Entremeses #24:Otto. Cálico en el salón: Sr. incógnita y NDSi. ¿Sabías lo qué? #37: Búlgaro.

Entremeses #24: Otto.

Bueno por segunda semana tenemos una pregunta cuya respuesta merece ser escuchada… o mejor dicho que la escuchas y sientes curiosidad y tal. Luego si merece o no ser visto, pues cuando lo veas decides por tí.

Mmm… ¿O sea que la semana que viene no se responde a ningún SMS? Un nuevo personaje hará su aparición la semana que viene… ¿Quién será? Sigue leyendo.

Cálico en el salón: Sr. incógnita y NDSi.

Sr. Incógnita.

La semana que viene Nikodemo estrena un nuevo personaje que promete ser el más duro entre los duros, el nova más… La leche, vamos. ¿Pero quién será?

Existen rumores acerca de la identidad tan celosamente guardada del nuevo personaje. En el blog se nos dejan estas pistas:

Y es que no hay muchos personajes tan, tan duros como él…
– Una vez hizo llorar a Jean Claude Van Damme con solo mirarlo.
– Él no lleva reloj… él decide qué hora es.
– Es el que mató al mar muerto.
– Una vez resolvió un cubo de Rubik tan rápido que una persona que le estaba mirando explotó.
– Se plancha la ropa con ella puesta.
– Es capaz de matarte con el cable de un teléfono…  ¡inalámbrico!

Así que ya os estáis haciendo una ligera idea de cómo puede ser el personaje del que os estamos hablando…

Advertencia: Cuando veáis el entremés, mejor no miréis directamente a la pantalla… podría dejaros ciegos de una patada voladora.

NDSi.

Bueno como anuncian en el entremes de esta semana lo que esta vez sortean en Nikodemo es una NDSi. De modo que jugones con mucho saldo en el móvil, ya podéis visitar el blog para seguir leyendo…

¿Sabías lo qué?

¿Por qué será que mi mente se niega a aceptar los conocimientos que entrar para mi próximo examen y sin embargo se centra tan fácilmente en «Sabías lo qué»? Mientras resuelvo este gran misterio os dejo con otra entrega que rescato de la web de Sabías lo qué de Nikodemo.

#37: Búlgaro.

Esta semana en «Sabias lo qué» desplazamos a Birufila a las remotas tierras de Bulgaria, donde al no conocer el idioma se ha tenido que hacer entender por señas. No creo que nadie se sorprenda al saber que no lo ha conseguido y que ahora está en un carguero chino rumbo a Madagascar. Y eso que sólo preguntó la hora…

Te puedes reír más o menos… yo lo que me pregunto es qué sentirá un búlgaro al verlo y por qué narices no estoy estudiando ahora mismo… Dejamos el tema Cálico y demás para la semana que viene.

Dragon Ball(4): Namek. Argumento.(4 de 13).

Namek:4 de 13.

Índice de Drabon Ball (4): Namek.

Presentación (1).
Argumento

Consideraciones (12).
Dibujo (13).

Argumento:4 de 11.

La derrota de Vegeta.

Con Zabon transformado Vegeta es duramente machacado por el alien y cuando cae al fondo de una zona que se ha llenado de agua tras una explosión Zabon lo abandona porque no se quiere mojar.

Zabon se transforma y vence a Vegeta.
Zabon se transforma y vence a Vegeta.

Mientras Zabon informa a Freezer uno de los soldados les comunica que una aldea ha sido encontrada completamente destruida. Habrá sido Vegeta quién además habrá escondido la bola de dragón. Ahora le necesitan vivo y Freezer le ordena a Zabon que vuelva y traiga a Vegeta para poder interrogarle.

Freezer empieza a preocuparse ante el poder cada vez mayor de los sayajins. Si aparece el legendario Super-sayajin la cosa se le pondría muy difícil.

El venerable anciano.

