Guía de puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido”: Puzles del 121 al 130.

Índice de post sobre “El profesor Layton y el futuro perdido”:

Análisis/opinión.

Consejos para resolver puzles.

Guía completa:

Soluciones de los puzles:

Puzles 001-010. Puzles 011-020. Puzles 021-030. Puzles 031-040. Puzles 041-050. Puzles 051-060. Puzles 061-070. Puzles 071-080. Puzles 081-090. Puzles 091-100. Puzles 101-110. Puzles 111-120. Puzles 121-130. Puzles 131-140. Puzles 141-150.Puzles 151-160 . Puzles 161-168.

Apartados especiales:

Libro de ilustraciones.

El cochecito.

El loro.

Los duelos.

Solución al puzle de la puerta de atrás.

¿A quién no se le ha atascado algún puzle de “El profesor Layton”? ¿Quieres ver las soluciones de los puzles de “El profesor Layton y el futuro perdido? ¿O quieres ver las pistas para un último intento y te preocupa gastarte las monedas? ¡Pues sigue leyendo!

Hay un total de 168 puzles en todo el juego, 153 en el modo historia y el resto en “Lo mejor de Layton” de la sección de extras.

Puzles del 121 al 130.

#121: Sigue las felchas.

40 picarats.

Tipo: Elegir.

Localización: Episodio 13 cuando llegues a la sala de ventilación donde está capturada Flora tendrás que resolver este puzle para liberarla.

Instrucciones para abrir: Puedes comenzar desde cualquier botón y pasar a otro siguiendo la dirección de la flecha. ¡Descubre cuál es el botón a partir del cual puedes pasar por todos los demás botones!

¡Toca el botón que te llevará a todos los demás!

Pistas:

Pista 1: En lugar de buscar el botón inicial, intenta localizar el último botón y retrocede a partir de él. Recuerda que la flecha del último botón no apunta a ningún otro.

Pista 2: El último botón no apunta a ningún otro. Por lo tanto, debe estar en alguno de los bordes y apuntar hacia fuera. Cuando hayas encontrado el último botón, ¡puedes retroceder desde ahí hasta encontrar el botón inicial!

Pista 3: El último botón está en la esquina superior derecha. ¡Retrocede desde allí hasta el botón inicial!

Pista especial: El botón inicial es uno al que no apunta ningún otro. ¿Lo ves? ¡Ahí está la respuesta!

Solución:

Puedes resolver el puzle de varias maneras. Las pistas recomiendan buscar la casilla final que no apuntará a ninguna otra casilla y rehacer el camino hasta encontrar la primera.

Esto es sencillo porque si no apunta a ninguna entonces debe estar en la perifería y apuntar hacia afuera. Concretamente esa casilla está en la esquina superior derecha.

Otra posibilidad es buscar directamente la primera casilla, ¿Cómo? Debemos buscar una casilla que apunte a otra y a la que ninguna casilla apunte, claro que esto puede llevar más trabajo porque tenemos que mirar todo el tablero.

Por último también podemos usar la función notas para ir haciendo el camino.

La casilla inicial está en la segunda fila empezando por abajo y en la segunda columna empezando por la derecha.

#122: El número clave.

60 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 13, en el módulo tras rescatar a Flora y volver a él para dirigirte a buscar a Clive.

Veamos, ¿cuál es el número clave? Parece que combinando estas diez piezas obtendrás la solución.

Mueve y gira las piezas para descubrir el número y luego toca Solución para escribir tu respuesta.

Pistas:

Pista 1: Intenta comenzar colocando las piezas que tienen un borde o alguna otra característica especial.

Pista 2: Según cómo las gires, cada pieza puede encajar en varios sitios diferentes. Sin embargo, solo hay una manera de encajarlas todas. Sigue intentándolo, ¡no te rindas!

Pista 3: El primer dígito del número clave es el 0, y el último es el 7. También hay un 1. ¿Ya sabes dónde?

Pista especial: El número 1 aparece dos veces y junto a uno de ellos hay un 2. Con esta pista ya deberías saber cinco de los seis números. ¡Venga, inserta el número clave!

