazar un descenso (como si fuera un camino piramidal).

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Puzle 053: Efecto dominó.

Picarats:

020

Tipo:

Selección

Localización:

Episodio 4. Cascada de la jungla. Cuando salgas del interior de la cueva te encontrarás con la mujer del inspector Chelmey, habla con ella para que te plantee este puzle.

Enunciado:

En este lugar se encuentra una legendaria construcción megalítica. Las investigaciones de un afamado arqueólogo sugieren que las piedras se usaban para hacer predicciones. Si alguien conseguía hacer caer todas las piedras empujando solo una de ellas, la cosecha sería buena. Al oír la leyenda, un granjero decidió probar suerte. Esta foto fue hecha justo antes de que seleccionase una piedra. Rodea con un círculo la que hay que empujar.

Pistas.

Pista 1: Comienza por elegir una piedra al azar e intenta imaginar qué pasaría si la empujas. Si la caída de piedras sucesivas se detiene en algún punto, prueba a ver qué ocurriría si comenzases por la piedra donde se detuvo la caída. Pues sí, tendrás que emplear a fondo tu imaginación visual para resolver este puzle.

Pista 2: Sin duda se te habrán ocurrido unas  cuantas maneras en que podrían caer las piedras, según por cuál empieces, pero el problema es el mismo: las tres piedras orientadas hacia el centro. No solo no harán caer otras, sino que, por su posición, es muy difícil hacerlas caer. A menos que… ¿Hay alguna otra piedra que pudiese hacer caer estas tres piedras y todas las demás?

Pista 3: Observa atentamente el centro de la imagen. ¿Hay algo que te llame la atención? Mira la iluminación. El tamaño y la orientación de la sombra que hay en el centro es bastante inusual. ¿A qué podría deberse?

Pista especial: Sea lo que fuere lo que está proyectando la sombra en el centro de la imagen, tiene que tratarse de algo enorme. A lo mejor es aquella cosa en la esquina superior derecha de la imagen: parece tener el tamaño necesario para proyectar una sombra de esas dimensiones.

Solución:

Este es un puzle con trampa: busca todos los sitios que puedes señalar, todas las piedras que puedes señalar. La trampa está en que una de las piedras es más grande y pasa desapercibida entre todas las demás que son del mismo tamaño. Rodea la piedra de la esquina superior derecha de la pantalla que es más grande que las demás.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 054: Trillizos en bote.

Picarats:

030

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 4. Guarabó. Mercadillo flotante.  Examina el bote del fondo, Aurora intentará resolver este enigma.

Enunciado:

Tienes unos amigos trillizos que te han invitado a pasar un día remando en el lago. Los tres son idénticos, así que deberías poder reconocerlos de inmediato, pero hay uno al que no ves por ninguna parte. Seguro que se ha escondido en un bote… Pero ¿en cuál?

Señala los tres botes donde se encuentran los trillizos.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Pistas.

Pista 1:Dos de los chicos que ves tienen caras idénticas… Deben de ser hermanos.

Pista 2: Los tres trillizos están en los botes del lago, así que en algún lugar debería haber otro chico igualito a los que están en los botes 2 y 3…

Pero ¿ves a algún otro como ellos?

Pista 3: El tercer chico tiene que estar escondido en alguno de los botes, pero ¿en cuál?

Mira a qué nivel está la línea de flotación de cada bote. Esto debería darte una pista…

Pista especial: Cierra esta pista y luego agita ligeramente tu consola Nintendo 3DS para generar algunas olas en la superficie del lago.

Una de las personas en los botes reaccionará ante el oleaje de una manera un tanto diferente. ¡Eso es porque hay un chico escondido en su bote, desequilibrándolo!

Solución:

El truco está en mirar la línea de flotación del bote. El bote 2 tiene dos personas y está más hundido que los otros. En el bote 6, aunque no se ve a un segundo tripulante, sí sabemos que tiene que estar ahí pues su línea de flotación es como el del bote 2.

Por tanto, estos tres hermanos estan en los botes 2, 3 y 6

Puzle 055: Gusto muy definido.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Guarabó. Paseo marítimo.  Habla con Miranda que te hará una sugerencia gastronómica que sabe mejor acompañada de un puzle (no me imagino haciendo un puzle mientras como…). Cuando lo resuelvas conesguirás un nuevo encargo en “A la moda”: “Encargo de Miranda”.

Enunciado:

En tu heladería tienes a un niño de lo más tiquismiquis murmurando algo…

¿Puedes prepararle el helado que quiere?

Para la bola de abajo no quiero ninguno de los sabores que están en los extremos.

¿C es chocolate? Puaj, ¡lo odio!

En el medio quiero un sabor que sea el segundo desde alguno de los extremos.

B es vainilla, ¿no? Uno de los sabores que hay a sus lados lo quiero arriba del todo.

D es pistacho. Ni de broma lo quiero en el medio.

A (fresa) B (vainilla) C (chocolate) D (pistacho) E

Pistas.

Pista 1: Ha dejado bien claro que el chocolate (C) no lo quiere en ningún sitio de su helado.

Pista 2: Parece que arriba del todo quiere un sabor que esté junto a la vainilla (B). Como sabes que no le gusta el chocolate (c), arriba no puede ir otra cosa que no sea fresa (A).

Pista 3: Según su tercera condición, el sabor que vaya en el medio del helado tiene que ser vainilla (B) o pistacho (D).

Pero ¿no dijo después que no quiere pistacho (D) en el medio? Entonces la única posibilidad aquí es vainilla (B).

Pista especial: Piensa qué puede ir abajo del todo. El chocolate (C) ya lo podemos descartar; y lo mismo la vainilla (B), porque ya la tenemos en el medio.

En relación con la bola de abajo también mencionó que no quería “ninguno de los sabores que están en los extremos”, asi que solo queda una opción.

Solución:

Arriba estará la fresa (A) pues el otro sabor al lado de vainilla (B) es el chocolate (c) que no quiere en su helado.

En el medio quiere un sabor de al lado de los extremos, o sea, vainilla (B) o pistacho (D) pero ha dicho que no quiere pistacho (D) en el medio, por tanto en el medio va la vainilla (B).

Para la bola de abajo quedan descartados, por tanto, A, B y C. Y como abajo no quería ningún sabor de los extremos abajo solo puede ir pistacho (D).

Arriba: Fresa (A)

Centro: Vainilla (B)

Abajo: Pistacho (D)

Puzle 056: Hazme una señal 2.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Guarabó. Paseo marítimo. Examina la señal que hay en el poste y Sycamor le contará este puzle al profesor.

Enunciado:

Esta pareja se ha ido a pasar un día en el bosque. Tras haber hecho una parada para comer, siguen caminando, pero se pierden y llegan a un camino cortado. Allí hay una señal tan deteriorada por la lluvia y el viento que se le han caído todas las partes que formaban la flecha. Así resulta imposible saber por dónde ir, pero las partes caídas no han ido a parar muy lejos y aún se pueden recoger del suelo.

¿Podrás ayudarlos a restaurar la señal y saber así en qué dirección tienen que ir?

Pistas.

Pista 1: Parece que la pareja ha llegado a una bifurcación. Pero ¿de qué tipo? ¿Con forma de T? ¿Tal vez con forma de Y?

Quizás haya en la señal algún indicio que pueda ayudarte.

Pista 2: Fíjate en las puntas que hay en los bordes de la señal y verás que hay una parte que es diferente…

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

En esta ocasión debes montar con las piezas el contorno de la flecha, no la propia flecha. Y nuevamente si repasas todo el marco aquel que tiene otro color es la punta de la flecha.

En la primera fila colocas en el lateral izquierdo una pieza rectangular vertical marrón oscuro, a su derecha un cuadrado marrón claro, luego la pieza trapezoidea naranja y en la esquina superior derecha el triángulo marrón.

