Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. Torre de los Dioses (3ª vez).

Guía completa.

Índice de la guía.

    1. Desarrollo del modo historia.
    2. Inventario.
    3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

      Análisis, opinión.

      Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

      Post 2: Sistema de juego: el tren.

      Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

      Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

      1. Desarrollo del modo historia.

      Torre de los Dioses (3ª vez).

      De vuelta a la torre.

      Podemos hacer varias cosas antes de volver de nuevo a la torre de las almas. Si ves en el mapa una cara que se mueve dirígete hacia ella.

      Se trata de Terry y cuando te acerques verás que viaja en globo. Toca el silbato para que se detenga y para el tren a su lado. Terry tiene una tienda de objetos muy interesante. Conforme le vayas comprando objetos acumularás puntos en cuanto tengas su carnet de socio y esto te reportará recompensas. Por ahora quizás te interese el saco de bombas por 500 rupias.

      Otra cosa que veremos será una nueva parada, se trata de la casa de Pontón. Pontón es un maestro arreglando puentes. Recuérdalo porque dentro de poco te hará falta.

      Por último también te puedes parar a hablar con Avelina, el fotógrafo, que estará parado en mitad del mapa. Te hablará de los portales arcanos, unos grandes aros que hay por las vías que permiten transportarte de una zona a otra.

      Cuando creas que lo has hecho todo, dirígete de nuevo a la torre de las almas.

      Torre de las almas: Nivel 3.

      Nivel 3.

      P7. Según entres aquí verás que todo está muy oscuro y que no hay mapa disponible. Avanza encendiendo las antorchas apagadas que encuentres con el Bumerán (haciéndolo pasar antes por una encendida), y dirígete a la esquina sureste de la planta con cuidado con los fantasmas que vas a encontrar por el camino (si te quedas cerca de una luz no podrán atacarte). De esa manera podrás encontrar unas escaleras a la derecha del todo.

      P8. Según llegues aquí verás unos Espectros diferentes de los de plantas anteriores, ya que serán de color rojo y despedirán un halo de luz (se denominan Espectros ígneos). Sigue avanzando encendiendo antorchas y hazte con las Lágrimas de la luz que hay al este y al oeste de la planta.

      Después ve a la esquina noreste de la planta y apaga con el Vórtice del viento la antorcha encendida que hay allí. De esta manera podrás encontrar una grieta brillante en la pared.
      Destrúyela con una Bomba (si todavía no tienes el Saco de bombas coge una que crece del suelo, a mano izquierda), y así encontrarás una pequeña habitación con la última de las Lágrimas de la luz.

      Tras hacerte con las tres lágrimas, tu espada quedará bendecida y entonces podrás atacar a los Espectros por la espalda. Al hacerlo con uno de ellos, el espíritu de la princesa Zelda se meterá dentro del Espectro y a partir de ahora podrá ayudarte e iluminarte en la oscuridad gracias a su flamígera espada.

      Dirígete ahora a la esquina suroeste de la planta para encontrar unos estrechos caminos en completa oscuridad. Una vez allí, avanza hacia la izquierda haciendo que Zelda vaya delante de Link para que vaya iluminando el camino con la espada ígnea del Espectro.

      De esa manera podrás llegar a la esquina situada más abajo a la izquierda de toda la planta, lugar donde encontrarás una compuerta cerrada con una antorcha apagada a cada lado. Haz que Zelda ataque a ambas antorchas para que las encienda, y así se abrirá la compuerta.

      P9. Según llegues aquí ve a mano derecha y enseguida encontrarás una compuerta cerrada en la pared de arriba. Para abrirla, pon a uno de los personajes sobre un interruptor cuadrado que hay en el suelo, y al otro en otro interruptor que hay más a la derecha.

      Después avanza hasta la esquina sureste de la planta (en la esquina noroeste hay un cofre con un tesoro), y al final encontrarás una compuerta cerrada de color rojo. Pincha en ella y luego traza una Z para abrirla. Así podrás alcanzar la gran llave que hay tras ella.

      Luego coge la llave con Zelda, y al hacerlo aparecerán tres grandes manos enemigas de la nada. Dirige a Zelda hacia la puerta con cerradura que hay al norte de la planta, y mientras protégela usando a Link y golpeando a las manos con la espada. De esta manera podrás abrir la puerta y acceder a la siguiente planta.

      P10. Según entres aquí quedarás encerrado y serás atacado por un enemigo armado con una espada. Elimínale atacándole de frente con Zelda y por la espalda con Link, y de esa manera abrirás la compuerta de arriba y harás aparecer un cofre con un tesoro.

      P11. Al entrar aquí, tus personajes perderán sus poderes especiales (la bendición de espada de Link y la armadura-espectro de Zelda). Dirígete al centro de la estancia y así podrás hacerte con la segunda litografía del juego: la Litografía de los Mares, recuperando así parte de las vías desaparecidas de la Región de los Mares (sector sureste del mapa).

