El profesor Layton y la máscara de los prodigios. Guía de puzles. Puzles del 101 al 110.

Índice de post sobre “El profesor Layton y la máscara de los prodigios”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.

Apartados especiales:

El robot.

La tienda para todo.

El teatro del conejo.

Los otros puzles.

Los objetos de coleccionista.

Descargables: El laboratorio del Alquimista.  ¿? Fantasmas y luces. La caja de bloques.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y la máscara de los prodigios? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 150 puzles a lo largo del juego más 365 puzles descargables a lo largo del próximo año.

Puzles del 101 al 110.

Puzle 101: Laberinto de cables.

Picarats:

45

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 7. La joroba (vestíbulo). Habla con Pascal, el gerente, y tras un poco de charla para actualizarte sobre el estado de los negocios hosteleros de la zona cortará abruptamente la conversación para que resuelvas este puzle.

Enunciado:

¡Vaya! ¡La radio se rompió justo cuando estos niños se disponían a oir música!

Tendrás que ayudarlos a reparar la radio. Coloca los cables de manera que ninguno de sus extremos quede aislado y conecta los terminales del cuadrado y de la X del centro a los terminales correspondientes del cuadrado y de la X que están en los lados.

Desliza el lápiz para girar los paneles de los cables y conéctalos todos.

Pistas.

Pista 1: Intenta elegir un punto bien determinado para empezar.

A lo mejor te resulta más fácil empezar por conectar el terminal X que está en el lado izquierdo.

Pista 2: ¿Ves el panel de la esquina inferior izquierda que tiene un círculo? Gíralo de manera que el cable apunte hacia arriba y el círculo quede abajo.

Haz lo contrario con el panel similar que está en la esquina superior izquierda.

Pista 3: Ahora gira el panel del círculo que está en la esquina superior derecha para que quede apuntando a la izquierda y que el círculo quede a la derecha. El panel que está justo debajo tendría que apuntar hacia abajo.

¿Empiezas a ver la solución ya?

Pista especial: Aquí va la última pista. Esta vez, vamos a centrarnos en el panel que tiene ambos terminales, que está en el centro de la cuadrícula.

Gíralo de manera que el cable que va al terminal de la X quede mirando hacia abajo y el del terminal del cuadrado hacia arriba.

Solución:

Este es cuestión de darle vueltas, aunque, sin duda, puede ser desesperante si no tienes un momento de inspiración. Si esto te ocurre ve leyendo pista a pista e intenta seguir a partir de cada pista. Si vuelves a atascarte reinicia, vuelve a leer la pista y valora entre volverlo a intentar o leer una pista más.

Y ahora continuemos a partir de la pista especial:

  • El terminal de abajo a la derecha haz que señale hacia abajo.
  • El terminal a la izquierda de la casilla doble (cuadrado-X) haz que apunte hacia abajo con el círculo hacia arriba.
  • La casilla al lado de la X del margen izquierdo haz que contacte con la X y vaya hacia abajo.
  • La casilla al lado del cuadrado del margen derecho haz que contacte con el cuadrado y las casillas de arriba y la izquierda.
  • La casilla que da al cuadrado central (la casilla de arriba, el cuadrado debe conectar con la casilla de arriba) que contacte también con las casillas que tiene a izquierda y derecha (vamos que quede como si fuera una T).
  • Los cuatro círculos de arriba pertenecen al circuito del cuadrado.
  • Los tres círculos de abajo pertenecen al circuito de la X.

Circuito de arriba:

  • La casilla que contacta con el cuadrado en el margen derecho conecta con una pieza que hace curva: haz que señale hacia arriba conectándo el cuadrado con el circuito de arriba.
  • La siguiente pieza que es en T que conecte con la pieza de antes y la que tiene arriba y a la izquierda (la de la izquierda será la T que llegará al cuadrado del centro).
  • Haz que la pieza en 90º de arriba de la T que acabamos de mover conecte el terminal de arriba con el circuito que estamos modificando.
  • Si lo has hecho bien sólo te queda mover una pieza en 90º del circuito de arriba: una T para que conecte dos terminales con la T que va al cuadrado del centro.