Solución:

Este puzle lo único que precisa es que tengamos paciencia y vayamos probando las piezas hasta resolver el puzle y saber así el número secreto.

Si se te atraganta el puzle no te voy a decir como se resuelve, creo que si luego lo vuelves a intentar te saldrá. Pero si estas desesperad@ por continuar en el juego, ahora que estás acabándolo, te diré que el número que debes introducir es:

081127

#123: Máximo brillo.

50 picarats.

Tipo: Escribir selección.

Localización: Episodio 13, en el acceso a la vigilancia encontrarás a  Lubin el sicario,no te preocupes, que no usará la violencia pero tendrás que resolver este puzle. Cuando lo resuelvas conseguirás la pegatina «criada» para el libro de ilustraciones 3.

Coloca las joyas en los espacios vacíos. La única regla es que ningún grupo de cuatro joyas puede formar las esquinas de un cuadrado o un rectángulo, ya sea horizontal o verticalmente. Toca el icono de la esquina superior izquierda para ver algunos ejemplos.

Hay un total de dieciséis espacios vacíos. ¿Cuál es el máximo número de joyas que puedes colocar respetando la regla? Escribe un número como respuesta.

Pistas:

Pista 1: Empieza por colocar joyas respetando la regla, hasta que ya no puedas poner más. Si repites este procedimiento varias veces, la solución irá surgiendo poco a poco.

Pista 2: Evidentemente, la respuesta no puede ser 16. ¿Y 15 o 14? Tampoco. Estos dos números también los puedes quitar de la lista de posibles soluciones.

Pista 3: La respuesta es un múltiplo de tres.

Pista especial: La respuesta no es un número de dos dígitos. Ya casi lo tienes, ¡tú puedes!

Solución:

Hay muchas formas de colocar las joyas respetando la regla pero en todas ellas el número de joyas que pongas son las mismas.

Ve poniendo poco a poco y asegúrate que no queda ningún cuadrado o rectángulo con las cuatro esquinas. Esto es lo que cuesta porque deberás revisar todas las combinaciones.

Lo más probable es que pongas alguna de más y no te percates de ello.

Si no lo has conseguido, la respuesta es 9.

#124: La última baldosa.

70 picarats.

Tipo: Elegir.

Localización: Episodio 13, cuando llegues a la sala de vigilancia y te encuentres a Clive tendrás que resolver este puzle para salir de su trampa.

Este suelo consta de 24 baldosas y está especialmente diseñado para que se hundan una tras otra hasta que no quede ninguna. Al hundirse una, alguna otra adyacente (no en diagonal) caerá a continuación, formando un camino según este orden: corazones, picas, diamantes y tréboles. La primera baldosa en caer no tiene por qué ser un corazón.

Si sabes cuál será la última baldosa en caer, ¡podrás  impedir que todo el suelo desaparezca! Toca la última baldosa y luego toca Listo.

Pistas:

Pista 1: Primero elige una baldosa al azar y mira hasta dónde llegarías a partir de ella. Tienes que encontrar la baldosa que pueda desencadenar la caída de todas las demás.

Pista 2: Si llegas a un punto muerto antes de que hayan desaparecido todas las baldosas, tendrás que partir de otra o probar en una dirección diferente.

Pista 3: La primera baldosa en caer será un diamante, y la última, una pica.

Pista especial: La última baldosa en caer será una de las dos picas en la segunda columna comenzando por la izquierda.

Solución:

¿Para qué queremos la función notas? Con paciencia vamos a ir trazando caminos posibles, podemos ir cambiando de color porque hay muchas posibilidades. Ahora bien, sólo una es correcta.

Debes conseguir ese camino de una casilla que recorre las 24 casillas y marcar la última de este camino. Necesitaremos mucha paciencia.

Si te haces un lío y no puedes más, la casilla del final es la pica de la segunda fila empezando por abajo y la segunda columna empezando por la izquierda.

Ahora que lo sabes, ¿y si intentas rehacer el camino a ver como quedaría?

#125: Robots guardianes.

50 picarats.

Tipo: Elegir.

Localización: Episodio 13, en la sala de vigilancia, tras que Clave escape toca los ordenadores del fondo para localizarle la pista. Para conseguirlo deberás resolver este puzle.