Krilín y Dende por fin llegan ante el venerable anciano y Neil, su guardaespaldas. Enterado de la situación lo que más lamenta es que Piccolo y Dios se dividieran, si estuvieran en Namek en el mismo cuerpo como eran originalmente podrían plantar cara a Freezer. Pero es tarde para eso y convencido de la buena voluntad de Krilín le confía la bola de dragón y utiliza sus poderes para despertar la fuerza oculta de Krilín.

Entretanto Gohan con el radar dragón encuentra la bola que Vegeta había escondido en un lago. Sumada a la de Krilín ya tienen dos.

La jugada de Vegeta.

Por su parte Vegeta nada más recuperarse en las cabinas sanatorias escapa con velocidad de la nave de Freezer. Primero les hace creer que ha salido de la nave para que lo busquen fuera mientras él busca en el interior de la nave las bolas de dragón. Una vez localizadas provoca una gran explosión dentro de la nave para que vuelvan a entrar a la misma. Mientras entran de nuevo Vegeta tiene tiempo de lanzar lejos las bolas de dragón y huir nadando, volar abiertamente sólo haría que lo volvieran a capturar. Ahora Vegeta tiene cinco bolas aunque él cree tener seis contando la que Gohan le está robando en ese momento.

Vegeta se la juega a Freezer y se lleva las bolas de dragón.
Vegeta se la juega a Freezer y se lleva las bolas de dragón.

Krilín comete el descuido de volar a toda velocidad para llegar pronto al refugio y acaba siendo visto por Vegeta que le persigue para apoderarse de la última bola que le falta. Pero a la persecución se une Zabon que los ve a ambos.

Vegeta vence en su revancha con Zabon. Mucha atención a los golpes simultáneos en la misma viñeta. Un gran recurso para un cómic de artes maciales.
Vegeta vence en su revancha con Zabon. Mucha atención a los golpes simultáneos en la misma viñeta. Un gran recurso para un cómic de artes maciales.

Esta vez tras estar a punto de morir en el anterior enfrentamiento Vegeta es mucho más fuerte que Zabon y no tiene problemas para matarle. Ante esto, Krilín no tiene otra que darle la bola de dragón. Afortunadamente la última bola la tiene en realidad Gohan.

Guía de puzles de «El profesor Layton y la caja de Pandora»: Puzles del 001 al 010.

Índice de post sobre El profesor Layton y la caja de Pandora:

Recopilación de todos los post.

Ficha técnica y comentario inicial.

Guía completa.

Soluciones de los puzles:

Puzles del 001-010. Puzles del 011-020. Puzles del 021-030. Puzles del 031-040. Puzles del 041-050. Puzles del 051-060. Puzles del 061 al 070. Puzles del 071 al 080. Puzles del 081 al 090. Puzles del 091 al 100Puzles del 101 al 110. Puzles del 111 al 120. Puzles del 121 al 131. Puzles del 132 al 142. Puzles del 143 al 153.

Apartados especiales:

Cámara de fotos: como montarla y como resolver las fotos.

El juego de té: ingredientes, recetas y personajes con sed.

El juego del hámster.

Puzles extras: Igual un día me animo y me los paso…

¿A quién no se le ha atragantado alguna vez uno de los puzles del profesor Layton? Bueno, no te preocupes más, porque aquí tienes una ayuda interesante para salvar esos baches.

Puzles del 001 al 010:

#001: El mapa de Schrader.

10 picarats.

Localización: Pasillo.

Varias de las piezas del centro del mapa que indica dónde vive el Dr. Schrader se han desprendido. Arrástralas con el lápiz táctil e insértalas en los lugares correctos.

Puede parecer simple, pero recuerda que puedes mover y quitar cualquier pieza, incluida la del medio.

Solución:

La pieza de la izquierda corresponde a la casilla izquierda desaparecida del mapa.

La segunda pieza (empezando por la izquierda) es la que va más abajo de los huecos que hay que rellenar.

