GP de Europa 2009: ciruito de Valencia. Noticias. Entrenamientos libres.

GP de Europa 2009: ciruito de Valencia.

Espero que estéis listos porque la F1 vuelve a nuestra patria con el GP de Europa en el circuito de Valencia. Es la primera vez que un GP en suelo español tiene a dos pilotos sobre los monoplazas: Alonso (que sí correrá finalmente) y Jaime Alguersuari.

Plano del circuito de Valencia.
Plano del circuito de Valencia.

El circuito mide 5,419 Km y se darán unas 57 vueltas (308,883 Km) a una velocidad máxima de aproximadamente 300 Km/h. Aproximadamente se gasta dos quilos y medio de carburante por vuelta. La mejor vuelta la tiene Felipe Massa que hizo el año pasado con Ferrari 1’38»708. También consiguió la pole con un tiempo de 1’38»989 y ganó la carrera seguido por L. Hamilton y R. Kubica.

Plano con más detalles del circuito de Valencia.
Plano con más detalles del circuito de Valencia.

Y este es el trazado que tendrá el honor de ser corrido por dos españoles este fin de semana.

Noticias.

Todos nos hemos alegrado cuando recibíamos la gran noticia: Fernando Alonso sí correrá en Valencia. La sentencia salió esta semana, la sanción a Renault se ha quedado en una «minuta» económica de unos cuantos ceros.

Lo que no sé es si tras este pequeño milagro se esconde que Michael Schumacher cuyo retorno a la F1 para sustituir a Felipe Massa mientras se recupera había relanzado las ventas se ha visto truncado por una lesión del retirado kaiser. Con el mítico piloto retirado la taquilla habrá tenido un buen parón y quizás la sanción se haya levantado para evitar un mal mayor.

Por cierto que quien finalmente sustutuirá a Massa, que se recupera satisfactoriamente en su casa de Brasil, es el también retirado piloto de Ferrari Luca Badoer cuya última carrera fue la década pasada.

Grosjean el sustituto de Piquet se estrenará en este GP.
Grosjean el sustituto de Piquet se estrenará en este GP.

Otro que se estrena es Grosjean que sustituye a Piquet tras la marcha de este de Renault. Al igual que Jaime su papel es aprender y completar todas las vueltas sobre el trazado.

Jaime Alguersuari tras su buena actuación en Hungría le toca lucirse en suelo patrio.
Jaime Alguersuari tras su buena actuación en Hungría le toca lucirse en suelo patrio.

Entrenamientos libres 1ª tanda.

A Luca le está costando hacerse con el F60, desde luego el tiempo no pasa en baldes para nadie pero también se dice que el que tuvo retuvo y habrá que esperar para ver que tal se le da al piloto emérito el trazado de Valencia. En la primera sesión ha acabado último.

La sesión se cerraba con el liderazgo de Barrichello seguido por los McLaren y detrás de estos su compañero de equipo, Jenson Button. Seguidamente ambos Red Bull, Vettel siendo quinto y tras Sutil y Nakajima su compañero de equipo Webber.

Por detrás de ellos Fernando y Raikonen. Jaime ha sido el número 13 y Grosjean el 17.

Los tiempos en los que han rodado han ido desde 1’42» el más rápido hasta el 1’45» de Luca. Muy lejos de los tiempos de clasificación del año pasado.

Entrenamientos libres 2ª tanda.

Lewis Hamilton apenas ha podido completar tres vueltas antes de hacer un trompo y se golpeó contra uno de los muros del trazado quedando fuera de la segunda sesión de entrenamientos.

La grata sorpresa ha sido ver a Alonso acabar siendo el número uno. Pese a haber tenido un accidente con Heidfield al encontrarse los dos en una curva ha podido cambiar el morro del coche y volver a la pista para establecer el mejor tiempo en esta sesión.

Tras él los dos Brawn GP seguidos por los Williams. A Vettel lo hemos visto caer a la novena posición por detrás de los dos Force India. Grosjean ha sido 13 y Alguersuari ha tenido problemas con el reglaje del coche por lo que ha acabado penúltimo. Gracias a esto y al siniestro de Hamilton Luca ha terminado en esta segunda tanda 18.

Los tiempos van desde el 1’39»404 de Alonso al 1’43» de Hamilton. El segundo tiempo está a casi un segundo de Fernando: 1’40»178 de Jenson Button. Los tiempos del año pasado rondaban los 1’38 por lo que es de suponer que veremos muchos cambias cara a la tercera sesión de los entrenamientos y cara a la clasificación.