Circuito de abajo:

  • El terminal de abajo a la derecha hace un codo de 90º a continuación de otro hasta la T que da con la X del centro.
  • La T del centro señala a la X, a los codos que dan con el terminal de la derecha y también conecta con la pieza de debajo.
  • La T con la que conecta la pieza que conecta con la X de la izquierda conecta con el terminal de abajo y con la pieza de su derecha que es otra T.
  • Esa T con la que conecta gírala para que conecte con el terminal que le queda arriba y con la pieza de abajo de modo que ambas T dibujarán una H.
  • Gira la pieza de 90º de abajo para que conecte estos cables con el que va hacia la X del centro.

Puzle 102: Dados encajados.

Picarats:

30

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 7. Circo luz estelar. Habla con Deprimenti para acceder a este puzle.

Enunciado:

Tienes que usar una grúa para mover 4 dados gigantes. Parece bastante fácil, pero hay un problema: hay que poner los dados para que formen un cuadrado tal que los números que se vean de frente sumen 22.

Usa la grúa para mover los dados al soporte que hay a la derecha. Cuando estén en el aire, puedes girar los dados horizontalmente.

Pistas.

Pista 1: Para empezar tendrás que saber con qué números vas a trabajar. Levanta uno por uno los dados  con la grúa y apunta los números que hay en sus caras visibles.

Por ejemplo, en el dado de arriba a la izquierda se pueden ver el 1, el 4, el 6 y el 3.

Pista 2: El dado de arriba a la derecha tiene el 2, el 1, el 5 y el 6 en sus caras visibles, así que también puedes usar esos números.

¡Estudia todos los dados de esta manera hasta que des con la solución!

Pista 3: Si haces girar el dado de abajo a la izquierda, podrás ver el 2, el 4, el 5 y el 3.

Tienes que sumar 22 con solo cuatro dados así que necesitarás los números mayores.

Pista especial: En el dado de abajo a la derecha se pueden ver el 2, el 4, el 5 y el 3.

Ahora que conoces todos los números que tienes a tu disposición en cada dado, ¡solo te queda calcular cómo sumar 22!

Solución:

Lógicamente para sumar 22 necesitas dos cincos y dos seises. Si te fijas en las soluciones sólo los dados de arriba tienen un seis, por tanto los colocas los primeros en la base mostrando el seis cada uno. Encima de estos los bloques que antes tenían abajo con el cinco.

Y listo.

Si lo quieres masticado, aquí te transcribo la solución de guiasnitendo:

1º. Coge el cubo de arriba a la derecha, gíralo hasta que salga el 6 y ponlo en el lado derecho de la plataforma.

2º. Coge el cubo de abajo a la derecha, gíralo hasta que salga el número 5 y ponlo en el lado derecho de la plataforma (quedará sobre el bloque anterior)

3º. Coge el cubo de arriba a la izquierda, gíralo hasta que salga el número 6 y ponlo en el lado izquierdo de la plataforma.

4º. Coge el cubo de abajo a la izquierda, gíralo hasta que salga el número 5 y ponlo en el lado izquierdo de la plataforma.

Puzle 103: Estrellas en el plató.

Picarats:

50

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 7. Pista de circo. Habla con el jefe de la pista.

Enunciado:

Presentador:»¡Prepárense para una experiencia única en nuestro programa! Presten atención, porque tenemos una cámara en la punta de cada estrella y su ángulo de visión está dado por los lados de cada punta. Dejen libre el centro entre las estrellas y que nadie quede enfocado por más de una cámara, ¿vale?

¡Eh! ¿Es que no se me entiende? ¡Que no se puede salir en más de una cámara!»

¿A quién regaña el presentador?

Pistas.

Pista 1: Quizás te resulte más fácil pensar qué cámara está enfocando a quién, en lugar de pensar en cuántas cámaras sale cada persona.

Pista 2: Apunta quién sale en cada cámara. En la estrella de la derecha:

Cámara 10: G

Cámara 9: A, I

Cámara 8: C

Cámara 7: D

Cámara 6: F

¿Qué pasa con las de la izquierda?