Este  es el mapa de la planta donde se halla el cuarto del generador. La flecha roja y la verde indican el recorrido que siguen dos robots equipados con cámaras. Para evitar que el profesor Layton lo detecte, Clive ha dispuesto que los robots no pasen junto al cuarto del generador. Los robots siempre girarán en las esqunas marcadas con flechas amarillas.

Toca la habitación junto a la que no pasa ningún robot. ¡Ese es el cuarto del generador!

Pistas:

Pista 1: En una intersección con dos pares de flechas, los robots siempre girarán en la primera esquina que encuentren.

Pista 2: Solo hay dos robots, pero juntos son capaces de pasar por casi todas las habitaciones. Es posible que sus recorridos se crucen, pero si se superponen, es que estás haciendo algo mal.

Pista 3: En sus respectivos recorridos, cada robot completa un circuito por el que pasará repetidamente. Cuando hayas identificado ambos recorridos, solo tendrás que dar con la habitación junto a la cual nunca pasa ninguno de los dos.

Pista especial: Si divides el mapa en cuatro cuadrantes, la sala del generador está en el sector inferior derecho.

Solución:

Nuevamente esta es una de esas ocasiones donde cláramente la opción notas juega un papel destacado.

Usa dos colores para trazar las rutas de cada robot. Cuando llegues a una flecha amarilla síguela, ahora bien, si llegas a cualquiera de los otros dos lados donde no esta la flecha no debes girar.

Si lo haces así pronto tendrás los dos recorridos, como se ve en la imagen.

Y verás que la zona que queda sin vigilancia es la casilla de la tercera fila empezando por debajo y la tercera columna empezando por la derecha.

#126: Diez movimientos.

50 picarats.

Tipo: Rompecabezas.

Localización: Episodio 13, cuando llegues a la sala del generador por primera vez para intentar abrirlo y acceder al núcleo del mismo debes resolver este puzle.

Para abrir esta cerradura, tendrás que intercambiar las posiciones iniciales de los bloques A y B en no más de diez movimientos.

¡Vamos allá!

Pistas:

Pista 1: Lo que hace difícil este puzle son los cuatro bloques que hay entre A y B. Para empezar, simplemente intenta mover un poco los bloques hasta que ya no puedas seguir. Entonces piensa cuántos movimientos más hubieses necesitado.

Pista 2: Si mueves demasiado los bloques A y B, terminarás por hacer más movimientos de los permitidos. Debería llegar un momento en el que puedas intercambiar A y B en dos movimientos seguidos.

Pista 3: Da igual que empieces con A o con B, pero aquí van algunas instrucciones para el bloque A. Mueve a la izquierda el segundo bloque contando desde arriba y desplaza el bloque A hacia abajo hasta ponerlo a la derecha del tercer bloque. Después mueve el segundo bloque totalmente hacia la derecha y coloca el tercero a su izquierda.

Pista especial: Siguiendo desde la pista 3, pon el bloque B en el extremo izquierdo de la fila en la que está el bloque A. Ahora puedes poner el bloque A en su posición definitiva. Solo falta llevar el bloque B hasta el extremo superior en no más de cuatro movimientos. ¡Venga, tú puedes!

Solución:

Sólo son diez movimientos, de modo que ¡Ánimo! No hay una única solución, pero las posibles soluciones son muy parecidas, básicamente alterándose el orden de algún movimiento o si partes moviendo A o B.

Piensa que necesitas hueco para intercambiar A y B en dos movimientos. Obviamente ese espacio sólo se puede crear en la parte ancha que es donde hay más espacio. Piensa a ver como puedes conseguirlo.

Si sacas una de las piezas y luego colocas en línea dos de las piezas ya tendrás juntas a A y B.

Si ni con las pistas ni esto lo consigues con estas imagenes que vienen a continuación seguro que se acabaron los problemas.

#127: Corazón de relojería.

70 picarats.

Tipo: Colocar.

Localización: Episodio 13, en el generador, tras resolver el puzle 126 quedará a la vista que está conectado al corazón del primer ministro, para liberarlo debes resolver este puzle.