Entrenamientos libres 3ª tanda.

La sesión de entrenamientos se ha visto interrumpida cuando Vettel ha roto motor y ha ensuciado la pista con aceite del coche. De modo que prácticamente algo menos de la sesión se ha perdido.

Tras el incidente sólo han quedado cinco minutos para probar es asfalto valenciano.

Pese a ser sólo cinco minutos han sido suficientes para que muchos pilotos mejoraran sus tiempos con respecto a la primera parte.

Los ocho primeros han rodado en 1’39 (Sutil, Nakajima, Kubica, Kovalainen, Rosberg, Fisichella, Button y Hamilton) quedándose el tiempo de Alonso de la segunda sesión del viernes como el tercer mejor tiempo en estos momentos sobre la pista valenciana. Por detrás la mayoría están en 1’40.

¿Qué nos depara la clasficación? Volvemos después de la misma.

Mario Kart DS: Los objetos(3).

Hemos tenido análisis de Mario Kart, Mario Kart como ser el mejor y seguimos con los post dedicados al análisis de los objetos de este juego.

Mario Kart DS: Los objetos (1): La bala, la seta dorada, las setas y la estrella.

Mario Kart DS: Los objetos (2): El rayo, la bomba, el calamar y el fantasma.

Mario Kart DS: Los objetos (3): El caparazón azul y el caparazón marrón.

Mario Kart DS: Los objetos (4): El caparazón verde, los plátanos y las cajas falsas.

Caparazón azul/Spiny Shell.

Aparece cuando estemos rondando las posiciones medias de la clasificación. El caparazón volará buscando al que ocupe la primera posición y estallará contra él formando una onda expansiva que afectará a todos los pilotos que estén cerca de él. De modo que os permitirá retrasar la cabeza de carrera para darles caza. Lo mejor es dispararlo en cuanto lo tengamos porque si nos esperamos y ganamos posiciones podríamos vernos afectados por la onda expansiva.

Importante recordar que impactará contra el que ocupe la primera posición en el momento en que se lanza aunque luego sea adelantado. De modo que si estáis en segunda posición y alguien lanza el caparazón azul podéis hacer dos cosas: le adelantáis ya (es lo ideal porque el caparazón le dará al que era primero y conseguirás mucha ventaja) o bien os alejais lo suficiente como para que la onda expansiva no os alcance.

Otro consejo: si sois primero y alguien saca este objeto quizás os convenga dejarosa adelantar sobretodo si el segundo os pisa los talones. Pero lo tenéis que hacer antes de que el objeto sea lanzado o sino no sólo os adelantarán, también os impactará el caparazón azul.

IMPORTANTE: Se dice, se comenta que existe una forma de esquivar este peligroso objeto pero es difícil y requiere mucha habilidad. Cuando el caparazón se esté acercando tenemos que derrapar hasta que la chispa se ponga naranja (preparados para dar un acelerón). El caparazón se detiene encima de nosotros un instante antes de descender en picado e impactar contra nosotros. Bien lo que tenemos que hacer es justo cuando inicie el descenso dar el acelerón con lo que esquivaremos su embestida y cuando explote saltar para esquivar la onda expansiva.

El caparazón marrón/Red Shell.

Lo podéis obtener individual o en pack de tres. Cuando los disparas persiguen e impactan contra el rival que esté justo una posición por delante de nosotros. No deja onda expansiva por lo que son perfectos para adelantar huesos duros de roer.

Un consejillo es que si acaba de empezar la carrera y vais en un pelotón de coches esperéis a dispararlos cuando estéis más hacia delante para poder frenar a los coches de la cabeza.

También importante recordar que si tienes el set de tres caparazones la primera vez que pulses L los caparazones se pondrán a dar vueltas alrededor de tu coche y las siguientes veces que pulses L se irán disparando. Mientras los caparazones giren a nuestro alrededor si un coche se nos acerca y toca los caparazones el caparazón se rompera y el coche que lo ha tocado será detenido por el impacto. Sería lo mismo que si le hubiéramos disparado. Así que en cuanto tengáis el pack de tres pulsad L para tener este kit de seguridad anti adelantamientos para luego disparar cuando más os convenga.