Pista 3: En la estrella de la izquierda:

Cámara 1: H

Cámara 2: D, E, F, G

Cámara 3: B, C

Cámara 4: A

Cámara 5: Nadie

Ahora piensa en la pista 2 y sigue reflexionando.

Pista especial: Usando la información de las pistas 2 y 3, suma en cuántas cámaras sale cada persona.

A sale en dos cámaras, B en una, C en dos, D en dos, E en una, F en dos, G en dos, H en una e I en una.

Entonces, ¿quién sale en más de una cámara?

Solución:

Este puzle me ha desagradado, no queda claro a quién ve cada cámara y a quien no ve: los límites de su visión no están claros.

Encontrar la solución es exactamente como se dice en las pistas: mira a quién ve cada cámara y debes marcar a aquellos que sean vistos por más de una cámara.

Está regañando a A, C, D, F y G.

Puzle 104: Un libro revelador.

Picarats:

40

Tipo:

Escribir solución

Localización:

Episodio 7. En el palacete de Dalston, la sala examina la estantería de la izquierda del todo para encontrar este puzle.

Enunciado:

Un famoso escritor ha escrito una novela de aventuras sin números de página. Al parecer, el mapa desplegable de la isla contiene un código que permite a los lectores averiguar cuántas páginas tiene el libro.

¿Puedes averiguar?

Pistas.

Pista 1: Esos símbolos del mapa tienen que decirte de alguna forma el número de páginas.

Por cierto, es un número de tres cifras.

Pista 2: ¿Qué aspecto tendría el mapa desplegable si lo doblases por los pliegues?

Pista 3: Pliega el mapa y verás algo que tiene aspecto de números en alguna parte. ¿Tal vez deberías girar el libro?

Pista especial: No tienes que mirar el mapa. Los números resultarán más evidentes en cuanto pliegues el mapa y lo unas a la portada del libro.

Empezando por la izquierda, tendrías que ver un 7, un 3 y un…

Solución:

Este puzle puede hacer que te vuelvas loc@ buscando número en el mapa. Los números no sólo vienen formados por el mapa, si miras la tapas del libro verás que los símbolos del lado derecho son diferentes del resto, esto es porque forman parte de los números que buscamos.

Ahora estarás buscando como unir eso a los símbolos del mapa, te diré que no todos sirven: el truco está en qué fila de símbolos encajan con los de las tapas para formar los números.

Debes plegar el mapa y quedarte con la fila de símbolos que estarán en contacto con las tapas. Si te fijas de izquierda a derecha verás la solución:

735

Puzle 105: ¿Quién paga hoy?

Picarats:

30

Tipo:

Elección múltiple

Localización:

Episodio 7. Monumento. Habla con Tannebaum y te enseñará este puzle.

Enunciado:

Todos los días, A, B y C hacen girar una ruleta para decidir quién pagará el almuerzo. La ruleta está dividida en tres segmentos, cada uno de los cuales vale una cierta cantidad de puntos.

Hacen girar la ruleta 6 veces. Con cada tirada, los tres suman una de las tres cantidades posibles. Al que acaba con la menor cantidad de puntos le toca pagar. A ha sumado hoy un total de 13 puntos. Teniendo en cuenta que todos han sumado diferentes cantidades, ¿eres capaz de deducir quien ha pagado hoy?

Pistas.

Pista 1: La única puntuación que conocemos es la de A: 13 puntos. Si ha sumado esta cantidad haciendo girar la ruleta 6 veces, puede que haya obtenido 2 puntos en 5 ocasiones y 3 puntos en otra, por ejemplo.

¿Qué otras combinaciones podrían proporcionarle 13 puntos a A?

Pista 2: Solo hay tres maneras de que A puede haber sumado 13 puntos haciendo girar la ruleta 6 veces.

1 x 3 pts., 5 x 2 pts. = 13 puntos

2 x 3 pts., 3 x 2 pts., 1 x 1 pt. = 13 pts.

3 x 3 pts., 1 x 2 pts., 2 x 1 pt. = 13 pts.

Ahora mira la ruleta y calcula cuántos puntos habrían obtenido B y C en cada uno de esos casos.

