El profesor Layton y el legado de los ashalanti. Guía de puzles. Post 2 (Puzles del 081 al 165)

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el legado de los ashalanti? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Este post lo iré actualizando para seguir añadiendo puzles y soluciones. Me voy a centrar en los puzles que creo que ganan con una explicación o un razonamiento para llegar a la solución. En ocasiones puede que sencillamente remita a la guía deguiasnintendo.com porque de todas las que he visto de internet me parece la mejor y puedo no tener nada que aportar.

Colabora: si tienes soluciones que aquí aún no aparecen o soluciones alternativas a las que he puesto y quieres compartirlas no dudes en enviarlas.

Post 1 (Puzles del 001 al 080)

Post 2 (Puzles del 081 al 165)

Este post no funciona, ruego te redirijas a los enlaces de arriba.

Puzle 081: Luces del firmamento.

Picarats:

030

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 4. Quinto huevo. Colina de Preescha. Habla con Mehri cuando tengas que hablar con los niños. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo encargo en «A la moda»: «Encargo de Mehri».

Enunciado:

Esta es la lámpara que Mehri quiere hacer. Está compuesta por ocho paneles triangulares, dos de los cuales están decorados.

Observa la lámpara sin montar que aparece en la pantalla táctil. Uno de los paneles ya está decorado con una estrella.

Ayuda a Layton y Umid a averiguar el lugar en el que se debe colocar la luna para montar una lámpara como la del modelo.

Pistas.

Pista 1: Descarta primreo lo más evidente: la luna no va en el panel que está justo debajo de la estrella.

¿Y qué piensas de los dos paneles que están a la derecha y a la izquierda de ese?

Pista 2: La luna no va en ninguno de los paneles adyacentes al de la estrella.

Además, suponiendo que el panel de la estrella y el que está debajo son la parte frontal de la lámpara, los dos paneles colocados junto al que está bajo la estrella conforman los laterales inferiores. Como ves en la pantalla superior, la luna está en la parte posterior, así que no debes colocarla en ninguno de estos paneles.

Pista 3: Si el panel que está justo en el centro quedara en la mitad inferior de la lámpara cuando esté terminada, ¿dónde iría el panel que está a su izquierda?

Correcto. Va junto al panel de la estrella, por lo que estará en la mitad superior.

Pista especial: Si el panel que está a la izquierda del central forma parte de la mitad superior, el que está a la izquierda de aquel pertenece a la parte posterior, donde está ubicada la luna.

Eso quiere decir que la respuesta correcta es este panel o el que está justo debajo de él.

Solución:

Intenta comprender como se montaría la lámpara a partir de la que no está montada, así podrás ver dónde va la luna.

La luna hay que colocarla en el panel de abajo a la izquierda.

Puzle 082: Caminante del lago 2.

Picarats:

040

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Episodio 4. Quinto huevo. Colina de Preesha. Examina el fondo de la pantalla, el árbol del fondo a la derecha.

Enunciado:

En el lago hay placas de hielo capaces de soportar el peso de una persona.

Las placas se desplazan en cuanto se pone un pie encima de ellas y solo se detienen si se topan con algún objeto o la costa.

Aprovecha las placas de hielo y las rocas que hay en el lago para llegar hasta Aurora.

Pistas.

Pista 1: Los primeros pasos son cruciales para resolver este puzle.

Partiendo de la posición de salida, lleva al profesor a la derecha, luego arriba y, a continuación, a la derecha. Al acabar esta secuencia, Layton debería encontrarse en la roca que está en la esquina superior derecha del lago.

Pista 2: Partiendo de la roca que está en la esquina superior derecha del lago, lleva al profesor hacia abajo, hasta que quede sobre la roca que está en la esquina inferior derecha.

A partir de ahí, guía a Layton hacia la izquierda, hasta que llegue a la roca que está en la esquina inferior izquierda. Sube a la isla de arriba y, a continuación, coloca al profesor en la placa que está a la derecha.

Pista 3: Tras realizar los pasos indicados en la pista 2, coloca a Layton en la roca que está a la derecha y, luego, llévalo hacia arriba.

A continuación, guíalo hasta la isla de la izquierda y, después, muévelo hasta la placa de hielo que tiene debajo.

Cuando la placa de hielo se tope con otra, coloca al profesor sobre ella y continúa en trayectoria descendente.

Pista especial: Tras haber seguido la pista 3, el profesor debería encontrarse en una placa de hielo que habría que desplazar hacia la derecha. Para ello, Layton tiene que situarse en la placa de hielo de la izquierda y, a continuación, volver a la derecha. La placa de hielo lo llevará hasta la roca que está en la esquina inferoir derecha. Colócalo sobre ella y, luego, desplázalo hacia arriba.

Un par de movimientos más, ¡y listo!

Solución:

Como siempre digo, estos puzles se resuelven desde el final hacia el principio con la función notas, pero esta vez no es tan fácil. Esta vez si lo haces así te darás cuenta de una cosa: necesitas poner una placa de hielo a la izquierda de la meta antes de llegar a ella por la derecha. Ya sabes tus objetivos.

A partir de las pistas únicamente tendrás que subir a la isla de la esquina superior derecha y moverte a la izqueirda con la placa de hielo. Ya lo tendrás resuelto.

Puzle 083: Ofidios apretujados 2.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Quinto huevo. Cuando despiertes a los adultos. Entrada de Mosinnia. Habla con Temir. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: «bailarinas de diseño»

Enunciado:

Cualquier encantador de serpientes que se precie puede meter escurridizas serpientes en una diminuta vasija sin que se le caiga el turbante.

De hecho, aunque no lo parezca, en esta vasija de aquí caben hasta 11 serpientes.

No hay truco y, además, ninguna serpiente queda sobre otra.

A ver si puedes meter los 11 reptiles en la vasija.

Pistas.

Pista 1: Primero hay que colocar la serpiente roja en el borde superior izquierdo. Luego, pon la serpiente blanca en la esquina inferior izquierda.

Pista 2: La serpiente larga de colocar verde turquesa va en el centro de la vasija, desplazada un poco hacia abajo, de forma que quede tocando las dos serpientes colocadas anteriormente.

Después tendrás que fijarte si en el espacio que queda en la parte inferior derecha hay hueco para la serpiente de color verde, la morada y la de colocar azul claro.

Pista 3: Las serpientes de color amarillo y azul oscuro deben ser colocadas de forma que sus colas queden juntas casi en el centro de la vasija.

Pista especial: La serpiente rosa va entre la amarilla y la roja que está en la parte superior izquierda.

Si colocas la serpiente naranja en la esquina superior derecha, solo quedará una serpiente fuera. Fíjate en los huecos que quedan y seguro que das con la solución muy fácilmente.

Solución:

Siguiendo las pistas y con mucha paciencia conseguirás ir colocando cada serpiente en su sitio. Este me costó.

Puzle 084: Pociones en orden.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Quinto huevo. Tras «liberar» al fénix. Templo de Mossinia. Habla con Mehri que tiene problemas con este puzle y no quiere parecer tonta ante Umid. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo nivel en «Nuez rodante»: «Bosque mustio».

Enunciado:

Esta bruja te ha pedido que le ordenes la casa, y te ha dicho dónde hay que poner cada poción.

Roja: A cinco pasos de la puerta trasera.

Azul: A seis pasos de la puerta trasera y a cinco de la poción roja.

Verde: A cinco pasos de la entrada y a tres de la poción azul.

Morada: A cuatro pasos de la entrada y a tres de la poción roja.

La entrada es la puerta que está arriba a la izquierda, y cada casilla es un paso. ¡Coloca las pociones en el lugar correcto!

Pistas.

Pista 1: La poción roja debería ser la más fácil de colocar, pues solo debe cumplir una condición. Usa la función de las notas para señalar los diferentes lugares donde podrías colocarla.

Pista 2: Luego piensa en la poción azul. Hay varios lugares que cumplen su primrea condición, pero si intentas cumplir también la segunda (que debe estar a cinco pasos de la roja), el número de posibles ubicaciones se reduce considerablemente.

Pista 3: Si has reflexionado sobre las indicaciones de la pista 2, ahora dbeerías tener varios lugares donde podrían ir las pociones roja y azul.

Por ejemplo, se pueden cumplir las condiciones de las dos pociones si pones la roja en la segunda fila contando desde arriba, a la derecha del todo, y la azul en la cuarta fila contando desde arriba, en la segunda casilla desde la derecha.

Pista especial: Si colocas la poción roja y la azul tal como se sugería en la pista 3, verás que la poción morada hay que ponerla en la fila superior, en la cuarta casilla desde la izquierda.

Por último, como ya sabes dónde va la azul, deberías poder encontrar el lugar adecuado para la poción verde.

Solución:

Lo primero es que con la puerta se refieren a eso, la línea que significa la puerta, por tanto, la casilla adyacente ya cuenta como un paso (importante para que cuadren las cuentas).

De izquierda a derecha y de arriba a abajo (C: Columna, F: Fila):

Roja: C6 (derecha del todo), F2

Azul: C5, F4

Morada: C4 F1

Verde: C3, F3

 

Puzle 085: El despertar del fénix.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Quinto huevo. Nido del fénix. Después de seguir el hilo de pistas del fénix, llega de nuevo a esta localización y examina la puerta.

Enunciado:

Para abrir la compuerta, hay que resolver el puzle que se ve en este panel:

Sujeto por las cadenas de coho lunas, el fénix permanece dormido. Solo el poder de las piedras estelares puede romper las cadenas. Ninguna piedra se conectará con otra cuyo número sea una unidad mayor o menor que el suyo. Una vez rotas las cadenas, el fénix liberando despertará.

Coloca las piedras de acuerdo con esta regla para sacar al fénix de su letargo.

Pistas.

Pista 1: Las piedras que tienen cinco y seis estrellas están fijas, lo que limita el número de hendiduras donde pueden ir las piedras que tienen siete y cuatro estrellas: comienza por pensar qué puedes hacer con estas, y sigue a partir de ahí.

Pista 2: prueba a colocar la piedra de siete estrellas a la derecha de la de cinco estrellas, y la piedra de cuatro estrellas a la derecha de la de seis.

Si lo haces así, te quedará una hendidura entre el cuatro y el siete, en la que solo pueden ir la piedra de una estrella o la de dos. Elige una, ponla en esa hendidura y prueba a ver hasta dónde puedes seguir.

Pista 3: Coloca la piedra de una estrella en la hendidura entre el cuatro y el siete, tal como se explicó en la pista 2. Ahora quedan las piedras de dos, tres y ocho estrellas. Pero ninguna de ellas puede ir en la hendidura a la izquierda de la piedra de una estrella, pues son incompatibles con las piedras que están unidas a esa hendidura. Ignora por el momento este problema y pon el ocho a la izquierda del uno. Ahora debes mover el siete a la derecha del todo.

Pista especial: La piedra que va en la hendidura que ha dejado libre el siete será la del dos o la del tres. Si te fijas en las piedras que rodean a esa hendidura, verás que solo puede ser la piedra de tres estrellas.

Una vez que la hayas puesto en su sitio, solo te resta colocar la última piedra en su hendidura y todas las cadenas se habrán roto.

Solución:

Posiblemente, si te has equivocado, has conectado equivocadamente dos piedras que se llevan menos de una unidad. Sigue probando.

Las piedras de cuatro y siete estrellas solo pueden ir en una de las tres esferas de más a la derecha (la que  queda en medio ya no porque conecta a la vez con el cuatro y el seis). A continuación si vas leyendo las pistas irás acercándote progresivamente a la solución.

_- Cinco-Siete-_

Dos-Tres-Uno-Cuatro

_-Seis-Ocho-_

Puzle 086: Tortugas sobre hielo 2.

Picarats:

040

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Episodio 4. Yo lo encontré cuando ya tenía los cinco huevos, desconozco si se puede conseguir antes. Puente Kongëlado. Froenberg. El río está congelado y hay unas piedras que permiten pasarlo, examínales para que Hershel le proponga este puzle a Emmy.

Enunciado:

La tortuga roja está tomando el sol en este lago congelado, pero necesita tu ayuda para llegar hasta el sitio donde mejor puede broncearse…

Las tortugas pequeñas, como la roja, saldrán disparadas en cuanto algo las empuje, pero las grandes solo se desplazarán cuando la tortuga roja o un bloque de hielo las golpee. Los bloques solo los puedes mover tú, y si caen en un agujero, lo taparán. ¿Puedes empujar y deslizar las tortugas y los bloques de modo que la tortuga roja quede sola en el centro?

Pistas.

Pista 1: ¿Esos agujeros no te están limitando tu libertad de movimientos?

Comienza por tapar el de la izquierda con un bloque de hielo.

Pista 2: Una vez tapado el agujero de la izquierda, puedes desplazar hacia abajo la tortuga que está en la segunda columna desde la izquierda, hasta que choque contra el bloque de hielo que tiene debajo.

Luego desliza este bloque hacia la derecha para tapar el otro agujero.

Pista 3: Continuando desde la pista 2, usa la gran tortuga de la esquina superior izquierda para echar agua a la pobre tortuga de la esquina inferior izquierda. Luego usa la tortuga de la esquina inferior derecha para empujar a la otra que tiene encima.

Por último, desliza la tortuga grande que está más a la izquierda hacia la pequeña tortuga de la derecha.

Pista especial: Si has seguido las indicaciones de las pistas anteriores, ahora solo deberían quedar la tortuga roja y las dos tortugas grandes.

Ha llegado el momento de que la tortuga roja también se mueve un poco, así que deslízala hacia abajo. Entonces estarás a un solo paso de resolver el puzle.

Solución:

Como siempre digo es cuestión de atrás hacia adelante para visualizar qué necesitamos hacer: y necesitamos poner algo que frene a la tortuga roja para poder ponerla sobre el centro.

Las pistas te van a llegar hasta la solución, porque el kit de la cuestión es conseguir que las tortugas grandes se queden una debajo de la tortuga roja y la otra a la izquierda de la casilla meta para poder, de este modo, llevar a la tortuga roja a la meta.

Una vez lo consigas será cuestión de mover la tortuga roja hacia abajo y luego hacia la izquierda.

Puzle 087: Reloj hecho añicos.

Picarats:

030

Tipo:

Escribir una solución

Localización:

Episodio 4. El café de Larisa. Una vez descubras este sitio tras recibir el «World Times» de «accidentes aéreos en el lago» ve a Bakhal y habrá aparecido un restaurante. Dentro verás al fondo un reloj, examínalo y el profesor le propondrá este puzle a Luke.

