Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 2. Inventario. 2 de 2.

Guía completa.

Índice de la guía.

    1. Desarrollo del modo historia.
    2. Inventario.
    3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

      Análisis, opinión.

      Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

      Post 2: Sistema de juego: el tren.

      Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

      Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

      2. Inventario.

      Índice del inventario:

      Álbum de insignias.

      Tras conseguir la litografía de las nieves al hablar con Niko en la Aldea nostra nos dará un albúm para que coleccionemos las insignias que hay repartidas por todo el reino. En total hay 20 insignias por todo el reino y conforme vayas consiguiéndolas Niko te irá recompensando: con 10 te regalará el escudo arcano, con 15 el uniforme de maquinista (para que cambies de vestuario cuando te apetezca) y a los 20 el esgrimorium 2 una técnica de combate: el gran ataque circular (haciendo tres círculos de manera consecutiva).

      Veamos donde están situadas las insignias (extracto de guiasnintendo.com):

      Lista de insignias
      Aldea Nostra
      Se encuentra al norte de la aldea, muy cerca de la estación de tren.
      Altar de los Bosques
      La piedra con insignia se encuentra en el centro del mapeado, más o menos por el norte, detrás de una fila de bloques de piedra que hay de destruir con una planta-bomba.
      Templo de los Bosques
      Al noreste de la planta baja (PB) del templo verás una habitación llena de humo morado. Despéjala con ayuda del Vórtice del viento y así encontrarás la piedra con insignia.
      Aldea Floral
      Al norte de la zona silvestre que hay saliendo de la aldea por el noreste.
      Aldea Niveosita
      La piedra con insignia la encontrarás en la esquina noreste de la aldea, entre unos árboles que hay a la derecha de la casa de un personaje llamado Cornacho (en un nivel inferior).
      Altar de las Nieves
      La piedra con insignia se encuentra al aire libre, en una zona elevada que hay de camino a la cueva en la que habita Váporo.
      Templo de las Nieves
      En la esquina noreste de la sala noroeste de la planta S1 podrás encontrar la piedra con insignia. Para llegar a ella deberás congelar el agua de la estancia haciendo pasar antes el Bumerán por una «antorcha de hielo».
      Lago Hiélostone
      Dirígete arriba a la izquierda de la única casa que hay aquí (la de Avelino) y luego usa el Bumerán sobre una «antorcha de hielo» que hay al otro lado del lago para congelar temporalmente el agua. Así podrás hacer un camino que vaya hacia la piedra con insignia que hay a la izquierda de la antorcha.
      Ciudadela de Hyrule
      Al norte de la muralla este de la ciudadela verás unos bloques de piedra bloqueando una rampa.Destrúyelos con una Bomba, y luego avanza hasta la esquina noroeste de la muralla para encontrar la piedra con insignia. 

      Puentebajo
      Según entres en la cueva donde has de encontrar un anillo para Lineback, dirígete a las escaleras que hay al fondo y luego mira a la izquierda para ver una pequeña isla a la que puedes saltar.
      Una vez allí lanza una Bomba hacia la izquierda para destruir un bloque cuadrado de piedra (necesitarás haber comprado el Saco de bombas), y así podrás llegar a la piedra con insignia.
      Templo de los Mares
      Accede a la Primera planta (P1) subiendo por unas escaleras que hay al norte de la Planta baja (PB), y luego ve a la izquierda y pon una Bomba en una grieta que hay en la pared para abrir un agujero. Luego pon otra Bomba a la derecha de las escaleras por las que has subido a la planta para abrir otro agujero (no tiene grieta alguna) y entra por él, olvidándote de momento del de la grieta.Una vez dentro ve hacia arriba, quita unas espinas con el Látigo, y después usa el Bumerán para golpear a distancia un orbe de cristal que queda a mano derecha, cosa que hará aparecer un saliente en una habitación que hay a la izquierda. 

      Dirígete allí ahora entrando por el agujero que hiciste anteriormente (el de la grieta) y así podrás acceder a una sala en la que hay un gran abismo que tendrás que atravesar usando el Látigo en unos salientes para aterrizar sobre una plataforma móvil. Fíjate en la pantalla superior de tu consola para ver el recorrido que hace la plataforma y poder calcular el momento exacto en el que engancharte a los salientes. Así podrás llegar a una cabeza de piedra con una argolla de la que tendrás que tirar para abrir una compuerta que hay a mano derecha.

