Archive for febrero, 2013

Al igual que el año pasado, he participado wikisanidad donde nos hemos reunido un grupo de médicos para conseguir dar solución a las preguntas del examen MIR 2013.

Por mi parte me he encargado de dar solución a las preguntas del bloque de cirugía ortopédica y traumatología que este año han sido 4 (las preguntas 25*, 26, 27, 28, 108 y 109). Desde aquí quiero agradecer a los compañeros que me han ayudado a revisar las preguntas.

Estas son las preguntas y sus respuestas. A destacar que la 27 y 28 se me atragantaron bastante, pongo las respuestas del ministerio y que  en la pregunta 26 e discrepado, me parece mal formulada.

Pregunta 25

Imagen13.jpg
Imagen nº 13

Pregunta vinculada a la imagen n°13

En la fractura que puede verse en la imagen no 13, ¿cuál es el nervio que puede verse afectado con mayor frecuencia?

1. Nervio musculocutáneo .
2. Nervio radial.
3. Nervio cubital.
4. Nervio mediano.
5. Nervio circunflejo.

Comentario:
La respuesta correcta es: 2. Nervio radial. El nervio más frecuentemente afectado en las fracturas de húmero a este nivel es el nervio radial.

Comentario de Radiología:

La respuesta correcta es: 2. Nervio radial.
Fractura de´diáfisis humeral puede asociar lesión de este nervio.


Pregunta 26

Imagen13.jpg
Imagen nº 13

Pregunta vinculada a la imagen n°13. ¿En cuál de las siguientes circunstancias NO se aconseja el tratamiento quirúrgico como opción inicial en el manejo de esta fractura?

1. Paciente politraumatizado.
2. Fractura patológica.
3. Lesión asociada de la arteria braquial.
4. Angulación en el foco de fractura de 10 grados.
5. Lesión asociada ipsilateral del cúbito y radio (codo flotante).

Comentario:

La respuesta correcta es: 1. Paciente politraumatizado.

En el paciente politraumatizado habrán otras lesiones más importantes que tratar primero. La fractura puede tratarse inicialmente con una férula y luego operarla en un segundo tiempo.
Aquí podríamos dudar con la 4 dado que hasta 10º son tolerables para el tratamiento ortopédico pero tengamos en cuenta que si se refiere a la fractura de la fotografía se ve un tercer fragmento es un criterio de inestabilidad y un riesgo para la aparición de pseudoartrosis.
Considero que el truco en esta pregunta es “como opción inicial” es decir en qué caso dejaríamos la cirugía para un segundo tiempo. Tanto en la fractura patológica, como en la lesión asociada de arteria braquial como si hay lesión ipsilateral del cúbito y el radio pautaremos cirugía en un primer tiempo.

La respuesta provisional que el Ministerio consideró correcta fue la número 4.

Considero la pregunta mal formulada. Para que la 4 sea la correcta la radiografía no debería ser esa. Si lo que se pretende es preguntar los criterios para tratamiento conservador de las fracturas de húmero no entiendo por qué ponen una radiografía que muestra una fractura con criterios para el tratamiento quirúrgico.


Pregunta 27

imagen14_2013.jpg
Imagen nº 14

Se trata de un enfermo de 42 años que presenta un dolor lumbar intenso, irradiado por glúteo, cara dorsal de muslo y dorsolateral de la pierna derecha. En la exploración (imagen n° 14) encontramos un pie derecho caído (foto 1) y ocurre lo que puede ver cuando le pedimos que levante las puntas de los pies (foto2). Debe sospechar:

  1. Neuropatía del nervio ciático común.
  2. Neuropatía del nervio ciático poplíteo externo o peroneal.
  3. Radículopatía S1 derecha.
  4. Radículopatía L5 derecha.
  5. Hernia discal L3-L4.

Comentario por Víctor Quesada:

Respuesta correcta la 4. La raíz L5 es fundamental en la formación del nervio ciático, tanto en su porción ventral como dorsal. La radiculopatía L5 es la que más comúnmente se presenta, conocida también como “ciática”.


Pregunta 28

=

imagen14_2013.jpg
Imagen nº 14

=

Pregunta vinculada a la imagen n°14. ¿Qué otros hallazgos esperaría encontrar en la exploración física del paciente anterior?:

  1. Hipoestesia en la planta del pie derecho.
  2. Pérdida del reflejo rotuliano derecho.
  3. Debilidad en el músculo soleo derecho.
  4. Pérdida del reflejo aquíleo derecho.
  5. Pérdida de sensibilidad en la cara dorsal del pie derecho.

Comentario por Víctor Quesada:

Respuesta correcta la 5. A nivel lumbar, si existe lesión a nivel de L4-5, se comprime la raíz L5 por lo que se observa alteración sensitiva en la parte lateral de la pierna, dorso de pie, y los tres dedos mediales del pie.


Pregunta 108

Un paciente de 27 años es incapaz de impedir el deslizamiento anterior del fémur sobre la tibia cuando la rodilla está flexionada. ¿Cuál de los siguientes ligamentos está dañado?

l. Cruzado anterior.
2. Colateral peroneo.
3. Rotuliano.
4. Colateral tibial.
5. Cruzado posterior.

Comentario:

La respuesta correcta es: 5. Cruzado posterior.

Con deslizamiento anterior del fémur nos están diciendo que hay cajón posterior con el ánimo de cazarnos.

La respuesta es el cruzado posterior.


Pregunta 109

Paciente de 28 años, que tras sufrir un accidente de tráfico frontal de gran energía, presenta deformidad del miembro inferior derecho en aducción y rotación interna de la cadera. Llama la atención que cualquier intento de manipulación le produce intenso dolor. Debemos pensar que el paciente tiene:

1. Fractura subtrocantérea de fémur.
2. Fractura subcapital de fémur.
3. Luxación coxofemoral anterior.
4. Luxación coxofemoraJ posterior.
5. Fractura pertrocantérea de fémur.

Comentario:

La respuesta correcta es: 4. Luxación coxofemoraJ posterior.

Están describiéndonos la postura del nadador sorprendido que se produce con la luxación coxofemoral posterior. El mecanismo que nos cuentan es además muy típico: cadera en flexión y fuerza axial sobre el fémur.

En las fracturas de cadera la actitud típica es de miembro acortado en rotación externa.

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Índice de post sobre “El profesor Layton y la máscara de los prodigios”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.