En el centro de la figura va la gran figura roja que no llega a ser cuadrada porque tiene los bordes redondos. En el lateral derecho coloca un rectángulo vertical rojo. Al lado de las piezas rectangulares de los laterales coloca esas piesa que hacen esquina y tienen superficie cóncava para ser la curva de la flecha.

En la fila de abajo de la figura de izquierda a derecha tenemos: la figura que hace esquina naranja en la esquina inferior izquierda, encajada con ella la otra esquina marrón y en la parte central de esta fila la pieza marrón con forma de U alargada. En la esquina inferior derecha hay dos piezas una con forma de Z y otra pequeña rectangular que irá vertical.

Puzle 057: Troncos a tutiplén.

Picarats:

040

Tipo:

Dividir

Localización:

Episodio 4. Guarabó. Mercadillo flotante. Cuando vuelvas a esta pantalla tras hablar con Miranda. Habla con Bud que se mostrara por la labor de ayudarte… si le ayudas tú primero. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo nivel en “Nuez rodante”: “Torre de lanzamiento”.

Enunciado:

A un constructor de botes le han encargado con urgencia que haga seis botes con diez troncos cada uno.

En la carpintería descubre que solo puede comprar troncos en lotes compuestos por cuatro palés adyacentes y que la cantidad de troncos no es la misma en cada palé.

¡Pobre constructor! Ayúdalo a separar la madera en seis lotes de diez troncos cada uno.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Pistas.

Pista 1: Cada palé contiene entre uno y cinco troncos. Averigua cómo combinar los palés de forma que cada lote incluya diez troncos.

Aunque hay muchas combinaciones de cuatro números entre uno y cinco cuya suma es diez, en este puzle solo se utilizan tres. Una de ellas es: 1 + 2 + 2 + 5.

Averigua cuáles son las otras dos.

Pista 2: Las tres combinaciones de cuatro números que debe emplear el constructor son:

1 + 2 + 2 + 5

1 + 1 + 3 + 5

1 + 2 + 3 + 4

La carpintería no tiene muchos palés. ¿Por qué no empiezas a crear los lotes partiendo de los palés que tienen cinco troncos?

Pista 3: Ninguno de los lotes que debes crear incluye dos palés adyacentes con el mismo número de troncos.

Por ejemplo, si ves que hay dos palés con tres troncos, uno junto a otro, cada uno formará parte de un lote distinto.

Pista especial:Empecemos por los extremos. Combina cuatro palés en la parte inferior, incluido el que está en la esquina inferior derecha. La combinación es 2 + 1 + 4 + 3 = 10.

A continuación, emplea la combinación 1 + 5 + 3 + 1 = 10 para crear un lote con forma de L en la esquina inferior izquierda.

¡Ahora solo quedan cuatro lotes por hacer!

Solución:

Contemos de izquierda a derecha y de arriba a abajo para definir los 6 grupos de 4 que vamos a formar:

  1. 1 + 2 + 3 + 4 Formado por las dos primeras casillas de la primera fila y las casillas 2 y 3 de la segunda fila.
  2. 2 + 1 + 2 + 5 formado por las casillas 3 y 4 de la primera fila y las casillas 4 y 5 de la segunda fila
  3. 1 + 3 + 5 + 1 formado por las casillas 5 y 6 de la primera fila y las casillas 1,2,3 de la última columna.
  4. 1 + 5 + 3 + 1 formado por las casillas 2,3 y 4 de la primera columna y la casilla 4 de la segunda columna.
  5. 3 + 1 + 2 + 4 formado por las casillas 2,3,4 y 5 de la tercera fila.
  6. 2 + 1 + 4 + 3 formado por las casillas 3, 4, 5 y 6 de la cuarta fila.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 058: Focas equilibristas.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Guarabó. Faro de Guarabó. Habla con Joao quien te puede dar información sobre el huevo si le resuelves el puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo jardín en “De flor en flor”: “Arboleda de lápidas”.

Enunciado:

El auditorio para ver el espectáculo de las focas está hasta la bandera, pero las pobres se han confundido de balones.

Las focas llevan un colgante que indica qué balón les corresponde. Tu tarea consiste en devolverle a cada una el suyo. Pero ten en cuenta que no pueden pasarse el balón muy lejos. Si te fijas en la pantalla táctil, verás que las focas solo pueden pasarle el balón a la que está a su lado o un lugar más allá. Y también habrás deducido que la que no tiene colgante no lleva balón.

Pistas.

Pista 1: La clave para resolver este puzle en tan solo diez movimientos es aprovechar muy bien la foca que no lleva balón.

Primero, mueve el balón marcado con un rombo verde.

Pista 2: Continuando desde la pista 1, ahora debes mover los balones en el siguiente orden: triángulo amarillo, estrella roja, rombo verde y, luego, triángulo amarillo.

Pista 3: Tras seguir las indicaciones de la pista 2, mueve los balones en el siguiente orden: cuadrado azul, estrella roja, y, luego, rombo verde.

Pista especial: ¡Esta es la última pista!

Si has seguido las instrucciones de las pistas anteriores correctamente, ahora los balones deberían estar colocados de la siguiente manera (de izquierda a derecha): estrella roja, rombo verde, cuadrado azul, vacío y triángulo amarillo.

Ahora, mueve a la derecha el balón marcado con cuadrado azul…

Solución:

A partir de las pistas pasa el cuadrado azul a la derecha y así se posará sobre la foca que le corresponde y luego el triángulo amarillo por encima de la foca del cuadrado azul hasta la foca que le tocaba.

Aquí lo tenéis con las imágenes de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Puzle 059: Turismo a pares.

Picarats:

030

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 4. Guarabó. Vestíbulo del hotel Hiltop. Habla con Amelie para resolver estos puzles “cortesía” del hotel.

Enunciado:

Las mujeres A, B, C y D se han ido dos días de vacaciones con los hombres E,F,G y H. Cada día van en parejas, un hombre y una mujer, a visitar un lugar diferente.

El primer día, A y E exploran la selva, B y F van a la sierra, C y G disfrutan de la playa y D y H visitan los barrancos. Al día siguiente cada uno va con un acompañante diferente a un lugar distinto. B y E se van a la playa y C se va con alguien a los barrancos.

¿Adónde va G y con quién?

Pistas.

Pista 1: Comienza por trabajar con la información que proporciona el enunciado del puzle. Sabes que el segundo día B y E se fueron juntos, lo que implica que ese día no estuvieron con ninguna de las otras personas.

Pista 2: Como el segundo día B está con E, no puede haber ido con G ni con H. Del mismo modo, como E está con B, tampoco habrá ido con C o D.

Ahora piensa quién habrá acompañado a C a visitar los barrancos.

Pista 3: Los posibles acompañantes de C son F y H, pero como H se fue a los barrancos el primre día, sabes que no pudo haber ido con C el segundo día.

Por lo tanto, el acompañante de C el segundo día tiene que haber sido F.

Pista especial: Si consideras toda la información que tienes hasta el momento, puedes deducir que A es la acompañante de H.

Esta pareja puede haber visitado la sierra y la selva, pero como A ya había estado en la selva el primre día, el segundo tien eque haber ido con H a la sierra.

Con esto solo queda una mujer y un único lugar posible, ¡así que ahora deberías saber adónde fue G y con quién!

Solución:

Bueno esto es cuestión de ir descartando punto por punto. El día anterior G iba con C a la playa, por tanto descartamos playa y los barrancos que es donde C ha ido hoy. B está con E por tanto como posibles parejas tenemos a A y D y como posibles destinos la selva y la sierra.

Y por ir descartando, junto con C a los barrancos no han podido ir ni H que ya estuvo ni G que ya estaba con C el día anterior y E está en la playa con B, por tanto con C en el barranco está F.