      Luego vuelve a usar el Látigo sobre un saliente para volver a caer sobre la plataforma móvil, y luego deja que te lleve a la derecha para poder atravesar la compuerta y encontrar la piedra con insignia.

      Canalias
      Colócate en la isla situada más al este de Canalias y luego toca el Cantar del ave para hacer aparecer a un gran pájaro con un trapecio en sus patas al que podrás engancharte con el Látigo. De esa manera podrás cruzar volando a una isla que hay al sur.Una vez en esa nueva zona usa la misma técnica para ir de una isla a otra. Así podrás llegar hasta la que hay más al suroeste y encontrar la piedra con insignia. 

      Altar de los Mares
      Dirígete a la parte las cabezas de piedra y colócate al noreste de la zona central (donde está la puerta que te lleva al lugar en el que habita Bobin). Una vez allí toca el Cantar del ave para hacer parecer un gran pájaro con un trapecio en sus patas al que podrás engancharte con el Látigo.De esa manera podrás ir volando hasta lo alto de dicha zona central, lugar donde podrás encontrar la piedra con insignia entre unas palmeras. 

      Altar del Fuego
      Enciende cinco antorchas apagadas que hay en el Altar del Fuego para desplegar tres puentes, y luego sube por unas escaleras que hay a la izquierda de ellas para subir a una zona elevada. Una vez allí cruza un puente que va a mano izquierda, luego sube por un estrecho camino (verás un cofre con un tesoro) y después cruza un puente que va a mano derecha. Así encontrarás la piedra con insignia.
      Templo del Fuego
      La piedra con insignia se encuentra en una sala del piso S1 en el que hay una vagoneta a la que debes cambiar de vía disparando Flechas a cuatro ojos. Hazlo, y luego deja que llegue al final del recorrido para que te deje en una zona elevada que hay en el centro de la estancia.Una vez allí vuelve a montar en la vagoneta para hacer el recorrido inverso (en sentido antihorario) y prepara el Arco. Entonces, cuando te encuentres en el punto situado más abajo a la izquierda de dicho recorrido, apunta lo más lejos que puedas para descubrir un orbe de cristal al que debes disparar. 

      De esa manera podrás cambiar de vía y alcanzar la piedra con insignia que hay arriba a la izquierda.

      Aldea Goron
      Si vas de camino a ver al Goromaestro Llavero en lo alto de la aldea, habrá un momento en el que deberás cruzar un puente que se crea al golpear un orbe de cristal. Si en vez de cruzarlo miras hacia arriba verás un saliente al que engancharte con el Látigo y después dos plantas carnívoras que deberás eliminar usando el Arco antes de cruzar.De esa manera podrás llegar a un lugar con dos plantas carnívoras más y la piedra con insignia. 

      Guarida de los piratas
      Según llegues a la Guarida de los piratas verás que hay dos zonas elevadas en la parte central del mapeado. Toca el Cantar del ave para hacer que aparezca un gran pájaro con un trapecio en sus patas al que podrás engancharte con el Látigo. De esa manera podrás subir volando a la zona elevada de la izquierda, lugar donde podrás encontrar la piedra con insignia.
      Templo de las Arenas
      Una vez en la planta S1 del templo dirígete a una sala llena de arenas movedizas que hay al norte, y una vez allí ve a mano izquierda haciendo suelos de tierra con ayuda del Báculo de las Arenas. Al final del único recorrido posible encontrarás la piedra con insignia.
      Torre de los Dioses
      Tras encontrar el Arco de Luz en el Templo de las Arenas, dirígete a la planta 22 de la Torre de los Dioses y sal al exterior. Una vez fuera, sube una escaleras circulares, y en la cima de la torre encontrarrás la piedra con insignia.
      Altar de las Arenas
      Para conseguir esta insignia primero debes conseguir la fortianita 21 «Cucos para Ejelio«.Tras conseguir esta fortianita, los cucos que llevaste, se quedaran en esta zona. Coge uno de ellos y ponte junto a la orilla del agua en el punto más cercano a las dos pequeñas islas que están en el sureste. 

      Desde ese punto, salta a la isla más pequeña y desde ella a la segunda, donde encontrarás la piedra con insignia.