Enunciado:

La maestra le pregunta al alumno si sabe decir la hora. El chico afirma que sí, de modo que la maestra le pide que resuelva el siguiente enigma:

Este reloj de pared se ha caído y ha quedado partido en tres trozos. Desde aquí no se ven los números, pero puedo decirte que la suma total de los números que hay en cada trozo es la misma.

¿Sabes qué hora marca el reloj?

Según el reloj, ¿qué hora es?

Pistas.

Pista 1: La suma de todos los números del 1 al 12 que aparecen en la esfera de un reloj es 78.

Al dividir esta cifra entre tres, el resultado es 26.

La maestra ha dicho que la suma de los números que aparecen en cada de los trozos siempre es la misma. Por lo tanto, los números de cada trozo deben sumar 26.

Pista 2: Imagina qué combinaciones de números dan como resultado 26. Aquí tienes una:

1 + 2 + 11 +12.

Otra: 9 + 10 + 3 + 4. Una vez que tienes estas dos combinaciones, solo quedan los números 5, 6, 7 y 8, cuya suma da como resultado también 26.

Ahora ya puedes hacerte una idea bastante acertada de cómo encajan los tres trozos.

Pista 3: Si observas los trozos, es fácil darse cuenta de que los números 3, 4, 9 y 10 están en el trozo en el que se encuentran las dos manecillas, de modo que la grande tiene que apuntar hacia el 3 o el 9.

Si apunta hacia el 3, significa que el reloj marca una hora y cuarto. Si apunta hacia el 9, el reloj marca una hora menos cuarto.

Pista especial: Fíjate bien en la manecilla pequeña. Es evidente que el reloj marca una hora menos cuarto y no una hora y cuarto. Ahora ya sabes que la manecilla grande apunta hacia el 9 y que la pequeña está entre el 3 y el 4.

Ya debes saber exactamente qué hora marca el reloj.

Solución:

Esto es cuestión de ir por partes: resulta que hay tres trozos del reloj y cada uno suman lo mismo los números que tienen. Eso significa que en total hay 78 o sea que en cada trozo suman 26. Ahora a buscar como rompes un reloj en tres trozos que suman lo mismo.

Una ayuda para completar el puzle puedes terminar de dibujar la esfera del reloj en el pedazo que tiene las agujas con la función notas y completar en esa esfera el resto de marcas.

Por la disposición de la esfera está claro que te enseña números enfrentados de la esfera y que los números sumen 26.

La combinación es 3, 4, 9 y 10. La aguja pequeña está llegando al 4 y la grande está en el nueve.

Por tanto son las 03:45 o las 15:45 ambas soluciones son buenas.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 088: A sus baldas 3.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar.

Localización:

Episodio4. Laboratorio 2. Cuando consiguas el World Times de «¡Gran noticia para la arqueología!» (yo lo conseguí al conseguir el segundo huevo).

Enunciado:

Han devuelto este montón de libros a la biblioteca y ahora tienes que ordenarlos.

Según las instrucciones que te han dejado, los números que están al lado y encima de la estantería indican cuántos libros hay que colocar en una determinada fila o columna. Algunos libros están agrupados por colecciones, para que sean más fáciles de encontrar. Coloca los libros en las baldas de forma que cada fila y columna contenga el número correcto de ejemplares.

Las colecciones de libros se pueden girar.

Pistas.

Pista 1: Lo mejor para comenzar es ver dónde podrían ir las colecciones de libros rojos.

Si buscas las filas y columnas que tengan los números más grandes, te harás una idea bastante acertada de dónde puedes colocar dichas colecciones.

Pista 2: Al intentar colocar las colecciones rojas habrás notado que hay varias filas y columnas con números mayores que 3. Sin embargo, hay una sola columna en la que se puede colocar una colección roja.

En cuanto hayas puesto una de las colecciones rojas en esas columna, no te costará encontrar el lugar adecuado para las demás.

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Empieza primero por buscar sitio a las colecciones rojas, luego las azules y luego las verdes que son las más fáciles de colocar.

A: Azul, V: Verde, R: Rojo, X no se puede poner nada, – vacío.

1 4 3 2 2 4 4 1
2 A X V
5 A R R R R
3 X V X R V
6 R R R R A R
4 A A X A R
1 R

Puzle 089: Collar desenhebrado.

Picarats:

045

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Episodio 4. Cueva de las estalactitas. Después del quinto huevo. Eso dice guiasnintendo, este me lo salté y lo encontré en el sofá de Felimino.

Enunciado:

Antes de que lo pegaran en el tablón, este dibujo fue cortado en trozos. Tienes que poner todas las piezas en su sitio, aunque no las puedes despegar de una en una porque se romperían aún más. Pero no importa: puedes recomponer el dibujo de 4 x 4 moviendo cuatro piezas a la vez, ya sea hacia arriba, hacia abajo o hacia los lados. ¡Muévelas tantas veces como quieras y devuélvele al dibujo del collar su antiguo esplendor.

Pistas.

Pista 1: Cada pieza puede volver a su lugar correcto en solo seis movimientos.

Si tras seis movimientos el hermoso collar sigue desordenado, seguramente será más efectivo volver a empezar desde el principio.

Pista 2: El puzle tiene una dificultad adicional, y es que no conoces la forma del collar.

Deberías comenzar moviendo un espacio hacia arriba las piezas de la tercera columna contando desde la derecha.

Luego mueve un espacio hacia la izquierda las piezas que están en la tercera fila contando desde arriba.

Pista 3: A continuación desliza un espacio hacia la derecha las piezas de la cuarta fila contando desde arriba.

La forma del collar debería empezar a intuirse.

Pista especial: Continuando desde la pista 3, si ahora deslizas un espacio hacia abajo las piezas de la tercera columna desde la izquierda, las cosas estarán aún más claras.

El resto es fácil, sobre todo si recuerdas que el dibujo tiene que ser un cuadrado de 4 x 4.

Solución:

A partir de las pistas lo tienes casi hecho: mueve la segunda fila empezando a contar por arriba una casilla a la derecha y una casilla a la izquierda la segunda fila empezando por abajo.

Con esto y las imagenes de guiasnintendo.com, no tengo más que añadir sobre este puzle:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 090: Gusto muy definido 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Guarabo. Mercadillo flotante. Habla con Miranda tras haber conseguido el huevo de Guarabo y haber abandonado la isla.  Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: «Abrigo todoterreno».

Enunciado:

¿Puedes hacer un helado que satisfaga las exigencias de este niño tiquismiquis?

Arriba quiero un sabor de la fila superior pero que no esté en uno de los extemos.

¿B es limón? ¡En el medio no pongas ese, sino alguno de los que tiene al lado!

Para la bola de abajo quiero alguno de los sabores de los extremos de la fila inferior.

¿A es pistacho y H, fresa? ¡Mal los dos!

¡Espera! Mejor cambia el sabor de la bola de abajo por el sabor de la esquina opuesta.

A (pistacho) – B (limón) – C (menta) – D (chocolate)

E (naranja) – F – G – H (fresa)

Pistas.

Pista 1: Está claro que el niño odia el pistacho (A) y la fresa (H), así que esos dos sabores los puedes descartar.

Pista 2: También ha especificado que en el medio quiere uno de los sabores que están junto al limón (B). Como ya sabes que no le gusta el pistacho (A), tendrá que ser menta (C) lo que quiere en el medio.

Pista 3: Arriba quiere o bien limón (B) o bien menta (C). Pero la menta ya hemos visto que debe ir en el medio, así que arriba va a querer limón (B).

Pista especial: En un primer momento el niño quiere naranja (E) abajo del todo, pero luego cambia d eidea y prefiere que sea el sabor «de la esquina opuesta».

El sabor «de la esquina opuesta» podría referirse a H, pero ya sabemos que no le gusta la fresa, así que tiene que ser el chocolate (D).

Solución:

La deducción de como debe resolverse este puzle está bien desarrollado en las pistas, de modo que nada más que añadir salvo, claro está, la solución:

De arriba a abajo:

Limón (B)

Menta (C)

Chocolate (D)

Puzle 091: Baldosas navales.

Picarats:

060

Tipo:

Mosaico

Localización:

Episodio 4. Guarabo. Paseo marítimo. Una vez consigas el segundo huevo y vuelvas a la isla. Habla con Pascual.

Enunciado:

Tienes varios paneles de 3 x 3 formados por baldosas de tres colores diferentes: rojo, blanco y azul. Si los colocas correctamente, podrás construir el barco que ves en la pantalla superior.

Lleva los paneles al tablero y reconstruye la imagen.

Pistas.

Pista 1: Para resolver este puzle debes tener en cuenta en qué orden se colocan los paneles unos sobre otros. Pon tres paneles azules en la parte inferior del tablero que representa el mar. ¡Asegúrate de que no se solapan!

Pista 2:

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Este puzle nos va a tener un rato entretenidos, porque a la mínima que nos equivoquemos en el orden como algunos paneles quedan ocultos por otros ya la única solución será reiniciar. El primer consejo: paciencia. Cuando te pase esto reinicia, irás aprendiendo de tus errores.

Si sigues las pistas únicamente te quedará poner las dos baldosas marrones haciendo la parte inferior del barco.

También os remito a la solución de guiasnintendo.com que lo detallan paso a paso:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Puzle 92: .

Picarats:

030

Tipo:

Cálculo

Localización:

Episodio 4. Guarabó. Faro de Guarabó. Cuando vuelvas a la isla tras haber conseguido el huevo. Habla con Trenko, que lo encontrarás con su gabardina marrón de espaldas a tí.

Enunciado:

En esta pecera giratoria hay muchos peces tropicales de colores. Son bastante tímidos y les gusta esconderse en rincones oscuros. Pero también son bastante curiosos y no dudan en salir a explorar si perciben algún movimiento.

Averigua cuántos peces hay en la pecera. ¡Fíjate bien!

Pistas.

Pista 1: Es fácil confundirse viendo la enorme cantidad de peces que hay en la pecera. Para empezar, cuenta los que por algún motivo o detalle se diferencien del resto.

No te preocupes: puedes girar la pecera todo lo que quierasw. Eso no los asustará.

Pista 2: Por extraño que parezca, los peces que se mueven son más fáciles de contar que los que están inmóviles.

En total, hay tres peces en movimiento.

Pista 3: Además de los peces que están en movimiento, hay más de diez peces inmóviles.

Cuéntalos y suma los otros tres que están en movimiento. Es así de simple.

Pero ¿seguro que es tan sencillo? ¿Has comprobado que no haya ningún pez escondido en alguna parte?

Pista especial: Vuelve a leer el enunciado. Estos peces

son bastante tímidos y les gusta esconderse en rincones oscuros

Está claro que no hay suficientes escondites para todos los peces de la pecera, pero hay un par de huecos en los que si podrían ocultarse varios.

Agita la consola Nintendo 3DS para depertar la curiosidad y hacer que salgan a la luz.

Solución:

En este puzle es muy fácil precipitarse y equivocarse con la primera respuesta, de modo que paciencia, examina bien la pecera, sin prisas y hazlo desde todos los puntos de vista que puedas puesto que hay escondites que solo se ven desde determinados puntos de vista.

Después de esto, no hay mucho más que decir, salvo claro está, que en total hay 17 peces.

Puzle 093: Pilas de cajas.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Tras conseguir el huevo de Aridona y el World Times de «un concurso de tiro en Aridona y el de «un paciente peligroso» . Aldeaños de Aridona. Habla con Derringer.

Enunciado:

Derringer se ve en aprietos par acolocar unas cajas y necesita tu ayuda con este «jueguecito». ¡Échale una mano!

Hay que apilar las cajas del mismo color en el siguiente orden, de izquierda a derecha: rojas, azules, verdes y amarillas. Puedes mover hasta cuatro cajas a la vez, pero en ninguna pila puede haber más de seis.

¡Date prisa! La tienda abrirá pronto. ¡Reordena las cajas en no más de 30 movimientos!

Pistas.

Pista 1: Aquí va una pista para empezar: por lo general es una buena idea mover las cajas para formar grupo del mismo color, siempre que sea posible.

Pista 2: Piensa cómo vas a reordenar las cajas en la base de cada pila. Convendría tener una columna vacía para maniobrar en ella con las cajas.

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

No me creo que estés necesitando ayuda, en 30 movimientos hay de sobra es cuestión de ir moviendo y listo.

Pero bueno, si te cuesta te recomiendo la solución de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Puzle 094: Madeja de cuerdas.

Picarats:

020

Tipo:

Selección

Localización:

Episodio 4. Aridona. Bar. Después de haber conseguido el huevo de Aridona. Habla con Amelie

Enunciado:

En esta caseta de la feria hay expuestos muchos regalos. Todos son muy bonitos, pero los ojitos del oso de peluche te han cautivado.

El único problema es que para conseguir el osito tienes que tirar de la cuerda que lleva hasta él y no sabes cuál es.

Sigue el recorrido de cada cuerda y rodea con un círculo la cuerda de la que quieres tirar.

Pistas.

Pista 1: ¿No te queda claro qué hay que hacer? Cada cuerda está atada a un solo regalo, así que intenta averiguar con qué objeto está emparejada cada una de las cuerdas.

Cuando descubras qué cuerda está atada al osito, ¡solo tienes que rodearla con un círculo y ya está!

Pista 2: Vale, aquí tienes una pista:

La cuerda que está más a la izquierda no es la que está atada al osito.

Pista 3: ¿De verdad te hace falta otra pista?

Está bien… La cuerda que está más a la derecha tampoco es la que está atada al osito.

Lo que quiere decir que puede ser una de las tres que están en medio.

Pista especial: Vale… Esta es la última pista:

La cuerda central tampoco es la que está atada al osito.

Por lo tanto, puede ser tanto la segunda cuerda por la derecha como la segunda por la izquierda. ¡Tú decides!

Solución:

Usar la función notas puede ayudarte a marcar con color el trayecto de la cuerda y así sabrás fácilmente a qué cuerda va.

La cuerda es la cuarta empezando por la izquierda o la segunda contando por la derecha, como quieras verlo.

Puzle 095: Puente de chatarra 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Aridona. Tras conseguir el huevo de Aridona, salir y volver. Arroyo seco. Habla con Flint y el profesor se prestará a ayudarle con este problema.

Enunciado:

Una tormenta ha destruido el puente que cruzaba sobre este río y los habitantes del pueblo se han quedado aislados. ¿Puedes ayudarlos a construir un puente provisional con los escombros que han quedado?

Mueve y gira las piezas de chatarra y termina el puente lo antes posible.

Ten en cuenta que en el río han quedado restos del antiguo puente, así que en algunos sitios no podrás colocar nada.

Pistas.

Pista 1: Comienza por encajar piezas en la parte inferior del tablero. Tanto la tubería verde como las cajas naranjas parece que encajarían muy bien en el hueco de la esquina inferior izquierda.