Como A ya ha estado en la selva, y los otros destinos están ocupados, hoy irá a la sierra y por tanto D irá a la selva.

Ahora viene la jugada maestra para acabar: resulta que las parejas de D y A serán nuestro G y H de quien aún no sabemos su destino. ¿O sí? Como H ya fue pareja de D hoy tiene que serlo con A e ir juntos a la sierra.

Por ende que la pareja de G es D y se irán juntos a la selva.

Puzle 060: De bote en bote 2.

Picarats:

050

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Episodio 4. Guarabó. Faro de Guarabó. Examina la palmera varias veces hasta que aparezca el puzle, notarás un sonido extraño y como salta polvo.

Enunciado:

Parece que a Layton le ha gustado este modo tan insólito de cruzar el lago, ¡y necesita tu ayuda para lograrlo otra vez! Cada bote viaja a una velocidad constante en un determinado sentido: los botes rojos se desplazan un cuadrado cada vez, los azules dos, los morados tres y los naranjas cuatro.

Recuerda: Layton solo puede saltar de un bote a otro cuando estos se cruzan… ¡Procura que no se dé un chapuzón!

Pistas.

Pista 1: Para comenzar, haz que Layton suba al primer bote naranja, desplazálo hasta que se cruce con un bote morado y haz que salte en él.

Pista 2: Tras seguir las indicaciones de la pista 1, haz que Layton se quede en el bote morado durante un movimiento.

Cuando veas que hay cuatro botes alineados, lleva a Layton al bote naranja que está más arriba.

Pista 3: Continuando desde la pista 2, haz un movimiento con el bote naranja y luego lleva a Layton al bote rojo. Haz tres movimientos con este bote rojo y verás que debajo de él quedan otros tres botes alineados.

En principio moverse hacia abajo supondría alejarse de la meta, pero el próximo bote al que salte Layton es de vital importancia.

Pista especial: Si has seguido correctamente las tes primeras pistas, Layton debería encontrarse en un bote rojo, con otros tres botes alineados debajo de él. El bote azul es el siguiente al que tendrá que subirse.

Mueve cuatro veces este bote y quedarás con otros dos botes encima de Layton. Haz que salte al bote rojo y muévelo dos veces. Ahora solo tienes que pasar el bote naranja, después a uno morado, ¡y ya está!

Solución:

En este caso las pistas nos llevan directamente hasta la meta pues cuando lleguemos al morado de arriba siguiendo sus instrucciones unicamente nos quedará darle a la derecha tres veces para llegar a la meta.

También tenemos la solución en imágenes de guiasnintendo.com #060:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Puzle 061: Invitados de honor.

Picarats:

030

Tipo:

Escribir solución

Localización:

Episodio 4. Guarabo. Vestíbulo del hotel Hiltop. Habla con Martine en el hotel cuando consigas el huevo.

Enunciado:

En el registro de este hotel consta que, el día 28, abandonaron el hotel 13 huéspedes y entraron 16. Esa noche se alojaron en el hotel 25 personas.

El día 27, 19 personas salieron del hotel y entraron 11. El día 26, 12 huéspedes se fueron del hotel y 18 se registraron. Por último, el día 25, 15 clientes abandonaron el hotel y 14 entraron.

¿Cuántas personas había en el hotel el 24?

Pistas.

Pista 1: Empieza por el día 28. Hubo 16 personas que se registraron ese día y 13 salieron, lo que significa que había 3 huéspedes más que la noche anterior.

Como sabes que 25 personas se alojaron durante la noche del 28, también sabes que 22 personas se quedaron el día 27.

Pista 2: Utiliza el mismo método de la pista 1 para averiguar cuántas personas se alojaron en el hotel durante las otras noches.

El día 27, 19 huéspedes salieron del hotel, pero entraron 11, lo que significa que esa noche se quedaron en el hotel ocho personas menos.

En otras palabras, 30 personas se alojaron en el hotel la noche del 26.

Pista 3: El día 26 entraron 18 huéspedes en el hotel, pero 12 se fueron. Esto implica que el 26 había 6 clientes más que el día anterior, y que el día 25 el total de clientes fue 24.

El día 25 entraron 14 personas en el hotel y salieron 15. Esto significa que ese día había un cliente menos que el día anterior, el 24. A estas alturas ya deberías saber cuántos clientes se alojaron el día 24.

Pista especial: Hay un aforma mucho más fácil de resolver este puzle. Durante estos días, un total de 59 personas abandonaron el hotel. En el mismo periodo, también entraron en el hotel 59 personas, lo que significa que el número de personas que entraron y salieron del hotel fue el mismo.

En otras palabras, el número de personas que se alojaron en el hotel entre el 24 y el 28 no sufrió variaciones.

Solución:

Es cuestión de poner los datos en orden para hacer las cuentas:

Día 28 27 26 25 24
Entradas 16 11 18 14
Salidas 13 19 12 15
Total 25 22 30 24 25

Es cuestión de tener en cuenta las entradas y las salidas a partir del día 28 retrospectivamente (dado que es del día 28 de cuando sabemos cuántos clientes había). A partir de ahí si el cómputo de un día es positivo (más entradas que salidas) significa que ese día tiene más clientes que el precesor y si es negativo viceversa.

Por tanto el 28 que tiene un cómputo de 3 positivo implica que el 28 que tuvo 3 clientes más que el 27, por tanto el 27 tuvo 22. Y así sigue retrospectivamente.

Por tanto la solución es 25.

Puzle 062: Focas equilibradas 2.

Picarats:

035

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Guarabo. Habla con Joao cuando consigas el huevo de Guarabo.

Enunciado:

Algo ha ocurrido y las focas se han confundido de balones durante su actuación.

Cada foca lleva un colgante que indica qué balón le corresponde a cada una. Tu tarea consiste en devolverle a cada una el suyo. Pero ten en cuenta que no pueden pasarse el balón muy lejos. Si te fijas en la pantalla táctil, descubrirás que las focas solo pueden pasarle el balón a la que está justo a su lado o un lugar más allá. Está claro que la que no tiene colgante no lleva balón.

Pistas.

Pista 1: Las pistas te indicarán en qué orden hay que mover los balones. ¡Presta atención!

Primero hay que mover el balón marcado con rombo verde. Luego corazón rosa, estrella roja y triángulo amarillo.

Ahora los balones deberían aparecer en el siguiente orden desde la izquierda: cuadrado azul, rombo verde, vacío, corazón rosa, triángulo amarillo y estrella roja.

¡Y aquí acaba la pista 1!

Pista 2: Continuando desde la pista 1, ahora debes mover los balones en el siguiente orden: cuadrado, rombo, corazón, estrella y, luego, triángulo.

Ahora los balones deberían aparecer en el siguiente orden desde la izquierda: rombo, corazón, cuadrado, estrella, vacío y triángulo.

¡Y aquí acaba la pista!

Pista 3: Tras seguir las indicaciones de la pista 2, mueve el balón marcado con cuadrado al hueco vacío y, a continuación, mueve el balón señalado con rombo.

Para terminar, lleva el balón marcado con corazón hacia la foca que está más a la izquierda.

¡Esta es la pista 3!

Pista especial: Ya queda muy poco para que todo esté en su sitio. Mueve el balón marcado con estrella. A continuación, solo hay que ajustar la posición de los balones señalados con cuadrado y triángulo, ¡y el puzle ya estará resuelto!

Solución:

Si has seguido bien las pistas del puzle deberías de tener este orden desde la izquierda: corazón, estrella, rombo, cuadrado, triángulo y vacío.

Muev el cuadrado y luego el triángulo y ya tendrás resuelto el puzle.