¡Dos largos cables conectan el corazón del primer ministro a un sensor!

¿Puedes cambiar en un solo movimiento los cables de manera que conecten el sensor al reloj de bolsillo que hay abajo a la derecha, y no al corazón? Intercambia dos bloques para que los cables conecten el sensor de la parte superior de la pantalla con el reloj situado en la parte inferior.

¡Confiamos en tí!

Pistas:

Pista 1: Tienes que intercambiar dos bloques en un solo movimiento. Observa primero cómo están conectados todos los cables. Encuentra los cables que conectan el sensor (arriba a la derecha) con el corazón del primer ministro (abajo a la izquierda).

Pista 2: Conviene observar que los dos cables que salen del reloj so0n en realidad un mismo cable. Presta atención a su recorrido.

Pista 3: ¿Has notado que solo algunos bloques se puede intercambiar sin que se pierdan las conexiones entre cables? Busca los bloques cuyos cables entran y salen por puntos similares.

Pista especial: Los dos bloques están en la tercera fila. Fíjate bien.

Solución:

Bueno, este es de los puzles de dejarnos los ojos en la consola. Con la función notas podemos repasar los cables que unen al corazón con el sensor.

De este modo tendremos claro que cables conectan con un sitio y con otro. Ahora viene lo difícil, y es desviarlos.

Busca un punto en el que los cables de la máquina se crucen. Ese punto es de especial interés para desviarlos los dos de una jugada, como nos piden.

Si se te sigue resistiendo, haz caso de la pista especial y céntrate en la fila del centro.

¿Aún no? Bien, no pasa nada. Cambia las casillas de la tercera fila: la segunda empezando por la izquierda y la segunda empezando por la derecha. Ahora toca listo, ya lo has resuelto.

#128: Rotación inversa.

80 picarats.

Tipo: Colocar.

Localización: Epílogo, en el generador, tras liberar al primer ministro y resolver el puzle 127 si vuelves a tocar el generador tienes la oportunidad de sobrecargar la máquina de Clive resolviendo este puzle, pero ten presente que no podás volver a guardar hasta que no completes totalmente el juego y para eso aún tendrás que resolver los puzles 129 y 130.

Abajo se ve un sistema de engranajes. El piñón A gira en la dirección indicada por su flecha roja. En la disposición actual del mecanismo esto hace que el piñón B gire en la dirección de su respectiva flecha roja. El engranaje «a» conecta A con B y se puede desplazar y girar con el lápiz. Del mismo modo se pueden mover los engrajes «b» y «c».

Utilízalos para hacer que el piñón B gire en la dirección de su flecha verde (no es necesario emplear todos los conjuntos de engranajes).

Pistas:

Pista 1: Si los piñones se superponen, no funcionarán correctamente, así que no los pongas unos encima de otros.

Pista 2: Si entre dos ruedas dentadas colocas un número impar de piñones, las dos ruedas girarán en la misma dirección. A la inversa, si el número de piñones es par, las ruedas de los extremos girarán en direcciones opuestas. Hay un montón de piñones en este puzle. ¡Intenta contarlos bien!

Pista 3: El grupo de piñones «a» no te hará falta. Intenta encajar los grupos «b» y «c» en el engranaje.

Pista especial: Coloca el grupo «c» en la posición donde originalmente estaba es grupo «a». Luego gira 180º el grupo «b» y ponlo… en algún sitio.

Solución:

Para resolver este puzle debes saber lo que te dicen las pistas A y B. La colocación correcta de las piezas en este puzle es una de sus dificultades. Si los engranajes no se tocan bien o se superponen no girarán. Pero claro no los puedes poner en funcionamiento para saber si están correctamente situados.

Lo segundo a tener en cuenta es el movimiento de los piñones. Con la función notas te puedes ayudar para ver los movimientos de los piñones. Lo que te interesa es darte cuenta de que necesitas que los piñones que paren entre A y B sean pares para que la dirección sea la verde porque si son impares girará hacia al lado rojo.

La solución es poner la pieza B girada arriba del piñón central y la C abajo de la misma tal cual se ve en el dibujo.