Elige una y prueba a ver qué tal.

Pista 2: Coloca los troncos marrones en posición horizontal y encájalos en la esquina inferior derecha del tablero.

Pista 3: Si al leer la pista 1 pusiste la tubería en la esquina inferior izquierda, cometiste un error. Lo que en realidad hay que colocar allí son las cajas.

La pieza amarilla encaja encima de las cajas y, junto a ella, la escultura de piedra de aspecto ancestral.

Pista especial: La tubería verde va justo al lado de la escultura de piedra, mientras que la piedra con puntos habría que situarla encima de los troncos, abajo a la derecha.

Si hasta aquí has puesto todas las piezas en el lugar correcto, debería haber un espacio en el que la pieza con forma de T encaja a la perfección.

Solución:

Si te cuesta este puzle no tienes más que leer las pistas, así conseguirás resolver el puzle.

También puedes ver esta imagen de guiasnintendo.com:

Puzle 096: Cajas de colores.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Hoogland. Tras conseguir el huevo de Hoogland. Senda ventosa. Habla con Ceremonius. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo nivel en de flor en flor: «Monte escarchado».

Enunciado:

Tras un día muy ajetreado, el dueño de la tienda se ha quedado sin cajas de regalo. Por suerte, ha encontrado una cartulina roja con la que puede hacer más.

Ayúdate con las plantillas que aparecen en la pantalla táctil y enséñale cómo puede sacar ocho cajas de regalo de la cartulina roja.

Hay que aprovechar toda la cartulina sin que las plantillas se superpongan las unas sobre las otras.

Pistas.

Pista 1: La forma de la cartulina es algo extraña. Empieza por la parte superior y ve bajando hacia el borde inferior.

¿Hay alguna plantilla que encaje en la esquina superior izquierda? Fïjate bien porque hay una que encajaría perfectamente si la giraras 90º en sentido antihorario.

Pista 2: ¿Ya has descubierto que plantilla encaja en la esquina superior izquierda? ¡Perfecto! Ahora le toca el turno a la esquina superior derecha. Lo bueno es que no hay que girar la plantilla que encaja en ese lugar.

¿Y para el hueco que hay en la esquina inferior derecha? Busca una plantilla que, al girarla, sea más alta que larga.

Pista 3: ¿Has colocado todas las plantillas indicadas hasta ahora? Entonces habrás colocado una plantilla amarilla en la esquina superior derecha, una verde en la inferior derecha y una azul en la superior izquierda.

De las plantillas que quedan, hay una que encaja a la perfección en el hueco que hay entre la azul y la amarilla, pero solo podrás encontrarla girando las plantillas.

Pista especial: La plantilla naranja es la que va entre la azul y la amarilla. Y debajo, ¿cuál va? Exacto, la marrón.

Solo quedan tres plantillas. ¡Está tirado!

Solución:

Este puzle es para ensayo y error sin miedo a perder picarats. Si se te atasca ve leyendo pieza a pieza y antes de leer dónde va la siguiente vuélvelo a intentar.

Esquina superior izquierda: pieza azul girada 90º antihorario.

Esquina superior derecha: pieza amarilla, sin girar.

Esquina inferior derecha: pieza verde girada 90º en sentido horario.

Esquina inferior izquierda: pieza morada girada 180º en sentido horario.

Entre las piezas azul y amarilla: la pieza naranja girada 90º antihorariamente.

Bajo la pieza naranja: la pieza marrón girada 90º en sentido antihorario

Inmediatamente bajo las piezas azul y marrón va la pieza rosa girada 180º en sentido antihorario.

Finalmente, en el hueco que queda debajo debes poner la pieza verde oscuro / turquesa (o como quieras llamarlo) girada 90º en sentido horario.

Puzle 097: Cosecha de calabazas.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Hoogland. Senda ventosa. Tras conseguir el huevo de Hoogland vuelve al pueblo y habla aquí con Beatrix para que te cuente sus anécdotas con las calabazas.

Enunciado:

Cuatro hermanas llevan al mercado del pueblo las calabazas que han cultivado. Cada calabaza pesa entre 1 y 16 kg y cada hermana carga con un total de 34 kg. Las hermanas A y C llevan el mismo número de calabazas, y B es la que transporta más.

Arriba puedes ver que ya se han decidido por algunas de las calabazas que llevarán, pero ¿cómo repartirán las demás?

No hay que hacer cábalas: los números en las calabazas indican el peso de cada una en kilogramos.

Pistas.

Pista 1: Comencemos viendo cuántos kilos tiene cada una en su cesta ahora mismo:

A: 16 + 3 = 19

B: 4 + 2 + 6 = 12

C: 12 + 1 = 13

D: 11 + 8 = 19

Pista 2: Como cada hermana llevará un total de 34 kilos, tenemos que:

A puede cargar con otros 15 kilos.

B puede cargar con otros 22 kilos.

C puede cargar con otros 21 kilos.

D puede cargar con otros 15 kilos.

¿Cómo podrías repartir las calabazas para darles 15 kilos más tanto a A como a D?

Pista 3: Sabemos que A y C llevarán la misma cantidad de calabazas, de modo que los 15 kilos adicionales que llevará A no pueden ser de una única calabaza que tenga ese peso.

¿Por qué? Porque C necesita al menos dos calabazas más para completar los 21 kilos que ha de cargar.

Pista especial: Dale a A las calabazas de 5 y 10 kilos, y luego dale a D la que pesa 15 kilos.

Dale a C una calabaza de 7 kilos y otra de 14. Entonces piensa qué calabazas tendrás que darle a B para que se cumplan las condiciones de este puzle.

Solución:

Es cuestión de ir sumando, no tiene mucho misterio.

La hermana A lleva calabazas de 3, 5, 10 y 16 kilos.

Las calabazas de B pesan 2, 4, 6, 9 y 13 kilos.

La cesta de C contiene calabazas que pesan 1, 7, 12 y 14 kilos.

Y la hermana D solo carga con tres calabazas, que pesan 8, 11, y 15 kilos.

Puzle 098: Tienda por partes.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Hoogland. Templo. Tras conseguir el huevo de Hoogland. Habla con Joachim, que necesita ayuda. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: «polo popular».

Enunciado:

Durante una expedición a las montañas un fuerte viento desmontó la tienda de estos amigos, que quedaron a merced de los elementos. Han recuperado las lonas que cubrían la tienda, pero hay que unirlas de manera que concuerden los colores de las partes que se tocan. Por si fuera poco, una de las lonas que recogieron no pertenece a su tienda…

¿Puedes volver a montar la tienda y darles así algo de cobijo?

Pistas.

Pista 1: Si intentas adivinar, tienes una probabilidad entre nueve de encontrar la lona que no pertenece a la tienda, pero este puzle no es tan difícil si recuerdas que los colores de las lonas adyacentes tienen que coincidir.

Para empezar, prueba a colocar ocho lonas al azar en el espacio disponible.

Pista 2: Tanto la lona blanca con dos estrellas como la morada con dos lunas son parte de la tienda.

Coloca estas dos lonas en la tienda y luego busca piezas que puedan ir junto a ellas.

Pista 3: Cada lado tiene que ir pegado a otro del mismo color. Como los colores tienen que ir emparejados, debería haber un número par de cada uno. Si hay un número impar de lados de un cierto color, una de las lonas que lo tenga no pertenecerá a la tienda.

En esta tienda se usan tres colores diferentes. Intenta contar cuántas partes hay de cada color.

Pista especial: Muy bien, ¡aquí viene la pista especial!

Hay tres lonas que tienen un lado blanco y otro morado, pero el orden de una de estas lonas es diferente del de las otras dos. Esa es la lona que no pertenece a la tienda.

En cuanto hayas descartado esta lona, el resto es solo cuestión de probar diferentes combinaciones.

Solución:

Esto es cuestión de probar, porque no vas a perder picarats. La cuestión es la secuencia, porque dado que es circular, se puede montar de varias maneras:

estrella-estrella-estrella-círculo-círculo-luna-luna-estrella-estrella-círculo-círculo-luna-luna-luna-luna-estrella (y coincide con la estrella del principio).

Y sobra una pieza estrella-luna

Puzle 099: Galletas bicolores.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Hoogland. Cruce del molino. Cuando consigas el huevo de Hoogland y vuelvas. Habla con Amelie.

Enunciado:

Después de haber hecho enfadar a su novia, un muchacho va a la tienda donde ella trabaja, pero solo encuentra una caja de galletas y este mensaje:

Pon estas galletas de manera que formen lo que más adoro en el mundo, y te perdonaré. Hay cinco que no puedes mover y en ningún caso pueden quedar dos lados del mismo color uno junto al otro.

¿Puedes darle lo que quiere? El cartel de la tienda te puede dar una idea.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Pistas.

Pista 1: No basta con disponer las galletas de manera que no se junten lados del mismo color. Tienes que descubrir qué es lo que más le gusta a la chica. ¿Qué podrá ser?

El hecho de que su tienda tenga un cartel con la imagen de un bonito gato rosa podría ser una pista…

Pista 2:

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Reconozco que puede ser un quebradero de cabeza. Pronto sabremos lo que tenemos que construir con mirar a la pantalla superior y ver el letrero de la tienda, pero que no toquen dos colores iguales puede ser más complicado entre tantas piezas. Ánimo, aquí te dejo las pistas, a partir de ellas podrás llegar a la solución.

Puzle 100: Recorrido dirigido 2.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Epiosdio 4. Templo. Después del quinto huevo (eso pone en guiasnintendo.com, yo me lo salté y en el episodio quinto lo conseguí en el sofá de Felimino).

Enunciado:

Este payaso tiene que entregar unas flores, pero necesita un poco de ayuda para encontrar el camino.

Para trazar la ruta que debe seguir el payaso, asigna las cuatro instrucciones (saltar una casilla, girar a la izquierda, girar a la derecha y avanzar) a cada uno de los símbolos de los animales.

¿Podrás ayudar al payaso a llevar las flores sin que se caiga del tablero?

Pistas.

Pista 1: Aquí no hay atajos. El trayecto es largo y tiene unos cuantos giros.

¡Pero no te desanimes! Si intentases adivinar la solución, la probabilidad de acertar es de 1 entre 24, mientras que si lo haces pensando, podrás ir descartando algunas posibilidades.

Pista 2: Para llegar hasta la niña, el payaso tendrá que pasar por cada una de las casillas.

Ahora bien, todasa las esquinas tienen un conejo o un elefante. Como el payaso tendrá que pasar por ellas, sabes que a esos símbolos habrá que asignarles instrucciones para girar.

Pista 3: Al conejo habrá que asignarle la instrucción «girar a la derecha», lo que implica que «girar a la izquierda» habrá que asignársela al elefante.

Pista especial: Si has seguido las indicaciones de las pistas previas, ya habrás asignado las dos instrucciones para girar. Ahora fíjate en los otros dos símbolos.

¿Qué pasaría si asignas «saltar» al gato y «avanzar» al oso? El payaso saltaría aterrizaría en un oso y avanzaría hasta un elefante, que lo llevaría hasta un gato desde el que acabaría saltando fuera del tablero. Quizás sea mejor asignar «avanzar» al gato. ¡Y ya solo queda una por asignar!

Solución:

No intentes visualizar todo el trayecto porque recorre todo o casi todo el tablero. En vez de eso céntrate en el principio y prueba aquellas combinaciones que no manden al payaso al infinito y más allá a la primera de cambio.

Hay que asignar las instrucciones de la siguiente manera:

Gasto = avanzar

Oso = saltar una casilla

Conejo = girar a la derecha

Elefante = girar a la izquierda

Puzle 101: Sacos equilibrados.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Nido del fénix, tras conseguir el quinto huevo. Eso dice guiasnintendo, este me lo salté y lo encontré en el sofá de Felimino.

Enunciado:

A pesar de haber despegado sin problemas, el peso de este globo está descompensado y le cuesta mantener el rumbo.

Para volver a recuperar el equilibrio, hay que colocar el mismo peso en los puntos A, B, C y D. El peso de cada uno es la suma de los sacos que se coloquen alrededor. EL número que hay impreso en los sacos indica su peso en kilos y los más oscuros no se pueden mover.

¡Recoloca los sacos para que el globo recupere el equilibrio!

Pistas.

Pista 1: El saco del centro está conectado con los cuatro puntos. Es decir, que el saco que se coloque en ese lugar afectará a todos los puntos de la cesta.

Pista 2: Tal como sugería la pista 1, el saco que coloques en el centro de la cesta es el más importante de todos.

¿Por qué no colocas ahí el saco de un kilo y continúas a partir de ese punto?

Pista 3: Si has seguido la pista 2, el saco de un kilo debería estar en el centro de la cesta.

Ahora recoloca el resto de los sacos de modo que el peso total en cada uno de los puntos sea 17 kilos.

Pista especial: Si, tal como indican las pistas anteriores, ya tienes colocado el saco de un kilo en el centro, coloca el resto de la siguiente forma:

? 5 9

7 1 2

3 6 ?

Ahora piensa qué sacos deben reemplazar a los ?. Coloca correctamente los sacos que falta y el globo recuperará el equilibrio.

Solución:

Bueno, este es de esos a los que poco puedo añadir a lo dicho por las pista:

4 5 9

7 1 2

3 6 8

Puzle 102: Puente de chatarra 3.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 3. Scotland Yar. Habla con el policía de la entrada a la izquierda tras recibir lo del «World Times» del restaurante. Cuando lo resuelvas recibirás una nueva prenda: «pantalones de chándal».

Enunciado:

Una tormenta ha destruido el puente que unía los dos grandes barrios de este pueblo, dejando incomunicados a los habitantes. ¿Puedes ayudarlos a construir un puente provisional con los escombros que han quedado? Mueve y gira las piezas de chatarra y termina el puente lo antes posible. Ten en cuenta que en el río han quedado restos del antiguo puente, así que en algunos sitios no podrás colocar nada.

Pistas.

Pista 1: El modo más sencillo de resolver este puzle es ocuparse primero de las esquinas. Busca piezas que encajen bien en las esquinas inferiores.

Pista 2: Solo una de las piezas encajará bien en la esquina inferior izquierda: la camioneta azul. Gírala para insertarla allí en posición vertical. Si intentas poner ahí cualquier otra pieza, notarás que todas se superponen con los restos del antiguo puente.

Pista 3: Al igual que ocurría con la esquina inferior izquierda, según vimos en la pista 2, en la esquina inferior derecha solo puede encajar una única pieza. Gira la pieza moteada hasta que se pueda insertar en torno a la protuberancia de esos restos de madera que quedaron del antiguo puente.