Apartados especiales:

El robot.

La tienda para todo.

El teatro del conejo.

Los otros puzles.

Los objetos de coleccionista.

Descargables: El laboratorio del Alquimista.  ¿? Fantasmas y luces. La caja de bloques.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y la máscara de los prodigios? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 150 puzles a lo largo del juego más 365 puzles descargables a lo largo del próximo año.

Puzles del 101 al 110.

Puzle 101: Laberinto de cables.

Picarats:

45

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 7. La joroba (vestíbulo). Habla con Pascal, el gerente, y tras un poco de charla para actualizarte sobre el estado de los negocios hosteleros de la zona cortará abruptamente la conversación para que resuelvas este puzle.

Enunciado:

¡Vaya! ¡La radio se rompió justo cuando estos niños se disponían a oir música!

Tendrás que ayudarlos a reparar la radio. Coloca los cables de manera que ninguno de sus extremos quede aislado y conecta los terminales del cuadrado y de la X del centro a los terminales correspondientes del cuadrado y de la X que están en los lados.

Desliza el lápiz para girar los paneles de los cables y conéctalos todos.

Pistas.

Pista 1: Intenta elegir un punto bien determinado para empezar.

A lo mejor te resulta más fácil empezar por conectar el terminal X que está en el lado izquierdo.

Pista 2: ¿Ves el panel de la esquina inferior izquierda que tiene un círculo? Gíralo de manera que el cable apunte hacia arriba y el círculo quede abajo.

Haz lo contrario con el panel similar que está en la esquina superior izquierda.

Pista 3: Ahora gira el panel del círculo que está en la esquina superior derecha para que quede apuntando a la izquierda y que el círculo quede a la derecha. El panel que está justo debajo tendría que apuntar hacia abajo.

¿Empiezas a ver la solución ya?

Pista especial: Aquí va la última pista. Esta vez, vamos a centrarnos en el panel que tiene ambos terminales, que está en el centro de la cuadrícula.

Gíralo de manera que el cable que va al terminal de la X quede mirando hacia abajo y el del terminal del cuadrado hacia arriba.

Solución:

Este es cuestión de darle vueltas, aunque, sin duda, puede ser desesperante si no tienes un momento de inspiración. Si esto te ocurre ve leyendo pista a pista e intenta seguir a partir de cada pista. Si vuelves a atascarte reinicia, vuelve a leer la pista y valora entre volverlo a intentar o leer una pista más.

Y ahora continuemos a partir de la pista especial:

  • El terminal de abajo a la derecha haz que señale hacia abajo.
  • El terminal a la izquierda de la casilla doble (cuadrado-X) haz que apunte hacia abajo con el círculo hacia arriba.
  • La casilla al lado de la X del margen izquierdo haz que contacte con la X y vaya hacia abajo.
  • La casilla al lado del cuadrado del margen derecho haz que contacte con el cuadrado y las casillas de arriba y la izquierda.
  • La casilla que da al cuadrado central (la casilla de arriba, el cuadrado debe conectar con la casilla de arriba) que contacte también con las casillas que tiene a izquierda y derecha (vamos que quede como si fuera una T).
  • Los cuatro círculos de arriba pertenecen al circuito del cuadrado.
  • Los tres círculos de abajo pertenecen al circuito de la X.

Circuito de arriba:

  • La casilla que contacta con el cuadrado en el margen derecho conecta con una pieza que hace curva: haz que señale hacia arriba conectándo el cuadrado con el circuito de arriba.
  • La siguiente pieza que es en T que conecte con la pieza de antes y la que tiene arriba y a la izquierda (la de la izquierda será la T que llegará al cuadrado del centro).
  • Haz que la pieza en 90º de arriba de la T que acabamos de mover conecte el terminal de arriba con el circuito que estamos modificando.
  • Si lo has hecho bien sólo te queda mover una pieza en 90º del circuito de arriba: una T para que conecte dos terminales con la T que va al cuadrado del centro.

Circuito de abajo:

  • El terminal de abajo a la derecha hace un codo de 90º a continuación de otro hasta la T que da con la X del centro.
  • La T del centro señala a la X, a los codos que dan con el terminal de la derecha y también conecta con la pieza de debajo.
  • La T con la que conecta la pieza que conecta con la X de la izquierda conecta con el terminal de abajo y con la pieza de su derecha que es otra T.
  • Esa T con la que conecta gírala para que conecte con el terminal que le queda arriba y con la pieza de abajo de modo que ambas T dibujarán una H.
  • Gira la pieza de 90º de abajo para que conecte estos cables con el que va hacia la X del centro.

Puzle 102: Dados encajados.

Picarats:

30

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 7. Circo luz estelar. Habla con Deprimenti para acceder a este puzle.

Enunciado:

Tienes que usar una grúa para mover 4 dados gigantes. Parece bastante fácil, pero hay un problema: hay que poner los dados para que formen un cuadrado tal que los números que se vean de frente sumen 22.

Usa la grúa para mover los dados al soporte que hay a la derecha. Cuando estén en el aire, puedes girar los dados horizontalmente.

Pistas.

Pista 1: Para empezar tendrás que saber con qué números vas a trabajar. Levanta uno por uno los dados  con la grúa y apunta los números que hay en sus caras visibles.

Por ejemplo, en el dado de arriba a la izquierda se pueden ver el 1, el 4, el 6 y el 3.

Pista 2: El dado de arriba a la derecha tiene el 2, el 1, el 5 y el 6 en sus caras visibles, así que también puedes usar esos números.

¡Estudia todos los dados de esta manera hasta que des con la solución!

Pista 3: Si haces girar el dado de abajo a la izquierda, podrás ver el 2, el 4, el 5 y el 3.

Tienes que sumar 22 con solo cuatro dados así que necesitarás los números mayores.

Pista especial: En el dado de abajo a la derecha se pueden ver el 2, el 4, el 5 y el 3.

Ahora que conoces todos los números que tienes a tu disposición en cada dado, ¡solo te queda calcular cómo sumar 22!

Solución:

Lógicamente para sumar 22 necesitas dos cincos y dos seises. Si te fijas en las soluciones sólo los dados de arriba tienen un seis, por tanto los colocas los primeros en la base mostrando el seis cada uno. Encima de estos los bloques que antes tenían abajo con el cinco.

Y listo.