#129: Bloques bloqueados.

70 picarats.

Tipo: Colocar.

Localización: Epílogo, en la entrada a la fortaleza, tras la intro de video debes resolver este puzle para que la historia prosiga.

El camino está cortado… ¡por bloques de chatarra! Por suerte dispones de cinco bombas, cada una de las cuales puede destruir totalmente el bloque donde la coloques. Los bloques restantes caerán en los espacios que hayan dejado los bloques destruidos, pero sin cambiar de forma.

Coloca las bombas en cinco bloques de forma que al desaparecer unos y caer otros quede una superficie plana por donde puedas pasar con el coche. ¡Luego pulsa el detonador!

Pistas:

Pista 1: Tienes que destruir cinco bloques, pero no te preocupes si cometes errores. Puedes intetarlo tantas veces como quieras… ¡Hacer estallar bloques puede incluso ser divertido! Antes o después acabarás dando con la solución.

Pista 2: Si te fijas bien, verás que los bloques constan de cuadrados de igual tamaño. Además, la fosa tiene cinco cuadrados de altura. Comienza tu razonamiento con estos datos…

Pista 3: En la fila inferior hay tres bloques. Tienes que destruir el de la izquierda y el de la derecha. El bloque del medio no lo toques.

Pista especial: No destruyas el bloque que hay en el extremo superior derecho.

Solución:

Hay unos cinco cuadrado o unidades que forman el foso y debes tenerlo en cuenta para hacer bien la cuenta antes de hacer que los explosivos hagan su trabajo.

Desgraciadamente no queda otra que pasarnos un ratito mirando la consola y pensando y no puedo dar una explicación salvo la propia solución.

Los bloques a destruir para que quede llano el paso del layton móvil son el azul con forma de L de la esquina inferior derecha, el naranja/marrón con forma de T que hay a su izquierda y que sostiene la pieza azul y la amarilla, a esa pieza amarilla también le debemos poner un explosivo. Las dos últimas piezas a explotar son la pieza a la izquierda de la amarilla que hemos dicho que debemos explotar y la pieza amarilla de abajo sobre la que esta descansa.

Lo tienes más gráfico en la imagen.

#130: El puzle final.

30 picarats.

Tipo: Selección.

Localización: Epílogo, tras resolver el puzle 129 y disfrutar del precioso final del juego, aquí no queda todo porque Luke le envia una carta al profesor Layton con este puzle.

«En este documento sellado encontrará toda la información acerca de nuestra nueva aventura. Por cierto, ¿le gusta mi sello de cerca? Es como el que usa usted para sellar sus sobres y documentos más importantes, pero con la forma de mi sombrero y la L de Luke. Ya lo he usado una vez. Fíjese, ¿a que es bonita la marca en la cera azul? ¡Ha dejado la forma de mi sombrero!

Bueno, pues ahí va mi puzle: ¿cuál de los cuatro sellos, A, B, C o D, dejó esa impresión?»

Rodea la respuesta correcta y toca Listo.

Pistas:

Pista 1: No olvides que el sello dejará una marca que será como su imagen reflejada en un espejo.

Pista 2: Todos los sellos son circulares, así que presta atención a lo que tienen dentro: un contorno con forma de sombrero y una letra L. Fíjate hacia qué lado está dibujada la letra L.

Pista 3: El sello B no tiene la L mirando hacia la izquierda, así que ya lo puedes descartar. Ahora observa con cuidado las formas de los sombreros en los sellos A, C y D.

Pista especial: En el sello A, la parte superior del somberro está tocando el contorno del círculo, de modo que también puedes eliminar este sello. ¡Solo puede ser el sello C o D!

Solución:

¿Estas mirando este puzle porque tienes miedo de cometer un error ahora que no puedes guardar? Vale, es lógico.

Mira detenidamente el contorno de cada sello y el de muestra que usó Luke. B no puede ser porque la L tiene que ir al revés para que al estampar el sello la L quede del derecho, ya hemos descartado una.

En el sello estampado ningun lado de la gorra toca el contorno exterior del sello, luego podemos descartar A y D.

¿Cuál nos queda? Nos queda la solución correcta, la C.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=261