Dsipara justo antes de adelantar y despídete de tus enemigos.
Dsipara justo antes de adelantar y despídete de tus enemigos.

PD: Bueno, realmente es el caparazón rojo, pero como la pantalla es así de pequeña siempre me ha parecido marrón.

Entremes #11. ¿Sabías lo qué? #16 y #17.

Entremes #11.

¿Qué mejor para aprovechar el tiempo de vacaciones que algo de deporte y una buena caña fresquita? Pues creo que Perchita opina lo mismo que esta semana ha recibido un mensajito…

Para la semana que viene el mensaje viene dirigido a Cálico. ¿Qué hará cuando se jubile? Pues la semana que viene nos vemos para descubrir la solución de esta enigmática pregunta.

¿Sabías lo qué?

Igual que pasa con los entremeses las entregas de ¿Sabías lo qué? son puntuales. Aunque viendo los comentarios, hay quien piensa que deberían dejarse estos microcortos para centrarse en nuevos episodios de Cálico Electrónico. Claro que si lo hacen y tenemos menos entregas desde el universo Nikodemo voy a tener que pensar más para llenar post de otra manera…

#16: Manzana.

Bueno si te entretienes a pelarlas y tal pues igual sí que te mantienen despierto…

#17: Récord Bicicleta.

Mira, yo ya había pensado que esa era la única manera de que mi coche alcanzara más velocidad que un Ferrari…

Y esto es todo lo que he encontrado para el post de hoy, es lo que tiene haber tenido el ordenador en reparación unos días que no he podido preparar mejor algunos post (a ver que excusa me invento para la próxima vez…espera, ¿Eso lo he escrito en letra alta?). Nos vemos.

Anticoncepción, aborto y control de la natalidad en antiguas culturas (5).

Anticoncepción, aborto y el control de la natalidad en el Antiguo Egipto, la Antigua Grecia y la Antigua Roma.

Repaso de la cultura, contracepción, aborto y control de la natalidad en el Antiguo Egipto, Antigua Grecia y Antigua Roma. Una vez entendido el punto de vista de estas culturas sobre la reproducción estaremos en disposición de entender cómo se desarrollaron sus métodos contraceptivos e incluso los abortivos.

Índice

…continuación de La Antigua Roma.

Las leyes de Augusto se re-promulgaron durante el primer y tercer siglo después de Cristo y leyes similares durante la primera mitad del siglo quinto.

Vemos, por tanto, una actitud en contra del aborto y tras esta actitud se postula que existía un deseo por controlar positivamente la natalidad supuestamente por un número bajo de hijos por familia.

Legislativamente el aborto no tenía castigo legal por no considerarse persona jurídica. Al feto se le consideraba parte de las entrañas de la mujer. Sin embargo podría ser que está práctica se extendiera más de lo permisible para las autoridades porque se terminó penando al que proporcionara abortivos y en tiempos de Severus y Antonius se penó el aborto por considerarse una ofensa hacia el marido dentro del matrimonio. Pero dado que la prohibición se basaba en la consideración del aborto como insulto al marido sólo se aplicaba dicha ley a mujeres casadas. Además, el aborto pasó a ser una razón legal para que el hombre solicitara el divorcio.

Modelo de familia romano.

En cuanto al modelo de familia decir que las mujeres romanas se casaban muy jóvenes, a los doce años de edad se las consideraba maduras (dos años antes que a los varones) según las leyes públicas romanas. A esta edad a la mujer se la llamaba viripotens o paciente virum. Realmente eran muy jóvenes y según parece quedaban embarazadas y daban a luz a los catorce años.

La duración media del primer matrimonio era aproximadamente de 18 años. Durante este tiempo se supone que tenían más de tres niños.

Para los romanos, igual que para los cristianos después, consideraban el matrimonio una institución para tener hijos (liberorum proceandorum causa). Naturalmente, como en todas las épocas, muchas personas no se identificaban con este ideal por lo que moralistas y filósofos criticaban a las personas que tuvieran relaciones sexuales sin deseo de tener hijos (obvio: si todo el mundo hubiera estado de acuerdo estos autores no hubieran tenido necesidad de hacer hincapié en estos temas en sus obras).

Pese a esto las parejas, con independencia de reglas morales o legales, trataban de limitar el tamaño de sus familias y para ello utilizaban contraceptivos y demás métodos de natalidad de que dispusieran.

DNA2 (2 de 2).