Pista 3: ¿Ya sabes cuántos puntos obtendrán B y C en los casos descritos en la pista 2? Cuando A consigue 1 punto, B consigue 3. Cuando A consigue 2, B cosigue 1. Cuando A consigue 3, B consigue 2.

Y en cada caso, C obtiene los puntos restantes. Ah, y no olvides que nadie obtuvo la misma cantidad de puntos, así que puedes descartar cualquier combinación con la que B o C obtengan los 13 puntos que sumó A.

Pista especial: Hay tres combinaciones con las que A puede sumar 13 puntos, y de ellas puedes excluir cualquiera que también proporcione 13 puntos a B o a C.

Solo hay una posibilidad, que deja a A con 13 puntos, a B con 7 y a C con 16.

El que suma menos puntos pagará hoy el almuerzo.

Solución:

Hubieron 6 tiradas: en cada tirada el valor 1 era para uno, otro puntuaba 2 ptos y el siguiente 3 ptos.

Sabemos que A ha sumado 13 puntos, supongamos que ha sido así:

5 veces 2 pts + 1 vez 3 ptos

Ahora pensemos cómo queda la ruleta cuando A consigue esos puntos. Si A recibe 2 ptos, B recibió 1 y C 3. Cuando A recibió 3 puntos B recibió 2 y C 1. Por tanto:

A: 5 veces x 2 ptos + 1 vez 3 ptos = 13

B: 5 veces x 1 pto + 1 vez 2 ptos = 7

C: 5 veces x 3 ptos + 1 vez 1 pto= 16

Por tanto es B el que pagó el amuerzo.

Puzle 106: Confusión cúbica.

Picarats:

50

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 7. Barrio comercial. Bonnie ha vuelto a perderse, esta vez por quedarse entretenida con este puzle.

Enunciado:

Este niño quiere pegar unos paneles para que formen los lados de un cubo que tiene dibujando un laberinto, y quiere hacerlo de manera que quede un camino desde el coche hasta la bandera.

¿Puedes crear un modelo sin mover los paneles del coche y la bandera?

Todos los caminos tendrán que estar conectados; asegúrate de que no quede ninguno cortado.

Pistas.

Pista 1: Puedes buscar un panel que se conecte con los caminos de la parte de arriba del que tiene la bandera, pero así solo podrás reducir las posibilidades a dos.

Considera las demás caras. ¿Hay algún lugar en el que solo puedas usar un panel?

Pista 2: De los dos paneles que has identificado a partir de la pista 1, solo uno de ellos encaja con los caminos de la parte de arriba del panel que tiene el coche.

Piensa en qué aspecto tendría el laberinto cúbico si estuviera acabado. ¿Qué partes conectarían con otras?

Pista 3: ¿Ves el hueco que está justo encima del panel con la bandera? Los caminos de la parte izquierda del panel que coloques ahí tendrán que conectar con la parte de arriba del panel que tiene el coche.

Hay dos caminos en la parte de arriba del panel con el coche, uno a la izquierda y otro en el medio.

Pista especial: El panel que está en la esquina superior derecha es el que tendría que ir encima del que tiene la bandera. Una vez que lo pongas en su sitio, el resto es fácil.

Fíjate bien en las partes que están conectadas directamente y ordena los paneles de manera que los caminos no queden cortados.

Solución:

Si te fijas en los laterales de las piezas que no se pueden mover podrás obtener información muy útil sobre las piezas van enlazadas a cada uno de los lados. Sabes que arriba de bandera va un cuadro que en el lado de abajo de izquierda a derecha tendrá dos caminos que llegarán al panel de la bandera y fíjate en que están hacia la izquierda del panel.

Si te fijas en cómo debe ser verás que sólo dos paneles que cumplan esta condición. Ten presente que el panel que pongas encima de la bandera encajará con el lado de arriba del panel del coche y se cumple esta misma condición. Sólo un panel cumple estas condiciones en su lado inferior e izquierdo: el que tiene tres salidas arriba, dos a su izquierda y dos hacia abajo.

Ahora es cuestión de seguir encajando piezas.