      Tras hacerte con la litografía, entra en el resplandor azul que habrá aparecido en el suelo (a la izquierda de la habitación) para regresar automáticamente a la estancia de la torre donde se encuentra Radiel, y habla con ella para que te dé más información (antes Zelda te preguntará si vais a por la siguiente litografía directamente, pero es algo que no podrás hacer todavía, respondas lo que respondas).

      Los Mercenarios/The Expendables. 2010.

      Acción al límite al estilo de los 80.

      Ya hace tiempo que he seguido las noticias entorno a este proyecto y he posteado varias veces sobre el tema.

      La primera vez fue con un «gol» que me marcaron, me tragué a base de bien un rumor que afirmaba que Sly se había roto el brazo durante el rodaje de la película. Y con gran satisfacción en cuanto lo supe rectifiqué, tal lesión nunca tuvo lugar. Aunque su brazo acabó bien parado, al final resultó que el rodaje sí había sido accidentado: Sly se había fracturado el cuello durante el rodaje y tuvo que ser intervenido, pero todo salió bien.

      Cada noticia que iba saliendo acerca del rodaje la he ido siguiendo, sobre el set de rodaje y las noticias que en el blog de un miembro del equipo de la película iba contando. Finalmente el 10 de julio de 2009 posteaba sobre el final del rodaje. Aunque al parecer quedó por rodarse una escena importante: el esperadísimo cameo de Arnold Schwarzenegger y Bruce Willis.

      Las fotos sobre el rodaje seguían apareciendo y finalmente el trailer. Todo pintaba muy bien, Los Mercenarios/The Expendables se convertía en una cita obligatoria en el cine para los amantes del cine de acción.

      Ficha técnica.

      Título original: The expendables.

      Dirección: Sylvester Stallone.

      País: USA.

      Año: 2010.

      Duración: 102 min.

      Género: Acción.

      Interpretación: Sylvester Stallone (Barney Ross), Jason Statham (Lee), Jet Li (Yin Yang), Dolph Lundgren (Gunnar Jensen), Randy Couture (Toll Road), Terry Crews (Hale Caesar), Giselle Itié (Sandra), Eric Roberts (James Monroe), David Zayas (general Garza), Steve Austin (Dan Paine), Mickey Rourke (Tool), Arnold Schwarzenegger (Trench), Bruce Willis (Sr. Church).

      Guión: Sylvester Stallone y David Callaham.

      Producción: Avi Lerner, John Thompson y Kevin King Templeton.

      Música: Brian Tyler.

      Fotografía: Jeffrey Kimball.

      Montaje: Ken Blackwell y Paul Harb.

      Diseño de producción: Franco-Giacomo Carbone.

      Vestuario: Lizz Wolf.

      Distribuidoras: Wide Pictures y Universal Pictures International Spain. Estreno en USA: 13 Agosto 2010. Estreno en España: 13 Agosto 2010. No recomendada para menores de 16 años.

      Sinopsis.

      Barney Ross encabeza un grupo de Mercenarios especializados en los trabajos más duros.

      El grupo acaba de recibir un encargo de un hombre que se hace llamar «señor iglesia» (haciendo alusión al lugar del encuentro). El trabajo es harto complicado: se trata de asesinar al general Gaza, el dictador de la isla de Vilena.

      El encargo esconde más de una sorpresa y la isla más de un peligro. Pero es difícil poner en apuros a este aplastante grupo.

      Opinión.

      ¿Qué puedo decir? Desde luego no soy imparcial, ni mucho menos. Soy fan de Stallone, y he disfrutado mucho con la saga de Rocky, con la de Rambo y con las otras películas del veterano actor.

      Esta película me pintaba genial ya desde el principio cuando se empezaba a saber cosas sobre el reparto. Estaba claro que contando con los grandes iconos del cine de acción tendríamos algo bestia al más puro estilo de los 80 pero con los efectos especiales de hoy en día, efectos que puestos en manos de Stallone pueden ser llevados a lo más bestia que se pueda imaginar.

      Pero vayamos por partes.

      El guión, ¿Qué se podía esperar? Evidentemente no suele ser el punto fuerte de las películas de acción, y este no es una excepción. Si bien cumple con su propósito. Hay algunos puntos en los que creo que podría haberse pulido un poco más pero bueno, el objetivo era dar una excusa al grupo de musculados veteranos de la acción para lucirse.

      El gran atractivo de esta película es su reparto y su esencia. Una película de acción que rescata la esencia de los 80 con unos personajes atrayentes que encajan a la perfección con los actores. Las escenas de acción son salvajes, esplícitas y espectaculares, lo que esperábamos de una película de Sly. Aunque la pega es un poco la que siempre hago, en determinados momentos todo pasa demasiado rápido como para poder disfrutar plénamente de la escena.

      La diversión, porque ante todo es entretenida. En este aspecto me recuerda la película que hemos visto este verano, El equipo-A. En general los chistes de Sly suelen ser muy malos, pero en esta película los chascarrillos están bastante bien y a la orden del día y la película transcurre rápidamente entre la adrenalina, la testosterona y unos cuantos chistes.