Ir a la primera parte de este post.

Critica (2ª parte).

La serie consta por así decirlo tres minisagas con distintos temas centrales cada una. La fuerza de la serie se va perdiendo al acabar la primera en la que Junta hace frente a un rival con poderes superiores a los suyos. A partir de ahí va a menos. Al menos el ritmo es más rápido que en Video Girl lo que la hace más apetecible a la lectura.

Sí, para Katsura cualquier excusa es buena para dejar a la chica de turno en paños menores.
Sí, para Katsura cualquier excusa es buena para dejar a la chica de turno en paños menores.

En cuanto a los personajes no me parece justo decir que no los desarrolla o que son carentes de rasgos humanos. La vomitera de Junta cuando está en un ambiente íntimo y su lucha por superarlo me parece que dota al personaje de cierta humanidad. El problema viene cuando leemos más obras de Katsura (como Video Girl Ai que ya he comentado o I»s que comentaré) porque entonces te da la sensación de estar viendo a los mismos personajes siempre. Están trabajados pero siempre hace mano de los mismos.

El dibujo.

El estilo de dibujo es shonen manga bastante realista, como el de Video Girl Ai, de hecho pocas diferencias encontraremos en el dibujo entre ambos cómics. Es muy bueno, pero Katsura ha demostrado con el tiempo que es capaz de hacerlo mucho mejor.

Al ver el dibujo y basándome sólo en él llegué a pensar que esta obra era anterior a Video Girl Ai dado que el estilo es quizás menos realista, más shonen (la evolución posterior de Katsura ha sido hacia el realismo).

Aquí una muestra de que Katsura también sabe ilustrar combates. Aunque estas escenas suelen escasear en sus obras DNA2 tiene un buen repertorio.

Las edades de los personajes no se muestran bien: los rostros son amenudo muy infantiles y no reflejan la edad que supuestamente tienen los personajes.  Casi todo el tiempo nos tendremos que creer la edad que tienen por el típico letrerito del que se vale Katsura para darnos los datos del personaje. Además, comparándola con Video Girl vemos como hay personajes calcados. Los rostros se repiten entre los personajes principales de las obras de Katsura.

Todas las chicas (salvo su amiga de la infancia) caen rendidas ante los encantos de las transformaciones.
Todas las chicas (salvo su amiga de la infancia) caen rendidas ante los encantos de las transformaciones.

Esta obra además muestra grandísimos homenajes a su buen amigo Akira Toriyama y la segunda transformación de Junta es calcada a un super-sayajin por no hablar de que sus ataques y habilidades alguna vez nos harán pensar que estamos ante una reinvención de Goku y compañía.

Son Goku super sayajin... digo Junta Momonari en su segunda transformación.
Son Goku super sayajin... digo Junta Momonari en su segunda transformación.

Pero los guiños no son sólo a Toriyama sino también a su personaje de cómic favorito: Batman del cual mete algún guiño en todas sus obras bien en forma de personaje con capa cuya entrada en escena recuerda al señor de la noche bien como parodia/versión del mismo.

Karin entrando triunfalmente en plan Batman.
Karin entrando triunfalmente en plan Batman.

Valoración final.

Es un manga corto y ameno de lectura fácil. Ciencia-ficción y humor con el toque de erotismo de Katsura con buenas dosis de acción (algo más raro en Katsura).

Quizás no sea un gran manga pero Katsura siempre impresiona con sus dibujos y consigue obras que resultan muy agradables a la lectura. Gusta a todos los fans de Katsura y entretiene al resto.

Si una historia sencilla con estos elementos te gusta no dejes de leer DNA2.

Si buscas otra cosa,  hay muchas más obras que leer.

DNA2 (1 de 2).

¡El futuro está en peligro!

La sobrepoblación mundial pone en peligro el mundo futuro. ¿Por qué? Poruq en el siglo XX existió un hombre: el megasemental. Un gen especial de este super-playboy es el que lo cambio de esta manera y llegó a tener 100 hijo. Cada uno de sus 100 hijos tuvo a su vez otros 100 hijos… Y ya tenemos el lío… ¿Quién nos salvará de la sobrepoblación mundial?

Obra y autor.

Estamos nuevamente ante una obra de Masakatsu Katsura. Apenas un año después de su otro éxito Video Girl Ai le tocaba el turno a DNA2 en 1993.

