Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos. 6. Región de los mares.

Guía completa.

Índice de la guía.

  1. Desarrollo del modo historia.
  2. Inventario.
  3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

Análisis, opinión.

Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

Post 2: Sistema de juego: el tren.

Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

  1. Conejos.
  2. Portales arcanos.
  3. Mapa general.
  4. Región de los bosques.
  5. Región de las nieves.
  6. Región de los mares.
  7. Región del fuego.
  8. Otros cosas a tener en cuenta.
  9. Fuentes de esta guía.

6. Región de los Mares.

Fortianitas.

Extracto guiasnintendo.com:

16. Hielo para el pescado
Se obtiene llevando hielo a la vendedora de pescado.Tras restaurar el Sello del Fuego dirígete a Canalias y habla con la mujer que vende pescado (junto a la tienda) para que te pida que le lleves algo de hielo para conservar mejor su mercancía.Luego dirígete al Lago Hielostone a comprar hielo a un personaje llamado Acorno (si regateas puedes conseguirlo por 50 rupias en lugar de por 100) y luego regresa a Canalias y dáselo a la vendedora de pescado (10 bloques como mínimo). De esa manera podrá enfriar el pescado para su mejor conservación y a cambio obtendrás la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Mares (al oeste).

17. El rescate del marinero
Te la da un personaje al rescatarle de la Guarida de los Piratas.Ve a la Guarida de los Piratas y entra en la única cueva que hay. Completa una prueba en la que tienes que rescatar a un hombre que está encerrado en una celda y tras sacarle de la cueva, te pedirá que le lleves a Canalias en tu tren. Cuando llegues al destino, te recompensará con una fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la zona central de la Región de los Mares, con un portal arcano más, y convertir un portal de salida de la Región de los Bosques en entrada-salida.

18. Radiel
Se obtiene hablando con Radiel.Tras completar la Torre de los Dioses por quinta vez verás el renacimiento del maligno Mallard. Después aparecerá Radiel y te dará esta fortianita.Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de los Mares (al noroeste) y en la Región del Fuego (al suroeste).
20. Cristales oscuros para Lineback
Te la da Lineback en su casa a cambio de cristales oscuros.Tras restaurar el Sello de las Arenas ve a la Mina de cristal oscuro situada en la vía que hay más al este de la Región de Fuego (la cual aparecerá tras conseguir la fortianita de Avelino 2).En la Mina hay tres cuevas y entrando por la del centro, encontrarás a un goron que te vende diez cristales oscuros por 200 rupias. Cómpraselos y te los cargarán en el tren. 

A continuación, tienes que llevarlos a la Casa de Lineback para que a cambio te recompense con una fortianita. Deberás hacerlo lo más rápido posible, ya que con la luz del día se irán desintegrando y deberás llegar con cinco como mínimo. Para ello, ve hacia el sur para entrar en el portal arcano n.º 7 y luego ve al sur para entrar en el portal n.º 8 (para encontrarlo necesitarás haber conseguido la fortianita de la guarida de los piratas). Así llegarás a la Región de los Bosques y podrás dirigirte a Puentebajo.

Sirve para hacer aparecer una nueva vía en la zona sureste de la Región de los Mares.

Curiosidades/Lugares de interés.

Hay algunas localizaciones que hay que destacar de la región de los mares. Vamos a repasarlas para que no se nos escapen durante nuestras aventuras.

  • Guarida de los piratas. Tras conseguir la fortianita de la vendedora de pescado aparece una nueva vía y antes del segundo cruce verás aparecer la guarida de los piratas. En la parada verás que al fondo sólo hay una entrada a una cueva. Dentro de la cueva hay un marinero encerrado, para liberarlo debes superar el mini-juego que empieza a continuación que debes superar a base de buena puntería con el arco. Debes disparar a todos los enemigos que vayan saliendo, si les dejas vagar a sus anchas durante demasiado tiempo te lanzarán una jaula, te atraparán y será el fin del mini-juego. Cuando acabes con esta primera fase en la siguiente apareces subido a un vagón y te seguirán, es más de lo mismo. La parte final verás que se invierte el sentido en el que vas: te mueves hacia la pantalla de arriba. Hay dos hileras de enemigos a los lados y un gran rival al final. ¡Ojo! Es importante que liquides a tantos rivales de ambos lados como puedas pero más importante es que liquides al rival de la puerta, porque sino perderás el mini-juego y para vencerle necesitas dispararle muuuchas flechas. Cuando consigas superarlo el marinero te pedirá que lo lleves en tren a Canalias, al hacerlo recibirás una fortianita. Si vuelves tras esto quien te encontrarás es un goron pidiendo que salves a su amigo. Si lo sacas como hiciste con el marinero te recompensará con un carjac con capacidad para transportar más flechas. Si después vuelves y superas los 4000 puntos recibirás un contenedor de corazón pero esto no es todo, porque puedes seguir volviendo y recibiendo tesoros cada vez que completes el circuito.
  • Andén oculto de los mares. Cuando consigas la fortianita «cristales oscuros para Linebeck»desbloquearás una nueva vía que te lleva a este anden donde encontrarás una mazmorra con algunos mini-puzles para resolver y con tesoro al final. Extracto de guiasnintendo.com:

Después de que aparezca la vía que está más al sureste de la Región de los Mares (tras conseguir la fortianita, «Cristales oscuros para Lineback«), avanza por ella y encontrarás una zona llamada «Andén oculto de los Mares».

Tras bajar del tren verás dos estatuas de luz apagadas: una al noreste y otra al oeste. Actívalas con la melodía de los Sonidos de la luz y luego ve al lugar donde se junten sus haces y toca el Canto revelador para descubrir un cofre con un tesoro.

Otra cosa que puedes hacer aquí es subir a una zona elevada que hay al norte agarrándote a un pájaro con el Látigo (puede que sea necesario tocar el Cantar del ave para hacerle venir).

Una vez arriba encontrarás varios cucos que empezarán a seguirte y otra estatua de la luz. Toca la melodía de los Sonidos de la luz junto a dicha estatua, y entonces aparecerá un haz de luz que apuntará a una pared que deberás destruir con una Bomba para encontrar una cueva secreta.

Dentro de la cueva encontrarás una estatua de piedra. Despiértala con la Melodía del despertar y entonces te preguntará si quieres entrar en un templo legendario situado en un lugar llamado País de los Mares.

En dicho lugar hay valiosos tesoros custodiados por Espectros. Y como no te dejarán entrar armado, una vez dentro no podrás disponer de la espada ni del arco.

Templo legendario del País de los Mares.

Nivel 1. Evitando los Espectros normales que patrullan la planta, busca tres antorchas apagadas (noreste, noroeste y centro) y enciéndelas lanzándolas el Bumerán de manera que antes pase por una antorcha cercana que esté encendida. Así abrirás una compuerta que hay en la pared norte.

Nivel 2. En esta planta deberás hacer justo lo contrario que en el nivel anterior, es decir, apagar todas las antorchas encendidas que veas con el Vórtice del viento.

Elude a los Espectros ígneos que patrullan el nivel, y una vez apagues las 13 antorchas existentes se abrirá una compuerta que hay por el centro de la planta.

Nivel 3. Esquivando a los Espectros cambiantes y a los ojos espectrales que vigilan la zona, dirígete a las cuatro esquinas de la planta para encontrar dos cabezas de piedra con argollas en sus bocas. Usa el Látigo para tirar de todas las argollas (doce en total) y así abrirás la compuerta que hay al norte de la planta (al noreste puedes encontrar un cofre con un tesoro).

Ten cuidado, ya que cada vez que tires de las argollas de una misma pareja de cabezas aparecerá un nuevo ojo espectral en el nivel.

Nivel 4. Lo que tienes que hacer en esta planta es destruir todos los bloques de piedra que encuentres, cosa que podrás hacer con Bombas o haciendo que te persigan los Espectros de acero que hay en el nivel (y apartándote después).

Una vez consigas destruir todas las rocas se abrirá la compuerta que hay al sur de la planta (al noreste y al suroeste podrás encontrar unos cofres con tesoros).

Nivel 5. Según entres a esta planta te aparecerán cuatro espectros de la nada (uno de cada clase). Tu objetivo aquí será abrir cuatro cofres que hay repartidos por el nivel, cerca de cada una de las esquinas, para abrir la compuerta que hay al norte (y obtener de paso unos cuantos tesoros).

Inicialmente sólo estará accesible el cofre del noreste, el cual tendrá a su lado dos cabezas de piedra con argollas de las que tendrás que tirar con el Látigo para bajar los pinchos que te impiden acceder al cofre del noroeste.

Para bajar los pinchos que te impiden llegar al cofre del suroeste deberás usar el Bumerán para encender una antorcha apagada que hay al norte, junto a la compuerta.

Y para llegar al cofre del sureste tendrás que destruir todos los bloques de piedra que tiene delante de la misma manera que en la planta anterior.

Nivel 6. Una vez en la última planta del templo encontrarás un cofre con un Anillo real, y también una luz azul en el suelo con la que podrás acceder a la entrada del templo directamente.

Puedes repetir el templo desde el principio tantas veces como quieras, ya que al final siempre encontrarás un Anillo real como premio.

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.