La quinta pieza empezando por la izquierda (primera de la derecha) corresponde a la pieza central del puzle que inicialmente está ocupada por otra pieza (el truco está en quitar la pieza que al principio aparece como central).

La cuarta pieza empezando por la izquierda (segunda de la derecha) va en el hueco de la derecha.

Por último la tercera pieza empezando tranto por izquierda como por la derecha debe ir en el hueco de arriba.

#002: La casa del doctor.

15 picarats.

Localización: Casa del doctor.

Encuentra la ventana del Dr. Schrader siguiendo las indicaciones de la carta.

«Por la mañana me suelo despertar con una melodía que viene de otro piso. Entonces miro por la ventana, veo una bandera ondear al viento, me tomo un sorbo de té y contemplo el sol de la mañana. No hay muchos pisos en Londres que tengan esta vista del amanecer, ¿sabes?»

Rodea la ventana desde la que el doctor ve el amanecer.

Solución:

Rodea la ventana de arriba a la izquierda.

#003: La llave correcta.

20 picarats.

Localización: Puerta del doctor.

¿Cuál es la llave que abre la puerta?

Usa el lápiz táctil para mover las llaves y encontrar la que encaja en la cerradura.

Para encontrar la correcta, tendrás que observar atentamente la forma de cada llave.

Solución:

Usa la llave de abajo y dale la vuelta, se abre con la parte trasera de esa llave.

#004: La habitación aislada.

30 picarats.

Localización: Piso del doctor.

A primera vista puede parecer que esta habitación está completamente aislada del exterior, ya que está en un octavo piso y la puerta estaba cerrada. Sin embargo, hay un detalle sospechoso que te ayudará a entender lo que ocurrió aquí.

Toca las flechas para mirar por toda la habitación hasta que encuentres este detalle. Cuando lo hayas encontrado, utiliza el lápiz táctil para dibujar un círculo alrededor de la zona y toca LISTO. Asegúrate de rodear un solo objeto.

Solución:

En la pantalla donde sale la ventana cerrada, el detalle que debes rodear es la cortina de la izquierda, que está arrancada.

#005: La maleta de Luke.

30 picarats.

Localización: Habitación de Layton.

Luke ha dejado sus cosas por todas partes y ahora hay que recogerlas en la maleta.

Mueve los objetos con el lápiz táctil para colocarlos dentro de la maleta y asegúrate de que ninguno quede por encima de otro.

Cuando creas que todo está bien colocado dentro de la maleta, toca LISTO.

Solución:

Colocamos el diario en la esquina superior izquierda. A su derecha esa especie de percha y a la derecha de este, en la esquina superior derecha, el osito de peluche.

Entre el oso y esa especie de percha ponemos la camisa.

En la esquina inferior izquierda ponemos la sartén, a su derecha el catalejo y debajo de ambos (en el espacio bajo el mango y la brújula del catalejo) la armónica.

En la esquina inferior derecha el regalo con lazo azul y todo.

#006: Pilas de tortitas 1.

15 picarats.

Localización: vagón 6.

Aquí va un puzle delicioso.

El objetivo es mover esa pila de tortitas del plato azul de la izquierda al plato rojo de la derecha. Sin embargo, tienes que seguir estas normas:

-Solo puedes mover las tortitas de una en una.

-No puedes dejar una tortita sobre otra que sea más pequeña.

Mueve las tortitas cuanto quieras y no dudes en usar el plato de en medio.

Solución:

Movemos la más pequeña al plato de en medio y de este al de la derecha.

Movemos la mediana al plato de en medio. Ahora encima de la mediana colocamos la pequeña.

La tortita grande la ponemos en el tercer plato (el rojo).

Dejamos la pequeña en el plato de la izquierda. Ahora la tortita mediana la colocamos encima de la grande, en el plato de la derecha.

Por último coloca la tortita pequeña encima de la mediana, en el plato de la derecha.

#007: Cena en pareja.