Si lo quieres masticado, aquí te transcribo la solución de guiasnitendo:

1º. Coge el cubo de arriba a la derecha, gíralo hasta que salga el 6 y ponlo en el lado derecho de la plataforma.

2º. Coge el cubo de abajo a la derecha, gíralo hasta que salga el número 5 y ponlo en el lado derecho de la plataforma (quedará sobre el bloque anterior)

3º. Coge el cubo de arriba a la izquierda, gíralo hasta que salga el número 6 y ponlo en el lado izquierdo de la plataforma.

4º. Coge el cubo de abajo a la izquierda, gíralo hasta que salga el número 5 y ponlo en el lado izquierdo de la plataforma.

Puzle 103: Estrellas en el plató.

Picarats:

50

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 7. Pista de circo. Habla con el jefe de la pista.

Enunciado:

Presentador:”¡Prepárense para una experiencia única en nuestro programa! Presten atención, porque tenemos una cámara en la punta de cada estrella y su ángulo de visión está dado por los lados de cada punta. Dejen libre el centro entre las estrellas y que nadie quede enfocado por más de una cámara, ¿vale?

¡Eh! ¿Es que no se me entiende? ¡Que no se puede salir en más de una cámara!”

¿A quién regaña el presentador?

Pistas.

Pista 1: Quizás te resulte más fácil pensar qué cámara está enfocando a quién, en lugar de pensar en cuántas cámaras sale cada persona.

Pista 2: Apunta quién sale en cada cámara. En la estrella de la derecha:

Cámara 10: G

Cámara 9: A, I

Cámara 8: C

Cámara 7: D

Cámara 6: F

¿Qué pasa con las de la izquierda?

Pista 3: En la estrella de la izquierda:

Cámara 1: H

Cámara 2: D, E, F, G

Cámara 3: B, C

Cámara 4: A

Cámara 5: Nadie

Ahora piensa en la pista 2 y sigue reflexionando.

Pista especial: Usando la información de las pistas 2 y 3, suma en cuántas cámaras sale cada persona.

A sale en dos cámaras, B en una, C en dos, D en dos, E en una, F en dos, G en dos, H en una e I en una.

Entonces, ¿quién sale en más de una cámara?

Solución:

Este puzle me ha desagradado, no queda claro a quién ve cada cámara y a quien no ve: los límites de su visión no están claros.

Encontrar la solución es exactamente como se dice en las pistas: mira a quién ve cada cámara y debes marcar a aquellos que sean vistos por más de una cámara.

Está regañando a A, C, D, F y G.

Puzle 104: Un libro revelador.

Picarats:

40

Tipo:

Escribir solución

Localización:

Episodio 7. En el palacete de Dalston, la sala examina la estantería de la izquierda del todo para encontrar este puzle.

Enunciado:

Un famoso escritor ha escrito una novela de aventuras sin números de página. Al parecer, el mapa desplegable de la isla contiene un código que permite a los lectores averiguar cuántas páginas tiene el libro.

¿Puedes averiguar?

Pistas.

Pista 1: Esos símbolos del mapa tienen que decirte de alguna forma el número de páginas.

Por cierto, es un número de tres cifras.

Pista 2: ¿Qué aspecto tendría el mapa desplegable si lo doblases por los pliegues?

Pista 3: Pliega el mapa y verás algo que tiene aspecto de números en alguna parte. ¿Tal vez deberías girar el libro?

Pista especial: No tienes que mirar el mapa. Los números resultarán más evidentes en cuanto pliegues el mapa y lo unas a la portada del libro.

Empezando por la izquierda, tendrías que ver un 7, un 3 y un…

Solución:

Este puzle puede hacer que te vuelvas loc@ buscando número en el mapa. Los números no sólo vienen formados por el mapa, si miras la tapas del libro verás que los símbolos del lado derecho son diferentes del resto, esto es porque forman parte de los números que buscamos.

Ahora estarás buscando como unir eso a los símbolos del mapa, te diré que no todos sirven: el truco está en qué fila de símbolos encajan con los de las tapas para formar los números.

Debes plegar el mapa y quedarte con la fila de símbolos que estarán en contacto con las tapas. Si te fijas de izquierda a derecha verás la solución:

735

Puzle 105: ¿Quién paga hoy?

Picarats:

30

Tipo:

Elección múltiple

Localización:

Episodio 7. Monumento. Habla con Tannebaum y te enseñará este puzle.

Enunciado:

Todos los días, A, B y C hacen girar una ruleta para decidir quién pagará el almuerzo. La ruleta está dividida en tres segmentos, cada uno de los cuales vale una cierta cantidad de puntos.

Hacen girar la ruleta 6 veces. Con cada tirada, los tres suman una de las tres cantidades posibles. Al que acaba con la menor cantidad de puntos le toca pagar. A ha sumado hoy un total de 13 puntos. Teniendo en cuenta que todos han sumado diferentes cantidades, ¿eres capaz de deducir quien ha pagado hoy?

Pistas.

Pista 1: La única puntuación que conocemos es la de A: 13 puntos. Si ha sumado esta cantidad haciendo girar la ruleta 6 veces, puede que haya obtenido 2 puntos en 5 ocasiones y 3 puntos en otra, por ejemplo.

¿Qué otras combinaciones podrían proporcionarle 13 puntos a A?

Pista 2: Solo hay tres maneras de que A puede haber sumado 13 puntos haciendo girar la ruleta 6 veces.

1 x 3 pts., 5 x 2 pts. = 13 puntos

2 x 3 pts., 3 x 2 pts., 1 x 1 pt. = 13 pts.

3 x 3 pts., 1 x 2 pts., 2 x 1 pt. = 13 pts.

Ahora mira la ruleta y calcula cuántos puntos habrían obtenido B y C en cada uno de esos casos.

Pista 3: ¿Ya sabes cuántos puntos obtendrán B y C en los casos descritos en la pista 2? Cuando A consigue 1 punto, B consigue 3. Cuando A consigue 2, B cosigue 1. Cuando A consigue 3, B consigue 2.

Y en cada caso, C obtiene los puntos restantes. Ah, y no olvides que nadie obtuvo la misma cantidad de puntos, así que puedes descartar cualquier combinación con la que B o C obtengan los 13 puntos que sumó A.

Pista especial: Hay tres combinaciones con las que A puede sumar 13 puntos, y de ellas puedes excluir cualquiera que también proporcione 13 puntos a B o a C.

Solo hay una posibilidad, que deja a A con 13 puntos, a B con 7 y a C con 16.

