Archive for febrero 8th, 2011

Guía completa.

Índice de la guía.

  1. Desarrollo del modo historia.
  2. Inventario.
  3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

Análisis, opinión.

Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

Post 2: Sistema de juego: el tren.

Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

  1. Conejos.
  2. Portales arcanos.
  3. Mapa general.
  4. Región de los bosques.
  5. Región de las nieves.
  6. Región de los mares.
  7. Región del fuego.
  8. Otros cosas a tener en cuenta.
  9. Fuentes de esta guía.

5. Región de las nieves.

Fortianitas.

Extracto de guiasnintendo.com:

5. Acorno
Se obtiene ayudando a Acorno a encontrar un estanque donde instalar su negocio de venta de hielo.Una vez puedas acceder a la Región de los Mares, dirígete a la Aldea Niveosita y ve a la choza situada más a la izquierda de la hilera de casas más baja. Junto a ella encontrarás a un personaje llamado Acorno al lado de un estanque, y si hablas con él te pedirá que le lleves en tren a alguna parte.Respóndele que sí, luego llévale en el tren hasta el Lago Hiélostone respetando las señales ferroviarias para no asustarle, y una vez allí encontrará el lugar perfecto donde poner su nuevo negocio, agradeciéndotelo con la fortianita correspondiente. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de las Nieves (al sur), en la Región de los Bosques (al norte), nuevos portales arcanos (en la Región de las Nieves) y convertir un portal de salida de la Región de los Mares en entrada-salida.

6. Goron aficionado a la nieve
Se obtiene llevando en tren a un goron que quiere ver la nieve.Tras restaurar el Sello del Fuego dirígete a la Aldea Goron y habla con un goron que hay cerca de la entrada para que te diga que le gustaría ver la nieve.Ayúdale llevándole en tu tren hasta la Aldea Niveosita (respetando las señales ferroviarias para no asustarle) y una vez allí recibirás la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de las Nieves (al noreste) con un portal arcano más, y convertir un portal de salida de la Región del Fuego en entrada-salida.

7. El jefe de Aldea Niveosita
Se obtiene llevando en tren al jefe de la Aldea Niveosita.Tras llevar a un goron aficionado a la nieve a la Aldea Niveosita, entra en la casa del jefe de dicha aldea (de las tres de arriba, la del centro) y allí encontrarás al goron y al jefe. Habla con este último y entonces te dirá que quiere dejar la aldea.Ayúdale llevándole en tu tren hasta la Aldea Goron (respetando las señales ferroviarias para no asustarle) y una vez allí recibirás la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de las Nieves (al este), y en la Región del Fuego (al oeste).

10. Astarillo
Se obtiene ayudando a Astarillo a construir una valla en la Aldea Niveosita.Una vez puedas acceder a la Región de los Mares, dirígete a la Aldea Niveosita y en la entrada encontrarás a un personaje llamado Astarillo. Si hablas con él te pedirá que le ayudes a construir una valla encontrando madera y a alguien que sepa construirla.Después dirígete a Puentebajo para pedirle ayuda a Pontón, y cuando acceda se montará en tu tren y tendrás que llevarle hasta la Aldea Niveosita respetando las señales ferroviarias para no asustarle. 

Una vez allí se reunirá con Astarillo, pero claro, como no tendrá madera todavía no podrá construir la valla.

Cuando a Asarillo le llevas el primer encargo, ya sean los troncos o Pontón, te dará un tesoro en agradecimiento

Para obtenerla ve a la Aldea Floral y en la esquina inferior izquierda del pueblo encontrarás a un hombre que vende madera. Compra 20 troncos por 100 rupias y después llévala hasta la Aldea Niveosita usando el furgón del tren y sin chocar contra ningún enemigo, ya que entonces perderías los troncos que hayas comprado.

Una vez logres llevarle la madera a Astarillo y Pontón (15 troncos son suficientes), obtendrás la fortianita.

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de las Nieves (al noroeste), nuevos portales arcanos (en la Región de las Nieves) y convertir un portal de salida de la Región de los Mares en entrada-salida.