Así se ve con las imagenes de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Puzle 063: Al galope.

Picarats:

020

Tipo:

Elección múltiple

Localización:

Episodio 4. Desierto. Aldeaños de Aridona. Examina al caballo de la izquierda una vez superada la escena de colmillo rojo.

Enunciado:

Estas cuatro fotos muestran un mismo caballo cabalgando por cuatro caminos rectos que discurren paralelos por un bosque. Cada una de ellas ha sido tomada en diferentes momentos del día y muestran al caballo recorriendo un camino distinto.

Con la ayuda de las fotos, averigua qué árbol está más cerca de la cámara.

Cuando sepas cuál es la respuesta, toca la letra correspondiente al árbol que pienses que está más cerca.

Pistas.

Pista 1: Las fotografías han sido tomadas desde el mismo lugar, pero en distintos momentos del día.

Céntrate en el hecho de que cuatro caminos paralelos pasan entre los árboles…

Pista 2: Los árboles son muy parecidos entre sí, lo que complica un poco las cosas, pero si eliminas los árboles que se ven detrás del caballo en cada foto, habrás avanzado mucho.

Pista 3: La foto que está en la parte inferior izquierda muestra al caballo galopando por delante del árbol F, de modo que ese árbol no es el que está más cerca de la cámara.

En la foto que está arriba a la derecha se ve al caballo por delante del árbol A. Por lo tanto, ese árbol tampoco es.

Ahora repite el proceso con las otras dos fotos.

Pista especial: En la foto que está en la parte superior izquierda, el caballo galopa por delante del árbol B. Ya puedes descartar otro árbol. La foto que está en la parte inferior derecha muestra al caballo corriendo delante de los árboles C y D.

Solo hay un árbol por delante del cual no pasa el caballo. ¡Es el árbol que está más cerca de la cámara!

Solución:

Efectivamente,  como dicen las pistas ve descartando aquellos árboles por los que el caballo pasa por delante. Hay uno que en todas las fotos aparece por delante del caballo. Y ese es…

La solución es el E.

Puzle 064: Robo sincronizado.

Picarats:

035

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. El desierto. Calle principal. Examina la lámpara de la derecha varias veces, al principio saldrá polvo y luego este puzle.

Enunciado:

Estos hermanos ya han cometido tantos robos juntos que han desarrollado una sincronización perfecta.

Una de sus técnicas favoritas consiste en que dos de ellos dejan caer los objetos robados mientras el tercero los va recogiendo abajo en un carro. Sin embargo, el carro tiene que estar bien equilibrado, así que los objetos han de quedar distribuidos uniformemente, formando un cuadrado.

¿Puedes ayudar a los hermanos para que den otro gran golpe?

Pistas.

Pista 1: No olvides que cada pieza, al caer, gira 180º. Puedes intentar imaginártelas o, si tienes problemas para visualizar cómo caerían, prueba a darle la vuelta a tu consola Nintendo 3DS y así podrás verlas al revés.

Pista 2: Para empezar, mueve el carro un espacio hacia la derecha antes de dejar caer la primera pieza. Para la siguiente, mueve el carro dos espacios hacia la izquierda.

A continuación mueve el carro hasta el extremo izquierdo y deja caer la tercera pieza.

Pista 3: Después de completar los tres pasos descritos en la pista 2, mueve el carro tres espacios a la derecha y deja caer la siguiente pieza.

Ahora, antes de realizar el siguiente movimiento, échale un ojo a la pieza que vendrá después, la azul con forma de U. Para colocarla bien, el cubo tendrá que aterrizar en el lado derecho del carro.

Pista especial: Tras acomodar la pieza con forma de U, solo quedan la pieza con forma de L y la roja alargada.

Mueve el carro tan a la derecha como sea posible y deja caer la pieza con forma de L. En este punto debería estar claro dónde tiene que ir la pieza que falta.

Solución:

A partir de la pista 2, para cuando caiga el cuadrado (desde la posición que te indica la pista) mueve el carro tres espacios hacia la izquierda (vamos, a la izquierda todo lo que se puede). Luego dos espacios a la derecha. Para cuando caiga la amarilla, pon el carro a la derecha del todo. Finalmente mueve el carro tres espacios hacia la izquierda para llegada de la última pieza.

Puzle 065: Cartas sobre la mesa.

Picarats:

030

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 4. Aridona. Bar. Habla con Derringer. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: vela con adorno.

Enunciado:

Ven, niña, que te voy a enseñar un juego. no te preocupes, es muy sencillo y se aprende enseguida.

Fíjate en las manos 1, 2 y 3. En los tes casos he puesto juntas las mismas cuatro cartas, algunas bocarriba y otras bocabajo. En la pantalla táctil puedes ver que he vuelto a poner las mismas cuatro sobre el tapete.

Si le das la vuelta a una de las cartas y sale un diamante, ganas. Bueno, niña, ¿a qué carta le vas a dar la vuelta?

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Pistas.

Pista 1: Observa los símbolos que hay en las cartas: una pica, un corazón, un trébol, un diamante y un comodín.

En total, hay cinco símbolos. Con cuatro cartas en la mesa, significa que hay cinco cartas impresas, en lugar de cuatro.

Pista 2: Fíjate en las cartas que se ven en la pantalla táctil: un trébol y tres cartas bocabajo.

Ahora recuerda lo que dijimos en la pista 1: las cuatro cartas tienen cinco caras impresas. Aquí también puedes observar que hay tes reversos. Dado que las cartas tienen ocho caras, podemos deducir que solo hay una pica, un trébol, un corazón, un diamante y un comodín.

Pista 3: Las manos 2 y 3 que aparecen en la pantalla superior demuestran que el trébol no está impreso en la misma carta que la pica, el corazón o el comodín.

Pista especial: Fíjate en las cartas que ves en la pantalla táctil. Salvo el trébol, todas están bocabajo. En la pista 3 dijimos que la pica, el corazón y el comodín no están impresos en la misma carta que el trébol. Por lo tanto, esas son las tes cartas que están bocabajo en la pantalla táctil.

Entonces, el diamante solo puede estar en un sitio…

Solución:

Este puzle, como es evidente, tiene trampa.

Ves cinco caras diferentes impresas… ¿o más? Ves corazón, trébol, pica, diamante, Joker… y el reverso. El reverso es otra cara impresa en la carta. No des por supuesto que todas las cartas tienen un palo de la baraja en un lado y un dibujo verde en el otro…

Y es que si hay cinco dibujos y son las mismas cuatro cartas, a la fuerza, las cartas tienen dibujo en los dos lados. Y ahora otra pregunta… ¿detrás de que dibujo va el diamante?

La carta que buscas, el diamante, está impresa en la misma carta que el trébol. Toca el trébol, es la solución. La última carta de la que sospecharías de entrada.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 066: El robo de las gallinas.

Picarats:

030

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 4.  Aridona. Arroyo seco. Habla con Flint donde te ha citado tras haber hablado con el en el bar.  Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo jardín en “De flor en flor”: “Floresta sumergida”.

Enunciado:

Cuando el granjero regresó al corral, se lo encontró con la puerta abierta y sin gallinas. Gracias al sheriff se descubre que A, B, C o D es el culpable, pero no dejan de acusarse ente ellos.

A: “¡El culpable es B!”

B: “C es el culpable. No hay duda.”

C: “Ha sido A o B. Seguro.”

D: “B o C. ¡Ha sido uno de los dos!”

Solo uno de ellos dice la verdad. ¿Sabes quién es el culpable?

Pistas.

Pista 1: La mejor forma de resolver un puzle de este tipo es elegir a uno de los sospechosos y comprobar si encaja con las afirmaciones de cada uno.

Pista 2: Puedes empezar partiendo de B como culpable. De esa manera, su afirmación sería falsa y el resto, verdaderas.