El que suma menos puntos pagará hoy el almuerzo.

Solución:

Hubieron 6 tiradas: en cada tirada el valor 1 era para uno, otro puntuaba 2 ptos y el siguiente 3 ptos.

Sabemos que A ha sumado 13 puntos, supongamos que ha sido así:

5 veces 2 pts + 1 vez 3 ptos

Ahora pensemos cómo queda la ruleta cuando A consigue esos puntos. Si A recibe 2 ptos, B recibió 1 y C 3. Cuando A recibió 3 puntos B recibió 2 y C 1. Por tanto:

A: 5 veces x 2 ptos + 1 vez 3 ptos = 13

B: 5 veces x 1 pto + 1 vez 2 ptos = 7

C: 5 veces x 3 ptos + 1 vez 1 pto= 16

Por tanto es B el que pagó el amuerzo.

Puzle 106: Confusión cúbica.

Picarats:

50

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 7. Barrio comercial. Bonnie ha vuelto a perderse, esta vez por quedarse entretenida con este puzle.

Enunciado:

Este niño quiere pegar unos paneles para que formen los lados de un cubo que tiene dibujando un laberinto, y quiere hacerlo de manera que quede un camino desde el coche hasta la bandera.

¿Puedes crear un modelo sin mover los paneles del coche y la bandera?

Todos los caminos tendrán que estar conectados; asegúrate de que no quede ninguno cortado.

Pistas.

Pista 1: Puedes buscar un panel que se conecte con los caminos de la parte de arriba del que tiene la bandera, pero así solo podrás reducir las posibilidades a dos.

Considera las demás caras. ¿Hay algún lugar en el que solo puedas usar un panel?

Pista 2: De los dos paneles que has identificado a partir de la pista 1, solo uno de ellos encaja con los caminos de la parte de arriba del panel que tiene el coche.

Piensa en qué aspecto tendría el laberinto cúbico si estuviera acabado. ¿Qué partes conectarían con otras?

Pista 3: ¿Ves el hueco que está justo encima del panel con la bandera? Los caminos de la parte izquierda del panel que coloques ahí tendrán que conectar con la parte de arriba del panel que tiene el coche.

Hay dos caminos en la parte de arriba del panel con el coche, uno a la izquierda y otro en el medio.

Pista especial: El panel que está en la esquina superior derecha es el que tendría que ir encima del que tiene la bandera. Una vez que lo pongas en su sitio, el resto es fácil.

Fíjate bien en las partes que están conectadas directamente y ordena los paneles de manera que los caminos no queden cortados.

Solución:

Si te fijas en los laterales de las piezas que no se pueden mover podrás obtener información muy útil sobre las piezas van enlazadas a cada uno de los lados. Sabes que arriba de bandera va un cuadro que en el lado de abajo de izquierda a derecha tendrá dos caminos que llegarán al panel de la bandera y fíjate en que están hacia la izquierda del panel.

Si te fijas en cómo debe ser verás que sólo dos paneles que cumplan esta condición. Ten presente que el panel que pongas encima de la bandera encajará con el lado de arriba del panel del coche y se cumple esta misma condición. Sólo un panel cumple estas condiciones en su lado inferior e izquierdo: el que tiene tres salidas arriba, dos a su izquierda y dos hacia abajo.

Ahora es cuestión de seguir encajando piezas.

Si se te resiste a la derecha de la anterior pieza va la que tiene una salida en su izquierda, dos abajo, una a la derecha y dos arriba.

Las piezas de arriba son: a la izquierda la que tiene dos salidas arriba, tres a la izquierda, dos abajo y dos a la derecha y a la derecha la que tiene dos salidas arriba, una abajo y dos a izquierda y derecha.

En esta imagen lo tienes representado.

Puzle 107: Pizza mareada 3.

Picarats:

50

Tipo:

Invertir

Localización:

Episodio 7. Museo Montsarton.

Enunciado:

Nuesrto pobre chef ha vuelto a sufrir un contratiempo con la pizza…

Ha intentado arreglar el desaguisado, pero el queso es especialmente pegajoso y cada vez que le da la vuelta a un trozo, los trozos adyacentes se dan la vuelta con él.

¿Puedes conseguir que queden todos los trozos bocarriba y que la presentación le haga justicia a su calidad?

Pistas.

Pista 1: Puedes dejar todos los trozos bocarriba en cuatro movimientos. A ver si puedes averiguar cómo. ¡Buena suerte!

Pista 2: Hay varias formas de resolver el puzle, pero esta es la más rápida: empieza por darle la vuelta al trozo de más arriba de la mitad izquierda. ¿Qué tienes que hacer después?

Pista 3: El siguiente trozo al que tienes que darle la vuelta es el que está abajo del todo en la mitad izquierda.

Puedes acabar en dos movimientos más. ¿Ya sabes cómo hacerlo?

Pista especial: Siguiendo desde la pista anterior, dale la vuelta al segundo trozo de la mitad contando por arriba. ¿Ves claro ahora el movimiento final?

Solución:

El orden en el que debes dar las vueltas para resolverlo en cuatro pasos es:

  1. Del cuadrante superior izquierdo coge el trozo de abajo.
  2. Del cuadrante inferior derecho coge el trozo de arriba.
  3. Del cuadrante superior izquierdo coge el trozo de arriba.
  4. Del cuadrante inferior izquierdo coge el de abajo.

¡Ya lo tienes!

Puzle 108: El truco de las cajas.

Picarats:

40

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 7. Carpa.

Enunciado:

Cuando se activa esta máquina mágica, una pelota cae en la caja de la izquierda del todo y después sale por otro espacio para caer en una de las otras cajas. El número de la caja indica de alguna manera dónde aparecerá la pelota.

¿Puedes colocar las cajas para que la pelota pase una vez por cada caja antes de llegar a la caja del payaso que está a la derecha del todo?

Pistas.

Pista 1: Para empezar, coloca las cajas en cualquier orden y toca Listo para ver qué pasa. ¡No pierdas de vista la pelota!

Pista 2: Es posible que ya te hayas dado cuenta de que cuando la pelota cae en una caja, se mueve un número de espacios igual al número que tiene la caja.

Si hubiera una manera de saber si la pelota va a ir a la izquierda o a la derecha…

Pista 3: Cada caja tiene un símbolo. Algunas tienen un círculo y otras, un rombo.