Pista especial: Usa una de las piezas hechas con cajas de madera para rellenar el lado izquierda, encima de la camioneta azul. Del mismo modo, la tubería verde se puede poner en el extremo derecho. Solo tienes que girarla 180º y ponerla encima de la pieza moteada. ¡El resto deberías poder hacerlo tú!

Solución:

Como siempre digo es cuestión de probar. Si no te sale vamos por partes: – Esquina inferior izquierda: camioneta azul. Gírala para que esté verticalmente. – Esquina inferior derecha: gira la pieza moteada para que parezca un ¿ invertida y encaje. – Esquina superior izquierda: gira la pieza naranaja hecha con cajas de madera para que esté horientado de manera vertical encima de la camioneta azul. – Esquina superior derecha: pon la pieza verde en el lateral derecho, ponla como una T tumbada de modo que la pieza horizontal quede vertical en el costado derecho. – Usa la pieza gris hecha con ladrillos entre la pieza granulada y la caja roja que hemos puesto para ocupar la esquina superior izquierda. – Usa la pieza amarilla que parece una L tumbada para ponerla encima de la pieza roja y ocupe la parte de más arriba del recuadro. – Te queda una pieza marrón con dos «broches» dorados, ponla entre la pieza amarilla, la verde y la gris. Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 103: Reptil contracturado.

Picarats:

050

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Episodio 4. Camino de la aldea. Habla con Bispori cuando consigas el World Times de «Una seta escurridiza» (yo lo conseguí tras conseguir el primer huevo). Conseguirás un nuevo jardín en «De flor en flor»: «Bosque marchito».

Enunciado:

Alguien cortó en trozos este dibujo de un cocodrilo y después los pegó desordenadamente en el tablón. Ahora tienes que poner todas las piezas en su sitio, pero no las puedes despegar de una en una porque se las llevaría el viento. No importa: puedes recomponer el dibujo de 5 x 5 moviendo cinco piezas a la vez, ya sea hacia arriba, hacia abajo o hacia los lados. ¡Muévelas tantas veces como quieras hasta devolverle al escamoso bicho la forma que le corresponde!

Pistas.

Pista 1: Este puzle se puede resolver en solo siete movimientos. Si tras siete movimientos no ves un cocodrilo enseñando los dientes, seguramente será más efectivo volver a empezar desde el principio.

Pista 2: Deberías comenzar moviendo un espacio hacia abajo las piezas de la columna central. Luego mueve un espacio hacia la derecha las piezas que están en la quinta fila contando desde arriba; y las de la tercera columna desde la izquierda, un espacio hacia abajo.

Pista 3: ¿Empiezas a entrever la forma de lo que estás intentando recomponer? Desliza un espacio hacia la izquierda las piezas de la cuarta fila contando desde arriba. Luego mueve las piezas de la columna central un espacio hacia arriba.

Pista especial: Mueve hacia abajo las piezas de la tercera columna contando desde la derecha. ¡Ahora ya te queda muy poco para completar el cocodrilo!

Solución:

No tengo nada más que añadir a la solución de guiasnintendo.com puzle #103, de hecho ya es complicado interpretar las imagenes para resolverlo.

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 104: Descifra Ambrosia.

Picarats:

030

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 4. Museo. Cuando consigas el World Times de «¡Los murales arrasan el museo!» (yo lo conseguí tras conseguir el primer huevo) ve al museo de Londres y usa la lupa para acceder a la sala del fondo y hablar con la madre dle profesor Layton. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda «gorro de piel sintética».

Enunciado:

Un examen del texto inscrito en esta piedra ha permitido determinar que las tres líneas dicen:

Evoca a la justa Ambrosia, Ciudad de la Armonía. Evoca a nuestra reina, la joya durmiente. Serena en la justa Ciudad de la Armonía.

¿Puedes deducir con qué caracteres de los grabados en la piedra está escrita la palabra «Ambrosia»? Selecciona los caracteres correctos.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Pistas.

Pista 1: Si comparas con cuidad las tres líneas del texto, notarás que en cada una hay partes que se repiten en otras líneas. Estas partes deberían servir como punto de partida para la resolución de este puzle.

Pista 2: Tanto la primrea como la segunda línea contienen la palabra «evoca». Por lo tanto, los caracteres que estas dos líneas tienen en común deben representar esa palabra. ¿Cuáles son esos caracterres?

Pista 3: A continuación fíjate en las partes que tienen en común la primera y la tercera línea: «justa» y «Ciudad de la Armonía».

Pista especial: La palabra «Ambrosía» está descrita con tres de los antiguos caracterres.

Cuando hayas descartado las letras de la primrea línea que también aparecen en otras, sabrás que los caracteres restantes, sean cuales sean, corresponden a la palabra «Ambrosía».

Solución:

Encontrar las partes de cada línea que son comunes a otros fragmentos del texto es la clave para resolver este puzle. Y es que si te fijas en la primera frase todas las palabras están contenidas en las otras dos frases menos la palabra Ambrosía, de modo que los caracteres que no se encuentran en las otras dos frases son los caracteres que corresponden a «Ambrosía».

La solución son los primeros tres símbolos de la primera línea empezando a contar de izquierda a derecha.

Curiosamente, el término ashalanti para «cuidad de la armonía» es muy sencillo, pero la traducción literal de «recordar» sería algo como «ver el pasado con el corazón y la mente». ¿A que es interesante que algunas palabras comunes en un idioma no tengan un equivalente exacto con otro?

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 105: Porciones de dos.

Picarats:

050

Tipo:

Dividir

Localización:

Episodio 4. Una vez te aparezca la nueva sección del «World Times» de «accidentes aéreos en el lago» ve a Bakhal y habrá aparecido un restaurante. Entra y podrás hablar con Larisa y te ofrecerá este puzle.

Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: «camiseta de cuello de pico».

Enunciado:

Esta deliciosa tarta está cubierta con siete tipos de frutas. Tienes que cortarla en trozos que contengan dos frutas cada uno, según estas condiciones:

– Ningún trozo puede tener dos frutas iguales.

– No puede haber más de un trozo con la misma combinación de frutas.

Alguien ha cortado ya los dos primeros trozos en las esquinas de abajo. ¡Pero del resto te encargas tú!

Pistas.

Pista 1: La fresa de la esquina inferior izquierda de la tarta ya está emparejada con un mango, así que la fresa de la esquina superior izquierda habrá que emparejarla con los arándanos que tiene debajo.

Ahora mira las tres cerezas que están casi en la esquina inferior derecha. Una de ellas solo se puede emparejar con la fresa que tiene al lado.

Pista 2:

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Sigue atentamente las instrucciones: parejas de frutas diferentes y que no se repita la misma combinación. Haciéndolo teniendo esto en cuenta y empezando de abajo a arriba te darás cuenta que sólo hay una posibilidad para un par en concreto y al seleccionarlo otro par quedará con una sola opción para no repetirse. Es cuestión de paciencia, te llevará tu tiempo.

Otro consejo es que cuando localices un par que sepas que tiene que ser así porque si no se repetiría redondea dicha pareja en la función notas. Así si luego te equivocas sabrás en qué parejas no te equivocaste para buscar la fuente del error.

Puzle 106: Madeja de cuerdas 2.

Picarats:

030

Tipo:

Selección.

Localización:

Episodio 4. Guarabo. Vestíbulo del hotel Hiltop. Cuando consigas el World Times de «¡Un ladrón de llaves anda suelto!» (yo lo conseguí al conseguir el segundo huevo). Habla con Aldo Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: «deportivas».

Enunciado:

¡Pasen y vean! Hoy tiramos la casa por la ventana. Acérquense a la caseta y prueben suerte. ¿Ven estas cuerdas? Escojan una de ellas y tiren bien fuerte. ¡Hay premio seguro!

El feriante sigue con su retahíla, pero tú solo tienes los ojos puestos en el osito.

Fíjate bien en cada una de las cuerdas y rodea con un círculo la cuerda de la que quieres tirar.

Pistas.

Pista 1: Muy bien, aquí tienes una pista:

El osito no está atado a ninguna de las dos cuerdas que están a la izquierda.

Pista 2: ¿Qué? ¿Otra pista? Por esta vez, vale.

Tampoco están atadas al osito ninguna de las dos cuerdas que están a la derecha.

Pista 3: ¿Todavía no has resuelto el puzle?

No hay más remedio que decirte que la cuerda central tampoco es la que está atada al osito.

¡Qué raro! Cualquiera diría que el osito no está atado a ninguna de las cuerdas…

Pista especial: El extremo de la cuerda a la que está atado el osito está en alguna parte. Busca una cuerda del mismo color que no sea ninguna de las que ya se han descartado en las pistas anteriores.

¿Por qué no echas un vistazo cerca del extemo derecho de la pantalla táctil?

Solución:

Este puzle viene con truco. Como casi todos los de rodea la solución hay una opción oculta en la pantalla táctil para que redondees pero que no resulta evidente. Te dicen que rodees una cuerda pero no que esa cuerda esté dentro de ese tapete tan mono donde están las otras cuerdas.

Si sigues la cuerda de la que está atado el oso verás que se sale por la izquierda de la pantalla hacia abajo del tablero. Y vuelve a aparecer en la pantalla de abajo a la derecha del tapete junto con una cuerda verde.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle 107: Farolas colgantes 2.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Bakhal. Cuando consigas el World Times de «El pueblo del lago, ¡a oscuras!» (yo lo conseguí tras conseguir el segundo huevo). Habla con Pavlova acerca del apagón. Cuando lo resuelvas conseguirás una nueva prenda: «bolso de pelito».

Enunciado:

Tienes que colocar las farolas colgantes para el carnaval del pueblo. No olvides cumplir con los requisitos de la organización:

¡No pongas más de una farola por calle, porque no encaja con la atmósfera del carnaval! Y tampoco dejes que en la misma calle se crucen dos luces del mismo color.

¿Crees que podrás colocar las farolas de manera que iluminen todas las calles de la ciudad, de un extremo al otro, y cumpliendo con todos los requisitos indicados?

Pistas.

Pista 1: Solo tienes una farola verde y, al contrario de lo que pueda parecer, tienes que pensar muy bien dónde ponerla.

Empieza iluminando todas las calles con una farola en cada una y sigue a partir de ahí.

Pista 2: La farola verde debe colocarse en un lugar cercano a la esquina superior izquierda del mapa.

¿Qué? ¿Todavía no sabes dónde ponerla?

No va en el borde del mapa. Su lugar está en una de las calles interiores…

Pista 3: Debes poner una de las farolas rosas en la esquina superior derecha del mapa. La otra hay que colocarla ligeramente desplazada hacia abajo y a la izquierda respecto del centro del mapa.

Después de colocar la farola verde y las rosas, casi todas las calles deberían estar iluminadas. Ahora te toca a ti averiguar dónde van las farolas amarillas.

Pista especial: La última pista…

Hay que colocar una de las farolas amarillas casi en la mitad del extemo izquierdo del mapa. Otra va en el extemo inferior del mapa. Al estar colocadas ya las farolas rosas y la verde, no quedan muchos huecos vacíos para las farolas amarillas.

En realidad, ¡a partir de aquí todo debería ser muy sencillo!

Solución:

Empieza primero colocando las luces amarillas de forma que no se crucen sus haces. Luego haz lo mismo con las rosas. Si lo haces bien te quedará un hueco perfecto para la farola verde.

– – – – – R

– V – – – –

 

A- – – A –

– – R – –

– – A   –

Puzle 108: En ruta hacia el amor.

Picarats:

030

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 4. Cuando consigas el «concurso de tiro en Aridona» World Times (yo lo conseguí tras conseguir el huevo de Aridona). Aridona. Calle principal. Habla con Jesse y para disimular su espanto sacará  a colación este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo nivel en «Nuez rodante»: «pista  rocosa».

Enunciado:

El Sr. A se sube en su coche para ir a visitar a la Sra. B, que vive en una ciudad lejana. Cuando el Sr. A se pone en camino es de día, y tiene previsto llegar a casa de la Sra. B también de día.

El viaje entre dos ciudades cualesquiera de las que se ven en el mapa dura 12 horas. El Sr. A puede elegir entre varias rutas, pero si tiene que ser de día tanto al salir como al llegar, hay un tramo del camino por el que tendrá que pasar necesariamente.

Usa el lápiz para señalar ese tramo.

Pistas.

Pista 1: Podrías comenzar por buscar la ruta más corta entre ambas localidades, que es la que va pegada al borde inferior del mapa. Sin embargo, si el Sr. A siguiese esta ruta y partiese cuando es de día, llegaría al pueblo de la Sra. B durante la noche.

Pista 2: Veamos una manera de resolver este puzle: escribe «noche» en cada ciudad adyacente a la del Sr. A y luego escribe «día» en cada una de las que están junto a ellas.

Por supuesto que no es obligatorio escribir nada, pero te resultará mucho más sencillo si usas la función de las notas.

Pista 3: ¿Has escrito «noche» y «día» en todo el mapa? Si lo has hecho así, deberías tener dos ciudades marcadas como «noche», una junto a la otra, cerca de la esquina superior derecha del mapa.

Pista especial: ¿Recuerdas las dos ciudades adyacentes marcadas como «noche» de la pista 3? Cuando tomas el camino que une estas dos ciudades todo cambia, y las ciudades de «noche» se vuelven de «día», y viceversa.

¡Este es el tramo de ruta por el que debe pasar el Sr. A si quiere salir de día y llegar a su destino también cuando es de día!

Solución:

Usa la función notas para poner D o N según si se llega en día o noche. La meta y la salida son D seguro y por tanto las casillas siguientes N. Con este sistema busca las rutas hasta la meta. Una vez encuentres todas las rutas que cumplen el requisito verás que hay un tramo que comparten todas, esa es la solución.

En la siguiente foto os muestro en marrón todas las posibles rutas. Las casillas fuera no forman parte de ninguna de las rutas y en azul marco el tramo que todas las rutas tienen en común.

La solución es marcar el camino de arriba a la derecha (desde A sube arriba, derecha, derecha y es el camino que une esta casilla con la casilla de la izquierda).

Puzle 109: Reparto resbaladizo.

Picarats:

030

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Episodio 4. Puente Kongëlado. Ve a Froenborg cuando consigas el World Times  de ¡Un patinador se cae al agua! Habla con Erik. Cuando resuelvas el puzle conseguirás los «vaqueros de pitillo».

Enunciado:

Este cartero va atrasado con su reparto y quiere llegar lo antes posible al pueblo que está al otro lado del lago. Aunque es la ruta más rápida, el hielo es tan resbaladizo que el único modo de detener el paso es chocar contra algún objeto.

Además, en algunas partes el hielo es tan fino que se romperá cuando camine sobre él, de manera que solo podrá pasar una vez por estos lugares.