Sin embargo, sabes que solo uno de ellos está diciendo la verdad, así que B no es el culpable.

Pista 3: A continuación, imagina que C es el ladrón de gallinas y, además, un mentiroso de cuidado.

Esto significaría que B y D no mienten, pero como solo hay una persona que dice la verdad, C tiene que ser inocente.

Pista especial: Si pensamos que D miente y que, además, es el culpable, entonces ninguno de ellos estaría diciendo la verdad.

Pero es evidente que hay uno que dice la verdad, así que el malhechor no es D.

Solución:

Como únicamente uno puede estar diciendo la verdad, la solución es aquel que solo es acusado por una persona (porque sino dos enunciados serían correctos).

Por tanto, la solución es A.

Puzle 067: La manzana plumífera.

Picarats:

030

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Episodio 4. Aridona. Aledaños de Aridona. Tras haber hablado con colmillo rojo ve a la entrada del pueblo y habla con la señora del World Times.

Enunciado:

En la pantalla táctil puedes ver varias piezas de diferentes tamaños y formas, dispuestas artísticamente para formar una manzana. Y cambiándolas de lugar, con ellas también se puede crear un avestruz.

Reordena las piezas para formar un avestruz como el que se muestra en la pantalla superior.

Pistas.

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

 

Pista especial:

Solución:

Tras las pistas mueve la pieza naranja hacia arriba y a la derecha para que forme el pecho y cuello del avestruz. A continuación pon la pieza verde a la derecha para que quede por debajo de la pieza azul y formen la grupa del avestruz.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 068: La burguertorre.

Picarats:

030

Tipo:

Solitario

Localización:

Episodio 4. Aridona. Bar. Tras haber visto a colmillo rojo en la mina y haber hablado con Derringer a la entrada del pueblo quien te dirá como localizar a “la niña de las trenzas”. Habla con Scarlett. Conseguirás un nuevo encargo en “A la  moda”: “Encargo de Scarlett”.

Enunciado:

Para preparar esta deliciosa hamburguesa hay que hacer pasar los ingredientes unos sobre otros, según la siguiente receta:

  • Los ingredientes se mueven unos sobre otros vertical, horizontal o diagonalmente.
  • Solo puedes hacer saltar un ingrediente sobre otro cada vez.
  • Un ingrediente sobre el cual hagas pasar otro se añadirá a la hamburguesa y desaparecerá de la sartén.
  • Al terminar debe quedar un solo ingrediente, justo en el centro de la sartén.

Pistas.

Pista 1: Al principio puedes mover tres ingredientes. Si observas con atención el recorrido que puede seguir cada uno, seguro que no tardas en dar con la respuesta correcta.

Fíjate bien en la sartén y analiza en qué orden debes mover unos ingredientes sobre otros.

Pista 2: Los tres ingredientes que puedes mover inicialmente son la carne, el queso y el huevo.

Salta con la carne por encima del beicon y continúa después sobre el huevo y la pechuga.

¿Puedes calcular el resto de movimientos que debes hacer?

Pista 3: La pista 2 te ha dado los primeros pasos para cocinar la hamburguesa partiendo de la carne. Pero también puedes empezar por el queso.

Primero, salta sobre el huevo con el queso y analiza qué debes hacer después. Aunque no llegarás muy lejos si eliges la carne.

Tendrás que decidirte por algún ingrediente. La cuestión es: ¿cuál?

Pista especial: En las pistas 2 y 3 se te han indicado las rutas que puedes seguir partiendo de la carne y el queso. Ahora descubrirás qué puedes hacer con el huevo.

Si empiezas moviendo el huevo por encima del queso, pronto te quedarás sin opciones. Sigue otra dirección y planea bien tu estrategia para resolver el puzle.

¡Aquí eres tú quien corta el bacalao!

Solución:

  • Pasa el queso por encima del huevo.
  • Pasa el tomate por encima de la lechuga.
  • Ahora con el tomate haz el circuito bacon, carne y queso y acabaré en el centro o queso, carne y bacon.
  • Hay más opciones.

Puzle 069: A sus baldas 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Aridona. Casa de Ruby. Examina los libros de la repisa de arriba a la derecha y el profesor le planteará este puzle a Luke.

Enunciado:

Han devuelto un montón de libros a la biblioteca y ahora tienes que ordenarlos.

Según las instrucciones que te han dejado, los números que están al lado y encima de la estantería indican cuántos libros hay que colocar en una determinada fila o columna. Algunos libros están agrupados por colecciones, para que sean más fáciles de encontrar. Coloca los libros en las baldas de forma que cada fila y columna contenga el número correcto de ejemplares.

Las colecciones de libros se pueden girar.

Pistas.

Pista 1: Hay pocos lugares donde pueden caber las colecciones de libros rojos, así que comienza por buscar esos sitios.

Pista 2: Dos de las colecciones de libros rojos hay que ponerlas horizontalmente: en la segunda y en la cuarta fila contando desde arriba. La otra colección de libros rojos se debe colocar verticalmente.

Prueba a colocar estas tres colecciones en la estantería y pronto descubrirás que solo hay un lugar donde se puede situar una de ellas en posición vertical.

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Pues como dicen las pistas y como comentamos en la primera entrega de este puzle primero colocamos las colecciones de libros rojos que al ser más grandes hay pocos huecos en los que los puedes meter. A continuación haz lo mismo con los azules y déjate los verdes para cuadrarlo todo al final.

A: Azul, V: Verde, R: Rojo, X leja ocupada, – nada.

Mi respuesta:

1 4 5 2 3 3 2 1
1 V
5 R R R R X V
3 R X A A
5 X R R R R R
5 A A R X X A A
2 V R

La respuesta de guiasnintendo.com:

1 4 5 2 3 3 2 1
1 V
5 A R R R R X
3 A R X V
5 X R R R R R
5 A A R X X A A
2 V R

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

¿Alguien aporta otra posible solución?

Puzle 070: Una justa a cuadros.

Picarats:

030

Tipo:

Escribir solución

Localización:

Episodio 4. Aridona. Casa de Ruby. Habla con Ruby, aparecerá en su casa tras examinar la foto de la mesa de la derecha. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “corona”.

Enunciado:

El estandarte nacional de este país tiene el mismo diseño en ambos lados del lienzo. En esta tierra, los aspirantes a caballeros tienen que superar pruebas agotadoras, una de las cuales consiste en contar cuántos cuadrados hay en el estandarte.

¡Descubre cuántos cuadrados hay en esta insignia y demuestra así que vales para la caballería!

Pistas.

Pista 1: Para evitar confusiones, recuerda que un cuadrado solo cuenta como tal si tiene los cuatro lados cerrados.

Ten esto presente mientras cuentas todos los cuadrados pequeños y obtendrás un total de 17. Pero esta no es la respuesta.

No te concentres solo en los cuadrados individuales y adopta una perspectiva de conjunto.

Pista 2: ¿Has notado que puedes combinar cuadrados para formar otros más grandes?

Por ejemplo, puedes crear uno justo en el medio de la bandera, que estaría formado por cuatro cuadrados amarillos, cuatro verdes y uno blanco en el centro.

Pista 3: Ya has visto el cuadrado central que consta de cuatro cuadrados verdes, cuatro amarillos y uno blanco, ¿no? Si te fijas bien, descubrirás que este cuadrado grande contiene también otros cuatro, más pequeños, cada uno de los cuales contiene un cuadrado blanco, uno amarillo y dos verdes.

Pista especial: Si sumas los cinco cuadrados grandes del centro a los 17 que ya habías contado tendrás un total de 22. Pero ¿es esta la respuesta correcta?

En la pantalla superior hay dos caballeros que parecen estar mirando la bandera desde otro punto de vista. Recuerda que el diseño es el mismo en los dos lado, ¡así que la respuesta correcta será el doble de 22!