¿Cuál es la diferencia?

Pista especial: las cajas con círculos mandan la pelota a la izquierda, y las que tienen rombos, a la derecha.

Ahora solo te queda observar los números y colocar las cajas en el orden correcto para mandar la pelota a la caja del payaso.

Solución:

Para llegar a la solución de este puzle debes averiguar el significado de dos cosas sobre las cajas: qué significa el número y qué significa el símbolo en el que están (rombo o círculo).

La pista 1 nos recomienda observar para ver el comportamiento de la pelota tras salir de las cajas.

Si lo haces verás que el número indica el número de espacios que recorrerá la pelota tras caer en esa caja. Ahora mira el símbolo de partida: un rombo. Cuando pasa por ahí la pelota se mueve cuatro casillas a la derecha. El rombo mueve a la derecha, el círulo a la izquierda y el número indica cuántos espacios.

Ahora que lo sabes el orden en el que debes colocar las cajas parece eviente:

De izquierda a derecha tienes que poner 2 amarillo, 3 rosa, 1 azul y 3 verde.

Puzle 109: El pez recortable.

Picarats:

45

Tipo:

Línea

Localización:

Episodio 7. Mercadillo.

Enunciado:

Fíjate en este pez de papel.

Este pez se puede convertir en un triángulo. Para ello, hay que cortarlo con cuidado por los puntos de manera que resulten dos partes que, giradas y encajadas, formen un triángulo.

¿De qué forma lo cortarías?

Traza las líneas con el lápiz para señalar dónde habría que hacer los cortes.

Pistas.

Pista 1: ¿Hay alguna parte por la que te resultaría más fácil comenzar?

En la aleta posterior del pez hay una hendidura triangular. ¿Eso no te sugiere algo?

Si se pudiera cortar el pez para obtener tres partes, podrías simplemente trazar una línea vertical que pase por las aletas.

Pista 2: Si haces pasar la línea de corte por las aletas, te quedarán tres partes, así que esa idea ya la puedes descartar.

Tendrás que trabajar con la hendidura de la aleta posterior. Intenta obtener esa misma forma de algún otro sitio, de manera que puedas llenar la hendidura con ella.

Pista 3: ¿Ya sabes dónde tendrías que cortar para obtener una forma con la que llenar la hendidura de la aleta posterior?

En la segunda línea vertical contando desde la derecha, busca el tercer punto contando desde la derecha, busca el tercer punto contando desde arriba. A partir de él, haz un pequeño corte hacia arriba a la izquierda. Esta línea que acabas de trazar es parte de un triángulo que encajará en la hendidura de la aleta posterior.

Pista especial: Tras realizar el corte descrito en la pista 3, haz otro pequeño corte hacia abajo a la izquierda. ¿Ya puedes ver qué forma va resultando?

¡Luego solo tienes que seguir cortando hacia abajo a la derecha!

Solución:

Quizás el problema de este puzle es dimensional, porque recomponer la imagen en tu imaginación es complicado y con las notas también es difícil, como de costoso sería ponerte a recortar papel para intentar probar posibles soluciones.

Mira la aleta inferior, céntrate en ella porque el trozo que debes recortar y voltear parte de ella. El resto del dibujo permanecerá estático y recortarás ese trozo que girarás a partir de la aleta inferior. Imagina una Y griega que nazca dese la aleta inclinada hacia arriba (porque si la inclinas hacia abajo se quedaría en tres trozos) y con esto ya tienes la solución.

Puzle 110: Cabañas acogedoras.

Picarats:

30

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 7. Mercadillo.

Enunciado:

Una familia de cinco personas va a ver cuatro cabañas en las montañas. Cada una tiene precios diferentes: La cabaña A cuesta 200 libras, la B cuesta 400, la C cuesta 300 y la D cuesta 600.

El coste es fijo sin importarel número de huéspedes, limitados solo por el espacio.

¿Cuál es la cabaña más barata en la que puede quedarse toda la familia? Da tu respuesta colocando sus sacos de dormir dentro de una cabaña de forma que encajen todos ellos sin superponerse.

Pistas.

Pista 1: Gira los sacos de dormir, ponlos en distintos sitios y prueba tantas combinaciones como puedas. La clave está en empezar por los rincones y esquinas.

Pista 2: Por mucho que lo intentes, solo podrás meter a cuatro miembros de la familia en las cabañas que cuestan 200 y 300 libras. Es una lástima, ¡con lo baratas que son!

Pista 3: ¿Has conseguido encajar a toda la familia cómodamente en la cabaña D?

Si es así, enhorabuena, ¡pero recuerda que usar todo el espacio disponible no es el objetivo que persigues aquí!

Pista especial: Puedes encajar a toda la familia en la cabaña B y en la D, ¡así que las dos valen!

O eso pensarás si has olvidado el objetivo principal. Estás buscando la cabaña más barata en la que puedan dormir.

Solución:

Es cuestión de ir probando. Hay casas en las que caben todos y casas en las que no. De entre las casas en las que caben todos elije la que es más barata, que es la solución.

Caben tanto en B como en D, pero B es más barata.

Por tanto, la solución es B.

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=333

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Índice de post sobre “El profesor Layton y la máscara de los prodigios”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.

Apartados especiales:

El robot.

La tienda para todo.

El teatro del conejo.

Los otros puzles.

Los objetos de coleccionista.

Descargables: El laboratorio del Alquimista.  ¿? Fantasmas y luces. La caja de bloques.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de  “El profesor Layton y la máscara de los prodigios? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 150 puzles a lo largo del juego más 365 puzles descargables a lo largo del próximo año.

Puzles del 091 al 100.

Puzle 091: Tótems bajo techo.

Picarats:

40

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 6. Ruinas -2. Tras la sala de momias 2 llegarás a una nueva estancia donde encontrarás un destello de luz en el suelo, cava y encontrarás este puzle.

Enunciado:

Unos bromistas han apilado los bloques de estos tótems en una cueva. Tendría que haber cuatro columnas, dispuestas como se muestra en el dibujo arria a la derecha, en forma de escalera. ¿Las podrás ordenar de esa forma?

Ah, y  hay una importante condición: ¡solo podrás utilizar el mazo una vez!

Pistas.

Pista 1: Solo puedes dar un golpe con el mazo. Si no sabes qué hacer, simplemente intenta golpear en algún sitio y ver qué pasa.