En España ha sido publicada por Planeta de Agostini cómics y reeditado en cinco tomos de casi 200 páginas cada uno.

La obra cuenta con una versión anime de 12 episodios y tres OVAs.

Argumento.

¿Qué pensáis que hace la gente del futuro antes la sobrepoblación? Pues enviar a la agente Karin al pasado para normalizar el DNA de este sujeto llamado mega play boy antes de que tuviera los cien hijos que ponen en peligro el mundo futuro.

Lo curioso es que el llamado super play boy es en realidad Junta Momonari un chaval de instituto que no sólo no es un ligón, además tiene dificultades con las chicas porque cuando está con ellas, a solas en un ambiente íntimo…¡No puede evitar sentir náuseas y vomitar! Y con este problema no es que el chaval pueda ligar mucho…

Pero Karin no lo duda y sigue a Junta para dispararle con su arma de recombinación genética. Una vez le dispara da por finalizado el trabajo… Pero pronto la informarán desde el futuro que la historia no ha cambiado. ¿Entonces qué ha pasado? Pues que Karin tenía una bala preparada para «crearse» un marido perfecto, y la confundió con la que era para evitar que Junta se convirtiera en el mega play boy  y mira tú por donde es lo que acaba de conseguir…

Cuando Junta vive una situación de tensión sexual le entran las náuseas.
Cuando Junta vive una situación de tensión sexual le entran las náuseas.

A partir de entonces Junta empieza a transformarse en el semental cuando está con alguna chica. Las chicas no se le pueden resistir en esta transformación. Pero no acaba aquí: en situaciones de peligro adopta una segunda transformación con la que adquiere una fuerza sobrehumana y poderes telequinéticos.

Karin después de disparar a Junta para evitar su transformación... lo que no sabe es que la acaba de provocar.
Karin después de disparar a Junta para evitar su transformación... lo que no sabe es que la acaba de provocar.

Con otro error de Karin tendremos otro chaval por ahí con un DNA inestable y el lío estará montado…

¿Conseguirá Karin arreglar el mundo futuro? Fantasia y ciencia ficción sazonan este manga.

Junta en su primera transformación: el mega play boy a cuyos encantos ninguna o casi ninguna mujer escapa.
Junta en su primera transformación: el mega play boy a cuyos encantos ninguna o casi ninguna mujer escapa.

Crítica (1ª parte).

El argumento es más una excusa para poner a desfilar a los personajes porque se le saca poca punta. Muy pronto se olvida del tema de salvar el futuro para centrarse en las relaciones entre los personajes y algunas batallas en las que Junta podrá lucirse.

Aún así los capítulos ofrecen entretenimiento y enseguida captan la atención del lector por si tono alegre y desenfadado. Aunque esta ha sido, como todas las obras de Katsura, criticada por el uso (quizás abuso) de escenas un poco subidas de tono. No me parece un aspecto tan negativo dado que casi siempre busca hacer un chiste quizás un tanto pícaro, pero bueno eso forma parte de su estilo.

Junta se despierta en... pues eso que se despierta...
Junta se despierta en... pues eso que se despierta...

Ir a la segunda parte de este post.

Dibujando nuestro cómic (2).

He dejado pasar demasiado tiempo desde Dibujando nuestro cómic (1) pero nunca es tarde si la dicha es buena. Sigamos con nuestro cómic.

Terminamos el esbozo de nuestro cómic.

Una vez tengamos esbozada la distribución de las viñetas habrá que dibujar el contenido de las viñetas.

El esbozado nos permite hacernos una idea de cómo queremos que quede la viñeta para luego poder dibujar a lápiz la versión más o menos definitiva. Es algo parecido al story board sobre el que construiremos la versión definitiva.

Story board de Cálico Electrónico que ya vimos.
Story board de Cálico Electrónico que ya vimos.

El dibujo quedará lleno de trazos guía, no te preocupes, piensa que luego los vas a borrar.

Cuando el dibujo al lápiz sea de nuestro gusto, será la hora de ponernos a entintar.

Vamos a entintar.

¡No seas cuadriculado!

Aquí hay que hacer un inciso: lo que os cuento es una idea general del proceso de hacer un cómic. Realmente muchos pasos se solapan.

Puede convenir entintar el marco de la viñeta y luego seguir esbozando el interior de la viñeta. O ir entintando algún detalle de la viñeta si hay demasiados trazos guía que te impide ver bien el dibujo.