20 picarats.

Localización: Restaurante.

Cuatro parejas se sientan en un restaurante lleno de gente. Todos los comensales están sentados al lado de sus parejas o enfrente de ellas.

-Los Jones se sientan al lado del pasillo.

-El señor del bigote, el Se. O’Connor, se sienta al lado de su mujer.

-El Sr. Lambert se sienta enfrente de su mujer.

Con esta información, ¿puedes deducir dónde se sienta la Sra. Hadley? Rodéala con un círculo y toca LISTO.

Solución:

La e, la señora Hadley es la e.

#008: El festín de Luke.

25 picarats.

Localización: Restaurante.

-Luke, ¿estás seguro de que podrás acabarte todo lo que has pedido? Parece demasiada comida para tí.

-No se preocupe, profesor. ¡Voy a dejar el plato reluciente!

El profesor tiene motivos para preocuparse, ya que la comida de Luke cuesta el doble que la suya. Abajo puedes ver los platos que han pedido y sus precios. Marca los precios de los platos que ha pedido Luke tocándolos con el lápiz táctil.

Solución:

Si sumamos el precio total es de 105. Si lo dividimos entre 3 tenemos 35. Lo que Luke haya comido cuesta 70 y el profesor 35.

La única combinación válida es que Luke haya comido los platos de 16, 12, 17 y 25 siendo los restantes 3 platos del profesor.

#009: Torres de vasos.

10 picarats.

Localización: Restaurante.

El dueño de un restaurante de cuatro tenedores encarga a un joven camarero que apile los vasos de forma decorativa. El joven dibuja cinco bocetos diferentes y se los muestra al dueño. Este echa un vistazo a los dibujos y, visiblemente irritado, le grita al muchacho: «¡Este boceto es absurdo! ¿En qué estabas pensando?».

¿De cuál de los cinco bocetos está hablando el dueño?

Solución:

Pues si te fijas bien, es imposible la colocación «D» dado que un vaso traspasa otros dos.

#010: Una obra de arte.

15 picarats.

Localización: Restaurante.

Este dibujo está formado por líneas curvas que se cruzan para formar áreas. Si quieres pintar todas las zonas sin que se toquen dos áreas del mismo color, ¿Cuál es el número mínimo de colores diferentes que puedes utilizar? Puedes usar un mismo color tantas veces como quieras; la única regla es que nunca se pueden tocar dos áreas del mismo color.

Cuando tengas la respueta, toca SOLUCIÓN e introduce el número de colores.

Solución:

La solución son 3 colores.

Las imagenes han sido extraídas de:

http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=241

Más puzles en el próximo post.

Fórmulas para que algo pase.

FÓRMULAS PARA HACER QUE LLUEVA:
Diga: ‘qué día tan bonito, ojalá siga así…’
Lave el coche.
Riegue el jardín.
Lave toda la ropa que tenga y póngala a secar.
Organice una barbacoa para la noche.
Salga de casa a pie y sin abrigo.

FÓRMULA PARA ECHAR LIMÓN AL PESCADO:
Ponga el pescado sobre su ojo derecho. Tome un limón y exprímalo apuntando en cualquier dirección, nunca falla.

FÓRMULA PARA HACER APARECER UN AUTOBÚS:
Llegue a la parada. Espere veinte minutos. Enciéndase un cigarrillo y, en la mitad de la primera calada, aparecerá.

FÓRMULA PARA NO PODER APARCAR CERCA DE CASA:

Pegue tres vueltas en la manzana de su casa buscando aparcamiento. Péguese 30 minutos más dando vueltas en las 10 manzanas más próximas.

Termine aparcando finalmente en otro barrio a 30 minutos a pie de su casa. Cuando llegue a casa a pie, verá dos o tres sitios vacíos delante o cerca de ella.

¡Advertencia! Si intentas ir a por el coche para traerlo a esos huecos recién descubiertos cuando llegues ya estarán ocupados, así que abstente de hacer el viaje.