Pista 2: Es como si no hubiese forma de colocar todos los bloques en su sitio con un solo golpe. ¿Cuál podría ser aquí la solución?

Pista 3: Observa atentamente la escena en su conjunto en la pantalla superior.

¿Hay alguna cosa con aspecto de poder romperse?

Pista especial: Los bloques descansan sobre una base. Si te fijas en su extremo izquierdo, verás una pequeña grieta. ¡Prueba a darle un golpe!

Solución:

Si estás pensando en cómo resolver este puzle con un golpe  siguiendo la sistemática que has seguido con los puzles de este tipo anteriores de golpear las filas no vas a encontrar la solución. Y es que para conseguir la solución golpeando las filas necesitas más de un golpe. Ergo hay truco: aquello a lo que debes golpear no es una fila.

¿Pues qué es? Fíjate bien en la pantalla y busca otras cosas que puedas golpear. Lo que debes gopear y es lo único a parte de las filas que podrás golpear es la plataforma gris sobre la que descansan las filas, de este modo se inclinarán y los tótems se ordenarán.

Puzle 092: Pintura rupestre.

Picarats:

30

Tipo:

Escribir solución.

Localización:

Episodio 6. Ruinas -3. Justo antes de la sala de puzle 2, tras haber pasado un par de pantallas de las ruinas -3 en una de las luces del suelo (¡revísalas todas!).

Enunciado:

En las profundidades de esta cueva es encuentra lo que parece una pintura rupestre de hace muchos miles de años. La cueva está tan oscura que cuesta verlo todo.

Tu lámpara solo puede alumbrar una parte de la cueva, así que tendrás que ir moviéndola. Pese a ello, ¿puedes contar cuántos toros hay?

Pistas.

Pista 1: Empieza desde el borde de la pintura moviendo la lámpara longitudinalmente y cuenta los toros uno a uno. Algunos de ellos son bastante pequeños, ¡así que fíjate bien!

Pista 2: ¿Has contado todos los toros que veías, y así y todo has fallado la respuesta?

Lo que ves son sin duda toros, y no has contado nada que no lo fuera. Pero… ¿Tal vez se te haya pasado alguno? Dale otra pasada a la pintura con la lámpara.

Pista 3: Probablemente has encontrado nueve toros en la pintura. Esos no son todos. Sin embargo, no vas a encontrar más concentrándote en un único lugar. ¿Tal vez los árboles no te dejan ver el bosque?

Pista especial: Hay nueve toros menores y uno gigante. Deberías verlo observando la pintura completa.

Solución:

Todo lo que ves son toros, no te calientes la cabeza con si será o no. El truco es que hay un toro enorme de fondo.

9 pequeños más uno grande… ¡en efecto la solución es 10! Hay 10 toros.

Puzle 093: Las mecanimomias.

Picarats:

50

Tipo:

Rompecabezas

Localización:

Episodio 6. Ruinas -4.  Avanza por este nivel hasta llegar a una sala grande. Cuando llegues un grupo de momias atacarán a Hershel y Randall y el puzle 093 consiste en escapar de esas momias.

Enunciado:

¡Estas dos mecanimomias quieren atacar a Hershel!

Por suerte, se ha dado cuenta de que las mecanimomias solo se pueden desplazar por las líneas dibujadas en las casillas del suelo. ¡Aprovecha esa limitación y ayuda a Hershel a librarse de ellas llevándolas hasta el pozo!

Las mecanimomias solo pueden caer al abismo desde la casilla que está justo encima del pozo.

Pistas.

Pista 1: Antes de nada, muévete a la derecha para colocarte en un lugar en el que las mecanimomias no te puedan atacar.

Desde ahí podrás observar sus movimientos y examinar las casillas. El siguiente paso es averiguar qué recorrido te permitirá guiar a las mecanimomias hasta el pozo.

Pista 2: Este puzle tiene más de una solución. Solo tienes que acostumbrarte al peculiar método de control y aprender a mover las casillas.

Pista 3: Aquí tienes un ejemplo. Nada más empezar ve a la derecha, abajo, a la derecha, arriba, a la izquierda, abajo, a la derecha y abajo. Una vez allí, solo tienes que esperar a que la mecanimomia de abajo caiga al pozo.

Ten cuidado con la otra mecanimomia durante el recorrido.

Pista especial: Cuando te hayas ocupado de la primera mecanimomia siguiendo las indicaciones de la pista 3, muévete de la siguiente manera: a la izquierda, arriba, a la izquierda, arriba tres veces, a la derecha, abajo, abajo, a la izquierda, arriba, a la derecha, abajo y a la derecha.

No pierdas de vista a la mecanimomia mientras te mueves, o te costará trabajo guiarla hasta el pozo.

Solución:

Hay muchas formas de solucionar este puzle. Lo básico es que las tienes que tirar por el pozo y que no debes dejar que toquen a Hershel. Un detalle importante para que te de tiempo a pensar es que cuando activas la función notas las mecanimomias se paran.

Las pistas 3 y especial te dan una de las posibles soluciones.

Puzle 094: La maleta maldita.

Picarats:

40

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 6. Ruinas -5. En la primera sala de este nivel. Para acceder al punto luminoso sobre el que tienes que cavar deberás resolver la pantalla moviendo las rocas y rompiendo cristales.

Enunciado:

“Advertencia para aventureros: ¡Esta maleta está maldita! Si has cometido la torpeza de abrirla, ¡un destino aciago te espera!”

Ayuda a Hershel y a Randall a colocar los bloques en la maleta para conjurar la maldición.

Hay que encajarlos limpiamente, pero además, por si no fuera suficientemente complicado, los bloques tienen huecos y protuberancias, así que tendrás que ingeniártelas para que las protuberancias de un lado encajen en los huecos del otro, o no podrás cerrar la maleta. ¡Buena suerte!

Pistas.

Pista 1: ¿Adenñas de encajar los bloques hay que tener en cuenta las protuberancias? ¡Solo de pensarlo da dolor de cabeza!

Pero hay una buena noticia: Puedes mover y girar los bloques, aunque lo cierto es que no hace falta girar ninguno de ellos. Prueba a intentar resolver el puzle desde el principio limit´nadote a mover los bloques tal como están.

Pista 2: Vamos a revelar parte de la solución. ¿Ves el bloque largo y recto? Colócalo en el extremo derecho del lado derecho de la maleta.

Esto limitará tus opciones. ¿Te ha resultado útil?