Si se te resiste a la derecha de la anterior pieza va la que tiene una salida en su izquierda, dos abajo, una a la derecha y dos arriba.

Las piezas de arriba son: a la izquierda la que tiene dos salidas arriba, tres a la izquierda, dos abajo y dos a la derecha y a la derecha la que tiene dos salidas arriba, una abajo y dos a izquierda y derecha.

En esta imagen lo tienes representado.

Puzle 107: Pizza mareada 3.

Picarats:

50

Tipo:

Invertir

Localización:

Episodio 7. Museo Montsarton.

Enunciado:

Nuesrto pobre chef ha vuelto a sufrir un contratiempo con la pizza…

Ha intentado arreglar el desaguisado, pero el queso es especialmente pegajoso y cada vez que le da la vuelta a un trozo, los trozos adyacentes se dan la vuelta con él.

¿Puedes conseguir que queden todos los trozos bocarriba y que la presentación le haga justicia a su calidad?

Pistas.

Pista 1: Puedes dejar todos los trozos bocarriba en cuatro movimientos. A ver si puedes averiguar cómo. ¡Buena suerte!

Pista 2: Hay varias formas de resolver el puzle, pero esta es la más rápida: empieza por darle la vuelta al trozo de más arriba de la mitad izquierda. ¿Qué tienes que hacer después?

Pista 3: El siguiente trozo al que tienes que darle la vuelta es el que está abajo del todo en la mitad izquierda.

Puedes acabar en dos movimientos más. ¿Ya sabes cómo hacerlo?

Pista especial: Siguiendo desde la pista anterior, dale la vuelta al segundo trozo de la mitad contando por arriba. ¿Ves claro ahora el movimiento final?

Solución:

El orden en el que debes dar las vueltas para resolverlo en cuatro pasos es:

  1. Del cuadrante superior izquierdo coge el trozo de abajo.
  2. Del cuadrante inferior derecho coge el trozo de arriba.
  3. Del cuadrante superior izquierdo coge el trozo de arriba.
  4. Del cuadrante inferior izquierdo coge el de abajo.

¡Ya lo tienes!

Puzle 108: El truco de las cajas.

Picarats:

40

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 7. Carpa.

Enunciado:

Cuando se activa esta máquina mágica, una pelota cae en la caja de la izquierda del todo y después sale por otro espacio para caer en una de las otras cajas. El número de la caja indica de alguna manera dónde aparecerá la pelota.

¿Puedes colocar las cajas para que la pelota pase una vez por cada caja antes de llegar a la caja del payaso que está a la derecha del todo?

Pistas.

Pista 1: Para empezar, coloca las cajas en cualquier orden y toca Listo para ver qué pasa. ¡No pierdas de vista la pelota!

Pista 2: Es posible que ya te hayas dado cuenta de que cuando la pelota cae en una caja, se mueve un número de espacios igual al número que tiene la caja.

Si hubiera una manera de saber si la pelota va a ir a la izquierda o a la derecha…

Pista 3: Cada caja tiene un símbolo. Algunas tienen un círculo y otras, un rombo.

¿Cuál es la diferencia?

Pista especial: las cajas con círculos mandan la pelota a la izquierda, y las que tienen rombos, a la derecha.

Ahora solo te queda observar los números y colocar las cajas en el orden correcto para mandar la pelota a la caja del payaso.

Solución:

Para llegar a la solución de este puzle debes averiguar el significado de dos cosas sobre las cajas: qué significa el número y qué significa el símbolo en el que están (rombo o círculo).

La pista 1 nos recomienda observar para ver el comportamiento de la pelota tras salir de las cajas.

Si lo haces verás que el número indica el número de espacios que recorrerá la pelota tras caer en esa caja. Ahora mira el símbolo de partida: un rombo. Cuando pasa por ahí la pelota se mueve cuatro casillas a la derecha. El rombo mueve a la derecha, el círulo a la izquierda y el número indica cuántos espacios.

Ahora que lo sabes el orden en el que debes colocar las cajas parece eviente:

De izquierda a derecha tienes que poner 2 amarillo, 3 rosa, 1 azul y 3 verde.