      Los Mercenarios entran de lleno a formar parte de los clásicos de acción que los amantes del género (sobretodo los fans de Stallone) no se pueden perder que además podríamos decir que simboliza una era en el cine de acción que encarnan estos actores, una era, que esperemos aún de para más.

      ¿Tendremos secuela? ¿Saga? ¿Trilogía?

      Razones para estudiar medicina.

      ¿Por qué estudiar Medicina?

      -porque pensabas que 6 años no era tanto tiempo.

      -porque quieres demostrar que se puede sobrevivir durmiendo sólo 4 horas al día.

      -porque tú también crees que las Matrículas de Honor son una leyenda urbana.

      – porque sabes que el formol es el nuevo perfume de moda.

      -porque donde los demás sólo ven un dolor de tripa tú ves una posible enfermedad mortal.

      -porque te encanta estudiarte un millón de fármacos que al año que viene habrán sido retirados del mercado.

      -porque crees que la vida social está sobrevalorada.

      -porque te gusta hablar mucho de quirófanos estériles y luego salir con el pijama y los zuecos a la calle.

      -porque crees que el mejor método para bajar la natalidad es ver un parto en directo.

      -porque la biblioteca es como tu segunda casa.

      -porque adoras hablar de forma que nadie te entienda.

      -porque quieres poner a prueba tu destreza diciendo palabras como Fosfoadenosil fosfosulfato sin atragantarte.

      -porque te gusta reírte de anuncios como los que aseguran que “rejuvenecen el ADN”.

      -porque ese día estabas colocado.

      – porque crees que las láminas del Netter deberían exponerse como obras de arte.

      -porque te gusta autodiagnosticarte de mil cosas mientras estudias.

      -porque tú no tienes dolores de cabeza, tienes cefaleas tensionales.

      -porque te gusta estudiar con libros, atlas, manuales, Internet, powerpoint y aún así haber preguntas en el examen que no sabes de dónde las han sacado.

      – porque te preguntas por qué los síndromes raros no pudo descubrirlos alguien que se apellidarse Pérez o Gómez.

      -porque me equivoqué y marqué la casilla que no era al hacer la matrícula.

      -porque te lo pasas tan bien en los exámenes que normalmente los repites dos o tres veces.

      -porque quieres poner a prueba tu líbido tras un mes de rotación por ginecología.

      -porque no entiendes como con todas las cosas que pueden salir mal, hay tanto niños sanos.

      -porque te sorprende como bichos tan pequeñitos pueden putear tanto.

      -porque te gustan las comparaciones entre tumores y platos de comida.

      -porque te encanta jugar al escondite con los médicos en el hospital, aunque siempre tengas que ligarla tú.

      -porque tú no ves gordos, ves síndromes metabólicos.

      -porque piensas que el powerpoint ha sido uno de los grandes descubrimientos de la humanidad (como las armas nucleares o la troncalidad en el MIR).

      -porque a pesar de todo, te encanta ser médico.

      El equipo A/The A-Team. 2010.

      ¡Me encanta que los planes salgan bien!

      De 1983 a 1987 tuvo lugar una de las series míticas de los años ochenta: el quipo A/The A-Team. En España ha sido emitida una y otra vez en diferentes cadenas.

      La serie fue un éxito sobretodo durante sus primeras temporadas, después empezó a decaer pues se reiteraba constantemente el mismo argumento a lo largo de los episodios.

      Los ingredientes: acción y diversión y una ausencia de bajas a pesar de la ingente cantidad de armamento utilizado y munición derrochada a lo largo de las muchas escenas de acción junto con los vehículos explotando que volcaban y de cuyo interior salían todos los que hubieran dentro sanos y salvos.

      Y en 2010 los cines de todo el mundo estrenan un remake de la famosa serie. Al principio me causó desconfianza, como en general me lo causan todos los remakes que oigo anunciar, pero en cuanto ví el reparto empecé a darle un voto de confianza y tras poderla ver puedo decir que bien merece ese voto de confianza.

      Ficha técnica.

      Título original: The A-Team.

      Dirección: Joe Carnahan.

      País: USA.

      Año: 2010.

      Duración: 120 min.

      Género: Acción, aventuras, comedia.

      Interpretación: Liam Neeson (Hannibal Smith), Bradley Cooper (Templeton “Fénix” Peck), Sharlto Copley (Murdock), Jessica Biel (Charisa Sosa), Patrick Wilson (Lynch), Quinton Jackson (M.A.).

      Guión: Joe Carnahan, Brian Bloom y Skip Woods; basado en los personajes creados por Stephen J. Cannell y Frank Lupo.

      Producción: Stephen J. Cannell, Spike Seldin, Tony Scott, Jules Daly, Iain Smith y Alex Young.

      Música: Alan Silvestri.

      Fotografía: Mauro Fiore.

      Montaje: Roger Barton y Jim May.

      Diseño de producción: Charles Wood.

      Vestuario: Betsy Heimann.

      Distribuidora: Hispano Foxfilm.