      Fortianitas.

      Las fortianitas se forman cuando la gratitud de la gente cristaliza. Si consigas que la gente del mundo sienta gran gratitud hacia tí dicha gratitud se cristalizará y recibirás una fortianita. Gracias a las fortianitas podrás reparar nuevas vías.

      La ubicación de las fortianitas y cómo se optienen las puedes ver en la sección de mapas.

      Melodías.

      A lo largo de todo el juego conseguimos un amplio avanico de melodías. Unas de esas melodías las podremos usar libremente mientras que otras sólo sirven para restaurar las litografías con la ayuda de los trenebundos, veamos las melodías:

      Melodías normales
      Melodía del Despertar

      Se obtiene en el Altar de los Bosques, y sirve para que ciertas estatuas te revelen secretos del juego.

      Canción de curación

      Se obtiene en la entrada al Templo de los Bosques, y sirve para recuperar todos tus corazones de salud. Lamentablemente, solo funcionará dentro Torre de los Dioses o en el interior de los templos, y además solamente una vez por localización.

      Cantar del ave

      Se consigue en Canalias, y sirve para hacer que los pájaros se acerquen a ti.

      Sonidos de la luz

      Se aprende en una cueva de Puentebajo, y sirve para activar estatuas de luz.

      Canto revelador

      Se consigue en la Aldea Niveosita, y sirve para encontrar tesoros ocultos.

      Melodías especiales
      Melodía de los Bosques
      Tócala junto a Valvio en el Altar de los Bosques para activar la Litografía de los Bosques.
      Melodía de las Nieves
      Tócala junto a Váporo en el Altar de las Nieves para activar la Litografía de las Nieves.
      Melodía de los Mares
      Tócala junto a Bobin en el Altar de los Mares para activar la Litografía de los Mares.
      Melodía del Fuego
      Tócala junto a Calderón en el Altar del Fuego para activar la Litografía del Fuego.
      Melodía de las Arenas
      Tócala junto a Ejelio en el Altar de las Arenas para hacer aparecer nuevas vías en la Litografía de los Mares.
      Melodía de Zelda
      Tócala junto a la princesa Zelda durante el enfrentamiento contra forma final del Maligno Mallard en el Mundo de las Tinieblas. Sirve para hacer aparecer un símbolo en la espalda del enemigo al que poder dispararle Flechas con el Arco de Luz.

      Litografías y sellos.

      En esta sección del menú conforme avancemos en el juego y las vayamos consiguiendo se van añadiendo a nuestra colección. Estos ítems no tienen ninguna utilidad salvo la de acreditar tu nivel de avance del juego.

      Otros objetos.

      Bueno, no nos debemos olvidar de las rupias, la moneda del reino aceptada en todo Zelda desde que la saga se inició. Como siempre siguen el mismo código de colores: verde =1, azul=5, roja= 20, verde grande=100 y roja grande =200.

      Las lágrimas de la luz son items temporales que se consiguen en la torre de las almas. Al salir del nivel las perdemos, su poder se limita al nivel en el que estemos (también se pierde su poder si salimos a las escaleras de la torre).

      En este juego se añaden los conejos y la red para capturarlos. Este minijuego se desbloquea cuando tengamos acceso a la región de las nieves y nos bajemos en la última parada antes de cambiar de la región de los bosques a la de las nieves (en un sitio llamado granja conejera).  Hablando con el personaje que allí encuentras te dará la red para cazar los conejos. Hay 10 ejemplares de cada raza y una raza por cada región del mundo (de los bosques, de las nieves, de los mares, del fuego y de las arenas).

      Por último un viejo conocido de los Zeldas de dibujos animados, las cartas, que recibirás bien en mano o al pasar al lado de un buzón. En general te dan información valiosa para tu avance en el juego y para descubrir curiosidades de mayor o menor importancia. Se van acumulando a lo largo del juego de modo que las puedes leer siempre que quieras.

      Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 2. Inventario. 1 de 2.

      Guía completa.

      Índice de la guía.

        1. Desarrollo del modo historia.
        2. Inventario.
        3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

          Análisis, opinión.

          Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

          Post 2: Sistema de juego: el tren.

          Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

          Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

          2. Inventario.

          Índice del inventario:

          Objetos del inventrio.