Pista 3: ¿Ves el bloque que parece una U muy ancha con una protuberancia en cada esquina? Va en el lado izquierdo de la maleta, abajo del todo.

Ahora piensa dónde tienes que colocar agujeros en el otro lado para que las protuberancias encajen en ellos.

Pista especial: Si has colocado solo los dos bloques mencionados en las pistas 2 y 3, y no has movido ninguno de los demás, ahora tendrás dos bloques a la derecha, fuera de la maleta. Coloca ambos en el lado derecho de la maleta.

Ahora que has llegado hasta aquí, ¡seguro que sabes resolver el resto!

Solución:

Piensa que son imágenes especulares: donde en un lado hay un punto blanco (protuberancia) en el otro hay un hueco (negro). Si se te sigue resistiendo, sigamos a partir de las pistas.

Desde la pista especial, si has puesto las piezas que quedaban en el lado derecho de la maleta, podrás completar este lado de la maleta con sólo una pieza: pon la pieza que parece una U del revés con dos huecos negros.

Ahora nos queda completar el lado izquierdo con las tres piezas que nos quedan. La que parece una C con un rabito hacia la izquierda va en el hueco que deja la U ancha coincidiendo con los huecos del otro lado. La que parece una F del revés puedes hacerla encajar con la C. Te quedará un hueco en la esquina superior izquierda en el que encaja perfectamente la única pieza que te queda por poner con forma de punta de flecha.

Puzle 095: Serpientes y llaves.

Picarats:

40

Tipo:

Elección múltiple.

Localización:

Episodio 6. Ruinas -5. Para poder llegar a la sala del puzle 5 tendrás que resolver este puzle que es la cerradura.

Enunciado:

Delante de la puerta hay cinco serpientes de piedra, cada una enroscada en torno a una llave.

También hay una placa con la imagen de una llave. Solo una de las llaves de las serpientes es igual a la de la placa y esa es la que abrirá la puerta.

¿Qué serpiente tiene la llave correcta? Selecciona A, B, C, D o E.

Pistas.

Pista 1: Fíjate en la cabeza de cada llave.

La que se ve en la placa tiene una cabeza triangular. La llave de la serpiente B tiene una cabeza cuadrada, así que ya puedes descartarla.

Pista 2: Siguiendo desde la pista 1, ahora fíjate en la paleta de las llaves.

Es difícil compararlas, pues las llaves apuntan en direcciones diferentes, pero si observas bien, verás que la llave de la placa tiene muescas en las partes delantera e inferior de la paleta.

¿Qué otras llaves tienen esta característica?

Pista 3: Gracias a la pista 2 sabes que no pueden ser ni A ni D, pues sus hendiduras son diferentes de las que tiene la llave de la placa.

Esto nos deja con C y E. ¿Qué otras diferencias puede haber entre las llaves?

Más en concreto, piensa en la parte de la llave que está casi totalmente cubierta por las serpientes.

Pista especial: Cada llave tiene cerca de la cabeza una pieza rectangular que puede apuntar bien hacia arriba, bien hacia abajo.

Las serpientes C y E cubren la mayor parte de estas piezas, pero si te fijas bien, puedes ver en qué dirección apuntan.

¿Cuál de ellas apunta en la misma dirección que la llave de la placa?

Solución:

Es cuestión de ir observando con atención cada modelo de llave para ir descartándolas.

La solución es la C.

Puzle 096: Asedio arácnido.

Picarats:

30

Tipo:

Elegir.

Localización:

Episodio 6. Ruinas -6. Justo después de la sala de momias 5, en la siguiente pantalla, verás un pozo del que salen pilares de madera con telas de araña y entonces una araña que salta sobre Hershel. Bienvenido al puzle 96, en el que deberás recuperar la pala de Hershel que se le ha caído al vacío.

Enunciado:

¡La pala ha caído al pozo! Hershel quiere recuperarla, pero por los postes suben unas arañas venenosas que cambian de dirección siempre que pueden. Ten en cuenta que las arañas se las ingenian para no toparse unas con otras, pero si se encuentran con hershel, ¡lo atacarán!

¿Cuál de los puntos marcados es el único lugar seguro para que Hershel evite las arañas que suben del pozo?

Pistas.

Pista 1: Intenta determinar la ruta que seguirá cada araña por separado en su camino hacia la salida del pozo.

Pista 2: xSi te resulta complicado, prueba con la función de las notas. Usa un colo diferente para la ruta de cada araña y seguro que darás con la solución.

Pista 3: Si estudias las rutas que seguirán las arañas de la derecha, verás que las opciones del lado derecho del pozo no ofrecen mucha seguridad. Parece que Hershel tendrá que cobijarse en algún punto del lado izquierdo.

Pista especial: Si sigues el recorrido de cada una de las cuerdas por las que pasarán las arañas al salir del pozo, darás con la única cuerda segura en la que puedes esperar.

Solución:

Utiliza la función notas y ucolores diferentes para cada ruta de las arañas y así determinar por qué punto no pasarán. Recuerda que siempre que puedan cambiarán de dirección y se evitan las unas a las otras.

Si lo haces así, no tardarás mucho en ver que el único punto seguro es A.

Puzle 097: Piedras móviles.

Picarats:

40

Tipo:

Laberinto

Localización:

Episodio 6. Ruinas -6. En la siguiente sala a la del puzle 096 encontrarás este puzle que consiste en llegar hasta la otra punta de la sala donde se encuentra Randall.

Enunciado:

Justo cuando Hershel y Randall creían que iban a reunirse, ¡se han encontrado que un sistema de canales los separa! Afortunadamente, puedes abrir un camino seguro para que pase Hershel utilizando las pasarelas y piedras móviles.

Inclina tu consola hacia atrás, adelante, izquierda o derecha para deslizar las piedras en esa dirección. Pero cuidado con los agujeros oscuros: si una piedra se desliza sobre ellos, se quedará atrapada allí.

Pistas.

Pista 1: Para empezar, tienes que mover una piedra para que Hershel alcance la primera pasarela.

Parece sencillo, pero cuidado con la piedra de la esquina inferior derecha. Si se queda atrapada en un agujero, ya no podrás alcanzar a Randall.

Pista 2: Vamos a ver el primer paso.

Primero, inclina tu consola de forma que las piedras se muevan hacia arriba. Eso debería crear un camino hacia la pasarela central del borde superior de la pantalla. Mueve a Hershel a esa pasarela.

