Zelda Spirit Tracks. Análisis, opinión. Post 1.

Sobre Zelda Spirit Traks.

Estimado lector lo que a continuación iré publicando es, por un lado, un análisis del videojuego de NDS Zelda Spirit Tracks y por otro una guía completa que he hecho a base de mi experiencia en el juego y de muchas webs que he consultado (y que referenciaré).

Este es el índice:

Análisis, opinión.

Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

Post 2: Sistema de juego: el tren.

Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

Guía completa.

  1. Desarrollo del modo historia.
  2. Inventario.
  3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

Post 1:

Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

Hyrule otra vez en NDS.

Las aventuras de Link y Zelda por tierras de Hyrule han vuelto a NDS tras el exitoso título anterior Zelda, Phantom Hourglass ahora con Zelda Spirit Tracks nintendo intenta cosechar un éxito similar a aquel.

¿Quieres comprobar si el nuevo título está a la altura? Pues sigue leyendo.

Ficha técnica.

Título: The Legen of Zelda: Spirit Tracks.

Género: acción-aventura.

Año: 2009.

Plataforma: NDS.

Recomendado: Mayores de 7 años.

Textos en castellano.

Argumento.

El juego no sitúa en el reino de Hyrule 100 años después de los sucesos de Zelda Phantom Hourglass (recordemos, continuación de la entrega para la Game Cube, Zelda Wind Waker).

Link es un aprendiz de maquinista real y acude a la ciudadela de Hyrule para que la princesa Zelda le conceda el título oficial. En la ceremonia Zelda se las ingenia para quedar con Link a espaldas del primer ministro, Makiavelo.

A Zelda le preocupa la desaparición de las vías de tren sagradas que conectan los pueblos del reino. Desea explorar la Torre de las almas para averiguar qué ocurre.

Makiavelo  nos lo va a poner difícil.

Durante el viaje hacia la Torre son asaltados por Táligo, un secuaz del ministro Makiavelo quien se descubre como el causante de la desaparición de las vías. Lo que pretende es liberar a Mallard, un demonio que gobernaba sobre Hylure y que fue confinado por los espíritus a la Torre. Ahora Makiavelo desea liberarlo y devolverle la soberanía sobre el reino.

Link y su maestro Bigboy tratan de rescatar a Zelda pero no son rivales para Táligo y son derrotados por este. Makiavelo se lleva el cuerpo aparentemente inerte de Zelda.

Aparentemente, pues lo que ha pasado es que el espíritu de Zelda ha salido de su cuerpo por la maniobra de Makiavelo, por lo visto requiere del cuerpo de Zelda para llevar a cabo su malvado plan.

Con la ayuda de Link el espíritu de Zelda viajará hasta la Torre de las almas y con ayuda de la sabia guardiana descubren que para detener el plan de Makiavelo deben restaurar las vías y la Torre para que el sello que mantiene a Mallard confinado no se rompa.

Zelda Spirit Tracks: Zelda hecha una fantasmona y Link nuevamente metido en un buen lío.

Empieza un viaje por toda Hyrule y por todas las tierras del reino para reparar las vías y restaurar la Torre a bordo del tren de Link.

Gráficos.

Como en el caso de su antecesor Spirit Tracks muestra unos gráficos Cell-shading. También como en el caso anterior tenemos de lo mejorcito en gráficos en lo que respecta a la NDS, claro que son exactamente los mismos gráficos que su antecesor. En este apartado tenemos un empate entre Spirit Trakcs y Phantom Hourglass dado que son, como he dicho, exactamente los mismos.

Los gráficos de Zelda Spirit Tracks siguen la línea de Phantom Hourglass.

Sistema de juego.

Resulta muy similar a la anterior entrega, no obstante, tenemos un par de cambios.

Manejando a Link.

Como en Phantom Hourglass manejamos a Link con el lápiz táctil decidiendo sus desplazamientos y con determinados movimientos y gestos sus ataques.

Con la ayuda del boton R podemos escoger utilizar el arma que tengamos seleccionada, si bien esto lo podemos hacer también con el lápiz táctil, el uso del boton R permite cambiar más rápido de arma.

También accederemos a los menús e interactuaremos con el entorno a golpe de lápiz táctil. El sistema innovó con Phantom Hourglass y varios juegos como Dragon Ball Origins lo han utilizado.

Algo que no me gusta de este sistema de juego es el hecho de que no podamos, por ejemplo, disparar con el arco hacia arriba. Determinados objetos (arco, vórtice…) sólo nos permiten utilizarlos en el mismo plano nada de apuntar en 3D. ¿Quizás estoy pidiendo un imposible?

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