          Hagamos un repaso a los objetos que encontramos en el juego, la fuente, como siempre, es guiasnintendo:

          Flauta terrenal. Te la da la princesa Zelda dentro del Castillo de Hyrule la primera vez que la ves como espíritu. Sirve para tocar melodías.
          Vórtice del viento. Se obtiene en la primera planta (P1) del Templo de los Bosques. Apunta en la dirección que desees y sopla con fuerza al micrófono de la consola para lanzar un torbellino. De esa manera podrás despejar zonas de humo o empujar objetos.
          Bumerán. Se obtiene en la S1 del Templo de las Nieves y sirve como arma arrojadiza. Dibuja el recorrido que quieres que haga en la pantalla táctil, y así podrás golpear enemigos, orbes de cristal, antorchas, etc.
          Látigo. Se obtiene en la S2 del Templo de los Mares y sirve para atacar a distancia y engancharte en salientes para balancearte. Con eso conseguirás acceder a lugares imposibles de otra forma. Pincha sobre el saliente al que te quieras enganchar y si estás lo bastante cerca, tu personaje se balanceará, cruzará y soltará automáticamente (sin no despegas el lápiz de la pantalla táctil no te soltarás y podrás quedarte enganchado).
          Arco y flechas. Se obtiene en la P1 del Templo del Fuego y sirve para disparar flechas a distancia. Apunta al objetivo pinchando con el lápiz en la pantalla táctil, y al levantarlo la flecha saldrá disparada en esa dirección.
          Existen carcajes más grandes para poder llevar más flechas que las 20 iniciales.
          Báculo de las Arenas. Se obtiene en la P2 del Templo de las Arenas y sirve para crear columnas de la nada siempre que lo uses en zonas de arena suelta.
          Bombas. Para poder llevar bombas contigo necesitas tener el Saco de bombas para poder transportarlas.
          Las bombas puedes usarlas para abrir caminos o atacar enemigos (explotan al poco tiempo de usarlas).
          Poción roja. Puedes comprarla en las tiendas por 100 rupias, y sirve para recuperar 6 corazones de salud.
          Poción púrpura. Puedes comprarla en las tiendas por 150 rupias, y sirve para recuperar 8 corazones de salud.
          Lo bueno de esta poción es que tu personaje la usará automáticamente al perder todos sus corazones.
          Poción amarilla. Puedes comprarla en las tiendas por 200 rupias, y sirve para recuperar toda tu salud.
          Escudo. Puedes comprarlo en algunas tiendas por 80 rupias (la de la Ciudadela de Hyrule, por ejemplo). Puede protegerte del ataque de enemigos pequeños.
          Escudo arcano. Te lo da Nico en Aldea Nostra cuando tengas un mínimo de 10 sellos en el álbum. Sirve para lo mismo que el escudo normal con la diferencia de que nunca lo perderás al ser atacado por ciertos enemigos.
          Espada de aprendiz. Te la da el maestro de armas que hay en la Sala de entrenamiento que hay dentro del Castillo de Hyrule tras intentar salir del castillo por la puerta trasera acompañado del espíritu de la princesa Zelda.
          Espada Trenebunda. Te la da Radiel al terminar el Templo de las Arenas. Es una espada más fuerte que la normal que además está bendecida por los Dioses, así que con ella no hará falta que reúnas Lágrimas de la luz.
          Arco de Luz. Se obtiene al derrotar al jefe del Templo de las Arenas. Sirve para derrotar al Maligno Mallard en el Mundo de las Tinieblas.
          Uniforme de maquinista. Se trata de las ropas con las que comienzas el juego, aunque cuando reúnas 15 insignias del álbum, Nico te dará otro con el símbolo del palomio.
          Uniforme de aprendiz. Te lo da la princesa Zelda dentro del Castillo de Hyrule al aceptar ayudarla a llegar a la Torre de los Dioses (sustituirá al uniforme de maquinista en el inventario).
          Título de maquinista. Te lo da la princesa Zelda la primera vez que la veas dentro del Castillo de Hyrule. Sirve para poder conducir trenes por todo el reino.
          Brújula de Luz. Se obtiene en la planta 23 de la Torre de los Dioses, y sirve para llegar al Mundo de las Tinieblas.
          Postales de sorteo. Puedes comprar 10 en cualquier tienda a cambio de 100 rupias. Sirven para enviarlas por correo y ganar tesoros. Cuantas más envíes, más posibilidades tendrás de resultar premiado.
          No es posible mandar más de 20 postales al día, y los tesoros que puedes obtener en caso de resultar premiado cambiarán cada jornada.
          Red para conejos. Se obtiene en la Granja conejera, y sirve para capturar conejos desde el tren.
          Saco de bombas. Puedes comprarlo en la Tienda de Terry por 500 rupias después de obtener el Sello de las Nieves. Sirve para transportar 10 Bombas.
          Hay dos ampliaciones para poder llevar más Bombas (una de 20 y otra de 30). El saco mediano lo puedes conseguir en el juego de la Carrera de lianas, y el saco grande lo puedes obtener en el reto de la Cuidadela de Hyrule llamado «¡A por ellos!» (las ampliaciones puedes conseguirlas en el orden que desees).
          Carcaj de flechas. Se obtiene junto al Arco en la P1 del Templo del Fuego. Sirve para guardar flechas y su capacidad inicial es de 20 unidades.
          Hay dos ampliaciones para poder llevar más flechas (una de 30 flechas y otra de 50). Una de las ampliaciones la puedes comprar por 2000 rupias en la tienda de la Aldea Goron y la otra ampliación la puedes conseguir en la Guarida de los piratas (las ampliaciones las puedes conseguir en el orden que desees).
          Carnet Club de Terry. Te lo envía Terry por correo después de visitar la Tienda de Terry y hacerte socio por 100 rupias. Sirve para acumular puntos con los que obtener cupones de descuento y de regalo.
          Cupones de descuento y cupones de regalo. Te los envía Terry por correo después de acumular puntos suficientes en el carnet de socio de la Tienda de Terry. Sirven para obtener descuentos y regalos en dicha tienda.
          Esgrimidorium 1. Se obtiene encontrando a los 50 conejos que hay en el juego. Sirve para poder hacer el Ataque con rayo, una técnica que te permitirá lanzar rayos con la espada siempre que la uses con tu salud al máximo.
          Esgrimidorium 2. Se consigue al encontrar los 20 emblemas del Álbum de insignias. Sirve para poder hacer el Gran ataque circular, el cual podrás ejecutar haciendo tres giros normales de manera rápida y consecutiva.