¿Puedes guiar al cartero hasta el otro lado del lago sin que se hunda en él?

Pistas.

Pista 1: Esos sitios donde el hielo es tan fino son un verdadero incordio. Habría que evitarlos siempre que fuese posible…

Comienza por deslizarse hacia la roca que tienes justo enfrente. Luego ve hacia abajo, hacia la izquierda y hacia arriba. Y en este punto piensa cómo deberías seguir.

Pista 2: Si desde el punto al que llegaste con la pista 1 sigues hacia la izquierda, nunca alcanzarás tu meta.

Así que ve a la derecha, luego arriba y después a la izquierda. En este punto puedes elegir si seguirás hacia arriba o hacia abajo. Si vas abajo quedarás atrapado, así que aquí lo suyo es ir hacia arriba.

Pista 3: Si has continuado hacia arriba, tal como indicaba la pista 2, ahora deberás seguir hacia la izquierda. Y una vez más hay que tomar una decisión: ¿arriba o abajo?

Si te parece una buena idea ir hacia arriba, a lo mejor tendrías que pensarlo mejor…

Pista especial: Seguramente habrás deducido que desde la posición en la que estabas al final de la pista 3, lo correcto era ir hacia abajo. Luego sigue hacia la izquierda, y entonces te enfrentarás a la última y gran disyuntiva: ¿arriba o abajo?

Si quieres llegar a la meta tendrás que ir arriba, a la derecha y abajo. ¡Un último empujón y estarás en la otra orilla!

Solución:

Este puzle se resuelve con la función notas desde la meta hasta la salida, porque a la meta solo se puede llegar desde un punto y solo desde un punto y a ese punto únicamente se puede llegar desde otro punto determinado y solo desde ese punto determinado. Siguiendo esta sistemática así llegarás hasta la salida.

Si sigues las instrucciones de las pistas solo tienes que darle a la izquierda desde la última indicación y habrás llegado a la meta.

Puzle 110: Cajas de regalo.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Hoogland. Cuando consigas el World Times «¡El cordero gana adeptos!» (yo lo conseguí al conseguir el huevo de Hoogland). Habla con el pastorcillo a la entrada del pueblo y luego busca a Lanosa que está en el templo. Para que Lanosa se fíe de tí y vuelva con el pastor deberás resolver este puzle.

Enunciado:

El dueño de esta tienda ha tenido un día muy ajetreado y ya no le quedan cajas de regalo. Por suerte, ha encontrado una cartulina roja con la que puede hacer más.

Usa las plantillas de colores (sin girarlas) para sacar ocho cajas de regalo de la cartulina roja.

Hay que aprovechar toda la cartulina sin que las plantillas se superpongan las unas sobre las otras.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Pistas.

Pista 1: Empieza colocando las plantillas en las esquinas inferiores de la cartulina. Hay una que encaja perfectamente en la esquina inferior derecha. ¿Ya sabes cuál es?

Si te cuesta dar con ella, aquí tienes una pista: es de color morado.

Pista 2: A continuación, fíjate en la esquina inferior izquierda. Si observas las plantillas que hay disponibles, enseguida te darás cuenta de que la naranja encaja a la perfección.

Sigue el mismo razonamiento para descubrir qué plantillas debes colocar en los bordes de la cartulina y resolverás el puzle en un periquete.

Pista 3: Siguiendo desde las pistas anteriores, la plantilla de color verde oscuro va entre la plantilla morada de la esquina inferior derecha y la naranja, que está en la esquina inferior izquierda.

La plantilla blanca hay que colocarla sobre la naranja y la amarilla debe ir sobre la plantilla de color morado.

Pista especial: La plantilla de color rosa va en la esquina superior derecha, mientras que la de color verde claro debe colocarse en la parte superior izquierda.

Y ya solo queda la plantilla azul. ¡Está claro dónde hay que colocarla!

Solución:

Las pistas te guían pieza a pieza hacia la solución, porque la pieza azul irá en el único hueco que te va a quedar.

Puzle 111: Pilas de cajas 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Froenborg. Cuando tengas el World Times de «Un yeti almuerza en un restaurate» aparecerá un nuevo restaurante en el mapa de Froenborg. Entre y allí encontrarás a Georg, habla con él y te enseñará este puzle y que él es el supuesto yeti.

Enunciado:

¡Has recibido un envío con muhcas cajas y tienes que ordenarlas antes de que abra la tienda!

Hay que apilar las cajas del mismo color en el siguiente orden, de izquierda a derecha: rojas, azules, verdes y amarillas. Puedes mover hasta cuatro cajas a la vez, pero en ninguna pila puede haber más de seis.

¡Date prisa! La tienda abrirá pronto. ¡Reordena las cajas en no más de 30 movimientos!

Pistas.

Pista 1: La clave para apilar bien estas cajas es intentar dejar una columna vacía.

Pista 2: Prueba a mover simultáneamente la caja azul y la amarilla que están a la derecha del todo. Luego quita también la caja verde y la roja que estaban debajo de ellas.

Así te queda la cuarta columna totalmente libre, lista para que apiles en ella las cajas amarillas.

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Este puzle se puede solucionar de mil formas.

Si tienes problemas te dejo con la solución de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Puzle 112: Pirámide numérica.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 4. Mosinia. Cuando conseguias el World Times de ¡Cazadores Furtivos! (yo lo conseguí tras conseguir el huevo). Babak te tomará por cazador furtivo y resolviendo este puzle le convencerás de que no lo eres, ¿os es una excusa que usa Babak para que le resolvamos el puzle? Cuando lo resuelvas conseguirás un nuevo nivel en «Nuez rodante»: «Castillo turbulento».

Enunciado:

El rey ha ordenado construir una pirámide en el reino. Hasta la fecha, solo hay dos bloques colocados, ¡así que manos a la obra! Pero hay una condición: la diferencia entre los números de dos bloques adyacentes que están a la misma altura debe ser igual al número del bloque que está sobre ellos. Por ejemplo, si los bloques numerados con el 1 y el 10 estuvieran juntos, habría que poner encima el bloque marcado con el 9.

Coloca los bloques en su lugar exacto y termina de construir la pirámide del rey.

_

4-_

_-_-_

_-_-10-_

Pistas.

Pista 1: El 8 va en la esquina inferior derecha de la pirámide. Es decir, junto al 10. De este modo, encima de los dos habría que colocar el bloque 2.

Pista 2: En la parte central de la pirámide, entre los bloques 4 y 10, debes colocar el 9.

Teniendo en cuenta estos datos, seguro que eres capaz de averiguar qué bloque va en uno de los espacios que quedan en la parte inferior de la pirámide.

Pista 3: El 6 debe ir en la esquina inferior izquierda de la pirámide, y el 1 junto a él.

Después de colocar estos dos bloques, te será muy fácil averiguar cuál va sobre ellos.

Exacto, es el 5.

Pista especial: Ya solo te quedan dos bloques que colocar. Y si quieres, ¡esta pista te dice dónde!

El 3 va en lo alto de la pirámide.

Ahora solo te queda un bloque y un hueco que rellenar. ¡La pirámide está casi acabada!

Solución:

Si te cuesta prueba esta sistemática: empieza por ver qué poner debajo del cuatro. Hay tres combinaciones (seis, dado que son tres parejas de números): 6 y 2, 7 y 3 y 5 y 9. Ahora a descartar combinaciones teniendo en cuenta una cosa: el número de la derecha tendrá debajo el 10.

3 y 7 no puede ser, porque el 10 de abajo solo podría tener a su izquierda el 3, que ya estamos utilizando. 7 y 3 tampoco, por el mismo motivo.

6 y 2, podríamos poner el 2 pero esto condiciones poner el 8 a la izquierda del 10 y en ese caso a su izquierda habría que poner un número que distase en seis unidades y ese es el dos. 2 y 6 no puede ser porque tendríamos que poner a la izquierda del 10 el cuatro que ya está puesto.

Nos queda 5 y 9. Si ponemos 9 y 5 tendríamos que poner otro cinco a la izquierda del 10 y no lo tenemos. Por tanto es 5 y 9.

_

4-_

5-9-_

_-_-10-_

Por tanto, a la izquierda del 10 va el uno.  Y, para acabar, a la izquierda del uno tiene que ir el seis.

_

4-_

5-9-_

6-1-10-_

Nos quedan las caillas del lateral derecho de la pirámide. Encima del cuatro necesitas un número que defina la diferencia con su número de la derecha. No puede ser el 2, porque a la derecha del cuatro deberíamos poner el 6, que ya hemos utilizado. No puede ser el 8 porque tendríamos que poner un segundo 4 a la derecha del cuatro. Aquí el juego lo haremos con el 7 y el 3: arriba el tres y a la derecha del 4 el siete.

3

4-7

5-9-_

6-1-10-_

Ahora debemos buscar un número siete unidades inferior al 9 dado que no tenemos números por encima del 10. 9 – 7 = 2. Por tanto a la derecha del nueve va el dos y en la esquina inferior derecha el ocho.

3

4-7

5-9-2

6-1-10-8

Puzle 113: Cambio de agujas 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. El nido. Wylie Street. Examina detenidamente la parte izquierda arriba de la pantalla, las estructuras del tren. Saldrá un sonido extraño y polvo, continúa hasta que salga este puzle.

Enunciado:

Uno de los maquinistas novatos ha vuelto a hacerse un lío con el tren y te tocará a ti deshacer el entuerto…

La locomotora y los vagones deben estar colocados justo debajo del que está en la vía de arriba, con su misma distribución. Asegúrate de que estén en el mismo orden y tengan la misma orientación.

Utiliza tus dotes de maquinista y pon orden en las vías.

Pistas.

Pista 1: Conduce la locomotora marcha atrás hasta colocarla en el apartadero de la parte inferior izquierda. Después, toca la palanca del cambio de agujas para poder llegar hasta los vagones. Llévalos hasta la parte central de la vía superior, desengancha el vagón rojo y déjalo ahí. Ve al apartadero superior izquierdo, cambia las agujas y coloca el tren en la parte inferior izquierda.

Pista 2: Tras seguir las indicaciones de la pista 1, recorre la vía inferior hasta llegar al apartadero que se encuentra a la derecha. Una vez allí, pasa a la vía superior, engancha el vagón rojo y empuja un poco hacia la izquierda, hasta que todo el tren quede entre las dos agujas de la vía superior. Ahora el orden de los vagones debería ser el mismo que en el tren situado arriba del todo: a la izquierda el rojo y a la derecha, el azul.

Pista 3: Después de seguir las indicaciones de las pistas anteriores, el siguiente paso consiste en desenganchar la locomotora, cambiar las agujas, llevar la locomotora a la parte inferior y colocarla en el apartadero de la vía inferior izquierda.

Pista especial: Finalmente debes volver a cambiar las agujas y colocar la locomotora en el apartadero ubicado en la esquina superior izquierda para que quede orientada hacia la izquierda.

Da marcha atrás con la locomotora y engánchala a los vagones. Ahora todo debería estar en su sitio.

¿O quedará algo por hacer?

Solución:

Este puzle lo puedes resolver de muchas maneras de modo que no te desanimes y prueba lo que quieras. Si te atascas vuelve a empezar.

Las pistas te conducen directamente a la respuesta, si las sigues lo único que te quedará por hacer es seguir recto por la vía hasta dejar el tren justo debajo del de muestra.

Puzle 114: Gatos siamétricos 2.

Picarats:

050

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Episodio 5. El nido. Wylie Street.

Enunciado:

Estos dos gatitos se entienden tan bien que siempre se comportan del mismo modo. Hoy se han dado una vuelta por el pueblo y ahora vuelven a casa. ¿Puedes llevarlos hasta alguna entrada de la casa de forma que lleguen al mismo tiempo y ninguno se quede solo?

Debes tener en cuenta que cuando un gato quede a menos de dos pasos de distancia de un pescado, no dudará en abalanzarse sobre él. También es importante que los gatos no choquen entre sí ni se caigan en los pozos.

Pistas.

Pista 1: Lo primero es conseguir que el gato negro se coma el pescado que está más a la izquierda.

Pista 2: En su camino a casa, el gato negro tendrá que coger dos pescados.

Pista 3: Los dos pescados que tiene que coger el gato negro son el que está más a la izquierda y el que está en la calle inferior del mapa.

El gato blanco tendrá que coger un pescado más que el gato negro.

Pista especial: Lo primero es que el gato negro se mueva un cuadrado a la izquierda, para seguir luego toda la calle hacia abajo, cogiendo un pescado por el camino, hasta llegar a la esquina inferior izquierda. Luego tendrá que seguir hacia la derecha, hasta coger el pescado que se encuentra justo delante del pozo.

A partir de aquí solo resta llegar a casa sin coger más pescados ni caerse en ningún pozo.

Solución:

El puzle se soluciona en 6 pasos, si te has pasado ya no lo podrás resolver, te interesa más reiniciar si te has pasado de esta cantidad de pasos. Puedes intentar usar la función notas para ir de atrás hacia adelante, porque una cosa está clara: tendrán que entrar uno por la parte norte y otro por la sur porque de otro modo es imposible dado que un gato hará el movimiento especular del otro.

A partir de ahí puedes intentar deducir la ruta con la función notas, pero el hecho de que se lancen a por los pescados dificulta esta tarea.

Con el gato negro dirígete a la izquierda del mapa y luego hacia abajo a por el pescado. El gato blanco, mientras haces esto, también se habrá comido otro pescado. Luego sigue con el negro hacia abajo del mapa y luego a la derecha a por el pescado que está al lado del agujero. Mientras haces esto el gato blanco se habrá zampado otros dos pescados.

Ahora viene la parte final: que el gato negro gire 180º y mire hacia la izquierda del mapa. Muévete un espacio hacia la izquierda de modo que el gato negro quede exactamente al sur de la casa y el blanco al norte. Ahora pulsa hacia arriba dos veces y ambos gatos entrarán en la casa.

La solución de guiasnintendo.com es la que sigue:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Puzle xxx.

Picarats:

x

Tipo:

x

Localización:

x

Enunciado:

x

Pistas.

Pista 1: x

Pista 2: x

Pista 3: x

Pista especial: x

Solución:

x

Puzle xxx.

Picarats:

x

Tipo:

x

Localización:

x

Enunciado:

x

Pistas.

Pista 1: x

Pista 2: x

Pista 3: x

Pista especial: x

Solución:

x

Puzle 123: Focas equilibristas 3.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Froenborg (entrada sur). Habla con Danica.