      Estreno en USA: 11 Junio 2010.

      Estreno en España: 30 Julio 2010.

      No recomendada para menores de 12 años.

      Sinopsis.

      El reparto de la película del Equipo A.

      Un comando del ejército norteamericano destinado a Irak (ahora ya no estamos en 1970 ni en Vietnam) cae en una trampa para culpar a sus integrantes de un delito que no han cometido.

      Los integrantes de dicho comando serán juzgados con dureza y encarcelados, pero no tardarán en darse a la fuga para tratar de probar su inocencia…

      Opinión.

      Reparto original de la serie.

      El cine afronta un momento de escasez de ideas donde los remakes y las secuelas inacabables están a la orden del día. Si bien he de reconocer que me gusta el cine en todas sus formas y soy un entusiasta de las sagas de cine a priori uno tiende a desconfiar de estos productos.

      Una de las cosas que me ha gustado de la película que nos ocupa es que nos ofrece lo que nos vende: un blockbuster veraniego cargado de acción y humor. No es un gran guión y la historia es de sobra conocida por todos, pero nos ofrece algunos detalles no conocidos de la serie explicándonos los orígenes del mítico equipo A.

      El reparto es el sólido cimiento que hace funcionar la película. Respetando y siguiendo la línea de los personajes clásicos consiguen hacerlos suyos y cada uno de ellos consigue atraer al espectador.

      La acción y el humor son la constante en la película y gracias a estos se hace entretenida y divertida. Si bien caen en un defecto que no me gusta de las películas de acción actuales, y es que en algunos momentos (afortunadamente, pocos) la acción transcurre con mucha rapidez y algunos giros desconcertantes de cámara que nos harán perdernos parte de la acción si no la seguimos con mucha atención.

      En definitiva estamos ante una pieza del cine de acción divertida y entretenida que rememora esa serie ya inmortal de TV que es El equipo A.

      Toy Story 3. 2010.

      ¡Hasta el infinito y más allá!

      Han pasado 15 años desde que en 1995 empezará la saga de Toy Story. Cuatro años después de manos del mismo director que la primera parte, John Lasseter, pudimos ver Toy Story 2 y en este 2010 los juguetes vuelven a cobrar vida de la mano de Lee Unkrich quién también fue co-director de la segunda parte.

      Toy Story 3 se presenta como una gran película de animación, tierna y llena de humor para hablar sobre la vida y la amistad.

      Ficha técnica.

      Título: Toy Story 3.

      Dirección: Lee Unkrich.

      País: USA.

      Año: 2010.

      Duración: 103 min.

      Género: Animación, aventuras, comedia.

      Doblaje original: Tom Hanks (Woody), Tim Allen (Buzz Lightyear), Joan Cusack, Timothy Dalton (Sr. Púas), John Ratzenberger (Hamm), Michael Keaton (Ken), Wallace Shawn (Rex), R. Lee Ermey (sargento), Jodi Benson (Barbie), Whoopi Goldberg (Pulpi), Ned Beatty (Lotso Abracitos). Guión: Michael Arndt.

      Producción: Darla K. Anderson.

      Música: Randy Newman.

      Distribuidora: Walt Disney Studios Motion Pictures Spain.

      Estreno en USA: 18 Junio 2010.

      Estreno en España: 21 Julio 2010.

      Apta para todos los públicos.

      Sinopsis.

      Han pasado los años y Andy tiene 17 años y está a punto de ir a la universidad. Sus juguetes añoran años pasados en que su dueño Andy jugaba con ellos a todas horas, pero es inevitable, Andy se ha hecho mayor.

      Ahora que Andy va a irse a la universidad deberá decidir qué cosas van a la basura y cuáles al desván. Los juguetes temen por su futuro y por error acaban siendo donados a una guardería.

      En la película aparecen un montón de nuevos personajes como Barbie y Ken a quienes veremos conocerse.

      Al principio todo parece ir bien y la guardería parece el lugar idóneo al que mudarse. Pero no tardarán en descubrir toda la verdad que esconde la guardería así como que su llegada allí fue un error y Andy los está buscando.

      Ahora deberán hacer lo que mejor se les da: trabajar en equipo para conseguir volver a casa.

      Opinión.

      Toy Story 3 es una película tierna y divertida que nadie debería perderse. Si bien para mi gusto personal sigo prefiriendo Up también considero que Toy Story 3 le puede plantar cara más que dignamente.

      Esta película hace las delicias de grandes y pequeños a partes iguales. El ritmo de la película no decae en ningún momento y se juntan en su transcurso elementos de humor, acción, aventuras e incluso drama. Dichos elementos están hábilmente enlazados dando un producto final magnífico.

      Pixar vuelve a sorprender para bien y también vuelve a tocar la fibra sensible del respetable al tratar temas como es el hacerse mayor y dejar la infancia atrás.

      Es una más que dignísima conclusión a la saga Toy Story y un título de animación de obligado visionado.

      Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. El templo de las nieves. 2 de 2.

      Guía completa.

      Índice de la guía.