Puzle 109: El pez recortable.

Picarats:

45

Tipo:

Línea

Localización:

Episodio 7. Mercadillo.

Enunciado:

Fíjate en este pez de papel.

Este pez se puede convertir en un triángulo. Para ello, hay que cortarlo con cuidado por los puntos de manera que resulten dos partes que, giradas y encajadas, formen un triángulo.

¿De qué forma lo cortarías?

Traza las líneas con el lápiz para señalar dónde habría que hacer los cortes.

Pistas.

Pista 1: ¿Hay alguna parte por la que te resultaría más fácil comenzar?

En la aleta posterior del pez hay una hendidura triangular. ¿Eso no te sugiere algo?

Si se pudiera cortar el pez para obtener tres partes, podrías simplemente trazar una línea vertical que pase por las aletas.

Pista 2: Si haces pasar la línea de corte por las aletas, te quedarán tres partes, así que esa idea ya la puedes descartar.

Tendrás que trabajar con la hendidura de la aleta posterior. Intenta obtener esa misma forma de algún otro sitio, de manera que puedas llenar la hendidura con ella.

Pista 3: ¿Ya sabes dónde tendrías que cortar para obtener una forma con la que llenar la hendidura de la aleta posterior?

En la segunda línea vertical contando desde la derecha, busca el tercer punto contando desde la derecha, busca el tercer punto contando desde arriba. A partir de él, haz un pequeño corte hacia arriba a la izquierda. Esta línea que acabas de trazar es parte de un triángulo que encajará en la hendidura de la aleta posterior.

Pista especial: Tras realizar el corte descrito en la pista 3, haz otro pequeño corte hacia abajo a la izquierda. ¿Ya puedes ver qué forma va resultando?

¡Luego solo tienes que seguir cortando hacia abajo a la derecha!

Solución:

Quizás el problema de este puzle es dimensional, porque recomponer la imagen en tu imaginación es complicado y con las notas también es difícil, como de costoso sería ponerte a recortar papel para intentar probar posibles soluciones.

Mira la aleta inferior, céntrate en ella porque el trozo que debes recortar y voltear parte de ella. El resto del dibujo permanecerá estático y recortarás ese trozo que girarás a partir de la aleta inferior. Imagina una Y griega que nazca dese la aleta inclinada hacia arriba (porque si la inclinas hacia abajo se quedaría en tres trozos) y con esto ya tienes la solución.

Puzle 110: Cabañas acogedoras.

Picarats:

30

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 7. Mercadillo.

Enunciado:

Una familia de cinco personas va a ver cuatro cabañas en las montañas. Cada una tiene precios diferentes: La cabaña A cuesta 200 libras, la B cuesta 400, la C cuesta 300 y la D cuesta 600.

El coste es fijo sin importarel número de huéspedes, limitados solo por el espacio.

¿Cuál es la cabaña más barata en la que puede quedarse toda la familia? Da tu respuesta colocando sus sacos de dormir dentro de una cabaña de forma que encajen todos ellos sin superponerse.

Pistas.

Pista 1: Gira los sacos de dormir, ponlos en distintos sitios y prueba tantas combinaciones como puedas. La clave está en empezar por los rincones y esquinas.

Pista 2: Por mucho que lo intentes, solo podrás meter a cuatro miembros de la familia en las cabañas que cuestan 200 y 300 libras. Es una lástima, ¡con lo baratas que son!

Pista 3: ¿Has conseguido encajar a toda la familia cómodamente en la cabaña D?

Si es así, enhorabuena, ¡pero recuerda que usar todo el espacio disponible no es el objetivo que persigues aquí!

Pista especial: Puedes encajar a toda la familia en la cabaña B y en la D, ¡así que las dos valen!

O eso pensarás si has olvidado el objetivo principal. Estás buscando la cabaña más barata en la que puedan dormir.

Solución:

Es cuestión de ir probando. Hay casas en las que caben todos y casas en las que no. De entre las casas en las que caben todos elije la que es más barata, que es la solución.

Caben tanto en B como en D, pero B es más barata.

Por tanto, la solución es B.

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=333

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