Pero si hacéis esto no olvidéis dejar tiempo para que la tinta se seque antes de seguir esbozando.

Para entintar debéis tener mucho cuidado, porque rectificar un fallo en este punto es más difícil (evidentemente) que con el lápiz. Aunque dispongamos de tinta blanca (incluso un bote de pintura blanca) que nos puede ayudar en un apuro lo preferible es no tener que usarlo.

Usa distintos grosores en tus dibujos.

Dependiendo del material de dibujo que empleemos podremos optar por unas técnicas u otras (ya hablaremos de esto en profundidad). Pero lo que quería comentar es que resulta útil usar diferentes grosores en nuestras trazadas. El marco de la viñeta es recomendable hacerla algo más grueso que el resto del dibujo lo que delimita aún más la viñeta dándole cuerpo. Las cosas que estén más lejanas o de las que queramos dibujar más detalles pues escogemos el trazo más fino, claro. Los bocadillos también los podemos hacer algo más gruesos que el trazo normal pero siempre menos gruesos que el margen de la viñeta (si os fijáis estamos creando aquí una jerarquía de grosores que ayudarán a delimitar los elementos de nuestro cómic).

Ejemplo de cómic entintado.
Ejemplo de cómic entintado.

Utiliza las reglas.

Mucho ojo con determinados recursos como las líneas cinéticas y otros donde requeriremos hacer trazos precisos. Para estos trazados resultan imprescindibles las reglas o el resultado quedará muy pobre.

Recuerda los consejos y nociones de las que hablamos en material de dibujo 3: reglas sobre los viseles de la regla y como evitar que la tinta se corra. Como siempre digo lo ideal es acumular cuanta más práctica mejor. Antes de usar una regla por primera vez probad en sucio a hacer líneas con ella y experimentad. De este modo os ahorráis que si descubrís que de una determinada manera se corre la tinta sea sobre vuestro original.

Entremes #10: Estar Guars. Virtuoso de la guitarra en Cálico en el salón. ¿Sabías lo qué? #14 y #15.

Entermes #10: Estar Guars.

Tengo que reconocer que con este me he reído a gusto. Una graciosa parodia de Star Wars made in Cálico Electrónico. Que lo disfrutéis.

¿Alguien llevará la cuenta de cuantas parodias hay de Star Wars? Otra para la colección.Y la semana que viene otro mensajico para Perchita, a ver con qué nos sorprende esta vez.

Enhorabuena para Javier Crespo Mesa que ha ganado la tele esa… Será cuestión de que postee en Cálico en el salón y cuente si es tan buena como se dice.

Cálico en el salón.

Un virtuoso de la guitarra ha interpretado la cabecera que utiliza Nikodemo en sus animaciones y lo ha colgado en youtube y los de Nikodemo no han tardado en colgarlo en cálico en el salón. Además animan al personal a hacer alguna versión carne y hueso de alguno de los capítulos, cápsulas o entremes de Cálico electrónico, que prometen colgar dicha adaptación en el blog. ¿Alguien se anima?

También en el blog anuncian una aplicación que Nikodemo ha sacado para iPhone y para iPod Touch (calicofones) con las frases más célebres de sus animaciones y algunas imagenes para personalizar vuestros aparatejos. Supongo que los que ya tengáis una de estas joyas ya estaréis descargando…

Calicofones, aplicación para iPhone cortesía de Nikodemo.
Calicofones, aplicación para iPhone cortesía de Nikodemo.

¿Sabías lo qué?

Como ya es tradición acompañando a los entremeses vienen dos entregas de ¿Sabías lo qué? Esto sí son cortos cortos de verdad, aún más cortos que los que hemos hecho en mi facultad. Os dejo con ellos, a ver si os gustan.

#14: Rayos.

#15: Esponja carnívora.

Y eso es todo por esta semana. ¿Os han gustado los vídeos?

Primera temporada de Cálico Electrónico.

Ante la inminente llegada de la versión televisiva (bueno inminente, lo que se dice inminente… a saber lo que les quede pero en ello están) he decidido hacer un repaso del mundo Cálico Electrónico.

Cálico Electrónico en mitad de su pose molona.
Cálico Electrónico en mitad de su pose molona.

Ya hice un análisis al respecto sobre el mundo Cálico y hoy vamos a repasar y ver la primera temporada de Cálico Electrónico que según Wikipedia empezó su andadura en junio de 2004.