        1. Desarrollo del modo historia.
        2. Inventario.
        3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

          Análisis, opinión.

          Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

          Post 2: Sistema de juego: el tren.

          Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

          Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

          1. Desarrollo del modo historia.

          El templo de las nieves.

          Camino al templo de las nieves.

          En el templo de las nieves.

          En el templo de las nieves.

          Extracto de guiasnintendo.com:

          PB. Según entres al templo avanza cortando unos arbustos helados con la espada y luego entra por la puerta que hay al fondo.

          Después sigue avanzando hasta ver un bloque cuadrado con una gran campana encima. Empújalo hacia arriba para colocarlo sobre un hueco cuadrado y después golpea la campana dos veces seguidas para hacerla sonar. De esa manera abrirás la compuerta que hay al este de la estancia.

          Tras atravesar dicha compuerta verás una estancia con el suelo helado y un bloque de piedra cuadrado. Empújalo de manera que al final quede arriba del todo, entre dos tramos de escaleras, y de esa manera podrás apoyarte en él y cruzar de izquierda a derecha.

          Nota. La manera en el que tienes que empujar el bloque es la siguiente: derecha, abajo, izquierda, arriba, derecha y arriba.

          Después atraviesa una puerta, y cuando llegues a una sala con agua y un orbe de cristal, usa el Vórtice del viento para lanzar hacia el orbe los proyectiles que lanzan unos enemigos que salen del agua. De esa manera desplegarás unos puentes y podrás subir por unas escaleras que hay al final.

          S1. Una vez aquí, empuja una caja de madera hacia el agua y luego sube en ella y usa el Vórtice del viento en un molino que hay a la derecha para abrir la compuerta que hay al norte. Después dirígete hacia allí flotando en la caja y usando el Vórtice del viento hacia el lado contrario al que quieras ir para impulsarte.

          En la siguiente sala empuja otra caja al agua, sube en ella, y muévete con ayuda del Vórtice del viento hasta llegar al noreste de la planta (en la parte baja de la estancia podrás encontrar un cofre con 20 rupias, y también podrás hacer aparecer un cofre con un tesoro eliminando a todos los enemigos que salen del agua, usando el Vórtice del viento).

          Luego ve andando hacia la izquierda y cuando quedes encerrado en la siguiente sala, acaba con tres murciélagos aturdiéndolos primero con Vórtice del viento y golpeándolos con la espada después. De esa manera harás aparecer el cofre que contiene el Bumerán.

          Después vuelve hacia atrás y lanza el Bumerán hacia dos orbes que hay arriba para desplegar un puente y alcanzar unas escaleras (dibuja en la pantalla táctil el recorrido que quieres que haga el Bumerán para lanzarlo).

          PB. Aquí verás un orbe detrás de unos muros. Usa el Bumerán al borde de un abismo para golpearlo por la derecha y así abrirás la compuerta de la izquierda (si acabas con todos los murciélagos te aparecerá un cofre con un tesoro).

          Luego empuja un bloque que tiene en lo alto una pequeña campana de manera que le hagas atravesar dicha compuerta. Y una vez en la estancia de la primera campana que empujaste, muévelo hasta lograr ponerlo sobre una baldosa que hay abajo a la derecha de la sala.

          Nota. La manera en el que tienes que empujar el bloque es la siguiente: abajo, izquierda, abajo, izquierda, arriba, derecha, arriba, izquierda, abajo, derecha, abajo, izquierda y abajo.

          Una vez colocado el bloque, usa el Bumerán y lánzaselo a las campanas de manera que golpeé primero a la grande, luego a la pequeña, después a la pequeña otra vez y por último a la grande de nuevo. Así abrirás una compuerta que hay a mano izquierda.

          Después de traspasar dicha compuerta encontrarás una habitación con una antorcha encendida y cuatro apagadas a su alrededor. Lanza el Bumerán hacia la encendida primero, y luego haz que realice un recorrido por las cuatro apagadas para encenderlas en este orden: arriba derecha, abajo derecha, arriba izquierda, abajo izquierda. De esta manera abrirás la compuerta cerrada que hay a la izquierda.

          S1. Aquí verás una puerta con cerradura y una estatua. Toca la Melodía del Despertar junto a ella para que te informe sobre los cofres que te queden sin abrir en esta planta.

          Después usa el Bumerán sobre una «antorcha de hielo» que hay en la zona de agua de la derecha, y así podrás congelar el agua a su paso temporalmente. De esta manera podrás alcanzar un cofre que hay abajo a la derecha y hacerte con una Llave pequeña con la que abrir la puerta con cerradura.

          Luego atraviesa dicha puerta y enseguida quedarás atrapado en una sala con varios enemigos helados. Para eliminarles, usa el Bumerán contra ellos haciéndole pasar antes por la antorcha que hay en el centro de la sala. De esta forma les dejarás aturdidos y descongelados, y entonces podrás atacarles con la espada. Así abrirás la compuerta que hay a mano derecha.

          Luego usa la antorcha de esa misma sala para descongelar un molino que hay al norte de la siguiente estancia, la cual estará totalmente inundada.