FORMULA PARA QUE SUENE EL TELEFONO:

1 –Entre a la ducha

2 – Enjabonece bien la cabeza

3 – Cuente hasta tres

Entonces sonara el telefono y se abriran dos caminos:

A – Si lo atiende sera equivocado o…

B – Si no lo atiende, veinte dias mas tarde se enterara que era una llamada importante

Fórmula para que suene el timbre de casa:

  1. Elige una buena película interesante.
  2. Espera cuando está en la parte mas interesante.
  3. Sin dudar en ese preciso momento: rinnggg suena el timbre de tu casa y preciso llega una visita.

Cálico Electrónico: 2ª temporada.

Supongo que ya habréis visto la primera temporada del super héroe aspañol por antonomasia. Pues bien hoy continuamos con el repaso de la vida del carismático personaje. En 2005 volvían las aventuras del personaje en la segunda temporada. En general la segunda temporada rompió con el esquema que siguieron los capítulos de la primera temporada.

Enga rubio, ¿A que estás esperando para ir viendo la serie?
Enga rubio, ¿A que estás esperando para ir viendo la serie?

El fin de Cálico. 1ª parte.

Grandísima esa aparición a lo T-1000 de Terminator 2. Grande esa aparición también del Chacho Mikel. Y seguro que los hermanos Wachoski se echaron a temblar al ver la escena del tiroteo… Que tiemblen, la industria española está acercandose…

El retorno de Cálico Electrónico.
El retorno de Cálico Electrónico.

El fin de Cálico. 2ª parte.

Atención a la voz de Muzaman de este episodio y la que le tiene después. Me gusta más la de después. Eso sí de tonto ha hecho desde el principio. Lo realmente legendario de este episodio son los créditos con la segunda entrega de los poemas, que se pidió a gritos después de la primera entrega en los créditos del quinto episodio de la primera temoprada. Grandioso.

Muzaman, en que lío te has metido...
Muzaman, en que lío te has metido...

El día que conocí un super héroe.

Después de empezar fuerte la primera temporada con un doble episodio volvían al formato tradicional: malo, pelea, invento y victoria. Eso sí, se mantiene en su línea y no decepciona. Me encanta la entrega de un dos tres chino, ese chino ahí currado, es como en Litle Niki, ¿Os acordáis de esa peli?

Cómo ser Cálico Electrónico.

Bien este episodio rompe con el esquema de siempre. Es original y divertido. Grandísimo ese Muzaman y su robot de entreno como me reí al ver ese Optimus Prime en miniatura. Además ese final de suspense para continuarlo en una supuesta saga con Cálico Lúbrico a lo Star Wars también me gustó mucho. La gran pena es que hayan desperdiciado la oportunidad ya que no se aprovecha durante la 3ª temporada. ¿Lo veremos en la deseada 4ª temporada?

Hay que valer mucho para ser Cálico Electrónico.
Hay que valer mucho para ser Cálico Electrónico.

Porque yo lo valgo.

Siguen rompiendo con el esquema que tenía la serie hasta ese momento. No está mal pero tampoco es de los mejores. Eso sí, descojonante el entrenamiento de Cálico.

Cálico.

Un episodio dedicado a la infania, gracioso y simpático les ha quedado esa nostalgia volviendo a la infancia del personaje. Y por primera vez se dejan ver las caras los actores de doblaje. De postre la aprición de Ardorín y Cálico Lúbrico en esa escena conspiradora que aún estamos esperando.

La infancia de Cálico electrónico despedía la segunda temporada.
La infancia de Cálico electrónico despedía la segunda temporada.

Y como imaginarás la próxima vez repasaremos la tercera temporada. Hasta entonces.

Entremeses #23: Recital II. Cálico en el salón: el curso de animación de Nikodemo. ¿Sabías lo qué? #36: Pulpo.

Entremeses #23: Recital II.