          Los elementos del tren.

          Ya comentamos en el análisis como se cambian y se consiguen los elementos del tren (a cambio de tesoros te los vende Linebeck y luego puedes montar las piezas que compres). Recuerdo que es interesante tunear el tren: con cambiar una pieza ganamos un corazón (5), si tenemos toda una familia pasamos a tener 6 salvo que sea la familia de oro, que conseguimos 8.

          1. Locomotoras.

          Empezamos el juego con la máquina sagrada. Estas son las restantes locomotoras que podemos conseguir:

          Máquina de madera
          Máquina galvanizada
          Máquina calavérica

          Máquina caballar

          Cabeza de dragón

          Máquina esponjosa
          Máquina de oro

          2. Cañones.

          Empezamos con el cañón verdadero que nos monta Big Boy en Aldea Nostra para que podamos defendernos en nuestros viajes. Estos son los restantes  cañones que podemos conseguir:

          Cañón de madera
          Cañón infalible
          Cañón espectral
          Cañón de altura
          Cañón draconiano
          Cañón apetitoso
          Cañón varonil

          3. Vagones.

          Empezamos el juego con el vagón fiable, estos son los restantes:

          Vagón de madera
          Vagón hermético
          Vagonstein
          Vagón acogedor
          Vagón draconiano
          Vagón variado
          Vagón aristócrata

          4. Furgones.

          Cuando estemos en la aldea Goron para que les podamos ayudar nos regalan el furgón robusto. Estos son los restantes:

          Furgón de madera
          Furgón eficiente
          Furgón flotante
          Balconada floral
          Cola de dragón
          Furgón pasteloso
          Baño de oro

          Tesoros.