          Después vuelve a usar el Bumerán haciéndole pasar por una «antorcha de hielo» que hay al sur del molino, y así podrás congelar el agua a su paso temporalmente. De esa manera podrás apoyarte en el hielo y activar el molino recién descongelado usando el Vórtice del viento. Así abrirás la compuerta que queda a la derecha de la habitación (tendrás que volver a congelar agua para llegar a ella).

          En la siguiente sala vuelve a usar el Bumerán en una «antorcha de hielo» para congelar el agua, y de esa manera podrás avanzar por allí. Luego encontrarás cuatro antorchas apagadas que debes «encender» con el hielo de la antorcha anterior y el Bumerán.

          Una vez que enciendas todas las antorchas y acabes con todos los enemigos que salen del agua, harás aparecer un cofre con 100 rupias en la esquina superior izquierda y podrás alcanzar unas escaleras por la que has de subir (en la esquina noreste podrás encontrar la piedra con insignia de este templo).

          PB. Según llegues aquí verás un bloque con una gran campana encima. Ve a la parte baja de la sala y usa el Bumerán en una «antorcha de hielo» que hay en el agua para hacer un camino de hielo que vaya hacia la derecha. Así podrás llegar a un interruptor cuadrado que abrirá la compuerta que hay a la derecha.

          Luego atraviesa dicha compuerta y usa el Bumerán para encender las dos antorchas apagadas que hay al norte de la siguiente sala (donde colocaste las dos campanas anteriores) usando una de las «antorchas de hielo» de la estancia anterior. Al hacerlo aparecerá un cofre con 20 rupias al otro lado de la compuerta cerrada que hay arriba.

          Una vez encendidas las antorchas, regresa a la habitación anterior y luego ve una sala hacia abajo. Allí usa el Bumerán contra una antorcha de fuego para derretir la nieve que cubre el suelo, y de esa manera descubrirás una partitura que te hará falta conocer más adelante.

          Vuelve ahora a la habitación de arriba y empuja el bloque de la campana de manera que pase a través de la compuerta derecha (tendrás que congelar el agua para que pase por encima).

          Una vez en la estancia de las otras dos campanas, usa las antorchas que encendiste anteriormente y congela el agua de la izquierda. De esa forma podrás mover la última campana hasta colocarla sobre una baldosa que hay abajo a la izquierda de la primera que moviste inicialmente.

          Nota. La manera en el que tienes que empujar el bloque desde la primera vez que lo veas es la siguiente: arriba, derecha, abajo, izquierda y arriba. Luego usa el Bumerán para congelar el agua de la estancia, y después empuja el bloque hacia la derecha por encima del hielo para llevarlo a la sala de las otras dos campanas.
          Una vez allí usa el Bumerán de nuevo para congelar el agua de la parte izquierda de la habitación y después empuja el bloque por encima de él de la siguiente manera: abajo, izquierda, abajo, izquierda, arriba y derecha.

          Una vez tengas las tres campanas colocadas, lanza el Bumerán de manera que golpee las campanas siguiendo la partitura que descubriste anteriormente derritiendo la nieve (grande, mediana, mediana, pequeña y mediana). Así abrirás la compuerta de arriba.

          Pasa a través de dicha compuerta, toca la Melodía del Despertar junto a una estatua para saber si te quedan cofres por abrir en esta planta, y luego sube por unas escaleras.

          P1. Según entres aquí verás una serie de antorchas a mano izquierda: una encendida con fuego, otra con hielo, y el resto apagadas.

          Enciéndelas de la siguiente forma para abrir la compuerta que hay a mano derecha: arriba, abajo y arriba-derecha con hielo, y el resto con fuego (tienes que hacerlo de una vez haciendo pasar el Bumerán primero por una de las antorchas encendidas y luego por la otra).

          Tras atravesar la compuerta quedarás encerrado en una habitación y serás atacado por cuatro lobos blancos. Elimínalos a todos para abrir la compuerta derecha y así podrás alcanzar un interruptor-baldosa que creará un puente en la siguiente habitación.

          Después usa el Vórtice del viento para empujar la Gran Llave que hay en la sala hacia arriba o hacia abajo, y de esta manera podrás cogerla y abrir la compuerta con cerradura que hay a la izquierda.

          P2. Avanza hacia arriba, consulta una lápida para hacer aparecer una luz azul que podrá llevarte a la entrada del templo, y después entra por la puerta del fondo. Así te encontrarás con el enemigo final del templo: un mago fuélido llamado Alentor.

          Para acabar con Alentor atácale con el Bumerán haciéndole pasar antes por las antorchas que hay en la estancia (de hielo cuando el enemigo esté rojo, y de fuego cuando esté azul). Así quedará aturdido y podrás golpearle con la espada.

          Repite esto dos veces y entonces se dividirá en dos pequeños personajes: uno de fuego y otro de hielo (mira el mapa de la pantala superior para saber cuál es cuál, ya que en la pantalla inferior ambos aparecerán de color gris). Cuando eso ocurra, ataca al de hielo con el Bumerán de fuego y al de fuego con el de hielo.