Solución:

Las pistas lo dejan claro: cuenta los cuadrados con los lados cerrados y contarás 17 y luego en el centro se forman otros 5 cuadrados combinando varios de los pequeños. En total 22 por una cara pero recuerda el enunciado: “tiene el mismo diseño en ambos lados del lienzo”. En el otro lado tiene otros tantos.

Por tanto la solución es 44.

Puzle 071: La burguertorre 2.

Picarats:

040

Tipo:

Solitario

Localización:

Episodio 4. Aridona. Casa de Ruby. Habla con Scarlett tras conseguir el huevo. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: “vara”.

Enunciado:

Para preparar la deliciosa “Burguer Colmillo Rojo” hay que hacer pasar los ingredientes unos sobre otros, según la siguiente receta:

  • Los ingredientes se mueven unos sobre otros vertical, horizontal o diagonalmente.
  • Solo puedes hacer saltar un ingrediente sobre otro cada vez.
  • Un ingrediente sobre el cual hagas pasar otro se añadirá a la hamburguesa y desaparecerá de la sartén.
  • Al terminar debe quedar un solo ingrediente, justo en el centro de la sartén.

Pistas.

Pista 1: Parece que hay diferentes formas de cocinar la hamburguesa, así que aquí tienes una sugerencia.

Para empezar, lleva al centro la carne que está en la esquina superior derecha, pasando por encima de la lechuga que está a su izquierda. Después, mueve el queso por encima de la carne.

Analiza lo que queda en la sartén y planea tus siguientes movimientos a partir de ahí.

Pista 2: Tras seguir las indicaciones de la pista 1, mueve el tomate por encima del huevo. Ahora tienes dos opciones. ¿Te decantas por la lechuga o repites con el tomate?

Fíjate muy bien en la sartén y elige la opción que no te deje en la estacada.

Pista 3: La pista 2 te planteaba la posibilidad de elegir entre el tomate o la lechuga.

Con la lechuga puedes pasar por encima del queso o la carne, pero una vez que lo hagas, ¡ya no podrás seguir!

Ya está claro, ¿no? ¡A por el tomate!

Pista especial: Si has seguido las indicaciones de las pistas anteriores, ahora no tienes más que continuar usando el tomate. ¡Es como un ingrediente mágico!

Partiendo del centro de la sartén, puedes pasar por encima tanto del queso como de la carne. Usa el tomate en varios movimientos consecutivos y ¡listo!

Solución:

Si sigues las instrucciones de las pistas te quedará el tomate en el centro y cerca de él el queso, la lechuga y la carne. Debes dar una vuelta en cualquiera de los dos sentidos con el tomate pasando por encima de los otros ingredientes para vovler a acabar en el centro del plato: queso-lechuga-carne o carne-lechuga-queso.

Puzle 072: Conejos extraviados.

Picarats:

020

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. 4º huevo. Abrevadero. Examina el conejo que hay a la derecha de la pantalla…¿tú ves algo? Pues resulta que lleva un puzle… o.O

Enunciado:

Una lluvia torrencial ha borrado los caminos que estos conejos recorren normalmente para llegar a sus casas.

¿Puedes volver a ordenar los caminos para que el conejo blanco y el negro puedan volver a sus respectivos hogares desde sus posiciones actuales? Los tramos de los caminos están repartidos en cuatro paneles. ¡De ti depende colocarlos correctamente!

Pistas.

Pista 1: Lo primero que necesitas es encontrar paneles que permitan a los conejos salir de las posiciones donde se encuentran al principio.

Pista 2: Los únicos paneles que permiten al conejo blanco salir de su posición inicial son los que están arriba a la izquierda y a la derecha.

Pista 3: Los únicos paneles que permiten al conejo negro salir de su posición inicial son los que al principio están arriba a la izquierda y abajo a la derecha.

Pista especial: El único panel que permite acceder a la casa blanca es el que al principio está situado abajo a la derecha.

Piensa en este dato junto con la información que daban las pistas 2 y 3, y la solución de este puzle debería estar a la vista.

Solución:

El panel de abajo a la derecha va arriba a la izquierda, el de abajo a la izquierda va arriba a la derecha.

¡Arrea! ¡Ya lo has conseguido!

Puzle 073: A contar ovejas.

Picarats:

040

Tipo:

Escribir solución

Localización:

Episodio 4. 4º huevo. Senda ventosa. Habla con el pastorcillo del escenario. Te contestará a tus preguntas a cambio de que resuelvas el puzle.

Enunciado:

Este granjero tiene unas 400 ovejas en su rebaño, pero quiere saber el número exacto. Para ahorrar tiempo, las ha contado en grupos, pero al final ha perdido la cuenta. Lo único que sabe es que si las cuenta de tres en tres, le sobra una. Si se cuentan de cuatro en cuatro, son dos las que le sobran.  Cuando las cuenta de cinco en cinco, cuatro sobran. Y al hacerlo de siete en siete, también sobran dos ovejas.

¿Sabes cuántas ovejas tiene el granjero?

Pistas.

Pista 1:

Cuando las cuenta de cinco en cinco, cuatro se quedan fuera.

Significa que si dividimos entre cinco el número total de ovejas, sobrarían cuatro. Si lo piensas, descubrirás que todos los números que dejan un resto de cuatro al dividirlos entre cinco acaban en 4 o en 9. Así que el número total de ovejas que hay en el rebaño tiene que acabar en 4 o en 9.

Pista 2:

Si se cuentan de cuatro en cuatro, son dos las que quedan fuera.

Significa que si dividimos entre cuatro el número total de ovejas, sobrarían dos. Si te fijas, descubrirás que todos los números que dejan un resto de dos al dividirlos entre cuatro son pares. Este dato, combinado con la pista 1, nos indica que el número total de ovejas acaba en cuatro.

Pista 3:

Y al hacerlo de siete en siete, también se quedan fuera dos ovejas.

Significa que si dividimos el número total de ovejas entre siete, sobrarían dos. Recuerda que el granjero tiene unas 400 ovejas y que los números 324, 394 y 464 son los únicos que al dividirse entre siete dan un resto de dos y cumplen con las condiciones de las pistas 1 y 2.

Pista especial: En la pista 3 se indicaron tres posibles respuestas: 324, 394 y 464.

¿Por qué no divides 464 entre cuatro? ¿Cuál es el resultado?

¿Y si divides 324 entre tres o cuatro?

¡Ya deberías saber la respuesta!

Solución:

Primero es cuestión de ir con cada número y buscar opciones. Para facilitar tus cálculos ten en cuenta lo siguiente: 350 + 50,  360 + 40, 70 x 5 = 350, 350+ 70 = 420 y 390 + 30 420. Imagina que “alargas” las tablas de multiplicar de estos números hasta 400. La del cinco vuelve a empezar en el 350, la del 4 en el 360 etc. Así con que repases la tabla no hace falta cálculos complejos.

A partir de aquí es cuestión de buscar un número que cumpla con las condiciones. Te recomiendo que desde el 399 vayas descontando.

Si se te sigue resistiendo, la solución es 394

Puzle 074: Animales golosos.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Hoogland. Senda ventosa. Habla con Beatrix tras presenciar la escena de la boda. Cuando lo resuelvas conseguirás el encargo de Beatrix en a la moda.

Enunciado:

Quieres darles un premio a tus mascotas, pero a cada una le gusta algo distinto y no recuerdas qué exactamente.

Sabes que a A le gusta el helado o el chocolate y que a B le gusta la tarta o quizá el helado. También sabes que a C le gusta la tarta o el chocolate y que el helado le gusta a A o a D. Pero ¿a qué mascota le gustan los pasteles de fresa?