Enunciado:

Las focas van a empezar el número final, pero se han confundido de balones. En el colgante que llevan las focas se ve el balón que le corresponde a cada una y tú debes devolverle a cada una el suyo. Pero no pueden pasarse el balón muy lejos.Si te fijas en la pantalla táctil, verás que las focas solo pueden pasarle el balón a la que está justo a su lado o un lugar más allá. La que no tiene colgante no lleva balón.

Esta vez solo puedes mover dos balones

Pistas.

Pista 1: En este puzle solo puedes mover dos balones, por lo que tienes pocas opciones…

Coloca en cada foca el balón que le corresponde montando el menor lío posible.

Pista 2: Primero tienes que mover el balón marcado con un triángulo. Ahora solo te queda un movimiento, ¡piénsatelo muy bien!

Pista 3: Tras seguir las indicaciones de la pista 2, el único balón que puedes poner en la posición correcta es el que está marcado con un rombo. Llévalo a su lugar saltando sobre el que está marcado con un corazón. Y ya no puedes mover ninguno más.

Sí, has leído bien: ¡en este puzle no se puede mover ningún balón más!

Pista especial: ¿Te has atascado en la pista 3?

Si no puedes mover los balones, quizás haya alguna otra cosa que sí se pueda mover. Fíjate en los colgantes de cada foca.

Hay uno que parece que está suelto. ¿Por qué no pruebas a moverlo? ¿Te servirá para resolver el puzle?

Solución:

Este puzle tiene trampa.

Efectivamente, solo puedes mover dos balones. Coloca el balón del triángulo sobre la foca del triángulo y luego el balón del rombo verde sobre la foca del rombo verde. Ahora te queda el balón del corazón sobre una foca sin colgante. Recuerda eso de que si Mahoma no va a la montaña, la montaña irá a Mahoma…

Mueve el colgante del corazón a la foca que tiene el balón del corazón.

Puzle 124: Reparto resbaladizo 2.

Picarats:

040

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Episodio 5. Calle de Resbalson. Habla con Elsa.

Enunciado:

¡Al cartero le han ampliado la zona de reparto y tiene que ganar algo de tiempo! El modo más rápido de llegar al siguiente pueblo es cruzar la superficie helada del lago, pero el problema es que por ser tan resbaladiza, el único modo de detener el paso es chocar contra algún objeto.

Además, en algunas partes el hielo es tan fino que se romperá cuando camine sobre él, de manera que solo podrá pasar una vez por estos lugares.

¿Puedes guiar al cartero hasta el otro lado del lago sin que se hunda en él?

Pistas.

Pista 1: Desde la primera roca con la que se topa el cartero no tendrás otra opción más que ir hacia abajo. Al llegar al fino hielo en la parte inferior del lago, habrá que decidirse: ¿derecha o izquierda?

¿A la izquierda, dices? Mmm… Piensa bien lo que ocurrirá en un caso y en otro.

Pista 2: Desde el punto al que llegaste siguiendo la pista 1, tienes que ir a la derecha. Después ve hacia arriba, hasta la orilla superior del lago, y continúa hasta que te detengas en un punto donde el hielo es más delgado.

Desde allí podrás dirigirte hacia arriba o hacia abajo. ¿Qué eliges?

Pista 3: Si estás en el sitio indicado al final de la pista 2 y sigues hacia arriba, nunca llegarás a la meta, de manera que ve hacia abajo.

Y ahora piensa qué harás a continuación.

Pista especial: Tras seguir las indicaciones de la pista 3, ahora puedes seguir hacia la izquierda o hacia la derecha. El agujero que ves junto a ti te lo pone bien fácil: ¡a la izquierda!

Luego ve hacia arriba, hasta la esquina superior izquierda del lago y, a continuación, ve a la derecha.

Y ahora, con un solo movimiento puedes quedar justo delante de la meta.

Solución:

Este puzle lo puedes resolver rápidamente si utilizas la función notas y vas desde la meta hacia el principio porque únicamente se puede acceder a la meta desde un punto y a este solo desde otro punto y así hasta que llegues a la salida.

Si sigue sin servirte ve siguiendo las indicaciones de las pistas. A partir de la pista especial te queda ir hacia abajo y quedarás enfrente de la meta. Ahora muévete a la izquierda para llegar a ella.

Puzle 125: Pilas de cajas 3.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Parada de Froenborg. Habla con Harald.

Enunciado:

¡Vaya! Parece que has hecho un pedido de más cajas de las que necesitabas, y ahora tienes que ordenarlas antes de que lleguen los clientes.

Hay que apilar las cajas del mismo color en el siguiente orden, de izquierda a derecha: rojas, azules, verdes, amarillas, blancas y marrones. Puedes mover hasta cuatro cajas a la vez, pero en ninguna pila puede haber más de seis.

¡Date prisa! La tienda abrirá pronto. ¡Reordena las cajas en no más de 30 movimientos!

Pistas.

Pista 1: La clave para apilar bien estas cajas es intentar dejar una columna vacía.

Si mueves dos cajas cada vez, en dos movimientos puedes vaciar la segunda columna contando desde la izquierda. Siempre que puedas coloca cajas de un mismo color unas encima de otras.

Pista 2:

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Lógicamente deben de haber varias soluciones posibles para este puzle. Mueve siempre que puedas varias cajas y haz coincidir cajas del mismo color para ir agrupándolas.

Así lo hacen en guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Puzle 126: Sed de respuestas.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Embarcadero de Bakhal. Habla con Sonya.

Enunciado:

Sonya ha organizado una fiesta y tiene tres invitados un poco exigentes. Para quedar bien, tendrás que ofrecerle a cada uno su bebida favorita.

Sus amigos le dan estos datos:

Pero todo lo que afirma una de estas frases es falso. ¿Puedes ayudar a Sonya a averiguar qué debe ofrecerles?

Pistas.

Pista 1: Comienza por analizar cada afirmación por separado. Si la primera afirmación fuese totalmente falsa, B odiaría el té y a C le gustaría el zumo. Si la segunda fuese totalmente falsa, entonces A odiaría la leche y el té, mientras que a B le gustaría el zumo.

Si la tercera afirmación fuese totalmente falsa, ¿qué conclusiones sacarías?

Pista 2: Supongamos que la segunda afirmación sea totalmente falsa; entonces las otras dos serían verdaderas. La primera dice que a B le gusta el té, que a A le gusta el zumo y a C la leche. Pero entonces, si la segunda afirmación es totalmente falsa, a B le tiene que gustar el zumo, y no el té…

Pista 3: Ahora imaginemos que la afirmación falsa es la tercera, y que la primera y la segunda son verdaderas. La primera dice que a A le gusta el zumo, pero en la segunda tenemos que a A le gusta o la leche o el té. Parece que aquí hay algo que no encaja…

Por un lado, la tercera afirmación no puede ser falsa y, por otro, sabes que una de ellas lo es.

Pista especial: Supón que la primera afirmación es falsa y que la segunda y la tercera son verdaderas.

Al invitado C le gusta el zumo, mientras que B y A lo odian. Hasta aquí todo bien.

Como B odia el té y el zumo, le tiene que gustar la leche. Al invitado B o al C le gusta la leche. Tampoco hay problema aquí.

Ahora bien, ¿a quién le gusta el té?

Solución:

Necesitamos leer los enunciados repetidas veces. En la primera vez supón que la primera es la falsa, por ejemplo, y vuélvelo a leer todo teniendo esta suposición en mente. Luego haz más lecturas suponiendo las otras falsas.

Al hacerlo date cuenta de lo siguiente: si C es falsa, entonces A está encantado con el zumo y esto entra en contradicción con B que dice que a A le gusta el té o la leche. Por tanto el tercer enunciado no es el falso, debe de ser uno de los primeros.

Ya sabemos que A odia el zumo, apúntate en notas que A NO es zumo y que la leche es B o C.

Supongamos que fuera falso el segundo enunciado: a B le encantaría el zumo pero también el té, esto no puede ser.

Por tanto es falso el primer enunciado. Ergo a C le gusta el zumo y a B no le gusta el té.

C = Zumo;

B no puede ser zumo ni té, por tanto es leche. Y A no puede ser otra cosa que té.

A: Té; B: Leche y C: Zumo

Puzle 127: Conejos extraviados 2.

Picarats:

030

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Bosque junto al lago. Habla con Pelusilla.

Enunciado:

Estos dos conejos quieren volver a sus casas, pero las inclemencias del tiempo han dejado totalmente irreconocibles los caminos para llegar a sus hogares.

¿Puedes volver a ordenar los caminos para que el conejo blanco y el negro puedan volver a sus respectivos hogares desde sus posiciones actuales? Los tramos de los caminos están repartidos en seis paneles. ¡De ti depende que queden colocados correctamente!

Pistas.

Pista 1: Habrá que quitar todos los paneles de su posición original.

Pista 2: La clave para resolver este puzle está en encontrar los paneles que permitan al conejo negro y al blanco salir de sus posiciones iniciales.

Prueba a intercambiar el panel que al principio está junto al conejo blanco con el que inicialmente está junto al conejo negro.

Pista 3: Intercambia los dos paneles que originalmente están en la columna central del laberinto. Si has seguido correctamente la pista anterior, los paneles de la fila inferior deberían estar ahora bien alineados.

Pista especial: Tras seguir las indicaciones de las pistas previas, solo te queda ordenar los paneles de la fila superior.

Gracias a la pista 3 ya has colocado correctamente el panel central, así que solo tienes que ocuparte de los otros dos.

Solución:

Como bien dicen las pistas primero es cuestión de localizar qué paneles permiten salir a los conejos de sus rutas y luego qué paneles permiten que entren a sus hogares.

Desde la pista tres únicamente te queda cambiar los paneles que originalmente están junto a los dos hogares. Ya está.

Puzle 128: Cambio de agujas 3.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Paso a nivel. Habla con Moos y ayúdale con este problemilla ferroviario.

Enunciado:

Un maquinista despistado ha montado un buen lío y el jefe de la estación tiene que deshacer el entuerto. ¿Puedes ayudarle?

La locomotora y los vagones deben estar colocados justo debajo del tren que está en la vía de arriba, con su misma distribución. Asegúrate de que estén en el mismo orden y tengan la misma orientación.

Utiliza tus dotes de maquinista y pon orden en las vías.

Pistas.

Pista 1: Para empezar, lleva la locomotora marcha atrás y colócala en la vía inferior. Luego, toca la palanca del cambio de agujas y guía la locomotora hasta el apartadero que está en la parte derecha de la pantalla.

Pista 2: Si has seguido correctamente los pasos de la pista 1, los dos vagones se habrán enganchado automáticamente. Sácalos del apartadero y llévalos al centro de la vía superior, entre los dos cambios de agujas.

Pista 3: Desengancha el vagón rojo y déjalo donde está. De este modo podrás colocar un vagón a cada lado de la locomotora, igual que en el tren que sirve de referencia.

Pista especial: Haz un cambio de agujas y lleva la locomotora hacia el vagón rojo, en sentido antihorario. Así podrás enganchar el vagón rojo a la parte delantera de la locomotora.

Los vagones y la locomotora ya están en el orden correcto. ¿Hay que hacer algo más?

Solución:

Lo cierto es que hay muchas soluciones, pero las pistas nos llevan a la más rápida y sencilla. Únicamente tendrás que ir leyéndolas si tienes problemas.

Si te sigue costando te remito a las imágenes de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
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Profesor Layton y el legado de los ashalanti Profesor Layton y el legado de los ashalanti
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Puzle 129: El té que da la lata.

Picarats:

040

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Episodio 5. Londres. Aeródromo de Londres. Habla con Brenda, la madre de Luke que necesitará que Luke saque el té de la bolsa para prepararlo.

Enunciado:

La madre de Luke ha salido de la tienda con una bolsa llena de latas de té. Quiere empezar por hacerse una infusión con el de la lata de rayas azules, y le ha pedido a Luke que la saque de la bolsa. Cómo no, esta lata tenía que estar justo en el fondo.

Parece que hay un poco de espacio y Luke cree que podrá sacar la lata de rayas azules sin tener que sacar las demás. ¡A ver si puedes ayudarlo!

Pistas.

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Es cuestión de ir probando y hacerte hueco. Es lógico que si puedes compactar las cajas aprovecharás más el espacio pero que esto no te condicione, tu objetivo es ir abriéndole hueco a la caja de rayas azules.

Para pasar de la pista 2 a la 3 necesitarás mover la caja de rayas azules para poder dejar a la derecha la caja marrón vertical. Desde la pista especial ya solo te queda mover la caja a la derecha, bajar la caja rosa para poder pasar la caja que tiene una tetera pintada a la izquierda de modo que quede encima de la rosa. Así habrás despejado la columna de la derecha y podrás poner la caja de rayas azules justo en la zona de cuadros azules que representan la salida de la bolsa.

Y así lo puedes resolver consultando la solución de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
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Puzle 130: Carrera de puercos.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Kensington High Street. Habla con Amanita.

Enunciado:

¡Es hora de que los lechones y los jabatos compitan juntos! Pero, una vez más, la carrera solo podrá celebrarse una vez estén todos en el carril que les corresponde según el número de su dorsal.

utiliza el cajón móvil para desplazarlos en parejas y colocarlos en la posición de salida que les corresponde.

Pistas.

Pista 1: Para resolver este puzle puedes utilizar todos los movimientos que quieras. Tómate tu tiempo y fíjate bien en el orden en el que se quedan los animales a medida que los cambias de sitio.

No podrás recolocarlos todos del tirón, así que empieza por los carriles de los extremos. Sería conveniente que primero colocaras en su sitio a los puercos con los dorsales 1 y 5.

Pista 2: Para empezar, puedes escoger entre mover a los puercos 4 y 3 o desplazar a los que tienen los dorsales 3 y 2. Ambas opciones son igual de válidas.

Si te decides por la segunda, tras mover a los puercos 3 y 2 hacia la izquierda, coloca los dorsales 5 y 3 en la derecha. Luego, mueve los números 2 y 1 a la izquierda del todo y a continuación podrás colocar el número 5 en su lugar correspondiente.

Pista 3: Si al final de la pista 2 no has colocado al puerco 5 en su carril correspondiente, ahora es el momento de hacerlo. Para ello, debes mover también el 4 hacia la derecha.

Llegados a este punto, la distribución de los carriles debería ser la siguiente: 2, vacío, 1, vacío, 4, 3 y 5.

¡Anda! Si ahora ya puedes poner a otro animal en su carril correspondiente.

Pista especial: Al terminar la pista 3, el puerco 2 debería haber quedado en su lugar. Y para ello tendrás que haber movido también el puerco 1.

Si te fijas bien, ¡puedes resolver el puzle con un par de movimientos más! ¡No te líes!

Solución:

Paciencia, date tu tiempo para ir probando.