Por fin otro mensaje coherente, ya van dos, el que pidió un recital y este que pide otro. Ahora coge palomitas o papel y boli por si se te olvidan estas perlas de sabiduría que te puedan ayudar… a que te den un guantazo en algún sitio o a echarte unas risas con los amigos.

Pobre artista incomprendido… sé lo que se siente. Por eso cree un blog a ver si alguien apreciaba mis dibujos xD.

Y para la semana que viene sabremos si Otto el de los Simpson es amigo de Alarico…

Cálico en el salón: el curso de animación de Nikodemo.

Esta semana finaliza el plazo de inscripción al curso de animación que organiza Nikodemo. De modo que si estáis interesados más os vale moveros ya por que se os escapa la oportunidad. Para más información pasaros por su blog pinchando aquí.

¿Sabías lo qué?

Aquí estamos otra semana más para que no puedas darle tregua a tus neuronas y sigas llenándolas con datos inservibles. De modo que haz hueco en tu cerebro borrando toda información que no estes utilizando como los temas que te estudiaste para el último examen o lo de sumar y restar.

#36: Pulpo.

El pulpo… ese animal tan menospreciado por algunas mujeres estrechas…de miras. Al final, se van a tener que tragar sus palabras y aceptar que se equivocaban al juzgarlo. Si es que el pulpo no era todo tentáculos. También tenía un corazoncito…

Bueno, queda demostradas las múltiples ventajas de tener repuestos. Como los múltiples post que guarda para cubrir semanas de examenes. ¿O acaso creíais que lo de hacerlos a partes era por que me enrollo? ¡Hay que sacarle partido a una idea!

Más machaque neuronal la semana que viene.

Dragon Ball(4): Namek. Argumento.(3 de 13)

Namek:3 de 13.

Índice de Drabon Ball (4): Namek.

Presentación (1).
Argumento

Consideraciones (12).
Dibujo (13).

Argumento:3 de 11.

Vegeta y Dodoria.

Gracias al golpe de sol de Ten Shin Han que utiliza Krilín lo despistan por un momento. Pero Dodoria no lo ha dicho todo y utiliza uno de sus ataques para destruir una amplia zona a su alrededor. Sin el scauter Dodoria no siente su presencia y pueden escapar volando hasta situarse encima de Dodoria que al ver la zona destruida les da por muertos y se larga.

Gracias al golpe de sol se escapan de Dodoria.
Gracias al golpe de sol se escapan de Dodoria.

Pero Dodoria no llegará a volver a ver a Freezer porque se encontrará con Vegeta. Durante la conversación Vegeta averigúa que los terrícolas están en Namek y cuando Dodoria se ve acorralado y teme por su vida también revela que el planeta Vegeta fue destruído por Freezer, para que los sayajins no se sublebaran, no por un meteorito como se decía. Pero a Vegeta le da igual, mata sin contemplaciones a Dodoria.

Dodoria no es rival para Vegeta.
Dodoria no es rival para Vegeta.

Tras destrozar a Dodoria, Vegeta siente una presencia: son Krilín y Gohan que al sentir que les seguían consiguen esconderse a tiempo. El susto de ver a Vegeta se les pasa cuando Bulma les da la noticia: Goku está de camino en una nave en la que está realizando un entrenamiento ultra-duro.

Como Vegeta puede rastrear la energía no tarda en localizar una aldea y destrozarla hasta dar la bola de dragón. Cuando la encuentra la esconde en un lago próximo. Kirlín, Gohan y Dende sienten como se extingue la vida de los habitantes del poblado y saben que no pueden hacer nada.

Vegeta y Zabon.

La última bola de dragón está en posesión del venerable anciano: el líder de los habitantes de Namek. Los de Freezer mientras no tengan scauteres no son una amenaza, pero Vegeta sí. Para prevenirlo Krilín y Dende se dirigen al lugar donde se encuentra el venerable anciano para advertirle.