Utiliza los datos que conoces para darle a cada animal su comida favorita.

Pistas.

Pista 1: Todos los datos que recuerdas son correctos, no te precoupes por eso.

Para resolver problemas de lógica, lo mejor es trabajar con los datos de manera independiente.

Por ejemplo, sabes que A, B o D son los animales a los que podría gustarles el helado. ¿Puedes deducir a cuál?

Pista 2: Supongamos que el helado le gusta a B. Esto entraría en contradicción con la afirmación de que A o D son los que se pirran por el helado. Por lo tanto, a B lo que le gusta es la tarta.

¿En qué afecta eso a C?

Pista 3: Si el dulce favorito de B es la tarta, el de C debe ser el chocolate.

Esto implica que a A y a D les gusta el helado o el pastel de fresa. Ya sabes que el dulce favorito de A es el helado o el chocolate. Si analizas las dos opciones que quedan, ¿cuál es el dulce favorito de A?

Pista especial: Recapitulemos lo que ya sabemos.

A se pirra por el helado o el chocolate, pero como a C le gusta el chocolate, entonces a A lo que le gusta es el helado.

Por lo tanto, a A le gusta el helado, a B, la tarta y a C, el chocolate.

Solo queda un dulce; ¡tiene que ser el proferido de D!

Solución:

Con la función notas lo podemos hacer más visual, si lo prefieres.

A: Helado o Chocolate ;  B: tarta o helado;  C: tarta o chocolate;  D: ?

El helado le gusta a A o D. Por tanto B es tarta. Si B es tarta, C es chocolate.

Si C es chocolate, A tiene que ser helado.

Y entonces D será la tarta de fresa.

A prefiere el helado, B adora la tarta, a C le gusta el chocolate y a D le encanta el pastel de fresa.

Puzle 075: La mariposa dorada.

Picarats:

035

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 4. Hoogland. Cruce del molino. Examina la mariposa que hay a la izquierda de la pantalla y encontrarás este puzle.

Enunciado:

Aquí hay tres siropes de fruta, cada uno con diferentes grados de dulzura. Si se mezclan correctamente, se puede hacer con ellos una gelatina especial que atraerá a la mariposa dorada.

Sin embargo, prepararla no es tarea fácil: si la gelatina resultante es muy dulce terminará por atraer a las abejas, pero si no es bastante dulce, solo el escarabajo verde se acercará a probarla.

Teines que usar al menos una unidad de cada sirope. Si los mezclas en su justa medida, ¡podrás ver la esquiva mariposa!

Pistas.

Pista 1: Según indica el enunciado del puzle, cada sirope tiene un nivel de dulzura diferente. Como sabes a qué insectos les gustan las cosas dulces, será fácil averiguar qué sirope es el más dulce y cuál el menos dulce.

Además, uno de ellos tiene una interesante propiedad…

Pista 2: Pon cinco unidades de piña mezcla y atraerás a las abejas. Prueba a usar cinco unidades de arándanos y atraerás al escarabajo verde. pero si usas cinco unidades de manzana, verás pasar una estela dorada…

Es obvio que la manzana tiene el nivel de dulzura apropiado, pero recuerda que tienes que usar los tres tipos de sirope.

Pista 3: Establezcamos que el nivel de dulzura de la piña es 3, el de la manzana 2 y el de los arándanos 1.

Una mezcla equilibrada debería tener una dulzura de nivel 10. ¿Qué combinación de siropes necesitarás para crear una gelatina así?

Pista especial: Hay muchas combinaciones que atraerán a la mariposa dorada. Si una de ellas requiere que pongas dos unidades de piña en el recipiente, entonces…

Bueno, seguro que puedes descubrir por tus medios cómo combinar los demás ingredientes, ¿no?

Solución:

No voy a exponer una mega teoría para hacer el cálculo… no hay cálculo, lo saqué por ensayo error a la segunda. Sabes que debes poner una de cada y luego añadir dos unidades más. Puse dos unidades de piña y vino la abeja, agregué dos de manzana y vino la mariposa dorada. Así solucioné el puzle.

Por tanto la solución es:

1 unidad de piña + 3 unidades de manzana + 1 unidad de arándanos

Puzle 076: Puente de chatarra.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Hoogland. Molino de Julieto. Examina la radio de la izquierda y encontrarás el puzle.

Enunciado:

Una tormenta ha destruido el puente que cruzaba sobre este río y los habitantes del pueblo se han quedado aislados. ¿Puedes ayudarlos a construir un puente provisional con los escombros que han quedado?

Mueve y gira las piezas de chatarra y termina el puente lo antes posible.

Ten en cuenta que en el río han quedado restos del antiguo puente, así que en algunos sitios no podrás colocar nada.

Pistas.

Pista 1: Comienza por colocar piezas de chatarra en la parte inferior del tablero. No son muchas las piezas que se pueden encajar allí.

Pista 2: Gira la pieza que está hecha de cajas de madera naranja y ponla en la esquina inferior derecha.

La pieza con pequeñas manchas y forma de T va en la esquina inferior izquierda.

Pista 3: La gran pieza de madera marrón hay que ponerla arriba en el centro. No hace falta girarla; tiene que encajar tal como está al principio. Entonces te quedará un espacio arriba a la derecha donde la tubería verde encajará a la perfección.

Pista especial: Gira la pieza de ladrillos grises para ponerla en posición vertical y colócala en la esquina superior izquierda. La última pieza debería encajar en el último espacio que queda.

Solución:

la pieza amarilla encaja a la perfección en el hueco que te quedará si sigues las pistas. Te recomiendo seguir las pistas, no es difícil y te llevan a la solución poco a poco.

Si te lías, mira la imagen de guiasnintendo.com:

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 077: Fresas y setas.

Picarats:

040

Tipo:

Secuencia

Localización:

Episodio 4. Hoogland. Cruce del molino. Cuando convenzas a Julieto de ir a salvar a Romieta y te espere con la pala. Este puzle es el camino hacia Romieta. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: diadema con orejas de gato.

Enunciado:

Julieto, nuestro héroe enamorado, debe guiar a todo el grupo a través del bosque para llegar al templo. Un paso en falso y estarán perdidos. Por suerte, Layton y el resto del grupo conocen un truco:

Coge dos setas y después una fresa, y repite hasta que llegues al otro lado. ¡Y no pases dos veces por el mismo tramo!

Ayuda a Julieto a descubrir el camino secreto a través del bosque que los llevará al otro lado sanos y salvos.

Pistas.

Pista 1: En ocasiones tendrás que retroceder hacia el punto de partida, incluso cuando parezca que estás muy cerca de la meta.

Pista 2: No te centres únicamente en los primeros pasos. Prueba también a analizar el camino partiendo de la meta y yendo hacia atrás hasta el punto de partida.

Pista 3: En el camino más corto para atravesar el bosque hay que recoger cinco fresas hasta llegar a la salida.

Pista especial: Para conseguir la primera fresa, sigue recto cuando llegues al primer cruce y gira a la izquierda en el segundo.

Después de hacerte con la primera fresa, sigue el camino hasta llegar a un cruce y haz el recorrido que te lleva de nuevo casi hasta el punto de partida.

Solución:

Completamente de acuerdo con la pista dos: empieza a resolver el puzle desde el final usando la función notas: fresa-seta-seta-fresa-seta-seta etc hasta el inicio.

La secuencia es: seta, recto, seta, gira a izquierda, fresa, gira a derecha (no puedes hacer otra cosa desde aquí) seta, seta, gira a derecha, fresa, gira a derecha (pensando desde la dirección que traes, irás en dirección hacia la salida), seta, gira a izquierda (no puedes hacer otra cosa)seta, gira a izquierda, fresa, gira a la izquierda, seta, gira a la derecha, seta, fresa, gira a la izquierda, seta, gira a la derecha, seta, fresa y salida.