Tras la pista especial pon los cerdos 1 y 3 a la izquierda del todo, así el 1 irá en su carril. Ahora coge los cerdos 3 y 4 y colócalos en sus carriles. Ya lo tienes.

Y esta es la solución de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
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Puzle 131: Amigos del bosque 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Plaza de la aldea. Hohn Go. Habla con Fungelia.

Enunciado:

En su camino de vuelta a casa, este hombre se ha perdido en el bosque. Por suerte se ha encontrado con nueve animales que, a cambio de manzanas, le dirán por dónde tiene que ir.

Los ratones lo acercarán una casilla a su casa, el conejo dos casillas, los zorros tres y el oso cuatro. No podrá encontrarse con dos animales iguales seguidos y no puede haber animales en las casillas donde los árboles están marchitos.

Si todos los animales lo ayudan, ¿en qué puntos del camino se encontrará con ellos?

Pistas.

Pista 1: Parece que hay varios recorridos que podrían llevarlo a casa. Pero para emprender el camino correcto, tendrá que ir hacia abajo desde la segunda casilla a la que llegue.

Pista 2: Después de ir hacia abajo desde la primera bifurcación, tal como se indicó en la pista 1, aún quedan cuatro recorridos que podría seguir para llegar a casa.

Para reducir posibilidades, calcula el número de casillas que recorrerá en total con la ayuda de los animales.

Pista 3: Los nueve animales lo guiarán a través de 25 casillas en total, así que esa será la longitud del camino de vuelta a casa. Con este dato debería ser fácil calcular cuál es el camino correcto y comenzar a colocar los animales en las casillas apropiadas.

Estos son los cinco primeros animales que lo guiarán por el bosque: un ratón, un zorro, un oso, orto zorro y otro oso.

Pista especial: En la pista 3 se han revelado las identidades de los 5 animales, el último de los cuales es un oso. Por lo tanto, el siguiente tendrá que ser un ratón, un conejo o un zorro. Pero como un conejo o un zorro no podrían guiarlo desde este punto sin acabar en un árbol marchito, el siguiente animal tendrá que ser el ratón.

Lo mismo se aplica a la siguiente casilla: un conejo o un oso lo llevarían a un árbol marchito, así que solo puede ser un zorro.

Solución:

Ten presente la regla de que no puedes repetir animal. A continuación ve avanzando evitando caer en un sitio marchito.

A partir de las pistas te quedan un conejo y un oso.

Puzle 132: Senderos heroicos 2.

Picarats:

070

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Episodio 5. Hon Go. Puente del tronco. Habla con Lileto

Enunciado:

Una bestia malvada amenaza con destruir el pueblo de este joven, ¡y el tiempo se acaba! Para hacerle frente, nuestro héroe tiene que adentrarse en el bosque en busca de ciertos objetos legendarios.

Pero el bosque está encantado, ¡y a ti te corresponde recomponer el camino para que el joven salve a su pueblo! Comienza por abrir el camino que lo conduzca hasta la llave, y luego otros que le permitan llegar primreo a un cofre y luego al otro, comenzando por el que está más al norte.

Pistas.

Pista 1:

Pista 2:

Pista 3:

Pista especial:

Solución:

Utiliza la función notas para dibujarte el camino que debes crear, esta parte es fácil. Una vez lo hagas ve aproximando las piezas que te interesan al sitio de destino y luego las vas ordenando. Este puzle requiere mucha paciencia por tu parte y mucho tiempo, pero si lo que tienes que hacer lo tienes claro es cuestión de eso, tiempo.

Aquí la solución de guiasnintendo.com:

Solución. Tienes que crear tres caminos diferentes, el primero debe llegar hasta la llave.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Después crea un segundo hasta el cofre superior.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Por último haz un camino hacia el cofre de abajo.

Profesor Layton y el legado de los ashalanti

Da igual como queden las piezas sobrantes siempre que el camino de un punto a otro esté bien construido.

Puzle 133: Troncos por doquier.

Picarats:

050

Tipo:

Dividir

Localización:

Episodio 5. Guarabo. Mercadillo flotante.

Enunciado:

Los hermanos de Pascual necesitan diez troncos cada uno para un trabajo que deben hacer en el mercado. La carpintería dispone de la cantidad justa de madera, pero solo se vende en lotes compuestos por cuatro palés adyacentes. Además, cada palé tiene un número distinto de troncos y, para complicar más las cosas, el carpintero no sabe cuántos troncos hay en dos de los palés. Solo sabe que no son más de cinco.

Ayúdalos a separar la madera en seis lotes de diez troncos cada uno.

Pistas.

Pista 1: Cada palé contiene entre uno y cinco troncos. Averigua cómo combinar los palés de forma que cada lote incluya diez troncos.

Hay muchas combinaciones de cuatro números entre el uno y el cinco cuya suma es diez. Por ejemplo: 2 + 2 + 2 + 4, 3 + 3 + 2 + 2 o 4 + 1 + 1 + 4.

Intenta descubrir otras combinaciones.

Pista 2: Si has seguido las indicaciones de la pista 1 y has pensado con qué combinaciones de cuatro números se obtiene una suma de diez, habrás descubierto que solo hay dos combinaciones de este tipo que incluyen un palé de cinco troncos: 1 + 1 + 3 + 5 y 1 + 2 + 2 + 5.

Pista 3: Para empezar, hay que agrupar los cuatro palés que están en el borde derecho.

¿Quieres otra pista? Uno de los palés que tiene un signo de interrogación tiene un solo tronco.

Pista especial: Uno de los palés que tiene un signo de interrogación tiene un tronco y el otro tiene dos.

El palé misterioso de la parte superior se usa en la combinación 3, 2, 3 y  ?.

El otro palé misterioso, que está en el extremo inferior izquierdo, es parte de la combinación 5, 3, 1 y ?.

Solución:

Ánimo y a probar que esta vez hay dos interrogantes. Pero es relativamente fácil conseguir averiguar qué valores pueden adoptar los interrogantes.

Suma los valores de las filas y las columnas. Dado que vamos a formar 6 grupos de diez troncos deben sumar 60. Lo que sume de menos es el valor conjunto de los dos interrogantes.

En consecuencia debes ir probando. Ahora te queda el pequeño empujoncito que te pueden dar las pistas para ir agrupando.

La columna de la derecha del todo van juntos. De izquierda a derecha: primera columna los tres primeros y la primera de la segunda columna, también van juntas tres primeras casillas de la fila de abajo junto con la penúltima casilla de la segunda columna, luego el siguiente grupo lo forman las casillas 3 y 4 de la primera fila y 2 y 3 de la segunda, luego tenemos los casillas 3 y 4 de la fila tres y las casillas 4 y 5 de la última fila y para acabar tenemos las casillas 1, 2 y 3 de la columna 5 y la segunda casilla de la fila dos.

Puzle 134: Dirigible con destino 3.

Picarats:

050

Tipo:

Buscar ruta

Localización:

Episodio 5. Guarabo. Faro de Guarabó. Habla con Martine.

Enunciado:

Este es el mapa que usó Martine en su último gran viaje, y en él se muestran todos los sitios donde hizo una parada, incluyendo los surtidores. Pero lo que no está indicado es la ruta que siguió, ni los nombres de los lugares… ni siquiera Guarabó, que fue la parada final.

Mueve el dirigible para señalar la ruta que tendrá que seguir. Solo lo puedes mover a casillas adyacentes, y si se queda sin combustible, ¡ya no podrá seguir!

Pistas.

Pista 1: Hay un surtidor justo a la derecha del punto de partida, pero usarlo tan pronto no sería muy inteligente.

Intenta ir tan lejos como puedas antes de repostar.

Pista 2: En primer lugar lleva el dirigible al surtidor que está en el suroeste del mapa. Desde allí ve hacia el norte, hasta el siguiente surtidor.

Al dirigible todavía le queda algo de combustible, pero no importa. Es mejor repostar ahora.

Pista 3: Quedan tres surtidores por los que pasar. Continuando desde la pista 2, el primero al que tendrás que ir es el que está en el centro del extremo norte del mapa.

Piensa bien cómo puedes aprovechar al máximo el combustible de la aeronave.

Pista especial: El resto de la ruta es bastante simple, sin más ciudades que puedan presentar problemas.

Solo asegúrate de que el dirigible hace una parada en la ciudad que se encuentra en la esquina sureste del mapa antes de ir al surtidor que está junto a ella.

Solución:

Esto es cuestión de ensayo-error que no tardarás en encontrar la ruta. Las pistas te van a ir guiando, y sino, vamos a ir desgranándolo:

  1. Abajo tres veces, luego a la derecha primer surtidor.
  2. Arriba dos veces y luego otra vez arriba al segundo surtidor.
  3. Derecha, abajo, derecha y arriba al tercer surtidor.
  4. Derecha y derecha al cuarto surtidor.
  5. Abajo tres veces y luego una vez izquierda al quinto surtidor.
  6. Arriba, izquierda, abajo, izquierda y hemos llegado a Guarabó.

Puzle 135: Cadena de joyas 2.

Picarats:

050

Tipo:

Cuerda

Localización:

Episodio 5. Aridona. Calle principal. Habla con Flint

Enunciado:

Unos bandidos han atracado una cámara acorazada para robar las joyas que hay en su interior. El sheriff pretende acorralarlos con una cuerda que quiere hacer pasar por cada uno de los postes que hay repartidos por la cámara.

Ayuda al sheriff y enlaza todos los postes con un solo tramo de cuerda, asegurándote de que los maleantes quedan atrapados en su interior. ¡No permitas que toquen las joyas con sus sucias manos!

Pistas.

Pista 1:

Pista 2: x

Pista 3: x

Pista especial: x

Solución:

x

Puzle 136: Recorrido dirigido 3.

Picarats:

060

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Aridona. Arroyo seco. Habla con Derringer.

Enunciado:

Esta niña espera ansiosa unas flores que le traerá el payaso montado en un balón, pero para eso el payaso necesitará que lo ayudes a orientarse en el tablero.

Para trazar la ruta que debe seguir el payaso, asigna las cuatro instrucciones (saltar una casilla, avanzar, girar a la derecha y girar a la izquierda) a cada uno de los símbolos de los animales.

¿Podrás ayudar al payaso a llevarle las flores sin que se caiga del tablero?

Pistas.

Pista 1: Esta vez el payaso no necesita pasar por todas las casillas.

Para empezar, sería una buena idea averiguar por cuáles no pasará.

Pista 2: Supongamos que al elefante le asignas «girar a la izquierda» y al oso «saltar». El payaso se pondría en marcha, giraría a la izquierda y se caería fuera del tablero sin haber llegado al oso. Por tanto, ya sabes que esta combinación no va a funcionar.

Sigue probando con otras combinaciones para descartar las que no conducen a ningún sitio. ¡Este es uno de los métodos para resolver el puzle!

Pista 3: El payaso no pasa por el conejo de la esquina inferior izquierda ni por el que está más cerca de la meta.

Pista especial: Deberías asignar «saltar» al conejo, y tal vez sea igualmente conveniente asignar «avanzar» al elefante.

¡Solo quedan dos instrucciones por asignar!

Solución:

¿Cómo me lo pasé? Bien, me dí cuenta de que el elefante no puede ser izquierda o directamente el payaso se suicida. Así ya me ahorré unas cuantas combinaciones.

A continuación no tenía ganas de pensar y probé todas las combinaciones hasta que una funcionó.

Gato = girar a la izquierda

Oso = girar a la derecha

Conejo = saltar una casilla

Elefante = avanzar

Puzle 137: Tienda por partes 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Hoogland. Senda ventosa. Habla con Joachim.

Enunciado:

Tres amigos estaban de acampada, cuando un fuerte viento les desmontó la tienda. Han podido recuperar las lonas que cubrían la tienda, pero hay que unirlas de manera que la altura de los edificios concuerde en los lados que se tocan. Por si fuera poco, una de las lonas que recogieron no pertenece a su tienda…

¿Puedes volver a montar la tienda y darles así algo de cobijo?

Pistas.

Pista 1: El diseño de esta tienda es bastante sutiil, lo que dificulta mucho la búsqueda de las lonas que encajan.

No pierdas de vista la pantalla superior, porque podría ayudarte a ver mejor la situación.

Pista 2: Debido a la complejidad del diseño, es muy importante encontrar la lona que no pertenece a la tienda.

Comienza por fijarte en los lados de cada lona y compara las alturas de los edificios. Luego cuenta cuántas veces aparece en total cada una de las diferentes alturas: la lona que no pertenece a la tienda contiene dos alturas que se presentan un número impar de veces.

Pista 3: ¿Qué lonas tienen los edificios  más altos?

Una de estas piezas es la que no pertenece a la tienda.

Pista especial: Si te estás rompiendo la cabeza para dar con la lona que no es parte de la tienda, ¡no sufras más!

Toca Anular para devolver todas las lonas a su posición inicial y fíjate en la que está justo en medio de las nueve. Esa es. Déjala ahí donde está e intenta montar la tienda usando las demás lonas.

Solución:

No tengo nada más que añadir a la solución de guiasnintendo.com, yo lo resolví con el clásico sistema de ensayo y error hasta que conseguí que todas las piezas encajaran. Si te fijas, saber que una de las piezas con edificios altos está de más porque es impar es fácil, pero eso te lo dicen las pistas y no te va a evitar el rato de estar probando.

Puzle 138: Sacos equilibrados 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Hoogland. Templo. Habla con Ceremonius.

Enunciado:

A Ceremonius se le han chafado los planes de viaje, porque el peso del globo está descompensado y no consigue mantener el rumbo.

Para volver a recuperar el equilibrio, hay que colocar el mismo peso en los puntos A, B, C y D. El peso se calcula en función de los sacos que estén alrededor de cada punto. El número que hay impreso en los sacos indica su peso en kilos, y los sacos más oscuros no se pueden mover.

¡Recoloca los sacos correctamente!

Pistas.

Pista 1: Hay que quitar el saco de nueve kilos del centro de la cesta. Pero no lo pongas junto al de ocho kilos.

Pista 2: La pista 1 sugería quitar el saco de nueve kilos del centro de la cesta, pero no decía qué saco hay que colocar en su lugar.

¡Para eso tienes esta pista! Reemplaza el saco de nueve kilos por el de seis.

Pista 3: Si has seguido la pista 2, el saco de seis kilos debería estar en el centro de la cesta. Ahora recoloca el resto de los sacos de modo que el peso total en cada uno de los puntos sea 19 kilos.

Pista especial: Si, tal como indican las pistas anteriores, ya tienes colocado el saco de seis kilos en el centro, coloca el resto de la siguiente forma:

5 1 ?