          Después volverá a unirse en un solo personaje, destruirá las dos antorchas y empezará a lanzarte magias de fuego o de hielo. Esquívalas para que se queden temporalmente en el suelo, y luego ataca al enemigo con el Bumerán haciéndole pasar antes por dichas magias (de hielo cuando el enemigo esté rojo, y de fuego cuando esté azul). De esa manera le aturdirás y podrás golpearle.

          Luego Alentor volverá a dividirse en dos. Atácale de la misma manera que la última vez que lo hizo, solo que valiéndote de las magias que queden en el suelo en lugar de las antorchas.

          Cuando vuelva a unirse en un solo personaje atácale de la misma forma que la última vez que lo hizo, con la particularidad de que ahora tendrás que darle dos golpes de Bumerán para aturdirle en lugar de uno.

          Repite esto varias veces (dos o tres) y así lograrás derrotar a Alentor, activando así el Sello de las Nieves con el que repararás una parte de la Torre de los Dioses. Luego aparecerá un cofre con un contenedor de corazón y después una luz azul en el suelo con la que podrás acceder a la entrada del templo directamente.

          Zelda Spirit Tracks. Guía completa. 1. Desarrollo del modo historia. El templo de las nieves. 1 de 2.

          Guía completa.

          Índice de la guía.

            1. Desarrollo del modo historia.
            2. Inventario.
            3. Mapas, lugares de interés, curiosidades y secretos.

              Análisis, opinión.

              Post 1: Hyrule otra vez en NDS. Ficha técnica. Argumento. Gráficos. Sistema de juego: manejando a Link.

              Post 2: Sistema de juego: el tren.

              Post 3: Sistema de juego: manejando a Zelda, tipos de espectros. Modo multijugador.

              Post 4: Los minijuegos. La gran familia Zelda. Valoración.

              1. Desarrollo del modo historia.

              El templo de las nieves.

              Camino al templo de las nieves.

              En el templo de las nieves.

              Camino al templo de las nieves.

              1. Viaje accidentado.

              En cuanto salgas de la Torre de las almas serás atacado por unos animales que no se acobardan ante el silbato del tren. Tu tren recibirá serios daños y tu única alternativa es refugiarte en la ciudadela de Hyrule así que dirígete a esta sin perder tiempo.

              2. Ciudadela de Hyrule.

              Cuando llegues al buzón recibirás una carta de Bigboy. Ahora reúnete con él, está en el castillo en la habitación donde despertaste tras el incidente en el que secuestraron el cuerpo de Zelda.

              Habla con él en el castillo hasta que se retire y después vuelve a la estación de tren donde te estará esperando. Habla allí de nuevo con él y partiréis los dos hacia aldea Nostra.

              3. Aldea Nostra.

              En aldea Nostra habla con Niko, tu abuelo, en la casa donde empezaste el juego. Prométele que coleccionarás todas las insignias que encuentres y así te regalará el album de insignias donde podrás ir guardándolas todas.

              Vuelve a la estación y Bigboy habrá añadido a tu tren otro vagón con un cañón incorporado que te servirá para defenderte de ahora en adelante, basta con que pinches con el stilus sobre la pantalla táctil para que dispare donde pinches.

              4. Viaje en tren.

              Dirígete hacia el norte, hacia el final del mapa. Ahora puedes recorrer este camino pues se encontraba bloqueado por una gran piedra que ya puedes destrozar gracias al cañón.

              Antes de salir de la región de los bosques te encontrarás otro andén, es la granja conejera. No es obligatorio pero sí conveniente que te detengas en esta parada y hables con el personaje que te encontrarás que te regalará la red para cazar conejos.

              A partir de ahora puedes cazar los conejos que encuentres. Habitualmente están escondidos tras rocas y demás objetos que encontrarás por el mapa viajando en tren. Destroza la roca con la que se esconde con el cañón y podrás cazarlo tocando el punto en el que se pare después de dar saltos.

              Cuando llegues a la región de las nieves para en el primer andén que veas y habrás llegado a la aldea Nievosita.

              5. Aldea Nievosita.

              En la parte norte encontrarás una figura de piedra, si la examinas escucharás una melodía. Saca la flauta y toca naranja, amarillo, naranja y azul. Este es el canto revelador con el que podrás encontrar objetos ocultos, en este caso un cofre con 20 rupias o una poción roja.

              Dirígete a la casa del centro de más al norte y entra para poder hablar con el jefe de la alde. Prométele que le ayudarás a agrupar a los habitantes de la aldea en grupos de vigilancia.

              Debes hablar con todos los aldeanos para conocer sus preferencias y emparejarlos de tal forma que todos estén contentos. La respuesta es: Astarillo con Normalio, el Jefe con Bigotón, y Cornacho con Acorno.

              Cuando hagas las parejas vuelve a hablar con el jefe de la aldea que te dará 20 rupias y te dirá donde está el altar de las nieves.