          Hay muchas maneras de conseguir los tesoros durante el juego: cofres, regalos por lo que hagas, se pueden comprar… Ya hemos comentado su utilidad para cambiarlos por piezas del tren. También los podemos vender a cambio de rupias. Estos son los 16 tipos de tesoros y sus precios en rupias:

          Fósil de monstruo
          (50 rupias)
          Cráneo de stalfos
          (50 rupias)
          Trozo de estrella
          (50 rupias)
          Crías de abeja
          (50 rupias)
          Castaña
          (50 rupias)
          Perlas negras
          (150 rupias)
          Collar de perlas
          (150 rupias)
          Corona de Ruto
          (150 rupias)
          Nácar de dragón
          (150 rupias)
          Collar pirata
          (150 rupias)
          Cáliz real
          (500 rupias)
          Ámbar Goron
          (500 rupias)
          Jade misterioso
          (500 rupias)
          Moneda arcana
          (500 rupias)
          Cristal áureo
          (2500 rupias)
          Anillo real
          (2500 rupias)

          Contenedores de corazón.

          Como en todos los Zelda empezamos con tres contenedores de un máximo de 16. Así se consiguen los restantes:

          4
          Derrotando al jefe del Templo del Bosque. Al obtener el Sello de los Bosques.
          5
          Derrotando al jefe del Templo de las Nieves. Al lograr el Sello de las Nieves.
          6
          Derrotando al jefe del Templo de los Mares. Al conseguir el Sello de los Mares.
          7
          Derrotando al jefe del Templo del Fuego. Al hacerte con el Sello del Fuego.
          8
          Derrotando al jefe del Templo de las Arenas. Al obtener el Sello de las Arenas.
          9
          En el reto de la Cuidadela de Hyrule llamado «¡A por ellos!« Tras obtener el Sello de los Bosques.
          10
          Comprándolo en la tienda que hay en el Altar de las Nieves por 2000 rupias. Tras obtener la Litografía de las Nieves.
          11
          Capturando 5 Conejos y hablando luego con el personaje que habita en la Granja conejera. Tras obtener el Sello de las Nieves.
          12
          Golpeando a los soldados de la sala de entrenamiento del Castillo de Hyrule un mínimo de 60 veces seguidas. Tras obtener el Sello de las Nieves.
          13
          Pasando la carrera de lianas en menos de 1’15». Tras restaurar el Sello de los Mares.
          14
          Obteniendo un mínimo de 4000 puntos en las pruebas de la Guarida de los Piratas. Tras obtener el Sello del Fuego.
          15
          Completando el «Rompecocos para ponerte nerviosito – Nivel 2-» en Andén oculto legendario. Al lograr el Sello de las Arenas.
          16
          Te lo da Terry en su tienda como regalo por conseguir el Cupón de Oro. Tras obtener el Sello de las Nieves.

          El profesor Layton y el futuro perdido. Los duelos.

          Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

          Análisis/opinión.

          Consejos para resolver puzles.

          Guía completa:

          Soluciones de los puzles:

          Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

          Apartados especiales:

          Libro de ilustraciones.

          El cochecito.

          El loro.

          Los duelos.

          Solución al puzle de la puerta de atrás.

          ¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

          Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

          Los Duelos.

          Como novedad en «El profesor Layton y el futuro perdido» se han añadido pequeños puzles a modo de duelos entre personajes. A lo largo del juego veremos un total de tres, que son los que vamos a ver a continuación.

          Duelo Layton vs. Luke del futuro.

          En el episodio 2 cuando llegues al casino y consigas reunirte con el Luke del futuro este te desafiará a un duelo para asegurarse de tu identidad y al mismo tiempo tú certifiques que realmente es el Luke del futuro.

          Tenemos cuatro cartas dispuestas boca abajo. Debes localizar la carta de picas siguiendo estas indicaciones:

          Primera: Hay un corazón al lado de un diamante.

          Segunda: Al lado de una pica no hay un trébol.

          Tercera: Hay un corazón justo a la derecha de un trébol.

          Solución:

          Siguiendo estas indicaciones la única combinación posible es: trébol-corazón-diamante y pica.

          Por tanto debes señalar la carta de más a la derecha.

          A continuación serás tú quien le proponga el reto a Luke mayor. El desafio será similar, y estas son las condiciones que pone Layton al Luke mayor:

          Primera: Hay un trébol justo a la derecha de un corazón.

          Segunda: La primera o la última carta es un diamante y está al lado de un corazón.

          Tercera: La primera o la última carta es también un trébol.