7 6 3

? 2 8

Ahora piensa qué sacos deben reemplazar a los ?. Coloca correctamente los sacos que faltan y el globo recuperará el equilibrio.

Solución:

Por delante tienes un largo trabajo para hacerlo por ensayo error. Los datos fundamentales de las pistas para guiarte en tu búsqueda de combinaciones es que el 6 va en el centro (contrariamente al anterior puzle que iba el 1) y que en cada letra hay un peso total de 19 kilos. A partir de ahí se acotan mucho las posibilidades.

Y si te sigue costando es así:

5 1 9

7 6 3

4 2 8

Puzle 139: Pirámide numérica 2.

Picarats:

050

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5. Mosinnia. Entrada de Mosinnia Habla con Temir.

Enunciado:

El rey te ha pedido que supervises la construcción de su pirámide teniendo en cuenta su regla de oro: la diferencia entre los números de dos bloques adyacentes que están a la misma altura debe ser igual al número del bloque que está sobre ellos. Por ejemplo, si los bloques numerados con el 1 y el 10 estuvieran juntos, habría que poner encima el bloque marcado con el 9.

Coloca los bloques en su lugar exacto y termina de construir la pirámide del rey.

Pistas.

Pista 1: Coloca el 9 en la esquina inferior izquierda. Hay un 1 encima de él, lo que te da la pista de que el bloque que va junto al 9 debe ser el 8 o el 10. En este caso es el 10.

Pista 2: Junto al bloque 10 debes colocar el 3. Cuando lo hayas puesto en su lugar, podrás descubrir fácilmente qué bloque va en la fila superior y, a continuación, también te será fácil adivinar cuál va en la fila que está encima de esa.

Pista 3: El bloque 7 debe colocarse justo en el centro de la pirámide. El lugar del bloque 6 está una fila más arriba, a la izquierda.

Pista especial: El 8 va en la esquina inferior derecha de la pirámide. Llegados a este punto, debería serte muy sencillo averiguar dónde colocar el resto de bloques.

Solución:

Empieza, como siempre, por la parte que menos variabilidad admite: bajo el uno.  Además, prueba primero los números grandes en la parte de abajo de la pirámide.

Tras seguir las pistas verás que arriba del 3 y el 8 tiene que ir el 5, encima del 7 y el 5 el 2, encima del dos y el seis el cuatro, que ya formará parte de la cumbre de la pirámide.

1

6-2

1-7-5

9-10-3-8

Puzle 140: Pociones en orden 2.

Picarats:

040

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5.  Mosinnia. Templo de Mosinnia Habla con Dana.

Enunciado:

Esta bruja te ha pedido que le ordenes las pociones, y para ello te ha indicado dónde hay que poner cada una.

Roja: A cuatro pasos a la entrada.

Azul: A seis pasos de la puerta trasera y a tres de la poción morada.

Verde: A cuatro pasos de la entrada y a cinco de la poción morada.

Morada: A cinco pasos de la puerta trasera y a tres de la poción roja.

La entrada es la puerta que está arriba a la izquierda, y cada casilla es un paso.

¡Coloca las pociones en el lugar correcto!

Pistas.

Pista 1: Para empezar, piensa dónde tendrían que ir las pociones roja y morada.

Si usas la función de las notas, todo resultará más sencillo.

Pista 2: Una vez que hayas identificado las posibles ubicaciones de las pociones roja y morada, tal como sugería la pista 1, concéntrate en la azul.

Dar con los lugares donde podría ir la poción azul debería ayudar a reducir las posibles ubicaciones de la roja y la morada.

Pista 3: Si has pensado dónde puede ir la poción azul, tal como vimos en la pista 2, lo siguiente es ver cómo deberían situarse la poción morada y la roja una respecto de la otra, y la azul respecto de la morada.

Un análisis de las posiciones relativas de estas tres pociones te llevará a la conclusión de que la azul solo puede estar en la cuarta fila contando desde arriba, en la segunda casilla desde la derecha.

Pista especial: La pista 3 te permitió situar la poción azul. Sabiendo esto, ahora podeoms ver que la morada tendrá que ir en la quinta fila contando desde arriba, en la tercera casilla desde la izquierda. Entonces el lugar de la roja será la tercera fila desde arriba, en la segunda casilla desde la izquierda.

Con estas tes pociones en su sitio, hallar el lugar de la que falta no puede ser difícil.

Solución:

x

Puzle 141: Robo sincronizado 2.

Picarats:

045

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 5.  Mosinnia. Colina de Preesha. Habla con Mehri.

Enunciado:

Estos hermanos se han dedicado al robo durante tantos años que cada uno se sabe de memoria los movimientos del otro. Una de sus técnicas favoritas consiste en que dos de ellos dejan caer los objetos robados mientras el tercero los va recogiendo jabajo de un carro. Sin embargo, el carro tiene que estar bien equilibrado, así que los objetos han de quedar distribuidos uniformemente, formando un cuadrado.

¿Puedes ayudar a los hermanos para que den otro gran golpe?

Pistas.

Pista 1: El gran número de piezas hace que este pzule sea muy complicado. Empieza por mover el carro tan a la izquierda como sea posible y luego deja caer la primera y la segunda pieza en el mismo lugar.

Pista 2: Siguiendo desde la pista 1, mueve el carro dos espacios a la derecha antes de dejar caer la siguiente pieza. Después muévelo hasta el extremo derecho y deja caer la pieza azul.

Con esto, no debería quedar ningún hueco en la fila inferior del carro.

Pista 3: Siguiendo desde la pisat 2, lleva el carro hasta la posición central y, una vez allí, deja caer la caja pequeña y la siguiente pieza.

A continuación, para dejar caer la pieza con forma de T, mueve el carro hasta el extremo derecho.

¡Ya solo quedan cuatro!

Pista especial: Tras seguir las indicaciones de la pista 3, ahora mueve el carro otra vez hasta la posición central, deja caer una más.

Fíjate bien en las dos últimas piezas y piensa cómo podrían encajar en el espacio que queda en el carro.

Solución:

x

Puzle xxx.

Picarats:

x

Tipo:

x

Localización:

x

Enunciado:

x

Pistas.

Pista 1: x

Pista 2: x

Pista 3: x

Pista especial: x

Solución:

x

Puzle xxx.

Picarats:

x

Tipo:

x

Localización:

x

Enunciado:

x

Pistas.

Pista 1: x

Pista 2: x

Pista 3: x

Pista especial: x

Solución:

x

Puzle 154: Tortugas sobre hielo 3.

Picarats:

050

Tipo:

Rompecabezas.

Localización:

Lo mejor de Layton. Los puzles de la amiga del bosque. Una vez resuelvas todos los niveles de la «nuez rodante».

Enunciado:

La tortuga roja quiere tomar el sol en este lago congelado. Acaba de ver el sitio perfecto, pero necesita tu ayuda para llegar hasta él…

Las tortugas pequeñas, como la roja, saldrán disparadas en cuanto algo las empuje, pero las grandes solo se desplazarán cuando la tortuga roja o un bloque de hielo las golpee. Los bloques solo los puedes mover tú, y si caen en un agujero, lo taparán. ¿Puedes empujar y deslizar las tortugas de manera que acaben dejando a la roja sola en el centro?

Pistas.

Pista 1: ¿No sabes  cómo empezar? Bueno, para estos casos están las pistas…

Para empezar, desliza el bloque de hielo que está más a la izquierda hacia el centro del tablero.

Pista 2: Continuando desde la pista 1, desliza hacia abajo a la pequeña tortuga verde. El bloque de hielo que habías movido antes debría impedir que caiga al agua.

Te estarás preguntando para qué hay que poner aquí esta tortuga. Pues bien, es necesario para que la gran tortuga pueda comenzar a moverse…

Pista 3: Siguiendo desde la pista 2, desliza a la gran tortuga hacia la derecha para que empuje a la pequeña tortuga verde y la haga caer al agua.

Ahora piensa cómo puedes mover a la tortuga roja para quitarte de en medio la tortuga grande.

Lo primero que necesitas es tapar ese agujero que está a la derecha del todo…

Pista especial: ¿Ya has tapado el agujero mencionado en la pista 3? Hazlo ahora, si no lo habías hecho aún, usando el bloque de hielo que está justo a su izquierda.

Después desliza a la tortuga roja hacia arriba y úsala para empujar a la tortuga grande y que caiga al agua. Ahora la tortuga roja debería estar justo encima de la casilla central. ¿Eres capaz de usar los bloques de hielo para ayudar a nuestra amiga a que se quede justo en el medio?

Solución:

 A partir de la solución de las pistas desliza el bloqu de abajo a la derecha hacia la izquierda. Este hará de tope para el bloque que tienes ahora en el centro. Mueve el bloque del centro hacia abajo, ya tienes un tope para que la tortuga quede en el centro.

Veamos la parte de guiasnintendo.com:

Solución paso a paso
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Puzle 155.

Picarats:

x

Tipo:

x

Localización:

Lo mejor de Layton. Los puzles de la amiga del bosque. Una vez resuelvas todos los niveles de la «nuez rodante».

Enunciado:

x

Pistas.

Pista 1: x

Pista 2: x

Pista 3: x

Pista especial: x

Solución:

x

Puzle 156: Farolas colgantes 3.

Picarats:

060

Tipo:

Colocar

Localización:

Lo mejor de Layton. Los puzles de la amiga del bosque. Una vez resuelvas todos los niveles de la «nuez rodante».

Enunciado:

Los preparativos para el carnaval del pueblo ya están casi a punto. Ahora solo falta colocar las farolas colgantes. Aunque parezca fácil, tienes que cumplir con unas instrucciones muy específicas:

Solo puede haber una farola por calle. Y bajo ningún concepto pueden cruzarse en una calle dos luces del mismo color.

¿Crees que podrás colocar las farolas de manera que iluminen todas las calles de la ciudad, de un extremo a otro, y cumpliendo con los requisitos indicados?

Pistas.

Pista 1: Hay 28 lugares para colocar las farolas, pero no te agobies por la extensión del mapa. Recuerda que solo debe haber una farola por calle y todo te parecerá más fácil.

Empieza iluminando todas las calles con una farola en cada una y sigue a partir de ahí.

Pista 2: Hay seis calles horizontales y seis verticales.

Coloca una a una las farolas en las calles y asegúrate de que no colocas más de una por calle.

Pista 3: Una de las farolas rosas hay que colocarla en el extremo inferior del mapa, más o menos en la mitad de la calle.

La otra debes colocarla en una calle que esté cerca del centro del pueblo.

Pista especial: Después de seguir las indicaciones de la pista 3, debes colocar la farola verde cerca de la esquina inferior derecha del mapa. Ya hay una farola rosa en la última calle de abajo, así que quedan pocos huecos en los que colocar la farola verde.

Ya tienes colocadas las farolas rosas y la verde. Solo te queda averiguar dónde y poner las amarillas.

Solución:

Empieza por colocar las tres luces amarillas sin que se corten. Luego, haz lo mismo con las amarillas y déjate la luz verde para el final. Contemos de arriba a abajo y de izquierda a derecha las filas y columnas (aunque no estén completas):

  1. Amarillas: esquina superior derecha, esquina superior izquierda (me refiero a la segunda fila, la casilla de más a la izquierda) y en la segunda columna en la segunda fila de dicha columna.
  2. Rosas: tercera columna, tercera fila y la segunda en la cuarta columna, la última fila.
  3. La verde va en el hueco que queda, quinta columna, quinta fila.

Puzle 157: Ganchos pendulares 3.

Picarats:

050

Tipo:

Secuencia

Localización:

Lo mejor de Layton. Los puzles de la jardinera. Cuando consigas resolver todos los jardines de «de flor en flor».

Enunciado:

Otra de ganchos… Pero no te confíes. Llevar a Layton hasta el otro lado tiene lo suyo.

Los ganchos se mueven hacia delante o hacia atrás, siempre dentro de la misma trayectoria. Analiza sus movimientos y planifica bien qué ruta debe seguir Layton para llegar al otro lado sano y salvo.

Pistas.

Pista 1: Tras dar el primer paso, tienes que elegir entre ir hacia abajo o hacia arriba.

Teniendo en cuenta que hay un gancho que apunta directamente a Layton, te será fácil decidirte.

Haz que Layton dé un paso hacia arriba y, a continuación, dos a la derecha.

Pista 2: Si has seguido las indicaciones de la pista 1, ahora tendrás que decidir entre llevar a Layton hacia arriba o hacia abajo para llegar a la meta.

Llévalo detrás del gancho que está debajo de él hasta llegar a la parte inferior de la pantalla.

Pista 3: Continuando desde la pista 2, cuando Layton no pueda seguir más hacia abajo, tendrás que ir hacia la derecha o hacia la izquierda. La izquierda supondría un retroceso, así que lo mejor será ir hacia la derecha para, a continuación, dar un paso hacia abajo.

Luego lleva a Layton tan a la derecha como sea posible y después lo más posible hacia arriba.

Pista especial: Si has seguido las indicaciones de las pistas anteriores, tendrás la meta a tan solo un par de pasos.

Aunque tu primera reacción será llevarlo hasta allí inmediatamente, ¡no te precipites! Hay un gancho que acecha.

Si mueves a Layton una casilla hacia abajo, podrás evitar el gancho. Desde ahí, llegar a la meta estará chupado.

Solución:

Desde la pista especial hay dos posibilidades para resolver el puzle: retroceder una casilla hacia abajo, luego derecha, arriba, derecha y meta o ir una casilla a la izquierda, luego hasta arriba del todo, de ahí hacia la derecha todo lo que puedas para luego bajar y entrar a la meta.

De ambas formas llegarás a la meta.

Puzle 158.

Picarats:

x

Tipo:

x

Localización:

Lo mejor de Layton. Los puzles de la jardinera. Cuando consigas resolver todos los jardines de «de flor en flor».

Enunciado:

x

Pistas.

Pista 1: x

Pista 2: x

Pista 3: x

Pista especial: x

Solución:

x

Puzle 159.

Picarats:

x

Tipo:

x

Localización:

Lo mejor de Layton. Los puzles de la jardinera. Cuando consigas resolver todos los jardines de «de flor en flor».

Enunciado:

x

Pistas.

Pista 1: x

Pista 2: x

Pista 3: x

Pista especial: x

Solución:

x

Puzle xxx.

Picarats:

x

Tipo:

x

Localización:

x

Enunciado:

x

Pistas.

Pista 1: x

Pista 2: x

Pista 3: x

Pista especial: x

Solución:

x

Puzle xxx.

Picarats:

x

Tipo:

x

Localización:

x

Enunciado:

x

Pistas.

Pista 1: x

Pista 2: x

Pista 3: x

Pista especial: x

Solución:

x

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=355