Pista 3: Siguiendo desde la pista 2, el siguiente paso es llevar la piedra de la esquina inferior izquierda junto a la piedra fija de la esquina superior derecha.

Es un recorrido largo, así que procura que no se quede atrapada en algún agujero por el camino.

Pista especial: Para aquellos que sigan teniendo problemas con esto, aquí está el método de principio a fin:

↑  H  ↓  <-  ↓ ↑ -> ↓ -> ↑ -> ↑ -> ↑ H

Empezando con Hershel desde su posición inicial, inclina tu consola en la dirección de cada flecha una tras otra. La H indica que tienes que mover a Hershel.

Solución:

Si tienes problemas con este puzle sencillamente ve leyendo las pistas, la especial ya te desvela el movimiento completo:

↑  H  ↓  <-  ↓ ↑ -> ↓ -> ↑ -> ↑ -> ↑ H

Primer paso.

Segundo paso.

Tercer paso.

Puzle 098: Pregúntale al agua.

Picarats:

40

Tipo:

Elegir

Localización:

Episodio 6. Ruinas -7. En la primera sala de este nivel. Deberás escavar en los hoyos luminosos del centro y para ello tienes que mover las piedras. Cuando lo hagas conseguirás encontrar este puzle.

Enunciado:

Cerca de una puerta cerrada hay un depósito de cristal que contiene agua. En el suelo hay bolas de metal y de madera, cada una unida por una cuerda a un panel numerado. Selecciona los paneles correctos para introducir la clave que abre la puerta.

Solo tienes esta información: “Quien quiera pasar solo debe preguntar al agua”.

¿Cuál es la clave que abre la puerta?

Pistas.

Pista 1: Esa información es la clave del puzle.

Recuerda que cerca de la puerta hay un enorme depósito de cristal que contiene agua. ¿Cómo te podría ayudar eso?

Pista 2: Echemos un vistazo a las botas que hay en el suelo. Las cuerdas que las unen a sus paneles tienen diferente longitud. Además, las bolas son de dos materiales diferentes: madera y metal.

¿Cómo encajan estos detalles en el puzle?

Pista 3: ¿Has descifrado ya lo que significa “preguntar al agua”?

Quizás lo veas más claro si echas todas las bolas del suelo al depósito.

Pista especial: Imagina que echas las bolas al agua y que las ves a través del cristal. Las bolas de madera y los paneles unidas a ellas flotarán en la superficie, así que no verás los numeros. Por otro lado, como las bolas metálicas se hundirán, podrás leer los paneles unidos a ellas.

Las longitudes de las cuerdas también son diferentes: imagina el orden de los paneles de arriba a abajo. ¿Será esta la clave que estás buscando?

Solución:

Imagina que el depósito de agua está delante de tí y que los paneles los pones por arriba al agua, como si estuvieras echando algo a una pecera. Ahora imagina el comportamiento de los letreros y las bolas que llevan atadas. Los de madera quedarán en la superficie, y tú que estás en un lateral de la “pecera” no verás nada. Sin embargo, las bolas de hierro se hundirán y las tablas de madera flotarán quedando sobre la bola de hierro.

Ahora ordénales por la longitud de la cuerda de mayor a menor.

9 5 9 4

Puzle 099: Pintura rupestre 2.

Picarats:

45

Tipo:

Escribir solución.

Localización:

Episodio 6. Ruinas -7.  En la sala contigua a la sala de puzle 10 en uno de los hoyos luminosos.

Enunciado:

¡Ah, una pintura rupestre! ¡Qué gran hallazgo!

Lástima que la cueva sea tan oscura, que resulta imposible distinguir todo lo pintado.

Para examinar la pintura, puedes usar tu lámpara, aunque solo alcanza a iluminar una parte de la cueva. Pese a ello, ¿Puedes contar cuántos ciervos se muestran aquí?

Pistas.

Pista 1: Hay muchos ciervos, así que utiliza la función de las notas para llevar la cuenta.

Pista 2: Hay al menos diez ciervos aquí. ¿Se te ha pasado alguno?

Pista 3: Los ciervos pequeños no son los únicos de esta pintura.

Pista especial: Hay dos ciervos grandes pintados tras los pequeños. Súmalos para obtener el total.

Solución:

Sí , todos son ciervos, y sí, el truco es el mismo que en el anterior pinturas rupestres: hay ciervos enormes de fondo. En este caso dos. En total son 11 ciervos.

Puzle 100: La última puerta.

Picarats:

50

Tipo:

Colocar

Localización:

Episodio 6. Ruinas -8. Cuando llegues al final de este nivel, y tras otra intro de video, tendrás que resolver este puzle para abrir la puerta del final.

Enunciado:

La última puerta de las ruinas tiene cinco ranuras, cada una marcada con un símbolo. También hay nueve bloques de piedra que encajan en las ranuras.

Ayuda a Hershel a colocar en las ranuras cinco de los bloques en el orden correcto para abrir la puerta.

Pistas.

Pista 1: Cada uno de los nueve bloques tiene una especie de muesca, pero no parece que haya ninguna relación directa entre estas muescas y los símbolos de las ranuras.

Si las muescas de los bloques no significan nada, ¿qué representa el código de la puerta?

Pista 2: Puedes colocar el bloque del centro en la ranura del medio.

¿Ves claro por qué este bloque va ahí?

Pista 3: Coloca el bloque de la esquina inferior derecha en la ranura de la izquierda del todo.

El símbolo de esa ranura se parece un poco al dibujo que forman los bloques en torno al que has retirado, ¿no?

Pista especial: Los símbolos de las ranuras representan la forma de todos los bloques que rodean al bloque que debería ir en cada ranura.

Los bloques que rodean el bloque de la esquina superior izquierda forman el símbolo de la última ranura. Los que rodean el bloque de la esquina superior derecha forman el símbolo de la penúltima.

¿Qué bloque indica el símbolo restante?

Solución:

Los dibujos de cada ranura te indica qué bloque de piedra va en dicha ranura. Concretamente digamos que representa la/las esquina/s que rodean al bloque en concreto.

Así, el primero es el bloque de abajo a la derecha, el segundo es el bloque del medio de la columna de la derecha, el tercero es el bloque del centro, la cuarta es el bloque de la esquina superior derecha y el última es el bloque de la esquina superior izquierda.

Las imagenes han sido extraidas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=333

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