          Tranquilidad, que este lo resuelve el Luke del futuro y no nosotros,  y el truco será que en ningún momento se dice que en la mesa hubiera una carta de cada palo.

          No había ninguna pica en la mesa: diamante- corazón- corazón- trébol.

          Duelo Layton vs. Dimitri.

          Episodio 9, cuando termines tu ascenso por la Pagoda Colosal llegarás ante el supuesto profesor Layton del futuro. Tras resolver el puzle 095 con Luke, el profesor Layton desenmascarará al farsante.

          Dr. Stanghan o mejor dicho Dimitri Allen es ahora nuestro enemigo. Tras la explicación de los planes de Dimitri, se iniciará el duelo entre este y Layton. El profesor no tiene intención de dejarse ganar: debe limpiar su nombre.

          En nuestro duelo se enfrentarán los ejércitos de Layton contra los de Dimitri. Cada uno cuenta con cinco ejércitos valorados con estrellas según su fuerza. Cuando dos ejércitos quedan enfrentados gana el que más estrellas tiene, en caso de tener las mismas empatan.

          Layton vs. Dimitri

          4  vs. 5

          3  vs.  4

          1 vs. 3

          1  vs.  2

          1  vs.  1

          Layton cuenta con 3 de una estrella, uno de tres y uno de cinco. Dimitri tiene ejércitos de una, dos, tres, cuatro y cinco estrellas. Tu objetivo es emparejar ambos ejércitos de tal forma que Layton no pierda la contienda.

          Solución:

          Debes emparejarlos de tal modo que Layton gane dos, pierda dos y empate uno. Cualquier otra combinación daría la victoria a Dimitri.

          Al de cinco estrella no le ganarás de ninguna manera, da igual perder por una estrella que por catorce, el resultado es el mismo. Por tanto, lo más inteligente es emparejarle al de cinco uno de uno de Layton.

          Lo mismo pasa con el de cuatro, bueno con este podríamos conseguir quedar en tablas, pero no nos interesa, debemos usar nuestros buenos ejércitos para asegurar victorias. De modo que este también en este frente destinaremos uno de nuestros ejércitos de una sola estrella.

          Haciéndolo así, nuestro ejército de cuatro estrellas se enfrentará al de tres de Dimitri y ganará, el de tres enfrentado contra el de dos y el de una estrella que queda contra otra estrella (obviamente empatando).

          Ya lo hemos conseguido.

          Layton vs. Dimitri

          1  vs. 5

          1  vs.  4

          4 vs. 3

          3  vs.  2

          1  vs.  1

          Duelo Layton vs. Dimitri II:  revancha en The Thames Arms.

          Episodio 12 en la reunión de todos los personajes en The Thames Arms cuando Layton desvele todos los misterios y sepamos la verdad, Dimitri entrará en escena y se mostrará, su plan ha sido descubierto.

          En este duelo Dimitri ha llenado The Thames Arms de bombas, si los asistentes dan un paso en falso todo habrá llegado a su fin. La única opción de supervivencia pasa por vencer a Dimitri en su desafio: localiza las bombas en el mapa.

          Todo lo que necesitas saber está en el mapa.

          []3    2    2   1   2   2   3

          2         X                    X  P

          4  X   M   X  P X P  X

          3  X    P        X       M X

          4  X   P   X M X  P  X

          2        X        P         X M

          X: dónde están las bombas. M: Mesa. P: Persona.

          Solución:

          Cada uno de los números indican cuántas bombas hay en esa fila o columna. Con esta información deberás ir completando el mapa hasta que se cumplan todas las condiciones que se especifican en cada para cada fila y columna.

          Si no has llegado a la solución, es esta:

          [] 3    2    2   1   2   2   3

          2         X                    X  P

          4  X   M   X  P X P  X

          3  X    P        X       M X

          4  X   P   X M X  P  X

          2        X        P         X M

          X: dónde están las bombas. M: Mesa. P: Persona.

          No sólo dice dónde están las bombas, sino también cuanto tiempo queda para que exploten, y no es 00 sino infinito. Todo este duelo no servía para otra cosa que para entretener a Layton y compañía mientras Dimitri escapaba.

          ¡Felicidades! Ya has completado todos los duelos de «El profesor Layton y el futuro perdido».

          Las imagenes han sido extraídas de:

          http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261