              6. Viaje al altar de las nieves.

              Dirígete al suroeste de la región de las nieves, a la zona que queda abierta que se mete en un tunel. Cuando entres te perseguirá un gran enemigo que al abrir la boca deja ver un ojo. Debes avanzar a máxima velocidad mientras disparas al ojo con el cañón.

              7. Altar de las nieves.

              Entra por la puerta del noroeste y pisa la baldosa. Al hacerlo abrirás la compuerta del fondo. El problema es que debes llegar sin pasar por el campo de visión de ninguna de las cabezas. Sigue este recorrido entre los rostros para entrar:

              Una vez dentro habla con el trenebundo Vaporo e interpreta la melodía de las nieves para activar la litografía de las nieves y poder llegar al templo.

              Vuelve al tren, es hora de conducir.

              8. Perdidos en el temporal.

              Cuando intentes llegar al templo una ventisca te imperdirá llegar. Vuelve a la aldea Nievosita y habla con los habitantes. Te hablarán de un tal Avelino que quizás sepa como pasar. Dirígete con el tren al este de la región y te encontrarás una estación que es tu nuevo destino: el lago Hiéloston.

              9. Lago Hiéloston.

              Hay una especie de casa a la derecha entra y dirígete al fondo de la habitación donde encontrarás un mapa y notas importantes.

              Ahora vuelve al tren y dirígete al sureste esquivando los trenes hasta que encuentres a Avelino en mitad del mapa haciendo fotos. Detente a su lado para que te de un mapa que deberás limpiar soplando a la consola. Sigue el camino que marca el mapa tal cual y llegarás al templo de las nieves.

              Buscant una veritat. Ganador Premis Joan Fuster de cómic de 2004.

              «Buscant una veritat» el cómic con el que gané el premis Joan Fuster de cómic de 2004.

              Ver Presentación.

              Ver Buscando una verdad (en castellano).

              Buscant una veritat (valencià).

              (Haz click en cada imagen para verlas en grande).

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              Buscando una verdad. Ganador de los premios Joan Fuster de 2004.

              «Buscando una verdad» el cómic con el que gané el premis Joan Fuster de cómic de 2004.

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              Buscando una verdad (castellano).

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              Buscant una veritat0000 castellano by elloboiberico

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              **Edito: Como el texto estaba en valenciano me he dado cuenta que al traducir algunas palabras se han quedado entre valenciano y castellano (ese «veridad» de la portada entre verdad y veritat), disculpad las erratas.

              Presentación: Buscant una veritat. Primer premio premis Joan Fuster de cómic 2004.

              Tras quedar finalista en els Premis Joan Fuster de cómic de 2003 con «Estrany viatge sabàtic» estaba motivado y decidido a volver a intentarlo para buscar la victoria.

              Creo que tomé esa determinación en cuanto supe que había sido finalista en 2003. Desde ese mismo momento empecé a escribir y dibujar buscando esa nueva obra que presentar en 2004.

              Recuerdo una comedia de ladrones con una ninja en la Comunidad Valenciana de la edad media e incluso me planteé una secuela de Estrany viatge sabàtic… pero nada de eso.

              Un sueño me dió la idea. Lo primero que hice cuando me levanté tras tener aquel sueño fue escribir todo lo que podía recordar. A partir de ahí lo fuí novelando y modificando. Era una buena historia, me encantaba. Me permitía sacar todo el provecho a los sentimientos de los personajes y permitirles evolucionar a lo largo de la historia.

              Tras haber empezado a trabajar con La Glorieta había tenido tiempo de mejorar mi dibujo y probar nuevas técnicas. En concreto el uso de las tramas le dió al cómic un aspecto más profesional. El dibujo, por otro lado también había mejorado y el uso de bolígrafos calibrados, en especial el 0.05 me permitía dibujar más detalles.

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              Buscant una veritat0001 castellano by elloboiberico

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              Buscant una veritat0003 castellano by elloboiberico

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              Y la obra se llamó «Buscant una veritat» y constaba de 10 paginas más la portada, justo una pagina más que «Estrany viatge sabàtic». Aunque usé una pagina más sinceramente ahora que lo vuelveo a ver creo que debería haber usado más paginas para hacer las viñetas más grandes, hubiera quedado más vistoso y me hubiera permitido desarrollar la historia detalladamente.

              Al igual que soñé el argumento de este cómic también soñé, tras enviarlo al concurso, que me llamarían y que habría ganado el concurso. Y así fué: llamaron a mi instituto y solicitaron que asistiera a la entrega de premios.

              Repitiendo el ritual llegamos antes, fuimos a un bar tomé un batido de chocolate y lo que marcó la diferencia fue que me llamaron a mí para recoger, no el premio finalista, sino el primer premio.

              Ahora os dejo con «Buscant una veritat/Buscando una verdad» 2004 el original es en valenciano. Para publicarlo lo he retocado montando los textos por ordenador y haciendo una versión en castellano.

              Ver Buscant una veritat.

              Ver Buscando una verdad.

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