Por el camino Vegeta les detecta y rápidamente intena darles caza, claro que se dan cuenta y se esconden. Pero Vegeta sin pretenderlo se cruza con Zabon, el otro esbirro de Freezer que acompañaba a Dodoria. Vegeta tiene su esperanza puesta en ser inmortal gracias a las bolas de dragon y así terminar por superar a Freezer y matarle para escaparse de su yugo. Claro que Zabon le llama pedante: Freezer no temía a un sayajin sino a su ataque como colectivo.

Vegeta y Zabon se encuentran de casualidad y empieza la lucha.

La pelea es muy violenta y Vegeta lleva las de ganar, claro que Zabon se guarda un as en la manga. Entre tanto Krilín y Dende aprovechan para huir volando a máxima velocidad. Zabon esconde que es un alien de los que pueden transformarse, y va mucho más allá que la transformación en ozaru de los sayans al ver la luna llena. Y que Freezer también es capaz de realizar varias transformaciones convirtiéndose en un ser invencible.

Death Note. Tomo 1. (1 de 2).

Tomo 1.

Light, Ryuk y Kira.

Cuando el Dios de la muerte, Ryuk, deja caer su Death Note sobre la Tierra con las instrucciones escritas en inglés poco podía imaginar lo que iba a suceder. Sin embargo para eso lo hace: para ver lo que pasa y divertirse.

Al encontrar el cuaderno y comprobar su veracidad, Light Yagami, un estudiante de instituto modélico, decide utilizarlo para matar a los criminales y crear un mundo nuevo en el que él es el Dios.

Ryuk se aparece ante Light al poco de que este empiece a utilizar la Death Note.

Para ello mata a todos por paro cardíaco. Pronto el mundo cae en la cuenta que tanta muerte no puede ser casual y bautizan al justiciero/asesino de masas como Kira. El mundo de Light está naciendo.

Kira vs. L

L a Kira: La trampa de la retransmisión.

La OIPC (Organización Internacional de Policía Criminal) interrumpe la programación para hacer un comunicado. Un hombre que dice ser L amenaza a Kira con cazarlo. Light cae en la provocación y lo mata con el Death Note, pero ese no es L sino un cebo de L, un condenado a muerte. Ahora L sabe que Kira puede matar sin presencia física. Acto seguido reta a Kira a que lo mate. Pero no lo hace, dado que Ligth no sabe ni su nombre ni le ha visto la cara. Ahora L sabe también que hay gente a la que Kira no puede matar. Y no sólo esto: la retransmisión sólo se retransmite a la región japonesa de Kanto. A L no se le ha pasado por alto la muerte del secuestrador que sí le pasó por alto a la policía de la OIPC por eso ya había presupuesto que Kira se encontraba en Japón.

Light cae de pleno en la trampa de L.
Light cae de pleno en la trampa de L.

El duelo está servido, y como bien dice Ryuk «el primero que quede al descubierto, morirá».

Light a L: desafío y enfrentamiento.

La respuesta de Light no se hace de esperar. Su padre es el inspector jefe de la OIPC que lleva el caso de Kira. A través de él consigue información del desarrollo de la investigación. Y gracias a esto averigua que, como él esperaba, por las horas de las muertes L afirma que pueda tratarse de un estudiante.

¡El duelo Light-L está servido!
¡El duelo Light-L está servido!

Acto seguido Ligth lleva un paso más allá su dominio sobre el Death Note: especifica la hora de la muerte tras poner como causa para cardíaco y de esta manera los hace morir a intervalos de una hora exactamente.

L entiende el desafío: no sólo le está demostrando que puede manipular las horas de las muertes sino que además le está diciendo que tiene información filtrada del cuerpo de policias que lo investigan.

Ahora L desconfía en la policia y la policia de L. Light ha conseguido ponerles donde quería.

Ir a la segunda parte de este post.

La Glorieta Nº 10, abril de 2004. Inter.tonterias.net.