Instrucciones dadas en el sentido en el que vienes.

Puzle 078: Todo bajo control.

Picarats:

035

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 4. Hoogland. Altar del dios Dragón. Cuando hables con Romieta y tengas la opción de examinar el altar después de que Layton y Sycamor se den cuenta que el altar está detrás de todos los problemas.

Enunciado:

El panel de control tiene nueve botones, uno para cada cilindro. Al pulsar un botón se activa el cilindro correspondiente y, a partir de ahí, se van activando otros seis cilindros alternos en sentido horario.

Para arreglar el mecanismo, Layton debe sacar a la superficie los nueve cilindros con tan solo pulsar un boton. ¿Sabes cuál? Solo tienes tres oportunidades. ¡Buena suerte!

Pistas.

Pista 1: En la pantalla superior se observa que ya aparecen dos cilindros en la superficie. Hay nueve cilindros en total, por lo que quedan siete por activar.

Analiza esta información y te darás cuenta de algo muy evidente.

Pista 2: Activar los cilindros que ya están en la superficie provoca que vuelvan a ocultarse. Además, has de tener en cuenta que los nueve cilindros deben quedar a la vista y que, al disponer solo de siete movimientos, no deberías activar los cilindros que ya están en la superficie.

Pista 3: El último cilindro que debes activar es el que está más abajo en la mitad izquierda del panel de control. Si te fijas en que la secuencia activa uno de cada dos cilindros en sentido horario, analízala empezando por el final y seguro que descubres qué cilindro es el que debe quedar visible primero.

¿Todavía no lo tienes claro? Bueno, el botón que debes pulsar está en el lado derecho. ¿Cuál será?

Pista especial: ¿No adivinas cuál de los cuatro botones que están en el lado derecho del panel es el que debes pulsar?

Es uno de los que están en la parte de arriba. Con esta información ya tendrías que saber la respuesta.

Solución:

No son los botones que están sobresaliendo, puesto que si los señalas se volverán a esconder. Usa la función notas para ver qué pasa activando cada uno de los agujeros. Uno de ellos provocará que salgan todos sin pasar por los que están sobresaliendo.

Señala el agujero que está a las tres del círculo.

Puzle 079: Ofidios apretujados.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Quinto huevo. Tras hablar con Umid y que se una al grupo. Plaza del Fénix Habla con Temir y te hablará del fénix si le ayudas con este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo jardín en “De flor en flor”: “Arcadia”.

Enunciado:

Cualquier encantador de serpientes que se precie puede meter escurridizas serpientes en una diminuta vasija sin que se le caiga el turbante.

De hecho, aunque no lo parezca, hay 9 serpientes y todavía queda espacio. Con un poco de ingenio, seguro que caben 10. No hay truco y, además, ninguna serpiente queda sobre otra.

A ver si puedes meter a los 10 reptiles en la vasija.

Pistas.

Pista 1: El puzle es mucho más fácil de resolver si sacas todas las serpientes de la vasija y colocas primero la serpiente más larga. Ponla pegada a la esquina superior izquierda de la vasija.

Pista 2: En la base de la vasija hay que colocar la serpiente naranja y la larga de color verde turquesa.

Pista 3: La serpiente más pequeña encaja a la perfección en un huequito que hay en la parte de arriba. La serpiente blanca debes colocarla en el lado izquierdo de la vasija.

Hay que poner la serpiente amarilla junto a la roja, cabeza con cabeza.

Pista especial: Para colocar correctamente la serpiente de color azul oscuro, hay que situarla de forma que parezca que muerde o le da un beso a la serpiente naranja.

Si has seguido la spistas hasta ahora, solo te quedarán tres serpientes fuera. No hay muchos huecos, así que fíjate bien en sus formas y colócalas como corresponde.

Solución:

Coincido totalmente con la pista 1, así es como empecé yo el puzle y así es como vas dirigiéndote hacia la solución.

Coloca la serpiente roja como se indica en las pistas. Luego la naranja y la verde turquesa van una encima de otra en la base. Como dicen, la más pequeña (verde) cabe encima de la roja en la esquina superior derecha. En el lateral izquierdo coloca la serpiente blanca.

Si sigues el resto de instrucciones te quedarán tres serpientes a colocar. La pequeña serpiente azul claro cabe perfectamente en el lecho que deja la serpiente azul oscuro que hemos puesto “mordiendo” a la naranja. Si colocas la morada que te queda con la cabeza entre la serpiente roja y amarilla y apoyada la parte de la cola sobre la azul oscuro podrás poner la de azul claro que te queda perfectamente por debajo de la roja y por encima de esta morada que acabamos de poner y la azul oscuro.

Puzle 080: La mariposa dorada 2.

Picarats:

045

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 4. 5 huevo. Bosque de Mosinnia. Arriba a la derecha hay una polilla enorme, examínala y aparecerá este puzle.

Enunciado:

Como bien sabe todo entomólogo, el único modo de ver una mariposa dorada es atrayéndola con una gelatina que tiene un nivel de dulzura muy preciso. Las gelatinas muy dulces solo atraen a las abejas, mientras que las poco dulces solo atraen escarabajos.

Solo cuentas con tres siropes de dulzura diversa y una botella de agua. ¿Puedes producir la gelatina apropiada usando cinco unidades de estos ingredientes? El agua, por supuesto, rebaja la dulzura.

Pistas.

Pista 1: Empieza por experimentar con algunas combinaciones al azar. ¡Todavía no hace falta que le des al coco!

Comprueba qué insectos son atraidos cuando pones cinco unidades de naranja en la gelatina, o qué ocurre si usas cinco unidades de fresa.

Pista 2: Si en tu mezcla pones cinco unidades de naranja, fresa o de sandía, la gelatina siempre atraerá a una abeja.

¿Y qué pasa si mezclas cuatro unidades de naranja con una de agua? ¿Y cuatro unidades de fresa con una de agua?

Pista 3: En el enunciado del puzle no se dice que tengas que usar todos los ingredientes, es decir, que la mezcla puede incluir solo dos o tres ingredientes.

Pista especial: Una unidad de naranja tiene un nivel de dulzura de 3 grados, mientras que la fresa y la sandía tienen 9 y 7, respectivamente. Además, una unidad de agua rebajará el nivel de dulzura en 10 grados.

¿Cómo puedes combinar estos ingredientes para producir una gelatina con un nivel de dulzura total de 10 grados?

Solución:

En esta ocasión no vamos a usar todos los ingredientes, esto ya es una dificultad añadida al anterior puzle. Cualquier combinación sin agua está condenada al fracaso de igual modo que si le pones más de una unidad. La combinación ganadora tiene una unidad de agua.

Partiendo de que tenemos fija una unidad de agua tendrás que probar las combinaciones posibles: tendrías poniendo de todas las mermeladas y repitiendo una y luego poniendo dos unidades de dos de las mermeladas con una unidad de agua. Una de las combinaciones es la buena.

En la combinación buena hay una mermelada que no se usa.

La combinación es: dos de naranja, dos de sandía y una de agua.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=355

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Frenando Afondo. Temporada 02: Recopilación.

Posted febrero 3, 2014 By Lobo

Cabecera Frenando Afondo

 

Presentación

 

Ya hemos abierto boca este año con “Lo que odio de ser Super Héroe” y el especial recopilación de la primera temporada de Frenando Afondo. Hoy, como era de esperar, tenemos la recopilación de la segunda temporada que recordemos está ambientada en la temporada 2013 de F1.

Índice de posts

  1. La concentración del samurai.
  2. El secreto de Fettel.
  3. Aún hay esperanza.

 Galería

Y agarraos porque vienen curvas: próximamente la tercera temporada.

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