14. Váporo
Se obtiene llevándole un cántaro a Váporo, el Trenebundo del Altar de las Nieves.Tras restaurar el Sello de los Mares dirígete al Altar de las Nieves y según bajes del tren verás a Váporo esperándote en el andén. Habla con él para que te pida un cántaro.Luego ve a Canalias y haz que la adivina te lea el porvenir, y cuando acabe te dará la posibilidad de comprar un cántaro por 50 rupias. Hazlo y después llévalo hasta el Altar de las Nieves usando el furgón del tren y sin chocar contra ningún enemigo, ya que entonces romperías el cántaro. Una vez logres llevarle el cántaro a Váporo recibirás la fortianita. 

Sirve para hacer aparecer nuevas vías en la Región de las Nieves (al norte).

Curiosidad/Lugares de interés.

Hay algunas localizaciones que hay que destacar de la región de las nieves. Vamos a repasarlas para que no se nos escapen durante nuestras aventuras.

  • Andén oculto de las nieves. Una vez conseguida la fortianita de Astarillo aparecerá una vía a la izquierda del templo, ahí deberás dirigirte para encontrar el andén oculto de la región de las nieves, que es una mini-mazmorra para resolver. Extracto de guiasnintendo.com:

En esta zona te encontrarás una cueva que te llevará a una sala que tiene cuatro puertas y cinco orbes de cristal en el centro que tienes que activar en orden golpeándolos con el Bumerán (al final de cada puerta te dirán una pista para saber el orden).

El orden en el que tienes que golpear a los orbes es el siguiente. Empezando a contar de izquierda a derecha: primero, cuarto, segundo y quinto (el tercero no lo tienes que tocar).

Al hacerlo en el orden correcto se abrirá una puerta que te llevará a una sala en la que hay cuatro enemigos que has de eliminar golpeándoles continuamente con la espada.

Tras eliminarlos se abrirá la puerta de arriba y allí encontrarás un cofre que contiene un tesoro.

A continuación te indicamos qué hay que hacer en cada puerta para llegar a las lápidas que te dan las pistas:

Puerta de abajo a la derecha:

En esta sala te encontrarás una zona de agua en la que hay antorchas de hielo y enemigos que salen del agua.
Para llegar a la sala de la pista lanza el Bumerán para que golpee las antorchas, y forma caminos de esa forma para llegar hasta los enemigos. Finalmente, elimínalos con la espada o con el Arco.

Puerta de arriba a la derecha:

Esta habitación está a oscuras y hay zonas de agua con antorchas de hielo y antorchas apagadas.
El objetivo es cruzar la zona de agua, y para conseguirlo tienes que hacer caminos de hielo con el Bumerán haciendo que antes pase por una antorcha encendida. Para encender las antorchas apagadas, golpéalas con el Bumerán haciendo que primero atraviese una antorcha encendida.

Puerta de abajo a la izquierda:

Al entrar en esta sala te encontrarás un interruptor en el suelo que al pisarlo abre una puerta al final del recorrido.
La puerta solo estará abierta durante un tiempo y será complicado llegar porque el suelo está helado. Para avanzar más rápido en las curvas, usa el giro por el suelo (pinchando dos veces en la pantalla).

Puerta de arriba a la izquierda:

En esta sala te encontrarás una caja de madera que tienes que empujar para tirarla al agua que hay en el lado derecho. Para lograrlo empújala de la siguiente manera: arriba, derecha, abajo, izquierda, abajo, derecha, arriba y derecha.

Una vez hayas tirado la caja al agua súbete en ella y usa el Vórtice del viento hacia la izquierda para que te impulse hacia el lado derecho. Al cruzar la zona de agua te dispararán flechas que tienes que esquivar o bloquear con el escudo.

Después de que aparezca la vía que está más al noreste (tras conseguir la fortianita de Váporo), avanza por ella y al final de la vía encontrarás el “Túnel oculto de las nieves”.

Tras bajar del tren, entra en la única cueva que hay, y en el lado izquierdo verás tres interruptores en el suelo.

Cada interruptor abre una puerta al final de un camino helado, y el objetivo será llegar hasta ella y entrar para poder coger el tesoro que está dentro del cofre.

Cada interruptor abre una puerta. El interruptor de abajo abre la puerta más cercana y el de arriba la puerta más lejana.

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