Este cómic fue preparado inicialmente para el número 9 pero los eventos de marzo hicieron que se desplazara para abril.

No hubiera pasado nada si no fuera porque el chiste era sobre políticos y claro, después de las elecciones no tenía tanta gracia (si es que tenía alguna ¬¬).

Os dejo con el borrador, aunque sólo usé una trama y no aporta gran cosa, pero podréis apreciar lo que gana con los textos hechos por ordenador.

Como el chiste «central» no daba mucho de sí el cómic esta repleto de textos con pequeños mini-chistes. Es un poco el estilo que utilizan en Dragon Fall que lo cierto es que para un cómic de humor me parecía una buena opción.

Los fondos, no es que no me haya matado, es que directamente los he obviado… Directamente el socorrido efecto de las líneas para darle énfasis a la acción y ahorrarme el fondo. Ahora que lo miro creo que le falta algo en ese fondo, una trama o lo que sea. Eso sí, las líneas paralelas para hacer sombras (no llega a rejilla dado que sólo las utilizo en una dirección) me han quedado bien.

Si os fijáis ese lobo ya es muy parecido al que utilizo ahora. Abril de 2004, había recibido ya la revista donde se publicó «Estrany viatge sabàtic/Extraño viaje sabático» y no recuerdo si había enviado ya o estaba a punto de enviar «Buscant una veritat/buscando una verdad» donde se estrenaba el definitivo logotipo de El lobo ibérico y dónde fuí proclamado campeón del Premis Joan Fuster.

¿Os ha gustado?

La cruda realidad/The ugly truth. 2009.

Y eso amigos míos es la cruda realidad.

Supongo que os aburrís mucho para querer leer sobre esta película, es más también os deberéis aburrir mucho para ir a verla.

Sí, te ríes. Vale para pasar un ratillo, pero bueno vamos a hablar de esta película en orden.

Ficha técnica.

Dirección: Robert Luketic.
País:
USA.
Año: 2009.
Duración: 96 min.
Género: Comedia romántica.
Interpretación: Gerard Butler (Mike), Katherine Heigl (Abby Richter), Eric Winter (Colin), Kevin Connolly (Jim), Cheryl Hines (Georgia), Bonnie Somerville (Elizabeth), Bree Turner (Joy), Jesse D. Goins (Cliff), John Michael Higgins (Larry), Noah Matthews (Jonah), John Sloman (Bob), Yvette Nicole Brown (Dori), Nate Corddry (Josh).
Guión: Nicole Eastman, Karen McCullah Lutz y Kirsten Smith; basado en un argumento de Nicole Eastman.
Producción: Kimberly Di Bonaventura, Gary Lucchesi, Steven Reuther, Tom Rosenberg y Deborah Jelin Newmyer.
Música: Aaron Zigman.
Fotografía: Russell Carpenter.
Montaje: Lisa Zeno Churgin.
Diseño de producción:
Missy Stewart.
Vestuario: Betsy Heimann.
Estreno en USA: 24 Julio 2009.
Estreno en España: 16 Octubre 2009.

Argumento.

Una productora de televisión comedida y ordenada tiene mala suerte en el amor. Su vida dará un giro inesperado cuando Mike, presentador del espacio La cruda realidad, es contratado para trabajar en la cadena de esta productora, Khaterine.

Khaterine en mitad de su guerra personal con Mike por deshacerse de él llegan al trato de que si ella consigue ligar con sus consejos accederá a trabajar con él en equipo. Si fracasa, el renuncia.

La trama está preparada para servir una ristra de chistes fáciles que intentarán entretenernos.

Opinión.

Una comedia romántica del montón. Algún chiste ingenioso pero prácticamente lleno de chorraditas de cabo a rabo.

Simple y previsible hasta decir basta, pero bueno se puede pasar la tarde de domingo si no tienes nada que hacer y te quieres reir un poco.

Lo mejor: la química entre los personajes principales que la hace amena.