La animación flash es sencilla tampoco es que te deje con la boca abierta pero los diseños simpáticos y caricaturescos de sus personajes la hace muy entretenida.

El esquema de los seis episodios es la misma: aparece un nuevo enemigo, Cálico hace su puesta en escena (previo cambio de ropa) y planta cara al enemigo, es derrotado y acude a electrónico web donde recibe un invento que le ayuda a salvar el día.

De los personajes que hacen su aparición los hemos ido viendo a todos a lo largo de los spin-off que se han hecho salvo al corretón y a los Ri-txars que no sé por qué no han aparecido tanto. Sobretodo con el de los Ri-txars me he reído lo que no está escrito.

Capítulo 1: El enemigo digital.

Capítulo 2: Los Ri-txars invasores.

Capítulo 3: El lobo-hombre.

Capítulo 4: Los niños mutantes de San Idelfonso.

Capítulo 5: Historia de amor.

Capítulo 6: El corretón.

Espero que hayáis disfrutado volviendo a ver la primera temporada de esta serie y a los que nunca la habíais visto espero que también lo hayáis disfrutado.

¿Cuál es vuestro episodio favorito de la primera temporada?

Otro día repasaremos la segunda temporada (y luego nos queda los spin-off y tal, tengo posts para rato…).

Mario Kart DS: Los objetos(2).

Hemos tenido análisis de Mario Kart, Mario Kart como ser el mejor y seguimos con los post dedicados al análisis de los objetos de este juego.

Mario Kart DS: Los objetos (1): La bala, la seta dorada, las setas y la estrella.

Mario Kart DS: Los objetos (2): El rayo, la bomba, el calamar y el fantasma.

Mario Kart DS: Los objetos (3): El caparazón azul y el caparazón marrón.

Mario Kart DS: Los objetos (4): El caparazón verde, los plátanos y las cajas falsas.

El rayo/lightning.

EL rayo aparece en las últimas posiciones y cuando lo accionas cae un rayo al circuito que volverá pequeños al resto de coches. No sólo los frena en seco al alcanzarles el rayo y encogerlos sino que mientras dure el efecto los coches encogidos iran a mucha menos velocidad.

Ideal para remontar posiciones sobretodo porque ahora que eres tú el grande cuando les toques saldrán disparados. No esperéis a usarlo.

La bomba/ Bob-omb.

La bomba la puedes lanzar al apretar L hacia adelante o bien hacia atrás si a la vez presionas direccional abajo.

Mi consejo es que lo uséis para atrás más que para adelante. ¿Porqué? Pues disparar hacia adelante puede suponer que rebote contra un muro y vuelva hacia vosotros o si lo hacéis en una recta que cuando explote (tarda un tiempo en explotar) os de a vosotros de lleno.

Estos problemas los ahorramos disparando hacia atrás donde además nos servirá para perder de vista a los coches que nos estén persiguiendo.

El calamar/Bloper.

En cuanto lo veas aparecer en tu pantalla  prepárate para un disparo de tinta.
En cuanto lo veas aparecer en tu pantalla prepárate para un disparo de tinta.

El calamar al pulsar L saldrá disparado hacia adelante y llenará de tinta la pantalla de todos los coches que estén por delante de tí.

Al pasar por un propulsor o usar un champiñón, la tinta desaparece. Ojo porque no desaparece por el acelerón de un derrapaje.

Si este objeto os afecta a vosotros será mejor que tengáis el mapa en el modo de zoom más próximo para poderos orientar mejor en el circuito. No arriesguéis mucho ahora que no veis salvo que estéis seguros porque si intentáis hacer el derrapaje os podéis salir de la trazada e incluso del circuito. Si veis una zona de aceleración aprovechadla.

Boo.

Al presionar L aparecerá Boo (el típico fantasma del mundo Mario) robará un objeto de uno de los contrincantes y nos lo dará. Además mientras lo hace nos hace trasparentes e inmunes a ataques con caparazones y otros objetos e incluso las trampas de los circuitos (plantas etc) tampoco podrán dañarnos.

Es un objeto raro y por lo aleatorio que es no permite grandes estrategias. Ahora bien aprovechad el rato que sois trasparentes para arriesgaros más en la trazada (por ejemplo ya no le tenéis que tener miedo a los topos de algunos circuitos).